fix(gameplay): surface blockers and clear attack targets - #83
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Was
AttackTarget, ohneCommandKind,StateVersionoder Zustandslayout zu ändernWarum
Die Simulation bündelt mehrere Platzierungsursachen im selben
ResultCode; die Oberfläche muss deshalb den für die Entscheidung relevanten Grund aus demselben Zustand herleiten. Die HUD-Priorität beschreibt dabei ausdrücklich die Prüfung vor Auswahl einer konkreten Zielzelle und nicht die globale Reihenfolge imCommandExecutor. Strom gehört an den Entscheidungspunkt. Stoppen räumte bisher Bewegung, Ernte und Reparatur auf, ließ aber das Angriffsziel stehen.Nachweise auf aktuellem Head
e69aee3git diff --check: grün; keine KonfliktmarkerProjectSettingsunverändertCommandKind,StateVersion, Zustandslayout oder Rules Hash gegenübermainManuelle Abnahme und Restrisiko
Nicht manuell gespielt. Der Maintainer konnte die Runde nicht interaktiv abnehmen; stattdessen wurden die vollständigen automatisierten Suites und der fokussierte Graybox-PlayMode-Batch auf dem finalen Head ausgeführt. Verbleibendes Restrisiko: Lesbarkeit, Hover-/Hitbox-Gefühl und das subjektive Stop-/Auto-Reacquire-Verhalten wurden nicht durch einen Menschen im laufenden Spiel beurteilt. Ein echtes Halte-Feuer bleibt außerhalb dieses Pakets, weil D-087 im nächsten Combat-Tick wieder ein Ziel erfassen darf.
Governance und Merge-Gates
Changelog
Genau ein Eintrag unter
[Unreleased] / Behobenfür #45, #47 und #48; keine neue D-ID.