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Peut-on construire un environnement virtuel régi par des lois fondamentales, au sein duquel des entités autonomes peuvent produire des comportements et des structures qui n'ont pas été explicitement programmés ? C’est la question qui a donné naissance à LIVEX.

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LIVEX — Living Intelligent Virtual Ecosystem eXperience : un laboratoire logiciel pour simuler, observer et étudier des mondes multi-agents

SYNE · simulation ECHOS · observation PRISM · rendu 3D

Version globale 1.0.0 Licence GPLv3 Moteur SYNE 0.17.0 Contrat d’observabilité 0.5.0

CI Tests release: 1 566 réussis Couverture de tests: 81,20 %

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Le projet

LIVEX explore une question : comment des comportements collectifs peuvent-ils émerger de règles locales simples, sans scénario qui les impose ?

Le moteur fait évoluer des entités autonomes dans un monde régi par des règles explicites. Chaque entité perçoit une partie de son environnement, possède des besoins, des croyances et une mémoire, puis choisit ses actions selon une architecture cognitive BDI (Beliefs, Desires, Intentions). Le système observe les résultats sans les dicter.

Important

Position scientifique. LIVEX fournit un dispositif d’expérimentation, pas une preuve automatique d’intelligence ou d’émergence. Les résultats sont des observations à analyser, à lire avec leurs protocoles, leurs données et leurs limites. Dans la campagne documentée d’octobre 2026, le contraste de quête spatiale est confirmé ; le cycle social étudié est publié comme non confirmé. Voir le rapport expérimental pérenne.

Les hypothèses, limites et choix du projet sont documentés dans la monographie et les décisions d’architecture.

Accueil du Launcher LIVEX, l’orchestrateur de la pile logicielle

Le Launcher LIVEX : orchestration des composants, journaux et analyse dans une interface native.

Principes de conception

Principe Application dans LIVEX
Déterminisme Une même graine, configuration et version du moteur permettent de reproduire une trajectoire. Toute altération volontaire (ex. la calibration de survie 0.13.0) impose un bump MINOR et le re-calage assumé des checksums dorés.
Décisions explicables Les décisions BDI produisent des traces consultables et analysables.
Information locale Les entités agissent à partir de ce qu’elles perçoivent et mémorisent, pas d’une vérité globale.
Observation indépendante L’analyse mesure le monde sans en devenir la source de vérité.
Contrats explicites Les composants échangent par des interfaces documentées et versionnées.

Architecture

LIVEX repose sur trois couches séparées — SYNE (la simulation), ECHOS (l’observation) et PRISM (la représentation 3D) — reliées par des contrats de communication explicites. Le Launcher orchestre la pile, l’installateur distribue et gère son installation, et syne-mock aide aux tests d’intégration. Chaque composant a un périmètre défini.

Schéma d’architecture : SYNE diffuse ses snapshots par WebSocket vers ECHOS, dont l’API REST alimente le Launcher ; SYNE expose ses contrats à PRISM, que syne-mock peut émuler pour les tests.

Vue logique des responsabilités et des principaux échanges. Le stockage représente les données exploitées par ECHOS ; les contours pointillés signalent ce qui est en développement (PRISM) ou une fonction de test (syne-mock), et non un flux de simulation.

Version texte du schéma (Mermaid)
flowchart LR
    S[SYNE<br/>Simulation et monde] -->|WebSocket :5180<br/>snapshots et événements| I[Ingestion ECHOS]
    I --> D[(SQLite + Parquet)]
    D --> A[API ECHOS<br/>REST :5000]
    A --> U[Launcher<br/>consoles de logs + fenêtre d'analyse<br/>fenêtres natives Avalonia]
    S -->|contrats de simulation| P[Projet Unreal PRISM]
    P -->|intègre le plugin| L[PRISM-LDK<br/>module PrismLdk]
    INSTALL[Installateur LIVEX<br/>Windows / Linux] -->|installe et gère| U
    INSTALL --> S
    INSTALL --> D
    INSTALL --> P
    M[syne-mock<br/>serveur Node.js de test] -.->|émule les contrats| P
Loading

Les trois couches

Composant Rôle Responsabilité
SYNE
Systems & Emergent Network Engine
Moteur de simulation Fait évoluer le monde, calcule les interactions et les décisions des entités, puis expose l’état simulé et les événements produits. C’est la source de vérité du système.
ECHOS
Emergent Cognition & Holistic Observation System
Observation et analyse Ingère les données de simulation, les stocke, calcule des métriques et expose les résultats par une API REST. Peut participer au pilotage de la simulation sans devenir propriétaire de son état.
PRISM
Perceptual Rendering & Interactive Simulation Module
Rendu et interaction Projet Unreal Engine packagé pour Windows et Linux dans LIVEX 1.0.0. S’appuie sur PRISM-LDK, le plugin PrismLdk qui expose les interfaces de communication de LIVEX à Unreal Engine et à ses Blueprints.

Les outils

Outil Rôle Responsabilité
Launcher Orchestration Application de bureau Avalonia : orchestre l’environnement logiciel, supervise les composants et présente journaux et analyses dans une interface native.
syne-mock Test d’intégration Serveur Node.js qui émule les contrats de communication de SYNE pour tester les clients (notamment PRISM) sans exécuter le moteur complet. Il ne remplace ni la simulation réelle ni sa validation.
Installateur LIVEX Distribution et maintenance Assistant natif Windows/Linux qui installe le socle LIVEX et PRISM, propose les modules disponibles, puis permet la mise à jour, la réparation et la désinstallation. Il est livré en variantes core et full.

Communication entre les composants

Les applications communiquent par des interfaces réseau documentées, indépendantes de leurs langages et de leurs frameworks.

  • WebSocket : SYNE diffuse l’initialisation du monde, les instantanés de simulation (snapshots) et les événements aux composants consommateurs.
  • HTTP REST : l’API de contrôle de SYNE et l’API d’analyse d’ECHOS permettent respectivement de piloter la simulation et de consulter les résultats.
  • Contrats versionnés : ils définissent les structures des messages et permettent de faire évoluer les composants en maîtrisant leur compatibilité.

Cette séparation évite de coupler le moteur à une interface graphique ou à un système d’analyse particulier.

Principes structurants

  • Séparation des responsabilités : simulation, analyse, visualisation et orchestration sont confiées à des composants distincts.
  • Indépendance technologique : les composants se développent et se testent séparément, sans dépendre des implémentations internes des autres.
  • Autorité centrale de la simulation : SYNE reste responsable de l’état du monde. ECHOS et PRISM consomment ses données sans devenir des sources concurrentes de vérité.
  • Interfaces explicites et versionnées : des contrats documentés facilitent l’intégration, les tests et l’évolution du système.

L’architecture et les contrats sont détaillés dans la documentation technique et la spécification des échanges inter-composants. Le statut courant précise les versions, les tests validés pour la release et les portes qui restent ouvertes. Le badge de couverture décrit les rapports disponibles, sans présenter la mesure partielle comme la couverture globale complète.

Garanties, preuves et limites

Reproductibilité Une graine, une configuration et une version moteur fixées permettent de comparer et rejouer les trajectoires ; l’état du générateur pseudo-aléatoire est persisté pour les reprises. La garantie est testée, et ne signifie pas que deux configurations différentes produisent le même monde.
Causalité et explicabilité Le pipeline BDI utilise les informations connues par l’agent ; les décisions peuvent porter cibles, preuves et candidats rejetés. Les effets différés ferment la fenêtre causale d’un tick.
Mesures non intrusives ECHOS observe le flux et rend explicites les états mesurés, absents ou manquants ; l’analyse ne devient pas la source de vérité de la simulation.
Validation documentée Les rapports versionnés de gouvernance conservent décisions, protocoles, résultats et limites du réalignement SYNE 0.15.0 → 0.17.0. Le statut local courant distingue ces campagnes antérieures des tests réellement exécutés dans le checkout.
Limites assumées L’émergence d’une société, d’une intelligence ou d’une conscience n’est pas garantie. Les campagnes sont bornées par leurs graines, horizons, scénarios et critères préenregistrés. PRISM est livré ; certaines capacités de rendu et d'interaction restent en évolution.

