Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build 4053c15, macOS). Quelle: docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.md
Beobachtung
„Aetherium-Vorkommen sind jetzt endlich, visuell ist ihr Verbrauch aber nicht erkennbar. Aktuell bleiben die blauen Platzhalter-Steine unverändert bestehen, selbst wenn das dazugehörige Vorkommen vollständig erschöpft ist."
Ausgangslage
Der Simulationswert ist da und ist exakt. AetheriumField.RemainingAE ist monoton fallend, IsExhausted ist definiert, und EconomySystem führt beides sauber über den Snapshot (EconomySystem.cs:740).
Was fehlt, ist ausschließlich der Weg nach außen. Heute liest genau eine Stelle den Restbestand für den Menschen:
// Assets/_Project/Scripts/Presentation/UI/DebugHud.cs:571
if (field.IsExhausted) _builder.Append(" EXHAUSTED");
Das Debug-HUD ist kein Spiel-UI. Im normalen Match gibt es weder eine Anzeige noch eine Auswahl eines Vorkommens: die Felder sind in RtsDeviceInput nur als Ziel eines Harvest-Befehls bekannt (:664, :1403), nicht als anklickbares Objekt mit eigenem Zustand.
Gewünschtes Verhalten aus dem Bericht
Zwei getrennte Dinge, die zusammen gehören:
- Auswählbarkeit + Zahl. Vorkommen anklickbar, danach mindestens der Restbestand — Beispiel aus dem Bericht: „Aetherium-Vorkommen / 6.420 / 10.000 AE".
- Ablesbarkeit auf der Karte. Ein volles Vorkommen besteht aus etwa sieben blauen Steinen; diese verschwinden schrittweise mit sinkendem Bestand (7 → 6 → 5 → … → leer). Ein erschöpftes Feld muss eindeutig als erschöpft erkennbar sein.
Für Punkt 1 fehlt der Sollwert: AetheriumField kennt nur RemainingAE, keine Anfangsreserve. Eine Anzeige „6.420 / 10.000" braucht entweder ein zusätzliches Feld im Struct oder die Anfangsreserve aus der Kartenlage. Das ist eine Zustandslayout-Frage und damit nicht nebenbei zu entscheiden.
Warum es kritisch ist
Der Bericht nennt es selbst: ohne die Anzeige bleibt die Verknappung „eine unsichtbare technische Mechanik" statt einer strategisch lesbaren. Ein Nebenbefund dieses Tests belegt das direkt — der Tester schätzt das Startvorkommen auf „ungefähr 5.000 AE", tatsächlich sind es 9.000 (siehe das Balancing-Issue dieser Runde). Die Fehleinschätzung um fast die Hälfte ist genau der Schaden, den dieses Issue behebt.
Hoheit
Simulation/Economy/ und Presentation/ — Maintainer-Strang. Berührt den Einheitenstrang nicht.
Aus dem Betatest vom 10.08.2026 (Build
4053c15, macOS). Quelle:docs/production/hashkrieg/Testberichte/2026-08-10_4053c15_T-01.mdBeobachtung
Ausgangslage
Der Simulationswert ist da und ist exakt.
AetheriumField.RemainingAEist monoton fallend,IsExhaustedist definiert, undEconomySystemführt beides sauber über den Snapshot (EconomySystem.cs:740).Was fehlt, ist ausschließlich der Weg nach außen. Heute liest genau eine Stelle den Restbestand für den Menschen:
Das Debug-HUD ist kein Spiel-UI. Im normalen Match gibt es weder eine Anzeige noch eine Auswahl eines Vorkommens: die Felder sind in
RtsDeviceInputnur als Ziel eines Harvest-Befehls bekannt (:664,:1403), nicht als anklickbares Objekt mit eigenem Zustand.Gewünschtes Verhalten aus dem Bericht
Zwei getrennte Dinge, die zusammen gehören:
Für Punkt 1 fehlt der Sollwert:
AetheriumFieldkennt nurRemainingAE, keine Anfangsreserve. Eine Anzeige „6.420 / 10.000" braucht entweder ein zusätzliches Feld im Struct oder die Anfangsreserve aus der Kartenlage. Das ist eine Zustandslayout-Frage und damit nicht nebenbei zu entscheiden.Warum es kritisch ist
Der Bericht nennt es selbst: ohne die Anzeige bleibt die Verknappung „eine unsichtbare technische Mechanik" statt einer strategisch lesbaren. Ein Nebenbefund dieses Tests belegt das direkt — der Tester schätzt das Startvorkommen auf „ungefähr 5.000 AE", tatsächlich sind es 9.000 (siehe das Balancing-Issue dieser Runde). Die Fehleinschätzung um fast die Hälfte ist genau der Schaden, den dieses Issue behebt.
Hoheit
Simulation/Economy/undPresentation/— Maintainer-Strang. Berührt den Einheitenstrang nicht.