Skip to content

Aetherium-Vorkommen zeigen ihren Restbestand nicht — weder als Zahl noch auf der Karte #86

Description

@cubetribe

Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md

Beobachtung

„Aetherium-Vorkommen sind jetzt endlich, visuell ist ihr Verbrauch aber nicht erkennbar. Aktuell bleiben die blauen Platzhalter-Steine unverändert bestehen, selbst wenn das dazugehörige Vorkommen vollständig erschöpft ist."

Ausgangslage

Der Simulationswert ist da und ist exakt. AetheriumField.RemainingAE ist monoton fallend, IsExhausted ist definiert, und EconomySystem führt beides sauber über den Snapshot (EconomySystem.cs:740).

Was fehlt, ist ausschließlich der Weg nach außen. Heute liest genau eine Stelle den Restbestand für den Menschen:

// Assets/_Project/Scripts/Presentation/UI/DebugHud.cs:571
if (field.IsExhausted) _builder.Append(" EXHAUSTED");

Das Debug-HUD ist kein Spiel-UI. Im normalen Match gibt es weder eine Anzeige noch eine Auswahl eines Vorkommens: die Felder sind in RtsDeviceInput nur als Ziel eines Harvest-Befehls bekannt (:664, :1403), nicht als anklickbares Objekt mit eigenem Zustand.

Gewünschtes Verhalten aus dem Bericht

Zwei getrennte Dinge, die zusammen gehören:

  1. Auswählbarkeit + Zahl. Vorkommen anklickbar, danach mindestens der Restbestand — Beispiel aus dem Bericht: „Aetherium-Vorkommen / 6.420 / 10.000 AE".
  2. Ablesbarkeit auf der Karte. Ein volles Vorkommen besteht aus etwa sieben blauen Steinen; diese verschwinden schrittweise mit sinkendem Bestand (7 → 6 → 5 → … → leer). Ein erschöpftes Feld muss eindeutig als erschöpft erkennbar sein.

Für Punkt 1 fehlt der Sollwert: AetheriumField kennt nur RemainingAE, keine Anfangsreserve. Eine Anzeige „6.420 / 10.000" braucht entweder ein zusätzliches Feld im Struct oder die Anfangsreserve aus der Kartenlage. Das ist eine Zustandslayout-Frage und damit nicht nebenbei zu entscheiden.

Warum es kritisch ist

Der Bericht nennt es selbst: ohne die Anzeige bleibt die Verknappung „eine unsichtbare technische Mechanik" statt einer strategisch lesbaren. Ein Nebenbefund dieses Tests belegt das direkt — der Tester schätzt das Startvorkommen auf „ungefähr 5.000 AE", tatsächlich sind es 9.000 (siehe das Balancing-Issue dieser Runde). Die Fehleinschätzung um fast die Hälfte ist genau der Schaden, den dieses Issue behebt.

Hoheit

Simulation/Economy/ und Presentation/ — Maintainer-Strang. Berührt den Einheitenstrang nicht.

Metadata

Metadata

Assignees

No one assigned

    Labels

    enhancementNew feature or requestsimulationSimulationskern, Determinismus, Netzcode

    Type

    No type

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions