Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md
Designvorschlag aus dem Betatest. Keine Fehlermeldung — eine Idee, über die entschieden werden muss.
Der Vorschlag
„Im Zentrum befindet sich eine größere, abgeschlossene Zone mit etwa 4–6 Aetherium-Vorkommen. Diese Zone ist von allen vier Seiten erreichbar, besitzt jedoch jeweils schmale Zufahrten / Chokepoints."
„Wer die Mitte kontrolliert, erhält einen erheblichen wirtschaftlichen Vorteil. Gleichzeitig kann die Position aufgrund der schmalen Zufahrten mit Einheiten und Verteidigungstürmen befestigt werden."
Der beschriebene Ablauf: Mitte erobern → Zugänge sichern → Verteidigung aufbauen → AE kontrollieren → wirtschaftlichen Vorteil ausspielen.
„Die Map selbst erzeugt dadurch einen klaren Konfliktpunkt, ohne dass dem Spieler künstlich vorgeschrieben werden muss, dort zu kämpfen."
Die Anlage existiert bereits
Der Vorschlag ist näher an der Gegenwart, als er klingt. Feld 5 liegt bei (62, 62) — der Mitte eines 128×128-Grids — und trägt mit 15.000 AE bereits zwei Drittel mehr als jedes andere Feld (MatchBootstrap.cs:164). Die Absicht „die Mitte ist wertvoll" ist also schon getroffen, nur nicht ausgespielt: ein einzelnes Feld ist kein Gebiet, und ohne Chokepoints ist es auch keine haltbare Position.
Aus einem Feld eine Zone zu machen heißt: 4–6 Felder in der Mitte gruppieren und das Gelände so formen, dass die Zufahrten schmal sind.
Was daran hängt
Der zweite Teil ist der teure. Chokepoints setzen begehbares und nicht begehbares Gelände voraus — also Arbeit am CostField/FlowField. Das ist eine ausgewiesene Vertragsfläche: Simulation/Pathfinding/ gehört für die Dauer von 13–15 dem Einheitenstrang, IsWalkable ändert sich nur nach Absprache (13-15_Parallelbetrieb.md). Ob die Karte heute überhaupt unpassierbares Gelände kennt, ist vor der Planung zu klären.
Außerdem: eine befestigte Mitte ist erst dann eine Entscheidung, wenn die KI sie bestreiten kann. Solange die KI ihr Startfeld nicht verlässt (siehe das KI-Issue dieser Runde), wäre die Mitte im Skirmish geschenkt.
Einordnung
Kommt nach der Kartendichte, nicht davor: erst festlegen, wie viele Felder die Karte trägt, dann entscheiden, wie viele davon in die Mitte wandern.
Hoheit
Game Design / Inhaber. Bei Umsetzung: Kartenlage beim Maintainer-Strang, Gelände/Pathfinding als Absprache mit dem Einheitenstrang.
Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build
4053c15, macOS). Quelle:docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.mdDesignvorschlag aus dem Betatest. Keine Fehlermeldung — eine Idee, über die entschieden werden muss.
Der Vorschlag
Der beschriebene Ablauf: Mitte erobern → Zugänge sichern → Verteidigung aufbauen → AE kontrollieren → wirtschaftlichen Vorteil ausspielen.
Die Anlage existiert bereits
Der Vorschlag ist näher an der Gegenwart, als er klingt. Feld 5 liegt bei (62, 62) — der Mitte eines 128×128-Grids — und trägt mit 15.000 AE bereits zwei Drittel mehr als jedes andere Feld (
MatchBootstrap.cs:164). Die Absicht „die Mitte ist wertvoll" ist also schon getroffen, nur nicht ausgespielt: ein einzelnes Feld ist kein Gebiet, und ohne Chokepoints ist es auch keine haltbare Position.Aus einem Feld eine Zone zu machen heißt: 4–6 Felder in der Mitte gruppieren und das Gelände so formen, dass die Zufahrten schmal sind.
Was daran hängt
Der zweite Teil ist der teure. Chokepoints setzen begehbares und nicht begehbares Gelände voraus — also Arbeit am
CostField/FlowField. Das ist eine ausgewiesene Vertragsfläche:Simulation/Pathfinding/gehört für die Dauer von 13–15 dem Einheitenstrang,IsWalkableändert sich nur nach Absprache (13-15_Parallelbetrieb.md). Ob die Karte heute überhaupt unpassierbares Gelände kennt, ist vor der Planung zu klären.Außerdem: eine befestigte Mitte ist erst dann eine Entscheidung, wenn die KI sie bestreiten kann. Solange die KI ihr Startfeld nicht verlässt (siehe das KI-Issue dieser Runde), wäre die Mitte im Skirmish geschenkt.
Einordnung
Kommt nach der Kartendichte, nicht davor: erst festlegen, wie viele Felder die Karte trägt, dann entscheiden, wie viele davon in die Mitte wandern.
Hoheit
Game Design / Inhaber. Bei Umsetzung: Kartenlage beim Maintainer-Strang, Gelände/Pathfinding als Absprache mit dem Einheitenstrang.