Aperçu des interfaces

Launcher · expériences Launcher · vue PRISM
Vue des expériences dans le Launcher LIVEX Vue PRISM dans le Launcher LIVEX
ECHOS · relations ECHOS · agents
Vue des relations observées dans ECHOS Vue des agents observés dans ECHOS

Captures d’interface : elles présentent le Launcher et les vues d’observation, sans constituer une preuve scientifique ni un engagement sur toutes les capacités du produit.

La capture dédiée de l'assistant d'installation sera ajoutée à docs/captures/ après une capture réelle de la release 1.0.0 ; elle n'est pas encore disponible.

Les captures statiques de présentation sont conservées dans docs/captures/ et inventoriées dans docs/captures/README.md. Le dépôt n’embarque aucune animation GIF : si le projet en a besoin un jour, elle rejoint ce dossier, en WebP ou MP4 de préférence.

Performances

Les chiffres ci-dessous proviennent d’un relevé local (une seule machine de bureau, octobre 2026) : ce sont des observations, pas des engagements de performance. Le détail des protocoles, la ventilation par composant et par scénario, la capacité maximale et les limites figurent dans le rapport de performance et de tests.

Mesure Cadence observée Lecture
SYNE seul, 100 agents (--headless) ~67 t/s sur 1000 ticks Dépend de l’horizon : ~129 t/s sur 300 ticks, ~2,9 t/s à 1000 agents
Ingestion ECHOS, 100 entités ~16 t/s Voie mono-thread ; l’analyse ajoute 0,5 à 2,7 s
Pile SYNE + ECHOS, 100 agents ~13 t/s ECHOS (ingestion) est le facteur limitant, pas le moteur
Cadence PRISM visée, 100 agents 6 t/s ~2× de marge sur la pile ; SYNE consomme ~9 % de sa capacité
Configuration Poste de travail Charge type
Minimale 4 cœurs, 8 Go, SSD SYNE 100 agents à 6 t/s + ECHOS, sans rendu Unreal
Recommandée 6–8 cœurs, 16 Go, NVMe, GPU dédié Pile complète SYNE + ECHOS + Launcher + PRISM à 6 t/s

Un run long se dimensionne sur le débit à l’horizon visé, pas sur celui des premiers ticks ; alléger l’ingestion ECHOS (analysisEvery > 1 ou voie batch) est le premier levier pour tenir une cadence plus élevée. Justification et chiffres complets : rapport de performance, § Recommandations.

Les mesures sont reproductibles avec le harnais scripts/benchmark-windows.py (le scripts/benchmark.py historique est réservé à Unix) ; la référence moteur publiée reste docs/syne/PERFORMANCE.md.

Télécharger et installer LIVEX

Installer LIVEX

LIVEX 1.0.0 est publiée sous le tag livex-v1.0.0. Téléchargez l’installateur correspondant à Windows x64 ou Linux x64 dans la release publique, puis suivez le guide utilisateur. Les variantes core et full sont disponibles pour les deux plateformes.

livex-setup Captures

Installateur · Accueil Installateur · Choix Composant
Vue de l'écran de lancement de l'installateur LIVEX Vue de l'écran de choix des composants installable de LIVEX

L’assistant installe le socle LIVEX et PRISM, propose les modules facultatifs disponibles, puis permet la mise à jour, la réparation et la désinstallation. Il fonctionne sans privilèges administrateur. PRISM est une application packagée : Unreal Engine n’est pas requis pour l’utiliser. Consultez la documentation de l’installateur pour le détail des composants, plateformes et limites.

Pour lancer les composants depuis les sources ou parcourir le mode démonstration de l’assistant, consultez le guide de développement et d’installation locale et la documentation du mode démo.

