diff --git a/.gitignore b/.gitignore index 951e364..279d74c 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -1,3 +1,13 @@ public/ resources/_gen/ -.hugo_build.lock \ No newline at end of file +.hugo_build.lock +*.log +*.pdf +*.fdb_latexmk +*.aux +*.fls +*.synctex.gz +*.out +*.toc +*.ptc +*.synctex(busy) diff --git a/README.md b/README.md index c90d746..8a25fc5 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ Dependencies: When you pull the git repo, make sure you run `git submodule init` to pull the theme. -From tehre, you just need to run `hugo` to build, it will output to the `/public` folder, it will be created if it is nor present. +From there, you just need to run `hugo` to build, it will output to the `/public` folder, it will be created if it is nor present. You can also use `hugo server --minify` to run a live-updating development server. diff --git a/config.toml b/config.toml index 0d1856e..3561e68 100644 --- a/config.toml +++ b/config.toml @@ -8,6 +8,11 @@ languageName = 'English' contentDir = 'content.en' weight = 1 +[languages.fr] +languageName = 'French' +contentDir = 'content.fr' +weight = 2 + # Theme enableGitInfo = true disableKinds = ['taxonomy', 'taxonomyTerm'] diff --git a/config_fr.toml b/config_fr.toml new file mode 100644 index 0000000..e3c84a1 --- /dev/null +++ b/config_fr.toml @@ -0,0 +1,42 @@ +baseURL = 'http://cyphersrd.quest/' +#languageCode = 'en-us' +defaultContentLanguage = 'en' +defaultContentLanguageInSubdir = true +#title = 'Cypher System Reference Document' +theme = 'hugo-book' + +[languages] + [languages.en] + languageName = 'English' + contentDir = 'content.en' + weight = 1 + [languages.en.params] + description = "The system reference document for the Cypher System, a tabletop roleplaying game by Monte Cook Games." + title = 'Cypher System Reference Document' + + [languages.fr] + languageName = 'French' + contentDir = 'content.fr' + weight = 2 + [languages.fr.params] + description = "Le document de référence pour le Cypher System, un jeux de rôle sur table créé par Monte Cook Games." + title = 'Cypher System Document de Référence' + +# Theme +enableGitInfo = true +disableKinds = ['taxonomy', 'taxonomyTerm'] + +[params] + BookTheme = 'auto' + BookRepo = 'https://github.com/Daegalus/csrd' + BookCommitPath = 'commit' + BookComments = false + BookServiceWorker = true + BookSection = "*" + +[markup.goldmark.renderer] + unsafe = true + +[markup] + [markup.tableOfContents] + endLevel = 5 diff --git a/content.en/02-creating-your-character/02-flavor.md b/content.en/02-creating-your-character/02-flavor.md index dab91d3..a1f78bb 100644 --- a/content.en/02-creating-your-character/02-flavor.md +++ b/content.en/02-creating-your-character/02-flavor.md @@ -72,8 +72,7 @@ Characters with the stealth flavor are good at sneaking around, infiltrating pla ## Technology Flavor -Characters with a flavor of technology typically are from science fiction or at least modern-day -settings (although anything is possible). They excel at using, dealing with, and building machines. An Explorer with technology flavor might be a starship pilot, and a Speaker flavored with technology could be a techno-priest. +Characters with a flavor of technology typically are from science fiction or at least modern-day settings (although anything is possible). They excel at using, dealing with, and building machines. An Explorer with technology flavor might be a starship pilot, and a Speaker flavored with technology could be a techno-priest. Some of the less computer-oriented abilities might be appropriate for a steampunk character, while a modern-day character could use some of the abilities that don't involve starships or ultratech. diff --git a/content.en/101-sheets.md b/content.en/101-sheets.md index c617921..a8899e7 100644 --- a/content.en/101-sheets.md +++ b/content.en/101-sheets.md @@ -1,15 +1,15 @@ --- -title: Sheets & Links +title: Feuilles et liens weight: 101 -description: Character Sheets and Other Links +description: Feuilles de personnages et autres liens --- -# Character Sheets +# Feuilles de Personnages -Free character and campaign sheets can be found on the [official Monte Cook Games store page](https://www.montecookgames.com/store/product/cypher-system-character-and-campaign-sheets/). +Des feuilles de personnages et de campagnes peuvent être téléchargées gratuitement dans la [boutique officielle Monte Cook Games](https://www.montecookgames.com/store/product/cypher-system-character-and-campaign-sheets/). # Cypher Unlimited Discord (Unofficial) -[Discord Server](https://t.co/ftQarCKKHu) +[Serveur Discord](https://t.co/ftQarCKKHu) -This is to my knowledge the largest and most "official" discord for the Cypher System. It is community run. It's a great community and place to chat. I idle there myself. +C'est à ma connaissance le plus grand et le plus "officiel" serveur discord pour le Cypher System. Il est administré par la communauté. C'est une super communauté et un endroit sympa pour discuter. J'y traîne souvent moi-même. diff --git a/content.fr/01-how-to-play.md b/content.fr/01-how-to-play.md new file mode 100644 index 0000000..a4edcd7 --- /dev/null +++ b/content.fr/01-how-to-play.md @@ -0,0 +1,165 @@ +--- +title: Comment jouer au Cypher System +weight: 1 +description: Ce chapitre donne une brève explication de comment jouer, c'est une bonne entrée en matière pour comprendre ces mécanismes. +--- + +# Comment jouer au Cypher System + +Les règles du Cypher System sont essentiellement assez simples car tout le gameplay est basé sur peu de principes de base. + +Ce chapitre donne une brève explication de comment jouer, c'est une bonne entrée en matière pour comprendre ces mécanismes. Une fois que vous avez compris les concepts de base, vous pourrez aller consulter Les Règles du Jeux pour des informations plus détaillées. + +Le Cypher System utilise un dé à 20 faces (`1d20`) pour déterminer le résultat de la plupart des actions. A chaque fois qu'un jet de dé de n'importe quel type est demandé et que le type de dé n'est pas spécifié, jeter un `d20`. + +La Meneuse définit une une difficulté pour une tâche donnée. Il y a 10 degrés de difficulté. Ainsi, la difficulté d'une tâche peut être évaluée sur une échelle de 1 à 10. + +Chaque diffidulté a un nombre seuil associé. Ce nombreseuil est toujours trois fois la difficulté de la tâche, ainsi une tâche de difficulté de 1 a un nombre seuil de 3, mais une tâche de difficulté de 4 a une nombre de seuil de 12. Pour réussir la tâche, vous devez obtenir un jet de dé égal ou supérieur. Consulter la table des [Difficulté des Tâches](#difficulté-des-tâches) pour voir comment cela fonctionne. + + +Les compétences des personnages, des circonstances favorables ou un bon équipement peuvent diminuer la difficulté d'une tâche. Par exemple, si un personnage est entraîné en escalade, il transforme une tache d'escalade de difficulté 6 en une tache d'escalade de difficulté 5. Ceci est appelé *faciliter la difficulté d'un cran* (ou juste *faciliter la difficulté*, étant assumé qu'elle est facilitée d'un cran). Si il est spécialisé dans l'escalade, il transforme une tâche d'escalade de difficulté 6 en une tâche d'escalade de difficulté 4. Ceci est appelé *faciliter la difficulté de deux crans*. Diminuer la difficulté d'une tâche est aussi appelée *faciliter une tâche*. Certaines situations peuvent augmenter, ou *entraver*, la difficulté d'une tâche. Si une tâche est entravée, cela augmente la difficulté d'un cran. + +Une compétence est une catégorie de connaissance, de capacité ou d'activité relative à une tâche, telle que l'escalade, la géographie, ou la persuasion. Un personnage qui possède une compétence est meilleur pour accomplir une tâche associée qu'un personnage qui ne l'a pas. Le niveau de compétence d'un personnage est soit entrainé (raisonablement compétent) ou spécialisé (très compétent). + +Si vous êtes entraîné dans une compétence relative à une tâche, vous facilitez la difficulté de cette tâche d'un cran. Si vous êtes spécialisé, vous la facilitez de deux crans. Une compétence ne peut jamais diminuer la difficulté d'une tâche de plus de deux crans. + +Tout autre élement qui diminue la difficulté (de l'aide d'un allié, une pièce spécifique d'un équipement, ou d'autres avantages) est appelé un *atout*. Les atouts ne peuvent jamais diminuer la difficulté de plus de deux crans. + +Vous pouvez aussi diminuer la difficulté d'une tâche en appliquant de l'Effort. (L'Effort est décrit avec plus de précision dans le chapitre Les Règles du Jeu.) + +Pour résumer, trois choses peuvent diminuer la difficulté d'une tâche: les compétences, les atouts et l'Effort. + +Si vous pouvez faciliter une tâche jusqu'à ce sa difficulté soir réduite à zéro, vous résussissez automatiquement et vous n'avez pas besoin de jeter un dé. + +## Quand jeter un dé ? + +A chaque fois qu'un personnage tente d'accomplir une tâche, la Meneuse assigne une difficulté à cette tâche, et vous jetez un `d20` contre le nombre seuil associé. + +Quand vous sautez d'un véhicule en flamme, balancez une hâche sur une bête mutante, nagez dans une rivière en crue, identifiez un objet étrange, convainquez un marchand de vous faire un prix, fabriquez un objet, utilisez un pouvoir pour contrôler l'esprit d'un adversaire, ou utilisez un fusil blaster pour faire un trou dans un mur, vous jetez un `'d20`. + +Toutefois, si vous tentez quelque chose dont la difficulté est de 0, alors aucun jet n'est nécessaire---vous réussissez automatiquement. Beaucoup d'actions ont une difficulté de 0. Par exemple, marcher dans une pièce et ouvrir une porte, utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité pour voler, utiliser une capacité pour protéger votre ami de la radiation, ou activer un appareil (dont vous comprenez le fonctionnement) pour ériger un champs de force. Toutes ces tâches sont des actions de routine et ne nécessitent aucun jet de dé. + +En utilisant des compétences, des atouts et de l'Effort, vous pouvez faciliter la difficulté d'une tâche potentielle jusqu'à zéro et ainsi supprimer la nécessité de jeter un dé. Marcher sur une poutre est compliquer pour la plupart des personnes, mais pour un gymnaste expérimenté c'est la routine. Vous ne pouvez jamais faciliter la difficulté d'une attaque sur un adversaire jusqu'à 0 et réussir sans jeter un dé. + +Si il n'y pas besoin de jeter un dé, il n'y a aucune chance d'échouer. Toutefois, il n'y a susi aucune chance pour un succès remarquable (dans le Cypher System, cela signifie d'habitude de faire un 19 ou 20, ce qui est appelé un jet spécial; le chapitre Les Règle du Jeu détaillent ces jets spéciaux). + +## Difficulté des Tâches + +| Difficulté des Tâches | Description | Nb. Seuil | Détails | +| --------------------- | ------------ | --------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 0 | Routine | 0 | N'importe qui peut le faire à chaque fois. | +| 1 | Simple | 3 | La plupart des gens arrivent à le faire la plupart du temps. | +| 2 | Standard | 6 | Tâche typique qui demande de l'attention, mais la plupart des gens y arrivent habituellement. | +| 3 | Exigeant | 9 | Demande une bonne concentration; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir. | +| 4 | Difficile | 12 | Les personnes entraînées ont 50% de chance de réussir. | +| 5 | Gageure | 15 | Même les personnes entraînés échouent souvent. | +| 6 | Intimidant | 18 | Des personnes normales ne réussissent quasiment jamais. | +| 7 | Formidable | 21 | Impossible sans de bonnes compétences ou beaucoup d'effort | +| 8 | Heroique | 24 | Une tâche digne d'être racontée durant des années après. | +| 9 | Immortel | 27 | Une tâche digne de légendes qui durent quelques générations. | +| 10 | Impossible | 30 | Une tâche que des humains normaux n'envisageraient pas (mais qui respecte les lois de la physique).| + + +## Combat + +Faire une attaque dans un combat fonctionne comme tout autre tâche: la Meneuse assigne une difficulté à la tâche, et vous jetez un `d20` contre le nombre seuil. + +La difficulté de votre jet d'attaque dépend d'à quel point votre adversaire est puissant. Comme toutes les tâches ont une difficulté qui va de 1 à 10, les créatures ont un niveau qui va de 1 à 10. LA plupart du temps, la difficulté de votre jet d'attaque est la même que le niveaude la créature. Par exemple, si vous attaquez un bandit de niveau 2, c'est une tâche de difficulté 2, donc le nombre seuil est de 6. + +Il est important de noter que ce sont uniquement les joueurs qui lancent les dés. Si un personnage attaque une créature, le joueur fait le jet d'attaque. Si une créature attaque un personnare, le joueur fait un jet de défense. + +Les dommages infligés par une attaque ne sont pas déterminés par un jet de dé---c'est un nombre fixe basé sur l'arme ou l'attaque utilisée. Par exemple, une lance inflignet toujours 4 points de dommages. + +Votre caractéristique d'Armure réduit les dommages que vous subissez directement. Vous obtenez de l'Armure en portant une armure physique (un blouson en cuir dans l'époque contemporaine ou une côte de maille dans une campagne médiévale) ou de capacités spéciales. Comme les dommages infligés par les armes, l'Armure est un nombre fixe, par un jet de dé. Si vous êtes attaqué, soustrayez votre Armure des dommages que vous subissez. Par exemple, un blouson de cuir vous donne +1 à votre Armure, cela signifie que vous diminuez d'un point les dommages subis. Si l'Armure réduit les dommages à 0, vous ne sibissez aucun dommage de l'attaque. + +Quand vous verrez le mot "Armure" avec une majuscule dans les règles du jeu (en dehors du nom d'une capacité spéciale), cela réfère à votre caratéristique d'Armure---le nombre que vous soustrayez des dommages subis. Quand vous voyez le mot "armure" avec une minuscule, cela réfère à toute armure physique que vous pourriez porter. + +Les armes physiques typiques sont classées en trois catégories: légères, moyennes et lourdes. + +Les armes légères n'infligent que 2 points de dommages, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont rapides et simples à utiliser. Les armes légères sont ls poings, les pieds, les massues, les couteaux, les hâchettes, les rapières, les petits pistolets, et ainsi de suite. Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères. + +Les armes mpoyennes infligent 4 point de dommage. Les armes moyennes incluent les épées, les hâches de bataille, les maces, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, et ainsi de suite. La plupart des armes sont moyennes. tout ce qui peut être utilisé à une main (même si c'est souvent utilisé à deux mains comme les bâtons ou les lances) est une arme moyenne. + +Les armes lourdes infligent 6 points de dommage et elles doivent être utilisées à deux mains pour attaquer. Les armes lorude sont les grandes épées, les grandes hâches, les marteaux de guerre, les halebardes, les arbalètes lourdes, les fusils blaser, et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec deux mains est une arme lourde. + +## Les Jets spéciaux + +Quand le résultat d'un jet de dé est un 19 naturel (le `d20` indique 19) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet mineur. En combat, un effet mineur inflige 3 points de dommages supplémentaires à votre attaque, ou, si vous préférez un résultat spécial, vous pouvez décidez à la place de repousser votre adversaire, de le distraire ou quelque chose de similaire. Quand ce n'est pas en combat, un effet mineur peut signifier que vous aréussissez l'action avec une grâce particulière. Par exemple, si vous sautez d'un rebord, vous atterrissez légèrement sur vos pieds, ou si vous essayez de persuader quelqu'un, vous le convinquez que vous êtes plus malin que vous ne l'êtes. En d'autres mots, non seulement vous réussissez mais vous allez un peu plus loin. + +Quand le résultat d'un jet de dé est un 20 naturel (le `d20` indique 20) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet majeur. C'est similaire à un effet mineur, mais le résultat est plus impressionnant. En combat, un effet majeur inflige 4 points de dommage supplémentaires à votre attaque, mais comme pour un effet mineur, vous pouvez choisir à la place un effet plus dramatique, comme de mettre à terre votre adversaire, l'étourdir, ou prendre une action supplémentaire. En dehors du combat, un effet majeur signifie qu'un bénéfice survient, en fonction des circonstances. Par exemple, quand vous grimpez sur un mur, vous faites l'ascension deux fois plus vite. Quand un jet de dé vous confère un effet majeur, vous pouvez choisir un effet mineur à la place si vous préférez. + +En combat (et seulement en combat), quand vous faites un 17 ou un 18 naturel à votre jet d'attaque, vous ajoutez respectivement 1 ou 2 points aux dommages. Cela ne donne pas d'effet spécial, seulement des dommages supplémentaires. + +{{< hint info >}} +Pour plus d'information à propos des jets spéciaux et de comment ils peuvent affecter le combat et les autres intéractions, consultez Les Règles du Jeu. +{{< /hint >}} + +Faire un 1 au jet de dé est toujours mauvais. Cela signifie que la Meneuse peut introduire de nouvelles complications dans la rencontre. + +## Glossaire + +Meneuse: La joueuse ou le joueur qui n'interprète pas un personnage mais qui plutôt indique la direction que prend l'histoire et qui interprète tous les PNJs. + +Personnage non-joueur (PNJ): Personnages interprèté par la Meneuse. Pensez à eux comme des personnages mineurs dans l'histoire, ou les adversaires. Cela inclut toute sorte de créature aussi bien que les êtres humains. + +Groupe: un groupe de personnages joueur (et peut être quelques alliés PNJs). + +Personnage joueur (PJ): un personnage interprèté par une joueuse ou un joueur plutôt que par la Meneuse. Penser aux PJs comme les principaux personnages de l'histoire. + +Joueur: Les joueurs qui interprète des personnages dans le jeu. + +Session: Une simple expérience de jeu. Cela dure habituellement quelques heures. Quelque fois, une aventure peut être terminée en une session. La plupart du temps, une aventure est étalée sur plusieurs sessions. + +Aventure: une partie de la campagne avec un commencement et une fin. C'est en général définit au départ par un objectif pour les PJs et à la fin par si ou non ils parviennent à atteindre l'objectif. + +Campagne: Une série de sessions liées entre elles par une histoire principale avec les mêmes PJs. Souvent, mais pas toujours, une campagne implique un certain nombre d'aventures. + +Personnage: Tout ce qui peut agir dans le jeu. Bien que cela inclut les PJs et les PNJs, cela inclut aussi les créatures, les mutants, les automates, les plantes animées et ainsi de suite. Les mot "créature" peut être utilisé comme synonyme. + +## Portée et Rapidité + +Les distances sont simplifiées en quatre catégories de portée: immédiates, courtes, longues et très longues. + +Une portée immédiate à partir d'un personnage se situe dans les quelques pas autour. Si un personnage se tient dans une petite pièce, tout se qui se trouve dans la pièce est à portée immédiate. Au plus, la portée immédiate est de 3m (10 pieds). + +Une courte portée est ce qui est au-delà de la portée immédiate mais moins que 15m (50 pieds) environ. + +Une longue portée est ce qui est au-delà de la courte portée mais moins que 30m (100 pieds) environ. + +Une très longue portée est ce qui est au-delà de la longue portée mais moins que 150m (500 pieds) environ. Au-delà de cette portée les distances sont toujours spécifique---300m (1000 pieds), 1,5km (1 mille), et ainsi de suite. + +L'idée est qu'il n'est pas nécessaire de mesurer les distances de manière précise. La portée immédiate est là immédiatement, pratiquement à côté du personnage. Une courte portée est proche. Une longue portée est loin et une très longue portée est vraiment loin. + +Toutes les armes et les capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées. par exemple, toutes les armées de mélée ont une portée immédaite---ce sont des armes de close-combat, et vous pouvez les utiliser pour attaque n'importe qui dans une portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes lancées) ont une portée courte. Un arc a une portée longue. La capacité d'Adepte Assaut Magique a aussi une courte portée. + +Un personnage peut se déplacer dans une portée immédiate dans le cadre d'une autre action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'au panneau de contrôle et activer un levier. Il peut se fendre dans une petite pièce pour attaquer un ennemi. Il peut ouvrir une porte et traverser. + +Un personnage peut se déplacer sur une courte portée en tant qu'action pendant un tour. Il peut aussi essayer de se déplaer sur une longue portée pendant toute leur action, mais le joueur devra faire un jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche par conséquence de déplacer aussi vite. + +PAr exemple, si les PJs combattent un groupe de cultistes, chaque personnage peut attaquer n'importe quel cultiste dans une mélée classique---ils sont tous dans une portée immédiate. Les positions exactes ne sont pas importantes. Les créatures dans un combat sont toujours en train de se déplacer, changer de position ou de se bousculer. Toutefois, si un cultiste se met en retrait pour tirer au pistoletn un personnage devra peut-être utiliser toute une action pour se déplacer sur une courte portée pour l'attaquer. Cela n'a pas d'importance que le culstiste soir à 6m ou 12m---cela est simplement considéré comme une courte portée. Cela aura de l'importance si le cultiste se trouve à plus de 15m car à cette distance cela nécessitera un long ou un très long déplacement. + +(Beaucoup de règles dans ce sytème de jeu évite de s'encombrer de ce genre de précision. Est-ce que cela importe vraiment si le fantôme se trouve à 4m ou à 6m ? probablement pas. Ce genre de calcul très détaillé ne fait que ralentir les choses et s'éloigner de, plutôt que de contribuer à, l'histoire.) + +## Points d'Experience + +Les Points d'Experience (XP) sont des récompenses données aux joueurs quand la Meneuse s'immisce dans l'histoire (ceci est appelé une intrusion de la Meneuse) avec un défi nouveau et innatendu. Par exemple, au milieu d'un combat, la Meneuse peut informer le joueur que son arme lui échappe des mains. Toutefois, pour s'immiscer de cette façon, la Meneuse doit récompenser le joueur avec 2 points d'XP. Le joueur qui obtient cette récompense, doit, à son tour, donner immédiatement un de ces deux points de XP à un autre joueur et justifier ce don (peut-être que le joueur a eu une bonne idée, a fait une bonne blague, a fait une action qui a sauvé une vie, etc). + +Toutefois, le joueur peut refuser l'intrusion de la Meneuse. Dans ce cas, il n'obtient pas les 2 points de XP de la Meneuse, et il doit dépenser un point de XP de leur propre réserve de XP. Si le joueur n'a pas de XP à dépenser, il ne peut pas refuser l'intrusion. + +La Meneuse peut aussi donner aux joueurs des XP entre les sessions en tant que récompenses pour avoir fait des découvertes pendant l'aventure. Les découvertes sont des évènements interressants, des secrets merveilleux, des artifacts puissants, des réponses à des mystères, ou des solutions à des problèmes (tels que où les kidnappeurs détiennent leur victime ou comment les PJs ont réparé leur vaisseau). Vous ne méritez pas de XP pour avoir tuer des adversaires ou l'accomplissement de défis standards au court du jeu. La découverte est l'âme du Cypher System. + +Les points d'expérience sont utilisés principalement pour la progression du personnage (pour des détails, consultez le chapitre [Créer Votre Personnage](02-creating-your-character/_index.md)), mais un joueur peut aussi dépenser 1 XP pour relancer n'importe quel jet de dé et choisir le meilleur d'entre les deux. + +## Cyphers + +Les Cyphers sont des capacités à usage unique. Dans beaucoup de campagnes, les cyphers ne sont pas des objets physiques--ils peuvent être un sort lancé sur un personnage, une bénédiction d'un dieu, ou simplement un coup de pouce du destin qui lui donne un avantage. Dans certaines campagnes, les cyphers sont des objets physiques que les personnages peuvent transporter. Que les cyphers sont des objets physiques ou non, il font parti du personnage (comme son équipement ou des capacités spéciales) et sont des éléments que les personnages peuvent utiliser pendant le jeu. La forme que prend les cyphers physiques dépend du type de campagne. Dans un monde médiéval fantastique cela peut être des potions ou des baguettes magiques, mais pour de la science fiction cela peut être des cristaux extra-terrestres ou des prototypes. + +Les pesonnages vont trouvers de nouveaux Cyphers fréquemment au cours du jeu, les joueurs ne devraient donc pas hésiter à utiliser les capacités de leur cyphers.Comme les cyphers sont toujours différents, les personnages auront toujours des nouveaux pouvoirs spéciaux à essayer. + +## Les Autres Dés + +En plus du `d20`, vous aurez besoin d'un `d6` (un dé à six faces). Vous aurez rarement besoin de jeter un `d100`, que vous pourrez obetnir en jetant deux fois un `d20` et en retenant le dernier chiffre du premier dé pour les dizaines, et le dernier chiffre du secod jet pour les unités. Par exemple, jeter les dés et obtenir un 17 et un 9 vous donne 79, obtenir un 3 et un 18 vous donne un 38, et obtenir un 20 et un 10 vous donne 00 (ou 100). Si vous avez un `d10` (un dé à dix faces), vous pourez l'utiliser à la place du `d20` pour avoir un nombre entre 1 et 100. + +{{< hint warning >}} +Un `d6` est souvent utilisé pour les jets de récupération et pour déterminer le niveau d'un cypher. +{{< /hint >}} diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/01-type.md b/content.fr/02-creating-your-character/01-type.md new file mode 100644 index 0000000..b2b2f63 --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/01-type.md @@ -0,0 +1,985 @@ +--- +title: Type +weight: 1 +description: Le Type de personnage est le coeur de votre personnage. Son type vous aide à déterminer sa place dans le monde et les relations avec les autres dans la campagne. +--- + +# Type + +Le Type de personnage est le coeur de votre personnage. Son type vous aide à déterminer sa place dans le monde et les relations avec les autres dans la campagne. C'est le "nom" dans la phrase "Je suis un/e *nom+adjectif* qui *proposition*" + +{{< hint info >}} +Dans certains jeux de rôle, votre type de personnage peut être appelé votre classe de personnage. +{{< /hint >}} + +Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage: [Guerrier](#guerrier), [Adepte](#adepte), [Explorateur](#explorateur), et [Émissaire](#emissaire). Toutefois, vous pourriez ne pas vouloir utiliser ces termes génériques. Ce chapitre vous propose, pour chaque type, quelques alternatives de noms qui pourraient être plus adapté à un genre particulier. Vous trouverez peut-être que des noms comme "Guerrier" ou "Explorateur" ne sonnent pas juste, en particulier dans des campagnes se déroulant à une époque contemporaine. Comme toujours, vous êtes libre de faire comme vous voulez. (Votre type est ce que votre personnage est. Vous devriez utiliser le nom que vous voulez pour votre type, du moment qu'il s'accorde à la fois au personnage et à la campagne.) + +Comme le type est la base sur laquelle votre personnage est bati, il est important de considérer comment le type se tient avec la campagne sélectionnée. Pour se faire, les types sont en pratique des archetypes. Un Guerrier, par exemple, pourrait être n'importe qui du chevalier en armure étincellante au policier dans la rue ou au baroudeur cybernétique vétéran de milliers de guerres futuristes. + +Pour faciliter l'usage des quatre types dans les diverses campagnes, différentes méthodes appelées "préférences" sont présentées dans le chapitre idoine to aider à personnaliser les différents types pour de la fantasy, de la science fiction, ou d'autres genres (ou pour s'ajuster à différents concepts de personnage). + +Au final, des options plus fondamentales de personnalisation sont fournies à la fin de ce chapitre. + +## Intrusion de Joueur + +Une intrusion de joueur est quand un joueur choisi d'altérer quelque chose dans la campagne, rendant les choses plus facile pour le PJ. De manièr conceptuelle, c'est l'inverse d'un intrusion de la Meneuse qui donne au joueur des points d'expérience en introduisant une complication inatendue pour le personnage. Dans le cas du joueur, ce dernier dépense un 1 XP et présente une solution à un problème ou une complication. Ce que l'intrusion du joueur peut faire est en général introduire un changement du monde ou des circonstances en cours, plutôt que de changer directement le personnage. Par exemple, une intrusion qui propose que le cypher qui vient d'être utilisé a une charge supplémentaire, est appropriée, mais une intrusion qui propose que le personnage est soigné ne l'est pas. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas utiliser d'intrusion de joueur. + +Quelques exemples d'intrusion de joueur sont proposées pour chaque type. Cela dit, toutes les intrusions de joueur listées ici ne sont pas appropriées à chaque situation. Le MJ peut autoriser les joueurs à proposer d'autres suggestions d'intrusion de joueur, mais la Meneuse a le dernier mot pour savoir si une intrusion est appropriée en fonction du type de personnage et de la situation. Si la Meneuse refuse l'intrusion, le joueur ne dépense pas de XP, et l'intrusion n'a simplement pas lieu. + +Utiliser une intrusion ne requiert pas du personnage d'utiliser une action pour l'activer. Une intrusion de joueur survient tout simplement. + +{{< hint info >}} +Les intrusions de joueur devraient être limitées à pas plus d'une par joueur et par session. +{{< /hint >}} + +## Tâche de Défense + +Les tâches de défense surviennent quand un joueur fait un jet de dé pour empècher que quelque chose de nuisible n'arrive à leur PJ. Le type de tâche de défense importe quand on applique un Effort. + +**Défense de Puissance:** Utilisée pour résister au poison, à la maladie, et à tout ce qui peut être sumonté par la force et la santé. + +**Défense de Célérité:** Utilisée pour éviterdes attaques et échapper au danger. C'est en général la tâche de défense la plus utilisée. + +***Défense d'Intellect:** Utilisée pour se débarraser des attaques mentales ou tout ce qui peut affecter ou influencer son esprit. + +## Guerrier + +**Fantasy/Contes:** Guerrier, combattant, escrimeur, chevalier, barbare, soldat, myrmidon, valkyrie + +**Moderne/Horreur/Romance:** Officier de police, soldat, gardien, détective, vigile, athlète + +**Science fiction:** officier de sécurité, guerrier, homme de troupe, soldat, mercenaire + +**Superhero/Post-Apocalyptique:** héro, brique, cogneur + +Vous êtes un bon allié à avoir dans un combat. Vous savez comment utiliser des armes et vous défendre.En fonction du genre et de la campagne, cela pourrait signifier de porter une épée et un bouclier dans une arêne de gladiateurs, un AK-47 et des grenades en bandoulière dans la jungle, ou un fusil blaster et une armure mécanique dans l'exploration d'une planète lointaine. + +**Rôle individuel:** Les Guerriers sont orienté sur le physique et l'action. ils auront plus l'habitude de surmonter un péril en uincreases to impressive levels. At higher tiers, they can often take on groups of foes by themselves or stand toe to toe with anyone.tilisant la force que d'autre moyen, et ils prennent souvent le chemin le plus court vers leur objectif. + +**Rôle en Groupe:** Les guerriers subissent et infligent généralement le plus de dégâts dans une situation dangereuse. Il leur incombe souvent de protéger les autres membres du groupe contre les menaces. Cela signifie parfois que les guerriers assument également des rôles de commandement, du moins au combat et dans d'autres moments de danger. + +**Rôle en Société:** Les Guerriers ne sont pas toujours des soldats ou des mercenaires. N'importe qui est est toujours prêt pour la violence, ou même la violence potentielle, peut être un Guerrier dans un sens général. Cela inclut les gardes, les gardiens, les officiers de police, les marins, ou les personnes dans d'autres rôle ou profession qui savent comment se défendre avec talent. + +**Guerier Expérimentés:** Alors que les Gueriers gagne en expérience, leur compétence dans les batailles, que ce soit en se défendant ou en infligeant des dommages, augmente à un rang impressionant. A un rang supérieur, ils peuvent souvent se prendre un groupe d'aversaires tout seul ou affronter sur son terrain n'importe qui. + +### Relation avec l'histoire passée du Guerrier + +Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec la campagne en cours. Jetez un `d20` ou choisissez dans la liste ci-dessous un élément pour définir un fait spécifique à propos de votre histoire qui fournit un relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre histoire. + +| `d20` | Histoire | +| ----- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| 1 | Vous étiez dans l'armée et vous y avez toujours des amis. Votre ancien commandant se souvient bien de vous. | +| 2 | Vous étiez le garde du corps d'unefemme riche qui vous a accusé de vol. Vous avez quitté son service en disgrâce. | +| 3 | Vous étiez le videur d'un bar du coin pendant un temps, et les habitués se souviennent de vous. | +| 4 | Vous vous êtes entrainé avec un maître reconnu. Il vous respecte mais il a beaucoup d'ennemis. | +| 5 | Vous vous êtes entrainé dans un monastère isolé. Les moines sont toujours vos frêres mais vous êtes un étranger pourtout les autres. | +| 6 | Vous n'avez pas été vraiment entrainé. Vos compétences viennent naturellement (ou de manière surnatuelle). | +| 7 | Vous avez passé du temps dans les rues et avez été en prison pendant un moment. | +| 8 | Vous avez été réquisitionné dans une armée, mais vous avez déserté rapidement. | +| 9 | Vous avez servi de garde du coprs à un puissant criminel qui vous doit sa vie. | +| 10 | Vous avez travaillé comme officier de police ou comme une sorte de gendarme. Tout le monde vous connait, mais les opinions qu'il ont de vous peuvent varier. | +| 11 | Votre grand frêre ou grande soeur est un personnage tristement célèbre qui a été disgracié. | +| 12 | Vous avez servi comme garde pour quelqu'un qui a beaucoup voyagé. Vous connaissez beaucoup de monde un peu partout. | +| 13 | Votre meilleur ami est un enseignant ou un savant. C'est une bonne source d'information. | +| 14 | Vous et un ami fumez tout les deux la même sorte de tabac rare et cher. Vous vous réunissez au moins une fois par semaine pour parler un peu et fumer. | +| 15 | Votre oncle dirige un théatre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et pouvez regarder les spectacles gratuitement. | +| 16 | Votre ami artisan peut quelque fois vous demander de l'aide. Toutefois il vous paie correctement. | +| 17 | Votre maître a écrit un livre sur les arts martiaux. De temps en temps, des personnes vous cherche pour vous demander des éclaircissement sur certains passages un peu étranges. | +| 18 | Une personne avec qui vous avez combattu dans l'armée est maintenant le maire d'une ville voisine. | +| 19 | Vous avez sauvé la vie d'une famille alors que leur maison était en flamme. Elle a une dette envers vous et les voisins voient en vous un héro. | +| 20 | Votre ancien entraineur attend toujours de vous que vous revenniez nettoyer après les cours;quand vous le faites, il partage avec vous de temps en temps des rumeurs interressantes. | + +### Intrusions de Joueur pour un Guerrier + +Vous pouvez dépenser un XP pour utiliser une des ces intrusions de joueur, à condition que la situation soit appropriée et que la Meneuse soit d'accord. + +**Position Parfaite:** Vous combattez au moins trois adversaires et chacun d'eux se trouve exactement à la bonne position pour vous pour faire un mouvement pour lequel vous vous êtes entrainé il y a longtemps, vous permettant de les attaquer tous les trois en une seule action. Faites un jet d'attaque pour chaque adversaire. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez allouer en une seule action. + +**Vieil Ami:** Un ancien companion d'arme se présente de manière spontanée et vous fourni de l'aide dans ce que vous êtes en train de faire. Il doit accomplir sa propre mission et ne peut pas rester plus longtemps que pour vous aider, parler un peu après et peut-être partager un repas rapide. + +**Arme cassée:** L'arme de votre adversaire a un point faible. Pendant le combat, l'arme est endommagée et descend de deux rangs sur le suivi des dommages des objets. + + +### Statistiques de Réserve du Guerrier + +| **Stat** | **Réserve initiale** | +| ------------ | -------------------- | +| Puissance | 10 | +| Célérité | 10 | +| Intellect | 8 | + +Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves. + +----- + +### Guerrier de Premier Rang + +Les Guerriers de Premier Rang ont les capacités suivantes: + +**Effort:** Votre Effort est de 1. + +**Naturel Physique:** Vous avez un Avantage de Puissance de 1 et un Avantage de Célérité de 0, ou vous avez un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 1. Dans tous les cas, vous avez un Avantage d'Intellect de 0. + +**Utilisation de Cypher:** Vous pouvez porter deux cyphers en même temps. + +**Armes:** Vous avez la pratique des armes légères, moyennes et lourdes et n'avez aucune pénalité quand vous utilisez une arme quelconque. + +**Equipment au départ:** Des vêtements appropriés et deux armes de votre choix, ainsi que un objet cher, deux objets modérement chers, et jusqu'à quatre objets peu chers. + +**Capacités Spéciales:** Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins queup to four inexpensive items sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue. + +* Avantage de Stat Amélioré +* Choc +* Claque +* Compétences physiques +* Contrôler le terrain +* Entraîné sans armure +* Lancer rapide +* Pas besoin d'armes +* Pratique des armures +* Prouesses au combat +* Tir d'Opportunité + +----- + +### Guerrier de Second Rang + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Attaque successive +* Compétence avec les attaques +* Compétence en défense +* Coup écrasant +* Hémorragie +* Recharger + +----- + +### Guerrier de Troisième Rang + +Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Découpe +* Expérimenté en armure +* Fureur +* Pulvérisation +* Réaction +* Résistance énergétique +* Saisissez l'instant +* Se Fendre +* Tir Double +* Utilisation experte des cyphers +* Vigilance +* Visée mortelle + +----- + +### Guerrier de Quatrième Rang + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Défenseur expérimenté +* Dur comme du Bois +* Effets accrus +* Effort incroyable +* Feinte +* Guerrier Capable +* Momentum +* Percer les Défenses +* Tir Précis + +----- + +### Guerrier de Cinquième Rang + +Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Attaque sautée +* Maîtrise de la défense +* Maîtrise en Armure +* Maîtrise des attaques +* Parade +* Succès amélioré +* Tirs en éventail +* Utilisation adroite des cyphers + +{{< hint info >}} +Rapellez-vous qu'à des rangs supérieurs, vous pouvez choisir des capacités spéciales des rangs inférieurs. C'est quelque fois la meilleure approche pour s'assurer que vous avez exactement le personnage que vous souhaitez. C'est particulièrement vrai avec les capacités qui fournissent des compétences, qui peuvent être choisies plusieurs fois. +{{< /hint >}} + +----- + +### Guerrier de Sixième Rang + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Arme et corps +* Attaque Tournoyante +* Coup final +* Encore et encore +* Meurtrier +* Moment magnifique + +### Exemple de Guerrier + +{{< hint warning >}} +Ray souhaite créer un personnage Guerrier pour une campagne moderne. Il décide que le personnage est un ancien militaire rapide et fort. Il met 3 de ses points supplémentaires dans sa Réserve de Puissance et 3 dans sa Réserve de Célérité ; ses pools de statistiques sont désormais Puissance 13, Célérité 13 et Intellect 8. En tant que personnage de premier rang, son Effort est de 1, son Avantage de Puissance est de 1 et son Avantage de Célérité et son Avantage d'Intellect sont tous deux de 0. Son personnage n'est pas particulièrement intelligent. ou charismatique. + +Il souhaite utiliser un grand couteau de combat (une arme moyenne qui inflige 4 points de dégâts) et un .357 Magnum (un pistolet lourd qui inflige 6 points de dégâts mais nécessite l'usage des deux mains). Ray décide de ne pas porter d'armure, car ce n'est pas vraiment approprié au contexte, donc pour sa première capacité, il choisit Entraîné sans armure afin de faciliter les actions de défense en Célérité. Pour sa deuxième capacité, il choisit Prouesses au combat afin de pouvoir infliger des dégâts supplémentaires avec son gros couteau. + +Ray veut être à la fois rapide et résistant, c'est pourquoi il sélectionne Avantage de Stat Amélioré. Cela lui donne un Avantage de Célérité de 1. Il complète son personnage avec des compétences physiques et choisit la natation et la course. + +Le guerrier peut porter deux cyphers. Le MJ décide que le premier cypher de Ray est une pilule qui restaure 6 points de puissance lorsqu'il est avalé, et son second est une petite grenade facilement dissimulée qui explose comme une bombe incendiaire lorsqu'elle est lancée, infligeant 3 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate. + +Ray doit encore choisir un descripteur et un focus. En prévision des règles des descripteurs, Ray choisit Strong, ce qui augmente son Réerve de Puissance à 17. Il s'entraîne également à sauter et à briser des objets inanimés. (S'il avait choisi le saut comme l'une de ses compétences physiques, le descripteur Fort l'aurait fait se spécialiser dans le saut au lieu de s'entraîner.) Être fort donne également à Ray une arme supplémentaire moyenne ou lourde. Il choisit une batte de baseball qu'il utilisera à la rigueur. Il le garde dans le coffre de sa voiture. + +Pour son focus, Ray choisit [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement). Cela lui donne encore une arme de grande qualité. Il choisit un autre couteau de combat et demande au MJ s'il peut l'utiliser dans sa main gauche, non pas pour effectuer des attaques, mais comme bouclier. Cela facilitera ses jets de défense en Célérité s'il a ses deux couteaux sortis (le "bouclier" compte comme un atout). Le MJ est d'accord. Pendant le jeu, le Guerrier de Ray sera difficile à toucher --- il est entraîné aux jets de défense de Célérité, et son couteau supplémentaire facilite encore plus ses jets de défense. + +Grâce à son Focus, il inflige également 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de son choix. Il inflige désormais 6 points de dégâts avec sa lame. Le personnage de Ray est un combattant mortel, commençant probablement le jeu avec une réputation de combattant au couteau. + +Pour son arc de personnage, Ray choisit Defeat a Foe. Cet ennemi, décide-t-il, n'est autre qu'un membre de sa compagnie qui était autrefois un ami mais qui est devenu un voyou. +{{< /hint >}} + +## Adepte + +**Fantasy/Contes:** sorcier, mage, prêtre, druide, voyant, demonologiste, béni des fées + +**Moderne/Horreur/Romance:** psychic, occultiste, sorcier, medium, scientifique étrange + +**Science fiction:** psion, psionicist, telepathe, seeker, maître, scanner, ESPer, abomination + +**Superhero/Post-Apocalyptic:** mage, sorcier, porteur de pouvoir, maître, psion, telepathe + +Vous maîtrisez des pouvoirs ou des capacités qui sont au-delà de l'expérience, la compréhension et quelque fois les croyances de la plupart des gens. En fonction de la campagne, ces pouvoirs peuvent être magiques, psychiques, venant de mutation, ou juste d'une grande variété d'objets intriguants. (le terme "Magie" désigne ici quelque chose d'assez vague. C'est un terme générique pour toutes les choses fantastiques, et sans doute surnaturelles, que votre personnage peut faire et que d'autres ne peuvent pas. Cela peut être en fait une manifestation d'objets technologiques, d'esprits invoqués, de mutations, de pouvoirs psi, de la nanotechnologie, ou de n'importe quelle autre provenance.) + +**Rôle Individuel:** Les Adeptes sont en général des personnes assez intelligentes. ils prennent souvent le temps de réfléchir avant d'agir et dépendent beaucoup de leurs capacités surnaturelles. + +**Rôle en Groupe:** Les Adeptes ne sont pas très puissants dans un affrontement direct, bien qu'ils possèdent souvent des capacités qui fournissent un excellent soutient dans un combat, que ce soit de manière offensive ou défensive. ils possèdent quelque fois des capacités qui permettent de surmonter les défis. Par exemple, si le groupe doit passer par une porte verrouillée, un Adepte pourrait être capable de détruire la porte ou de téléporter tout le monde de l'autre côté. + +**Rôle en société:** Dans une campagne où le surnaturel est rare, étrange, ou craint, les Adeptes sont aussi plutôt rares et craints. ils restent cachés, telles des ombres. Quand ce n'est pas le cas, les Adeptes sont plus probablement assez communs et accessibles. ils pourraient même prendre des rôles de dirigeant. + +**Adeptes Avancés:** Même à un rang inférieur, les pouvoirs des adeptes sont impressionants. Les Adeptes de rang supérieur peuvent accomplir des exploits incroyables qui remodèle la matière et l'environement autour d'eux. + +{{< hint info >}} +Les Adeptes sont quasiment à chaque fois les représentants du paranormal ou des sur-humains d'une certain façon, sorciers, psy, ou quelque chose d'approchant. Si la campagne dans laquelle vous jouez n'a rien de tout ça, un Adepte pourrait être un charlatan qui imite les capacités avec des trucs et des accessoires dissimulés, ou un personnage adorant les gadgets, avec une ceinture d'outils pleine d'accessoires. Ou alors c'est une campagne qui peut n'avoir aucun Adepte. +{{< /hint >}} + +### Intrusions de Joueur pour Adeptes + +Quand vous jouez un Adepte, vous pouvez dépenser un point d'expérience pour utiliser une des intrusions de joueur ci-dessous, du moment que la situation s'y prête que la Meneuse soit d'accord. + +**Disfonctionnement Avantageux:** Un objet utilisé contre vous disfonctionne. Cela peut blesser son utilisateur ou l'un de ses alliés pour un round, ou cela déclenche un effet secondaire dramatique et distrayant pour quelques rounds. + +**Une Bonne Idée:** Un élair de génie vous donne une réponse claire, ou vous suggère une piste en rapport avec une question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous faites face. + +**Il n'est pas cassé cet objet en fait** Un objet inactif, à l'abandon, ou présumé détruit, s'active temporairement et remet en route une fonction utile à la situation actuelle. C'est juste assez pour vous donner du temps pour trouver une meilleure solution, diminuer une complication qui interférait avec vos capacités, ou qui qui vous permet d'utiliser un cypher ou un artifact hors d'usage. + +### Réserves pour les Adeptes + +| **Stat** | **Réserve initiale** | +| ---------------- | --------------------- | +| Puissance | 7 | +| Célérité | 9 | +| Intellect | 12 | + +Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves. + +### Relation avec l'histoire passée de l'Adepte + +Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec la campagne en cours. Jetez un `d20` ou choisissez dans la liste ci-dessous un élément pour définir un fait spécifique à propos de votre histoire qui fournit un relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre histoire. + +| `d20` | historique | +| ----- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | Vous avez servi d'apprenti à un/e Adepte respecté/e et craint/e par beaucoup. Vous portez sa marque maintenant. | +| 2 | Vous avez étudié dans une école à la mauvaise réputation à cause de ses sombres et trribles enseignants ainsi qu'à cause des anciens étudiants. | +| 3 | Vous avez acquis vos capacités dans le temps d'un dieu obscur. Ses prêtres et croyants, bien que peu nombreux, respectent et adminrent vos talents et votre potentiel. | +| 4 | Alors que vous voyagiez seul, vous avez sauvé la vie d'une personne de pouvoir. Elle a une dette envers vous. | +| 5 | Votre mère était une Adepte puissante tant qu'elle vivait, toujours prête à aider les autres autour d'elle. Ces derniers ont une bonne image de vous mais ils attendent aussi beaucoup de vous. | +| 6 | Vous devez de l'argent à de nombreuses personnes mais vous n'avez pas les moyens de payer vos dettes. | +| 7 | Vous avez échoué lamentablement dans vos premières études avec votre maître et vous avez décidé de vous passer d'enseignant à partir de maintenant. | +| 8 | Vous avez appris beaucoup plus vite que ce à quoi s'attendaient vos professeurs. Les pouvoirs en place l'ont noté et vous portent leur attention. | +| 9 | Vous avez tué en état de légitime défense un criminel bien connu, gagnant ainsi le respect de beaucoup mais aussi l'innimité de certains individus dangereux. | +| 10 | Vous avez été formé en tant que Guerrier, mais vos prédilections d'Adepte ont fini par vous conduire sur une autre voie. Vos anciens compagnons ne vous comprennent pas même si ils vous respectent. | +| 11 | Pendant que vous étudiez pour devenir un Adepte vous travailliez pour une banque, vous faisant des amis parmi le propriétaire et la clientèle. | +| 12 | Votre famille possède un grand vignoble pas loin, connu de tous pour ses vins fins et ses bonnes affaires. | +| 13 | Vous vous êtres entrainé pendant un temps avec un groupe d'Adeptes influents, et ils vous accordent toujours leur bienveillance. | +| 14 | Vous avez travaillé dans les jardins du palace d'un noble influent ou une personne très riche. ils ne se souviennent pas de vous mais vous avez sympathisé avec leur plus jeune fille. | +| 15 | Une expérimentation que vous avez mené dans le passé s'est mal passé et tout est allé de travers. Les voisins se souviennent de vous comme un individu dangeureux et téméraire. | +| 16 | Vous venez d'une terre lointaine où vous étiez connu et respecté, mais les gens d'ici vous traite avec suspicion. | +| 17 | Les personnes que vous rencontrez semblent intrigués par l'étrange arque de naissane que vous avez sur le visage. | +| 18 | Votre meilleur ami est aussi un Adepte. Vous et votre ami avez volontier partagé des découvertes et des secrets. | +| 19 | Vous connaissez très bien un marchand du coin. Depuis le temps que vous faites des affaires avec lui, vous avez obtenu des réductions et certains avantages. | +| 20 | Vous appartenez à une communauté secrète qui se réuni tous les mois pour boire et discuter. | + +----- + +### Adepte de Premier Rang + +Les Adeptes de Premier Rang disposent des capacités suivantes : + +**Effort:** Votre Effort est de 1. + +**Genie:** Vous avez un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0. + +**Expert en Utilisation de Cypher:** Vous pouvez porter trois cypher en même temps. + +**Equipement de Départ:** Des vêtements appropriés, ainsi que deux objets très chers, deux objets moyennement cher, et jusqu'à quatre objets peu chers de votre choix. + +**Armes:** Vous pouvez utiliser des armes légères sans pénalité. Vous avez une inaptitude pour les armes moyennes et lourdes; vos attaques avec ces armes sont atténuées. + +**Capacités Spéciales:** Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins que sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue. (Les capacités des Adeptes nécessite au moins une main libre à moins que la Meneuse en décide autrement.) + +* Assaut Magique +* Briser +* Champ de résonance +* Distorsion +* Effacer les souvenirs +* Formation magique +* Grand Pas +* Magie Prosaïque +* Poussée +* Protection +* Scan + +----- + +### Adepte de Second Rang + +Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Adaptation +* Lecture mentale +* Lumière coupante +* Récupérer des souvenirs +* Révèle +* Stase +* Survol + +----- + +### Adepte de Troisième Rang + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Barrière de champ de force +* Capteur +* Contre-mesures +* Feu et Glace +* Oeil pour Cibler +* Protection énergétique +* Utilisation adroite des cyphers + +----- + +### Adepte de Quatrième Rang + +Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Contrôle mental +* Exil +* Invisibilité +* Nuage de matière +* Projection +* Régénérer +* Remodeler +* Toucher Mortel +* Traitement rapide +* Trou de ver + +----- + +### Adept de Cinquième Rang + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Absorber l'énergie +* Concussion +* Conjuration +* Connaître l'inconnu +* Créer +* Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers: +* Poussière Retourne à la Poussière +* Téléportation +* Véritables sens + +----- + +### Adept de Sixième Rang + +Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Contrôle de la météo +* Déplacer des montagnes +* Traversez les mondes +* Tremblement de terre +* Usurpation de Cypher + +### Exemple d'Adepte + +{{< hint warning >}} + +Jeanne veut créer une Adepte, une sorcière pour une campagne de fantasy. Elle décide d'être plutôt équilibrée, alors elle met 2 de ses points supplémentaires dans chaque Réserve de statistiques, ce qui lui donne une réserve de Puissance de 9, une Réserve de Célérité de 11 et une Réserve d'intelligence de 14. Son adepte est intelligente et rapide. Elle a un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0. En tant que personnage de premier rang, son effort est de 1. Comme capacités initiales, elle choisit Assaut Magique et Ward, ce qui lui donne une forte attaque et une défense. Elle choisit également Formation magique et complète son personnage avec Scan, qui, espère-t-elle, sera utile pour obtenir des informations et des connaissances. Pour ce personnage, Assaut Magique, Ward et Scan sont tous des sorts qu'elle maîtrise au fil des années d'entraînement et d'études. + +Elle peut porter trois cyphers. Le MJ lui donne une potion qui agit comme un téléporteur à courte portée, un petit charme qui redonne 5 points à sa réserve d'intelligence et une fiole remplie de liquide qui explose comme une bombe enflammée. La sorcière de Jen est douée avec les armes légères, elle choisit donc un poignard. + +Pour son descripteur, Jen choisit Graceful, ce qui ajoute 2 points à sa Réserve de Célérité, la portant à 13. Ce descripteur signifie qu'elle est formée à l'équilibre et à tout ce qui nécessite des mouvements prudents, des arts du spectacle physiques et des tâches de Défense de Célérité. Peut-être qu'elle est danseuse. En fait, elle commence à développer une histoire qui implique des mouvements gracieux et souples qu'elle intègre dans ses sorts. + +Pour son focus, elle choisit Dirige. Cela lui donne une formation aux interactions sociales, ce qui, encore une fois, l'aide à se démarquer : elle est douée dans toutes sortes de situations. De plus, elle possède la capacité Good Advice, ce qui lui permet d'être un point focal de son groupe. + +Ses sorts et ses capacités de concentration coûtent des points d'Intellect à activer, elle est donc heureuse d'avoir beaucoup de points dans sa réserve d'Intellect. De plus, son Intellect Edge contribuera à réduire ces coûts. Si elle utilise son explosion de force Assaut sans appliquer d'Effort, cela coûte 0 point d'Intellect et inflige 4 points de dégâts. Son avantage intellectuel lui permettra d'économiser des points et de les consacrer à l'application de l'effort à d'autres fins, peut-être pour augmenter la précision d'Assaut Magique. + +Pour son arc de personnage, Jen choisit Aid a Friend. Elle décide que lorsque son personnage de sorcier était jeune, elle avait un mentor magique. Ce mentor a ensuite été fait prisonnier par un démon, son personnage est donc toujours à la recherche d'indices pour trouver le démon et libérer son amie de l'esclavage. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Les MJ sont toujours libres de présélectionner les capacités spéciales d'un type à un rang donné pour renforcer la campagne. Dans le cadre fantastique de la sorcière de Jen, la Meneuse aurait pu dire que tous les sorciers (adeptes) commencent par l'entraînement magique comme l'une de leurs capacités de rang 1. Cela ne rend pas le personnage moins puissant ou spécial, mais cela en dit long sur son rôle dans le monde et ses attentes dans le jeu. +{{< /hint >}} + +## Explorateur + +**Fantasy/Contes:** Explorateur, aventurier, fouilleur, chercheur de mystère + +**Moderne/Horreur/Romance:** athlète, explorateur, aventurier, détective, érudit, spéléologue, pionnier, reporter d'investigation + +**Science fiction:** explorateur, aventurier, spécialiste planétaire, xénobiologiste, pilote + +**Superhéro/Post-Apocalyptique:** aventurier, justicier + +Vous êtes une personne portée sur l'action et les capacités physiques, faisant face bravement à l'inconnu. Vous avez voyagé dans des endroits exotiques et dangereux et découvert de nouvelles choses. Cela signifie que vous êtes physique mais ayant aussi accumulé des connaissances. + +**Rôle Individuel:** + +**Rôle individuel:** Bien que les Explorateurs peuvent être érudits ou on fait des études, ils sont principalement interressé par l'action. ils affrontent des graves dangers et des tobstacles terribles comme faisant parti de la vie. + +**Rôle en Groupe:** Les Explorateurs travaillent quelque fois seuls mais ils opérent souvent en équipe avec d'autres personnages. L'Explorateur montre souvent la voie, en suivant la piste. Toutefois, il s'arrêtent pour analyser n'importe quoi d'intriguant sur lequel ils ont trébuché. + +**Rôle en Société:** Tous les explorateurs ne sont pas en train de se promener dans la nature ou de fouiller dans une vieille ruine. Parfois, un explorateur est un enseignant, un scientifique, un détective ou un journaliste d'investigation. Quoi qu'il en soit, un explorateur relève courageusement de nouveaux défis et rassemble des connaissances à partager avec les autres. + +**Explorateur Avancé:** Les Explorateurs de rang supérieur ont plus de compétences, quelques capacités de combat, et un certain nombre de capacités qui leur permet de faire face au danger. En résumé, ils deviennent de plus en plus équilibrés, capables de relever n'importe quel défi. + +### Intrusions de Joueur d'Explorateurs + +Quand vous jouez un Explorateur, vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de joueur ci-dessous, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. + +**Dysfonctionnement Opportun:** Un piège ou un objet dangereux dysfonctionne avant qu'il puisse vous affecter. + +**Point d'Intérêt Idéal:** Juste au moment où il semble que la piste est perdue (ou que vous l'êtes), une marque de sentier, un point d'intérêt, ou simplement la façon qu'a le terrain ou le corridor de se courber, monte ou descend, vous suggère quel est le meilleur chemin à poursuivre, au moins à partir de ce point. + +**Faible Souche:** Le poison ou la maladie s'avère pas aussi affaiblissante ou mortelle qu'elle semblait à première vue, et n'inflige que la moitié des dommages qu'ils auraient causé sinon. + +### Réserves pour Explorateur + +| **Stat** | **Réserve de Départ** | +| ------------ | ----------------------- | +| Puissance | 10 | +| Célérité | 9 | +| Intellect | 9 | + +Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves. + +### Relation avec l'histoire passée de l'Explorateur + +Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec la campagne en cours. Jetez un `d20` ou choisissez dans la liste ci-dessous un élément pour définir un fait spécifique à propos de votre histoire qui fournit un relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre histoire. + +| `d20` | Historique | +| ----- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| 1 | Vous étiez un athlète vedette du lycée. Vous êtes toujours en pleine forme, mais c'était les jours de gloire, mec. | +| 2 | Votre frère est le chanteur d'un groupe très populaire. | +| 3 | Vous avez fait un certain nombre de découvertes au cours de vos explorations, mais toutes les opportunités de les exploiter ne se sont pas encore concrétisées. | +| 4 | Vous étiez flic, mais vous avez abandonné après avoir été confronté à la corruption au sein de la police. | +| 5 | Vos parents étaient missionnaires, vous avez donc passé une grande partie de votre jeune vie à voyager dans des endroits exotiques. | +| 6 | Vous avez servi dans l'armée avec honneur. | +| 7 | Vous avez reçu l'aide d'une organisation secrète qui a financé vos études. Maintenant, ils semblent vouloir beaucoup plus de votre part. | +| 8 | Vous avez fréquenté une université prestigieuse grâce à une bourse d'études sportives, mais vous avez excellé en classe ainsi que sur le terrain. | +| 9 | Votre meilleur ami de jeunesse est désormais un membre influent du gouvernement. | +| 10 | Vous étiez enseignant. Vos élèves se souviennent de vous avec tendresse. | +| 11 | Vous avez travaillé comme petit agent criminel jusqu'à ce que vous soyez arrêté et que vous passiez un certain temps en prison, après quoi vous avez essayé d'aller droit au but. | +| 12 | Votre plus grande découverte à ce jour a été volée par votre principal rival. | +| 13 | Vous appartenez à une organisation exclusive d'explorateurs dont l'existence est peu connue. | +| 14 | Vous avez été kidnappé alors que vous étiez un petit enfant dans des circonstances mystérieuses, même si vous avez été retrouvé sain et sauf. L'affaire a encore une certaine notoriété. | +| 15 | Quand vous étiez jeune, vous étiez accro aux stupéfiants, et maintenant vous êtes un toxicomane en convalescence. | +| 16 | En explorant un endroit éloigné, vous avez vu quelque chose d'étrange que vous n'avez jamais pu expliquer. | +| 17 | Vous possédez un petit bar ou un restaurant. | +| 18 | Vous avez publié un livre sur certains de vos exploits et découvertes, et il a reçu un certain succès. | +| 19 | Votre sœur possède un magasin et vous offre une remise importante. | +| 20 | Votre père est un officier militaire de haut rang avec de nombreuses relations. | + +----- + +### Explorateur de Premier Rang + +Explorateurs de Premier Rang ont les capacités suivantes: + +**Effort:** Votre Effort est de 1. + +**Naturel Physique:** Vous avez un Avantagede Puissance de 1, un Avantagede Célérité de 0 et un Avantage d'Intellect de 0. + +**Utilisation de Cypher:** Vous pouvez porter deux cyphers en même temps. + +**Equipment au départ:** Des vêtements appropriés et l'arme de votre choix, ainsi que deux objets chers, deux objets modérement chers, et jusqu'à quatre objets peu chers. + +**Armes:** Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Vous avez une inaptitude pour les armes lourdes; vos attaques avec des armes lourdes sont attténuées. + +**Capacités Spéciales:** Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins que sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue. + +{{< columns >}} + +* Avantage de Stat Amélioré +* Bloquer +* Compétences en Connaissances +* Compétences physiques +* Déchiffrer +<---> +* Endurance +* Entraîné sans armure +* Muscles de fer +* Pas besoin d'armes +* Pied Léger +<---> +* Pratique de toutes les armes +* Pratique des armures +* Sens du Danger +* Sursaut de confiance +* Trouver le chemin +{{< /columns >}} + +----- + +### Explorateur de Second Rang + +Choisissez quatre Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +{{< columns >}} + +* Activer les autres +* Augmentation de la portée +* Compétence en défense +* Compétences d'enquête +* Compétences de voyage +* Coordination Main-Oeil +* Curieux +<---> +* Défoncer +* Déjouer le Danger +* Evasion +* Instinct de Danger +* Oeil pour les détails +* Récupération rapide +* Rester en Alerte +{{< /columns >}} + +----- + +### Explorateur de Troisième Rang + +Choisissez trois Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +{{< columns >}} +* Briseur de Pierre +* Chute contrôlée +* Compétence avec les attaques +* Courir et combattre +* Course d'obstacles +<---> +* Expérimenté en armure +* Extraire du hasard +* Ignorez la Douleur +* Pensez à votre sortie +* Résilience +<---> +* Saisissez l'instant +* Trouver les Pièges +* Utilisation experte des cyphers + +{{< /columns >}} + +----- + +### Explorateur de Quatrième Rang + +Choisissez trois Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Compétence d'expert +* Coureur +* Dur comme du Bois +* Effets accrus +* Guerrier Capable +* Lire les signes +* Pas subtiles + +-----Quelqu'un essaie de se faire passer pour vous, en utilisant votre identité, souvent à des fins néfastes. Vous n'avez jamais rencontré le coupable, mais vous aimeriez certainement le rencontrer. + +### Explorateur de Cinquième Rang + +Choisissez trois Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Amitié de groupe +* Attaque sautée +* Difficile à tuer +* Libre de se déplacer +* Maîtrise de la défense +* Parade +* Physiquement doué +* Prendre le commandement +* Utilisation adroite des cyphers +* Vigilant + +----- + +### Explorateur de Sixième Rang + +Choisissez trois Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Encore et encore +* Inspire des actions coordonnées +* Maîtrise en Armure +* Maîtrise des attaques +* Annuler le danger +* Partager la défense +* Attaque Tournoyante +* Vitalité sauvage + +### Exemple d'Explorateur + +{{< hint warning >}} + +Sam décide de créer un personnage Explorateur pour une campagne de science-fiction. Ce personnage sera une âme robuste qui explore des mondes extraterrestres. ils mettent 3 points supplémentaires dans leur Eéserve de Puissance, 2 dans leur réserve de Célérité et 1 dans leur réserve d'intelligence ; leurs réserves de statistiques sont désormais de Puissance 13, Célérité 11 et Intellect 10. En tant que personnage de premier rang, leur Effort est de 1, son Avantage de Puissance est de 1 et leur Avantage de Rpidité et d'Intellect sont de 0. Son personnage est assez complet jusqu'à présent. + +Sam intervient immédiatement et commence à choisir des capacités. Il choisit Sens du Danger et Sursaut de confiance, pensant que ces capacités seront généralement utiles. Il choisit également Pratique des armures, estimant que le personnage porte une armure moyenne de haute technologie lors de l'exploration. Enfin, il choisit les connaissances et les compétences et sélectionnent la géologie et la biologie pour les aider lors des explorations interplanétaires. + +L'Explorateur de Sam peut porter deux cyphers, qui dans ce contexte impliquent la nanotechnologie. Le MJ décide que l'un est un injecteur de nanite qui accorde un bonus de +1 à Might Edge lorsqu'il est utilisé, et l'autre est un appareil capable de créer un objet simple, qui peut être porté, définit par le joueur. + +L'Explorateur de Sam n'est pas vraiment adapté au combat, mais parfois l'univers est un endroit dangereux, alors il note qu'il porte également un blaster moyen. + +Sam a encore besoin d'un descripteur et d'un focus. En regardant le chapitre Descripteur, il choisit Endurant, ce qui augmente leur réserve de Puissance à 17. ils guérissent également plus rapidement et peuvent mieux fonctionner lorsqu'il est blessé. Il est entraîné à la défense de Puissance mais a une incapacité à prendre l'initiative ; cependant, il est effectivement annulé par son Sens du Danger (et vice versa). Sam pourrait revenir en arrière et sélectionner autre chose au lieu de Sens du Danger, mais il l'aime bien et décide de le garder. Dans l'ensemble, le descripteur finit par rendre le personnage dur mais un peu lent. + +Pour son focus, Sam choisit Explore des Endroits Sombres (dans ce cas, d'étranges ruines de civilisations extraterrestres). Cela donne au personnage un tas de compétences supplémentaires : chercher, écouter, grimper, équilibrer et sauter. Ce sont un Explorateur tout à fait compétent. + +Pour son arc de personnage, Sam choisit Enterprise. L'exploration de lieux extraterrestres révèle parfois d'étranges reliques, et Sam pense qu'il pourrait peut-être mettre en place un service pour transporter de manière fiable ces objets vers des tiers responsables, plutôt que de les laisser tomber entre les mains de pirates et de riches collectionneurs privés. Pour une somme modique, bien sûr. + +{{< /hint >}} + +## Émissaire + +**Fantasy/Fairy tale:** barde, emissaire, skald, prêtre, avocate + +**Modern/Horror/Romance:** diplomate, charmeur, espion, spin doctor, manipulateur, ministre, mediateur, avocat + +**Science fiction:** diplomate, empath, glam, consule, legat + +**Superhero/Post-Apocalyptic:** charmeur, mesmeriste, puppet master + +Vous êtes doué avec les mots et bon avec les gens. Vous parlez pour vous sortir du pétrin ou surmonter des obstacles, et vous incitez les gens à faire ce que vous voulez. + +**Rôle Individuel:** Les émissaires sont intelligents et charismatiques. Ils aiment les gens et, plus important encore, ils les comprennent. Cela aide les émissaires à amener les autres à faire ce qui doit être fait. + +**Rôle de Groupe:** L'émissaire est souvent le visage du groupe, celui qui parle au nom de tous et négocie avec les autres. Le combat et l'action ne sont pas les points forts d'un Émissaire, c'est pourquoi d'autres personnages doivent parfois défendre l'Émissaire en cas de danger. + +**Rôle en Société:** Les émissaires sont souvent des dirigeants politiques ou religieux. Mais il s'agit tout aussi souvent d'escrocs ou de criminels. + +**Émissaires Avancés:** Les émissaires de rang supérieur utilisent leurs capacités pour contrôler et manipuler les gens ainsi que pour aider et nourrir leurs amis. Ils peuvent parler pour se sortir du danger et même utiliser leurs mots comme des armes. + +### Intrusions de Joueur pour les Émissaires + +Quand vous jouez un Émissaire, vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser l'une des intrusions de joueur ci-dessous, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. + +**PNJ Amical:** Un PNJ que vous ne connaissez pas, quelqu'un que vous ne connaissez pas très bien, ou quelqu'un que vous connaissez mais qui n'a pas été particulièrement amical dans le passé, choisit de vous aider, sans nécessairement expliquer pourquoi. Peut-être qu'ils vous demanderont une faveur en retour par la suite, en fonction des ennuis qu'ils se donnent. + +**Suggestion Parfaite:** Un suivant ou un autre PNJ déjà amical suggère un plan d'action concernant une question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous êtes confronté. + +**Don Inatendu:** Un PNJ vous remet un cadeau physique auquel vous ne vous attendiez pas, qui aide à apaiser la situation si les choses semblent tendues, ou vous fournit un nouvel aperçu pour comprendre le contexte de la situation s'il y a quelque chose que vous ne parvenez pas à comprendre ou à saisir. + +### Réserve pour un Émissaire + +| Stat | Réserve de Départ | +| ------------- | ------------------- | +| Puissance | 8 | +| Célérité | 9 | +| Intellect | 11 | + +Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves. + +### Relation avec l'histoire passée de l'Émissaire + +Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec la campagne en cours. Jetez un `d20` ou choisissez dans la liste ci-dessous un élément pour définir un fait spécifique à propos de votre histoire qui fournit un relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre histoire. + +| `d20` | Historique | +| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | L'un de vos parents était un artiste célèbre dans ses premières années et espérait que vous excelleriez dans le même milieu. | +| 2 | Lorsque vous étiez adolescent, un de vos frères et sœurs a disparu et est présumé mort. Le choc a déchiré votre famille, et c'est quelque chose dont vous ne vous êtes jamais remis. | +| 3 | Vous avez été intronisé dans une société secrète qui prétend détenir et protéger des connaissances ésotériques opposées aux forces du mal. | +| 4 | Vous avez perdu un de vos parents à cause de l'alcoolisme. Ils sont peut-être encore en vie, mais vous auriez du mal à trouver le pardon. | +| 5 | Vous n'avez aucun souvenir de ce qui vous est arrivé avant l'âge de 18 ans. | +| 6 | Vos grands-parents vous ont élevé dans une ferme loin des centres urbains animés. Vous aimez penser que les instructions qu'ils vous ont données vous ont préparé à tout. | +| 7 | Orphelin, vous avez eu une enfance difficile et votre entrée dans la vie adulte a été éprouvante. | +| 8 | Vous avez grandi dans une extrême pauvreté, parmi des criminels. Vous avez encore quelques liens avec le vieux quartier. | +| 9 | Vous avez servi d'envoyé pour une personne puissante et influente dans le passé, et elle vous considère toujours avec faveur. | +| 10 | Vous avez un rival ennuyeux qui semble toujours vous gêner ou déjouer vos plans. | +| 11 | Vous avez accédé au poste de porte-parole d'une organisation ou d'une entreprise d'une certaine importance. | +| 12 | Vos voisins ont été assassinés et le mystère reste entier. | +| 13 | Vous avez beaucoup voyagé et, pendant ce temps, vous avez accumulé toute une collection de souvenirs étranges. | +| 14 | Votre amour d'enfance s'est retrouvé avec votre meilleur ami (maintenant votre ex-meilleur ami). | +| 15 | Vous faites partie d'une minorité décriée, mais vous travaillez pour attirer l'attention du public sur l'injustice de votre statut. | +| 16 | Vous êtes copropriétaire d'un bar local, où vous êtes un expert dans la création de cocktails spéciaux. | +| 17 | Vous avez déjà organisé une arnaque qui a escroqué de l'argent à des personnes importantes, et elles veulent se venger. | +| 18 | Vous jouiez dans un théâtre ambulant et ils se souviennent de vous avec tendresse (tout comme les gens des endroits que vous avez visités). | +| 19 | Vous entretenez une relation amoureuse étroite avec un membre de la politique locale. | +| 20 | Quelqu'un essaie de se faire passer pour vous, en utilisant votre identité, souvent à des fins néfastes. Vous n'avez jamais rencontré le coupable, mais vous aimeriez certainement le rencontrer. | + +----- + +### Émissaire de Premier Rang + +Les Émissaires ont les capacités suivantes: + +**Effort:** Votre Effort est de 1. + +**Genius:** Vous avez un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0. + +**Utilisation de Cypher:** Vous pouvez porter deux cyphers en même temps. + +**Armes:** Vous pouvez utilisers des armes légères sans pénalité. Vous êtes inapte avec les armes moyennes et lourdes; vos attaques avec ces armes sont atténuées. + +**Equipement de Départ:** Vêtements appropriés et une arme légère de votre choix, ainsi que deux objets très cher, deux objets moyennement cher, et au plus quatre objets peu chers. + +**Capacités Spéciales:** Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins que sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue. (Certaines capacités d'Émissaire, comme Lecture mentale ou Véritables sens, impose un élément surnaturel. Si ce n'est pas apprprié pour le personnage ou la campagne, ces capacités peuvent être remplacées par quelque chose de la Préférence Furtivité, ou alors la Meneuse peut les modifier légèrement afin qu'elles soient basées sur des talents ou des intuitions extraordinaires plutôt que sur du supernaturel.) + +{{< columns >}} + +* Anecdote +* Attitude de commandement +* Babel +* Changement d'Identité +* Compétences d'interaction +<---> +* Compréhension +* Effacer les souvenirs +* Encouragement +* Envoûtement +* Embrouiller +<---> +* Inspire l'Agression +* Présence terrifiante +* Pratique des armes moyennes +{{< /columns >}} + +----- + +### Second-Tier Émissaire + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +{{< columns >}} + +* Calmer un Etranger +* Compétences d'interaction +* Compétence en défense +* Démotiver +<---> +* Facilité Inspirante +* Pratique des armures +* Recueillir des renseignements +* Récupération Rapide d'un autre +<---> +* Suivant de base +* Trahison inattendue +* Transmettre un idéal +{{< /columns >}} + +----- + +### Third-Tier Émissaire + +Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +{{< columns >}} + +* Accélérer +* Dire les Choses +* Disciple expert +* Esprit perspicace +<---> +* Grande Déception +* Lecture mentale +* Mené par l'enquête +* Parfait Inconnu +<---> +* Se fondre dans le décor +* Talent Oratoire +* Utilisation experte des cyphers +* Vif d'esprit +{{< /columns >}} + +----- + +### Fourth-Tier Émissaire + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Anticipation de l'attaque +* Compétences accrues +* Elaborer une stratégie +* Feinte +* Lire les signes +* Moqueries confondantes +* Psychose +* Stimuler l'effort +* Suggestion + +----- + +### Fifth-Tier Émissaire + +Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Aura fétide +* Compétence avec les attaques +* Connaître l'inconnu +* Discipline de vigilance +* Expérimenté en armure +* Fuir +* Régénérer +* Stimuler +* Utilisation adroite des cyphers + +----- + +### Sixth-Tier Émissaire + +Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. + +* Assumer le contrôle +* Brise Esprit +* Contrôle des foules +* Gestion de bataille +* Mot de commandement +* Recruter un adjoint +* Succès inspirant +* Véritables sens + +### Exemple d'Émissaire + +{{< hint warning >}} + +Mary veut créer un émissaire pour une campagne d'horreur lovecraftienne. Elle met 3 de ses points de statistiques supplémentaires dans sa réserve d'intelligence et 3 dans sa réserve de Célérité; ses statistiques sont désormais de Puissance 8, Célérité 12 et Intellect 14. En tant que personnage de premier rang, son Effort est de 1, son avantage de Puissance et son avantage de Célérité sont de 0 et son avantage d'Intellect est de 1. Elle est intelligente et charismatique mais pas particulièrement costaude. + +Mary choisit Embrouiller et Changement d'Identité pour l'aider à se rendre dans des endroits et à apprendre des choses qu'elle veut savoir. C'est un peu une escroc. Cependant, elle est gentille avec ses amis et choisit également l'encouragement. Mary complète ses capacités de premier rang avec des compétences d'interaction (tromperie et persuasion). + +Un émissaire commence normalement par deux cyphers, mais la Meneuse décide que les personnages de cette campagne commencent par un seul --- à cause de quelque chose d'effrayant lié à leur passé. Le cypher de Mary est une étrange montre de poche que lui a offerte son grand-père. Elle ne sait ni comment ni pourquoi, mais lorsqu'elle est activée, la montre lui permet d'effectuer deux fois plus d'actions pendant trois tours. + +Le personnage de Mary porte un petit couteau caché dans son sac en cas de problème. En tant qu'arme légère, elle inflige 2 points de dégâts, mais les attaques avec elle sont facilitées. + +Mary choisit Résilient comme descripteur et décide qu'elle peut probablement apprendre la vérité derrière certaines des choses étranges dont elle a entendu parler sans ressentir trop de traumatisme si c'est horrible. Résiliente augmente sa Réserve de Puissance à 10 et sa Réserve d'Intellect à 16. Elle est entraînée aux actions de défense de Puissance et d'Intellect et gagne un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Au début, Mary est triste que son descripteur lui donne une incapacité dans les tâches de connaissances et d'énigmes, mais elle se rend ensuite compte que le défaut correspond bien à son personnage --- elle est meilleure pour amener les gens à lui dire ce qu'elle a besoin de savoir qu'à comprendre l'information elle-même. + +Pour son focus, Mary choisit [Bouge comme un Chat](04-focus.md#bouge-comme-un-chat), lui accordant une Réserve de Célérité finale de 18 et un entraînement à l'équilibre. En fin de compte, elle est gracieuse et rapide, charismatique et plus robuste qu'elle ne le pensait au départ grâce à son dynamisme. Elle est prête à enquêter sur ce qui est bizarre. + +Pour son arc de personnage, Mary choisit Fall From Grace. Elle décide qu'elle est obsédée par un livre étrange qui appartient à sa famille depuis des générations, et son personnage est attiré par ses langages et ses rituels étranges. + +{{< /hint >}} + +## Options de Personnages de Fantasy + +Dans certains cas, les idées présentées ici nécessitent des modifications mineures de l'ambiance décrite dans les options des personnages ; vous devez travailler avec votre MJ pour vous assurer que ces changements sont adaptés à la campagne. La plupart des foci de cette section apparaissent dans le Cypher System. Certaines de ces options recommandent de remplacer une capacité de type par une capacité de l'une des Préférences de personnage, comme le combat, la magie ou la furtivité. + +**Alchimiste:** Dans le sens où un alchimiste est quelqu'un qui fabrique des objets magiques ou des choses similaires, Adepte et Explorateur sont des choix de type appropriés pour les alchimistes universitaires. Pour un alchimiste général qui fabrique des potions aux effets magiques, choisissez le Focus [Maîtrise les Sortilèges](04-focus.md#maîtrise-les-sortilèges) (au lieu de sorts, vous apprenez des potions). Pour celui qui se transforme en une créature puissante et dangereuse, choisissez [Hurle à la Lune](04-focus.md#hurle-à-la-lune). Pour celui qui aime lancer des bombes, choisissez [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu). Pour un guérisseur, choisissez [Fait des Miracles](04-focus.md#fait-des-miracles). + +**Assassin/Espion:** Explorateur et Guerrier sont de bons choix de type pour un personnage assassin. Les foci appropriées sont [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement), [Bouge comme un Chat](04-focus.md#bouge-comme-un-chat), [Assassine](04-focus.md#assassine), et [Rôde dans les Bas Quartiers](04-focus.md#rôde-dans-les-bas-quartiers). + +**Barbare:** Un personnage barbare est probablement un Guerrier ou (pour se concentrer un peu plus sur les compétences que sur le combat) un Explorateur. Les bonnes foci parmi lesquels choisir sont [Vit dans la Nature Sauvage](04-focus.md#vit-dans-la-nature-sauvage), [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement), [N'a pas Besoin d'Arme](04-focus.md#na-pas-besoin-darme), [Ne S'Avoue Jamais Vaincu](04-focus.md#ne-savoue-jamais-vaincu), [Accompli des Prouesses de Force](04-focus.md#accompli-des-prouesses-de-force), et [Se Met en Rage](04-focus.md#se-met-en-rage). + +**Barde:** Les bardes dans la fiction et les jeux fantastiques sont des troubadours, des ménestrels et des conteurs, avec peut-être un élément surnaturel. Les bardes sont généralement des explorateurs ou des émissaires. Les foci appropriées sont [Divertit](04-focus.md#divertit), [Aide ses Amis](04-focus.md#aide-ses-amis), [Se Cache dans les Ombres](04-focus.md#se-cache-dans-les-ombres), et [Maîtrise les Sortilèges](04-focus.md#maîtrise-les-sortilèges). + +**Clerc or Prêtre:** Les prêtres académiques sont généralement des Adeptes ou des Émissaires, mais les prêtres martiaux sont souvent des Guerriers (peut-être avec une Préférence magique). Pour un clerc typique doté d'un ensemble polyvalent de capacités, choisissez le Focus [Canalise les Bénédictions Divines](04-focus.md#canalise-les-bénédictions-divines). + +* **Clerc (mort):** [S'Associe avec les Morts](04-focus.md#sassocie-avec-les-morts), [Guide les Esprits](04-focus.md#guide-les-esprits) +* **Clerc (connaissance):** [Apprend Rapidement](04-focus.md#apprend-rapidement), [Voit Au-Delà](04-focus.md#voit-au-delà), [Préfèrerait Lire](04-focus.md#préfèrerait-lire) +* **Clerc (vie):** [Défend les Faibles](04-focus.md#défend-les-faibles), [Guide la Communauté](04-focus.md#guide-la-communauté), [Fait des Miracles](04-focus.md#fait-des-miracles) +* **Clerc (lumière):** [Illumine avec Eclat](04-focus.md#illumine-avec-eclat), [Canalise les Bénédictions Divines](04-focus.md#canalise-les-bénédictions-divines) +* **Clerc (tempête):** [Façonne la Foudre](04-focus.md#façonne-la-foudre), [Fait Résonner le Tonnerre](04-focus.md#fait-résonner-le-tonnerre) +* **Clerc (tricherie):** [Prend une Forme Animale](04-focus.md#prend-une-forme-animale) (voir aussi les options pour les voleurs) +* **Clerc (guerre):** [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement) (voir aussi les options pour les combattants) + +**Druide:** En tant que catégorie très spécifique de prêtre de la nature, un personnage druide est généralement un Adepte ou un Explorateur (dans les deux cas utilisant probablement la Préference magique). Un druide typique a probablement pour Focus [Canalise les Bénédictions Divines](04-focus.md#canalise-les-bénédictions-divines) ou [Vit dans la Nature Sauvage](04-focus.md#vit-dans-la-nature-sauvage), mais pour des options plus spécifiques, voir les foci suivants: + +* **Druide (animal companion):** [Contrôle les Bêtes Sauvages](04-focus.md#contrôle-les-bêtes-sauvages), [Maîtrise l'Essaim](04-focus.md#maîtrise-lessaim) +* **Druide (elemental):** [Demeure dans la pierre](04-focus.md#demeure-dans-la-pierre), [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu), [Va Comme le Vent](04-focus.md#va-comme-le-vent), [Façonne la Foudre](04-focus.md#façonne-la-foudre), [Porte un Eclat de Glace](04-focus.md#porte-un-eclat-de-glace) +* **Druide (affinité avec la nature):** [Parle au Nom de la Terre](04-focus.md#parle-au-nom-de-la-terre) +* **Druide (transformation):** [Demeure dans la pierre](04-focus.md#demeure-dans-la-pierre), [Prend une Forme Animale](04-focus.md#prend-une-forme-animale), [Marche dans Les Forêts Primaires](04-focus.md#marche-dans-les-forêts-primaires) + +**Combattant:** Les combattants sont presque toujours du type Guerrier, mais certains sont des Explorateurs. Un combattant typique a probablement un focus comme [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement) or [Porte une Arme Enchantée](04-focus.md#porte-une-arme-enchantée). Pour des options supplémentaires basées sur le choix d'un rôle de combat spécifique, voir ce qui suit: + +* **Guerrier (gardien):** [Brandit un Bouclier Exotique](04-focus.md#brandit-un-bouclier-exotique), [Garde le Passage](04-focus.md#garde-le-passage), [Maîtrise la Défense](04-focus.md#maîtrise-la-défense), [Ne S'Avoue Jamais Vaincu](04-focus.md#ne-savoue-jamais-vaincu), [Résiste Comme une Citadelle](04-focus.md#résiste-comme-une-citadelle). +* **Guerrier (mélée):** [Se Bat Sans Respecter de Règle](04-focus.md#se-bat-sans-respecter-de-règle), [Combat avec Panache](04-focus.md#combat-avec-panache), Cherche les Ennuis, [N'a pas Besoin d'Arme](04-focus.md#na-pas-besoin-darme), [Se Bat avec Deux Armes à la fois](04-focus.md#se-bat-avec-deux-armes-à-la-fois) +* **Guerrier (à distance):** [A le Droit de Porter une Arme à Feu](04-focus.md#a-le-droit-de-porter-une-arme-à-feu), [Lance avec une Précision Mortelle](04-focus.md#lance-avec-une-précision-mortelle) + +**Pistolero/Pirate:** Un pistolero est probablement un Guerrier ou un Explorateur, et certains peuvent être des Émissaires avec une Préférence de Combat. Les foci appropriées sont [A le Droit de Porter une Arme à Feu](04-focus.md#a-le-droit-de-porter-une-arme-à-feu), [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement), [A Navigué sous Pavillon Pirate](04-focus.md#a-navigué-sous-pavillon-pirate), et [Porte une Arme Enchantée](04-focus.md#porte-une-arme-enchantée). + +**Inquisiteur:** Les inquisiteurs sont généralement des Explorateurs, des Émissaires ou des Guerriers, selon qu'ils ont tendance à posséder de nombreuses compétences, à être doués pour interagir avec les gens ou à combattre. Les foci appropriées sont [Se Cache dans les Ombres](04-focus.md#se-cache-dans-les-ombres), [Rend la Justice](04-focus.md#rend-la-justice), et Opère sous Couverture. + +**Marchand:** Un Explorateur spécialisé dans les interactions sociales, comme [Divertit](04-focus.md#divertit) ou Dirige, ferait un bon personnage marchand, mais le choix le plus évident serait un Émissaire. + +**Moine or Spécialiste des Arts Martiaux:** En tant que maîtres du combat à mains nues, les moines sont généralement des Guerriers ou des Explorateurs (avec peut-être une Préférence de combat). Les foci appropriées sont les [Combat avec Panache](04-focus.md#combat-avec-panache), [N'a pas Besoin d'Arme](04-focus.md#na-pas-besoin-darme), et [Lance avec une Précision Mortelle](04-focus.md#lance-avec-une-précision-mortelle). + +**Paladin/Chevalier/Parangon:** En tant que guerriers sacrés mêlant prouesses martiales et magie, les paladins sont généralement des Guerriers ou des Explorateurs (dans les deux cas, peut-être modifiés avec la Préférence magique). Les bons Focus pour ce type de personnage incluent [Garde le Passage](04-focus.md#garde-le-passage), [Défend les Faibles](04-focus.md#défend-les-faibles), [Rend la Justice](04-focus.md#rend-la-justice), [Tue les Monstres](04-focus.md#tue-les-monstres), et [Porte une Arme Enchantée](04-focus.md#porte-une-arme-enchantée). + +**Ranger:** Les Rangers mélangent combat et compétences, et sont donc généralement des Explorateurs (peut-être avec une Préférence de combat) ou des Guerriers (peut-être avec une Préférence de compétences et de connaissances). Les foci appropriées sont [Contrôle les Bêtes Sauvages](04-focus.md#contrôle-les-bêtes-sauvages), [Chasse](04-focus.md#chasse), [Vit dans la Nature Sauvage](04-focus.md#vit-dans-la-nature-sauvage), [Tue les Monstres](04-focus.md#tue-les-monstres), [Lance avec une Précision Mortelle](04-focus.md#lance-avec-une-précision-mortelle), et [Se Bat avec Deux Armes à la fois](04-focus.md#se-bat-avec-deux-armes-à-la-fois). + +**Roublard ou Voleur:** La plupart des personnages de type voleur sont des Explorateurs, mais un voleur axé sur l'interaction pourrait facilement être un Émissaire (peut-être avec une Préférence furtive). Les foci appropriées sont Explore des Endroits Sombres, [Se Bat Sans Respecter de Règle](04-focus.md#se-bat-sans-respecter-de-règle), [Chasse](04-focus.md#chasse), [Se Cache dans les Ombres](04-focus.md#se-cache-dans-les-ombres), [Est Recherché par la Loi](04-focus.md#est-recherché-par-la-loi), [Bouge comme un Chat](04-focus.md#bouge-comme-un-chat), [A Navigué sous Pavillon Pirate](04-focus.md#a-navigué-sous-pavillon-pirate), et [Rôde dans les Bas Quartiers](04-focus.md#rôde-dans-les-bas-quartiers). + +**Sorcier:** Les sorciers, dans notre cas, sont des mages qui ont des capacités magiques inhérentes (par opposition aux magiciens, qui étudient longuement et durement pour obtenir leurs sorts). La plupart des sorciers sont des Adeptes, mais certains sont des Explorateurs ou des Émissaires. Le Focus [Maîtrise les Sortilèges](04-focus.md#maîtrise-les-sortilèges) donne à un sorcier typique un ensemble efficace de capacités, et la plupart des choix de Focus fournissent un ensemble thématique de sorts. Pour les sorciers de diverses lignées magiques, consultez ce qui suit : + +* **Sorcier (ange):** [Illumine avec Eclat](04-focus.md#illumine-avec-eclat), [Canalise les Bénédictions Divines](04-focus.md#canalise-les-bénédictions-divines), [Dispose d'un Allié Magique](04-focus.md#dispose-dun-allié-magique) +* **Sorcier (destinée):** [A des Ascendants Nobles](04-focus.md#a-des-ascendants-nobles), [A été Choisi(e)](04-focus.md#a-été-choisie) +* **Sorcier (dragon):** [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu), [Façonne la Foudre](04-focus.md#façonne-la-foudre), [Porte un Eclat de Glace](04-focus.md#porte-un-eclat-de-glace) +* **Sorcier (elementaire):** [Demeure dans la pierre](04-focus.md#demeure-dans-la-pierre), [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu), [Contrôle le Magnétisme](04-focus.md#contrôle-le-magnétisme), [Va Comme le Vent](04-focus.md#va-comme-le-vent), [Façonne la Foudre](04-focus.md#façonne-la-foudre), [Porte un Eclat de Glace](04-focus.md#porte-un-eclat-de-glace) +* **Sorcier (féérique):** [Prend une Forme Animale](04-focus.md#prend-une-forme-animale) +* **Sorcier (démoniste):** [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu), [Dispose d'un Allié Magique](04-focus.md#dispose-dun-allié-magique) +* **Sorcier (non-mort):** [S'Associe avec les Morts](04-focus.md#sassocie-avec-les-morts), [Guide les Esprits](04-focus.md#guide-les-esprits) + +**Escroc ou Arnaqueur:** Ces gens intelligents sont généralement des Émissaires, bien qu'ils puissent être des Adeptes s'ils sont très magiques (ou des Explorateurs s'ils ne sont pas magiques du tout). Les choix de Focus incluent [Se Bat Sans Respecter de Règle](04-focus.md#se-bat-sans-respecter-de-règle), [Rôde dans les Bas Quartiers](04-focus.md#rôde-dans-les-bas-quartiers) ou [Divertit](04-focus.md#divertit). + +**Guerrier-Mage:** Pour ces personnages inhabituels qui utilisent un mélange d'attaques avec des armes et de sorts, incarnez un Guerrier à Préférence magique ou un expert à Préférence de combat ou de magie. Les foci appropriées incluent [Combat avec Panache](04-focus.md#combat-avec-panache), [Maîtrise l'Armement](04-focus.md#maîtrise-larmement), et [Porte une Arme Enchantée](04-focus.md#porte-une-arme-enchantée). + +**Démoniste ou Occultiste:** Pour les besoins de cette liste, les Démonistes et les Occultistes sont des mages qui acquièrent des pouvoirs magiques grâce aux pactes qu'ils concluent avec des entités d'un autre monde. La plupart des démonistes sont des Adeptes, mais les Explorateurs et les Émissaires (peut-être avec une Préférence magique) peuvent être des options intéressantes. Les foci intéressants pour un occultiste incluent [Manipule la Matière Noire](04-focus.md#manipule-la-matière-noire), [Dispose d'un Allié Magique](04-focus.md#dispose-dun-allié-magique), [Maîtrise l'Essaim](04-focus.md#maîtrise-lessaim), [Peut Séparer son Esprit de son Corps](04-focus.md#peut-séparer-son-esprit-de-son-corps), et [A été Choisi(e)](04-focus.md#a-été-choisie), mais aussi (en fonction de l'entité et du pacte) la plupart des foci des Sorciers et des Magiciens fonctionnent tout aussi bien. + +**Mage du Chaos:** Ceux qui utilisent la magie sauvage ou chaotique sont généralement des Adeptes, mais un amateur peut être un Explorateur ou un Émissaire une Préférence magique. Le meilleur Focus qui convient à ce thème est [Utilise la Magie Sauvage](04-focus.md#utilise-la-magie-sauvage). + +**Magicien:** Pour les besoins de cette liste, les magiciens étudient longuement les connaissances magiques pour apprendre les méthodes de lancement de sorts (contrairement aux sorciers, aux démonistes, etc.). Les magiciens sont généralement des Adeptes, mais un magicien orienté vers la personne pourrait être un Émissaire (peut-être avec une Préférence magique). Pour un Magicien généraliste qui possède une variété de sorts, choisissez le focus [Maîtrise les Sortilèges](04-focus.md#maîtrise-les-sortilèges). Pour des types plus spécifiques de Magiciens, consultez ce qui suit : + +* **Magicien (abjureur):** Absorbe l'Energie, [Concentre l'Esprit sur la Matière](04-focus.md#concentre-lesprit-sur-la-matière), [Porte un Eclat de Glace](04-focus.md#porte-un-eclat-de-glace) +* **Magicien (conjureur ou invocateur):** [Contrôle les Bêtes Sauvages](04-focus.md#contrôle-les-bêtes-sauvages), [Dispose d'un Allié Magique](04-focus.md#dispose-dun-allié-magique) +* **Magicien (divination):** [Apprend Rapidement](04-focus.md#apprend-rapidement), [Voit Au-Delà](04-focus.md#voit-au-delà), [Peut Séparer son Esprit de son Corps](04-focus.md#peut-séparer-son-esprit-de-son-corps), Résout des Mystères +* **Magicien (enchanteur):** Commande aux pouvoirs Mentaux, Dirige +* **Magicien (evocateur):** [Se Revêt d'un Halo de Feu](04-focus.md#se-revêt-dun-halo-de-feu), [Illumine avec Eclat](04-focus.md#illumine-avec-eclat), [Façonne la Foudre](04-focus.md#façonne-la-foudre), [Fait Résonner le Tonnerre](04-focus.md#fait-résonner-le-tonnerre), [Porte un Eclat de Glace](04-focus.md#porte-un-eclat-de-glace) +* **Magicien (illusioniste):** [Réveille les rêves](04-focus.md#réveille-les-rêves), [Façonne des Illusions](04-focus.md#façonne-des-illusions) +* **Magicien (necromancien):** [S'Associe avec les Morts](04-focus.md#sassocie-avec-les-morts), [Guide les Esprits](04-focus.md#guide-les-esprits) +* **Magicien (transmuteur):** [Contrôle la Gravité](04-focus.md#contrôle-la-gravité), [[Concentre l'Esprit sur la Matière](04-focus.md#concentre-lesprit-sur-la-matière)](04-focus.md#concentre-lesprit-sur-la-matière), [Prend une Forme Animale](04-focus.md#prend-une-forme-animale) + +## Lancement de sort Préparés ou Spontanés + +Les personnages pratiquant la magie obtiennent leurs capacités (qui peuvent être des sorts, des rituels ou autre chose) en fonction de leur Type et de leur Focus, et ils peuvent utiliser ces capacités comme bon leur semble tant qu'ils dépensent les points de Réserve requis. Techniquement, cela les rend plus semblables à des lanceurs de sorts spontanés. Si vous souhaitez jouer quelque chose qui ressemble davantage à un magicien préparant ses sorts avec un large choix de capacités que vous affinez chaque jour, envisagez un Focus axée sur le lancement de sorts comme [Canalise les Bénédictions Divines](04-focus.md#canalise-les-bénédictions-divines), [Maîtrise les Sortilèges](04-focus.md#maîtrise-les-sortilèges), or [Parle au Nom de la Terre](04-focus.md#parle-au-nom-de-la-terre), et envisagez de l'augmenter avec la règle facultative de lancement de sorts. + +## Plus de Personnalisation + +Les règles de cette section sont plus avancées et impliquent toujours la Meneuse. Elles peuvent être utilisées par la Meneuse pour personnaliser un type afin de mieux l'adapter au genre ou au contexte, ou par un joueur et un MJ pour peaufiner un personnage afin de l'adapter à un concept. + +### Modifier les Aspects d'un Type + +Les aspects suivants des quatre types de personnages peuvent être modifiés lors de la création du personnage. Les autres capacités ne doivent pas être modifiées. + +**Réserves:** Chaque type de personnage a une valeur de Réserve de statistiques de départ. Un joueur peut échanger des points entre ses Réserves sur une base individuelle. Par exemple, ils peuvent échanger 2 points de Puissance contre 2 points de Célérité. Cependant, aucune Réserve de statistiques de départ ne doit être supérieur à 20. + +**Avantage:** Un joueur peut démarrer avec un Avantage de 1 dans la Statistique de son choix. + +**Utiliser un Cypher:** Si un personnage abandonne la possibilité de porter un Cypher, il gagne une compétence supplémentaire de son choix. + +**Armes:** Certains types ont des capacités statiques de premier rang qui leur permettent d'utiliser des armes légères, moyennes et/ou lourdes sans pénalité. Les Guerriers peuvent utiliser toutes les armes, les Explorateurs peuvent utiliser des armes légères et moyennes, et les Adeptes et Émissaires peuvent utiliser des armes légères. N'importe laquelle de ces capacités d'armes peut être sacrifiée pour acquérir un Entrainement dans une compétence différente au choix du joueur. + +### Désavantages et Pénalités + +En plus d'autres options de personnalisation, un joueur peut choisir de prendre des inconvénients ou des pénalités pour obtenir des avantages supplémentaires. + +**Faiblesse:** Une faiblesse est essentiellement le contraire d'un Avantage de Statistique. Si vous avez une faiblesse en Célérité, toutes les actions de Célérité qui vous demandent de dépenser des points coûtent 1 point supplémentaire de votre Réserve. A tout moment, un joueur peut donner à son personnage une faiblesse dans une statistique et, en échange, gagner +1 à son Avantage dans l'une des deux autres statistiques. Ainsi, un PJ peut prendre une faiblesse en Célérité pour gagner +1 à son Avantage de Puissance. + +Normalement, vous ne pouvez avoir une faiblesse que dans une statistique dans laquelle vous avez un avantage de 0. De plus, vous ne pouvez pas avoir plus d'une faiblesse, et vous ne pouvez pas avoir une faiblesse supérieure à 1 à moins que la faiblesse supplémentaire ne provienne d'une autre source (telle qu'une maladie ou un handicap résultant d'actions ou de conditions du jeu). + +**Inaptitude:** Les Inaptitudes sont comme des compétences négatives. Elles rendent un type de tâche plus difficile en l'entravant. Si un personnage choisit de prendre une Inaptitude, il acquiert une compétence de son choix. Normalement, un personnage ne peut avoir qu'une seule Inaptitude, à moins que l'Inaptitude supplémentaire ne provienne d'une autre source (comme un descripteur ou une maladie ou un handicap résultant d'actions ou de conditions du jeu). diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/02-flavor.md b/content.fr/02-creating-your-character/02-flavor.md new file mode 100644 index 0000000..eaeaae8 --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/02-flavor.md @@ -0,0 +1,262 @@ +--- +title: Préférence +weight: 2 +description: Les Préférences sont des groupes de capacités spéciales que le MJ et les joueurs peuvent utiliser pour modifier un type de personnage afin de le rendre plus à leur goût ou plus approprié au genre ou au contexte. +--- + +# Préférence + +Les Préférences sont des groupes de capacités spéciales que le MJ et les joueurs peuvent utiliser pour modifier un type de personnage afin de le rendre plus à leur goût ou plus approprié au genre ou au contexte. Par exemple, si un joueur souhaite créer un personnage de voleur utilisant la magie, il pourrait jouer un Adepte avec une Préférence Furtivité. Dans un contexte de science-fiction, un guerrier peut également avoir des connaissances en machines, de sorte que le personnage pourrait avoir une Préférence avec la technologie. + +À un niveau donné, les capacités d'une Préférence sont échangées une contre une avec les capacités standard d'un type. Donc, pour ajouter la capacité de Préférence Furtivité "Sens du Danger" à un guerrier, quelque chose d'autre --- peut-être Choc --- doit être sacrifié. Désormais, ce personnage peut choisir Sens du Danger comme il le ferait pour n’importe quelle autre capacité de guerrier de premier niveau, mais il ne pourra jamais choisir Choc. + +Le GM devrait toujours être impliqué dans la Préférence d'un type. Par exemple, ils savent peut-être que pour leur jeu de science-fiction, ils veulent un type appelé « Glam », qui est un Émissaire doté de certaines capacités technologiques, en particulier celles qui font du personnage un pilote de vaisseau flamboyant. Ainsi, ils échangent les capacités de premier rang Changement d’Identité et Inspire l'Agression contre les capacités technologiques Datajack et Compétences techniques afin que le personnage puisse se connecter directement au vaisseau et utiliser le pilotage et les ordinateurs comme compétences. + +En fin de compte, la Préférence est principalement un outil permettant au MJ de créer facilement des types spécifiques à une campagne en apportant quelques légères modifications aux quatre types de base. Bien que les joueurs puissent souhaiter utiliser des Préférences pour obtenir les personnages qu'ils souhaitent, n'oubliez pas qu'ils peuvent également très bien façonner leur personnage avec des descripteurs et des focus. + +Les Préférences disponibles sont la furtivité, la technologie, la magie, le combat, ainsi que les compétences et connaissances. + +La description complète de chaque capacité répertoriée peut être trouvée dans le chapitre Capacités, qui contient également des descriptions des capacités de Type et de Focus dans un vaste catalogue unique. + +## Préférence de Furtivité + +Les personnages avec la Préférence de Furtivité sont doués pour la discrétion, l'infiltration dans les endroits protégés, et la tromperie. Ils utilisent ces capacités de façon variée, dont le combat. Un Explorateur avec un préférence en furtivité pourrait être un voleur, tandis qu'un Guerrier avec préférence de furtivité serait un assassin. Un Explorateur avec un préférence en furtivité dans une campgne de super-héros pourrait être un justicier qui rôde dans les rues la nuit. + +### Capacités de Furtivité de Premier Rang + +* Aiguillon +* Compétences furtives +* Opportuniste +* Prestidigitation +* Sens du Danger + +### Capacités de Furtivité de Second Rang + +* Attaque surprise +* Contortionist +* Eloignez-vous +* Sentir une Embuscade +* Trouver une ouverture + +### Capacités de Furtivité de Troisième Rang + +* Chanceux-Malchanceux +* Courir et combattre +* Défense intérieure +* Depuis les Ombres +* Détournement +* Evanescence +* Saisissez l'instant + +### Capacités de Furtivité de Quatrième Rang + +* Déjouer Intelligemment +* Embuscade +* Frappe débilitante +* Mouvements de culbute +* Sens surnaturels + +### Capacités de Furtivité de Cinquième Rang + +* Chance Etonnante +* Frappe d'Assassin +* Masque +* Retour à l'expéditeur + +### Capacités de Furtivité de Sixième Rang + +* Exploiter l'Avantage +* La chance du voleur +* Saut de Côté +* Un coup du Destin + +## Préférence de Technologie + +Les personnages ayant une Préférence de technologie sont généralement issus d'un cadre de campagne de science-fiction ou du moins des temps modernes (même si tout est possible). Ils excellent dans l’utilisation, la manipulation et la construction de machines. Un explorateur doté d'une Préférence technologique pourrait être un pilote de vaisseau spatial, et un orateur doté d'une Préférence technologique pourrait être un techno-prêtre. + +Certaines des capacités les moins orientées vers l'ordinateur pourraient convenir à un personnage steampunk, tandis qu'un personnage moderne pourrait utiliser certaines des capacités qui n'impliquent pas de vaisseaux spatiaux ou d'ultratechnologie. + +### Capacités de Technologie de Premier Rang + +* Bricoleur +* Brouiller une Machine +* Compétences techniques +* Datajack +* Hacker +* Interface Machine + +### Capacités de Technologie de Second Rang + +* Efficacité de la machine +* Interface distante +* Maîtrise des outils +* Serv-0 +* Serv-0 Defenseur +* Serv-0 Reparateur +* Surcharge de Machine + +### Capacités de Technologie de Troisième Rang + +* A l’Aise à Bord +* Ordonner au Vaisseau +* Pulvérisation +* Serv-0 Scanner +* Télépathie mécanique + +### Capacités de Technologie de Quatrième Rang + +* Combattant de Robot +* Liaison machine +* Serv-0 Visuer +* Serv-0 Bagarreur +* Serv-0 Espion + +### Capacités de Technologie de Cinquième Rang + +* Contrôle de Machine +* Comme McGyver +* Compagnon machine + +### Capacités de Technologie de Sixième Rang + +* Collecte d'informations +* Maîtrise des Machines + +## Préférence de Magie + +Vous connaissez un peu la magie. Vous n'êtes peut-être pas un sorcier, mais vous connaissez les bases : comment cela fonctionne et comment accomplir quelques choses merveilleuses. Bien sûr, dans votre environnement, « magie » peut en fait signifier des pouvoirs psychiques, des capacités mutantes, une technologie extraterrestre étrange ou tout autre chose qui produit des effets intéressants et utiles. + +Un explorateur à la Préférence magique pourrait être un chasseur de sorciers, et un orateur à la Préférence magique pourrait être un barde sorcier. Bien qu'un Adepte aromatisé à la magie reste un Adepte, vous constaterez peut-être qu'échanger certaines des capacités de base du type avec celles données ici permet d'adapter le personnage de manière souhaitable. + +### Capacités de Magie de Premier Rang + +* Bénédiction des Dieux +* Esprit fermé +* Force enchevêtrante +* Formation magique +* Lien mental +* Magie Prosaïque +* Prémonition + +### Capacités de Magie de Second Rang + +* Champ de force +* Explosion commotionnelle +* Récupérer +* Réparer la chair +* Verrouiller une Serrure + +### Capacités de Magie de Troisième Rang + +* Cube de flammes +* Force à distance +* Invoquer une araignée géante +* Lancer +* Visualisation à distance + +### Capacités de Magie de Quatrième Rang + +* Allumage +* Protection élémentaire +* Percer les Défenses + +### Capacités de Magie de Cinquième Rang + +* Créer +* Intervention divine +* Gueule de Dragon +* Véritables sens +* Voyage rapide + +### Capacités de Magie de Sixième Rang + +* Relocaliser +* Invoquer un démon +* Mot de mort +* Traversez les mondes + +## Préférence de Combat + +La Préférence de combat rend un personnage plus martial. Un Orateur avec une Préférence de combat dans un décor fantastique serait un barde de combat. Un explorateur avec Préférence de combat dans un jeu historique pourrait être un pirate. Un Adepte passionné de combat dans un décor de science-fiction pourrait être un vétéran de mille guerres psychiques. + +### Capacités de Combat de Premier Rang + +* Sens du Danger +* Pratique des armes moyennes +* Pratique des armures + +### Capacités de Combat de Second Rang + +* Entraîné sans armure +* Prouesses au combat +* Soif de sang + +### Capacités de Combat de Troisième Rang + +* Attaque successive +* Compétence avec les attaques +* Compétence en défense +* Pratique de toutes les armes + +### Capacités de Combat de Quatrième Rang + +* Détournement +* Fureur +* Guerrier Capable +* Pulvérisation +* Visée mortelle + +### Capacités de Combat de Cinquième Rang + +* Cible difficile +* Défenseur expérimenté +* Parade + +### Capacités de Combat de Sixième Rang + +* Compétence en Attaque Supérieure +* Maîtrise de la défense +* Maîtrise en Armure + +## Préférence de Compétences et de Savoir + +Cette Préférence est destinée aux personnages occupant des rôles qui nécessitent plus de connaissances et une plus grande application des talents dans le monde réel. C'est moins tape-à-l'œil et dramatique que les pouvoirs surnaturels ou la capacité de diviser plusieurs ennemis, mais parfois l'expertise ou +le savoir-faire est la véritable solution à un problème. + +Un guerrier doté de compétences et de connaissances pourrait être un ingénieur militaire. Un explorateur doté de compétences et de connaissances pourrait être un scientifique de terrain. Un orateur avec cette Préférence pourrait être un enseignant. + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Premier Rang + +* Compétences d'enquête +* Compétences d'interaction +* Compétences en Connaissances +* Compétences physiques +* Compétences de voyage + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Second Rang + +* Compétence supplémentaire +* Compréhension +* Maîtrise des outils + + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Troisième Rang + +* Compétences en Prêt +* Improviser + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Quatrième Rang + +* Compétences multiples +* Spécialisation de tâche +* Vif d'esprit + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Cinquième Rang + +* Lire les signes +* Pratique des armes moyennes + +### Capacités de Compétences et de Savoir de Sixième Rang + +* Compétence avec les Attaques +* Compétence en défense diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/03-descriptor.md b/content.fr/02-creating-your-character/03-descriptor.md new file mode 100644 index 0000000..f978185 --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/03-descriptor.md @@ -0,0 +1,1343 @@ +--- +title: Descripteur +weight: 3 +description: Votre descripteur définit votre personnage, il lui donne son caractère. Le descripteur change la façon de chaque pesonnage d'accomplir chaque action. +--- + +# Descripteur + +Votre descripteur définit votre personnage, il lui donne son caractère. Les différences entre un Explorateur Charmeur et un Explorateur Vicieux sont considérables. Le descripteur change la façon de chaque pesonnage d'accomplir chaque action. Votre descripteur place votre personnage dans la situation (la première aventure, qui démarre la campagne) et contribue à le motiver. C'est l'adjectif de la phrase « Je suis un *adjectif nom* qui *verbes* ». + +Les descripteurs offrent un ensemble unique de capacités, de compétences ou de modifications supplémentaires à vos Réserves de statistiques. Toutes les propositions d'un descripteur ne sont pas des modifications positives du personnage. Par exemple, certains descripteurs ont des incapacités --- des tâches pour lesquelles un personnage n'est pas doué. Vous pouvez considérer les incapacités comme des compétences négatives : au lieu d’être un peu meilleur dans ce genre de tâche, vous êtes un peu pire. Si vous devenez compétent dans une tâche pour laquelle vous êtes incapable, elles s'annulent. N'oubliez pas que les personnages sont définis autant par ce pour quoi ils ne sont *pas* bons que par ce pour quoi ils *sont* bons. + +Les descripteurs proposent également quelques brèves suggestions sur la manière dont votre personnage s'est impliqué avec le reste du groupe lors de sa première aventure. Vous pouvez les utiliser ou non, comme vous le souhaitez. + +Cette section détaille cinquante descripteurs. Choisissez-en un pour votre personnage. Vous pouvez choisir le descripteur de votre choix, quel que soit votre type. À la fin de ce chapitre, quelques options sont proposées pour personnaliser les descripteurs, notamment faire de l'espèce d'un personnage leur descripteur. + +{{< hint info >}} +Votre descripteur compte le plus lorsque vous êtes un personnage débutant. Les avantages (et peut-être les inconvénients) découlant de votre descripteur finiront par être éclipsés par l’importance croissante de votre type et de votre orientation. Cependant, l'influence de votre descripteur restera au moins quelque peu importante tout au long de la vie de votre personnage. +{{< /hint >}} + +## Descriptors + +{{< columns >}} +- [Attirant](#attirant) +- [Au Regard-perçant](#au-regard-perçant) +- [Bienfaisant](#bienfaisant) +- [Borné](#borné) +- [Calme](#calme)adaptées +- [Casse-cou](#casse-cou) +- [Chanceux](#chanceux) +- [Chaotique](#chaotique) +- [Charmant](#charmant) +- [Créatif](#créatif) +- [Cruel](#cruel) +- [Curieux](#curieux) +- [Doué pour la mécanique](#doué-pour-la-mécanique) +- [Dur-à-Cuire](#dur-à-cuire) +- [Empathique](#empathique) +- [Endurant](#endurant) +- [Erudit](#erudit) +<---> +- [Etrange](#etrange) +- [Exilé](#exilé) +- [Fort](#fort) +- [Fou](#fou) +- [Furtif](#furtif) +- [Gentil](#gentil) +- [Grâcieux](#grâcieux) +- [Hideux](#hideux) +- [Honorable](#honorable) +- [Impétieux](#impétieux) +- [Impulsif](#impulsif) +- [Intelligent](#intelligent) +- [Intuitif](#intuitif) +- [Jovial](#jovial) +- [Lâche](#lâche) +- [Maladroit](#maladroit) +<---> +- [Malin](#malin) +- [Maudit](#maudit) +- [Mutique](#mutique) +- [Mystérieux](#mystérieux) +- [Mystique](#mystique) +- [Naif](#naif) +- [Pas très brillant](#pas-très-brillant) +- [Perspicace](#perspicace) +- [Prompt](#prompt) +- [Rapide](#rapide) +- [Résistant](#résistant) +- [Rugueux](#rugueux) +- [Sans Honneur](#sans-honneur) +- [Sceptique](#sceptique) +- [Suspicieux](#suspicieux) +- [Vertueux](#vertueux) +- [Vicieux](#vicieux) +{{< /columns >}} + +### Attirant + +Vous êtes attirant aux yeux des autres, mais peut-être plus important encore, vous êtes sympathique et charismatique. Vous avez ce « quelque chose de spécial » qui attire les autres vers vous. Vous savez souvent ce qu’il faut dire pour faire rire quelqu’un, le mettre à l’aise ou l’inciter à agir. Les gens comme vous veulent vous aider et veulent être votre ami. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Charismatique:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les relations sociales agréables. + +**Resistant aux Charmes:** Vous êtes conscient de la façon dont les autres peuvent manipuler et charmer les gens, et vous remarquez lorsque ces tactiques sont utilisées contre vous. Grâce à cette prise de conscience, vous êtes entraîné à résister à toute forme de persuasion ou de séduction si vous le souhaitez. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez rencontré un parfait inconnu (l’un des autres PJ) et vous l’avez tellement charmé qu’il vous a invité. +2. Les PJ cherchaient quelqu’un d’autre, mais vous les avez convaincus que vous étiez parfait. +3. Un pur hasard --- parce que vous suivez le flux des choses et que tout se passe généralement bien. +4. Votre charisme a permis à l'un des PJ de se sortir d'une situation difficile il y a longtemps, et il vous demande toujours de le rejoindre dans de nouvelles aventures. + +----- + +### Au Regard-perçant + +Vous êtes perspicace et bien conscient de votre environnement. Vous remarquez les petits détails et vous vous en souvenez. Vous pouvez être difficile à surprendre. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux actions d'Initiative. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux actions de perception. + +**Trouve la faille:** Si un adversaire a une faiblesse évidente (subit des dégâts supplémentaires dus au feu, ne peut pas voir de son oeil gauche, etc.), le MJ vous dira de quoi il s'agit. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez entendu parler de ce qui se passait, avez remarqué une faille dans le plan des autres PJ et vous vous êtes joint à eux pour les aider. +2. Vous avez remarqué que les PJ ont un ennemi (ou au moins une queue) dont ils n'avaient pas conscience. +3. Vous avez vu que les autres PJ préparaient quelque chose d’intéressant et vous vous êtes impliqués. +4. Vous avez remarqué des choses étranges, et tout cela semble lié. + +----- + +### Bienfaisant + +Aider les autres est votre vocation. C'est pour ça que vous êtes là. Les autres se réjouissent de votre nature extravertie et charitable, et vous vous réjouissez de leur bonheur. Vous faites de votre mieux lorsque vous aidez les gens, soit en leur expliquant comment ils peuvent surmonter au mieux un défi, *soit en leur démontrant comment le faire par eux-même (translation to be confirmed)*. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Généreux:** Les alliés qui ont passé la dernière journée avec vous ajoute +1 à leur jet de Récupération. + +**Altruiste:** Si vous vous tenez à côté d'une créature qui subit des dégâts, vous pouvez intercéder et subir vous-même 1 point de ces dégâts (réduisant les dégâts infligés à la créature de 1 point). Si vous possédez une Armure, cela ne vous apporte aucun avantage lorsque vous utilisez cette capacité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées aux intéractions sociales agréables, pour mettre les autres à l'aise et gagner leur confiance. + +**Serviable:** Chaque fois que vous aidez un autre personnage, ce personnage en bénéficie comme si vous aviez été entraîné, même si vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé dans la tâche tentée. + +**Inaptitude:** Quand vous êtes seul, toutes les tâches d'Intellect et de Célérité sont entravées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Même si vous ne connaissiez pas auparavant la plupart des autres PJ, vous vous êtes invité à leur quête. +2. Vous avez vu les PJ lutter pour surmonter un problème et vous les avez rejoints de manière désintéressée pour vous aider. +3. Vous êtes presque certain que les PJs échoueront sans vous. +4. Le choix était entre votre vie en lambeaux et aider les autres. Depuis, vous n'avez pas regardé en arrière. + +----- + +### Borné + +Vous êtes un peu borné, volontaire et indépendant. Personne ne peut vous convaincre ou changer d’avis si vous ne souhaitez pas que cela change. Cette qualité ne vous rend pas nécessairement intelligent, mais elle fait de vous un bastion de volonté et de détermination. Vous vous habillez et agissez probablement avec style unique et tendance, sans vous soucier de ce que pensent les autres. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Volontaire:** +4 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à résister aux effets mentaux. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans des tâches nécessitant une concentration ou une concentration incroyable. + +**Inaptitude:** Volontaire ne veut pas dire brillant. Toute tâche qui implique de résoudre des énigmes ou des problèmes, de mémoriser des choses ou d'utiliser des connaissances est entravée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu’ils étaient en danger. +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Calme + +Vous avez passé la majeure partie de votre vie à des activités sédentaires (livres, films, passe-temps, etc.) plutôt qu'à des activités actives. Vous connaissez bien toutes sortes de domaines universitaires ou autres activités intellectuelles, mais rien de physique. Vous n’êtes pas nécessairement faible ou affaibli (bien que ce soit un bon descripteur pour les personnages âgés), mais vous n’avez aucune expérience dans les activités plus physiques. + +{{< hint info >}} +Calme est un excellent descripteur pour les personnages qui n'ont jamais eu l'intention de vivre des aventures mais qui y ont été plongés, un trope qui se produit souvent dans les jeux modernes et en particulier dans les jeux d'horreur. +{{< /hint >}} + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Adore les Livres:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétences:** Vous êtes entraîné à quatre compétences non-physiques de votre choix. + +**Anecdote:** Vous pouvez trouver un fait aléatoire pertinent à la situation actuelle lorsque vous le souhaitez. Il s’agit toujours d’un fait, et non d’une conjecture ou d’une supposition, et doit être quelque chose que vous auriez pu logiquement lire ou voir dans le passé. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération. + +**Inaptitude:** Non seulement vous n'êtes pas un Guerrier, mais toutes les attaques physiques sont désavantagées. + +**Inaptitude:** Vous n'êtes pas vraiment quelqu'un à l'aise dans la nature. Toutes les tâches pour grimper, courir, sauter et nager sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez lu quelque part la situation actuelle et avez décidé de la vérifier par vous-même. +2. Vous étiez au bon (mauvais ?) endroit au bon (mauvais ?) moment. +3. Tout en évitant une situation totalement différente, vous êtes entré dans votre situation actuelle. +4. L'un des autres PJ vous a entraîné dans cette aventure. + +----- + +### Casse-cou + +Cela fait partie de votre nature de remettre en question ce que les autres pensent ne pas pouvoir ou ne devrait pas être fait. Vous n’êtes pas fou, bien sûr – vous n’essaieriez pas de franchir un gouffre d’un kilomètre de large simplement parce que vous avez le courage de le faire. Il y a l'impossible et puis il y a le tout juste possible. Vous aimez pousser ces derniers plus loin que les autres, car cela vous procure un élan de satisfaction et de plaisir lorsque vous réussissez. Plus vous réussissez, plus vous vous retrouvez à la recherche du prochain défi risqué contre lequel vous essayer. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Agile:** +4 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous savez exploiter le risque et vous êtes entraîné à des tâches qui impliquent un élément de hasard, comme jouer à des jeux ou choisir entre deux ou trois options apparemment égales. + +**Tenter la Chance:** Vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche sans lancer de dés, à condition que la difficulté de la tâche ne dépasse pas 6. Cependant, lorsque vous le faites, vous déclenchez également une intrusion de MJ comme si vous aviez obtenu un 1. L'intrusion n'invalide pas la réussite, mais cela la modifie probablement d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que cette capacité se renouvelle à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération de dix heures. + +**Inaptitude:** Vous êtes peut-être agile, mais vous n'êtes pas sournois. Les tâches liées à la furtivité et au silence sont entravées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Il semblait y avoir des chances égales que les autres PJ ne réussissent pas, ce qui vous semblait bien. +2. Vous pensez que les tâches qui vous attendent vous présenteront des défis uniques et enrichissants. +3. L’un de vos plus grands risques n’a pas été réalisé et vous avez besoin d’argent pour vous aider à payer cette dette. +4. Vous vous êtes vanté de n'avoir jamais vu de risque que vous n'aimiez pas, c'est ainsi que vous êtes arrivé à votre point actuel. + +----- + +### Chanceux + +Vous comptez sur le hasard et la chance opportune pour vous sortir de nombreuses situations. Quand les gens disent que quelqu’un est né sous une bonne étoile, ils parlent de vous. Lorsque vous vous essayez à quelque chose de nouveau, aussi peu familier que soit la tâche, vous trouvez le plus souvent une mesure de succès. Même lorsqu’une catastrophe survient, elle est rarement aussi grave qu’elle pourrait l’être. Le plus souvent, les petites choses semblent se dérouler comme vous le souhaitez, vous gagnez des concours et vous êtes souvent au bon endroit au bon moment. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Réserve de Chance:** Vous disposez d'une Réserve supplémentaire appelé Chance qui commence par 3 points et a une valeur maximale de 3 points. Lorsque vous dépensez des points d'une autre Réserve, vous pouvez d'abord prendre un, quelques-uns ou tous les points de votre Réserve de chance. Lorsque vous effectuez un jet de récupération pour récupérer des points dans n'importe quelle autre Réserve, votre Réserve de chance est également rafraîchie du même nombre de points. Lorsque votre Réserve de chance est à 0 point, elle ne compte pas dans votre jauge de dégâts. Facilitateur. + +**Avantage:** Quand vous utilisez 1 XP pour relancer un d20 pour n'importe quel jet dont l'effet n'affecte que vous, ajoutez 3 au résultat au nouveau jet de dé. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Sachant que les gens chanceux remarquent et profitent activement des opportunités, vous vous êtes impliqué dans votre première aventure par choix. +2. Vous êtes vraiment rentré dans quelqu'un d'autre au cours de cette aventure par pure chance. +3. Vous avez trouvé une mallette au bord de la route. Il était en mauvais état, mais à l'intérieur vous avez trouvé de nombreux documents étranges qui vous ont conduit jusqu'ici. +4. Votre chance vous a sauvé lorsque vous avez évité un véhicule roulant à grande vitesse par une chute fortuite à travers une ouverture dans le sol (un trou d'égout, si dans un cadre moderne). Sous terre, vous avez trouvé quelque chose que vous ne pouviez ignorer. + +----- + +### Chaotique + +Le danger ne signifie pas grand-chose pour vous, principalement parce que vous ne pensez pas beaucoup aux répercussions. En fait, vous aimez créer des surprises, rien que pour voir ce qui va se passer. Plus le résultat est inattendu, plus vous êtes heureux. Parfois, vous êtes particulièrement maniaque et, pour le bien de vos compagnons, vous vous empêchez de prendre des mesures dont vous savez qu'elles mèneront au désastre. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Tumultueux:** +4 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux actions de Défense d'Intellect. + +**Chaotique:** Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, si le premier résultat ne vous plaît pas, vous pouvez relancer un jet de dé de votre choix. Si vous le faites, et quel que soit le résultat, le MJ vous présente une intrusion du MJ. + +**Inaptitude:** Votre corps est un peu usé par les excès occasionnels. Les tâches de défense de Puissance sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Un autre PJ vous a recruté alors que vous aviez un bon comportement, avant de réaliser à quel point vous étiez chaotique. +2. Vous avez des raisons de croire qu’être avec les autres PJ vous aidera à prendre le contrôle de votre comportement erratique. +3. Un autre PJ vous a libéré de captivité, et pour le remercier, vous vous êtes porté volontaire pour l'aider. +4. Vous n'avez aucune idée de la façon dont vous avez rejoint les PJ. Vous continuez simplement avec cela pour le moment jusqu'à ce que les réponses se présentent. + +----- + +### Charmant + +Vous êtes un beau parleur et un charmeur. Que ce soit par des moyens apparemment surnaturels ou simplement par des mots, vous pouvez convaincre les autres de faire ce que vous souhaitez. Très probablement, vous êtes physiquement attirant ou du moins très charismatique, et les autres aiment écouter votre voix. Vous faites probablement attention à votre apparence et restez bien soigné. Vous vous faites facilement des amis. *Vous jouez sur la facette de la personnalité de votre statistique Intellect ; l'intelligence n'est pas votre point fort (translation to be confirmed)*. Vous êtes sympathique, mais pas nécessairement studieux ou volontaire. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Personable:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches d'intéractions sociales positives ou plaisantes. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné quand vous uitliser une capacité spéciale qui influence l'esprit des autres. + +**Contact:** Vous avez un contact important qui occupe une position influente, comme un noble mineur, le capitaine de la garde/police de la ville ou le chef d'une grande bande de voleurs. Vous et le MJ devriez régler les détails ensemble. + +**Inaptitude:** Vous n’avez jamais été doué pour étudier ou retenir les faits. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée. + +**Inaptitude:** Votre volonté n'est pas votre point fort. Les actions de défense pour résister à des attaques mentales sont désavantagées. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous avez réussi à obtenir des réductions et des bonus décents ces dernières semaines. En conséquence, vous disposez de suffisamment d’argent en poche pour acheter un article à prix modéré. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire ce qu’il faisait. +2. Vous avez tout organisé et convaincu les autres de vous rejoindre. +3. L'un des autres PJ vous a rendu service, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Créatif + +Peut-être avez-vous un cahier dans lequel vous notez vos idées afin de pouvoir les développer plus tard. Peut-être vous envoyez-vous par courrier électronique des idées qui vous frappent à l'improviste afin de pouvoir les trier dans un document électronique. Ou peut-être que vous vous asseyez simplement, regardez votre écran et, par une force de volonté incroyable, produisez quelque chose à partir de rien. Quelle que soit la manière dont votre don fonctionne, vous êtes créatif : vous codez, écrivez, composez, sculptez, concevez, dirigez ou créez de toute autre manière des récits qui captivent les autres avec votre vision. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Inventive:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Original:** Vous proposez toujours quelque chose de nouveau. Vous êtes entraîné dans toute tâche liée à la création d'un récit (comme une histoire, une pièce de théâtre ou un scénario). Cela inclut la tromperie, si la tromperie implique un récit que vous êtes capable de raconter. + +**Compétence:** Vous êtes naturellement inventif. Vous êtes entraîné à une compétence créative spécifique de votre choix : écriture, codage informatique, composition musicale, peinture, dessin, etc. + +**Compétence:** Vous aimez résoudre des énigmes, etc. Vous êtes entraîné aux tâches de résolution d’énigmes. + +**Compétence:** Pour être créatif, il faut toujours apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique la découverte de quelque chose de nouveau, par exemple lorsque vous fouillez dans une bibliothèque, une banque de données, des archives d'actualités ou une collection de connaissances similaire. + +**Inaptitude:** Vous êtes inventif mais pas charmant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous faisiez des recherches pour un projet et avez convaincu les PJ de vous accompagner. +2. Vous recherchez de nouveaux marchés pour les résultats de votre production créative. +3. Vous êtes tombé sur la mauvaise clientèle, mais elle a grandi en vous. +4. Une vie créative est souvent confrontée à des obstacles financiers. Vous avez rejoint les PJ parce que vous espériez que cela serait rentable. + +----- + +### Cruel + +Le malheur et la souffrance ne vous touchent pas. Lorsqu'une autre personne endure des difficultés, vous avez du mal à vous en soucier, et vous pouvez même apprécier la douleur et les difficultés que cette personne éprouve si elle vous a fait du mal dans le passé. Votre côté cruel peut provenir de l’amertume provoquée par vos propres luttes et déceptions. Vous pourriez être un pragmatique acharné, faisant ce que vous estimez devoir faire même si les autres sont pires à cause de cela. Ou vous pourriez être un sadique, se réjouissant de la douleur que vous infligez. + +Être cruel ne fait pas nécessairement de vous un méchant. Votre cruauté peut être réservée à ceux qui vous contrarient ou à d'autres personnes qui vous sont utiles. Vous êtes peut-être devenu cruel à la suite d’une expérience extrêmement horrible. Les abus et la torture, par exemple, peuvent priver la personne de toute compassion pour les autres êtres vivants. + +De plus, vous n’avez pas besoin d’être cruel dans toutes les situations. En fait, les autres pourraient vous considérer comme aimable, amical et même serviable. Mais lorsque vous êtes en colère ou frustré, votre double nature se révèle, et ceux qui ont mérité votre mépris risquent d’en souffrir. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Calculateur:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Cruauté:** Lorsque vous utilisez la force, vous pouvez choisir de mutiler ou de lui infliger des blessures douloureuses pour prolonger la souffrance de votre ennemi. Chaque fois que vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir d'infliger 2 points de dégâts de moins pour faciliter votre prochaine attaque contre cet ennemi. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les tâches en relation avec in tasks lié à la tromperie, à l'intimidation et à la persuasion lorsque vous interagissez avec des personnages éprouvant une douleur physique ou émotionnelle. + +**Inaptitude:** Vous avez du mal à vous connecter avec les autres, à comprendre leurs Focus ou à partager leurs sentiments. Toute tâche visant à déterminer les Focus, les sentiments ou les dispositions d'un autre personnage est désavantagée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous possédez un souvenir précieux de la dernière personne que vous avez détruite. Le prix du souvenir est modéré et vous pouvez le vendre ou l'échanger contre un objet de valeur égale ou moindre. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous pensez que vous pourriez obtenir un avantage à long terme en aidant les autres PJ et que vous pourrez peut-être utiliser cet avantage contre vos ennemis. +2. En rejoignant les PJ, vous voyez une opportunité d’accroître votre pouvoir et votre statut personnels aux dépens des autres. +3. Vous espérez rendre la vie d'un autre PJ plus difficile en rejoignant le groupe. +4. Rejoindre les PJ vous donne l'opportunité d'échapper à la justice pour un crime que vous avez commis. + +----- + +### Curieux + +Le monde est vaste et mystérieux, avec des merveilles et des secrets qui vous surprendront pendant plusieurs vies. Vous ressentez un tiraillement dans votre cœur, un appel à explorer les ruines des civilisations passées, à découvrir de nouveaux peuples, de nouveaux lieux et toutes les merveilles bizarres que vous pourriez trouver en cours de route. Cependant, même si vous ressentez le besoin de parcourir le monde, vous savez qu'il existe de nombreux dangers et vous prenez des précautions pour vous assurer que vous êtes prêt à toute éventualité. La recherche, la préparation et la préparation vous aideront à vivre assez longtemps pour voir tout ce que vous voulez voir et faire tout ce que vous voulez faire. + +Vous avez probablement à tout moment sur vous une douzaine de livres et de récits de voyage sur le monde. Lorsque vous ne prenez pas la route et ne regardez pas autour de vous, vous passez votre temps le nez dans un livre, apprenant tout ce que vous pouvez sur l'endroit où vous allez afin de savoir à quoi vous attendre une fois sur place. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intelligent:** +4 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous avez envie d'apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'apprendre quelque chose de nouveau, que vous parliez à un local pour obtenir des informations ou que vous fouilliez dans de vieux livres pour découvrir des traditions. + +**Compétence:** Vous avez fait une étude du monde. Vous êtes entraîné à toute tâche impliquant la géographie ou l’histoire. + +**Inaptitude:** Vous avez tendance à vous concentrer sur les détails, ce qui vous rend quelque peu inconscient de ce qui se passe autour de vous. Toute tâche visant à entendre ou à remarquer les dangers autour de vous est entravée. + +**Inaptitude:** Lorsque vous voyez quelque chose d’intéressant, vous hésitez en prenant en compte tous les détails. Les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) sont désavantagées. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez de trois livres sur les sujets que vous choisissez. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. L'un des PJ vous a approché pour obtenir des informations relatives à la mission, après avoir entendu dire que vous étiez un expert. +2. Vous avez toujours voulu voir l’endroit où vont les autres PJ. +3. Vous étiez intéressé par ce que faisaient les autres PJ et avez décidé de les suivre. +4. L’un des PJ vous fascine, peut-être en raison d’une capacité spéciale ou étrange dont il dispose. + +----- + +### Doué pour la mécanique + +Vous avez un talent particulier avec les machines de toutes sortes, et vous savez les comprendre et, le cas échéant, les réparer. Peut-être êtes-vous un peu un inventeur, créant de nouvelles machines de temps en temps. Vous êtes appelé "technophile", "tech", "mech", "gear-head", "motor-head" ou l'un des nombreux autres surnoms. Les mécaniciens portent généralement des vêtements de travail pratiques et transportent de nombreux outils. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intelligent:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l’identification ou la compréhension des machines. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l’utilisation, la réparation ou la fabrication de machines. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous commencez avec une variété de machines-outils. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Alors que vous répariez une machine à proximité, vous avez entendu les autres PJ parler. +2. Vous avez besoin d’argent pour acheter des outils et des pièces. +3. Il était clair que la mission ne pourrait pas réussir sans vos compétences et connaissances. +4. Un autre PJ vous a demandé de les rejoindre. + +----- + +### Dur-à-Cuire + +Vous êtes costaud et vous pouvez subir pas mal de chocs physiques. Vous avez des épaules larges et une machoire carrée. Les durs-à-cuir ont souvent des cicatrices visibles. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Resilient:** +1 à l'Armure. + +**Bonne santé:** Ajoutre 1 à vos jets de récupération. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Puissance. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous avez une arme légère supplémentaire. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous agissez comme garde du corps pour l’un des autres PJ. +2. L’un des PJ est votre frère et sœur, et vous êtes venu pour veiller sur eux. +3. Vous avez besoin d’argent parce que votre famille est endettée. +4. Vous êtes intervenu pour défendre l'un des PJ lorsque ce personnage a été menacé. En discutant avec eux par la suite, vous avez entendu parler de la tâche du groupe. + +----- + +### Empathique + +Les autres sont des livres ouverts pour vous. Vous avez peut-être le don de lire les récits d'une personne, ces mouvements subtils qui traduisent l'humeur et la disposition d'un individu. Ou alors, vous pouvez recevoir des informations de manière plus directe, en ressentant les émotions d'une personne comme s'il s'agissait de choses tangibles, des sensations qui effleurent légèrement votre esprit. Votre don pour l’empathie vous aide à naviguer dans les situations sociales et à les contrôler pour éviter les malentendus et empêcher que des conflits inutiles n’éclatent. + +Le bombardement constant d’émotions de la part de votre entourage a probablement des conséquences néfastes. Vous pourriez évoluer selon l’humeur du moment, passant d’un bonheur vertigineux à un chagrin amer sans aucun avertissement. Ou vous pourriez vous fermer et rester impénétrable aux yeux des autres par sentiment d’auto-préservation ou par peur inconsciente que tout le monde puisse apprendre ce que vous ressentez vraiment. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Overt d'esprit:** +4 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les tâches impliquant de ressentir d'autres émotions, de discerner des dispositions ou d'avoir une idée des gens qui vous entourent. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant une interaction sociale, agréable ou non. + +**Inaptitude:** Être si réceptif aux pensées et aux humeurs des autres vous rend vulnérable à tout ce qui attaque votre esprit. Les jets de défense intellectuelle sont désavantagés. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez senti l’engagement des autres PJ dans la tâche et vous vous êtes senti poussé à les aider. +2. Vous avez établi un lien étroit avec un autre PJ et vous ne supportez pas de vous en séparer. +3. Vous avez senti quelque chose d'étrange chez l'un des PJ et avez décidé de rejoindre le groupe pour voir si vous pouvez le ressentir à nouveau et découvrir la vérité. +4. Vous avez rejoint les PJ pour échapper à une relation désagréable ou à un environnement négatif. + +----- + +### Endurant + +Votre corps a été construit pour supporter les abus. Que vous buviez des boissons fortes tout en tenant le bar dans votre troquet préféré ou que vous échangez des coups avec un voyou dans une ruelle, vous continuez, ignorant les blessures et les blessures qui pourraient ralentir ou neutraliser une personne inférieure. Ni la faim ni la soif, ni la chair coupée ni les os brisés ne peuvent vous arrêter. Vous continuez simplement à surmonter la douleur et à continuer. + +Aussi en forme et en bonne santé que vous soyez, les signes d'usure se manifestent dans la myriade de cicatrices qui sillonnent votre corps, votre nez trois fois cassé, vos oreilles en chou-fleur et de nombreuses autres défigurations que vous portez avec fierté. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Puissant:** +4 à votre Réserve de Puissance. + +**Guérit rapidement:** Vous divisez par deux le temps nécessaire pour effectuer un jet de récupération (minimum une action). + +**Quasiment Inarrêtable:** Tant que vous êtes diminué sur le suivi des dégâts, vous fonctionnez comme si vous étiez en bonne santé. Pendant que vous êtes handicapé, vous fonctionnez comme si vous étiez diminué. En d’autres termes, vous ne subissez pas les effets d’une déficience jusqu’à ce que vous deveniez handicapé, et vous ne subissez jamais les effets d’une déficience. Vous mourrez quand même si tous vos Réserves de statistiques sont à 0. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné auc actions de défense de Puissance. + +**Inaptitude:** Vous êtes grand, fort, et lent à réagir. Toute tâche impliquant de l'initiative est désavantagée. + +**Lourd:** Lorsque vous appliquez un Effort lors d'un jet de Célérité, vous devez dépenser 1 point supplémentaire de votre réserve de Célérité. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Les PJ vous ont recruté après avoir pris connaissance de votre réputation de survivant. +2. Vous avez rejoint les PJ parce que vous voulez ou avez besoin d’argent. +3. Les PJ vous ont proposé un défi égal à votre puissance physique. +4. Vous pensez que la seule façon pour les PJ de réussir est que vous soyez là pour les protéger. + +----- + +### Erudit + +Vous avez étudié seul ou avec un moniteur. Vous connaissez beaucoup de choses et êtes expert sur quelques sujets, comme l'histoire, la biologie, la géographie, la mythologie, la nature ou tout autre domaine d'étude. Les personnages érudits transportent généralement quelques livres avec eux et passent leur temps libre à lire. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intelligent:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans trois domaines de connaissances de votre choix. + +**Inaptitude:** Vous avez peu d'aptitudes sociales. Toute tâche impliquant du charme, de la persuasion ou de l'étiquette est désavantagée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez de deux livres supplémentaires sur des sujets de votre choix. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Un des autres PJ vous a demandé de venir grâce à vos connaissances. +2. Vous avez besoin d’argent pour financer vos études. +3. Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes. +4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur. + +----- + +### Etrange + +Vous n'êtes pas comme les autres, et ça vous va. Les gens ne semblent pas vous comprendre – ils semblent même découragés par vous – mais peu importe ? Vous comprenez le monde mieux qu’eux parce que vous êtes bizarre, tout comme le monde dans lequel vous vivez. Le concept de « bizarre » vous est bien connu. Des appareils étranges, des lieux anciens, des créatures bizarres, des tempêtes qui peuvent vous transformer, des champs d'énergie vivants, des conspirations, des extraterrestres et des choses que la plupart des gens ne peuvent même pas nommer peuplent le monde, et vous prospérez grâce à eux. Vous avez un attachement particulier à tout cela, et plus vous en découvrez sur l’étrangeté du monde, plus vous pourriez en découvrir sur vous-même. + +Les personnages étranges peuvent être des mutants ou des personnes nées avec des qualités étranges, mais parfois ils ont commencé « normaux » et ont adopté l'étrange par choix. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Lumière Intérieure:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Bizarrerie Physique:** Vous avez un aspect physique unique qui est bizarre. Selon le paramètre, cela peut varier considérablement. Vous pourriez avoir des cheveux violets ou des pointes métalliques sur la tête. Peut-être que vos mains ne se connectent pas à vos bras, même si elles bougent comme si c'était le cas. Peut-être qu’un troisième œil regarde du côté de votre tête, ou que des vrilles superflues poussent dans votre dos. Quoi qu'il en soit, votre bizarrerie peut être une mutation, un trait surnaturel (une bénédiction ou une malédiction), une caractéristique sans explication, ou simplement un tatouage vraiment sauvage qui attire beaucoup d'attention. + +**Un sens pour l'étrange:** Parfois, à la discrétion du MJ, des choses étranges liées au surnaturel ou à ses effets sur le monde semblent vous interpeller. Vous pouvez les sentir de loin, et si vous vous approchez à distance d’une telle chose, vous pouvez sentir si elle est ouvertement dangereuse ou non. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les connaissances surnaturelles. + +**Inaptitude:** Les gens vous trouvent énervant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont entravées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Cela semblait bizarre, alors pourquoi pas ? +2. Que les autres PJ s'en rendent compte ou non, leur mission est liée à quelque chose d'étrange que vous connaissez, alors vous vous êtes impliqué. +3. En tant qu'expert en matière d'étrangeté, vous avez été spécifiquement recruté par les autres PJ. +4. Vous vous êtes senti attiré par l'idée de rejoindre les autres PJ, mais vous ne savez pas pourquoi. + +### Exilé + +Vous avez parcouru un chemin long et solitaire, laissant votre maison et votre vie derrière vous. Vous avez peut-être commis un crime odieux, quelque chose de si horrible que votre peuple vous a forcé à partir, et si vous osez revenir, vous risquez la mort. Vous avez peut-être été accusé d'un crime que vous n'avez pas commis et vous devez maintenant payer le prix du mauvais acte de quelqu'un d'autre. Votre exil peut être le résultat d'une gaffe sociale : peut-être avez-vous fait honte à votre famille ou à un ami, ou vous êtes-vous embarrassé devant vos pairs, une autorité ou quelqu'un que vous respectez. Quelle que soit la raison, vous avez laissé votre ancienne vie derrière vous et vous efforcez maintenant d’en refaire une nouvelle. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Autonome:** +2 à votre Réserve de Puissance. + +**Solitaire:** Vous ne gagnez aucun avantage lorsque vous recevez de l'aide pour une tâche d'un autre personnage entraîné ou spécialisé dans cette tâche. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant de se faufiler. