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@guoh064
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@guoh064 guoh064 commented Dec 10, 2025

占个坑,长期施工,欢迎交流

@guoh064

This comment was marked as outdated.

@CapitalGrin
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提供一个思路/建议,在生产调度时保持某项产品的最低数量,可以在选择界面左侧快速识别已有数量(如下图)。
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在目前版本生产最优解下,此调度方法可避免原材料和中间产品的复杂计算方法,直接保持原材料数量略高于生产需求即可。在满足数量需求后调用“售卖”任务,也可以简化新赛季开荒时的调度设计
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@guoh064
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guoh064 commented May 25, 2026

提供一个思路/建议,在生产调度时保持某项产品的最低数量,可以在选择界面左侧快速识别已有数量。

要怎么知道保持谁的最低数量呢?不会说我什么都做一点吧(点名批评硫磺矿)

在目前版本生产最优解下,此调度方法可避免原材料和中间产品的复杂计算方法,直接保持原材料数量略高于生产需求即可。在满足数量需求后调用“售卖”任务,也可以简化新赛季开荒时的调度设计

这个最优解是需要人工输入吗,有没有办法计算出来?生产需求又是谁创造的呢。

我现在比较关心的事情是如何根据库存来得到下一步做什么,这包含了你说的开荒的问题。你说的复杂计算方法我不知道是什么,但是如果能在5秒内判断完毕的话我认为就不算复杂。

@CapitalGrin
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CapitalGrin commented May 25, 2026

要怎么知道保持谁的最低数量呢?不会说我什么都做一点吧(点名批评硫磺矿)

很遗憾是的,因为不同等级玩家能够制作的最高效率产品不同,例如在能够制造净水滤芯后玩家可以完全放弃硫酸制作,后期玩家可以不用制造每一种材料。但开荒期玩家需要各种不同产品解锁科技树,可能字面意思上需要“什么都做一点”。

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这个最优解是需要人工输入吗,有没有办法计算出来?生产需求又是谁创造的呢。

是的,如下图推荐表,这是根据时间和产出比总结的售卖推荐排行,再综合考虑每一天的消耗量得出下表2,简单来说这个最优解保证了每天最高的金币产出,但此结果会随着玩家进度、每个赛季的新角色、新产品进行调整。我不推荐重复造这个轮子,建议将选择权交予玩家。

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我现在比较关心的事情是如何根据库存来得到下一步做什么,这包含了你说的开荒的问题。你说的复杂计算方法我不知道是什么,但是如果能在5秒内判断完毕的话我认为就不算复杂。

我的总体构想就是根据生产计划缓存够每日的原料需求,而生产计划由玩家决定(因为这个计划因人而异),无需程序进行上下游计算。只要缓存够每日生产的原材料需求量,后续的生产环节也就只需考虑生产够每日消耗即可转入下一项用户设定的产品。
每个赛季开始玩家被洗劫后的开荒阶段必然会有1-3日无法维持正常生产,按照生产足够启动一日的原材料后,调用次级生产和销售脚本的顺序,即可全自动启动生产,当然这需要玩家设置好需要的材料和数量。

这个设想本质上就是“每天生产多少个”的进阶版,只不过使用原料的最低缓存数量进行生产控制,开荒期间当矿物农作物产量足够后调用次级生产,满足次级数量需求后调用三级生产,这样只要玩家设定的缓存值合理,这个生产链条就能自动启动。而在每个赛季开荒结束供需稳定后,这个数量会实现动态平衡,实质上变成了每日生产某个材料多少个的操作。

根据我的几乎毕业的游玩经验和下图的最优收益表来解释:
工业产品的原料供给远大于生产需求,且工业产品只能转化为PT,没有每日需求量。保证原料有200左右的余量即可保证每一天的生产量,当脚本触发后如设定的矿物不满足用户设定的数量,则循环添加任务直到满足数量需求。在季节开荒时100单位足够启动生产,在经历一到两天的空窗期后即可正常维持每日开销。我的账号仅需要生产铁矿银矿,而科技和等级进度不到这个阶段的玩家的需求会更复杂,他们不仅需要次高收益的产品,还需要保留部分给科技解锁。所以我仍然建议将选择权放给玩家,无需进行上下游需求计算。
餐饮需求对于原材料需求较高且种类复杂,会同时需要多种材料且有共同和交叉需求,不过每天的消耗量几乎固定,参考下图的攻略 ,我个人建议所需农产品保留500单位。每个菜品保证20单位(菜品的极限每日销量为7个,考虑到某些菜品既要销售又要作为原材料故至少保留14个,豆腐需求量较高保留50单位),即可满足每日消耗。但需要注意这是我的毕业账号的每日需求,考虑到低等级低科技玩家只有三个销售槽位,生产和销售能力也远不及此,所以这个生产需求不仅会根据每个赛季变化,也会因为而玩家差异而不同。
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最后,我不知道您的功能计划,也不知道我的建议是否能够减少工作量,所以之前的文字说明可能过于简略。
回答您的问题:产品收益,上下游需求和每日供应的算法对计算机而言当然不复杂,但玩家的需求差异过大。在目前国内WIKI会按季节更新攻略的情况下,我不建议重复造轮子。转而舍弃上下游的计算,直接将材料的建议值作为提示写在功能UI上,交由玩家自己选择。

@guoh064
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Contributor Author

guoh064 commented May 25, 2026

玩家需求差异大我认为主要有两个原因:一个是大家的科技树点的不一样,有的人没解锁套餐就做不了很多高价值餐品,这个可以通过让alas识别科技树的方式完成;另一个是玩家有追pt或者追金币的选择,有的人要最大化金币来买东西,有的人愿意为了最大化pt牺牲一点利润。

我目前大致同意你说的设定保留物品数量的方法,但我会选择通过线性规划的方式来解决这个问题。这样有几个好处:第一,能算出限制利润下限情况下的最大pt的(均摊多日的)最佳策略,并将购买、生产与销售平等对待;第二,能算出需要初始库存的商品(在循环里面不会变多的商品,从而有波动归零的风险)和会在循环下囤积的商品(仅检测库存会降低其优先程度),这样初始库存对应你说的需要保留的物品(比如说算下来豆腐需要囤39个来保证波动下不变负),囤积库存则对应要拿来换pt的物品(比如说算下来西瓜汁一天能囤1个),两者重叠的话就是还能需要启动但启动之后库存就会变多的物品(比如说算下来土豆需要42个来启动,但是一天能囤7116个)

靠规划器算完囤积策略后,你需要改就可以手动修改这两个字典里面的内容。比如说你希望囤14个草莓冰沙,那么你就在初始库存那边多加14个草莓冰沙,这样你的决策是自动朝着这个库存下界前进的;比如说你觉得囤很多银矿没什么用,那你就把银矿从囤积库存里删掉,这样决策时就会优先考虑别的物品。

最后附一个理论上日进8万金币的方案吧,供参考。
result.log

另外,规划器会以类似活动剧情的方式跑,一般不需要天天运行。

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