Structure du dépôt

Afficher l’arborescence
LIVEX/
├── syne/                   # Moteur de simulation C#/.NET
├── echos/
│   └── echos/              # API, analyse, ingestion et stockage (sans interface)
├── prism/
│   └── LDK/                # Plugin PRISM-LDK + hôte technique de build/test
│       ├── LDK.uproject    # Hôte, pas le projet LIVEX complet
│       └── Plugins/PrismLdk/
├── syne-mock/              # Serveur Node.js de test des contrats SYNE
├── launcher/               # Orchestrateur Avalonia, paquets et tests du Launcher
├── docs/
│   ├── README.md           # Portail de la documentation
│   ├── ARCHITECTURE.md     # Vue d'ensemble technique
│   ├── COMMUNICATION.md    # Protocoles et ports inter-composants
│   ├── INSTALLATION.md     # Prérequis et commandes de lancement
│   ├── presentation/       # Vision, FAQ, glossaire, périmètre éthique
│   ├── governance/         # Feuille de route, état du dépôt, gitflow
│   ├── adr/                # Décisions d'architecture transverses
│   ├── syne/               # Documentation et décisions SYNE
│   ├── echos/              # Documentation ECHOS
│   ├── launcher/           # Spécification complète du Launcher
│   ├── prism/              # Contrats et feuille de route PRISM
│   └── installer/          # Installateur : code, tests et documentation
└── LIVEX-Monographie...    # Référence scientifique et technique

Documentation

Lire… Pour…
Site web Parcourir la présentation, le glossaire, la technique et le journal du projet.
Vision Comprendre les objectifs, le périmètre et les limites.
Architecture Voir les composants et leurs responsabilités.
Installation & démarrage Installer les dépendances et lancer la pile locale.
Feuille de route Suivre les jalons et les travaux à venir.
Performances Connaître les débits, la capacité et la configuration d’exécution recommandée.
Communication Consulter les protocoles et ports inter-composants.
Glossaire Retrouver le vocabulaire du projet.
FAQ Obtenir des réponses aux questions fréquentes.
Launcher LIVEX · spécification complète Comprendre l’état V1, les modes de lancement, l’interface et les limites d’intégration.
Installateur LIVEX · guide utilisateur Télécharger, installer, mettre à jour, réparer et désinstaller LIVEX 1.0.0.
Monographie Lire les fondements, modèles et choix détaillés.
SYNE · ECHOS · PRISM Entrer dans la documentation d’un composant.
État courant et validations · Documentation générale Lire les résultats vérifiés localement, les portes ouvertes, les sources de vérité et les documents historiques.

Contribuer

Les contributions suivent les conventions du dépôt. Avant de proposer un changement, consultez le guide de contribution, le Gitflow et le code de conduite. Une question ou un problème ? Le canal d’assistance est là pour ça. Les choix techniques durables doivent rester cohérents avec l’architecture et les ADR du composant concerné.

Licence et auteur

Distribué sous licence GNU GPL v3.0 ou ultérieure (SPDX : GPL-3.0-or-later). Copyright (C) 2026 Donovan Chartrain. Le texte complet de la licence figure dans LICENSE, la déclaration de copyright dans NOTICE ; les composants tiers et les fichiers non couverts par la GPL sont recensés dans THIRD-PARTY-NOTICES.md. Cette licence couvre le code de SYNE, ECHOS, du Launcher, de syne-mock et du site vitrine ; le projet Unreal PRISM (prism/, dont le plugin PRISM-LDK) reste soumis aux conditions d'Epic Games et n'est pas couvert par la GPL.

Logo GNU GPL v3.0 ou ultérieure


Donovan Chartrain, développeur et infographiste 3D · Portfolio développement · Portfolio 3D


Construire les conditions. Observer les conséquences. Comprendre ce qui émerge.

Copyright (C) 2026 Donovan Chartrain.

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Peut-on construire un environnement virtuel régi par des lois fondamentales, au sein duquel des entités autonomes peuvent produire des comportements et des structures qui n'ont pas été explicitement programmés ? C’est la question qui a donné naissance à LIVEX.

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