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant la recherche de nourriture, la chasse et la recherche d'endroits sûrs pour se reposer ou se cacher. + +**Inaptitude:** Vivre seul aussi longtemps que vous avez pu le faire vous rend lent à faire confiance aux autres et vous rend maladroit dans les situations sociales. Toute tâche impliquant une interaction sociale est entravée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous avez un souvenir de votre passé : une vieille photo, un médaillon avec quelques mèches de cheveux à l'intérieur ou un briquet que vous a offert une personne importante. Vous gardez l'objet à portée de main et vous le retirez pour vous aider à vous souvenir de meilleurs moments. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Les autres PJ ont gagné votre confiance en vous aidant lorsque vous en aviez besoin. Vous les accompagnez pour les rembourser. +2. En explorant par vous-même, vous avez découvert quelque chose d’étrange. Lorsque vous vous êtes rendu dans un lieu particulier, les PJ étaient les seuls à vous croire, et ils vous ont accompagné pour vous aider à résoudre le problème. +3. L’un des autres PJ vous rappelle quelqu’un que vous avez connu. +4. Vous êtes fatigué de votre isolement. Rejoindre les autres PJ vous donne une chance d’appartenir. + +----- + +### Fort + +Vous êtes extrêmement fort et physiquement puissant, et vous utilisez bien ces qualités, que ce soit par la violence ou par des prouesses. Vous avez probablement une carrure musclée et des muscles impressionnants. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Très Puissant:** +4 à votre Réserve de Puissance. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant la destruction d'objets inanimés. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions de saut. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez d’une arme moyenne ou lourde supplémentaire. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu’ils étaient en danger. +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Fou + +Vous avez approfondi des sujets que les gens n’étaient pas censés connaître. Vous possédez des connaissances dans des domaines qui dépassent la portée de la plupart des gens, mais ces connaissances ont un prix terrible. Vous êtes probablement dans une forme physique douteuse et souffrez occasionnellement de tics nerveux. Vous marmonnez parfois sans vous en rendre compte. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Bien informé:** +4 à votre Réserve d'Intellect. + +**Eclairs de Génie:** Chaque fois qu'une telle connaissance est appropriée, le MJ vous fournit des informations bien qu'il n'y ait aucune explication claire sur la manière dont vous pourriez savoir une telle chose. Ceci est à la discrétion du MJ, mais cela devrait se produire aussi souvent qu'une fois par session. + +**Comportement ératique:** Vous avez tendance à agir de manière erratique ou irrationnelle. Lorsque vous êtes en présence d'une découverte majeure ou soumis à un stress important (comme une menace physique sérieuse), le MJ peut introduire une intrusion du MJ qui oriente votre prochaine action sans vous attribuer d'XP. Vous pouvez toujours payer 1 XP pour refuser l'intrusion. L'influence du MJ est la manifestation de votre folie et c'est donc toujours quelque chose que vous ne feriez probablement pas autrement, mais elle ne vous est pas directement et évidemment nuisible, sauf circonstances atténuantes. (Par exemple, si un ennemi surgit soudainement de l'obscurité, vous pourriez passer le premier tour à babiller de manière incohérente ou à crier le nom de votre premier véritable amour.) + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à un domaine de connaissance (probablement quelque chose de bizarre ou d'ésotérique). + +**Inaptitude:** Votre esprit est assez fragile. Les tâches visant à résister aux attaques mentales sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Des voix dans votre tête vous ont dit de partir. +2. Vous avez tout déclenché et convaincu les autres de vous rejoindre. +3. L'un des autres PJ a obtenu un livre de connaissances pour vous, et maintenant vous lui rendez cette faveur en l'aidant dans la tâche à accomplir. +4. Vous vous sentez contraint par une intuition inexplicable. + +----- + +### Furtif + +Vous êtes sournois, glissant et rapide. Ces talents vous aident à vous cacher, à vous déplacer tranquillement et à réaliser des tours qui nécessitent un tour de passe-passe. Très probablement, vous êtes nerveux et petit. Cependant, vous n'êtes pas vraiment un sprinter --- vous êtes plus adroit que rapide. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Rapide:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches furtives. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les capacités spéciales impliquant des illusions ou des supercheries. + +**Inaptitude:** Vous êtes sournois mais pas rapide. Toutes les tâches liées au mouvement sont gênées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez tenté de voler l'un des autres PC. Ce personnage vous a attrapé et vous a forcé à les accompagner. +2. Vous suiviez l'un des autres PJ pour des raisons qui vous sont propres, ce qui vous a amené à l'action. +3. Un employeur de PNJ vous a secrètement payé pour vous impliquer. +4. Vous avez entendu les autres PJ parler d'un sujet qui vous intéressait, vous avez donc décidé d'approcher le groupe. + +----- + +### Gentil + +Il a toujours été facile pour vous de voir les choses du point de vue des autres. Cette capacité vous a rendu sensible à ce qu’ils veulent ou ont réellement besoin. De votre point de vue, vous appliquez simplement le vieux proverbe selon lequel « il est plus facile d'attraper des mouches avec du miel qu'avec du vinaigre », mais d'autres voient simplement votre comportement comme de la gentillesse. Bien sûr, être gentil prend du temps, et le vôtre est limité. Vous avez appris qu'une petite fraction des gens ne mérite pas votre temps ou votre gentillesse : les vrais sadiques, narcissiques et autres personnes similaires ne feront que gaspiller votre énergie. Vous les traitez donc rapidement, réservant votre gentillesse à ceux qui la méritent et peuvent bénéficier de votre attention. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Emotionellement Intuitif:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous savez ce que c'est de se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable et au discernement des dispositions des autres. + +**Karma:** Parfois, des inconnus vous aident simplement. Pour obtenir l'aide d'un étranger, vous devez dépenser un jet de récupération d'une action, de dix minutes ou d'une heure (sans bénéficier de son bénéfice de guérison), en échange de quoi le MJ détermine la nature de l'aide que vous obtenez. Habituellement, un acte de gentillesse ne suffit pas à renverser complètement une mauvaise situation, mais il peut atténuer une mauvaise situation et ouvrir de nouvelles opportunités. Par exemple, si vous êtes capturé, un garde desserre légèrement vos liens, vous apporte de l'eau ou vous délivre un message. + +**Inaptitude:** Être gentil comporte quelques risques. Toutes les tâches liées à la détection des mensonges sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Un PJ avait besoin de votre aide et vous avez accepté de l'accompagner par gentillesse. +2. Vous avez donné à la mauvaise personne accès à votre argent et vous devez maintenant en récupérer une partie. +3. Vous êtes prêt à mettre votre bienveillance en route et à aider plus de personnes que vous ne le pourriez si vous ne rejoigniez pas les PJ. +4. Votre travail, qui semblait personnellement gratifiant, en est l'exact opposé. Vous rejoignez les PJ pour échapper à la corvée. + +----- + +### Grâcieux + +Vous avez un parfait sens de l’équilibre, vous bougez et parlez avec grâce et beauté. Vous êtes rapide, souple, flexible et adroit. Votre corps est parfaitement adapté à la danse et vous utilisez cet avantage au combat pour esquiver les coups. Vous pouvez porter des vêtements qui améliorent votre agilité de mouvement et votre sens du style. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Agile:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant un équilibre et des mouvements prudents. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant les arts du spectacle physique. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches de défense de Célérité. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Contre votre bon sens, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu’ils étaient en danger. +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Hideux + +Vous êtes physiquement répugnant selon presque toutes les normes humaines. Vous avez peut-être eu un accident grave, une mutation nuisible ou simplement une mauvaise chance génétique, mais vous êtes incontestablement laid. + +Cependant, vous avez plus que compensé votre apparence par d'autres moyens. Parce que vous devez cacher votre apparence, vous excellez à vous faufiler inaperçu ou à vous déguiser. Mais peut-être le plus important, étant ostracisé pendant que les autres socialisaient, vous avez pris le temps de grandir pour vous développer comme bon vous semble --- vous êtes devenu fort ou rapide, ou vous avez affiné votre esprit. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Versatile:** Vous obtenez 4 points supplémentaires à répartir entre vos Réserves de statistiques. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à l'intimidation et toute autre interaction basée sur la peur, si vous montrez votre vrai visage. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de déguisement et de furtivité. + +**Inaptitude:** Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. L'un des autres PJ s'est approché de vous alors que vous étiez déguisé, vous recrutant en croyant que vous étiez quelqu'un d'autre. +2. En rôdant aux alentours, vous avez entendu les plans des autres PJs et réalisé que vous souhaitiez participer. +3. Un des autres PJ vous a invité, mais vous vous demandez si c'était par pitié. +4. Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin. + +----- + +### Honorable + +Vous êtes digne de confiance, juste et franc. Vous essayez de faire ce qui est juste, d’aider les autres et de bien les traiter. Mentir et tricher ne sont pas des moyens d’avancer : ces choses sont réservées aux faibles, aux paresseux ou aux méprisables. Vous passez probablement beaucoup de temps à réfléchir à votre honneur personnel, à la meilleure façon de le préserver et de le défendre en cas de défi. Au combat, vous êtes franc et offrez du quart à n’importe quel ennemi. + +Ce sentiment d’honneur vous a probablement été inculqué par un parent ou un mentor. Parfois, la distinction entre ce qui est honorable et ce qui ne l'est pas varie selon les écoles de pensée, mais dans l'ensemble, les personnes honorables peuvent s'entendre sur la plupart des aspects de ce que signifie l'honneur. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Vigoureux:** +2 à votre Réserve de Puissance. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux intéractions plaisantes. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Les objectifs des PJ semblent honorables et louables. +2. Vous voyez que ce que les autres PJ sont sur le point de faire est dangereux et vous aimeriez aider à les protéger. +3. Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de votre fiabilité. +4. Vous avez demandé poliment si vous pouviez rejoindre les autres PJ dans leur mission. + +----- + +### Impétieux + +Vous êtes du genre affirmé, confiant en vos capacités, énergique et peut-être un peu irrévérencieux envers les idées avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord. Certaines personnes vous qualifient d'audacieux et de courageux, mais ceux que vous avez mis à leur place pourraient vous qualifier d'enflé et d'arrogant. Peu importe. Ce n'est pas dans votre nature de vous soucier de ce que les autres pensent de vous, à moins que ces personnes ne soient vos amis ou votre famille. Même quelqu'un d'aussi impétueux que vous sait que les amis doivent parfois passer en premier. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Energetique:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à l'initiative. + +**Audacieux:** Vous êtes entraîné à toutes les actions qui impliquent de dépasser ou d'ignorer les effets de la peur ou de l'intimidation. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez remarqué quelque chose de bizarre et, sans trop réfléchir, vous avez sauté à pieds joints. +2. Vous êtes arrivé là où vous êtes à cause d'un défi parce que, hé, vous ne reculez pas devant les défis. +3. Quelqu’un vous a appelé, mais au lieu de vous lancer dans une bagarre, vous vous êtes retrouvé dans votre situation actuelle. +4. Vous avez dit à votre ami que rien ne pouvait vous effrayer et que rien de ce que vous verriez ne vous ferait changer d’avis. Ils vous ont amené à votre point actuel. + +----- + +### Impulsif + +Vous avez du mal à contenir votre enthousiasme. Pourquoi attendre quand vous pouvez simplement le faire (quoi que ce soit) et le faire ? Vous traitez les problèmes lorsqu’ils surviennent plutôt que de planifier à l’avance. Éteindre les petits incendies évite désormais qu’ils ne se transforment en un grand incendie plus tard. Vous êtes le premier à prendre des risques, à vous lancer et à donner un coup de main, à vous engager dans des passages sombres et à trouver le danger. + +Votre impulsivité vous cause probablement des ennuis. Alors que d’autres peuvent prendre le temps d’étudier les objets qu’ils découvrent, vous utilisez ces objets sans hésitation. Après tout, la meilleure façon d’apprendre ce qu’une chose peut faire est de l’utiliser. Lorsqu'un explorateur prudent peut regarder autour de lui et vérifier s'il y a un danger à proximité, vous devez vous empêcher physiquement d'avancer. Pourquoi tourner auour du pot alors que des événements passionnants sont à notre porté ? + +{{< hint info >}} +Les personnages impulsifs ont des ennuis. C'est leur truc, et c'est très bien. Mais si vous entraînez constamment vos collègues PJ dans des ennuis (ou pire, si vous les faites gravement blesser ou tuer), ce sera pour le moins ennuyeux. Une bonne règle de base est que l’impulsivité ne signifie pas toujours une prédilection à faire la mauvaise chose. Parfois, c'est l'envie de faire la bonne chose. +{{< /hint >}} + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Casse-cou:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier). + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Célérité. + +**Inaptitude:** Vous essayez n'importe quoi une fois, mais vous vous ennuyez rapidement par la suite. Toute tâche qui implique de la patience, de la volonté ou de la discipline est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez entendu ce que faisaient les autres PJ et avez soudainement décidé de les rejoindre. +2. Vous avez rassemblé tout le monde après avoir entendu des rumeurs concernant quelque chose d'intéressant que vous vouliez voir ou faire. +3. Vous avez dépensé tout votre argent et vous vous retrouvez maintenant à court d’argent. +4. Vous avez des ennuis pour avoir agi de manière imprudente. Vous rejoignez les autres PC car ils offrent une issue à votre problème. + +----- + +### Intelligent + +Vous êtes plutôt intelligent. Votre mémoire est vive et vous comprenez facilement les concepts avec lesquels d'autres pourraient avoir du mal. Cette aptitude ne signifie pas nécessairement que vous avez suivi des années d'éducation formelle, mais que vous avez beaucoup appris dans votre vie, principalement parce que vous maîtrisez rapidement les choses et que vous retenez beaucoup de choses. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intelligent:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissance de votre choix. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui impliquent de se souvenir ou de mémoriser des choses que vous vivez directement. Par exemple, au lieu de bien vous souvenir des détails géographiques que vous avez lus dans un livre, vous pouvez vous souvenir d'un chemin à travers un ensemble de tunnels que vous avez déjà explorés. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. L'un des autres PJ vous a demandé votre avis sur la mission, sachant que si vous pensiez que c'était une bonne idée, c'était probablement le cas. +2. Vous avez vu la valeur de ce que faisaient les autres PJ. +3. Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes. +4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur. + +----- + +### Intuitif + +Vous êtes souvent chatouillé par le sentiment de savoir ce que quelqu’un va dire, comment il va réagir ou comment les événements pourraient se dérouler. Peut-être avez-vous un sens mutant, peut-être pouvez-vous voir quelques instants à venir dans le temps, ou peut-être êtes-vous simplement doué pour lire les gens et extrapoler une situation. Quoi qu’il en soit, beaucoup de ceux qui vous regardent dans les yeux détournent immédiatement le regard, comme s’ils avaient peur de ce que vous pourriez voir dans leur expression. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Inné:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de perception. + +**Sais quoi faire:** Vous pouvez agir immédiatement, même si ce n'est pas votre tour. Ensuite, lors de votre prochain tour normal, toute action que vous entreprenez est désavantagée. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous saviez simplement que vous deviez venir. +2. Vous avez convaincu l’un des autres PJ que votre intuition est inestimable. +3. Vous pensiez que quelque chose de terrible allait se produire si vous n'y alliez pas. +4. Vous êtes convaincu que la raison pour laquelle vous en êtes arrivé à ce point deviendra bientôt claire. + +----- + +### Jovial + +Vous êtes joyeux, sympathique et extraverti. Vous mettez les autres à l'aise avec un grand sourire et une blague, éventuellement à vos frais, même si taquiner légèrement vos compagnons qui peuvent le supporter est aussi l'un de vos passe-temps favoris. Parfois, les gens disent qu’on ne prend jamais rien au sérieux. Ce n’est pas vrai, bien sûr, mais vous avez appris que s’attarder trop longtemps sur le mal prive rapidement le monde de sa joie. Vous avez toujours une nouvelle blague dans votre poche parce que vous les collectionnez comme certaines personnes collectionnent les bouteilles de vin. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Spirituel:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes convivial et mettez la plupart des gens à l'aise avec votre attitude. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable. + +**Compétence:** Vous avez un avantage pour comprendre les punchlines des blagues que vous n'avez jamais entendues auparavant. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la résolution d’énigmes et d’énigmes. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez résolu une énigme avant de réaliser que répondre vous lancerait dans l’aventure. +2. Les autres PJ pensaient que vous apporteriez une légèreté bien nécessaire à l'équipe. +3. Vous avez décidé que se divertir sans travailler n'était pas le meilleur moyen de vivre la vie, alors vous avez rejoint les PJ. +4. Il s'agissait soit d'aller avec les PJ, soit d'affronter une situation qui n'était tout sauf joviale. + +----- + +### Lâche + +Le courage vous fait défaut à chaque instant. Vous manquez de volonté et de détermination pour tenir bon face au danger. La peur vous ronge le cœur, ronge votre esprit, vous conduit à la distraction jusqu'à ce que vous ne puissiez plus la supporter. La plupart du temps, vous reculez devant les confrontations. Vous fuyez les menaces et hésitez face à des décisions difficiles. + +Pourtant, malgré toute la peur qui vous hante et peut-être vous fait honte, votre nature lâche se révèle être un allié utile de temps en temps. Écouter vos peurs vous a aidé à échapper au danger et à éviter de prendre des risques inutiles. D’autres ont peut-être souffert à votre place, et vous êtes peut-être le premier à l’admettre, mais secrètement, vous ressentez un intense soulagement d’avoir évité un destin impensable et terrible. + +{{< hint info >}} +Des descripteurs comme Lâche, Cruel et Déshonorant pourraient ne pas convenir à tous les groupes. Ce sont des traits de caractère attribués plutôt pour les opposants des PJs et certaines personnes souhaitent que leurs PJ soient entièrement héroïques. Mais d’autres ne voient pas d’inconvénient à ce qu’un peu de grisaille morale vienne s’ajouter à ce mélange. D'autres encore voient des choses comme Lâche et Cruel comme des traits à surmonter à mesure que leurs personnages se développent (ce qui leur vaut probablement des descripteurs différents). +{{< /hint >}} + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Furtive:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les tâches de furtivité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions pour courir. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné pour toutes les actions prises pour échapper au danger, fuir devant une situation dangeureuse ou se sortir du pétrin. + +**Inaptitude:** Vous n’entrez pas volontairement dans des situations dangereuses. Toute action d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) est désavantagée. + +**Inaptitude:** Vous vous décomposez lorsque vous devez entreprendre seul une tâche potentiellement dangereuse. Toute tâche de ce type (comme attaquer une créature par vous-même) est désavantagée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez d’un porte-bonheur ou d’un dispositif de protection pour vous protéger du danger. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous pensez être pourchassé et vous avez engagé l'un des autres PJ comme votre protecteur. +2. Vous cherchez à échapper à votre honte et à vous rapprocher de personnes compétentes dans l’espoir de réparer votre réputation. +3. L'un des autres PJ vous a intimidé pour que vous veniez. +4. Le groupe a répondu à vos appels à l'aide lorsque vous étiez en difficulté. + +----- + +### Malin + +Vous avez l'esprit vif et vous réfléchissez bien. Vous comprenez les gens, vous pouvez donc les tromper, mais vous êtes rarement dupe. Parce que vous voyez facilement les choses telles qu'elles sont, vous obtenez rapidement un aperçu du terrain, évaluez les menaces et les alliés et évaluez les situations avec précision. Peut-être êtes-vous physiquement attirant ou utilisez-vous votre esprit pour surmonter vos imperfections physiques ou mentales. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Malin:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges et de la tricherie. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les jets de défense pour résister aux attaques mentales. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches pour identifier ou évaluer un danger, des mensonges, ou la qualité, l'importance ou la fonction de quelque chose. + +**Inaptitude:** YVous n’avez jamais été doué pour étudier ou retenir des connaissances triviales. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous voyez à travers les plans des autres et les convainquez parfois de vous croire, même si, peut-être, ils ne devraient pas le faire. Grâce à votre comportement intelligent, vous disposez d'un article coûteux supplémentaire. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire ce qu’il faisait. +2. De loin, tu as observé qu'il se passait quelque chose d'intéressant. +3. Vous avez parlé de cette situation parce que vous pensiez que cela pourrait rapporter de l'argent. +4. Vous soupçonnez que les autres PJ ne réussiront pas sans vous. + +----- + +### Maladroit + +Sans grâce et maladroit, on vous a dit que vous en sortiriez, mais vous ne l'avez jamais fait. Vous faites souvent tomber des objets, trébuchez sur vos propres pieds ou renversez des objets (ou des personnes). Certaines personnes sont frustrées par cette qualité, mais la plupart la trouvent drôle et même un peu charmante. + +{{< hint info >}} +Certains joueurs ne veulent peut-être pas être définis par une qualité « négative » comme Maladroit, mais en vérité, même ce type de descripteur présente suffisamment d'avantages pour en faire des personnages capables et talentueux. Ce que font réellement les descripteurs négatifs, c'est créer des personnages plus intéressants et complexes qui sont souvent très amusants à jouer. +{{< /hint >}} + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Empôté:** −2 à votre Réserve de Célérité. + +**Musclé:** +2 à votre Réserve de Puissance. + +**Inélegant:** Vous avez un certain charme adorable. Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales agréables lorsque vous vous exprimez une manière légère et avec autodérision. + +**Chance Bête:** Le MJ peut introduire une intrusion du MJ sur vous, en fonction de votre maladresse, sans vous attribuer d'XP (comme si vous aviez obtenu un 1 sur un jet de d20). Cependant, si cela se produit, 50 % du temps, votre maladresse joue à votre avantage. Plutôt que de vous faire (beaucoup) du mal, cela vous aide, ou cela fait du mal à vos ennemis. Vous glissez, mais c'est juste à temps pour esquiver une attaque. Vous tombez, mais vous faites trébucher vos ennemis lorsque vous vous écrasez dans leurs jambes. Vous vous retournez trop rapidement, mais vous finissez par faire tomber l'arme des mains de votre ennemi. Vous et le MJ devez travailler ensemble pour déterminer les détails. Si le MJ le souhaite, il peut normalement utiliser les intrusions du MJ en fonction de votre maladresse (en attribuant de l'XP). + +**Compétence:** Vous êtes un gars costaud. Vous êtes entraîné aux tâches impliquant de casser des objets. + +**Inaptitude:** Toute tâche qui implique l’équilibre, la grâce ou la coordination main-oeil est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous étiez au bon endroit au bon moment. +2. Vous disposiez d’une information dont les autres PJ avaient besoin pour élaborer leurs plans. +3. Un frère ou une sœur vous a recommandé aux autres PC. +4. Vous êtes tombé sur les PJ alors qu'ils discutaient de leur mission, et ils se sont pris d'affection pour vous. + +----- + +### Maudit + +Vous êtes bien certain que votre destin vous mène, inextricablement, vers une fin terrible. Ce destin pourrait être le vôtre seul, ou vous pourriez entraîner les personnes les plus proches de vous. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Jumpy:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Toujours à l'affût du danger, vous êtes entraîné aux tâches liées à la perception. + +**Compétence:** Vous avez l'esprit défensif, vous êtes donc entraîné aux tâches de défense de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes cynique et vous attendez au pire. Ainsi, vous résistez aux chocs mentaux. Vous êtes entraîné à des tâches de défense d'Intellect liées à la perte de votre santé mentale ou de votre équanimité. + +**Maudit:** Une fois sur deux, le MJ utilise l'intrusion du MJ sur votre personnage, vous ne pouvez pas le refuser et ne recevez pas d'XP pour cela (vous obtenez toujours un XP à attribuer à un autre joueur). C'est parce que vous êtes condamné. L’univers est un endroit froid et indifférent, et vos efforts sont pour le moins vains. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez tenté de l’éviter, mais les événements semblent conspirer pour vous attirer là où vous êtes. +2. Pourquoi pas ? Cela n'a pas d'importance. Vous êtes maudit, quoi que vous fassiez. +3. L'un des autres PJ vous a sauvé la vie, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir. +4. Vous pensez que votre seul espoir d’éviter votre sort réside peut-être sur cette voie. + +----- + +### Mutique + +Vous n'avez jamais été très bavard. Lorsque vous êtes obligé d'interagir avec les autres, vous ne pensez jamais à la bonne chose à dire : les mots vous manquent complètement, ou ils sont complètement faux. Vous finissez souvent par dire précisément la mauvaise chose et par insulter quelqu'un sans le vouloir. La plupart du temps, vous restez silencieux. Cela fait de vous un auditeur --- un observateur attentif. Cela signifie également que vous êtes plus doué pour faire les choses que pour en parler. Vous êtes prompt à agir. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Des actions, pas des mots:** +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à la compétence perception. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à l'initiative( sauf s'il s'agit d'une situation sociale). + +**Inaptitude:** Toutes les tâches liées aux interactions sociales sont désavantagées. + +**Inaptitude:** Toutes les tâches impliquant une communication verbale ou un relais d'information sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous venez de suivre et personne ne vous a dit de partir. +2. Vous avez vu quelque chose d'important que les autres PJ n'ont pas vu et (avec quelques efforts) avez réussi à le leur faire comprendre. +3. Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ alors qu'il était en danger. +4. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents. + +----- + +### Mystérieux + +La silhouette sombre qui se cache silencieusement dans un coin ? C'est vous. Personne ne sait vraiment d'où vous venez ni quelles sont vos Focus : vous cachez bien votre jeu. A plupart des gens sont perplexes, mais cela ne fait pas de vous un mauvais ami ou un mauvais allié. Vous êtes simplement doué pour garder les choses pour vous, vous déplacer sans être vu et dissimuler votre présence et votre identité. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à résister à un interrogatoire ou à des astuces pour vous faire parler. + +**Touche-à-tout:** Vous tirez des talents et des capacités apparemment de nulle part. Vous pouvez tenter une tâche pour laquelle vous n'avez aucune formation comme si vous étiez entraîné, tenter une tâche pour laquelle vous êtes entraîné comme si vous étiez spécialisé ou gagner un niveau d'effort gratuit avec une tâche pour laquelle vous êtes spécialisé. Cette capacité est actualisée à chaque fois. vous faites un jet de récupération, mais les utilisations ne s'accumulent jamais. + +**Inaptitude:** Les gens ne savent jamais où ils en sont avec vous. Toute tâche consistant à amener les gens à vous croire ou à vous faire confiance est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous vous présentez soudainement un jour. +2. Vous avez convaincu l’un des autres PJ que vous aviez des compétences inestimables. +3. Un personnage tout aussi mystérieux vous a indiqué où être et quand (mais pas pourquoi) rejoindre le groupe. +4. Quelque chose --- un sentiment, un rêve --- vous a dit où être et quand rejoindre le groupe. + +----- + +### Mystique + +Vous vous considérez comme mystique, en harmonie avec le mystérieux et le paranormal. Vos vrais talents résident dans le surnaturel. Vous avez probablement de l'expérience avec les traditions anciennes et vous pouvez ressentir et manier le surnaturel --- même si cela signifie « magie », « phénomènes psychiques » ou autre chose, cela dépend de vous (et probablement aussi de ceux qui vous entourent). . Les personnages mystiques portent souvent des bijoux, comme une bague ou une amulette, ou ont des tatouages ​​ou d'autres marques qui montrent leurs intérêts. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intelligent:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l’identification ou la compréhension du surnaturel. + +**Sentir la Magie:** Vous pouvez sentir si le surnaturel est actif dans des situations où sa présence n’est pas évidente. Vous devez étudier attentivement un objet ou un lieu pendant une minute pour savoir si une touche mystique est à l’œuvre. + +**Sort:** Vous pouvez exécuter la capacité Magie Prosaïque comme un sort lorsque vous avez une main libre et que vous pouvez payer le coût en points d'Intellect. + +**Inaptitude:** Vous avez des manières ou une aura que les autres trouvent un peu déconcertantes. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion ou la tromperie est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Un rêve vous a guidé jusqu’à ce point. +2. Vous avez besoin d’argent pour financer vos études. +3. Vous pensiez que la mission serait un excellent moyen d’en apprendre davantage sur le surnaturel. +4. Divers signes et présages vous ont conduit ici. + +----- + +### Naif + +Vous avez vécu une vie protégée. Votre enfance a été sûre et sécurisée, vous n'avez donc pas eu l'occasion d'en apprendre beaucoup sur le monde --- et encore moins d'en faire l'expérience. Que vous vous entraîniez pour quelque chose, que vous ayez le nez plongé dans un livre ou que vous soyez simplement séquestré dans un endroit isolé, vous n'avez pas fait grand-chose, rencontré beaucoup de gens ou vu beaucoup de choses intéressantes jusqu'à présent. Cela va probablement changer bientôt, mais à mesure que vous avancez dans un monde plus vaste, vous le faites sans une partie de la compréhension que les autres possèdent sur la façon dont tout cela fonctionne. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Frais et Dispo:** Vous ajoutez +1 à vos vos jets de Récupération. + +**Incorruptible:** Vous êtes entraîné à aux tâches de défense d'Intellect et toutes tâches impliquant de résister à la tentation. + +**Compétence:** You're wide-eyed. Vous êtes entraîné aux tâches de perception. + +**Inaptitude:** Toute tâche qui implique de démystifier des tromperies ou de déterminer les Focus secrètes de quelqu'un est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Quelqu’un vous a dit que vous devriez vous impliquer. +2. Vous aviez besoin d’argent, et cela vous semblait être un bon moyen d’en gagner. +3. Vous pensiez que vous pourriez apprendre beaucoup en rejoignant les autres PJ. +4. Cela avait l’air amusant. + +----- + +### Pas très brillant + +Tout le monde ne peut pas être brillant. Oh, vous ne vous considérez pas comme stupide, et vous ne l'êtes pas. C'est juste que d'autres pourraient avoir un peu plus de...sagesse. Vous préférez avancer tête première dans la vie et laisser les autres s’inquiéter des choses. S'inquiéter ne vous a jamais aidé, alors pourquoi s'embêter ? Vous prenez les choses au pied de la lettre et ne vous inquiétez pas de ce que demain pourrait vous apporter. + +Les gens vous traitent d'« idiot » ou de « crétin », mais cela ne vous dérange pas beaucoup. + +{{< hint info >}} +Cela peut être libérateur et vraiment amusant de jouer un personnage un peu idiot. D’une certaine manière, la pression de toujours faire ce qui est juste et intelligent a disparu. D’un autre côté, si vous incarnez un personnage comme un crétin maladroit dans toutes les situations, cela peut devenir ennuyeux pour tout le monde autour de la table. Comme pour tout, la modération est la clé. +{{< /hint >}} + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Imprudent:** –4 à votre Réserve d'Intellect. + +**Insouciant:** Vous réussissez plus par chance qu’autre chose. Chaque fois que vous lancez un dé pour une tâche, lancez deux fois et obtenez le résultat le plus élevé. + +**Faiblesse intellectuelle :** Chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve d’Intellect, cela vous coûte 1 point de plus que d’habitude. + +**Inaptitude:** Toute tâche de défense intellectuelle est désavantagée. + +**Inaptitude:** Toute tâche qui implique de voir à travers une tromperie, une illusion ou un piège est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Qui sait ? Sur le moment cela semblait être une bonne idée. +2. Quelqu'un vous a demandé de rejoindre les autres PJ. Ils vous ont dit de ne pas poser trop de questions, et cela vous a semblé bien. +3. Votre parent (ou une figure parentale/mentor) vous a impliqué pour vous donner quelque chose à faire et peut-être « vous apprendre un peu de bon sens ». +4. Les autres PJ avaient besoin de muscles pour ne pas trop réfléchir. + +----- + +### Perspicace + +Peu vous échappe. Vous repérez les petits détails du monde qui vous entoure et êtes habile à faire des déductions à partir des informations que vous trouvez. Vos talents font de vous un détective exceptionnel, un scientifique redoutable ou un éclaireur talentueux. + +Même si vous êtes habile à trouver des indices, vous n'avez aucune compétence pour détecter les signaux sociaux. Vous négligez une infraction causée par vos déductions ou à quel point votre examen minutieux peut rendre les gens autour de vous inconfortables. Vous avez tendance à considérer les autres comme des nains intellectuels par rapport à vous, ce qui ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous avez besoin d’une faveur. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Malin:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous avez le sens du détail. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique de trouver ou de remarquer de petits détails. + +**Compétence:** Vous savez un peu tout. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d’identifier des objets ou de rappeler un détail mineur ou une anecdote. + +**Compétence:** Votre capacité à faire des déductions peut être imposante. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d’intimider une autre créature. + +**Inaptitude:** Votre confiance en vous apparaît comme de l'arrogance aux yeux des personnes qui ne vous connaissent pas. Toute tâche impliquant des interactions sociales positives est désavantagée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez d'un sac d'outils légers. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez entendu les autres PJ discuter de leur mission et avez proposé vos services. +2. L'un des PJ vous a demandé de venir, pensant que vos talents seraient inestimables pour la mission. +3. Vous pensez que la mission des PJ est liée d'une manière ou d'une autre à l'une de vos enquêtes. +4. Un tiers vous a recruté pour suivre les PJ et voir ce qu'ils faisaient. + +----- + +### Prompt + +Vous vous déplacez rapidement, êtes capable de sprinter par courtes rafales et de travailler avec vos mains avec dextérité. Vous êtes doué pour franchir des distances rapidement, mais pas toujours en douceur. Vous êtes probablement mince et musclé. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Rapide:** +4 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier). + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans les actions en course. + +**Inaptitude:** Vous êtes rapide mais pas nécessairement gracieux. Toute tâche impliquant l’équilibre est désavantagé. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu’ils étaient en danger. +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Rapide + +Vous êtes vif. Parce que vous êtes rapide, vous pouvez accomplir des tâches plus rapidement que les autres. Cependant, vous n'êtes pas seulement rapide avec vos pieds : vous êtes rapide avec vos mains, et vous réfléchissez et réagissez rapidement. Vous parlez même vite. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Energetique:** +2 à votre Réserve de Célérité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à courir. + +**Rapide:** Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance tout en effectuant une autre action au cours du même tour, ou vous pouvez vous déplacer sur une longue distance au cours de votre action sans avoir besoin d'effectuer un quelconque jet de dés. + +**Inaptitude:** Vous êtes un sprinter, pas un coureur de fond. Vous n'avez pas beaucoup d'endurance. Les jets de défense pourraient être désavantagés. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous êtes intervenu pour sauver l’un des autres PJ qui en avait cruellement besoin. +2. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents uniques. +3. Vous êtes impulsif et cela semblait être une bonne idée à l'époque. +4. Cette mission est liée à un objectif personnel qui vous est propre. + +----- + +### Résistant + +Vous pouvez subir de nombreuses épreuves, tant physiques que mentales, tout en en redemandant. Il en faut beaucoup pour vous rabaisser. Ni les chocs ni les dommages physiques ou mentaux n’ont d’effet durable. Vous êtes difficile à dissuader. Imperturbable. Inarrêtable. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Résistant:** +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Récupération:** Vous pouvez effectuer un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Ce jet n'est qu'une action. Vous pouvez donc faire deux jets de récupération qui demandent chacun une action, un jet qui prend dix minutes, un quatrième lancer qui prend une heure et un cinquième lancer qui nécessite dix heures de repos. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. + +**Inaptitude:** Vous êtes robuste mais pas nécessairement fort. Toute tâche impliquant de déplacer, plier ou casser des objets est désavantagée. + +**Inaptitude:** Vous avez beaucoup de volonté et de force mentale, mais vous n'êtes pas nécessairement intelligent. Toute tâche impliquant des connaissances ou la résolution de problèmes ou d’énigmes est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez vu que les PJ ont clairement besoin de quelqu’un comme vous pour les aider. +2. Quelqu'un vous a demandé de surveiller un des PJ en particulier, et vous avez accepté. +3. Vous vous ennuyez et avez désespérément besoin de relever un défi. +4. Vous avez perdu un pari – injustement, pensez-vous – et avez dû prendre la place de quelqu'un dans cette mission. + +----- + +### Rugueux + +Vous êtes un amoureux de la nature, habitué à vivre dans la dure et à affronter les éléments. Très probablement, vous êtes un chasseur, un cueilleur ou un naturaliste expérimenté. Des années de vie dans la nature ont laissé des traces avec un visage usé, des cheveux sauvages ou des cicatrices. Vos vêtements sont probablement beaucoup moins raffinés que ceux portés par les citadins. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'escalade, le saut, la course et la natation. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant le dressage, l'équitation ou l'apaisement d'animaux naturels. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'identification ou l'utilisation de plantes naturelles. + +**Inaptitude:** Vous n'avez aucune grâce sociale et préférez les animaux aux humains. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion, l'étiquette ou la tromperie est entravée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous transportez un sac d'explorateur avec une corde, des rations pour deux jours, un sac de couchage et d'autres outils nécessaires à la survie en plein air. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu’ils étaient en danger. +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d’argent. + +----- + +### Sans Honneur + +Il n’y a pas d’honneur parmi les voleurs, ni les traîtres, les traîtres, les menteurs ou les tricheurs. Vous êtes toutes ces choses, et soit vous n'en perdez pas le sommeil, soit vous niez la vérité aux autres ou à vous-même. Quoi qu’il en soit, vous êtes prêt à faire tout ce qu’il faut pour parvenir à vos fins. L'honneur, l'éthique et les principes ne sont que des mots. À votre avis, ils n’ont pas leur place dans le monde réel. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Sneaky:** +4 à votre Réserve de Célérité. + +**Bien mérité:** Lorsque le MJ donne à un autre joueur un point d'expérience à attribuer à quelqu'un pour une intrusion du MJ, ce joueur ne peut pas vous le donner. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à la tromperie. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à la furtivité. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à l'intimidation. + +**Inaptitude:** Les gens ne vous aiment pas ou ne vous font pas confiance. Les interactions sociales agréables sont désavantagées. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous êtes intéressé par ce que font les PJ, alors vous leur avez menti pour entrer dans leur groupe. +2. En vous rôdant, vous avez entendu les plans des PJ et réalisé que vous souhaitiez entrer. +3. L'un des autres PJ vous a invité, n'ayant aucune idée de ce que vous êtes vraiment. +4. Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin. + +----- + +### Sceptique + +Vous possédez une attitude interrogative face à des affirmations qui sont souvent tenues pour acquises par les autres. Vous n'êtes pas nécessairement un « Thomas qui doute » (un sceptique qui refuse de croire quoi que ce soit sans expérience personnelle directe), mais vous avez souvent tiré profit de la remise en question des déclarations, des opinions et des connaissances reçues qui vous ont été présentées par d'autres. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Insightful:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans l'identification. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui consistent à décrypter une ruse, une illusion, une ruse rhétorique destinée à éluder le problème, ou un mensonge. Par exemple, vous êtes plus doué pour garder un oeil sur la tasse contenant la balle cachée, ressentir une illusion ou réaliser si quelqu'un vous ment (mais seulement si vous vous concentrez spécifiquement et utilisez cette compétence). + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Vous avez entendu d’autres PJ s’exprimer sur un sujet avec une opinion sur laquelle vous étiez plutôt sceptique, vous avez donc décidé d’approcher le groupe et de demander des preuves. +2. Vous suiviez l'un des autres PJ parce que vous vous méfiiez de lui, ce qui vous a amené à l'action. +3. Votre théorie sur la non-existence du surnaturel ne peut être invalidée que par vos propres sens, alors vous êtes arrivés. +4. Vous avez besoin d’argent pour financer vos recherches. + +----- + +### Suspicieux + +Vous cachez votre vraie nature derrière un masque et répugnez à laisser quiconque voir qui vous êtes vraiment. Vous protéger, physiquement et émotionnellement, est ce qui vous tient le plus à coeur et vous préférez garder tout le monde à une distance de sécurité. Vous vous méfiez peut-être de tous ceux que vous rencontrez, vous attendant au pire de la part des gens pour ne pas être surpris lorsqu'ils vous donnent raison. Ou vous pourriez simplement être un peu réservé, en faisant attention à ne pas laisser les gens montrer votre extérieur bourru à la personne que vous êtes vraiment. + +Personne ne peut être aussi réservé que vous et se faire de nombreux amis. Très probablement, vous avez une personnalité abrasive et avez tendance à être pessimiste dans vos perspectives. Vous soignez probablement une vieille blessure et découvrez que la seule façon de la gérer est de la garder, ainsi que votre personnalité, verrouillées. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Suspicieux:** +2 à votre Réserve d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de discerner la vérité, de percer les déguisements et de reconnaître les mensonges et autres tromperies. + +**Inaptitude:** Votre nature méfiante vous rend désagréable. Toute tâche impliquant la tromperie ou la persuasion est désavantagée. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. L’un des PJ a réussi à surmonter vos défenses et à se lier d’amitié avec vous. +2. Vous voulez voir ce que font les PJ, alors vous les accompagnez pour les surprendre en train de commettre des actes répréhensibles. +3. Vous vous êtes fait quelques ennemis et vous vous associez aux PJ pour vous protéger. +4. Les PJ sont les seuls à vous supporter. + +----- + +### Vertueux + +Faire ce qu'il faut est un mode de vie. Vous vivez selon un code, et ce code est quelque chose auquel vous êtes attentif chaque jour. A chaque fois que vous glissez, vous vous reprochez votre faiblesse et vous vous remettez aussitôt sur les rails. Votre code inclut probablement la modération, le respect des autres, la propreté et d’autres caractéristiques que la plupart des gens considéreraient comme des vertus, tandis que vous évitez leurs contraires : la paresse, l’avidité, la gourmandise, etc. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Intrépide:** +2 à votre Réserve de Puissance. + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges. + +**Compétence:** Votre adhésion à un code moral strict a endurci votre esprit contre la peur, le doute et les influences extérieures. Vous êtes entraîné à des tâches de défense intellectuelle. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Les PJ font quelque chose de vertueux, et vous êtes tout à fait dans ce sens. +2. Les PJ sont sur le chemin de la perdition, et vous considérez que votre tâche est de les mettre sur la bonne voie morale. +3. Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de vos voies vertueuses. +4. Vous faites passer la vertu avant le sens et défendez l'honneur de quelqu'un face à une organisation ou un pouvoir bien plus grand que vous. Vous avez rejoint les PJ parce qu’ils vous offraient aide et amitié alors que, par peur des représailles, personne d’autre ne le faisait. + +----- + +### Vicieux + +Vous essayez de cacher ce qu'il y a à l'intérieur, de le replier sur vous-même quand tout en vous crie de lâcher prise, de les faire payer, de les faire souffrir et de les faire saigner. Parfois, vous réussissez pour vos amis : souriez comme ils sourient, riez quand ils rient et parfois même ressentez vos propres émotions. Mais il est toujours là, ce sentiment de joie frénétique mêlé de haine qui jaillit parfois de vous lorsque vous affrontez un ennemi. La violence que vos amis peuvent tolérer, mais vous craignez parfois qu’ils apprennent également que vous êtes cruel. + +Vous bénéficiez des caractéristiques suivantes: + +**Compétence:** Vous êtes entraîné à traquer les créatures. Si une créature vous a fait du tort, la tâche de suivi est facilitée. + +**Sanguinaire:** Une fois que vous commencez à vous battre, vous ne voyez que du rouge. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque. + +**Berserk:** Une fois que vous commencez à vous battre, il est difficile pour vous de vous arrêter. En fait, c'est une tâche de difficulté 2 en Intellect de le faire, même si votre ennemi se rend ou si vous n'avez plus d'ennemis. Si ce dernier cas se produit et que vous ne parvenez pas à vous arrêter, vous attaquez l'allié le plus proche à courte portée. + +**Equipement Supplémentaire:** Vous disposez d’un carnet que vous utilisez pour répertorier ceux qui vous ont fait du tort. + +**Lien initial à la Première Aventure:** A partir de la liste d'options suivantes, choisissez comment vous vous êtes engagé dans la première aventure. + +1. Un autre PJ vous a vu abattre un méchant ivrogne dans une taverne, sans se rendre compte que c'était vous qui aviez commencé le combat. +2. Vous vouliez vous éloigner d’une mauvaise situation, alors vous êtes allé avec les autres PJ. +3. Vous voulez changer et vous espérez qu’être avec les autres PJ vous aidera à vous calmer. +4. L'un des autres PJ vous a demandé de venir, pensant que votre méchanceté pourrait être exploitée au profit de la mission. + +----- + +## Personnaliser les Descripteurs + +Selon les règles normales, chaque descripteur est basé sur certaines modifications des lignes directrices suivantes : + +Certains descripteurs offrent +4 à une Réserve de statistiques et soit deux compétences spécifiques, soit une compétence générale. + +D'autres descripteurs offrent +2 à une Réserve de statistiques et soit trois compétences spécifiques, soit une compétence spécifique et une compétence générale. + +Une compétence générale couvre de nombreux domaines (comme toutes les interactions). Une compétence spécifique couvre moins de domaines (comme, uniquement les interactions basées sur la tromperie). Les compétences liées au combat, telles que la défense ou l’initiative, sont considérées en ce sens comme des compétences générales. + +Quoi qu’il en soit, vous pouvez ajouter une compétence supplémentaire si elle est contrebalancée par une incapacité.not + +Vous pouvez ajouter d'autres capacités qui ne sont pas liées aux compétences en les analysant et en essayant de les assimiler à la valeur d'une compétence, si possible. Si le descripteur semble déséquilibré, ajoutez un article à prix modéré comme équipement supplémentaire pour équilibrer les choses. + +Avec ces informations générales, vous pouvez personnaliser un descripteur, mais gardez à l'esprit qu'un descripteur fortement personnalisé n'est pas un descripteur s'il ne dit plus rien sur un personnage. Il est préférable d'utiliser ces informations pour créer un nouveau descripteur qui correspond exactement à la façon dont le joueur souhaite décrire le personnage. + + +## Espèce en tant que descripteur + +Parfois, dans des environnements comportant des espèces extraterrestres ou fantastiques, les joueurs souhaitent jouer un membre de cette espèce plutôt que celui par défaut (qui est généralement « humain »). La plupart du temps, ce choix est une question de préférence plutôt que de mécanique de jeu. Si vous êtes un Rigellien à fourrure de 7 pieds de haut avec trois yeux, c'est génial, mais cela ne change pas vos statistiques ou vos compétences (même si cela peut présenter des défis de jeu de rôle). + +Cependant, le fait d’être un non-humain entraîne parfois des changements plus substantiels. Un ogre PC dans un environnement fantastique peut avoir le descripteur Fort ou Robuste, ou peut-être un descripteur simplement appelé Ogre, qui est similaire à Fort ou Robuste mais plus prononcé (avec une plus grande puissance mais des inconvénients encore plus importants). Cela signifierait qu'au lieu d'être un guerrier coriace qui contrôle les bêtes, le personnage est un guerrier ogre qui contrôle les bêtes. + +Le chapitre Genre propose quelques descripteurs d'espèces, mais de nombreux MJ voudront créer les leurs en fonction de leur environnement. Cependant, on ne saurait trop insister sur le fait que neuf fois sur dix, dans la plupart des genres, les différences entre les espèces ne sont pas suffisamment significatives pour justifier ce traitement. Les différences entre un personnage mystérieux et un personnage vertueux sont probablement plus grandes que celles entre un Alpha Centaure et un Terrien. diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/04-focus.md b/content.fr/02-creating-your-character/04-focus.md new file mode 100644 index 0000000..d08d35f --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/04-focus.md @@ -0,0 +1,2535 @@ +--- +title: Focus +weight: 4 +description: Le Focus est ce qui rend un personnage unique. Un Focus donne des avantages à un personnage lorsqu'il crée son personnage et à chaque fois qu'il passe au rang suivant. +--- + +# Focus + +Le Focus est ce qui rend un personnage unique. Il n'y a pas deux PJ dans un groupe qui devraient avoir le même focus. Un Focus donne des avantages à un personnage lorsqu'il crée son personnage et à chaque fois qu'il passe au rang suivant. C'est le groupe verbal de la phrase "Je suis un *adjectif nom* qui *groupe verbal*". + +Ce chapitre contient près d'une centaine d'exemples de Focus, tels que Se Revêt d'un Halo de Feu, Serait plutôt en train de lire et Pilote un Vaisseau Spatial. Ces Focus peuvent être choisies et utilisées telles que présentées par un joueur, ou par le MJ qui les ajoute à une liste de Focus disponibles pour ses joueurs lors de leur prochaine campagne. + +De plus, la seconde moitié de ce chapitre fournit des outils permettant au MJ ou à un joueur entreprenant de créer ses propres Focus personnalisés qui correspondent parfaitement aux besoins d'un jeu ou d'une campagne donnée, comme présenté dans Création de nouveaux Focus. + +## Choisir un Focus + +Tous les Foci ne conviennent pas à tous les genres. Le chapitre Genre fournit des conseils, mais cette section propose quelques grandes généralisations. Évidemment, le MJ peut inclure toutes les Focus disponibles dans son environnement. Les Focus finissent par être une distinction importante dans ce cas, car Dispose de Pouvoirs Mentaux, par exemple, indique clairement que des capacités psychiques existent dans la campagne, tout comme Hurle à la Lune implique l'existence de lycanthropes comme les loups-garous, et Pilote des Vaisseaux Spaciaux, nécessite bien sûr des vaisseaux spatiaux disponibles pour piloter. + +Lorsqu'un Focuss est choisi pour un personnage, celui-ci obtient une connexion spéciale avec un ou plusieurs de ses camarades PJ, une capacité de premier rang et peut-être un équipement de départ supplémentaire : une ou deux pièces d'équipement qui pourraient être nécessaires pour que le personnage puisse utiliser leur capacité, ou cela pourrait bien se marier avec le Focus. Par exemple, un personnage capable de construire des choses a besoin d'un ensemble d'outils. Un personnage constamment en feu a besoin d'un ensemble de vêtements insensibles aux flammes. Un personnage qui dessine des runes pour lancer des sorts a besoin d'outils d'écriture. Un personnage qui tue des monstres avec une épée a besoin d'une épée. Et ainsi de suite. Cela dit, de nombreuses Focus ne nécessitent pas d'équipement supplémentaire. + +Chaque focus propose également une ou plusieurs suggestions --- intrusions GM --- pour les effets ou conséquences possibles de très bons ou de très mauvais lancers de dés. + +Quelques Focus présentés dans ce chapitre fournissent une « Option d'échange de type » qui permet à un joueur d'échanger une capacité qui serait autrement acquise grâce à son type contre la capacité indiquée. Un joueur n'est pas obligé de procéder à l'échange ; ils ont simplement le choix. Par exemple, le Focus Aime le Aime le Vide offre la possibilité d'acquérir la capacité Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez au lieu d'une capacité de type. + +Au fur et à mesure qu'un personnage progresse vers un nouveau rang, un Focus confère plus de capacités. L'avantage de chaque rang est généralement appelé Action ou Enabler. Si une capacité est étiquetée Action, un personnage doit effectuer une action pour l'utiliser. Si une capacité est étiquetée Facilitateur, elle améliore d'autres actions ou donne un autre avantage, mais ce n'est pas une action. Une capacité qui permet à un personnage de faire exploser ses ennemis avec des lasers est une action. Une capacité qui accorde des dégâts supplémentaires lorsqu'une attaque est effectuée est un Facilitateur. Un Facilitateur est utilisé au même tour qu'une autre action, et souvent dans le cadre d'une autre action. + +Les avantages de chaque rang sont indépendants et cumulatifs avec les avantages des autres rangs (sauf indication contraire). Ainsi, si une capacité de premier rang confère +1 à l'armure et qu'une capacité de quatrième rang confère également +1 à l'armure, lorsque le personnage atteint le quatrième rang, un total de +2 à l'armure est accordé. + +Aux rangs 3 et 6, le personnage est invité à choisir une capacité parmi les deux options proposées. + +Enfin, vous pouvez choisir si vous souhaitez développer l'histoire derrière le Focus (bien que ce ne soit pas obligatoire). + +## Connexions de Focus + +Choisissez une connexion qui va bien avec le Focus. Si vous êtes un MJ en train de choisir (ou de créer) un ou plusieurs Focus pour vos joueurs, choisissez jusqu'à quatre des connexions suivantes. + +1. Choisissez un autre PJ. Pour des raisons que vous ne connaissez pas, ce personnage est totalement immunisé contre vos capacités de Focus, que vous les utilisiez pour vous aider ou pour vous nuire. +2. Choisissez un autre PJ. Vous connaissiez ce personnage il y a des années, mais vous ne pensez pas qu'il vous connaissait. +3. Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours de l'impressionner, mais vous ne savez pas pourquoi. +4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a une habitude qui vous ennuie, mais vous êtes par ailleurs assez impressionné par ses capacités. +5. Choisissez un autre PJ. Ce personnage montre du potentiel pour apprécier votre paradigme particulier, votre style de combat ou tout autre attribut fourni par le Focus. Vous aimeriez le former, mais vous n'êtes pas forcément qualifié pour enseigner (c'est à vous de décider), et il pourrait ne pas être intéressé (c'est à lui de décider). +6. Choisissez un autre PJ. S'il est à portée immédiate lorsque vous êtes en combat, il constitue parfois un atout, et parfois il gêne accidentellement vos jets d'attaque (50% de chances dans tous les cas, déterminés par combat). +7. Choisissez un autre PJ. Vous lui avez déjà sauvé la vie et il se sente clairement redevable envers vous. Vous souhaiteriez qu'il ne le fasse pas ; cela fait juste partie du travail. +8. Choisissez un autre PJ. Ce personnage s'est récemment moqué de vous d'une manière qui vous a vraiment blessé. La façon dont vous gérez cela (le cas échéant) dépend de vous. +9. Choisissez un autre PJ. Ce personnage sait que vous avez souffert aux mains d'entités robotiques dans le passé. C'est à vous de décider si vous détestez les robots maintenant, ce qui peut affecter votre relation avec le personnage s'il est amical avec les robots ou s'il possède des pièces robotiques. +10. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du même endroit que vous et vous vous connaissez étant enfants. +11. Choisissez un autre PJ. Dans le passé, il vous enseignait quelques astuces à utiliser lors d'un combat. +12. Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne semble pas approuver vos méthodes. +13. Choisissez un autre PJ. Il y a bien longtemps, vous étiez tous les deux dans des camps opposés dans un combat. Vous avez gagné, même si vous avez « triché » à ses yeux (mais de votre point de vue, tout est juste dans un combat). Il est peut-être prêt pour une revanche, mais cela dépend de lui. +14. Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours d'impressionner ce personnage avec vos compétences, votre esprit, votre apparence ou votre bravade. Peut-être qu'il est un rival, peut-être que vous avez besoin de son respect, ou peut-être que vous êtes intéressé de manière romantique par lui. +15. Choisissez un autre PJ. Vous craignez que ce personnage soit jaloux de vos capacités et craignez que cela puisse entraîner des problèmes. +16. Choisissez un autre PJ. Vous l'avez accidentellement attrapé dans un piège que vous aviez tendu et il a dû se libérer tout seul. +17. Choisissez un autre PJ. Vous avez déjà été embauché pour retrouver quelqu'un qui était proche de ce personnage. +18. Choisissez deux PJ (de préférence ceux qui sont susceptibles de gêner vos attaques). Lorsque vous ratez une attaque et que les règles de la MJ vous imposent de frapper quelqu'un d'autre que votre cible, vous touchez l'un de ces deux personnages. +19. Choisissez un autre PJ. Vous ne savez pas comment ni d'où, mais ce personnage a un plan pour les bouteilles d'alcool rare et peut vous les procurer à moitié prix. +20. Choisissez un autre PJ. Vous avez récemment perdu un bien et vous êtes convaincu qu'il l'a pris. Qu'il l'ait fait ou non, cela dépend de lui. +21. Choisissez un autre PJ. Il semble toujours savoir où vous êtes, ou du moins dans quelle direction vous vous situez par rapport à lui. +22. Choisissez un autre PJ. Vous voir utiliser vos capacités de concentration semble déclencher un souvenir désagréable chez ce personnage. Cette mémoire appartient à l'autre PJ, même s'il ne peut pas être en mesure de s'en souvenir consciemment. +23. Choisissez un autre PJ. Quelque chose chez lui interfère avec vos capacités. Lorsqu'il se trouve à côté de vous, vos capacités de concentration coûtent 1 point supplémentaire. +24. Choisissez un autre PJ. Quelque chose en eux complète vos capacités. Lorsqu'il se tient à côté de vous, la première capacité de concentration que vous utilisez sur une période de 24 heures coûte 2 points de moins. +25. Choisissez un autre PJ. Vous connaissez ce personnage depuis un certain temps et il vous a aidé à prendre le contrôle de vos capacités de concentration. +26. Choisissez un autre PJ. Dans le passé de ce personnage, il a vécu une expérience dévastatrice en tentant quelque chose que vous faites naturellement grâce à votre concentration. C'est à lui de décider s'il choisit de vous en parler. +27. Choisissez un autre PJ. Sa maladresse occasionnelle et son comportement bruyant vous irritent. +28. Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous vous entraîniez, vous l'avez accidentellement frappé lors d'une attaque, le blessant grièvement. C'est à lui de décider s'il vous en veu ou s'il vous pardonne. +29. Choisissez un autre PJ. Il vous doit une somme d'argent importante. +30. Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous échappiez à une menace, vous avez accidentellement laissé ce personnage se débrouiller tout seul. Il a survécu, mais de justesse. C'est au joueur de ce personnage de décider s'il vous en veut ou s'il a décidé de vous pardonner. +31. Choisissez un autre PJ. Récemment, il vous a mis accidentellement (ou peut-être intentionnellement) dans une position de danger. Vous allez bien maintenant, mais vous vous méfiez de lui. +32. Choisissez un autre PJ. De votre point de vue, il semble nerveux face à une idée, une personne ou une situation spécifique. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise avec ses peurs (s'il vous le permette). +33. Choisissez un autre PJ. Il vous a traité de lâche une fois. +34. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous reconnaît toujours, vous ou ce que vous produisez, que vous soyez déguisé ou disparu depuis longtemps lorsqu'il arrive sur les lieux. +35. Choisissez un autre PJ. Vous avez provoqué par inadvertance un accident qui l'a plongés dans un sommeil si profond qu'il ne se sont pas réveillé pendant trois jours. Qu'il vous pardonne ou non, c'est à lui de décider. +36. Choisissez un autre PJ. Vous êtes presque sûr d'avoir un lien de parenté d'une manière ou d'une autre. +37. Choisissez un autre PJ. Vous avez accidentellement appris quelque chose qu'il essayait de garder secret. +38. Choisissez un autre PJ. Il est particulièrement sensible à l'utilisation de vos capacités de Focus plus flashy et deviennent parfois éblouis pendant quelques rounds, ce qui gêne leurs actions. +39. Choisissez un autre PJ. Il semble posséder un objet précieux qui vous appartenait autrefois, mais que vous avez perdu à un jeu de hasard il y a des années. +40. Choisissez un autre PJ. Sans vous, ce personnage aurait échoué à un test de réussite mentale. +41. Choisissez un autre PJ. Sur la base de quelques commentaires que vous avez entendus, vous soupçonnez qu'il n'accorde pas la plus haute estime à votre domaine de formation ou à votre passe-temps favori. +42. Choisissez un autre PJ dont l'intérêt se confond avec le vôtre. Cette étrange connexion l'affecte d'une manière ou d'une autre. Par exemple, si le personnage utilise une arme, votre capacité de concentration améliore parfois son attaque d'une manière ou d'une autre. +43. Choisissez un autre PJ. Il souffre d'un vertige terrible. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise en hauteur. Il doit décider d'accepter ou non votre offre. +44. Choisissez un autre PJ. Il est sceptique quant à vos affirmations sur quelque chose d'important qui s'est produit dans votre passé. Il pourrait même tenter de vous discréditer ou de découvrir le « secret » de votre histoire, mais cela dépend de lui. +45. Choisissez un autre PJ. Il a le don de reconnaître les points faibles de vos plans ou de vos projets. +46. ​​Choisissez un autre PJ. Le visage de ce personnage vous intrigue tellement d'une manière que vous ne comprenez pas que vous vous retrouvez parfois à dessiner son image dans la terre ou sur un autre support auquel vous avez accès. +47. Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède un élément supplémentaire de l'équipement régulier que vous lui avez donné, soit quelque chose que vous avez fabriqué, soit un objet que vous vouliez simplement lui donner. (Il choisit l'article.) +48. Choisissez un autre PJ. Il vous a chargé de faire un travail pour lui. Vous avez déjà été payé mais n'avez pas encore terminé le travail. +49. Choisissez un autre PJ. Vous avez travaillé ensemble dans le passé et le travail s'est mal terminé. +50. Choisissez un autre PJ. Pendant qu'il se tient à côté de vous et utilise leur action pour se concentrer sur votre aide, la portée de l'une de vos capacités de concentration est doublée. + +## L'Histoire derrière les Focus + +Les Focus de ce livre ont été volontairement réduites à l'essentiel afin d'avoir l'application la plus large possible dans plusieurs genres. Une ou deux phrases descriptives résument chacune d'entre elles. Après avoir choisi un Focus, vous avez la possibilité d'élargir sa présentation en ajoutant plus d'histoire et de description pertinentes pour le monde ou pour le personnage. + +Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture, la description récapitulative est "Sous l'apparence de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer". Si vous choisissez Poursuit des Sciences Etranges, le résumé est le suivant : "Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables." Ces descriptions fournissent ce que vous devez savoir pour utiliser le focus. + +Cependant, si vous le souhaitez (et *uniquement* si vous le souhaitez ; rien n'est obligatoire), vous pouvez ajouter davantage à ces descriptions d'une manière pertinente pour votre jeu. Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture et Poursuit des Sciences Etranges pour une utilisation dans un genre moderne tel que l'horreur, la fantasy urbaine, l'espionnage ou quelque chose de similaire, vous pouvez développer les descriptions comme indiqué dans les exemples suivants. + +**Opère sous Couverture:** L'espionnage n'est pas quelque chose dont vous savez rien. Du moins, c'est ce que vous voulez faire croire à tout le monde, car en vérité, vous avez été formé comme espion ou agent secret. Vous pourriez travailler pour un gouvernement ou pour vous-même. Vous pourriez être un détective de police ou un criminel. Vous pourriez même devenir journaliste d'investigation. + +Quoi qu'il en soit, vous apprenez des informations que d'autres tentent de garder secrètes. Vous collectez des rumeurs et des chuchotements, des histoires et des preuves durement acquises, et vous utilisez ces connaissances pour vous aider dans vos propres efforts et, le cas échéant, pour fournir à vos employeurs les informations qu'ils souhaitent. Alternativement, vous pouvez vendre ce que vous avez appris à ceux qui sont prêts à payer plus cher. + +Vous portez probablement des couleurs sombres (noir, gris anthracite ou bleu nuit) pour vous fondre dans l'ombre, à moins que la couverture que vous avez choisie ne vous oblige à ressembler à quelqu'un d'autre. + +**Poursuit des Sciences Etranges:** Vous pourriez être un scientifique respecté, ayant publié dans plusieurs revues à comité de lecture. Ou bien vous pourriez être considéré comme un excentrique par vos contemporains, poursuivant des théories marginales sur ce que d'autres considèrent comme peu de preuves. La vérité est que vous avez un don particulier pour passer au crible ce qui est possible. Vous pouvez trouver de nouvelles informations et débloquer des phénomènes étranges grâce à vos expériences. Là où d'autres voient une corne d'abondance farfelue, vous passez au crible les théories du complot à la recherche de révélations. Que vous meniez vos enquêtes en tant qu'entrepreneur gouvernemental, chercheur universitaire, scientifique d'entreprise ou curieux dans votre propre laboratoire en suivant votre muse, vous repoussez les limites de ce qui est possible. + +Vous vous souciez probablement plus de votre travail que de trivialités telles que votre apparence, votre comportement poli ou approprié, ou les normes sociales, mais là encore, un excentrique comme vous pourrait également renverser la situation sur ce stéréotype. + +Si vous souhaitez aller encore plus loin, vous pouvez déterminer d'où viennent les capacités de concentration d'un personnage. Selon le genre, ils pourraient tirer ces capacités d'un entraînement avancé et persistant, via des runes magiques, des éléments cybernétiques, de leur héritage génétique ou de leur accès à une technologie avancée. Par exemple, un personnage pourrait être capable de faire exploser des cibles avec des éclairs parce qu'elles ont été zappées par un rayonnement étrange ou parce qu'elles ont ramassé un pistolet éclair. D'un autre côté, c'est peut-être parce que leur entraînement intense leur a permis d'apprendre la magie de la foudre. Les possibilités sont presque infinies et c'est à vous de les inclure ou de les renoncer. Parce que quelle que soit la manière dont les capacités d'un focus ont été acquises, il suffit également qu'elles fonctionnent. + +## Focus + +La description complète de chaque capacité de concentration répertoriée dans cette section se trouve dans le chapitre Capacités, qui contient des descriptions du type, de la saveur et des capacités de concentration dans un seul et vaste catalogue. + +### A des Ascendants Nobles + +Descendant de la richesse et du pouvoir, vous portez un titre noble et les capacités conférées par une éducation privilégiée. + +**Option d'échange de type:** Suite de Servants + +* Rang 1: Noblesse privilégiée +* Rang 2: Interlocuteur qualifié +* Rang 3: Commandement avancé ou Courage du noble +* Rang 4: Disciple expert +* Rang 5: Affirmer votre privilège +* Rang 6: Assistance compétente ou Esprit de leader + +**Intrusions de la Meneuse:** Les dettes contractées par une famille sont dues par le personnage. Un frère perdu depuis longtemps cherche à déshériter ses rivaux. Un assassin retrouve le personnage. + +----- + +### A le Droit de Porter une Arme à Feu + +Vous portez une arme à feu et vous savez comment l'utiliser lors d'un combat. + +{{< hint info >}} +Bien que A le Droit de Porter une Arme à Feu soit conçu pour les armes à feu modernes, il pourrait s'appliquer aux armes à silex, aux blasters laser futuristes ou à d'autres armes à distance. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Tireur +* Rang 1: Pratique des armes à feu +* Rang 2: Tir prudent +* Rang 3: Tireur entraîné ou Augmente les dommages +* Rang 4: Tir Rapide +* Rang 5: Tirs en éventail +* Rang 6: Tir Spécial ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Ratés ou confiture ! L'attaque échoue et l'action est perdue, et une action supplémentaire est nécessaire pour résoudre le problème. + +----- + +### A été Choisi(e) + +Vous êtes « l'élu » et la prophétie, la prédiction, le pronostic ou toute autre méthode de détermination attend de vous de grandes choses un jour. + +* Rang 1: Compétences d'interaction +* Rang 1: Connaître +* Rang 2: Destiné à la grandeur +* Rang 3: Surmontez tous les obstacles ou Résilience durement gagnée +* Rang 4: Centre d'attention +* Rang 5: Montrez-leur le chemin +* Rang 6: Comme le prédit la prophétie ou Potentiel amélioré plus important + +**Intrusions de la Meneuse:** Un ennemi décrit dans la prophétie apparaît. Les incroyants menacent de gâcher ce moment. Le personnage acquiert une réputation de fraudeur dans les cercles extérieurs. + +----- + +### A Joué à Trop de Jeux + +Les leçons, les réflexes et les stratégies que vous avez appris en jouant à trop de jeux ont des applications dans le monde réel, où les gens qui ne jouent pas assez travaillent dur et vivent leur vie morne. + +* Rang 1: Leçons de jeu +* Rang 1: Joueur +* Rang 2: Voir dans le Noir +* Rang 2: Résoudre des Enigmes +* Rang 3: Objectif du tireur d'élite ou Avantage de Célérité Amélioré +* Rang 4: Jeux d'esprit +* Rang 4: Intellect amélioré +* Rang 5: Endurance du joueur +* Rang 6: Sursaut mental ou Dieu du jeu + +**Intrusions de la Meneuse:** Les attaques manquées touchent la mauvaise cible. Le matériel tombe en panne. Parfois, les gens réagissent négativement à quelqu'un qui a vécu la majeure partie de sa vie dans des mondes de jeu imaginaires. + +----- + +### A Navigué sous Pavillon Pirate + +Vous avez navigué avec un équipage de redoutables pirates, mais vous avez décidé de mettre fin à vos jours de pirate et de rejoindre une autre cause. La question est : votre passé vous laissera-t-il partir si facilement ? + +* Rang 1: Ignorez la Douleur +* Rang 1: Marin +* Rang 2: Prendre l'avantage +* Rang 2: Réputation redoutable +* Rang 3: Compétence avec les attaques ou Compétence en Défense Supérieure +* Rang 4: Le pied marin +* Rang 4: Habiletés motrices +* Rang 5: Perdu dans le chaos +* Rang 6: Duel à mort ou Attaque successive + +**Intrusions de la Meneuse:** Les dangers de la haute mer sont nombreux, notamment les tempêtes violentes et les maladies. D'autres pirates s'en sortent parfois grâce à la trahison. Un pirate retrouve d'anciens compagnons de navigation pour trouver un trésor caché. + +----- + +### A un Millier de Visages + +Vous pouvez changer votre apparence pour ressembler à n'importe qui d'autre. + +* Rang 1: Changement de Visage +* Rang 1: Compétences d'interaction +* Rang 2: Altération corporelle +* Rang 2: Chair de guerre +* Rang 3: Déguiser un autre ou Résilience +* Rang 4: Sans âge +* Rang 4: Pensez à votre sortie +* Rang 5: La mémoire devient une action +* Rang 6: Divisez votre esprit ou Déduire des pensées + +**Intrusions de la Meneuse:** Une partie du déguisement glisse. Un PNJ pense que le personnage déguisé est quelqu'un qu'il connaît très bien. + +----- + +### Absorbe l'Energie + +Vous pouvez exploiter l'énergie cinétique et la transformer en d'autres types d'énergie. + +* Rang 1: Absorber l'énergie cinétique +* Rang 1: Libération d'énergie +* Rang 2: Dynamiser un objet +* Rang 3: Absorber l'énergie pure ou Absorption d'énergie cinétique améliorée +* Rang 4: Surcharge d'énergie +* Rang 5: Energiser la créature +* Rang 6: Energiser la foule ou Surcharge d'Appareil + +**Intrusions de la Meneuse:** L'énergie va au sol de manière destructrice. Certains prédateurs se nourrissent directement d'énergie. Un élément involontaire est vidé de son énergie. + +----- + +### Accompli des Prouesses de Force + +Prodige en musculature, vous pouvez transporter un poids incroyable, projeter votre corps dans les airs et percer des portes. + +* Rang 1: Athlète +* Rang 1: Avantage de Puissance Amélioré +* Rang 2: Tour de force +* Rang 3: Poing de Fer ou Lancer +* Rang 4: Puissance améliorée supérieure +* Rang 5: Coup brutal +* Rang 6: Puissance améliorée supérieure ou Attaque sautée + +**Intrusions de la Meneuse:** Il est facile de briser des objets délicats en blessant quelqu'un accidentellement. + +----- + +### Aide ses Amis + +Vous aimez vos amis et les aidez à sortir de toute difficulté, quoi qu'il arrive. + +**Option d'échange de type:** Conseils d'un ami + +* Rang 1: Aide amicale +* Rang 1: Courageux +* Rang 2: Faites face aux vicissitudes +* Rang 3: Copain ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: En Danger +* Rang 4: Physique amélioré +* Rang 5: Inspirer l'action +* Rang 6: Considération approfondie ou Compétence en défense + +**Intrusions de la Meneuse:** D'autres ont parfois des arrière-pensées. La loi s'y intéresse indûment. Même lorsque tout se passe bien, les répercussions s'ensuivent. + +----- + +### Aime le Vide + +Lorsqu'il n'y a que vous, votre combinaison spatiale et le panorama d'étoiles qui défilent pour toujours et à jamais, vous êtes en paix. + +**Option d'échange de type:** Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez + +* Rang 1: Compétences sous Vide Spatial +* Rang 1: Adepte de la microgravité +* Rang 2: Avantage de Célérité Amélioré +* Rang 2: Physique amélioré +* Rang 3: Combat spatial ou Armure Corporelle +* Rang 4: Silencieux comme l'espace +* Rang 4: Sauter en Microgravité +* Rang 5: Evitement par microgravité +* Rang 6: Tir en apesanteur ou Champ réactif + +**Intrusions de la Meneuse:** Les combinaisons spatiales développent des problèmes. Les cartouches de recharge d'air indiquent parfois mal leur capacité. Les micrométéorites sont courantes dans l'espace. + +----- + +### Apprend Rapidement + +Vous faites face aux mauvaises situations au fur et à mesure qu'elles surviennent, apprenant à chaque fois de nouvelles leçons. + +* Rang 1: Intellect amélioré +* Rang 1: Voilà votre problème +* Rang 2: Etude rapide +* Rang 3: Difficile à distraire +* Rang 3: Avantage d'Intellect Amélioré ou Compétences en Gage +* Rang 4: Passer l'information au suivant +* Rang 5: Intellect amélioré +* Rang 5: Appris des trucs +* Rang 6: Deux choses à la fois ou Compétence en Défense Supérieure + +**Intrusions de la Meneuse:** Les accidents et les erreurs sont de grands professeurs. + +----- + +### Assassine + +Vous êtes un assassin, que ce soit par métier, par inclination, ou parce que vous vouliez vous faire tuer. (Quelqu'un qui Assassine peut disposer d'un équipement supplémentaire, notamment trois doses d'un poison de lame de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts.) + +* Rang 1: Attaque surprise +* Rang 1: Compétences d'assassin +* Rang 2: Mort rapide +* Rang 2: Infiltrateur +* Rang 3: Conscience ou Artisan de Poisons +* Rang 4: Attaque Surprise Améliorée +* Rang 5: Augmente les dommages +* Rang 6: Plan d'évasion ou Meurtrier + +**Intrusions de la Meneuse:** La plupart des gens ne réagissent pas bien face à un tueur professionnel. + +----- + +### Bouge comme un Chat + +Souple, flexible et gracieux, vous vous déplacez rapidement et en douceur, et ne semblez jamais être là où se trouve le danger. + +* Rang 1: Célérité améliorée supérieure +* Rang 1: Equilibre +* Rang 2: Habiletés motrices +* Rang 2: Chute en toute sécurité +* Rang 3: Difficile à toucher +* Rang 3: Avantage de Célérité Amélioré ou Célérité améliorée supérieure +* Rang 4: Frappe rapide +* Rang 5: Glissant +* Rang 6: Sursaut de Célérité Parfait ou Célérité améliorée supérieure + +**Intrusions de la Meneuse:** Même un chat peut être maladroit. Un saut n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Un mouvement d'évasion est tellement excessif qu'il met le personnage en danger. + +----- + +### Brandit un Bouclier Exotique + +Vous déployez un incroyable bouclier de force pure qui offre une protection et des options offensives. + +* Rang 1: Bouclier de Champ de Force +* Rang 1: Frappe de Force +* Rang 2: Bouclier enveloppant +* Rang 3: Pulsation de Guérison ou Lancer un bouclier de force +* Rang 4: Bouclier énergisé +* Rang 5: Mur de Force +* Rang 6: Bouclier rebondissant ou Bouclier Explosif + +**Intrusions de la Meneuse:** Le bouclier est temporairement perdu. Un ennemi se retrouve temporairement avec le bouclier. + +----- + +### Calcule l'Incalculable + +Des capacités mathématiques impressionnantes vous permettent de modéliser le monde en temps réel, vous donnant ainsi un avantage sur tout le monde. + +* Rang 1: Equation prédictive +* Rang 1: Mathématiques supérieures +* Rang 2: Modèle prédictif +* Rang 3: Défense subconsciente ou Intellect amélioré +* Rang 4: Diagramme de combat +* Rang 5: Intellect Amélioré Supérieur +* Rang 5: Mathématiques Complémentaires +* Rang 6: Connaître l'inconnu ou Intellect Amélioré Supérieur + +**Intrusions de la Meneuse:** Trop de résultats prédits menacent de submerger et d'étourdir le personnage. Un résultat indique un désastre imminent. + +----- + +### Canalise les Bénédictions Divines + +Fervent disciple d'un être divin, vous canalisez une partie du pouvoir de votre divinité pour réaliser des merveilles. + +* Rang 1: Bénédiction des Dieux +* Rang 2: Intellect amélioré +* Rang 3: Radiance divine ou Cube de flammes +* Rang 4: Explosion Divine +* Rang 5: Intervention divine +* Rang 6: Symbole divin ou Invoquer un démon + +**Intrusions de la Meneuse:** Un démon enquête sur l'utilisation de la magie divine. Une secte rivale est opposée aux enseignements du personnage. + +----- + +### Chasse + +Vous êtes un chasseur traquant qui excelle à abattre la proie que vous avez choisie. + +* Rang 1: Attaque avec style +* Rang 1: Pisteur +* Rang 2: Proie +* Rang 2: Furtif +* Rang 3: Combats de Horde ou Court et Attrape +* Rang 4: Attaque surprise +* Rang 5: Volonté du Chasseur +* Rang 6: Compétence en Attaque Supérieure ou Multiples Proies + +**Intrusions de la Meneuse:** La Proie remarque le personnage. La carrière n'est pas aussi vulnérable qu'il y paraît. + +----- + +### Cherche les Ennuis + +Vous êtes un bagarreur et aimez les bons combats. + +* Rang 1: Poings de fureur +* Rang 1: Premier Soins +* Rang 2: Protecteur +* Rang 2: Simple et Direct +* Rang 3: Compétence avec les attaques ou Potentiel amélioré plus important +* Rang 4: Knock Out +* Rang 5: Maîtrise des attaques +* Rang 6: Puissance améliorée supérieure ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Les armes se brisent ou s'envolent même sous la poigne la plus forte. Les bagarreurs trébuchent et tombent. Même le champ de bataille peut jouer contre vous avec des objets qui tombent ou s'effondrent. + +----- + +### Combat avec Panache + +Vous êtes un casse-cou audacieux qui se bat avec un style flamboyant et amusant à regarder. + +* Rang 1: Attaque avec style +* Rang 2: Blocage rapide +* Rang 3: Attaque acrobatique ou Vantardise flamboyante +* Rang 4: Bloquer pour un autre +* Rang 4: Meurtre Rapide +* Rang 5: Utilisation de l'environnement +* Rang 6: Esprit Agile ou Retour à l'expéditeur + +**Intrusions de la Meneuse:** La démonstration semble ridicule, maladroite ou peu spectaculaire. + +----- + +### Combat les Robots + +Vous excellez dans la lutte contre les robots, les automates et les entités machines. + +* Rang 1: Vulnérabilités des machines +* Rang 1: Compétences techniques +* Rang 2: Défense contre les robots +* Rang 2: Chasse aux machines +* Rang 3: Mécanismes de désactivation ou Attaque surprise +* Rang 4: Combattant de Robot +* Rang 5: Drain de Puissance +* Rang 6: Désactiver les mécanismes ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Le robot explose lors de sa défaite. D'autres robots s'en prennent au personnage pour se venger. + +----- + +### Commande aux pouvoirs Mentaux + +Vous avez perfectionné le pouvoir de votre esprit pour accomplir des actes psychiques incroyables. + +* Rang 1: Télépathique +* Rang 2: Lecture mentale +* Rang 3: Projection Psychique ou Suggestion Psychique +* Rang 4: Utiliser les sens des autres +* Rang 5: Précognition +* Rang 6: Contrôle mental ou Réseau télépathique + +**Intrusions de la Meneuse:** Quelque chose aperçu dans l'esprit de la cible est horrible. Une boucle de rétroaction permet à la cible de lire dans les pensées du personnage. + +----- + +### Concentre l'Esprit sur la Matière + +Vous pouvez déplacer des objets par télékinésie avec votre esprit sans les toucher physiquement. + +* Rang 1: Détourner les attaques +* Rang 2: Télékinésie +* Rang 3: Manteau d'opportunité ou Améliorer la force +* Rang 4: Ramener +* Rang 5: Attaque psychokinétique +* Rang 6: Ramener amélioré ou Remodeler + +**Intrusions de la Meneuse:** Une pensée qui dérape et les objets en mouvement tombent ou les objets fragiles se brisent. Parfois, le mauvais objet bouge, tombe ou se casse. + +----- + +### Conduit comme un Dingue + +Qu'il s'agisse d'être en équilibre sur deux roues, de sauter un autre véhicule ou de conduire de front vers une voiture ennemie venant en sens inverse, vous ne pensez pas aux risques lorsque vous êtes au volant. + +(Quelqu'un qui Conduit comme un Dingue doit avoir accès à un véhicule.) + +* Rang 1: Chauffeur +* Rang 1: Conduite Dangereuse +* Rang 2: Surfeur de voiture +* Rang 2: Regarde les en Face +* Rang 3: Chauffeur expert ou Avantage de Célérité Amélioré +* Rang 4: Oeil perçant +* Rang 4: Célérité améliorée +* Rang 5: Quelque chose sur la route +* Rang 6: As du Volant ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Le moteur a des à-coup. Le pont sur la route est levé. Le pare-brise se brise. Quelqu'un court inopinément devant le véhicule. + +----- + +### Construit des Robots + +Vos créations robotiques font ce qu'on leur commande. + +{{< hint info >}} +Le mot « robot » est utilisé dans ce Focus, bien que le robot que vous créez puisse être très différent de celui créé par quelqu'un d'autre, selon le genre. Les robots Steampunk, les robots organiques ou même les golems magiques sont tous des « robots » réalisables. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Assistant Robot +* Rang 1: Constructeur de robots +* Rang 2: Contrôle du robot +* Rang 3: Disciple expert ou Compétence en Défense Supérieure +* Rang 4: Mise à niveau du robot +* Rang 5: Flotte de robots +* Rang 6: Evolution du robot ou Mise à niveau du robot + +**Intrusions de la Meneuse:** Le robot est piraté, acquiert son propre esprit ou explose de manière inattendue. + +----- + +### Contourne le Système + +Vous pouvez exploiter les failles des systèmes artificiels, y compris, mais sans s'y limiter, le code informatique. + +* Rang 1: Hackez l'impossible +* Rang 1: Programmation informatique +* Rang 2: Connecté +* Rang 3: Artiste de la confiance ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: Confondre l'ennemi +* Rang 5: Entretenir l'amitié +* Rang 6: Demande d'une faveur ou Potentiel amélioré plus important + +**Intrusions de la Meneuse:** Les contacts ont parfois des arrière-pensées. Les appareils ont parfois des sécurités ou même des pièges. + +----- + +### Contrôle la Gravité + +Vous pouvez influencer l'attraction de la gravité elle-même. + +**Option d'échange de type:** Lourd + +* Rang 1: Survol +* Rang 2: Avantage de Célérité Amélioré +* Rang 3: Définir le bas ou Gravité Coupante +* Rang 4: Champ de gravité +* Rang 5: Vol +* Rang 6: Gravité Coupante Améliorée ou Poids du monde + +**Intrusions de la Meneuse:** Les spectateurs réagissent avec une peur irraisonnée. Une interaction étrange envoie un allié ou un objet s'envoler dans le ciel. + +----- + +### Contrôle le Magnétisme + +Vous maîtrisez le métal et le pouvoir du magnétisme. + +* Rang 1: Déplacer le métal +* Rang 2: Repousser le métal +* Rang 3: Détruire le métal ou Tir Guidé +* Rang 4: Champ magnétique +* Rang 5: Commander le Métal +* Rang 6: Diamagnétisme ou Lancer Objet en Fer + +**Intrusions de la Meneuse:** Le métal se tord, se plie ou produit des éclats d'obus. Un manque de concentration peut faire glisser ou tomber quelque chose au mauvais moment. + +----- + +### Contrôle les Bêtes Sauvages + +Votre capacité à communiquer et à diriger des bêtes est surnaturelle. + +* Rang 1: Une Bête comme Compagnon +* Rang 2: Apaiser la Bête Sauvage +* Rang 2: Communication +* Rang 3: Monture ou Plus forts ensemble +* Rang 4: Yeux de bête +* Rang 4: Compagnon amélioré +* Rang 5: Appel de Bête +* Rang 6: Comme s'il n'y a qu'une seule créature ou Contrôler le sauvage + +**Intrusions de la Meneuse:** La communauté est réticente à accueillir des animaux dangereux. Les bêtes incontrôlables deviennent un véritable danger. + +----- + +### Contrôle une Force Invisible + +Vous pliez la lumière et manipulez des faisceaux de force pour l'attaque et la défense. + +* Rang 1: Disparaître +* Rang 2: Force enchevêtrante +* Rang 2: Sens aiguisés +* Rang 3: Barrière de champ de force ou Invisibilité Multiple +* Rang 4: Invisibilité +* Rang 5: Champ défensif +* Rang 6: Concussion ou Générer un champ de force + +**Intrusions de la Meneuse:** L'invisibilité s'estompe partiellement, révélant la présence du personnage. Un champ de force est transpercé par une attaque inhabituelle ou inattendue. + +----- + +### Construit et Répare + +Vous tirez une grande satisfaction d'un travail bien fait, qu'il s'agisse de coder, de construire des maisons ou d'exploiter des astéroïdes. + +* Rang 1: Travaux Manuels +* Rang 2: Muscles de fer +* Rang 3: Oeil pour les détails ou Improviser +* Rang 4: Puissance Améliorée +* Rang 4: Tenez bon +* Rang 5: Compétence d'expert +* Rang 6: Potentiel amélioré plus important ou Résilience durement gagnée + +**Intrusions de la Meneuse:** Les réparations échouent parfois. Le câblage peut être difficile à déchiffrer tout en portant une charge électrique. Certaines personnes sont impolis envers ceux qui travaillent pour gagner leur vie. + +----- + +### Copie des Superpouvoirs + +Vous pouvez copier les compétences, les capacités et les super pouvoirs des autres. + +* Rang 1: Compétences en Gage +* Rang 1: Compétences en Gage +* Rang 2: Pouvoir de copie +* Rang 3: Voler le pouvoir ou Pouvoirs génériques +* Rang 4: Copie Améliorée +* Rang 5: Mémoire de Pouvoir Copié +* Rang 6: Copie étonnante ou Copie multiple + +**Copying GM Intrusions:** Un pouvoir copié se termine de manière inattendue ou devient incontrôlable. Un pouvoir copié n'apporte pas de pouvoirs secondaires (comme gagner une super vitesse sans protection contre la friction de l'air, ou ne pas être immunisé contre la chaleur de vos propres éclairs de feu). + +----- + +### Déchire les Murs du Monde + +La vitesse et le phasage vous donnent une capacité unique à échapper au danger et à infliger simultanément des dégâts. + +* Rang 1: Sprint de Phase +* Rang 1: Toucher perturbateur +* Rang 2: Rayer l'Existence +* Rang 3: Invisibilité de Phase ou Traverser les murs +* Rang 4: Détonation de phase +* Rang 5: Très long sprint +* Rang 6: Déchirer L'Existence ou Intouchable en mouvement + +**Intrusions de la Meneuse:** Se déplacer si rapidement en sprintant conduit parfois à trébucher sur des obstacles inattendus et exotiques. + +----- + +### Défend les Faibles + +Vous défendez les impuissants, les faibles et ceux qui ne sont pas protégés. + +* Rang 1: Courageux +* Rang 1: Bouclier de protection +* Rang 2: Véritable défenseur +* Rang 2: Perspicacité +* Rang 3: Double protection ou Véritable Gardien +* Rang 4: Défi de combat +* Rang 5: Sacrifice volontaire +* Rang 6: Réanimer ou Véritable défenseur + +**Intrusions de la Meneuse:** Un personnage soucieux de protéger les autres peut périodiquement se rendre vulnérable aux attaques. + +----- + +### Demeure dans la pierre + +Votre chair est constituée de minéraux durs, ce qui fait de vous un humanoïde imposant et difficile à blesser. + +* Rang 1: Corps de Golem +* Rang 1: Guérison du Golem +* Rang 2: Prise de Golem +* Rang 3: Cogneur Entraîné +* Rang 3: Piétinement de Golem ou Armement +* Rang 4: Réserves Partagées +* Rang 5: Cogneur Spécialisé +* Rang 5: Toujours comme une statue +* Rang 6: Ultra amélioration ou Sursaut mental + +**Intrusions de la Meneuse:** Les créatures de pierre oublient parfois leur propre force ou leur propre poids. Une statue ambulante peut terrifier les gens ordinaires. + +----- + +### Dirige + +Votre capacité naturelle de leadership vous permet de commander aux autres, y compris à un groupe de fidèles. + +* Rang 1: Charisme naturel +* Rang 1: Bon conseil +* Rang 2: Potentiel amélioré +* Rang 2: Suivant de base +* Rang 3: Commandement avancé ou Disciple expert +* Rang 4: Captiver ou Inspirer +* Rang 5: Potentiel amélioré plus important +* Rang 6: Bande de suivants ou Esprit de leader + +**Intrusions de la Meneuse:** Les adeptes échouent, trahissent, mentent, se corrompent, se font kidnapper ou meurent. + +----- + +### Dispose d'un Allié Magique + +Une créature magique alliée liée à un objet (comme un djinn mineur dans une lampe, ou un fantôme dans une pipe) est votre ami, votre Protecteur et votre arme. + +* Rang 1: Créature magique liée +* Rang 2: Lien d'objet +* Rang 2: Placard caché +* Rang 3: Souhait mineur ou Monture +* Rang 4: Lien d'Objet Amélioré +* Rang 5: Souhait modéré +* Rang 6: Maîtrise des liens d'objet ou Faites confiance à la chance + +**Intrusions de la Meneuse:** La créature disparaît de manière inattendue dans son objet lié. L'objet lié se fissure. La créature n'est pas d'accord et ne fait pas ce qui lui est demandé. La créature dit qu'elle s'en va à moins qu'une tâche ne soit accomplie pour elle. + +----- + +### Divertit + +Vous vous donnez en spectacle principalement pour divertir les autres. + +* Rang 1: Légèreté +* Rang 2: Facilité Inspirante +* Rang 3: Compétences en Connaissances ou Potentiel amélioré plus important +* Rang 4: Calme +* Rang 5: Assistance compétente +* Rang 6: Maître du spectacle ou Performance vindicative + +**Intrusions de la Meneuse:** Le public est agacé ou offensé. Les instruments de musique se cassent. Les peintures sèchent dans leurs pots. Les paroles d'un poème ou d'une chanson sont oubliées. + +----- + +### Est Idolatré par Millions + +Vous êtes une célébrité et la plupart des gens vous adorent. + +* Rang 1: Entourage +* Rang 1: Talent de célébrité +* Rang 2: Avantages de la célébrité +* Rang 3: Santé incroyable ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: Captiver avec Eclat +* Rang 4: Disciple expert +* Rang 5: Est-ce que tu sais qui je suis? +* Rang 6: Transcendez le scénario ou Compagnon amélioré + +**Intrusions de la Meneuse:** Les fans sont mis en danger ou blessés à votre place. Quelqu'un dans votre entourage vous trahit. Votre spectacle, tournée, contrat, ou autre événement est annulé. Les médias publient des photos de vous dans une situation embarrassante. + +----- + +### Est Recherché par la Loi + +Des affiches "WANTED, DEAD or ALIVE" (ou leur équivalent) sont apparues avec votre visage. C'est à vous de décider si c'est une erreur qui est devenue incontrôlable ou si vous tueriez quelqu'un juste pour un regard. + +* Rang 1: Célérité améliorée +* Rang 1: Sens du Danger +* Rang 2: Attaque surprise +* Rang 3: Réputation de hors-la-loi ou Attaque successive +* Rang 4: Meurtre Rapide +* Rang 5: Bande de Desperados +* Rang 6: Pas encore mort ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** La plupart des gens n'aiment pas découvrir parmi eux un hors-la-loi recherché. + +----- + +### Est sorti de l'Obélisque + +Votre corps, dur comme du cristal, vous confère une suite de capacités uniques, acquises après une interaction avec un obélisque cristallin flottant. + +* Rang 1: Corps de Cristal +* Rang 2: Survol +* Rang 3: Habiter le cristal ou Immobile +* Rang 4: Lentille Cristalline +* Rang 5: Fréquence de résonance +* Rang 6: Tremblement de résonance ou Retour à l'Obélisque + +**Intrusions de la Meneuse:** Les cyphers et les artefacts réagissent de manière inattendue entre les mains du personnage. + +----- + +### Est un Récupérateur + +Lorsque vous ne courez pas et ne vous cachez pas, vous fouillez les ruines de la civilisation à la recherche de vestiges utiles pour assurer votre survie. + +* Rang 1: Survivant post-apocalyptique +* Rang 1: Connaissance des ruines +* Rang 2: De Déchet à Objet +* Rang 3: Prendre l'avantage ou Santé incroyable +* Rang 4: Sachez où chercher +* Rang 5: Cyphers recyclés +* Rang 6: Pilleur d'artifact ou Champ réactif + +**Intrusions de la Meneuse:** Un objet fabriqué à partir de déchets recyclés se casse. Quelqu'un se présente en prétendant que l'objet ou le morceau de ferraille récupéré lui appartient. Un cypher recyclé explose. + +----- + +### Existe en Deux Endroits en Même Temps + +Vous existez en deux endroits en même Ttemps. + +* Rang 1: Duplicata +* Rang 2: Partager les sens +* Rang 3: Duplication Supérieure ou Duplicata résilient +* Rang 4: Transfert de dégâts +* Rang 5: Effort coordonné +* Rang 6: Multiplicité ou Duplicata résilient + +**Intrusions de la Meneuse:** Percevoir le monde à partir de deux endroits différents désoriente le personnage, provoquant des vertiges momentanés, des nausées ou une confusion. + +----- + +### Existe Partiellement Hors de Phase + +Un peu translucide, vous êtes légèrement déphasé et pouvez vous déplacer à travers des objets solides. + +* Rang 1: Traverser les murs +* Rang 2: Phase défensive +* Rang 3: Attaque de Phase ou Porte de phase +* Rang 4: Fantôme +* Rang 5: Intouchable +* Rang 6: Attaque de Phase Améliorée ou Mettre un Ennemi en Phase + +**Intrusions de la Meneuse:** Le personnage est envoyé dans une dimension inattendue. Le personnage se perd dans un grand objet solide. + +----- + +### Explore des Endroits Sombres + +Vous êtes l'archétype du chasseur de trésors, du charognard et du chercheur d'objets perdus. + +* Rang 1: Explorateur Confirmé +* Rang 2: Infiltrateur Confirmé +* Rang 2: Yeux ajustés +* Rang 3: Frappe nocturne ou Client Fuyant +* Rang 4: Résilience durement gagnée +* Rang 5: Explorateur des ténèbres +* Rang 6: Attaque aveuglante ou Fusionne avec les Ténèbres + +**Intrusions de la Meneuse:** Les biens tombent des poches ou des sacs dans le noir ; les cartes se perdent ; les informations obtenues n'incluent pas un détail important. + +----- + +### Façonne des Illusions + +Vous façonnez des images à partir de la lumière qui sont si parfaites qu'elles semblent réelles. + +* Rang 1: Illusion mineure +* Rang 2: Déguisement illusoire +* Rang 3: Lancer Illusion ou Illusion majeure +* Rang 4: Image Miroir +* Rang 5: Image terrifiante +* Rang 6: Illusion grandiose ou Illusion permanente + +**Intrusions de la Meneuse:** L'illusion n'est pas crédible. L'illusion est percée au mauvais moment. + +----- + +### Façonne des Objets Uniques + +Vous êtes un inventeur d'objets étranges et utiles. + +* Rang 1: Artisan +* Rang 1: Maîtrise de l'Identification des appareils +* Rang 2: Bricoleur d'artefacts +* Rang 2: Travail rapide +* Rang 3: Maître artisan ou Armes intégrées +* Rang 4: Maîtrise des Cyphers +* Rang 5: Innovateur +* Rang 6: Inventeur ou Armure Corporelle + +**Intrusions de la Meneuse:** L'objet fonctionne mal, se casse, ou subit une panne catastrophique ou inattendue. + +{{< hint info >}} +Maîtrise des Cyphers fonctionne uniquement dans un contexte où les chiffres sont des objets physiques. Si ce n'est pas le cas, cette capacité devrait probablement être remplacée par quelque chose qui s'apparente à Percée scientifique étrange du focus Poursuit des Sciences Etranges. +{{< /hint >}} + +----- + +### Façonne la Foudre + +Vous créez et déchargez de l'énergie électrique. + +* Rang 1: Choc Electrique +* Rang 1: Charge +* Rang 2: Comme l'éclair +* Rang 3: Armure électrique ou Charge Drainante +* Rang 4: Eclairs de Puissance +* Rang 5: Vol électrique +* Rang 6: Aussi Rapide que l'Eclair ou Mur de foudre + +**Intrusions de la Meneuse:** Les cibles autres que celles prévues sont choquées. Les objets explosent. + +----- + +### Fait des Miracles + +Vous pouvez guérir les autres d'un simple toucher, modifier le temps pour aider les autres et êtes généralement aimé de tous. + +* Rang 1: Main Guérisseuse +* Rang 2: Soulager +* Rang 3: Source de guérison ou Santé miraculeuse +* Rang 4: Inspirer l'action +* Rang 5: Annuler +* Rang 6: Main Guérisseuse Supérieure ou Restaurer la vie + +**Intrusions de la Meneuse:** Les tentatives de guérison pourraient plutôt causer du tort. Une communauté ou un individu a si désespérément besoin d'un guérisseur qu'il en a un contre son gré. + +----- + +### Fait Résonner le Tonnerre + +Vous émettez un son destructeur et manipulez les paysages sonores. + +* Rang 1: Faisceau de Tonnerre +* Rang 2: Barrière de conversion sonore +* Rang 3: Annuler le son ou Echolocation +* Rang 4: Cri fracassant +* Rang 5: Grondement subsonique +* Rang 5: Amplifier les sons +* Rang 6: Tremblement de terre ou Vibration mortelle + +**Intrusions de la Meneuse:** Les bruits forts attirent l'attention. + +----- + +### Fussionne l'Esprit et la Machine + +Les aides électroniques implantées dans votre cerveau font de vous une surpuissance cérébrale. + +* Rang 1: Intellect amélioré +* Rang 1: Compétences en Connaissances +* Rang 2: Une information dans le réseau +* Rang 3: Processeur d'action ou Télépathie machine +* Rang 4: Intellect Amélioré Supérieur +* Rang 4: Compétences en Connaissances +* Rang 5: Voir l'avenir +* Rang 6: Amélioration de la machine ou Sursaut mental + +**Intrusions de la Meneuse:** Les machines fonctionnent mal et s'arrêtent. De puissantes intelligences artificielles peuvent prendre le contrôle de machines moins pensantes. Certaines personnes ne font pas confiance à une personne qui n'est pas entièrement biologique. + +----- + +### Fusionne la Chair et l'Acier + +Votre corps est en partie une machine. + +* Rang 1: Corps amélioré +* Rang 2: Interface +* Rang 3: Ensemble de détection ou Armement +* Rang 4: Fusion +* Rang 5: Réserves Partagées +* Rang 6: Sursaut mental ou Ultra amélioration + +**Intrusions de la Meneuse:** Dans la plupart des sociétés, les gens ont peur de quelqu'un qui possède des pièces mécaniques. + +----- + +### Garde le Passage + +Tout le monde veut que vous soyez à ses côtés lorsqu'il s'agit d'un combat, car rien ne vous échappe. + +* Rang 1: Position fortifiée +* Rang 1: Ralliez-vous à moi +* Rang 2: Esprit de Puissance +* Rang 3: Constructeur de fortifications ou Détourner les attaques +* Rang 4: Puissance améliorée supérieure +* Rang 5: Champ de renforcement +* Rang 6: Générer un champ de force ou Attaque Etourdissante + +**Intrusions de la Meneuse:** Une structure d'importance stratégique s'effondre. L'ennemi attaque depuis une direction inattendue. + +----- + +### Grandit Jusqu'au Ciel + +Pendant de brèves périodes, vous pouvez grandir et, avec suffisamment d'expérience, atteindre des hauteurs imposantes. + +* Rang 1: Agrandir +* Rang 1: Agrandissement Efrayant +* Rang 2: Plus grand +* Rang 2: Avantages d'être grand +* Rang 3: Enorme ou Lancer +* Rang 4: Saisir +* Rang 5: Gargantuesque +* Rang 6: Colossal ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Une croissance rapide renverse les meubles, brise les plafonds ou les luminaires suspendus. Un personnage agrandi perce le sol. + +----- + +### Guide la Communauté + +Vous gardez le lieu où vous vivez à l'abri de tout danger. + +* Rang 1: Connaissance de la communauté +* Rang 1: Activiste communautaire +* Rang 2: Compétence avec les attaques +* Rang 3: Fureur du berger ou Compétence en Défense Supérieure +* Rang 4: Potentiel amélioré plus important +* Rang 5: Evasion +* Rang 6: Compétence en Attaque Supérieure ou Mur de protection + +**Intrusions de la Meneuse:** Les membres de la communauté comprennent mal les motivations du personnage. Les rivaux tentent d'évincer le personnage. + +----- + +### Guide les Esprits + +Les âmes errantes, les esprits de la nature et les êtres élémentaires vous aident et vous soutiennent. + +(Dans certains contextes, le Focus Guide les Esprits s'applique à un seul type d'esprit, comme les esprits des défunts, les esprits de la nature, etc.) + +* Rang 1: Interrogez les esprits +* Rang 2: Esprit Complice +* Rang 3: Commander un Esprit ou Sens surnaturels +* Rang 4: Esprit Protecteur +* Rang 5: Appeler l'esprit d'un mort +* Rang 6: Appeler un esprit d'un autre monde ou Absorber l'Esprit + +**Intrusions de la Meneuse:** Certaines personnes ne font pas confiance à ceux qui s'occupent des esprits. Parfois, les morts ne veulent pas de berger. + +----- + +### Hurle à la Lune + +Pendant de brèves périodes, vous devenez une créature redoutable et puissante avec des problèmes de contrôle. + +* Rang 1: Forme animale +* Rang 2: Contrôle du Changement de Forme +* Rang 3: Forme de bête plus grande ou Forme de bête Supérieure +* Rang 4: Changement contrôlé Supérieur +* Rang 5: Forme de bête améliorée +* Rang 6: Dégâts mortels ou Contrôle parfait + +**Intrusions de la Meneuse:** Le changement se produit de manière incontrôlée. Les gens ont peur des monstres. + +----- + +### Ignore les Distances Physiques + +Vous pouvez vous téléporter d'un endroit à un autre en traversant brièvement une dimension parallèle. + +* Rang 1: Compression dimensionnelle +* Rang 2: Opportuniste +* Rang 3: Clignotement défensif ou Sauts de Téléportation +* Rang 4: Téléportation courte +* Rang 5: Téléportation moyenne +* Rang 6: Téléportation ou Blessure de téléportation + +**Intrusions de la Meneuse:** Une téléportation tourne mal et le personnage se retrouve dans un endroit dangereux. L'inertie (comme une chute) continue pendant la téléportation, blessant le personnage. + +----- + +### Illumine avec Eclat + +Vous pouvez créer de la lumière, la sculpter, la détourner de vous ou la rassembler pour l'utiliser comme une arme. + +* Rang 1: Eclairé +* Rang 1: Toucher lumineux +* Rang 2: Couleurs Eblouissantes +* Rang 3: Lumière brûlante ou Compétence en Défense Supérieure +* Rang 4: Lumière du soleil +* Rang 5: Disparaître +* Rang 6: Lumière vivante ou Champ défensif + +**Intrusions de la Meneuse:** Les alliés sont accidentellement éblouis ou aveuglés. Des éclairs lumineux attirent les gardes. + +----- + +### Interprète la Loi + +Vous excellez à convaincre les autres de partager vos opinions. + +* Rang 1: Persuasion et Tromperie +* Rang 1: Connaissance de la loi +* Rang 2: Débat +* Rang 3: Assistance compétente ou Avantage d'Intellect Amélioré +* Rang 4: Fustiger +* Rang 5: Personne ne sait mieux +* Rang 6: Potentiel amélioré plus important ou Stagiaire juridique + +**Intrusions de la Meneuse:** Les spectateurs réagissent mal à un je-sais-tout. Une distraction ou une interruption fait dérailler l'argumentation du personnage. + +----- + +### Invoque la Tempète + +Vous pouvez invoquer des tempêtes ou les briser. + +* Rang 1: Survol +* Rang 2: Armure de vent +* Rang 3: Eclairs de Puissance ou Graine de Tempête +* Rang 4: Surfeur des Vents +* Rang 5: Explosion de froid +* Rang 6: Contrôle de la météo ou Chariot à vent + +**Intrusions de la Meneuse:** Un allié est accidentellement frappé par une fourchette de foudre. Un effet d'échouement inattendu inflige des dégâts. Le temps est influencé par un effet beaucoup plus faible et une tempête devient incontrôlable. + +----- + +### Lance avec une Précision Mortelle + +Tout ce qui quitte votre main va exactement là où vous souhaitez qu'il aille et à la portée et à la vitesse nécessaires pour produire l'impact parfait. + +* Rang 1: Précision +* Rang 2: Visée prudente +* Rang 3: Lancer rapide ou Compétence en Défense Supérieure +* Rang 4: Tout est une arme +* Rang 4: Lanceur spécialisé +* Rang 5: Tourbillon de lancers +* Rang 6: Dégâts mortels ou Maîtrise de la défense + +**Intrusions de la Meneuse:** Les attaques manquées touchent la mauvaise cible. Les ricochets peuvent être dangereux. Les armes improvisées se brisent. + +----- + +### Maîtrise l'Armement + +Vous êtes un maître d'arme d'un type particulier d'arme, qu'il s'agisse d'une épée, d'un fouet, d'un poignard, d'un pistolet ou autre. + +(Quelqu'un qui Maîtrise l'Armement peut disposer d'un équipement supplémentaire, notamment une arme de haute qualité.) + +* Rang 1: Maître d'Arme +* Rang 1: Fabricant d'armes +* Rang 2: Défense avec Arme +* Rang 3: Attaque rapide ou Frappe désarmante +* Rang 4: Ne jamais échouer +* Rang 5: Maîtrise extrême +* Rang 6: Meurtrier ou Frappe mortelle + +**Intrusions de la Meneuse:** Les armes se brisent. Les armes peuvent être volées. Les armes peuvent être lâchées ou arrachées de votre main. + +----- + +### Maîtrise l'Essaim + +Insectes. Rats. Chauves-souris. Même les oiseaux. Vous maîtrisez un type de petite créature qui vous obéit. + +* Rang 1: Influence d'Essaim +* Rang 2: Contrôle de l'Essaim +* Rang 3: Armure vivante ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: Appeller un essaim +* Rang 5: Gagner un compagnon inhabituel +* Rang 6: Essaim mortel ou Compétence en Défense Supérieure + +**Intrusions de la Meneuse:** Une commande est mal comprise. Le contrôle est irrégulier ou est perdu. Les morsures et les piqûres ne sont pas rares chez les maîtres de l'essaim. + +----- + +### Maîtrise la Défense + +Vous utilisez un équipement de protection et des techniques pratiquées pour éviter de vous blesser lors d'un combat. + +* Rang 1: Maîtrise du Bouclier +* Rang 2: Robuste +* Rang 2: Pratique des armures +* Rang 3: Esquive et résistance ou Esquiver et répondre +* Rang 4: Tour de Volonté +* Rang 4: Expérimenté en armure +* Rang 5: Rien que Défendre +* Rang 6: Maître de la défense ou Portez-la bien + +**Intrusions de la Meneuse:** Les boucliers se brisent lorsqu'ils sont touchés, tout comme les armes utilisées pour parer. Les sangles d'armure se brisent. + +----- + +### Maîtrise les Sortilèges + +En vous spécialisant dans le lancement de sortilèges et en tenant un livre de sorts, vous pouvez rapidement lancer des sorts d'arc de foudre, de feu roulant, d'ombre rampante et d'invocation. + +* Rang 1: Tir Arcanique +* Rang 2: Rayon de confusion +* Rang 3: Cube de flammes ou Invoquer une araignée géante +* Rang 4: Interrogation de l'âme +* Rang 5: Mur de Granit +* Rang 6: Invoquer un démon ou Mot de mort + +**Intrusions de la Meneuse:** Le sort tourne mal. La créature invoquée se retourne contre le lanceur. Un lanceur de sorts rival est attiré par l'utilisation de la magie. + +----- + +### Manipule la Matière Noire + +Vous pouvez manipuler l'ombre et la matière « noire ». + +* Rang 1: Rubans de matière noire +* Rang 2: Ailes du Vide +* Rang 3: Manteau de matière noire ou Frappe de matière noire +* Rang 4: Coquille de matière noire +* Rang 5: Surfeur de Matière Noire +* Rang 6: Structure de matière noire ou Embrassez la nuit + +**Intrusions de la Meneuse:** La matière noire s'éloigne comme si elle était possédée par son propre esprit. + +----- + +### Marche dans Les Forêts Primaires + +Un adepte de la magie de la nature qui s'appuie sur le pouvoir et la force des arbres. + +* Rang 1: Vie en pleine nature +* Rang 1: Récupération du patient +* Rang 2: Corps en bois +* Rang 3: Compagnon Arbre ou Sensibilisation à la nature sauvage +* Rang 4: Voyage dans les arbres +* Rang 5: Grand arbre +* Rang 6: Forêt Terrifiante ou Floraison réparatrice + +**Intrusions de la Meneuse:** Un personnage ou une créature en bois prend feu. Un coup sauvage d'une branche d'arbre frappe ou fait trébucher un allié. Certains arbres ont un mauvais cœur et détestent toutes les choses qui marchent. + +----- + +### N'a pas Besoin d'Arme + +Des coups de poing, de pied, de coude, des genoux et des mouvements complets du corps sont toutes les armes dont vous avez besoin. + +* Rang 1: Poings de fureur +* Rang 1: Chair de Pierre +* Rang 2: Avantage par Désavantage +* Rang 2: Style de combat à mains nues +* Rang 3: Se déplacer comme l'eau ou Potentiel amélioré plus important +* Rang 4: Détourner les attaques +* Rang 5: Attaque Etourdissante +* Rang 6: Maître du style de combat à mains nues ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Frapper certains ennemis vous fait autant de mal qu'à eux. Les adversaires armés ont une plus grande portée. Des mouvements d'arts martiaux compliqués peuvent vous faire perdre l'équilibre. + +----- + +### Ne Fait pas Grand Chose + +Vous êtes un fainéant, mais vous en savez un peu sur beaucoup de choses. + +* Rang 1: Leçons de vie +* Rang 2: Totalement Chill +* Rang 3: Compétence avec les attaques ou Improviser +* Rang 4: Leçons de vie +* Rang 4: Compétence en Défense Supérieure +* Rang 5: Potentiel amélioré plus important +* Rang 6: S'appuyer sur les expériences de la vie ou Vif d'esprit + +**Intrusions de la Meneuse:** Les nouvelles situations sont déroutantes et stressantes. Les actions (ou inactions) passées reviennent hanter le personnage. + +----- + +### Ne S'Avoue Jamais Vaincu + +Vous n'abandonnez jamais, vous pouvez ignorer les coups et revenir toujours pour vous battre. + +* Rang 1: Récupération améliorée +* Rang 1: Passer à travers +* Rang 2: Ignorez la Douleur +* Rang 3: Fièvre sanguinolente ou Réserves cachées +* Rang 4: Détermination croissante ou Survivre à l'ennemi +* Rang 5: Pas encore mort +* Rang 6: Défi final ou Ignorer l'Affliction + +**Intrusions de la Meneuse:** Parfois, ce sont les équipements ou les armes qui lâchent. + +----- + +### Opère sous Couverture + +Sous l'apparence de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer. + +(Quelqu'un qui Opère sous Couverture pourrait avoir un équipement supplémentaire comprenant un kit de déguisement.) + +* Rang 1: Enquêter +* Rang 2: Déguisement +* Rang 3: Agent Provocateur ou Courir et combattre +* Rang 4: Rapide Tromperie +* Rang 5: Utiliser ce qui est disponible +* Rang 6: Faites confiance à la chance ou Frappe mortelle + +**Intrusions de la Meneuse:** La malchance peut ruiner les meilleurs projets. Les déguisements échouent. Les alliés se révèlent également être des agents. + +----- + +### Parle au Nom de la Terre + +Votre connexion spirituelle avec la nature et l'environnement vous confère des capacités mystiques. + +* Rang 1: Graines de fureur +* Rang 1: Connaissances en milieu sauvage +* Rang 2: Feuillage agrippant +* Rang 3: Apaiser la Bête Sauvage ou Communication +* Rang 4: Carnivore sous la Lune +* Rang 5: Eruption d'insectes +* Rang 6: Appeler la tempête ou Tremblement de terre + +**Intrusions de la Meneuse:** Une créature naturelle (mais dangereuse) blessée est découverte. Quelqu'un braconne des animaux sauvages pour leur peau, laissant les carcasses pourrir. Un arbre tombe dans la forêt, un des derniers sureaux. + +----- + +### Parle aux Machines + +Vous utilisez votre cerveau organique comme un ordinateur, en interface « sans fil » avec n'importe quel appareil électronique. Vous pouvez les contrôler et les influencer d'une manière que d'autres ne peuvent pas. + +* Rang 1: Affinité machine +* Rang 1: Interface distante +* Rang 2: Puissance d'attraction +* Rang 2: Charmer une Machine +* Rang 3: Interface intelligente ou Commander une Machine +* Rang 4: Compagnon machine +* Rang 4: Combattant de Robot +* Rang 5: Collecte d'informations +* Rang 6: Contrôle de Machine ou Compagnon Machine Amélioré + +**Intrusions de la Meneuse:** La machine fonctionne mal ou agit de manière imprévisible. + +----- + +### Peut Séparer son Esprit de son Corps + +Vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps pour voir des endroits lointains et découvrir des secrets qui autrement resteraient cachés. + +* Rang 1: Troisième œil +* Rang 2: Esprit ouvert +* Rang 2: Sens aiguisés +* Rang 3: Troisième œil itinérant ou Trouver ce qui est caché +* Rang 4: Capteur +* Rang 5: Passager psychique +* Rang 6: Projection mentale ou Capteur amélioré + +**Intrusions de la Meneuse:** Réunir l'esprit et le corps peut parfois être désorientant et nécessiter qu'un personnage passe quelques instants pour se repérer. + +----- + +### Pilote un Vaisseau Spatial + +Vous êtes un excellent pilote de vaisseau. + +* Rang 1: Pilote +* Rang 1: Connaissances en Prêt +* Rang 2: Récupération et confort +* Rang 2: Mentalement résistant +* Rang 3: Pilote Expert +* Rang 3: A l'Aise à Bord ou Compagnon machine +* Rang 4: Réseau de capteurs +* Rang 4: Célérité améliorée +* Rang 5: Comme le dos de votre main +* Rang 6: Pilote Incomparable +* Rang 6: Télécommande ou Compétence avec les attaques + +**Intrusions de la Meneuse:** Un vaisseau spatial se perd, tombe en panne et est attaqué dans l'espace. Un passager clandestin extraterrestre est retrouvé. + +----- + +### Porte un Eclat de Glace + +Vous maîtrisez la puissance hivernale du froid et de la glace. + +* Rang 1: Armure de Glace +* Rang 2: Toucher Glacial +* Rang 3: Toucher de Froid Paralysant ou Création de Glace +* Rang 4: Armure de glace résiliente +* Rang 5: Explosion de froid +* Rang 6: Tempête de Glace ou Gantelets d'hiver + +**Intrusions de la Meneuse:** La glace rend les surfaces glissantes. Un froid extrême provoque la fissuration et la rupture des objets. + +----- + +### Porte une Arme Enchantée + +Vous possédez une arme aux capacités étranges, et votre connaissance de ses pouvoirs vous a permis de créer avec elle un style de combat unique. + +* Rang 1: Arme enchantée +* Rang 1: Pouvoir inné +* Rang 1: Arme Electrique +* Rang 2: Frappe Explosive +* Rang 3: Attaque rapide ou Lancer une arme enchantée +* Rang 4: Arme de défense +* Rang 5: Mouvement enchanté +* Rang 6: Frappe mortelle ou Attaque Tournoyante + +**Intrusions de la Meneuse:** Une arme se brise ou tombe. Le personnage perd sa connexion avec l'arme jusqu'à ce qu'il utilise une action pour rétablir l'harmonisation. L'énergie de l'arme se décharge de manière inattendue. + +----- + +### Porte une Armure Mécanique + +Vous portez une armure fantastique. + +* Rang 1: Armure motorisée +* Rang 1: Puissance Améliorée +* Rang 2: Affichage Tête Haute +* Rang 3: Armure Corporelle ou Santé incroyable +* Rang 4: Explosion de Force +* Rang 5: Armure Renforcée par Champs de Force +* Rang 6: Modification magistrale de l'armure (Vol assisté par réacteur) ou Modification magistrale de l'armure (Cypher Pod) + +**Intrusions de la Meneuse:** L'armure ne s'enlève pas. L'armure agit par ses propres moyens. L'armure subit une perte de puissance momentanée. Les PNJ ont peur de l'armure assistée. + +----- + +### Poursuit des Sciences Etranges + +Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables. + +* Rang 1: Analyse en laboratoire +* Rang 1: Compétences en Connaissances +* Rang 2: Modifier l'appareil +* Rang 3: Mieux vivre grâce à la chimie ou Santé incroyable +* Rang 4: Compétences en Connaissances +* Rang 4: Juste un peu fou +* Rang 5: Percée scientifique étrange +* Rang 6: Incroyable exploit scientifique +* Rang 6: Inventeur ou Champ défensif + +**Intrusions de la Meneuse:** Les créations deviennent incontrôlables. Les effets secondaires ne sont pas toujours prévisibles. Les sciences étranges terrifient les gens et peuvent attirer l'attention des médias. Lorsqu'un appareil créé ou modifié par une science étrange est épuisé, il explose. + +----- + +### Préfèrerait Lire + +Les livres sont vos amis. Qu'y a-t-il de plus important que la connaissance ? Rien. + +* Rang 1: La connaissance, c'est le pouvoir +* Rang 2: Intellect Amélioré Supérieur +* Rang 3: Appliquer vos connaissances ou Compétences en Gage +* Rang 4: La connaissance, c'est le pouvoir +* Rang 4: Connaître l'inconnu +* Rang 5: Intellect Amélioré Supérieur +* Rang 6: La connaissance, c'est le pouvoir +* Rang 6: Tour de l'Intellect ou Lire les signes + +**Intrusions de la Meneuse:** Les livres brûlent, sont mouillés ou se perdent. Les ordinateurs tombent en panne ou perdent de la puissance. Les verres se cassent. + +### Prend une Forme Animale + +Vous pouvez vous transformer en animal. + +* Rang 1: Forme animale +* Rang 2: Communication +* Rang 2: Apaiser la Bête Sauvage +* Rang 3: Forme animale plus grande ou Forme de bête Supérieure +* Rang 4: Analyse d'animal +* Rang 5: Difficile à tuer +* Rang 6: Vitesse floue ou Prêter une forme animale + +**Intrusions de la Meneuse:** Le personnage change de forme de manière inattendue. Un PNJ est effrayé par votre agressivité envers le métamorphe. La transformation prend plus de temps que prévu. + +{{< hint info >}} +Forme de bête Supérieure s'applique en utilisant Forme animale. +{{< /hint >}} + +----- + +### Rend la Justice + +Vous redressez les torts, protégez les innocents et punissez les coupables. + +* Rang 1: Porter un jugement +* Rang 1: Désignation +* Rang 2: Défendre les innocents +* Rang 2: Désignation Améliorée +* Rang 3: Défendre tous les innocents ou Punir le coupable +* Rang 4: Trouver le coupable +* Rang 4: Désignation supérieure +* Rang 5: Punir tous les coupables +* Rang 6: Au diable les coupables ou Inspirez les innocents + +**Intrusions de la Meneuse:** La culpabilité ou l'innocence peuvent être compliquées. Certaines personnes sont mécontentes de la présomption d'un juge autoproclamé. Porter un jugement fait des ennemis. + +----- + +### Résout des Mystères + +Vous maîtrisez la déduction et utilisez des faits et des indices pour trouver la réponse. + +* Rang 1: Enquêteur +* Rang 1: Détective +* Rang 2: Hors de danger +* Rang 3: Vous avez étudié ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: Tirer une conclusion +* Rang 5: Désamorcer la situation +* Rang 6: Prendre l'initiative ou Compétence en Défense Supérieure + +**Intrusions de la Meneuse:** Les preuves disparaissent, les fausses pistes confondent et les témoins mentent. La recherche initiale peut être erronée. + +----- + +### Réveille les rêves + +Vous pouvez extraire des images de rêves et leur donner vie dans le monde éveillé. + +* Rang 1: Artisanat des Rêves +* Rang 1: Science du Sommeil +* Rang 2: Voleur de rêves +* Rang 3: Le rêve devient réalité ou Intellect amélioré +* Rang 4: Rêverie +* Rang 5: Cauchemar +* Rang 6: Chambre des rêves ou Champ réactif + +**Intrusions de la Meneuse:** Un épisode de somnambulisme inattendu met le personnage dans une situation dangereuse. Un cauchemar se libère d'un rêve. + +----- + +### Résiste Comme une Citadelle + +Votre armure, ainsi que votre taille, votre force, votre entraînement incroyable ou l'amélioration de votre machine, vous rendent difficile à déplacer ou à blesser. + +{{< hint info >}} +Certains personnages qui Résiste Comme une Citadelle sont peut-être déjà des experts en armure. Ils peuvent choisir une capacité de Rang 1 différente au lieu de Pratique des armures. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Pratique des armures +* Rang 1: Défenseur expérimenté +* Rang 2: Résistez aux éléments +* Rang 3: Inamovible +* Rang 3: Puissance améliorée supérieure ou Pratique de toutes les armes +* Rang 4: Mur vivant +* Rang 5: Robustesse +* Rang 5: Maîtrise en Armure +* Rang 6: Dégâts mortels ou Entraînement au bouclier + +**Intrusions de la Meneuse:** L'armure est endommagée. Les ennemis de moindre taille conspirent de manière ingénieuse. + +----- + +### Rôde dans les Bas Quartiers + +Vous avancez sans être vu, volant les riches pour parvenir à vos fins. + +* Rang 1: Compétences furtives +* Rang 2: Contacts avec la pègre +* Rang 3: Rapide Tromperie ou Entraînement de guilde +* Rang 4: Maître voleur +* Rang 5: Combattant Hors-la-loi +* Rang 6: Rat des Allées ou Mettre le paquet + +**Intrusions de la Meneuse:** Les voleurs sont jetés en prison. De puissants ennemis se font. + +----- + +### S'Associe avec les Morts + +Les morts répondent à vos questions, et leurs cadavres réanimés vous servent. + +* Rang 1: Orateur pour les morts +* Rang 2: Nécromancie +* Rang 3: Esprit parle moi d'ici ou Réparer la chair +* Rang 4: Réparer la chair +* Rang 5: Regard terrifiant +* Rang 6: Véritable Nécromancie ou Mot de mort + +**Intrusions de la Meneuse:** La réputation nécromantique du personnage les précède. Un cadavre cherche à se venger d'avoir été réanimé. + +----- + +### S'enfuit + +Votre premier réflexe est de fuir le danger, et vous y êtes devenu très fort. + +* Rang 1: Devenez défensif +* Rang 2: Célérité améliorée +* Rang 2: Rapide à fuir +* Rang 3: Vitesse de course incroyable ou Célérité améliorée supérieure +* Rang 4: Détermination croissante +* Rang 4: Vif d'esprit +* Rang 5: Aller au sol +* Rang 6: Bouquet d'évasion ou Compétence en Défense Supérieure + +**Intrusions de la Meneuse:** Des mouvements rapides entraînent parfois des chutes d'objets, des glissements sur un sol irrégulier ou une mauvaise direction par accident. + +----- + +### S'Envole Grâce à ses Ailes + +De nombreux super-héros peuvent voler et certains ont même des ailes. Vous pouvez utiliser vos ailes pour vous déplacer, attaquer et vous défendre. + +* Rang 1: Survol +* Rang 1: Vol Court +* Rang 2: Ailes comme Arme +* Rang 3: Attaque acrobatique ou Compagnon volant +* Rang 4: Difficile à toucher +* Rang 5: Accélérer +* Rang 6: Cible difficile ou Maître de la défense + +**Intrusions de la Meneuse:** Une aile est blessée ou retenue, provoquant la chute du personnage. Voler haut fait du personnage une cible évidente pour un ennemi inattendu. + +----- + +### S'Etire + +Votre corps est élastique et caoutchouteux, capable de s'étirer sur de grandes longueurs et de se comprimer lorsqu'il est frappé. + +* Rang 1: Contorsionniste +* Rang 1: Grand Pas +* Rang 2: Poignée élastique +* Rang 2: Chute en toute sécurité +* Rang 3: Contourner la barrière ou Détournement +* Rang 4: Résilience +* Rang 5: Libre de se déplacer +* Rang 6: Briser les rangs ou Pas encore mort + +**Intrusions de la Meneuse:** Une attaque ou un effet perturbe l'élasticité du personnage. Un membre étiré devient trop sollicité et faible. + +----- + +### Sculpte la Lumière Solide + +Vous créez des objets physiques à partir d'une lumière solide que vous pouvez utiliser à des fins offensives et défensives. + +* Rang 1: Lueur automatique +* Rang 1: Lumière temporaire +* Rang 2: Force enchevêtrante +* Rang 3: Lumière plus Forte ou Sculpter la lumière +* Rang 4: Intellect Amélioré Supérieur +* Rang 5: Lumière sculptée améliorée +* Rang 6: Champ défensif ou Vol + +**Intrusions de la Meneuse:** Un objet à lumière solide disparaît prématurément. Un objet à lumière solide ne peut pas affecter une certaine créature ou couleur. + +----- + +### Se Bat avec Deux Armes à la fois + +Vous portez de l'acier dans chaque main, prêt à affronter n'importe quel ennemi. + +* Rang 1: Deux Armes Légères +* Rang 2: Double frappe +* Rang 2: Infiltrateur +* Rang 3: Deux Armes Moyennes ou Coupe Précise +* Rang 4: Double défense +* Rang 5: Double Distraction +* Rang 6: Attaque de désarmement ou Attaque Tournoyante + +**Intrusions de la Meneuse:** Une lame se brise en deux ou une arme se détache de la poigne de son porteur. + +----- + +### Se Bat Sans Respecter de Règle + +Vous ferez n'importe quoi pour gagner un combat : mordre, gratter, donner un coup de pied, tromper et pire encore. + +* Rang 1: Pisteur +* Rang 1: Traqueur +* Rang 2: Furtif +* Rang 2: Proie +* Rang 3: Trahison ou Attaque surprise +* Rang 4: Jeux d'esprit +* Rang 4: Guerrier Capable +* Rang 5: Utilisation de l'environnement +* Rang 6: Torsion du couteau ou Meurtrier + +**Intrusions de la Meneuse:** Les gens voient mal ceux qui trichent ou se battent sans honneur. Parfois, un sale tour se retourne contre vous. + +----- + +### Se Cache dans les Ombres + +La subtilité, la ruse et la furtivité vous permettent d'accéder là où les autres ne peuvent pas aller. + +* Rang 1: Compétences furtives +* Rang 1: Sentir les Attitudes +* Rang 2: Usurper l'identité +* Rang 2: Evitement +* Rang 3: Conscience ou Compétence avec les attaques +* Rang 4: Invisibilité +* Rang 5: Esquive +* Rang 6: Lavage de cerveau ou Saut de Côté + +**Intrusions de la Meneuse:** Les espions sont traités durement lorsqu'ils sont capturés. Les alliés désavouent les infiltrés qui se font prendre. Il vaut mieux laisser certains secrets inconnus. + +----- + +### Se Met en Rage + +Quand vous devenez fou, tout le monde vous craint. + +* Rang 1: Frénésie +* Rang 2: Puissance améliorée supérieure +* Rang 2: Habiletés motrices +* Rang 3: Frappe Renversante ou Combattant sans armure +* Rang 4: Frénésie supérieure +* Rang 5: Attaquez et attaquez encore +* Rang 6: Potentiel amélioré plus important ou Dégâts mortels + +**Intrusions de la Meneuse:** Il est facile pour un berserker de perdre le contrôle et d'attaquer ses amis comme ses ennemis. + +----- + +### Se Réduit à une Taille Infime + +Vous pouvez réduire à la taille d'un bug et, avec suffisamment d'expérience, encore plus petit. + +* Rang 1: Rétrécir +* Rang 1: Sans être remarqué +* Rang 2: Plus petit +* Rang 2: Avantages d'être petit +* Rang 3: Agrandir ou Changements Rapides +* Rang 4: Petit vol +* Rang 5: Rétrécir les autres +* Rang 6: Plus grand ou Minuscule + +**Intrusions de la Meneuse:** Une créature pense que le petit personnage est de la nourriture potentielle. Le petit personnage se retrouve coincé dans un espace minuscule ou sous un objet qui tombe. + +{{< hint info >}} +Un personnage qui Se Réduit à une Taille Infime et qui choisit d'apprendre des capacités comme Agrandir ne sera jamais aussi grand que celui qui Grandit Jusqu'au Ciel, mais il peut profiter des Avantages d'être grand ou petit selon ses besoins. +{{< /hint >}} + +----- + +### Se Revêt d'un Halo de Feu + +Vous pouvez envelopper votre corps de flammes, ce qui vous protège et nuit à vos ennemis. + +* Rang 1: Manteau de flammes +* Rang 2: Lancement de flammes +* Rang 3: Ailes de Feu ou Main ardente du destin +* Rang 4: Lame de Feu +* Rang 5: Vrilles de feu +* Rang 6: Serviteur du Feu ou Piste Infernale + +**Intrusions de la Meneuse:** Le feu brûle des matières inflammables. Le feu se propage de manière incontrôlable. Les créatures primitives craignent le feu et attaquent souvent ce qu'elles craignent. + +----- + +### Siphonne les Pouvoirs + +Vous aspirez le pouvoir des machines et des créatures afin de vous donner du pouvoir. + +{{< hint info >}} +Les robots et autres machines vivantes doivent être traités comme des créatures, et non comme des machines, dans le but d'en siphonner l'énergie. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Drain de Machine +* Rang 2: Drain de Créature +* Rang 3: Drain à distance ou Draîner la vie +* Rang 4: Stocker l'énergie +* Rang 5: Partagez le pouvoir +* Rang 6: Libération explosive ou Siphon solaire + +**Intrusions de la Meneuse:** Le pouvoir drainé transmet également quelque chose de indésirable : des contraintes, des afflictions ou des pensées étrangères. La puissance siphonnée peut surcharger le personnage, provoquant une réaction. + +----- + +### Tue les Monstres + +Vous tuez des monstres. + +{{< hint info >}} +Bien que manier une épée dans un environnement où les gens ne portent généralement pas de telles armes soit acceptable, vous pouvez modifier les capacités liées à l'épée de Tue les Monstres pour utiliser une arme différente, comme un pistolet à balles d'argent. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Pratique des épées +* Rang 1: Fléau des Monstres +* Rang 1: Connaissance des monstres +* Rang 2: Volonté de Légende +* Rang 3: Epéiste entraîné +* Rang 3: Fléau des Monstres Amélioré ou Détournement +* Rang 4: Continuez le combat +* Rang 5: Compétence en Attaque Supérieure +* Rang 6: Meurtrier ou Fléau des Monstres Géants + +**Intrusions de la Meneuse:** Le monstre a tendu un piège ou tendu une embuscade. Le monstre a des capacités jusqu'alors inconnues. La mère du monstre jure de se venger. + +----- + +### Va Comme le Vent + +Vous pouvez vous déplacer si vite que vous devenez flou. + +* Rang 1: Célérité améliorée supérieure +* Rang 1: Pied Léger +* Rang 2: Difficile à toucher +* Rang 3: Sursaut de Célérité ou Célérité améliorée supérieure +* Rang 4: En un Clin d'oeil +* Rang 5: Difficile à voir +* Rang 6: Sursaut de Célérité Parfait ou Vitesse de course incroyable + +**Intrusions de la Meneuse:** Les surfaces peuvent être glissantes ou présenter des obstacles cachés. Le mouvement des autres créatures peut être imprévisible et le personnage peut les rencontrer. + +----- + +### Vit dans la Nature Sauvage + +Vous pouvez survivre dans des étendues sauvages où d'autres périssent. + +* Rang 1: Vie en pleine nature +* Rang 1: Puissance Améliorée +* Rang 2: Vivre de la terre +* Rang 2: Explorateur de la Nature +* Rang 3: Sens et sensibilités animales ou Encouragement de la Nature +* Rang 4: Sensibilisation à la nature sauvage +* Rang 5: La nature est de votre côté +* Rang 6: Faire Corps avec la Nature ou Camouflage sauvage + +**Intrusions de la Meneuse:** Les habitants des villes et des villages dénigrent parfois ceux qui ont l'air (et sentent) comme s'ils vivaient dans la nature, comme s'ils étaient ignorants ou barbares. + +----- + +### Voit Au-Delà + +Vous avez un sens psychique qui vous permet de voir ce que les autres ne peuvent pas voir. + +* Rang 1: Voir l'invisible +* Rang 2: Voir à travers la matière +* Rang 3: Trouver ce qui est caché ou Capteur +* Rang 4: Visualisation à distance +* Rang 5: Voir à travers le temps +* Rang 6: Projection mentale ou Conscience totale + +**Intrusions de la Meneuse:** Certains secrets sont trop terribles pour être connus. + +----- + +### Vole Plus Vite qu'une Balle + +Vous pouvez voler et vous êtes super fort, difficile à blesser et rapide aussi. Y a-t-il quelque chose que vous ne pouvez pas faire ? + +* Rang 1: Survol +* Rang 2: Potentiel amélioré plus important +* Rang 3: Réserves cachées ou Voir à travers la matière +* Rang 4: En un Clin d'oeil +* Rang 4: Accélérer +* Rang 5: Pas encore mort +* Rang 6: Lumière brûlante ou Ignorer l'Affliction + +**Intrusions de la Meneuse:** Un ennemi trouve le personnage. Un matériau étrange est découvert pour annuler les capacités du personnage. + +----- + +### Voyage à Travers le Temps + +Vous pouvez voir à travers le temps, essayer de le traverser et éventuellement même le parcourir. + +{{< hint info >}} +Bien que tous les choix de personnages soient soumis à l'approbation du MJ, Voyage à Travers le Temps est un sujet sur lequel le MJ et le joueur devraient probablement avoir une longue conversation à l'avance, afin que le joueur connaisse les règles du voyage dans le temps (le cas échéant) qui existent dans le réglage du MJ. Un personnage avec cette concentration peut modifier radicalement un décor, si les règles du voyage dans le temps le permettent. +{{< /hint >}} + +* Rang 1: Anticipation +* Rang 2: Voir Historique +* Rang 3: Accélération temporelle ou Boucle temporelle +* Rang 4: Dislocation temporelle +* Rang 5: Doppelganger Temporel +* Rang 6: Appel à travers le temps ou Voyage dans le temps + +**Intrusions de la Meneuse:** Des paradoxes se créent. D'autres se souviennent différemment des événements passés. + +----- + +### Utilise la Magie Sauvage + +Lanceur de sorts qui apprend une variété de sorts au lieu de se concentrer sur un seul type de magie. + +* Rang 1: Répertoire magique +* Rang 1: Lancement de Cypher +* Rang 2: Répertoire étendu +* Rang 3: Sursaut de Cypher ou Magie Sauvage plus rapide +* Rang 4: Répertoire étendu +* Rang 5: Entraînement magique +* Rang 6: Maximiser le Cypher ou Instinct de Magie Sauvage + +**Intrusions de la Meneuse:** Un sort s'exécute de manière erratique ou rebondit sur le lanceur. Quelque chose interfère avec la préparation des sorts. Le lancement de sorts attire l'attention d'une créature puissante ou d'un rival potentiel. Le sort de chiffre lancé est remplacé par celui d'un chiffre aléatoire. + +----- + +**Intrusions de la Meneuse:** Un sort s'exécute de manière erratique ou rebondit sur le lanceur. Quelque chose interfère avec la préparation des sorts. Le lancement de sorts attire l'attention d'une créature puissante ou d'un rival potentiel. Le sort de chiffre lancé est remplacé par celui d'un chiffre aléatoire. + +----- + +## Créer un nouveau Focus + +Cette section fournit tout ce dont vous avez besoin pour créer vos propres Focus. + +Chaque Focus a un thème principal, qu'il s'agisse d'exploration, de manipulation d'énergie ou simplement d'infliger beaucoup de dégâts au combat. Ces grandes classifications sont appelées catégories de Focus. + +Chaque catégorie de Focus a un thème principal, suivi de directives de sélection qui décrivent comment choisir les capacités pour chaque rang du chapitre Capacités, du rang 1 au rang 6. + +Le Focus nouvellement créée doit être nommée sous la forme d'un verbe, comme Contrôle les Bêtes Sauvages ou Demeure dans la pierre. Par exemple, un Focus utilisant le feu créée en suivant les directives de la catégorie des Focus de manipulation d'énergie pourrait être appelé Se Revêt d' un Halo de Feu (l'un des exemples de Focus de ce chapitre). Alternativement, un nouveau Focus utilisant le feu devrait recevoir un tout nouveau nom comme Attiser les flammes de l'Apocalypse ou Allumer les feux avec une pensée. + +## Catégories de Focus + +* Basic +* Combat défensif +* Combat offensif +* Expertise des mouvements +* Exploration +* Influence +* Irrégulier +* Manipulation d'énergie +* Manipulation de l'environement +* Soutien +* Utilisation d'Alliés + +## Choisir une Capacité en fonction de la Puissance Relative + +Les indications de sélection des capacités vous invitent à choisir une capacité parmi l'une des trois gammes : Rang bas, Rang moyen et Rang élevé. Ces plages correspondent aux « grades » de puissance donnés pour chaque capacité. Ces capacités sont ensuite classées en catégories de capacités en fonction du type de choses qu'ils font : les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences d'attaque, les capacités qui aident les alliés sont dans la catégorie de soutien, et ainsi de suite. Recherchez les notes et les catégories dans la section Catégories de capacités et puissance relative du chapitre Capacités. + +Les capacités de rang bas sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 1 et 2. Les capacités de rang intermédiaire sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 3 et 4. Les capacités de rang élevé sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 5 ​​et 6. + +Cela dit, vous trouverez parfois approprié d'attribuer une capacité de bas rang au rang 3 ou 4, ou peut-être une capacité de milieu de gamme au rang 1 ou 2. Faites-le avec parcimonie, mais ne l'excluez pas. C'est peut-être le seul moyen d'obtenir toutes les capacités souhaitées pour le Focus que vous développez. Les capacités de rang supérieur coûtent généralement plus de points de réserve à utiliser. Ainsi, si une capacité de milieu de gamme est disponible au rang 1 ou 2, ou qu'une capacité de rang supérieur est disponible au rang 3 ou 4, le coût plus élevé sera un facteur d'équilibrage. + +### Equilibrer les Capacités + +Les indications au sein de chaque catégorie contribuent grandement à garantir que le Focus que vous développez sera équilibrée. Parfois, il peut être approprié d'accorder une capacité de faible puissance avec une capacité normale à un rang donné, en fonction des besoins du focus. Une "capacité de faible puissance" est délibérément ouverte à l'interprétation du MJ, mais d'une manière générale, elle ne devrait pas être plus puissante qu'une capacité de bas rang (c'est-à-dire une capacité qui est normalement disponible au rang 1 ou 2). + +Par exemple, quelqu'un qui utilise le froid pourrait être capable de créer de petites sculptures de neige en plus d'émettre un rayon froid. Quelqu'un qui utilise de l'électricité pourrait être en mesure de recharger un artefact épuisé ou disposer d'un atout pour gérer les systèmes électriques. Et ainsi de suite. + +Souvent, les indications de Focus mentionnent cela comme une possibilité. Cependant, vous disposez d'une grande latitude pour décider si un Focus nécessite une capacité supplémentaire, même si les indications de ce rang n'en indiquent pas. Si vous ajoutez une capacité, ou s'il existe une capacité de puissance plus élevée dans un rang qui ne devrait normalement pas l'avoir, cela peut signifier que le choix donné au rang suivant, ou au rang précédent, n'est pas aussi bon. Équilibrer un Focus est un peu un art. Résistez à l'envie de donner trop de puissance à le Focus, mais ne la sous-estimez pas non plus. + +### Les Indications de Capacité ne sont pas Prescriptives + +Chaque catégorie de Focus fournit une ligne directrice sur le type de capacité que vous devez sélectionner à chaque rang. Mais ne considérez pas les indications comme quelque chose que vous ne pouvez pas modifier. Elles ne sont pas prescriptives; elles ne sont qu'un point de départ. Vous souhaiterez peut-être varier le type de capacité d'un rang particulier qui n'est pas indiqué dans les indications. Tant que la capacité choisie se situe dans la courbe de puissance attendue pour ce Rang, tout va bien. L'indication' n'est pas censée être une camisole de force. + +Par exemple, si vous construisez un Focus d'utilisation du froid pour un jeu se déroulant dans un genre fantastique, vous pouvez décider qu'une capacité qui invoque un démon est un meilleur choix à un rang particulier qu'une capacité qui inflige des dégâts dans une zone, ce que demande l'indication Rang 5 pour la manipulation de l'énergie. Faire le changement est probablement particulièrement valable si vous appelez votre nouveau focus quelque chose comme Cannalise le Neuvième Cercle. + +### Echange de Capacité + +Si vous créez un Focus et que vous pensez qu'elle devrait fournir une suite de capacités au premier rang qui la surchargeraient mécaniquement, vous avez la possibilité d'en ajouter une en tant que capacité « d'échange ». Pour ce faire, il suffit de permettre à un personnage d'échanger l'une de ses capacités de type contre une capacité de Focus de moindre rang. La capacité est acquise à la place d'une des capacités normalement accordées par le type du personnage. + +### Concept et Categorie + +Choisir de créer un Focus qui utilise un concept particulier --- par exemple, créer des illusions --- ne vous oblige pas à créer un Focus dans une catégorie particulière --- dans ce cas, la manipulation de l'environnement. Un Focus peut être construite de différentes manières en utilisant une énergie, un outil ou un concept particulier, chacun conduisant finalement à un Focus qui fournit des résultats différents. Tout dépend de vos objectifs. Dans ce cas, la création d'illusions pourrait être utilisée pour influencer les autres, ce qui plaide en faveur d'un Focus basée sur les indications de la catégorie d'influence. + +De la même manière, si un Focus accorde à un personnage la possibilité d'invoquer une sorte de force ou d'énergie, cela ne signifie pas que le Focus doit automatiquement être construite en utilisant les indications de la catégorie de manipulation d'énergie (même si bien sûr cela serait possible si attaquer et vous protéger avec cette énergie est le but). Mais un Focus pourrait être construite pour accorder des capacités de création d'énergie ou de force principalement axées sur la résistance, cela suggère une orientation vers le combat défensif (quelqu'un qui peut encaisser beaucoup de dégats dans un combat) ; ou des capacités se concentrant sur tirer avec le souci principal de maximiser les dégâts, suggérant ainsi un Focus de catégorie combat offensif ; ou alors vous créez un suivant composé de cette énergie ou force, suggérant ainsi un Focus de catégorie Utilisation d'Alliés (c'est-à-dire quelqu'un qui utilise des créatures aidantes, des PNJ, ou même qui duplique des versions d'eux-mêmes pour vous donner un coup de pouce). + +Voici un autre exemple : la Motivaton Contrôle la Gravité pourrait éventuellement être un Focus de catégorie manipulation de l'environnement ou de catégorie manipulation d'énergie. Cela dépend si l'accent est davantage mis sur l'écrasement et le maintien des objets en place (manipulation de l'environnement) ou sur le fait de faire exploser des objets et de se protéger grâce à la gravité (manipulation d'énergie). + +La même souplesse du concept s'applique à d'autres domaines. Par exemple, si quelqu'un est capable d'invoquer et de modeler de la terre brute, il peut l'utiliser pour se transformer en un être de pierre (combat défensif), pour battre des ennemis (combat offensif), ou pour créer des murs, des barricades et des boucliers pour protéger leurs alliés (soutien). + +Si vous recherchez une capacité et que vous n'arrivez pas à trouver celle qui vous convient dans le vaste catalogue du chapitre Capacités, envisagez d'en modifier une afin d'en créer une nouvelle (et pour accomplir ce dont vous avez besoin). Cette modification consiste à utiliser les mécanismes sous-jacents d'une capacité tels qu'ils sont écrits, mais que vous en modifiez les effets visibles d'une manière ou d'une autre. Par exemple, vous êtes peut-être en train de créer un nouvel objectif de déplacement de terre, mais vous ne parvenez pas à trouver suffisamment de capacités liées à la terre pour répondre à vos besoins. Il est assez facile de modifier d'autres capacités pour qu'ils utilisent la terre au lieu du feu, du froid ou du magnétisme. Par exemple, Ailes de Feu pourrait devenir Ailes de Terre, Armure de Glace pourrait devenir Armure de Terre, et ainsi de suite. Ces altérations ne changent rien sauf le type de dégâts et les éventuelles répercussions (par exemple, Ailes de Terre pourrait générer des nuages ​​de poussière dans leur sillage). + +### Des Capacités qui font référence à d'autres Capacités + +Certaines capacités du chapitre Capacités font référence à d'autres capacités. Si,pour votre Focus ou votre type, vous sélectionnez une capacité qui fait référence ou modifie une capacité de rang inférieur, incluez également cette capacité de rang inférieur dans votre type ou focus en tant que sélection qu'un PJ peut faire à un rang inférieur. + +## Création d'une toute nouvelle Capacité + +Vous pouvez aller plus loin que la modification superficielle et créer une ou plusieurs nouvelles capacités. Ce faisant, essayez de trouver quelque chose d'aussi proche que possible de l'effet souhaité, puis utilisez-le comme modèle. Dans tous les cas, décider du coût d'une capacité en ce qui concerne la réserve d'un personnage est l'un des aspects les plus importants pour obtenir une bonne capacité. + +Vous avez pu remarqué que les capacités de haut-rang sont les plus coûteuses. C'est en parti parcequ'elles permettent plus de choses, mais aussi parceque les personnages de haut-rang ont plus d'Avantage que les personnages de rang inférieur, ce qui signifie qu'ils dépensent moins de points dans leurs Réserves. Un personnage de troisème rang avec un Avantage de 3 dans la Réserve appropriée ne dépensera aucun point pour une capacité qui coûte 3 points ou moins. C'est parfait pour les capacités de rang inférieur, mais vous devez plutôt vouloir qu'un personnage réfléchisse un petit peu avant d'utiliserleurs capacités les plus puissantes. Cela veut dire que les capacités devraient coûter au moins 1 point de plus que l'Avantage que le personnage est supposé avoir à ce rang. (Souvent un personnage aura un Avantage dans les Réserve principale égal à son rang.) + +Une bonne règle approximative est qu'une capacité typique devrait coûter autant de point que son rang. + +## Choisir des intrusions de MJ + +Pensez aux genres de choses qui pourraient surprendre, alarmer, ou tourner à la catastrophe pour quelqu'un avec le Focus qui vient d'être créée, et assignez les en tant qu'intrusion de MJ pour ce Focus. En général c'est souvent fait de manière improvisée en cours de partie. Mais en leur accordant un peu de réflexion pendant l'élaboration du focus, quand les idées sont toutes fraîches dans votre tête, cela a de bonnes chances de fournir des options diaboliques. + +## Catégories de Focus + +----- + +### Basic + +Les Focus qui reposent principalement sur la fourniture d'un entrainement à des compétences, d'atouts pour les tâches et d'améliorations des Réserves de statistiques et des Avantages afin d'améliorer un personnage entrent dans la catégorie Basic. Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux différentes capacités de base fournies. + +De plus, comme les avantages apportés par de tels Focus sont pour la plupart simples (généralement à quelques exceptions près), la plupart des Focus Basic seraient également appropriés pour des campagnes non fantastiques où la magie, la superscience ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en jeu. Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les Focus Basic sont simples qu'elles ne sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par le type, le descripteur, les cyphers et d'autres aspects du personnage. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** N'importe quel objet nécessaire pour accomplir le thème général du focus. Par exemple, un Focus appelée Préfèrerait Lire devrait fournir quelques livres au personnage. Un Focus appélée Construit et Répar" devrait fournir un ensemble d'outils. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La prochaine action est facilité. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Faites un jet de Récupération gratuit, qui ne prend pas une action et qui ne compte pas dans le total des jets de récupération de la journée. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Ne Fait pas Grand Chose +* Interprète la Loi +* Apprend Rapidement +* Construit et Répare +* Préfèrerait Lire + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité qui donne un entrainement ou un atout aux compétences associées au thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à une Réserve particulière. +Autrement, choisissez une Capacité qui donne seulement 2 ou 3 points à une Réserve spécifique et une Capacité qui donne un entrainement ou un atout dans seulement une tâche. + +**Rang 2:** Choisissez n'importe quelle sorte de Capacité qui n'a pas été sélectionnée au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez deux Capacités de rang intermédiare. Donnez-les toutes deux en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option pourrait être une Capacité non-fantastique qui améliore les capacités du personnage dans le thème du focus. Par exemple, si le thème implique de faire attention d'une certaine manière, une capacité de récupération d'information serait appropriée. + +L'autre option peut être de, soit améliorer l'Avantage du personnage dans une statistique, soit fournir au personnage une forme de défence. + +**Rang 4:** Choisissez une autre Capacité qui donne un entrainement supplémentaire ou un atout à des compétences associées avec le thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou choisissez deux Capacités qui fournissent seulement 2 ou 3 points en plus d'une autre capacité de rang 4 qui améliore une seule tâche ou compétence. +Une alternative peut être de fournir une Capacité qui dévie un peu du thème du focus, comme suggéré au rang 5 ci-après. + +Au final, si la motivation n'a pas encore fournie une forme de protection, une Capacité défensive peut être inscrite au rang 4. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité qui permet au pesonnage de dévier légèrement---peut-être comme la Capacité Compétence d'expert qui lui donne un succès automatique ans une tâche pour laquelle il est entrainé. + +Ou alors, si un bénéfice non-standard a été fourni au rang4, accordez les bénéfices suggérés au rang 4 ici. + +**Rang 6:** choisissez deux Capacités de rang supérieur. Donnez les en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option peut être une Capacité qui donné à nouveau 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou bien que le joueur peut répartir comme il le souhaite. Ou alors, un entraînement dans une compétence offensive, ou bien défensive, conviendrait. + +L'autre option du rang 6 peut être de donner au personnage une Capacité toute nouvelle dans le thème, mais par contre, en-dehors du champs du fantastique. Par exemple, une Capacité qiu permet au personnage de faire deux actions au lieu d'une seule est raisonable. Donner un nouvel entrainement , un nouvel atout ou un Avantage fera l'affaire. + +----- + +### Exploration + +Les Focus qui permettent à un personnage de récupérer des informations, de survivre dans des environnements non-familiers, et de trouver leur chemin vers de nouveaux emplacements ou de traquer des créatures particulières ou des adversaires, sont des Focus d'exploration. Survivre dans des environnements non-familiers requiert une sélection raisonnable d'options défensives; toutefois, les Capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont à donenr en priorité. + +Les Focus d'exploration sont basées sur une variété de méthodes, bien que les piliers sont l'entrainement et l'expertise. Certaines méthodes requierent des outils spécifiques (comme unvéhicule) pour accorder les bénéfices fournis, tandis que d'autres pourraient se baser sur le supernaturel ou la superscience pour apprendre de nouvelles choses et explorer de nouveaux endroits étranges et lointains. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire à l'exploration. Par exemple, des cartes et/ou un compas pourraient faire partie du matériel de base, tandis qu'un personnage qui utilise des pouvoirs psychiques pourrait avoir besoin d'un miroir ou d'une sphère de cristal pour regarder dedans. L'équipement pourrait aussi inclure l'accès à un véhicule nécessaire pour l'exploration. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** Vous avez un Atout pour n'importe quelle action qui implique vos sens, pour percevoir ou pour attaquer, jusqu'à la fin du prochain round. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Votre Avantage d'Intellect augmente de 1 jusqu'à la fun du prochain round. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Explore des Endroits Sombres +* Infiltrates +* Opère sous Couverture +* Peut Séparer son Esprit de son Corps +* Pilote un Vaisseau Spatial +* Voit Au-Delà + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage des moyens pour de l'exploration de base, de la survie ou pour de la récupération d'information, dans le thème du focus. +Quelque fois, en fonction du focus, une Capacité de rang inférieur supplémenaire est appropriée. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un type de connaissance associée ou une compétence associée (bien que cela puisse être couvert par la Capacité principale). D'une autre manière, elle pourrait donner un simple bonus de 2 ou 3 points à la Réserve de Puissance. + +**Rang 2:** Choisissez une autre Capacité de rang inférieur qui donne un moyen supplémentaire lié à l'exploration, la survie ou la récupértion d'information. +Par exemple, un Focus dédiée à survivre dans des conditions sauvages pourrait donner une Capacité (ou deux) qui rend plus facile à éviter les catastrophes naturelles, les poisons, les terrains difficiles, et ainsi de suite. Un Focus dédiée à l'exploration d'un endroit en particulier pourrait donner des moyens pour avoir accès à cet endroit, ou un moyen que les autres n'ont pas habituellement (comme un moyen de voir dans le noir). + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer un peu plus le moyen d'exploration de base déjà acquis, ou alors qui devrait donner un nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive (en particulier si le Focus ne l'a pas déjà accordée) ou quelque chose qui étend un peu plus le moyen pour le personnage pour explorer dans le thème du focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire offensive ou défensive (quoique ce soit qui n'ait pas été proposé au rang 3) qui bénéficie au personnage. Ou alors, si les moyens offensifs et défensif sont déjà bien representésn choisissez une Capacité de rang intermédiaire différente qui étend la capacité du personnagé à explorer, survivre ou récupérer des informations. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui atténue certaines pénalités pour l'exploration, la survie ou la récupération d'information dans un endroit normalement inhospitaliers. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer encore plus le moyen d'exploration de base déjà accordé, ou elle devrait donner un tout nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive, ou encore un tout moyen qui étend encore plus sa possibilité d'explorer dans le thème du focus. + +----- + +### Influence + +Un Focus qui donne la priorité sur l'autorité et l'influence (que ce soit pour commander des personnes ou des machines), pour aider les autres, ou pour atteindre un autre position prestigieuse et importante, est un Focus d'Influence. + +Ces Focus donne de l'influence au travers de l'entrainement et la persuasion, par une manipulation mentale directe, par l'utilisation de la célébrité pour attirer l'attention des personnes et influencer leurs actions, ou simplement en connaissant et en apprennant des choses pour peut affecter les décisions utltérieures. Ainsi le concept d'influence est assez large. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Toute objet nécessaire pour permettre l'influence suggérée devrait être accordé en tant qu'équipement suppllémentaire. Certaines Focus d'influence ne nécessite rien de spécial pour obtenir ou conserver leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La portée ou la durée de la Capacité d'influence est doublée. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Un allié ou une cible indirecte peut effectuer une action supplémentaire. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Commande aux pouvoirs Mentaux +* Contourne le Système +* Est Idolatré par Millions +* Fussionne l'Esprit et la Machine +* Parle aux Machines +* Poursuit des Sciences Etranges +* Résout des Mystères + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choississez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage d'apprendre quelque chose assez significatif pour qu'il puisse choisir une meilleure suite d'actions (ou d'utiliser cette connaissance pour persuader ou intimider). Comment le personnage apprend l'information varie selon les spécificités du focus. Un personnage pourrait avoir besoin de faire des expériences pour obtenir des réponses, un autre pourrait ouvrir un lien télépathique avec d'autres pour échanger de l'information secrètement et rapidement, tandis qu'un autre pourrait simplement avoir été formé dans les tâches d'intéractions. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de rang inférieur peut être appropriée en fonction du focus. Souvent c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un champs de connaissance. + +**Rang 2:** Choississez une Capacité de rang inférieur qui améliore le moyen par lequel le personnage peut exercer son influence. Cela pourrait ouvrir de nouvelles possibilités pour le thème du focus, ou bien simplement augmenter le moyen de base déjà fourni. Par exemple, cette Capacité de rang 2 peut faciliter un peu plus les tâches liées à l'influence, comme en autorisant un télépathe à lire l'esprit de personnes qui ont des secrets qu'ils ne dévoileraient pas autrement, ou en donnant de l'influence sur des objets physiques (soit en les améliorant, soit en en apprennant plussur eux). + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen offensif ou défensif dans le cadre spécifique deu type d'influence du focus. Par exemple, un inventeur peut créer un sérum qui lui donne une capacité améliorée (qui pourrait être utilisée pour l'ataque ou la défense), un télépathe peut avoir une méthode pour blesser des adversaires ave de l'énergié mentale, et une personne avec seulement les compétences de base dans les débats et l'influence au travers de la célébrité pourrait avoir besoin d'entrainement aux armes ou bien de son entourage. +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité supplémentaire pour influencer, toujours dans le thème du focus, ou améliorer un peu plus la Capacité de base d'influence déjà choisie. Cette option n'est pas directement offensive ou défensice, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, ou améliore la force, la portée ou débloque une extension de la Capacité déjà retenue. Par exemple, un Télépaths pourrait avoir une Capacité de suggestion psychique. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui est une utilisation, soit offensive soit défensive, de la Capacité d'influence, en tout cas une qui n'ait pas été séletionnée au rang précédent. +Ou alors, cette Capacité peut permettre un nouveau moyen lié au genre d'influence donné par le Focus. + +**Rang 5:** Choisissez une avant-dernière Capacité de rang supérieur qui utilise la Capacité d'influence spécifique donnée aux rangs inférieurs. +Ou alors, choisissez une Capacité qui n'a pas été sélectionnée à un rang précédent, qui ouvre une nouvelle possibilité de moyen d'influence. Par exemple, si l'influence sur laquelle se base le Focus est télépathique, la Capacité de rang 5 pourrait autoriser le personnage à voir dans le future pour obtenir des atouts pour s'occuper des adverversaires (et des alliés). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé du moyen fourni au rang 4 (bien que ce soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). +L'autre option devrait être quelquechose qui explore un peut plus l'usage de l'influence de base permise par le Focus. Si le choix du rang 5 était offensif ou défensif, cela pourrait être une Capacité encore meilleure liée au genre d'influence exercé, ou une manière différente d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette encore incore inconnue de la Capacité. + +----- + +### Manipulation d'énergie + +Un Focus de Manipulation d'énergie offre des Capacités pour invoquer le feu, l'électricité, la force, le magnétisme ou des formes d'énergies non-standard comme le froid, la pierre, ou quelque chose d'étrange comme le vide ou l'ombre. Ces Capacités donne dh'abitude au personnage une maière d'atteindre quelque chose comme un équilibre entre l'attaque et se donner à eux-mêmes ou à ses alliés une protection supplémentaire. Le Focus donne aussi habituellement des Capacités qui permettent d'autres façon d'utiliser une énergie spécifique pour des choses comme le transport, créer une grande concentration d'énergie qui affecte plusieurs cibles, ou créer un objet temporairement ou une barrière d'énergie. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Une ou plusieurs pièces d'équipement immunisées contre l'énergie manipulée, cela peut être un ensemble de vêtements. Ou alors, quelque chose qui est lié à l'énergie générée. Certaines Focus dans cette catégorie ne requiert pas d'équipement supplémentaire. + +**Capacités énergétiques:** Si le Type de pesonnage fournit des Capacités spéciales qui normalement utilisent une autre forme d'énergie, ces capacités produisent alors la sorte d'énergie du focus. Par exemple, si un personnage utilise cette Focus pour manipuler l'électricité, les éclairs de force deviennent des éclairs d'électricité. Ces altérations ne changent rien à part le type de dommage et tout effet secondaire (par exemple, l'électricité peut provoquer des courts-circuits dans les systèmes électroniques). + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible ou quelque chose près de la cible est désavantagée à cause de l'énergie résiduelle. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Un objet important porté par la cible est détruit. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Absorbe l'Energie +* Façonne la Foudre +* Fait Résonner le Tonnerre +* Manipule la Matière Noire +* Porte un Eclat de Glace +* Se Revêt d'un Halo de Feu + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui soit inflige des dommages, soit fournit une protection, par l'utilisation de l'énergie d'une manière ou d'une autre. +Quelque fois, une capacité supplémentaire de moindre puissance est appropriée en fonction du type d'énergie. Par exemple, un Focus qui contrôle le froid peut accorder une Capacité pour créer des sculptures de neige. Un Focus qui contrôle l'électricité pour fournir une Capacité pour charger un artifact épuisé, ou avoir un atout pour manipuler des systèmes électriques. Un Focus qui absorbe l'énergie peut donner une Capacité pour la libérer en tant qu'attaque de base. Et ainsi de suite. + +**Rang 2:** Choisissez n'importe quel sorte de Capacité qui n'a pa sété choisie au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez desu Capacités de rang intermédiaire. Proposez les en tant qu'options pour le Focus. Le PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option peut être une Capacité qui inflige des dommages par l'utilisation du type d'énergie sélectionnée (avec peut-être un effet secondaire). + +L'autre option peut accorder, par l'utilisation du type d'énergie, un mouvement amélioré, une protection supplémentaire, ou quelque chose de complètement nouveau, comme de drainer l'énergie d'une machine (si elle utilise de l'électricité), d'enfermer une victime dans des couches de glace (si elle utilise le froid), de créer un silence parfait (si elle utilise le son), de créer un flash de lumière éblouissant (si elle utilise de la lumière), etc. + +**Rang 4:** Choisissez n'impote quelle genre de Capacité qui n'a pas été choisie au rang 3. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité de rang supérieur (avec si possible un effet secondaire) qui affecte plus d'une cible en utilisant l'énergie sélectionnée, ou une Capacité qui utilise l'énergie d'une façon qui n'a pas été précédement décrite, comme indiqué aux rangs 3 et 6. + +**Rang 6:** Choisissez deux Capacités de rang supérieur. Proposez les en tant qu'options pour le Focus; Le PJ choisira l'une ou l'autre. +Une de ces Capacités de rang supérieur devrait utiliser l'énergie choisie pour infliger beaucoup de dommages à une ou plusieurs cibles. + +L'autre option devrait utiliser l'énergie sélectionnée pour accomplir une tâche qui n'est pas proposée par une capacité de rang inférieur. Par exemple, façonner un suivant enflammé (si c'est le feu), se téléporter sur une grande distance en tant qu'éclair (si c'est l'électricité), créer un objet solide à partir de lénergie, etc. + +----- + +### Manipulation de l'environnement + +Les Focus qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou des illusions d'objets), et ainsi de suite, sont des Focus de Manipulation de l'environnement. Ceci dit, dans beaucoup de cas, comme de l'énergie est utilisée pour toutes ces actions, les catégories de l'énergie et de l'environnement se recoupent par endroit. Un Focus de Manipulation de l'environnement donne la priorité aux Capacités qui affectent indirectement les adversaires et les alliés au travers d'objets, de forces et de modification de l'environnement; un Focus de Manipulation de l'énergie donne la priorité à provoquer des dommages directement sur les cibles avec l'énergie ou la force choisie. + +Par exemple, plutôt que de foudroyer un adversaire avec une pulsation de gravité qui fait des dommages, un personnag, utilisant un Focus de Manipulation de l'environnement basée sur la gravité, a plus de chance d'avoir des Capacités qui maintiennent la cible sur place, ou qui utilisent la gravité pour lancer des objets lourds pour attaquer, ou qui diminuent la gravité dans une zone définie ou sur un objet particulier. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour manipuler l'environnement autour du personnage. Par exemple, une personne avec un Focus qui donne une Capacité de fabrication d'objets pourrait nécessiter des outils. Certaines Focus dans cette catégorie ne nécessitent rien de particulier pour acquérir ou conserver leurs bénéfices. + +**Capacités de Manipulation de l'environnement:** Les thèmes des Focus qui implique des énergies visibles ou non peuvent avoir un impact sur l'apparence des Capacités de votre type. De telles changements, s'il y en a, ne font rien d'autre que changer l'apparence des effets. Si la gravité est manipulée, peut-être qu'une pâle lueur bleutée apparait à chaque utilisation des Capacités, même les Capacités du Type. Si une illusion est générée, peut-être que des effets visuels et auditifs impressionants accompagnent ce genre de Capacités, comme l'apparence d'un tentacule bestial qui enserre la cible quand la Capacité Stase est utilisée. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible pivote et sa prochaine attaque est atténuée. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Le personnage est régénéré et récupère 4 points dans une Réserve. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Calcule l'Incalculable +* Concentre l'Esprit sur la Matière +* Contrôle la Gravité +* Contrôle le Magnétisme +* Façonne des Illusions +* Façonne des Objets Uniques +* Illumine avec Eclat +* Réveille les rêves + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère une utilisation de base d'une Capacité qui modifie l'environnement en utilisant le thème du focus. Par exemple, un Focus qui affecte la gravité peut fournir une Capacité qui peut rendre une cible plus légère ou plus lourde. Un Focus de création d'illusion peut fournir une Capacité qui permet la création d'une image. Un Focus de fabrication d'objet peut fournir une compétence de base pour la création d'un type particulier d'objet. Un Focus de prédiction, peut calculer des probabilités de résultats et fournir au personnage des bénéfices liés à ces informations. + +Quelque fois, une Capacité supplémentaire de faible puissance, dépendant du focus. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans une catégorie de connaisance. + +**Rang 2:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère un moyen offensif ou défensif lié au thème du focus. +Ou alors, cette Capacité peut fournir un moyen supplémentaire ou tout nouveau pour manipuler l'environnement lié au thème du focus. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait être une Capacité de rang intermédiaire lié au thème du focus qui fournit une Capacité de manipulation de l'environnement supplémentaire, ou qui améliore une Capacité de manipulation de l'environnement qui a été choisie précédemment. Cette Capacité n'est pas directement offensive ou défensive, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, soit une Capacité qui augmente la puissance, la portée, ou une autre extension d'une Capacité précédemment choisie. + +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité offensive ou défensive liée à la forme spécifique du mouvement que le Focus permet. + +**Rang 4:** Choisissez une Capacité de rang intermédiaire dont l'usage est soit offensive soit défensive, dans tous les cas il ne faut pas que ce soit une option déjà proposée à un rang précédent. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité de rang supérieur de manipulation de l'environnement. Par exemple, si le Focus de manipulation est sur l'illusion, cette Capacité pourrait hanter une cible avec des images terrifiantes. Si le Focus est basée sur la gravité, elle pourrait débloquer le vol. Si c'est magnétique, la Capacité peut permettre au personnage de changer la forme du métal. Si ce sont des pouvoirs télékinétiques, la Capacité pourrait autoriser le personnage à balancer des objets volumineux sur des cibles. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des Capacités devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la Capacité proposée au rang 4 (bien que que de rang supérieur). + +L'autre option devrait être quelqu chose qui explorer un peu plus loin l'usage de la manipulation de l'environnement. Cette Capacité devrait être plus puissante que celle de rang 5, ou une autre façon d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette non encore explorée. + +----- + +### Utilisation d'Alliés + +Les Focus qui donne la priorité à fournir des suivants PNJ à un personnage sont des Focus d'Utilisation d'Alliés. Les suivants fournissent une aide au PJ de façon très variée, mais surtout ils donnent un Atout pour les actions du personnage. + +Il y a plusieurs thèmes potentiels dans la catégorie Utilisation d'Alliés, depuis les capacités qui permettent au pesonnage d'invoquer ou de fabriquer des alliés, à celles qui leur donne la possibilité d'attirer des suivants par la célébrité, la magie, l'autorité ou le charisme. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** N'importe quel objet qui peut être nécessaire au personnage pour conserver un allié. Par exemple, quelqu'un avec un Focus qui utilise de la super-science pour créer des alliés robots pourrait avoir besoin d'outils pour construire et réparer ces alliés. Certaines Focus dans cette catégorie n'ont besoin de rien pour acquérir oou conserver leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineurs:** Les tâches de l'allié PNJ sont facilitées à son prohain tour.. + +**Suggestions d'Effets Majeurs:** L'allié PNJ gagne une action supplémentaire immédiatement. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Construit des Robots +* S'Associe avec les Morts +* Contrôle les Bêtes Sauvages +* Existe en Deux Endroits en Même Temps +* Dirige +* Maîtrise l'Essaim +* Guide les Esprits + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un PNJ de niveau 2 au personnage, ou qui donne un bénéfice similaire fournit par un PNJ. Vous pouvez également fournir les bases pour gagner de tels alliés PNJ à des rangs plus élevés en choisissant une capacité qui donne au personnage une influence sur les autres. +Parfois, une capacité supplémentaire de rang inférieur est appropriée, en fonction du focus. Il s'agit souvent d'une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissances ou une compétence connexe. Par exemple, un entrainement dans une compétence liée au type d'allié PNJ que le personnage gagne serait appropriée. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui confère une influence sur des types de PNJ similaires à ceux obtenus par l'allié au rang précédent. Si aucun allié n'a été gagné au Rang précédent, cette capacité devrait offrir cet avantage maintenant. +Parfois, une capacité secondaire peut être appropriée en plus de la capacité fournie ci-dessus, par exemple une capacité de faible puissance qui accorde 2 ou 3 points à une Réserve. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être une capacité de rang intermédiaire qui améliore l'allié PNJ précédemment fourni (généralement du niveau 2 au niveau 3) ou accorde un allié supplémentaire. + +L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage --- peut-être une capacité offensive ou défensive, ou quelque chose qui élargit son influence sur ses alliés (ou alliés potentiels). + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui donne au personnage une capacité offensive ou défensive s'il n'en a pas acquis auparavant, de préférence dans le thème du focus. Par exemple, si le personnage gagne des alliés en raison de son charisme, cette capacité peut lui permettre de commander ses ennemis pendant de brèves périodes. Si le personnage gagne des alliés en les construisant ou en les appelant, cette capacité peut lui permettre d'affecter des entités du même type qui ne sont pas déjà ses alliés. +Ou alors, cette capacité pourrait améliorer davantage un allié précédemment gagné du niveau 3 au niveau 4, ou accorder un allié supplémentaire. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité qui améliore le personnage en lui fournissant une défense, une Réserve améliorée de statistiques ou un autre type de protection. Alternativement, cette capacité pourrait ouvrir une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui garde des bêtes alliées pourrait acquérir la capacité d'invoquer une horde de bêtes inférieures. Quelqu'un qui construit des robots pourrait acquérir la capacité de construire plusieurs robots assistants de moindre importance. Et ainsi de suite. + +Enfin, cette capacité pourrait améliorer un allié précédemment gagné au niveau 5. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +L'une des capacités devrait améliorer un allié précédemment acquis au niveau 5, si cela n'était pas déjà fourni au rang 5. Si tel est le cas, cette capacité pourrait être fournie *en plus* de deux autres capacités associées. + +L'autre option de rang supérieur devrait fournir au personnage une poignée d'alliés de niveau 3. + +La dernière capacité de rang supérieur pourrait être une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui gagne des alliés grâce à un charisme et un entrainement pourrait acquérir la capacité d'apprendre des informations autrement impossibles à glaner. + +----- + +### Irregulier + +La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique. + +Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, un focus sur un thème de super-héro peut fournir un costume de super-héro. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd son prochain tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Canalise les Bénédictions Divines +* A des Ascendants Nobles +* Est sorti de l'Obélisque +* Vole Plus Vite qu'une Balle +* Maîtrise les Sortilèges +* Parle au Nom de la Terre + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus et qu'un personnage de rang 1 devrait avoir. +Quelque fois, pour certain focus, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée. Souvent c'est une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissance associé au focus, ou une autre compétence qui peut être associée au focus. D'une autre manière, le focus peut accorder un simple bonus de 2 ou 3 points à une Réserve. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée directement à la capacité fournie au rang 1. Ceci dit, si une défense n'a pas été donnée au rang 1, le rang 2 est un bon endroit pour la placer. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. +L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été déjà accordée. D'une autre manière, si les capacités de rang inférieur ne fournit pas exactement ce qu'il faut au personnage à ce stade, cette option peut augmenter un peu plus une capacité débloquée à un rang inférieur. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies précédement. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies aux rangs précédents. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. Toutefois, cette capacité pourrait aussi fournir un version supérieure d'une capacité de rang inférieur si une option de rang intermédiaire ou de rang inférieur n'était pas suffisante. + +L'autre option devrait offrir une méthode alternative pour compléter le personnage d'une manière qui ne reproduit pas la première option de Rang 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte d'attaque, celle-ci pourrait être une interaction, une collecte d'informations ou une capacité de guérison, en fonction du thème général du focus. + +----- + +### Expertise en Mouvement + +Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux. + +Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou obtenir autrement les avantages du focus devrait être fourni en tant qu'équipement supplémentaire. Certains foci dans cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd sa prochaine action. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Existe Partiellement Hors de Phase +* Bouge comme un Chat +* Va Comme le Vent +* S'enfuit +* Déchire les Murs du Monde +* Voyage à Travers le Temps +* Rôde dans les Bas Quartiers + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde le bénéfice de base du style de mouvement défini pour le focus, que ce soit une vitesse accrue, de l'agilité, de l'immatérialité, etc. Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée, selon le focus. Si le bénéfice de base du mouvement exige une certaine compréhension ou un entraînement supplémentaire, cette capacité pourrait fournir ce genre de compétence. Alternativement, si le mouvement fourni semble également devoir débloquer un avantage offensif ou défensif de base (reposant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le également. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui procure une faculté offensive ou défensive liée au thème du focus. Alternativement, cette capacité peut fournir une faculté supplémentaire liée au type de mouvement et qui donne des informations utiles au personnage qui ne seraient pas accessible par ailleurs sans le focus. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir une faculté de mouvement supplémentaire ou qui améliore un peu plus la capacité de mouvement de base, en relation avec les thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais donne au personnage un nouveau niveau de capacity ou un capacité complètement nouvelle liée à la capacité de base du mouvement choisi. + +L'autre option devrait fournir une faculté soit offensive, soit défensive, liée à la forme spécifique du mouvement fournie par le focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme du focus d'amélioration du mouvement. Cela peut fournir une forme de défense nouvelle ou meilleure (diretement ou indirectement si le déplacement se fait dans un endroit ou une temporalité où le danger ne menace plus), ou une forme offensive nouvelle ou améliorée. + +**Rang 5:** Choisissez une avant-dernière capacité de rang supérieur liée au mouvement. Par exemple, si le mouvement fourni par le focus est temporel, cette capacité peut autoriser un saut temporel. Si le focus améliore la rapidité, cette capacité peut autoriser le personnage à se déplacer sur une très longue distance en une action. Et ainsi de suite. +alternativement, débloquez un capacité qui n'est pas encore découverte et qui découle du pouvoir de mouvement fournit par le focus. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la capacité du rang 4 (bien qu'elle soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). + +L'autre option devrait être quelque chose qui étend un peu plus l'utilisation de la capacité de mouvement. Si le choix du rang 5 était l'avant-dernière capacité, cela peut être une dernière capacité encore meilleure liée au mouvement. + +----- + +### Combat Offensif + +Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum. + +Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** L'arme, l'outil, l'objet spécial ou substance (s'il y en a) nécessaire pour pratiquer le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5 pour Se Bat Sans Respecter de Règle ou Assassine, un trophée d'un ennemi abbatu pour Combat les Robots, ou des vêtements remarquables pour Combat avec Panache. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est tellement impressionnée par votre style qu'elle est étourdie pour un round, entravant ses actions pendant ce temps. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Faites une attaque supplémentaire immediatement en utilisant la méthode d'attaque du focus pendant votre tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Combat les Robots +* Se Bat Sans Respecter de Règle +* Combat avec Panache +* Chasse +* A le Droit de Porter une Arme à Feu +* Cherche les Ennuis +* Maîtrise l'Armement +* Assassine +* N'a pas Besoin d'Arme +* Accompli des Prouesses de Force +* Se Met en Rage +* Tue les Monstres +* Lance avec une Précision Mortelle +* Se Bat avec Deux Armes à la fois + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui inflige un dommage supplémentaire quand le pesonnage attaque en utilisant le style, l'énergie ou l'attitude spécifique du focus, ou quand elle est dirigée contre l'ennemi choisi pour le focus. +Quelque fois, une capacité de rang inférieur supplémentaire est appropriée, en fonction du focus. Par exemple, un focus qui donne une abilité avec une arme spéciale peut accorder un entrainement pour les tâches d'artisanat associées avec cette arme. Un focus qui permet d'augmenter les domages contre une sorte particulière d'ennemi peut accorder un entrainement dans des copétences pour reconnaitre, localiser, ou juste avoir des connaissances générales à propos de cet ennenmi. Un style de combat qui implique de combattre de manière vicieuse ou sale peut accorder un entrainement en intimidation. Et ainsi de suite. + +Si le focus consiste à combattre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus que ce qui pourrait être proposés) peuvent être appropriés. Ceux-ci peuvent soit améliorer l'efficacité contre l'ennemi choisi, soit offir des capacités plus génériques, mais liées au focus, qui permettent au personnage de les utiliser même quand ils ne combattent pas cet ennemi particulier. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde une forme de défense en utilisant cette arme, ce style d'arme, ou l'énergie sélectionnée. Si le style d'arme est particulièrement efficace pour combattre un certain type d'adversaire, cette capacité devrait être une déense contre ce type d'ennemi. D'une autre manière, le focus peut accorder une autre méthode pour augmenter les dommages ans le contexte du focus. +Quelque fois une capacité de rang inférieur supplémentaire est aappropriée au rang 2. Dans ce cas, choisissez une capacité de rang inférieur qui n'a pas été acquise au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être d'infliger des dommages supplémentaires quand on utilise le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. Cela pourrait être aussi simple qu'une capacité qui accorde une attaque supplémentaire contre l'ennemi sélectionné. + +L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un adversaire en le désarmant, l'étourdissant ou l'assomant, le ralentissant, le restreignant, ou le déconcertant en utilisant le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de ang intermédiaire qui améliore un peu plus les avantages accordés par le paradigme du focus. Souvent cela inclut un entrainement dans une attaque particulière. D'une autre manière, la capacité peut augmenter les avantages acquis en gagnant un certain statut lors du combat, comme de gagner la surprise. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui inflige des dommages. D'une autre manière, si le focus est de se concentrer sur un type particulier d'ennemi, cette capacité peut accorder au personnage une chance de complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible spécifique d'au plus de niveau 3 (ou plus élevé, si le focus se concentre sur un seul ennemi). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour infliger des dommages exceptionnels. + +L'autre option peut être une différente manière d'infliger des dommages, soit en utilisant le paradigme du focus, soit juste beaucoup de dommages en général (et en s'appuyant sur les capacités des rangs précédents pour améliorer les possibilités de toucher). Cela peut être contre des cibles multiples si la première option est pour une seule cible, ou pour tuer directement ou neutraliser une cible (à partir du niveau 4, mais avec des indications pour utiliser l'Effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour sélectionner un autre adversaire, faire une autre attaque ou se retirer pour combattre une autre fois. + +----- + +### Support + +Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs) + +Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus. + +Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Any object necessary to provide support. For instance, someone with a focus that uses entertainment to help others would require an instrument ou similar object in aid of their craft. Some foci in this category don't require anything to gain ou retain their benefits. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** You can draw an attack without having to use an action at any point before the end of the next round. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** You can take an extra action in aid of an ally. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Défend les Faibles +* Divertit +* Aide ses Amis +* Rend la Justice +* Guide la Communauté +* Siphonne les Pouvoirs +* Fait des Miracles + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choose a low-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection. That defense ou protection could be to the PJ and not to an ally, as one cannot protect another without first being able to protect themselves (and sometimes protecting themselves is the entire point). +Sometimes an additional low-power ability is appropriate, depending on the focus. Often, this is an ability that grants skill training in a related area of knowledge ou a related skill, but it might be something that works with the initial ability that, by itself, wouldn't do much. + +**Rang 2:** Choose a low-Rang ability that follows up on the support style opened in the previous Rang. If the previous Rang's ability provided a means of protection only for the focus taker, this Rang 2 ability should specifically provide aid to another. If the previous Rang specifically provided aid to another, this Rang 2 ability could defend the focus taker ou provide an offensive capability grounded, if possible, in the focus's theme. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One option should work within the focus's theme to aid, heal, protect, ou otherwise help another. + +The other option should be something that benefits the character, either an offensive ou defensive ability, ou something that broadens their expertise in some fashion. Alternatively, it could be another, different method of helping someone else. + +**Rang 4:** Choose a mid-Rang ability that gives an ally a direct boon ou provides the character with a way to help another. It could also be an ability that harms ou nullifies a foe, as removing foes certainly helps allies. + +**Rang 5:** Choose a high-Rang ability that provides an offensive ou defensive option for the character, if none have been provided yet. If this need has been previously addressed ou is deemed unnecessary, choose a high-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection to another. For example, a Rang 5 ability might grant an ally an additional free action ou allow them to repeat a failed action. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One of the options should provide an ultimate method of helping another in the theme of the focus. + +The other option could provide an alternative ultimate method of helping another; many foci in this category do. However, an option that provides high-Rang offense ou defense is also completely reasonable. + +----- + +### Combat défensif + +Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés. + +Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un outil pour des réparation pour une transformation partiellement robotique, un bouclier ou un autre outil défensif pour lequel le personnage est entrainé, ou un genre d'amulette ou de sérum). Certaines Motivations de combat défensif n'ont besoin de rien pour obtenir ou maintenir leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** +2 à l'Armure pour quelques rounds. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Regagner 2 points à la Réserve de Puissance. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Brandit un Bouclier Exotique +* Demeure dans la pierre +* Fusionne la Chair et l'Acier +* Garde le Passage +* Grandit Jusqu'au Ciel +* Hurle à la Lune +* Maîtrise la Défense +* Ne S'Avoue Jamais Vaincu +* Résiste Comme une Citadelle +* Vit dans la Nature Sauvage + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet une défense dans le thème de la Motivation. Si le thème est simplement de l'entrainement intensif ou l'utilisation d'un outil défensif, la Capacité peut être aussi simple qu'un bonus à l'Armure. Si la protection vient d'une transformation physique cette Capacité fournit des effets de la forme de base, des nénéfices et dans certains cas des inconvénients pour la réalisation de la transformation. Une Capacité de soin de rang inférieur pourrait être appropriée au premier rang. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de faible puissance convient en fonction de la Motivation. Si le personnage se transforme, cette Capacité peut fournir un effet secondaire, bien que dans le cas de certaines transformations, cela pourrait être la description de comment quelqu'un avec une physionomie anormale peut complètement guérir. Pour d'autres Capacités, le pouvoir secondaire peut être simplement un entrainement dans une compétence liée, ou cela peut débloquer la possibilité d'utiliser une armure particulière ou un bouclier sans pénalité. + +**Rang 2:** Si le thème de la Motivation n'est pas une transformation physique, choisissez une Capacité de rang inférieur qui offre une méthode supplémentaire pour défendre, soigner des dommages ou éviter des attaques. +Si le thème de la Motivation est une transformation physique, coisissez une Capacité de rang inférieur qui débloque une nouvelle possibilité liée à la forme que prend le personnage.Cela peut être de gagner un meilleur contrôle de la transformation, débloquer une interface robotique, ou bien débloquer encore plus cette forme. Cette Capacité n'est pas nécessaire défensive, bien qu'elle pourrait l'être. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour la Motivation; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir une forme supplémentaire de protection dans le thème de la Motivation, telle que plus de possibilités défensives débloquées de la transformation (qui peut aussi venir avec de nouvelles posisbilités offensives) ou un simple entrainement physique si la défense est acquise par les compétences ou les soins. +L'autre option devrait fournir une possibilité offensive , particulièrement si vous créez une Motivation qui n'est pas une transformation et qui n'a pas encore de bénéfices offensifs. Cette possibilité pourrait être une attaque améliorée ou qui permet un autre néfice au combat, comme s'échapper rapidement ou (de l'autre côté du spectre) devenir inébranlable. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme de focus "j'inflige des dommages". Cela inclut souvent un entrainement dans un type particulier de défense. Ou alors, cela peut augmenter les avantages fournis par des capacités de défense précédentes, que ce soit par un meilleur contrôle sur une transformation, gagner des chances supplémentaires pour éviter des dommages ou des tâches pour ré-essayer des tâches associées avec une détermination renforcée, et ainsi de suite. Si le focus manque d'options offensives, c'est une bonne place pour en ajouter. + +**Rang 5:** Choisisssez une capacité de rang supérieur qui accorde une protection, sous la forme par exemple de se débarrasser d'un état affaibli (incluant la mort). Si le focus accorde une transformation physique, cette capacité peut débloquer ou améliorer un peu plus une capacité déjà acquise, que ce soit de manière offensive, défensive, ou quelque chose lié à de l'exploration ou des intéractions (comme de voler si la forme est ailée, ou d'intimider si la forme est effrayante, et ainsi de suite). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour améliorer la défense, la protection ou une capacité pour se débarraser des dommages. + +L'autre option peut être une manière différente de défendre. Dans certains cas, la meilleure des défenses étant une bonne attaque, cette option peut fournir une capacité offensive de rang supérieur pour rester dans le thème du focus, que ce soit une augmentation des dommages pendant l'attaque, ou un meilleur contrôle d'une transformation physique instable. + +## Foci de Superhéro + +## Personnaliser des Focus + +De temps en temps, tout le contenu d'un Focus n'est pas adapté à l'idée d'un personnage, ou peut-être que le MJ a besoin d'indications supplémentaires pour créer un nouveau Focus. Dans tous les cas, la solution réside dans les Capacités des Focus à leurs niveaux de base. + +Pour chaque rang, un joueur peut sélectionner une des Capacités ci-dessous à la place de la Capacité fournie par le rang. Plusieurs de ces Capacités de remplacement, particulièrement aux rangs les plus élevés, peuvent impliquer une modification corporelle, de l'intégration de systèmes high-tech, d'apprendre des sorts puissants, de découvrir des secrets interdits, ou quelque chose similaire approprié au genre. + +### Rang 1 + +* Potentiel amélioré +* Prouesses au combat + +### Rang 2 + +* Capacité de rang inférieur: choisissez une Capacité de remplacement de rang 1 ci-dessus. +* Compétence avec les attaques +* Compétence en Défense Supérieure +* Pratique de toutes les armes + +### Rang 3 + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de rang 1 ou 2 ci-dessus. +* Armure Corporelle +* Santé incroyable + +### Rang 4 + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, ou 3, ci-dessus. +* Armes intégrées +* Résistance au poison + +### Rang 5 + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, 3, ou 4 ci-dessus. +* Adaptation +* Champ défensif + +### Rang 6 + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, 3, 4, ou 5 ci-dessus. +* Abilities +* Champ réactif diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/05-abilities.md b/content.fr/02-creating-your-character/05-abilities.md new file mode 100644 index 0000000..cfb4043 --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/05-abilities.md @@ -0,0 +1,4091 @@ +--- +title: Capacités +weight: 5 +description: Ce chapitre présente un grand catalogue de plus d'un millier de capacités qu'un personnage peut obtenir par son type, ses préférences et son focus. +--- + +# Capacités + +Ce chapitre présente un grand catalogue de plus d'un millier de capacités qu'un personnage peut obtenir par son type, ses préférences et son focus. Elles sont triées par ordre alphabétique. + +Le type de personnage, ses préférences et son focus donne un rang particulier à chaque capacité. Toutefois, si vous créez un nouveau focus ou un nouveau type, nous vous fournissons quelques outils supplémentaires. + +Le premier outil est un niveau de pouvoir pour chaque capacité. Ce niveau vous indiquera à quel point il est puissant par rapport aux autres capacités. Les capacités qui sont appropriées pour les personnages de rang 1 et 2 sont appelées "capacités de rang inférieur", celles pour les personnages de rang 3 et 4 sont appelées "capacités de rang intermédiaire", et celles pour les personnages de rang 5 et 6 sont appelées "capacités de rang supérieure". + +Les capacités sont triées ci-après en catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite. + + +{{< hint info >}} +Sauf si c'est explicitement noté, vous ne pouvez pas choisir deux fois la même capacité, même si vous l'obtenez à la fois de votre type et de votre préférence. +{{< /hint >}} + +## Catégories de Capacités et Pouvoir Relatif + +Les capacités peuvent être divisées en plusieurs catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite. Après chaque description de catégorie vous trouverez une liste de capacités triées par rang (inférieur/intermédiaire/supérieur). + +Les catégories sont principalement utilisées par les MJs quand ils définissent les nouveaux focus pour une campagne pour leur permettre de ne chercher qu'une liste simple de capacités au lieu d'essayer de trouver quelque chose d'approprié parmi le miller de capacité dans ce chapitre. Par exemple, le MJ pourrait avoir un focus, personnalisée pour sa campagne, et appelée "Est Née dans le Marais" et voudrait une capacité défensive de rang 5. Dans ce cas, le MJ peut jeter un coup d'oeil aux capacités de rang supérieur dans la catégorie "protection" et trouver rapidement quelles options sont disponibles. + +{{< hint info >}} +Il peut être possible qu'un personnage obtienne la même capacité de plus d'une seule source (comme à partir de son type et de son descripteur). A moins que les deux mêmes capacités soient clairement additives (comme deux capacités qui ajoute chacune 3 à la Réserve de Puissance, ce qui ferait +6 points de Puissance), la capacité en doublon pourrait être améliorée d'une autre manière, comme avoir une durée plus longue ou un effet plus grand, ou fournir automatiquement un Atout. Certaines capacités donne des suggestions sur comment le faire; autrement, le joueur et le MJ devrait trouver ensemble une solution sur si et comment la capacité est améliorée. +{{< /hint >}} + +Les catégories de capacité ne sont pas intentionellement rigides ou compréhensives. Certaines capacités peuvent apartenir à plusieurs catégories, et on pourrait argumenter que d'autres capacités pourraient être incluses dans plusieurs catégories que celles fournies ici. + +Ces catégories ont des chevauchements avec les catégories du chapitre sur les Focus. Par exemple, il y a ici une catégorie "support" et une catégorie "support" dans le chapitre sur les Focus. Elles n'ont pas été pensées pour être des reflets exactes les unes des autres et ne signifient pas exactement la même chose. Ceci dit, si vous créez un focus centrée sur le support, beaucoup des capacités dans la catégorie des capacités "support" devraient être des choix appropriés. + +## Attaque + +Vous fournit un entrainement ou une spécialisation dans une attaque physique spécifique (comme les épées ou le combat sans arme), une catégorie d'attaques physique (lames légères, armes contondantes lourdes, et ainsi de suite), ou une autre compétence physique utilisée principalement pour infliger des dommages (comme de briser des objets). + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Affichage Tête Haute +* Pratique des armes à feu +<---> +* Pratique des armes moyennes +* Pratique des épées +<---> +* Proie +* Style de combat à mains nues +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Fièvre sanguinolente +* Combattant de Robot +* Compétence en Défense Supérieure +* Compétence avec les attaques +<---> +* Diagramme de combat +* Lanceur spécialisé +* Pratique de toutes les armes +* Serv-0 Viseur +<---> +* Serv-0 Bagarreur +* Tir Précis +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur** + +{{< columns >}} + +* Cogneur Spécialisé +* Comme le prédit la prophétie +* Compétence en Attaque Supérieure +<---> +* Duel à mort +* Maître du style de combat à mains nues +* Maîtrise des attaques +<---> +* Volonté du Chasseur +{{< /columns >}} + +## Companion + +Vous fournit ou modifie un suivant, ou vous donne un bénéfice supplémentaire dans une intéraction avec ou près de votre suivant. Cette catégorie inclut les suivants humanoïdes, les suivants bestiaux, et les suivants temporaires comme les essaims invoqués, les esprits conjurés, et ainsi de suite. + +**Rang Inférieur:** +{{< columns >}} + +* Assistant Robot +* Contrôle de l'Essaim +* Créature magique liée +* Duplicata +<---> +* Duplicata résilient +* Esprit Complice +* Entourage +* Influence d'Essaim +* Nécromancie +<---> +* Petit Compagnon +* Serv-0 +* Suivant de base +* Une Bête comme Compagnon +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Appeller un essaim +* Armure vivante +* Boucle temporelle +* Compagnon explorateur +* Compagnon machine +* Disciple expert +<---> +* Doppelganger Temporel +* Duplication Supérieure +* Gagner un compagnon inhabituel +* Invoquer une araignée géante +* Lien d'Objet Amélioré +* Main ardente du destin +<---> +* Nécromancie Supérieure +* Monture +* Ordonner au Vaisseau +* Plus forts ensemble +* Suite de Servants +* Yeux de bête +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Appel à travers le temps +* Appel de Bête +* Appeler l'esprit d'un mort +* Appeler un esprit d'un autre monde +* Bande de Desperados +* Bande de suivants +* Comme s'il n'y a qu'une seule créature +* Compagnon amélioré +* Compagnon Machine Amélioré +<---> +* Conjuration +* Demande d'une faveur +* Doppelganger Temporel +* Eruption d'insectes +* Essaim mortel +* Flotte de robots +* Gueule de Dragon +* Invoquer un démon +* Maîtrise des liens d'objet +<---> + +* Modification magistrale de l'armure +* Multiplicité +* Ramener amélioré +* Recruter un adjoint +* Serviteur du Feu +* Stagiaire juridique +* Véritable Nécromancie +{{< /columns >}} + +## Contrôle + +Contrôle et influence les esprits en-dehors de ce qui pourrait être fait avec l'intimidation et la persuation conventionnelles, tels que l'usage du contrôle psychique des pensées, le gaz de peur, et ainsi de suite. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Activiste communautaire +* Aiguillon +* Apaiser la Bête Sauvage +* Calmer un Etranger +<---> +* Charmer une Machine +* Contrôle du robot +* Embrouiller les Mémoires personnelles +* Embrouiller +<---> +* Hackez l'impossible +* Présence terrifiante +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Calme +* Captiver avec Eclat +* Captiver ou Inspirer +* Commandement +<---> +* Commander un Esprit +* Commander une Machine +* Contrôle des foules +* Contrôle mental +<---> +* Grande Déception +* Interruption +* Rêverie +* Suggestion Psychique +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Assumer le contrôle +* Changer le paradigme +* Commandement avancé +* Contrôle de Machine +<---> +* Contrôler le sauvage +* Désamorcer la situation +* Fuir +* Lavage de cerveau +<---> +* Montrez-leur le chemin +* Mot de commandement +* Passager psychique +* Suggestion +{{< /columns >}} + +## Artisanat + +Créés des éléments physiques utiles, tel que des outils classiques (marteaux, pied de biche), des objets à usage limité (cyphers manifestes, artifacts), ou des êtres indépendants (robots, élémentaires, zombies). Cela inclut des plans, des cartes, et des effets qui aident ou accélèrent la création artisanale. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Artisan naturel +* Créer un poison mortel +* Constructeur de fortifications +* Constructeur de robots +<---> +* De Déchet à Objet +* Efficacité de la machine +* Fabricant d'armes +* Modifier l'appareil +<---> +* Poser des Pièges +* Travail rapide +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Création de Glace +* Artisan expert +<---> +* Le rêve devient réalité +* Mise à niveau du robot +* Artisan de Poisons +<---> +* Sculpter la lumière +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Comme McGyver +* Créer +* Innovateur +<---> +* Lumière sculptée améliorée +* Modifier la Puissance de l'Artefact +* Remodeler +<---> +* Structure de matière noire +{{< /columns >}} + +## Soin + +Soignent les dommages, ajoutent ou améliorent les jets de récupération, ou annulent, soignent, suspendent, ou donnent autrement de l'immunité à un effet nuisible ou contre une condition, comme le poison, la maladie, les attaques mentales, descendre sur le suivi des dommages, ou mourrir. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Adaptation à l'eau +* Corps de Cristal +* Déjouer le Danger +* Destiné à la grandeur +* Drain de Créature +* Drain de Machine +* Endurance +* Evasion +<---> +* Ignorez la Douleur +* Main Guérisseuse +* Passer à travers +* Plongeur +* Présence reposante +* Réparer la chair +* Récupération améliorée +* Récupération rapide +<---> +* Récupération Rapide d'un autre +* Récupération supplémentaire +* Soulager +* Sursaut de confiance +* Totalement Chill +* Vivre de la terre +* Volonté de Légende +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Charge Drainante +* Combattant aquatique +* Continuez le combat +* Courage du noble +* Draîner la vie +* Dur comme du Bois +* Encouragement de la Nature +* Faire Corps avec la Nature +<---> +* Guérison biomorphique +* Ignorer l'Affliction +* Immobile +* Inamovible +* Penser à l'avance +* Pulsation de Guérison +* Régénération +* Résistance au poison +<---> +* Sacrifice volontaire +* Santé incroyable +* Santé miraculeuse +* Sens surnaturels +* Source de guérison +* Stocker l'énergie +* Transfert de dégâts +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* As du Volant +* Absorber l'Esprit +* Annuler le danger +* Défi final +* Dieu du jeu +* Endurance du joueur +* Incroyable récupération +* Inspiration +<---> +* Inspirez les innocents +* Libre de se déplacer +* Main Guérisseuse Supérieure +* Maintenez le cap +* Partagez le pouvoir +* Pas encore mort +* Réanimer +* Récupération rapide +<---> +* Régénérer +* Restaurer la vie +* Réserves Partagées +* Sursaut mental +* Vigilant +{{< /columns >}} + +## Environment + +Manipulent l'environnement ou des éléments dans l'environnement, comme avec la télékinésie, le contrôle de la météo, le contrôle de la gravité, les illusions, et ainsi de suite. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Artisanat des Rêves +* Créer de l'eau +* Dans ma Main +* Déplacer le métal +* Duplicata illusoire +* Explorateur de la Nature +<---> +* Feuillage agrippant +* Illusion mineure +* Magie Prosaïque +* Placard caché +* Prestidigitation +* Récupérer +<---> +* Se Glisser dans l'ombre +* Télékinésie +* Toucher lumineux +* Verrouiller une Serrure +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Annuler le son +* Barrière de champ de force +* Champ de gravité +* Définir le bas +<---> +* Force avec laquelle il faut compter +* Graine de Tempête +* Illusion majeure +* Image Miroir +<---> +* Lumière du soleil +* Mur vivant +* Projection +* Rêverie +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Adaptation +* Contrôle de la météo +* Déplacer des montagnes +* Diamagnétisme +* Générer un champ de force +<---> +* Illusion grandiose +* Illusion permanente +* Image terrifiante +* La nature est de votre côté +* Mur de Force +<---> +* Mur de foudre +* Mur de Granit +* Piste Infernale +* Relocaliser +{{< /columns >}} + +## Information + +Donnent la possibilité d'apprendre une information à propos de quelque chose, que ce soit choisi par le MJ, comme avec **Scan +**, ou en posant une question et le MJ donne la réponse, ou en apprenant une langue. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Analyse en laboratoire +* Babel +* Déchiffrer +* Communication +* Connaissance de la communauté +* Connaissance des monstres +* Interrogez les esprits +<---> +* Lecture mentale +* Modèle prédictif +* Oeil pour les détails +* Orateur pour les morts +* Prémonition +* Recueillir des renseignements +* Récupérer des souvenirs +<---> +* Récupération et confort +* Scan +* Télépathique +* Voleur de rêves +* Une information dans le réseau +* Voir Historique +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Aperçu de l'appareil +* Connaissez leurs défauts +* Esprit parle moi d'ici +* Information sur une Créature +* Interrogation de l'âme +<---> +* Repérer la faiblesse +* Réseau de capteurs +* Sensibilisation à la nature sauvage +* Serv-0 Scanner +* Télépathie machine +<---> +* Télépathie mécanique +* Tirer une conclusion +* Trouver ce qui est caché +* Vous avez une Intuition +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Collecte d'informations +* Connaître l'inconnu +* Considération approfondie +<---> +* Esprit de leader +* Lire les signes +* Réseau télépathique +<---> +* S'appuyer sur les expériences de la vie +{{< /columns >}} + +## Meta + +Modifient une capacité existante ou des effets ou paramètres de caractéristiques d'un personnage, comme augmenter la portée ou les dommages, faciliter une difficulté, vous donner, en-dehors du combat, des actions supplémentaires, ou en traitant un nombre sur un jet de dé de manière différente de ce qui est habituel. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Artisan naturel +* Augmentation Cypher +* Augmentation de la portée +* Bricoleur +* Bricoleur d'artefacts +* Charge +* Conduite Dangereuse +* Corps amélioré +* Corps de Cristal +* Corps de Golem +* Coup écrasant +* Curieux +* Défoncer +* Désignation Améliorée +* Double frappe +* Drain de Créature +* Dynamiser un objet +* Efficacité de la machine +<---> +* Esprit de Puissance +* Enquêteur +* Fléau des Monstres +* Frénésie +* Hacker +* Insaisissable +* Interface distante +* Lien d'objet +* Maître d'Arme +* Mener depuis le front +* Modifier l'appareil +* Mort rapide +* Pas besoin d'armes +* Pied Léger +* Poings de fureur +<---> +* Précision +* Prouesses au combat +* Puissance d'attraction +* Quelque chose sur la route +* Recharger +* Retenir sa respiration +* Surcharge de Machine +* Tir Arcanique +* Tir prudent +* Tireur +* Travail rapide +* Trouver le chemin +* Un sourire et un mot +* Utilisation supplémentaire +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Absorption d'énergie cinétique améliorée +* Amélioration du robot +* Armement +* Armure de glace résiliente +* Avantage de Puissance Amélioré +* Avantage de Stat Amélioré +* Avantage de Célérité Amélioré +* Avantage d'Intellect Amélioré +* Bouclier énergisé +* Briseur de Pierre +* Capteur amélioré +* Chance Etonnante +* Client Fuyant +* Combat spatial +* Compétence d'expert +* Coupe Précise +* Déjouer Intelligemment +* Depuis les Ombres +* Désignation supérieure +* Drain à distance +* Effets accrus +* Effort incroyable +* Elaborer une stratégie +* Enorme +* Entraînement de guilde +* Esquive et résistance +* Expérimenté en armure +* Extraire du hasard +<---> +* Faire Corps avec la Nature +* Faites confiance à la chance +* Fléau des Monstres Amélioré +* Fléau des Monstres Géants +* Forme de bête Supérieure +* Frappe désarmante +* Frénésie supérieure +* Fureur +* Fureur du berger +* Fusion +* Guerrier Capable +* Immobile +* Pilote Incomparable +* Intellect amélioré +* Intellect Amélioré Supérieur +* Lame de Feu +* Lancer Illusion +* Liaison machine +* Maîtrise des Cyphers +* Meurtre Rapide +* Mieux vivre grâce à la chimie +* Mur avec des dents +* Ne jamais échouer +* Parfait Inconnu +* Pensez à votre sortie +* Physique amélioré +* Physique amélioré supérieur +* Poing de Fer +<---> +* Potentiel amélioré +* Potentiel amélioré plus important +* Puissance Améliorée +* Puissance améliorée supérieure +* Punir le coupable +* Réserves cachées +* Ressources profondes +* Sachez où chercher +* Sacrifice volontaire +* Saisissez l'instant +* Sauter en Microgravité +* Se Fendre +* Souhait mineur +* Stocker l'énergie +* Surcharge d'énergie +* Sursaut de Célérité +* Survivre à l'ennemi +* Tir Guidé +* Tour de Volonté +* Trahison +* Traitement rapide +* Troisième œil itinérant +* Utilisation experte des cyphers +* Vif d'esprit +* Visée mortelle +* Célérité améliorée +* Célérité améliorée supérieure +* Vulnérabilités des machines +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Adepte des manœuvres +* Aller au sol +* Amélioration de la machine +* As du Volant +* Astuces subtiles +* Attaque de désarmement +* Attaque de Phase Améliorée +* Au diable les coupables +* Augmente les dommages +* Bouclier Explosif +* Bouquet d'évasion +* Champ de renforcement +* Chanceux-Malchanceux +* Charge en Horde +* Compagnon Machine Amélioré +* Compétence efficace +* Contrôle parfait +* Cyphers recyclés +* Déchirer L'Existence +* Dégâts mortels +<---> +* Deux choses à la fois +* Difficile à tuer +* Discipline de vigilance +* Divisez votre esprit +* Double Distraction +* Duel à mort +* Effort coordonné +* Encore et encore +* Esprit Agile +* Esprit de commandement amélioré +* Evolution du robot +* Force et Précision +* Forme de bête améliorée +* Gantelets d'hiver +* Gravité Coupante Améliorée +* Inventeur +* La chance du voleur +* Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers +* Maîtrise des Machines +* Maîtrise extrême +* Mettre le paquet +* Modification magistrale de l'armure +<---> +* Modifier la Puissance de l'Artefact +* Multiples Proies +* Multiplicité +* Percée scientifique étrange +* Physiquement doué +* Pilleur d'artifact +* Plan d'évasion +* Prendre l'initiative +* Réserves Partagées +* Souhait modéré +* Succès amélioré +* Surcharge d'Appareil +* Sursaut de Célérité Parfait +* Tactiques de la Horde +* Tir en apesanteur +* Transmettre la compréhension +* Ultra amélioration +* Un coup du Destin +* Usurpation de Cypher +* Utilisation adroite des cyphers +* Utiliser ce qui est disponible +* Vitalité sauvage +* Vitesse floue +{{< /columns >}} + +## Mouvement + +Augmentent votre mouvement (comme en augmentant votre Célérité de mouvement de base et court à long), ou en ajoutant une nouveau type de de mouvement (comme le vol, marcher sur les murs, changer de phase, ou se téléporter). + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Ailes du Vide +* Comme l'éclair +* Contorsionniste +<---> +* Eloignez-vous +* Grand Pas +* Instinct de Danger +<---> +* Sprint de Phase +* Survol +* Traverser les murs +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Accélérer +* Ailes de Feu +* Chute contrôlée +* Combattant mobile +* Contourner la barrière +<---> +* Coureur +* Course d'obstacles +* Dislocation temporelle +* En un Clin d'oeil +* Fantôme +<---> +* Nager +* Porte de phase +* Ramener +* Surfeur des Vents +* Trou de ver +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Aussi Rapide que l'Eclair +* Chambre des rêves +* Chariot à vent +* Fusionne avec les Ténèbres +* Juggernaut +* Lumière vivante +* Marche impossible +* Modification magistrale de l'armure +<---> +* Projection mentale +* Rat des Allées +* Retour à l'Obélisque +* Surfeur de Matière Noire +* Téléportation +* Téléportation en Ligne de Vue +* Traversez les mondes +<---> +* Très long sprint +* Vitesse de course incroyable +* Vitesse floue +* Vol +* Vol électrique +* Voyage dans le temps +* Voyage rapide +{{< /columns >}} + +## Protection + +Donnent un entrainement ou une spécialisation dans un ou plusieurs types de défense en combat (Puissance, Célérité, Intellect), fournissent ou augmentent l'Armure, ou autrement, aident à prévenir des dommages. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Absorber l'énergie cinétique +* Armure de Glace +* Armure de vent +* Armure motorisée +* Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez +* Barrière de conversion sonore +* Bloquer +* Bouclier de Champ de Force +* Bouclier de protection +* Bouclier enveloppant +* Bouclier Magique +* Chair de Pierre +* Champ de destruction +* Champ de résonance +* Chute en toute sécurité +* Combattant sans armure +* Compétence en défense +* Corps amélioré +<---> +* Corps de Cristal +* Corps de Golem +* Courageux +* Défense avec Arme +* Défense contre les robots +* Devenez défensif +* Dévier les attaques +* Difficile à distraire +* Difficile à toucher +* Distorsion +* Entraîné sans armure +* Esprit fermé +* Evitement +* Faites face aux vicissitudes +* Juste un peu fou +* Hors de danger +* Maîtrise du Bouclier +* Manteau de flammes +* Mentalement résistant +<---> +* Phase défensive +* Position fortifiée +* Pratique des armures +* Protection +* Blocage rapide +* Regarde les en Face +* Repousser le métal +* Réputation redoutable +* Résister aux dangers sous-marins +* Résistez aux éléments +* Robuste +* Robustesse +* Serv-0 Defenseur +* Sprint de Phase +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Absorber l'énergie pure +* Accélération temporelle +* Anticipation de l'attaque +* Armure Corporelle +* Armure de glace résiliente +* Armure électrique +* Barrière de champ de force +* Champ magnétique +* Combats de Horde +* Combattant de Robot +* Confondre l'ennemi +* Contre-Danger +* Contre-mesures +* Coquille de matière noire +* Défense subconsciente +* Défenseur expérimenté +<---> +* Détourner les attaques +* Double défense +* Enorme +* Entraînement au bouclier +* Esprit perspicace +* Esprit polyvalent +* Esprit Protecteur +* Esquiver et répondre +* Évasion illusoire +* Expérimenté en armure +* Fièvre sanguinolente +* Manteau de matière noire +* Manteau d'opportunité +* Moqueries confondantes +* Mouvements de culbute +* Nageur agile +* Nuage de matière +* Artisan de Poisons +* Protection élémentaire +<---> +* Protection énergétique +* Réputation de hors-la-loi +* Résilience +* Résilience durement gagnée +* Résistance énergétique +* Se déplacer comme l'eau +* Souhait mineur +* Tenez bon +* Tour de l'Intellect +* Tour de Volonté +* Traitement rapide +* Vigilance +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Armure Renforcée par Champs de Force +* Augmentation défensive +* Champ défensif +* Champ réactif +* Cible difficile +* Difficile à tuer +* Energiser la créature +* Energiser la foule +* Esquive +<---> +* Evitement par microgravité +* Intouchable +* Intouchable en mouvement +* Maître de la défense +* Maîtrise de la défense +* Maîtrise en Armure +* Modification magistrale de l'armure +* Parade +* Perdu dans le chaos +<---> +* Portez-la bien +* Précognition +* Rien que Défendre +* Souhait modéré +* Toujours comme une statue +* Ultra amélioration +* Voir l'avenir +{{< /columns >}} + +## Sens + +Augmentent vos sens (voir dans les ténèbres, sous l'eau ou à travers le brouillard, sentir le danger, trouver la position obtimale dans un combat, et ainsi de suite), mais ne donnent pas de réponses directes à des questions comme peut en donner une capacité de catégorie "Information". + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Affichage Tête Haute +* Familiarisez-vous +* Lien mental +* Lier les sens +<---> +* Partager les sens +* Révèle +* Sentir une Embuscade +* Troisième œil +<---> +* Trouver une ouverture +* Voir à travers la matière +* Voir l'invisible +* Yeux ajustés +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Briser la ligne +* Capteur +* Chercheur expérimenté +* Conscience +* Détecter la vie +<---> +* Echolocation +* Ensemble de détection +* Habiter le cristal +* Sens et sensibilités animales +* Serv-0 Espion +<---> +* Trouver les Pièges +* Utiliser les sens des autres +* Visualisation à distance +* Visualisation à distance +* Yeux de bête +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Amplifier les sons +* Déduire des pensées +* Explorateur des ténèbres +<---> +* Maîtrise des Machines +* Tacticien du champ de bataille +* Véritables sens +<---> +* Voir à travers le temps +{{< /columns >}} + +## Social + +Donnent un bénéfice social indirect, comme de fournir un contact utile dans une cité ou vous laisser prendre avantage de votre statut social. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Attitude de commandement +* Avantages de la célébrité +* Blâme détourné +* Connecté +<---> +* Contacts avec la pègre +* Débat +* Négocier +* Noblesse privilégiée +<---> +* Rhétorique puissante +* Trahison inattendue +* Transmettre un idéal +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Informateur +* Parfait Inconnu +<---> +* Talent Oratoire +* Trahison +<---> +* Vantardise flamboyante +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +* Amitié de groupe + +## Attaque Spéciale + +Donnent la possibilité de faire une attaque spéciale de mélée ou à distance (arme, projection d'énergie, attaque psychique, etc). L'attaque peut faire des dommages, avoir une effet spécial (désarmer, amoindrir, faire bouger la cible, etc), ou les deux à la fois. Cela peut inclure des effets comme **Pulvérisation** qui vous permet d'attaquer plusieurs cibles dans votre action. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Agression +* Assaut Magique +* Attaquer les yeux +* Attaque successive +* Attaque surprise +* Avantage par Désavantage +* Briser +* Brouiller une Machine +* Champ de résonance +* Choc +* Choc Electrique +* Claque +* Contrôler le terrain +* Couleurs Eblouissantes +* Démotiver +* Détournement +<---> + +* Deux Armes Légères +* Drain de Machine +* Effacer les souvenirs +* Envoûtement +* Estoc +* Explosion commotionnelle +* Faisceau de Tonnerre +* Feuillage agrippant +* Flash +* Frappe de Force +* Force enchevêtrante +* Graines de fureur +* Hémorragie +* Lancement de flammes +* Lancer rapide +* Libération d'énergie +* Lourd +* Lumière coupante +<---> +* Opportuniste +* Poussée +* Prise de Golem +* Rayer l'Existence +* Rayon de confusion +* Rubans de matière noire +* Soif de sang +* Stase +* Tir Arcanique +* Tir d'Opportunité +* Tir Perforant +* Toucher Glacial +* Toucher perturbateur +* Voleur de rêves +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Allumage +* Armes intégrées +* Attaque acrobatique +* Attaque de Phase +* Attaque en réponse +* Attaque étourdissante +* Attaque rapide +* Attaque Surprise Améliorée +* Centre d'attention +* Charge Drainante +* Courir et combattre +* Court et Attrape +* Cri fracassant +* Cube de flammes +* Découpe +* Détonation de phase +* Détruire le métal +* Deux Armes Moyennes +* Eclairs de Puissance +* Embuscade +* Esquiver et répondre +<---> +* Exil +* Explosion de Force +* Explosion Divine +* Feinte +* Feu et Glace +* Force à distance +* Frappe débilitante +* Frappe de matière noire +* Frappe désarmante +* Frappe rapide +* Frappe Renversante +* Fustiger +* Gravité Coupante +* Gros Mensonge +* Jeux d'esprit +* Knock Out +* Lancer +* Lancer +* Lancer un bouclier de force +* Lentille Cristalline +* Lien d'Objet Amélioré +<---> + +* Lumière brûlante +* Mécanismes de désactivation +* Momentum +* Nuage de matière +* Percer les Défenses +* Piétinement de Golem +* Prendre l'avantage +* Projection Psychique +* Psychose +* Pulvérisation +* Radiance divine +* Réaction +* Saisir +* Sauter en Microgravité +* Surmontez tous les obstacles +* Télécommande +* Tir Double +* Tir Précis +* Tir Rapide +* Toucher de Froid Paralysant +* Tout est une arme +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Absorber l'énergie +* Affirmer votre privilège +* Annuler +* Appeler la tempête +* Arme et corps +* Attaque aveuglante +* Attaque de désarmement +* Attaque Etourdissante +* Attaque psychokinétique +* Attaque sautée +* Attaque Tournoyante +* Attaquez et attaquez encore +* Aura fétide +* Bouclier rebondissant +* Brise Esprit +* Briser les rangs +* Briser leur esprit +* Cauchemar +* Combattant Hors-la-loi +* Concussion +* Coup final +* Désactiver les mécanismes +* Destructeur +<---> +* Détonation biomorphique +* Drain de Puissance +* Embrassez la nuit +* Est-ce que tu sais qui je suis? +* Explosion de froid +* Frappe d'Assassin +* Frappe mortelle +* Gantelets d'hiver +* Intervention divine +* Lancer Objet en Fer +* Libération explosive +* Machine aveugle +* Maître de la défense +* Mettre un Ennemi en Phase +* Meurtrier +* Mot de mort +* Mur de protection +* Performance vindicative +* Poids du monde +* Poussière Retourne à la Poussière +* Provoquer l'ennemi +<---> +* Punir tous les coupables +* Regard terrifiant +* Retour à l'expéditeur +* Saut de Côté +* Siphon solaire +* Stratagème mortel +* Symbole divin +* Tempête de Glace +* Tir en apesanteur +* Tirs en éventail +* Tir Spécial +* Torsion du couteau +* Toucher Mortel +* Tourbillon de lancers +* Tremblement de résonance +* Tremblement de terre +* Vibration mortelle +* Vrilles de feu +{{< /columns >}} + +## Support + +Donnent une forme de bénéfice à un allié plutôt qu'à vous-même, comme une action supplémentaire, ou un Atout à son prohain jet de dé. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Activer les autres +* Aide amicale +* Anecdote +* Attaque avec style +* Bon conseil +* Champ de force +<---> +* Conseils d'un ami +* Défendre les innocents +* Encouragement +* Facilité Inspirante +* Inspire l'Agression +* Inspirer l'action +<---> +* Présence encourageante +* Protecteur +* Ralliez-vous à moi +* Révèle +* Sculpter la chair +* Travail d'équipe +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Accélérer +* Appliquer vos connaissances +* Copain +* Défendre tous les innocents +* Défi de combat +<---> +* Double protection +* En Danger +* Jouer devant la foule +* Mené par l'enquête +* Passer l'information au suivant +<---> +* Prendre le commandement +* Protection élémentaire +* Stimuler l'effort +* Véritable Gardien +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Annuler +* Assistance compétente +* Bloquer pour un autre +* Energiser la créature +* Energiser la foule +* Enseigner une astuce +<---> +* Entretenir l'amitié +* Gestion de bataille +* Inspiration +* Inspire des actions coordonnées +* Partager la défense +* Régénérer un autre +<---> +* Stimuler +* Succès inspirant +* Transcendez le scénario +* Transmettre la compréhension +* Véritable défenseur +* Volonté d'un leader +{{< /columns >}} + +## Tâche + +Donnent un entrainement, une spécialisation ou un Atout dans au moins une compétence en-dehors du combat (escalade, soigner, programmer, initiative, etc). + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Adepte de la microgravité +* Affichage Tête Haute +* Affinité machine +* Agrandissement Efrayant +* Anticipation +* Apprendre le chemin +* Artisan +* Athlète +* Autodocteur +* Avantages d'être grand +* Bon conseil +* Casseur +* Charisme naturel +* Chasse aux machines +* Chauffeur +* Comment les autres pensent +* Compétences d'assassin +* Compétences d'enquête +* Compétences d'interaction +* Compétences de voyage +* Compétences en Connaissances +* Compétences furtives +* Compétences physiques +* Compétences sous Vide Spatial +* Compétences techniques +* Compétence supplémentaire +* Compréhension +* Connaissance de la loi +* Connaissance des monstres +* Connaissance des ruines +* Connaissance divine +* Connaissance du bestiaire +* Connaissances en milieu sauvage +* Connaissances en Prêt +* Connaître +* Contorsionniste +* Coordination Main-Oeil +* Courageux +* Datajack +* Débat +<---> + +* Défense intérieure +* Défenseur dévoué +* Déguisement +* Démonstration Impressionnante +* Des choix difficiles +* Désignation +* Détective +* Eclairé +* Enquêter +* Entraînement aux tâches +* Equation prédictive +* Equilibre +* Esprit ouvert +* Etude rapide +* Expérience d'exploration +* Explorateur Confirmé +* Formation magique +* Furtif +* Glissant +* Guide des eaux profondes +* Habiletés motrices +* Infiltrateur +* Inspiration tardive +* Inspire l'Agression +* Interface +* Interface Machine +* Interlocuteur qualifié +* Irréprochable +* Joueur +* Leçons de jeu +* Leçons de vie +* Légèreté +* Licence poétique +* Maître voleur +* Maîtrise de l'Identification des appareils +* Maîtrise des outils +* Marin +<---> +* Mathématiques supérieures +* Muscles de fer +* Nageur entraîné sous l'eau +* Noblesse privilégiée +* Perspicacité +* Persuasion et Tromperie +* Pilleur Entraîné +* Pilote +* Pisteur +* Plus rapide que la plupart +* Porter un jugement +* Premier Soins +* Prendre l'avantage +* Programmation informatique +* Proie +* Rapide à fuir +* Récupération et confort +* Résoudre des Enigmes +* Rester en Alerte +* Rhétorique puissante +* Science du Sommeil +* Sens aiguisés +* Sens du Danger +* Sentir les Attitudes +* Serv-0 Réparateur +* Simple et Direct +* Infiltrateur Confirmé +* Surfeur de voiture +* Survivant post-apocalyptique +* Talent de célébrité +* Tour de force +* Traqueur +* Travaux Manuels +* Usurper l'identité +* Vie en pleine nature +* Visée prudente +* Voilà votre problème +* Voir dans le Noir +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Accélération temporelle +* Agent Provocateur +* A l'Aise à Bord +* Améliorer la force +* Apaiser l'esprit et le corps +* Artiste de la confiance +* Cavalier +* Chauffeur expert +* Cogneur Entraîné +* Compétence avec les attaques +* Compétences accrues +* Compétences en Gage +* Coquille de matière noire +* Détermination croissante +* Difficile à voir +* Dire les Choses +* Distraction verbale +<---> +* Ensemble de détection +* Epéiste entraîné +* Fantôme +* Frappe nocturne +* Improviser +* Interaction intense +* Interface intelligente +* La connaissance, c'est le pouvoir +* Le pied marin +* Maître artisan +* Mécanicien de passage +* Oeil perçant +* Oeil pour Cibler +* Pas subtiles +* Pilote Expert +<---> +* Planificateur méticuleux +* Processeur d'action +* Rapide Tromperie +* Sens et sensibilités animales +* Sens surnaturels +* Serv-0 Bagarreur +* Serv-0 Viseur +* Silencieux comme l'espace +* Souhait mineur +* Spécialisation de tâche +* Survivre à l'ennemi +* Tireur entraîné +* Traitement rapide +* Trouver le coupable +* Vous avez étudié +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Amplifier les sons +* Appris des trucs +* As du Volant +* Comme le dos de votre main +* Comme le prédit la prophétie +* Compétences multiples +* Conscience totale +* Effort coordonné +<---> +* Explique l'Ineffable +* Exploiter l'Avantage +* Explorateur des ténèbres +* Grondement subsonique +* Maître du spectacle +* Mathématiques Complémentaires +* Moment magnifique +<---> +* Personne ne sait mieux +* Précognition +* Utilisation de l'environnement +* Voir l'avenir +{{< /columns >}} + +## Transformation + +Un changement significatif qui vous améliore, comme en vous grandissant, vous changer en loup-garou, etc. cela inclut aussi des transformations apparentes comme les déguisements et l'invisibilité. + +**Rang Inférieur:** + +{{< columns >}} + +* Agrandir +* Changement de Visage +* Changement d'Identité +* Contrôle du Changement de Forme +<---> +* Déguisement illusoire +* Disparaître +* Forme de bête +* Guérison du Golem +<---> +* Plus grand +* Poche de Phase +{{< /columns >}} + +**Rang Intermédiaire:** + +{{< columns >}} + +* Carnivore sous la Lune +* Changement contrôlé Supérieur +* Difficile à voir +<---> +* Enorme +* Evanescence +* Forme de bête plus grande +<---> +* Invisibilité de Phase +* Se fondre dans le décor +{{< /columns >}} + +**Rang Supérieur:** + +{{< columns >}} + +* Camouflage sauvage +* Colossal +* Commander le Métal +* Contrôle parfait +<---> +* Disparaître +* En dehors de la réalité +* Gargantuesque +* Invisibilité +<---> +* Masque +* Souhait modéré +{{< /columns >}} + +## Capacités---A + +**A l'Aise à Bord** (3 points de Célérité) : Pendant dix minutes, toutes les tâches que vous effectuez sur un vaisseau spatial sont facilitées. Action à initier. + +**Absorber l'Esprit**: lorsque vous tuez une créature ou détruisez un esprit avec une attaque, si vous le souhaitez, son esprit (s'il n'est pas protégé) vous infuse immédiatement et vous regagnez 1d6 points dans l'une de vos Réserves (votre choix). L'esprit est stocké en vous, ce qui signifie qu'il ne peut être questionné, ressuscité ou ramené à la vie par quelque moyen que ce soit, sauf si vous le permettez. Facilitateur. + +**Absorber l'énergie** (7 points d'Intellect) : Vous touchez un objet et absorbez son énergie. Si vous touchez un chiffre manifeste, vous le rendez inutile. Si vous touchez un artefact, lancez un jet pour son épuisement. Si vous touchez un autre type de machine ou d'appareil alimenté, le MJ détermine si son énergie est complètement épuisée. Dans tous les cas, vous absorbez l'énergie de l'objet touché et récupérez 1d10 points d'Intellect. Si cela vous donne plus d'Intellect que le maximum de votre Pool, les points supplémentaires sont perdus et vous devez effectuer un jet de défense de Puissance. La difficulté du lancer est égale au nombre de points sur votre maximum que vous avez absorbés. Si vous échouez au jet, vous subissez 5 points de dégâts et êtes incapable d'agir pendant un round. Vous pouvez utiliser cette capacité comme action de défense lorsque vous êtes la cible d'une capacité entrante. Cela annule la capacité entrante et vous absorbez l'énergie comme s'il s'agissait d'un appareil. Action. + +**Absorber l'énergie cinétique** : Vous absorbez une partie de l'énergie d'une attaque physique ou d'un impact. Vous annulez 1 point de dommage que vous auriez subi et stockez ce point sous forme d'énergie. Une fois que vous avez absorbé 1 point d'énergie, vous continuez à annuler 1 point de dégâts de tout coup ou impact entrant, mais l'énergie résiduelle s'évapore avec une lueur de lumière inoffensive (vous ne pouvez pas stocker plus de 1 point à la fois). Facilitateur. + +**Absorber l'énergie pure**: lorsque vous utilisez Absorber l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber et stocker l'énergie provenant d'attaques effectuées avec de l'énergie pure (lumière focalisée, rayonnement, transdimensionnel, psychique, etc.) ou de conduits qui dirigent l'énergie, si vous pouvez établir un contact direct. . Cette capacité ne change pas le nombre de points d'énergie que vous pouvez stocker. Si vous disposez également d'une absorption améliorée de l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber 2 points de dégâts provenant d'autres sources d'énergie. Facilitateur. + +**Absorption d'énergie cinétique améliorée**: lorsque vous utilisez Absorb Kinetic Energy, au lieu de pouvoir absorber 1 point de dégâts d'une attaque physique ou d'un impact, vous pouvez absorber 2 points. Vous pouvez également stocker jusqu'à 2 points d'énergie provenant de n'importe quelle source. Cependant, vous ne pouvez toujours libérer de l'énergie qu'un seul point à la fois. Facilitateur. + +**Accélération temporelle** (5 points d'Intellect) : vous ou une créature volontaire que vous touchez vous déplacez plus rapidement dans le temps. L'effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement pour le personnage concerné, tandis que pour tous les autres, le personnage semble se déplacer à une Célérité surnaturelle. Le personnage dispose d'un atout sur toutes les tâches jusqu'à la fin de l'effet. Une fois l'effet terminé, la cible est épuisée et désorientée par l'expérience, ce qui gêne toutes les tâches pendant une heure. Action. + +**Accélérer**: si vous ne faites que bouger pendant trois actions consécutives, vous accélérez considérablement et pouvez vous déplacer jusqu'à 200 mph (environ 2000 pieds à chaque round) pendant dix minutes maximum (environ 35 miles), après quoi vous devez vous arrêter. et effectuez un jet de récupération. (Déplacez-vous jusqu'à 322 km/h [environ 600 m à chaque round] pendant dix minutes maximum [environ 56 km].) Facilitateur. + +**Activer les autres**: vous pouvez utiliser les règles de coopération de type "aide" pour offrir un avantage à un autre personnage tentant une tâche physique. Contrairement aux règles d'aide normales, cela ne vous oblige pas à utiliser votre action pour aider l'autre personnage dans la tâche. Cela ne nécessite aucune action de votre part. Facilitateur. + +**Activiste communautaire**: lorsque vous parlez à d'autres membres d'une communauté avec laquelle vous avez un lien étroit, vous êtes entraîné aux tâches de persuasion et d'intimidation sur des sujets directement liés à la communauté. Facilitateur. + +**Adaptation** : Grâce à une mutation latente, un appareil implanté dans votre colonne vertébrale, un rituel réalisé avec du sang de dragon ou un autre don, vous restez désormais à une température confortable ; vous n'aurez jamais à vous soucier des radiations dangereuses, des maladies ou des gaz ; et peut toujours respirer dans n'importe quel environnement (même dans le vide de l'espace). Facilitateur. + +**Adaptation à l'eau**: Vous pouvez respirer de l'eau aussi facilement que de l'air. Facilitateur. + +**Adepte de la microgravité** : Vous ignorez tous les effets néfastes de la faible gravité et de l'absence de gravité sur le mouvement ; vous êtes entraîné aux manœuvres en basse gravité et en apesanteur. (Vous pourriez toujours être soumis aux effets biologiques négatifs d'une exposition à long terme, le cas échéant.) Facilitateur. + +**Adepte des manœuvres**: si vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche impliquant de grimper, de sauter, d'équilibrer ou tout autre type de manœuvre, vous obtenez un niveau d'effort gratuit. Facilitateur. + +**Affichage Tête Haute** (2+ points d'Intellect): Votre capacité Armure motorisée est livrée avec des systèmes qui vous aident à donner un sens, à analyser et à utiliser vos armes dans votre environnement. Lorsque vous déclenchez cette capacité, vous gagnez un atout sur un jet d'attaque car la combinaison décrit parfaitement les ennemis et stabilise votre visée, que vous effectuiez une attaque au corps à corps ou à distance. + +Vous pouvez également utiliser l'affichage tête haute pour agrandir votre vision, augmentant ainsi votre portée de vision à 8 km pendant deux tours. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez également voir à travers des matériaux banals (tels que le bois, le béton, le plastique et la pierre) sur une courte distance dans des images en fausses couleurs. Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez voir à travers des matériaux spéciaux (tels que du plomb solide ou d'autres substances) à une distance immédiate dans des images en fausses couleurs ; cependant, le MJ peut vous demander de réussir d'abord une tâche basée sur l'Intellect, en fonction du matériau bloquant les capteurs de votre armure. Facilitateur. + +**Affinité machine** : Vous êtes entraîné aux tâches impliquant des machines électriques. Facilitateur. + +**Affirmer votre privilège** (3 points d'Intellect) : Agissant comme seule une personne privilégiée peut le faire, vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris d'attaquer, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est entravée. Action. + +**Agent Provocateur** : Choisissez l'un des domaines suivants pour vous former : attaquer avec une arme de votre choix, démolitions, ou furtivité et crochetage (si vous choisissez cette dernière option, vous êtes entraîné aux deux). Facilitateur. + +**Agrandir** (1+ point de Puissance) : vous déclenchez une réaction enzymatique qui attire une masse supplémentaire d'une autre dimension, et vous (et vos vêtements ou votre costume) grandissez. Vous atteignez une hauteur de 9 pieds (3 m) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre réserve de Puissance, ajoutez +1 à votre Armure et ajoutez +2 à votre Avantage de Puissance. Tant que vous êtes plus grand que la normale, vos jets de défense de Célérité sont entravés et vous êtes habitué à utiliser vos poings comme des armes lourdes. +Lorsque les effets d'Agrandir prennent fin, votre armure et votre Avantage de Puissance reviennent à la normale et vous soustrayez de votre réserve de Puissance un nombre de points égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité. puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Agrandir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'effort supplémentaire. Ainsi, la deuxième fois que vous utilisez Agrandir, vous devez appliquer un niveau d'Effort ; la troisième fois que vous utilisez Agrandir, deux niveaux d'effort ; et ainsi de suite. +Action à initier. + +**Agrandissement Efrayant**: Votre taille accrue intimide la plupart des gens. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandissement, toutes les tâches d'intimidation que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. + +**Agression** (2 points de Puissance): Vous vous concentrez sur les attaques à un point tel que vous vous rendez vulnérable face à vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout sur vos attaques de mêlée, et vos jets de défense de Célérité contre les attaques de mêlée et à distance sont entravés. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. + +**Aide amicale** : si votre ami tente une tâche et échoue, il peut réessayer sans dépenser d'effort si vous l'aidez. Vous offrez cet avantage à votre ami même si vous n'êtes pas entraîné à la tâche qu'il réessaye. Facilitateur. + +**Aiguillon** (1 point d'Intellect) : vous pouvez tenter d'inciter une cible à adopter une réaction belliqueuse - et probablement stupide - qui oblige la cible à essayer de réduire la distance entre vous et à tenter de vous frapper physiquement lors de son prochain tour. Ils tentent cette action même si cela les amènerait à rompre la formation ou à abandonner leur couverture ou une position tactiquement supérieure. Que la cible vous frappe ou ne parvienne pas à le faire, elle reprend ses esprits immédiatement après, après quoi toute autre tâche tentant d'aiguillonner à nouveau la cible est entravée. Action à initier. + +**Ailes comme Arme**: vous pouvez utiliser vos ailes pour effectuer des attaques au corps à corps (même en vol), en laissant vos mains et vos pieds libres. Vos ailes sont des armes de taille moyenne ou blanches (au choix). Vous êtes habitué à cette attaque. Facilitateur. + +**Ailes de Feu** (4 points d'Intellect) : Lorsque votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez déployer des ailes de feu et léviter, vous déplaçant à une Célérité allant jusqu'à 20 pieds (6 m) par tour dans n'importe quelle direction pendant une minute. Vous pouvez aussi en prendre un une autre action, hors mouvement, pendant votre tour. Action. + +**Ailes du Vide** (3 points d'Intellect) : Des rubans tourbillonnants de matière étrange vous saisissent et vous soulèvent, vous permettant de voler pendant un tour aussi vite que vous pouvez vous déplacer. Facilitateur. + +**Aller au sol** (4 points de Célérité) : vous vous déplacez sur une longue distance et tentez de vous cacher. Lorsque vous le faites, vous gagnez un atout dans la tâche furtive pour vous fondre, disparaître ou échapper aux sens de toutes les personnes auparavant conscientes de votre présence. Action. + +**Allumage** (4 points d'Intellect) : Vous désignez une créature ou un objet inflammable que vous pouvez voir à courte portée pour prendre feu. Il s'agit d'une attaque intellectuelle. La cible subit 6 points de dégâts ambiants par round jusqu'à ce que les flammes s'éteignent, ce qu'une créature peut faire en s'aspergeant d'eau, en roulant sur le sol ou en étouffant les flammes. Habituellement, éteindre les flammes nécessite une action. Action à initier. + +**Altération corporelle** (3+ points d'Intellect): Vous modifiez les traits et la coloration de votre visage et de votre corps pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez imiter une personne spécifique avec suffisamment de précision pour tromper quelqu'un qui la connaît bien ou l'a observée de près (y compris ses empreintes digitales et ses empreintes vocales, mais pas son empreinte rétinienne ou son ADN). Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement (ceci s'ajoute à l'atout de Changement de Visage). Vous devez appliquer un niveau d'effort distinct pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. + +**Amitié de groupe** (4 points d'Intellect) : Vous convainquez une créature sensible de vous considérer (et jusqu'à dix créatures que vous désignez à distance immédiate de vous) de manière positive, comme elle le ferait pour un ami potentiel. Action. + +**Amplifier les sons** (2 points de Puissance): Pendant une minute, vous pouvez amplifier les sons lointains ou petits afin de pouvoir les entendre clairement, même s'il s'agit d'une conversation ou du bruit d'un petit animal se déplaçant dans un terrier souterrain jusqu'à une très longue distance. loin. Vous pouvez tenter de percevoir le son même si des barrières intercédantes le bloquent ou si le son est très léger, bien que cela nécessite quelques cycles de concentration supplémentaires. Discriminer le son souhaité dans un environnement bruyant peut également nécessiter quelques cycles de concentration supplémentaires lorsque vous explorez de manière audible le paysage sonore environnant. Avec suffisamment de temps, vous pourriez identifier chaque conversation, chaque créature respirante et chaque appareil créant du bruit à portée. Action à initier, pouvant aller jusqu'à plusieurs tours à réaliser, selon la difficulté de la tâche. + +**Amélioration de la machine**: chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) : +- Niveau d'effort gratuit +- Effet mineur automatique +Facilitateur. + +**Amélioration du robot**: votre assistant artificiel grâce à la capacité Assistant Robot passe au niveau 4. Enabler. + +**Améliorer la force** (3 points d'Intellect) : Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout sur les tâches qui dépendent de la force brute, comme déplacer un objet lourd, défoncer une porte ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Action à initier. + +**Analyse d'animal** (4+ points d'Intellect) : Si vous connaissez l'emplacement général d'un animal qui est amical envers vous et à moins de 1,5 km de votre emplacement, vous pouvez ressentir grâce à ses sens pendant dix minutes maximum. Si vous n'êtes pas sous forme animale ou si vous n'êtes pas sous une forme similaire à cet animal, vous devez appliquer un niveau d'Effort pour utiliser cette capacité. Action à établir. + +**Analyse en laboratoire** (3 points d'intelligence) : vous analysez la scène d'un crime, le site d'un incident mystérieux ou une série de phénomènes inexpliqués, et apprenez peut-être une quantité surprenante d'informations sur les auteurs, les participants ou les forces. ) responsable. Pour ce faire, vous devez prélever des échantillons sur les lieux. Les échantillons sont des restes de peinture ou de bois, de la saleté, des photographies de la zone, des cheveux, un cadavre entier, etc. Avec des échantillons en main, vous pouvez découvrir jusqu'à trois informations pertinentes sur la scène, éclaircissant éventuellement un moindre mystère et ouvrant la voie à la résolution d'un plus grand. Le MJ décidera de ce que vous apprendrez et du niveau de difficulté nécessaire pour l'apprendre. (A titre de comparaison, découvrir qu'une victime a été tuée non pas par une chute, comme cela semble immédiatement évident, mais plutôt par électrocution, est pour vous une tâche de difficulté 3.) La tâche est facilitée si vous prenez le temps de transporter les échantillons vers un lieu permanent. laboratoire (si vous y avez accès), au lieu d'effectuer l'analyse avec votre kit scientifique de terrain. Action à lancer, 2d20 minutes à réaliser. + +**Anecdote** (2 points d'Intellect): Vous pouvez remonter le moral d'un groupe de créatures et les aider à se lier en les divertissant avec une anecdote édifiante ou pointue. Pendant l'heure suivante, ceux qui prêtent attention à votre histoire sont entraînés à une tâche que vous choisissez et qui est liée à l'anecdote, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une tâche d'attaque ou de défense. Action à lancer, une minute à terminer. + +**Annuler** (5 points d'Intellect) : vous remontez le temps de quelques secondes, annulant ainsi l'action la plus récente d'une créature. Cette créature peut alors immédiatement répéter la même action ou essayer quelque chose de différent. Action. + +**Annuler le danger** (7 points d'Intellect) : Vous annulez définitivement une source de danger potentiel liée à une créature ou à un objet à distance immédiate. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Action. + +**Annuler le son** (3 points de Puissance) : vous émettez des sons parfaitement mal alignés à courte portée pour créer une zone de calme absolu jusqu'à une distance immédiate pendant une minute. Tous les sons sont annulés dans la zone. Action à initier. + +**Anticipation** (1 point d'Intellect): Vous regardez vers l'avenir pour voir comment vos actions pourraient se dérouler. La première tâche que vous effectuez avant la fin du tour suivant gagne un atout. Action. + +**Anticipation de l'attaque** (4 points d'Intellect) : Vous pouvez sentir quand et comment les créatures qui vous attaquent effectueront leurs attaques. Les jets de défense contre la Célérité sont allégés pendant une minute. Action. + +**Apaiser l'esprit et le corps** : Le corps et l'esprit sont connectés. Toutes les tâches de guérison que vous tentez sont facilitées par deux étapes. Facilitateur. + +**Apaiser la Bête Sauvage** (2 points d'Intellect) : Vous calmez une bête non humaine à moins de 9 m. Vous devez lui parler (même s'il n'a pas besoin de comprendre vos mots) et il doit vous voir. Il reste calme pendant une minute ou aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention sur lui. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. + +**Aperçu de l'appareil** (3 points d'intelligence): lorsque vous examinez un appareil inconnu, extraterrestre ou de haute technologie, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de ses capacités, de son fonctionnement, de la manière dont il peut être activé ou désactivé, de quoi il s'agit. les faiblesses sont (le cas échéant), comment elles peuvent être réparées ou toute autre question similaire. Il s'agit de choses difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant les connaissances ou les compétences techniques appropriées. Action. + +**Appel de Bête** (5 points d'Intellect) : Vous invoquez une horde de petits animaux ou une seule bête de niveau 4 pour vous aider temporairement. Ces créatures exécutent vos ordres aussi longtemps que vous concentrez votre attention, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont originaires de la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous vous trouvez dans un endroit inaccessible, cette capacité ne fonctionnera pas. Action. + +**Appel à travers le temps** (6+ points d'Intellect) : Vous appelez une créature ou une personne jusqu'au niveau 3 du passé récent, et elle apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée (même si elle est maintenant morte), ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature décalée dans le temps exécute vos ordres aussi longtemps que vous vous concentrez sur elle, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour la diriger ; sinon, cela revient au passé. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour appeler une créature plus puissante ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de la créature de 1. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort appelle une créature spécifique jusqu'au niveau 4 ou une créature aléatoire avec 10 pour cent de chances d'atteindre le niveau 6. Action. + +**Appeler la tempête** (7+ points d'Intellect): Si vous êtes à l'extérieur ou dans un endroit dont le plafond est à au moins 90 m au-dessus du sol, vous invoquez une couche bouillante de nuages ​​​​grondants et éclairés par des éclairs jusqu'à 1 500 pieds. (460 m) de diamètre pendant dix minutes. Pendant la journée, l'éclairage naturel sous la tempête est réduit à une lumière tamisée. Pendant que la tempête fait rage, vous pouvez utiliser une action pour envoyer un éclair depuis le nuage pour attaquer une cible que vous pouvez voir directement, lui infligeant 4 points de dégâts (vous pouvez dépenser de l'Effort normalement sur chaque attaque d'éclair individuelle). Trois actions à initier ; action pour déclencher un coup de foudre. + +**Appeler l'esprit d'un mort** (6 points d'Intellect) : À votre contact, les restes d'une créature morte depuis moins de sept jours apparaissent comme un esprit manifeste (et apparemment physique), dont le niveau est le même que celui de son vivant. L'esprit ressuscité persiste jusqu'à un jour (ou moins, s'il accomplit quelque chose d'important pour lui avant cette date), après quoi il disparaît et ne peut plus revenir. +L'esprit élevé se souvient de tout ce qu'il a connu dans la vie et possède la plupart de ses capacités antérieures (mais pas nécessairement son équipement). De plus, il acquiert la capacité de devenir insubstantiel en tant qu'action pendant une minute à la fois. L'esprit élevé ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. + +**Appeler un esprit d'un autre monde** (6 points d'Intellect): vous invoquez une créature spirituelle qui se manifeste pendant un jour maximum (ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important pour elle avant cette date), après quoi elle disparaît et ne peut plus être invoquée. L'esprit est une créature de niveau 6 ou inférieur, et il peut être substantiel ou insubstantiel à sa guise (en utilisant une action pour changer). L'esprit ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. + +**Appeller un essaim** (4 points d'Intellect): Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que les créatures de votre capacité Contrôle d'Essaim arrivent, vous en appelez un essaim pendant une heure. Pendant cette heure, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner n'importe quelle tâche de l'adversaire. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. + +**Appliquer vos connaissances**: lorsque vous aidez un autre personnage à entreprendre une action pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous êtes traité comme si vous y étiez entraîné. Action. + +**Apprendre le chemin** (2 points d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. + +**Appris des trucs**: Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix, ou spécialisé dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. + +**Arme de défense**: lorsque vous utilisez votre arme enchantée, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. + +**Arme Electrique** (2+ points d'Intellect) : Dans le cadre d'une attaque avec votre arme enchantée, vous la chargez de pouvoir magique, lui conférant 2 points de dégâts énergétiques supplémentaires. Si vous effectuez plus d'une attaque pendant votre tour, vous choisissez de dépenser ou non le coût de cette capacité avant d'effectuer chaque attaque. Facilitateur. + +**Arme enchantée** (1 point d'Intellect) : Vous vous harmonisez avec une arme physique, comme une épée, un marteau ou un arc. Vous savez exactement où il se trouve s'il se trouve à une courte distance de vous, et vous connaissez sa direction générale et sa distance s'il est plus éloigné. Toutes vos autres capacités de concentration nécessitent que vous teniez ou maniiez cette arme. Vous ne pouvez être harmonisé qu'à une seule arme à la fois ; vous harmoniser avec une deuxième arme perd l'harmonisation avec la première. Action à initier, dix minutes à réaliser. Facilitateur. +Si vous vous harmonisez à une arme différente, inventez une histoire expliquant pourquoi vous êtes capable de le faire et pourquoi vous avez choisi cette nouvelle arme. + +**Arme et corps** (5 points de Célérité) : Après avoir effectué une attaque avec une arme de mêlée ou une arme à distance, vous enchaînez avec un coup de poing ou un coup de pied comme attaque supplémentaire, le tout dans le cadre de la même action en un seul round. Les deux attaques peuvent être dirigées vers des ennemis différents. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque attaque. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à votre arme. Action. + +**Armement**: une arme de mêlée légère ou moyenne de votre choix est intégrée à votre corps et vous êtes entraîné à l'utiliser. L'arme est cachée jusqu'à ce que vous souhaitiez l'utiliser. Facilitateur. + +**Armes intégrées**: des implants biomécaniques, un joyau magique fusionné sur votre front ou quelque chose d'aussi sauvage vous fournissent désormais des armes inhérentes. Cela vous permet de tirer une explosion d'énergie à longue portée qui inflige 5 points de dégâts. L'utilisation de cette capacité est gratuite. Action. + +**Armure Corporelle** : Une procédure vous donne des implants biométalliques dans des parties importantes de votre corps, vous développez une peau dure comme du métal, ou les bénédictions d'un ange vous protègent ou quelque chose de similaire se produit. Ces changements vous donnent +1 en armure même lorsque vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. + +**Armure Renforcée par Champs de Force**: vous gagnez +1 en armure lorsque vous portez l'armure assistée de votre capacité Armure motorisée. Facilitateur. + +**Armure de Glace** (1 point d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, votre corps est recouvert d'un éclat de glace pendant dix minutes qui vous donne +1 en Armure. Tant que l'éclat est actif, vous ne ressentez aucune gêne due aux températures froides normales et bénéficiez d'un +2 supplémentaire en armure contre les dégâts du froid en particulier. Facilitateur. + +**Armure de glace résiliente** : L'éclat de glace que vous générez à l'aide de votre capacité Armure de glace vous donne un +1 supplémentaire à l'armure. Facilitateur. + +**Armure de vent** (1 point d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un cyclone de vent entoure votre corps pendant dix minutes, vous donnant +1 à l'Armure et un +2 supplémentaire à l'Armure contre les armes à projectiles physiques spécifiquement. Pendant que le cyclone est actif, vous ne ressentez aucune gêne due au vent et vous pouvez interagir normalement avec d'autres créatures et objets car le flux de vent se détourne automatiquement pour permettre une telle interaction. Facilitateur. + +**Armure motorisée**: Vous disposez d'une armure motorisée. Il s'agit en fait d'une armure moyenne (+2 à l'Armure) ; cependant, vous ne subissez aucune pénalité de Célérité pour le porter. En outre, votre combinaison offre d'autres avantages : elle fournit de l'air respirable jusqu'à huit heures et un environnement confortable même dans une chaleur âpre, un froid glacial, sous le vide ou sous l'eau jusqu'à une profondeur de 6 km ; et il vous permet de voir dans l'obscurité jusqu'à une courte distance. Enfiler la combinaison nécessite une action (et, bien sûr, l'accès à votre combinaison). Facilitateur. + +**Armure vivante** (4 points d'Intellect) : Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que vos créatures d'Contrôle d'Essaim viennent, vous appelez un essaim autour de vous pendant une heure. Ils rampent sur votre corps ou volent autour de vous dans un nuage. Pendant ce temps, vos tâches de défense de Célérité sont facilitées et vous gagnez +1 en armure. Action à initier. + +**Armure électrique** (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, l'électricité crépite sur votre corps pendant dix minutes, vous accordant +1 d'armure. Lorsque vous êtes électrifié, vous disposez d'une armure supplémentaire de +2 contre les dégâts électriques spécifiquement, et vous infligez 2 points de dégâts à toute créature qui vous touche ou vous attaque avec une arme de mêlée conductrice d'électricité. Facilitateur. + +**Artisan**: Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets. Facilitateur. + +**Artisan de Poisons**: Vous êtes entraîné à la fabrication, à la détection, à l'identification et à la résistance aux poisons. Votre fabrication de poison vous a conféré une certaine immunité contre les poisons ; vous avez +5 d'armure qui s'applique spécifiquement aux dégâts de poison. Facilitateur. + +**Artisan expert** : au lieu de lancer un jet, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche d'artisanat pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure. Si vous parvenez à réduire la difficulté évaluée d'une tâche de fabrication à 4 ou moins, cette capacité s'applique également à chaque sous-tâche, en supposant que quelque chose ne vous interrompe pas pendant le temps de construction qui s'ensuit. Facilitateur. + +**Artisan naturel**: tous les objets ou structures courants que vous fabriquez sont effectivement d'un niveau supérieur à un exemple moyen de cet objet ou de cette structure. Par exemple, si vous construisez un mur défensif qui serait normalement de niveau 4, son niveau effectif est de 5. Facilitateur. + +**Artisanat des Rêves** (1 point d'Intellect) : vous extrayez une image d'un rêve dans le monde éveillé et la placez quelque part à longue portée. Le rêve dure jusqu'à une minute et peut être minuscule ou remplir une zone d'un diamètre immédiat. Même s'il paraît solide, le rêve est intangible. Le rêve (une scène, une créature ou un objet) est statique à moins que vous n'utilisiez votre action à chaque tour pour l'animer. Dans le cadre de cette animation, vous pouvez déplacer le rêve sur une courte distance à chaque tour, à condition qu'il reste à longue portée. Si vous animez le rêve, il peut émettre du son mais ne produit pas d'odeur. Une interaction physique directe ou une interaction soutenue avec le rêve le brise en une brume dispersante. Par exemple, attaquer le rêve le brise, tout comme la difficulté de préserver les apparences lorsqu'un PNJ se déplace dans une scène de rêve ou engage une conversation avec une créature de rêve pendant plus de deux rounds. Action à initier ; action à animer. + +**Artiste de la confiance**: lorsque vous piratez un système informatique, organisez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout dans cette tâche. Facilitateur. + +**As du Volant**: Lorsque vous conduisez une voiture, un camion ou une moto, vos Avantages de Puissance, Célérité et Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération en conduisant, vous récupérez 5 points supplémentaires. Lorsque vous tentez une tâche de conduite ou une astuce extrême, comme sauter un ravin ou un autre véhicule, tourner dans les airs, atterrir en toute sécurité sur un autre véhicule, etc., la tâche est facilitée. Facilitateur. + +**Assaut Magique** (1 point d'Intellect) : Vous attaquez un ennemi en utilisant des énergies qui attaquent soit sa forme physique, soit son esprit. Dans les deux cas, vous devez pouvoir voir votre cible. Si l'attaque est physique, vous émettez un rayon de force à courte portée qui inflige 4 points de dégâts. Si l'attaque est mentale, vous concentrez votre énergie mentale pour détruire les processus de pensée d'une autre créature à courte portée. Cette tranche mentale inflige 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre votre tranche mentale. Action. + +**Assistance compétente**: lorsque vous aidez quelqu'un dans une tâche et qu'il applique un niveau d'effort, il obtient un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. + +**Assistant Robot**: Un robot de niveau 2 de votre taille ou plus petit (construit par vos soins) vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez régler les détails de votre robot. Vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. Un assistant robot au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si l'assistant artificiel est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le robot est détruit, vous pouvez réparer l'original en quelques jours de bricolage, ou en construire un nouveau avec une semaine de travail à mi-temps. Facilitateur. + +**Assumer le contrôle** (6+ points d'Intellect): vous contrôlez les actions d'une autre créature avec laquelle vous avez interagi ou étudié pendant au moins un tour. Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait réaliser votre désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une action pour lui donner une instruction spécifique, problème par problème. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter de commander une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la cible se souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction de sa nature et de votre relation avec elle ; supposer que le contrôle aurait pu détériorer cette relation si elle était auparavant positive. Action à initier. + +**Astuces subtiles**: vous pouvez utiliser vos compétences et capacités spéciales d'une manière qui ne donne pas l'impression que vous faites quoi que ce soit. Si la compétence ou la capacité nécessite normalement un mouvement, une phrase ou une autre action évidente de votre part, elle semble se produire d'elle-même. Au lieu d'utiliser vos outils pour crocheter une serrure, la serrure s'ouvre lorsque vous vous tenez à proximité. Au lieu de manipuler un écran d'ordinateur, les informations souhaitées apparaissent sur l'écran lorsque vous le regardez. Au lieu de bluffer devant certains gardes, ils s'écartent à votre approche et vous laissent passer. Cette capacité ne fonctionne généralement que jusqu'à une distance immédiate. Vous devez toujours dépenser des points et effectuer des jets pour utiliser vos compétences et capacités avec Astuces subtiles. Utiliser une compétence ou une capacité de manière subtile entrave la tâche. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour dissimuler vos jets d'attaque ou de défense. Facilitateur. + +**Athlète**: Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et écraser. Facilitateur. + +**Attaque Etourdissante** (6 points de Célérité) : vous tentez une tâche de difficulté de Célérité 5 pour étourdir une créature dans le cadre de votre attaque au corps à corps ou à distance. Si vous réussissez, votre attaque inflige ses dégâts normaux et étourdit la créature pendant un round, lui faisant perdre son prochain tour. Si vous échouez, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'étourdissez pas l'adversaire si vous touchez. Si vous possédez également cette capacité provenant d'une autre source (par exemple en l'ayant comme capacité de type et comme capacité de concentration), son utilisation ne vous coûte que 3 points au lieu de 6 points. Action. + +**Attaque Surprise Améliorée**: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant qu'un adversaire n'ait agi, vous obtenez un atout lors de l'attaque (si vous avez une attaque surprise, cela s'ajoute à l'atout de cette capacité). En cas de réussite de cette attaque surprise, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires (pour un total de 4 points de dégâts supplémentaires si vous avez Attaque Surprise). Facilitateur. + +**Attaque Tournoyante** (5+ points de Célérité) : vous restez immobile et effectuez des attaques contre jusqu'à cinq ennemis, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité (un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort utilisé de cette manière). Action. + +**Attaque acrobatique** (1+ points de Célérité): vous vous lancez dans l'attaque, en vous tournant ou en vous retournant dans les airs. Si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel, vous pouvez choisir d'avoir un effet mineur plutôt que d'infliger des dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un effort à l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. + +**Attaque avec style**: Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des plaisanteries divertissantes ou quelque chose qui divertit ou impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte portée et qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise dans un tour ou deux. Facilitateur. + +**Attaque aveuglante** (3 points de Célérité) : Si vous disposez d'une source de lumière, vous pouvez l'utiliser pour effectuer une attaque au corps à corps contre une cible. En cas de réussite, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible est aveuglée pendant une minute. Action. + +**Attaque de Phase** (3 points d'Intellect) : L'attaque que vous effectuez ce tour-ci ignore l'armure de votre ennemi. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. + +**Attaque de Phase Améliorée** (5 points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Attaque de Phase, sauf que votre attaque perturbe également les éléments vitaux de l'ennemi, infligeant 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Attaque de désarmement** (5 points de Célérité) : vous tentez une tâche de Célérité pour désarmer un ennemi dans le cadre de votre attaque de mêlée. Si vous réussissez, votre attaque inflige 3 points de dégâts supplémentaires et l'arme de la cible est arrachée de son emprise et atterrit jusqu'à 20 pieds (6 m) de distance. Si vous échouez, vous tentez toujours votre attaque normale, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne désarmez l'adversaire si vous frappez. Action. + +**Attaque en réponse** (3 points de Célérité): Si vous êtes touché au corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée immédiate contre cet attaquant une fois par tour. L'attaque est entravée et vous pouvez toujours effectuer votre action normale pendant le tour. Facilitateur. + +**Attaque psychokinétique** (5 points d'Intellect) : vous pouvez utiliser cette attaque de deux manières. La première consiste à ramasser un objet lourd et à le lancer sur quelqu'un à courte portée. Cette attaque est une action d'Intellect, et si elle réussit, elle inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé (qui pourrait être un autre ennemi, bien que cela nécessiterait deux jets : un pour attraper le premier ennemi et un autre pour l'attraper). frapper le deuxième ennemi avec le premier). La deuxième façon consiste à déclencher une explosion de Puissance fracassante qui ne fonctionne que contre un objet inanimé ne dépassant pas la moitié de votre taille. Effectuez un jet d'Intellect pour détruire instantanément l'objet ; la tâche est facilitée par trois étapes par rapport à la rupture avec la force brute. Action. + +**Attaque rapide** (3 points de Célérité) : Une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. + +**Attaque sautée** (5+ points de Puissance) : vous tentez un jet de Puissance de difficulté 4 pour sauter haut dans les airs dans le cadre de votre action d'attaque au corps à corps. Si vous réussissez le saut et que votre attaque touche, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires et mettez l'ennemi à terre. Si vous échouez au saut, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne renversez l'adversaire si vous frappez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour améliorer votre saut ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute +2 pieds à la hauteur et +1 dégâts à l'attaque. Action. + +**Attaque successive** (2 points de Célérité) : Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque au cours du même tour contre un nouvel ennemi à votre portée. La deuxième attaque fait partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette capacité avec des attaques de mêlée et des attaques à distance. Facilitateur. + +**Attaque surprise**: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant que votre adversaire n'agisse, vous obtenez un atout pour l'attaque. En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Attaque étourdissante** (3 points de Puissance): vous frappez votre ennemi juste au bon endroit, l'étourdissant de sorte que les tâches qu'il tentera lors de son prochain tour seront entravées. Cette attaque inflige des dégâts normaux. Action. + +**Attaquer les yeux** (2 points de Célérité) : Vous effectuez une attaque contre une créature avec un œil. L'attaque est entravée, mais si vous touchez, la créature a du mal à voir pendant l'heure suivante. Pendant ce temps, les tâches de la créature qui dépendent de la vue (qui constituent la plupart des tâches) sont entravées. Action. + +**Attaquez et attaquez encore**: Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur, un 17 naturel ou plus sur votre jet d'attaque vous permet de lancer immédiatement une autre attaque. Facilitateur. + +**Attitude de commandement** (2 points d'intelligence): Vous projetez confiance, connaissances et charisme à tous ceux qui vous voient pendant l'heure suivante. Votre comportement est tel que ceux qui vous voient comprennent automatiquement que vous êtes quelqu'un d'important, accompli et doté d'autorité. Lorsque vous parlez, des étrangers qui n'attaquent pas déjà vous donnent au moins un round pour avoir votre mot à dire. Si vous parlez à un groupe qui peut vous comprendre, vous pouvez essayer de lui demander de présenter son chef ou de lui demander de vous emmener vers son chef. Vous gagnez un niveau d'Effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche de persuasion que vous tentez pendant cette période. Action à initier. + +**Au diable les coupables** (3 points d'intelligence): Vous prononcez des paroles de révélation et de jugement à tous ceux qui se trouvent à proximité. Ceux que vous avez désignés comme coupables grâce à votre capacité de Désignation subissent 3 points de dégâts supplémentaires pour toute attaque qu'ils reçoivent de la part de toute personne ayant entendu votre jugement. Ce jugement dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce qu'ils s'éloignent d'au moins une longue distance de vous. Action. + +**Augmentation Cypher** (2+ points d'Intellect) : Lorsque vous activez un cypher, ajoutez +1 à son niveau. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du cypher d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez pas augmenter le niveau du cypher au-dessus de 10. Enabler. + +**Augmentation de la portée**: les portées augmentent d'un cran. L'immédiat devient court, le court devient long, le long devient très long et le très long devient 1 000 pieds (300 m). Facilitateur. + +**Augmentation défensive**: en améliorant vos systèmes nerveux et immunitaire, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance et de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Augmente les dommages**: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec l'arme de votre choix. Facilitateur. + +**Aura fétide** (5+ points d'Intellect) : Vos mots, vos gestes et votre toucher investissent un objet pas plus grand que vous d'une aura de malheur, de peur et de doute pendant une journée. Les créatures capables de vous entendre et de vous comprendre ressentent le besoin de s'éloigner d'au moins une courte distance de l'objet. Si une créature ne s'éloigne pas, toutes les tâches, attaques et défenses qu'elle tente lorsqu'elle se trouve dans l'aura sont entravées. La durée de l'aura est prolongée d'un jour par niveau d'Effort appliqué. L'aura est temporairement bloquée pendant que l'objet est couvert ou confiné. Action à initier. + +**Aussi Rapide que l'Eclair** (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez vous déplacer presque instantanément vers un endroit ouvert de la planète que vous connaissez, en étant transentraîné en éclair. Si vous appliquez un certain niveau d'effort, vous pouvez tenter de pénétrer dans des endroits couverts dont vous avez connaissance tant qu'il existe un itinéraire depuis l'air libre jusqu'à la zone que vous souhaitez atteindre et que l'électricité peut facilement suivre. Action. + +**Autodocteur**: Vous êtes entraîné à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales et à la résistance à la douleur. Vous pouvez effectuer des opérations chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant que vous le faites. Facilitateur. + +**Avantage de Puissance Amélioré** : vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance. Facilitateur. + +**Avantage de Stat Amélioré**: choisissez un de vos Avantage de statistique qui est de 0. Il passe à 1. Enabler. + +**Avantage de Célérité Amélioré**: vous gagnez +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur. + +**Avantage d'Intellect Amélioré**: Vous gagnez +1 à votre Avantage d'Intellect. Facilitateur. + +**Avantage par Désavantage** (3 points de Célérité) : Avec un certain nombre de mouvements rapides, vous lancez une attaque contre un ennemi armé, lui infligeant des dégâts et le désarmant de sorte que son arme soit maintenant entre vos mains ou à 10 pieds (3 m) au sol. - à vous de choisir. Cette attaque désarmante est entravée. Action. + +**Avantages d'être grand**: lorsque vous utilisez Agrandir, vous êtes si grand que vous pouvez déplacer des objets massifs plus facilement, escalader des bâtiments en utilisant des poignées et des pieds inaccessibles aux personnes de taille normale et sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandir, toutes les tâches d'escalade, de levage et de saut sont facilitées. Facilitateur. + +**Avantages d'être petit**: Vous avez appris à exploiter votre force et votre précision proportionnellement à votre taille. Vos dégâts ne sont plus réduits de moitié lorsque vous utilisez Rétrécir, et les tâches d'escalade et de saut sont facilitées. Facilitateur. + +**Avantages de la célébrité**: Vous êtes habile à réclamer les récompenses que la renommée peut générer. Lorsque vous êtes reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel restaurant, être admis dans n'importe quel bâtiment gouvernemental, être invité à n'importe quel spectacle ou événement sportif (même s'ils sont complets), obtenir une place à une réception privée de toute sorte, ou entrez dans n'importe quel club, aussi exclusif soit-il. Face à quelqu'un qui ne peut ou ne veut pas céder immédiatement à votre désir, vous gagnez un atout sur toutes les tâches liées à la persuasion si cette personne vous reconnaît ou est convaincue que vous êtes une célébrité même si elle ne vous reconnaît pas. toi. Facilitateur. + +**Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez**: D'une manière ou d'une autre, vous êtes devenu le propriétaire légal d'une combinaison spatiale entièrement fonctionnelle et avancée. La combinaison spatiale fournit +1 d'armure et, plus important encore, vous permet de survivre dans le vide de l'espace en utilisant les réserves de la combinaison jusqu'à douze heures à la fois avec suffisamment de masse de réaction pour vous déplacer en apesanteur sur des jets de gaz ionisé pendant la même période. . Après chaque utilisation, la combinaison doit être rechargée, soit avec des cartouches d'air et de masse réactionnelle déjà chargées, soit en laissant la combinaison reposer inutilisée dans une zone à atmosphère respirable pendant au moins deux heures, période pendant laquelle elle rechargera à la fois l'air et masse de réaction utilisant des mécanismes à semi-conducteurs intégrés. L'alimentation électrique de la combinaison est un générateur thermoélectrique à radio-isotopes, ce qui signifie qu'elle fonctionnera pendant quelques décennies avant de devoir être remplacée. Facilitateur. + +## Capacités---B + +**Babel** : Après avoir entendu parler une langue pendant quelques minutes, on peut la parler et se faire comprendre. Si vous continuez à utiliser la langue pour interagir avec des locuteurs natifs, vos compétences s'améliorent rapidement, au point où vous pourriez être pris pour un locuteur natif après seulement quelques heures passées à parler la nouvelle langue. Facilitateur. + +**Bande de Desperados**: Votre réputation attire une bande de six adeptes PNJ desperados de niveau 2 qui vous sont entièrement dévoués. Vous et le MJ devez régler les détails de ces adeptes. Si un adepte meurt, vous en gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. Facilitateur. + +**Bande de suivants**: vous gagnez quatre suiveurs de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Facilitateur. + +**Barrière de champ de force** (3+ points d'Intellect) : Vous créez une barrière opaque et stationnaire d'énergie solide (un champ de force) à portée immédiate. La barrière mesure 10 pieds sur 10 pieds (3 m sur 3 m) et a une épaisseur négligeable. C'est une barrière de niveau 2 et dure dix minutes. Il peut être placé n'importe où, que ce soit contre un objet solide (y compris le sol) ou flottant dans les airs. Chaque niveau d'effort que vous appliquez renforce la barrière d'un niveau. Par exemple, appliquer deux niveaux d'Effort crée une barrière de niveau 4. Action. + +**Barrière de conversion sonore** : les attaques qui vous frappent, en particulier les attaques énergétiques telles que la lumière focalisée, la chaleur, les radiations et l'énergie transdimensionnelle, sont partiellement converties en vagues de bruit inoffensif semblable au bruit d'une vague s'écrasant sur le rivage. Cette capacité vous accorde +1 d'armure contre toutes les attaques et +2 d'armure supplémentaire contre les attaques énergétiques. Facilitateur. + +**Blessure de téléportation** (7+ points d'Intellect) : Vous touchez une créature et, si votre attaque réussit, vous vous téléportez (jusqu'à votre distance de téléportation maximale normale) avec une partie importante de son corps. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 meurt ou qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. + +**Blocage rapide**: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. + +**Bloquer** (3 points de Célérité): Vous bloquez automatiquement la prochaine attaque de mêlée lancée contre vous dans la minute suivante. Action à initier. + +**Bloquer pour un autre**: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez bloquer les attaques lancées contre un allié proche de vous. Choisissez une créature à portée immédiate. Vous fournissez un atout aux tâches de défense de Célérité de cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser Quick Bloquer lorsque vous utilisez Bloquer for Another. Facilitateur. + +**Blâme détourné** (2+ points d'Intellect) : En utilisant des mots biens choisis et votre connaissance des autres, vous pouvez tenter de modifier le récit de sorte qu'une cible jusqu'au niveau 3 à courte portée devienne incertaine de sa conviction dans un domaine simple, comme leur la conviction que vous venez de voler un fruit sur leur stand ou la conviction qu'ils ne vous ont jamais rencontré auparavant. Cet effet ne dure généralement que le temps que vous passez à parler, et peut-être jusqu'à une minute de plus, avant que la cible ne se rende compte de son erreur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau cible qui peut être affecté. Par la suite, toutes vos tâches visant à persuader ou à interagir socialement avec la cible sont entravées. Action. + +**Bon conseil**: n'importe qui peut aider un allié, en lui facilitant la tâche qu'il entreprend. Cependant, vous bénéficiez de clarté et de sagesse. Lorsque vous aidez un autre personnage, il gagne un atout supplémentaire. Facilitateur. + +**Booster la fonction de cypher manifeste** (4 points d'Intellect): ajoutez 3 au niveau de fonctionnement d'un cypher manifeste que vous activez lors de votre prochaine action, ou modifiez un aspect de ses paramètres (portée, durée, zone, etc.) jusqu'à doubler ou jusqu'à un dixième. Action. + +**Booster un Cypher Manifeste** (2 points d'Intellect) : Le cypher manifeste que vous activez avec votre prochaine action fonctionne comme s'il était 2 niveaux plus haut. Action. + +**Boucle temporelle** (4 points d'Intellect) : Vous vous appelez vous-même à partir de quelques instants dans le futur pour vous aider dans le présent. Lors du round où vous utilisez cette capacité, votre futur moi apparaît n'importe où, à portée immédiate, et effectue une action. Au deuxième tour, vous et votre futur moi agissez tous les deux, et l'action de votre futur moi est facilitée. Au troisième tour, vous et votre futur moi disparaissez tous les deux. Au quatrième tour, vous rattrapez votre futur moi, réapparaissez là où votre futur moi est apparu initialement au premier tour et pouvez entreprendre vos actions normalement. + +Votre futur moi partage vos statistiques, donc tous les dégâts que l'un de vous subit s'appliquent aux mêmes pools de statistiques. Si votre futur moi est tué, vous et votre futur moi disparaissez au troisième tour (comme d'habitude) et vous réapparaissez, mort, au quatrième tour. Ni vous ni votre futur moi ne pouvez à nouveau utiliser Boucle temporelle jusqu'à ce que vous réapparaissiez en tant que futur moi au quatrième tour. Action. + + En effet, Boucle temporelle vous permet d'effectuer une action lors du tour où vous l'utilisez, deux actions lors du deuxième tour et zéro action lors du troisième tour, puis vous revenez à la normale après cela. + +**Bouclier Explosif**: Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance et que vous frappez avec votre Champ de force Shield, celui-ci libère une explosion d'énergie, infligeant 2 points de dégâts supplémentaires à la cible et à tout ce qui se trouve à portée immédiate de la cible. Si vous avez appliqué Effort pour infliger des dégâts supplémentaires dans le cadre de l'attaque, chaque niveau d'Effort n'inflige que 2 points supplémentaires à toutes les cibles au lieu de 3 points. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque de mêlée, vous et les créatures derrière vous n'êtes pas affectés par cette explosion. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque à distance, le bouclier se dissipe après l'attaque puis se reforme entre vos mains. Facilitateur. + +**Bouclier Magique** (1 point d'Intellect) : Vous gagnez +1 en Armure pendant une heure. Action à initier. + +**Bouclier de Champ de Force** : vous manifestez un petit plan de force pure, qui prend la forme d'un bouclier avec le moindre scintillement d'une pensée. Vous pouvez le rejeter tout aussi facilement. Pour utiliser le bouclier de force, vous devez le tenir dans une de vos mains. Vous êtes habitué à utiliser votre bouclier exotique dans une main comme arme légère de mêlée ; cependant, si vous attaquez à la fois avec votre bouclier et une arme tenue dans l'autre main, les deux attaques sont entravées. Lorsque vous êtes inconscient ou endormi, le champ de force se dissipe. Facilitateur. (Un bouclier, y compris un bouclier produit par un champ de force, constitue un atout pour la tâche de défense rapide d'un personnage lorsqu'il est tenu dans une main.) + +**Bouclier de protection**: vous avez +1 à l'armure lorsque vous utilisez un bouclier. Facilitateur. + +**Bouclier enveloppant**: votre capacité Champ de force Shield produit une enveloppe de force qui vous enveloppe pendant que vous tenez le bouclier, vous accordant +1 en armure. Facilitateur. + +**Bouclier rebondissant**: lorsque vous utilisez Lancer Force Shield, au lieu de se dissiper après une attaque (qu'elle touche ou rate), il attaquera jusqu'à deux cibles supplémentaires à courte portée. L'effort ou d'autres modificateurs appliqués à la première attaque affectent également toutes les autres cibles. Que vous touchiez toutes, certaines ou aucune de vos cibles, le bouclier se dissipe puis se reforme à votre portée. (Si vous choisissez Bouclier rebondissant et que vous avez déjà utilisé la capacité Lancer Force Shield, vous avez la possibilité d'échanger cette capacité contre Healing Pulse.) Enabler. + +**Bouclier énergisé**: votre bouclier de force issu de votre capacité Champ de force Shield émet désormais une énergie dangereuse chaque fois que vous la manifestez. Chaque fois que vous utilisez votre bouclier comme arme de mêlée ou à distance, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Bouquet d'évasion** (5 points de Célérité): vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci, à condition que l'une d'elles consiste à vous cacher ou à vous déplacer dans une direction qui n'est pas vers un ennemi. Facilitateur. + +**Bricoleur** (1 point d'Intellect) : Vous faites faire à un appareil quelque chose de différent de son objectif initial. Par exemple, un blaster devient une bombe. Un scanner devient un amplificateur de signal pour un émetteur radio. Un lecteur de musique devient une batterie pour un autre appareil. Le niveau effectif de l'appareil modifié est inférieur de 1 à la normale et l'appareil devient inutilisable (pour son objectif initial) jusqu'à ce qu'il soit réparé. Action à initier. + +**Bricoleur d'artefacts**: si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en votre possession, celui-ci fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais ils ne conservent ce bonus que pour vous. Facilitateur. + +**Brise Esprit** (7+ points d'Intellect) : Vos mots résonnent de manière destructrice dans le cerveau d'une cible intelligente de niveau 1 à courte portée qui peut vous entendre et vous comprendre. Ils détruisent les tissus, les souvenirs et la personnalité, déclenchant un état végétatif. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour briser l'esprit d'une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. (L'état végétatif créé par Brise Esprit peut être guéri par la magie ou la science avancée, ou par un chiffre de suppression de conditions qui guérit la psychose.) + +**Briser** (2+ points d'Intellect) : Vous interrompez la force fondamentale qui maintient la matière normale ensemble pendant un moment, provoquant la détonation d'un objet que vous choisissez à longue portée. L'objet doit être un petit objet banal composé de matière homogène (comme une coupe d'argile, un lingot de fer, une pierre, etc.). L'objet explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +**Briser la ligne** (4 points d'Intellect): Vous avez le sens de la discipline de groupe et de la hiérarchie, même parmi vos ennemis. Si un groupe d'ennemis tire un quelconque avantage de sa collaboration, vous pouvez tenter de perturber cet avantage en soulignant le point faible de la ligne, de la formation ou de l'attaque en masse de l'ennemi. Cet effet dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce que tous les ennemis affectés passent un tour à s'évaluer et à se réinitialiser pour retrouver leur avantage normal. Action à initier. + +**Briser les rangs** (6 points de Célérité) : vous vous déplacez sur une courte distance et attaquez jusqu'à quatre ennemis différents en une seule action tant qu'ils se trouvent tout au long de votre chemin. Tous les modificateurs qui s'appliquent à une attaque s'appliquent à toutes les attaques que vous effectuez. Si vous disposez d'une autre capacité spéciale qui vous permet de vous déplacer et d'effectuer une action, lorsque vous utilisez Break the Ranks, vous gagnez un atout pour attaquer ces ennemis. Action. + +**Briser leur esprit** (7+ points d'intelligence): en utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, et en vous donnant quelques tours de conversation pour obtenir quelques éléments de contexte spécifiques concernant votre cible, vous pouvez prononcer une phrase conçue pour provoquer immédiatement votre cible. la détresse psychologique. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) et oublie le dernier jour de sa vie, ce qui pourrait signifier qu'elle vous oublie et comment elle en est arrivée là où elle se trouve actuellement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour tenter de briser l'esprit d'une cible supplémentaire qui peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier, action à terminer. + +**Briseur de Pierre** : Vos attaques contre des objets infligent 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez une arme de mêlée que vous maniez à deux mains. Facilitateur. + +**Brouiller une Machine** (2 points d'Intellect) : Vous rendez une machine à courte portée incapable de fonctionner pendant un tour. Alternativement, vous pouvez empêcher toute action de la machine (ou de quelqu'un essayant d'utiliser la machine) pendant une minute. Action. + +**Bénédiction des Dieux** : En tant que serviteur des dieux, vous pouvez invoquer des bénédictions en leur nom. Cette bénédiction dépend du comportement général du dieu et de sa zone d'influence. Choisissez deux des capacités décrites ci-dessous. + +* **Autorité/Loi/Paix** (3 points d'Intellect). Vous empêchez un ennemi capable de vous entendre et de vous comprendre d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. +* **Bienveillance/Justice/Esprit** (2+ points d'Intellect). Un démon, un esprit ou une créature similaire de niveau 1 à courte portée est détruit ou banni. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour détruire ou bannir une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. +* **Mort/Ténèbres** (2 points d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée se flétrit et subit 3 points de dégâts. Action. +* **Désir/Amour/Santé** (3 points d'Intellect). D'un simple contact, vous restaurez 1d6 points à une réserve de statistiques de n'importe quelle créature, y compris vous-même. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. +* **Terre/Pierre. Vous êtes entraîné à l'escalade, à la fabrication de pierres et à la spéléologie. Facilitateur. +* **Connaissance/Sagesse** (3 points d'Intellect). Choisissez jusqu'à trois créatures (y compris potentiellement vous-même). Pendant une minute, un type particulier de tâche (mais pas un jet d'attaque ou de défense) est facilité pour ces créatures, mais uniquement tant qu'elles restent à portée immédiate de vous. Action. +* **Nature/Animaux/Plantes. Vous êtes entraîné à la botanique et à la manipulation des animaux naturels. Facilitateur. +* **Protection/Silence** (3 points d'Intellect). Vous créez une bulle de protection silencieuse autour de vous dans un rayon immédiat pendant une minute. La bulle bouge avec vous. Tous les jets de défense pour vous et pour toutes les créatures que vous désignez dans la bulle sont facilités, et aucun bruit, quelle que soit son origine, n'est plus fort qu'une voix normale. Action à initier. +* **Ciel/Air (2 points d'Intellect). Une créature que vous touchez est immunisée contre les toxines ou les contaminants en suspension dans l'air pendant dix minutes. Action. +* **Soleil/Lumière/Feu** (2 points d'Intellect). Vous faites prendre feu à une créature ou à un objet à courte portée, infligeant 1 point de dégâts ambiants à chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint (nécessitant une action). Action. +* **Supercherie/Cupidité/Commerce**. Vous êtes entraîné à détecter les tromperies d'autres créatures. Facilitateur. +* **Guerre** (1 point d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée (potentiellement vous-même) inflige 2 points de dégâts supplémentaires lors de sa prochaine attaque d'arme réussie. Action. +* **Eau/Mer** (2 points d'Intellect). Une cible que vous touchez peut respirer de l'eau pendant dix minutes. Action. + + +## Capacités---C + +**Calme** (3 points d'Intellect) : Grâce à des blagues, des chansons ou d'autres arts, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. + +**Calmer un Etranger** (2+ points d'Intellect) : Vous pouvez faire en sorte qu'une créature intelligente reste calme pendant que vous parlez. La créature n'a pas besoin de parler votre langue, mais elle doit pouvoir vous voir. Il reste calme tant que vous concentrez toute votre attention sur lui et qu'il n'est pas attaqué ou menacé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour calmer des créatures supplémentaires alliées à votre cible initiale, une créature supplémentaire par niveau d'Effort appliqué. Action. + +**Camouflage sauvage** (4 points d'Intellect) : En dessinant vos vêtements autour de vous et en utilisant diverses astuces et votre connaissance approfondie de votre environnement, vous devenez invisible dans la nature pendant dix minutes. Pendant que vous êtes invisible, cet atout facilite vos tâches de furtivité et de défense rapide de deux étapes. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer. + +**Capteur** (4 points d'Intellect) : Vous créez un capteur immobile et invisible à portée immédiate qui dure 24 heures. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à travers le capteur, quelle que soit la distance à laquelle vous vous éloignez. Le capteur ne vous accorde pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, elle dure deux fois plus longtemps. Action de créer ; action à vérifier. + +**Capteur amélioré** (2 points d'intelligence) : lorsque vous utilisez le capteur, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. Facilitateur. + +**Captiver avec Eclat**: Tant que vous parlez, vous gardez l'attention de tous les PNJ de niveau 2 ou inférieur qui peuvent vous entendre. Si vous possédez également la capacité Envoûtement, vous pouvez de la même manière captiver tous les PNJ de niveau 3. Action à initier. + +**Captiver ou Inspirer**: vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières. Soit vos paroles retiennent l'attention de tous les PNJ qui les entendent aussi longtemps que vous parlez, soit vos paroles incitent tous les PNJ qui les entendent à fonctionner comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pendant l'heure suivante. Dans les deux cas, vous choisissez quels PNJ sont affectés. Si quelqu'un dans la foule est attaqué pendant que vous essayez de lui parler, vous perdez l'attention de la foule. Action à initier. + +**Carnivore sous la Lune** (4+ points d'Intellect) : Vous vous transformez en un animal carnivore, comme un loup, un ours ou une autre créature terrestre, pendant une heure maximum. Si vous essayez de changer pendant la journée lorsque vous n'êtes pas profondément sous terre (ou loin de la lumière du jour), vous devez appliquer un niveau d'effort. Dans votre nouvelle forme, vous ajoutez 8 points à votre Réserve de Puissance, gagnez +2 à votre Avantage de Puissance, ajoutez 2 points à votre Speed ​​Pool et gagnez +2 à votre Avantage de Célérité. Revenir à votre forme normale est une tâche de difficulté 2. Sous forme de bête, vous êtes sujet à des crises de rage (déclenchées par l'intrusion du MJ), au cours desquelles vous attaquez toutes les créatures vivantes à courte portée, et la seule façon de mettre fin à la rage est de revenir à votre forme normale. Quoi qu'il en soit, une fois revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets du jour suivant. Action pour changer ; action pour revenir en arrière. + +**Casseur**: Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'endommagement d'objets dans le but de les casser, de les percer ou de les démolir. C'est une action de Puissance pour endommager un objet, et en cas de succès, l'objet descend d'un cran sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de deux crans, l'objet se déplace de deux crans vers le bas de la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de quatre niveaux, l'objet descend de trois niveaux sur la piste de dégâts de l'objet et est immédiatement détruit. Un matériau fragile réduit le niveau effectif de l'objet, tandis qu'un matériau dur comme le bois ou la pierre ajoute 1 au niveau effectif ou 2 pour les objets très durs comme ceux en métal. Facilitateur. + +**Cauchemar** (5 points d'Intellect) : vous attirez une créature horrible de votre pire cauchemar dans le monde éveillé et la envoyez à vos ennemis. Le cauchemar (niveau 5) persiste à chaque round pendant que vous utilisez votre action en vous concentrant sur lui (ou jusqu'à ce que vous le dispersiez ou qu'il soit détruit). Il possède l'une des capacités suivantes, que vous choisissez lorsque vous l'appelez. +- Confusion. Au lieu d'effectuer une attaque normale, l'attaque du cauchemar confond la cible pendant un round. Lors de sa prochaine action, la cible attaque un allié. +- Horrifier. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar horrifie la cible, qui tombe à genoux (ou des appendices similaires). La cible subit 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure et reste étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. +- Eruption de pustules. Au lieu de lancer une attaque normale, l'attaque du cauchemar provoque l'apparition de pustules rances et douloureuses sur toute la peau de la cible pendant une minute. Si la cible effectue une action violente (comme attaquer une autre créature ou se déplacer au-delà d'une distance immédiate), les pustules éclatent, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l'armure. Action pour initier, action à chaque tour pour se concentrer. + +**Cavalier**: Vous êtes entraîné à monter tout type de créature servant de monture, comme un noble cheval de guerre. Facilitateur. + +**Célérité améliorée**: vous gagnez 3 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur. + +**Célérité améliorée supérieure**: vous gagnez 6 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur. + +**Centre d'attention** (5 points d'intelligence): Un faisceau littéral (ou métaphorique, selon le genre) de pur rayonnement descend d'en haut et vous met en lumière. Toutes les créatures que vous choisissez à portée immédiate tombent à genoux et perdent leur prochaine action. Les cibles affectées ne peuvent pas se défendre et sont traitées comme impuissantes. Action. + +**Chance Etonnante** (4 points de Célérité) : lorsque vous lancez un dé pour une tâche et que vous réussissez, lancez à nouveau. Si le deuxième chiffre obtenu est supérieur au premier, vous obtenez un effet mineur. Si vous lancez à nouveau le même chiffre, vous obtenez un effet majeur. Si vous disposez d'une chance étrange provenant d'une autre source ou d'une capacité similaire, c'est à vous de choisir (aucun jet requis) si vous obtenez un effet mineur, un effet majeur ou une activation gratuite de l'une de vos capacités de concentration de niveau 1 à 3. Facilitateur. + +**Chair de Pierre** : Vous avez +1 à l'Armure si vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. + +**Chair de guerre**: vous pouvez instantanément transformer vos mains et vos pieds en griffes et vos dents humaines en crocs, ou retrouver votre apparence humaine normale. Lorsque vous effectuez des attaques avec vos griffes ou vos crocs, elles comptent comme des armes moyennes au lieu d'armes légères. Facilitateur. + +**Chambre des rêves** (8 points d'Intellect) : Vous et vos alliés pouvez entrer dans une chambre des rêves, décorée à votre guise, qui contient un certain nombre de portes. Les portes correspondent à d'autres endroits que vous avez visités ou que vous connaissez assez bien. Franchir l'une des portes vous amène à l'endroit souhaité. Il s'agit d'une tâche de difficulté 2 basée sur l'Intellect (qui pourrait être modifiée à la hausse par le MJ si l'emplacement est protégé). Action d'entrer dans la chambre des rêves ; action de franchir une porte dans la chambre. + +**Champ de destruction** (4 points de Puissance) : Lorsque vous faites descendre un objet d'un ou plusieurs niveaux sur le suivi des dégâts d'objet, vous gagnez 1 point d'Armure supplémentaire pendant une minute. Facilitateur. + +**Champ de force** (3 points d'Intellect) : Vous créez une barrière énergétique invisible autour d'une créature ou d'un objet que vous choisissez à courte portée. Le champ de force se déplace avec la créature ou l'objet et dure dix minutes. Si la cible est une créature, elle gagne +1 en Armure ; si la cible est un objet, les attaques contre celui-ci sont entravées. Action. + +**Champ de gravité** (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de gravité manipulé autour de vous attire les attaques de projectiles à distance vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques jusqu'à votre tour au tour suivant. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques énergétiques. Facilitateur. + +**Champ de renforcement** (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez renforcer n'importe quel objet ou structure en lui infusant un champ de force pendant une heure. Le champ de force augmente le niveau de l'objet ou de la structure de 2 pour les tâches liées à la durabilité et à la résistance aux dommages et à la destruction. Action à initier. + +**Champ de résonance** (1 point d'Intellect) : des lignes pâles d'une couleur que vous choisissez forment un entrelacs sur tout votre corps et émettent une faible lumière. L'effet dure une minute. Chaque fois qu'une créature à portée immédiate effectue une attaque contre vous, le motif se dynamise pour bloquer l'attaque. Vous pouvez effectuer un jet de défense Intellect à la place du jet de défense que vous feriez normalement. Si vous le faites et que vous obtenez un effet mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de dégâts. Si vous obtenez un effet majeur, la créature qui vous attaque subit 4 points de dégâts. Action à initier. + +**Champ défensif**: Grâce à des implants sous-cutanés, un sort permanent, des modifications extraterrestres ou quelque chose de similaire, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 d'armure. Facilitateur. + +**Champ magnétique** (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de magnétisme autour de vous attire les attaques de projectiles métalliques à distance (telles que des flèches, des balles, un couteau en métal lancé, etc.) vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques pendant un round. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Facilitateur. + +**Champ réactif** : Grâce à une amélioration remarquable de la science, de la magie, des psioniques ou de quelque chose d'encore plus étrange, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 à l'armure. De plus, s'il est touché par une attaque au corps à corps, le champ crée un contrecoup qui inflige 4 points de dégâts électriques à l'attaquant. Facilitateur. + +**Chanceux-Malchanceux**: Chaque jour, choisissez deux numéros différents entre 2 et 16. Un numéro est votre numéro porte-bonheur et l'autre est votre numéro malchanceux. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro porte-bonheur, votre prochaine tâche est facilitée. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro malchanceux, votre prochaine tâche est entravée. Facilitateur. + +**Changement contrôlé Supérieur**: il est plus facile d'entrer et de sortir de la forme accordée par votre capacité Beast Form. Se transformer dans un sens ou dans l'autre est désormais une tâche de difficulté intellectuelle 2. Facilitateur. + +**Changement de Visage** (2+ points d'Intellect) : Vous modifiez vos traits et votre coloration pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Cela n'affecte que votre visage, pas le reste de votre corps. Vous ne pouvez pas reproduire parfaitement le visage de quelqu'un d'autre, mais vous pouvez être suffisamment précis pour tromper quelqu'un qui connaît un peu cette personne. Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement. Vous devez appliquer un niveau d'effort pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. + +**Changement d'Identité** (2+ points d'Intellect) : Vous convainquez toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu'un ou quelque chose d'autre que ce que vous êtes réellement. Vous ne vous faites pas passer pour une personne spécifique connue de la victime. Au lieu de cela, vous convainquez la victime que vous êtes quelqu'un qu'elle ne connaît pas et qui appartient à une certaine catégorie de personnes. "Nous sommes du gouvernement." "Je ne suis qu'un simple agriculteur de la ville voisine." "Votre commandant m'a envoyé." Un déguisement n'est pas nécessaire, mais un bon déguisement sera presque certainement un atout pour le rôle impliqué. Si vous tentez de convaincre plusieurs créatures, le coût en Intellect augmente de 1 point par victime supplémentaire. Les créatures trompées le restent jusqu'à une heure, à moins que vos actions ou d'autres circonstances ne révèlent votre véritable identité plus tôt. Action. + +**Changements Rapides**: Vous pouvez activer Rétrécir dans le cadre d'une autre action (la capacité est désormais un Facilitateur pour vous au lieu d'une action). Pendant que la durée d'une minute de Rétrécissement est active, pendant votre tour, vous pouvez changer de taille une fois avant d'effectuer une action et une fois après avoir effectué une action. Par exemple, pendant votre tour, vous pouvez passer à une taille petite, effectuer une attaque, puis revenir à votre taille normale, ou vous pouvez revenir à votre taille normale, utiliser votre action pour vous déplacer sur une courte distance, puis revenir à une taille petite. Facilitateur. + +**Changer le paradigme** (6+ points d'Intellect) : Vous influencez la vision du monde d'une créature à qui vous passez au moins un tour à parler, à condition qu'elle puisse vous comprendre. La créature change d'avis sur une croyance importante, qui pourrait inclure quelque chose d'aussi simple que de vous aider au lieu d'essayer de vous tuer, ou cela pourrait être quelque chose de plus ésotérique. Cet effet dure au moins dix minutes, mais il peut durer plus longtemps si la créature n'était pas auparavant votre ennemi. Pendant ce temps, la créature agit conentraînément à la sagesse que vous lui avez transmise. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de un pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. + +**Charge** (1+ points d'Intellect): Vous pouvez charger un artefact ou un autre appareil (à l'exception d'un chiffre) afin qu'il puisse être utilisé une seule fois. Le coût est de 1 point d'Intellect plus 1 point par niveau de l'appareil. Action. + +**Charge Drainante** : Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil, vous permettant de regagner 1 point d'Intellect par niveau drainé. Vous regagnez des points à raison de 1 point par tour et devez vous concentrer pleinement sur le processus à chaque tour. Le MJ détermine si l'appareil est complètement vidé (probablement vrai pour la plupart des appareils portables ou plus petits) ou s'il conserve une certaine énergie (probablement vrai pour les grandes machines). Action à initier ; agir à chaque tour pour égoutter. + +**Charge en Horde** (7 points de Puissance) : vous et deux ou plusieurs de vos partisans à côté de vous pouvez agir comme une seule créature pour effectuer une attaque de charge. Lorsque vous le faites, vous vous déplacez tous sur une courte distance, pendant laquelle vous pouvez attaquer tout ce qui se trouve à portée immédiate sur votre chemin avec un atout pour l'attaque. Les cibles qui subissent des dégâts prennent 3 points supplémentaires et sont mises à terre. Action. + +**Chariot à vent** (7+ points d'Intellect) : Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler sur une longue distance à chaque round en combat ou avec une Célérité terrestre allant jusqu'à 200 miles par heure (320 km/h) jusqu'à dix heures. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez amener avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une heure. Action à initier. + +**Charisme naturel**: Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme, l'apprentissage des secrets d'une personne ou l'intimidation des autres. Facilitateur. + +**Charmer une Machine** (2 points d'Intellect) : Vous convainquez une machine inivntelligente de vous « aimer ». Une machine qui vous aime a 50 % moins de chances de fonctionner si cette fonction risque de vous nuire. Ainsi, si un ennemi tente de faire exploser près de vous une bombe contrôlée par un détonateur qui vous aime, il y a 50 % de chances qu'elle n'explose pas. Action à initier. + +**Chasse aux machines**: vous êtes entraîné aux tâches associées au suivi, au repérage ou à la recherche de robots et de machines animées. Vous êtes également entraîné à toutes les tâches furtives. Facilitateur. + +**Chauffeur** : Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. + +**Chauffeur expert** : Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. + +**Chercheur expérimenté** (6+ points d'Intellect) : lorsque vous recherchez quelque chose de spécifique, comme un composant rare particulier, un produit chimique nécessaire pour compléter un vaccin contre une maladie, une pièce de rechange nécessaire pour réparer un appareil endommagé, les traces d'un objet spécifique. bête, ou l'épée qu'un voleur vous a volée, cette capacité est d'une grande utilité. Pendant les prochaines 24 heures, si vous vous approchez à proximité de la chose et que les circonstances sont telles qu'il vous est possible d'apercevoir la chose (par exemple, elle n'est pas dans une chambre fermée à clé dont vous n'avez pas la clé), vous trouve le. Cette capacité suppose que vous êtes constamment à l'affût, que vous regardez toujours partout où cela est possible, que vous regardez derrière les obstacles, etc. Si vous courez pour sauver votre vie, si vous dormez ou êtes occupé d'une autre manière, cette capacité ne vous aide pas. Vous utilisez cette capacité au lieu de lancer un jet pour trouver la chose, mais seulement si la difficulté de trouver l'objet est de niveau 6 ou inférieur. Vous pouvez appliquer un Effort pour augmenter le niveau maximum de l'objet que vous essayez de trouver (chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau maximum de 1). Action à initier. + +**Choc** (1 point de Puissance): Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action. + +**Choc Electrique** (1 point d'Intellect) : Vos mains crépitent d'électricité, et la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, si vous maniez une arme, celle-ci crépite d'électricité pendant dix minutes et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. + +**Chute contrôlée**: lorsque vous tombez alors que vous êtes capable d'effectuer des actions et à portée d'une surface verticale, vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet de Célérité avec une difficulté de 1 tous les 20 pieds (6 m) de chute. En cas de réussite, vous subissez la moitié des dégâts de la chute. Si vous réduisez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât. Facilitateur. + +**Chute en toute sécurité** : Vous réduisez les dégâts d'une chute de 5 points. Facilitateur. + +**Cible difficile**: si vous vous déplacez sur une courte distance ou plus loin pendant votre round, tous les jets de défense de Célérité sont facilités. Facilitateur. + +**Claque** (1 point de Célérité) : Il s'agit d'une attaque de mêlée rapide et agile. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action. + +**Client Fuyant**: lorsque vous appliquez un effort à des tâches impliquant d'échapper aux liens, de s'adapter à des espaces restreints et d'autres tâches contorsionnistes, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Grâce à votre expérience, vous êtes également entraîné aux tâches de défense de Célérité en portant une armure légère ou sans armure. Facilitateur. + +**Clignotement défensif** (4 points d'Intellect) : Vous entrez dans un état réactif accru de sorte que lorsque vous êtes frappé suffisamment fort pour subir des dégâts, vous vous téléportez à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas) pour aider à échapper au plus gros de l'attaque. Vos jets de défense Célérité sont allégés pendant une minute. Action. + +**Cogneur Entraîné**: vous êtes entraîné à utiliser les poings de pierre de votre corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur. + +**Cogneur Spécialisé** : Vous êtes spécialisé dans l'utilisation des poings de pierre de votre capacité Corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur. + +**Collecte d'informations** (5 points d'Intellect) : Vous parlez par télépathie avec une ou toutes les machines dans un rayon de 1,5 km. Vous pouvez poser une question de base sur eux-mêmes ou sur tout ce qui se passe à proximité et recevoir une réponse simple. Par exemple, lorsque vous vous trouvez dans une zone comportant de nombreuses machines, vous pouvez demander l'emplacement d'une créature ou d'un individu spécifique, et s'ils se trouvent à moins d'un kilomètre et demi de vous, une ou plusieurs machines vous fourniront probablement la réponse. Action. + +**Colossal**: Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à une hauteur de base de 60 pieds (18 m). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (plus ceux de Gargantuesque et Plus grand), et vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques de mêlée (plus ceux de votre capacité Enorme). Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez pour augmenter davantage votre taille, votre taille totale augmente de 10 pieds 3 m) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre réserve de Puissance. Ainsi, la première fois que vous utilisez Agrandir après un jet de récupération de dix heures, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, votre hauteur de base est de 80 pieds (24 m) et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à votre Réserve de Puissance. Facilitateur. + +**Combat spatial**: en profitant des conditions de microgravité, vous pouvez utiliser l'inertie et la masse à votre avantage. Si vous passez un tour à préparer une attaque de mêlée (ou une attaque à partir d'un objet lancé ou lancé) en apesanteur ou en apesanteur, l'attaque inflige 6 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Combats de Horde**: lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent simultanément au corps à corps, vous pouvez les utiliser les uns contre les autres. Vous gagnez un atout pour les jets de défense de Célérité ou les jets d'attaque (votre choix à chaque tour) contre eux. Facilitateur. + +**Combattant aquatique** : vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans des environnements sous-marins. Facilitateur. + +**Combattant de Robot**: Lorsque vous combattez un robot ou une machine intelligente, vous êtes entraîné aux attaques et à la défense. Facilitateur. + +**Combattant mobile** (3 points de Célérité) : dans le cadre de votre attaque, vous pouvez sauter sur ou par-dessus des obstacles, vous balancer avec des cordes, courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer sur le champ de bataille à votre Célérité normale comme si de telles tâches étaient de routine (difficulté 0 ). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. + +**Combattant sans armure**: sans armure, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. + +**Commandement** (3 points d'Intellect): Grâce à la seule force de votre volonté, vous pouvez donner un simple ordre impératif à une seule créature vivante, qui tente ensuite d'exécuter votre ordre lors de sa prochaine action. La créature doit être à courte portée et capable de vous comprendre. L'ordre ne peut pas infliger de dégâts directs à la créature ou à ses alliés, donc « Se suicider » ne fonctionnera pas, mais « Fuir » pourrait le faire. De plus, la commande peut exiger que la créature n'effectue qu'une seule action, donc « Déverrouiller la porte » pourrait fonctionner, mais « Déverrouiller la porte et passer à travers elle » ne fonctionnera pas. Une créature commandée peut toujours se défendre normalement et renvoyer une attaque si elle est lancée. Si vous possédez une autre capacité qui vous permet de commander une créature, vous pouvez cibler deux créatures à la fois comme effet de base si vous utilisez l'une ou l'autre capacité. Action. + +**Commandement avancé** (7 points d'Intellect): Une cible à courte portée obéit à n'importe quel ordre que vous donnez tant qu'elle peut vous entendre et vous comprendre. De plus, tant que vous continuez à ne rien faire d'autre qu'émettre des commandes (ne prendre aucune autre action), vous pouvez donner une nouvelle commande à cette même cible. Cet effet prend fin lorsque vous arrêtez d'émettre des commandes ou qu'elles sont hors de portée. Action à initier. + +**Commander aux bêtes** (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez commander une bête non hostile et non humaine (comme celle que vous avez calmée avec Apaiser la Bête Sauvage) jusqu'au niveau 3 à courte portée. Si vous réussissez, pendant la minute suivante, la bête suit vos ordres verbaux au mieux de sa compréhension et de ses capacités. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour commander une bête de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. + +**Commander le Métal** (5 points d'Intellect): Vous remodelez un objet métallique à votre guise. L'objet doit être à portée de vue et à courte portée, et sa masse ne peut pas être supérieure à la vôtre. Vous pouvez affecter plusieurs éléments à la fois tant que leur masse combinée se situe dans ces limites. Vous pouvez fusionner plusieurs éléments ensemble. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour détruire un objet métallique (comme la capacité Détruire le métal), ou vous pouvez le façonner dans une autre forme souhaitée (en gros, à moins que vous n'ayez les compétences de fabrication appropriées). Vous pouvez ensuite déplacer le nouvel objet n'importe où à portée. Par exemple, vous pouvez prendre quelques boucliers métalliques, les fusionner et utiliser la forme obtenue pour bloquer une porte. Vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer une attaque (contraindre l'armure d'un ennemi, transformer un objet métallique en éclats que vous lancez sur le champ de bataille, etc.) contre une cible à courte portée. Quelle que soit la forme de l'attaque, il s'agit d'une action Intellect qui inflige 7 points de dégâts. Action. + +**Commander un Esprit** (3 points d'Intellect) : Vous pouvez commander un esprit ou une créature morte animée jusqu'au niveau 5 à courte portée. Si vous réussissez, la cible ne peut pas vous attaquer pendant une minute, pendant laquelle elle suit vos ordres verbaux si elle peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier. + +**Commander une Machine** (4 points d'Intellect): Si vous avez charmé une machine non-intelligente ou si vous avez parlé par télépathie avec une machine intelligente, vous pouvez tenter de lui ordonner d'effectuer une action dans la limite de ses capacités lors de son prochain tour. (Si vous utilisez cette capacité pour commander une machine intelligente, elle vous deviendra probablement hostile par la suite.) Action. + +**Comme McGyver** (5 points Intellect) : Vous créez rapidement un objet en utilisant des matériaux qui semblent totalement inappropriés. Vous pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de conserve et des produits de nettoyage ménagers, un crochet avec du papier d'aluminium ou une épée avec des meubles cassés. Le niveau de l'objet détermine la difficulté de la tâche, mais la pertinence du matériel la facilite ou la gêne également. Généralement, l'objet ne peut pas être plus grand que quelque chose que vous pouvez tenir dans une main, et il ne fonctionne qu'une seule fois (ou, dans le cas d'une arme ou d'un objet similaire, il est essentiellement utile pour une seule rencontre). Si vous consacrez au moins dix minutes à la tâche, vous pouvez créer un objet de niveau 5 ou inférieur. Vous ne pouvez pas changer la nature des matériaux impliqués. Par exemple, vous ne pouvez pas prendre des barres de fer et faire un tas de pièces d'or ou un panier en osier. Action. + +**Comme le dos de votre main** : toutes les tâches directement liées à un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez un lien direct sont facilitées. Les tâches comprennent la réparation, le ravitaillement, la recherche d'une brèche dans la coque, la recherche d'un passager clandestin, etc. Il en va de même pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez à bord du vaisseau contre les envahisseurs ennemis, ainsi que pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez avec le vaisseau contre des navires ennemis. Facilitateur. + +**Comme le prédit la prophétie** : vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous êtes véritablement l'élu. La prochaine tâche que vous tenterez est facilitée par trois étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action. + +**Comme l'éclair** (4 points d'Intellect) : Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un autre presque instantanément, porté par un éclair. Vous devez être en mesure de voir le nouvel emplacement et il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire. Action. + +**Comme s'il n'y a qu'une seule créature** : lorsque vous et votre bête (grâce à votre capacité Une Bête comme Compagnon) êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre de vous. Par exemple, si l'un de vous est touché par une arme et lui inflige 4 points de dégâts, répartissez les dégâts entre vous deux comme bon vous semble. Seules l'Armure et les résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Ainsi, si vous avez 2 armures et êtes frappé par une explosion de force pour 4 points de dégâts, votre bête peut subir les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais son armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux explosions de force, si n'importe lequel. Facilitateur. + +**Comment les autres pensent**: Vous avez une idée de la façon dont les gens pensent. Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes : persuasion, tromperie ou détection de mensonges. Facilitateur. + +**Communication** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse très basique à une question simple. Action. + +**Compagnon Arbre** (5+ points d'Intellect) : Vous animez un arbre d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 3 avec 1 armure. L'arbre suit vos commandes verbales pendant une heure, après quoi il redevient un arbre normal (et s'enracine là où il se trouve). À moins que l'arbre ne soit tué par des dégâts, vous pouvez l'animer à nouveau lorsque la durée de la capacité expire, mais tous les dégâts qu'il subit sont reportés dans son nouvel état animé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus d'arbres ; chaque niveau d'Effort utilisé affecte un arbre supplémentaire. Action. + +**Compagnon Machine Amélioré**: La machine issue de votre capacité Compagnon Machine s'améliore, devenant une créature de niveau 5 avec la capacité soit de voler sur une longue distance à chaque tour (et de vous transporter) pendant un maximum de dix minutes à la fois, soit de transporter un chiffre supplémentaire pendant vous qui ne compte pas dans votre limite de cypher. Facilitateur. + +**Compagnon amélioré**: votre compagnon (comme une bête contrôlée) ou votre suiveur passe au niveau 4. En tant que créature de niveau 4, il a un nombre cible de 12 et 12 points de vie, et il inflige 4 points de dégâts (bien que dans la plupart des cas, à la place d'attaquer, il apporte un atout à vos attaques). Vous pouvez acquérir cette capacité une fois par niveau. Chaque fois que vous le sélectionnez, il augmente le niveau de votre compagnon ou suiveur de 1. Enabler. + +**Compagnon explorateur** : vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées à la perception. Facilitateur. + +**Compagnon machine**: vous créez une machine animée et intelligente de niveau 3 qui vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon machine de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est détruit, il vous faut un mois pour en créer un nouveau. Facilitateur. + +**Compagnon volant**: vous gagnez une créature compagnon de niveau 3 qui peut voler à la même Célérité que vous ; selon d'autres aspects de votre personnage, il peut s'agir d'un oiseau dressé, d'un drone machine ou d'une créature étrange et utile comme un familier. Cette créature vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est tué ou détruit, il vous faut un mois pour trouver ou créer un remplaçant approprié. Facilitateur. + +**Compression dimensionnelle** (2+ points d'Intellect) : Vous vous tassez dans une dimension de transition, vous permettant d'apparaître instantanément n'importe où vous le souhaitez à courte portée si vous avez un chemin clair et dégagé vers cet emplacement. Vous pouvez franchir une barrière intermédiaire si elle comporte un espace ouvert dans lequel vous pouvez facilement passer votre tête – environ 1 pied carré (30 cm sur 30 cm carrés). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour passer à travers une ouverture plus petite dans une barrière ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière réduit la taille minimale de l'ouverture d'un quart. Vous atterrissez en toute sécurité lorsque vous utilisez cette capacité. Action. +Dimension de transition : une dimension dans laquelle les distances sont plus courtes que celles des autres dimensions, donc le voyage à travers elle est plus rapide que le mouvement normal. + +**Compréhension** (1 point d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature ou un objet. Votre prochaine interaction avec cette créature ou cet objet gagne un atout. Action. + +**Compétence avec les attaques**: Choisissez un type d'attaque dans lequel vous n'êtes pas déjà entraîné : frappe légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, portée moyenne, frappe lourde, lame lourde ou distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'attaque différent. Facilitateur. + +**Compétence d'arme en Prêt**: au début de chaque journée, choisissez un type d'attaque : détonation légère, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, détonation lourde, lame lourde ou à distance lourde. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence d'attaque dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. + +**Compétence d'expert**: au lieu de lancer un d20, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure, et il ne peut pas s'agir d'un jet d'attaque ou d'un jet de défense. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche qu'il accomplit en utilisant la compétence Expert.) + +**Compétence efficace** : choisissez une compétence non liée au combat lorsque vous obtenez cette capacité. Vous obtenez un effet mineur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 14 naturel ou plus (le d20 indique « 14 » ou plus). Vous obtenez un effet majeur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 19 naturel ou plus (le d20 indique « 19 » ou plus). Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence non-combat différente. Facilitateur. + +**Compétence en Attaque Supérieure**: choisissez un type d'attaque, même celui dans lequel vous êtes déjà entraîné : frappe légère, lame légère, à distance légère, frappe moyen, lame moyenne, à distance moyenne, frappe lourde, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Si vous êtes déjà entraîné à ce type d'attaque, vous êtes alors spécialisé dans ce type d'attaque. Facilitateur. + +**Compétence en Défense Supérieure**: choisissez un type de tâche de défense, même celle pour laquelle vous êtes déjà entraîné : Puissance, Célérité ou Intellect. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type, ou spécialisé si vous êtes déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. + +**Compétence en défense**: choisissez un type de tâche de défense pour laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type. Facilitateur. + +**Compétence supplémentaire** : vous êtes entraîné à une compétence de votre choix (autre que les attaques ou la défense) dans laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence différente. Facilitateur. + +**Compétences accrues**: vous êtes entraîné à deux tâches de votre choix (autres que les attaques ou la défense). Si vous choisissez une tâche pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez plutôt dans cette tâche. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. + +**Compétences d'assassin**: Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de déguisement. Facilitateur. + +**Compétences d'enquête**: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : perception, identification, crochetage, évaluation du danger ou bricolage d'appareils. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences d'interaction** : vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : tromper, persuader, parler en public, voir au-delà de la tromperie ou de l'intimidation. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences de voyage**: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : navigation, conduite, course, pilotage ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences en Connaissances**: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux domaines de connaissances tels que l'histoire, la géographie, l'archéologie, etc. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences en Gage**: Au début de chaque journée, choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) sur laquelle vous vous concentrerez. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné à cette tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. + +**Compétences furtives**: vous êtes entraîné dans deux des compétences suivantes: déguisement, tromperie, crochetage, vol à la tire, voir à travers la tromperie, tour de passe-passe ou furtivité. Vous pouvez choisir cette capacité plusieurs fois, mais vous devez sélectionner des compétences différentes à chaque fois. Facilitateur. + +**Compétences multiples** : Vous êtes entraîné à trois compétences de votre choix dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir trois compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences physiques**: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des activités suivantes : équilibrer, grimper, sauter, courir ou nager. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Compétences sous Vide Spatial**: vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : soudage sous vide, culture d'algues, conception d'écosystèmes, conception de circuits, maintenance et réparation d'engins spatiaux, ou une compétence similaire liée au voyage et à la colonisation de planètes, de lunes et de stations situées dans le système solaire. . Facilitateur. + +**Compétences techniques**: vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : artisanat, ordinateurs, identification, machines, pilotage, réparation ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. + +**Concussion** (7 points d'Intellect): Vous faites exploser une impulsion de force de concussion à partir d'un point que vous choisissez à longue portée. L'impulsion s'étend jusqu'à une courte portée dans toutes les directions, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Même si vous échouez au jet d'attaque, les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action. + +**Conduite Dangereuse** : vous pouvez lancer une attaque avec une arme à portée légère ou moyenne et tenter une tâche de conduite en une seule action. Facilitateur. + +**Confondre l'ennemi** (4 points d'Intellect): Grâce à une mauvaise direction intelligente impliquant un mouvement de votre manteau, un esquive juste au bon moment, ou un stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger une attaque physique de mêlée qui autrement vous frapperait. Lorsque vous faites cela, l'attaque mal dirigée touche une autre créature que vous choisissez à portée immédiate de vous et de l'ennemi attaquant. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Facilitateur. + +**Conjuration** (7 points d'Intellect): Vous produisez, comme si elle sortait de nulle part, une créature de niveau 5 d'un type que vous avez déjà rencontré. La créature reste une minute puis rentre chez elle. Lorsqu'elle est présente, la créature agit selon vos instructions, mais cela ne nécessite aucune action de votre part. Action. + +**Connaissance de la communauté** (2 points d'Intellect) : Si vous vous êtes investi dans une communauté et y avez passé au moins quelques mois, vous pouvez en apprendre davantage à son sujet grâce à diverses méthodes. Parfois, des contacts vous glissent des informations. D'autres fois, vous pouvez tirer des conclusions simplement à partir de ce que vous pouvez voir et entendre. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez poser une question au MJ sur la communauté et obtenir une réponse très courte. Action. + +**Connaissance de la loi**: Vous êtes entraîné à la loi du pays. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question de droit, vous savez où et comment la rechercher (la bibliothèque de droit d'une université est un bon point de départ, mais vous disposez également de sources en ligne). Facilitateur. + +**Connaissance des monstres**: vous êtes entraîné aux noms, aux habitudes, aux repaires suspectés et aux sujets connexes concernant les monstres de votre monde. Vous pouvez vous faire comprendre dans leur langue (s'ils en ont une). Facilitateur. + +**Connaissance des ruines**: vous êtes entraîné au nettoyage, ce qui signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des objets utiles et des déchets qui peuvent potentiellement être transentraînés en objets utiles dans les ruines de ce qui a précédé. Facilitateur. + +**Connaissance divine** : Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la connaissance des êtres divins. Facilitateur. + +**Connaissance du bestiaire**: vous êtes entraîné à l'histoire des créatures carnivores non humanoïdes: vous savez les reconnaître, connaître leurs faiblesses et connaître leurs habitudes et leurs comportements. Facilitateur. + +**Connaissances en Prêt**: après chaque jet de récupération de dix heures lorsque vous avez accès à une bibliothèque de référence numérique de haute technologie (comme celle que l'on peut trouver dans un vaisseau spatial ou dans un centre d'apprentissage), choisissez un domaine de connaissances lié à une planète spécifique. ou un autre endroit. Le domaine peut concerner les habitations, les coutumes, les gouvernements, les caractéristiques des espèces principales, les personnages importants, etc. Vous êtes entraîné dans ce domaine jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité avec un domaine de connaissances dans lequel vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. + +**Connaissances en milieu sauvage**: Vous êtes entraîné à la navigation en milieu sauvage et à l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. + +**Connaissez leurs défauts** : Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité aux bruits forts, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. Demandez et le MJ vous le dira ; généralement, cela n'est pas associé à un jet de dés, mais dans certains cas, le MJ peut décider qu'il y a une chance que vous ne le sachiez pas. Dans ces cas-là, vous êtes spécialisé dans la connaissance des faiblesses des créatures. Facilitateur. + +**Connaître**: Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. + +**Connaître l'inconnu** (6 points d'Intellect) : En accédant aux ressources appropriées à votre personnage, vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible. Action. + +**Connecté**: Vous connaissez des gens qui font avancer les choses: pas seulement des personnes respectées en position d'autorité, mais aussi une variété de pirates informatiques en ligne et de criminels de rue ordinaires. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous doivent une faveur. Vous et le MJdevriez déterminer les détails de vos contacts. Facilitateur. + +**Conscience** (3 points d'Intellect) : Vous devenez hyper-conscient de votre environnement afin de mieux localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient de tous les êtres vivants à longue portée (y compris leur position générale), et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter de connaître la santé générale et le niveau de Puissance de chacun d'entre eux. Action. + +**Conscience totale**: Vous possédez un niveau de conscience si élevé qu'il est très difficile de vous surprendre, de vous cacher ou de vous surprendre. Lorsque vous appliquez un niveau d'Effort à des tâches d'initiative et de perception, vous gagnez deux niveaux d'Effort gratuits. Facilitateur. + +**Conseils d'un ami** (1 point d'intelligence): Vous connaissez les forces et les faiblesses de votre ami et comment le motiver à réussir. Lorsque vous donnez à un allié une suggestion concernant sa prochaine action, le personnage est entraîné à cette action pendant un round. Action. + +**Considération approfondie** (6 points d'Intellect): lorsque vous élaborez un plan qui implique que vous et vos amis travailliez ensemble pour atteindre un objectif, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendra une réponse simple et brève. De plus, vous gagnez tous un atout pour un jet lié à la mise en œuvre du plan que vous avez élaboré ensemble, à condition que vous mettiez le plan en action dans les quelques jours suivant sa création. Action. + +**Constructeur de fortifications**: chaque fois que vous tentez une tâche de fabrication (ou aidez à la tâche de fabrication) pour construire un mur ou une autre fortification, vous réduisez la difficulté de fabrication de deux étapes, jusqu'à un minimum de difficulté 1. Enabler. + +**Constructeur de robots**: vous êtes entraîné aux tâches liées à la construction et à la réparation de robots. À des fins de réparation, vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner des robots utilisant une technologie similaire. Facilitateur. + +**Contacts avec la pègre**: Vous connaissez de nombreuses personnes appartenant à diverses communautés qui se livrent à des activités illégales. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous reconnaissent comme vos pairs. Vous et le MJ devriez régler les détails de vos contacts dans la pègre. Facilitateur. + +**Continuez le combat**: vous ne subissez pas les pénalités normales en cas d'altération sur la piste des dégâts. Si vous êtes affaibli, au lieu de subir la pénalité normale d'être incapable d'entreprendre la plupart des actions, vous pouvez continuer à agir ; cependant, toutes les tâches sont entravées. Facilitateur. + +**Contorsionniste** (2 points de Célérité): Vous pouvez vous libérer des fixations ou vous faufiler dans un endroit restreint. Vous êtes entraîné à vous évader. Lorsque vous utilisez une action pour vous échapper ou vous déplacer dans une zone restreinte, vous pouvez immédiatement utiliser une autre action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. + +**Contourner la barrière** (6+ points d'Intellect) : Vous franchissez une porte, un champ de force ou une autre barrière jusqu'à 3 pieds (1 m) d'épaisseur qui bloque votre chemin. En fonction de la barrière, cela peut impliquer de trouver un point faible que vous pouvez franchir, d'appuyer sur le bouton droit par chance, de simplement franchir, ou même des explications plus étranges comme toucher un espace mince entre les dimensions ou une interaction inattendue avec votre équipement. La difficulté de la tâche réside dans le niveau de la barrière. Cette capacité vous permet de passer seul, pas à quelqu'un d'autre, et le passage se ferme à la fin de votre tour (ce qui peut signifier que vous êtes piégé de l'autre côté). Vous disposez d'un atout dans toute tentative de vous en sortir à nouveau. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter l'épaisseur maximale de la barrière, chaque niveau ajoutant 3 pieds (1 m). Action. + +**Contre-Danger** (4 points d'Intellect): Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet à distance immédiate pendant une minute (au lieu d'un round, comme avec Déjouer le Danger). Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Vous pouvez également tenter de contrer une action (comme bouger ou effectuer une attaque banale conventionnelle avec une arme, une griffe, etc.). Action. (Pour utiliser Contre-Danger, le personnage doit généralement réfléchir rapidement face à un danger immédiat. Cette capacité ne repose pas sur des moyens surnaturels, mais plutôt sur un acte pratique.) + +**Contre-mesures** (4 points d'Intellect): Vous mettez immédiatement fin à un effet en cours (comme un effet créé par une capacité de personnage) à portée immédiate. Alternativement, vous pouvez l'utiliser comme une action de défense pour annuler toute capacité entrante qui vous cible, ou vous pouvez annuler n'importe quel appareil ou l'effet de n'importe quel appareil pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour l'annuler. Action. + +**Contrôle de Machine** (6 points d'Intellect) : Vous pouvez tenter de contrôler les fonctions de n'importe quelle machine, intelligente ou non, à courte portée pendant dix minutes. Action. + +**Contrôle de la météo** (10 points d'Intellect): Vous modifiez la météo dans votre région générale. Si cela est effectué à l'intérieur, cela crée des effets mineurs, tels que de la brume, de légers changements de température, etc. Si vous l'effectuez à l'extérieur, vous pouvez créer de la pluie, du brouillard, de la neige, du vent ou tout autre type de temps normal (pas trop violent). Le changement dure un temps naturel, de sorte qu'une tempête peut durer une heure, du brouillard deux ou trois heures et de la neige quelques heures (ou dix minutes si ce n'est pas la saison). Pendant les dix premières minutes suivant l'activation de cette capacité, vous pouvez créer des effets plus dramatiques et spécifiques, tels que des éclairs, des grêlons géants, des tornades, des vents de force ouragan, etc. Ces effets doivent se produire dans un rayon de 1 000 pieds (300 m) de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer un effet ou le maintenir lors d'un nouveau tour. Ces effets infligent 6 points de dégâts à chaque tour. Si vous possédez cette capacité provenant d'une autre source, le coût de la capacité est de 7 points d'Intellect au lieu de 10. Si vous possédez déjà la capacité Graine de Tempête, vous pouvez immédiatement la remplacer par une nouvelle capacité du même niveau. Action à initier. + +**Contrôle de l'Essaim** (2 points d'Intellect) : vos créatures essaim issues de votre capacité Essaim d'influence à courte portée font ce que vous commandez par télépathie pendant dix minutes. Même les insectes communs (niveau 0) en nombre suffisant peuvent envahir une seule créature et gêner ses tâches. Action à initier + +**Contrôle des foules** (6+ points d'Intellect): Vous contrôlez les actions d'un maximum de cinq créatures à courte portée. Cet effet dure une minute. Toutes les cibles doivent être de niveau 2 ou inférieur. Votre contrôle se limite à de simples commandes verbales telles que « Stop », « Fuyez », « Suivez ce garde », « Regardez là-bas » ou « Ecartez-vous de mon chemin ». Toutes les créatures affectées répondent à l'ordre, sauf si vous leur demandez spécifiquement le contraire. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum des cibles ou affecter cinq personnes supplémentaires. Ainsi, pour contrôler un groupe qui a une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale) ou un groupe de quinze personnes, vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque la capacité de contrôle des foules prend fin, les créatures se souviennent de vos ordres mais ne se souviennent pas d'avoir été contrôlées : vos ordres semblaient raisonnables à ce moment-là. Action à initier. + +**Contrôle du Changement de Forme**: vous pouvez essayer d'utiliser votre capacité **Forme de bête** pour prendre votre forme de bête n'importe quelle nuit vous le souhaitez (une tâche d'Intellect de difficulté 3). Toutes les transformations que vous effectuez en utilisant ce pouvoir s'ajoutent aux cinq nuits par mois que vous modifiez involontairement. Action pour changer. + +**Contrôle du robot** (2+ points d'intelligence) : Vous utilisez votre connaissance du commandement et du contrôle des robots (et éventuellement des appareils qui transmettent sur la fréquence appropriée) pour affecter tout système mécanisé ou robot de niveau 2 ou inférieur à courte portée. Vous pouvez rendre plusieurs cibles inactives tant que vous concentrez toute votre attention sur elles. Si vous vous concentrez sur une seule cible, vous pouvez tenter d'en prendre le contrôle actif pendant une minute, en lui ordonnant d'effectuer des tâches simples en votre nom pendant que vous vous concentrez. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau maximum du système mécanisé ou du robot. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. + +**Contrôle mental** (6+ points d'Intellect) : Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous maintenez un contact mental avec la cible et ressentez ce qu'elle ressent. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou annuler son contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait pendant qu'elle était sous votre commandement. Action à initier. + +**Contrôle parfait**: vous n'avez plus besoin de faire un jet pour utiliser la forme de bête ou reprendre votre forme normale. Vous pouvez changer d'avant en arrière au fur et à mesure de votre action. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de pénalité à vos jets. Facilitateur. + +**Contrôler le sauvage** (6 points d'Intellect): Vous pouvez contrôler une bête non humaine calme dans un rayon de 9 m. Vous le contrôlez aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention dessus, en utilisant votre tour à chaque tour. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. + +**Contrôler le terrain** (1 point de Puissance): Cette attaque de mêlée inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, et que vous touchiez ou non la cible, vous la manœuvrez dans une position que vous désirez à portée immédiate. Action. + +**Coordination Main-Oeil** (2 points de Célérité) : Cette capacité constitue un atout pour toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle, telles que le vol à la tire, le crochetage, les jeux d'agilité, etc. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. + +**Copain** (3 points d'Intellect): Choisissez un personnage à côté de vous. Ce personnage devient votre copain pendant dix minutes. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de votre copain. De plus, lorsque vous vous tenez à côté de votre copain, vous disposez tous les deux d'un atout dans les tâches de défense rapide. Vous ne pouvez avoir qu'un seul copain à la fois. Action à initier. + +**Copie Améliorée** : vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez un niveau d'Effort, le MJ choisit une capacité de niveau intermédiaire qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de niveau inférieur). Facilitateur. + +Lorsque vous utilisez la Copie Améliorée, une capacité copiée doit être de niveau faible, moyen ou élevé selon la façon dont elle est répertoriée dans les catégories de capacités. Peu importe si un type ou un objectif le rend disponible à un niveau inférieur ou supérieur. + +**Copie multiple** : lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, vous pouvez copier deux capacités de la créature en même temps. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de copie, vous pouvez appliquer des niveaux d'Effort pour copier des capacités supplémentaires, chaque niveau d'Effort copiant une capacité supplémentaire au-delà des deux initiaux (trois pour un niveau d'Effort, quatre pour deux niveaux et bientôt). Facilitateur. + +**Copie étonnante**: vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, le MJ choisit une capacité de haut niveau qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de bas niveau). Facilitateur. + +**Coquille de matière noire** (5 points d'Intellect): Pendant la minute suivante, vous vous couvrez d'une coquille de matière noire. Votre apparence devient une silhouette sombre, et vous gagnez un atout pour les tâches de furtivité et gagnez +1 à votre armure. La coque de matière noire fonctionne parfaitement avec vos désirs, et si vous appliquez un niveau d'effort à n'importe quelle tâche physique pendant que la coque persiste, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit supplémentaire à cette même tâche. Action à initier. + +**Corps amélioré** : les pièces de votre machine vous accordent +1 à l'Armure, +3 à votre réserve de Puissance et +3 à votre Réserve de Célérité. Les compétences, médicaments et techniques de guérison traditionnels ne fonctionnent qu'à moitié aussi bien pour vous. Chaque fois que vous démarrez en pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que vous subissez ne pourront jamais être soignés de cette manière ou récupérés normalement. Au lieu de cela, vous devez utiliser des compétences et des capacités de réparation pour restaurer ces points. Par exemple, si vous commencez avec une réserve de Puissance complète de 10 et subissez 8 points de dégâts, vous pouvez utiliser des jets de récupération pour restaurer 3 points, mais les 5 points restants doivent être restaurés avec des tâches de réparation. Facilitateur. + +**Corps de Cristal**: Vous êtes composé de cristal animé et translucide de couleur ambre. Travaillez avec votre MJ pour décider de votre forme exacte, même s'il s'agit probablement de la forme et de la taille d'un humanoïde. Votre corps de cristal vous accorde +2 à votre armure et +4 à votre réserve de Puissance. Cependant, vous n'êtes pas rapide et vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Certaines conditions, comme les maladies banales et les poisons, ne vous affectent pas. Votre corps cristallin se répare plus lentement qu'un corps de chair vivante. Vous ne disposez que des jets de récupération d'un tour, d'une heure et de dix heures disponibles chaque jour ; vous ne disposez pas d'un jet de récupération de dix minutes. Toute capacité dont vous disposez qui nécessite un jet de récupération de dix minutes nécessite à la place un jet de récupération d'une heure. Facilitateur. + +**Corps de Golem**: vous gagnez +1 en armure, +1 en Avantage de Puissance et +5 points à votre Réserve de Puissance Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer (même si vous avez besoin de repos et de sommeil). Vous vous déplacez avec plus de rigidité qu'une créature de chair, ce qui signifie que vous ne pouvez jamais être entraîné ou spécialisé dans les jets de défense de Célérité. De plus, vous êtes habitué à utiliser vos poings de pierre comme arme moyenne. Facilitateur. + +**Corps en bois** (1+ points de Puissance) : Vous transformez votre corps en bois vivant pendant dix minutes, ce qui vous confère plusieurs avantages. Vous gagnez +1 en Armure et vous êtes entraîné à utiliser vos membres comme armes moyennes. Vous avez besoin d'environ un dixième de moins d'air qu'un humain. Se cacher parmi les arbres ou sur un arbre est facilité. Cependant, sous votre forme en bois, vous vous déplacez plus rigidement qu'une créature de chair, ce qui gêne vos jets de défense de Célérité. Action de modifier ou de revenir en arrière. + +**Couleurs Eblouissantes** (2 points d'Intellect): Vous envoyez un barrage de couleurs éblouissantes sur une créature à courte portée et, en cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts à la cible. De plus, les attaques de la créature sont entravées lors de son prochain tour, sauf si la cible s'appuie principalement sur ses sens autres que la vue. Action. + +**Coup brutal** (4 points de Puissance): vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques de mêlée jusqu'à la fin du tour suivant. Facilitateur. + +**Coup final** (5 points de Puissance) : Si votre ennemi est à terre, étourdi ou, d'une manière ou d'une autre, impuissant ou incapable d'agir lorsque vous frappez, vous infligez 7 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi. Facilitateur. + +**Coup écrasant** (2 points de Puissance): lorsque vous utilisez une arme de contusion ou une arme blanche à deux mains et que vous appliquez un effort sur l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur les dégâts. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Action. + +**Coupe Précise** : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes légères. Facilitateur. + +**Courage du noble** (3+ points d'Intellect) : Votre noble lignée enseigne que le courage est nécessaire pour accomplir des choses difficiles, fastidieuses ou dangereuses. Lorsque votre esprit serait affecté négativement par un effet allant jusqu'au niveau 4, qu'il soit quelque chose d'aussi manifeste qu'un ordre psychique ou une maladie ou quelque chose d'aussi subtil que la peur ou même l'ennui, votre courage neutralise l'effet pendant une minute ou, si vous sont activement attaqués, jusqu'à la prochaine attaque. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter le niveau de l'effet que vous pouvez neutraliser de 1. Facilitateur. + +**Courageux**: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et aux tâches d'initiative. Facilitateur. + +**Coureur**: votre mouvement standard passe de court à long. Facilitateur. + +**Courir et combattre** (4 points de Puissance) : Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Action. + +**Course d'obstacles** (3 points de Célérité) : pendant la minute suivante, vous pouvez ignorer les obstacles qui ralentissent votre mouvement, vous permettant de voyager à Célérité normale à travers des zones avec des décombres, des clôtures, des tables et des objets similaires sur lesquels vous devrez grimper ou déplacer. autour. Ce mouvement peut inclure glisser sur une balustrade, courir brièvement le long d'un mur ou même marcher sur une créature pour vous améliorer sur quelque chose. Si un obstacle nécessite normalement une tâche de Puissance ou de Célérité pour être surmonté, comme se balancer sur une corde, rester en équilibre sur une corde ou sauter par-dessus un trou, vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur. + +**Court et Attrape** (2 points de Célérité) : Vous pouvez courir sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps pour attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. Une attaque réussie signifie que vous saisissez l'ennemi et l'arrêtez s'il bougeait (cela peut être traité comme un plaquage, le cas échéant). Action. + +**Cri fracassant** (5+ points de Puissance) : Votre cri concentré crée une résonance destructrice chez une créature ou un objet à longue portée. Rien ne se passe pendant le round où vous frappez votre cible, à part un bourdonnement ou un bourdonnement inquiétant émis par la cible. Mais lors de votre prochain tour, la résonance brise des objets inanimés discrets, inflige des dégâts majeurs aux structures ou inflige 4 points de dégâts à une créature (ignore l'armure). + +Si vous brisez un objet, il se brise de manière explosive, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets à portée immédiate de lui. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action à initier. + +**Création de Glace** (4+ points d'Intellect) : Vous créez un objet solide de glace de votre taille ou moins. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. Vos objets de glace sont aussi résistants que le fer, mais si vous n'êtes pas en contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que pendant 1d6 + 6 rounds avant de se briser ou de fondre. Par exemple, vous pouvez fabriquer et manier une épée de glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, l'épée ne durera pas aussi longtemps pour ce personnage. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour créer des objets plus grands que vous. Pour chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière, vous pouvez créer un objet jusqu'à deux fois plus grand que vous. Action. + +**Créature magique liée**: vous avez un allié magique de niveau 3 lié à un objet physique (peut-être un djinn mineur lié à une lampe, un démon mineur lié à une pièce de monnaie ou un esprit lié à un miroir). L'allié magique n'a pas encore toute la Puissance qu'un allié magique pourrait posséder à maturité. Normalement, l'allié reste au repos dans son objet lié. Lorsque vous utilisez une action pour la manifester, elle apparaît à côté de vous comme une créature pouvant converser avec vous. La créature a sa propre personnalité déterminée par le MJ et est d'un niveau supérieur à son niveau de base pour un domaine de connaissance (comme l'histoire locale). Le MJ détermine si l'allié magique a son propre objectif à long terme. +Chaque fois que l'allié magique se manifeste physiquement, il le reste pendant une heure maximum. Durant cette période, il vous accompagne et suit vos instructions. L'allié magique doit rester à une distance immédiate de vous ; s'il s'éloigne plus, il est ramené dans son objet à la fin de votre tour suivant et ne peut revenir qu'après votre prochain jet de récupération de dix heures. Il n'attaque pas les créatures, mais il peut utiliser son action comme atout pour toute attaque que vous effectuez pendant votre tour. Sinon, il peut entreprendre des actions de lui-même (même si vous lancerez probablement un jet pour cela). +Si la créature est réduite à 0 point de vie, elle se dissipe. Il se reforme dans son objet en 1d6 + 2 jours. +Si vous perdez l'objet lié, vous conservez une idée de la direction dans laquelle il se trouve. Action pour manifester la créature magique. + +**Créer** (7 points d'Intellect): Vous créez quelque chose à partir de rien. Vous pouvez créer n'importe quel objet de votre choix qui aurait normalement une difficulté de 5 ou moins (en utilisant les règles de fabrication). Une fois créé, l'objet dure un nombre d'heures égal à 6 moins la difficulté de sa création. Ainsi, si vous créez un ensemble de menottes solides (difficulté 5), cela durera une heure. Action. + +**Créer de l'eau** (2 points d'Intellect): Vous faites bouillonner de l'eau à partir d'un endroit du sol que vous pouvez voir. L'eau s'écoule de cet endroit pendant une minute, créant environ 1 gallon (4 litres) au moment où elle s'arrête. Action à initier. + +**Créer un poison mortel** (3+ points d'Intellect): vous créez une dose d'un poison de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts ou gêne les actions de la créature empoisonnée pendant dix minutes (votre choix à chaque fois que vous créez le poison). Vous pouvez appliquer ce poison sur une arme, de la nourriture ou une boisson dans le cadre de l'action de sa création. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du poison ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de poison de 1. S'il n'est pas utilisé, le poison perd sa Puissance après une heure. Action. + +**Cube de flammes** (4+ points d'Intellect) : Le feu apparaît à longue portée, remplissant une zone de 10 pieds (3 m) de rayon et infligeant 3 points de dégâts à toutes les cibles affectées. L'effort appliqué à une attaque compte pour toutes les attaques contre les cibles dans la zone du bloom. Même en cas d'attaque ratée, une cible dans la zone subit toujours 1 point de dégâts. Les objets inflammables présents dans la zone peuvent prendre feu. Action. + +**Curieux**: Vous êtes toujours curieux de connaître votre environnement, même à un niveau subconscient. Chaque fois que vous utilisez Effort pour tenter des tâches de navigation, de perception ou d'initiative dans une zone que vous n'avez que rarement ou jamais visitée auparavant, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit supplémentaire. Facilitateur. + +**Cyphers recyclés**: tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. De plus, si vous disposez d'une semaine et d'au moins dix éléments indésirables de la table Junk, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. + +## Capacités---D + +**Dans ma Main** (2 points d'Intellect) : Un objet non-attaché à courte portée que vous pourriez transporter dans une main est attiré vers votre main libre. Si l'objet est coincé ou tenu par une autre créature, vous devez réussir un jet de Puissance pour le libérer, sinon l'objet reste là où il se trouve. Action. + +**Datajack** (1 point d'Intellect): Avec l'accès à l'ordinateur, vous vous connectez instantanément et en apprenez un peu plus sur quelque chose que vous pouvez voir. Vous obtenez un atout sur une tâche impliquant cette personne ou cet objet. Action. + +**De Déchet à Objet** (2 points d'Intellect) : Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets à partir de déchets récupérés. Si vous avez récupéré (ou obtenu d'une autre manière) au moins deux déchets de catégories différentes (électronique, plastique, dangereux, métallique, verre ou textile), vous disposez des matériaux dont vous avez besoin pour fabriquer un nouvel objet dans l'un de vos domaines de compétence. formation (sauf si le directeur général en décide autrement). Facilitateur. + +**Demande d'une faveur** (4 points d'Intellect) : Un garde, un médecin, un technicien ou un voyou employé ou allié avec un ennemi est secrètement votre allié ou vous doit une faveur. Lorsque vous demandez la faveur, la cible fait ce qu'elle peut pour vous aider à sortir d'une situation spécifique (vous détache, vous glisse un couteau, laisse une porte de cellule ouverte) de manière à minimiser son risque de révéler sa loyauté partagée à son égard. employeur ou d'autres alliés. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. + +**Depuis les Ombres** : Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Des choix difficiles**: Parfois, vous pensez que vous devez mentir à ceux qui vous font confiance pour leur propre bien. Vous êtes spécialisé dans les tâches de tromperie. Facilitateur. + +**Destiné à la grandeur**: Vous profitez d'une chance surnaturelle comme si quelque chose veillait sur vous et vous protégeait du mal. Lorsque vous descendriez autrement d'un échelon sur la piste des dégâts, effectuez un jet de défense d'Intellect en fonction de la difficulté définie par le niveau de l'ennemi ou de l'effet. Si vous réussissez, vous ne descendez pas cette marche. Si le pas est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point dans une réserve, vous êtes toujours à 0 point ; vous ne subissez tout simplement pas les effets négatifs d'une déficience ou d'un handicap. Si autrement vous descendiez la dernière étape du suivi des dégâts jusqu'à la mort, un jet de défense réussi vous maintient à 1 point dans une réserve et vous restez affaibli. Facilitateur. + +**Destructeur** (6 points de Puissance) : Si vous réussissez une tâche de Puissance à endommager un objet, au lieu de descendre d'un échelon sur la piste de dégâts de l'objet, l'objet descend les trois échelons et est détruit. Action. + +**Deux Armes Légères**: vous pouvez utiliser deux armes légères en même temps, effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action, mais comme vous effectuez des attaques séparées, l'armure de votre adversaire s'applique aux deux. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à l'une des armes. Facilitateur. + +**Deux Armes Moyennes** : vous pouvez utiliser deux armes légères ou des armes moyennes en même temps (ou une arme légère et une arme moyenne), en effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Cette capacité fonctionne par ailleurs comme la capacité Deux Armes Légères. Facilitateur. + +**Deux choses à la fois** (6 points d'Intellect) : Le test ultime : vous divisez votre attention et effectuez deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. + +**Devenez défensif** (1 point d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant le combat, vous pouvez entrer dans un état de conscience accrue de la menace. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser les points de votre Réserve d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Vistesse et gagnez deux atouts pour les tâches de défense rapide. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez ou jusqu'à ce que vous attaquiez un ennemi ou qu'aucun combat n'ait lieu à portée de vos sens. Une fois l'effet de cette capacité terminé, vous ne pouvez plus y accéder pendant une minute. Facilitateur. + +**Diagramme de combat**: pendant le combat, votre cerveau passe dans une sorte de mode de combat où toutes les attaques potentielles que vous pourriez effectuer sont tracées sur des graphiques vectoriels dans votre esprit, ce qui constitue toujours la meilleure option. Vos attaques sont atténuées. Facilitateur. + +**Diamagnétisme** : vous magnétisez tout objet non métallique à courte portée afin qu'il puisse être affecté par vos autres pouvoirs magnétiques. Ainsi, avec Déplacer le métal, vous pouvez déplacer n'importe quel objet. Avec Repousser le métal, vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense rapide, que l'attaque entrante utilise ou non du métal. Et ainsi de suite. Facilitateur. + +**Dieu du jeu**: chaque fois que vous utilisez l'Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) : +- Niveau d'effort gratuit +- Effet mineur automatique +Facilitateur. + +**Difficile à distraire**: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. + +**Difficile à toucher**: vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. + +**Difficile à tuer**: vous pouvez choisir de relancer n'importe quelle tâche de défense que vous effectuez, mais jamais plus d'une fois par round. Facilitateur. + +**Difficile à voir**: lorsque vous bougez, vous êtes flou. Il est impossible de déterminer votre identité lorsque vous passez devant, et dans un round où vous ne faites que bouger, les tâches furtives et les tâches de Défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur. + +**Dire les Choses** (2 points d'Intellect) : Cette capacité fournit un atout pour toute tâche visant à tenter de tromper, persuader ou intimider. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. + +**Disciple expert** : Vous gagnez un suivant de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 3. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 2 que vous possédez déjà au niveau 3, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 2. Facilitateur. + +**Discipline de vigilance** (7 points d'Intellect) : vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés peuvent appliquer un niveau d'effort gratuit. à toutes les tâches d'initiative qu'ils tentent. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie des alliés. Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Vous devez dépenser le coût en points d'Intellect toutes les 24 heures pendant lesquelles vous souhaitez conserver l'avantage actif. Facilitateur. + +**Dislocation temporelle** (7 points d'Intellect) : Vous disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou le passé. Bien que vous soyez disloqué dans le temps, vous percevez les événements lorsqu'ils se produisent depuis votre position en utilisant vos sens normaux, mais vous ne pouvez ni interagir ni changer quoi que ce soit. Si vous vous projetez dans le passé, vous y restez une heure, après quoi vous avez rattrapé le présent (pour quiconque vous accompagne dans le présent, vous semblez disparaître de l'existence pendant un instant). Si vous vous projetez dans le futur, vous y restez jusqu'à ce que le présent vous rattrape (pour toute personne qui vous accompagne dans le présent, vous disparaissez pendant une heure et réapparaissez à l'endroit que vous avez quitté). Action. + +**Disparaître** (2 points d'Intellect) : Vous devenez invisible pendant une courte période. Bien qu'invisible, vous disposez d'un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour, ou si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Action. + +**Distorsion** (2 points d'Intellect) : Vous modifiez la façon dont une créature volontaire à courte portée réfléchit la lumière pendant une minute. La cible passe rapidement de son apparence normale à une tache sombre. La cible dispose d'un atout aux jets de défense Célérité jusqu'à ce que l'effet disparaisse. Action à initier. + +**Distraction verbale** (2+ points d'intelligence) : avec une conversation rapide et des mots déroutants, vous pouvez confondre et distraire toute personne avec qui vous parlez, vous donnant un atout sur les interactions sociales avec cette personne pendant dix minutes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Facilitateur. + +**Divisez votre esprit** (7 points d'intelligence) : Vous divisez votre conscience en deux parties. Pendant une minute, vous pouvez effectuer deux actions à chacun de vos tours, mais une seule d'entre elles peut consister à utiliser une capacité spéciale. Action. + +**Double Distraction** (1+ points de Célérité) : lorsque vous utilisez deux armes, la prochaine attaque de votre adversaire est entravée, et si vous appliquez l'effort lors de votre prochaine attaque contre ce même ennemi, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Facilitateur. + +**Double défense**: lorsque vous utilisez deux armes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Double frappe** (3 points de Puissance) : lorsque vous utilisez deux armes, vous pouvez choisir d'effectuer un jet d'attaque contre un ennemi. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux armes plus 2 points de dégâts supplémentaires, et comme vous avez effectué une seule attaque, l'Armure de la cible n'est soustraite qu'une seule fois. Action. + +**Double protection** : vous pouvez avoir deux protections de Défenseur dévoué à la fois. Choisir une deuxième balise peut être une action en soi, ou vous pouvez choisir deux balises avec une seule action (et ne payer le coût qu'une seule fois pour cela). Les services doivent rester à distance immédiate les uns des autres. Les avantages fournis par Défenseur dévoué s'appliquent à vos deux protections. Si vos pupilles se séparent, vous choisissez laquelle conserve le bénéfice. S'ils se remettent ensemble, tous deux en retrouvent immédiatement le bénéfice. Facilitateur. + +**Drain de Créature** (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante que vous touchez, infligeant 3 points de dégâts et restaurant 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Action. + +**Drain de Machine** (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil alimenté que vous touchez. Si la cible est un robot, vous infligez 3 points de dégâts et restaurez 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Si la cible est un objet, vous restaurez des points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité égaux au niveau de la cible. Si la cible est un chiffre manifeste, il est complètement vidé et inutile. Les artefacts et appareils similaires doivent immédiatement vérifier leur épuisement (les objets avec un épuisement de « - » sont soit immunisés contre cette capacité, soit ont un épuisement de 1 sur 1d10 lorsqu'ils sont attaqués avec cette capacité). Action. + +**Drain de Puissance** (5 points de Célérité) : Vous affectez la source d'énergie principale d'un robot ou d'une machine, lui infligeant simultanément les quatre conditions de désactivation des mécanismes. Pour cela, vous devez toucher le robot (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. + +**Drain à distance** : vos capacités Drain de Machine et Drain de Créature fonctionnent sur une cible à courte portée. Facilitateur. + +**Draîner la vie**: Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante en la touchant et en vous concentrant pendant une minute ou plus. Chaque minute que vous passez en contact avec la créature et en vous concentrant sur elle, lui inflige 1 point de dégâts (ignore l'armure) et restaure 1 point à votre réserve de Puissance ou de Célérité. En raison du contact prolongé requis pour cette capacité, vous ne pouvez normalement l'utiliser que sur une créature volontaire ou impuissante. Si la créature subit suffisamment de dégâts pour la faire perdre connaissance ou la tuer, elle s'effondre en cendres, en poussière ou en un autre matériau inerte. Action à initier. + +**Duel à mort** (5 points de Célérité) : Choisissez une cible (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant le combat contre cette créature. Lorsque vous attaquez avec succès cette cible, vous infligez +5 dégâts, ou +7 dégâts si la créature engage quelqu'un d'autre à votre place. Vous ne pouvez affronter qu'une seule créature à la fois. Un duel dure jusqu'à une minute, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez. Action à initier. + +**Duplicata** (2 points de Puissance) : Vous faites apparaître une copie de vous-même à tout moment que vous pouvez voir à courte portée. Le double n'a ni vêtements ni biens lorsqu'il apparaît. Le double est un PNJ de niveau 2 avec 6 points de vie. Le duplicata obéit à vos commandes et fait ce que vous lui demandez. Le doublon reste jusqu'à ce que vous le rejetiez à l'aide d'une action ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Lorsque le double disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait ou transportait. Si le doublon disparaît parce qu'il a été tué, vous subissez 4 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Action à initier. + +**Duplicata illusoire** (2 points d'Intellect) : Vous créez une seule image de vous-même à portée immédiate. L'image vous ressemble tel que vous êtes actuellement (y compris la façon dont vous êtes habillé). L'image peut se déplacer (par exemple, vous pouvez la faire marcher ou attaquer), mais elle ne peut pas se déplacer à plus d'une distance immédiate de l'endroit où vous l'avez créée. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous dépassez la courte portée de l'illusion, elle disparaît. Action de créer. + +**Duplicata résilient**: augmente la santé de tout doublon que vous créez (comme avec Duplicata) par 5. Enabler. + +**Duplication Supérieure** (2 points de Puissance) : Lorsque vous utilisez votre capacité Dupliquer, vous pouvez créer une copie supérieure au lieu d'une copie normale. Une copie supérieure est un PNJ de niveau 3 avec 15 points de vie. Facilitateur. + +**Dur comme du Bois**: lorsque vous êtes diminué ou handicapé sur le suivi des dégâts, les tâches basées sur la Puissance et les jets de défense que vous tentez sont facilités. Si vous avez également Ignorer la douleur, effectuez un jet de défense de Puissance de difficulté 1 lorsque vous atteignez 0 point dans vos trois Réserves pour regagner immédiatement 1 point de Puissance et éviter de mourir. Chaque fois que vous tentez de vous sauver avec cette capacité avant votre prochain jet de récupération de dix heures, la tâche est entravée. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche accomplie avec Dur comme du Bois.) + +**Dynamiser un objet** : en concentrant votre capacité Absorber l'énergie cinétique sur un objet (comme une arme), vous lui infusez votre pouvoir. L'objet retient l'énergie jusqu'à ce qu'il soit touché par quelqu'un d'autre que vous, donc le mettre dans votre arme de mêlée ou dans les munitions d'une arme à distance permet à l'arme de déclencher l'énergie au combat. L'énergie inflige 3 points de dégâts à la créature touchée en plus des dégâts que l'arme elle-même pourrait faire. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un objet sous tension sur vous à la fois. Action à initier. + +**Débat** (3 points d'Intellect): lors de tout rassemblement de deux personnes ou plus essayant d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez d'une minute ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision vous sera favorable, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier ; une minute pour terminer. + +**Déchiffrer** (1 point d'Intellect): Si vous passez une minute à examiner un écrit ou un code dans une langue que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet d'Intellect de difficulté 3 (ou plus, en fonction de la complexité de la langue ou du code) pour comprendre l'essentiel du message. Action à initier. + +**Déchirer L'Existence**: lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, Rayer l'Existence ou Détonation de phase, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'armure. Facilitateur. + +**Découpe** (2 points de Célérité) : Il s'agit d'une attaque rapide avec une arme blanche ou pointue contre laquelle il est difficile de se défendre. Vous êtes entraîné à cette tâche. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Action. + +**Déduire des pensées** (4 points d'Intellect) : Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un round, vous pouvez tenter de lire ses pensées superficielles, même si le sujet ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir la cible. Une fois que vous avez acquis une idée de ce qu'elle pense (à travers son langage corporel, son discours et ce qu'elle fait et ne dit pas), vous pouvez continuer à déduire les pensées superficielles de la cible pendant une minute maximum tant que vous pouvez toujours voir. et entendre la cible. Action à préparer ; action à initier. + +**Défendre les innocents** (2 points de Célérité): pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez désigné comme innocent avec la capacité Désignation se tient à côté de vous, cette créature partage tous les avantages défensifs que vous pourriez avoir, autres que l'armure banale. Ces avantages incluent la défense de Célérité de votre bouclier, l'armure offerte par un champ de force, etc. De plus, les jets de défense de Célérité effectués par la créature innocente gagnent un atout. Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature innocente à la fois. Action à initier. + +**Défendre tous les innocents**: vous protégez tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Les jets de défense de Célérité effectués par de telles créatures gagnent un atout. Facilitateur. + +**Défense avec Arme**: tant que l'arme de votre choix est dans votre (vos) main(s), vous êtes entraîné aux jets de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Défense contre les robots**: Vous avez étudié votre ennemi et êtes entraîné à anticiper les actions qu'un robot ou une machine est susceptible d'entreprendre lors d'un combat. Les tâches de défense que vous tentez contre ces ennemis sont facilitées. Facilitateur. + +**Défense intérieure**: Les épreuves de la vie vous ont endurci et vous ont rendu difficile à lire. Vous êtes entraîné à n'importe quelle tâche pour résister à la tentative d'une autre créature de discerner vos véritables sentiments, croyances ou projets. Vous êtes également entraîné à résister à la torture, aux intrusions télépathiques et au contrôle mental. Facilitateur. + +**Défense subconsciente**: votre subconscient exécute constamment des modèles prédictifs pour éviter le danger. Vous gagnez un atout sur vos tâches de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Défenseur dévoué** (2 points de Puissance ou d'intelligence) : choisissez un personnage que vous pouvez voir. Ce personnage devient votre pupille. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu'une seule salle à la fois. Action à initier. + +**Défenseur expérimenté**: lorsque vous portez une armure, vous gagnez +1 en armure. Facilitateur. + +**Défi de combat**: toutes les tentatives de tâches qui attirent une attaque contre vous-même (et loin de quelqu'un d'autre) sont facilitées de deux niveaux. Facilitateur. + +**Défi final**: alors que vous seriez normalement mort, vous restez conscient et actif pendant un round supplémentaire, plus un round supplémentaire à chaque fois que vous réussissez une tâche de difficulté de Puissance de 5. Durant ces rounds, vous êtes affaibli. Si vous ne recevez pas de soins ou ne gagnez pas de points dans une réserve au cours de votre ou vos derniers tours d'activité, vous êtes soumis aux effets de Pas encore mort. Facilitateur. + +**Définir le bas** (4 points d'Intellect): La gravité naturelle dans une zone à une courte distance de laquelle vous êtes à portée immédiate change de direction afin qu'elle s'écoule dans la direction que vous déterminez (vers le haut, vers le haut et vers le sud, l'ouest, etc. ) pendant quelques secondes, puis revient. Les cibles affectées pourraient être projetées jusqu'à 20 pieds (6 m) et subir quelques points de dégâts. Action. + +**Défoncer** : Avec vos deux mains, vous maniez une arme ou un outil avec un mouvement puissant. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Lorsque vous l'utilisez comme attaque, vous subissez un malus de -1 au jet d'attaque et vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Lorsque vous tentez d'endommager un objet ou une barrière, vous êtes entraîné à la tâche. Action. + +**Déguisement** : Vous êtes entraîné au déguisement. Vous pouvez modifier votre posture, votre voix, vos manières et vos cheveux pour ressembler à quelqu'un d'autre aussi longtemps que vous conservez le déguisement. Cependant, il est extrêmement difficile d'adopter l'apparence d'un individu en particulier sans un kit de déguisement à votre disposition. Facilitateur. + +**Déguisement illusoire** (2+ points d'Intellect) : Vous semblez être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu près de votre taille et de votre forme, pendant une heure maximum. Une fois créé, le déguisement ne nécessite aucune concentration. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez, vous pouvez déguiser une autre créature. Toutes les créatures déguisées doivent rester à votre vue ou perdre leur déguisement. Action de créer. + +**Déguiser un autre** (4+ points d'Intellect) : Vous appliquez votre capacité de changement de forme à une autre créature de votre taille ou plus petite, en lui donnant une forme que vous êtes capable d'assumer. Cela dure une dizaine de minutes. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; un niveau d'effort l'augmente à une heure, deux l'augmente à une journée. Une créature peut reprendre sa forme normale par le biais d'une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme modifiée. Action. +Vous ne pouvez probablement pas utiliser Déguisement Other pour déguiser une sorte de créature très différente de vous, comme un humain déguisant un robot, un animal ou un extraterrestre cristallin. + +**Dégâts mortels**: choisissez l'une de vos attaques existantes qui inflige des points de dégâts (en fonction de votre type et de votre concentration, cela peut être une arme spécifique, une capacité spéciale telle qu'une explosion de feu ou vos attaques à mains nues). Lorsque vous frappez avec cette attaque, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Déjouer Intelligemment**: Lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur. + +**Déjouer le Danger** (2 points d'Intellect) : Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet dont vous avez conscience à distance immédiate pendant un round. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, d'un piège déclenché par une plaque de pression ou de la capacité naturelle d'une créature (quelque chose de spécial, inné et dangereux, comme le souffle enflammé d'un dragon ou le venin d'un cobra géant). Vous pouvez également essayer de déjouer une action banale d'un ennemi (comme une attaque avec une arme ou une griffe), afin que l'action n'ait pas lieu ce tour-ci. Faites votre jet en fonction du niveau de l'attaque, du danger ou de la créature. Action. + +**Démonstration Impressionnante** (2 points de Puissance) : Vous effectuez un exploit de force, de Célérité ou de combat, impressionnant les personnes à proximité. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur toutes les tâches d'interaction avec les personnes qui vous ont vu utiliser cette capacité. Action. + +**Démotiver** (1 point d'Intellect) : Vous gênez toutes les actions tentées par un nombre quelconque de cibles à courte portée qui peuvent vous comprendre. Vous choisissez quelles cibles sont affectées. Les actions des cibles affectées sont entravées pendant un round. Facilitateur. + +**Déplacer des montagnes** (9 points d'Intellect) : Vous exercez une énorme quantité de force physique à moins de 250 pieds (75 m) de vous. Vous pouvez pousser jusqu'à 10 tonnes (9 t) de matériau jusqu'à 50 pieds (15 m). Cette force peut effondrer des bâtiments, rediriger de petites rivières ou produire d'autres effets dramatiques. Action. + +**Déplacer le métal** (1 point d'Intellect) : Vous pouvez exercer une force sur des objets métalliques à courte portée pendant un round. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets métalliques, pousser contre des objets métalliques, etc. Par exemple, au cours de votre ronde, vous pouvez soulever et tirer un objet métallique léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. + +**Désactiver les mécanismes** (5+ points de Célérité): Vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige aucun dégât à une machine. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Célérité. En cas de succès, une machine de niveau 3 ou inférieur est désactivée pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez affecter un niveau de machine supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Si vous possédez la capacité **Brouiller la machine** ou **Désactiver les mécanismes** (ou une capacité fonctionnant de manière similaire), lorsque vous appliquez un niveau d'effort à l'un d'entre eux, vous gagnez un niveau d'effort gratuit supplémentaire. Action. + +**Désamorcer la situation**: Au cours d'une enquête, vos questions suscitent parfois une réponse colérique, voire violente. Par la dissimulation, la distraction verbale ou une évasion similaire, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. + +**Désignation** : Vous attribuez une étiquette innocente ou coupable à une créature à portée immédiate, en fonction de votre évaluation d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. En d'autres termes, une personne qualifiée d'innocente peut l'être dans certaines circonstances, ou elle peut être généralement innocente de crimes terribles (comme un meurtre, un vol majeur, etc.). De même, vous pouvez déclarer qu'une créature est coupable d'un crime particulier ou d'actes terribles en général. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous croyez qu'elle est vrai; le MJ peut vous demander de justifier votre décision. Désormais, vos tâches d'interaction sociale avec quelqu'un que vous désignez comme innocent gagnent un atout, et vos attaques contre ceux que vous désignez comme coupables gagnent un atout. Vous pouvez modifier votre évaluation, mais cela nécessite une autre action de désignation. Les avantages de la désignation durent jusqu'à ce que vous la modifiiez ou jusqu'à ce qu'on vous montre la preuve qu'elle est fausse. Action. (Les avantages fournis par la désignation s'appliquent au personnage utilisant cette capacité, à ses alliés et à toute personne qui entend ou est inentraînée de son jugement et croit en son évaluation.) + +**Désignation Améliorée**: lorsque vous utilisez la Désignation, vous pouvez désigner une créature supplémentaire comme étant innocente ou coupable, ce qui signifie que jusqu'à deux créatures à la fois peuvent être innocentes, ou deux coupables, ou une innocente et une coupable. Facilitateur. + +**Désignation supérieure**: vous pouvez attribuer une étiquette innocente ou coupable à toutes les créatures à portée immédiate lorsque vous utilisez Désignation. La seule étiquette s'applique à toutes les créatures affectées. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau la Désignation Supérieure. Action. + +**Détecter la vie** (3+ points de Puissance): Vous envoyez consciemment une impulsion de votre énergie vitale. Vous détectez toutes les créatures vivantes à courte portée, même si elles sont à couvert, mais pas si elles se trouvent derrière un champ de force. Lorsque vous détectez une créature, vous détectez son emplacement général (à portée immédiate). Si vous appliquez deux niveaux d'effort supplémentaires, vous pouvez augmenter la portée de détection jusqu'à ce qu'elle soit longue. Action. + +**Détective**: Trouver les indices est la première étape pour résoudre un mystère. Vous êtes entraîné à la perception. Facilitateur. + +**Détermination croissante**: si vous échouez dans une tâche physique hors combat (pousser une porte ou escalader une falaise, par exemple) et que vous réessayez ensuite la tâche, la tâche est facilitée. Si vous échouez à nouveau, vous ne bénéficiez d'aucun avantage particulier. Facilitateur. + +**Détonation biomorphique** (7+ points de Puissance): Vous rayonnez une impulsion d'énergie biomorphique jusqu'à une courte distance, mais vous la réglez pour perturber la vie dans une zone à une distance immédiate. Tous ceux qui se trouvent dans la détonation subissent 5 points de dégâts qui ignorent l'armure (sauf s'il s'agit d'une armure fournie par un effet de champ de force). Si vous appliquez un Effort supplémentaire pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +**Détonation de phase** (2+ points de Puissance) : lorsque vous utilisez Sprint de Phase ou Traverser les murs, vous pouvez choisir d'endommager considérablement la matière normale autour de vous avec une explosion d'énergie transdimensionnelle lorsque vous entrez ou sortez de phase pour la première fois (votre choix). Cette détonation inflige 4 points de dégâts qui ignorent l'armure à toutes les créatures et objets à portée immédiate. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. + +**Détournement** (3 points de Célérité) : lorsqu'un adversaire vous attaque et vous manque, vous pouvez rediriger son attaque vers une autre cible (une créature ou un objet) de votre choix qui se trouve à portée immédiate de vous. Effectuez un jet d'attaque non modifié contre la nouvelle cible (n'utilisez aucun de vos modificateurs ou ceux de l'adversaire au jet d'attaque, mais vous pouvez appliquer l'Effort pour plus de précision). Si l'attaque réussit, la cible subit des dégâts de l'attaque de votre adversaire. Facilitateur. + +**Détourner les attaques** (4 points de Célérité) : pendant une minute, vous déviez ou esquivez automatiquement toutes les attaques de projectiles à distance. Cependant, lors de votre prochain tour après avoir été attaqué avec des projectiles à distance, toutes vos autres actions sont entravées. Action à initier. + +**Détruire le métal** (3 points d'Intellect): Vous déchirez, ou faites éclater instantanément un objet métallique qui est à portée de vue, à courte portée et ne dépassant pas la moitié de votre taille. Tentez une tâche Intellect pour détruire l'objet ; la tâche est facilitée par trois niveau par rapport à la rupture avec la force brute. Action. + +**Dévier les attaques** (1 point d'Intellect) : En utilisant votre esprit, vous vous protégez des attaques entrantes. Pendant les dix minutes suivantes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Action à initier. + +## Capacités---E + +**Echolocation**/Echolocation : Vous êtes particulièrement sensible au son et aux vibrations, à tel point que vous pouvez ressentir votre environnement à courte distance, quelle que soit votre capacité à voir. Facilitateur. + +**Eclairs de Puissance** (5+ points d'Intellect) : Vous faites exploser un éventail d'éclairs à courte portée dans un arc d'environ 50 pieds (15 m) de large à l'extrémité. Cette décharge inflige 4 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +**Eclairé**: Vous êtes entraîné à toute tâche de perception impliquant la vue. Facilitateur. + +**Effacer les souvenirs** (3 points d'Intellect) : Vous entrez dans l'esprit d'une créature à portée immédiate et effectuez un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action. + +**Effets accrus**: vous traitez les jets de 19 naturel comme les jets de 20 naturel pour les actions de Puissance ou les actions de Célérité (votre choix lorsque vous gagnez cette capacité). Cela vous permet d'obtenir un effet majeur sur un 19 ou un 20 naturel. + +**Efficacité de la machine** (3 points d'intelligence) : vous pouvez faire tirer un blaster plus loin, obtenir plus de Célérité d'un skycycle, améliorer la clarté d'une caméra, truquer une lumière pour qu'elle soit plus brillante, accélérer une connexion réseau, etc. Vous augmentez le niveau d'un objet de 2 pendant une minute, ou vous traitez l'objet comme un atout qui facilite une tâche associée de deux étapes pendant une minute (votre choix). Action à initier. + +**Effort coordonné** (3 points d'Intellect): Lorsque vous et la copie de votre capacité **Duplication** attaquez la même créature, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque avec un atout. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux attaques et traitez les attaques comme s'il s'agissait d'une seule attaque dans le but de soustraire l'armure des dégâts. Action. + +**Effort incroyable**: lorsque vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche hors combat, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Lorsque vous choisissez cette capacité, décidez si elle s'applique à l'Effort de Puissance ou à l'Effort de Célérité. Facilitateur. + +**Elaborer une stratégie** (6 points d'Intellect) : Avoir un plan d'action en place avant de relever un défi améliore les chances de succès, même si ce plan est finalement modifié ou abandonné une fois mis en œuvre. Si vous et vos alliés passez au moins dix minutes à étudier un plan d'action, vous gagnez tous un niveau d'effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche que vous tentez pendant l'exécution de ce plan dans les prochaines 24 heures. Le plan d'action doit être quelque chose de concret et exécutable pour obtenir cet avantage. Action à initier, dix minutes à réaliser. + +**Eloignez-vous** (2 points de Célérité) : Après votre action pendant votre tour, vous vous déplacez sur une courte distance ou vous placez derrière ou sous un couvert à portée immédiate. Facilitateur. + +**Embrassez la nuit** (7+ points d'Intellect) : Vous façonnez une façade vraiment horrible d'une créature à partir de rubans tourbillonnants de matière noire et la lancez sur vos ennemis à longue portée. À chaque tour, vous pouvez attaquer une cible à longue portée en utilisant la création comme arme. Lorsque vous attaquez, la créature insère de fines vrilles d'ombre dans les yeux et le cerveau de la cible. La cible subit 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et est étourdie pendant un round de sorte qu'elle perd son prochain tour. Alternativement, vous pouvez amener la créature à entreprendre d'autres actions, à condition que vous soyez capable de la voir et de la contrôler mentalement comme votre action. La créature se disperse après environ une minute. Action à initier. + +**Embrouiller** (1 point d'Intellect) : lorsque vous parlez avec une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile, vous convainquez cette créature d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable doit être convenue par le MJ ; cela ne doit pas mettre la créature ou ses alliés en danger évident ou être totalement hors de son caractère. Action. + +**Embrouiller les Mémoires personnelles** (3 points d'intelligence) : Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un tour, vous obtenez une idée du fonctionnement de son esprit, que vous pouvez utiliser contre elle de la manière la plus directe possible. Vous pouvez tenter de le confondre et lui faire oublier ce qui vient de se passer. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action à préparer ; action à initier. + +**Embuscade** : Lorsque vous attaquez une créature qui n'a pas encore agi lors du premier round de combat, votre attaque est facilitée. Facilitateur. + +**En Danger** (3 points d'Intellect) : Lorsque vous faites passer vos amis avant vous dans votre action, vous facilitez toutes les tâches de défense de tous les personnages que vous choisissez et qui sont adjacents à vous. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'un de vos amis devait subir des dégâts, vous pouvez choisir de subir jusqu'à la moitié du nombre de points de dégâts qu'il subirait autrement, mais seulement si vous n'êtes pas déjà affaibli ou affaibli. Facilitateur. + +**En dehors de la réalité** (6+ points d'Intellect) : Vous existez en dehors de tout jusqu'au début de votre prochain tour. Pour vous, quelques secondes s'écoulent pendant que vous êtes seul dans un vide frais. Pour tout le monde, vous semblez disparaître pendant quelques secondes et réapparaître au même endroit. Dans cet état irréel, vous pouvez utiliser des capacités ou des objets sur vous-même, mais vous ne pouvez pas percevoir, interagir avec ou affecter le reste du monde, et vice versa. Les effets temporels déjà sur vous (comme un poison qui inflige des dégâts à chaque tour) sont suspendus pendant que vous existez en dehors de la réalité, mais lorsque cette capacité prend fin, ils reprennent comme si aucun temps ne s'était écoulé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière ajoute un tour au temps que vous passez en dehors de la réalité. Facilitateur. + +**En un Clin d'oeil** (4 points de Célérité) : Vous vous déplacez jusqu'à 1 000 pieds (300 m) en un tour. Action. + +**Encore et encore** (8 points de Célérité) : Vous pouvez effectuer une action supplémentaire dans un round au cours duquel vous avez déjà agi. Facilitateur. + +**Encouragement** (1 point d'Intellect) : pendant que vous maintenez cette capacité grâce à un discours inspirant continu, vos alliés à courte portée facilitent l'un des types de tâches suivants (votre choix) : tâches de défense, tâches d'attaque ou tâches liées à toute compétence que vous êtes entraînée. ou spécialisé. Action. + +**Encouragement de la Nature** (3 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes en pleine nature, ou lorsque vous parlez de votre séjour dans la nature, vos mots d'encouragement émouvants accordent à une cible à courte portée qui peut vous comprendre 1d6 points par réserve. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur la même créature tant qu'elle n'a pas effectué un jet de récupération. Action. + +**Endurance** : toute durée relative aux actions physiques est soit doublée, soit réduite de moitié, selon ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si une personne typique peut retenir sa respiration pendant trente secondes, vous pouvez maintenir la votre pendant une minute. Si une personne typique peut marcher pendant quatre heures sans s'arrêter, vous pouvez le faire pendant huit heures. En termes d'effets nocifs, si un poison paralyse ses victimes pendant une minute, vous êtes paralysé pendant trente secondes. La durée minimale est toujours d'un tour. Facilitateur. + +**Endurance du joueur**: S'asseoir et jouer à un jeu pendant douze heures d'affilée n'est pas quelque chose que la plupart des gens peuvent faire, mais vous y arrivez. Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. + +**Energiser la créature** (6+ points de Puissance) : vous étendez votre capacité d'absorption de l'énergie cinétique à une créature à portée immédiate afin qu'elle puisse également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Cette créature, cependant, ne peut pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez augmenter d'une le nombre de cibles que vous affectez. Si vous disposez d'Absorption d'énergie pure ou d'Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces capacités sont également dupliquées dans votre cible lorsque vous utilisez Energiser la créature. Action à initier. + +**Energiser la foule** (9 points de Puissance) : vous étendez votre capacité Absorb Kinetic Energy à un maximum de trente créatures à courte portée afin qu'elles puissent également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Si vous avez Absorber l'énergie pure ou Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces créatures peuvent également utiliser ces capacités. Les créatures, cependant, ne peuvent pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Action à initier. + +**Enorme**: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 16 pieds (5 m) de hauteur. Lorsque vous faites cela, vous ajoutez +1 à l'Armure (un total de +2 à l'Armure) et infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques de mêlée. Facilitateur. + +**Enquêter**: vous êtes entraîné à la perception, à la cryptographie, à la tromperie et à l'intrusion dans les ordinateurs. Facilitateur. + +**Enquêteur**: Pour vraiment briller en tant qu'enquêteur, vous devez engager votre esprit et votre corps dans vos déductions. Vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance, de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort à n'importe quelle tâche basée sur l'intelligence. Facilitateur. + +**Enseigner une astuce** (5+ points d'Intellect) : vous passez une heure à expliquer à quelqu'un comment exécuter une capacité de type que vous connaissez. La capacité ne doit pas dépasser le quatrième niveau. Pendant une heure après que vous leur avez enseigné, l'élève peut exécuter cette capacité comme si cela lui était naturel. Ils doivent payer le coût de Puissance, de Célérité ou d'Intellect (le cas échéant) pour utiliser cette capacité. L'étudiant doit être capable de comprendre vos instructions. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée pendant laquelle l'élève peut utiliser la capacité ou pour enseigner à d'autres élèves en même temps ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'une heure ou le nombre d'élèves d'un. Une heure pour s'initier. Action; heure pour terminer. + +**Ensemble de détection**: vous pouvez voir dans la pénombre et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et vous pouvez voir jusqu'à une courte distance à travers le brouillard, la fumée et d'autres phénomènes obscurcissants. De plus, si vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de perception ou de recherche, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. + +**Entourage** : Vous gagnez un entourage de cinq jeunes de niveau 1 dans la vingtaine qui vous accompagnent partout où vous allez à moins que vous ne le dissolviez volontairement pour une sortie particulière. Vous pouvez leur demander de vous livrer des choses, de vous envoyer des messages, de récupérer votre pressing – à peu près tout ce que vous voulez, dans la limite du raisonnable. Ils peuvent également provoquer des interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des médias, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. En revanche, si une situation devient physiquement violente, ils se retirent en lieu sûr. Facilitateur. + +**Entraînement au bouclier**: si vous utilisez un bouclier, les tâches de défense rapide sont facilitées de deux étapes au lieu d'une. Facilitateur. + +**Entraînement aux tâches**: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé. Vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur. + +**Entraînement de guilde**: vos capacités de type dont la durée est deux fois plus longue. Vos capacités de type qui ont une courte portée atteignent plutôt une longue portée. Vos capacités de type qui infligent des dégâts infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. + +**Entraînement magique** : Vous êtes entraîné à tous vos sorts. De ce fait, vous facilitez toute tâche liée à l'utilisation de vos sorts. Facilitateur. + +**Entraîné sans armure**: vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide lorsque vous ne portez pas d'armure. Facilitateur. + +**Entretenir l'amitié** (4 points d'Intellect) : Vous savez exactement quoi dire pour attirer un petit effort supplémentaire de la part d'un allié. Cela confère à une créature que vous choisissez à courte portée une action supplémentaire immédiate, qu'elle peut effectuer hors de son tour. La créature utilise l'action supplémentaire comme elle le souhaite. Action. + +**Envoûtement** (1 point d'Intellect) : pendant que vous parlez, vous captez et maintenez l'attention d'une autre créature, même si celle-ci ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), l'autre créature n'entreprend aucune action autre que se défendre, même sur plusieurs rounds. Si la créature est attaquée, l'effet prend fin. Action. + +**Epéiste entraîné**: vous êtes entraîné à l'utilisation des épées. Facilitateur. + +**Equation prédictive** (2 points d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. + +**Equilibre** : Vous êtes entraîné à l'équilibre. Facilitateur. + +**Eruption d'insectes** (6 points d'Intellect) : Vous appelez un essaim d'insectes dans un endroit où il est possible que des insectes apparaissent. Ils restent pendant une minute et pendant ce temps, ils font ce que vous commandez tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner les tâches de n'importe quelle créature, ou vous pouvez concentrer l'essaim et attaquer toutes les cibles à portée immédiate les unes des autres (toutes à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 2 points de dégâts par round. Vous pouvez également ordonner à l'essaim de déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, de manger à travers des murs en bois et d'effectuer d'autres actions adaptées à un essaim surnaturel. Action à initier. + +**Esprit Agile**: lorsque vous tentez une tâche de Célérité, vous pouvez lancer (et dépenser des points) comme s'il s'agissait d'une action d'intelligence. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez dépenser des points de votre réserve d'intelligence au lieu de votre Réserve de Célérité (auquel cas vous utilisez également votre Avantage d'Intellect au lieu de votre Avantage de Célérité). Facilitateur. + +**Esprit Complice**: Un esprit de niveau 3 vous accompagne et suit vos instructions. L'esprit doit rester à portée immédiate : s'il s'éloigne, il disparaît à la fin de votre tour suivant et ne peut pas revenir avant un jour. Vous et le MJ devez déterminer les détails de votre complice spirituel, et vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. L'esprit complice agit pendant votre tour, peut se déplacer sur une courte distance à chaque tour et existe partiellement hors phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs, bien qu'il soit un mauvais porteur). L'esprit s'installe dans un objet que vous désignez et se manifeste soit par une présence invisible, soit par une ombre fantomatique. Votre complice spirituel est spécialisé dans une compétence de connaissance déterminée par le MJ. + +L'esprit est normalement insubstantiel, mais si vous utilisez une action et dépensez 3 points d'Intellect, il accumule suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. En tant que créature de niveau 3 dotée de substance, elle a un nombre cible de 9 et une santé de 9. Elle n'attaque pas les créatures, mais bien que substantielle, elle peut utiliser son action pour servir d'atout pour toute attaque que vous effectuez sur votre tourner. + +Tant qu'il est corporel, l'esprit ne peut pas se déplacer à travers les objets ni voler. Un esprit reste corporel jusqu'à dix minutes à la fois, mais redevient insubstantiel s'il n'est pas activement engagé. Si votre esprit complice est détruit, il se reforme en 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours. Facilitateur. (Une créature insubstantielle ne peut affecter ou être affectée par quoi que ce soit, sauf indication contraire, par exemple lorsqu'une attaque est effectuée avec une arme spéciale. Une créature insubstantielle peut traverser la matière solide sans entrave, mais des barrières d'énergie solides, telles que des champs magiques de force, gardez-le à distance.) + +**Esprit parle moi d'ici** (3 points d'Intellect) : Vous acquérez des connaissances sur une zone en parlant avec des esprits morts ou en lisant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser au MJ une seule question concrète sur l'emplacement et obtenir une réponse si vous réussissez le jet d'Intellect. « Qu'est-ce qui a tué le bétail dans cette grange ? est un bon exemple de question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? » n'est pas une question appropriée car elle a plus à voir avec l'état d'esprit du tueur que avec la grange. Les questions simples ont généralement une difficulté de 2, mais les questions extrêmement techniques ou celles qui impliquent des faits destinés à rester secrets peuvent avoir une difficulté beaucoup plus élevée. Action. + +**Esprit Protecteur**: à votre demande, l'esprit de votre capacité Esprit Complice s'enroule autour de vous pendant dix minutes maximum. L'esprit inflige automatiquement 4 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Tant que la cape spectrale est active, toutes les tâches visant à échapper aux perceptions des autres sont facilitées. Facilitateur. + +**Esprit de commandement amélioré**: lorsque vous utilisez votre capacité Esprit de commandement, vous pouvez commander un esprit ou animer une créature mort-vivante jusqu'au niveau 7. +Facilitateur. + +**Esprit de leader** (6 points d'Intellect) : Lorsque vous élaborez un plan d'action pour faire face à une situation future, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendrez une réponse simple et brève. Action. + +**Esprit de Puissance**: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance à la place, et vice versa. Facilitateur. + +**Esprit fermé**: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et disposez de +2 en armure contre les dégâts qui ciblent sélectivement votre réserve d'intelligence (qui ignore normalement l'armure). Facilitateur. + +**Esprit ouvert** (3 points d'intelligence) : Vous ouvrez votre esprit pour accroître votre conscience. Vous gagnez un atout pour toute tâche impliquant de la perception. Tant que vous possédez cet atout et que vous êtes conscient et capable d'agir, les autres personnages ne gagnent aucun avantage à vous surprendre. L'effet dure une heure. Action. + +**Esprit perspicace**: vous disposez d'une armure de +3 contre les attaques et les effets dommageables qui ciblent votre esprit et votre intellect. Les jets de défense que vous effectuez contre les attaques qui tentent de vous confondre, de vous persuader, de vous effrayer ou de vous influencer sont facilités. Facilitateur. + +**Esprit polyvalent**: lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur. + +**Esquive**: Vous êtes difficile à affecter lorsque vous ne voulez pas être affecté. Vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense. Facilitateur. + +**Esquive et résistance** (3 points de Célérité) : Vous pouvez relancer n'importe lequel de vos jets de défense de Puissance, de Célérité ou d'intelligence et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. + +**Esquiver et répondre** (3 points de Puissance) : Si une attaque au corps à corps vous manque, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en retour, mais pas plus d'une fois par tour. Facilitateur. + +**Essaim mortel** (6 points d'Intellect): Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que votre essaim de créatures provenant de votre capacité Contrôle d'Essaim vienne, vous en appelez un essaim pendant dix minutes. Pendant ce temps, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner une ou toutes les tâches des adversaires, ou ils peuvent concentrer l'essaim et attaquer tous les adversaires à portée immédiate les uns des autres (tous à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 4 points de dégâts. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Les essaims n'ont généralement pas de statistiques de jeu, mais si nécessaire, un essaim typique est de niveau 2. Seules les attaques qui affectent une grande zone affectent l'essaim.) + +**Est-ce que tu sais qui je suis?** (3 points d'Intellect) : agissant uniquement comme quelqu'un de célèbre et habitué aux privilèges, vous haranguez verbalement un ennemi vivant qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris de lancer des attaques, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible après votre tentative est entravée. Action. + +**Estoc** (1 point de Puissance) : Il s'agit d'un puissant coup de mêlée. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme présente une arête ou une pointe tranchante. Action. + +**Etude rapide**: vous apprenez des actions répétitives. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets pour des tâches similaires après la première fois (comme utiliser le même appareil ou effectuer des attaques contre le même ennemi). Une fois que vous passez à une nouvelle tâche, la familiarité avec l'ancienne tâche s'estompe, à moins que vous ne recommenciez à la refaire. Facilitateur. + +**Evanescence** (3 points de Célérité) : Vous entrez dans l'ombre ou à l'abri, et tous ceux qui vous observaient perdent complètement votre trace. Bien que vous ne soyez pas invisible, vous ne pouvez pas être vu jusqu'à ce que vous vous révéliez à nouveau en sortant de l'ombre ou en sortant d'un abri (ou en effectuant une attaque). Action. + +**Evasion** (2 points de Célérité): vous glissez vos attaches, vous faufilez à travers les barreaux, brisez l'emprise d'une créature qui vous tient, vous libérez des sables mouvants aspirés ou vous vous détachez de tout ce qui vous maintient en place. Action. + +**Évasion illusoire** (5 points d'Intellect) : lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. + +**Evitement** : si vous utilisez votre action uniquement pour vous déplacer, toutes les tâches de défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur. + +**Evitement par microgravité**: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour accélérer les tâches de défense en apesanteur ou +conditions de faible gravité. Facilitateur. + +**Evolution du robot**: votre premier assistant artificiel de la capacité Assistant Robot passe au niveau 5, et chacun de vos robots de niveau 2 de la flotte de robots passe au niveau 3. Au lieu de choisir cette option, vous pouvez choisir une mise à niveau de la capacité Mise à niveau du robot. Facilitateur. + +**Exil**e/Exil (5 points d'Intellect) : Vous envoyez une cible que vous touchez se précipiter dans une autre dimension ou un autre univers aléatoire, où elle reste pendant dix minutes. Vous n'avez aucune idée de ce qui arrive à la cible pendant son départ, mais au bout de dix minutes, elle revient à l'endroit précis qu'elle a quitté. Action. + +**Explique l'Ineffable** : À travers des anecdotes, des récits historiques et en citant des connaissances que peu de gens, sauf vous, ont déjà comprises, vous éclairez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour, chacun de vos amis peut alléger une tâche particulière de deux étapes. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de vos amis. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez chez vos amis dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie de vos amis pour une durée plus longue, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. + +**Exploiter l'Avantage** : Même si vous pouvez bien faire quelque chose, vous avez appris que vous pouvez toujours le faire encore mieux. Chaque fois que vous disposez d'un atout pour un jet de dé, vous facilitez la tâche d'une étape supplémentaire. Facilitateur. + +**Explorateur Confirmé**: vous êtes entraîné aux tâches de recherche, d'écoute, d'escalade, d'équilibre et de saut. Facilitateur. + +**Explorateur de la Nature** : lorsque vous effectuez une action (y compris un combat) dans la nature, vous ignorez toutes les pénalités dues à des causes naturelles telles que les herbes hautes, les broussailles épaisses, le terrain accidenté, la météo, etc. Facilitateur. + +**Explorateur des ténèbres**: vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans une lumière extrêmement faible ou dans des espaces exigus. Si vous disposez également de la capacité **Yeux ajustés**, vous pouvez agir sans pénalité même dans l'obscurité totale. Vous êtes entraîné à des tâches furtives dans une lumière faible ou inexistante. Facilitateur. + +**Explosion Divine** (5 points d'Intellect) : Une explosion de rayonnement divin venant du ciel éclaire une cible que vous sélectionnez à longue portée, la poussant à genoux (ou des appendices similaires, le cas échéant) et la rendant impuissante face à la lumière pendant un maximum de dix minutes. , ou jusqu'à ce qu'il se libère. La cible intimidée ne peut pas se défendre, lancer des attaques ou tenter autre chose que de se libérer de la crainte divine à chaque round. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle subit également 1 point de dégâts qui ignore l'armure à chaque round où elle reste affectée. Action à initier. + +**Explosion commotionnelle** (2 points d'Intellect) : Vous libérez un rayon de force pure qui s'écrase sur une créature à courte portée, lui infligeant 5 points de dégâts et la repoussant à une distance immédiate. Action. + +**Explosion de Force** : Vous découvrez comment projeter des explosions de force pure à partir des gantelets de l'armure assistée grâce à votre capacité Armure motorisée. Cela vous permet de tirer une explosion de force qui inflige 5 points de dégâts avec une portée de 200 pieds (60 m). Action. + +**Explosion de froid** (5+ points d'Intellect) : Vous émettez une explosion de froid dans toutes les directions, jusqu'à courte portée. Tous ceux qui se trouvent dans la rafale (sauf vous) subissent 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +**Expérience d'exploration**: vous êtes entraîné à deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez parmi les éléments suivants : navigation, perception, détection du danger, initiative, ouverture pacifique des communications avec des inconnus et suivi. Facilitateur. + +**Expérimenté en armure** : la réduction du coût de votre capacité Pratiqué en armure s'améliore. Vous réduisez désormais le coût en Célérité de 2. Enabler. + +**Extraire du hasard**: Si vous obtenez un 1 naturel sur un d20, vous pouvez relancer le dé. Si vous relancez, vous évitez une intrusion du MJ (à moins que vous n'obteniez un deuxième 1) et vous pourriez réussir votre tâche. Une fois que vous utilisez cette capacité, elle n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. Facilitateur. + +## Capacités---F + +**Fabricant d'armes**: vous êtes entraîné aux tâches de fabrication associées à l'arme que vous avez choisie. Par exemple, si votre arme est un arc, vous êtes entraîné aux tâches liées à la fabrication d'arcs et à l'empennage de flèches ; si votre arme est une épée, vous êtes entraîné aux tâches consistant à forger des épées et à affûter des lames ; et ainsi de suite. Facilitateur. + +**Facilité Inspirante**: à travers des histoires, des chansons, de l'art ou d'autres formes de divertissement, vous inspirez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour chacun de vos amis peut vous faciliter une tâche. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de l'ami. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de l'ami dans les 24 heures. Si vous quittez l'entreprise de votre ami pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. + +**Faire Corps avec la Nature** (6 points d'Intellect) : Pendant l'heure suivante, les animaux et les plantes naturels à longue portée ne vous feront pas de mal sciemment, ni à ceux que vous désignez. De plus, votre Might Edge, Speed ​​Edge et Intellect Edge augmentent de 1, et si vous effectuez des jets de récupération pendant cette période, vous récupérez deux fois plus de points. Action à initier. + +**Faisceau de Tonnerre** (2 points de Puissance) : Vous dirigez un faisceau de son concentré sur une cible à longue portée, lui infligeant 2 points de dégâts et induisant une onde destructrice résonnante dans son corps. Chaque round après cette attaque initiale, vous pouvez refaire un jet de vague destructrice pour infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la cible. Si vous échouez à ce jet, la vague destructrice prend fin. Contrairement à l'attaque initiale, la vague destructrice ignore l'Armure. + +Alternativement, vous pouvez créer une résonance destructrice dans une arme physique de mêlée pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la lâchez. Toutes les attaques effectuées avec l'arme ciblée infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Action à initier. + +**Faites confiance à la chance** (3 points d'intelligence) : Parfois, il suffit de lancer les dés et d'espérer que les choses tournent en votre faveur. Lorsque vous utilisez Faites confiance à la chance, lancez un d6. Quel que soit le résultat, la tâche que vous tentez est facilitée par deux étapes. Sur un résultat de 1, la tâche est entravée. Facilitateur. + +**Faites face aux vicissitudes**: Aider vos amis, c'est être capable de résister à tout ce que le monde vous réserve. Vous avez +1 en Armure. De plus, vous résistez à la chaleur, au froid et à des extrêmes similaires et disposez d'un +1 supplémentaire à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. + +**Familiarisez-vous**: vous pouvez vous familiariser avec une nouvelle zone si vous passez au moins une heure à étudier une région située sur une longue distance et à laquelle vous pouvez accéder directement et vous déplacer. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec une zone, tous vos les tâches liées à la perception, à la navigation, à la récupération et au nettoyage, à la défense et au déplacement dans la zone acquièrent un atout. Chaque fois que vous vous familiarisez avec une nouvelle zone, vous perdez le focus sur une zone précédente à moins que vous ne dépensiez 1 XP pour conserver la familiarité de façon permanente. Action à initier, une heure à réaliser. + +**Fantôme** (4 points d'Intellect) : Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour vous faufiler. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer à travers des barrières solides (mais pas des barrières énergétiques) à raison de 30 cm par tour, et vous pouvez percevoir en étant en phase à l'intérieur d'une barrière ou d'un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. Action à initier. + +**Feinte** (2 points de Célérité) : Si vous utilisez une action créant une mauvaise direction ou une diversion, au tour suivant, vous pourrez profiter des défenses réduites de votre adversaire. Effectuez un jet d'attaque au corps à corps contre cet adversaire. Vous gagnez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. + +**Feu et Glace** (4 points d'Intellect) : Vous faites en sorte qu'une cible à courte portée devienne soit très chaude, soit très froide (votre choix). La cible subit 3 points de dégâts ambiants (ignore l'armure) à chaque tour pendant trois tours maximum, bien qu'un nouveau jet soit nécessaire à chaque tour pour continuer à affecter la cible. Action à initier. + +**Feuillage agrippant** (3+ points d'Intellect) : Les racines, les branches, l'herbe ou tout autre feuillage naturel de la zone accrochent et retiennent un ennemi que vous désignez à courte portée pendant une minute maximum. Un ennemi pris dans le feuillage avide ne peut pas bouger de sa position, et toutes les tâches physiques, attaques et défenses sont entravées, y compris les tentatives de libération. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour infliger des dégâts lors de l'attaque initiale. Chaque niveau appliqué inflige 2 points de dégâts supplémentaires lorsque Feuillage agrippant accroche et retient pour la première fois votre ennemi. +Vous pouvez également utiliser cette capacité pour dégager une zone de végétation enchevêtrée dans le rayon immédiat, comme une zone d'herbes hautes, de broussailles épaisses, de vignes impénétrables, etc. Action. + +**Fièvre sanguinolente**: Lorsque vous n'avez aucun point dans une ou deux Pools, vous gagnez un atout aux jets d'attaque ou de défense (au choix). Facilitateur. + +**Flash** (4 points d'Intellect) : Vous créez une explosion d'énergie en un point à courte portée, affectant une zone située à portée immédiate de ce point. Vous devez être en mesure de voir l'endroit où vous comptez centrer l'explosion. L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +**Floraison réparatrice** (5 points de Puissance) : Lorsque Corps en bois ou Grand arbre est actif, vous produisez une fleur, un gland, un fruit ou un objet comestible similaire à base de plante. Une créature qui mange cette nourriture est nourrie pendant une journée complète et restaure sa réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa réserve d'intelligence à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Manger un deuxième aliment produit par cette capacité dans une journée n'a aucun effet. Si la nourriture n'est pas consommée dans les dix minutes, elle se gâte. Action de produire, action de manger. + +**Flotte de robots**: vous construisez jusqu'à quatre assistants robots de niveau 2, chacun pas plus grand que vous. (Ils s'ajoutent à l'assistant que vous avez créé au premier niveau avec Assistant Robot, qui a peut-être connu quelques mises à niveau depuis.) Vous et le MJ devez régler les détails de ces robots supplémentaires. Si un robot est détruit, vous pouvez en construire un nouveau (ou réparer l'ancien à partir de ses pièces) après une semaine de travail à mi-temps. Au lieu de cette capacité, vous pouvez sélectionner l'une des capacités suivantes : Disciple expert, Contrôle du robot ou Mise à niveau du robot. Facilitateur. + +**Fléau des Monstres** : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes. Lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Fléau des Monstres Amélioré**: lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Fléau des Monstres Géants** : lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Force avec laquelle il faut compter**: Vous pouvez briser les champs de force et les barrières énergétiques comme s'il s'agissait de murs physiques. Facilitateur. + +**Force enchevêtrante** (1+ point d'Intellect) : Une cible à courte portée est soumise à un piège construit de lignes de force semi-tangibles pendant une minute. Le piège de force est une construction de niveau 2. Une cible prise dans le piège de force ne peut pas bouger de sa position, mais elle peut attaquer et se défendre normalement. La cible peut également utiliser son action pour tenter de se libérer. Vous pouvez augmenter le niveau du piège de force de 1 par niveau d'effort appliqué. Action à initier. + +**Force et Précision** : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. + +**Force à distance** (4+ points d'Intellect) : Vous pliez temporairement la loi fondamentale de la gravité autour d'une créature ou d'un objet (jusqu'à deux fois votre masse) à courte portée. La cible est prise dans votre emprise télékinésique et vous pouvez la déplacer sur une courte distance dans n'importe quelle direction à chaque round pendant que vous conservez votre prise. Une créature sous votre emprise peut entreprendre des actions, mais elle ne peut pas se déplacer par ses propres moyens. Chaque tour après l'attaque initiale, vous pouvez tenter de garder votre emprise sur la cible en dépensant 2 points d'Intellect supplémentaires et en réussissant une tâche d'Intellect de difficulté 2. Si votre concentration diminue, la cible retombe au sol. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la quantité de masse que vous pouvez affecter. Chaque niveau vous permet d'affecter une créature ou un objet deux fois plus massif qu'auparavant. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort affecterait une créature quatre fois plus massive que vous, deux niveaux affecteraient une créature huit fois plus massive, trois niveaux affecteraient une créature seize fois plus massive, et ainsi de suite. Action à initier. + +**Formation magique**: Vous êtes entraîné aux bases de la magie (y compris le fonctionnement des artefacts magiques et des cyphers) et pouvez tenter de comprendre et d'identifier ses propriétés. Facilitateur. + +**Forme animale** (3+ points d'Intellect): Vous vous transformez en un animal aussi petit qu'un rat ou jusqu'à votre propre taille (comme un gros chien ou un petit ours) pendant dix minutes. Chaque fois que vous vous transformez, vous pouvez prendre une forme animale différente. Votre équipement devient partie intégrante de la transformation, le rendant inutilisable à moins qu'il n'ait un effet passif, comme une armure. Sous cette forme, vos statistiques restent les mêmes que votre forme normale, mais vous pouvez vous déplacer et attaquer en fonction de la forme de votre animal (les attaques de la plupart des animaux de cette taille sont des armes moyennes, que vous pouvez utiliser sans pénalité). Les tâches nécessitant des mains (comme utiliser des poignées de porte ou appuyer sur des boutons) sont entravées lorsqu'ils sont sous forme animale. Vous ne pouvez pas parler mais pouvez toujours utiliser des capacités qui ne dépendent pas de la parole humaine. Vous gagnez deux capacités mineures associées à la créature que vous devenez (voir le tableau des capacités mineures de la forme animale à la fin de la section Capacités du personnage de ce document). Par exemple, si vous vous transformez en chauve-souris, vous êtes entraîné à la perception et pouvez voler sur une longue distance à chaque tour. Si vous vous transformez en pieuvre, vous êtes entraîné à la furtivité et pouvez respirer sous l'eau. Si vous appliquez un niveau d'effort lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez soit devenir un animal qui parle, soit prendre une forme hybride. La forme de l'animal qui parle ressemble exactement à celle d'un animal normal, mais vous pouvez toujours parler et utiliser toutes les capacités qui dépendent de la parole humaine. La forme hybride est comme votre forme normale mais avec des caractéristiques animales, même si cet animal est beaucoup plus petit que vous (comme une chauve-souris ou un rat). Dans cette forme hybride, vous pouvez parler, utiliser toutes vos capacités, effectuer des attaques comme un animal et effectuer des tâches en utilisant vos mains sans être entravé. Quiconque vous voit clairement sous cette forme hybride ne vous prendra jamais pour un simple animal. Action de modifier ou de revenir en arrière. +« Similaire » est un terme large. Les lions ressemblent aux tigres et aux léopards, les faucons aux corbeaux et aux cygnes, les chiens aux loups et aux renards, etc. +Même si la forme de votre animal a plusieurs types d'attaques (comme les griffes et les morsures), vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois par tour, à moins que vous ne disposiez d'une autre capacité vous permettant d'effectuer des attaques supplémentaires pendant votre tour. + +**Forme animale plus grande**: lorsque vous utilisez Forme animale, la forme de votre animal atteint environ le double de sa taille normale. Etant si grande, votre forme animale bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser les attaques naturelles de votre forme animale comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. + +**Forme de bête**: cinq nuits consécutives chaque mois, vous vous transformez en bête monstrueuse pendant une heure maximum chaque nuit. Dans cette nouvelle forme, vous gagnez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Sous forme de bête, vous ne pouvez pas dépenser de points d'Intellect pour une raison autre que d'essayer de reprendre votre forme normale avant la fin de la durée d'une heure (une tâche de difficulté 2). De plus, vous attaquez toute créature vivante à courte portée. Après être revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets pendant les prochaines 24 heures. Action de revenir en arrière. + +**Forme de bête Supérieure**: lorsque vous utilisez la Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur. + +**Forme de bête améliorée**: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +3 à votre réserve de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à l'armure. Facilitateur. + +**Forme de bête plus grande**: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête devient plus grande qu'auparavant, période pendant laquelle vous atteignez une hauteur de 12 pieds (4 m). +Etant aussi grande, votre forme de bête bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser vos poings comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. + +**Forêt Terrifiante** (6 points d'Intellect) : Vous manipulez le vent, la brume et les ombres pour incarner la peur primordiale des bois mystérieux. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur les tâches d'intimidation. Les créatures à courte portée peuvent devenir effrayées ; effectuez un jet d'attaque d'Intellect séparé pour chaque créature (si vous êtes plus grand que la normale en utilisant le Grand Arbre ou une autre source, ces jets sont facilités). Le succès signifie qu'ils sont figés dans la peur, ne bougent pas et n'agissent pas pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Certaines créatures sans esprit pourraient être immunisées contre cette peur. Action. + +**Frappe Explosive** (3 points d'Intellect) : vous frappez votre arme enchantée contre le sol (ou une grande surface similaire), créant une explosion d'énergie qui affecte une zone à portée immédiate de ce point. (Si votre arme enchantée est une arme à distance, vous pouvez plutôt cibler un point à courte portée pour être le centre de l'explosion.) L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone (sauf vous). Puisqu'il s'agit d'une attaque de zone, l'ajout d'Effort pour augmenter vos dégâts fonctionne différemment que pour les attaques à cible unique. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter les dégâts, ajoutez 2 points de dégâts pour chaque cible, et même si vous échouez à votre jet d'attaque, toutes les cibles dans la zone subissent toujours 1 point de dégâts. Action. + +**Frappe Renversante** (3+ points de Puissance) : Si vous réussissez à attaquer une cible, vous la mettez à terre en plus de lui infliger des dégâts. La cible doit être de votre taille ou plus petite. Vous pouvez renverser une cible plus grande que vous si vous appliquez un niveau d'Effort pour ce faire (plutôt que pour faciliter l'attaque). Facilitateur. + +**Frappe d'Assassin** (5 points d'Intellect) : Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 9 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Frappe de Force** (1 point de Puissance) : Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante que vous effectuez avec votre Champ de force Shield. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Facilitateur. + +**Frappe de matière noire** (4 points d'Intellect): Lorsque vous attaquez un ennemi à longue portée, la matière noire se condense autour de votre cible et enchevêtre ses membres, la maintenant en place et facilitant votre attaque de deux pas. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. + +**Frappe débilitante** (4 points de Célérité): Vous effectuez une attaque pour délivrer une frappe douloureuse ou débilitante. L'attaque est entravée. Si elle touche, la créature subit 2 points de dégâts supplémentaires à la fin du tour suivant, et ses attaques sont entravées jusqu'à la fin du tour suivant. Action. + +**Frappe désarmante** (3 points de Célérité) : Votre attaque inflige 1 point de dégâts en moins et désarme votre ennemi afin que son arme soit désormais à 10 pieds (3 m) au sol. (Si l'arme choisie est un fouet, vous pouvez à la place déposer l'arme désarmée entre vos mains ; si l'arme choisie est un arc ou une autre arme à distance qui tire des balles physiques, vous pouvez plutôt « clouer » l'arme désarmée sur un objet proche ou Choisir de faire l'une ou l'autre de ces choses entrave votre attaque.) Action. + +**Frappe mortelle** (5 points de Puissance): Si vous frappez un ennemi de niveau 3 ou inférieur avec une arme avec laquelle vous vous entraînez, vous tuez la cible instantanément. Action. + +**Frappe nocturne**: lorsque vous attaquez un ennemi dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit lors de l'attaque. Facilitateur. + +**Frappe rapide** (4 points de Célérité) : Vous effectuez une attaque au corps à corps avec une telle Célérité qu'il est difficile pour votre ennemi de se défendre, et cela le déséquilibre. Votre attaque est facilitée de deux pas et l'ennemi, s'il est touché, subit des dégâts normaux mais est étourdi, de sorte que ses tâches sont entravées pour le tour suivant. Action. + +**Frénésie** (1 point d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Célérité. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. + +**Frénésie supérieure** (4 points d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +2 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vietsse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Si vous possédez la capacité Frénésie, vous pouvez l'utiliser ou cette capacité, mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps. Facilitateur. + +**Fréquence de résonance** : Vous pouvez faire entre en résonance un objet jusqu'au niveau 7 que vous pouvez tenir dans une main avec une vibration spéciale générée par votre cœur. L'objet fonctionne alors comme s'il était deux niveaux plus haut pendant une minute. À la fin de cette minute, la fréquence de résonance augmente de façon exponentielle jusqu'à ce que l'objet se brise finalement à cause de l'accumulation d'énergie. Tout ce qui se trouve à portée immédiate de la détonation subit 5 points de dégâts. Action à initier. + +**Fuir** (6 points d'Intellect) : Tous les non-alliés à courte distance qui peuvent entendre vos paroles terribles et intimidantes fuient vous à toute Célérité pendant une minute. Action. + +**Fureur** (3 points de Puissance) : Pendant la minute suivante, toutes les attaques de mêlée que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. + +**Fureur du berger**: vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires lorsque vous engagez un combat directement lié à l'avancement des besoins d'une communauté à laquelle vous êtes associé. (Vous et le MJ pouvez décider si une situation particulière justifie des dégâts supplémentaires.) Facilitateur. + +**Furtif**: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et d'initiative. Facilitateur. + +**Fusion** : Vous pouvez fusionner vos cyphers et artefacts manifestes avec votre corps. Ces appareils fusionnés fonctionnent comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. Facilitateur. + +**Fussionne avec les Ténèbres** (6 points d'Intellect) : Durant l'heure suivante, vous adoptez certaines caractéristiques d'une ombre grâce à une adaptation fondamentale de votre chair ou d'un appareil que vous avez gardé secret. Votre apparence est une silhouette sombre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de furtivité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer dans les airs à une vitesse d'une courte distance par round, et vous pouvez traverser des barrières solides (même celles qui sont scellées pour empêcher le passage de la lumière ou de l'ombre), mais pas les barrières énergétiques, à un rythme réduit. taux de 1 pied (30 cm) par tour. Vous pouvez percevoir en passant à travers une barrière ou un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. En tant qu'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets qui dépendent de la lumière peuvent vous affecter, et des éclats de lumière soudains peuvent potentiellement vous faire perdre votre prochain tour. Action à initier. + +**Fustiger** (4 points d'Intellect) : Vous intimidez tellement tout adversaire à longue portée qui comprend la parole (même si ce n'est pas votre langue) qu'il perd sa prochaine action et que toutes ses autres actions sont entravées pendant une minute. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. + +## Capacités---G + +**Gagner un compagnon inhabituel**: vous gagnez un spécimen spécial en tant que compagnon permanent. Il est de niveau 4, probablement de la taille d'un petit chien, et suit vos ordres télépathiques. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon agit à votre tour. Si votre compagnon meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. + +**Gantelets d'hiver** : Lorsque vous utilisez Toucher Glacial, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires si vous touchez une créature, ou 2 points de dégâts supplémentaires si vous infusez une arme. De plus, les cibles endommagées sont figées sur place (si elles se trouvent sur une surface solide) et ne peuvent pas bouger de leur emplacement jusqu'à ce qu'elles utilisent une action pour se libérer. La cible peut toujours attaquer et se défendre. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. + +**Gargantuesque**: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 9 m de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (si vous disposez également de la capacité Plus grand les points temporaires de Gargantuesque sont dans en plus des points de Plus grand). Facilitateur. + +**Gestion de bataille** (4 points d'Intellect) : Tant que vous utilisez votre action à chaque tour pour donner des ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de défense entreprises par vos alliés à courte portée sont facilitées. Action. + +**Glissant**: Vous êtes entraîné pour échapper à tout type de lien ou d'emprise. Facilitateur. + +**Graine de Tempête** (3 points d'Intellect) : Si vous êtes à l'extérieur ou dans un espace clos suffisamment grand, vous pouvez déclencher une tempête naturelle d'un type commun à la région. Cela nécessite au moins une heure de concentration pendant que vous utilisez votre connexion à l'air (que cela soit dû à des nanobots, des esprits élémentaires, de la magie ou une autre source) pour initier les conditions appropriées, bien que cela puisse prendre plus de temps si le MJ estime qu'il y en a. obstacles supplémentaires en jeu. Une fois que la tempête commence, elle dure environ dix minutes. Une fois au cours de cette période, vous pouvez créer un effet plus dramatique et spécifique adapté à ce type de tempête, comme un éclair, une rafale de grêlons géants, le bref atterrissage d'une tornade, une seule rafale de vent de force ouragan, et bientôt. Ces effets doivent se produire à grande distance de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer l'effet, qui se produit un tour plus tard. L'effet inflige 6 points de dégâts, après quoi la tempête commence à se disperser. Action à initier, une heure ou plus à réaliser. (Graine de Tempête appelle généralement des orages, mais dans une zone où le temps est plus étrange, un Graine de Tempête pourrait appeler cela à la place. Par exemple, certains paramètres ont des types particuliers de temps magique.) + +**Graines de fureur** (1 point d'Intellect) : vous lancez une poignée de graines dans l'air qui s'enflamment et se précipitent vers une cible à longue portée, grattant l'air avec des traînées de fumée tordues. L'attaque inflige 3 points de dégâts et prend feu à la cible, ce qui inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant une minute maximum ou jusqu'à ce que la cible utilise une action pour éteindre les flammes. Action. + +**Grand Pas** (2 points d'Intellect) : Vous sautez dans les airs et atterrissez à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Vous atterrissez en toute sécurité. Action. + +**Grand arbre**: lorsque vous utilisez un Corps en bois,, vous pouvez atteindre jusqu'à 4 m de hauteur. Dans cette forme plus grande, vous ajoutez 7 points à votre Réserve de Puissance et +2 à votre Avantage de Puissance. Si vous choisissez de grandir, lorsque Corps en bois se termine, vous soustrayez 7 points de votre Réserve de Puissance (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité puis, si nécessaire, de votre réserve d'intelligence). Lorsque vous utilisez Corps en bois que vous choisissiez ou non de grandir, au lieu de ressembler à une version en bois de vous-même normal, vous pouvez prendre l'apparence complète d'une créature humanoïde ou d'un arbre réel (y compris la croissance de branches supplémentaires, de feuillage supplémentaire , et ainsi de suite). Cela n'affecte aucune de vos capacités : sous forme d'arbre, vous pouvez utiliser des capacités de type, d'autres capacités de concentration, etc. En forme d'arbre, faire semblant d'être un arbre et se cacher parmi les arbres normaux est facilité par deux étapes. Facilitateur. + +**Grande Déception** (3 points d'Intellect) : Vous convainquez une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile à quelque chose qui est extrêmement et manifestement faux. Action. + +**Gravité Coupante** (3 points d'Intellect) : Vous pouvez blesser une cible à courte portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de la cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Action. + +**Gravité Coupante Améliorée** (9 points d'Intellect) : Vous pouvez nuire à un groupe de cibles à longue portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de chaque cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Les cibles doivent être à portée immédiate les unes des autres. Action. + +**Grondement subsonique** (2 points d'Intellect) : Pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre capacité de manipulation sonore, vous émettez un grondement subsonique que la plupart des créatures vivantes ne peuvent pas entendre mais qui a tout de même un effet sur elles. L'effet dure une minute et affecte toutes les créatures que vous sélectionnez à courte portée. Toutes les tâches liées à la résistance à la persuasion, à l'intimidation et à la peur sont entravées par deux étapes pour les cibles affectées. Action à initier. + +**Gros Mensonge** (3 points d'Intellect) : vous racontez une courte anecdote à un ennemi qui peut vous comprendre à propos de quelque chose dont vous avez été témoin dans votre vie et qui est tellement exagéré et pourtant si convaincant que, si vous réussissez, l'ennemi est abasourdi pendant un moment. minute, pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. + +**Guerrier Capable**: Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. + +**Gueule de Dragon** (6 points d'Intellect) : Vous façonnez et contrôlez une construction magique fantasmatique « planante » à longue portée qui ressemble à une tête de dragon. La construction dure jusqu'à une heure, jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. C'est une construction de niveau 4 qui inflige 6 points de dégâts avec sa morsure lorsqu'elle est dirigée. Tant que la construction persiste, vous pouvez l'utiliser pour manipuler de gros objets, transporter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer des ennemis. Si vous l'utilisez pour attaquer des ennemis, vous devez utiliser votre action pour contrôler directement la gueule fantôme à chaque attaque. Action à initier. + +**Guide des eaux profondes**: sous l'eau, toute créature que vous choisissez et qui peut vous voir possède un atout pour les tâches de nage. Facilitateur. + +**Guérison biomorphique** (4+ points de Puissance): Vous envoyez consciemment une impulsion de votre champ biomorphique (une énergie étrange générée par votre corps) et la concentrez sur une créature vivante à courte portée. La cible bénéficie d'un jet de récupération gratuit et immédiat en une seule action. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature avant son prochain repos de dix heures. Action. + +**Guérison du Golem**: votre forme de pierre issue de la capacité Corps du Golem est plus difficile à réparer que la chair, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le premier jet de récupération à action unique de la journée auquel les autres PJ ont accès. Ainsi, votre premier jet de récupération un jour donné nécessite dix minutes de repos, le deuxième nécessite une heure de repos et le troisième nécessite dix heures. Facilitateur. + +**Générer un champ de force** (9+ points d'Intellect) : Vous créez six plans de force solide (niveau 8), chacun de 30 pieds (9 m) de côté, qui persistent pendant une heure. Les plans doivent être contigus et ils conservent la position que vous choisissez lors du lancement de cette capacité. Par exemple, vous pouvez disposer les plans de manière linéaire, créant un mur de 55 m de long, ou vous pouvez créer un cube fermé. Les plans sont conformes à l'espace disponible. Chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez augmente le niveau de la barrière de un (jusqu'à un maximum de niveau 10) ou augmente le nombre d'heures pendant lesquelles elle reste d'un. Action à initier. + +## Capacités---H + +**Habiletés motrices**: Vous êtes entraîné à l'escalade et au saut. Facilitateur. + +**Habiter le cristal** (4 points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et tout ce que vous transportez dans un cristal au moins de la taille de votre index. Lorsque vous êtes dans le cristal, vous êtes conscient de ce qui se passe autour de lui, voyant et entendant à travers le cristal. Vous pouvez même parler à travers le cristal et poursuivre des conversations. Vous ne pouvez pas entreprendre d'autres actions que quitter le cristal. Vous restez à l'intérieur aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous n'êtes pas en stase et devez sortir pour manger, boire, dormir, etc. normalement (la respiration n'est pas un problème). Si le cristal est détruit ou subit des dégâts importants alors que vous y êtes, vous sortez immédiatement, ne pouvez pas agir pendant trois tours et descendez de deux crans sur la piste des dégâts. Action d'entrer et de sortir. (Un personnage doit préciser où il place le cristal pour la capacité Habiter le cristal avant de l'utiliser, même s'il est juste sur le sol, à ses pieds.) + +**Hacker** (2 points d'Intellect) : Vous obtenez un accès rapide à une information souhaitée dans un ordinateur ou un appareil similaire, ou vous accédez à l'une de ses fonctions principales. Action. + +**Hackez l'impossible** (3 points d'intelligence) : Vous pouvez persuader les robots, les machines et les ordinateurs d'exécuter vos ordres. Vous pouvez découvrir un mot de passe crypté, briser la sécurité d'un site Web, éteindre brièvement une machine telle qu'une caméra de surveillance ou désactiver un robot en un instant. Action. + +**Hors de danger**: Même si il est prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans une bagarre. Savoir comment survivre représente plus de la moitié de la bataille. Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Hémorragie** (2+ points de Puissance) : Vous effectuez une frappe puissante et précise qui inflige des dégâts supplémentaires plus tard. Lors de votre prochain tour, la cible de cette attaque subit 3 points de dégâts supplémentaires (ignore l'armure). La cible peut éviter ces dégâts supplémentaires en effectuant un jet de récupération, en utilisant n'importe quelle capacité qui la soigne ou en utilisant son action pour soigner la blessure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter cette durée d'un tour. Action. + +## Capacités---I + +**Ignorer l'Affliction** (5 points de Puissance) : si vous êtes affecté par une condition ou une affliction non désirée (comme une maladie, une paralysie, un contrôle mental, un membre cassé, etc., mais pas de dommage), vous pouvez l'ignorer et agir comme si c'était le cas. ne vous affecte pas pendant une heure. Si la condition dure normalement moins d'une heure, elle est entièrement annulée. Action. + +**Ignorez la Douleur**: vous ignorez l'état Handicapé et traitez l'état Handicapé comme Diminué. Facilitateur. + +**Illusion grandiose** (8 points d'Intellect) : Vous créez une scène incroyablement complexe d'images qui s'inscrivent dans un cube de 1,5 km dans lequel vous vous trouvez également. Vous devez pouvoir voir les images lorsque vous les créez. Les images peuvent se déplacer dans le cube et agir selon vos envies. Ils peuvent également agir de manière logique (par exemple réagir de manière appropriée aux tirs ou aux attaques) lorsque vous ne les observez pas directement. L'illusion inclut le son et l'odeur. Par exemple, les armées peuvent s'affronter au combat, avec le soutien aérien de machines ou de créatures volantes, sur et au-dessus du terrain de votre création. L'illusion dure une heure (ou plus si vous vous concentrez dessus après ce délai). Action. + +**Illusion majeure** (3 points d'Intellect) : Vous créez une scène complexe d'images à portée immédiate. La scène entière doit s'inscrire dans un cube de 100 pieds (30 m). Les images peuvent bouger, mais elles ne peuvent pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer. + +**Illusion mineure** (1 point d'Intellect) : vous créez une image unique d'une créature ou d'un objet à portée immédiate. L'image doit tenir dans un rayon de 10 pieds (3 m) +cube. L'image peut bouger (par exemple, vous pouvez donner l'illusion d'une personne marchant ou attaquant), mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son mais pas l'odeur. Cela dure dix minutes, mais si vous souhaitez modifier l'illusion d'origine de manière significative, par exemple en donnant l'impression qu'une créature est blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (même si cela ne coûte pas de points d'Intellect supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier. + +**Illusion permanente** (9 points d'Intellect) : une illusion (ou une partie d'une illusion) que vous créez à l'aide d'une illusion mineure ou d'une capacité associée qui s'insère dans un cube de 3 m (10 pieds) devient permanente. Vous pouvez mettre fin définitivement à l'illusion par une action. , mais d'autres doivent déployer une ingéniosité exceptionnelle pour empêcher l'illusion de se régénérer même si elle a apparemment été dispersée. Facilitateur. + +**Image Miroir** (5 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. + +**Image terrifiante** (6 points d'Intellect) : Vous utilisez un peu de télépathie subtile pour savoir quelles images sembleraient terrifiantes aux créatures que vous choisissez à longue portée. Ces images apparaissent dans cette zone et menacent les créatures appropriées. Faites un jet d'attaque d'Intellect contre chaque créature que vous souhaitez affecter. Le succès signifie que la créature s'enfuit terrorisée pendant une minute, poursuivie par ses cauchemars. L'échec signifie que la créature ignore les images, ce qui ne la gêne en rien. Action. + +**Immobile**: vous gagnez +3 à votre Réserve de Puissance. Vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour éviter d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté, même si l'effet tentant de vous déplacer ne le permet pas. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez appliquer deux niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. + +**Improviser** (3 points d'Intellect) : Lorsque vous effectuez une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous pouvez improviser pour gagner un atout sur la tâche. L'atout peut être un outil que vous avez bricolé, une idée soudaine pour surmonter un problème ou un coup de chance. Facilitateur. (L'improvisation peut être utilisée sur une tâche pour laquelle un personnage est incapable, mais au lieu de gagner un atout, le personnage perd simplement la pénalité d'incapacité.) + +**Inamovible** (3 points de Puissance) : Vous évitez d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté tant que vous êtes droit et capable d'agir. Facilitateur. + +**Incroyable exploit scientifique** (12 points d'Intellect) : vous faites quelque chose d'incroyable dans le laboratoire. Cela nécessite des pièces et des matériaux équivalents à trois articles coûteux. Les exploits incroyables possibles incluent : +- Réanimez et commandez un cadavre pendant une heure. +- Créez un moteur qui fonctionne en mouvement perpétuel. +- Créez une porte de téléportation qui reste ouverte pendant une minute. +- Transmuer une substance en une autre substance. +- Guérissez une personne atteinte d'une maladie ou d'un état incurable. +- Créez une arme conçue pour blesser quelque chose qui ne pourrait pas l'être autrement. +- Créez une défense conçue pour vous protéger contre quelque chose qui ne pourrait pas être arrêté autrement. +- Action à initier ; une journée complète de travail à réaliser. + +**Incroyable récupération** (6 points de Puissance) : vous montez d'un cran sur la piste des dégâts ou vous vous débarrassez de toute condition continue indésirable. Action. + +**Infiltrateur**: Vous êtes entraîné aux interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. Facilitateur. + +**Infiltrateur Confirmé**: vous êtes entraîné au crochetage de serrures et au bricolage d'appareils dans le but de les faire fonctionner, ou du moins de les faire fonctionner pour vous. Facilitateur. + +**Influence d'Essaim** (1 point d'Intellect) : Vous maîtrisez un type de petites créatures (comme des insectes, des rats, des chauves-souris ou même des oiseaux) et elles vous répondent en nombre. Vos créatures à courte portée ne vous feront pas de mal, ni à ceux que vous désignez comme alliés, pendant une heure. Action à initier. + +**Informateur** : Vous gagnez un informateur au sein d'une communauté alliée. Ils agissent comme votre informateur secret (ou connu). Si quelque chose d'important se produit dans le lieu où se trouve votre informateur, celui-ci utilisera tous les moyens à sa disposition pour vous en informer. Facilitateur. + +**Information sur une Créature** (3 points d'Intellect): Lorsque vous examinez une créature non humaine, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de son niveau, de ses capacités, de ce qu'elle mange, de ce qui la motive, de ses faiblesses (le cas échéant), de la manière dont elle se nourrit. il peut être réparé, ou toute autre requête similaire. Ceci concerne les créatures difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant des compétences. Action. + +**Innovateur**: vous pouvez modifier n'importe quel artefact pour lui donner des capacités différentes ou meilleures, comme si cet artefact était d'un niveau inférieur à la normale, et la modification prend la moitié du temps normal. Facilitateur. + +**Insaisissable** (2 points de Célérité) : Lorsque vous réussissez une action de défense Célérité, vous gagnez immédiatement une action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. + +**Inspiration** (6 points d'Intellect) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration. Tous les alliés à courte portée qui peuvent vous entendre bénéficient immédiatement d'un jet de récupération, d'une action gratuite immédiate et disposent d'un atout pour cette action gratuite. Le jet de récupération ne compte pas comme l'un de leurs jets de récupération normaux. Action. + +**Inspiration tardive** (3 points d'Intellect) : vous réessayez une tâche que vous avez échouée au cours de la dernière minute, en utilisant la même difficulté et les mêmes modificateurs, sauf que cette fois vous disposez d'un atout sur la tâche. Si cette nouvelle tentative échoue, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité pour réessayer. Facilitateur. + +**Inspire des actions coordonnées** (9 points d'Intellect) : Si vos alliés peuvent vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez demander à chacun d'eux d'effectuer une action spécifique (la même action pour tous). Si l'un d'entre eux choisit d'entreprendre cette action précise, il peut le faire immédiatement comme action supplémentaire. Cela ne les empêche pas d'effectuer leurs actions normales à leur tour. Action. + +**Inspire l'Agression** (2 points d'Intellect) : Vos mots déforment l'esprit d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre, débloquant ainsi ses instincts les plus primitifs. En conséquence, ils gagnent un atout sur leurs jets d'attaque basés sur la Puissance pendant une minute. Action à initier. + +**Inspirer l'action** (4 points d'Intellect) : Si un allié peut vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez lui demander d'agir. Si l'allié choisit d'effectuer exactement cette action, il peut le faire immédiatement comme une action supplémentaire. Cela n'empêche pas l'allié d'effectuer une action normale à son tour. Action. + +**Inspirez les innocents** (3 points d'Intellect) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Ils bénéficient immédiatement d'un jet de récupération gratuit. Une personne que vous choisissez peut bénéficier d'une action gratuite immédiate au lieu d'un jet de récupération gratuit. Si vous possédez également la capacité Inspiration, la cible qui gagne une action gratuite gagne également un atout sur celle-ci. Action. + +**Instinct de Danger** (3 points de Célérité): Si vous êtes attaqué par surprise, que ce soit par une créature, un engin ou simplement un danger environnemental (un arbre tombant sur vous), vous pouvez vous déplacer sur une distance immédiate avant que l'attaque ne se produise. Si le mouvement empêche l'attaque, vous êtes en sécurité. Si l'attaque peut encore potentiellement vous affecter (si la créature attaquante peut se déplacer pour suivre le rythme, si l'attaque remplit une zone trop grande pour s'échapper, etc.), la capacité n'offre aucun avantage. Facilitateur. + +**Instinct de Magie Sauvage**: Vous obtenez momentanément une compréhension parfaite du flux de magie qui vous entoure à ce moment. Lorsque vous préparez votre magie, choisissez un chiffre subtil spécifique et effectuez un jet de compétence de savoir magique contre le niveau 6. Si vous réussissez, vous gagnez ce chiffre subtil (le niveau du chiffre est 6) ; si vous échouez, vous obtenez un chiffre subtil et aléatoire. Si vous n'êtes pas sûr du chiffre subtil spécifique que vous souhaitez, vous pouvez demander une catégorie large telle que « guérison », « mouvement » ou « compétence » ; cela facilite la tâche de connaissance magique, et si vous réussissez, le MJ choisit un chiffre aléatoire qui correspond à cette catégorie. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. + +**Intellect Amélioré Supérieur**: vous gagnez 6 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. + +**Intellect amélioré**: vous gagnez 3 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. + +**Interaction intense** (3 points d'Intellect) : Vous gagnez un atout pour intimider, persuader et influencer les gens pendant dix minutes. Action. + +**Interface** : En vous connectant directement à un appareil, vous pouvez l'identifier et apprendre à le faire fonctionner comme si la tâche était d'un niveau inférieur. Facilitateur. + +**Interface Machine** (2 points d'Intellect) : Pendant une minute, vous gagnez un atout sur les tâches permettant de discerner le niveau, la fonction et l'activation des appareils technologiques que vous touchez. Facilitateur. + +**Interface distante** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez activer, désactiver ou contrôler une machine à longue distance comme si vous étiez à côté d'elle, même si normalement vous deviez la toucher ou la faire fonctionner manuellement. Si vous n'avez jamais interagi avec une machine en particulier auparavant, la tâche est entravée par deux étapes. Pour utiliser cette capacité, vous devez comprendre la fonction de la machine, elle doit être de votre taille ou plus petite, et elle ne peut pas être connectée à une autre intelligence (ou être elle-même intelligente). Action. + +**Interface intelligente** (3 points d'intelligence) : Vous pouvez parler par télépathie avec n'importe quelle machine intelligente à longue portée. De plus, vous êtes entraîné à toutes les interactions avec les machines intelligentes. De telles machines et robots qui ne communiqueraient normalement jamais avec un humain pourraient vous parler. Facilitateur. + +**Interlocuteur qualifié**: Grâce à l'esprit, au charme, à l'humour et à la grâce (ou parfois à l'impolitesse, à une posture menaçante et à l'obscénité), vous êtes mieux à même de convaincre les autres de ce que vous voulez. Vous êtes entraîné à toutes les interactions. Facilitateur. + +**Interrogation de l'âme** (5 points d'Intellect) : Vous déterminez les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités et les manières d'une seule créature à longue portée. Le MJ doit révéler le niveau de la créature, ses capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas échéant). Toutes les actions que vous tentez et qui affectent cette créature (attaque, défense, interaction, etc.) sont ensuite facilitées pendant quelques mois. Action. + +**Interrogez les esprits** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez appeler un esprit et lui demander de répondre à quelques questions (généralement pas plus de trois avant que l'esprit ne disparaisse). + +Tout d'abord, vous devez invoquer un esprit. S'il s'agit d'un esprit des morts, vous devez avoir personnellement connu la créature, posséder un objet qui appartenait à +la créature, ou toucher les restes physiques +de la créature. Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou posséder une grande partie d'un élément (comme le feu ou la terre) auquel l'esprit est associé. + +Si l'esprit répond, il peut se manifester sous la forme d'une ombre insubstantielle qui répond d'elle-même, il peut habiter un objet ou tout reste que vous lui fournissez, ou il peut se manifester sous la forme d'une présence invisible au nom de laquelle vous parlez. + +L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos questions, auquel cas vous devez le persuader de vous aider. Vous pouvez tenter de soumettre psychiquement l'esprit (une tâche intellectuelle), ou vous pouvez essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage (« Répondez-moi, ou je dirai à vos enfants que vous étiez un coureur de jupons » ou « Je détruirai l'esprit ». cette relique qui t'appartenait »). + +Le MJ détermine ce que l'esprit peut savoir, sur la base des connaissances qu'il possédait dans sa vie. Action à initier. + +**Interruption** (4 points d'Intellect) : Votre ordre bruyant et retentissant empêche une créature à courte portée d'effectuer une action pendant un round. Il peut se défendre s'il est attaqué, mais lorsqu'il le fait, sa défense est entravée par deux pas. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. + +**Intervention divine** (2 points d'Intellect, ou 2 points d'Intellect + 4 XP) : Vous demandez au divin d'intervenir en votre nom, généralement contre une créature à longue portée, modifiant légèrement le cours de sa vie en introduisant sur elle un effet spécial majeur. L'effet spécial majeur est semblable à ce qui se produit lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d'une attaque. Si vous souhaitez essayer un effet plus important, et si le MJ le permet, vous pouvez tenter une intervention divine avec un effet plus étendu, qui s'apparente davantage au genre d'intrusion du MJ initiée par le MJ sur ses joueurs. Dans ce cas, l'Intervention divine coûte également 4 XP, l'effet peut ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez et vous ne pouvez pas faire un autre appel à l'intervention divine avant une semaine. Action. + +**Intouchable** (6 points d'Intellect) : Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin de ne plus pouvoir affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale. Seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. + +**Intouchable en mouvement** (4 points d'Intellect) : Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin que vous ne puissiez pas affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale, tant que vous vous déplacez au moins sur une distance immédiate à chaque tour pendant que vous êtes en phase. Si vous ne bougez pas pendant votre tour, l'effet prend fin. Pendant que vous êtes en phase, seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. + +**Inventeur**: vous pouvez créer de nouveaux artefacts en deux fois moins de temps, comme s'ils étaient deux niveaux plus bas, en dépensant la moitié de l'XP normale. Facilitateur. + +**Invisibilité** (4 points d'Intellect) : Vous devenez invisible pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour masquer votre position. Si vous disposez d'une autre capacité qui confère également l'invisibilité, utiliser l'une ou l'autre vous permet de rester invisible deux fois plus longtemps que la durée spécifiée. Action à initier ou à relancer. + +**Invisibilité Multiple** (4+ points d'Intellect) : Vous rendez jusqu'à cinq créatures ou objets à taille humaine invisibles pendant une courte période de temps. Les cibles que vous choisissez doivent se trouver dans une zone immédiate et à courte portée de vous (si vous êtes dans la zone, vous pouvez vous rendre invisible et ne comptez pas dans la limite de cinq cibles invisibles). Tout ce qui est invisible a un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. Les créatures affectées peuvent se voir de manière limitée et vous pouvez les voir clairement. + +L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour. Si l'une des créatures affectées fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position (attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc.), l'invisibilité prend fin prématurément pour cette créature. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'un tour (mais les créatures peuvent toujours y mettre fin plus tôt pour elles-mêmes). Action. + +**Invisibilité de Phase** (4 points de Puissance) : Vous devenez invisible lors de l'utilisation de Sprint de Phase et lors du tour suivant. Bien qu'invisible, la furtivité est facilitée de deux étapes et la défense rapide est facilitée de deux étapes (cela remplace l'atout des tâches de défense rapide fournies par Sprint de Phase). La première attaque que vous effectuez en utilisant les capacités d'attaque Shreds the Walls of the World est également facilitée de deux étapes ; cependant, si vous attaquez une créature, la phase invisible se termine immédiatement au lieu de durer un tour supplémentaire. Si vous possédez la capacité Invisibilité, vous pouvez rester invisible pendant tout le tour, ce qui signifie que si vous utilisez Rayer l'Existence ou Déchirer L'Existence, l'attaque de chaque cible sur votre chemin est facilitée de deux étapes. Facilitateur. + +**Invoquer un démon** (7+ points d'Intellect) : Un démon apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, le démon se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, le démon persiste jusqu'à une minute avant de disparaître – vous l'espérez. Action à initier. + +**Invoquer une araignée géante** (4+ points d'Intellect) : Une araignée géante apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, l'araignée se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, la créature persiste jusqu'à une minute avant de disparaître. Action à initier. + +**Irréprochable**: vous êtes entraîné dans l'un des domaines suivants: tromperie, furtivité ou déguisement. Facilitateur. + +## Capacités---J + +**Jeux d'esprit** (3 points d'Intellect) : Vous utilisez des mensonges, des ruses, des moqueries et peut-être même un langage haineux et obscène contre un ennemi qui peut vous comprendre. En cas de succès, l'ennemi est étourdi pendant un round et ne peut pas agir, et il est étourdi le round suivant, période pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. + +**Jouer devant la foule** (3 points d'Intellect) : Vous prononcez un discours à la fois entraînant et terrifiant. Ceux qui se trouvent à proximité et qui peuvent vous entendre et comprendre voient leur prochaine action soit facilitée (un atout) soit entravée – vous choisissez, et cela peut être différent pour chaque individu. Action; quelques tours à terminer. + +**Joueur**: choisissez n'importe quel style de jeu, comme les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de hasard dans le style du poker, les jeux de rôle, etc. Vous pouvez appliquer un atout à une tâche liée au jeu de ce style de jeu une fois entre chaque jet de récupération. Facilitateur. + +**Juggernaut** (5 points de Puissance) : Jusqu'à la fin du tour suivant, vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides tels que des portes et des murs. Seuls 2 pieds (60 cm) de bois, 1 pied (30 cm) de pierre ou 6 pouces (15 cm) de métal peuvent arrêter votre mouvement. Facilitateur. + +**Juste un peu fou**: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. + +## Capacités---K + +**Knock Out** (5+ points de Puissance) : Vous effectuez une attaque de mêlée qui n'inflige aucun dégât. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Puissance. En cas de succès, un ennemi de niveau 3 ou inférieur perd connaissance pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort utilisé, vous pouvez affecter un niveau d'ennemi supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Action. + +## Capacités---L + +**La chance du voleur**: La chance n'est pas l'océan chaotique du hasard que la plupart des gens croient. Si vous échouez dans une tâche (y compris un jet d'attaque ou un jet de défense), vous pouvez changer le résultat du dé en un 20 naturel. Cela pourrait ne pas suffire pour réussir si la difficulté est supérieure à 6. Une fois que vous utilisez cette capacité, il n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. (La chance du voleur ne fonctionne pas si vous obtenez un 1 naturel pour une tentative de tâche, à moins que vous ne possédiez et n'utilisiez également la capacité Extraire du hasard.) Enabler. + +**La connaissance, c'est le pouvoir**: Choisissez deux compétences non liées au combat pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. + +**La mémoire devient une action** (4+ points d'Intellect) : Vous pouvez dupliquer une capacité de personnage à une action, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Vous devez avoir vu la capacité utilisée au cours de la semaine dernière, elle doit être de troisième niveau ou inférieur, et il doit s'agir d'une capacité avec un coût en points. En plus du coût en points de La mémoire devient action, vous devez payer le coût en Puissance, Célérité ou Intellect de la capacité que vous copiez. Par exemple, si vous souhaitez copier l'attaque de fente d'un ami (qui coûte normalement 2 points de Puissance), vous paierez 4 points d'intelligence pour activer la mémoire devient action et 2 points de Puissance pour utiliser la fente. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une semaine ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une semaine. Facilitateur. + +**La nature est de votre côté** (5 points d'Intellect) : lorsque vous êtes dans la nature, les ennemis à courte portée trébuchent sur des rochers, s'emmêlent dans les vignes, sont mordus par des insectes et sont distraits ou confus par de petits animaux, ce qui les gênent dans toutes leurs tâches. pour dix minutes. Action à initier. + +**Lame de Feu** (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, vous étendez votre Manteau de flammes pour couvrir une arme que vous brandissez en flammes pendant une heure. La flamme s'éteint si vous arrêtez de tenir ou de porter l'arme. Tant que dure la flamme, l'arme inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Lancement de Cypher**: vous pouvez activer n'importe lequel de vos cyphers subtils sur une autre créature au lieu de vous-même. Vous devez toucher la créature pour l'affecter. Facilitateur. + +**Lancement de flammes** (2 points d'Intellect) : Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et lancer une poignée de feu sur une cible. Il s'agit d'une attaque à distance à courte portée qui inflige 4 points de dégâts de feu. Action. + +**Lancer** (2 points de Puissance) : lorsque vous utilisez Agrandissement et infligez des dégâts à une créature de votre taille ou moins avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de lancer cette créature jusqu'à 1d20 pieds de vous. La créature atterrit à plat ventre. Facilitateur. + +**Lancer Illusion**: Vous pouvez augmenter la portée à laquelle vous créez et maintenez votre illusion à portée immédiate (telles que celles de Illusion mineure) vers n'importe quel endroit à courte portée que vous pouvez percevoir. Facilitateur. + +**Lancer Objet en Fer** (5+ points d'Intellect) : Vous ramassez magnétiquement un objet métallique lourd à courte portée et le lancez sur quelqu'un à courte portée, une action d'Intellect qui inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez ramasser un objet légèrement plus grand, vous permettant d'affecter une cible supplémentaire à courte portée tant qu'elle se trouve à côté de la cible précédente. Action. + +**Lancer rapide** (2 points de Célérité) : Après avoir utilisé une arme légère de lancer, vous dégainez une autre arme légère et effectuez une autre attaque lancée contre la même cible ou une autre. Action. + +**Lancer un bouclier de force**: vous pouvez lancer votre bouclier de champ de force à courte portée comme une arme légère à distance. Que le bouclier touche ou rate, il se dissipe immédiatement puis se reforme à votre portée. Facilitateur. + +**Lancer une arme enchantée**: vous pouvez lancer votre arme enchantée à courte portée comme une arme à distance légère. Qu'il frappe ou rate, il revient immédiatement dans vos mains et vous pouvez automatiquement l'attraper ou le laisser atterrir à vos pieds. Facilitateur. + +**Lanceur spécialisé**: Vous êtes spécialisé dans les attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. + +**Lavage de cerveau** (6+ points d'Intellect) : Vous utilisez la ruse, des mensonges bien prononcés et des produits chimiques affectant l'esprit (ou d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour obliger les autres à faire temporairement ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou outrepasser son contrôle au cas par cas, à condition que vous puissiez le voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre influence. Action à initier. + +**Le pied marin** : Vous vous êtes habitué à une mer agitée et à des vagues inattendues. Vous êtes entraîné à l'équilibre. Toute tâche de mouvement qui serait entravée par un pont de lancement, un déplacement dans un gréement, etc. est une tâche de routine pour vous. Facilitateur. + +**Le rêve devient réalité** (4 points intellectuels) : Vous créez un objet de rêve de n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, qui prend une substance et un poids apparents. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet du rêve a la masse approximative de l'objet réel, si vous le souhaitez. Les objets de vos rêves sont aussi résistants que le fer, mais si vous ne restez pas à leur portée, ils ne fonctionnent qu'une minute avant de disparaître. Action. + +**Lecture mentale** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une créature à courte portée, même si la cible ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir votre cible. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous disposez également de la capacité spéciale Lecture mentale provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser cette capacité à longue portée et vous n'avez pas besoin de pouvoir voir la cible (mais vous devez savoir que la cible est à portée). Action à initier. + +**Lentille Cristalline**: Vous pouvez concentrer l'énergie inhérente qui vous traverse grâce à la capacité de votre **Corps de Cristal**. Cela permet de tirer une explosion d'énergie qui inflige 5 points de dégâts à une cible à très longue portée. Action. + +**Leçons de jeu**: Vous avez joué à tellement de jeux que vous avez acquis de réelles connaissances. Choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. + +**Leçons de vie**: choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. + +**Liaison machine**: à très longue distance, vous pouvez activer et contrôler un appareil (y compris un robot ou un véhicule) avec lequel vous vous êtes lié. Par exemple, vous pouvez faire exploser un cypher manifeste même s'il est détenu par quelqu'un d'autre, ou faire tirer une tourelle automatisée là où vous le dirigez. La création de liens est un processus qui nécessite 24 heures de méditation en présence de la machine. Action. + +**Libre de se déplacer**: vous ignorez toutes les pénalités de mouvement et les ajustements dus au terrain ou à d'autres obstacles. Vous pouvez passer dans n'importe quel espace suffisamment grand pour s'adapter à votre tête. Les tâches impliquant de se libérer des liens, de l'emprise d'une créature ou de tout obstacle similaire bénéficient de trois niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. + +**Libération d'énergie**: vous libérez 1 point d'énergie que vous avez absorbé avec votre capacité Absorber l'énergie cinétique, en l'agrandissant et en la concentrant en une explosion d'énergie qui frappe un seul ennemi à longue portée pour lui infliger 4 points de dégâts. (Si aucune énergie cinétique n'est absorbée, vous pouvez toujours utiliser cette capacité, mais elle nécessite que vous transformiez une fraction de vous-même en explosion, ce qui coûte 1 point de Puissance.) Action. + +**Libération explosive** (6 points d'Intellect) : Vous pouvez amplifier l'énergie stockée dans votre Réserve de Siphon (à partir de votre capacité de Stocker l'énergie et la libérer dans une explosion massive qui affecte soit une cible à courte portée, soit tout ce qui se trouve à portée immédiate. Si vous choisissez une seule cible, elle subit 2 points de dégâts pour chaque point de votre Réserve de Siphon Si vous choisissez une zone, tout ce qui se trouve dans la zone (sauf vous) subit 1 point de dégâts par point dans votre Réserve de Siphon (ou la moitié si votre attaque échoue contre eux). Cela vide votre Réserve de Siphon à 0 point. Action. + +**Licence poétique**: Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, y compris la persuasion, la tromperie et l'intimidation. Vous connaissez également deux langues supplémentaires. Facilitateur. + +**Lien d'Objet Amélioré** (5 points d'Intellect) : lorsque vous manifestez l'allié grâce à votre capacité de créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 4. De plus, la créature gagne une attaque par impulsion qui rend inutilisables tous les artefacts, machines, cyphers manifestes et dispositifs magiques mineurs à courte portée pendant une minute. Après que la créature ait utilisé cette capacité, elle doit se retirer vers son objet pour se reposer pendant trois heures. Facilitateur. + +**Lien d'objet** (3 points d'Intellect) : Lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité de Créature magique liée, il peut se déplacer jusqu'à 300 pieds (90 m) de vous avant d'être renvoyé vers son objet lié. En outre, cela peut rester manifeste pendant une période prolongée, jusqu'à la fin de votre prochain jet de récupération de dix heures. Enfin, si vous donnez votre permission, l'allié magique peut sortir et pénétrer dans l'objet lié de sa propre initiative. Facilitateur. + +**Lien mental** (1+ point d'Intellect) : Vous ouvrez un chemin vers l'esprit d'une autre créature via un contact léger, ce qui vous permet de vous transmettre des pensées et des images. Le lien mental demeure quelle que soit la distance et dure une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour prolonger la durée d'une heure pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. + +**Lier les sens** (2 points d'Intellect) : Vous touchez une créature volontaire et reliez ses sens aux vôtres pendant une minute. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir ce que vit cette créature, au lieu d'utiliser vos propres sens. Si vous ou la créature sortez d'une longue portée, la connexion est rompue. Action à initier. + +**Lire les signes** (4 points d'Intellect) : Vous examinez une zone et apprenez des détails précis et utiles sur le passé (le cas échéant). Vous pouvez poser au MJ jusqu'à quatre questions sur la zone immédiate ; chacun nécessite son propre jet. Action. + +**Lourd** (1 point d'Intellect) : vous augmentez brièvement le poids d'une cible à courte portée suffisamment pour l'arrêter dans son élan, empêchant la cible de bouger et entravant toute tentative de tâche lors de son prochain tour. Action. + +**Lueur automatique**: les objets à lumière dure que vous créez avec votre type et vos capacités de mise au point projettent de la lumière, illuminant tout à portée immédiate. Quand vous le souhaitez, votre corps (en totalité ou en partie) éclaire tout, éclairant tout à courte portée. Facilitateur. + +**Lumière brûlante** (3 points d'Intellect) : Vous envoyez un faisceau de lumière sur une créature à longue portée, puis resserrez le faisceau jusqu'à ce qu'il brûle, lui infligeant 5 points de dégâts. Action. + +**Lumière coupante** (2 points d'Intellect): Vous émettez un mince faisceau de lumière énergique depuis votre main. Cela inflige 5 points de dégâts à un seul ennemi à portée immédiate. Le faisceau est encore plus efficace contre les cibles immobiles et non vivantes, coupant jusqu'à 30 cm de tout matériau de niveau 6 ou inférieur. Le matériau peut atteindre 1 pied d'épaisseur. Action. + +**Lumière du soleil** (3 points d'Intellect) : Un grain de lumière se déplace de vous vers un endroit que vous choisissez à longue portée. Lorsque la particule atteint cet endroit, elle s'enflamme et projette une lumière vive dans un rayon de 200 pieds (60 m), et l'obscurité à moins de 1 000 pieds (300 m) de la particule devient une faible lumière. La lumière dure une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la faire disparaître. Action. + +**Lumière plus Forte**: lorsque vous créez un objet avec une lumière forte, l'objet est d'un niveau plus haut que la normale. Facilitateur. + +**Lumière sculptée améliorée** (7+ points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer dont la taille de base peut tenir dans un cube de 10 pieds (3 m). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous ou flotte librement dans l'espace jusqu'à une longue distance, et l'objet dure quelques jours. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile. Vous pouvez donc créer un segment de mur, un bloc, une boîte, des escaliers, etc. L'objet sculpté a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 6. Si vous appliquez Effort pour augmenter la taille de l'objet, chaque niveau appliqué augmente la taille d'un cube supplémentaire de 10 pieds (3 m). Action. + +**Lumière temporaire** (2 points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une minute (ou plus, si vous vous concentrez dessus après ce temps). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous, mais vous pouvez ensuite le déplacer sur une courte distance à chaque tour dans le cadre d'une autre action. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 2. Action. + +**Lumière vivante** (6+ points d'Intellect) : Votre corps se dissout dans un nuage de photons qui se déplacent instantanément vers un endroit que vous choisissez puis se reforment. Vous pouvez choisir n'importe quel espace ouvert suffisamment grand pour vous contenir et que vous pouvez voir à très longue portée, ou n'importe quel endroit que vous avez éclairé par Toucher lumineux et qui brille encore. Vous disparaissez et réapparaissez presque instantanément dans l'espace que vous avez choisi. Il faut attendre la fin du tour pour que votre corps devienne complètement solide, donc jusqu'au début du tour suivant, vous subissez un maximum de 1 point de dégâts pour toute attaque ou source de dégâts donnée. Chaque niveau d'Effort que vous appliquez vous permet d'amener une personne supplémentaire en plus de vous, à condition qu'elle soit à portée immédiate lorsque vous partez. Action. + +**Légèreté** : Grâce à votre esprit, votre charme, votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales autres que celles impliquant la coercition ou l'intimidation. Pendant les repos, vous mettez tellement vos amis et camarades à l'aise qu'ils gagnent +1 à leurs jets de récupération. Facilitateur. + +## Capacités---M + +**Machine aveugle** (6 points de Célérité) : Vous désactivez l'appareil sensoriel d'une machine, la rendant effectivement aveugle jusqu'à ce qu'elle puisse être réparée. Vous devez soit toucher la cible, soit la frapper avec une attaque à distance (ne lui infligeant aucun dégât). Action. + +**Magie Prosaïque**(1 point d'Intellect) : Vous pouvez réaliser de petites astuces : changer temporairement la couleur ou l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petits objets dans les airs, nettoyer une petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer ) la nourriture, etc. Vous ne pouvez pas utiliser Magie Prosaïque pour blesser une autre créature ou un autre objet. Action. + +**Magie Sauvage plus rapide** : si vous passez dix minutes à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cypher ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (ce temps peut faire partie d'un cycle de dix minutes, d'une heure ou de dix heures). action de récupération si vous êtes éveillé pendant tout ce temps). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Vous pouvez toujours utiliser le Répertoire magique pour remplir vos emplacements de cypher. Action à initier, dix minutes à réaliser. + +**Main ardente du destin** (3 points d'Intellect) : Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et produire une main faite de flammes animées qui fait deux fois la taille d'une main humaine. La main agit selon vos directives, flottant dans les airs. Diriger la main est une action. Sans commande, la main ne fait rien. Il peut se déplacer sur une longue distance en un tour, mais il ne s'éloigne jamais plus loin de vous qu'une longue distance. La main peut saisir, déplacer et transporter des objets, mais tout ce qu'elle touche subit 1 point de dégâts par round à cause de la chaleur. La main peut aussi attaquer. C'est une créature de niveau 3 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'elle attaque. Une fois créée, la main dure dix minutes. Action de créer ; action à diriger. + +**Main Guérisseuse** (1 point d'Intellect) : avec un contact, vous restaurez 1d6 points à un pool de statistiques de n'importe quelle créature. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par tentative supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. + +**Main Guérisseuse Supérieure** (4 points d'Intellect) : vous touchez une créature et restaurez sa Réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa Réserve d'Intellect à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Action. + +**Maintenez le cap** (5 points d'Intellect) : Lorsque vos compagnons faibliront, vous pouvez les inspirer avec un mot ou deux au bon moment. Tout allié (sauf vous) à portée immédiate peut effectuer un jet de récupération qui n'est pas une action et ne compte pas dans sa limite quotidienne. Action. + +**Maître artisan** : Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets, ou vous êtes spécialisé dans deux types d'objets pour lesquels vous êtes déjà entraîné. + +**Maître d'Arme**: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. + +**Maître de la défense**: chaque fois que vous réussissez une tâche de défense rapide, vous pouvez lancer une attaque immédiate contre votre ennemi. (Si vous disposez d'Esquive et de Réponse, vous pouvez échanger cette capacité contre Esquive et Résistance.) Votre attaque doit être du même type (arme de mêlée, arme à distance ou à mains nues) que l'attaque contre laquelle vous vous défendez. Si vous ne disposez pas d'un type d'arme approprié, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. Facilitateur. + +**Maître du spectacle**: votre capacité Facilité Inspirante fonctionne plus efficacement, facilitant les tâches de vos amis de deux étapes plutôt que d'une seule. Facilitateur. + +**Maître du style de combat à mains nues**: Vous êtes spécialisé dans les attaques à mains nues. Si vous êtes déjà spécialisé dans les attaques à mains nues, vous infligez plutôt 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques à mains nues. Facilitateur. + +**Maître voleur**: vous êtes entraîné à grimper, à échapper aux liens, à vous faufiler dans des endroits étroits et à d'autres mouvements de contorsion. Facilitateur. + +**Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers**: Vous pouvez utiliser cinq cyphers à la fois. Facilitateur. + +**Maîtrise de la défense**: choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous êtes entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes spécialisé dans les tâches de défense de ce type. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. + +**Maîtrise de l'Identification des appareils**: Vous êtes entraîné à identifier la fonction de tout type d'appareil. Facilitateur. + +**Maîtrise des Cyphers**: Tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. Si vous disposez d'une semaine et des bons outils, produits chimiques et pièces, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. + +**Maîtrise des Machines** (8 points d'Intellect) : Vous pouvez contrôler les fonctions d'une machine avec laquelle vous vous êtes lié en utilisant Liaison machine, intelligente ou autre. De plus, si vous utilisez une action pour vous concentrer sur une machine, vous êtes conscient de ce qui se passe autour d'elle (vous voyez et entendez comme si vous étiez à côté d'elle, quelle que soit la distance dont vous vous trouvez). Vous devez toucher la machine pour créer le lien, mais après, il n'y a aucune limitation de portée. Ce lien dure une semaine. Vous ne pouvez établir de liaison qu'avec une seule machine à la fois. Action à initier. + +**Maîtrise des attaques**: choisissez un type d'attaque dans lequel vous êtes entraîné : dénigrement léger, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, dénigrement lourd, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur. (Si vous n'êtes pas entraîné à une attaque, sélectionnez Compétence avec attaques pour vous entraîner à cette attaque.) + +**Maîtrise des liens d'objet** (7 points d'Intellect) : lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité Créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 7. Il ne peut rester manifeste que trois minutes, après quoi il doit retourner à son objet et se reposer pendant trois jours avant que vous puissiez le manifester à nouveau. + +L'allié magique peut effectuer ses propres attaques de contact magique (quand il le fait, vous lancez un jet pour lui). S'il utilise son attaque à impulsions de Lien d'objet amélioré, au lieu de désactiver des objets, il peut prendre le contrôle d'un objet à courte portée pendant une minute, le cas échéant. + +Enfin, l'allié magique peut se transformer en fumée et en flammes lors de son action, lui donnant +10 en Armure mais le rendant incapable d'attaquer les ennemis. Sous cette forme, il peut voler sur une longue distance à chaque tour, et la première fois chaque jour où il revient en chair (sous forme d'action), il regagne 25 points de vie. Facilitateur. + +**Maîtrise des outils** : Lorsque vous disposez d'un atout lié à l'utilisation d'un outil, le temps nécessaire à l'exécution de la tâche est réduit de moitié (minimum un tour). Facilitateur. + +**Maîtrise du Bouclier** : Lorsque vous utilisez un bouclier, en plus de l'atout qu'il vous apporte (facilitant les tâches de défense de Célérité), vous pouvez agir comme si vous étiez entraîné aux tâches de défense de Célérité. Cependant, à chaque tour au cours duquel vous utilisez cet avantage, vos attaques sont entravées. Facilitateur. + +**Maîtrise en Armure**: la réduction du coût de votre capacité Pratique des armures s'améliore. Vous réduisez désormais le coût de l'Effort de Célérité pour porter une armure à 0. + +**Maîtrise extrême** (6 points de Puissance ou 6 points de Célérité) : lorsque vous utilisez l'arme de votre choix, vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque de votre choix et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. + +**Manteau d'opportunité** (5 points d'Intellect): vous faites tourbillonner de petits objets de l'environnement (rochers, objets cassés, mottes de terre, etc.) autour de vous pendant dix minutes maximum, ce qui vous confère +2 d'armure. Action à initier. + +**Manteau de flammes** (1 point d'Intellect) : sur votre commande, votre corps tout entier est enveloppé de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Les flammes provenant d'une autre source peuvent toujours vous blesser. Tant que le linceul est actif, vous gagnez +2 en armure contre les dégâts de feu provenant d'une autre source. Facilitateur. + +**Manteau de matière noire** (4 points d'Intellect): des rubans de matière noire se condensent et tourbillonnent autour de vous pendant une minute maximum. Ce manteau facilite vos tâches de défense de Célérité, inflige 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps et vous donne +1 d'armure. Action à initier. + +**Marche impossible** (5+ points de Célérité) : Vous pouvez marcher (ou ramper ou courir) sur des pentes raides et des surfaces verticales (telles que des murs et des falaises) pendant la minute suivante comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Lorsque vous utilisez cette capacité, « vers le bas » correspond pour vous, soit à la surface sur laquelle vous marchez, soit à l'orientation normale de la gravité (votre choix). Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous pouvez également marcher au plafond ou sur une surface liquide ou semi-liquide comme de l'eau, de la boue, des sables mouvants ou même de la lave (même si toucher une surface dangereuse comme la lave vous fait toujours du mal). Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez également marcher dans les airs comme s'il s'agissait d'un sol solide. Facilitateur. + +**Marin** : Vous êtes entraîné aux tâches liées à la voile et entraîné à la géographie des îles et des littoraux. Facilitateur. + +**Masque** (5 points d'Intellect) : Vous transformez votre corps pour devenir quelqu'un d'autre. Vous pouvez modifier toutes les caractéristiques physiques de votre choix, notamment la coloration, la taille, le poids, le sexe et les marques distinctives. Vous pouvez également modifier l'apparence de tout ce que vous portez ou transportez. Vos statistiques, ainsi que celles de vos objets, ne changent pas. Vous restez sous cette forme jusqu'à une journée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre apparence normale. Action à initier. + +**Mathématiques Complémentaires**: Vous êtes spécialisé en mathématiques supérieures. Si vous êtes déjà spécialisé, choisissez un autre domaine de connaissances dans lequel vous entraîner. + +**Mathématiques supérieures**: Vous êtes entraîné aux mathématiques standards et supérieures. Facilitateur. + +**Maximiser le Cypher**: choisissez un cypher subtil que vous portez. Son niveau devient le niveau maximum possible pour ce cypher. Par exemple, une aide à la méditation a une plage de niveaux de 1d6 + 2, donc maximiser ce cypher change son niveau à 8. Vous ne pouvez avoir qu'un seul cypher subtil maximisé à la fois. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. + +**Mener depuis le front**: vous gagnez 3 nouveaux points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. + +**Mentalement résistant** : Regarder le tissu nu de l'hyperespace, de l'espace déentraîné ou un effet similaire lié au voyage plus rapide que la lumière est difficile pour l'esprit, mais vous avez développé une résistance. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. + +**Mené par l'enquête**: vous gardez vos alliés en alerte avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés sont traités comme s'ils étaient entraînés à des tâches liées à la perception. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie de vos alliés. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. + +**Mettre le paquet** (7 points d'Intellect): Vous y mettez tout. Vous ajoutez trois niveaux d'effort gratuits à la prochaine tâche que vous tentez. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir pris une action de récupération de dix heures. Action. + +**Mettre un Ennemi en Phase** (6+ points d'Intellect) : Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle passe en phase comme si elle avait utilisé la capacité Fantôme. Cependant, à moins qu'il ne parvienne à contrôler son mouvement tout en étant en phase, ce que la plupart des créatures n'ont aucune expérience, il commence à couler à travers la matière solide. S'il ne peut pas se contrôler ou mettre fin à l'effet, il pourrait disparaître pour de bon, car lorsqu'il redeviendra solide après dix minutes, il se trouvera probablement au plus profond de la terre. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez tenter d'affecter une cible d'un niveau supérieur. Action. + +**Meurtre Rapide** (2 points de Célérité) : Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque deux rounds consécutifs. Action. + +**Meurtrier** (8+ points de Célérité) : Avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez un ennemi à un endroit vital. Si la cible est de niveau 4 ou inférieur, elle est carrément tuée. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau de la cible de 1. Action. + +**Mieux vivre grâce à la chimie** (4 points intellectuels) : Vous avez développé des cocktails de médicaments spécialement conçus pour fonctionner avec votre propre biochimie. Selon celui que vous injectez, cela vous rend plus intelligent, plus rapide ou plus résistant, mais quand cela s'estompe, le crash est un désastre, vous ne l'utilisez donc que dans des situations désespérées. Vous gagnez 2 à votre Avantage de Puissance, Speed ​​Edge ou Intellect Edge pendant une minute, après quoi vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage pendant une heure. Pendant cette heure de suivi, chaque fois que vous dépensez des points d'un Pool, augmentez le coût de 1. Action. + +**Minuscule**: lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de réduire la taille jusqu'à environ un seizième de pouce (0,2 cm). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité (plus ceux des plus petits), et comme vos attaques sont concentrées dans une très petite zone, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez pour rétrécir encore plus, vous devenez un dixième de votre taille (un centième pour deux niveaux d'Effort, un millième pour trois, et ainsi de suite) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre Célérité. Piscine. Facilitateur. + +Dans les campagnes où les personnages peuvent voyager dans des dimensions parallèles, utiliser Minuscule pour réduire à un millième de votre taille normale peut être un moyen d'y parvenir. + +**Mise à niveau du robot**: vous modifiez votre assistant artificiel à partir de la capacité Assistant Robot avec une nouvelle capacité. Les options standard incluent les éléments suivants. Travaillez avec votre directeur général si vous préférez une capacité différente. + +- Pod de cypher. Le robot peut transporter un chiffre manifeste supplémentaire pour vous. Facilitateur. +- Vol. Le robot peut parcourir une longue distance à chaque tour. Il peut vous transporter, mais seulement pendant une heure maximum entre chacun de vos jets de récupération de dix heures. Facilitateur. +- Bouclier de Force. Le robot peut ériger un champ de force opaque de niveau 5 autour de lui et de toute personne à moins de 3 m de lui pendant une minute (ou jusqu'à ce qu'il soit détruit). Il ne peut pas recommencer avant votre prochain jet de récupération. Action. +- Configuration laser montée. Le robot peut se reconfigurer et devenir une arme laser immobile sur un support à cardan. Dans cette configuration, le robot est une arme lourde qui inflige 7 points de dégâts. Si le robot agit comme une tourelle autonome, traitez-le comme un niveau inférieur à son niveau normal. Cependant, si le laser est tiré par vous ou par quelqu'un d'autre ayant votre permission, les attaques laser sont atténuées. Action de reconfiguration ; action pour revenir à la configuration normale du robot. + +**Modification magistrale de l'armure**: choisissez l'une des modifications suivantes à apporter à l'armure motorisée à partir de votre capacité d'armure motorisée. Si vous choisissez d'effectuer une modification différente plus tard, vous pouvez le faire, mais vous devez dépenser 2 XP à chaque fois et remplacer la modification mise à jour par la modification précédente. +- Cypher Pod. L'armure assistée fournit une nacelle isolée dans laquelle vous pouvez transporter un cypher manifeste supplémentaire au-delà de ce que votre limite de cypher autorise normalement. Facilitateur. +- Drone (3 points d'Intellect). Un drone de niveau 4 ne dépassant pas 30 cm de côté se lance depuis votre armure pendant une heure, volant sur une longue distance à chaque tour. Le drone vous accompagne et suit vos instructions. Il dispose de manipulateurs, lui permettant de tenter d'accomplir des tâches physiques. Vous ferez probablement des jets pour votre drone lorsqu'il entreprendra des actions. Un drone au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si le drone est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le drone est détruit, vous devez dépenser 2 XP supplémentaires pour le reconstruire ou choisir une autre modification d'armure magistrale. Action à initier. +- Renforcement de terrain amélioré. Vous gagnez +1 en Armure lorsque vous portez votre armure assistée. Facilitateur. +- Vol assisté par réacteur (3+ points de Puissance). Vous modifiez votre armure assistée pour vous permettre de décoller du sol et de voler une minute à la fois. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter la durée d'une minute supplémentaire. Action. + +**Modifier l'appareil** (4 points d'intelligence) : Vous truquez un équipement mécanique ou électrique pour le faire fonctionner au-dessus de ses spécifications nominales pendant une durée très limitée. Pour ce faire, vous devez utiliser des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous y avez accès) et réussir une tâche basée sur l'intellect de difficulté 3. Une fois terminée, l'utilisation de l'appareil facilite toutes les tâches effectuées conjointement avec l'appareil, jusqu'à ce que l'appareil tombe inévitablement en panne. Par exemple, vous pourriez overclocker un ordinateur pour faciliter les tâches de recherche qui l'utilisent, modifier une machine à expresso pour que chaque tasse de café préparée avec soit meilleure, modifier le moteur d'une voiture pour qu'elle aille plus vite (ou modifier sa direction pour qu'elle se comporte mieux). ), et ainsi de suite. Chaque utilisation de l'appareil modifié nécessite un jet d'épuisement de 1 à 5 sur un d20. Action à initier, une heure à réaliser. + +**Modifier la Puissance de l'Artefact** (6 points d'Intellect) : Vous ajoutez de manière permanente +1 au niveau d'un artefact jusqu'au niveau 5. La difficulté de cette tâche est égale au niveau supérieur modifié de l'artefact. Si la tâche échoue, l'artefact effectue un jet d'épuisement et n'avance pas en niveau. Une fois modifié, l'artefact ne peut plus être amélioré de la même manière. Action. + +**Modifier les Cyphers**: vous pouvez prendre deux cyphers manifestes et truquer rapidement un nouveau cypher manifeste du même niveau que le cypher de niveau le plus bas. Vous déterminez la fonction du nouveau cypher, mais il doit être celui d'un cypher que vous avez utilisé auparavant (mais pas nécessairement celui que vous avez déjà construit). Le nouveau chiffre est un chiffre capricieux, comme ceux créés avec Toujours bricoler. Les deux cyphers originaux sont consommés au cours de ce processus. Cette capacité ne fonctionne pas si un ou plusieurs des cyphers originaux sont des cyphers capricieux. Action. + +**Modèle prédictif** (2+ points d'Intellect) : Si vous avez utilisé l'équation prédictive sur une créature, un objet ou un lieu au cours des derniers jours, vous pouvez apprendre un fait aléatoire sur le sujet qui est pertinent pour un sujet que vous désignez. Si vous possédez également la capacité de saveur magique Prémonition, une utilisation de l'une ou l'autre capacité vous accorde deux faits aléatoires mais liés sur le sujet. De plus, vous pouvez utiliser Modèle Prédictif sur le même sujet plusieurs fois (même si vous avez appris le niveau d'une créature), mais à chaque fois que vous le faites, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire par rapport à votre utilisation précédente. Action. + +**Moment magnifique**: si vous effectuez une attaque ou tentez une tâche avec l'action immédiate que vous obtenez en utilisant Saisissez l'instant, l'attaque ou la tâche est facilitée. Facilitateur. + +**Momentum** : Si vous utilisez une action pour vous déplacer, votre prochaine attaque effectuée avec une arme de mêlée avant la fin du tour suivant inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Montrez-leur le chemin** (6+ points d'Intellect) : Votre présence submerge une créature que vous touchez et demandez de vous aider. Essentiellement, si la créature ne parvient pas à se défendre contre votre présence, vous contrôlez ses actions pendant dix minutes maximum. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous le maintenez grâce à des instructions verbales. Vous pouvez permettre à la cible d'agir librement ou outrepasser le contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la créature se souvient vaguement d'avoir fait votre volonté, mais c'est aussi flou qu'un rêve. Action à initier. + +**Monture**: Une créature de niveau 3 vous sert de monture et suit vos instructions. Tant que vous êtes monté dessus, la créature peut se déplacer et vous pouvez attaquer pendant votre tour, ce qui constitue un atout pour votre attaque. Vous et le MJ devez déterminer les détails de la créature, et vous ferez probablement des jets pour elle lorsqu'elle effectue des actions hors combat. La monture agit à votre tour. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours pour en trouver une nouvelle. Facilitateur. + +**Moqueries confondantes** (4 points d'Intellect): Vous crachez un flot d'absurdités pour distraire un ennemi à portée immédiate. En cas de réussite d'un jet d'Intellect, votre jet de défense contre la prochaine attaque de la créature avant la fin du tour suivant est facilité. Action. + +**Mort rapide** (2 points de Célérité) : Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque en deux tours consécutifs. Action. + +**Mot de commandement** (6 points d'Intellect + chiffre de niveau 6) : Vous prononcez un mot si puissant que pour l'investir pleinement, vous sacrifiez un chiffre en votre possession de niveau 6 ou supérieur. Vous envoyez le mot à une créature à longue portée que vous pouvez voir. La cible affectée doit obéir à l'ordre pendant plusieurs heures avant d'être libre d'agir comme elle le souhaite. Les cibles attaquées alors qu'elles sont sous l'effet du commandement peuvent se défendre. Les commandes typiques incluent « retraite », « calme », « viens » et « reste ». Le MJ décide comment la cible agit une fois qu'un ordre est donné. Action. + +**Mot de mort** (5+ points d'Intellect) : Votre attaque est la prononciation d'un mot magique si terrible qu'il éteint la vie d'une cible vivante à courte portée. La cible doit être de niveau 1. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. + +**Mouvement enchanté** (4+ points d'Intellect) : Vous utilisez votre arme enchantée pour vous déplacer vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir, à condition qu'il n'y ait aucun obstacle ou barrière sur votre chemin. La manière exacte dont cela se produit dépend de votre arme ; vous pouvez lancer votre marteau magique et être entraîné après lui, tirer une flèche avec votre arc qui vous tire vers l'avant comme une ligne de grappin, et ainsi de suite. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Si vous disposez d'une autre capacité (comme celle de votre type) qui vous permet de parcourir une longue distance, la portée de cette capacité et de celle-ci augmente jusqu'à très longue. Action. + +**Mouvements de culbute** (5 points de Célérité) : Lorsque vous utilisez une action pour vous déplacer, les jets de défense de Célérité sont allégés jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. + +**Multiples Proies** (6 points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Proie sauf que vous pouvez sélectionner jusqu'à trois créatures comme proie. Vous devez être capable de voir les trois créatures lorsque vous lancez cette capacité. Si vous possédez Hunter's Drive, cela s'applique aux trois créatures. Action à initier. + +**Multiplicité** (6 points de Puissance) : Cette capacité fonctionne comme Duplicata, sauf que vous pouvez créer deux doublons. Action à initier. + +**Mur avec des dents** : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec toutes vos attaques lorsque vous utilisez votre capacité Mur vivant. Facilitateur. + +**Mur de Force** (5 points d'Intellect) : Vous pouvez déclencher l'énergie de votre Bouclier de Champ de Force pour qu'elle s'étende vers l'extérieur dans toutes les directions pour créer un plan immobile de force solide jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m) pendant un maximum d'un heure ou jusqu'à ce que vous récupériez votre bouclier. (Le bouclier de force devient le mur de force.) Le plan du mur de force s'adapte à l'espace disponible. Tant que le mur de force reste en place, vous ne pouvez utiliser aucune de vos autres capacités nécessitant un Champ de force Shield. Action à initier. + +**Mur de Granit** (7+ points d'Intellect) : Vous créez un mur de granit de niveau 6 à courte portée. Le mur a une épaisseur de 1 pied (30 cm) et une taille allant jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m). Il semble reposer sur des bases solides et dure une dizaine d'heures. Si vous appliquez trois niveaux d'Effort, le mur est permanent jusqu'à sa destruction naturelle. Action à initier. + +**Mur de foudre** (6 points d'Intellect) : Vous créez une barrière d'électricité crépitante mesurant jusqu'à 2 500 pieds carrés (230 m²), façonnée comme vous le souhaitez. Le mur est une barrière de niveau 7. Toute personne se trouvant à proximité immédiate du mur subit automatiquement 10 points de dégâts. Le mur dure une heure. Action de créer. + +**Mur de protection** (6+ points de Puissance) : lorsque vous engagez un combat directement lié à la défense d'une communauté à laquelle vous êtes associé, vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis différents en une seule action, à condition qu'ils soient tous à portée immédiate. Si vous touchez un attaquant, il est repoussé immédiatement. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité, un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort. Facilitateur. + +**Mur vivant** (3 points de Puissance) : vous spécifiez une zone confinée, comme une porte ouverte, un couloir ou un espace entre deux arbres, où vous vous trouvez. Pendant les dix minutes suivantes, si quelqu'un tente d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas, vous lancez une attaque automatique contre lui. Si vous frappez, non seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également arrêter leur mouvement. Facilitateur. + +**Muscles de fer** (2 points de Puissance) : Pendant les dix prochaines minutes, toutes les actions basées sur la Puissance autres que les jets d'attaque que vous tentez sont facilitées. Si vous possédez déjà cette capacité provenant d'une autre source, l'effet de cette capacité dure une heure au lieu de dix minutes. Facilitateur. + +**Mécanicien de passage**: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la réparation et à l'entretien d'un starcraft. Facilitateur. + +**Mécanismes de désactivation** (3 points de Célérité) : Avec un œil vif et des mouvements rapides, vous perturbez certaines fonctions d'un robot ou d'une machine et lui infligez l'une des pénalités suivantes : +- Toutes ses tâches sont entravées pendant une minute. +- Sa Célérité est réduite de moitié. +- Il ne peut entreprendre aucune action pendant un round. +- Il inflige 2 points de dégâts en moins (minimum 1 point) pendant une minute. +Vous devez toucher le robot ou la machine pour le perturber (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. + +**Mémoire de Pouvoir Copié**: lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, il vous suffit d'avoir vu la capacité utilisée au cours de la journée précédente (au lieu de l'heure précédente), et l'utilisation de l'effort prolonge la durée pendant laquelle votre copie peut atteindre un jour par niveau d'effort (au lieu de d'une heure par niveau). Facilitateur. + +## Capacités---N + +**Nager** (1+ points d'Intellect) : Vous pouvez nager comme un poisson dans l'eau et un liquide similaire pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez prolonger la durée d'une heure. Vous nagez environ 16 km par heure et vous n'êtes pas affecté par les courants dans l'eau. Action à initier. + +**Nageur agile**: vous êtes entraîné à toutes les actions de défense sous l'eau. Facilitateur. + +**Nageur entraîné sous l'eau**: vous êtes entraîné aux tâches d'évasion, de perception, de furtivité et de nage, ainsi qu'aux tâches d'identification des créatures aquatiques et de la géographie. Facilitateur. + +**Ne jamais échouer**: si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous attaquez avec l'arme de votre choix, vous pouvez ignorer ou annuler l'intrusion du MJ pour ce jet. Vous ne pourrez jamais être désarmé de l'arme que vous avez choisie et vous ne la laisserez jamais tomber accidentellement. Facilitateur. + +**Noblesse privilégiée**: Vous êtes habile à réclamer les récompenses qu'un passé noble peut générer. Une fois reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel établissement de restauration, aussi complet soit-il, obtenir une chambre dans une auberge même si cela signifie que d'autres sont expulsés, être admis dans n'importe quel tribunal ou autre structure où sont décidées les lois ou les règles de la noblesse, être invité à n'importe quel gala et obtenez une place à une réception privée de quelque nature que ce soit. De plus, vous êtes entraîné à la persuasion. Facilitateur. + +**Nuage de brume** (1+ points d'Intellect) : Vous créez une zone de brume à une distance immédiate. Le nuage persiste pendant environ une minute, à moins que les conditions (telles que le vent ou les températures glaciales) n'en décident autrement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la zone (un niveau d'Effort pour remplir une zone courte, deux pour remplir une zone longue ou trois pour remplir une zone très longue). Action. + +**Nuage de matière** (5 points d'Intellect) : Les cailloux, la terre, le sable et les débris s'élèvent dans l'air autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le nuage s'étend à portée immédiate, se déplace avec vous et dure une minute. À la fin, tous les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage rend plus difficile aux autres créatures de vous attaquer, ce qui vous donne un atout lors des jets de défense de Célérité. De plus, tant que le nuage est autour de vous, vous pouvez utiliser une action pour fouetter le matériau afin qu'il abrase tout ce qui se trouve à portée immédiate, infligeant 1 point de dégâts à chaque créature et objet dans la zone. Action à initier. + +**Nécromancie** (3+ points d'Intellect) : Vous animez le corps d'une créature morte d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 1. Il n'a ni l'intelligence, ni la mémoire, ni les capacités spéciales qu'il avait dans la vie. La créature suit vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi elle devient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, vous pouvez la réanimer à nouveau lorsque son temps expire, mais tous les dégâts qu'elle a subis lorsqu'elle est devenue inerte s'appliquent à son état nouvellement réanimé. Si vous avez accès à plusieurs corps, vous pouvez créer une créature mort-vivante supplémentaire pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité. Action à animer. + +**Nécromancie Supérieure** (5+ points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 3. Action à animer. + +**Négocier** (3 points d'Intellect) : Dans toute réunion où deux personnes ou plus tentent d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez de quelques tours ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision passe en votre faveur, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier, un ou plusieurs tours à réaliser. + +## Capacités---O + +**Objectif du tireur d'élite**: à force de vous entraîner presque constamment à jouer à des jeux simulant des attaques à distance, votre coordination œil-main est hors du commun. Vous disposez d'un atout sur toutes les attaques à distance. Facilitateur. + +**Oeil perçant** : Parce que vous devez toujours garder un œil ouvert lorsque vous voyagez, vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la perception et à la navigation. Facilitateur. + +**Oeil pour Cibler**: vous êtes entraîné à toute attaque physique à distance qui est une capacité de personnage ou provient d'un appareil. Par exemple, vous êtes entraîné à utiliser une explosion de force Assaut Magique car il s'agit d'une attaque physique, mais pas à utiliser une tranche mentale Assaut Magique car il s'agit d'une attaque mentale. Facilitateur. + +**Oeil pour les détails** (2 points d'Intellect) : Lorsque vous passez environ cinq minutes à explorer en profondeur une zone ne dépassant pas une courte distance de diamètre, vous pouvez poser une question au MJ sur la zone. Le MJ doit vous répondre honnêtement. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par zone et par 24 heures. Action à lancer, cinq minutes à terminer. + +**Opportuniste**: Vous disposez d'un atout sur tout jet d'attaque que vous effectuez contre une créature qui a déjà été attaquée à un moment donné au cours du tour et qui est à portée immédiate. Facilitateur. + +**Orateur pour les morts** (2+ points d'Intellect) : Vous pouvez poser une question à un être mort dont vous touchez le cadavre. Parce que la réponse passe par le filtre de la compréhension et de la personnalité de l'être, il ne peut pas répondre à des questions qu'il n'aurait pas comprises dans la vie, ni fournir des réponses qu'il n'aurait pas connues dans la vie. En fait, l'être n'est pas du tout obligé de répondre, vous devrez donc peut-être interagir avec lui d'une manière qui l'aurait convaincu de répondre de son vivant. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité, vous pouvez poser une question supplémentaire à l'être. Action. + +**Ordonner au Vaisseau**: vous pouvez effectuer des manœuvres de base à distance planétaire avec un vaisseau spatial avec lequel vous vous êtes lié à l'aide de Liaison machine. Vous pouvez l'envoyer à un endroit désigné, l'appeler, le faire atterrir, autoriser ou refuser l'entrée, etc., même si vous n'êtes pas à bord. La création de liens est un processus qui nécessite une journée de méditation à bord du navire. Action. + +## Capacités---P + +**Parade** (5 points de Célérité) : Vous pouvez dévier rapidement les attaques entrantes. Lorsque vous activez cette capacité, pendant les dix tours suivants, vous ralentissez tous les jets de défense de Célérité. Facilitateur. + +**Parfait Inconnu** (3 points d'Intellect) : Vous modpoints de ifiez votre posture et votre façon de parler et apportez une petite mais réelle modification à une tenue (comme mettre ou enlever un chapeau, retourner une cape, etc.). Pendant l'heure suivante (ou aussi longtemps que vous poursuivez l'altération), même les créatures qui vous connaissent bien ne vous reconnaissent pas. Toutes les tâches liées à la dissimulation de votre véritable identité pendant cette période bénéficient d'un niveau d'effort gratuit. Action à initier. + +**Partager la défense**: si votre entraînement à une tâche de défense est supérieur à celui d'un allié à courte portée, vos conseils et votre perspicacité leur permettent de remplacer votre entraînement pour cette tâche de défense. Facilitateur. + +**Partager les sens**: tant que votre double créé par la capacité Dupliquer existe et se trouve à moins de 1,5 km, vous savez tout ce qu'il vit et pouvez communiquer avec lui par télépathie. Facilitateur. + +**Partagez le pouvoir**: lorsque vous utilisez Drain de Créature ou Drain de Machine pour drainer de l'énergie, vous pouvez la transférer à une autre créature, restaurant ainsi des points dans ses réserves de Puissance ou de Célérité (ou de santé pour un PNJ) au lieu de vous-même. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon (de la capacité Stocker l'énergie) de la même manière. Vous devez toucher la créature que vous souhaitez soigner, à moins que vous n'ayez la capacité Drain à distance, auquel cas elle peut être jusqu'à une courte distance. Facilitateur. + +**Pas besoin d'armes**: lorsque vous effectuez une attaque à mains nues (comme un coup de poing ou un coup de pied), cela compte comme une arme moyenne au lieu d'une arme légère. Facilitateur. + +**Pas encore mort** : alors que vous seriez normalement mort, vous tombez inconscient pendant un round, puis vous vous réveillez. Vous gagnez immédiatement 1d6 + 6 points pour restaurer vos réserves de statistiques, et vous êtes traité comme affaibli jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant dix heures. Si vous mourez à nouveau avant d'avoir effectué votre jet de récupération de dix heures, vous êtes vraiment mort. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vos soins grâce à cette capacité augmentent à 1d6 + 12. + +**Pas subtiles**: lorsque vous ne bougez pas sur une courte distance, vous pouvez vous déplacer sans émettre de bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Facilitateur. + +**Passager psychique** (6 points d'Intellect) : vous placez votre esprit dans le corps d'une créature volontaire que vous choisissez à courte portée et restez dans ce corps pendant une heure maximum. Votre propre corps s'effondre et devient insensible jusqu'à ce que cette capacité prenne fin. +Vous voyez, entendez, sentez, touchez et goûtez en utilisant les sens de la créature dont vous habitez le corps. Lorsque vous parlez, les mots viennent de votre corps sans défense, et la créature dans laquelle vous habitez entend ces mots dans son esprit. +La créature que vous habitez peut utiliser votre Avantage d'Intellect à la place du sien. De plus, vous et la créature disposez d'un atout pour toute tâche impliquant la perception. +Lorsque vous effectuez une action, vous utilisez le corps de la créature pour effectuer cette action si elle le permet. Action à initier. + Un personnage qui utilise Passager psychique devrait envisager de cacher son corps réel quelque part à l'abri des regards indiscrets et des bêtes sauvages, sinon il pourrait retourner dans une situation malheureuse. + +**Passer à travers** (2 points de puissance) : Vous ignorez les effets du terrain lorsque vous vous déplacez pendant une heure. Facilitateur. + +**Passer l'information au suivant** (3 points d'intelligence) : vous pouvez transmettre ce que vous avez appris. Lorsque vous donnez à un autre personnage une suggestion impliquant sa prochaine action qui n'est pas une attaque, son action est facilitée pendant une minute. Action. + +**Penser à l'avance** (points d'intelligence variables) : Vous produisez un remède qui supprime une condition négative parce que vous avez déjà passé beaucoup de temps à réfléchir à l'avance et à vous préparer à votre situation actuelle. Par exemple, si un autre personnage est empoisonné, vous produisez un antidote, ou s'il est aveuglé, vous produisez un baume qui lui rend la vue (en supposant qu'il n'a pas été aveuglé parce que ses yeux ont été détruits). Le coût en Intellect pour l'utilisation de cette capacité est égal au niveau de l'effet ou de la créature qui a provoqué la condition négative. Action. + +**Pensez à votre sortie**: lorsque vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les points de votre réserve d'intelligence plutôt que de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour toute action hors combat. Facilitateur. + +**Percer les Défenses** (4 points d'Intellect) : Vous déchirez les défenses d'une créature à longue portée. Toutes les défenses basées sur l'énergie dont il dispose (comme un champ de force ou une capacité de protection) sont annulées pendant 1d6 + 1 rounds. Si la créature n'a aucune défense énergétique, son armure est réduite de 2 pendant une minute. S'il n'a pas de défenses énergétiques ou d'armure, les attaques contre lui sont atténuées pendant une minute. Action. + +**Percée scientifique étrange** (5+ points d'Intellect) : vos recherches mènent à une percée et vous confèrez à un objet une propriété vraiment étonnante, bien que vous ne puissiez utiliser l'objet qu'une seule fois. Pour ce faire, vous devez acheter des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous en avez accès) et réussir un jet basé sur l'Intellect de difficulté 4 pour créer un chiffre manifeste aléatoire. jusqu'au niveau 2. Le MJ décide de la nature du chiffre que vous créez. Tenter de créer un chiffre spécifié entrave la tâche de deux étapes. La création d'un chiffrement ne vous permet pas de dépasser votre limite de chiffrement normale. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau du chiffre que vous créez ; chaque niveau d'effort augmente le niveau du chiffre et la difficulté de la tâche Intellect pour le créer. Action à initier, une heure à réaliser. + +**Perdu dans le chaos**: face à plusieurs ennemis à la fois, vous avez développé des tactiques pour utiliser leur nombre contre eux. Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous affrontez l'un contre l'autre. Les jets de défense rapide ou les jets d'attaque (au choix) contre eux sont facilités. Facilitateur. + +**Performance vindicative** (5 points d'intelligence) : lorsque vous racontez une blague, interprétez une chanson ou un poème, faites un dessin, racontez une anecdote ou proposez un divertissement de toute autre manière, vous pouvez sélectionner une personne parmi le public qui est capable de vous comprendre. Lors de votre prestation, vous jetez une dérision indirecte mais mordante sur cette cible. Si vous réussissez, la cible ne se rend pas compte qu'elle est devenue la victime de votre performance jusqu'à ce que vous terminiez le divertissement au moment que vous choisissez d'une manière qui vous touche. La cible subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et perd son prochain tour. Une ou plusieurs actions à initier. + +**Personne ne sait mieux**: Vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : persuasion, tromperie, intimidation, recherche, connaissances dans un domaine ou voir à travers la tromperie. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez dans cette compétence. Facilitateur. + +**Perspicacité**: Vous êtes entraîné à des tâches permettant de discerner les focus des autres et de déterminer leur nature générale. Vous avez le don de détecter si quelqu'un est vraiment innocent ou non. Facilitateur. + +**Persuasion et Tromperie**: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la persuasion, à la tromperie et à la détection des mensonges des autres. Facilitateur. + +**Petit Compagnon**: Une créature de niveau 1 vous accompagne et suit vos instructions. Cette créature n'est pas plus grosse qu'un gros chat (environ 20 livres ou 9 kg) et est normalement une sorte d'espèce domestiquée. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. La créature compagnon agit à votre tour. En tant que créature de niveau 1, elle a un nombre cible de 3 et 3 points de vie, et elle inflige 1 point de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon créature meurt, vous pouvez parcourir un environnement urbain ou sauvage pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. + +**Petit vol** (3+ points d'Intellect) : Pendant l'heure suivante, lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez voler dans les airs. Vous pouvez accomplir ce vol en faisant pousser des ailes à partir de votre corps, en déployant les ailes de votre combinaison, en appelant une petite créature pour vous porter ou en « surfant » sur les courants aériens. Lorsque vous volez, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance si tout ce que vous faites à votre tour est de vous déplacer. Action à initier. + +**Phase défensive** (2 points d'Intellect): Vous pouvez modifier votre phase pour que certaines attaques vous traversent sans danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais pendant ce temps, vous perdez tout bénéfice de l'armure que vous portez. Action à initier. + +**Physique amélioré** : vous gagnez 3 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur. + +**Physique amélioré supérieur**: vous gagnez 6 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur. + +**Physiquement doué**: chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour une action pour quelque raison que ce soit, si vous obtenez un 1 sur le dé associé, vous relancez, en prenant toujours le deuxième résultat (même si c'est un autre 1). Facilitateur. + +**Pied Léger** (1+ points de Célérité) : Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action. Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance pendant toute votre action pendant un tour. Si vous appliquez un niveau d'Effort à cette capacité, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et effectuer une attaque pendant toute votre action pendant un tour, mais l'attaque est entravée. Facilitateur. + +**Pilleur Entraîné**: Vous êtes entraîné aux tâches de perception, d'escalade et de récupération. Facilitateur. + +**Pilleur d'artifact** (6 points d'Intellect + 2 XP) : Vous avez développé un sixième sens pour rechercher les objets les plus précieux du désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux tâches de récupération, vous pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une chance d'obtenir un artefact choisi par le MJ si vous réussissez une tâche d'Intellect de difficulté 6. Vous pouvez utiliser cette capacité au maximum une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier, plusieurs heures à réaliser. + +**Pilote** : Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. De manière générale, les tâches de pilotage sont des tâches basées sur la Célérité, bien que l'utilisation de capteurs et d'instruments de communication soit des tâches basées sur l'intellect. Facilitateur. + +**Pilote Expert**: Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. Facilitateur. + +**Pilote Incomparable**: Lorsque vous êtes sur un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez une connexion directe, votre Avantage de Puissance, Avantage de Célérité et Avantage d'Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération sur un vaisseau spatial que vous connaissez, vous récupérez 5 points supplémentaires. Facilitateur. + +**Piste Infernale** (6 points d'Intellect) : Pendant la minute suivante, vous laissez une traînée de flammes dans votre sillage. La piste correspond à votre chemin et dure jusqu'à une minute, créant un mur de flammes d'environ 6 pieds (2 m) de haut qui inflige 5 points de dégâts à toute créature qui la traverse, les prenant potentiellement en feu pour 1 point supplémentaire. de dégâts à chaque tour (s'ils sont inflammables) jusqu'à ce qu'ils passent un tour à éteindre le feu. Action. + +**Pisteur**: Vous êtes entraîné au suivi et à l'identification des traces. Facilitateur. + +**Piétinement de Golem** (4 points de Puissance) : Vous piétinez le sol de toutes vos forces, créant une onde de choc qui attaque toutes les créatures à portée immédiate. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et sont soit poussées hors de portée immédiate, soit tombent (votre choix). Action. + +**Placard caché**: l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut stocker des objets pour vous dans son objet lié, notamment des ensembles supplémentaires de vêtements, d'outils, de nourriture, etc. L'intérieur de l'objet est, en fait, une dimension de poche carrée de 3 mètres (10 pieds) à laquelle seul l'allié magique peut normalement accéder. Facilitateur. + +**Plan d'évasion**: lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez tenter une tâche furtive pour vous cacher immédiatement de quiconque se trouve à proximité, en supposant qu'une cachette appropriée se trouve à proximité. Facilitateur. + +**Planificateur méticuleux**: Si vous passez beaucoup de temps à planifier une action, vous gagnez un atout pour la réaliser. Le temps nécessaire pour étudier et planifier l'action est dix fois plus long que celui nécessaire pour réaliser l'action. Par exemple, si vous souhaitez sauter par-dessus un trou dans le sol (une action), vous pouvez étudier la zone pendant dix tours (environ une minute), et lorsque vous tentez de sauter par-dessus le trou, vous disposez d'un atout sur le saut. . Cet avantage ne s'applique qu'à un seul jet : si vous souhaitez effectuer à nouveau la tâche avec le bénéfice d'un atout, vous devez étudier et planifier à nouveau. Facilitateur. + +**Plongeur**: Vous pouvez plonger en toute sécurité dans l'eau depuis des hauteurs allant jusqu'à 100 pieds (30 m) et vous pouvez résister à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que 100 pieds (30 m). Facilitateur. + +**Plus forts ensemble**: lorsque vous et votre compagnon de la capacité Une Bête comme Compagnon êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez et vous gagnez tous les deux un atout pour les actions de défense. Facilitateur. + +**Plus grand**: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 12 pieds (4 m) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance. Facilitateur. + +**Plus petit**: lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de rétrécir jusqu'à environ un demi-pouce (1 cm) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité. Facilitateur. + +**Plus rapide que la plupart**: l'expérience a affiné vos temps de réaction, car ceux qui agissent en premier obtiennent l'avantage dans la plupart des situations. Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'initiative, à la détection de modèles sous-jacents et à la résolution d'énigmes. Facilitateur. + +**Poche de Phase** (2+ points d'Intellect) : Vous vous connectez pendant une heure à un petit espace déphasé et qui bouge avec vous. Vous pouvez accéder à cet espace comme s'il s'agissait d'une poche ou d'un sac pratique, mais personne d'autre ne peut percevoir ou accéder à l'espace à moins d'avoir la capacité d'interagir avec les zones transdimensionnelles. L'espace peut contenir jusqu'à 1 pied cube. L'espace fait partie de vous, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour transporter plus de cyphers que votre limite, un chiffre de détonation activé à l'intérieur de l'espace vous nuit, et ainsi de suite. Lorsque la connexion prend fin, tout ce qui se trouve dans l'espace tombe. Pour chaque 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, la poche dure une heure supplémentaire. Facilitateur. + +**Poids du monde** (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez augmenter considérablement le poids d'une cible. La cible est tirée au sol et ne peut pas bouger physiquement par ses propres moyens pendant une minute. La cible doit être à courte portée. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Action. + +**Poignée élastique** (3 points de Puissance) : Votre attaque avec vos membres ou votre corps extensibles est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez réussir une tâche basée sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. + +**Poing de Fer**: Vos attaques à mains nues infligent 4 points de dégâts. Facilitateur. + +**Poings de fureur** : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à mains nues. Facilitateur. + +**Porte de phase** (4 points d'Intellect) : Vous pouvez entrer en phase dans la surface d'un objet solide, puis sortir de tout autre objet solide à longue portée du premier, même si les deux objets ne sont pas connectés. Il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire entre les deux objets et vous devez être conscient ou capable de voir l'objet de destination. Action. + +**Porter un jugement**: vous êtes entraîné à discerner la vérité d'une situation, à voir à travers les mensonges ou à surmonter la tromperie. Facilitateur. + +**Portez-la bien**: lorsque vous portez une armure de quelque nature que ce soit, vous gagnez +1 supplémentaire en armure. Facilitateur. + +**Poser des Pièges**: Vous êtes entraîné à la création de pièges simples pour des cibles de taille humaine ou plus petites, en particulier de nombreuses variétés de pièges et de pièges utilisant des objets naturels de l'environnement. Lorsque vous posez un piège, décidez si vous souhaitez maintenir la victime en place (un piège) ou lui infliger des dégâts (une chute mortelle). Créer un piège est une tâche de difficulté 3, tandis que la difficulté de créer une chute mortelle est égale au nombre de points de dégâts que vous souhaitez qu'il inflige. Par exemple, si vous souhaitez infliger 4 points de dégâts, c'est une tâche de difficulté 4 (l'entraînement qui accompagne cette capacité facilite la tâche). + +En cas de succès, vous créez votre piège à usage unique en une minute environ, et il est considéré comme de niveau 3 pour éviter d'être détecté avant qu'il ne soit déclenché et pour une victime essayant de se libérer (s'il s'agit d'un piège). Action à initier, une minute ou une heure à réaliser. + +**Position fortifiée** (2 points de Puissance) : pendant la minute suivante, vous gagnez +1 en armure et un atout pour vos tâches de défense de Puissance, tant que vous ne vous êtes pas déplacé de plus d'une distance immédiate depuis votre dernier tour. Action à initier. + +**Potentiel amélioré**: vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. + +**Potentiel amélioré plus important**: vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. + +**Poussière Retourne à la Poussière** (7 points d'Intellect) : Vous désintégrez un objet plus petit que vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Si le MJ le juge approprié selon les circonstances, vous pouvez désintégrer une partie d'un objet (dont le volume total est plus petit que vous) plutôt que la totalité. Action. + +**Poussée** (2 points d'Intellect) : Vous poussez par télékinésie une créature ou un objet à une distance immédiate dans n'importe quelle direction de votre choix. Vous devez être capable de voir la cible, qui doit être de votre taille ou plus petite, ne doit être fixée à rien et doit être à courte portée. La poussée est rapide et la force est trop grossière pour être manipulée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour tirer un levier ou fermer une porte. Action. + +**Pouvoir de copie** (2+ points d'Intellect): Vous pouvez copier le super pouvoir de quelqu'un d'autre pendant une heure, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Au cours de la dernière heure, vous devez avoir touché la créature dont vous souhaitez copier le pouvoir (un jet d'attaque) et devez avoir vu cette capacité utilisée par elle. Choisissez le pouvoir que vous souhaitez copier et le MJ choisit une capacité de bas niveau appropriée qui ressemble le plus à ce pouvoir. Par exemple, si vous combattez un super-vilain capable de créer des explosions de force, si vous copiez cette capacité, vous obtenez une capacité de niveau inférieur qui crée une explosion de force. +En plus du coût en points de la Puissance de copie, vous devez payer le coût en Puissance, en Célérité ou en intelligence (le cas échéant) de la capacité équivalente choisie par le MJ. Par exemple, si vous souhaitez copier l'explosion de force d'un super-vilain, le MJ décidera probablement que cela équivaut à **Assaut**, vous paierez donc 2 points d'Intellect pour activer le pouvoir de copie et 1 point d'Intellect pour utiliser Assaut. +Vous ne pouvez copier qu'un seul pouvoir à la fois ; en copier un autre met fin à tout autre pouvoir que vous copiez avec cette capacité. +Le pouvoir de copie ne copie pas les effets d'un pouvoir qui ajoute de manière permanente des points à vos réserves, comme Corps amélioré. + +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une heure ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une heure. Action. + +**Pouvoir inné**: choisissez votre pool de Puissance ou votre pool de Célérité. Lorsque vous dépensez des points pour activer vos capacités de concentration, vous pouvez dépenser des points de cette réserve au lieu de votre réserve d'intelligence (auquel cas vous utilisez votre Avantage de Puissance ou votre Avantage de Célérité au lieu de votre avantage d'intelligence, selon le cas). Facilitateur + +**Pouvoirs génériques**: vous avez le don d'utiliser les pouvoirs copiés de manière inhabituelle. Chaque fois que vous essayez une cascade de Puissance et utilisez un niveau d'effort sur le jet spécial pour modifier la capacité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur ce jet. Facilitateur. + +**Pratique de toutes les armes**: Vous vous entraînez avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez n'importe quel type d'arme. Facilitateur. + +**Pratique des armes moyennes** : Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Si vous utilisez une arme lourde, les attaques avec celle-ci sont entravées. Facilitateur. + +**Pratique des armes à feu**: Vous êtes entraîné avec des armes à feu et ne subissez aucune pénalité lorsque vous en utilisez une. Facilitateur. + +**Pratique des armures**: Vous pouvez porter une armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et compenser les réactions ralenties liées au port d'une armure. Vous réduisez le coût en Célérité du port d'une armure de 1. Vous démarrez le jeu avec un type d'armure de votre choix. Facilitateur. + +**Pratique des épées**: Vous êtes entraîné avec les épées et pouvez les utiliser sans pénalité. Facilitateur. + +**Premier Soins**: Vous êtes entraîné à la guérison. Facilitateur. + +**Prendre l'avantage**: lorsque votre ennemi est affaibli, étourdi, étourdi, déplacé sur la piste des dégâts ou désavantagé d'une autre manière, vos attaques contre cet ennemi sont facilitées au-delà de toute autre modification en raison du désavantage. Facilitateur. + +**Prendre l'initiative** (5 points d'Intellect) : Dans la minute qui suit l'utilisation réussie de votre capacité Tirer la conclusion, vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiate, que vous pouvez effectuer hors de votre tour. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. + +**Prendre le commandement** (3 points d'Intellect) : vous donnez un ordre spécifique à un autre personnage. Si ce personnage choisit d'écouter, toute attaque qu'il tentera lors de son prochain tour sera atténuée et un coup infligera 3 points de dégâts supplémentaires. Si votre commandement consiste à effectuer une tâche autre qu'une attaque, la tâche est allégée comme si elle bénéficiait d'un niveau d'Effort gratuit. Action. + +**Prestidigitation** (1 point de Célérité) : Vous pouvez réaliser de petits tours apparemment impossibles. Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet dans vos mains et le déplacer vers un endroit souhaité à portée de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'il a en sa possession quelque chose qu'il n'a pas (ou vice versa). Vous pouvez changer d'objets similaires juste devant les yeux de quelqu'un. Action. + +**Prise de Golem** (3 points de Puissance) : Votre attaque avec les poings de pierre de votre capacité Corps de Golem est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez effectuer un jet basé sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. + +**Processeur d'action** (4 points d'intelligence) : En vous appuyant sur les informations stockées et la capacité de traiter les données entrantes à une rapidité incroyable, vous êtes entraîné à une tâche physique de votre choix pendant dix minutes. Par exemple, vous pouvez choisir de courir, d'escalader, de nager, de défendre votre Célérité ou d'attaquer avec une arme spécifique. Action à initier. + +**Programmation informatique**: Vous êtes entraîné à l'utilisation (et à l'exploitation) de logiciels informatiques, vous connaissez suffisamment bien un ou plusieurs langages informatiques pour écrire des programmes de base et vous maîtrisez le protocole Internet. Facilitateur. + +**Proie** (2 points d'Intellect) : Choisissez une proie (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de suivre, comprendre, interagir avec ou combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carrière à la fois. Action à initier. + +**Projection** (4 points d'Intellect) : Vous projetez une image de vous-même vers n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité précédemment. La distance n'a pas d'importance tant que l'emplacement se trouve dans le même monde que vous. La projection copie votre apparence, vos mouvements et tous les sons que vous émettez pendant les dix minutes suivantes. Toute personne présente sur place peut vous voir et vous entendre comme si vous y étiez. Cependant, vous ne percevez pas à travers votre projection. Action à initier. + +**Projection Psychique** (3+ points d'Intellect) : Vous projetez des vagues de force mentale dans l'esprit d'un maximum de trois cibles à courte portée (effectuez un jet d'Intellect contre chaque cible). Cette rafale inflige 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Pour chaque tranche de 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, vous pouvez effectuer un jet d'attaque d'Intellect contre une cible supplémentaire. Action. + +**Projection mentale** (6+ points d'Intellect) : Votre esprit quitte complètement votre corps et se manifeste partout où vous choisissez à portée immédiate. Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps pendant 24 heures maximum. Cet effet se termine plus tôt si votre réserve d'intelligence est réduite à 0 ou si votre projection touche votre corps au repos. + +Votre esprit désincarné est une construction psychique qui vous ressemble, même si ses bords effilochés se prolongent dans le néant. Vous contrôlez ce corps comme s'il s'agissait de votre corps normal et pouvez agir et bouger comme vous le feriez normalement, à quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides comme si vous étiez en phase et vous ignorez toute caractéristique du terrain qui gênerait votre mouvement. + +Vos attaques infligent 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) et vous subissez 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) des attaques physiques, à moins qu'elles ne puissent affecter des êtres transdimensionnels ou phasés, auquel cas vous subissez la totalité des dégâts. . Quelle que soit la source, vous subissez d'abord tous les dégâts sous forme de dégâts d'Intellect. + +Votre esprit peut parcourir jusqu'à 1,5 km de votre corps. Chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué étend la distance que vous pouvez parcourir de 1,5 km. + +Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet effet prenne fin. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens physiques pour percevoir quoi que ce soit. Par exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante sans que vous le sachiez. Votre corps ne peut pas subir de dégâts d'Intellect, donc si votre corps subit suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre réserve de Puissance et votre Réserve de Célérité à 0, votre esprit revient à votre corps et vous restez étourdi jusqu'à la fin du tour suivant alors que vous essayez de réorientez-vous vers votre situation difficile. Action à initier. + + Les personnages qui se projettent mentalement peuvent attirer des entités psychiques et des prédateurs auxquels les PJ n'ont normalement pas à faire face, se heurter à des phénomènes psychiques météorologiques qui risquent de rompre leur connexion, et peut-être même se perdre sur un plan métaphysique différent. + +**Protecteur**: Vous désignez un seul personnage pour être votre responsable. Vous pouvez changer cela librement à chaque tour, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule charge à la fois. Tant que cette charge est à portée immédiate, ils gagnent un atout pour les tâches de défense rapide car vous les soutenez. Facilitateur. + +**Protection**: Vous disposez à tout moment d'un bouclier d'énergie autour de vous qui vous aide à dévier les attaques. Vous gagnez +1 en Armure. Facilitateur. + +**Protection élémentaire** (4+ points d'Intellect) : vous et chaque cible que vous désignez à portée immédiate gagnez +5 d'armure contre un type de dégâts élémentaires directs (comme le feu, la foudre, l'ombre ou l'épine) pendant une heure ou jusqu'à ce que vous la lanciez. épeler à nouveau. Chaque niveau d'Effort appliqué augmente la protection élémentaire de +2. Action à initier. + +**Protection énergétique** (3+ points d'Intellect) : Choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +10 en Armure contre les dégâts de ce type d'énergie pendant dix minutes. Alternativement, vous gagnez +1 en Armure contre les dégâts causés par cette énergie pendant 24 heures. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour protéger plus de cibles ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les protéger. Action à initier. + +**Prouesses au combat**: vous ajoutez +1 dégâts à un type d'attaque avec une arme de votre choix: attaques avec une arme de mêlée ou attaques avec une arme à distance. Facilitateur. + +**Provoquer l'ennemi** (4 points de Puissance ou d'intelligence) : vous pouvez lancer une attaque sur un ennemi dans le cadre d'une attaque (ce qui n'est pas quelque chose que vous pouvez faire normalement lorsque vous tentez de lancer une attaque). Dans les cas où un ennemi intelligent ou déterminé n'est pas attiré par vous, vous pouvez tenter une action Intellect dans le cadre de l'attaque. Si cette action Intellect réussit, l'ennemi vous attaque. Vos défenses contre cette attaque sont entravées d'un pas, au lieu d'être entravées de deux pas comme d'habitude lorsque vous lancez une attaque. Facilitateur. + +**Précision** : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. + +**Précognition** (6 points d'Intellect) : Vous ressentez vaguement l'avenir pendant les dix prochaines minutes. Cela a les effets suivants jusqu'à l'expiration de la durée : +- Vos tâches de défense gagnent un atout. +- Vous pouvez prédire les actions de ceux qui vous entourent. Vous gagnez un atout pour déjouer les tromperies et les tentatives de vous trahir ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades. +- Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire, ce qui vous donne un avantage. Vous acquérez un atout pour toutes les compétences d'interaction. +Facilitateur. + +**Prémonition** (2 points d'Intellect) : Vous apprenez un fait aléatoire sur une créature ou un lieu pertinent pour un sujet que vous désignez. Alternativement, vous pouvez choisir d'apprendre le niveau d'une créature ; cependant, si vous le faites, vous ne pourrez rien apprendre d'autre plus tard avec cette capacité. Action. + +**Présence encourageante** (2 points d'Intellect) : Pendant une minute, les alliés à courte portée gagnent un atout aux jets de défense. Action. + +**Présence reposante** : Les créatures qui effectuent un jet de récupération à courte portée de vous ajoutent +1 à leur jet. Facilitateur. + +**Présence terrifiante** (2+ points d'Intellect) : Vous convainquez une cible intelligente de niveau 3 ou inférieur que vous êtes son pire cauchemar. La cible doit être à courte portée et être capable de vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), la cible est paralysée par la peur, s'enfuit ou prend toute autre mesure appropriée aux circonstances. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour terroriser une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. + +**Prêter une forme animale** (6+ points d'Intellect) : vous vous transformez en animal, et une créature volontaire à portée immédiate se transforme également en un animal de ce type (ours, tigre, loup, etc.) pendant dix minutes, comme si elle l'était. en utilisant votre capacité Forme animale. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire. Toutes les créatures qui se transforment avec vous doivent être de votre taille ou moins. Une créature peut reprendre sa forme normale par une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme animale. Une créature (que ce soit vous ou quelqu'un d'autre) qui change de forme n'affecte aucune autre créature affectée par cette capacité. Action. + +Une créature qui prend une forme animale avec Lend Forme animale compte comme un animal pour l'utilisation de Analyse d'animal. + +Un personnage peut être capable de prendre la forme d'une créature similaire à un animal commun, comme une licorne au lieu d'un cheval ou un basilic au lieu d'un lézard, mais cela devrait nécessiter l'application d'au moins un niveau d'effort au changer, et le personnage ne gagnerait aucune des capacités magiques de la créature. + +**Psychose** (4 points d'Intellect) : vos paroles infligent une psychose destructrice dans l'esprit d'une cible à longue portée qui peut vous comprendre, infligeant 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) par tour. La psychose peut être dispersée si une cible utilise une action qui ne fait que se calmer et se recentrer. Action à initier. + +**Puissance Améliorée**: vous gagnez 3 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur. + +**Puissance améliorée supérieure**: vous gagnez 6 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur. + +**Puissance d'attraction** (2 points d'Intellect): Vous augmentez la Puissance ou la fonction d'une machine afin qu'elle fonctionne à un niveau supérieur à la normale pendant une heure. Action à initier. + +**Pulsation de Guérison** (3 points d'Intellect) : Vous et toutes les cibles que vous choisissez à portée immédiate bénéficiez des avantages immédiats de l'utilisation de l'un de leurs jets de récupération (tant qu'il ne s'agit pas de leur jet de récupération de dix heures) sans avoir à dépenser une action, ou laisser passer dix minutes ou une heure. Les cibles récupèrent immédiatement des points dans leurs Réserves, mais marquent cette utilisation de récupération. Les PJ qui ont déjà utilisé leurs jets de récupération d'une action, de dix minutes et d'une heure pour la journée ne bénéficient d'aucun bénéfice de cette capacité. Les PNJ ciblés par cette capacité récupèrent un nombre de points de vie égal à leur niveau. Action. + +**Pulvérisation** (2 points de Célérité) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle ou une mitraillette), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances. de frapper. Cette capacité utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Vous êtes entraîné à réaliser cette attaque. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Vous pouvez également utiliser cette capacité sur plusieurs armes de lancer (pierres, shuriken, poignards, etc.) si vous les portez sur vous ou si elles sont toutes à portée de main. Action. + +**Punir le coupable** (2 points de Puissance) : Pendant les dix minutes suivantes, si vous attaquez quelqu'un que vous avez désigné comme coupable avec votre capacité Désignation, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. + +**Punir tous les coupables** (3 points de Célérité) : vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis à portée immédiate que vous avez désignés comme coupables avec votre capacité de désignation, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Effectuez des jets d'attaque séparés pour chaque ennemi, mais toutes les attaques comptent comme une seule action au cours d'un seul round. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes les attaques. Si vous disposez également de la capacité Attaque Tournoyante, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous utilisez Punir tous les coupables. Action. + +## Capacités---Q + +**Quelque chose sur la route** : Lorsque vous utilisez un véhicule comme arme, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +## Capacités---R + +**Radiance divine** (2 points d'Intellect) : Votre prière appelle le rayonnement divin du ciel pour punir une cible indigne à longue portée, lui infligeant 4 points de dégâts. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle est également involontairement impressionnée par l'énergie divine qui la traverse et est incapable d'agir lors de son prochain tour. Une fois exposée à cette bénédiction, la cible ne peut plus être intimidée par cette attaque avant plusieurs heures. Action. + +**Ralliez-vous à moi** (2 points d'Intellect) : Vous criez, sonnez dans un cor de combat ou signalez à tout le monde à très longue portée que vous avez besoin d'aide. Toutes les créatures alliées qui répondent en se déplaçant à une distance immédiate de vous au cours des prochains rounds gagnent un atout sur n'importe quelle tâche d'attaque ou de défense dans l'heure suivante que vous suggérez, comme « Tenir la porte », « Charger ce groupe de créatures ». orcs », ou quelque chose de similaire. Action à initier. + +**Ramener** (4 points d'Intellect) : Vous amenez un objet physique à vous par vos pouvoirs magiques ou psychiques. Vous pouvez choisir n'importe quelle pièce d'équipement normal sur la liste d'équipement standard, ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer l'objet au hasard. Si vous amenez un objet aléatoire, il a 10 pour cent de chances d'être un cypher ou un artefact manifeste, 50 pour cent de chances d'être une pièce d'équipement standard et 40 pour cent de chances d'être un objet sans valeur. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour prendre un objet détenu par une autre créature. Action. + +**Ramener amélioré** (6 points d'Intellect) : Vous appelez une créature jusqu'au niveau 3, qui apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature est réceptive à la communication et vous aide (sauf indication contraire). Action. + +**Rapide Tromperie** (3 points d'Intellect) : lorsque vous dirigez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout pour la tâche. Facilitateur. + +**Rapide à fuir**: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de mouvement. Facilitateur. + +**Rat des Allées** (6 points d'Intellect): lorsque vous êtes dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci important, une entrée secrète ou une voie d'évacuation de secours là où il semblait qu'il n'en existait pas. Cela nécessite que vous réussissiez une action Intellect dont la difficulté est fixée par le MJ en fonction de la situation. Vous et le MJdevriez régler les détails. Action. + +**Rayer l'Existence** (1+ points de Puissance) : vous pouvez choisir de passer en phase de manière à « rayer » la matière normale sur une longue séquence pendant que vous exécutez en utilisant Sprint de Phase. Cela vous déchire un peu aussi, comme le reflète le coût de la Puissance. Lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous infligez 2 points de dégâts (ignore l'armure) à une cible que vous sélectionnez lorsque vous passez à portée immédiate, sans déclencher Toucher perturbateur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre de cibles sur votre chemin que vous pouvez attaquer dans le cadre de la même action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. + +Alternativement, si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. + +**Rayon de confusion** (2 points d'Intellect) : Vous projetez un rayon gris de confusion sur une créature à courte portée, lui infligeant 1 point de dégâts qui ignore l'armure. De plus, jusqu'à la fin du tour suivant, toutes les tâches, attaques et défenses tentées par la cible sont entravées. Action. + +**Recharger** (1 point de Célérité) : Lorsque vous utilisez une arme qui nécessite normalement une action pour recharger, comme une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la même action. Facilitateur. + +**Recruter un adjoint**: vous gagnez un suivant de niveau 4. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 3 que vous possédez déjà au niveau 4, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 3. Facilitateur. + +**Recueillir des renseignements** (2 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes dans un groupe de personnes (une caravane, un palais, un village, une ville, etc.), vous pouvez poser des questions sur n'importe quel sujet de votre choix et repartir avec des informations utiles. Vous pouvez poser une question spécifique ou simplement obtenir des faits généraux. Vous aurez également une bonne idée de la disposition générale du lieu concerné, noterez la présence de tous les sites majeurs et remarquerez peut-être même des détails obscurs. Par exemple, non seulement vous découvrez si quelqu'un dans le palais a vu le garçon disparu, mais vous obtenez également une connaissance pratique de l'agencement du palais lui-même, notez toutes les entrées et celles qui sont utilisées plus souvent que d'autres, et prenez remarquez que tout le monde semble éviter le puits dans la cour est pour une raison quelconque. Action à initier, environ une heure à réaliser. + +**Regard terrifiant** (6 points d'Intellect) : Vous projetez un regard glacial sur toutes les créatures vivantes à courte portée qui peuvent vous voir. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect distinct pour chaque cible. Le succès signifie que la créature est figée dans la peur, sans bouger ni entreprendre d'action pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre le regard terrifiant. Action. + +**Regarde les en Face** : On ne joue pas à des jeux de poule mouillée avec d'autres conducteurs maniaques sans acquérir de force mentale. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. + +**Relocaliser** (7 points d'Intellect) : Choisissez une créature ou un objet à portée immédiate. Vous le transportez instantanément vers une nouvelle position à longue portée que vous pouvez voir. La nouvelle position peut être n'importe quelle direction par rapport à vous, mais elle ne peut pas être à l'intérieur d'un objet solide. Action. + +**Remodeler** (5 points d'Intellect) : Vous remodelez la matière à courte portée dans une zone ne dépassant pas un cube de 1,5 m (5 pieds). Si vous n'utilisez qu'une seule action sur cette capacité, les modifications que vous apportez sont au mieux grossières. Si vous passez au moins dix minutes et réussissez une tâche de fabrication appropriée et entravée, vous pouvez apporter des modifications complexes au matériau. On ne peut pas changer la nature du matériau, seulement sa forme. Ainsi, vous pouvez faire un trou dans un mur ou un sol, ou vous pouvez en sceller un. Vous pouvez fabriquer une épée rudimentaire à partir d'un gros morceau de fer. Vous pouvez casser ou réparer une chaîne. Avec de multiples utilisations de cette capacité, vous pourriez provoquer de grands changements, en créant un pont, un mur ou une structure similaire. Action. + +**Renforcer l'illusion** (2+ points d'intelligence): vous donnez à l'une de vos illusions visuelles une réalité physique limitée que les spectateurs peuvent sentir, goûter, entendre et ressentir. Cet effet est lié à cette illusion et agit de manière appropriée à l'illusion elle-même. Par exemple, cela peut donner l'illusion d'un mur de briques comme de la brique, l'illusion d'une personne sentant le parfum et capable d'ouvrir une porte, et l'illusion d'une cheminée chaude au toucher. +La réalité physique fournie à votre illusion est un effet de niveau 1 avec 3 points de vie. Si l'illusion est utilisée pour réaliser des attaques, elle n'inflige qu'1 point de dégâts (qu'il s'agisse de dégâts normaux comme un coup de poing ou de pied illusoire, ou de dégâts ambiants comme la chute d'un mur de briques ou les flammes d'une cheminée). Vous pouvez augmenter le niveau de l'effet créé en appliquant des niveaux d'Effort à cette capacité, chaque niveau d'Effort augmentant le niveau de l'effet de 1. +Vous pouvez activer cette capacité dans le cadre de l'action visant à créer une illusion (en utilisant la capacité que vous utilisez pour créer des illusions, comme Illusion mineure), ou utiliser une action distincte pour l'appliquer à l'une de vos illusions existantes. L'effet prend fin si l'illusion est détruite, si vous laissez l'illusion se dissiper, si la santé de l'effet est réduite à 0 ou si dix minutes s'écoulent. Facilitateur. + +**Repousser le métal**: en manipulant le magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide contre toute attaque entrante utilisant du métal. Facilitateur. + +**Repérer la faiblesse**: Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité au feu, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. (Demandez et le directeur général vous le dira.) Enabler. + +**Ressources profondes**: vous gagnez 6 points supplémentaires à votre réserve de Célérité. Facilitateur. + +**Restaurer la vie** (9+ points d'Intellect) : Vous pouvez tenter de redonner la vie à une créature morte jusqu'au niveau 3, à condition que le cadavre n'ait pas plus d'un jour et soit en grande partie intact. Vous pouvez également tenter de redonner vie à un cadavre beaucoup plus ancien mais particulièrement bien conservé. La difficulté de la tâche Intellect est égale au niveau de la créature que vous essayez de redonner vie. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire appliqué, vous pouvez tenter de restaurer la vie d'une créature dont le niveau est supérieur de 1. Lorsqu'elle revient à la vie, une créature est étourdie pendant au moins une journée et toutes les tâches qu'elle entreprend sont entravées. Action; une minute pour démarrer. + +**Rester en Alerte** (2 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes debout (en restant généralement en place pendant une période prolongée), vous restez infailliblement éveillé et alerte pendant jusqu'à huit heures. Pendant ce temps, vous êtes entraîné aux tâches de perception ainsi qu'aux tâches furtives pour vous cacher de ceux qui pourraient s'approcher. Action à initier. + +**Retenir sa respiration**: Vous pouvez retenir votre respiration pendant cinq minutes maximum. Facilitateur. + +**Retour à l'Obélisque** (7+ points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et vos biens personnels dans un cristal de n'importe quelle taille que vous pouvez toucher, et vous sortez d'un autre cristal de n'importe quelle taille, y compris tous les obélisques de cristal dont vous avez connaissance. Vous devez connaître le cristal que vous allez utiliser comme sortie avant d'entrer dans le premier cristal. Vous pouvez emporter une créature supplémentaire avec vous pour chaque niveau d'effort appliqué. Action. + +**Retour à l'expéditeur** (3 points de Célérité) : Si vous réussissez une tâche de défense rapide contre une attaque de mêlée, vous pouvez lancer une attaque de mêlée immédiate contre votre ennemi. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. + +**Rhétorique puissante** (1 point d'Intellect) : Après avoir engagé une conversation avec une créature pendant au moins une minute, vous pouvez tenter d'influencer la façon dont cette créature est perçue, en la promouvant comme une amie, en la traitant d'imbécile ou en la dénonçant comme un ennemi. Vos propos sont si bien choisis que même vous et elle en êtes touchés, car votre conviction et son doute sont primordiaux. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous maintenez votre rhétorique. À partir de ce moment-là (ou jusqu'à ce que vous changiez de rhétorique ou que la créature offre une défense convaincante à ceux qui ont entendu votre étiquette), les interactions sociales de l'ami acquièrent un atout, les interactions sociales de l'imbécile sont entravées ou les défenses de l'ennemi sont entravées. Action à lancer, une minute à terminer. + +**Rien que Défendre** : Si vous ne faites que défendre pendant votre tour, vous êtes spécialisé dans toutes les tâches de défense pendant un tour. Action. + +**Robuste**: Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance. Facilitateur. + +**Robustesse**: Vous êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. + +**Rubans de matière noire** (2 points d'Intellect) : pendant la minute suivante, la matière noire se condense dans une zone à longue portée dont le diamètre ne dépasse pas une distance immédiate, se manifestant sous forme de rubans tourbillonnants. Toutes les tâches tentées par les créatures dans la zone sont entravées, et quitter la zone nécessite toute l'action d'une créature pour se déplacer. Vous pouvez rejeter la matière noire dès le début par une action. Action à initier. + +**Réaction** : Si une créature que vous avez attaquée lors de votre dernier tour avec une attaque au corps à corps utilise son action pour se déplacer hors de portée immédiate, vous gagnez une action pour attaquer la créature comme un coup final, même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Facilitateur. + +**Réanimer** (6 points d'Intellect) : vous pouvez réanimer un personnage qui se trouve jusqu'à deux niveaux plus bas sur la piste des dégâts lors de votre action. La cible monte d'un cran sur la piste des dégâts. Si un personnage a laissé tomber les trois marches de la piste de dégâts (mort) mais est par ailleurs en un seul morceau et moins d'une minute s'est écoulée depuis qu'il est descendu à la troisième marche, vous pouvez le ressusciter si vous réussissez une tâche de guérison de niveau 6. Si vous utilisez cette capacité sur un PNJ qui n'a aucune santé mais qui est mort depuis moins d'une minute et qui est par ailleurs en un seul morceau, le PNJ est ressuscité avec 1 santé. Action. + +**Récupération améliorée**: votre jet de récupération de dix minutes ne nécessite qu'une seule action, de sorte que vos deux premiers jets de récupération représentent une action, le troisième dure une heure et le quatrième dure dix heures. Facilitateur. + +**Récupération du patient**: vous gagnez un jet de récupération supplémentaire de dix minutes chaque jour. Facilitateur. + +**Récupération et confort** (2 points d'Intellect) : Vous êtes familier avec les espaces ouverts. Si vous passez une heure à utiliser les capteurs de votre vaisseau spatial et que vous effectuez un jet d'Intellect de difficulté 3, vous pouvez trouver des objets de récupération sous la forme d'un vaisseau spatial abandonné, de particules de matière à la dérive qui étaient autrefois habitées, ou d'un endroit où vous cacher des poursuites dans ce que la plupart des gens auraient autrement fait. supposons qu'il s'agit d'un espace vide (comme dans une nébuleuse, un champ d'astéroïdes ou l'ombre d'une lune). La récupération que vous obtenez comprend suffisamment de nourriture et d'eau pour vous et plusieurs autres, ainsi que la possibilité d'armes, de vêtements, d'artefacts technologiques, de survivants ou d'autres objets utilisables. Dans d'autres contextes, cette capacité compte comme un entraînement à des tâches liées à la perception. Action à initier, une heure à réaliser. + +**Récupération rapide**: votre deuxième jet de récupération (nécessitant généralement dix minutes) ne consiste qu'en une seule action. Facilitateur. + +**Récupération Rapide d'un autre** (3 points d'Intellect) : Vos paroles améliorent la capacité de régénération normale d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre. Lorsqu'ils effectuent un jet de récupération, ils ne doivent y consacrer que la moitié du temps normal (minimum une action). Action. + +**Récupération supplémentaire** : vous gagnez une récupération suplémentaire en une seule action chaque jour. Facilitateur. + +**Récupérer** (3 points d'Intellect) : Vous faites disparaître et réapparaître un objet dans vos mains ou ailleurs à proximité. Choisissez un objet qui peut tenir dans un cube de 2 m et que vous pouvez voir à longue portée. L'objet disparaît et apparaît entre vos mains ou dans un espace ouvert n'importe où à portée immédiate de votre choix. Action. + +**Récupérer des souvenirs** (3 points d'Intellect) : Vous touchez les restes d'une créature récemment tuée et effectuez un jet basé sur l'Intellect pour redonner vie à son esprit suffisamment longtemps pour en tirer des informations. Le MJ définit la difficulté en fonction du temps écoulé depuis la mort de la créature. Une créature morte depuis seulement quelques minutes est une tâche de difficulté 2, celle qui est morte depuis une heure est une tâche de difficulté 4 et celle qui est morte depuis quelques jours est une tâche de difficulté 9. Si vous réussissez, vous réveillez le cadavre, ce qui fait que sa tête s'anime et perçoit les choses comme si elle était vivante. Cela permet de communiquer pendant environ une minute, soit le temps qu'il faut à la créature pour se rendre compte qu'elle est morte. La créature est limitée à ce qu'elle a connu dans la vie, même si elle ne peut pas se souvenir de souvenirs mineurs, mais uniquement de grands événements importants pour elle. Lorsque l'effet prend fin, ou si vous échouez au jet, le cerveau de la créature se dissout en bouillie et ne peut plus être réveillé. Action. + +**Régénération** (6 points d'Intellect) : Vous restaurez des points dans la réserve de Puissance ou de Célérité d'une cible de deux manières : soit la réserve choisie récupère jusqu'à 6 points, soit elle est restaurée à une valeur totale de 12. Vous prenez cette décision lorsque vous initier cette capacité. Les points sont régénérés à raison de 1 point à chaque tour. Vous devez rester à portée immédiate de la cible tout le temps, soit en la touchant, soit en conversant avec elle. En aucun cas cela ne peut faire monter un Pool au-dessus de son maximum. Action. + +**Régénérer**: votre capacité à guérir (que ce soit à partir d'un sort puissant, d'une mutation unique ou d'une greffe cybernétique) continue de fonctionner même si vous mourez de violence, tant que votre corps est en grande partie intact. Une minute après votre mort, cette capacité s'active et vous ramène à la vie ; cependant, vous revenez avec une déduction permanente de 2 points de votre réserve d'intelligence. Facilitateur. (Un personnage pourrait découvrir que Régénérer est à la fois une bénédiction et une malédiction, car trop s'y fier conduit à une sorte de malaise que la vitalité seule ne peut pas résoudre.) + +**Régénérer un autre** (9 points de Puissance) : Vous pouvez conférer votre capacité de régénération à une autre créature que vous touchez et tenter de lui redonner vie, à condition que son corps soit en grande partie intact. (Si vous ne possédez pas la capacité Régénération, vous la gagnez, mais ne pouvez l'utiliser que sur vous-même.) La difficulté de la tâche est égale à 3 plus le nombre de jours pendant lesquels la cible est morte. (Si le corps a été parfaitement préservé en stase ou grâce à un autre mécanisme de préservation non dommageable, aucune limite de temps ne s'applique.) Facilitateur. + +**Serv-0 Réparateur**: Votre Serv-0 vous aide à réparer d'autres appareils. Il gagne une modification en réparation. Facilitateur. + +**Réparer la chair** (3 points d'Intellect) : Lorsque vous touchez un personnage affaibli ou affaibli, vous pouvez le faire monter d'un cran sur la piste des dégâts (par exemple, un PC affaibli devient affaibli et un autre affaibli devient sain). Alternativement, si vous utilisez cette capacité sur un PJ pendant un repos, vous lui accordez un bonus de +2 à son jet de récupération. Action. + +**Répertoire magique** : Le nombre de cyphers subtils que vous pouvez supporter en même temps augmente de deux. Si vous passez une heure à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cyphers ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (cette heure peut faire partie d'une action de récupération d'une heure ou de dix heures si vous êtes éveillé pendant toute la durée de la magie). temps). Dans le cadre de ce processus de préparation, vous pouvez supprimer n'importe quel nombre de cyphers subtils que vous portez pour faire place à des cyphers plus subtils. Facilitateur. + +Si un personnage possède un répertoire magique, le MJ doit donner au PJ des opportunités fréquentes d'acquérir de nouveaux cyphers subtils, que ce soit par préparation ou en les obtenant automatiquement comme expliqué dans le chapitre Cyphers. + +**Répertoire étendu**: le nombre de cyphers subtils que vous pouvez porter en même temps augmente de un. Facilitateur. + +**Réputation de hors-la-loi** (3 points d'Intellect) : Les gens connaissent vos exploits notoires, qui ont été racontés et répétés tellement de fois qu'ils ne ressemblent guère à la réalité. Mais les gens craignent votre nom lorsqu'ils vous reconnaissent (ou que vous vous déclarez). Ils deviennent si effrayés que toutes les attaques lancées contre vous par les cibles affectées à portée de voix sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Facilitateur. + +**Réputation redoutable** (3 points d'Intellect) : Vous et ceux avec qui vous voyagez avez acquis une réputation redoutable dans certaines régions. Si vos ennemis ont entendu parler de vous, les cibles affectées à portée de voix deviennent effrayées et toutes les attaques qu'elles lancent contre vous sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Action. + +**Réseau de capteurs** (3 points d'intelligence) : Vous êtes entraîné à l'utilisation des instruments sensoriels d'un vaisseau spatial. Ces instruments permettent aux utilisateurs de répondre à des questions générales sur un lieu, telles que « Combien de personnes y a-t-il dans la colonie minière ? » ou "Où l'autre vaisseau spatial s'est-il écrasé ?" Action. + +**Réseau télépathique** (0+ points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu'à dix créatures que vous connaissez, peu importe où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent être disposées et capables de communiquer. Vous réussissez automatiquement à établir un réseau télépathique ; aucun rouleau n'est requis. Toutes les créatures du réseau sont liées et peuvent communiquer par télépathie entre elles. Ils peuvent également « entendre » tout ce qui se dit sur le réseau, s'ils le souhaitent. L'activation de cette capacité ne nécessite aucune action et ne coûte pas de points d'Intellect ; pour vous, c'est aussi simple que de parler à voix haute. Le réseau dure jusqu'à ce que vous choisissiez d'y mettre fin. Si vous dépensez 5 points d'Intellect, vous pouvez contacter vingt créatures à la fois, et pour chaque point d'Intellect dépensé au-dessus de ce chiffre, vous pouvez ajouter dix créatures supplémentaires au réseau. Ces réseaux plus larges durent dix minutes. Créer un réseau de vingt créatures ou plus nécessite une action pour établir le contact. Facilitateur. + +**Réserves Partagées**: lorsque les autres sont épuisés, vous pouvez passer au travers. Une fois par jour, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos Réserves dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. + +**Réserves cachées**: lorsque vous utilisez une action pour effectuer un jet de récupération, vous gagnez également +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Célérité pendant dix minutes par la suite. Facilitateur. + +**Résilience** : Vous disposez de 1 point d'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts physiques qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. + +**Résilience durement gagnée**: Au cours de vos explorations de lieux sombres, vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles et développez une résistance générale. Vous gagnez +1 en Armure et êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. + +**Résistance au poison** : Grâce à une injection d'agents biologiques, une gorgée d'élixir magique, un anneau d'un extraterrestre mourant ou quelque chose d'aussi extrême, vous êtes désormais immunisé contre les poisons, les toxines ou toute sorte de menace particulaire. Vous n'êtes pas à l'abri des virus, des bactéries ou des radiations. Facilitateur. + +**Résistance énergétique**: choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +5 en armure contre les dégâts de ce type d'énergie. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous la sélectionnez, vous devez choisir un type d'énergie différent. Facilitateur. + +**Résister aux dangers sous-marins**: Que vous résistiez aux eaux écrasées tout en explorant les profondeurs ou à la piqûre d'un poisson venimeux, toutes les tâches de défense lorsque vous êtes immergé dans l'eau sont facilitées. Facilitateur. + +**Résistez aux éléments**: Vous résistez à la chaleur, au froid et aux extrêmes similaires. Vous disposez d'un +2 spécial à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. + +**Résoudre des Enigmes**: vous êtes entraîne à résoudre des énigmes et à reconnaître les astuces au fil des années de jeu. Facilitateur. + +**Rétrécir** (1+ points de Puissance) : vous (et vos vêtements ou votre costume) devenez beaucoup plus petit que votre taille normale. Vous mesurez 15 cm (6 pouces) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre Speed ​​Pool et ajoutez +2 à votre Avantage de Célérité. Tant que vous êtes plus petit que la normale, vos jets de défense de Célérité sont allégés, votre Célérité de déplacement est d'un dixième de la normale et vos attaques infligent la moitié du montant normal de dégâts (divisez le total des dégâts par moitié après tous les bonus, efforts et autres modificateurs de dégâts. ). Vous pouvez reprendre votre taille normale dans le cadre d'une autre action. + +Lorsque les effets de Rétrécir prennent fin, votre Avantage de Célérité, votre Célérité de déplacement et vos dégâts reviennent à la normale, et vous soustrayez un nombre de points de votre Speed ​​Pool égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la Pool à 0, soustrayez d'abord le débordement. depuis votre Réserve de Puissance puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Rétrécir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire (un niveau d'Effort pour la deuxième utilisation, deux niveaux d'Effort pour la troisième utilisation, et ainsi de suite).Action à initier . + +L'augmentation du coût d'effort pour les utilisations répétées de Rétrécir entre des jets de récupération de dix heures s'applique uniquement aux nouvelles activations de Rétrécir, et non aux changements de taille multiples au cours d'une seule utilisation de Rétrécir activée par Changements Rapides. + +**Rétrécir les autres**: vous pouvez utiliser Rétrécir sur d'autres créatures consentantes à une distance immédiate. