Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md
Beobachtung
„Bei der Auswahl mehrerer Fahrzeuge bzw. Einheiten fehlt weiterhin eine vernünftige Übersicht über die aktuelle Auswahl."
Gewünscht: welche Einheiten, wie viele, welche Typen, Zustand/HP, mögliche gemeinsame Befehle.
Abgrenzung zu #50
Das ist ein anderer Befund. #50 („Einzelne Einheit in einer großen Gruppe finden und auswählen") geht um das Herstellen einer Auswahl — Doppelklick-Typenwahl, den Pionier im Pulk wiederfinden. Dieses Issue geht um das Lesen einer bestehenden Auswahl. Beide können unabhängig voneinander gelöst werden, und eines zu lösen löst das andere nicht.
Ursache
CommandCardHud.BuildModel betrachtet ausschließlich die Führungseinheit:
// Assets/_Project/Scripts/Presentation/UI/CommandCardHud.cs:219
ReadOnlySpan<EntityId> selected = _input.Selection.SelectedEntities;
if (selected.Length == 0) return;
if (!entities.TryGetUnit(selected[0], out UnitState lead)) return;
Die Karte kennt die Auswahl also nur als Zahl. Sichtbar wird daraus:
// CommandCardHud.cs:258
if (selectedCount > 1) model.Title += $" (+{selectedCount - 1} weitere)";
Daraus folgen drei Lücken auf einmal:
- Keine Typenaufschlüsselung. „Panzer (+7 weitere)" sagt nicht, ob die sieben anderen Panzer sind oder ein Harvester und sechs Pioniere.
- Kein Zustand. HP taucht in der Karte nicht auf;
HealthBarHud zeigt Balken an der Einheit, nicht in der Auswahlübersicht.
- Befehle stammen vom Anführer, nicht von der Schnittmenge.
GetUnitCommands(faction, leadRole) fragt nur leadRole ab. Steht ein Harvester zufällig an Position 0, bietet die Karte „Ernten" an, obwohl das für die übrigen sieben Einheiten der Auswahl nichts bedeutet — und umgekehrt verschwindet „Ernten", sobald ein Panzer die Führung übernimmt, obwohl ein Harvester mitmarkiert ist.
Punkt 3 ist der handfeste Teil: die angebotenen Befehle hängen heute von der Reihenfolge der Auswahl ab, nicht von ihrem Inhalt.
Hoheit
Presentation/UI/ — Maintainer-Strang. Kein Simulationseingriff nötig, alle Daten liegen bereits in EntityManager.
Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build
4053c15, macOS). Quelle:docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.mdBeobachtung
Gewünscht: welche Einheiten, wie viele, welche Typen, Zustand/HP, mögliche gemeinsame Befehle.
Abgrenzung zu #50
Das ist ein anderer Befund. #50 („Einzelne Einheit in einer großen Gruppe finden und auswählen") geht um das Herstellen einer Auswahl — Doppelklick-Typenwahl, den Pionier im Pulk wiederfinden. Dieses Issue geht um das Lesen einer bestehenden Auswahl. Beide können unabhängig voneinander gelöst werden, und eines zu lösen löst das andere nicht.
Ursache
CommandCardHud.BuildModelbetrachtet ausschließlich die Führungseinheit:Die Karte kennt die Auswahl also nur als Zahl. Sichtbar wird daraus:
Daraus folgen drei Lücken auf einmal:
HealthBarHudzeigt Balken an der Einheit, nicht in der Auswahlübersicht.GetUnitCommands(faction, leadRole)fragt nurleadRoleab. Steht ein Harvester zufällig an Position 0, bietet die Karte „Ernten" an, obwohl das für die übrigen sieben Einheiten der Auswahl nichts bedeutet — und umgekehrt verschwindet „Ernten", sobald ein Panzer die Führung übernimmt, obwohl ein Harvester mitmarkiert ist.Punkt 3 ist der handfeste Teil: die angebotenen Befehle hängen heute von der Reihenfolge der Auswahl ab, nicht von ihrem Inhalt.
Hoheit
Presentation/UI/— Maintainer-Strang. Kein Simulationseingriff nötig, alle Daten liegen bereits inEntityManager.