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Wie wächst Territorium? Der Code beantwortet es bereits, ausgesprochen wurde es nie #92

Description

@cubetribe

Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md

Inhaberentscheidung. Dieses Issue verlangt keine Umsetzung, sondern eine Festlegung. Es sammelt die offenen Fragen und den Messwert dazu.

Die Frage aus dem Bericht

„Durch den begrenzten Baubereich entsteht automatisch die Frage: Wie erweitert der Spieler sein Territorium?"

Konkret gefragt werden vier Dinge:

  • Erweitert ein zweites HQ den Baubereich?
  • Gibt es später andere Gebäude zur Gebietserweiterung?
  • Dürfen sich Bauzonen überschneiden?
  • Wie groß muss der Startbereich sein, damit eine funktionierende Basis darin Platz findet?

Und die Beobachtung, aus der sie entstehen:

„Momentan wirkt der Platz bereits nach einigen Kraftwerken und beispielsweise einer Fahrzeugfabrik relativ schnell ausgeschöpft."

Was heute gilt

Der Code beantwortet Frage 1 bereits — nur hat es nie jemand ausgesprochen. In ConstructionSystem.cs:177 heißt die Regel „maximale Distanz von einem eigenen Bauanker", nicht „vom HQ":

public const int BuildInfluenceRadiusCells = 8;
public const int MinimumBuildingDistanceCells = 2;

Damit erweitert jedes neu gebaute Gebäude das erlaubte Feld um seinen eigenen Radius — die Zone wächst kriechend mit der Basis, nicht sprunghaft mit einem zweitem HQ. Ob das die gewollte Mechanik ist oder ein Nebeneffekt der Formulierung, ist genau die Entscheidung, die hier ansteht.

Die gefühlte Enge hat dabei vermutlich eine zweite Ursache als den Radius: MinimumBuildingDistanceCells = 2 sperrt Zellen innerhalb der Zone. Wer den Radius erhöht, ohne diesen Wert anzusehen, behebt womöglich das falsche Problem.

Warum es jetzt entschieden werden muss

Die Verknappung koppelt Expansion an Wirtschaft: Wer ein entferntes Feld erschließen will, braucht dort eine Raffinerie, und die braucht einen zulässigen Bauplatz. Solange nicht feststeht, wie Territorium wächst, ist auch nicht entscheidbar, wie viele Felder die Karte tragen muss (siehe das Kartendichte-Issue dieser Runde) und wie die KI expandieren soll.

Abhängigkeit: Diese Entscheidung liegt vor dem Baubereichs-Overlay und vor der Kartendichte. Ein Overlay, das eine Regel zeigt, die kurz darauf geändert wird, ist doppelte Arbeit.

Verwandt: #12 (Grundsatzfrage zur Wirtschaftsrichtung).

Hoheit

Game Design / Inhaber. Bei Umsetzung: Simulation/Construction/ — Maintainer-Strang, D-ID erforderlich.

Metadata

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Assignees

No one assigned

    Labels

    designSpieldesign, Mechanik, BalanceentscheidungBraucht eine Entscheidung, keine Umsetzung

    Type

    No type

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

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