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'Effort affecte une cible supplémentaire. À moins que ces créatures n'aient la capacité de changer de taille, elles restent petites jusqu'à ce que la durée d'une minute de Rétrécissement se termine pour elles. Facilitateur. + +**Révèle** (2+ points d'Intellect) : vous ajustez la vue d'une créature afin qu'elle puisse voir normalement dans les zones de faible lumière et d'obscurité. Vous pouvez affecter une créature volontaire à portée immédiate pendant une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'effort appliqué affecte deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les affecter. Action à initier. + +**Rêverie** (4 points d'Intellect): Vous entraînez quelqu'un dans une rêverie, substituant un rêve de votre propre création à la réalité de la cible pendant une minute maximum. Vous pouvez affecter une cible à longue portée que vous pouvez voir, ou une cible à moins de 16 km (10 miles) sur laquelle vous avez des coupures de cheveux ou de peau. Selon toutes les apparences extérieures, une cible affectée reste (ou ment) immobile. Mais à l'intérieur, la réalité substituée (ou le rêve dans un rêve, si la cible dormait) est ce que la cible expérimente. Si la cible est sous contrainte, elle peut tenter un autre jet de défense Intellect à chaque round pour se libérer, même si la cible peut ne pas se rendre compte de son état. Soit le rêve se déroule selon un scénario que vous avez préparé lorsque vous avez utilisé cette capacité, soit si vous utilisez vos propres actions (vous forçant dans un état similaire à celui de la cible), vous pouvez diriger le rêve qui se déroule d'un tour à l'autre. Utiliser cette capacité sur une cible endormie facilite l'attaque initiale. Action à initier ; si vous dirigez le rêve, action à diriger par tour. + +## Capacités---S + +**S'appuyer sur les expériences de la vie** (6 points d'intelligence) : Vous avez vu et fait beaucoup de choses, et cette expérience s'avère utile. Posez une question au directeur général et vous recevrez une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Action. + +**Sachez où chercher**: chaque fois que le MJ obtient un résultat pour vous sur le tableau des éléments utiles, vous obtenez deux résultats au lieu d'un. Si le MJ utilise une autre méthode pour générer des récompenses en trouvant des objets de valeur, vous devriez obtenir le double du résultat que vous obtiendriez autrement. Facilitateur. + +**Sacrifice volontaire**: lorsque vous effectuez une attaque destinée à un autre personnage, vous savez comment prendre l'attaque de manière à minimiser son effet. L'attaque vous frappe automatiquement, mais au lieu de subir 1 point de dégâts supplémentaire, vous subissez 1 point de dégâts en moins (jusqu'à un minimum de 1 point). De plus, vous pouvez effectuer plus d'une attaque au cours d'un round donné à condition que toutes les attaques soient initialement destinées à une seule cible. Facilitateur. (Deux personnages tentant de lancer une attaque en même temps s'annulent.) + +**Saisir**: pendant que vous utilisez la capacité Agrandir, vous pouvez attaquer en essayant d'enrouler vos mains massives autour d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petite. Pendant que vous maintenez votre emprise lors de votre action, vous empêchez la cible de bouger ou d'entreprendre des actions physiques (autres que les tentatives de fuite). La tentative de fuite de la cible est entravée par deux étapes en raison de votre taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts à chaque round à la cible tant que vous la tenez, mais vous pouvez également la protéger (en subissant toutes les attaques autrement destinées à la cible). Action. + +**Saisissez l'instant** (4+ points de Célérité) : Si vous réussissez un jet de défense de Célérité pour résister à une attaque, vous gagnez une action. Vous pouvez utiliser l'action immédiatement même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Vous n'effectuez aucune action lors du tour suivant, sauf si vous appliquez un niveau d'Effort lorsque vous utilisez Saisissez l'instant. Facilitateur. + +**Combattant Hors-la-loi** (2 points de Célérité) : Vous distrayez, aveuglez, ennuyez, gênez ou interférez de toute autre manière avec un ennemi, entravant ses attaques et ses défenses pendant une minute. Action. + +**Sans âge**: votre corps et votre esprit ne vieillissent pas. À moins que vous ne soyez tué par la violence (ou par une force extérieure telle qu'un poison ou une infection), vous ne mourrez jamais. Facilitateur. + +**Sans être remarqué**: Votre taille réduite rend difficile votre recherche. Pendant que Rétrécir est actif sur vous, toutes les tâches furtives que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. + +**Santé incroyable**: grâce à un plongeon dans une piscine magique, à une injection d'anticorps artificiels et de nanobots de défense immunitaire dans votre sang, à une exposition à des radiations étranges ou à autre chose, vous êtes désormais immunisé contre les maladies, les virus et les mutations de toutes sortes. Facilitateur. + +**Santé miraculeuse**: lorsque vous descendez une marche sur la piste des dégâts, vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour résister, avec une difficulté égale au niveau de l'ennemi ou de l'effet qui vous a blessé. En cas de réussite, vous ne descendez pas la marche et vous regagnez 1 point dans n'importe quelle Pool dépourvue de points. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant votre prochain repos de dix heures. Facilitateur. + +**Saut de Côté** (5 points de Célérité) : Chaque fois que vous réussissez un jet de défense de Célérité, vous pouvez immédiatement vous déplacer sur une courte distance. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d'une fois au cours d'un round donné. Facilitateur. + +**Saut incroyable** (2 points de Puissance): Vous sautez dans les airs et atterrissez en toute sécurité à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Si vous disposez de trois changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente jusqu'à devenir très longue. Si vous avez cinq changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente à 1 000 pieds (300 m). Action. + +**Sauter en Microgravité** (3 points de Célérité) : vous pouvez effectuer des sauts précis point à point en microgravité, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et lancer une attaque au corps à corps ou tenter d'attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. . Si vous réussissez à attraper votre ennemi, vous déplacez votre ennemi sur une courte distance de sa position d'origine. + +Alternativement, pendant que vous vous arrêtez (ou que vous vous éloignez d'une distance immédiate par round dans la direction de votre choix), vous pouvez lancer votre ennemi dans une direction choisie à travers l'espace à raison d'une courte distance par round. Action. + +Poussée on Through/Passer à travers (2 points de Puissance) : Vous ignorez les effets du terrain lorsque vous vous déplacez pendant une heure. Facilitateur. + +**Sauts de Téléportation** (3 points d'Intellect) : vous vous téléportez rapidement plusieurs fois dans une zone immédiate, déroutant vos adversaires et vous permettant de lancer une attaque de mêlée supplémentaire ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par round. Facilitateur. + +**Scan** (2 points d'Intellect) : Vous scannez une zone de taille égale à un cube de 10 pieds (3 m), y compris tous les objets ou créatures dans cette zone. La zone doit être à courte portée. Scanner une créature ou un objet révèle toujours son niveau. Vous apprenez également tous les faits que le MJ estime pertinents sur la question et l'énergie dans ce domaine. Par exemple, vous apprendrez peut-être que la boîte en bois contient un dispositif en métal et en plastique. Vous apprendrez peut-être que le cylindre en verre est rempli de gaz toxique et que son support métallique est traversé par un champ électrique qui se connecte à un treillis métallique dans le sol. Vous apprendrez peut-être que la créature qui se tient devant vous est un mammifère doté d'un petit cerveau. Cependant, cette capacité ne vous dit pas ce que signifient les informations. Ainsi, dans le premier exemple, vous ne savez pas à quoi sert le dispositif en métal et en plastique. Dans le second cas, on ne sait pas si le fait de marcher sur le sol provoque la libération du gaz par la bouteille. Dans le troisième cas, vous pourriez soupçonner que la créature n'est pas très intelligente, mais les analyses, tout comme les apparences, peuvent être trompeuses. De nombreux matériaux et champs d'énergie empêchent ou résistent au balayage. Action. + +**Science du Sommeil** : Vous êtes entraîné aux tâches liées au sommeil et au mélange d'élixirs naturels pour aider les créatures à s'endormir. Facilitateur. + +**Sculpter la chair** (2 points d'Intellect) : Vous faites en sorte que les doigts d'une créature volontaire s'allongent en griffes et que ses dents se transforment en crocs. L'effet dure dix minutes. Les dégâts infligés par les frappes à mains nues de la cible augmentent à 4 points. Action. + +**Sculpter la lumière** (4 points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une heure. L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 4. Action. + +**Se Fendre** (2 points de Puissance) : Cette capacité vous oblige à vous fendre en avant pour un coup d'estoc ou de taille. Se fendre atténue le jet d'attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. + +**Se Glisser dans l'ombre** (2+ points d'Intellect) : Vous tentez de vous éloigner d'une cible sélectionnée et de vous cacher dans une ombre proche, derrière un arbre ou un meuble, ou dans la pièce voisine, même si vous êtes bien en vue de la cible. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez tenter d'affecter une cible supplémentaire, à condition que toutes vos cibles soient côte à côte. Action à initier. + +**Se déplacer comme l'eau** (3 points de Célérité) : vous tournez sur cous-même et vous vous déplacez de manière à ce que votre défense et vos attaques soient facilitées par votre mouvement fluide. Pendant une minute, toutes vos attaques et tâches de défense rapide gagnent un atout. Facilitateur. + +**Se fondre dans le décor** (4 points d'Intellect) : Lorsque vous vous fondez avec le décor, les créatures vous voient toujours, mais elles n'attachent aucune importance à votre présence pendant environ une minute. Tout en vous intégrant, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver la période d'effet restante en prenant des mesures pour vous concentrer sur l'apparence inoffensive et comme si vous en faisiez partie. Action à initier ou à relancer. + +**Sens aiguisés**: Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la perception. Facilitateur. + +**Sens du Danger** (1 point de Célérité): Votre tâche d'initiative est facilitée. Vous payez le coût à chaque fois que la capacité est utilisée. Facilitateur. + +**Sens et sensibilités animales**: Vous êtes entraîné à écouter et à repérer les objets. De plus, la plupart du temps, le MJ devrait vous alerter si vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou dans un piège inférieur au niveau 5. Enabler. + +**Sens surnaturels** : Tant que vous êtes conscient et capable d'utiliser une action, vous ne pouvez pas être surpris. De plus, vous êtes entraîné aux actions d'initiative. Facilitateur. + +**Sensibilisation à la nature sauvage** (4 points intellectuels) : Votre connexion avec le monde naturel s'étend à un degré que certains qualifieraient de surnaturel. Dans la nature, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à un kilomètre et demi dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple sur cette zone, comme « Où est le camp des orcs ? ou "Mon ami Deithan est-il toujours en vie?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. + +**Sentir les Attitudes**: Vous êtes entraîné à détecter les mensonges et à savoir si une personne est susceptible de croire (ou croit déjà) vos mensonges. Facilitateur. + +**Sentir une Embuscade**: Vous n'êtes jamais surpris par une attaque. Facilitateur. + +**Serv-0**: Vous construisez un petit assistant robot. Il est de niveau 1 et ne peut pas entreprendre d'actions indépendantes ni quitter votre zone immédiate. En vérité, c'est plus une extension de vous qu'un être séparé. Il gagne une modification dans l'utilisation des machines et autres dispositifs technologiques. Facilitateur. + +**Serv-0 Bagarreur**: Votre Serv-0 vous aide dans les combats au corps à corps. Il gagne une modification dans les attaques de mêlée. Facilitateur. + +**Serv-0 Defenseur**: Votre Serv-0 vous aide au combat en bloquant les attaques. Il gagne une modification en Défense Célérité. Facilitateur. + +**Serv-0 Espion** (3 points d'Intellect) : Vous pouvez envoyer votre Serv-0 sur une longue distance pendant dix minutes maximum et voir et entendre à travers lui comme si ses sens étaient les vôtres. Vous dirigez son mouvement. Action à initier. + +**Serv-0 Scanner** (2 points d'Intellect) : Votre Serv-0 acquiert la capacité Scan. Facilitateur. + +**Serv-0 Viseur**: Votre Serv-0 vous aide dans les combats à distance. Il gagne une modification dans les attaques à distance. Facilitateur. + +**Serviteur du Feu** (6 points d'Intellect) : Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous piochez votre halo et produisez un automate de feu qui correspond à votre forme et à votre taille générales. Il agit comme vous le dirigez chaque round. Diriger le serviteur est une action, et vous ne pouvez le commander que lorsque vous en êtes à longue portée. Sans ordre, le serviteur continue de suivre votre ordre précédent. Vous pouvez également lui confier une action programmée simple, telle que « Attendez ici et attaquez quiconque s'approche à courte portée jusqu'à ce qu'il soit mort. » Le serviteur dure dix minutes, est une créature de niveau 5 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'il attaque. Action de créer ; action à diriger. + +**Silencieux comme l'espace**: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour les tâches de furtivité et d'initiative en apesanteur ou en apesanteur. Facilitateur. + +**Simple et Direct** : Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes (au choix) : casser des objets, grimper, sauter ou courir. Facilitateur. + +**Siphon solaire**: la limite de sécurité de votre réserve de siphon issue de la capacité Stocker l'énergie augmente de 3 points. Si vous passez une heure au soleil (ou une heure en contact avec une source d'énergie puissante appropriée), vous remplissez automatiquement votre Siphon Pool jusqu'à sa limite de sécurité. Vous ne pouvez pas remplir à nouveau votre siphon de cette façon avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. + +**Soif de sang** (3 points de Puissance): Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance, mais seulement si vous vous dirigez vers un autre ennemi. Vous n'avez pas besoin de dépenser des points tant que vous ne savez pas que le premier ennemi est à terre. Facilitateur. + +**Souhait mineur** : à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut utiliser son action pour vous lancer un sort mineur. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. +- Colère dorée. Une lumière dorée touche vos yeux. Durant les minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 2 points de dégâts supplémentaires. +- Quartier d'Or. Vous gagnez +1 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. +- Lumière de la Vérité. Chaque fois que vous essayez de discerner le mensonge au cours de l'heure qui suit, la tâche est facilitée de deux étapes. +- Touche de Grâce. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 3 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. + +**Souhait modéré** : à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut dépenser son action pour vous lancer un sort modéré. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant au moins une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. + +- Armure dorée. Vous gagnez +3 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. +- Furie dorée. Une lumière dorée brille dans vos yeux. Durant les trois minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 5 points de dégâts supplémentaires. +- Touche de grâce améliorée. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 6 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. +- Invisible. D'un simple contact, l'allié magique courbe la lumière qui tombe sur vous, de sorte que vous semblez disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. +Action à initier. + +**Soulager** (3 points d'Intellect) : Vous tentez d'annuler ou de guérir une maladie (comme une maladie ou un poison) chez une créature. Action. + +**Source de guérison**: Avec votre approbation, d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner 1d6 points soit dans leur réserve de Puissance, soit dans leur Réserve de Célérité. Ce soin leur coûte 2 points d'Intellect. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Facilitateur. + +**Sprint de Phase** (1+ points de Célérité) : Vous pouvez courir sur une longue distance tant que vous n'effectuez aucune autre action. Durant votre action et jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes partiellement en phase, et certaines attaques vous traversent sans danger. En phase, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez. + +Notez que certaines de vos autres capacités spéciales peuvent activer des actions spécifiques que vous pouvez entreprendre lors de l'utilisation de Sprint de Phase. Par exemple, lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, vous pouvez effectuer une attaque tactile tout en vous déplaçant (bien que cela mette fin à votre mouvement). Action. (Vous n'êtes pas obligé de courir sur une longue ligne droite lorsque vous utilisez Sprint de Phase, mais vous pouvez à la place zigzaguer, courber ou même revenir à votre point de départ.) (D'autres capacités peuvent être utilisées avec Sprint de Phase pour débloquer des effets supplémentaires. , y compris Toucher perturbateur, Rayer l'Existence, Invisibilité de Phase et Détonation de phase. Ces capacités sont des outils additifs, obligeant l'utilisateur à dépenser des points pour les deux capacités, et parfois à partir de deux pools différents.) + +**Spécialisation de tâche**: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous êtes entraîné. Vous vous spécialisez dans cette tâche. (Vous pouvez plutôt utiliser cette capacité comme entraînement aux tâches pour vous former à une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné.) Facilitateur. + +**Stagiaire juridique**: vous gagnez un adepte de niveau 4 qui est principalement intéressé à vous aider dans vos tâches liées au droit, mais qui pourrait également vous aider dans d'autres domaines. Facilitateur. + +**Stase** (3 points d'Intellect) : Vous entourez un ennemi de votre taille ou plus petit d'une énergie scintillante, l'empêchant de bouger ou d'agir pendant une minute, comme s'il était gelé. Vous devez être capable de voir la cible et elle doit être à courte portée. En stase, la cible est insensible aux dégâts, ne peut pas être déplacée et est immunisée contre tous les effets. Action. + +**Stimuler** (6 points d'Intellect) : Vos propos encouragent une cible que vous touchez et qui peut vous comprendre. La prochaine action à entreprendre est facilitée par trois étapes. Action. + +**Stimuler l'effort** (5 points d'Intellect) : vous sélectionnez un allié à portée immédiate. Si ce personnage applique un effort à une tâche lors de son prochain tour, il peut appliquer un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. + +**Stocker l'énergie**: lorsque vous drainez de l'énergie avec vos capacités de concentration, vous pouvez en stocker une partie pour plus tard dans un siphon. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon comme s'ils provenaient de votre réserve de Puissance ou de Célérité, ou utiliser une action pour les dépenser afin de restaurer un nombre égal de points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité. Votre réserve de siphon peut stocker en toute sécurité jusqu'à 3 points ; chaque point au-delà entrave toutes vos tâches. Facilitateur. + +**Stratagème mortel** (5+ points d'Intellect) : Une longue expérience vous a révélé que le subterfuge est votre ami dans les situations désespérées. Vous poussez, attaquez ou distrayez la cible d'une manière apparemment sans conséquence qui conduit à la mort de la cible. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de 1. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Effort. Action. + +**Structure de matière noire** (5 points d'Intellect): Vous pouvez former de la matière noire en une grande structure composée d'un maximum de dix cubes de 3 m (10 pieds). La structure peut être quelque peu complexe, même si tout a la même couleur noir mat d'où aucune lumière ne brille. Sinon, la structure peut posséder différentes densités, textures et capacités. Cela signifie qu'il peut inclure des fenêtres, des portes avec serrures, des meubles et même de la décoration, à condition qu'ils soient entièrement noirs comme de la poix. Par exemple, vous pourriez façonner la matière noire en une grande structure défendable ; un pont robuste de 100 pieds (30 m); ou quelque chose de similaire. La structure est une création de niveau 6 et dure 24 heures. Vous ne pouvez pas conserver plusieurs de ces structures solides à la fois. Action. + +**Style de combat à mains nues**: Vous êtes entraîné aux attaques à mains nues. Facilitateur. + +**Succès amélioré**: lorsque vous obtenez un 17 ou plus lors d'un jet d'attaque qui inflige des dégâts, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Par exemple, si vous obtenez un 18 naturel, qui inflige normalement 2 points de dégâts supplémentaires, vous infligez à la place 3 points supplémentaires. Si vous obtenez un 20 naturel et choisissez d'infliger des dégâts au lieu d'obtenir un effet majeur spécial, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Succès inspirant** (6 points d'Intellect) : Lorsque vous réussissez un jet pour effectuer une tâche liée à la statistique que vous avez choisie lors de la sélection de cette capacité, et que vous avez appliqué au moins un niveau d'effort, vous pouvez choisir un autre personnage à courte portée. Ce personnage a un atout pour la prochaine tâche qu'il tentera en utilisant cette statistique lors de son prochain tour. Facilitateur. + +**Surcharge d'Appareil**: vous infusez 1 point d'énergie gagné en utilisant Absorber l'énergie ou une capacité associée dans un appareil, tel qu'un artefact, augmentant ainsi son niveau effectif de trois lors de sa prochaine utilisation (jusqu'à un maximum de 10). Action. + +**Suggestion** (5+ points d'Intellect) : Vous suggérez une action à une créature à portée immédiate. Si l'action est quelque chose que la cible pourrait normalement faire de toute façon, elle suit votre suggestion. Si la suggestion est quelque chose qui ne correspond pas à la nature ou au devoir exprès de la cible (comme demander à un garde de laisser passer un intrus), la suggestion échoue. La créature doit être de niveau 2 ou inférieur. L'effet de votre suggestion dure jusqu'à une minute. + +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1 le niveau maximum de la cible que vous pouvez affecter. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'effort. + +Lorsque les effets de la capacité prennent fin, la créature se souvient avoir suivi la suggestion, mais peut être persuadée de croire qu'elle a choisi de le faire volontairement. Action à initier. + +**Suggestion Psychique** (4 points d'Intellect) : Vous essayez de faire entreprendre à la cible l'action que vous indiquez lors de son prochain tour. Si l'action que vous souhaitez que la cible entreprenne causerait un préjudice direct à elle-même ou à ses alliés, votre attaque mentale est entravée. Action. + +**Suite de Servants**: Quatre adeptes de niveau 2 vous rejoignent (et votre premier adepte, si vous en avez un). L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées au fait de servir d'assistants personnels. En plus des autres tâches qu'ils peuvent accomplir individuellement en votre nom, ils peuvent également travailler ensemble pour interférer si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous cacher de l'attention des autres, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. Si une situation devient physiquement violente, ils constituent un atout pour vos tâches de défense rapide et, si vous le commandez, essayez de retenir l'attention d'un ennemi pendant que vous vous échappez. Facilitateur. + +**Suivant de base**: vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit être la persuasion. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 2. Facilitateur. (Lorsque vous utilisez Suivant de base, le MJ peut exiger que vous recherchiez un suivant approprié.) + +**Surcharge d'énergie**: lorsque vous utilisez Libération d'énergie, elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Surcharge de Machine** (3+ points d'intelligence) : grâce à l'assistant robot de votre capacité Serv-0, vous insufflez à un appareil alimenté de niveau 3 ou inférieur plus d'énergie qu'il ne peut en gérer. S'il est affecté, l'appareil est détruit ou désactivé pendant au moins une minute, en fonction de sa taille et de sa complexité. Le MJ peut décider que l'effet invalidant dure jusqu'à ce que l'appareil soit réparé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. + +**Surfeur de Matière Noire**(4+ points d'Intellect) : Vous condensez une large portion de matière noire qui peut vous transporter dans les airs pendant une période pouvant aller jusqu'à une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez ajouter une heure à la durée ou transporter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher les créatures supplémentaires pour qu'elles soient placées sous votre aile. Ils doivent rester relativement immobiles tant que l'aile dure, sinon ils tomberont. En termes de déplacements terrestres, vous volez à environ 32 km par heure et n'êtes pas affecté par le terrain. Action à initier. + +**Surfeur de voiture**: Vous pouvez vous tenir debout ou vous déplacer sur un véhicule en mouvement (comme sur le capot, sur le toit, dans la porte ouverte, etc.) avec l'espoir raisonnable de ne pas tomber. À moins que le véhicule ne vire brusquement, ne s'arrête brusquement ou ne se livre à des manœuvres extrêmes, rester debout ou se déplacer sur un véhicule en mouvement est une tâche courante pour vous. Si le véhicule s'engage dans des manœuvres extrêmes comme celles décrites, les tâches de maintien à la surface du véhicule sont facilitées. Facilitateur. + +**Surfeur des Vents** (4+ points d'Intellect) : Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler pendant une minute à une Célérité pouvant atteindre une longue distance à chaque tour. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez transporter avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une minute. Action à initier. + +**Surmontez tous les obstacles** (3+ points d'Intellect) : Ceux qui s'opposent à vous le font à leurs risques et périls et finissent par reculer en votre présence. Lorsque vous vous concentrez sur un ennemi particulier à longue portée, la cible subit 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) à chaque tour pendant une minute ou jusqu'à ce que la cible puisse annuler l'effet. Cette capacité ne peut être active que sur une seule cible à la fois. Vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter les dégâts au cours du premier tour, ainsi que pour tout tour au cours duquel vous appliquez l'Effort et utilisez une autre action. Action à initier. + +**Sursaut de Cypher**: lorsque vous utilisez un sort de cypher subtil, dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser un autre cypher subtil. Au lieu de l'effet normal du deuxième cypĥer, vous ajoutez un niveau d'effort gratuit au premier sort de cypĥer. Facilitateur. + +**Sursaut de Célérité** (4 points de Célérité) : vous pouvez effectuer deux actions distinctes au cours de ce tour. Au tour suivant, toutes les actions sont entravées. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux rounds de suite. Facilitateur. + +**Sursaut de Célérité Parfait** (6 points de Célérité) : vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. + +**Sursaut de confiance** (1 point de Puissance) : lorsque vous utilisez une action pour effectuer votre premier jet de récupération de la journée, vous gagnez immédiatement une autre action. Facilitateur. + +**Sursaut mental**: en plus de vos jets de récupération normaux chaque jour, vous pouvez, à tout moment entre dix heures de repos, récupérer 1d6 + 6 points dans votre réserve d'intelligence. Action. + +**Survivant post-apocalyptique**: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de défense de Puissance. Facilitateur. + +**Survivre à l'ennemi**: si vous avez combattu pendant cinq rounds complets, vous disposez d'un atout pour toutes les tâches pour le reste du combat et vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Facilitateur. + +**Survol** (2 points d'Intellect) : Vous flottez lentement dans les airs. Si vous vous concentrez, vous pouvez contrôler votre mouvement pour rester immobile dans les airs ou flotter sur une courte distance au fur et à mesure de votre action ; sinon, vous dérivez avec le vent ou avec l'élan que vous avez acquis. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à initier. + +**Symbole divin** (5+ points d'Intellect) : Vous invoquez le pouvoir divin en traçant un symbole lumineux dans l'air avec vos doigts. Des piliers tordus de rayonnement divin lancent jusqu'à cinq cibles à longue portée. Une attaque réussie sur une cible inflige 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. + +## Capacités---T + +**Tacticien du champ de bataille** (2+ points d'Intellect) : Vous scrutez votre environnement, apprenant tous les faits que le MJ juge pertinents pour attaquer, défendre, manœuvrer et gérer les dangers environnementaux à courte distance. Par exemple, vous remarquerez peut-être un tas de décombres sur lequel vous pouvez vous appuyer pour avoir un avantage en mêlée, un coin abrité pour vous protéger contre les attaques ennemies, une partie moins glissante d'un lac gelé ou un endroit où le gaz toxique est plus mince que autre part. Si vous (ou quelqu'un à qui vous en informez) vous déplacez vers cet endroit, vous (ou eux) gagnez un atout sur les tâches liées à cette position optimale (telles que les jets d'attaque depuis les hauteurs, les jets de défense de Célérité depuis le coin abrité, les jets d'équilibre sur le terrain). lac gelé, ou jets de défense de Puissance contre le nuage empoisonné). Au lieu d'obtenir un emplacement avantageux, vous pourriez découvrir un emplacement désavantageux que vous pourriez utiliser contre vos ennemis, comme les manœuvrer dans un coin difficile qui gêne leurs attaques de mêlée ou un point faible sur le lac gelé qui se brisera s'ils se tiennent dessus. il. Vous pouvez appliquer l'Effort pour apprendre un emplacement supplémentaire, bon ou mauvais, à portée (un emplacement par niveau d'Effort), augmenter la portée de cette capacité (une autre courte distance par niveau d'Effort), ou les deux. Facilitateur. + +**Tactiques de la Horde** (7 points de Puissance) : Jusqu'à une heure par jour, vous et au moins trois autres alliés pouvez agir comme une seule créature. Utilisez vos statistiques, mais ajoutez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité, +1 à votre Avantage de Vistesse et +1 à votre Armure. Facilitateur. + +**Talent Oratoire** (4 points d'Intellect) : lorsque vous parlez avec un groupe de créatures intelligentes qui peuvent vous comprendre et ne sont pas hostiles, vous les convainquez d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable ne doit pas mettre les créatures ou leurs alliés en danger évident ou être totalement hors de leur caractère. Action. + +**Talent de célébrité**: vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants: l'écriture, le journalisme, un style artistique particulier, un sport particulier, les échecs, la communication scientifique, le théâtre, la présentation de l'actualité ou toute autre compétence non liée au combat qui a conduit à votre célébrité. Facilitateur. + +**Tempête de Glace**: vous tentez une tâche Intellect supplémentaire dans le cadre de votre attaque Explosion de froid, et en cas de succès, vous aveuglez les ennemis pendant une minute maximum avec une couche de glace gelée. Toutes les tâches des créatures aveuglées sont entravées par deux étapes. Facilitateur. + +**Tenez bon**: Travailler pour gagner sa vie vous a endurci au fil du temps. Vous avez +1 à l'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. + +**Doppelganger Temporel** (6+ points d'Intellect) : Une copie parfaite de vous apparaît à une distance immédiate. Ce sosie est probablement une version de vous provenant d'une autre chronologie ou du passé. Le sosie est un PNJ de niveau 5 avec 15 points de vie. Il possède votre esprit et vos souvenirs, et vous le contrôlez comme si c'était vous dans un autre corps. En effet, tant que cette capacité est active, vous disposez de deux corps. + +Si le sosie utilise l'une de vos capacités qui coûte des points, ces points proviennent de vos réserves (y compris la dépense d'effort). Contrôler deux corps à la fois est difficile et distrayant ; tant que cette capacité est active, toutes les tâches effectuées par vous ou par le sosie sont entravées. Le sosie n'a d'autre équipement que de simples vêtements. + +Il reste jusqu'à une minute, mais disparaît s'il est tué ou si vous utilisez une action pour le renvoyer. Si le sosie est tué, vous subissez 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure et vous perdez votre prochaine action. Si vous êtes tué alors que le sosie est présent, vous continuez à vivre en tant que sosie (il devient votre personnage au lieu d'être un PNJ qui disparaît). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée de cette capacité ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute une minute à l'existence du sosie. + +Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre capacité, le sosie est 1 niveau plus haut et il a 3 points de vie supplémentaires. Action. + +**Tir Arcanique** (1 point d'Intellect) : Vous améliorez les dégâts d'un autre sort d'attaque avec une charge d'énergie supplémentaire afin qu'il inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Alternativement, vous attaquez une cible à longue portée en projetant un tir de magie brute qui inflige 4 points de dégâts. Facilitateur d'amélioration ; action pour une attaque à longue portée. + +**Tir Double** (2 points de Célérité) : Dans le cadre de la même action, vous effectuez une attaque à distance contre deux cibles se trouvant à portée immédiate l'une de l'autre. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Les jets d'attaque sont entravés. Action. + +**Tir Guidé** (4+ points d'Intellect) : lorsque vous faites une attaque avec un carreau métallique ou une flèche à pointe métallique sur une cible à courte portée, vous pouvez améliorer la visée et la Célérité de l'attaque, ce qui confère un atout à l'attaque et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous accordez les mêmes avantages à une attaque à distance effectuée par un allié à portée immédiate. Dans tous les cas, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. + +**Tir Perforant** (1 point de Célérité) : Il s'agit d'une attaque à distance bien ciblée et pénétrante. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe acérée. Action. + +**Tir Précis** (2 points de Célérité) : Si vous passez une action à viser, au tour suivant, vous pouvez effectuer une attaque à distance précise. Vous avez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. + +**Tir Rapide**: Vous pouvez effectuer deux attaques au pistolet en une seule action, mais la deuxième attaque est entravée par deux étapes. Facilitateur. + +**Tir Spécial**: Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au pistolet, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 1 point mais toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : +- Vous pouvez tirer un objet hors de la main de quelqu'un. +- Vous pouvez tirer sur la jambe, l'aile ou tout autre membre qu'il utilise pour se déplacer, réduisant ainsi sa Célérité de déplacement maximale à immédiate pendant quelques jours ou jusqu'à ce qu'il reçoive des soins médicaux spécialisés. +- Vous pouvez tirer sur une sangle retenant un sac à dos, une armure ou un objet similaire attaché afin qu'il tombe. +Facilitateur. + +**Tir d'Opportunité** (1 point d'Intellect) : vous utilisez une arme à distance pour cibler une zone limitée (comme une porte, un couloir ou le côté est de la clairière) et effectuez une attaque contre la prochaine cible viable qui entre dans cette zone. Cela fonctionne comme une action d'attente, mais vous annulez également tout avantage que la cible aurait en matière de couverture, de position, de surprise, de portée, d'éclairage ou de visibilité. De plus, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'attaque. Vous pouvez rester sous surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez, dans des limites raisonnables. Action. + +**Tir en apesanteur** : Vous avez un sixième sens lorsqu'il s'agit d'aligner des trajectoires et de vous déplacer dans des environnements en apesanteur et en apesanteur, ce qui se traduit également par des attaques à distance. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque à distance en microgravité, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 2 points mais de toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : + +- Vous percez un trou dans la combinaison de la cible, de sorte qu'elle commence à laisser échapper de l'air dans le vide lentement, ou d'un seul coup (votre choix). +- Vous touchez la masse de réaction du pack de manœuvre de la cible, ce qui signifie que la cible ne peut plus changer de trajectoire, ou qu'elle part en rotation dans une direction aléatoire (votre choix). +- Vous pouvez tirer sur un vaisseau spatial et dégrader le système d'un vaisseau d'une étape (les systèmes incluent les moteurs, les armes et l'atmosphère). +Facilitateur. + +**Tir prudent**: vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort afin d'augmenter les dégâts de votre arme. Chaque niveau d'Effort ajoute 3 points de dégâts à une attaque réussie, et si vous passez un tour à aligner votre tir, chaque niveau d'Effort ajoute à la place 5 points de dégâts à une attaque réussie. Facilitateur. + +**Tirer une conclusion** (3 points d'Intellect) : Après une observation et une enquête minutieuses (interroger un ou plusieurs PNJ sur un sujet, fouiller une zone ou un dossier, etc.) d'une durée de quelques minutes, vous pouvez apprendre un fait pertinent. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. + +**Tireur** : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes à feu. Facilitateur. + +**Tireur entraîné**: vous pouvez choisir entre deux avantages. Soit vous êtes entraîné au maniement des armes à feu, soit vous possédez la capacité Pulvérisation (qui coûte 2 points de Célérité) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans rechargement (généralement appelée arme à tir rapide, comme un pistolet automatique), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances de toucher. Ce mouvement utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Le jet d'attaque est allégé. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Facilitateur (être entraîné à l'utilisation des armes à feu) ou action (Pulvérisation). + +**Tirs en éventail** (3 points de Célérité): Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle), vous pouvez tirer avec votre arme sur jusqu'à trois cibles (toutes à côté de les uns les autres) en même temps. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Action. + +**Torsion du couteau** (4 points de Célérité) : Au cours d'un round après avoir réussi à frapper un ennemi avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger automatiquement des dégâts standard à l'ennemi avec cette même arme sans aucun modificateur (2 points pour une arme légère, 4 points pour une arme moyenne, ou 6 points pour une arme lourde). Action. + +**Totalement Chill**: Votre jet de récupération de dix minutes ne vous prend qu'un seul round. Facilitateur. + +**Toucher Glacial** (1 point d'Intellect) : Vos mains deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité sur une arme, et pendant dix minutes, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire du froid. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. + +**Toucher Mortel** (6 points d'Intellect): Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur le suivi des dégâts. Action. + +**Toucher de Froid Paralysant** (4 points d'Intellect) : Vos mains deviennent si froides que votre contact gèle une cible vivante de votre taille ou plus petite, la rendant immobile pendant un round. Si vous disposez d'une autre capacité de froid activée par le toucher (comme Toucher Glacial), vous pouvez l'utiliser dans le cadre de l'attaque Toucher de Froid Paralysant. Action. + +**Toucher lumineux** (1 point d'Intellect) : Vous touchez un objet, et cet objet émet de la lumière pour tout éclairer à courte portée. La lumière reste jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher à nouveau l'objet, ou jusqu'à ce que vous ayez éclairé plus d'objets que vous n'avez de niveaux, auquel cas les objets les plus anciens que vous avez éclairés s'assombrissent en premier. Action. + +**Toucher perturbateur** (1+ points de Puissance) : vous pouvez transformer votre Sprint de Phase en une attaque de mêlée en effleurant délibérément une autre créature pendant que vous courez. Lorsque vous le faites, le contact libère une violente explosion d'énergie qui inflige 2 points de dégâts à la cible (ignore l'Armure). Que vous frappiez ou ratiez, votre mouvement (et votre tour) se termine immédiatement, ce qui vous place à distance immédiate de votre cible. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. + +**Toujours bricoler**: si vous disposez d'outils et de matériel et que vous transportez moins de cyphers que votre limite, vous pouvez créer un chiffre manifeste si vous avez une heure à consacrer. Le nouveau chiffre est aléatoire et toujours 2 niveaux inférieurs à la normale (minimum 1). C'est aussi capricieux et fragile. C'est ce qu'on appelle des cyphers capricieux. Si vous en donnez un à quelqu'un d'autre, il s'effondre immédiatement, inutile. Action à initier ; une heure pour terminer. + +**Toujours comme une statue** (5 points de Puissance) : En vous appuyant sur la Puissance de votre Corps de Golem, vous vous figez sur place, enfouissant votre essence au plus profond de votre noyau de pierre. Pendant ce temps, vous perdez toute mobilité ainsi que la capacité d'entreprendre des actions physiques. Vous ne pouvez pas sentir ce qui se passe autour de vous et aucun temps ne semble s'écouler pour vous. Tant que vous êtes toujours en tant que statue, vous gagnez +10 en armure contre les dégâts de toutes sortes. Dans des circonstances normales, vous retrouvez automatiquement un état d'éveil et une mobilité normale un jour plus tard. Si un allié en qui vous avez confiance vous secoue assez fort (avec un coût minimum de 2 points de Puissance), vous vous réveillez plus tôt. Action à initier. + +**Tour de Volonté**: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et gagnez +3 points à votre réserve d'intelligence. Facilitateur. + +**Tour de force** (1 point de Puissance) : toute tâche qui dépend de la force brute est facilitée. Les exemples incluent défoncer une porte grillagée, ouvrir un conteneur verrouillé, soulever ou déplacer un objet lourd ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Facilitateur. + +**Tour de l'Intellect**: Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. Si vous êtes déjà entraîné, vous êtes plutôt spécialisé dans ces tâches. Facilitateur. + +**Tourbillon de lancers** (5 points de Célérité) : Avec une grande poignée de petits objets (minuscules couteaux, shuriken, pierres, morceaux de métal déchiquetés, pièces de monnaie ou tout ce que vous avez sous la main), vous attaquez toutes les créatures dans une zone immédiate à courte portée. Vous devez effectuer des jets d'attaque contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Vous infligez 3 points de dégâts aux cibles que vous touchez. Action. + +**Tout est une arme**: vous pouvez prendre n'importe quel petit objet (une pièce de monnaie, un stylo, une bouteille, une pierre, etc.) et le lancer avec une telle force et précision qu'il inflige des dégâts comme une arme légère. Facilitateur. + +**Trahison**: Chaque fois que vous convainquez un ennemi que vous n'êtes pas une menace et que vous l'attaquez soudainement (sans provocation), l'attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. + +**Trahison inattendue** : quelques rounds après avoir utilisé avec succès Envoûtement, Embrouiller ou une capacité similaire sur une cible à courte portée, la première attaque que vous effectuez sur cette cible est facilitée de deux étapes. Une fois que vous utilisez Trahison inattendue sur une cible, l'utilisation de vos capacités ou une simple tentative de persuasion sur cette cible est définitivement entravée par deux étapes. Facilitateur. + +**Traitement rapide** (6 points d'Intellect) : vous ou une cible que vous touchez expérimentez un niveau de temps de réaction mentale et physique plus élevé pendant environ une minute. Pendant cette période, toutes les tâches de Célérité (y compris les jets de défense de Célérité) sont facilitées. De plus, la cible peut effectuer une action supplémentaire à tout moment avant l'expiration de la durée de la capacité. Action. + +**Transcendez le scénario** (5 points d'intelligence) : Qu'il s'agisse de lignes que vous avez écrites, jouées, sur lesquelles vous avez rapporté ou incorporées de toute autre manière dans votre talent, vous composez un oratoire à la volée qui est si merveilleux que même vous y croyez. Pour chaque allié qui l'entend (et vous aussi), une tâche tentée dans l'heure qui suit est facilitée de deux étapes. Action. + +**Transfert de dégâts**: lorsque vous ou votre double (issu de la capacité Dupliquer) subissez des dégâts, vous pouvez transférer 1 point de dégâts de l'un à l'autre à condition que vous et votre double soyez à moins de 1,5 km l'un de l'autre. Facilitateur. + +**Transmettre la compréhension**: votre capacité Apprendre le chemin fonctionne plus efficacement, vous permettant de faciliter une tâche de deux étapes ou de fournir deux atouts à la tâche d'un ami, au lieu de la faciliter normalement. Facilitateur. + +**Transmettre un idéal** (3 points d'Intellect) : Après avoir interagi pendant au moins une minute avec une créature qui peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez tenter de lui transmettre temporairement un idéal que vous ne pourriez pas autrement la convaincre d'adopter. Un idéal est différent d'une suggestion ou d'un commandement spécifique ; un idéal est une valeur primordiale telle que « Toute vie est sacrée », « Mon parti politique est le meilleur », « Les enfants doivent être vus, pas entendus », etc. Un idéal influence le comportement d'une créature mais ne le contrôle pas. L'idéal transmis dure aussi longtemps que la situation le permet, mais généralement au moins quelques heures. L'idéal est compromis si quelqu'un d'ami envers la créature passe une minute ou plus à la ramener à la raison. Action. + +**Traqueur**: vous gagnez un atout pour tous les types de tâches de mouvement (y compris l'escalade, la natation, le saut et l'équilibre). Facilitateur. + +**Travail d'équipe**: grâce à l'exemple, aux actes de camaraderie, aux histoires de prouesses martiales ou à d'autres formes d'instruction, vous et vos alliés travaillez mieux ensemble en tant qu'unité cohésive. Lors de tout round au cours duquel vous rallierez votre équipe (en dépensant 2 points d'Intellect dans le cadre d'une autre action), vous et vos alliés infligez 1 point de dégâts supplémentaire en combat. Cet avantage s'applique uniquement aux alliés avec lesquels vous avez passé les dernières 24 heures. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de vos alliés dans les 24 heures. Si vous partez plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. + +**Travail rapide** (3+ points d'Intellect) : Une utilisation de n'importe quel artefact (ou une minute de sa fonction continue) est augmentée d'un niveau si vous l'utilisez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4 points d'Intellect supplémentaires, l'utilisation est augmentée de deux niveaux si vous l'utilisez dans la minute suivante. Action. + +**Travaux Manuels**: Vous travaillez pour gagner votre vie et êtes entraîné aux tâches liées à la menuiserie, à la plomberie et à la réparation électrique. Vos connaissances dans ces domaines vous donnent également un atout pour créer des objets entièrement nouveaux dans vos sphères de connaissances et dans les limites des possibilités du contexte. Facilitateur. + +**Traverser les murs** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez franchir lentement les barrières physiques à raison de 1 pouce (2,5 cm) par tour (minimum d'un tour pour franchir n'importe quelle barrière). Vous ne pouvez pas agir (sauf bouger) ni percevoir quoi que ce soit avant d'avoir entièrement franchi la barrière. Vous ne pouvez pas franchir les barrières énergétiques. Action. + +**Traversez les mondes** (8+ points d'Intellect) : Vous vous transmettez instantanément à une autre planète, dimension, plan ou niveau de réalité. Il faut savoir que la destination existe ; le MJ décidera si vous disposez de suffisamment d'informations pour confirmer son existence et le niveau de difficulté pour atteindre la destination. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. + +**Tremblement de résonance** (7 points d'Intellect) : Vous pouvez imprégner le sol sous vous d'une vibration spéciale générée par votre cœur. Cela crée un petit séisme dont vous pouvez sélectionner l'épicentre sur une très longue distance. Toute personne se trouvant à courte portée de l'épicentre est sujette à 8 points de dégâts (en tremblant et en étant frappée par des objets qui tombent, des murs qui s'effondrent, etc.). Cependant, vous restez vous-même hébété pendant un tour, pendant lequel toutes vos tâches sont entravées. Si vous disposez de la capacité Déplacer les montagnes, les deux capacités coûtent 3 points d'Intellect de moins à utiliser. Action. + +**Tremblement de terre** (7 points de Puissance) : Vous dirigez votre résonance destructrice dans le sol et déclenchez un tremblement de terre centré sur un endroit que vous pouvez voir à très longue portée. Le sol à proximité de cet endroit se soulève et tremble pendant cinq minutes, causant des dommages aux structures et au terrain de la zone. Les bâtiments et les caractéristiques du terrain libèrent des débris et des décombres. À chaque tour, les créatures dans la zone subissent soit 3 points de dégâts en raison du tremblement général, soit 6 points de dégâts si elles se trouvent dans ou à proximité d'une structure ou d'un élément de terrain qui laisse tomber des débris. Action à initier. + +**Troisième œil** (1 point d'Intellect) : vous visualisez un endroit à courte portée et projetez votre esprit vers cet endroit, créant un capteur immobile et invisible pendant une minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de mettre fin à cette capacité. Lorsque vous utilisez votre troisième œil, vous voyez à travers votre capteur au lieu de vos yeux en utilisant vos capacités visuelles normales. Vous pouvez percevoir la zone autour de votre corps en utilisant vos autres sens normalement. Action. + +**Troisième œil itinérant** (3 points d'intelligence) : Lorsque vous utilisez votre capacité Troisième œil, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. De plus, jusqu'à la fin de cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le capteur n'importe où à courte portée de sa position de départ. Facilitateur. + +**Trou de ver** (6 points d'Intellect) : Vous créez une porte à travers le temps et l'espace. Le raccourci se manifeste par un trou en réalité suffisamment grand pour accueillir vous et des créatures de votre taille ou plus petites. Un côté de la porte apparaît n'importe où à portée immédiate, et l'autre côté s'ouvre à un endroit que vous choisissez n'importe où à longue portée. Tout personnage ou objet se déplaçant d'un côté sort de l'autre. La porte reste ouverte pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la fermer. Action à initier. + +**Trouver ce qui est caché** (4+ points d'Intellect): Vous voyez les traces d'objets lorsqu'ils se déplacent dans l'espace et le temps. Vous pouvez sentir la distance et la direction de tout objet inanimé spécifique que vous avez touché une fois. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Si vous utilisez au moins deux niveaux d'Effort, une fois que vous avez établi la distance et la direction, vous restez en contact avec l'objet pendant une heure par niveau d'Effort utilisé. Ainsi, s'il bouge, vous êtes conscient de sa nouvelle position. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. + +**Trouver le chemin**: lorsque vous appliquez un effort à une tâche de navigation parce que vous ne connaissez pas le chemin, que vous êtes perdu, que vous essayez de tracer un nouvel itinéraire, que vous devez choisir entre deux ou plusieurs chemins par ailleurs similaires à emprunter, ou quelque chose de très similaire, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit. Facilitateur. + +**Trouver le coupable** : si vous avez utilisé la désignation sur une cible, vous êtes entraîné à la suivre, à la repérer lorsqu'elle est cachée ou déguisée, ou à la trouver d'une autre manière. Facilitateur. + +**Trouver les Pièges** (3+ points d'Intellect) : vous trouvez des pièges (comme un sol qui céderait sous vous) ou des déclencheurs mécaniques d'un piège ou d'un système de défense qui pourraient constituer une menace. Vous pouvez le faire sans les déclencher et au lieu de lancer un jet pour les trouver. Cette capacité peut trouver des pièges de niveau 4 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 2 le niveau des pièges pouvant être trouvés, de sorte qu'en utilisant deux niveaux d'Effort, vous puissiez trouver tous les pièges de niveau 8 ou inférieur. Action. + +**Trouver une ouverture** (1 point d'Intellect) : vous utilisez la ruse pour trouver une ouverture dans les défenses de votre ennemi. Si vous réussissez un jet de Célérité contre une créature à portée immédiate, votre prochaine attaque contre cette créature avant la fin du tour suivant est facilitée. Action. + +**Très long sprint**: lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous pouvez parcourir une très longue distance au lieu d'une longue distance. Facilitateur. + +**Télécommande** (5 points d'Intellect) : Vous pouvez utiliser les réseaux de communication et de capteurs d'un vaisseau spatial pour lancer une attaque qui rend brièvement un vaisseau ennemi dans un rayon de 20 miles (32 km) inopérant pendant une minute maximum. Action. (Le contrôle à distance est une tentative magistrale de bloquer ou de pirater un vaisseau spatial ennemi, une tâche nécessitant normalement plusieurs lancers, et vous ne réussissez que si vous obtenez un total de trois succès avant d'obtenir un total de deux échecs. Cependant, toutes ces tâches sont entravées par au moins deux étapes en raison de la sécurité électronique renforcée du vaisseau spatial.) + +**Télékinésie** (2 points d'Intellect) : Vous pouvez exercer une force sur des objets à courte portée. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets, pousser contre des objets. objets, etc. Par exemple, vous pouvez soulever et tirer un objet léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. (Si vous utilisez la télékinésie pour déplacer un objet à travers la pièce et qu'un humain de forme moyenne pourrait le faire avec ses bras, vous pouvez le faire avec votre psychokinésie. Vous devez utiliser uniquement la réserve de Puissance, l'Avantage de Puissance et l'Effort du la capacité Télékinésie) + +**Télépathie machine** (3 points d'intelligence) : Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une machine à courte portée, même si la machine ne le souhaite pas. Vous devez pouvoir voir la machine. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous ou la cible vous déplacez hors de portée, la connexion est rompue. Si vous possédez la capacité de lecture mentale, lorsque vous appliquez l'effort à la télépathie machine, vous gagnez un niveau d'effort gratuit. Action à initier. + +**Télépathie mécanique** (3 points d'Intellect) : En touchant une machine pensante, vous accédez à ses « pensées » superficielles. Action. + +**Télépathique** (1+ points d'Intellect) : Vous pouvez parler par télépathie avec d'autres personnes qui se trouvent à courte portée. La communication est bidirectionnelle, mais l'autre partie doit être disposée et capable de communiquer. Vous n'êtes pas obligé de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plusieurs contacts actifs à la fois, mais vous devez établir un contact avec chaque cible individuellement. Chaque contact dure jusqu'à dix minutes. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter la durée plutôt que de faciliter la tâche, le contact dure 24 heures. Action pour établir le contact. + +**Téléportation** (6+ points d'Intellect) : vous vous transmettez instantanément à n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité, quelle que soit la distance, tant qu'il se trouve sur Terre (ou dans le monde dans lequel vous vous trouvez actuellement). En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. + +**Téléportation courte** (4+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à une courte distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque courte distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque cible supplémentaire apportée avec vous coûte un niveau d'Effort (vous devez toucher toute cible supplémentaire). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une courte distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec un seul passager coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. + +Si vous disposez déjà de la téléportation courte lorsque vous sélectionnez Téléportation moyenne ou Téléportation, vous pouvez remplacer la téléportation courte par une autre capacité de type niveau 4. + +**Téléportation en Ligne de Vue** (5+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance que vous pouvez parcourir ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Action. + +**Téléportation moyenne** (5+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque longue distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque ou deux cibles supplémentaires apportées avec vous coûtent un niveau d'effort (vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une longue distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec deux passagers coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. + +## Capacités---U + +**Ultra amélioration**: vous gagnez +1 à l'armure et +5 à chacun de vos trois pools de statistiques. Facilitateur. + +**Un coup du Destin**: L'expérience vous a beaucoup appris, notamment que parfois la chance est quelque chose que vous devez créer vous-même. Lorsque vous obtenez un 1, vous pouvez relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1. Enabler. + +**Un sourire et un mot** : lorsque vous utilisez l'Effort sur toute action impliquant des interactions, même celles liées à calmer des animaux ou à communiquer avec quelqu'un ou quelque chose dont vous ne parlez pas la langue, vous gagnez un niveau d'Effort gratuit sur la tâche. Action. + +**Une Bête comme Compagnon** : Une créature de niveau 2 de votre taille ou moins vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon bête agit à votre tour. En tant que créature de niveau 2, elle a un nombre cible de 6 et 6 points de vie et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bête meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Le niveau d'une créature détermine son nombre cible, sa santé et dommages, sauf indication contraire. Ainsi un compagnon bête de niveau 2 a un nombre cible de 6 et une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. Un compagnon bête de niveau 4 a un nombre cible de 12 et une santé de 12, et il inflige 4 points de dégâts. Et ainsi de suite.) + +**Une information dans le réseau** (4 points d'Intellect) : Vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse très courte si vous réussissez un jet d'Intellect contre une difficulté assignée par le MJ. Plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En cas d'échec, un retour d'information ou peut-être une défense du réseau auquel vous accédez vous inflige 4 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure). Action. (En général, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, tandis que les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible.) + +**Usurpation de Cypher**: choisissez un cypher que vous portez. Le cypher doit avoir un effet qui n'est pas instantané. Vous détruisez le cypher et obtenez son pouvoir, qui fonctionne pour vous en permanence. Vous pouvez choisir un cypher lorsque vous obtenez cette capacité, ou vous pouvez attendre et faire votre choix plus tard. Cependant, une fois que vous avez usurpé le pouvoir d'un cypher, vous ne pouvez plus passer à un autre cypher : la capacité d'usurpation ne fonctionne qu'une seule fois. Action à initier. + +**Usurper l'identité** (2 points d'Intellect) : pendant une heure, vous modifiez votre voix, votre posture et vos manières, créez un déguisement et obtenez un atout en tentant de vous faire passer pour quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un individu spécifique (Bob le flic) ou un rôle général (policier). Action à initier. + +**Utilisation adroite des cyphers**: Vous pouvez utiliser quatre cyphers à la fois. Facilitateur. + +**Utilisation de l'environnement** (4 points d'Intellect) : Vous trouvez un moyen d'utiliser l'environnement à votre avantage lors d'un combat. Pendant les dix minutes suivantes, les jets d'attaque et les jets de défense de Célérité sont facilités. Action à initier. + +**Utilisation experte des cyphers**: Vous pouvez utiliser trois cyphers à la fois. Facilitateur. + +**Utilisation supplémentaire** (3 points d'Intellect) : Vous tentez d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un artefact sans déclencher de jet d'épuisement. La difficulté de la tâche est égale au niveau de l'artefact. Si vous avez fabriqué l'artefact, vous gagnez un atout pour la tâche. En cas d'échec, le jet d'épuisement se déroule normalement. Vous pouvez également essayer d'utiliser un cypher manifeste sans l'épuiser, mais la tâche est entravée. Une tentative infructueuse d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un cypher manifeste le détruit avant qu'il ne puisse produire l'effet souhaité. Action. + +**Utiliser ce qui est disponible** (4 points d'intelligence) : Si vous avez le temps et la liberté de rechercher des matériaux quotidiens dans votre environnement, vous pouvez créer un Atout temporaire qui vous aidera une fois à accomplir une tâche spécifique. Par exemple, si vous devez escalader un mur, vous pouvez créer une sorte de dispositif d'aide à l'escalade ; si vous avez besoin de sortir d'une cellule, vous pouvez trouver quelque chose à utiliser comme crochet de verrouillage ; si vous avez besoin de créer une petite distraction, vous pouvez assembler quelque chose pour produire un bruit fort et un flash ; et ainsi de suite. L'Atout dure au maximum une minute ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé aux fins prévues. Une minute pour assembler les matériaux ; action pour créer un Atout. + +**Utiliser les sens des autres** (4 points d'intelligence) : Vous pouvez voir, entendre, sentir, toucher et goûter à travers les sens de toute personne avec laquelle vous avez un contact télépathique en utilisant des capacités télépathiques ou similaires. Vous pouvez tenter d'utiliser cette capacité sur une cible volontaire ou non à longue portée ; une cible réticente peut tenter de résister. Vous n'avez pas besoin de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vos sens partagés durent dix minutes. Action à établir. + +## Capacités---V + +**Vantardise flamboyante** (1 point d'Intellect) : Vous décrivez avec vantardise un acte que vous allez accomplir, puis, dans le cadre de la même action, vous le tentez. Si une personne moyenne trouve l'action difficile (voire impossible) et que vous la réussissez, les créatures qui en ont été témoins et qui ne sont pas vos alliés sont potentiellement étourdies lors de leur prochain tour, et toutes les tâches qu'elles tentent sont entravées. Le MJ vous aidera à déterminer si votre vantardise est quelque chose qui impressionnerait autant les spectateurs. Si vous tentez la tâche dont vous vous vantez mais que vous ne parvenez pas à l'accomplir, toutes vos tentatives pour affecter ou attaquer les spectateurs qui vous ont vu sont entravées pendant environ dix minutes. Facilitateur. + +**Variante de Forme animale**: si le concept de votre personnage est que vous prenez toujours la même forme animale au lieu de pouvoir choisir parmi plusieurs types d'animaux, doublez la durée de la capacité Forme animale (à vingt minutes par utilisation). Le MJ peut autoriser les personnages soumis à cette restriction à apprendre des formes animales supplémentaires en dépensant 4 XP comme avantage à long terme. + +Tableau des capacités mineures de la forme animale + +Utilisez ce qui suit comme exemples ou suggestions de ce qu'un personnage gagne lorsqu'il se présente sous la forme d'un animal. Si une forme animale répertorie deux compétences, le personnage choisit celle qu'il veut à chaque fois qu'il prend cette forme. + +|Animal |Compétence entraînée |Autre capacité | +|--------------------|------------------------|-----------------| +|Blaireau |Escalade |Odeur | +|Chat |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Chauve-Souris |Perception |Vol | +|Cheval |Perception |Rapide | +|Crocodile |Furtivité ou Nager |Constriction  | +|Dauphin |Perception ou Nager |Rapide | +|Deinonychus |Perception |Rapide | +|Grenouille |Sauter ou Nager |Aquatique | +|Léopard |Escalade ou Furtivité |Rapide | +|Lézard |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Loup |Perception |Odeur | +|Oiseau |Perception |Vol | +|Ours |Escalade |Odeur | +|Poisson |Furtivité ou Nager |Aquatique | +|Poulpe |Furtivité |Aquatique | +|Requin |Nager |Aquatique | +|Sanglier |Défense de Puissance |Odeur | +|Serpent constricteur|Escalade |Constriction | +|Serpent venimeux |Escalade |Venin | +|Singe |Escalade |Mains | +|Tortue |Défense de Puissance |Armure | + +* **Aquatique:** L'animal respire de l'eau au lieu de l'air ou est capable de respirer de l'eau en plus de respirer de l'air. +* **Armure:** L'animal a une peau ou une carapace épaisse, accordant +1 à l'armure. +* **Constriction**: L'animal peut saisir rapidement son adversaire après avoir effectué une attaque au corps à corps (généralement avec une morsure ou une griffe), facilitant ainsi les jets d'attaque contre cet ennemi dans les tours suivants jusqu'à ce qu'il le libère. + * **Rapide** : L'animal peut se déplacer sur une longue distance pendant son tour au lieu d'une courte distance. + * **Voler**: L'animal peut voler, ce qui (selon le type d'animal) peut parcourir une distance courte ou longue lors de son tour. + * **Mains** : L'animal a des pattes ou des mains presque aussi agiles que celles d'un humain. Contrairement à la plupart des formes d'animaux, les tâches de l'animal qui nécessitent des mains ne sont pas entravées (bien que le MJ puisse décider que certaines tâches nécessitant de l'agilité humaine, comme jouer de la flûte, sont toujours entravées). + * **Odeur**: L'animal a un odorat fort, acquérant un atout pour le pistage et la gestion de l'obscurité ou de la cécité. + * **Petit**: L'animal est considérablement plus petit qu'un humain, ce qui facilite ses tâches de défense contre la Célérité mais gêne les tâches de déplacement d'objets lourds. + * **Venin** : L'animal est venimeux (généralement par morsure), lui infligeant 1 point de dégâts supplémentaire. + +**Verrouiller une Serrure** (2+ points d'Intellect) : Une porte, un portail, un coffre, un tiroir, un médaillon ou tout autre objet pouvant être fermé à longue portée se ferme et est verrouillé comme par magie (effet de niveau 3) pendant une heure. Si un objet ou une créature maintient physiquement l'objet cible ouvert, vous devez également réussir une Attaque basée sur l'intelligence. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, la qualité du verrou magique augmente d'un niveau. Action à initier. + +**Vibration mortelle** (7 points de Puissance) : Vous créez une vibration mortelle dans votre propre corps et la transmettez à une créature que vous touchez avec une attaque réussie. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt et explose dans un coup de tonnerre. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 explose et qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. + +**Vie en pleine nature**: vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants : l'escalade, la natation, la navigation ou l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. + +**Vif d'esprit**: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité à la place. Facilitateur. + +**Vigilance** (2 points d'Intellect) : Vous adoptez une approche prudente du combat, en vous concentrant davantage sur votre protection que sur le fait de blesser vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout aux jets de défense Célérité contre les attaques de mêlée et à distance, et vos attaques de mêlée et à distance sont entravées. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Action à initier. + +**Vigilant** (5 points de Puissance) : Lorsque vous êtes affecté par une attaque ou un effet qui pourrait vous étourdir ou vous étourdir, vous n'êtes ni étourdi ni étourdi. Facilitateur. + +**Visualisation à distance** (6 points d'Intellect) : La distance est une illusion, car tout espace est un seul espace. Avec une grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : + +- Distance et direction. Choisissez un endroit à une distance spécifique et dans une direction spécifique. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant une minute. +- Pensez à un endroit que vous avez déjà vu, soit de manière conventionnelle, soit en utilisant une autre application de ce pouvoir. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant un ou deux tours. + +L'une ou l'autre application prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. + +**Visée mortelle** (3 points de Célérité): Pendant la minute suivante, toutes les attaques à distance que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. + +**Visée prudente**: Vous êtes entraîné aux attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. + +**Vitalité sauvage** (4 points d'Intellect) : Vous vous connectez à la force vitale d'une créature naturelle (de votre taille ou plus) à longue portée que vous pouvez voir. Il s'agit d'une tâche Intellect de niveau 2. Si vous réussissez, la créature n'est pas blessée, mais grâce à la résonance avec sa vitalité sauvage, vous bénéficiez de plusieurs avantages pendant une minute maximum : un atout pour toutes vos tâches basées sur la Puissance (y compris les attaques et les défenses), +2 pour votre Avantage de Puissance. et Avantage de Célérité, et 2 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques de mêlée réussies. Action à initier. + +**Vitesse de course incroyable**: vous vous déplacez beaucoup plus loin que la normale au cours d'un round. Cela signifie que dans le cadre d'une autre action, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance. En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 200 pieds (60 m) ou jusqu'à 500 pieds (150 m) dans le cadre d'une tâche basée sur la Célérité avec une difficulté de 4. Enabler. + +**Vitesse floue** (7 points de Célérité): Vous vous déplacez si rapidement que jusqu'à votre prochain tour, vous êtes flou pour le sautres. Pendant que vous êtes flou, si vous appliquez un effort à une tâche d'attaque au corps à corps ou à une tâche de défense rapide, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche ; vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance dans le cadre de l'ensemble de votre action. Facilitateur. + +**Vivre de la terre**: En une heure environ, vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible et de l'eau potable dans la nature. Vous pouvez même en trouver suffisamment pour un petit groupe de personnes, si besoin est. De plus, comme vous êtes très robuste et que vous avez acquis une résistance au fil du temps, vous êtes entraîné à résister aux effets des poisons naturels (comme ceux des plantes ou des créatures vivantes). Vous êtes également immunisé contre les maladies naturelles. Facilitateur. + +**Voilà votre problème**: vous êtes entraîné à des tâches liées à la résolution de problèmes avec plusieurs solutions (comme la meilleure façon de préparer un camion, de calmer un client enragé, de donner une injection d'insuline à un chat ou de trouver un itinéraire à travers la ville). pour une Célérité maximale). Facilitateur. + +**Voir dans le Noir**: Les yeux de certaines personnes sont dégradés par le fait de jouer constamment à des jeux. Et peut-être que cela vous arrivera, mais pas encore. Vous êtes encore jeune et au lieu de vous dégrader, votre vision est en réalité meilleure grâce à toute votre pratique. Vous pouvez voir dans une lumière très faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière très faible. Facilitateur. + +**Voir Historique** (4 points d'Intellect) : Vous touchez un objet, lisez les échos subtils de son existence à travers le temps, posez au MJ une question sur le passé de l'objet et obtenez une réponse générale. Les réponses se présentent souvent sous la forme de brèves images ou de sensations plutôt que de réponses spécifiques dans une langue que vous connaissez. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. » Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre position actuelle sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Après avoir utilisé cette capacité, vous disposez d'un atout pour identifier l'objet. Action. (« Obscur » est un terme relatif : un sage peut ne pas savoir comment un vampire a acquis un artefact spécifique, mais quelqu'un utilisant Voir l'historique sur cet artefact aurait plus de facilité à ressentir cet événement.) + +**Voir l'invisible**: vous pouvez automatiquement percevoir des créatures et des objets qui sont normalement invisibles, déphasés ou seulement partiellement dans cet univers. Lorsque l'on recherche des choses cachées de manière plus conventionnelle, la tâche est facilitée. Facilitateur. + +**Voir l'avenir** (6 points d'Intellect) : Sur la base de toutes les variables que vous percevez, vous pouvez prédire les prochaines minutes. Cela a les effets suivants : +- Pendant les dix minutes suivantes, vos jets de défense gagnent un atout. +- Vous avez une sorte de sens du danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout en détectant les tromperies et les tentatives de vous trahir, ainsi qu'en évitant les pièges et les embuscades. +- Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour les tâches impliquant interaction et tromperie. +Facilitateur. + +**Voir à travers la matière** (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était transparente. Vous pouvez voir à travers jusqu'à 6 pouces (15 cm) de matériau pendant un tour. Il s'agit d'une tâche dont la difficulté est égale au niveau du matériau ou de l'objet. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour voir à travers 6 pouces supplémentaires de matériau pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez pour atteindre cet objectif. Action. + +**Voir à travers le temps** (7 points d'Intellect) : Le temps est une illusion, car tout le temps est une seule fois. Avec une grande concentration, vous pouvez voir une autre époque. Vous spécifiez une période de temps concernant l'endroit où vous vous trouvez actuellement. Il est intéressant de noter que la période la plus facile à visualiser se situe environ cent ans dans le passé ou dans le futur. Regarder plus loin ou plus loin est une tâche presque impossible. + +Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. + +**Vol** (4+ points d'Intellect) : Vous pouvez flotter et voler dans les airs pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir de voler. Vous dirigez le mouvement de l'autre créature, et pendant qu'elle vole, elle doit rester en vue ou tomber. En termes de mouvement terrestre, une créature volante se déplace à environ 32 km par heure et n'est pas affectée par le terrain. Action à initier. + +**Vol Court** (3 points de Puissance ou 3 points de Célérité) : vous pouvez voler sur une courte distance lors de votre mouvement ce tour. Si tout ce que vous faites est de vous déplacer pendant votre tour, vous pouvez voler sur une longue distance. Facilitateur. + +**Vol électrique** (5 points d'Intellect) : Vous dégagez une aura d'électricité crépitante qui vous permet de voler sur une longue distance à chaque tour pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas transporter d'autres créatures avec vous. Action à activer. + +**Voler le pouvoir** : lorsque vous utilisez Pouvoir de copie pour copier une capacité, la créature à partir de laquelle vous l'avez copiée perd l'accès à cette capacité pendant environ une minute. Tant que vous possédez sa capacité, toute tentative de la créature d'utiliser sa capacité nécessite qu'elle réussisse une tâche (Puissance, Célérité ou Intellect, selon la capacité volée) opposée à votre tâche d'Intellect facilitée. S'ils réussissent, ils retrouvent l'usage de leur capacité et vous la perdez. Facilitateur. + +Si vous souhaitez rendre plus difficile la récupération du pouvoir volé par quelqu'un, devenez compétent dans la capacité Voler le pouvoir ou modifiez le pouvoir en conséquence. + +**Voleur de rêves** (2 points d'Intellect) : Vous volez un rêve précédent à une créature vivante à courte portée. La créature perd 2 points d'Intellect (ignore l'Armure) et vous apprenez quelque chose que le MJ choisit de révéler sur la créature : sa nature, une partie de ses plans, un souvenir, etc. Action. + +**Volonté d'un leader** (9 points d'Intellect) : Vous renforcez le dévouement et les capacités de vos alliés. Chaque allié à portée immédiate gagne +1 Edge pour une statistique de son choix pendant une heure. Vous bénéficiez également de cet avantage pour une statistique de votre choix. Action. + +**Volonté de Légende** : Vous êtes immunisé contre les attaques qui pourraient captiver, hypnotiser, charmer ou autrement influencer votre esprit. Facilitateur. + +**Volonté du Chasseur** (5 points d'Intellect) : Par la force de la volonté, lorsque vous le souhaitez, vous vous accordez de plus grandes prouesses dans la chasse pendant dix minutes. Pendant ce temps, vous gagnez un atout pour toutes les tâches impliquant votre proie, y compris les attaques. Votre proie est la créature que vous avez sélectionnée avec votre capacité Proie. Facilitateur. + +**Vous avez une Intuition** (4 points d'intelligence) : Vous avez une intuition étrange lorsqu'il s'agit de trouver des choses. Pendant l'exploration, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à 1,5 km dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple (généralement une question par oui ou par non) à propos de cette zone, telle que « Y a-t-il un orc ? campement à proximité ? ou "Y a-t-il de la matière noire dans cette carcasse rouillée?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. + +**Vous avez étudié**: Pour pouvoir mettre deux et deux ensemble et parvenir à une déduction, vous devez connaître certaines choses. Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix (à condition qu'ils ne soient pas liés à des actions physiques ou au combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur. + +**Voyage dans le temps** (10+ points d'Intellect) : Vous et jusqu'à trois personnages volontaires que vous choisissez à portée immédiate voyagez jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette capacité. Le moment doit se situer dans les dix ans actuels. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez voyager dix années supplémentaires ou amener trois créatures supplémentaires avec vous. Lorsque vous apparaissez dans le nouveau moment, vous le faites dans la même position que lorsque vous avez utilisé cette capacité. En arrivant à votre destination temporelle, vous et les autres voyageurs temporels êtes assommés pendant une minute. Afin de revenir à votre époque d'origine, vous devez à nouveau utiliser cette capacité. Action. + +**Voyage dans les arbres** (4+ points d'Intellect) : Vous entrez dans un arbre et émergez instantanément et en toute sécurité d'un autre sur une longue distance. Vous n'avez pas besoin de préciser de quel arbre vous sortez (si vous savez qu'il y a des arbres dans cette direction, vous pouvez décider jusqu'où aller et vous sortirez d'un arbre dans cette zone). Si le tronc de l'arbre de départ n'est pas aussi grand que votre corps, vous devez appliquer un niveau d'effort pour y entrer. Vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; un niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée à très longue, deux niveaux l'élèvent à un mile (1,5 km) et chaque niveau d'effort supplémentaire au-delà de cela l'augmente d'un mile supplémentaire. Action. + +**Voyage rapide** (7 points d'Intellect) : Vous déformez le temps et l'espace de sorte que vous et jusqu'à dix autres créatures à proximité immédiate voyagez par voie terrestre à une Célérité dix fois supérieure à la normale pendant huit heures maximum. À cette Célérité, les rencontres les plus dangereuses ou les régions de terrain accidenté sont ignorées, bien que le MJ puisse déclarer des exceptions. Les barrières pures et simples constituent toujours un problème. Action à initier. + +**Vrilles de feu** (5 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, votre halo (issu de votre capacité Manteau de flammes) fait germer trois vrilles de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Par une action, vous pouvez utiliser les vrilles pour attaquer, en effectuant un jet d'attaque distinct pour chacune. Chaque vrille inflige 4 points de dégâts. Sinon, les attaques fonctionnent comme des attaques standards. Si vous n'utilisez pas les vrilles pour attaquer, elles restent mais ne font rien. Facilitateur. + +**Vulnérabilités des machines** : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires aux robots et animez des machines en tout genre. Facilitateur. + +**Véritable Gardien** (2 points de Puissance ou d'Intellect) : Lorsque vous montez la garde lors de votre action, les alliés à portée immédiate de vous gagnent un atout pour leurs tâches de défense. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. + +**Véritable Nécromancie** (8+ points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 5. Action à animer. + +**Véritable défenseur** (6 points de Puissance ou d'intelligence) : cette capacité fonctionne comme la capacité de Défenseur dévoué, sauf que l'avantage s'applique à un maximum de trois personnages de votre choix. Si vous choisissez un seul personnage, vous devenez spécialisé dans les tâches décrites sous la capacité Défenseur dévoué. Action à initier. + +**Véritables sens**: vous pouvez voir dans l'obscurité totale jusqu'à 15 m, comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous reconnaissez les hologrammes, les déguisements, les illusions d'optique, le mimétisme sonore et autres astuces similaires (pour tous les sens) pour ce qu'ils sont. Facilitateur. + +## Capacités---Y + +**Yeux ajustés**: vous pouvez voir dans une lumière extrêmement faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière extrêmement faible. Facilitateur. + +**Yeux de bête** (3 points d'Intellect) : En vous connectant à la créature grâce à votre capacité Compagnon de bête, vous pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à établir. diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/06-equipment.md b/content.fr/02-creating-your-character/06-equipment.md new file mode 100644 index 0000000..4f98e75 --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/06-equipment.md @@ -0,0 +1,469 @@ +--- +title: Equipement +weight: 6 +description: L'équipement joue seulement un petit rôle dans le Cypher System. Il est beaucoup plus important de se concentrer sur ce que vous pouvez faire plutôt que ce que vous avez. +--- + +# Equipement + +L'équipement joue seulement un petit rôle dans le Cypher System. Il est beaucoup plus important de se concentrer sur ce que vous pouvez faire plutôt que ce que vous avez. Ceci dit, ils est important quelque fois de savoir si vous avez assez de corde, ou de quel type de flingue votre pilote de l'espace a dans son holster. + +## Devises et Prix + +Dollars, livres, euros, crédits, pièces d'or, billes de solval Martiennes, lunes et étoiles Corso, capsules de bières---beaucoup de ces devises peuvent être utilisées dans votre jeu en fonction de la campagne et du genre. Vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Dans les règles du Cypher System, nous utilisons des généralités plutôt que éléments spécifiques. Un peu comme d'utiliser des portées immédiates ou courtes plutôt que de donner des nombres précis, nous parlerons de biens et de services avec les termes "pas cher", "prix moyen", "cher", "très cher", ou "exorbitant". + +La Meneuse va se débrouiller pour définir la signification de ces termes en fonction de sa campagne. Dans une campagne médiévale fantastique, un objet pas cher pourrait valoir 1 ou 2 pièces de cuivre, tandis qu'un objet cher pourrait nécessiter de débourser de l'or. Le montant exact peu varier, et dans beaucoup de campagne, le montant exact peut être important. La Meneuse devra détailler une liste de prix pour sa campagne, et les joueurs vont devoir faire attention à leur argent en faisant un suivi sur leur feuille de personnage pour détreminer ce qu'ils peuvent se permettre, souvent en ignorant les termes pas cher, prix moyen, etc... + +Toutefois, certaines Meneuse préfère garder les chose simples et ne vont utiliser que les termes génériques, en indiquant la devise de temps à autre. Dans un jeu de space opera, où les PJs sont un équipage d'un vaisseau spatial qui parcourt la galaxie à la recherche d'aventure et de profit, le carburant et la maintenance du vaisseau devrait être chers. Transporter quelques passagers depuis Epsilon Eridani vers la Terre pourrait leur permettre de gagner juste assez pour acheter six objets chers mais couterait l'équivalent de deux objets chers. Dans un tel jeu, où l'argent est surtout important pour maintenir l'appareil en vol, personne n'a besoin de discuter de montants spécifiques. Les personnages peuvent se référer à des "crédits galactiques" ou quelque chose de similaire, mais les montants n'ont pas besoin d'être notés précisément sur les feuilles de personnage. + +## Catégories de Prix + +Il y a cinq catégories de prix pour les biens et les services. + +Un **objet pas cher** est quelque chose que tout à chacun peut acheter. Un repas simple ou une boisson dans un bar. Un crayon et du papier. Un livre ou un magazine. + +Un **objet à prix moyen** est quelque chose que la plupart des gens peuvent acheter, mais pas très souvent et pas en grande quantité. Un petit meuble. Un divertissement important. Un repas cher. Une nouvelle tenue. + +Un **objet cher** est quelque chose qui aurait un impact important sur les finances d'une personne du commun. Louer un appartement simple. Un meuble important. Une tenue très jolie. Le coût d'un voyage sur une longue distance (si approprié à la campagne). + +Un **objet très cher** est probablement hors de portée de la plupart des gens, sauf dans des cisconstances spéciales. Joaillerie. Des meubles de luxe. + +Un **objet exorbitant** est quelque chose que seuls les très riches peuvent se permettre. Une très belle maison. Un bateau. Un bijou particulièrement cher ou des objets d'art. + +Imaginez que ces catégories sont des puissances de 10. Autrement dit, un objet à prix moyen est dix fois plus cher qu'un objet pas cher. Un object cher est dix fois plus cher qu'un objet à prix moyen, et ainsi 100 fois plus cher qu'un objet pas cher. Un objet très cher est dix fois le prix d'un objet cher, 100 fois le prix d'un objet à prix moyen et 1000 foix le prix d'un objet pas cher. Un objet exorbitant coûte dix fois plus. + +(dans certaines campagne, même la généralisation offerte par la catégorisation des prix peut être trop spécifique ou encombrante. Dans plusieurs jeux de super-héro, par exemple, les prix sont sujet à débat. Après avoir sauver la cité, les super-héros typiques n'auront pas à se préoccuper de payer le loyer ou de combien coute un diner. D'un autre côté, dans un jeu de super-héro un peu plus "dur", peut-être est-ce que c'est justement ce qui préoccupe les personnages.) + +## Utilisation des Catégories de Prix + +Quelle que soit la précision que vous souhaitez avoir avec les prix et les devises, vous pouvez utiliser les catégories de prix de différentes manières. + +Il est facile pour une Meneuse de dire à un joueur "Tu peux te permettre deux objets à prix moyens supplémentaires au début du jeu". Le joueur peut jeter un coup d'oeil à la liste et sélectionner deux objets à prix moyens sans s'inquiéter de leur prix. De plus, cette approche fait en sorte que le PJ prend bien deux objets et non vingt objets pas cher ou un objet très cher qui ne serait pas approprié pour un prsonnage débutant. Les catégories permettent de regrouper les objets plus simplement. + +La Meneuse peut aussi dire "vous pouvez avoir n'importe quel objet peu cher, et ne vous inquiétez pas du prix". A des rangs supérieurs, quand les PJs auront accumulé plus de richesses et des suivants, la Meneuse pourra avoir la même approche avec les objets à prix moyen ou même les objets chers. Cela permet au groupe d'éviter à participer à des courses pour faire le ravitaillement, et les joueurs n'auront pas à faire le décompte des prix jusqu'à la dernière pièce. + +Finallement, les catégories sont aussi une facilité pour évaluer le butin, diviser les parts parmi les PJs, et résoudre des événements de l'histoire qui surviennent dans le jeu snas avoir à devoir gérer avec minutie les prix exacts. C'est particulièrement utile dans les parties à haut niveaux où les PJs sont riches et puissants. + +## Niveau de l'Equipement + +L'équipement classique est environ de niveau 4---moins si la qualité du travail ou des matériaux est médiocre, plus si ils sont de qualité supérieure. Cela signifie que dans une campagne basée dans un passé lointain, le niveau par défaut pourrait être de 3, tandis que dans le futur il pourrait être de 5 ou 6. Donc, les outils d'un serf du moyen-âge seraient de niveau 3, se cassant facilement, tandis que les outils de base dans une sation spatiale sont de niveau 6, faits avec de solides polymères. + +## Armure + +Les personnages pressentant le danger portent en général une armure. Même la plus simple protection protège contre les perforations et les coupures, et les armures lourdes ou sophistiquées protègent contre des dangers encore plus grands. + +Vous ne pouvez porter qu'un seul type d'armure à la fois---vous ne pouvez pas porter un haubert de mailles et un armure d'écailles ensemble par exemple. Toutefois, les bonus d'Armure de provenance diverses se combinent pour fournir un rang d'Armure au final. Par exemple, si vous avez des implants souscutanés qui vous donne +1 à l'Armure, un champs de force vous confère un +1 à l'Armure, et une peau de bête vous donne +2 à l'Armure, pour un total de +4 à l'Armure. + +En général, l'armure légère est un objet à prix moyen, une armure moyenne est chère, et une armure lourde est tèrs chère. Le chapitre Genre vous donne plus de détails spécifiques sur le type d'armure disponible dans une campagne donnée. Gardez à l'esprit que dans plusieurs genres, c'est un peu bizarre, au mieux, de se ballader avec une armure plus solide qu'un bouson de cuir. + +## Utilisation de l'Armure + +N'importe qui peut porter n'importe quelle armure, mais cela a un prix. Porter une armure augmente le coût de l'utilisation de l'Effort pour une tâche basée sur la Célérité. Donc si vous portez une armure légère et que vous voulez utiliser deux niveaux d'Effort pour un jet de Célérité pour courrir sur un terrain difficile, cela coûtera 7 points de votre Réserve de Célérité au lieu de 5 (3 pour le premier niveau d'Effort, plus 2 pour le second niveau d'Effort, plus 1 par niveau pour porter une armure légère). L'Avantage réduit le coût total comme d'habitude. si vous n'avez pas d'expérience avec un certain type d'armure mais que vous la portez quand même, cela entrainera un surcoût de 1. Avoir de l'expérience avec le type d'amure est appelé avoir la pratique des armures. + +| Armure | Coùt supplémentaire de l'Effort de Célérité par niveau | +| ------- | ------------------------------------------------------ | +| Légère | +1 | +| Moyenne | +2 | +| Lourde | +3 | + +## Descriptions des Armures de Fantasy + +Vous ne pouvez porter qu'un seul type d'armure à la fois (en porter plus d'une ne donnera que le bonus d'Armure de la meilleure et le coût de l'Effort de Célérité de la pire). + +**Bouclier:** Fournit un atout pour la défense de Célérité. Les tailles des boucliers varient grandement depuis le bocle jusqu'au grand pavois (dans le Cypher System, les différences snt principalement esthétiques, et pour la mécanique du jeu ils donnent tous au porteur le même bénéfice). + +**Brigandine:** De longues bandes de métal attachées à un vêtement ou une veste de cuir. + +**Cotte de maille:** Armure de maille faite de centaines d'anneaux de métal entrecroisés. + +**Cuirrasse:** Une plaque de métal ajustée ou un ensemble de plaques de métal qiu protège votre torse mais pas vos bras ou vos jambes, qui vous donne une grande liberté de mouvement qu'une armure de plaques complètes. + +**Cuirrasse naine:** Une cuirrasse de très bonne qualité fabriquée par un artisan nain, fournissant une bonne protection et une grnade mobilité. La cuirrasse naine est une armure moyenne (Armure 2) mais qui n'encombre son porteur que comme une armure légère (avec un coût d'Effort de 1). Tous les cuirrasses fabriquées par les nains ne sont pas comme cela (seules le sont celles fabriquées par des artisans exceptionnels qui en ont le savoir-faire). + +**Ecailles:** Une armure de maille faite d'écailles entrecroisées ou de plaques attachées à un cuir ou un vêtement épais. + +**Maille elfique:** Une cotte de maille de très bonne qualité fabriquée par un artisan elfe, qui donne une bonne protection et une excelente mobilité; La maille elfique est une armure moyenne (Armure 2) mais qui n'encombre que comme des vêtements noramus (elle n'a aucun coût d'Effort). Toutes les mailles fabriquées par les elfes ne sont pas comme cela (seules le sont celles fabriquées par des artisans exceptionnels qui en ont le savoir-faire). + +**Peau de bête:** Une forme améliorée de peaux et de fourrures, en général fabriquée à partir d'une créature à la peau particulièrement dure comme les lézards géants ou les rhinocéros. + +**Peaux et fourrures:** Fait à partir de peaux épaisses ou mal dégrossies. C'est plus encombrant et lourd que la plupart des armures de cuir, mais plus facile à faire, en particulier pour les artisans en mal d'outils. + +**Plaque complète:** Un ensemble de paques demétal ajustées qui donne une protection excellente contre les attaques. Les articulatoins sont protégées par de petites plaques superposées sur de la maille. + +**Pourpoint de cuir:** Armure faite de pièces de cuir rigides (éventuelement bouillies ou traitées avec des produits) qui couvre principalement le torse. C'est plus rigide que le cuir utilisé poru les vêtements, mais assez flexible pour que vous puissiez vous baisser ou vous tourner. Certains pourpoints sont renforcés avec des pièces de métal (et sont appelés "cuirs cloutés"), et les brigandines sont une amélioration de ce concept. + +**Pourpoint matelassé:** Les armures réalisées avec des vêtements sont conçues délibérément avec plusieurs couches pour être épaisses et protectrices. Il y a souvent de la filasse entre deux couches de tissus. Elle est aussi appelée jaque ou gambison. Cette arumure matelassée fournit une Armure de 1 contre les attaques perçantes ou coupantes comme les flèches ou les épées, mais rien contre les attaques contondantes comme avec les massues ou les marteaux. Ils n'ont pas de coût d'Effort de Célérité. Ils ne peuvent pas être portés avec un autre type d'armure. + +**Vêtements lourds:** Des vêtements suffisement lourds pour réduire les effets d'une attaque contre vous, tels que les vêtements d'hiver ou un ensemble de pièces en cuir. Les vêtements lourds fournissent un Armure de 1 contre les attaques perforantes ou coupantes comme les flèches ou les épées, mais rien contre les attaques contondantes comme avec les massues ou les marteaux. Les vêtements lourds n'ont pas de coût d'Effort de Célérité. Ils ne peuvent pas être portés avec un autre type d'armure. + +| Armure légère | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Peaux et fourrures | 1 | 1 | 10 po | +| Pourpoint de cuir | 1 | 1 | 10 po | +| Pourpoint matelassé | 1\* | 0 | 5 po | +| Vêtements lourds | 1\* | 0 | 3 po | + +| Armure moyenne | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Brigandine | 2 | 2 | 200 po | +| Cotte de maille | 2 | 2 | 75 po | +| Cuirrasse | 2 | 2 | 400 po | +| Cuirrase naine | 2 | 1 | 8,000 po | +| Maille elfique | 2 | 0 | 8,000 po | +| Peau de bête | 2 | 2 | 10 po | + +| Armure lourde | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Ecailles | 3 | 0 | 50 po | +| Bouclier | atout\*\* | | 10 po | +| Plaque complète | 3 | 0 | 1,500 po | + +\* Seulement contre les attaques perforantes et coupantes + +\*\* Utiliser un bouclier donne un atout aux tâches de Défense de Célérité du porteur + +Si la Meneuse préfère la méthode plus simple de ne pas prendre en compte si l'attaque est contondante, coupante ou perforante, les vêtements lourds et le pourpoint matelassé ne fournisse aucune Armure. + +## Boucliers + +Les boucliers donnent un atout aux tâches de Défense de Célérité du porteur. Vous devez avoir une main de libre pour pouvoir utiliser un bouclier. + +## Armes + +Tous les personnages ne sont pas familiers avec toutes les armes. Les Gueriers sont familiers de la plupart des type d'armes, mais les Explorateurs préfèrent les armes légères ou moyennes, et les Adeptes et les Émissaires n'utilisent que des armes légères. Si vous devez utiliser une arme pour laquelle vous n'avez aucune expériencen une attaque avec cette arme sera désavantagée. Avoirde l'expérience avec une arme est appelé avoir de la pratique avec l'arme. + +Les **armes légères** n'infligent que 2 points de dommages, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont rapides et simples à utiliser. Les armes légères sont les poings, les pieds, les massues, les couteaux, les hâchettes, les rapières, les petits pistolets, et ainsi de suite. Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères. + +Les **armes moyennes** infligent 4 point de dommage. Les armes moyennes incluent les épées, les hâches de bataille, les maces, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, et ainsi de suite. La plupart des armes sont moyennes. tout ce qui peut être utilisé à une main (même si c'est souvent utilisé à deux mains comme les bâtons ou les lances) est une arme moyenne. + +Les **armes lourdes** infligent 6 points de dommage et elles doivent être utilisées à deux mains pour attaquer. Les armes lorude sont les grandes épées, les grandes hâches, les marteaux de guerre, les halebardes, les arbalètes lourdes, les fusils blaser, et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec deux mains est une arme lourde. + +| Arme | Dommages | +| ------- | ---------------------------- | +| Légère | 2 points (attaque facilitée) | +| Moyenne | 4 points | +| Lourde | 6 points | + +En général, les armes légères sont des objets à prix moyen, les armes moyenne sont chères et les armes lourdes sont très chères. Les munitions pour les armes à distance sont pas chers. Le chapitre Genre donne des détails plus spécifiques sur les armes disponibles dans une campagne donnée. Gardez à l'esprit qu'il n'est pas acceptable de porter ouvertement des armes dangereuses. + +## Descriptions d'armes de Fantasy + +**Arbalète à répétition:** Une arme semblable à une arbalète à une arbalète légére, mais qui dispose d'un magasin contenant cinq carreaux. Vous tourner une molette pour utiliser le carreau suivant (ce n'est pas une action). Il faut une action pour recharger le magasin avec cinq carreaux et une action pour placer le magasin chargé sur l'arbalète. Elle peut être utilisée comme une arme à tir rapide. + +**Arbalète à une main:** Une version plus petite et plus faible que l'arbalète légère. Elle tire des carreaux standards. Vous pouvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour la recharger. + +**Arbalète légère** Un arc avec une poignée et un mécanisme pour tendre et tenir la corde. Elle tire des carreaux. Vous pourvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Arbalète lourde:** Une version plus lourde et plus puissante que l'arbalète légère. Vous avez besoin des deux mains pour tirer et la recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Arc:** Un morceau de bois flexible recourbé avec une corde tendue à chaque extrémité. Cela tire des flèces. Vous avez besoin de vos deux mains pour l'utiliser. + +**Arme de hast:** Différents types de lances, quelque fois avec des crochets ou des lames supplémentaires pour des besoins spécifiques, tels que faire tomber un adversaire de sa monture. + +**Bâton:** Un bâton de bois de 1,2 à 1,5 m de long. + +**Cimeterre:** Une épée de longueur moyenne avec une lame fortement incurvée. + +**Dague:** Une courte lame utilisée pour poignarder ou couper. + +**Epée large:** Une épée à lame longue, plus longue qu'une dague, plus lourde qu'une rapière, mais pas aussi grande qu'une grande épée. + +**Filet:** Un filet conçu pour le combat plutôt que pour la pèche. Il a des crochets en métal à chaque intersection pour aider à capturer votre ennemi. Vous pouvez le lancer avec une main. Il faut une action pour le replier pour qu'il puisse être lancer à nouveau. Si vous toucher un adversaire avec le filet, toutes ses actions physiques sont désavantagées jusqu'à ce qu'il prenne une action pour l'enlever. + +**Faux:** Une arme à une main avec un manche portant une lame incurvée, utilisée initialement pour les moissons mais adaptée pour en faire une arme. + +**Fléau:** Un manche avec une chaine à une extrémité et une boule ou une boule avec des pointes au bout de la chaine. + +**Flechette:** une toute petite lance conçue pour être lancée plutôt qu'en mélée. + +**Fouet:** Une corde de cuir avec un manche, utilisée plutôt pour des tours et infliger des punitions que pour le combat. + +**Fronde:** Une petite poche connectée à deux cordes. Vous mettez une pierre ou balle de métal dans la poche, tenez les extrémités des cordes, faites tourner et lacher une des cordes pour lancer le projectile. Vous pouvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Grande épée:** Une version à deux mains de l'épée large. + +**Grande hache:** Une version plus grande et plus lourde de la hache de guerre, quelquefois avec deux lames opposées au lieu d'une seule. + +**Hache de guerre:** Un manche en bois avec un lame en métal à une extrémité. + +**Hachette:** Une petite hache à une main qui s'utilise en mélée ou en lancer. + +**Javelot:** une lance légère conçue pour être lancée. + +**Lance:** Un bâton de 1 à 1,5 m de long avec une lame au bout. + +**Marteau:** Un manche en bois avec un tête lourde en métal de forme rectangulaire, soit d'un seul côté (comme un marteau de charpentier) soit des deux côtés (comme une masse de démolition). + +**Marteau de guerre:** Une version plus grande du marteau. + +**Masse d'armes:** Un manche en bois avec une lourde tête en métal qui peut être sphérique, à ailettes ou cloutée. + +**Masse lourde:** Une version plus grande et à deux mains de la masse. + +**Massue:** Une simple matraque, une branche d'arbre, une planche ou toute arme improvisée. + +**Pique:** Une arme d'hast avec une pointe de métal biseautée au bout, similaire à un outil de mineur. + +**Rapière:** Une épée légère avec une lame fine utilisée plus pour l'estoc que pour la taille. + +**Sarbacane:** Un long tube évidé utilisé pour tirer des flechettes. Vous pouvez tirer avec une main mais vous avez besoin de deux mains pour la recharger. + +**Trident:** Une lance à trois pointes, souvent utilisée pour la pèche. + +**Sans arme:** Un coup de poing ou de pied, ou toute attaque sans arme. + +| Armes Légères (2 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Arbalète à une main | 75 po | Courte portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Dague | 2 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Faux | 1 po | Courte portée | +| Filet | 1 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Flechetes | 5 pc | Courte portée | +| Fouet | 2 po | | +| Fronde | 1 pa | Courte portée | +| Fronde - balles (20) | 5 pc | | +| Hachette | 5 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Rapière | 25 po | | +| Sans arme (poing, pied, etc) | – | | +| Sarbacane | 5 po | Courte portée | +| Sarbacane - projectiles (20) | 1 po | | + +| Armes moyennes (4 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Hache de guerre | 10 po | | +| Arc | 30 po | Longue portée | +| Arc - flèches (20) | 1 po | | +| Epée large | 15 po | | +| Club | 1 pa | | +| Arbalète à répétition | 250 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Arbalète légère | 25 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Fléau | 10 po | | +| Marteau | 15 po | | +| Javelot | 5 pa | Peut être lancé sur une longue portée | +| Masse d'arme | 10 po | | +| Pique | 10 po | | +| Arme d'hast | 10 po | | +| Bâton | 2 pa | | +| Cimeterre | 25 po | | +| Lance | 1 po | Peut être lancé sur une longue portée | +| Trident | 5 po | | + +| Armes lourdes (6 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Arbalète lourde | 50 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Grande hache | 30 po | | +| Grande épée | 50 po | | +| Marteau de guerre | 10 po | | +| Masse lourde | 15 po | | + +## Armes Explosives + +Les bombes, grenades et autres explosifs ont un autre fonctionement que les autres armes. Elles affectent toutes le cibles dans une zone (en général la zone immédiate) et leur infligent à tous des dommages. Un jet d'attaque séparé est requis pour chaque cible (ou un jet de défense de Célérité si les PJs sont la cible d'une telle attaque), quoique pour simplifier, le joueur peut ne faire qu'un seul jet d'attaque contre la difficulté d'attaquer chaque cible. Habituellement, même si le jet d'attaque échoue (ou si le jet de défense de Célérité réussi), les cibles subissent quand même une petite partie des dommages, souvent 1 point. + +Les explosifs comme les grenades peuvent être lancés sur une courte portée. Dans 'autre cas, un engin lanceur est nécessaire pour les projeter sur une longue portée (ou plus loin). + +# Equipement pour les aventuriers + +**Acide:** Un flacon d'acide très fort. Peut être lancé sur une courte portée, infligeant des dommages d'acide comme une arme légère (ignorez l'Armure). Si il est versé doucement, il peut endommager ou détruire un petit objet ou zone faite de piette ou de métal. + +**Pack d'aventurier:** Inclut 15m de corde, trois jours de rations séchées, trois pointes, un petit marteau, un ensemble de vêtements chauds, des bottes et trois torches. + +**Feu d'Alchimiste:** Un flacon de produits chimiques qui s'enflamment au contact de l'air. Les flammes s'éteignent au bout d'un round. Peut être lancé sur une courte portée, infligeant des dommages de feu comme un arme légère (ignorez l'Armure). + +**Outils d'Alchimiste:** Un coffre de bois solide content de petites flacons, des batons pour mélanger, des pipettes et autres instruments utilisés en alchimie. Ils fournissent un atout pour identifier les potions cyphers et autres liquides mystérieux. + +**Sac d'outils lourds:** Contient un marteau, six pointes, un pied de biche, des pinces, des ciseaux et 3m de corde épaisse. + +**Sac d'outils légers:** contient un petit marteau, des petites et moyennes pinces, un petit pied de biche, un poinçon, des outils de crochetage, 3m de ficelles, 1m de cable de métal et une poignée de clous. + +**Bélier portable:** morceau de bois solide renforcé de métal. Il fournit un atout pour enfoncer une porte. + +**Livre:** Un livre avec des informations sur un sujet précis, comme la géographie, l'histoire, la magie ou la religion. Il fournit un atout pour une tâche d'Intellect, à condition que le personnage lise ou parcourt le livre au moins 10 minutes avant de lancer le dé (soit que le personnage ait lu le livre bien avant, ou qu'il soit en train de vérifier une information précise dedans). + +**Chausse-trappes, sac:** Un sac de pointes en métal que vous semez sur le sol pour alentir ou blesser quiconque marche dans la zone. Un sac permet de couvrir une zone immédiate et la transforme en terrain difficile. Une créature peut passer sans dommage au travers en réduisant sa vitesse de moitié (comme pour un terrain difficile). Si une créature se déplace à vitesse normale, elle doit faire un jet de défense de Célérité de 2 ou subir 2 points de dommages de Célérité (ignorez l'Armure). + +**Bougie:** Une bougie qui brûle pendnat une heure et créé une douce lumière dans la zone immédiate. + +**Kit d'escalade:** Un ensemble de crampons, pitons, cordes et outils. Donne un atout pour les tâches d'escalade. + +**Pied de biche:** Barre de métal courbée qui donne un atout pour ouvrir les portes, les coffres et autres objets similaires. + +**Kit de déguisement:** Maquillage, prothèses simples et une perruque ou deux, parfaitement adaptés pour des production théatrales. Donne un atout pour les tâches de déguisement. Certains composants peuvent être réutilisables, mais le kit est considéré comme inactif après cinq utilisations. + +**Kit du soigneur:** Une collection de bandages, aiguilles, fils et produits médicaux de base. Donne un atout pour les tâches de soin. Certains composants peuvent être réutilisables, mais le kit est considéré comme inactif après cinq utilisations. + +**Lampe:** Un conteneur rempli d'huile qi brûle lentement pour fournir de la lumière. Une lampe créé de la lumière normale dans une zone immédiate et de la lumière atténuée dans une courte portée au-delà. Elle brûle pendant quatre heures environ 0,5 L d'huile. Si elle tombe elle peut renverser de l'huile, se casser, ou les deux à la fois. + +**Lanterne:** Une version améliorée de la lampe, avec une mèche qui trempe dans l'huile et du verre et/ou des petits panneaux de métal pour protéger la flamme du vent. Une lanterne créé de la lumière normale dans une zone immédiate et de la lumière atténuée dans une courte portée au-delà. Elle brûle pendant quatre heures environ 0,5 L d'huile. Si elle tombe il y a moins de chance de renverser de l'huile que la lampe. + +**Outils de crochetage:** Permet à une personne entraîné de crocheter les serrures et désarmer es pièges. + +**Menottes:** En métal ou en bois pour restreindre les mouvements en bloquant les poignets ou les chevilles. Des menottes standards sont de niveau 5. + +**Huile:** Un demi-litre (0,5 L) d'huile pour lampe dans une outre en cuir. Cela brûle pendnat trois ou quatre heures dans une lanterne ou une lampe. Préparée avec une mèche allumée, elle peut être lancée pour infliger des dommage de feu comme une arme légère (ignorez l'Armure). Si elle est versée sur une surface plane, elle rend la zone immédiate glissante. Une créature peut se déplacer sans risque comme si elle était en terrain difficile (vitesse réduite de moitié). Si la créature se déplace dans la zone à vitesse normale, elle devra réussir une tâche de défense de Célérité de difficulté 3 ou glisser et tomber. Allumer l'huile la fait brûler pendant un à deux rounds et inflige 1 point de dommage de feu (ignorez l'Armure) à quiconque se trouve dans la zone. + +**Corne d'avertissement:** Cette corne peut être entendue à des kilomètres à la ronde. + +**Longue-vue:** Cet appareil vous donne un atout pour les tâches de perception pour voir à lognue portée, ou plus. + +**Tente:** Fournit assez de place pour deux humains ou trois personnes plus petites. + +**Torche:** A wooden stick with some kind of fuel on one end (such as burlap and wax). It burns for one hour, creating normal light in an immediate area and dim light in the short area beyond that. A torch is fragile and usually breaks if used to hit something + +| Objet | Prix | +| ---------------------------- | --------- | +| Acide (flacon) | 25 po | +| Bélier | 10 po | +| Chandelle | 1 pa | +| Chausse-trap, sac | 1 po | +| Corne d'avertissement | 2 po | +| Corde (50 ft./15m) | 1 po | +| Couverture | 1 po | +| Echelle (10 ft/3m) | 1 pa | +| Encre (flasque) | 10 po | +| Feu d'alchimiste (flacon) | 50 po | +| Gourde d'eau | 2 pa | +| Grappin | 2 po | +| Huile (flasque) | 1 pc | +| Instrument de musique | 2-50 po | +| Kit d'escalade | 25 po | +| Kit de déguisement | 25 po | +| Kit de soigneur | 5 po | +| Lampe | 5 pa | +| Lanterne | 5 po | +| Livre | 25 po | +| Longue-vue | 1,0000 po | +| Menottes | 2 po | +| Mirroir | 5po | +| Outils d'alchimiste | 50 go | +| Outils de crochetage | 25 po | +| Pack d'aventurier | 6 po | +| Perche, bois | 5 pc | +| Pied de biche | 2 po | +| Piton | 5 pc | +| Plume pour écrire | 2 pc | +| Pointes en fer (10) | 1 po | +| Rations (1 jour) | 5 pa | +| Sablier | 25 po | +| Sac à dos | 2 po | +| Sac d'outils légers | 10 po | +| Sac d'outils lourds | 25 po | +| Sac | 1 pc | +| Tente | 2 po | +| Torche | 1 pc | + +## Objets et Services divers + +Bien que les types d'objets à vendre varient énormément entre les genres de campagne, quelques éléments sont toujours présents, comme la nourriture, le logement et les vêtements. Toutefois, ces biens et services peuvent se trouver dans toutes les catégories de prix. Par exemple, vous pourriez trouver un repas à tous les prix, pas cher, à prix modéré, cher, ... Un repas pas cher est léger et probablement pas complètement nourrissant. Un repas cher n'est servi que dans de bons restaurants dans certains endroits. Un repas exorbitant est probablement un festin pour une petite foule, avec les mets et boissons les plus fins. + +Le prix d'une nuit est similaire, bien que les conséquences d'une basse catégorie sont pires. Une nuit pas chère est probablement une paillasse infestée de puces sur le sol d'une pièce remplie d'autres locataires. Un logement typique (une pièce à part avec un lit correct) est probablement à prix moyen. Un logement très cher pourrait être une suite de pièces avec des plats délicieux et du personnel pour certains services (comme un massage ou du nettoyage de vêtements). + +Les vêtements pas chers sont juste au-dessus des loques, mais les vêtements à prix moyens sont suffisament corrects. Pour une fête assez formelle, vous devriez acheter des vêtements chers. Les très riches ont beaucoup de chance de porter des vêtements très chers la plupart du temps, ainsi que des vêtements exorbitants (ainsi que des bijoux) quand ils vont à un gala élitiste. + +D'autres sortes d'objets divers peuvent être trouvés dans le chapitre Genre. + +## Vêtements en Fantasy + +Les pièces de vêtements peuvent varier en fonction du climat ou des coutumes locales, mais il y a souvent un chapeau, une chemise, une ceinture, des pantalons ou une jupe, des chaussures et des sous-vêtements. + +**Costume d'artiste:** Vêtement colorés et originaux appropriés aux artistes de rue comme les acteurs, bardes jongleurs ou acrobates. + +**Tenue d'Artisan:** Une tenue appropriée pour une personne qui travaille dans l'artisanat (forgeron, cordonnier, ...). Cela inclut souvent un tablier et une ceinture d'outils. + +**Tenue d'ascète:** Une tenue très simple pour les moines ou d'autres personnes qui détestent montrer de la richesse ou un statut social élevé. Des styles spécifiques existent en fonction du climat et les principes philosophiques, mais un exemple typique est une chemise large, des braies, des sandales, un capuchon, des bandes de tissues qui peuvent servir de ceinture, foulard ou de simples ornements. + +**Tenue d'explorateur:** Un ensemble de vêtements résistants pour les aventuriers et les voyageurs expérimentés qui veulent être prêts pour les activités diverses dans des environnements divers. + +**Tenue de magicien:** Des vêtements qui identifient le porteur en tant que pratiquant des la magie arcanique. Une tenue typique inclut un chapeau interressant ou un capuchon, une robe avec de longues manches et beaucoup de poches, et des chaussures, le tout décoré avec des runes ou des représentations de créatures magiques comme des dragons. Les érudits et les sages portent des vêtements analogues mais sans les aspects mystiques des mages. + +**Tenue de paysan:** Vêtement très simple pour les personnes libres et de faible statut social. Cela inclut un capuchon, une chemise ou une blouse, des pantalons ou une jupe, des chaussures en tissu épais ou sandales. + +**Vêtements de prêtre:** Vêtements appropriés pour des cérémonies pour une religion spécifique. Un exemple courant est un chapeau ou une coiffe, une longue tunique ou une robe, un tabard ou une écharpe, et des chaussures, avec des pièces supplémentaires marquées avec les symboles appropriés. + +**Tenue de voyageur:** Un ensemble de vêtements confortables qui inclut des gants, un chapeau épais, une veste et un manteau avec une capuche. + +**Tenue pour le froid:** Un ensemble plus lourd pour la protection contre les hivers froids. + +**Tenue stylée:** Un ensemble de vêtements choisis en fonction de la mode et des coutumes locales. En général, c'est le minimum requis pour rencontrer les personnages importants de ville comme le maire ou un noble. Les évènements avec un statut très élevé peuvent demander des tenues qui peuvent couteux quatre fois plus chères. + +| Objet | Prix | +| --------------------- | ----- | +| Costume d'artiste | 3 po | +| Tenue d'artisan | 2 po | +| Tenue d'ascète | 1 po | +| Tenue d'explorateur | 8 po | +| Tenue de magicien | 5 po | +| Tenue de paysan | 1 pa | +| Tenue de voyageur | 2 po | +| Tenue pour le froid | 6 po | +| Tenue stylée | 25 po | +| Vêtements de prêtre | 5 po | + +## Animaux et accessoires + +**Cheval de trait:** Un cheval robuste apable de porter ou de tirer de lourdes charges. + +**Chien de garde:** Un chien entraîné à garder. Il est beacoup plus adapté à surveiller ou patrouiller une zone contre des voleurs et des intrus que pour accompagner des aventuriers dans des endroits dangereux. + +**Poney:** Un petit type de cheval, utile pour tirer un chariot, porter des plus petites charges qu'un cheval, ou pour servir de monture pour une créature plus petite qu'un humain, tel un nain ou un halfling. + +**Cheval de selle:** Un cheval entraîné pour être monté par un cavalier, typiquement un humain adulte. Les chevaux de selle peuvent paniquer dans un combat. + +**Cheval de guerre:** Un cheval entraîné à rester calme pendant le bruit et la fureur d'un combat, utilisé soit comme monture, soit pour tirer un véicule comme un char. + +| Objet | Prix | +| ---------------- | ---------- | +| Cheval de trait | 50 po | +| Chien de garde | 25 po | +| Poney | 30 po | +| Cheval de selle | 75 po | +| Selle | 10 po | +| Cheval de guerre | 300-500 po | + +## Nourriture et Logement + +| Objet | Prix | +| -------------------- | ----- | +| Ale, 4 L | 2 pa | +| Ale, choppe | 4 pc | +| Banquet (1 personne) | 10 po | +| Pain, miche | 2 pc | +| Auberge (par nuité) | | +| Bonne | 8 pa | +| Commune | 5 pa | +| Pauvre | 1 pa | +| Repas (par jour) | | +| Bon | 5 pa | +| Commun | 3 pa | +| Pauvre | 6 pc | +| Viande (une portion) | 3 pa | +| Vin (bouteille) | 10 po | +| Vin (pichet) | 2 pa | + +## Cyphers + +Les cyphers peuvent quelque fois être des objets physiques comme de l'équipement, mais ils fonctionnent de manière très différente : ils en ont le vernis, mais il faut surtout pas les confondre. Les cyphers sont beaucoup plus apparentés aux Capacités spéciales des personnages qu'à du simple matériel. Dans les jeu de Fantasy, ils peuvent être des potionsn des parchemins ou des charmes. Dans de la science-fiction, les cyphers peuvent être des appareils abandonnés ou des crystaux extra-terrestres de provence inconnus. Dans d'autres jeux, ils peuvent simplement repréesnter de la bonne fortune ou une inspiration soudaine. Voir le chapitre Cyphers pour plus de détails. + +## Artifacts + +Les artifacts sont plus puissant que l'équipement et ne peuvent pas être simplement acheté. Le chapitre Genre offre un apperçu de quelques exemples d'artifacts appropriés pour certains cadres de campagne. + +Chaque artifact a un niveau et un ratio d'épuisement de pouvoir. Quand un artifact est utilisé ou activé, le joueur jette le dé désigné (`1d6`, `1d10`, `1d20`, or `1d100`). Si le dé montre le(s) nombre(s) d'épuisement, alors l'objet fonctionne, mais c'est la dernière fois. Un épuisement de "---" signifie que l'artifact ne s'épuie jamais, et un épuisement qui est "automatique" signifie qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois. + +Les artifacts dont le pouvoir est épuisé peuvent quelque fois être rechargés en utilisant les règles de réparation, en fonction de la nature de l'objet. Certaines capacités spéciales peuvent aussi êtr rechargées dans un objet dont le pouvoir est épuisé, mais probablement que pour un usage. + +Pour des informations pour la Meneuse sur les artifacts, consultez le chapitre Diriger une partie avec le Cypher System. + +## Trouver, Identifier et Utiliser des Artifacts + +Les personnages peuvent trouver quelquefois des artifacts pendant leurs aventures. Ces artifacts peuvent se trouver dans des ruines anciennes, soit intacts, soit ayant besoin de manipulation pour les faire fonctionner. Ils pourraient avoir été volés d'installations militaires bien gardées. Ils pourraient avoir été donnés en tant que récompenses ou pris sur des adversaires battus. Dans certains cas, ils peuvnet même avoir été achetés à des marchands spécialisés, mais cela ne devrait arriver que beaucoup plus rarement que la plupart des PJs le souhaiterait. + +Après que les personnages aient trouver un artifact, l'identifier est une tâche d'Intellect. La Meneuse définit la difficulté de la tâche, mais c'est généralement égal au niveau de l'artifact. L'identifier prend entre quinze minutes et trois heures. Si les PJs n'arrivent pas à identifier k'artifact, ils peuvent l'apporter à un expert pour l'identification, ou bien pour l'échanger ou le vendre si c'est ce qu'ils souhaitent. + +Les personnages peuvent tenter d'utiliser un artifact qui n'a pas été identifié. Dans ce cas, c'est une tâche d'Intellect égale au niveau de l'artifact + 2. Un échec peut signifier que les PJs n'arrivent à comprendre comment utiliser l'artifact, ou qu'ils l'ont utilisé de manière incorrecte (à la discretion de la Meneuse). Bien sûr, même si les personnages utilisent un artifact non-identifiés la première fois, ils n'ont aucune idée de ce que l'effet peut bien être. + +Une fois que les personnages ont identifé un artifact, l'utiliser pour la première fois requiert une action d'Intellect supplémentaire; ce processus est bien plus complexe que d'appuyer sur un bouton. Il peut impliquer de manipuler des écrans tactiles, réciter des mots mystérieux, ou n'importe quoi qui soit approprié au type de campagne. La Meneuse définit la difficulté, mais c'est généralement égal au niveau de l'artifact. diff --git a/content.fr/02-creating-your-character/_index.md b/content.fr/02-creating-your-character/_index.md new file mode 100644 index 0000000..b7aca4c --- /dev/null +++ b/content.fr/02-creating-your-character/_index.md @@ -0,0 +1,233 @@ +--- +title: Création de votre Personnage +weight: 2 +description: Explications de comment créer des personnages pour jouer à une partie avec le Cypher System. +--- +# Création de votre Personnage + +Cette section vous détaille comment créer des personnages pour jouer à une partie de jeux de rôle basée sur le Cypher System. Cela nécessite un ensemble de décisions qui vont donner corps à votre personnage, de façon à ce que plus vous comprennez le type de personnage vous avez envie de jouer et plus la création du personnage sera simple. Le processus implique de bien comprendre les principes des trois [statistiques](#les-statistiques-du-personnage) et de choisir trois aspects ([Réserve, Avantage et Effort](#réserve-avantage-et-effort)) qui vont déterminer les possibilités de votre personnage. + +## Les Statistiques du Personnage + +Chaque personnage joueur a trois caractéristiques bien définies qui sont appelées "statistiques" ou "stats". Ces stats sont [Puissance](#puissance), [Célérité](#célérité) et [Intellect](#intelligence). Ce sont des catégories assez larges qui couvrent des aspects différents d'un personnage. + +## Puissance + +La puissance définit à quel point votre personnage est fort et résistant. Les concepts de force, endurance, constitution, résistance et les prouesses physiques sont englobées dans cette stat. La Puissance n'est pas relative à la taille; c'est plutôt une mesure absolue. Un éléphant a plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui a plus de Puissance que le plus puissant des rats, qui a plus de Puissance que la plus puissante des araignées. + +La Puissance gouverne les actions comme de force une porte ou de marcher pendant des jours sans manger ou de résister à une maladie. C'est aussi le moyen principal pour déterminer combien de dommages votre personnage peut supporter dans une situation dangereuse. Les personnages physiques, endurants ou plutôt orientés dans le combat devraient se concentrer sur la Puissance. + +{{< hint info >}} +La Puissance peut être pensée comme Puissance/Santé car elle contrôle à quel point vous être fort et à quel niveau de chocs physiques vous pouvez supporter. +{{< /hint >}} + +## Célérité + +La Célérité décrit à quel point votre personnage est rapide et bien coordonné. La stat inclut l'agilité, la vitesse, le mouvement, la dextérité et les reflexes. La Célérité contrôle les actions telles qu'éviter les attaques, se dissimuler et s'infiltrer, lancer une balle avec précision. Cette stat permet de déterminer si vous pouvez vous déplacer rapidement dans votre tour. Les personnages agiles, rapides, ou les as de la dissimulation, tout comme ceux qui souhaitent exceller en tir à distance, devraient avoir une bonne Célérité. + +{{< hint info >}} +La Célérité peut être pensée comme de la Vitesse ou de l'Agilité car elle contrôle votre célérité et vos reflexes. +{{< /hint >}} + +## Intellect + +Cette stat détermine à quel point votre personnage peut être malin, éduqué et apprécié. Cela inclut l'intelligence, la sagesse, le charisme, l'éducation, le raisonnement, l'esprit, la volonté et le charme. L'intelligence contrôle la résolution d'énigmes, se souvenir de faits, énoncer des mensonges convaincants, et utiliser des pouvoirs mentaux. Les personnages interressés dans la communication, dans l'érudition, ou dans le contrôle de pouvoirs sunaturels devraient avoir une bonne stat d'Intellect. + +{{< hint info >}} +L'Intellect peut être pensée comme de l'intelligence ou de la Personnalité car elle contrôle à la fois l'intelligence et le charisme. +{{< /hint >}} + +## Réserve, Avantage et Effort + +Chacune des trois stats a deux composantes: la Réserve et l'Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure, innée, et votre Avantage représente à quel point vous savez utiliser ce que vous avez. Un troisième composant est lié à ce concept: l'Effort. Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort. + +{{< hint info >}} +Vos réserve de stat, tout comme votre Effort et Avantage, sont déterminés par le type de votre personnage, son descripteur et sa motivation. A partir de ces indications, vous avez toutefois beaucoup de fléxibilité pour développer votre personnage. +{{< /hint >}} + +## Réserve + +Votre Réserve est la mesure de base d'une stat. Comparer les Réserves de deux créatures vous donnera un bon apperçu de quelle créature est supérieure dans cette stat. Par exemple, un personnage qui a une Réserve de Puissance de 16 est plus costaud qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 12. La plupart des personnages commencent avec une Réserve entre 9 et 12 dans la plupart des stats---c'est la fourchette moyenne. + +Quand votre personnage est blessé, malade ou attaqué, vous perdez temporairement des points de l'une de vos Réserve de stat. La nature de l'attaque détermine Réserve perd des points. Par exemple, un dommage physique par une épée réduit votre Réserve de Puissance, un poison qui vous rend maladroit réduit votre Réserve de Célérité, et une attaque psionique réduit votre Réserve d'Intellect. Vous pouvez aussi dépensser des points de l'une de vos Réserve pour diminuer la difficulté d'une tâche (voir [Effort](#effort) ci-dessous). Vous pouvez vous reposer pour récupérer des points perdus dans une Réserve de stat, et certaines Capacités spéciales ou cyphers peuvent vous permettre de récupérer des points perdus rapidement. + +## Avantage +Bien que votre Réserve est la mesure de base d'une stat, votre Avantage est aussi important. Quand quelque chose vous demande de dépenser des points d'une de vos Réserves, votre Avantage associé à la stat réduit ce coût. Cela réduit aussi le coût pour appliquer de l'Effort à un jet de dé. + +Par exemple, disons que vous la capacité d'attaque mentale et que son activation coûte 1 point de votre Réserve d'Intellect. Soustrayez votre Avantage d'Intellect du coût d'activation et le résultat représente le nombre de points que vous devez dépenser pour utiliser d'attaque mentale. Si l'utilisation de votre Avantage réduit le coût à zéro, vous pouvez utiliser la capacité gratuitement. + +Votre Avantage peut être différent pour chaque stat. Par exemple, vous pourriez avoir un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1, et un Avantage d'Intellect de 0. Vous aurez toujours un avantage d'au moins 1 dans une des stats. Votre Avantage dans une stat réduit le coût de la dépense de points dans cette Réserve, mais pas des autres Réserves. Votre Avantage de Puissance réduit les coûts dépensés dans votre Réserve de Puissance, mais cela n'affecte pas votre Réserve de Célérité ou d'Intellect. Une fois que l'Avantage pour une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement. + +Un personnage qui a une Réserve de Puissance faible mais un fort Avantage de Puissance a le potentiel d'accomplir des actions de Puissance de manière plus régulière qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 0. Un Avantage élevé permet de réduire le coût des dépenses de points de la Réserve associée, ce qui implique qu'il y a plus de points disponibles pour appliquer de l'Effort. + +## Effort + +Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort. Pour un personnage débutant, appliquer de l'Effort nécessite de dépenser 3 points de la Réserve de la stat appropriée pour l'action. Ainsi, si votre personnage essaie d'éviter une attaque (un jet de Célérité) et veut augmenter ses chances de succès, vous pouvez appliquer de l'Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. L'Effort facilite une tâche d'un cran. On appelle cela appliquer un niveau d'Effort. + +Vous n'êtes pas obligé d'appliquer de l'Effort si vous ne voulez pas. Si vous choisissez d'appliquer de l'Effort pour une tâche, vous devez le faire avant de jeter le dé---vous ne pouvez pas jeter le dé et décider d'appliquer de l'Effort si votre jet de dé n'est pas bon. + +Appliquer de l'Effort peut diminuer la difficulté d'une tâche encore plus: chaque niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran supplémentaire. Appliquer un niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran, appliquer deux niveaux facilite la tâche de deux crans, et ainsi de suite. Toutefois, chaque niveau d'Effort après le premier ne coûte que 2 points de la Réserve de Stat au lieu de 3. Ainsi, appliquer deux niveaux d'Effort coûte 5 points (3 pour le premier niveau plus 2 pour le second niveau), appliquer trois niveaux coûte 7 points (3 plus 2 plus 2), et ainsi de suite. + +Chaque personnage a un score d'Effort, qui indique le nombrede niveau d'Effort maximum qui peut appliquer sur un jet de dé. Un personnage débutant (premier rang) a un Effort de 1, ce qui signifie que vous ne pouvez qu'un seul niveau d'Effort à un jet de dé. Un personnage plus expérimenté a un score d'Effort plus grand et peut appliquer plus de niveaux d'Effort à un jet de dé. Par exemple, un personnage qui a un score d'Effort de 3 peut appliquer jusqu'à 3 niveaux d'Effort pour réduire la difficulté d'une tâche. + +Quand vous appliquez de l'Effort, soustrayez votre Avantage associé au total du coût. Par exemple, disons que vous avez besoin de faire un jet de RApidité. Pour augmenter votre chance de succès, vous décidez d'appliquer un niveau d'Effort, ce qui va faciliter la tâche. Normalement, cela vous coûterait 3 points de votre R2serve de Célérité. Toutefois vous avez un Avatange de Célérité de 2, que vous soustrayez au coût de l'Effort. Ainsi, l'application de l'Effort pour le jet de dé ne coûte qu'un point de votre Réserve de Célérité. + +Que se passe-t-il si vous appliquez deux niveaux d'Effort à un jet de Célérité au lieu d'un seul ? Cela faciliterait la tâche de deux crans. Normalement, cela couterait 5 point de votre Réserve de Célérité, mais après soustraction de votre Avantage de Célérité de 2, cela ne coute finalement que 3 points. + +Une fois que l'Avantage d'une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement. Par exemple, si cous avez un Avantage de RApidité de 3 et que vous souhaitez appliquer un niveau d'Effort à un jet de Célérité, cela vous coute 0 point de votre Réserve de Célérité. (En situation normale, appliquer un niveau d'Effort vous coute 3 points, mais comme vous soustrayez votre Avantage de Célérité, cela le réduit à 0.) + +Les compétences et autres avantages permettent aussi de faciliter une tâche, et vous pouvez les utiliser en conjonction de l'Effort. De plus, votre personnage peut avoir des capacités spéciales ou de l'équipement qui vous permet d'appliquer de l'Effort pour accomplir un effet spécial, tel que mettre un adversaire à terre ou affecter plusieurs cibles avec un pouvoir qui n'en affecte qu'un seul normalement. + +{{< hint info >}} +Quand vous appliquez de l'Effort dans une attaque de mélée, vous avez l'option de dépenser ces points soit de votre Réserve de Puissance soit de votre Réserve de Célérité. Quand vous faites une attaque à distance, vous ne pouvez dépensez que des points de votre Réserve de Célérité. Cela reflète qu'avec une arme de mélée, vous utilisez quelque fois de la force brute et d'autre fois la finessse, mais avec les attaques à distance, c'est toujours du ciblage précis. +{{< /hint >}} + +## Effort Et Dommages + +Au lieu d'appliquer de l'Effort pour faciliter votre attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages infligés par l'attaque. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez ainsi, vous infligez 3 points de dommages supplémentaires. Cela fonctionne pour tout type d'attaque qui inflige des dommages, que ce soit une épée, une arbalète, une attaque psi, ou autre. + +Quand vous utilisez de l'Effort pour augmenter des dommages d'une attaque sur zone, comme par l'explosion créée par la Capacité d'Adepte Concussion, vous infligez 2 points de dommages supplémentaires au lieu de 3 points. Toutefois, ces points supplémentaires sont infligés à toutes les cibles de la zone. De plus, même si une des cibles résiste à l'attaque, elle subit quand même 1 point de dommage. + +## Utilisation multiple de l'Effort et Avantage + +Si votre Effort est de 2 ou plus, vous pouvez appliquer de l'Effort à plusieurs aspects d'une simple action. Par exemple, si vous faites une attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort à votre jet d'attaque et appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages. + +La somme totale de l'Effort que vous appliquez ne peut pas être supérieure à votre score d'Effort. Par exemple, si votre effort est de 2, vous pouvez appliquer jusqu'à 2 niveaux d'Effort. Vous pourriez appliquer un niveau d'Effort au jet d'attaque et un niveau d'Effort pour les dommages, deux niveaux d'Effort pour l'attaque et aucun Effort pour les dommages, ou aucun Effort pour l'attaque et deux niveaux pour les dommages. + +Vous pouvez utiliser l'Avantage pour une stat particulière uniquement une fois par action. Par exemple, si vous appliquez, sur la stat de Puissance, de l'Effort pour le jet d'attaque et pour les dommages, vous pouvez utiliser votre Avantage de Puissance pour réduire le coût d'un des usage de l'Effort (jet d'attaue ou dommages), mais pas les deux. Si vous dépensez un point d'Intellect pour activer votre attaque psi et un niveau d'Effort pour faciliter le jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Avantage d'Intellect pour réduire l'un des deux (activation ou attaque), mais pas les deux. + +## Exemples de l'utilisation de Stat + + Un personnage débutant est en train de combattre un rat géant. Avec sa lance, le PJ essaie de transpercer le rat, qui est une créature de niveau 2 et qui a donc un nombre seuil de 6. Le personnage se tient sur un rocher et frappe vers le bas sur la bête, et la Meneuse décide que cette tactique est un atout qui facilité d'un cran (vers une difficulté de 1 au lieu de 2 initialement). Cela diminue le nombre seuil à 3. Attaquer avec une lance est une action de Puissance; le personnage a une Réserve de Puissance de 11 et un avantage de Puissance de 0. Avant de faire le jet de dé, le PJ décide d'appliquer un niveau d'Effort pour faciliter l'attaque. Cela coûte 3 points de sa Réserve de Puissance, la réduisant à 8. Mais les points sont bien dépensés. Appliquer l'Effort diminue la difficulté de 1 à 0, et ainsi aucun jet de dé n'est nécessaire---l'attaque réussit automatiquement. + + Un autre personnage essaie de convaincre un garde de le laisser entrer dans un bureau pour parler avec un noble influent. La Meneuse décide que c'est une action d'Intellect. Le personnage est de rang 3 et a un Effort de 3, une Réserve d'Intellect de 13 et un Avantage d'Intellect de 1. Avant de jeter le dé, il décide si il applique de l'Effort. Il peut choisir d'appliquer un, deux, ou trois niveaux d'Effort, ou de ne pas en appliquer du tout. Cette action est importante pour lui, et il décide donc d'appliquer deux niveaux d'Effort, facilitant la tâche de deux crans. Grâce à son Avantage d'Intellect, appliquer l'Effort ne coûte que 4 points de sa Réserve d'Intellect (3 points pour le premier niveau d'Effort, plus 2 points pour le second niveau moins 1 point de l'Avantage). Dépenser ces pointsréduit la Réserve d'Intellect à 9. La Meneuse décide que convaincre le garde est une tâche de difficulté 3 (Exigeant) avec un nombre seuil de 9; appliquer deux niveaux d'Effort permet de réduire la difficulté à 1 (simple) et un nombre cible de 3. Le Joueur lance un `d20` et obtient un 8. Comme ce résultat est supérieur ou égal au nombre seuil de la tâche, le personnage réussit. Toutefois, si le PJ n'avait pas appliquer d'Effort, il aurait échoué car le résultat du dé (8) aurait été inférieur au nombre seuil initial (9) de la tâche. + +## Rang de Personnage + +Chaque personnage commence le jeu au premier rang. Le rang est une mesure du pouvoir, de résistance et de capacité. Les personnages peuvent avancer jusqu'au rang six. Alors que votre personnage passe au rang supérieur, il gagne de nouvelles capacités, augmente son Effort et peut améliorer un Avantage de stat ou augmenter une stat. En général, même un personnage de rang 1 est déjà assez compétent. Il est facile d'imaginer qu'il a déjà vécu pas mal d'expériences. Ce n'est pas une progression "de zéro à héro", mais plutôt une personne compétente qui affine et polit ses capacités et ses connaissances. Progresser vers un rang supérieur n'est pas vraiment l'objectif des personnages du Cypher System, mais plutôt une représentation de comment les personnages progressent dans l'histoire. + +Pour avancer au rang suivant, les personnages gagne des points d'expérience (XP) en poursuivant les arcs de personnage, allant en aventure et en découvrant de nouvelles choses---le système est vraiment basé sur la découverte et l'exploration, tout autant que l'accomplissement d'objectifs personnels. Les points d'expérience ont plusieurs usages, dont un est d'acquérir des bénéfices au personnage. Une fois que votre personnage a acquis quatre bénéfices de personnage, il avance au rang suivant. Chaque bénéfice coûte 4 XP, et vous pouvez les acquérir ans n'importe quel ordre, mais vous devez acquérir un de chaque type de bénéfice (et ainsi avancer vers le rang suivant) avant de pouvoir acquérir le même bénéfice à nouveau. Les quatre bénéfices sont les suivants. + +**Augmenter vos Possibilités:** Vous gagnez 4 points à ajouter à vos Réserve de stat. Vous pouvez allouer ces points parmi les Réserves comme vous l'entendez. + +**Avancer vers la Perfection:** Vous ajoutez 1 à votre Avantage de Puissance, votre Avantage de Célérité ou à votre Avantage d'Intellect (à vous de choisir). + +**Extra Effort:** Votre score d'Effort augmente de 1. + +**Compétences:** Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix, autre que pour l'attaque ou la défense. Comme décrit dans Les Règles du Jeu, un personnage entrainé dans une compétence traite la difficulté d'une tâche avec un cran de moins que la normale. La compétence que vous choisissez pour ce bénéfice peut être ce que vous voulez, comme escalade, saut, persuasion, ou dissimulation. Vous pouvez aussi choisir d'avoir plus de savoir dans un type de connaissance, telle que l'histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence basée sur des capacités spéciales de votre personnage. Par exemple, si votre personnage peut faire un jet d'Intellect pour attaquer un ennemi avec sa force mentale, vous pouvez devenir entraîné à utiliser cette capacité, facilitant la tâche de son utilisation. Si vous choisissez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence, facilitant les tâches de deux crans au lieu d'un seul. + +{{< hint info >}} +Les compétences sont une catégorie assez large de choses que votre personnage peut apprendre et accomplir. Voir ci-dessous pour des exemples de compétences. +{{< /hint >}} + +### Autres Options + +Les joueurs peuvent aussi dépenser 4 XP pour acquérir d'autres options spéciales au lieu d'avoir une nouvelle compétence. Vous pouvez sélectionner l'une des options ci-dessous en remplacement du bénéfice de compétence pour avancer vers le rang suivant. + +* Réduire la pénalité de porter une armure. Cette option diminue le coût en Célérité de 1 en portant une armure. +* ajouter 2 à vos jets de récupération. +* Sélectionner une nouvelle capacité liée au type, de votre rang ou d'un rang précédent. + +## Descripteur de Personnage, Type et Focus + +Pour créer votre personnage, vous élaborez une phrase simple qui le décrit. Cette phrase, ou proposition, prend la forme suivante: "Je suis un [mettre un adjectif ici] [mettre un nom ici] qui [mettre un groupe verbal ici]". + +Ainsi: "Je suis un *adjectif* *nom* qui *verbe-complément*". Par exemple, vous pourriez énoncer, "Je suis un Robuste Guerrier qui Contrôle les Bêtes Sauvages" ou "Je suis un Séduisant Explorateur qui Concentre l'Esprit sur la Matière". + +Dans cette phrase, l'adjectif est appelé votre descripteur. + +Le nom est le type de votre personnage. + +Le groupe verbal est appelé votre focus. + +Même si le type du personnage est au milieu de la phrase, c'est par lui que nous commencerons cette discussion. + +Le type de votre personnage est son essence. Dans certains jeux de rôle il peut être appelé classe de prsonnage. Votre type aide à déterminer la place de personnage dans le monde et la relation avec les autres dans la campagne. C'est le nom dans la phrase "Je suis un *adjectif* *nom* qui *groupe verbal*. + +Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage: Guerriers, Adeptes, Explorateurs, Émissaires. + +Votre descripteur définit votre personnage---il donne une coloration à tout ce qu'il fait. Votre descripteur met votre personnage en situation (la permière aventure qui démarre la campagne) et aide à fournir une motivation. C'est l'adjectif dans la phrase "Je suis un *adjectif* *nom* qui *groupe verbal*. + +A moins que la Meneuse ne dise le contraire, vous pouvez choisir n'importe quel descripteur de personnage. + +Le Focus est ce que votre personnage fait de mieux. Le Focus fournit la spécificité de votre personnage et donne de nouvelles capacités qui pourraient s'avérer utiles. Votre Focus vous aide aussi à comprendre comment vous associer avec d'autres PJ de votre groupe. C'est le groupe verbal dans la phrase "Je suis un *adjectif* *nom* qui *groupe verbal*. + +Il y a plusieurs focus de personnage. Celui que vous choisirez dépend probablement de la campagne et du genre de la partie. + +{{< hint info >}} +Vous pouvez utiliser le chapitre sur les Préférences pour modifier légèrement le type du personnage pour le personnaliser. +{{< /hint >}} + +## Capacités Spéciales + +Les types et focus des personnages donnent aux PJs des capacités spéciales à chaque nouveau rang. L'utilisation de ces capacités coûte en général des points de vos Réserves de stat; ce coût est indiqué entre paranthèses après le nom de la capacité. Votre Avantage dans la stat associée peut réduire ce coût de la capacité, mais souvenez-vous que vous ne pouvez appliquer l'Avantage qu'une fois par action. Par exemple, disons qu'un Adepte avec un Avantage d'Intellect de 2 souhaite utiliser sa capacité d'Assaut Magique pour créer un éclair de force, ce qui coûte 1 point d'Intellect. Il voudrait aussi augmenter les dommages de l'attaque en utilisant un niveau d'Effort, ce qui coûte 3 points d'Intellect. Le coût total de l'action est de 2 points de Réserve d'Intellect (1 point pour l'éclair de force, plus 3 points pour utiliser l'Effort, moins 2 points de l'Avantage). + +Dans certains cas, le coût pour une capacité a un signe + après le nombre. Par exemple, le coût peut être donné comme "2+ Points d'Intellect". Cela signifie que vous pouvez dépenser plus de points ou plus de niveaux d'Effort pour améliorer la capacité, tel que détaillé dans la description de la capacité. + +Plusieurs capacités spéciales confèrent au personnage l'option d'accomplir une action qu'il ne pourrait pas faire normalement, telle que projetter des éclairs de givre ou attaquer plusieurs adversaires à la fois. Utiliser une de ces capacités est une action à part entière, et à la fin de la description il est indiqué "Action" pour vous le rappeler. Cette description peut aussi vous fournir plus d'information sur quand et comment vous pouvez accomplir cette action. + +Certaines capacités spéciales vous permettent d'accomplir une action familère---une action que vous pourriez déjà faire---sous une forme différente. Par exempe, une capacité peut vous laisser porter une armure lourde, réduire la difficulté d'un jet de défensede Célérité, ou ajouter 2 points aux dommages de feu aux dommages de votre arme. Ces capacités sont de la catégorie des Facilitateurs. Utiliser l'une de ces capacités n'est pas considéré comme une action. Les facilitateurs fonctionnent, soit de manière constante (comme de porter une armure lourde, qui n'est pas une action), soit se produisent au cours d'une autre action (telle que ajouter des dommages de feu aux dommages de votre arme, qui va se produire pendant votre action d'attaque). Si une capacité spéciale est un facilitateur, il est indiqué "Facilitateur" à la fin de sa description. + +Certaines capacités spécifient une durée, mais vous pouvez interrompre l'une de vos propre capacité quand vous le souhaitez. + +{{< hint info >}} +Comme le Cypher System couvre plusieurs genres, tous les descripteurs, types et focus peuvent ne pas être disponibles pour les joueurs. La Meneuse décidera ce qui l'est dans le cadre qu'elle a défini et si quoique ce soit est modifié elle le fera savoir aux joueurs. +{{< /hint >}} + +## Compétences + +Quelque fois votre personnage va acquérir un entrainement dans une compétence ou une tâche spécifique. Par exemple, votre focus peut signifier que vous avez été entrainé dans la dissimulation, dans l'escalade et le saut, ou dans les intéractions sociales. A d'autres moments, votre personnage pourra choisir une compétence pour en devenir entraîné, et vous pourrez sélectionner une compétence qui s'associe à toute tâche à laquelle vous pensez que vous aurez à accomplir. + +Le Cypher system n'a pas de liste définitive de compétences. Toutefois, la liste ci-après donne des idées: + +{{< columns >}} + +* Astronomie +* Biologie +* Botanie +* Chevaucher +* Conduire un véhicule +* Crochetage +* Déguisement +* Discrétion +* Dissimulation +* Equilibriste +* Escalade +* Fracasser +<---> +* Géographie +* Géologie +* Histoire +* Identifier +* Initiative +* Intimidation +* Machiniste +* Nager +* Ordinateurs +* Perception +* Persuasion +* Philosophie +<---> +* Physique +* Pickpocket +* Pilotage +* Porter +* Réparer +* S'infiltrer +* Sauter +* Soigner +* Travail du bois +* Travail du cuir +* Travail du métal +* Tromper +{{< /columns >}} + +Vous pouvez choisir une compétence qui incorpore plus d'une de ces définitions ci-dessus (interagir peut inclure tromper, intimidation et persuasion) ou cela peut être une version plus spécifique (se cacher peut être dissimulation quand vous ne bougez pas). Vous pouvez aussi avoir des compétences plus générales liées à une profession, telle que boulanger, marin, ou bûcheron. Si vous voulez sélectionner une compétence qui n'est pas dans cette liste, il est probablement sage de consulter d'abord la Meneuse, mais en général, la chose la plus importante est de choisir des compétences qui soient appropriées à votre personnage. + +Souvenez-vous que si vous gagnez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence. Comme les descriptions des compétences sont assez vagues, déterminer sivous êtes entraîné ou spécialisé peut demander un peu de reflexion. Par exemple, si vous êtes entraîné à mentir et que plus tard vous gagnez une capacité qui vous donne un entrainement de compétence dans toutes les intéractions sociales, alors vous devenez spécialisé dans les mensonges et entraîné dans les autres formes d'intéraction. Etre entraîné trois fois dans une compétence n'apporte rien de plus que de l'être deux fois (en d'autres termes, spécialisé est le maximum que l'on puisse atteindre dans une compétence). + +Seules les compétences acquises à partir des capacités du type de personnage, ou quelques rares autres cas, vous permettent de devenir entraîné dans les tâches d'attaque ou de défense. + +Si vous gagnez une capacité spéciale à partir de votre type, focus ou un autre aspect de votre personnage, vous pouvez la sélectionner à la place d'une compétence et devenir entraîné ou spécialisé dans cette capacité. Par exemple, si vous avez une attaque psi, quand vient le moment de choisir une compétence dans laquelle vous seriez entraîné, vous pouvez sélectionner vote attaque psi en tant que compétence. Cela facilitera l'attaque à chaque fois que vous l'utiliserez. Chaque capacité que vous avez compte comme une compétence unique dans ce cas d'usage. Vous ne pouvez pas sélectionner "tous les pouvoirs mentaux" en tant que seule compétence et devenir entraîné ou spécialisé pour une catégorie aussi large. + +Dans la plupart des campagnes, parler courament une langue est considéré comme une compétence. Donc si vous voulez parler Espagnol, c'est la même chose qu'être entraîné en biologie ou à nager. diff --git a/content.fr/03-rules/01-rules-of-the-game.md b/content.fr/03-rules/01-rules-of-the-game.md new file mode 100644 index 0000000..c909420 --- /dev/null +++ b/content.fr/03-rules/01-rules-of-the-game.md @@ -0,0 +1,1015 @@ +--- +title: Les Règles du Jeu +weight: 1 +description: Les règles et les dés peuvent aider à guider le jeu en douceur, mais ce sont les joueurs, et non les règles ou les dés, qui dirigent l'action, déterminent l'histoire, et qui s'amusent +--- + +# Les Règles du Jeu + +Les jeux du Cypher System sont joués par les imaginations conjointes de tous les joueurs, y compris la Meneuse. La Meneuse pose la scène, les joueurs décident ce que leurs personnages vont faire, et la Meneuse décrit ce qui se passe ensuite. Les règles et les dés peuvent aider à guider le jeu en douceur, mais ce sont les joueurs, et non les règles ou les dés, qui dirigent l'action, déterminent l'histoire, et qui s'amusent. Si une règle se met en travers de l'histoire ou distrait le jeu, les joueurs et la Meneuse trouveront un moyen de la changer. + +**Voici comment jouer au Cypher System:** + +1. Le joueur dit à la Meneuse ce qu'il veut faire. C'est l'action du personnage. +2. La Meneuse détermine si l'action est de la routine (pas besoin de lancer le dé) ou si il y a une chance d'échouer. +3. Si il y a une chance d'échouer, la Meneuse définit quelle stat la tâche va utiliser (Puissance, Célérité, Intelligence) et la difficulté de la tâche---à quel point c'est difficile entre 1 (très facile) et 10 (quasiment impossible). +4. Le joueur et la Meneuse détermine un aspect du personnage---tel que l'entrainement, l'équipement, des capacités spéciales---peut modifier la difficulté, en mieux ou en pire, de quelques crans. Si ces modifications réduisent la difficulté à moins que un, l'action est de la routine (et réussit sans avoir besoin de lancer un dé). +5. Si l'action n'est toujours pas de la routine, la Meneuse utilise la difficulté pour déterminer le nombre seuil---quel est le minimum à avoir avec un jet de `d20` pour réussir l'action (voir la table de [table de Difficulté des Tâches](../01-how-to-play.md#difficulté-des-tâches)). La Meneuse n'est pas obligée de dire au joueur quel est le nombre seuil, mais elle peut donner un indice au joueur, tout particulièrement si le personnages pourrait raisonablement savoir si l'action est facile, moyenne, difficile ou impossible. +6. Le joueur lance un `d20`. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre seuil, le personnage réussit. + +C'est tout. Voilà comment faire absolument tout, que ce soit identifier un appareil inconnu, calmer un poivrot excité, grimper une falaise, ou combattere un demi-dieu. Même si vous ignorez toutes les autres règles, vous pourriez quand même jouer au Cypher System avec seulement ces informations. Les principes clés sont: personnage, actions, déterminer la difficulté de la tâche, et déterminer les modifications. + +## Les Concepts Clés + +{{< hint warning >}} +**ACTION:** Tout ce qu'un personnage fait qui soit significatif---frapper un adversaire, sauter par-dessus un torrent, activer un appareil, utiliser un pouvoir spécial, et ainsi de suite. Chaque personnage peut faire une action en un round. + +**PERSONNAGE:** Toute créature qui peut être interprétée, que ce soit un personnage-jour (PJ) interprété par un joueur, ou un personnage-non-joueur (PNJ) interprété par la Meneuse. Dans le Cypher System, les créature bizarres, les machines conscientes, et l'énergie vivante, peuvent toutes être des personnage. + +**DIFFICULTE:** Une mesure d'à quel point il est facile d'accomplir une tâche. La difficulté est évaluée sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Modifier la difficulté pour rendre une tâche plus difficile est appelé "désavantager". La rendre plus facile est appelé "faciliter". Un changement de la difficulté est mesuré en crans. La difficulté est souvent égale au niveau, donc ouvrir une porte fermée de niveau 3 aura probablement une difficulté de 3. + +**FACILITER:** Une diminution de la difficulté d'une tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est facilitée, alors la difficulté est réduite de un cran. + +**EFFORT:** Dépenser des points d'une Réserve de stat pour réduire la difficulté d'une tâche. Un PJ peut décider si, oui ou non, il applique de l'effort pendant son tour avant que le jet de dé soit effecté. Les PNJs n'applique jamais d'Effort. + +**ENTRAVER:** Une augmentation de la difficulté de la tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est désavantagée, alors la difficulté est augmentée de un cran. + +**INAPTITUDE:** L'opposé d'être entraîné---vous êtes désavantagé à achque fois que vous tentez d'accomplir une tâche pour laquelle vous êtes inapte. Si vous devenez entraîné à cette tâche, l'entrainement et l'inaptitude se compensent l'un l'autre et vous avez maintenant de la pratique dans la tâche. + +**NIVEAU:** Une façon de mesurer la force, la difficulté, la puissance, le défi de quelque chose dans le jeu. Tout, dans le jeu, a un niveau. Les PNJs, et les objets ont un niveau pour déterminer la difficulté de toute tâche les concernant. Par exemple, le niveau d'un adversaire définit à quel point il est difficile à toucher ou à éviter dans un combat. Le niveau d'une porte indique à quel point il est difficile de la briser. Le niveau d'une serrure définit la difficulté de la crocheter. Les niveaux sont définis sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Les rangs des personnages sont un petit peu comme les niveaux mais ne cont que de 1 à 6 et mécaniquement fonctionne de maière très différente des niveaux---par exemple, le rang d'un personnage ne détermine pas la difficulté d'une tâche. + +**PRATIQUE:** La capacité normale, non-altérée, d'utiliser une compétence---non-entraîné, non-spécialisé, sans inaptitude. Votre type détermine quelles sont vos compétences en arme pour lesquelles vous avez de la pratique; si vous n'avez pas de pratique dans un type d'arme, vous être inapte avec lui. + +**JET DE DE:** Un jet de `d20` fait par un PJ pour déterminer si une action est un succès. Bien que le jeu utilise occasionellement d'autres dés, quand le texte fait simplement fait référence à "un jet de dé" c'est toujours un jet de `d20`. + +**ROUND:** Une durée entre 5 et 10 secondes de longueur. Il y a environ 10 rounds dans une minute. Quand il est très important de suivre le temps de manière précise, utilisez le round. En pratique, c'est la durée que prend une action dans le jeu, mais comme tout le monde agit plus ou moins de manière simultanée, tous les personnages peuvent effectuer une action chaque round. + +**SPECIALISE:** Avoir un niveau exceptionnel dans la compétence pour une tâche. Etre spécialisé facilite la tâche de deux crans. Donc, si vous êtes spécialisé dans l'escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités de deux crans. + +**STAT:** Une des trois caractéristiques définies pour les PJs: Puissance, Célérité, ou Intelligence. Chaque stat a deux valeurs: Réserve et Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure et innée, tandis que votre Avantage représente votre habilité à utiliser votre faculté. Chaque Réserve de stat pour augmenter ou diminuer au cours du jeu---par exemple, vous pouvez perdre des points de votre Réserve de Puissance quand vous êtes frappé par un adversaire, ou vous pouvez dépensez des points de votre Réserve d'Intelligence pour activer une activité spéciale, ou vous reposez pour récupérer des points de Réserve de Célérité après un long jour de marche. Tout ce qui diminue, restaure, améliore ou pénalise une stat afecte la Réserve de la stat. + +**TACHE:** Toute action qu'un PJ essaie d'accomplir. La Meneuse détermine la difficulté d'une tâche. En général, une tâche est quelque chose que vous faîtes, et une action est votre accomplissement de cette tâche, mais dans la plupart des cas ils signifient la même chose. + +**ENTRAINE:** Avoir un niveau raisonable dans la compétence pour une tâche. Être entraîné facilite la tâche. Par exemple, si vous êtes entraîné en escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités pour vous. Si vous devenez très entraîné à cette tâche, vous devenez spécialisé à la place d'entraîné. Vous n'avez pas besoin d'être entrapiné pour tenter d'accompir une tâche. + +**TOUR:** La partie du round pendant laquelle le personnage ou la créature réalise ses actions. Par exemple, si un Guerrier et un Adepte combattent un orc, le Guerrier fait une action pendant son tour, l'Adepte fait une action pendant son tour, et l'orc fait son action pendant son tour. Certaines capacités ou effets durent seulement pendant un tour, ou se termine quand le prochain tour démarre. +{{< /hint >}} + +## Réaliser une Action + +Chaque personnage a un tour à chaque round. Pendant le tour d'un personnage, il peut réaliser une chose---une action. Toutes les actions sont réparties en trois catégories: Puissance, Célérité, ou Intelligence (exactement pour les trois stats). Beaucoup d'actions nécessitent des jets de dé---jeter un `d20`. + +Chaque action réalise une tâche, et chaque tâche a une difficulté qui détermine quel nombre le PJ doit atteindre ou dépasser avec un jet de dé pour réussir. + +La plupart des tâches ont une difficulté de 0, ce qui signifie que le personnage réussit automatiquement. Par exemple, marcher dans une pièce, ouvrir une porte, lancer une pierre dans un baquet sur le côté, sont toutes des actions, mais aucune ne nécessite un jet de dé. Les actions qui sont difficiles habituellement, ou qui le deviennent à cause de la situation (comme de tirer sur une cible dans le brouillard) ont une plus grande difficulté. Ces actions nécessitent un jet de dé. + +Certaines actions ont besoin de dépenser un minimum de points de Puissance, Célérité ou Intelligence. Si un personnage ne peut pas dépenser ce minimum de points requis pour accomplir l'action, il échoue automatiquement. + +## Déterminer la Stat pour une Tâche + +Chaque tâche est associée à une des trois stats du personnage: Puissance, Célérité ou Intelligence. Les activités physiques qui demandent de la force, de la puissance ou de l'endurance sont associées à la Puissance. Les activités qui demandent de l'agilité, de la flexibilité ou des bons reflexes sont associées à la Célérité. Les activités mentales qui demandent de la volonté, de la mémoire ou un pouvoir mentaux sont associées à l'Intelligence. Cela signifie que vous pouvez généraliser les tâches en trois catégories: les tâches de Puissance, les tâches de Célérité, et les tâches d'Intelligence. Vous pouvez aussi généraliser les jets de dé en trois catégories: jets de Puissance, jets de Célérité, et jets d'Intelligence. + +La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine quel genre d'Effort pour pouvez appliquer au jet de dé et peut déterminer comment les autres capacités du personnage peuvent affecter le jet de dé. Par exemple, un Adepte peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets d'Intelligence, et un Guerrier peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets de Célérité. + +## Determiner la Difficulté de la Tâche + +La chose la plus fréquente que la Meneuse fait pendant le jeu---et probablement la chose la plus importante---est de définir la difficulté d'une tâche. Pour vous rendre la vie plus facile, utilisez la [table de Difficulté des Tâches](../01-how-to-play.md#difficulté-des-tâches), qui associe un niveau de difficulté à une description, un nombre cible et un guide général à propos de la difficulté. + +Chaque difficulté de 1 à 10 a un nombre seuil cible qui lui est associé. Le nombre seuil est facile à se souvenir: c'est toujours trois fois le niveau de difficulté. Le nombre seuil est le nombre minimum que le joueur a besoin d'obtenir en lançant un `d20` pour réussir la tâche. Se déplacer vers le haut ou le bas de la table est appelé désavantager ou faciliter, et est mesuré en crans. + +Par exemple, réduire la difficulté d'une tâche du niveau 5 au niveau 4 est appelé "faciliter la difficulté d'un cran" ou simplement "faciliter la difficulté" ou "faciliter la tâche". La plupart des modificateurs affectent la difficulté plutôt que le jet de dé du joueur. Cela a deux conséquences: + +Les nombres seuils peu élevés comme 3 ou 6, qui pourraient être ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un `d20`, ne sont pas ennuyeux dans le Cypher System. Par exmple, si vous avez besoin de faire un 6 ou plus au jet de dé, vous avez toujours 25% de chance d'échouer. + +Les plus hauts niveaux de difficultés (7, 8, 9, and 10) ne devraient pas être possible car les nombres seuils sont supérieurs ou égaux à 21, que vous ne pouvez pas sortir avec un `d20`. Toutefois, il est commun pour les PJs d'avoir des capacités ou de l'équipement qui facilitent un tâche et ainsi diminuent le nombre seuil à quelque chose que le joueurs peuvent sortir avec un `d20`. + +Un rang de personnage ne détermine pas le niveau de la tâche. Les choses ne deviennent pas plus difficiles si le rang d'un personnage augmente---le monde n'est pas soudainement devenu un endroit plus difficile. Les personnages de quatrième rang ne rencontrent pas seulement des créatures de niveau 4 ou des tâches de difficulté 4 (bien que le personnage de rang 4 aura plus de chance de réussir qu'un personnage de rang 1). Ce n'est pas parce que quelque chose est de niveau 4 que c'est forcément et uniquement pour des personnages de niveau 4. De manière similaire, en fonction de la situation, un personnage de rang 5 pourrait trouver un tâche de difficulté 2 tout aussi compliquée que pour un personnage de rang 2. + +Ainsi, quand elle définit la difficulté d'une tâche, la Meneuse devrait évaluer la tâche en tant que telle, et non en fonction de la puissance des personnages. + +## Modifier La Difficulté + +Après que la Meneuse a défini la difficulté d'une tâche, le joueur peut essayer de la modifier pour son personnage. N'importe laquelle de ces modifications ne s'applique que pour cette tentative bien particulière pour cette tâche. En d'autres mots, essayer un court-circuit sur une serrure électronique devrait être de difficulté 6, mais comme le personnage qui s'y attelle est compétent dans ce type de tâche, qu'il a les bons outils, et qu'un autre personnage l'assiste, la difficulté dans ce cas particulier peut être plus basse. C'est pourquoi il est important pour la Meneuse d'évaluer la difficulté d'une tâche sans tenir compte du personnage. Le personnage n'intervient qu'après cette évaluation. + +Par l'utilisation de ses compétences et atouts, en travaillant ensemble, et---peut-être le plus important---en appliquant de l'Effort, un personnage peut faciliter une tâche de plusieurs crans pour la rendre plus facile. Plutôt que d'ajouter des bonus au jet de dé du joueur, réduire la difficulté permet de diminuer le nombre seuil. Si un PJ peut réduire la difficulté de la tâche à 0, aucun jet de dé n'est nécessaire; la réussite est automatique. (Il y a une exceptio si la Meneuse décide d'utiliser un Intrusion de MJ sur la tâche, dans ce cas, le joueur devra faire un jet de dé contre la difficulté originale) + +Il y a trois manières de base avec lesquelles le personnage peut faciliter une tâche: les compétences, les atouts et l'Effort. Chaque méthode facilite la tâche d'au moins un cran---jamais par plus petit que 1. + +{{< hint info >}} +Par l'utilisation des compétences, atouts et Effort, un personnage peut faciliter une tâche d'un maximum de 10 crans: un ou deux crans par les compétences, on ou deux par les atouts, et entre un et six par l'Effort. +{{< /hint >}} + +### Skills + +Les pesonnages peuvent être compétents pour accomplir une tâche spécifique. Une compétence peut varier en fonction du personnage. Par exemple, un personnage peut ^tr ecompétent pour mentir, n autre peut être compétent pour la tricherie, et un troisième peut être compétent dans toutes les intéractions interpersonnelles. Le premier niveau de compétence est dêtre entraîné, et il facilite la tâche d'un cran. Plus rarement, un personnage peut être incroyablement doué pour accomplir une tâche. Ce cas est appelé être spéciallisé, et cela facilite la tâche de deux crans au lieu d'un. Les compétences nepeuvent jamais diminuer un tâche de plus de deux crans---tout de qui donne plus de deux crans par des compétences n'est pas pris en compte. + +### Atouts + +Un atout est tout ce qui peut aider un personnage dans une tâche, tel qu'avoir un bon pied-de-biche quand on veut forcer une porte, ou être sous une pluie torrentielle quand on veut éteindre un feu. Les atouts appropriés varient suivant la tâche. Un ciseau bien aiguisé peut aider pour travailler le bois, mais il ne pourra pas améliorer une chorégraphie de danse. Habituellement, un atout facilite une tâche d'un cran. Les atouts ne peuvent pas faciliter une tâche de plus de deux crans---tout de qui donne plus de deux crans par des atouts n'est pas pris en compte. + +(La chose importante à se rappeler est qu'une compétence ne peut réduire la difficulté d'une tâche que de deux crans maximum, et que les atouts ne peuvent pas réduire la difficulté d'une tâche de plus de deux crans, quelle que soit la situation. Ainsi, aucune difficulté pour une tâche ne peut être réduite de plus de quatre crans sans l'utilisation de l'Effort.) + +### Effort + +Un joueur peut appliquer de l'Effortpour faciliter une tâche. Pour ce faire, un joueur dépense des points de la Réserve de stat qui est la plus appropriée pour la tâche. Par exemple, appliquer de l'effort pour pousser un gros rocher par-dessus un rebord nécessite qu'un joueur doive dépenser des points de sa Réserve de Puissance; applique de l'Effort pour activer l'interface d'une machine étrange nécessite de dépenser des points de la Réserve d'Intellect. Pour tout niveau d'Effort dépensé pour une tâche, cette dernière est facilitée. Cela coûte 3 points de votre Réserve de stat pour appliquer un niveau d'Effort, et cela coûte 2 points supplémentaires pour chaque niveau d'Effort appliqué en plus (donc cela coûte 5 points pour deux niveaux d'Effort, 7 points pour trois niveaux d'Effort, et ainsi de suite). Un personnage doit dépenser des points de la même Réserve que celle associée à la tâche ou jet de dé---des points de Réserve de Puissance pour un jet de Puissance, des points de Réserve de Célérité pour un jet de Célérité, ou de points de Réserve d'Intellect pour un jet d'Intellect. + +Chaque personnage a un niveau maximum d'Effort qu'il peut appliquer à une seule tâche. L'Effort ne peut pas pas faciliter une tâche de plus de six crans---tout de qui donne plus de six crans par l'Effort n'est pas pris en compte. + +**Niveaux Gratuit d'Effort:** Il y a quelques capacités qui peuvent vous donner un niveau d'Effort gratuit (en général elles vous demandent d'appliquer au moins un niveau d'Effort pour la tâche). En pratique, vous gagnez un niveau d'Effort supplémentaire en plus de ce que pourquoi vous avez payé. Ce niveau d'Effort gratuit peut dépasser la limite de l'Effort pour votre personnage, mais pas la lmite des six crans d'Effort maximum pour faciliter une tâche. + +### Lancer le dé + +Pour déterminer si une action réussit ou échoue, un joueur lance un dé (toujours un d20). Si le résultat du dé est supérieur ou égal au nombre seuil, c'est une réussite. La plupart du temps, c'est tout, il n'y a rien d'autre à faire. Dans certains cas assez rares, le personnage peut appliquer un petit modificateur au résultat du dé. Si il a un bonus de +2 quand il accomplit des actions spécifiques, il ajoute alors 2 au résultat du dé. Toutefois, c'est le résultat du dé qui importe dans le cas d'un jet de dé spécial. + +Si un pesonnage applique un modificateur au résulat du jet de dé, il est possible d'obtenir un résultat de 21 ou plus, ce qui implique que le personnages peuvent essayer d'accomplir un tâche dont le nombre seuil est supérieur à 20. Mais si il n'y a aucune possibilité de réussite---si même avec un 20 naturel (c'est à dire que le dé indique ce nombre) ce n'est pas suffisant pour réussir la tâche---alors aucun jet de dé n'est réalisé. Autrement les personnages auraient toujours une chance de réussir n'importe quoi, même les tâches impossibles ou ridicules comme de grimper sur de la lumière, lancer des éléphants, ou toucher une cible de l'autre côté de la montagne avec une flèche. + +Si la somme des modificateurs du personnage est égale à +3, considérez les comme un atout à la place. En d'autres mots, au lieu d'ajouter un bonus de +3 a udé, réduisez la diffculté d'un cran. Par exemple, si un Guerrier a un bonus de +1 à un jet d'attaque grâce à un effet mineur, un bonus de +1 au jet d'attaque provenant de la qualité élevée de son arme, et un bonus de +1 venant d'une capacité spéciale, il n'ajoutera pas 3 à son jet de dé pour l'attaque---à la place, il réduira la difficulté de l'attaque d'un cran. Ainsi, si il attaque un adversaire de niveau 3, il aurait dû lancer un dé contre une difficulté 3 et essayer d'atteindre le nombre seuil de 9, mais grâce à ses avantages, il lancera un dé contre une difficulté de 2 en essayant d'atteindre le nombre seuil de 6. + +La distinction est importante quand on empile les compétences et les atouts pour diminuer la difficulté d'une action, particulirement pour réduire la difficulté à 0 ou moins car aucun jet de dé n'est nécessaire. + +## C'est toujours le joueur qui lance le dé + +Dans le Cypher system, ce sont les joueurs qui dirigent l'action. Cela signifie qu'ils font tous les jets de dé. Si un PJ saute d'une véhicule en mouvement, le joueur lance un dé pour savoir si il réussit. Si un PJ cherche un panneau caché, le joueur lance un dé pour déterminer si il trouve. Si une pierre tombe sur un PJ, le joueur lance un dé pour essayer de l'éivter. Si un PJ et un PNJ luttent ensembles, le joueur lance le dé, et le niveau du PNJ détermine le nombre seiul. Si le PJ attaque un adversaire, le joueur lance le dé pour savoir si il touche. Si un adversaire attaque un PJ, le joueur lance le dé pour savoir si il évite le coup. + +Comme vu dans les deux derniers exemples ci-dessus, le PJ lance le dé que ce soit pour l'attaque ou la défense. Ainsi, quelque chose qui améliore la défense peut faciliter ou désavantager le jet de dé. Par exemple, si un PJ utilise un muret pour se protéger de l'attaque, le mur facilite le jet de défense du joueur. Si l'adversaire utilise le muret pour se protéger de l'attaque du pJ, cela désavantage le jet d'attaque. + +## Jets de dé spéciaux + +Si le résulat du jet de dé du joueur est un 1, 17, 18, 19 ou 20 (le d20 indique un de ces nombres), alors des règles spéciales s'appliquent. Elles ont détaillées dans les sections suivantes. + +1: Intrusion de la Meneuse. La Meneuse a une intrusion gratuite (voir plus bas) et ne dnne pas de points d'expérience (XP) en échange. + +17: Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 1 point supplémentaire. + +18: Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 2 points supplémentaires. + +19: Effet Mineur. Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 3 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet mineur en plus du résultat normal de la tâche. + +20: Effet Majeur. Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 4 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet majeur ou d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet majeur en plus du résultat normal de la tâche. Si le PJ a dépensé des points de sa Réserve de stat pour l'action, le coût de ces points devient nul, ce qui signifie que le pesonnage regagne ces points comme si il ne les avait pas dépensé. + +### Intrusion de la Meneuse + +Une intrusion de la Meneuse est expliquée en détail dans le chapitre [Diriger une partie avec le Cypher System](../05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md), mais essentiellement, cela veut dire que quelque chose survient pour compliquer la vie du personnage. Le personnage n'a pas nécesairement fait un échec critique ou fait quelque chose de mal. Cela peut simplement être que la tâche en cours présente une difficulté imprévue ou quelque chose d'autre modifie la situation actuelle. + +Pour une intrusion de la Meneuse sur une jet de dé de défense, un 1 signifie que le personnage perd 2 points de dommages supplémentaires de l'attaque, car l'adversaire a eu un coup chanceux. + +(Pour des détails plus complets sur l'intrusion de la Meneuse et comment l'utiliser pour produire les meilleurs effets dans le jeu, consultez le chapitre [Diriger une partie avec le Cypher System](../05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md).) + + +### Effet Mineur + +Un effet mineur survient quand un joueur obtient un 19 naturel. La plupart du temps, un effet mineur est légèrement bénéfique pour le PJ, mais pas de façon démesurée. + +Un grimpeur peut franchir une pente plus rapidement. Une machine réparée fonctionne un peu mieux. Un personnage sautant dans un puit atterri sur ses pieds. La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet mineur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord. + +Ne passez pas trop de temps à penser à un effet mineur si rien d'approprié ne survient. Quelque fois, si seul le succès ou l'échec importe, il est parfaitement acceptable de ne pas avoir d'effet mineur. Gardez le mouvement dans le jeu à un rythme excitant. + +En combat, l'effet mineur le plus simple est d'influger 3 points de dommages supplémentaires à l'attaque. Voici ci-dessous d'autres effets mineurs possibles en combat: combat: + +**Objet endommagé:** Au lieu de frapper la cible, l'attaque frappe ce que tient la cible. Si l'attaque touche, le pesonnage peut faire un jet de Puissance contre une difficulté égale au niveau de l'objet. Sur un succès, l'objet descend d'un ou deux crans sur le suivi des dommages aux objets. + +**Cible Distraite:** Pendant un round, toutes les tâches de la cible sont désavantagées. + +**Cible Repoussée:** La cible est repoussée de un ou deux mètres. La plupart du temps cela n'a pas beaucoup d'importance, mais si le combat a lieu près d'un rebord ou à côté d'un puit de lave l'effet peut importer. + +**Dépasser la cible:** Le personnage peut bouger sur une courte distance à la fin de l'attaque. Cet effet est utile pour dépasser un adversaire gardant une porte par exemple. + +**Frapper une partie du corps spécifique:** L'attaquant frappe un endroit spécifique du corps de l'adversaire. La Meneuse définit la nature de l'effet spécial, si il y en a, qui en découle. Par exemple, frapper le tentacule d'une créature qui est enroulé autour d'un allié peut rendre sa fuite plus facile. Frapper un adversaire dans les yeux peut l'aveugler pendant un round. Frapper un créture à l'un de ses points faibles peut ignorer l'Armure. + +D'habitude, la Meneuse juge que seule l'effet mineur se produit. Par exemple, obtenir un 19 contre un adversaire relativement faible signifie qu'il tombre de la falaise. L'effet rend le round plus interressant, mais la défaite d'une créature mineure n'a pas impact significatif sur l'histoire. Dans d'autres cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire pour réussir l'effet---le jet de dé spécial ne fait que donner au personnage *l'opportunité* d'un effet mineur. Cela arrive souvent quand l'effet souhaité est très improbable, comme de pousser un robot de combat de 50 tonnes par-dessus le rebord de la falaise. Si le joueur veut simplement 3 points de dommages supplémentaires comme effet mineur, pas besoin de jet de dé en plus. + +### Effet Majeur + +Un effet majeur survient quand un joueur obtient un 20 naturel au dé. La plupart du temps, un effet majeur est un bénéfice important pour le personnage. Un grimpeur atteint le sommet en moitié moins de temps. Un sauteur atterri avec un tel panache que les spectateurs sont impressionnés et sans doute intimidés. Un défenseur peut faire une attaque gratuite sur un adversaire. + +La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet majeur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord. Comme pour les effets mineurs, ne passez pas trop de temps à vous triturer le cerveau sur les détails de l'effet majeur. Dans les cas où seuls le succès ou l'échec est important, un effet majeur peut simplement offir au personnage un atout à usage unique (une modification d'un cran) à utiliser la prochaine fois qu'il tente la même action. Si rien d'autre ne semble approprié, la Meneuse peut aussi simplement donner au PJ une action supplémentaire dans son tour pour ce round. + +En combat, l'effet majeur le plus simple et direct est d'occasioner 4 points de dommages supplémentaires pendant l'attaque. La liste ci-dessous donnent des effets majeurs communs dans un combat. + +**Désarmer:** L'adversaire laisse tomber un objet qu'il tenait + +**Blesser:** Pour le reste du combat, toutes les tâches de l'adversaires sont atténuées. + +**Renverser:** L'adversaire est mis à terre. Il peut se relever à son prochain tour. + +**Assommer:** L'adversaire perd sa prochaine action. + +Comme pour les effets mineurs, la Meneuse juge, en général, que seul l'effet majeur se produit, mais dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire si l'effet majeur est inhabituel ou improbable. + +## Retenter une tâche après un échec + +Si un personnage échoue à accomplir une tâche (que ce soit de grimper un mur, crocheter une serrure, identifier un appareil mystérieux, ou autre), il peut retenter sa chance, mais il doit appliquer au moins un niveau d'effort pour cette nouvelle tentative. Un nouvel essai est une nouvelle action, différente de l'action qui a échoué, et qui prendra le même temps à accomplir que pour la première fois. + +Dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un nouvel essai est impossible. Peut-être que le personnage n'a qu'une seule chance de convaincre le chef d'un groupe de bandits de ne pas attaquer, et après ça, aucune discussion ne les arrêtera. + +Cette rêgle ne s'applique pas au combat cas un combat est toujours changeant. Chaque situation de chaque round est nouvelle, ce n'est pas la répétition de la situation précédente, et donc une attaque ratée ne peut pas être retentée. + +## Coût initial + +La Meneuse peut assigner un nombre de points pour essayer d'accomplir une tâche. Ce nombre de points est appelé coût initial et c'est simplement une indication qu'une tâche est particulièrement difficile. Par exemple, disons qu'un personnage veut tenter une action de Puissance pour ouvrir une lourde porte de cellule qui en partie scellée par la rouille. La Meneuse répond que forcer la porte est une tâche de difficulté 5, et qu'il y a un coût initial de 3 points de Puissance pour simplement essayer. Ce coût initial vient en plus de tout point que e personnage choisi de dépenser pour le jet de dé (comme pour appliquer de l'Effort), et le coût initial n'affecte pas la difficulté de la tâche. En d'autres mots, le personnage doit dépenser 3 points de Puissance pour ne faire que tenter d'accomplir la tâche, mais cela ne l'aide aucunement à ouvrir la porte. Si il veut appliquer de l'Effort pour faciliter la tâche, il devra dépenser plus de points de sa Réserve de Puissance. + +L'Avantage permet de diminuer le coût initial d'une tâche, comme il le fait pour toute dépense de points de Réserve de stat. Dans l'exemple précédent, si le personnage a un Avantage de Puissance de 2, il pourrait n'avoir à dépenser que seulement 1 point (3 points moins 2 de l'Avantage de Puissance) du coût initial pour tenter d'accomplir la tâche. si il applique aussi un niveau d'effort pour ouvrir la porte, il ne pourrait pas utiliser à nouveau son Avantage---l'Avantage ne s'applique qu'une seule fois par action---et ainsi l'Effort couterait l'inégralité des 3 points de Réserve. Ainsi, il dépenserait un total de 4 points (1 pour le coût initial plus 3 pour l'Effort) de sa Réserve de Puissance. + +La raison principale pour le coût initial est que même dans le Cypher System, quand les choses telles que l'Effort peut aider un personnage à réussir une action, la logique suggère néanmoins que certaines actions sont particulièrement difficiles et exigeantes, en particulier pour certains PJs. + +## Distance ou Portée + +Les distances (ou portées) sont simplifiées en quatre catégories de base: immédiate, courte, longue et très longue. + +Une distance immédiate à partir d'un personnage est à portée de main ou à quelques pas; si le personnage se tient dans une petite pièce, tout ce qui est dans la pièce est à distance immédiate. Au plus, une distance immédiate est de 3 m (10 pieds). + +(les mots "immédiate" et "proche" peuvent être utilisés de manière interchangeable pour parler de distance. Si une créature ou un objet est à portée de main d'un personnage, ils peuvent être considérés comme à portée immédiate ou proche.) + +Une courte distance est supérieure à une distance immédiate mais inférieure à 15 m (50 pieds) environ. + +Une longue distance est supérieure à une courte distance mais inférieure à 30 m (100 pieds) environ. + +Une très longue distance est supérieure à une longue distance mais inférieure à 150 m (500 pieds) environ. + +Au-delà de cette portée, les distances sont toujours spécifiées---300 m (1000 pieds), 1,5 km (1 mile), et ainsi de suite. + +Toutes les armes et capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées ou distances. Par exemple, toutes les armes de mélées ont une portée immédiate---ce sont des armes de combat rapproché, et vous pouvez les utiliser contre quiconque se trouve à portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes de lancer) ont une courte portée. Un petit pistoler a aussi une courte portée. Un fisul a une longue portée. + +Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate pendant le déroulement d'une action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'à l'interrupteur pour le basculer. Il peut aussi se fendre au travers d'une petit pièce pour attaquer un adversaire. Il peut ouvrir une porte et la traverser. + +Un personnage peut se déplacer sur une courte distance en tant qu'action unique pendant son tour. Il peut aussi essayer de se déplacer sur une longe distance en tant qu'action, mais le joueur devrait faire une jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche en déplaçant aussi vite. + +Les Meneuses et les joueurs n'ont pas besoin de déterminer les distances exactes. Par exemple, si les PJs se battent contre un groupede gardes, n'importe quel personnage peut attaquer n'importe quel adversaire dans une mélée générale---ils sont tous dans une portée immédiate. Toutefois, si un soldat se retire pour faire feu avec son blaster, un personnage peut avoir à utiliser toute son action pour se déplacer sur une courte distance pour pouvoir l'attaquer. Ce n'est pas vraiment important de savoir si le soldat est à 6 m ou 12 m--- il faut simplement considérer une courte distance. Ce sera important si le soldat est à plus de 15 m de distance car dans ce cas cela nécessitera un déplacement sur une longue distance. + +### Autres Distances + +{{< hint warning >}} +Dans de rares cas quand les distances au-delà de "très longue" sont nécessaire, les distances du monde réel sont celles qui fonctionnent le mieux (10 km, 100 k, ...). Toutefois, les noms de distances si-dessous peuvent être utiles dans certains cadre de campagne: + +**Planetaire:** Sur la même planète. + +**Interplanetaire:** Dans le même système solaire. + +**Interstellaire:** Dans la même galaxie. + +**Intergalactique:** N'importe où dans le même univers. + +**Interdimensionelle:** N'importe où. +{{< /hint >}} + +## Compter le Temps + +En général, vous pouvez compter le temps comme vous le ferez normalement, en utilsant des minutes, heures, jours et semaines. Ainsi, si les personnages marchent sur 24 km, alors environ 8 heures sont passées, même si le voyage peut être décrit en seulement quelques secondes autour de la table. Compter le temps avec précision est rarement important. La plupart du temps, dire quelque chose comme "Cela prennd environ une heure" suffit largement. + +C'est particulièrement vrai quand une capacité spéciale a une durée spécifique. Dans une rencontre, une durée de "une minute" est généralement la même cose que de dire "le reste de la rencontre". Vous n'avez pas besoin de décompter chaque round qui passe si vous ne voulez pas. De la même manière, une capacité qui dure pendant 10 minutes peut sans problème être considérée comme ayant la durée d'une longue conversation, le temps qu'il faut pour explorer rapidement une petite zone, ou le temps qu'il faut pour se reposer après une activité fatiguante. + +### Le Temps (table) + +{{< hint warning >}} + +| Action | Time Usually Required | +| --------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------- | +| Marcher sur 1,5 km sur un terrain facile | Environ 15 minutes | +| Marcher sur 1,5 km sur un terrain accidenté (forêt, neige, collines) | Environ 30 minutes | +| Marcher sur 1,5 km sur un terrain difficile (maontagne, jungle dense) | Environ 45 minutes | +| Se déplacer depuis un endroit important d'une cité dans un autre | Environ 15 minutes | +| S'introduire dans un endroit gardé | Environ 15 minutes | +| Surveiller un nouvel endroit pour reveler des informations importantes | Environ 15 minutes | +| Avoir une discussion en profondeur | Environ 10 minutes | +| Se reposer après un combat ou une activité fatiguante | Environ 10 minutes | +| Se reposer et prendre un repas rapide | Environ 30 minutes | +| Monter ou démonter le camp | Environ 30 minutes | +| Acheter du ravitaillement sur un marché ou dans une boutique | Environ une heure | +| Rencontrer un contact important | Environ 30 minutes | +| Rechercher un livre ou un site web | Environ 30 minutes | +| Chercher des éléments cahcés dans une pièce | Au moins 30 minutes, peut-être une heure | +| Charcher des Cyphers ou des objets de valeurs | Environ une heure | +| Identifier et comprendre un cypher | Entre 15 et 30 minutes | +| Identifier et Comprendre un artifact | Au moins 15 minutes, peut-être 3 heures | +| Réparer un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) | Au moins une heure, peut-être une journée | +| Construire un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) | Au moins un jour, peut-être une semaine | +{{< /hint >}} + +## Rencontres, Rounds et Initiative + +De temps en temps dans le jeu, la Meneuse ou les joueurs vont faire référnce à une "rencontre." Les rencontres ne sont pas tant des mesures du temps qu'elles sont des évènements ou des moments qui indiquent que quelqhe chose survient, comme une scène dans un film ou un chapitre dans un livre. Une rencontre peut être un combat avec un adversaire, le franchissement d'une rivière en crue, ou une négociation stressante avec un notable important. Il est pratique d'utiliser ce mot pour faire référnce à une scène spécifique, comme dans "Ma Réserve de Puissance est faible après cette rencontre hier avec le sorcier des âmes." + +Un round s'étend entre 5 et 10 secondes. La longueur de cette durée est variable car dans certains cas, un round peut être d'une durée plus longue qu'un autre round. Vous n'avez pas besoin de mesurer le temps plus précisément que ça. Vous pouvez estimer qu'en moyenne, il y a environ 10 rounds dans une minute. En un round, tout le monde---chaque personnage et PNJ---peut accomplir une action. + +Pour déterminer qui va en premier, + +To determine who goes first, second, and so on in a round, each player makes a Speed roll called an initiative roll. Most of the time, it's only important to know which characters act before the NPCs and which act after the NPCs. On an initiative roll, a character who rolls higher than an NPC's target number takes their action before the NPC does. As with all target numbers, an NPC's target number for an initiative roll is three times the NPC's level. Many times, the GM will have all NPCs take their actions at the same time, using the highest target number from among all the NPCs. Using this method, any characters who rolled higher than the target number act first, then all the NPCs act, and finally any characters who rolled lower than the target number act. + +(An initiative roll is a d20 roll. Since your initiative depends on how fast you are, if you spend Effort on the roll, the points come from your Speed Pool.) + +The order in which the characters act usually isn't important. If the players want to go in a precise order, they can act in initiative order (highest to lowest), by going around the table, by going oldest to youngest, and so on. + +For example, Charles, Tammie, and Shanna's characters are in combat with two level 2 security guards. The GM has the players make Speed rolls to determine initiative. Charles rolls an 8, Shanna rolls a 15, and Tammie rolls a 4. The target number for a level 2 creature is 6, so each round Charles and Shanna act before the guards, then the guards act, and finally Tammie acts. It doesn't matter whether Charles acts before or after Shanna, as long as they think it's fair. + +After everyone---all PCs and NPCs---in the combat has had a turn, the round ends and a new round begins. In all rounds after the first, everyone acts in the same order as they did in the first round. The characters cycle through this order until the logical end of the encounter (the end of the fight or the completion of the event) or until the GM asks them to make new initiative rolls. The GM can call for new initiative rolls at the beginning of any new round when conditions drastically change. For example, if the NPCs gain reinforcements, the environment changes (perhaps the lights go out), the terrain changes (maybe part of the balcony collapses under the PCs), or something similar occurs, the GM can call for new initiative rolls. + +Since the action moves as a cycle, anything that lasts for a round ends where it started in the cycle. If Umberto uses an ability on an opponent that hinders its defenses for one round, the effect lasts until Umberto acts on his next turn. + +### A Closer Look at Situations That Don't Involve PCs + +{{< hint warning >}} +Ultimately, the GM is the arbiter of conflicts that do not involve the PCs. They should be adjudicated in the most interesting, logical, and story-based way possible. When in doubt, match the level of the NPCs (characters or creatures) or their respective effects to determine the results. Thus, if a level 4 NPC fights a level 3 NPC, the level 4 NPC will win, but if they face a level 7 NPC, they'll lose. Likewise, a level 4 creature resists poisons or devices of level 3 or lower but not those of level 5 and above. + +The essence is this: in the Cypher System, it doesn't matter if something is a creature, a poison, or a gravity-dispelling ray. If it's a higher level, it wins; if it's a lower level, it loses. If two things of equal level oppose each other, there might be a long, drawn-out battle that could go either way. +{{< /hint >}} + +## Actions + +Anything that your character does in a round is an action. It's easiest to think of an action as a single thing that you can do in five to ten seconds. For example, if you use your dart thrower to shoot a strange floating orb, that's one action. So is running for cover behind a stack of barrels, prying open a stuck door, using a rope to pull your friend up from a pit, or activating a cypher (even if it's stored in your pack). + +Opening a door and attacking a security guard on the other side are two actions. It's more a matter of focus than time. Drawing your sword and attacking a foe is all one action. Putting away your bow and pushing a heavy bookcase to block a door are two actions because each requires a different train of thought. + +If the action you want to accomplish is not within reach, you can move a little bit. Essentially, you can move up to an immediate distance to perform your action. For example, you can move an immediate distance and attack a foe, open a door and move an immediate distance into the hallway beyond, or grab your hurt friend lying on the ground and pull them back a few steps. This movement can occur before or after your action, so you can move to a door and open it, or you can open a door and move through it. + +The most common actions are: + +* Attack +* Activate a special ability (one that isn't an attack) +* Move +* Wait +* Defend +* Do something else + +## Action: Attack + +An attack is anything that you do to someone that they don't want you to do. Slashing a foe with a curved dagger is an attack, blasting a foe with a lightning artifact is an attack, wrapping a foe in magnetically controlled metal cables is an attack, and controlling someone's mind is an attack. An attack almost always requires a roll to see if you hit or otherwise affect your target. + +In the simplest kind of attack, such as a PC trying to stab a thug with a knife, the player rolls and compares their result to the opponent's target number. If their roll is equal to or greater than the target number, the attack hits. Just as with any kind of task, the GM might modify the difficulty based on the situation, and the player might have a bonus to the roll or might try to ease the task using skills, assets, or Effort. + +A less straightforward attack might be a special ability that stuns a foe with a mental blast. However, it's handled the same way: the player makes a roll against the opponent's target number. Similarly, an attempt to tackle a foe and wrestle it to the ground is still just a roll against the foe's target number. + +Attacks are sometimes categorized as "melee" attacks, meaning that you hurt or affect something within immediate reach, or "ranged" attacks, meaning that you hurt or affect something at a distance. + +Melee attacks can be Might or Speed actions---player choice. Physical ranged attacks (such as bows, thrown weapons, and blasts of fire from a mutation) are almost always Speed actions, but those that come from special abilities tend to be Intellect actions. + +Special abilities that require touching the target require a melee attack. If the attack misses, the power is not wasted, and you can try again each round as your action until you hit the target, use another ability, or take a different action that requires you to use your hands. These attempts in later rounds count as different actions, so you don't have to keep track of how much Effort you used when you activated the ability or how you used Edge. For example, let's say that in the first round of combat, you activate a special ability that requires you to touch your foe and you use Effort to ease the attack, but you roll poorly and miss your foe. In the second round of combat, you can try attacking again and use Effort to ease the attack roll. + +The GM and players are encouraged to describe every attack with flavor and flair. One attack roll might be a stab to the foe's arm. A miss might be the PC's sword slamming into the wall. Combatants lunge, block, duck, spin, leap, and make all kinds of movements that should keep combat visually interesting and compelling. The Running the Cypher System chapter has much more guidance in this regard. + +Common elements that affect the difficulty of a combat task are cover, range, and darkness. The rules for these and other modifiers are explained in the Attack Modifiers and Special Situations section of this chapter. + +### Damage + +When an attack strikes a character, it usually means the character takes damage. + +An attack against a PC subtracts points from one of the character's stat Pools---usually the Might Pool. Whenever an attack simply says it deals "damage" without specifying the type, it means Might damage, which is by far the most common type. Intellect damage, which is usually the result of a mental attack, is always labeled as Intellect damage. Speed damage is often a physical attack, but attacks that deal Speed damage are fairly rare. + +NPCs don't have stat Pools. Instead, they have a characteristic called health. When an NPC takes damage of any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described otherwise, an NPC's health is always equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to or defenses against attacks that would normally deal Speed damage or Intellect damage, but unless the NPC's description specifically explains this, assume that all damage is subtracted from the NPC's health. + +Objects don't have stat Pools or health. They have an object damage track, just like how PCs have a damage track. Attacking objects might move them down their damage track. + +Damage is always a specific amount determined by the attack. For example, a slash with a broadsword or a blast with a spike thrower deals 4 points of damage. An Adept's Onslaught deals 4 points of damage. Often, there are ways for the attacker to increase the damage. For example, a PC can apply Effort to deal 3 additional points of damage, and rolling a natural 17 on the attack roll deals 1 additional point of damage. + +### Armor + +Pieces of equipment and special abilities protect a character from damage by giving them Armor. Each time a character takes damage, subtract their Armor value from the damage before reducing their stat Pool or health. For example, if a Warrior with 2 Armor is hit by a gunshot that deals 4 points of damage, they take only 2 points of damage (4 minus 2 from their Armor). If Armor reduces the incoming damage to 0 or lower, the character takes no damage from the attack. For example, the Warrior's 2 Armor protects them from all physical attacks that deal 1 or 2 points of damage. + +The most common way to get Armor is to wear physical armor, such as a leather jacket, a bulletproof vest, a chainmail hauberk, bioengineered carapace grafts, or something else, depending on the setting. All physical armor comes in one of three categories: light, medium, or heavy. Light armor gives the wearer 1 point of Armor, medium gives 2 points of Armor, and heavy gives 3 points of Armor. + +When you see the word "Armor" capitalized in the game rules (other than in the name of a special ability), it refers to your Armor characteristic---the number you subtract from incoming damage. When you see the word "armor" in lowercase, it refers to any physical armor you might wear. + +Other effects can add to a character's Armor. If a character is wearing chainmail (+2 to Armor) and has an ability that covers them in a protective force field that grants +1 to Armor, their total is 3 Armor. If they also use a cypher that hardens their flesh temporarily for +1 to Armor, their total is 4 Armor. + +Some types of damage ignore physical armor. Attacks that specifically deal Speed damage or Intellect damage ignore Armor; the creature takes the listed amount of damage without any reduction from Armor. Ambient damage (see below) usually ignores Armor as well. + +A creature may have a special bonus to Armor against certain kinds of attacks. For example, a protective suit made of a sturdy, fire-resistant material might normally give its wearer +1 to Armor but count as +3 to Armor against fire attacks. An artifact worn as a helmet might grant +2 to Armor only against mental attacks. + +### Ambient Damage + +Some kinds of damage aren't direct attacks against a creature, but they indirectly affect everything in the area. Most of these are environmental effects such as winter cold, high temperatures, or background radiation. Damage from these kinds of sources is called ambient damage. Physical armor usually doesn't protect against ambient damage, though a well-insulated suit of armor can protect against cold weather. + +### Damage From Hazards + +Attacks aren't the only way to inflict damage on a character. Experiences such as falling from a great height, being burned in a fire, and spending time in severe weather also deal damage. Although no list of potential hazards could be comprehensive, the Damage From Hazards table includes common examples. + +### Damage From Hazards (table) + +| Source | Damage | Notes | +| ------------- | ------------------------------------------------- | ------------------------------------- | +| Falling | 1 point per 10 feet (3 m) fallen (ambient damage) | --- | +| Minor fire | 3 points per round (ambient damage) | Torch | +| Major fire | 6 points per round (ambient damage) | Engulfed in flames; lava | +| Acid splash | 2 points per round (ambient damage) | --- | +| Acid bath | 6 points per round (ambient damage) | Immersed in acid | +| Cold | 1 point per round (ambient damage) | Below freezing temperatures | +| Severe cold | 3 points per round (ambient damage) | Liquid nitrogen | +| Shock | 1 point per round (ambient damage) | Often involves losing next action | +| Electrocution | 6 points per round (ambient damage) | Often involves losing next action | +| Crush | 3 points | Object or creature falls on character | +| Huge crush | 6 points | Roof collapse; cave-in | +| Collision | 6 points | Large, fast object strikes character | + +### Space Hazards + +A few specific hazards that you can include as part of an encounter involving a spacecraft follow. These hazards are more site specific than the general threats presented in Chapter 5: Conflicts of the Future. + +### Gravity Well + +All bodies in space produce a gravitational field, though usually only things the size of a small moon or larger pose a hazard to unprepared (and sometimes even to prepared) spacecraft. The larger the body, the "deeper" and wider the associated gravity field. Any time a spacecraft launches from a moon or planet, it must escape the gravity well. For RPG purposes, that's either a routine task, or a low-difficulty one (assuming no complicating factors are at play). + +Gravity wells become a hazard when a spacecraft encounters one unexpectedly--- usually because of a navigational or sensor error, but occasionally because of a moon or extreme gravity source being someplace unforeseen. + +**Slingshot Trajectory:** An unexpected encounter with a gravity well can sling a spacecraft off on a new and unwanted trajectory on a failed piloting task, the difficulty determined by the situation. + +**Captured:** An unexpected encounter with a gravity well can also capture a spacecraft in the gravity well's orbit, forcing the craft to expend additional power to get free (power it may or may not have) + +### Black Hole + +Black holes are just extreme gravity wells. All the dangers associated with a gravity well also apply to black holes. A couple of additional hazards are also associated with black holes, notably tidal destruction ("spaghettification"), time dilation, and being swallowed. + +**Tidal Desctruction:** Mechanically speaking, while a spacecraft feels tidal forces by passing too close to a black hole's event horizon, all tasks aboard the craft are hindered, Void Rules are in effect, and if a GM intrusion is triggered thereby, the ship sustains major damage and risks coming apart. Meanwhile, PCs in the ship (assuming some sort of fantastic tech-rated gravity nullifier isn't in use) suffer 1 point of ambient damage each round. + +A ship near a very large black hole (like Sagittarius A\*, the supermassive black hole at the center of the Milky Way Galaxy) can avoid tidal effects because the gravity gradient is so much wider, but still feel relativistic time dilation. + +**Relativistic Time Dialation:** From a mechanical perspective, spacecraft that survive close encounters with black holes and return to normal space discover that more time has passed than expected, which could range from fairly inconsequential minutes or hours, to far more serious days, months, years, centuries, or more. + +**Past the Event Horizon:** The event horizon is the point of no return, where not even light can escape the clutch of gravity. If a spacecraft falls into a black hole, assuming it is not spaghettified by tidal forces, it is still lost from the universe of its origin. At least, it's lost assuming no intervention from a fantastic tech-rated post-singularity AI or ancient ultra. + +### Radiation Belt/Solar Flare + +Radiation belts of intensely charged particles trapped by magnetic fields around some planets and moons can surge, causing radiation exposure. An unexpected solar flare, or the drive plume of a massive spacecraft, can cause the same unexpected exposure. + +**Ship Damage:** The ship suffers minor or major damage, requiring repair and perhaps even replacement of parts. This damage is as serious as you require for the purposes of creating an interesting story. + +**Radiation Sickness:** When PCs are exposed to intense radiation, they suffer 3 points of ambient radiation damage for each minute the character fails a difficulty 3 Might defense task. If the character fails three such defense rolls during any single period of radiation exposure, they suffer acute radiation sickness, a level 8 disease that drops them one step on the damage track for each day they fail a Might defense roll until they expire. + +### Asteroid/Debris Field + +Movies often depict asteroid belts as densely packed fields of tumbling rock that ships must constantly swerve through to avoid a collision. Such locations are not easy to find in the solar system. But such situations can occur in fantastic settings, or possibly in solar systems other than Earth's. + +**Evasive Ateroid Piloting:** During any round a spacecraft moves through a densely packed asteroid or debris field, the pilot (or shipmind) must succeed on a piloting task, whose difficulty is set by the situation. On a failed roll, a collision occurs. Each time a collision occurs, the ship (and possibly its crew) is damaged according to the track laid out below. Collisions are assumed to be major rocks or pieces of debris, or possibly a series of smaller pieces of debris all impacting nearly simultaneously, with one getting through the shielding. + +**Finding Shelter:** The best way to find shelter in order to effect repairs, or hide from pursuers, is to try to find an asteroid or piece of debris large enough for the spacecraft to land on or find a crevice to slide into. To land a spacecraft on an asteroid or big piece of debris is a challenging (difficulty 5) piloting task to match the asteroid's spin, then slide into the cramped space. + +### The Effects of Taking Damage + +When an NPC reaches 0 health, it is either dead or (if the attacker wishes) incapacitated, meaning unconscious or beaten into submission. + +As previously mentioned, damage from most sources is applied to a character's Might Pool. Otherwise, stat damage always reduces the Pool of the stat it affects. + +If damage reduces a character's stat Pool to 0, any further damage to that stat (including excess damage from the attack that reduced the stat to 0) is applied to another stat Pool. Damage is applied to Pools in this order: + +1. Might (unless the Pool is 0) +2. Speed (unless the Pool is 0) +3. Intellect + +Even if the damage is applied to another stat Pool, it still counts as its original type for the purpose of Armor and special abilities that affect damage. For example, if a character with 2 Armor is reduced to 0 Might and then is hit by a creature's claw for 3 points of damage, it still counts as Might damage, so their Armor reduces the damage to 1 point, which then is applied to their Speed Pool. In other words, even though they take the damage from their Speed Pool, it doesn't ignore Armor like Speed damage normally would. + +In addition to taking damage from their Might Pool, Speed Pool, or Intellect Pool, PCs also have a damage track. The damage track has four states (from best to worst): hale, impaired, debilitated, and dead. When one of a PC's stat Pools reaches 0, they move one step down the damage track. Thus, if they are hale, they become impaired. If they are already impaired, they become debilitated. If they are already debilitated, they become dead. + +Some effects can immediately shift a PC one or more steps on the damage track. These include rare poisons, cellular disruption attacks, and massive traumas (such as falls from very great heights, being run over by a speeding vehicle, and so on, as determined by the GM). + +Some attacks, like a serpent's poisonous bite or a Speaker's Enthrall, have effects other than damage to a stat Pool or shifting the PC on the damage track. These attacks can cause unconsciousness, paralysis, and so on. + +(When NPCs (who have only health) suffer Speed or Intellect damage, normally this is treated the same as Might damage. However, the GM or the player has the option to suggest an appropriate alternate effect---the NPC suffers a penalty, moves more slowly, is stunned, and so on.) + +### The Damage Track + +As noted above, the damage track has four states: hale, impaired, debilitated, and dead. + +**Hale** is the normal state for a character: all three stat Pools are at 1 or higher, and the PC has no penalties from harmful conditions. When a hale PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they become impaired. Note that a character whose stat Pools are much lower than normal can still be hale. + +**Impaired** is a wounded or injured state. When an impaired character applies Effort, it costs 1 extra point per level applied. For example, applying one level of Effort costs 4 points instead of 3, and applying two levels of Effort costs 7 points instead of 5. + +An impaired character ignores minor and major effect results on their rolls, and they don't deal as much extra damage in combat with a special roll. In combat, a roll of 17 or higher deals only 1 additional point of damage. When an impaired PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they become debilitated. + +**Debilitated** is a critically injured state. A debilitated character may not take any actions other than to move (probably crawl) no more than an immediate distance. If a debilitated character's Speed Pool is 0, they can't move at all. When a debilitated PC takes enough damage to reduce a stat Pool to 0, they are dead. + +**Dead** is dead. + +{{< hint info >}} +The damage track allows you to know how far from death you are. If you're hale, you're three steps from death. If you're impaired, you're two steps from death. If you're debilitated, you are only one small step from death's door.) +{{< /hint >}} + +### Recovering Points in a Pool + +After losing or spending points in a Pool, you recover those points by resting. You can't increase a Pool past its maximum by resting---just back to its normal level. Any extra points gained go away with no effect. The amount of points you recover from a rest, and how long each rest takes, depends on how many times you have rested so far that day. + +When you rest, make a recovery roll. To do this, roll a d6 and add your tier. You recover that many points, and you can divide them among your stat Pools however you wish. For example, if your recovery roll is 4 and you've lost 4 points of Might and 2 points of Speed, you can recover 4 points of Might, or 2 points of Might and 2 points of Speed, or any other combination adding up to 4 points. + +The first time you rest each day, it takes only a few seconds to catch your breath. If you rest this way in the middle of an encounter, it takes one action on your turn. + +The second time you rest each day, you must rest for ten minutes to make a recovery roll. The third time you rest each day, you must rest for one hour to make a recovery roll. The fourth time you rest each day, you must rest for ten hours to make a recovery roll (usually, this occurs when you stop for the day to eat and sleep). + +After that much rest, it's assumed to be a new day, so the next time you rest, it takes only a few seconds. The next rest takes ten minutes, then one hour, and so on, in a cycle. + +If you haven't rested yet that day and you take a lot of damage in a fight, you could rest a few seconds (regaining 1d6 points + 1 point per tier) and then immediately rest for ten minutes (regaining another 1d6 points + 1 point per tier). Thus, in one full day of doing nothing but resting, you could recover 4d6 points + 4 points per tier. + +Each character chooses when to make recovery rolls. If a party of five PCs rests for ten minutes because two of them want to make recovery rolls, the others don't have to make rolls at that time. Later in the day, those three can decide to rest for ten minutes and make recovery rolls. + +| Recovery Roll | Rest Time Needed | +| -------------------- | ---------------- | +| First recovery roll | One action | +| Second recovery roll | Ten minutes | +| Third recovery roll | One hour | +| Fourth recovery roll | Ten hours | + +### Restoring the Damage Track + +Using points from a recovery roll to raise a stat Pool from 0 to 1 or higher also automatically moves the character up one step on the damage track. + +If all of a PC's stat Pools are above 0 and the character has taken special damage that moved them down the damage track, they can use a recovery roll to move up one step on the damage track instead of recovering points. For example, a character who is debilitated from a hit with a +cell-disrupting biotech device can rest and move up to impaired rather than recover points in a Pool. + +### Special Damage + +In the course of playing the game, characters face all manner of threats and dangers that can harm them in a variety of ways, only some of which are easily represented by points of damage. + +**Dazed and Stunned:** Characters can be dazed when struck hard on the head, exposed to extremely loud sounds, or affected by a mental attack. When this happens, for the duration of the daze effect (usually one round), all of the character's tasks are hindered. Similar but more severe attacks can stun characters. Stunned characters lose their turn (but can still defend against attacks normally). + +**Poison and Disease:** When characters encounter poison---whether the venom of a serpent, rat poison slipped into a burrito, cyanide dissolved in wine, or an overdose of acetaminophen---they make a Might defense roll to resist it. Failure to resist can result in points of damage, moving down the damage track, or a specific effect such as paralysis, unconsciousness, disability, or something stranger. For example, some poisons affect the brain, making it impossible to say certain words, take certain actions, resist certain effects, or recover points to a stat Pool. + +Diseases work like poisons, but their effect occurs every day, so the victim must make a Might defense roll each day or suffer the effects. Disease effects are as varied as poisons: points of damage, moving down the damage track, disability, and so on. Many diseases inflict damage that cannot be restored through conventional means. + +**Paralysis:** Paralytic effects cause a character to drop to the ground, unable to move. Unless otherwise specified, the character can still take actions that require no physical movement. + +**Other Effects:** Other special effects can render a character blind or deaf, unable to stand without falling over, or unable to breathe. Stranger effects might negate gravity for the character (or increase it a hundredfold), transport them to another place, render them out of phase, mutate their physical form, implant false memories or senses, alter the way their brain processes information, or inflame their nerves so they are in constant, excruciating pain. Each special effect must be handled on a case-by-case basis. The GM adjudicates how the character is affected and how the condition can be alleviated (if possible). + +### NPCs and Special Damage + +The GM always has final say over what special damage will affect an NPC. Human NPCs usually react like characters, but nonhuman creatures might react very differently. For example, a tiny bit of venom is unlikely to hurt a gigantic dragon, and it won't affect an android or a demon at all. + +If an NPC is susceptible to an attack that would shift a character down the damage track, using that attack on the NPC usually renders it unconscious or dead. Alternatively, the GM could apply the debilitated condition to the NPC, with the same effect as it would have on a PC. + +### Attack Modifiers And Special Situations + +In combat situations, many modifiers might come into play. Although the GM is at liberty to assess whatever modifiers they think are appropriate to the situation (that's their role in the game), the following suggestions and guidelines might make that easier. Often the modifier is applied as a step in difficulty. So if a situation hinders attacks, that means if a PC attacks an NPC, the difficulty of the attack roll is increased by one step, and if an NPC attacks a PC, the difficulty of the defense roll is decreased by one step. This is because players make all rolls, whether they are attacking or defending---NPCs never make attack or defense rolls. + +When in doubt, if it seems like it should be harder to attack in a situation, hinder the attack rolls. If it seems like attacks should gain an advantage or be easier in some way, hinder the defense rolls. + +(Precise ranges are not important in the Cypher System. The broadly defined "immediate," "short," "long," and "very long" ranges let the GM quickly make a judgment call and keep things moving. Basically, the idea is: your target is right there, your target is close, your target is pretty far away, or your target is extremely far away.) + +#### Cover + +If a character is behind cover so that a significant portion of their body is behind something sturdy, attacks against the character are hindered. + +If a character is entirely behind cover (their entire body is behind something sturdy), they can't be attacked unless the attack can go through the cover. For example, if a character hides behind a thin wooden screen and their opponent shoots the screen with a rifle that can penetrate the wood, the character can be attacked. However, because the attacker can't see the character clearly, this still counts as cover (attacks against the character are hindered). + +#### Position + +Sometimes where a character stands gives them an advantage or a disadvantage. + +**Prone Target:** In melee, a prone target is easier to hit (attacks against them are eased). In ranged combat, a prone target is harder to hit (attacks against them are hindered). + +**Higher Ground:** In either ranged or melee combat, attacks by an opponent on higher ground are eased. + +#### Surprise + +When a target isn't aware of an incoming attack, the attacker has an advantage. A ranged sniper in a hidden position, an invisible assailant, or the first salvo in a successful ambush are all eased by two steps. For the attacker to gain this advantage, however, the defender truly must have no idea that the attack is coming. + +If the defender isn't sure of the attacker's location but is still on guard, the attacks are eased by only one step. + +#### Range + +In melee, you can attack a foe who is adjacent to you (next to you) or within reach (immediate range). If you enter into melee with one or more foes, usually you can attack most or all of the combatants, meaning they are next to you, within reach, or within reach if you move slightly or have a long weapon that extends your reach. + +The majority of ranged attacks have only two ranges: short range and long range (a few have very long range). Short range is generally less than 50 feet (15 m) or so. Long range is generally from 50 feet (15 m) to about 100 feet (30 m). Very long range is generally 100 feet (30 m) to 500 feet (150 m). Greater precision than that isn't important in the Cypher System. If anything is longer than very long range, the exact range is usually spelled out, such as with an item that can fire a beam 1,000 feet (300 m) or teleport you up to 1 mile (1.5 km) away. + +Thus, the game has four measurements of distance: immediate, short, long, and very long. These apply to movement as well. A few special cases---point-blank range and extreme range--- modify an attack's chance to successfully hit. + +**Point-Blank Range:** If a character uses a ranged weapon against a target within immediate range, the attack is eased. + +**Extreme Range:** Targets just at the limit of a weapon's range are at extreme range. Attacks against such targets are hindered. + +{{< hint info >}} +The GM might allow a character with a ranged weapon to attack beyond extreme range, but the attack would be hindered by two steps for each range category beyond the normal limit. Attacks with hard limits, such as the blast radius of a bomb, can't be modified. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +In certain situations, such as a PC on top of a building looking across an open field, the GM should allow ranged attacks to exceed their maximum range. For example, in perfect conditions, a good archer can hit a large target with a bow and arrow at 500 feet (150 m), much farther than a bow's typical long range. +{{< /hint >}} + +#### Illumination + +What characters can see (and how well they can see) plays a huge factor in combat. + +**Dim Light:** Dim light is approximately the amount of light on a night with a bright full moon or the illumination provided by a torch, flashlight, or desk lamp. Dim light allows you to see out to short range. Targets in dim light are harder to hit. Attacks against such targets are hindered. Attackers trained in low-light spotting negate this modifier. + +**Very Dim Light:** Very dim light is approximately the amount of light on a starry night with no visible moon, or the glow provided by a candle or an illuminated control panel. Very dim light allows you to see clearly only within immediate range and perceive vague shapes to short range. Targets in very dim light are harder to hit. Attacks against targets within immediate range are hindered, and attacks against those in short range are hindered by two steps. Attackers trained in low-light spotting modify these difficulties by one step in their favor. Attackers specialized in low-light spotting modify these difficulties by two steps in their favor. + +**Darkness:** Darkness is an area with no illumination at all, such as a moonless night with cloud cover or a room with no lights. Targets in complete darkness are nearly impossible to hit. If an attacker can use other senses (such as hearing) to get an idea of where the opponent might be, attacks against such targets are hindered by four steps. Otherwise, attacks in complete darkness fail without the need for a roll unless the player spends 1 XP to "make a lucky shot" or the GM uses GM intrusion. Attackers trained in low-light spotting ease the task. Attackers specialized in low-light spotting ease the task by two steps. + +#### Visibility + +Similar to illumination, factors that obscure vision affect combat. + +**Mist:** A target in mist is similar to one in dim light. Ranged attacks against such targets are hindered. Particularly dense mist makes ranged attacks nearly impossible (treat as darkness), and even melee attacks are hindered. + +**Hiding Target:** A target in dense foliage, behind a screen, or crawling amid the rubble in a ruin is hard to hit because they're hard to see. Ranged attacks against such targets are hindered. + +**Invisible Target:** If an attacker can use other senses (such as hearing) to get an idea of where the opponent might be, attacks against such targets are hindered by four steps. Otherwise, attacks against an invisible creature fail without the need for a roll unless the player spends 1 XP to "make a lucky shot" or the GM uses GM intrusion. + +#### Water + +Being in shallow water can make it hard to move, but it doesn't affect combat. Being in deep water can make things difficult, and being underwater entirely can seem as different as being on another world. + +**Deep Water:** Being in water up to your chest (or the equivalent thereof) hinders your attacks. Aquatic creatures ignore this modifier. + +**Underwater Melee Combat:** For nonaquatic creatures, being completely underwater makes attacking very difficult. Attacks with stabbing weapons are hindered, and melee attacks with slashing or bashing weapons are hindered by two steps. Aquatic creatures ignore these penalties. + +**Underwater Ranged Combat:** As with melee combat, nonaquatic creatures have problems fighting underwater. Some ranged attacks are impossible underwater---you can't throw things, fire a bow or crossbow, or use a blowgun. Many firearms also do not work underwater. Attacks with weapons that do work underwater are hindered. Ranges underwater are reduced by one category; very-long-range weapons work only to long range, long-range weapons work only to short range, and short-range weapons work only to immediate range. + +#### Moving Targets + +Moving targets are harder to hit, and moving attackers have a difficult time as well. + +**Target Is Moving:** Attackers trying to hit a foe who is moving very fast are hindered. (A foe moving very fast is one who is doing nothing but running, mounted on a moving creature, riding on a vehicle or moving conveyance, and so on.) + +**Attacker Is Moving:** An attacker trying to make an attack while moving under their own power (walking, running, swimming, and so on) takes no penalties. Attacks from a moving mount or moving vehicle are hindered; an attacker trained in riding or driving ignores this penalty. + +**Attacker Is Jostled:** Being jostled, such as while standing on a listing ship or a vibrating platform, makes attacking difficult. Such attacks are hindered. Characters trained in balancing or sailing would ignore penalties for being on a ship. + +### SPECIAL SITUATION: COMBAT BETWEEN NPCs + +When an NPC ally of the PCs attacks another NPC, the GM can designate a player to roll and handle it like a PC attacking. Often, the choice is obvious. For example, a character who has a trained attack animal should roll when their pet attacks enemies. If an NPC ally accompanying the party leaps into the fray, that ally's favorite PC rolls for them. NPCs cannot apply Effort. Of course, it's perfectly fitting (and easier) to have the NPC ally use the cooperative action rules to aid a PC instead of making direct attacks, or to compare the levels of the two NPCs (higher wins). + +### SPECIAL SITUATION: COMBAT BETWEEN PCs + +When one PC attacks another PC, the attacking character makes an attack roll, and the other character makes a defense roll, adding any appropriate modifiers. If the attacking PC has a skill, ability, asset, or other effect that would ease the attack if it were made against an NPC, the character adds 3 to the roll for each step reduction (+3 for one step, +6 for two steps, and so on). If the attacker's final result is higher, the attack hits. If the defender's result is higher, +the attack misses. Damage is resolved normally. The GM mediates all special effects. + +### SPECIAL SITUATION: AREA ATTACKS + +Sometimes, an attack or effect affects an area rather than a single target. For example, a grenade or a landslide can potentially harm or affect everyone in the area. + +In an area attack, all PCs in the area make appropriate defense rolls against the attack to determine its effect on them. If there are any NPCs in the area, the attacker makes a single attack roll against all of them (one roll, not one roll per NPC) and compares it to the target number of each NPC. If the roll is equal to or greater than the target number of a particular NPC, the attack hits that NPC. + +Some area attacks always deal at least a minimum amount of damage, even if the attacks miss or if a PC makes a successful defense roll. + +For example, consider a character who uses Shatter to attack six cultists (level 2; target number 6) and their leader (level 4; target number 12). The PC applies Effort to increase the damage and rolls an 11 for the attack roll. This hits the six cultists, but not the leader, so the ability deals 3 points of damage to each of the cultists. The description of Shatter says that applying Effort to increase the damage also means that targets take 1 point of damage if the PC fails the attack roll, so the leader takes 1 point of damage. In terms of what happens in the story, the cultists are caught flat-footed by the sudden detonation of one of their knives, but the leader ducks and is shielded from the blast. Despite the leader's quick moves, the blast is so intense that a few bits of metal slice them. + +### SPECIAL SITUATION: ATTACKING OBJECTS + +Attacking an object is rarely a matter of hitting it. Sure, you can hit the broad side of a barn, but can you damage it? Attacking inanimate objects with a melee weapon is a Might action. Objects have +levels and thus target numbers. Objects have a damage track that works like the damage track for PCs. + +**Intact** is the default state for an object. + +**Minor damage** is a slightly damaged state. An object with minor damage reduces its level by 1. + +**Major damage** is a critically damaged state. An object with major damage is broken and no longer functions. + +**Destroyed** is destroyed. The object is ruined, no longer functions, and cannot be repaired. + +If the Might action to damage an object is a success, the object moves one step down the object damage track. If the Might roll exceeded the difficulty by 2 levels, the object instead moves two steps down the object damage track. If the Might roll exceeded the difficulty by 4 levels, the object instead moves three steps down the object damage track. Objects with minor or major damage can be repaired, moving them one or more steps up the object damage track. + +Brittle or fragile objects, like paper or glass, decrease the effective level of the object for the purposes of determining if it is damaged. Hard objects, like those made of wood or stone, add 1 to the effective level. Very hard objects, like those made of metal, add 2. (The GM may rule that some exotic materials add 3.) + +The tool or weapon used to attack the object must be at least as hard as the object itself. Further, if the amount of damage the attack could inflict---not modified by a special die roll---does not equal or exceed the effective level of the object, the attack cannot damage the object no matter what the roll. + +## Action: Activate a Special Ability + +Special abilities are granted by foci, types, and flavors, or provided by cyphers or other devices. If a special ability affects another character in any kind of unwanted manner, it's handled as an attack. This is true even if the ability is normally not considered an attack. For example, if a character has a healing touch, and their friend doesn't want to be healed for some reason, an attempt to heal their unwilling friend is handled as an attack. + +Plenty of special abilities do not affect another character in an unwanted manner. For example, a PC might use Hover on themselves to float into the air. A character with a matter-reorganizing device might change a stone wall into glass. A character who activates a phase changer cypher might walk through a wall. None of these requires an attack roll (although when turning a stone wall to glass, the character must still make a roll to successfully affect the wall). + +If the character spends points to apply Effort on the attempt, they might want to roll anyway to see if they get a major effect, which would reduce the cost for their action. + +## Action: Move + +As a part of another action, a character can adjust their position---stepping back a few feet while using an ability, sliding over in combat to take on a different opponent to help a friend, pushing through a door they just opened, and so on. This is considered an immediate distance, and a character can move this far as part of another action. + +In a combat situation, if a character is in a large melee, they're usually considered to be next to most other combatants, unless the GM rules that they're farther away because the melee is especially large or the situation dictates it. + +If they're not in melee but still nearby, they are considered to be a short distance away---usually less than 50 feet (15 m). If they're farther away than that but still involved in the combat, they are considered to be a long distance away, usually 50 to 100 feet (15 to 30 m), or possibly even a very long distance away, usually more than 100 feet to 500 feet (30 to 150 m). + +In a round, as an action, a character can make a short move. In this case, they are doing nothing but moving up to about 50 feet (15 m). Some terrain or situations will change the distance a character can move, but generally, making a short move is considered to be a difficulty 0 action. No roll is needed; they just get where they're going as their action. + +A character can try to make a long move---up to 100 feet (30 m) or so---in one round. This is a Speed task with a difficulty of 4. As with any action, they can use skills, assets, or Effort to ease the task. Terrain, obstacles, or other circumstances can hinder the task. A successful roll means the character moved the distance safely. Failure means that at some point during the move, they stop or stumble (the GM determines where this happens). + +A character can also try to make a short move and take another (relatively simple) physical action, like make an attack. As with the attempt to make a long move, this is a Speed task with a difficulty of 4, and failure means that the character stops at some point, slipping or stumbling or otherwise getting held up. + +### Long-Term Movement + +When talking about movement in terms of traveling rather than round-by-round action, typical characters can travel on a road about 20 miles (32 km) per day, averaging about 3 miles (5 km) per hour, including a few stops. When traveling overland, they can move about 12 miles (19 km) per day, averaging 2 miles (3 km) per hour, again with some stops. Mounted characters, such as those on horseback, can go twice as far. Other modes of travel (cars, airplanes, hovercraft, sailing ships, and so on) have their own rates of movement. + +### Movement Modifiers + +Different environments affect movement in different ways. + +**Rough Terrain:** A surface that's considered rough terrain is covered in loose stones or other material, uneven or with unsure footing, unsteady, or a surface that requires movement across a narrow space, such as a cramped corridor or a slender ledge. Stairs are also considered rough terrain. Rough terrain does not slow normal movement on a round-by-round basis, but hinders move rolls. Rough terrain cuts long-term movement rates in half. + +**Difficult Terrain:** Difficult terrain is an area filled with challenging obstacles---water up to waist height, a very steep slope, an especially narrow ledge, slippery ice, a foot or more of snow, a space so small that one must crawl through it, and so on. Difficult terrain hinders move rolls and halves movement on a +round-by-round basis. This means that a short move is about 25 feet (8 m), and a long move is about 50 feet (15 m). Difficult terrain reduces +long-term movement to a third of its normal rate. + +**Water:** Deep water, in which a character is mostly or entirely submerged, hinders move rolls +and reduces round-by-round and long-term movement to one quarter its normal rate. This means that a short move is about 12 feet(4 m), +and a long move is about 25 feet (7.5 m). Characters trained in swimming halve their movement only while in deep water. + +**Low Gravity:** Movement in low gravity is easier but not much faster. All move rolls are eased. + +**High Gravity:** In an environment of high gravity, treat all moving characters as if they were in difficult terrain. Characters trained in +high-gravity maneuvering negate this penalty. High gravity reduces long-term movement to a third of its normal rate. + +**Zero Gravity:** In an environment without gravity, characters cannot move normally. Instead, they must push off from a surface and succeed at a Might roll to move (the difficulty is equal to one-quarter the distance traveled in feet). Without a surface to push off from, a character cannot move. Unless the character's movement takes them to a stable object that they can grab or land against, they continue to drift in that direction each round, traveling half the distance of the initial push. + +### Special Situation: A Chase + +When a PC is chasing an NPC or vice versa, the player should attempt a Speed action, with the difficulty based on the NPC's level. If the PC succeeds at the roll, they catch the NPC (if chasing), or they get away (if chased). In terms of the story, this one-roll mechanic can be the result of a long chase over many rounds. + +Alternatively, if the GM wants to play out a long chase, the character can make many rolls (perhaps one per level of the NPC) to finish the pursuit successfully. For every failure, the PC must make another success, and if they ever have more failures than successes, the PC fails to catch the NPC (if chasing) or is caught (if chased). As with combat, the GM is encouraged to describe the results of these rolls with flavor. A success might mean the PC has rounded a corner and gained some distance. A failure might mean that a basket of fruit topples over in front of them, slowing them down. Vehicle chases are handled similarly. + +## Action: Wait + +You can wait to react to another character's action. + +You decide what action will trigger your action, and if the triggering action happens, you get to take your action first (unless going first wouldn't make sense, like attacking a foe before they come into view). For example, if an orc threatens you with a halberd, on your turn you can decide to wait, stating "If it stabs at me, I'm going to slash it with my sword." On the orc's turn, it stabs, so you make your sword attack before that happens. + +Waiting is also a good way to deal with a ranged attacker who rises from behind cover, fires an attack, and ducks back down. You could say "I wait to see them pop up from behind cover and then I shoot them." + +(Waiting is also a useful tool for cooperative actions (see below).) + +## Action: Defend + +Defending is a special action that only PCs can do, and only in response to being attacked. In other words, an NPC uses its action to attack, which forces a PC to make a defense roll. This is handled like any other kind of action, with circumstances, skill, assets, and Effort all potentially coming into play. Defending is a special kind of action in that it does not happen on the PC's turn. It's never an action that a player decides to take; it's always a reaction to an attack. A PC can take a defense action when attacked (on the attacking NPC's turn) and still take another action on their own turn. + +The type of defense roll depends on the type of attack. If a foe attacks a character with an axe, they can use Speed to duck or block it with what they're holding. If they're struck by a poisoned dart, they can use a Might action to resist its effects. If a psi-worm attempts to control their mind, they can use Intellect to fend off the intrusion. + +Sometimes an attack provokes two defense actions. For example, a poisonous reptile tries to bite a PC. They try to dodge the bite with a Speed action. If they fail, they take damage from the bite, and they must also attempt a Might action to resist the poison's effects. + +If a character does not know an attack is coming, usually they can still make a defense roll, but they can't add modifiers (including the modifier from a shield), and they can't use any skill or Effort to ease the task. If circumstances warrant---such as if the attacker is right next to the character---the GM might rule that the surprise attack simply hits. + +A character can always choose to forgo a defense action, in which case the attack automatically hits. + +Some abilities (such as the Countermeasures special ability) may allow you to do something special as a defense action. + +## Action: Do Something Else + +Players can try anything they can think of, although that doesn't mean anything is possible. The GM sets the difficulty---that's their primary role in the game. Still, guided by the bounds of logic, players and GMs will find all manner of actions and options that aren't covered by a rule. That's a good thing. + +Players should not feel constrained by the game mechanics when taking actions. Skills are not required to attempt an action. Someone who's never picked a lock can still try. The GM might hinder the task, but the character can still attempt the action. + +Thus, players and GMs can return to the beginning of this chapter and look at the most basic expression of the rules. A player wants to take an action. The GM decides, on a scale of 1 to 10, how difficult that task is and what stat it uses. The player determines whether they have anything that might modify the difficulty and considers whether to apply Effort. Once the final determination is made, they roll to see if their character succeeds. It's as easy as that. + +As further guidance, the following are some of the more common actions a player might take. + +(Players are encouraged to come up with their own ideas for what their characters do rather than looking at a list of possible actions. That's why there is a "do something else" action. PCs are not pieces on a game board---they are people in a story. And like real people, they can try anything they can think of. (Succeeding is another matter entirely.) The task difficulty system provides GMs with the tools they need to adjudicate anything the players come up with.) + +### Climbing + +When a character climbs, the GM sets a difficulty based on the surface being climbed. Climbing is like moving through difficult terrain: the move roll is hindered and the movement is half speed. Unusual circumstances, such as climbing while under fire, pose additional step penalties. + +### Climbing Difficulty + +| Difficulty | Surface | +| ---------- | --------------------------------------------------- | +| 2 | Surface with lots of handholds | +| 3 | Stone wall or similar surface (a few handholds) | +| 4 | Crumbling or slippery surface | +| 5 | Smooth stone wall or similar surface | +| 6 | Metal wall or similar surface | +| 8 | Smooth, horizontal surface (climber is upside down) | +| 10 | Glass wall or similar surface | + +### Cooperative Actions + +There are many ways multiple characters can work together. None of these options, however, can be used at the same time by the same characters. + +**Helping:** If you use your action to help someone with a task, you ease the task. If you have an inability in a task, your help has no effect. If you use your action to help someone with a task that you are trained or specialized in, the task is eased by two steps. Help is considered an asset, and someone receiving help usually can't gain more than two assets on a single task if that help is provided by another character. + +For example, if Scott is trying to climb a steep incline and Sarah (who is trained in climbing) spends her turn helping him, Scott's task is eased by two steps. + +Sometimes you can help by performing a task that complements what another person is attempting. If your complementary action succeeds, you ease the other person's task. For example, if Scott tries to persuade a ship captain to let him on board, Sarah could try to supplement Scott's words with a flattering lie about the captain (a deception action), a display of knowledge about the region where the ship is headed (a geography action), or a direct threat to the captain (an intimidation action). If Sarah's roll is a success, Scott's persuasion task is eased. + +**Distraction:** When a character uses their turn to distract a foe, that foe's attacks are hindered for one round. Multiple characters distracting a foe have no greater effect than a single character doing so---a foe is either distracted or not. A distraction might be yelling a challenge, firing a warning shot, or a similar activity that doesn't harm the foe. + +**Draw the Attack:** When an NPC attacks a character, another PC can prominently present themselves, shout taunts, and move to try to get the foe to attack them instead. In most cases, this action succeeds without a roll---the opponent attacks the prominent PC instead of their companions. In other cases, such as with intelligent or determined foes, the prominent character must succeed at an Intellect action to draw the attack. If that Intellect action is successful, the foe attacks the prominent character, whose defenses are hindered by two steps. Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out. + +{{< hint info >}} +Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out. +{{< /hint >}} + +**Take the Attack:** A character can use their action to throw themselves in front of a foe's successful attack to save a nearby comrade. The attack automatically succeeds against the sacrificial character, and it deals 1 additional point of damage. A character cannot willingly take more than one attack each round in this way. + +### Crafting, Building, And Repairing + +Crafting is a tricky topic in the Cypher System because the same rules that govern building a spear also cover repairing a machine that can take you into hyperspace. Normally, the level of the item determines the difficulty of creating or repairing it as well as the time required. For cyphers, artifacts, other items that require specialized knowledge, or items unique to a world or species other than your own (such as a Martian tripod walker), add 5 to the item's level to determine the difficulty of building or repairing it. + +Sometimes, if the item is artistic in nature, the GM will add to the difficulty and time required. For example, a crude wooden stool might be hammered together in an hour. A beautiful finished piece might take a week or longer and would require more skill on the part of the crafter. + +The GM is free to overrule some attempts at creation, building, or repair, requiring that the character have a certain level of skill, proper tools and materials, and so forth. + +A level 0 object requires no skill to make and is easily found in most locations. Sling stones and firewood are level 0 items---producing them is routine. Making a torch from spare wood and oil-soaked cloth is simple, so it's a level 1 object. Making an arrow or a spear is fairly standard but not simple, so it's a level 2 object. + +Generally speaking, a device to be crafted requires materials equal to its level and all the levels below it. So a level 5 device requires level 5 material, level 4 material, level 3 material, level 2 material, and level 1 material (and, technically, level 0 material). + +The GM and players can gloss over much of the crafting details, if desired. Gathering all the materials to make a mundane item might not be worth playing out---but then again, it might be. For example, making a wooden spear in a forest isn't very interesting, but what if the characters have to make a spear in a treeless desert? Finding the wreckage of something made of wood or forcing a PC to fashion a spear out of the bones of a large beast could be interesting situations. + +The time required to create an item is up to the GM, but the guidelines in the crafting table are a good starting point. Generally, repairing an item takes somewhere between half the creation time and the full creation time, depending on the item, the aspect that needs repairing, and the circumstances. For example, if creating an item takes one hour, repairing it takes thirty minutes to one hour. + +Sometimes a GM will allow a rush job if the circumstances warrant it. This is different than using skill to reduce the time required. In this case, the quality of the item is affected. Let's say that a character needs to create a tool that will cut through solid steel with a laser (a level 7 item), but they have to do it in one day. The GM might allow it, but the device might be extremely volatile, inflicting damage on the user, or it might work only once. The device is still considered a level 7 item to create in all other respects. Sometimes the GM will rule that reducing the time is not possible. For example, a single human can't make a chainmail vest in one hour without some kind of machine to help. + +Possible crafting skills include: + +{{< columns >}} + +* Armoring +* Bowyering/fletching +* Chemistry +* Computer science +* Electronics +<---> +* Engines +* Genetic engineering +* Glassblowing +* Gunsmithing +* Leatherworking +<---> +* Metalworking +* Neural engineering +* Weaponsmithing +* Woodcrafting +{{< /columns >}} + +Characters might try to make a cypher, an artifact, or an alien psionic starship do something other than its intended function. Sometimes, the GM will simply declare the task impossible. You can't turn a vial of healing elixir into a two-way communicator. But most of the time, there is a chance of success. + +That said, tinkering with weird stuff is not easy. Obviously, the difficulty varies from situation to situation, but difficulties starting at 7 are not unreasonable. The time, tools, and training required would be similar to the time, tools, and training needed to repair a device. If the tinkering results in a long-term benefit for the character---such as creating an artifact that they can use---the GM should require them to spend XP to make it. + +{{< hint info >}} +Circumstances really matter. For example, sewing a dress by hand might take five times as long (or more) as using a sewing machine. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +The GM is free to overrule some attempts at creation, building, or repair, requiring that the character have a certain level of skill, proper tools and materials, and so forth. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Obviously, what is considered "weird stuff " will vary from setting to setting, and sometimes the concept might not apply at all. But many times, there will be something in the setting that is too strange, too alien, too powerful, or too dangerous for PCs to mess around with (or at least mess around with easily). Einstein may have been extraordinary, but that doesn't mean he could reverse-engineer a teleporter made in another dimension. +{{< /hint >}} + +### Crafting Difficulty and Time + +| Difficulty | Craft | General Time to Build | +| ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ | --------------------- | +| 0 | Something extremely simple like tying a rope or finding an appropriately sized rock | A few minutes at most | +| 1 | Torch | Five minutes | +| 2 | Spear, simple shelter, piece of furniture | One hour | +| 3 | Bow, door, basic article of clothing | One day | +| 4 | Sword, chainmail vest | One to two days | +| 5 | Common technological item (electric light), nice piece of jewelry or art object | One week | +| 6 | Technological item (watch, transmitter), really nice piece of jewelry or art object, elegant craftwork | One month | +| 7 | Technological item (computer), major work of art | One year | +| 8 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years | +| 9 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years | +| 10 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years | + +### Guarding + +In a combat situation, a character can stand guard as their action. They do not make attacks, but all their defense tasks are eased. Further, if an NPC tries to get by them or take an action that they are guarding against, the character can attempt an eased Speed action based on the level of the NPC. Success means the NPC is prevented from taking the action; the NPC's action that turn is wasted. This is useful for blocking a doorway, guarding a friend, and so forth. + +If an NPC is standing guard, use the same procedure, but to get past the guard, the PC attempts a hindered Speed action against the NPC. For example, Diana is an NPC human with a level 3 bodyguard. The bodyguard uses their action to guard Diana. If a PC wants to attack Diana, the PC first must succeed at a difficulty 4 Speed task to get past the guard. If the PC succeeds, they can make their attack normally. + +### Healing + +You can administer aid through bandaging and other succor, attempting to heal each patient once per day. This healing restores points to a stat Pool of your choice. Decide how many points you want to heal, and then make an Intellect action with a difficulty equal to that number. For example, if you want to heal someone for 3 points, that's a difficulty 3 task with a target number of 9. + +### Interacting With Creatures + +The level of the creature determines the target number, just as with combat. Thus, bribing a guard works much like punching them or affecting them with an ability. This is true of persuading someone, intimidating someone, calming a wild beast, or anything of the kind. Interaction is an Intellect task. Interacting usually requires a common language or some other way to communicate. Learning new languages is the same as learning a new skill. + +### Jumping + +Decide how far you want to jump, and that sets the difficulty of your Might roll. For a standing jump, subtract 4 from the distance in feet to determine the difficulty of the jump. For example, jumping 10 feet (3 m) has a difficulty of 6. + +If you run an immediate distance before jumping, it counts as an asset, easing the jump. + +If you run a short distance before jumping, divide the jump distance (in feet) by 2 and then subtract 4 to determine the difficulty of the jump. Because you're running an immediate distance (and then some), you also count your running as an asset. For example, jumping a distance of 20 feet (6 m) with a short running start has a difficulty of 5 (20 feet divided by 2 is 10, minus 4 is 6, minus 1 for running an immediate distance). + +For a vertical jump, the distance you clear (in feet) is equal to the difficulty of the jumping task. If you run an immediate distance, it counts as an asset, easing the jump. + +(There's nothing wrong with the GM simply assigning a difficulty level to a jump without worrying about the precise distance. The rules here are just so everyone has some guidelines.) + +### Looking Or Listening + +Generally, the GM will describe any sight or sound that's not purposefully difficult to detect. But if you want to look for a hidden enemy, search for a secret panel, or listen for someone sneaking up on you, make an Intellect roll. If it's a creature, its level determines the difficulty of your roll. If it's something else, the GM determines the difficulty of your roll. + +### Moving A Heavy Object + +You can push or pull something very heavy and move it an immediate distance as your action. + +The weight of the object determines the difficulty of the Might roll to move it; every 50 pounds (23 kg) hinders the task by one step. So moving something that weighs 150 pounds (68 kg) is difficulty 3, and moving something that weighs 400 pounds (180 kg) is difficulty 8. If you can ease the task to 0, you can move a heavy object up to a short distance as your action. + +### Operating Or Disabling A Device, Or Picking A Lock + +As with figuring out a device, the level of the device usually determines the difficulty of the Intellect roll. Unless a device is very complex, the GM will often rule that once you figure it out, no roll is needed to operate it except under special circumstances. So if the PCs figure out how to use a hovercraft, they can operate it. If they are attacked, they might need to roll to ensure that they don't crash the vehicle into a wall while trying to avoid being hit. + +Unlike operating a device, disabling a device or picking a lock usually require rolls. These actions often involve special tools and assume that the character is not trying to destroy the device or lock. (A PC who *is* attempting to destroy it probably should make a Might roll to smash it rather than a Speed or Intellect roll requiring patience and know-how.) + +### Riding Or Piloting + +If you're riding an animal that's trained to be a mount, or driving or piloting a vehicle, you don't need to make a roll to do something routine such as going from point A to point B (just as you wouldn't need to make a roll to walk there). However, staying mounted during a fight or doing something tricky with a vehicle requires a Speed roll to succeed. A saddle or other appropriate gear is an asset and eases the task. + +### Riding Or Piloting Difficulty + +| Difficulty | Maneuver | +| ---------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 0 | Riding | +| 1 | Staying on the mount (including a motorcycle or similar vehicle) in a battle or other difficult situation | +| 3 | Staying on a mount (including a motorcycle or similar vehicle) when you take damage | +| 4 | Mounting a moving steed | +| 4 | Making an abrupt turn with a vehicle while moving fast | +| 4 | Getting a vehicle to move twice as fast as normal for one round | +| 5 | Coaxing a mount to move or jump twice as fast or far as normal for one round | +| 5 | Making a long jump with a vehicle not intended to go airborne (like a car) and remaining in control | + +### Sneaking + +The difficulty of sneaking by a creature is determined by its level. Sneaking is a Speed roll. Moving at half speed eases the sneaking task. Appropriate camouflage or other gear may count as an asset and ease the task, as will dim lighting conditions and having plenty of things to hide behind. + +### Swimming + +If you're simply swimming from one place to another, such as across a calm river or lake, use the standard movement rules, noting the fact that your character is in deep water. However, sometimes, special circumstances require a Might roll to make progress while swimming, such as when trying to avoid a current or being dragged into a whirlpool. + +### Understanding, Identifying, Or Remembering + +When characters try to identify or figure out how to use a device, the level of the device determines the difficulty. For a bit of knowledge, the GM determines the difficulty. + +| Difficulty | Knowledge | +| ---------- | --------------------------------------- | +| 0 | Common knowledge | +| 1 | Simple knowledge | +| 3 | Something a scholar probably knows | +| 5 | Something even a scholar might not know | +| 7 | Knowledge very few people possess | +| 10 | Completely lost knowledge | + +### Vehicular Movement + +Vehicles move just like creatures. Each has a movement rate, which indicates how far it can move in a round. Most vehicles require a driver, and when moving, they usually require that the driver spends every action controlling the movement. This is a routine task that rarely requires a roll. Any round not spent driving the vehicle hinders the task in the next round and precludes any change in speed or direction. In other words, driving down the road normally is difficulty 0. Spending an action to retrieve a backpack from the back seat means that in the following round, the driver must attempt a difficulty 1 task. If they instead use their action to pull a handgun from the backpack, in the next round the difficulty to drive will be 2, and so on. Failure results are based on the situation but might involve a collision or something similar. + +In a vehicular chase, drivers attempt Speed actions just like in a regular chase, but the task may be based either on the level of the driver (modified by the level and movement rate of the vehicle) or on the level of the vehicle (modified by the level of the driver). So if a PC driving a typical car is chasing a level 3 NPC driving a level 5 sports car, the PC would make three chase rolls with a difficulty of 5. If the PC's car is a souped-up custom vehicle, it might grant the PC an asset in the chase. If the PC is not in a car at all, but riding a bicycle, it might hinder the chase rolls by two or three steps, or the GM might simply rule that it's impossible. + +### Vehicular Combat + +Much of the time, a fight between foes in cars, boats, or other vehicles is just like any other combat situation. The combatants probably have cover and are moving fast. Attacks to disable a vehicle or a portion of it are based on the level of the vehicle. If the vehicle is an armored car or a tank, all attacks are likely aimed at the vehicle, which has a level and probably an appropriate Armor rating, not unlike a creature. + +The only time this isn't true is with battles where only vehicles and not characters are involved. Thus, if the PCs are in a shootout with bank robbers and both groups are in cars, use the standard rules. However, battles between starships of various kinds---from gigantic capital ships to single-pilot fighters---are a frequent occurrence in far-future science fiction settings. A submarine battle between two deep sea craft could be quite exciting. Characters in a modern-day game might find themselves in a tank fight. If PCs are involved in combat in which they are entirely enclosed in vehicles (so that it's not really the characters fighting, but the vehicles), use the following quick and easy guidelines. + +On this scale, combat between vehicles isn't like traditional combat. Don't worry about health, Armor, or anything like that. Instead, just compare the levels of the vehicles involved. If the PCs' vehicle has the higher level, the difference in levels is how many steps the PCs' attack and defense rolls are eased. If the PCs' vehicle has the lower level, their rolls are hindered. If the levels are the same, there is no modification. + +These attack and defense rolls are modified by skill and Effort, as usual. Some vehicles also have superior weapons, which ease the attack (since there is no "damage" amount to worry about), but this circumstance is probably uncommon in this abstract system and should not affect the difficulty by more than one or maybe two steps. Further, if two vehicles coordinate their attack against one vehicle, the attack is eased. If three or more vehicles coordinate, the attack is eased by two steps. + +The attacker must try to target a specific system on or portion of an enemy vehicle. This hinders the attack based on the system or portion targeted. + +That's a lot of modifications. But it's not really that hard. Let's look at an example of a space battle. A PC in a small level 2 fighter attacks a level 4 frigate. Since the frigate is level 4, the difficulty of the attack starts at 4. But the attacking craft is weaker than the defender, so the attack is hindered equal to the difference in their levels (2). The fighter pilot must make a difficulty 6 attack on the frigate. However, the fighter is trying to swoop in and damage the frigate's drive, which hinders the attack by another three steps, for a total difficulty of 9. If the fighter pilot is trained in space combat, they reduce the difficulty to 8, but it's still impossible without help. So let's say that two other PCs---also in level 2 fighters---join in and coordinate their attack. Three ships coordinating an attack on one target eases the task by two steps, resulting in a final difficulty of 6. Still, the attacking PC would be wise to use Effort. + +Then the frigate retaliates, and the PC needs to make a defense roll. The level difference between the ships (2) means the PC's defense is hindered by two steps, so the difficulty of the PC's defense roll starts out at 6. But the frigate tries to take out the fighter's weapons, hindering their attack (easing the PC's defense) by two steps. Thus, the PC needs to succeed at a difficulty 4 task or lose their main weapons systems. + +It's important to remember that a failed attack doesn't always mean a miss. The target ship might rock and reel from the hit, but the bulk of the damage was absorbed by the shields, so there's no significant damage. + +This bare-bones system should allow the GM and players to flesh out exciting encounters involving the whole group. For example, perhaps while one PC pilots a ship, another mans the guns, and another frantically attempts to repair damage to the maneuvering thrusters before they crash into the space station they're trying to defend. + +{{< hint info >}} +During a vehicular battle, particularly a space battle, there's a lot of chatter about shields failing, hull integrity, being outmaneuvered, coming in too fast, and whatnot. These sorts of details are great, but they're all flavor, so they're represented in the rules generally, rather than specifically. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +For more details about vehicles, refer to the Genre chapter. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Training in driving makes the character practiced in using a vehicle as a weapon. If the vehicle is used to run over a victim or ram an enemy vehicle, treat a motorcycle as a medium weapon and treat a car or truck as a heavy weapon. +{{< /hint >}} + +| Targeting Task | Attack Hindered | Effect | +| -------------------------------- | --------------- | ------------------------------------------------------- | +| Disable weapons | Two steps | One or more of the vehicle's weapons no longer function | +| Disable defenses (if applicable) | Two steps | Attacks against the vehicle are eased | +| Disable engine/drive | Three steps | Vehicle cannot move, or movement is hampered | +| Disable maneuverability | Two steps | Vehicle cannot alter its present course | +| Strike power core or vital spot | Five steps | Vehicle is completely destroyed | + +## Followers + +Player characters have the option to gain followers as they advance in tier, as provided by type or focus special abilities. Followers do not need to be paid, fed, or housed, though a character who gains followers can certainly make such arrangements if they wish. A follower is someone whom a character has inspired (or asked) to come work with the character for a time, aiding them in a variety of endeavors. A follower puts the PC's interests ahead of, or at least on par with, their own. + +The PC generally makes rolls for their follower when the follower takes actions, though usually a follower's modifications provide an asset to a specific action taken by the PC they follow. + +{{< hint info >}} +If a follower dies, the character gains a new one after at least two weeks and proper recruitment. +{{< /hint >}} + +**Modifications:** A follower can help a PC in one or more tasks, granting the PC an asset to that task. The level of the follower indicates the number of different tasks they can help with. The tasks that the follower is able to help with are predetermined, usually chosen by the PC when they gain the follower. A level 2 follower who the player determines is a spy could grant a PC an asset on two different tasks, such as stealth and deception. Followers cannot help with tasks that they don't have modifications for; for the purpose of helping, treat the follower as if they had inabilities in all nonmodified tasks. + +When the follower acts autonomously rather than helping the PC, they act like a normal NPC that has modifications. Thus, the modification increases their effective level for the associated task by one step. For example, the level 2 spy follower with modifications for stealth and deception attempts stealth and deception tasks as if they were level 3 and all other tasks as level 2. + +**Follower Assets to Combat and Defense:** A follower cannot grant an asset to a character's attacks or defense until the follower is level 3 or higher. Even then, the follower can help with attacks and defense only if they have a modification for that kind of task. + +Some abilities may grant a special exception to this rule. For instance, the Serv-0 Defender ability gives your level 1 Serv-0 follower (a machine companion) a modification for Speed defense. + +**Follower Level Progression:** A follower increases in level by 1 each time a PC advances two tiers after gaining that follower. When the follower gains a level, the PC also chooses the task that the follower gains a modification for. + +**Exceptional Follower:** When a character gains a follower, there's a small chance that the follower will be exceptional in some way, a cut above other followers of their kind. The GM determines when an exceptional follower is found, possibly as an additional reward for smart or engaging roleplaying where the PCs impress or otherwise positively interact with one or more NPCs, some of whom may later go on to become one of their followers. An exceptional follower has the same qualities as a regular follower but is 1 level higher. + +**Pet:** Any PC can potentially gain a pet, though a pet typically doesn't provide modifications. If a character wants a pet that can do this, they must gain the pet through an an ability or focus that grants followers. On the other hand, a well-cared-for pet grants an asset to a PC's tasks related to achieving peace of mind, finding comfort, and resisting loneliness. + +## Breathing Life Into Followers + +The modifications provided by followers could come across as fairly dry and mechanical. To avoid that, you could present each follower in a way that makes them more compelling and interesting. Here are a few examples of how to describe a follower, depending on their mix of modifications. + +* A firebrand diplomat able to convince an enemy horde to back down. +* A veteran commander whose presence bolsters the entire community's military might. +* A genius medic who invigorates everyone with their healing techniques. +* An imaginative architect whose works both beautify and defend the city. +* A tricky spy whose intelligence on enemy movements is invaluable. diff --git a/content.fr/03-rules/_index.md b/content.fr/03-rules/_index.md new file mode 100644 index 0000000..5b8b555 --- /dev/null +++ b/content.fr/03-rules/_index.md @@ -0,0 +1,4 @@ +--- +title: Règles +weight: 3 +--- \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/05-game-mastering/01-creatures.md b/content.fr/05-game-mastering/01-creatures.md new file mode 100644 index 0000000..0e523a8 --- /dev/null +++ b/content.fr/05-game-mastering/01-creatures.md @@ -0,0 +1,3216 @@ +--- +title: Créatures +weight: 1 +description: This chapter describes many common and uncommon creatures that the characters might meet---and fight---in a Cypher System game and gives their stats. +--- + +# Créatures + +This chapter describes many common and uncommon creatures that the characters might meet---and fight---in a Cypher System game and gives their stats. The variety of creatures that populate the possible settings and genres is so great that this chapter only scratches the surface. It does, however, provide examples of kinds of inhabitants---bestial and civilized, living and undead, organic and inorganic---so that you can easily extrapolate and create your own. + +## Understanding The Listings + +Every creature is presented by name, followed by a standard template that includes the following categories. + +**Level:** Like the difficulty of a task, each creature and NPC has a level attached to it. You use the level to determine the target number a PC must reach to attack or defend against the opponent. In each entry, the difficulty number for the creature or NPC is listed in parentheses after its level. As shown on the following table, the target number is three times the level. + +| Level | Target Number | +| ----- | ------------- | +| 1 | 3 | +| 2 | 6 | +| 3 | 9 | +| 4 | 12 | +| 5 | 15 | +| 6 | 18 | +| 7 | 21 | +| 8 | 24 | +| 9 | 27 | +| 10 | 30 | + +**Description:** Following the name of the creature or NPC is a general description of its appearance, nature, intelligence, or background. + +**Motive:** This entry is a way to help the GM understand what a creature or NPC wants. Every creature or person wants something, even if it's just to be left alone. + +**Environment:** This entry describes whether the creature tends to be solitary or travel in groups and what kind of terrain it inhabits (such as "They travel in packs through dry wastes and temperate lowlands"). + +**Health:** A creature's target number is usually also its health, which is the amount of damage it can sustain before it is dead or incapacitated. For easy reference, the entries always list a creature's health, even when it's the normal amount for a creature of its level. + +**Damage Inflicted:** Generally, when creatures hit in combat, they inflict their level in damage regardless of the form of attack. Some inflict more or less or have a special modifier to damage. Intelligent NPCs often use weapons, but this is more a flavor issue than a mechanical one. In other words, it doesn't matter if a level 3 foe uses a sword or claws---it deals the same damage if it hits. The entries always specify the amount of damage inflicted, even if it's the normal amount for a creature of its level. + +**Armor:** This is the creature's Armor value. Sometimes the number represents physical armor, and other times it represents natural protection. This entry doesn't appear in the game stats if a creature has no Armor. + +**Movement:** Movement determines how far the creature can move in a single turn. Creatures have movements of immediate, short, long, or very long, which equate to the ranges of the same name. Most PCs have an effective movement of short, so if they are chasing (or being chased by) a creature with immediate movement, their Speed tasks are eased; if the creature's movement is long or greater, the PCs' Speed tasks are hindered. + +**Modifications:** Use these default numbers when a creature's information says to use a different target number. For example, a level 4 creature might say "defends as level 5," which means PCs attacking it must roll a target number of 15 (for difficulty 5) instead of 12 (for difficulty 4). In special circumstances, some creatures have other modifications, but these are almost always specific to their level. + +**Combat:** This entry gives advice on using the creature in combat, such as "This creature uses ambushes and hit-and-run tactics." At the end of the combat listing, you'll also find any special abilities, such as immunities, poisons, and healing skills. GMs should be logical about a creature's reaction to a particular action or attack by a PC. For example, a mechanical creation is immune to normal diseases, a character can't poison a being of energy (at least, not with a conventional poison), and so on. + +**Interaction:** This entry gives advice on using the creature in interactions, such as "These creatures are willing to talk but respond poorly to threats," or "This creature is an animal and acts like an animal." + +**Use:** This entry gives the GM suggestions for how to use the creature in a game session. It might provide general notes or specific adventure ideas. + +**Loot:** This entry indicates what the PCs might gain if they take items from their fallen foes (or trade with or trick them). It doesn't appear in the game stats if the creature has no loot. + +**GM Intrusion:** This optional entry in the stats suggests a way to use GM intrusion in an encounter with the creature. It's just one possible idea of many, and the GM is encouraged to come up with their own uses of the game mechanic. + +## Normal Animals + +Unlike many creatures in this chapter, normal animals are simple and understandable enough to be encapsulated by just their level and maybe one or two other stats. + +* **Bear, black:** level 3, attacks as level 4 +* **Bear, grizzly:** level 5; health 20; Armor 1 +* **Dog:** level 2, perception as level 3 +* **Dog, guard:** level 3, attacks and perception as level 4 +* **Hawk:** level 2; flies a long distance each round +* **Horse:** level 3; moves a long distance each round +* **Rat:** level 1 +* **Rattlesnake:** level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor) + +## Fantasy Creatures And NPCs By Level + +| Level | Name | +| ----- | ---------------------- | +| 1 | Goblin\* | +| 1 | Shadow | +| 2 | Guard\* | +| 2 | Morlock | +| 2 | Orc\* | +| 2 | Skeleton\* | +| 2 | Wraith | +| 3 | Bard | +| 3 | Berserker | +| 3 | Crime boss\* | +| 3 | Deinonychus\* | +| 3 | Faerie | +| 3 | Giant rat\* | +| 3 | Giant spider\* | +| 3 | Halfling | +| 3 | Harpy | +| 3 | Merfolk | +| 3 | Sapient tree | +| 3 | Thug\* | +| 3 | Thug\* | +| 3 | Transitional vampire\* | +| 3 | Zombie\* | +| 4 | Deep one\* | +| 4 | Devil\* | +| 4 | Druid | +| 4 | Dwarf | +| 4 | Elemental, air | +| 4 | Elemental, fire | +| 4 | Elemental, water | +| 4 | Elf | +| 4 | Ghost\* | +| 4 | Ghoul\* | +| 4 | Giant snake\* | +| 4 | Hollow knight | +| 4 | Minotour | +| 4 | Ogre\* | +| 4 | Paladin | +| 4 | Shadow elf\* | +| 4 | Thief | +| 4 | Werewolf\* | +| 5 | Basilisk | +| 5 | Cambion | +| 5 | Demon | +| 5 | Elemental, earth\* | +| 5 | Fallen angel\* | +| 5 | Gorgon | +| 5 | Mi-go\* | +| 5 | Necromancer | +| 5 | Occultist\* | +| 5 | Prince(ss) of summer\* | +| 5 | Satyr | +| 5 | Soul Eater | +| 5 | Wendigo\* | +| 5 | Witch\* | +| 6 | Assassin\* | +| 6 | Blackguard | +| 4 | Elemental, water | +| 4 | Elemental, water | +| 4 | Elf | +| 4 | Ghost\* | +| 4 | Ghoul\* | +| 4 | Giant snake\* | +| 4 | Hollow knight | +| 4 | Minotour | +| 4 | Ogre\* | +| 4 | Paladin | +| 4 | Shadow elf\* | +| 4 | Thief | +| 4 | Werewolf\* | +| 5 | Basilisk | +| 5 | Cambion | +| 5 | Demon | +| 5 | Elemental, earth\* | +| 5 | Fallen angel\* | +| 5 | Gorgon | +| 5 | Mi-go\* | +| 5 | Necromancer | +| 5 | Occultist\* | +| 5 | Prince(ss) of summer\* | +| 5 | Satyr | +| 5 | Soul Eater | +| 5 | Wendigo\* | +| 5 | Witch\* | +| 6 | Assassin\* | +| 6 | Blackguard | +| 6 | Chimera\*I | +| 6 | Elemental, thorn | +| 6 | Golem\* | +| 6 | Hag | +| 6 | Jotunn, fire | +| 6 | Jotunn, frost | +| 6 | Manticore | +| 6 | Puppet tree\* | +| 6 | Troll | +| 6 | Vampire\* | +| 6 | Wyvern | +| 7 | Corrupt mage | +| 7 | Cyclops | +| 7 | Djinni\* | +| 7 | Dragon\* | +| 7 | Evil priest | +| 7 | Giant\* | +| 7 | Hydra | +| 7 | Noble knight | +| 7 | Sphinx | +| 7 | Statue, animate\* | +| 7 | Tyrannosaurus rex\* | +| 7 | Worm that walks | +| 8 | Lich | +| 8 | Wizard, mighty\* | +| 9 | Demigod\* | +| 9 | Demon Lord | +| 10 | Kaiju\* | + +\* Creature or NPC found in the Cypher System + +## Bigger And Tougher + +If you need a larger or tougher version of a creature, such as a dire wolf or a giant crocodile, you can just increase the creature's level (and all of its modifications) by 1 or 2. If the creature has a damage or health stat that isn't the default for its level, take that into account at the modified creature's new level. + +A simple rule of thumb is to double a creature's size (length, width, and height) for every level it increases. + +## Other Creatures And NPCs For A Fantasy Game + +* **Bat:** level 1 +* **Black bear:** level 3, attacks as level 4 +* **Blacksmith:** level 2, metalworking as level 4; health 8 +* **Cat:** level 1, Speed defense as level 3 due to size and quickness +* **Catfolk:** level 3, balancing and climbing as level 4; damage inflicted 4 points +* **Centaur:** level 4; health 15; moves a long distance each round +* **Crocodile:** level 4; Armor 1; swims a short distance each round +* **Dire wolf:** level 4, attacks and perception as level 5; Armor 1 +* **Dog:** level 2, perception as level 3 +* **Dog, guard:** level 3, attacks and perception as level 4 +* **Elephant:** level 5; health 20; Armor 1 +* **Farmer:** level 2, animal handling as level 3; health 8 +* **Gargoyle:** level 3; Armor 5; damage inflicted 5 points; flies a short distance each round +* **Giant ape:** level 3, climbing and attacks as level 4 +* **Giant crab:** level 6; Armor 4; pincer attack holds prey and automatically inflicts damage each turn until the target succeeds at a Might or Speed defense task +* **Giant frog:** level 3 +* **Giant octopus:** level 5, Might defense and stealth as level 6; health 25; attacks four times as an action +* **Giant scorpion:** level 4; Armor 2; damage inflicted 4 points plus 4 points of Speed damage (ignores Armor) on a failed Might defense task +* **Giant snake:** level 4; health 18; Armor 2; damage inflicted 4 points plus 3 points of Speed damage (ignores Armor) on a failed Might defense task +* **Gnoll:** level 2, Speed defense as level 3 due to shield; health 8; Armor 2 +* **Gorilla:** level 2, attacks as level 3; damage inflicted 3 points +* **Griffon:** level 4, perception as level 5; Armor 1; flies a long distance each round +* **Grizzly bear:** level 5; health 20; Armor 1 +* **Hawk:** level 2; flies a long distance each round +* **Hippogryph:** level 3, attacks as level 4; flies a long distance each round. +* **Horse:** level 3; moves a long distance each round +* **Leopard:** level 4; climbing, jumping, stealth, and attacks as level 5; Armor 1 +* **Lion or tiger:** level 5, attacks as level 6; Armor 1 +* **Lizardfolk:** level 3; Armor 1 +* **Merchant:** level 2, haggling and assessment tasks as level 3 +* **Mummy:** level 6; ancient history, ancient religion, climbing, and stealth as level 8; health 24; Armor 2; damage inflicted 7 points +* **Nymph:** level 3, stealth and positive social interactions as level 6 +* **Pegasus:** level 3, Speed defense as level 4; moves or flies a long distance each round +* **Pterodactyl:** level 3; Armor 1; flies a long distance each round +* **Rat:** level 1 +* **Roc:** level 6; health 25; Armor 2; flies a long distance each round; attacks twice as an action +* **Shark:** level 3, attacks as level 4; health 15; Armor 2 +* **Undead claw:** level 1, attacks as level 3, Speed defense as level 3 due to quickness and size; health 5; Armor 1 +* **Unicorn:** level 4; Might defense, perception, and attacks as level 5; health 15; Armor 1; makes two attacks as its action; once per hour can teleport up to 1 mile; once per hour can heal a creature for 4 Pool points (or health) and remove poisons up to level 4 +* **Villager:** level 1 +* **Viper:** level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor) +* **Warhorse:** level 4; moves a long distance each round +* **Werebear:** level 5, attacks as level 6; Armor 1; damage inflicted 6 points; regenerates 2 +* health per round (unless recently wounded by silver) +* **Wererat:** level 3, Speed defense and stealth as level 4; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver) +* **Wereshark:** level 4, attacks as level 5; health 15; Armor 2; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver) +* **Weretiger:** level 5, attacks as level 6; Armor 1; damage inflicted 6 points; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver) +* **Wolf:** level 3, perception as level 4 +* **Yeti:** level 3; attacks, perception, and stealth as level 4; Armor 1 + +## Creatures + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Abomination <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +An abomination is a hideous bestial humanoid covered with thickened plates of scarlet flesh. Their eyes shine with the stagnant glow of toxic waste dumps. Standing at least 7 feet (2 m) tall, abominations are drawn to movement. Always famished, they consume living prey in great tearing bites. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:**: Almost anywhere, hunting alone or in pairs + +**Health:** 22 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Might defense as level 6; sees through deception as level 3 + +**Combat:** Abominations use scavenged weapons to attack prey at range, but probably switch to biting targets within immediate range. Targets damaged by a bite must also succeed on a Might defense task or descend one step on the damage track as the abomination tears off a big piece of flesh and gulps it down. Those who survive an attack must succeed on a Might defense task a day later when they come down with flu-like symptoms. Those who fail begin the process of transforming into a fresh abomination. + +Abominations regain 2 points of health per round and have +5 Armor against damage inflicted by energy (radiation, X-rays, gamma rays, and so on). + +**Interaction:** Most abominations can speak and have vague memories of the people they were before transforming. However, those memories, motivations, and hopes are usually submerged in a hunger that can never be sated. + +**Use:** Abominations hunt ravaged wastelands and bombed-out spacecraft hulks, lurk in basements where mad scientists have conducted illicit experiments, and haunt the dreams of children who've gotten in over their heads. + +**GM intrusion:** The abomination isn't dead; it stands up on the following round at full health. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Basilisk <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A basilisk is a magical kind of serpent that resembles a cobra, has a series of scales on its head like a crown, and crawls upright instead of slithering on its belly. It feeds on snakes and other creatures smaller than itself, relying on its poisonous aura to weaken and kill its prey. It is known to make an unnerving growl instead of a typical snake hiss. An adult basilisk is 10 to 18 feet (3 to 5.5 m) long. + +**Motive:** Hunger + +**Environment:** Forests and plains + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception and stealth as level 6 + +**Combat:** A basilisk bites like a snake, inflicting 5 points of damage and injecting a poison that moves the target one step down the damage track if they fail a Might defense roll. + +The basilisk can spit its poison up to short range, inflicting 1 point of damage and moving the target one step down the damage track if they fail a Might defense roll. + +The basilisk's venom affects its breath, and on its turn, anything within immediate range of it must make a Might defense roll or take 1 point of poison damage. Because of this constant invisible cloud of poison, a basilisk's lair is surrounded by a stinking area of dead vegetation, blasted earth, and etched stone. + +Basilisk venom is so potent that even creatures that are immune to poison can still be harmed by it, taking 5 points of Speed damage instead of moving down the damage track. (A creature that is immune to poison and acid is fully immune to the venom.) + +Anyone within short range of a basilisk who meets its gaze and fails a Might defense roll turns to stone. In combat, when a character within short distance attacks a basilisk, they must either avert their gaze to attack safely (which hinders their attack by two steps) or make a Might defense roll. On a failed Might defense roll, the character takes 5 points of ambient damage as their flesh partly mineralizes; if the character is killed by this damage, they are turned to stone. + +**Interaction:** Basilisks act like simple animals and respond threateningly if disturbed or provoked. If not hungry, a basilisk avoids conflict and hides in its lair. + +**Use:** A blighted area in a field, briar, or forest suggests that a basilisk has moved into the area. Swarms of snakes enter a village, fleeing an approaching basilisk. + +**Loot:** Basilisk venom is valuable, but it must be stored in a strong, sealed container or the bearer will succumb to the poison. Its blood has alchemical properties relating to transmuting metals. + +**GM intrusion:** Thebasilisk strikes quickly,biting the same creaturetwice on its turn. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Blackguard <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Blackguards are evil knights who serve dark entities or their own corrupt agendas. Some were once honorable knights who fell to temptation and have abandoned their original principles, but many were raised under evil circumstances and have never known anything but hatred and conflict. + +**Motive:** Power, domination of others, slaughter + +**Environment:** Almost anywhere, either alone or as part of a cult or evil organization + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 2 or 3 + +**Movement:** Short; long when mounted + +**Modifications:** Perception and Intellect defense as level 7 + +**Combat:** Blackguards use high-quality armor and weapons (usually decorated with symbols depicting death, demons, or evil gods). Many wear heavy armor and prefer weapons that inflict bleeding wounds, but some take a more subtle approach and act more like assassins than knights. A blackguard typically has two or three of the following abilities: + +**Fiendish Beast:** The blackguard has a companion creature such as a dog, horse, or raven with an eerie, unnatural look (in the case of small animals, the creature may also be an exceptionally large specimen of its kind). The creature is actually a semi-intelligent fiend in animal shape (and therefore immune to abilities that affect only normal animals) that can understand the blackguard's commands, and may even be able to speak. If the beast is a horse or similar creature, the blackguard might ride it as a mount. + +**Fiendish beast:** level 4, stealth as level 5, Might and Intellect defense as level 5 + +**Necromancy:** The blackguard uses a ten-minute ritual to animate a human-sized corpse as a zombie under their control. The zombie becomes a corpse again after a day. + +**Poison:** The blackguard coats their weapons with a level 6 poison; a foe who fails a Might defense roll moves one step down the damage track. + +**Spells:** The blackguard knows several spells granted by an evil entity, typically spells that cause a foe to flee in fear for one minute, restore 10 health, create an eerie darkness or fog in long range, or grant +5 Armor against energy and magical attacks for an hour. + +**Surprise Attack:** When the blackguard attacks from a hidden vantage, with surprise, or before their opponent has acted in combat, they get an asset on the attack and inflict +4 points of damage. Unholy + +**Aura:** Defense rolls by foes within immediate distance of the blackguard are hindered. + +**Unholy Blessing:** The blackguard's defense rolls are eased. + +**Interaction:** Blackguards enjoy killing righteous paragons of good and are often cruel for the sake of cruelty itself. + +**Use:** A blackguard has united various groups of bandits into a small army. An evil wizard sends her blackguard lieutenant to kill the people interfering with her plans. + +**Loot:** Blackguards usually have treasures equivalent to three or four expensive items, a few useful manifest cyphers, and an artifact weapon or armor. + +GM intrusions:The blackguard's weaponflares with unholy power,inflicting an additional6 points of damage(ignores Armor).A slain blackguardrises as an undead or ispossessed by a demonand continues to figh + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Cambion <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Fine ebony scales cover a cambion's perfectly athletic figure. Two reddish horns grow from + +its brow, and the tips of fangs emerge from between its dusky lips. Its eyes, absent iris and + +pupil, are the color of driven snow. Cambions are cursed creatures, born of mortal and + +demonic parentage, and are also sometimes called helborn. Most cambions give in to what + +everyone expects of them, and embrace evil. + +**Motive:** Defense, conquest, revenge on a world that's rejected them + +**Environment:**: Anywhere, often hiding in plain sight + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Disguise as level 7 + +**Combat:** Cambions sometimes wield heavy weapons in combat, especially if they come across an artifact that can enhance their attacks. Some cambions develop their natural and magical abilities to become powerful sorcerers, but most can call up hellish energy merely by willing it at least once per day, as follows. + +**Finger of Torture:** A ruby ray lances out from the cambion's finger to strike an enemy prone with torturous pain on a failed Might defense task. The target automatically takes 6 points of damage each round until they can escape the effect with an Intellect task. + +**Soulfire Blast:** An explosion of soul-rending black and crimson fire explodes around up to three targets standing next to each other within short range, inflicting 4 points of damage and stunning the targets so that they lose their next action on a failed Speed defense task. + +**Interaction:** Cambions are bleak, depressed, and misunderstood. Most have turned to evil, but a few can be redeemed. + +**Use:** A great fire is seen burning on the horizon. The next day, travelers come across a burned region with a crater that has destroyed a farmhouse. At the center of the crater is an unconscious human with hornlike growths on its head. + +**Loot:** Powerful cambions sometimes wield artifacts as weapons. + +**GM intrusion:** Thecharacter's cypherexplodes when touchedby cambion demonfire on a failed Speeddefense task. