Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md
Wunsch aus dem Bericht
„Einheiten sollten auf Patrouille geschickt werden können."
Ablauf: Einheiten wählen → Patrouille → Start- und Endpunkt setzen → Einheit pendelt dauerhaft → Gegner im Bereich werden nach Combat-Logik bekämpft.
„Das wird insbesondere für die Sicherung von Basen, Zufahrten und Ressourcenfeldern wichtig."
Was das kostet — bitte vor der Umsetzung lesen
Patrouille ist kein UI-Feature. CommandKind ist ein eingefrorenes Register von Schema v1:
// Assets/_Project/Scripts/Simulation/CommandsV1/CommandKind.cs:21
Move = 1, Stop = 2, AttackTarget = 3, Harvest = 4, ReturnCargo = 5,
PlaceBuilding = 6, CancelConstruction = 7, Repair = 8, Sell = 9,
QueueUnit = 10, CancelProduction = 11, SetRallyPoint = 12,
InstallDefenseModule = 13,
// Session actions
PauseRequest = 14, UnpauseRequest = 15, SaveRequest = 16, LoadRequest = 17,
Ein neuer Befehl bedeutet damit:
- neuer Registereintrag samt
CommandKindInfo.IsKnown-Grenze (heute <= LoadRequest)
- neue Payload und ihre Serialisierung
- Zustand pro Einheit — eine patrouillierende Einheit muss zwei Punkte und ihre Richtung über den Snapshot tragen; das ist eine Änderung am Zustandslayout
- Netzverträglichkeit, weil der Kommandostrom über die Netzpartie läuft
Das ist ein API-/Schema-Vorgang und braucht den Weg über @API-Guardian, nach 13B-Versionsrelevanz eher major als minor. Nicht nebenbei umsetzen.
Verhältnis zu bestehenden Issues
Verwandt, aber verschieden: #52 (Formationen) ändert die Auflösung eines Bewegungsbefehls und braucht kein neues Register. Patrouille braucht eines.
Hoheit — Naht
Ausdrücklich eine Vertragsfläche: das Register und die Payloads gehören dem Maintainer-Strang (Simulation/CommandsV1/, Scripts/Networking/), das Bewegungs- und Kampfverhalten der patrouillierenden Einheit dem Einheitenstrang (Simulation/Movement/, Simulation/Combat/, Sprint 13B). Nicht still einem Strang zuschlagen — der Schnitt gehört in die Sprintbildung.
Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build
4053c15, macOS). Quelle:docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.mdWunsch aus dem Bericht
Ablauf: Einheiten wählen → Patrouille → Start- und Endpunkt setzen → Einheit pendelt dauerhaft → Gegner im Bereich werden nach Combat-Logik bekämpft.
Was das kostet — bitte vor der Umsetzung lesen
Patrouille ist kein UI-Feature.
CommandKindist ein eingefrorenes Register von Schema v1:Ein neuer Befehl bedeutet damit:
CommandKindInfo.IsKnown-Grenze (heute<= LoadRequest)Das ist ein API-/Schema-Vorgang und braucht den Weg über @API-Guardian, nach 13B-Versionsrelevanz eher
majoralsminor. Nicht nebenbei umsetzen.Verhältnis zu bestehenden Issues
Verwandt, aber verschieden: #52 (Formationen) ändert die Auflösung eines Bewegungsbefehls und braucht kein neues Register. Patrouille braucht eines.
Hoheit — Naht
Ausdrücklich eine Vertragsfläche: das Register und die Payloads gehören dem Maintainer-Strang (
Simulation/CommandsV1/,Scripts/Networking/), das Bewegungs- und Kampfverhalten der patrouillierenden Einheit dem Einheitenstrang (Simulation/Movement/,Simulation/Combat/, Sprint 13B). Nicht still einem Strang zuschlagen — der Schnitt gehört in die Sprintbildung.