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Chimera <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Chimeras are unsettling hybrids that combine the features of many different animals, often arranged in odd formations. The fusion of animal forms is the only thing that unifies these creatures---otherwise, different chimeras often look very different from each other. They include combinations of goat and lion, lizard and bat, dragon and spider, dinosaur and giant insect. A few even display human features, such as an improbably located face or hands instead of claws. Some chimeras can fly. Others slither across the ground. + +A chimera typically has a dominant form to which other animal parts are grafted. The base form must be large enough to support the weight of the extra heads, so lions, bears, and horses are popular as the base form. + +Chimeras kill even when not hungry and throw their victims' remains around a wide area in a wild rage. When not feeding or tormenting prey, a chimera that can fly takes to the air, beating its enormous leather wings to scour the landscape for new prey. + +**Motive:** Hungers for human flesh + +**Environment:**: Anywhere, usually alone + +**Health:** 21 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short while on the ground; long while flying (if it can fly) + +**Modifications:** Speed defense rolls as level 5 due to size + +**Combat:** All chimeras have a number of ways to kill. The exact methods vary, but most can bite, sting, and gore (three attacks) as a single action, either attacking the same opponent or attacking different foes within immediate range of each other. A chimera's sting carries a powerful toxin, and a stung target must succeed on a Might defense roll or take 4 additional points of damage. Chimeras with spikes can project them at up to three targets within long range as a single action. + +**Interaction:** Chimeras are a lot like wild animals with rabies. They're confused and violent, and they behave erratically. Savage, ferocious beasts, they hate all other creatures and seize any opportunity to kill. + +**Use:** While exploring an island, the PCs find carcasses that have been torn apart, the pieces scattered in all directions. A chimera lairs nearby, and if the characters draw attention to themselves, it hunts them down, too. + +**GM Intrusion:** The Chimera Grabs A Character It Bites And Flies Off With The Victim + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Chronophage <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +These segmented, 6-foot (2 m) long creatures look partly like larvae that have grown gargantuan and vicious. They appear in places where time moves more slowly or more quickly than normal, where balls and liquids flow upslope, or where a time traveler has visited. + +**Motive:** Hungers for the flesh of those who create, or were created by, time anomalies + +**Environment:** Clutches of four to eight fade into existence within long range of space-time fractures in almost any location. + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short; can phase into the dimension of time (and disappear) as a move. On its next action, it can phase back into the world up to 300 feet (90 m) from where it disappeared (as an action). + +**Modifications:** Perception as level 5 + +**Combat:** A chronophage attacks with its crushing mandibles. + +A chronophage can phase back and forth between its home dimension, and it uses this ability to great effect when hunting prey. For instance, it can close on prey otherwise protected by barriers or features of the landscape. It can also use the ability to draw a victim's attention and then launch a surprise attack from behind after it has effectively teleported. However, it is an action for the creature to shift its phase between the dimension of time and normal reality. + +**Interaction:** Chronophages are unswerving in their drive to find prey. Once one marks its target, only killing the creature can sway it from the prey. + +**Use:** When the PCs happen upon a location where the rules of space-time are loose and malleable, or if the PCs trigger a cypher or other device that interferes with time's regular flow, a clutch of chronophages may soon come calling. + +**Loot:** The skin of a chronophage can be salvaged to create a silvery cloak that reflects its surroundings, but the reflection is one hour behind the present. + +**GM intrusion:** If a chronophage's prey fails its Speed defense roll, the attack ignores Armor, and the prey must make an Intellect defense roll (difficulty 4) or be phased into the chronophage's home dimension of time. Victims automatically phase back into reality on their next turn but are displaced by 100 feet (30 m) straight up or to the closest open space. This usually results in a fall that potentially deals 10 points of damage, knocks victims prone, and dazes them, hindering all actions for a round. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Corrupt Mage <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Some wizards and sorcerers are tempted by dark magic, inevitably damning their souls and corrupting their flesh as they cut corners and delve into forbidden lore. Their research and experimentation create new kinds of rampaging monsters and turn people into misshapen horrors. They sometimes modify their own bodies in order to gain demonic or draconic powers, or make pacts with such creatures for knowledge and magical ingredients. + +**Motive:** Magical knowledge at all costs + +**Environment:** Almost anywhere, usually with fleshbeast minions + +**Fleshbeast:** level 4, attacks as level 5; health 15; Armor 1 + +**Health:** 35 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** All tasks related to knowledge of arcane lore, demons, and altering bodies as level 8 + +**Combat:** Corrupt mages blast opponents with beams of energy that blister, slash, and rot flesh, attacking up to three creatures as an action. Many of them have given themselves long claws and teeth that they can use to make up to three melee attacks per action. + +A corrupt mage knows many spells, such as the following: + +* Armor: Covers a creature with ugly scales, granting them +3 to Armor for an hour. +* Madness: Wracks the brain of one creature within short range for one hour, reducing them to a babbling catatonic state in which they can't recognize friend or foe. If disturbed or harmed, the creature is likely to lash out with lethal force at what it perceives as its tormentors. +* Organ Request: Extracts a handful of internal organs from an opponent within short range, moving the creature one step down the damage track if it fails a Might defense roll. +* Polymorph: Transforms one foe within short range into a tiny, helpless creature such as a cockroach, fish, or snail for one hour. +* Summon Demon: Summons a demon to serve the mage for one hour. +* Teleport: Moves the mage up to 100 miles (160 km) away, or less far if they bring additional creatures with them. +* Twist Flesh: Reshapes the flesh of a creature within close range, turning it into a hideous monstrosity for one hour. The transformed creature's actions are hindered, but its physical attacks inflict +3 points of damage. The mage's control over the creature is limited to indicating which target it should attack. + +A corrupt mage usually has several cyphers useful in combat and perhaps an artifact as well. + +**Interaction:** Corrupt mages generally can't be trusted and see other creatures as things to experiment on and vivisect. They might negotiate with someone who brings them a rare specimen or spell. Many are mentally disturbed by their research and self-alterations and may fluctuate between calm clarity, obsession, paranoia, and rage. + +**Use:** The strange hybrid monsters emerging from the forest are said to be the creations of a corrupt mage. A corrupt mage in a calm state presents themselves as a neutral or benevolent wizard seeking assistance on a task. + +**Loot:** A corrupt mage has 1d6 cyphers and perhaps a wizardly artifact. + +**GM intrusions:** A desperate or dyingcorrupt mage transformstheir own body intoseveral new fleshbeasts,which retain fragmentsof the mage's intelligenceand immediately attack.The mage's attack spellis incredibly painful,stunning the characterfor one round if they faila Might defense roll. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Cyclops <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Cyclopes resemble massive humans that stand 50 to 60 feet (15 to 18 m) tall and weigh about 10,000 pounds (4,500 kg). Everything about these giants is exaggerated, from the thick features of their faces to their oversized hands and lumpy, corpulent bodies. They clothe themselves in animal skins, scraps of cloth, or canvas stolen during their travels. A cyclops's most distinctive feature is the single eye positioned in the center of its forehead. Cyclopes live on the edges of civilized areas or on remote islands. For all their power and stature, they aren't especially brave, and most have a dim idea that puny humans have an advantage when they have numbers on their side. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Almost anywhere + +**Health:** 32 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Attacks targets within immediate range as level 5 due to poor eyesight; Speed defense as level 5 due to size; Intellect defense as level 4 + +**Combat:** A cyclops can always resort to using its fists in melee, pummeling opponents with knuckles the size of large hogs. However, most cyclopes carry a tree trunk and use it to sweep enemies from their path. Due to its massive height, a cyclops can make a melee attack against creatures within short range. + +Cyclopes can pry up boulders from the ground and throw them at targets within long range. A thrown boulder inflicts 8 points of damage to all targets in an immediate area. + +Killing a cyclops can be dangerous. When killed, it falls away from the attacker that delivered the killing blow. Any creature under it when it falls must make a successful Speed defense roll or be pinned under its corpse and take 7 points of damage. Escaping from under a dead cyclops requires a successful Might roll. + +**Interaction:** Cyclopes know the language of the lands they inhabit, but they are notoriously dim and easily fooled. A cyclops thinks about its belly first and foremost and doesn't pay much attention to what it stuffs in its mouth. + +**Use:** A cyclops has been rampaging across the countryside, and warriors sent to deal with it have been vanquished. PCs who investigate learn that the cyclops has been robbed and is trying to find the stolen item. + +**Loot:** Most cyclopes carry sacks filled with things they find interesting or plan to eat. Aside from the rubbish, a typical sack contains 1d100 coins of the realm and a couple of cyphers. + +**GM intrusions:** The cyclops hits acharacter so hard thatthey fly a short distanceaway and land prone. + +A character struckby the cyclops's fist isgrabbed and stuffed inthe creature's sack. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Deep One <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Some deep ones dwell in coastal regions on land, usually in isolated villages where they might attempt to pass for human. They are able to breathe both air and water. Most, however, thrive in the ocean depths, in ancient underwater cities like "Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei." Deep ones sometimes breed with insane humans to produce squamous offspring that eventually develop fully into deep ones well after maturity (or even middle age). + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:**: Anywhere near a large body of salt water + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short on land; long in the water + +**Modifications:** Swims as level 6; perception as level 3 + +**Combat:** Deep ones attack with tooth and claw most often, although occasionally one might use a weapon. They usually give no quarter, nor ask for it. Their skin is subject to drying, and they take 1 extra point of damage (ignores Armor) from any attack that deals fire or heat damage. Because of this weakness, deep ones sometimes retreat from fire and fire attacks. + +**Interaction:** Deep ones are a strange mix of utter alienness and the vestiges of lost humanity. They are foul and degenerate creatures by human standards, however. Many still retain the ability to speak human languages, but all speak their own slurred, unearthly tongue. + +Deep ones spend a great deal of time in the sincere adoration of their gods, Mother Hydra, Father Dagon, and Cthulhu. Their religion demands frequent blood sacrifices. + +**Use:** The PCs wander into a small coastal village where everyone seems standoffish and oddly distant. A few people appear to be sickly and malformed, perhaps from mutation or birth defects. Some of the villagers have squamous skin because they are transforming into deep ones. And, of course, true deep ones hide within the community as well. + +**Loot:** A few deep ones will have a cypher. + +**GM intrusion:** The deep one produces a net and throws it over the character. The only physical action the victim can take is to try to get free, as either a Might-based or a Speed-based action. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Deinonychus <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Popularly known as the velociraptor, the dinosaur genus called deinonychus doesn't care if its prey gets the proper terminology sorted. Meat tastes like meat. The "terrible claw" these carnivores are named after refers to their massive, sickle-shaped claws, which are unsheathed from their hind legs when attacking prey. + +Deinonychus are pack hunters, which means they work together as a unit, each taking on different roles to scare, flush, and direct even intelligent prey into the claws of an ambush. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:**: Wherever they can hunt food, in packs of three to seven + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception as level 5; attacks and Speed defense as level 4 due to quickness; overcoming obstacles and figuring out tricks as level 4 + +**Combat:** When a deinonychus bites its prey, the victim takes damage and must make a Might defense roll. On a failure, the deinonychus holds the victim in place with its jaws while it slices them to ribbons with its terrible claws, automatically inflicting 6 points of damage each round in which they fail a Might-based task to break free (not attempting to break free counts as a failed attempt). For a human-sized or smaller victim held in the jaws, all other tasks are hindered by two steps. + +**Interaction:** Vicious, cunning, and a little too smart to be classified as simple predators, these creatures are unlikely to negotiate, give quarter, or back off from a fight even if contact could be made. + +**Use:** Some fool decided to build a Cretaceous-themed zoo. The only question is: How long before the dinosaurs get loose and take over the local mall? + +**GM intrusion:** The fleeing deinonychus was actually leading the character over a cliff, into a deadfall trap, or into an ambush with more deinonychus. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Demigod <---> 9 (27) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Lesser gods, divine children of gods and mortals, and other beings bequeathed with partly divine power are called demigods. Their capacities so radically exceed those of regular people that they have transcended humanity. Demigods are so physically and mentally powerful that it's difficult for them to hide their semi-divine appearance to mortal creatures---not that most would make the effort in the first place. + +**Motive:** Ineffable + +**Environment:** Anywhere other divine entities exist (or once existed) + +**Health:** 99 + +**Damage Inflicted:** 12 points + +**Armor:** 5 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Combat:** Demigods can attack foes up to half a mile (1 km) away with bolts of divine energy (usually in the form of lightning). A demigod can dial up the level of destruction if it wishes, so that instead of affecting only one target, a bolt deals 9 points of damage to all targets within short range of the primary target. Targets caught in the conflagration who succeed on a Speed defense roll still suffer 5 points of damage. + +Demigods are just as scary in hand-to-hand combat and can attack all targets within immediate range as an action. They can also call on a variety of other abilities that seem like magic to lesser foes and mimic the effect of any cypher of level 5 or lower. + +A demigod doesn't need to alter reality to heal itself, as it automatically regains 2 points of health per round. + +**Interaction:** For all their power, demigods share most human traits and weaknesses. This means it's possible to negotiate with one, though the consequences for angering a demigod in the process are dire. + +**Use:** A demigod was banned from the higher realm of their birth for unknown reasons. Now they seek to show their worth by undertaking a great quest in the mortal world, and they are looking to assemble a group of mortal comrades (sycophants?) to aid them. + +**Loot:** Demigods might carry an artifact related to some aspect of their domain (such as wind, messages, or death), if they have one, and 1d6 cyphers. + +**GM intrusion:** The divine nature of the demigod allows it to act out of turn, take control of an object (such as an artifact or a cypher) that the PC is about to use against it, and either deactivate the object or turn it against the character. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Demon <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Demons are formless spirits of the dead tortured in nether realms until all that was good or caring in them was burned away, forging a being of spite and hate. + +A demon remembers only fragments of its former life---every good memory is cauterized, and every slight, misfortune, snub, and pain is amplified, motivating the creature to tempt others into the same state. + +Having no flesh to call its own, a demon is a shadowed, ephemeral horror able to possess others. A demon can cause great harm in a short time by forcing its host to lie, steal, and harm loved ones. + +**Motive:** Hungers for others' pain and fear + +**Environment:**: Anywhere + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Movement:** Short; immediate while flying in immaterial form + +**Modifications:** All stealth tasks as level 7 in immaterial form; deception tasks as level 6 + +**Combat:** The immaterial touch of a demon either inflicts 5 points of damage from rot, or allows the demon to attempt to possess the target. The target of an attempted possession must make an Intellect defense roll or become possessed, whereupon the demon's immaterial form disappears into the target. + +The first round in which a character is possessed, they can act normally. In the second and all subsequent rounds, the possessing demon can control the actions of the host, but the +character can attempt an Intellect defense roll to resist each suggested action. Successful resistance means that the character does nothing for one round. In other rounds, the character can act as they choose. A possessing demon's actions are limited to attempts to control its host and leaving the host. + +A possessed target is allowed an Intellect defense roll to eject the demon once per day, barring any exorcism attempts. The defense roll is hindered by one additional step each day of possession after the first seven days. An ejected or cast-out demon is powerless for one or more days. + +A demon not possessing another creature is immaterial and can pass through solid objects whose level is lower than its own. While the demon is immaterial, it takes only 1 point of damage from mundane attacks, but it takes full damage from magical, energy, and psychic attacks. While it possesses another creature, the demon is immune to most attacks (though not so the host; killing the host will eject the demon). + +**Interaction:** A demon allows a possessed host to act normally, as long as it doesn't reveal the demon's presence. If its presence is known, the demon might negotiate, but only after a tirade of lies and obscenity, and the demon likely betrays any deal reached. + +**Use:** An ally of the PCs has begun acting differently, and not for the good. + +**GM intrusion:** The character who attempts an exorcism of a possessed target is successful, but the demon moves directly from the former victim into the exorcist. The new host can make an Intellect-based roll to eject the demon, but only after the first round of possession. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Demon Lord <---> 9 (27) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Demon lords are mighty demons, commanding hundreds of lesser fiends and often ruling an entire hellscape dimension. No mere brutes, they are smart, wield powerful magic, make centuries-long plans of conquest against rival demons, and seek to corrupt and enslave powerful mortals. Some are nearly as powerful as gods and are worshipped as such by cultists or evil creatures, claiming ownership of a concept like murder, rot, undeath, or seduction. A few are known to mate with mortals to produce cambion offspring. + +**Motive:** Power, conquest, souls + +**Environment:** Any hell dimension, sometimes called by mortal magic + +**Health:** 100 + +**Damage Inflicted:** 12 points + +**Armor:** 5 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** History and magical knowledge as level 10 + +**Combat:** A demon lord attacks with a bolt of evil energy or fire up to a long distance away, inflicting 12 points of damage on one target or 9 points of damage on all targets within short range of the primary target. Targets caught in the area attack who succeed on a Speed defense roll still suffer 5 points of damage. A demon lord can make melee attacks on all targets within immediate range as an action. + +They can also call on a variety of other magical abilities that mimic the effect of any cypher of level 5 or lower---usually destructive, painful, and transformative effects. + +A demon lord automatically regains 3 points of health per round. They typically have the following abilities: + +* Change Shape: The demon lord can take the form of a human or similar humanoid as its action, or return to its regular shape. When so changed, its disguise is nearly impenetrable without special knowledge. As a human, the demon lord is a level 7 creature. + +* Possession: The demon lord can possess a creature and still use its own abilities. + +* Summon Demon: Summon a demon or devil to serve it for one day. + +* Wish: The demon lord can grant a mortal a wish (up to level 9) in exchange for an appropriate payment or service, but the wish is often twisted or has hidden consequences. + +**Interaction:** Demon lords are willing to bargain with mortals if it leads to the mortal's corruption or advances the demon's agenda in some way. They sometimes respond to flattery or bribes of powerful souls or magic items. + +**Use:** A mad cult wants to summon a demon lord in order to end the world. A mysterious stranger offers aid in exchange for a favor to be named later. + +**Loot:** A demon lord often has an artifact relating to some aspect of its nature or interests, such as a weapon, ring, or armor, as well as 1d6 cyphers. + +GM intrusions:The demon lord offersthe character somethingso tempting (an artifact,immortality, and soon) that they lose theirnext action and mustmake an Intellectdefense roll to resisttrying to bargain for it. + +The demon lord createsa portal and retreatsto its own dimension;the portal remainsopen for one round + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Devil <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Devils are manifest evil. As "native fauna" of various tortuous nether realms, devils come in many forms, though most are iterations on a theme that includes a humanoid shape, large batwings, bestial faces, and twisting horns. Most stink of brimstone and sport tails that end in a fork. Devils fill the ranks of hellish armies, guard evil vaults, and appear at the magical summons of warlocks and sorcerers who are not afraid for the sanctity of their own souls. + +**Motive:** Collect souls + +**Environment:** Anywhere in various nether realms; sometimes called by mortal magic + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short when walking or flying + +**Modifications:** All tasks related to deception as level 7 + +**Combat:** When possible, a devil attacks with surprise. If successful, it unfurls two great wings and claws at the ends of its fingers. It leaps into the air, flies up to a short distance toward the nearest foe, and attacks that creature as a single action. + +Some devils carry tridents. The weapon inflicts 5 points of damage, and the target must either move to a position within an immediate distance chosen by the devil or take 2 additional points of damage from being impaled (a total of 7 points of damage). Impaled foes automatically take 5 points of damage each round until they use an action to pull +themselves free. + +**Interaction:** Evil, cruel, and malevolent, devils are more than happy to talk, especially to those already caught and being readied for torture. Devils serve yet more powerful devils out of fear. If they find someone or something they fear more, they readily betray their master and become obsequious and cringing, though further betrayal is always on the table. + +**Use:** A spate of violent murders grips a city in fear---a devil has escaped into the world of mortals without a leash. It spends nights hunting anyone it spots from its perches atop the city's holy places. + +**GM intrusion:** A devil anticipates the character's melee attack and brings its wing down "just so" on the attacker's weapon. If the character fails a Speed defense roll, the weapon breaks. Either way, the attack fails to hit the devil. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Djinni <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Djinn inhabit unseen dimensions beyond the visible universe. Just like normal creatures, djinn are individuals, and they can be good, evil, or unconcerned about the fates and doings of others. + +**Motive:** Unpredictable + +**Environment:**: Almost anywhere + +**Health:** 35 + +**Damage Inflicted:** 9 points + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** Knowledge of Arabian history as level 8 + +**Combat:** With a touch, a djinni can warp a victim's flesh, inflicting damage. Djinn can also use an action to send out a magitech "EMP burst" that renders all artifacts, machines, and lesser magic devices within short range inoperable for one minute. (If the item is part of a character's equipment, they can prevent this outcome by succeeding on a Speed defense roll.) Instead of disabling all devices in range, a djinni can instead take control of one item within range for one minute, if applicable. + +A djinni can transform into a being of smoke and flame as its action. While in this form, it has +10 to Armor but can't attack foes. It gains the ability to fly a long distance each round and retains the ability to communicate normally. The first time each day that a djinni returns to physical form after having become smoke, it regains 25 points of health. + +Some djinn have the ability to grant wishes, and a few are beholden to do so thanks to an ancient, unexplained agreement with other djinn. Those who grant wishes twist them against the asker, especially if a wish is poorly worded or there are multiple ways to interpret it. The level of the effect granted is no greater than level 7, as determined by the GM, who can modify the effect of the wish accordingly. (The larger the wish, the more likely the GM will limit its effect.) + +**Interaction:** When a djinni interacts with characters, it's narcissistic, certain in its own immense power, and unlikely to let slights pass. That said, low-tier characters could negotiate with one peacefully because even djinn have needs and desires. + +**Use:** Agents of a foreign power retrieved a magic lamp from an ancient Arabian ruin. The PCs' job is to determine whether there is reason for alarm. + +**Loot:** Most djinn carry a couple of cyphers, and some have a magic artifact useful in combat. + +**GM intrusion:** When the character is touched by a djinni, instead of taking damage, the character is turned to smoke and fire and sent whirling off in a random direction. They lose their next turn and return to normal almost 300 feet (90 m) from where they started. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Dragon <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Dragons are exceptionally territorial, vain, and greedy. Apex predators, dragons must eat large meals on a regular basis. They prefer virgins, though they will settle for whoever, or whatever---such as horses or wild pigs---is available in a pinch. They love games of all sorts, especially when they get to consume the loser. Drawn to wealth and magic, dragons accumulate hoards of golden treasure. A dragon's hoard is not only an end in itself, but part of a never-ending contest between dragons of a certain age to see which one can accumulate the largest trove. + +**Motive:** Self-aggrandizement, hungers for flesh, treasure collection + +**Environment:** Dragons thrive where wilderness meets the civilized frontier. + +**Health:** 45 + +**Damage Inflicted:** 10 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short; long while flying + +**Modifications:** Perception and riddles as level 8; Speed defense as level 6 due to size + +**Combat:** A dragon can bite one target or claw two opponents in immediate range as a single action. When bitten, targets are also immobilized until they succeed on a Might defense roll to break free (or the dragon drops them). + +Most dragons have one or more additional magical abilities they can bring to bear in combat, including the following. + +*Captivate:* A dragon with this ability can psychically mesmerize a nondragon target in immediate range who fails an Intellect defense roll. A captivated target does the dragon's verbal bidding for one or more hours. Each time the target is confronted by a third party about its mental condition, the target is allowed another Intellect defense roll to break the effect. + +*Change Shape:* A dragon with this ability can take the form of a human or similar humanoid as its action, or return to its regular shape. When so changed, the dragon's disguise is nearly impenetrable without special knowledge. As a human, the dragon is a level 5 creature. + +*Fiery Breath:* A dragon can breathe a stream of fire up to long range, doing 7 points of damage to all targets within immediate range of each other. Targets who succeed on a Speed defense roll to avoid the full effect of the fire still take 3 points of damage. This ability cannot be used in consecutive rounds. + +**Interaction:** Like the many hues of dragon scales, dragon personalities run the gamut from beastly thug to refined connoisseur. Some dragons lie with every smoky breath, others consider the least bit of dishonesty a personal failing, and most fall somewhere in between. All of them can be flattered and even charmed by someone with courtly manners and grace. + +**Use:** A dragon confronts the PCs, challenging them to a riddle game. If the characters win, they get a cypher. If the dragon wins, the PCs owe it a favor to be specified later...unless the dragon is hungry now. + +**Loot:** A dragon's hoard might contain 2d6 cyphers, hard currency equivalent to 1d6 exorbitant items, and possibly a few artifacts (but a hoard is usually well guarded). + +**GM intrusion:** The dragon breathes fire while the character is caught in its mouth, which automatically inflicts maximum fire damage on them. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Fire Elemental <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Searing flame in a vaguely humanoid shape, a fire elemental exists only to burn that which is not already ash. They sometimes spin into being where great conflagrations burn. + +**Motive:** Burn + +**Environment:**: Anywhere fires can burn + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 4 to 7 points; see Combat + +**Movement:** Short + +**Modifications:** See Combat for escalating attack level modification. + +**Combat:** A fire elemental attacks with a flaming limb. The more the elemental burns foes, the more powerful it grows. Its power increases according to the number of successful attacks (that dealt fire damage) it made on another creature during the previous minute. + +*0 successful attacks:* deals 4 points of damage; attacks as level 4 + +*1 successful attack:* deals 5 points of damage; attacks as level 5 + +*3 successful attacks:* deals 6 points of damage; attacks as level 6 + +*4+ successful attacks:* deals 7 points of damage; attacks as level 7 + +If a fire elemental hasn't burned a foe within the last minute, its combat stats drop back to its level 4 baseline. + +A fire elemental is immune to fire attacks but vulnerable to cold; every time it takes 1 point of cold damage, it takes 1 additional point of damage. + +**Interaction:** Fire elementals are barely sapient and usually respond only to those who know spells able to command them. However, there's a chance (about 10%) that a fire elemental commanded to accomplish a particular task breaks free and instead burns whatever's around until it exhausts all possible fuel sources. + +**Use:** A rash of fires leads some people to suspect that an arsonist is on the loose, but the truth is worse. + +**GM intrusion:** A character hit by the fire elemental's attack catches on fire and takes 3 points of damage each round until they use an action patting, rolling, or smothering the flames. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Earth Elemental <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +An excavation, a meteor fall, a still-shuddering earthquake---all these events can summon an earth elemental to take shape and expand the destruction further. + +**Motive:** Crumble and break, reduce things to earth + +**Environment:**: Anywhere solid or earthen + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Immediate; short when burrowing + +**Combat:** Earth elementals batter foes with heavy fists. They can also create earthquakes (no more than once every other round) that affect the ground within short range. Creatures standing in the area fall to the ground and take 5 points of damage on a failed Might defense roll. + +An earth elemental is vulnerable to water. Any damage it takes while standing in or being doused in water ignores its Armor. + +**Interaction:** Although brooding and slow to respond if encountered as immobile stone, earth elementals are intelligent. The ones that are summoned with a spell have about a 5% chance of breaking the geas and turning on their summoner. + +**Use:** Oddly articulated monoliths were discovered high in the mountains around a shrine containing an ancient treasure. A merchant wants someone to investigate the monoliths in case they represent a trap. In fact, the monoliths are inactive earth elementals. + +**GM intrusion:** A character within range of the earth elemental's earthquake attack must succeed on a Speed defense roll or be covered in an avalanche from a collapsing structure or cliff face. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} ELEMENTAL, AIR <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Air elementals are capricious pieces of air with simple minds. They spontaneously appear in clouds and high mountains, and often resemble an area of mist or a cloudlike humanoid shape. + +**Motive:** Mischief and destruction + +**Environment:** Anywhere the wind blows + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Long when flying + +**Modifications:** Stealth as level 6 +**Combat:** Air elementals slice foes up to a short distance away with blades of fierce wind, or use blasts of air to throw small objects. Once every other round, an air elemental can turn into a tornado-like vortex that inflicts 4 points of damage to all creatures within immediate range. In this form, the elemental gains +1 to Armor and an additional +2 to Armor against physical projectile weapons such as arrows and javelins. The elemental reverts to its normal form at the start of its next turn. + +An air elemental can disperse itself over a short area as an action. In this form it is invisible, unable to attack, and can't be attacked except with area attacks. The elemental can remain in this form indefinitely, but must use an action to return to its normal form. + +Air elementals are elusive opponents and hard to destroy. If an air elemental is reduced to 0 health, there is a 50 percent chance that it rejuvenates a few rounds later with 6 health. The elemental then continues to fight or flees to cause trouble elsewhere. + +**Interaction:** Air elementals see and hear many things, but they are flighty and what they remember usually isn't important or relevant. They can be summoned with magic but don't like being controlled, and there is a 10 percent chance that they free themselves and strike out on their own. + +**Use:** A safe mountain trail has become hazardous due to unseasonal winds that threaten to push travelers off a cliff. An old tree is surrounded by whispers of conversations that took place recently and has started hurling sticks and fruit at anyone who comes too close. + +**GM intrusion:** Aviolent blast of winddisarms a characterand sends whateverthey were holding up toa long distance away(depending on theobject's size and weight). + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} ELEMENTAL, THORN <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The grisly sign of an active thorn elemental in areas of heavy woods or jungle is the presence of shriveled bodies dangling from vines, dead of strangulation and poison. Thorn elementals take form in areas dense with woody growth under threat by hatchet, axe, saw, and, sometimes, human-caused climate disruptions. + +**Motive:** Defense of forests + +**Environment:** Anywhere trees grow + +**Health:** 36 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Immediate + +**Combat:** Thorn elementals batter foes with thorny, vine-wrapped fists. Targets who suffer damage must make a successful Might defense roll or take 2 points of Speed damage from a paralytic poison transmitted by a thorn's prick. Worse, the poison continues to inflict 2 points of Speed damage each round until the victim succeeds at a Might defense roll. + +As its action, a thorn elemental can disentangle its form and reassemble a new body anywhere within long range where trees and plants grow. A thorn elemental regains 2 points of health each time it travels in this fashion. + +**Interaction:** Thorn elementals communicate through speech, though they generally disdain talking to creatures of the animal kingdom. Thorn elementals exist within a hierarchy; those that have a greater capacity for communication are also usually more powerful. Summoned thorn elementals have about a 5 percent chance of breaking the geas and turning on their summoner. + +**Use:** Adventuring characters journey through a forest that is under threat of destruction by an encroachment of other humanoids. Thinking the PCs are part of the encroachers, a thorn elemental attacks them. If communication is opened, it might break off hostilities and instead ask the characters to help. + +**Loot:** The bodies of those previously defeated by thorn elementals dangle from the forest or jungle canopy with all their former possessions. One or two might have a cypher and other tools and treasure. + +**Woody vine:** level 4; Armor 1 + +**GM intrusion:** A character within short range of a thorn elemental must make a successful Speed defense roll or be hauled into the air by a vine noose around their neck. They can try to cut thew oody vine or attempt a Might task to break free before they strangle. Each round after thefirst in which they fail to break the noose, they move down one step on the damage track. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} ELEMENTAL, WATER <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Water elementals are animate masses of water. When swimming, they are nearly indistinguishable from their surroundings, but when they have to move on dry land, they usually take the form of a curling wave, amorphous blob, or large puddle. They can spontaneously appear in locations with pristine salt or fresh water. + +**Motive:** Flood, drown, and wash away + +**Environment:** Anywhere there is flowing water + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short; long if swimming + +**Modifications:** Swimming and aquatic maneuvers as level 6; stealth as level 6 when in water + +**Combat:** Water elementals bash opponents with heavy limbs of water or spray jets of water out to short range. + +Instead of a bashing attack, a water elemental can use its action to attempt to envelop, smother, and crush one opponent, who can resist with a Might defense roll. If the opponent fails, it takes 4 points of damage immediately and every round on the elemental's turn. Each following turn, the enveloped character must attempt a new Might defense roll every round or move one step down the damage track from drowning as the elemental forces itself into the creature's lungs. The creature can free itself with a Might defense roll. An elemental with an enveloped opponent can move up to a short distance as its action; a common tactic is to dive deep, release their opponent to drown normally, then return to its previous position to fight other opponents. + +Any attack that inflicts 6 or more points of cold damage hinders a water elemental's actions on its next turn. + +**Interaction:** Water elementals are somewhat intelligent but think very differently from humans, so they often seem distracted and dull. They are generally compliant when summoned with magic, but there is about a 5 percent chance that they break free of the spell and lash out against their summoner. + +**Use:** Offerings left at a sacred pond have gone missing, and the water itself seems threatening. Garbage or dead bodies have polluted a water source, spawning an angry elemental that attacks everyone until the mess is cleaned up. + +**GM intrusion:** The forceof the elemental's attackknocks over a character,sweeps them a shortdistance away, or both. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Enthraller <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Hundreds of thousands of years ago, enthraller ancestors psychically dominated a group of interstellar spacefarers who had the misfortune to land on the enthraller homeworld. Leapfrogging technological prowess by mentally commandeering the know-how of every new species they encountered using their stolen space vessel, the aliens fashioned the Enthraller Dominion, which stretches across vast swaths of space, cemented by the psychic control. + +Individual enthrallers are scary, but enthraller overlords are even more powerful thanks to technological aids. These include cranial circlets that give a single enthraller governor the ability to dominate a small city, solar-system-sized ring relays that boost their control across interstellar distances, and more. + +Recently, a newly contacted species of aliens developed the technological means to resist the mental influence of the enthrallers. Now war bubbles across the Enthraller Dominion. Sometimes individual enthrallers, stripped of their technological enhancements as a consequence of this war, flee into virgin space, looking for new soldiers to dominate. + +**Motive:** Domination of other creatures + +**Environment:**: Almost anywhere, alone or in groups of three + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 4 points; see Combat + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 4; perception and ability to detect falsehoods as level 8 + +**Combat:** An enthraller usually relies on dominated minions to make physical attacks on its behalf. An enthraller can +make a psychic attack on a creature within short range. On a failed Intellect defense roll, the target acts as the enthraller mentally commands on its next action. If the same target is affected by this dominating attack a second time within a minute, the enthraller's mental control lasts for one minute. + +Alternatively, as its action, an enthraller can emit a psychic burst that can target up to three creatures in short range. On a failed Intellect defense roll, a victim suffers 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and is unable to +take actions on their subsequent turn. If the victim is attacked while so stunned, their defense rolls are hindered by two steps. + +The enthraller's attack is a form of mental feeding. If it moves a PC down the damage track, the creature regains 4 points of health. + +**Interaction:** An enthraller can communicate telepathically with characters within short range. It tries to mentally dominate whoever it runs across and will negotiate only with characters who are strong enough to harm it. Even if an enthraller makes a deal, it eventually reneges if it senses any advantage for doing so because it implicitly believes that other creatures are cattle. + +**Use:** A spacecraft (or perhaps an escape pod) crash lands. Inside, a hurt enthraller lies in suspended animation. Investigators are unlikely to realize the enthraller's nature beforehand, but they certainly learn if they wake the alien. + +**Loot:** Enthrallers wear light armor suited for their forms. They might have one or two cyphers and, rarely, an artifact that boosts their already-fearsome mental capabilities. + +**GM intrusion:** The enthraller's intrusion into the character's mind stirs up forgotten memories. The character must deal with the contents of these memories and perhaps why they were repressed. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Evil Priest <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Evil priests are worshippers of evil gods, demons, devils, strange malevolent forces from beyond known dimensions, or even death itself. They lead cults, corrupt the innocent with lies and twisted ideologies, and enact the will of their patron in the mortal world. The most insidious ones are able to infiltrate good churches and secular organizations in order to tear them down from the inside. + +**Motive:** Domination of others, divine rule + +**Environment:** Almost anywhere that people live + +**Health:** 28 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Deception, persuasion, and religious lore as level 8 + +**Combat:** Evil priests make one or two short-range magical attacks as an action, which are thematically appropriate to the god or entity they serve, such as blasts of hellfire, grasping shadowy tentacles, or disruptive necromantic energy. They often rely on zealous minions to protect them from melee opponents. + +Priests usually know several spells, such as how to banish or control creatures from other dimensions, create an area of darkness, see and hear remote locations, speak with the dead, mesmerize or paralyze a person, cause blindness, or create a ward against energy damage. They also have the following magical abilities: + +* **Curse:** The priest curses a foe within short range, hindering all of the foe's actions by two steps. +* **Heal:** The priest heals a touched creature for 10 health or removes an affliction such as a disease or curse. +* **Necromancy:** The priest uses a ten-minute ritual to animate up to four human-sized corpses as skeletons or zombies under their control. The undead revert to corpses after a day. +* **Sacrifice:** The priest uses a ten-minute ritual to kill a helpless, restrained, or unconscious creature of level 4 or higher, using its soul to grant one ally an asset on all actions and defenses for one day. +* **Summon:** Once per hour the priest can summon a demon or one level 3 or 4 creature (such as a giant snake, giant spider, or swarm of bugs). The summoned creature serves the priest for an hour before vanishing. +* **Swarm of bugs:** level 3, An evil priest usually has one or two combat-useful manifest cyphers and often has an artifact appropriate to their religion. Most also wear armor or have an ongoing defensive spell that grants them Armor. + +**Interaction:** Evil priests tend to be knowledgeable, arrogant, and condescending toward heroes and members of rival faiths. They might strike a bargain to save their lives or the life of a valuable minion, or to gain an advantage later on. + +**Use:** An evil priest is converting frightened peasants into followers, and turning those who refuse into zombie slaves. A new religious figure in the city is acting suspiciously, and members of rival faiths have been disappearing or turning up dead. + +**Loot:** Evil priests usually have mundane treasures equivalent to three or four expensive items, a few useful manifest cyphers, and an artifact. + +**GM intrusions:** The dying evil priestutters a curse thatattempts to pull the character's soul intothe afterlife with them,moving them one stepdown the damagetrack if they fail anIntellect defense roll. + +The evil priest ignores, avoids, or immediately recovers from an attack that would have killed orgreatly harmed them. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Faerie <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Faeries are magic creatures of music, mirth, tricks, and taunts. Some might only perform a silly song or follow people for a while, flitting around and asking questions like an annoying young child. Some faeries are crueler and delight in stealing clothing, equipment, or prized objects. And a few are downright malicious and, under the guise of a helpful guide or a pretty light in the distance, lure lost travelers to various dooms. + +**Motive:** Unpredictable + +**Environment:** Alone or in a flutter of three to twelve + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Immediate; long when flying + +**Modifications:** Tasks related to performance and deception as level 5; Speed defense as level 5 due to size and quickness + +**Combat:** A faerie can hurl damaging magic dust at any target within short range, but sometimes it wields tiny weapons such as bows, spears, or swords. + +If a faerie is touched or struck by a melee weapon, more magic dust puffs away from the faerie and clouds the attacker, who must make a Speed defense roll or take the same amount of damage they just dealt to the faerie. + +A faerie can see in the dark, but it can also emit bright light and appear as a glowing humanoid or an illuminated sphere. + +Faeries regenerate 1 point of health per round while their health is above 0. + +Some faeries can attempt to use a song or light display to charm others within short range. The target must succeed on an Intellect defense roll or fall into a suggestible state for one hour. During this period, the target can be led by the faerie at their regular movement rate. The target can be brought out of the spell early if they take damage or are heartily slapped and shaken for a round or two, causing the glamour to fade. A faerie can use this power once per minute. + +**Interaction:** Faeries are mercurial creatures, but except for the malicious ones, they can be negotiated with, especially if offered sweets, wine, or other gifts. However, faerie attention spans are limited, so even one that means well could end up leaving the PCs in the lurch at just the wrong moment. + +**Use:** The dancing light in the distance, leading curious PCs deeper and deeper into the dark woods, is a faerie. And the destination could be a wicked witch or other unpleasant location. + +**Loot:** The tiny pouches that faeries carry are stuffed with forest bric-a-brac, but some of those pouches are ten times larger on the inside and might hold a handful of shiny coins or a cypher. + +**GM Intrusion:** Another faerie appears, and if the character fails a speed defense roll, it flies off with their weapon or another important possession. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Fallen Angel <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Angels are normally associated with virtue and service to higher moral beings. But just like people, sometimes angels are tempted into impure acts. Those who stray too far over the line may fall from higher realms and be forced to walk the Earth in penance. This experience drives most fallen angels insane. + +Fallen angel abilities wax and wane according to the position of the sun. During the day, a fallen angel seems almost sane (and is less dangerous), but at night, it is volatile and threatening to everyone. + +**Motive:** Revenge (but on whom and for what isn't clear, even to the fallen angel) + +**Environment:** Anywhere, sometimes living alone in the wilderness, other times walking the hard streets of large cities + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 6 points by day, 8 points at night + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** At night, perceptions and attacks as level 7 + +**Combat:** At night, a fallen angel can attack other creatures by projecting a long-range beam of burning light. Against foes within immediate range, the fallen angel manifests burning wings. A fallen angel can choose to make its attacks ignore Armor, but for each attack so modified, it loses 4 points of health. + +On the rare occasion that a fallen angel is within immediate range of another of its kind, both regain 1 point of health per round. + +By day, a fallen angel cannot project long-range attacks and has no visible wings with which to make melee attacks, though it may carry a melee weapon. + +**Interaction:** By day, fallen angels are not automatically hostile, and they can be negotiated and reasoned with. They can seem truly angelic, though they are often confused and forgetful of their origin. But when night descends, fallen angels lose control of their faculties as they swell with rage and power. Unless a character directs a fallen angel toward another creature on which it can vent its wrath, the character becomes the object of the fury. + +**Use:** A star slips down from the sky and lands in the country. The next day, travelers come upon a farm in the area and find everyone dead and burned. A trail of scorched earth leads up into the hills. + +**Loot:** Fallen angels collect cyphers and usually have a few. + +**GM intrusion:** A fallen angel's successful attack causes the character's cypher to detonate (if a grenade) or otherwise activate in a +less-than-ideal fashion. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Fusion Hound <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +In radiation-scoured wastelands, either creatures adapt to the deadly energies of their environment, or they die. Fusion hounds are mutant canines able to absorb unbelievable amounts of radiation and thrive on it. They roam in packs, killing and devouring everything they come upon. + +A fusion hound's entire head appears to be a blast of flame, and gouts of dangerous radiation flare from its body. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Packs of three to eight can be found almost anywhere. + +**Health:** 10 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Long + +**Modifications:** Speed defense as level 4; stealth and climbing as level 2 + +**Combat:** Fusion hounds move very fast and use that speed to their advantage in combat. A hound can move a long distance and still attack as a single action. It can also use its action to run about in random patterns, hindering attacks against it by two steps. + +A fusion hound's head is completely haloed in a seething mass of radioactive energy, so unlike traditional canines, it has no bite attack. Instead, it pounces on prey with its clawed forelimbs, which causes a burst of radiation to flare from its body, burning whatever it touches. + +Anyone within close distance of a fusion hound for more than one round suffers 1 point of damage in each round after the first. + +**Interaction:** Fusion hounds are animals. Creatures immune to radiation sometimes train the hounds to become guardians or hunting dogs, but such creatures are rare. + +**Use:** An NPC delivering something the characters need never made it to the rendezvous. If they backtrack to where the NPC should have come from, the PCs are attacked by a pack of fusion hounds on the road. Clearly, the courier was attacked by the pack as well, and the characters must discover if the NPC is dead or merely injured, and where the package now lies. + +**GM intrusion:** The hound flares with energy and the character must succeed on a Might defense task or go blind for ten minutes. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Ghost <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Sounds with no apparent origin, such as the tap of footsteps on the stair, knocking behind the walls, crying from empty rooms, and haunting music, might be signs of a ghost. If the sound is accompanied by a sudden temperature drop and the breath of living creatures begins to steam, it's a certainty. + +Ghosts are the spectral remnants of humans, which persist either as fragments of memory or as full-fledged spirits. Though their appearance varies between individuals, many appear somewhat translucent, washed out, or physically warped from their time spent as a phantom. + +**Motive:** Unpredictable (but often seeking to complete unfinished business) + +**Environment:**: Almost anywhere + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Stealth as level 7; tasks related to frightening others as level 6 + +**Combat:** A ghost doesn't take damage from mundane physical sources, but it takes half damage from spells and attacks that direct energy, and full damage from weapons designed to affect spirits, psychic attacks, and similar attacks. + +A ghost's touch inflicts freezing damage. Some ghosts can kill victims with fear. A ghost with this ability can attack all creatures within short range with a psychic display so horrible that targets who fail an Intellect defense roll take 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and become terrified, freezing in place. In each subsequent round, a terrified victim can attempt an Intellect-based task to push away the fright. Each failed attempt moves the victim one step down the damage track. Not attempting to clear one's mind of fear counts as a failed attempt. Those killed by fear are marked by expressions of horror and hair that has turned white. + +A ghost can move through solid objects of up to level 7 at will, although it can choose to pick up and manipulate objects if it focuses on them. Ghosts can also go into a state of apparent +non-existence for hours or days at a time. + +**Interaction:** Some ghosts are talkative, some don't know they're dead, some want help for a task +they failed to accomplish in life, and some only rage against the living and want to bring those who yet breathe into the same colorless existence they endure. + +**Use:** A ghost (that at first appears fully human) wants help in eradicating a guild of ghost hunters that has targeted it and a few others haunting an abandoned structure. The ghost promises to tell secrets of the afterlife to any who accept its strange offer. + +**Loot:** A ghost usually doesn't carry objects, though some might have a keepsake (like an amulet showing the face of a loved one) or an artifact. + +**GM intrusion:** The character must succeed on an Intellect defense roll or be possessed by the ghost until they succeed on an Intellect-based task to push it out. While possessed, the character acts just like the ghost did when it was alive. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Ghoul <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Ghouls spend almost as much time beneath the ground as corpses do, but ghouls are very much alive. Their bodies are hairless and so porcelain-smooth that their faces are sometimes mistaken for masks, albeit gore-smeared masks. Ghouls come to the surface at night to gather humanoid remains or steal those recently interred from their graves, though many prefer to eat from still-living victims. + +Most ghouls are orgiastic eaters of human flesh, but a rare few ghoul populations are more refined. These wear clothes, have language and sophisticated customs, live in grand subterranean cities of their own design, and fight with milk-white blades of bone. These civilized ghouls claim to hold dominion over the remains of all humans, according to ancient custom, even if they only sometimes assert that privilege. They eat the dead in order to absorb residual memories left in the corpses. + +**Motive:** Hunger for dead flesh; knowledge (in certain rare cases) + +**Environment:**: Anywhere above ground at night, usually in groups of three or more, or in subterranean lairs + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Two areas of knowledge as level 5 + +**Combat:** Ghoul saliva contains a paralytic agent. Ghoul bites (and weapons used by ghouls) inflict damage and, on a failed Might defense roll, render the target paralyzed for one minute. A paralyzed target can attempt a Might-based task each round to regain mobility, but for the next minute, attacks, defenses, and movement tasks are hindered. + +Ghouls can see in the dark. They're blind in full daylight, but civilized ghouls who travel to the surface carry lenses that cover their eyes, allowing them to see without penalty in full sunlight. + +**Interaction:** Common ghouls can't be negotiated with, though a rare civilized ghoul is an excellent linguist. These latter are willing to deal in return for the body of someone who was knowledgeable or who kept valuable secrets in life. + +**Use:** If a PC needs a piece of information not otherwise obtainable, a trip down into a ghoul city might be worthwhile, for the creatures are rumored to keep lightless libraries below the earth that store knowledge once known by humans. + +**Loot:** If the PCs defeat a group of civilized ghouls, they might find a cypher and a few sets of black goggles that allow the wearer to look directly at the sun and see it as a pale circle. + +**GM intrusion:** The ghoul spits in the character's eye, directly introducing the paralytic into the victim's bloodstream. The victim's Might defense roll to avoid becoming paralyzed is hindered. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Giant <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Violent storms, earthquakes, typhoons, and other natural disasters draw giants. Standing 20 to 30 feet (6 to 9 m) tall, giants delight in rampaging through the middle of such calamities, creating even more destruction. Some giants grow so powerful that they can trigger natural disasters on their own. + +**Motive:** Destruction + +**Environment:**: Underground, deserts, mountaintops, and similar desolate areas + +**Health:** 40 + +**Damage Inflicted:** 9 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8; sees through deceptions and tricks as level 3 + +**Combat:** Giants smash foes with their fists, possibly catching up to three human-sized targets with the same attack if all the targets are in immediate range of each other. + +If a giant attacks a single target, they can choose to do regular damage or to grab hold of the victim, dealing 4 points of damage instead. On their turn, the victim can attempt a Might defense roll to struggle out of the grip, a Speed defense roll to slip out, or an Intellect-based task to distract the giant. If the victim fails, the giant throws the victim as high and as far as they can on their next turn. Damage on impact varies, depending on the environment, but a victim takes an average of 10 points of ambient damage. + +A few giants can generate storms, tidal waves, earthquakes, and similar phenomena that can lash an area up to 1,000 feet (300 m) across for up to a minute, inflicting 3 points of damage each round to all creatures and objects not protected by shelter designed to withstand a storm (though few shelters protect against an earthquake). + +**Interaction:** Most giants are not very bright. When a giant is rampaging, someone could attempt to distract them by singing, juggling, or doing some other trick, which some giants will pause to watch for at least one or two rounds. + +**Use:** A giant came down out of the mountains and laid waste to half the nearby village. Survivors will pay someone to venture into the giant's mountain lair and destroy the creature. + +**Loot:** Individual giants carry little, but giant lairs may contain currency equivalent to 1d6 expensive items, 1d6 cyphers, and a couple of artifacts. + +**GM intrusion:** The giant's blow sprains one of the character's limbs, making it useless for ten minutes. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Giant Rat <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Giant rats are as large as big attack dogs, just as vicious, and more wily. Some giant rats are the lone matriarchs of a pack of ordinary level 1 rats, and others are just one of several making up a colony of oversized rodents. Like their smaller cousins, giant rats are known for harboring virulent disease. + +**Motive:** Defense, reproduction + +**Environment:**: Anywhere in ruins or sewers, in groups of one to seven + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short; long when jumping + +**Modifications:** Perception as level 4; tasks related to overcoming obstacles and puzzles as level 5 + +**Combat:** Victims damaged by a giant rat's diseased teeth and claws take 4 points of damage and, on a failed Might defense roll, are infected with a level 5 disease. Within twelve hours, the victim's lymph glands swell, creating visible buboes. Every twelve hours thereafter, the victim must succeed on a Might defense roll or take 5 points of ambient damage. + +**Interaction:** Giant rats stubbornly pursue prey, but they flee if that prey proves to be too strong. + +**Use:** A contact of the PCs dies of plague before they can deliver an important message. The PCs will have to backtrack the contact's movements to discover what they wanted to say, which leads to a giant rat colony. + +**GM intrusion:** A swarm of twelve ordinary rats---each level 1, but acting like a level 3 swarm---is summoned by the high-pitched squeaking of a giant rat. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Giant Snake <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Those about to stumble into the presence of a giant snake at least 50 feet (15 m) long are warned by the skin it shed and discarded and by the cracked, slippery bones of digested victims. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:**: Anywhere a giant snake can lurk, including jungles, sewers, caves, and spacecraft access tubes + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 5 points or more; see Combat + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception and stealth as level 6; Speed defense as level 3 due to size + +**Combat:** A giant snake bites foes, preferably from ambush, hindering the target's Speed defense by two steps. If it succeeds, the snake's bite deals 8 points of damage for that attack. On a failed Might defense roll, a bite also inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor). A giant snake may coil around a sleeping, stunned, or debilitated victim. Caught victims automatically take 5 points of crushing damage each round until they break free. + +Giant snakes lose their perception and stealth modifications in cold climates and when attacked with abilities that reduce the temperature. Thus, the creatures retreat from cold. + +**Interaction:** A giant snake is a predator that regards other creatures as food, though it ignores them when it is already busy digesting a meal. + +**Use:** Characters note something amiss as they glimpse lambent eyes peering from the darkness, glaring as if seeking to pin victims in place with cold terror. + +**Loot:** A giant snake's droppings or gullet might hold a few cyphers and possibly an artifact that the creature could not digest. + +**GM intrusion:** The snake's venom affects the character more strongly. Instead of merely inflicting Speed damage, it also paralyzes the character for one minute, though after a couple of rounds, the victim can make another Might defense roll to throw off the effects of the poison early. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Giant Spider <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Giant spiders result most commonly from radioactive accidents, magic, or genetic manipulation. Whatever their origin, they're terrifying hunters large enough to predate people. The creatures range from the size of a large dog to the size of a large horse. + +**Motive:** Hungers for blood + +**Environment:**: Anywhere webs can be spun in the dark + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Movement:** Short; long when traveling on their webs + +**Modifications:** Perception as level 5; Speed defense as level 4 due to quickness + +**Combat:** A giant spider's envenomed fangs inflict 3 points of damage, plus 3 points of Speed damage (ignores Armor) if a victim fails a Might defense roll. Debilitated victims are not killed but instead cocooned and hung for later dining. Giant spider webs (level 4) can hold victims immobile and unable to take actions until they manage to break free. + +Giant spiders lose their perception and Speed defense modifications in bright light and thus often retreat from intense illumination. + +**Interaction:** Most giant spiders are simple predators and react accordingly. + +**Use:** Giant spider webs can infest unlit alleys, dungeon corridors, dark forests, and darkened hallways of decommissioned genetic labs. + +**Loot:** Cocooned corpses of previous victims hanging in a giant spider's web sometimes contain all manner of valuables, including cyphers. + +**GM intrusion:** Giant spider eggs hatch, and a level 3 swarm of tiny spiders attacks the character. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Goblin <---> 1 (3) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Goblins are wicked, grasping, and perversely resourceful. Usually no larger than children, they can seem like pesky rabble, but that illusion hides something altogether more cunning. Tribe members work together to accomplish their goals of murder, kidnapping, and theft. + +**Motive:** Greed and theft + +**Environment:**: Tunnels and caves, usually in groups of ten or more + +**Health:** 3 + +**Damage Inflicted:** 2 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Tasks related to perception, stealth, and setting traps as level 5 + +**Combat:** Goblins attack from the shadows with ambushes and hit-and-run tactics. When they have surprise, they attack as level 4 creatures and deal 2 additional points of damage, and they attempt to draw larger prey into level 5 traps they've previously set. They often flee in the face of real danger. + +**Interaction:** Goblins are lying tricksters but can be cowed into cooperating for short periods. + +**Use:** Thieves and murderers, goblins are foes to all, even rival goblin tribes. + +**Loot:** Aside from weapons, each goblin carries a personal stash, including bones, shiny rocks, sticks, and other bits of worthless trash, plus currency equivalent to an inexpensive item. + +**GM intrusion:** The goblin poisoned its knife. If struck, the character must make a Might defense roll or immediately move one step down the damage track. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Golem <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Animate creatures of stone created by magic for a specific purpose, golems usually serve as guardians. However, they may also serve as soldiers, couriers, and banner-bearers. Golems that have accomplished their task may spend years without moving, like statuary posed in unexpected places---stained, eroded, and forlorn. But if disturbed, a golem rumbles back to movement and attempts to restart the last task assigned to it by its maker. + +**Motive:** Seeks to fulfill the commands of its creator + +**Environment:**: Anywhere that needs a sturdy magical guardian + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 5 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Intellect defense as level 2; Speed defense as level 4 due to slowness + +**Combat:** Skilled with large two-handed weapons, golems inflict 2 additional points of damage (total of 8 points) when using them. Golems cannot be stunned or dazed. They are immune to most poisons and disease, and 2 of their 5 points of Armor protect against ambient damage (environmental damage, heat, cold, falling, and so on). + +On the other hand, golems are activated by light, even light as dim as a candle. In complete darkness, a golem is blind and suffers penalties to attack and defend normally. A golem subject to complete darkness may choose to freeze in place like a statue. When one does so, its Armor increases to 10 (and Armor against ambient damage increases to 5), but it can take no actions, including purely mental actions. Unless something can damage the golem through its Armor, it remains frozen indefinitely or until light returns. + +Even if a golem is completely destroyed, the rubble of its form slowly reassembles over the course of three days, unless that rubble is ground to the finest gravel and spread widely. + +**Interaction:** Most golems can't speak. Those that can are mournful, and a few have become cruel in their isolation, but at heart, all are lonely. Many are also tired of their stone existence, in which they can move but not really feel, and they wish for some sort of final end. + +**Use:** Powerful sorcerers sometimes create golems and press them into service with yet more spells. These golems prove to be tough bodyguards, but sometimes the futility of such service overcomes a golem and it turns on the sorcerer, breaking free of the binding spells in its rage over being denied the peace of death. + +**GM intrusion:** The character hit by the golem is also grabbed and headbutted for 6 additional points of damage. The victim must break or slip free, or else they remain in the golem's grip. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Gorgon <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Statues littering the grounds outside a ruin are meant to deter savvy robbers and explorers. The statues, ranging in size from birds to warriors astride steeds, all depict creatures in states of fright and pain, the final image of death. These pieces are not the work of a fevered mind, but the fates of those who braved a gorgon's lair. Gorgons were humans once. After they offended the gods with their vanity, they were transformed into hideous monsters. A gorgon has the upper body of a human of perfect form and physique, but the lower body of a giant serpent, complete with rattling tail. One who dares look at a gorgon's face can see traces of the old beauty beneath a weary veneer, darkened by hatred. Instead of hair, serpents crown a gorgon's head, snapping and hissing at anyone who draws near. Yet the most terrible aspect of a gorgon is its gaze, which can turn any creature to stone. + +**Motive:** Isolation, defense + +**Environment:** Alone, sequestered in the isolated ruins of old cities and castles + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Combat:** A gorgon has a long-range bow attack. Since creatures that see the gorgon often turn to stone, it must take down its prey at long range so it can get fresh meat. In close combat, a gorgon lashes out with a long dagger or, rarely, a sword. As part of the action the gorgon uses to attack, the serpents on its head can also attack one target within immediate distance. A target that fails its Speed defense roll takes 2 points of damage from the bite and must immediately make a Might defense roll to resist the poison (which deals 4 additional points of Speed damage that ignores Armor). + +Anyone within short range of a gorgon who meets its gaze and fails a Might defense roll turns to stone. In combat, when a character within short distance attacks the gorgon, they must avert their gaze (which hinders the attack by two steps) or make a Might defense roll. On a failure, they take 5 points of ambient damage as their flesh partly mineralizes. If the character is killed by this damage, they are turned to stone. + +Some gorgons carry a couple of cyphers and perhaps an artifact that they can use in combat. + +**Interaction:** Bitterness consumes gorgons. They lead lonely lives, cut off from everyone they have loved. Negotiating with one would be something of a feat. + +**Use:** A gorgon's head retains its power to petrify for several days after being cut from the creature. The PCs might brave the gorgon so they can use its head to defeat an even more powerful foe. + +**Loot:** A gorgon typically has a few cyphers and may have an artifact as well. + +**GM intrusion:** A character glimpsesa gorgon's eyes, and a sheen of stone covers their body for one minute, during which time they gain +1 to Armor but can't move farther than an immediate distance in one round. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Grey <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Greys are enigmatic creatures born of alien stars (or dimensions) who have learned to move across the vast distances that bridge neighboring star systems. The creatures descend through the atmosphere under the cover of night to abduct specimens for study and return the victims later after a thorough examination. Returned abductees are usually befuddled and confused, and they retain little memory of what happened to them. Victims of the greys' examination frequently sport strange marks on their flesh, oddly shaped wounds, gaps where teeth used to be, and strange or unknown metal lodged somewhere under the skin. + +A grey stands 3 feet (1 m) tall. It has a narrow body with skinny limbs and a large, bulbous head. Two large black eyes, almond shaped, dominate a face that has only a suggestion of a nose and a narrow mouth. Greys wear skintight uniforms, carry numerous instruments to study their environments, and keep a weapon or two for protection. + +**Motive:** Knowledge + +**Environment:** Greys land their spacecraft in remote areas, where they have minimal risk of discovery. + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** All tasks related to knowledge as level 6; Speed defense as level 5 due to size and quickness + +**Combat:** A grey carries a powerful ray emitter that can burn holes through solid steel. The grey can use the emitter to attack targets within long range. Against dangerous opponents, a grey can use an action to activate a personal shield that encapsulates it in a bubble of force. The shield gives it +3 to Armor, but while the shield is active, the grey can't fire its ray emitter. + +Greys are scientists, but cautious ones. Leaving a trail of corpses as evidence of their existence isn't their preferred mode of operation. For this reason, one grey in every group has a memory eraser. When this grey activates the device, each target other than a grey within short range must succeed on an Intellect defense roll or become stunned for one minute, taking no action (unless attacked, which snaps the victim out of the condition). When the effect wears off naturally, the target has no recollection of encountering little grey creatures. + +**Interaction:** Greys are curious about the places they visit but reluctant to move or act in the open. Secretive and mysterious, they prefer to observe creatures from afar and, on occasion, pick them up for closer inspection. Someone who offers a grey true knowledge might be treated as an equal rather than a lab animal. + +**Use:** The PCs are called to investigate a series of disappearances of animals and people. One by one, the abductees return, usually in odd places, and always bearing physical markings that suggest they were subjected to invasive procedures. To protect others from a similar fate, the PCs must catch the abductors in the act. + +**Loot:** A grey has one or two cyphers and might have a memory eraser that works as described under Combat (depletion roll of 1–2 on a 1d10). + +**GM intrusion:** A grey's ray emitter suffers a terrible mishap and explodes. The device kills the grey and destroys its body completely. For the next day, creatures that come within a short distance of where the grey died take 4 points of ambient damage from the psychic radiation each round they remain there. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Hag <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Hags are evil magical creatures distantly related to the fey. They resemble withered ancient humans with obvious inhuman features---dead eyes, green or purple skin, metal teeth, webbed fingers, and seaweed-like hair are common traits. They love corrupting pure and innocent things, and feast on the dreams and flesh of their victims. + +**Motive:** Power, treachery + +**Environment:** Forests, swamps, mountains, and unpleasant natural locations + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Lying, haggling, magical lore, mimicking voices, and Intellect defense as level 7 + +**Combat:** Hags can attack with their iron-hard claws and teeth, but often rely on their magic abilities in combat. Hags can breathe water, and usually have three or more of the following abilities: + +* **Arcane blast:** Use magical energy to blast one foe within short range and inflict 6 points of damage, or divide this energy (and damage) among several foes as the hag sees fit (each foe makes their own Speed defense roll against this attack). +* **Change shape:** Transform into a humanoid or common animal, or return to their own form. +* **Curse:** Curse a creature within long range, hindering all physical actions by two steps. +* **Fear:** Terrify all creatures within short range who look upon them, causing the creatures to flee for one minute if they fail an Intellect defense roll. +* **Illusion:** Create an illusion affecting a small area that includes light, sound, and smell. They can use this to disguise themselves as any humanoid creature (such as a human, dwarf, or elf). Changing or maintaining the illusion is not an action. +* **Invisibility:** Turn invisible for ten minutes. When invisible, they are specialized in stealth and Speed defense tasks. +* **Murderous glare:** Glare at one opponent, causing bloody wounds that inflict 6 points of damage if the creature is within short range (3 points if within long range). +* **Question:** Get an answer to a very simple, general question about a creature or place within 1 mile (1.5 km). +* **Scrying eye:** View any familiar location within 1 mile as if they were observing it directly. +* **Sleep:** Make a creature fall asleep for one minute. Damage or loud noises will wake the creature. + +Three or more allied hags form a coven, which allows them to use each other's magical abilities, and usually grants the coven (when working together) one or two additional abilities. + +**Interaction:** Hags are evil, greedy, hateful, and cruel. They rarely do things for others unless they benefit in some way, and they like to trick fools into dangerous tasks that end up profiting the hag instead of anyone else. If shown proper respect and bribed or paid, a hag can be a valuable source of lore. + +**Use:** The smell of cakes lures children to a mysterious woodland shack. The hag of the swamp is said to kill anyone who enters their territory without carrying a specific gift. + +**Loot:** In addition to coins and jewels, a hag usually has several scrolls or potions and may have an artifact. + +**GM intrusion:** A creature becomes afraid and reluctant to oppose the hag, hindering all actions against the hag by two steps for one day. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Harpy <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A harpy is a hideous, filthy creature with the body of a large vulture and the neck and head of an ugly human. Their breath reeks of decay, their wings and talons drip with an unpleasant oil, and their eyes shed acrid tears. They love to torment people and lure them to their deaths. + +**Motive:** Hungers for flesh, causing anguish + +**Environment:** Coastline, forest, and mountains + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** Perception and Speed defense as level 4 + +**Combat:** Harpies are fast and strong, capable of carrying off a light adult human. They attack with their long talons. + +Anything a harpy touches becomes fouled with their smelly fluids, and one harpy energetically flapping their wings is enough to contaminate an immediate area. Their fluids are repulsive but not directly harmful, and the smell persists even after a casual washing. Any food touched by harpy filth is inedible to anyone but a harpy. Creatures with a sensitive sense of smell (such as dogs and wolves) are hindered when within a short distance of a harpy. It is common for a group of harpies to attack a campsite or festival, spread their stink over everything, and fly away with whatever food they can carry. + +A harpy can sing a weird, entrancing song that hypnotizes whoever hears it. Anyone within long range who hears the song must make an Intellect defense roll or stop whatever they are doing and attempt to approach the harpy. If the creature comes within an immediate distance of a singing harpy, they stand there dumbly even as the harpy attacks them. The creature can make another attempt to break free each round on its turn, and taking damage from anything other than a singing harpy allows them another attempt to break free. Five or more harpies can work together on the same song (treat as a level 5 effect). Harpies are cruel and have been known to lead an entranced creature into a pit, off a cliff, or over the railing of a ship. + +**Interaction:** Other than their singing, harpies do not usually speak with other creatures. They are more likely to jeer and screech at people like an angry bird than try to communicate. + +**Use:** A flock of harpies torments a village during its harvest festival, ruining the celebration and some of the food set aside for the winter. Sailors speak of a lonely island where an old, blind king starves because harpies steal or foul any food set out for him. + +**Loot:** A harpy nest may have one or two cyphers or other valuables, but the items will smell disgusting unless carefully washed. + +**GM intrusion:** A harpy snatches something a character is wearing or carrying on a failed Speed defense roll. The harpy throws away or flees with the stolen item + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Hollow Knight <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +In haunted castles and among the armies mustered by those with power over life and death, sometimes walk hollow knights. These animated suits of armor move just like living people, and many who encounter these dread revenants mistake them for living foes only to realize in horror that there's nothing inside except for the memory of the warrior that once donned the suit. Brought into being by binding the spirit of a dead warrior to its panoply, hollow knights behave in much the same way they did in life---disciplined, loyal, and battle ready. Clad head to toe in full plate armor, with battered shields strapped to their arms and rusty swords gripped in lobster gauntlets, the knights stand ready to face any foe, heedless of the danger, driven to serve the necromancer that made them. Hollow knights might ride on the backs of skeletal steeds and wield lances. + +**Motive:** Obedience to its master + +**Environment:** Anywhere + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short; long while mounted on a skeletal steed + +**Skeletal steed:** level 4 + +**Modifications:** Resists fear and intimidation as level 10 + +**Combat:** A hollow knight usually fights with a sword or mace. + +When mounted on a steed, a hollow knight charges its enemies whenever possible. As an action, its steed moves a short distance, and the hollow knight can make a single attack at any point during this movement. When attacking in this way, the knight inflicts 7 points of damage. + +A hollow knight is fearless and fights until destroyed or ordered to pull back. The magic animating its armor is slow to fade, so armor components may continue to twitch and jerk even after the knight has fallen. Usually, when defeated, the suit of armor falls apart, and wisps of grey smoke curl up from the remains. + +**Interaction:** Hollow knights cannot speak. They obey any orders given to them by their creators. + +**Use:** The necromancer or other magician that binds the spirit to the armor also imbues the armor with specific commands---tasks the knight must carry out until destroyed. Some knights may stand guard at citadels or mansions, keeping a vigil until their armor finally falls apart. Others are more active and may function as the core of a dark wizard's army. + +**GM intrusion:** When a hollow knight is destroyed, a gauntlet flies up, grabs a character, and won't let go. A difficulty 7 Might task is required to pry it loose + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Hydra <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +This mythological reptile has five writhing serpent heads, each of which constantly exhales a venomous plume. Well over 20 feet (6 m) long from the tip of its longest head to its thrashing tail, the toxic beast's most discomfiting feature is its magical ability to sprout new heads when it's wounded. Some hydras dwell on land, others in water. Most seem to have been set as guardians of important places by higher powers, which is probably why they're so difficult to kill. + +**Motive:** Hungers for flesh, defend a location + +**Environment:** Swamps, coasts, and forests + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short when walking or swimming + +**Modifications:** Perception as level 8 due to its many heads; Speed defense as level 5 due to size + +**Combat:** Even approaching a hydra is dangerous; the air around it is poisoned by its venomous breath. Each round a creature is within immediate range of a hydra, they must succeed on a Might defense task or take 1 point of Speed damage (ignores Armor). + +All five of a hydra's heads can simultaneously bite foes in immediate range. If three or more heads coordinate their attack, the heads make one attack as a single level 9 creature dealing 9 points of damage. A target bitten by the venomous hydra must also succeed on a Might defense task or take an additional 2 points of Speed damage (ignores Armor). + +Whenever the hydra takes 4 or more points of damage from a single attack, a healing pulse surges through the creature a round later. The pulse returns the health just subtracted due to the attack and triggers the immediate growth of two additional heads that sprout from the creature. (The same thing happens if one of the creature's snakelike heads is decapitated.) The new heads are just as effective as the original ones in a fight. Fire, electrical, and other extreme energy attacks do not trigger the healing pulse and head genesis. + +**Interaction:** A hydra is a cunning predator, but not intelligent. It can't bargain or negotiate. + +**Use:** The PCs investigate an ancient ruin hoping to find artifacts of the gods. A hydra saw them enter and trails them through the crumbling structure at a considerable distance, waiting for them to take a rest or become otherwise distracted before attacking. + +Loot: Hydras sometimes collect cyphers and artifacts in their lair, or failing that, they guard something of value. + +**GM intrusion:** The character reacts poorly to the poison in the air or a bite and goes intonhelpless convulsions for one round if they fail a Might defense task. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Jotunn (Norse Giant) <---> {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Jotunns are a type of giant---large, somewhat intelligent, bad-tempered, and cultured in their own way, but generally hostile to humans and other "little folk." Jotunns range from 9 to 20 feet (3 to 6 m) tall, are strong, have long hair, and wear armor and use weapons like humans do. Some are hideous, some are attractive by human standards, and some have multiple heads. They live in caves, lodges, or large castles. There are two main types of jotunns: fire and frost. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Jotunn, Fire <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Fire jotunns are often called fire giants. Their skin is coal-grey or black; their hair is red or gold and may be metal or actual flames. They prefer hot mountainous climates (particularly volcanoes), wear plate armor, and use greatswords that glow with the natural heat of their bodies. + +**Motive:** Destruction, hungers for flesh, honor + +**Environment:** Hot mountains, volcanic areas, supernatural fires + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 6 points plus 3 points from fire + +**Armor:** 3 (immune to fire) + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8 + +**Combat:** A fire jotunn uses weapons appropriate to its size (which would be two-handed for a human but can be wielded one-handed by the giant), inflicting 6 points of damage plus another 3 points of ambient fire damage conducted from the jotunn's body. Jotunns throw boulders up to very long range, inflicting 6 points of damage plus 3 points of fire damage. + +A jotunn can inflict 1 point of fire damage with a touch, and anyone touching it without protection against fire takes damage as if the jotunn had touched them. A slain fire jotunn and its equipment are too hot to safely touch for several minutes. + +Fire jotunns are immune to fire damage, but take additional damage from cold (equal to the attack's normal damage, up to a maximum of 5 additional points of cold damage). + +Fire jotunn leaders sometimes have magical powers, usually related to earth and fire. + +**Interaction:** Fire jotunns tend to be hostile, but they may agree to a nonlethal challenge to allow visitors to pass through their land or join them for a feast. + +**Use:** A fire jotunn decides to cause trouble for intruders in its territory. A clan of jotunns wages war against a fortified village or town, hurling boulders, starting fires, and stealing livestock. + +**Loot:** Jotunns like fine things, and their homes usually have utensils, plates, weapons, and trophies made of precious metals and decorated with gems. They may have cyphers, and a leader may carry an artifact. + +**GM intrusion:** The jotunn's attack inflicts a serious burn, making a limb useless for an hour or until healed. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Jotunn, Frost <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Frost jotunns are often called frost giants or ice giants. Their skin is pale white, pink, or blue, and their hair is usually white, pale blond, or actual ice. They prefer cold mountains and tundra, wear chainmail and furs, and use metal axes that channel powerful cold from their bodies. + +**Motive:** Destruction, hungers for flesh, honor + +**Environment:** Cold mountains and plains + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 6 points plus 3 points from cold + +**Armor:** 2 (immune to cold) + +**Movement:** Short; long when skiing + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8 + +**Combat:** A frost jotunn uses weapons appropriate to its size (which would be two-handed for a human but can be wielded one-handed by the giant), inflicting 6 points of damage plus another 3 points of ambient cold damage conducted from the jotunn's body. Jotunns throw boulders or chunks of ice up to very long range, inflicting 6 points of damage plus 3 points of cold damage. + +A jotunn can inflict 1 point of cold damage with a touch, and anyone touching it without protection against cold takes damage as if the jotunn had touched them. A slain frost jotunn and its equipment are too cold to safely touch for several minutes. + +Frost jotunns are immune to cold damage, but take additional damage from fire (equal to the attack's normal damage, up to a maximum of 5 additional points of fire damage). + +Frost jotunn leaders sometimes have magical powers, usually related to illusions and weather. + +**Interaction:** Frost jotunns tend to be hostile, but if in a generous mood, they may allow visitors to dine with them or rest in their halls. Once they grant someone hospitality, they are loath to break it unless they are attacked, robbed, or tricked. + +**Use:** A frost jotunn throws a boulder just to be threatening. A clever jotunn offers to share a story in exchange for food and conversation. A clan of jotunns uses the cover of a storm to raid a village. + +**Loot:** Jotunns like fine things, and their homes usually have utensils, plates, weapons, and trophies made of precious materials and decorated with gems. They may have cyphers, and a leader may carry an artifact. + +**GM intrusion:** The jotunn's attack numbs one of the character's limbs, hindering all actions with it by two steps until it is healed. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Kaiju <---> 10 (30) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +**Kaiju come in a variety of shapes, but all share one difficult-to-ignore quality:** mind-blowing size. Appearances of these colossal creatures are rare events that usually don't last for more than a few days. In that sense, they're akin to hundred-year storms and at least as destructive. When they emerge, they're attracted by artificial structures, the more densely situated and elaborate the better, which they set to smashing with a vengeance. It's hard to judge the size of things so far outside normal scale, but good estimates put most kaiju at over 300 feet (90 m) in height. + +Kaiju rely primarily on their strength and mass, but many have some additional trick or ability that sets them apart from their kin, which usually translates into even more devastation. + +The other quality all kaiju share is the talent of hiding after a rampage by diving into a nearby sea or burrowing deep into the earth. Sometimes the same kaiju will appear again days, months, years, or decades later, attacking the same location or someplace entirely new. + +**Motive:** Destruction + +**Environment:**: Usually near communities containing many high structures + +**Health:** 140 + +**Damage Inflicted:** 18 points + +**Armor:** 5 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 8 due to size + +**Combat:** A kaiju can punch, kick, or deliver a tail or tentacle lash at something within long range. Damage is inflicted on the target and everything within short range of the target, and even those that succeed on a Speed defense roll take 7 points of damage. + +Kaiju heal quickly, usually at a rate of 2 points per round. + +Kaiju are rare and devastating enough that most are dubbed with a unique identifier by survivors. The entry for each creature below notes only where it varies from the base creature described above. + +*Rampagion:* This kaiju has been estimated to be almost 1,000 feet (300 m) high. Once per day, it can make a charging trample attack, dealing its damage in a line 300 feet (90 m) wide and 2 miles (3 km) long. Rampagion has 10 Armor and deals 20 points of damage with a physical attack (or 8 points if a victim makes a successful Speed defense roll). + +*Suneko:* This kaiju's body, which resembles a cross between a lion and a lizard, is so hot that its skin glows like red coals, its mane like the sun's corona, and its eyes like beaming searchlights. Suneko automatically deals 10 points of damage to everyone within immediate range. The creature can emit twin rays of plasma from its eyes in a focused beam that can reach as far as the horizon, which from Suneko's height above the ground is about 22 miles (35 km). When it makes its eyebeam attack, it stops emitting killing heat in immediate range for about one minute. + +**Interaction:** Most PCs can't directly interact with a kaiju unless they have some special device or association allowing them to get the attention of one of the massive creatures. Doing so could give the characters a chance to trick or lure the beast, or maybe even persuade one kaiju to fight another. + +**Use:** After seeing the devastation caused by a kaiju, the PCs might decide (or be asked) to find a way to stop a projected future appearance by the same creature. + +**GM Intrusion:** The character gains the direct attention of the kaiju. If the kaiju attacks the character, They are awarded 5 XP, only 1 of which they have to give to a friend. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Killer Clown <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A clown---whether it's a doll or what seems to be a person wearing clown makeup---could be entirely benign. But if you see one sitting alone in a dark room, lying under your bed, or gazing up at you through the sewer grate in the street, it might be a killer clown. Killer clowns might be evil spirits possessing someone or an insane person living out a homicidal fantasy. Either way, they're as dangerous as anything you'll ever likely meet. If you see a clown, run. Because it might be a killer. + +**Motive:** Homicide + +**Environment:**: Almost anywhere + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Detecting falsehoods, deception, and persuasion as level 7 + +**Combat:** A killer clown attempts to deceive its victim into believing that the clown is a friend. In fact, the clown is setting up an ambush where the victim can be strangled to death in private. When a killer clown successfully attacks, it inflicts 5 points of damage and locks its hands around the victim's neck. In each round that the victim does not escape, it suffers 5 points of damage from being strangled. + +Some killer clowns know tricks that border on the supernatural. Such a clown may do one of the following as its action during combat. + +| d6 | Clown Trick | +| --- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | Reveal a secret that one character is keeping from one or more of their allies. | +| 2 | Poke target in the eyes as a level 6 attack, blinding target for one minute. | +| 3 | Activate a trapdoor beneath victim that drops them 20 feet (6 m) into a cellar or basement. | +| 4 | Disappear into secret door or hatch and reappear somewhere hidden within short range. | +| 5 | Jab target in the throat as a level 6 attack; resulting coughing fit causes target to lose next action. | +| 6 | Down an elixir or energy drink that heals the killer clown of all damage sustained. | + +**Interaction:** A killer clown is all jokes, magic tricks, and juggling, until it decides it's time to strike. + +**Use:** The creepy circus that just pulled into town is guarded by a killer clown, as late-night investigators soon learn. + +**Loot:** A killer clown might have one or two cyphers in the form of a joy buzzer, cards, and cheap trinkets. + +**GM intrusion:** The clown snatches a weapon, cypher, or other object from the character's hand as a level 6 attack, and if successful, immediately uses it on the character. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Killing White Light <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A killing white light isn't a subtle hunter. At a distance, the creature is an eye-watering point of brilliance. When it closes in, it is nothing less than blinding, though its emanation isn't warm. Despite the blazing intensity, a killing white light is as cold as starlight on a December night, sapping heat and life from living things caught in its radiance. + +By day, a killing white light is usually inactive. During this period, the creature hibernates in darkened areas, as if unwilling or unable to compete against the sun. + +**Motive:** Eliminate organic life + +**Environment:**: Almost anywhere dark + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short when flying + +**Combat:** An active (glowing) killing white light can attack one target within immediate range each round with a pulse of its brilliant nimbus. A character who fails a Speed defense roll against the attack takes damage and experiences a cooling numbness. A victim killed by the creature is rendered into so much blowing ash, though their clothing and equipment are unharmed. + +As it attacks, a killing white light emits a blinding nimbus of illumination that affects all creatures within short range. Targets in the area must succeed on a Might defense roll each round or be blinded for one round. A character in the area can avert their eyes when fighting a killing white light to avoid being blinded, but attacks and defenses are hindered for those who do so. + +A killing white light is vulnerable to strong sources of light other than its own. If exposed to daylight or caught in a high-intensity beam of light (such as a spotlight), the killing white light falters and takes no action for one round, after which it can act normally. However, if the competing light persists for more than three or four rounds, the creature usually retreats to a darkened place of safety. + +**Interaction:** A killing white light is too alien for interaction and may not be intelligent in a way humans can understand. + +**Use:** An inactive killing white light (which looks something like an albino lump of volcanic glass) is sometimes mistaken for a cypher whose properties can't quite be identified---until the creature becomes active, at which point its true nature is revealed. + +**GM intrusion:** Normally resistant to interaction, a killing white light uses its blazing nimbus to burn an alien glyph of uncertain meaning in the character's flesh before the creature fades like a light bulb switched off. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Lich <---> 8 (24) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A lich is a powerful wizard or priest who has used their knowledge of necromancy to bind their soul in a magical object called a phylactery, making them immortal and undead unless their soul object is found and destroyed. Having corrupted its own life energy in an obscene ritual, a lich can pursue its other magical goals, usually the acquisition of more wealth, magic, and power. A newly made lich may look like a recent corpse, but maintaining its physical vessel becomes less of a priority as the centuries pass, so over time they tend to look withered or even skeletal. Liches often work with or command other undead, such as wraiths, skeletons, vampires, and zombies. + +**Motive:** Magic, immortality, power + +**Environment:** Wherever they can remain hidden and work undisturbed + +**Health:** 45 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Intellect defense and magical lore as level 10 + +**Combat:** A lich can shoot blasts of necromantic energy that inflict 8 points of damage on a target and 4 points on any creature within immediate range of the target. A lich knows many spells, such as the following: + +* **Animate guards:** Animate ten corpses as skeletons or zombies, which obey the lich for one hour before turning back into corpses. +* **Armor:** Gain +5 Armor for one hour. +* **Death:** Inflict 8 points of damage on a creature within short range; if the creature fails a Might defense roll, it also moves two steps down the damage track. +* **Fly:** For one hour, move through the air as effortlessly as walking. +* **Paralyze:** One target within short range is held motionless for two rounds, unable to take any physical actions. +* **Polymorph:** Transform a creature within short range into a harmless creature like a fish or frog for one minute. +* **Scrying eye:** View any familiar location within 1 mile (1.5 km) as if the lich was observing it directly. +* **Teleport:** Move instantly up to 1 mile. A lich also likely carries several cyphers useful in combat. Liches are undead, and therefore immune to anything that affects only living creatures, such as disease and poison. Unless its well-hidden phylactery is destroyed, a lich that is killed reforms a new body near its phylactery over the next week or so, returning at full health and with all of its abilities and memories. + +**Interaction:** Liches hate being interrupted and have more important things to do than answer questions from mortal weaklings. A lich may be convinced to teach a character a spell, especially if given a spell, cypher, or artifact in trade. + +**Use:** A lich is planning a ritual to raise an army of skeletons or zombies to attack the kingdom. A lich has made a pact with a demon to unleash a plague in exchange for obscure magical knowledge. + +**Loot:** A lich has 1d6 cyphers and usually an artifact. + +**GM intrusions:** The lich casts a spell in addition to taking other actions on its turn. The lich uses a cypher, spell, or other ability to nullify an attack that otherwise would have affected it. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Manticore <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A manticore is a fearsome predator that resembles a maned red lion with a human head and a scorpion's tail. The head is bearded and has three rows of teeth in the upper and lower jaws, like a shark. The scorpion tail is covered in multiple barbs, and the creature can flick its tail to hurl these barbs at its prey. Manticores eat all of their prey, including the bones, clothing, and equipment, leaving nothing but a bloodstain as evidence of their hunting. + +**Motive:** Hungers for flesh (especially human flesh) + +**Environment:** Mountains and plains + +**Health:** 22 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Long + +**Modifications:** Ranged attacks as level 5 + +**Combat:** Manticores attack with their powerful bite, seeking to incapacitate or kill one opponent quickly so they can eat. Some are content to attack and consume a single target, but a large, hungry manticore prefers to wait until two or three creatures are nearby before attacking. A manticore has powerful legs and can leap up to a short distance in any direction, and often surprises its prey by leaping from concealment. + +Instead of biting, a manticore can use its poisonous scorpion-like tail to strike one creature in melee with a cluster of barbs, inflicting 4 points of damage (plus 4 additional points of Speed damage if the target fails a Might defense roll). With a flick of its tail, it can hurl up to four barbs up to a short distance away, striking one or more creatures in an immediate area. Each barb inflicts 1 point of damage, and the target must succeed on a Might defense roll or take 1 additional point of Speed damage. + +**Interaction:** Manticores can make trumpet-like noises that resemble speech, but this seems to be a trick to lure prey. Most of them are not intelligent enough to know how to speak human languages. + +**Use:** Weird musical noises resembling speech are heard from the nearby hills. People have been disappearing in fields and on the road, with only bloodstains on the ground suggesting that they were harmed. + +**Loot:** A manticore's stomach might contain a piece of treasure or a cypher from a recent meal, and its lair may have one or two small objects it was unable to digest. + +**GM intrusion:** The manticore attacks with its bite, then spins around to lash its opponent with its barbed tail. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Mechanical Soldier <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Clockwork automatons powered by steam, these mechanical men patrol about and guard locations of importance to their makers. Lanky and awkward in their movements, these quasi-humanoid automatons stand almost 8 feet (2 m) tall. In their three-fingered hands, they wield a variety of weapons. + +A few people have wondered if a gear-driven soldier could ever truly attain sentience. Most scoff at the suggestion, but is that a gleam in the glass lens of its eye? + +**Motive:** Incomprehensible + +**Environment:**: Anywhere, usually in groups of three to eight + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception as level 5; leaps, runs, and balances as level 3 + +**Combat:** Mechanical soldiers attack in groups using well-organized tactics. Although they can speak, they transmit information to one another silently and instantly within a 100-mile (160 km) range via wireless radio transmissions. + +Soldiers armed with advanced weaponry typically carry rifle-like guns that can fire multiple rapid shots without reloading. The soldiers fire at up to three targets (all next to one another) at once. For each target after the first, defense rolls are eased. + +In addition, one in four soldiers carries a back-mounted device that hurls bombs at long range with deadly accuracy. They explode in immediate range for +4 points of damage. Each device holds 1d6 +such bombs. + +A mechanical soldier that has lost its original weaponry scavenges whatever is available. + +Certain frequencies of sound confuse these clockwork soldiers, hindering all their actions by two steps, and other frequencies prevent them from acting at all for 1d6 + 1 rounds. + +**Interaction:** On their own, mechanical +soldiers act on prior orders. Otherwise, they listen to and obey their creator---and only their creator. + +**Use:** An enterprising bandit has captured and repurposed a number of mechanical soldiers, probably using sound. These soldiers remember nothing of their former duties and work for their new master as high-tech brigands and pirates. The bandit has no idea how to repair them if they are damaged, much less make new soldiers. + +**Loot:** A determined scientist might scavenge the body of one of these automatons to find a cypher. + +**GM intrusion:** *The destroyed soldier explodes in a gout of flame, black smoke, and steam, inflicting 6 points of damage to all within immediate range.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Merfolk <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Merfolk are intelligent creatures with humanlike bodies from the waist up and scaly fish bodies from the waist down. They are able to breathe air or water but prefer the sea for its beauty and their better mobility. Merfolk have great underwater cities ruled by a king or queen, but most land-walking species interact only with the common or soldier merfolk who visit the ocean surface and coastlines. Merfolk societies are much like those of surface humans; their inability to use fire limits them in some ways (such as blacksmithing), but they have compensated for this with water magic and other skills. + +Merfolk skin ranges from all human colors to green, blue, and grey. Some have small fins on their heads and elbows or webs between their fingers. They dress for comfort and wear jewelry made of shells, coral, pearls, polished gemstones, and metals they can salvage or trade for. Most of them are content to be hunters or cultivators of kelp and other aquatic plants, but some are curious about land-walkers (and their sunken ships) or fiercely territorial about protecting their waters against outsiders. + +**Motive:** Defense, entertainment + +**Environment:**: Oceans, seas, and coasts + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Immediate; short when swimming + +**Modifications:** Perception as level 4 while in water + +**Combat:** Merfolk use spears, tridents, daggers, and other stabbing weapons that are effective underwater. They may create traps using nets to confine or direct foes into an ambush. A few lucky or clever ones have acquired or adapted light crossbows designed to fire underwater up to a short distance away. + +About once every ten minutes, a merperson can swim a short distance as their action and still make a melee attack, or swim up to a long distance as their action. + +About one in ten merfolk have the magical ability to harden water until it is as strong and durable as wood, taking about an hour to make a spear or similar tool that lasts for several days. Some noble merfolk can create short-range bolts of electricity as an action and make limited alterations to the weather (stilling, increasing, or dispersing wind and clouds in a very long area) by concentrating for several minutes. + +**Interaction:** Merfolk react according to their role in merfolk society---farmer, rancher, guard, explorer, noble, and so on. Some merfolk are more aggressive or hostile and dislike the presence of land-walkers in their territory. Most merfolk are amiable to conversation and trade with people who treat them with fairness and respect. + +**Use:** Merfolk are often seen sunning themselves on a small island off the coast. Merfolk warriors accompanied by trained large fish have been harassing boats and ships that stray too far from the shallows and shores. + +**Trained large fish:** level 2, attacks as level 3; swims a long distance each round + +**Loot:** In addition to several small pieces of jewelry, a group of merfolk might have a manifest cypher. A noble or royal merperson usually has a cypher and might have an artifact. + +**GM intrusions:** The merfolk's weapon injects poison, inflicting 5 points of Speed damage if the character fails a Might defense task. Another merperson or an allied aquatic creature arrives and joins the fight against the character. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Mi-Go <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +These extraterrestrial creatures are known as the Fungi from Yuggoth or the Abominable Ones. They are a bizarre amalgam of insect and fungal entity, with many limbs and wings that can carry them aloft. They sometimes enslave humans to work for them in strange factories, mines, or other +labor-intensive capacities. + +**Motive:** Knowledge and power + +**Environment:**: Usually cold or temperate hills or mountains + +**Health:** 19 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** All knowledge tasks as level 6 + +**Combat:** Mi-go defend themselves with pincers and claws but are more likely to use technological devices as weapons. Assume that a mi-go has one of the following abilities from a device: + +* Project a blast of electricity at long range that inflicts 6 points of damage +* Emit poison gas in a cloud that fills to short range and inflicts 4 points of Intellect damage if the victim fails a Might defense roll (the mi-go is immune) +* Project a holographic image of itself to one side that hinders attacks aimed at the real mi-go by two steps +* Project a sonic field that provides +2 to Armor + +Mi-go have access to other devices as well, including translators, cylinders that can preserve a human's brain without its body, sophisticated tools, collars that control the actions of their wearers, and weird vehicles. Mi-go suffer no damage from cold and do not need to breathe. + +**Interaction:** Although very few mi-go speak human languages, peaceful interaction with these creatures is not impossible. It's just very difficult (level 7), as they see most humans as little more than animals. + +**Use:** The characters are attacked by mi-go intent on capturing and enslaving them. If caught, the PCs are sent to scavenge through primordial ruins for disturbing technological relics. + +**Loot:** Mi-go always have 1d6 cyphers as well as many curious objects that have no obvious human function. + +**GM intrusion:** *Fungal spores from the mi-go's body overcome the character, who must succeed at a Might defense roll or lose their next turn. The character faces this risk each round they are within immediate distance of the creature.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Minotaur <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Minotaurs are aggressive bull-humanoids who enjoy human flesh. Some legends say the first minotaur was the result of a curse from a god, and others suggest it was created by a demon, but the truth is lost to antiquity. Minotaurs care little about history or their origin, preferring to hunt for meat and spar with each other for dominance and trophies. Minotaurs live in small tribes of up to a dozen adults. Solitary minotaurs are exiles, last survivors of their tribe, or younger individuals claiming their own territory. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Caves, plains, and labyrinths + +**Health:** 19 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Hunting and tracking as level 5 + +**Combat:** Minotaurs attack with their horns or use large weapons. A minotaur can charge up to a short distance and then make an attack, which inflicts an additional 3 points of damage. + +Minotaurs are interested in mazes and mazelike spaces and like to wander within them, memorizing the paths and finding good places to stage ambushes. They leave out piles of equipment and useless treasures from previous victims to lure people into the maze and give the minotaur time to corner their prey. S + +ometimes one minotaur in a tribe develops simple magic powers and is able to create illusions of smoke or mist in an area a short distance across, turn invisible for a few moments, or enchant weapons to inflict bleeding wounds. + +**Interaction:** Minotaurs can speak, usually in their own language or another crude humanoid language. However, they typically choose not to speak to weaker creatures (such as humans). + +**Use:** A wandering gang of minotaurs has been stealing livestock from a local village and is ready to start hunting humans. A minotaur gladiator escaped from a secret underground arena and is stalking prey in the city. Something lurks in a corn maze, leaving nothing but bones and bloodstains. + +**Loot:** Minotaurs don't have much use for coins but keep a few small trophies, such as ivory dice, gems, or simple jewelry. The most powerful minotaur in the tribe may have a cypher or even a mastercraft weapon. + +**GM intrusions:** A minotaur smashes a nearby wall, causing part of the ceiling to collapse on one or more characters, inflicting 6 points of damage and trapping them until they can escape from the rubble. A minotaur grabs a character, who can resist with a Might or Speed defense roll; if they fail, the minotaur takes them up to a short distance away and disappears (behind an obstacle, into a maze, or in some other hiding spot) + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Mokuren <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Mokuren are usually no larger than a cat, but they possess the ability to swell until they're the size of a bus (if only briefly). That ability, combined with their flashy pyrokinetic tails, make these creatures a particular favorite with children, at least in stories and picture books. Given that mokuren can "burrow" into paintings and other two-dimensional art, it's possible that some mokuren images are more than simple representations. + +**Motive:** Play + +**Environment:**: Almost anywhere, usually as static images on walls or in storybooks + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 3 points, unless enlarged; see Combat + +**Movement:** Short; long if flying + +**Modifications:** Defends as level 5 due to size, unless enlarged; see Combat + +**Combat: A mokuren exists in three states:** as an image, as a cat-sized creature, and as a bus-sized behemoth. + +As an image, a mokuren can't be harmed. Even if the image is defaced, the mokuren merely "burrows" away and reappears like graffiti on a new flat space within a few miles. + +Alternatively, it could emerge from the image and become a physical cat-sized creature as a move. In this form, a mokuren can attack with its claws or bite. It can also direct a stream of fire from its glowing tail at a target within long range. (When a mokuren flies, it's by using its tail to create a jet that rockets it skyward.) + +Finally, it can make an enlarged attack, in which it swells to the size of a bus and swipes at, bites, or lands on a target as part of the same action. When enlarged, the mokuren gains +5 to Armor and makes and defends against all attacks as a level 7 creature. On a hit, the enlarged mokuren deals 7 points of damage. However, a mokuren can remain enlarged for a total of only four rounds during any twenty-four-hour period, so it uses this ability sparingly or only when enraged. + +**Interaction:** To see an active mokuren is considered good luck, unless you manage to get on the wrong side of one. Then an offering of sweets must be made to the offended creature. A mokuren can't talk, but it can understand the languages where it lives about as well as a trained courser or hound can. + +**Use:** A mokuren can lead characters into unexplored areas, helping them find places they may have overlooked or skipped. It can also lead PCs into danger, but it usually does so only to bring aid (the characters) to someone else in trouble. + +**GM intrusion:** *The character hit by the mokuren doesn't take damage. Instead, they must succeed on a Might defense roll or be pulled into the nearest wall, floor, or book with the creature, becoming a two-dimensional image. In this state, the victim is in stasis until the mokuren pulls them free, another creature "pries" them loose, or a day passes and the effect ends naturally.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Morlock <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Morlocks are degenerate, blind cannibal humanoids that avoid light. They have prominent teeth, piglike eyes, loose skin, and stooped postures. They avoid bright daylight and prefer to hunt and forage when it is dark out (or at least under the twilight-like canopy of a heavy forest). Morlocks eat any sort of meat, even carrion and their own dead. Morlocks build piles of stones to mark their territory. On nights of the new moon, they create unnerving music by playing simple drums made out of skulls and logs. They lack the foresight to store food for lean times, so they range farther from home in winter and times of famine. They are sometimes enslaved by more powerful creatures such as ogres or a vampire. + +**Motive:** Hungers for flesh, defense + +**Environment:** Caves, forests, hills, and underground + +**Health:** 6 + +**Damage Inflicted:** 2 points + +**Movement:** Short; short when climbing + +**Modifications:** Stealth and tracking as level 4 + +**Combat:** Morlocks fight with their nails and teeth, but sometimes they use simple weapons like clubs, stone knives, spears, and javelins if they have observed other humanoids doing so. Some tribes dig simple pit traps and chase prey into them. + +Morlocks dislike strong light but are not harmed by it. Their hearing and sense of smell is strong enough that they can "see" in dim or very dim light as if it were normal light. They can track scents as well as a trained dog. + +**Interaction:** Morlocks have a simple language of hoots, howls, and growls that communicate basic concepts like food, fire, danger, and cold. If enslaved by a more powerful creature, some of them can manage to learn a few words in that creature's language. + +**Use:** Town elders warn that the drums and near-human howls on dark nights are signs of morlocks who'll steal away foolish children. Stacked piles of stones are found in the forest, each surrounded by bare humanoid footprints. + +**Loot:** Morlocks don't value what they can't eat, but their lair may have a cypher or two from a recent victim. + +**GM intrusion:** An unnoticed morlock drags away an unconscious character or animal to be eaten once they're out of sight. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Necromancer <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The ability to influence, command, and call up the dead is an impressive power, given how many more people are dead than living. Since the only thing separating a living person from a dead one is a well-aimed knife or death spell, the number of dead always rises. + +**Motive:** Magical power, mastery over death + +**Environment:** In places where dead are interred, usually with some number of undead servitors + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 6 due to shroud of undead protective spirits + +**Combat:** Necromancers can blast a foe within long range with the cold of the grave or flesh-decaying magic. + +A necromancer can cast a death spell on a foe within short range once every minute; the victim must succeed on a Might defense roll or move down one step on the damage track. This ability could be an innate power or come from an artifact. + +A necromancer who isn't already accompanied by undead spirits or shambling, spirit-inhabited corpses under their command can call up a spirit as an action. A necromancer can command up to five spirits (or newly allied undead, as described below) at a time. + +A necromancer can attempt to take command of a spirit or undead creature within short range. They automatically succeed against an unaligned undead target of level 4 or less. If a targeted spirit is already allied with or in service to a PC, the PC must succeed on an Intellect defense roll or lose control of the spirit to the necromancer's will for one minute. + +**Spirit:** level 3; flesh-decaying touch inflicts 3 points of damage + +**Interaction:** Necromancers are feared for their nonchalant attitudes toward life, especially the life of normal people (such as peasants and city folk). They will negotiate but usually don't have the capacity to care about another person's well-being; they're sociopathic. + +**Use:** A character has died, and their allies must find a necromancer to help retrieve their spirit. Of course, the necromancer wants something in return for this aid---perhaps an artifact pilfered from whatever underworld or hell the dead character is imprisoned within. + +**Loot:** Necromancers have one or two expensive items, a cypher, and possibly an artifact. + +**GM intrusion:** A bony hand erupts from the ground at the character's feet. On a failed Speed defense roll, they are held in place until they can succeed on a Might task to escape. Each round the character fails to escape, the hand squeezes them for 3 points of damage. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Noble Knight <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Whether noble or ignoble, some knights achieve an amazing mastery over weapons, combat, and courtly graces, eclipsing lesser warriors and champions. The quests of some noble knights can lead them far across the land into strange new territories where they encounter and defeat various magical creatures. + +**Motive:** Accomplish noble (or ignoble) deeds + +**Environment:** Almost anywhere, often alone, sometimes with followers + +**Health:** 50 + +**Damage Inflicted:** 10 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** All tasks related to heraldic lore and chivalry as level 8; Speed defense as level 8 while holding shield + +**Combat:** Noble knights are armed with massive weapons they can wield in one hand, which means they can also hold a shield. They are skilled with melee weapons (such as a battleaxe, broadsword, or mace) and inflict lethal damage on a hit. + +Noble knights can also rely on a magic artifact or two to aid them, and possibly a noble steed (Noble steed: level 5; moves a long distance each round). The artifact might be the very weapon a knight wields in combat and could grant them one or more of the following additional abilities: + +* **Legendary Strength.** The noble knight can call upon the artifact to grant them great strength or fortitude to accomplish a particular physical task (such as breaking down a door, lifting a boulder, or knocking down pillars holding up a structure), which they attempt as if they were level 10. +* **Regeneration.** The noble knight regenerates 2 points of health per round while the weapon is drawn. +* **Resistance.** The noble knight is immune to effects that would influence their mind, charm them, or put them to sleep. + +**Interaction:** Flowery language and impeccable manners show a knight's noble background. Those who negotiate with one in good faith are likely to come away with something of value. However, sometimes a noble knight is corrupt and betrays trusts. + +**Use:** A noble knight has decided that they must guard a bridge against any who would cross it. + +**Loot:** Noble knights carry weapons, heavy armor, and perhaps a cypher or even an artifact. + +**GM intrusion:** The character damaged by a noble knight's attack must succeed on a Might defense roll or be knocked off a mount, a bridge, or a cliff, or, if nothing suffices, they are knocked to the ground and out of immediate range of the knight. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Nuppeppo <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Nuppeppos are animated lumps of human flesh that walk on vaguely defined limbs. They smell of decay and death. They're spotted in graveyards, battlefields, coroner's offices, and other places where the dead are kept or interred. When witnessed in other places, nuppeppos seem to wander streets aimlessly, sometimes alone, sometimes in groups, and sometimes following a living person who'd rather be left alone. + +Information about these creatures is scarce. They might be the unintended consequence of a reanimation attempt, one that's able to catalyze its animation in similarly dead tissue to form more nuppeppos. On the other hand, they could be particularly gruesome spirits of the dead. + +A nuppeppo sometimes follows a living individual around like a silent, smelly pet that shows no affection. No one knows why. + +{{< hint info >}} +If a nuppeppo begins to follow a character, interaction tasks by that character and their allies are hindered. Most other creatures are put off by a lump of animate human flesh hanging around nearby. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Wander, graze on dead flesh + +**Environment:**: Near places of death at night, alone or in groups of up to eight + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Combat:** A nuppeppo can smash a foe with one of its lumpy limbs. If a nuppeppo is touched or struck in melee, the attacker's weapon (or hand) becomes stuck to the nuppeppo and can be pulled free only with a difficulty 5 Might roll. + +A victim of a nuppeppo's attack (or someone who touches a nuppeppo) begins to decay at a rate of 1 point of Speed damage (ignores Armor) per round, starting in the round following contact. To stop the spread of the decay, the victim can cut off the layer of affected flesh, which deals 4 points of damage (ignores Armor). + +**Interaction:** If approached, a nuppeppo turns to "face" its interlocutor, but it doesn't respond to questions or orders. However, it may begin to follow its interlocutor from that point forward unless physically prevented---at which point the nuppeppo becomes violent. + +**Use:** The PCs open a grave, a coffin, or a sealed research lab, and several nuppeppos spill out. Unless stopped, the creatures attempt to "adopt" their discoverers. + +**GM intrusion:** *The character who allowed the nuppeppo to follow them around like a pet (or who has been unable to prevent it) wakes to find that the creature has settled upon them in the night and is using its touch-decay abilities to feed. In fact, the character might already be incapacitated by the time they wake.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Ogre <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A bestial brute, the ogre is a sadistic, 8-foot (2 m) tall, cannibalistic fiend that preys upon other creatures in the woods, mountains, or other wilderness areas. This often pits them against sylvan beings like elves and fey. Ogres dwelling in more civilized lands are also the enemy of humans, but these ogres usually come no closer to civilization than its very fringes. + +Ogres typically dress in ragged, piecemeal clothing or nothing at all. + +**Motive:** Hungers for flesh, sadistic + +**Environment:** Anywhere, usually alone or (rarely) in a band of three or four + +**Health:** 20 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Feats of raw strength as level 6; Intellect defense and seeing through deception as level 3; Speed defense as level 3 due to size + +**Combat:** Ogres usually use clubs or large, two-handed weapons with great power. Since they are accustomed to fighting smaller creatures, they are adept at using their size and strength to their advantage. If an ogre strikes a foe smaller than itself, either the victim is knocked back up to 5 feet (1.5 m), or it is dazed, which hinders its next action. + +Ogres can also swing their huge weapons in wide arcs, attacking all foes within close range. Defending against this attack is hindered and the attack inflicts 5 points of damage. + +Ogres rarely flee from a fight, and only a foe of overwhelming power can force them to surrender. + +**Interaction:** Ogres are stupid and cruel. They speak whatever language is most common in the area in which they live, but their vocabulary is extremely limited. They don't like conversation, even with their own kind. Reasoning with them is difficult at best, but sometimes they can be fooled. + +**Use:** A solitary ogre is an excellent encounter for a group of first-tier characters. A number of ogres, particularly well-equipped and well-trained warriors, make excellent troops or guards in the service of a powerful master. Evil wizards and warlords like to enslave ogres and place them at the forefront of their armies. In these cases, the ogres are typically bribed, ensorcelled, or intimidated by great force. + +**Loot:** Some ogres hoard gold or other valuables in their lairs, but they rarely have use for magic or cyphers. + +**GM intrusion:** *The ogre's mighty blow (whether it strikes a foe or not) hits the ground or the wall, causing major structural damage and a possible collapse, cave-in, or landslide. It might also expose a hidden underground cave or chamber.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Orc <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Born into squalor and fear, the orc species is composed of miserable, misbegotten humanoids that seem destined to serve as fodder for more powerful evil overlords. When left to their own devices, these loathsome creatures turn on each other, the strongest oppressing the next weakest (and so on down the line) with cruel barbs, gruesome jokes, and physical beatings. When these creatures have no masters to hate, they hate themselves. + +No two orcs look exactly alike, but all have a mean, ugly, and shambolic facade. Never clean and often spattered with the remains of recent meals, orcs have a mouthful of sharp, broken teeth that can develop into true fangs. Adults range in height from no larger than a human child to massive specimens larger than a strapping man. Whether big or small, nearly all orcs have stooped backs and crooked legs. The hue of their skin is hard to ascertain, because they are covered by the sediment of years, not to mention the iron armor every orc constantly wears from the moment it's able to lift a weapon. + +**Motive:** Make others more miserable than itself + +**Environment:**: Anywhere near, on, or under mountains, usually in groups of four to six, or in tribes dozens to hundreds strong + +**Health:** 7 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 3 when carrying a shield; pleasant interactions as level 1 + +**Combat:** Most orcs have bows able to target foes within long range. Some carry a shield and wield a medium axe, sword, or mace that inflicts 4 points of damage. Other orcs (usually those that are larger than their fellows) dispense with shields and wield heavy two-handed mauls and hammers that inflict 6 points of damage. + +Orcs live short, brutish lives. The few that survive for years do so because of some special advantage; they're sneakier, stronger, tougher, or meaner than average. These have the following modifications, respectively: + +\* Stealth tasks as level 5 + +\* Deal 2 additional points of damage with melee weapons + +\* +10 health + +\* Tasks related to trickery and deceit as level 5 + +**Interaction:** An orc would stab its own mother if it thought doing so would give it another hour of life in a desperate situation. That said, most orcs have been conditioned, through beatings and torture, to fear the evil master they serve (if any). Characters attempting to negotiate with an orc through intimidation find that short-term success is followed by medium-term betrayal. + +**Use:** A band of orcs fires on the PCs from the edge of the forest. However, these orcs are crafty, and characters who rush directly into combat might fall victim to a hidden pit trap or other prepared ambush. + +**Loot:** Orcs carry a lot of garbage. Amid this dross, a band of orcs might have currency equivalent to a moderately priced item among them. + +**GM intrusion:** *With a scream of savage glee, five more orcs rush to join the fight.* + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Prince(ss) of Summer <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Fey nobility are as numberless as cottonwood seeds on the June breeze. But that doesn't mean each isn't unique, with a quirky personality and a specific role to play in the mysterious Court of Summer. Demonstrating life, vigor, predation, growth, and competition, the princesses and princes of summer are beings of warmth and generosity, usually. But catch them during the change of the season, and they can be deadly adversaries just as easily. Fey nobles dress in costly diaphanous and flowing garments, and often wear some sign of their noble lineage, such as a circlet or diadem. + +**Motive:** Unpredictable; defend fey territory and prerogatives + +**Environment:**: Almost any wilderness region alone or commanding a small group of lesser faerie creatures + +**Health:** 22 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short; short when gliding on the wind + +**Modifications:** Tasks related to deception, disguise, courtly manners, and positive interactions as level 7 + +**Combat:** Most fey princesses and princes are armed with an elegant sword and possibly a bow carved of silverwood. Also, each knows one or more faerie spells. Faerie spells include the following. + +* **Brilliant Smile:** Target must succeed on an Intellect defense task or do the fey creature's will for up to one minute. +* **Golden Mead:** Allies who drink from the fey's flask gain an asset to all defense tasks for ten hours. +* **Night's Reward:** Target suffers 5 points of Intellect damage (ignores Armor) and must make an Intellect defense roll or fall asleep for up to one minute. +* **Summer Confidence:** Selected targets in short range have an asset on tasks related to resisting fear and acting boldly. +* **Thorns:** Target suffers 5 points of Speed damage (ignores Armor) and must succeed on a Might defense task or lose their next turn entangled in rapidly grown thorny vines. + +Princes and princesses of summer regain 2 points of health per round while their health is above 0 unless they've been damaged with a silvered or cold iron weapon. + +**Interaction:** Most fey are willing to talk, and those of the Summer Court are especially eager to make deals. However, people who bargain with fey nobles should take care to avoid being tricked. + +**Use:** The characters find a fey noble wounded and in need of aid. + +**Loot:** In addition to fine clothing, fine equipment, and a considerable sum of currency, a prince or princess of summer might carry a few cyphers and even a faerie artifact. + +**GM intrusion:** The character is blinded for up to one minute by a shaft of brilliant sunlight unless they succeed on a Might defense task. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Puppet Tree <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A puppet tree is a 25-foot (8 m) tall, spiky, orange and blue tree surrounded by a large area of red reeds that tremble and wave enticingly even when no wind is present. Humanoid figures are often gathered around it, but these rotted, overgrown corpses are the tree's victims, dead but serving as fleshy puppets to the tree's will. + +Victims drained of knowledge and life are used as lures to draw in yet more victims, at least until the bodies rot away. When not used as lures, the corpse puppets are sent to scout nearby areas. + +(Corpse puppet: level 2; struck targets must also succeed on a Might defense task or be grabbed until they can escape; all tasks attempted by the grabbed target are hindered; free-roaming puppets remain animate for one day) + +**Motive:** Hungers for fresh bodies + +**Environment:**: On hilltops, isolated from other plant life + +**Health:** 33 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** None + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to size and immobility; deception and disguise (puppeteering corpses to act in a lifelike manner) as level 7 + +**Combat:** Some of the red reeds surrounding a puppet tree end in a hard, sharp crystal spike. When a living creature comes within short range of the tree, the reeds rise behind the target and try to skewer them through the head or neck with the spike. If a target is killed by these attacks, the puppet tree controls the body as a corpse puppet, using it to enact its plans. Over time these humanoids rot and are overgrown by the biology of the plant, losing utility for the tree. Most trees have about five corpse puppets active, which can be simultaneously animated to attack foes. + +A puppet tree is vulnerable to fire. All fire attacks against the tree inflict 2 additional points of damage and ignore Armor. The puppet tree will always attempt to stop a fire, or target the source of flame during combat. + +A corpse puppet can be detached and sent roaming; however, it retains only about a day's worth of animation, after which it collapses and molders like a normal corpse. Sometimes, however, a sapling puppet tree blooms from the remains. + +**Interaction:** Puppet trees are highly intelligent, but malevolent. Even if communication can be opened via telepathy or some other means, the tree will always attempt to double-cross the PCs. + +**Use:** The PCs spy a group of "people" having a picnic under a strange-looking tree in the middle of nowhere. + +**Loot:** Possessions of former victims can be found in the red reeds, usually including a moderate amount of currency and various bits of gear. Devices of victims (if any) are collected by the corpse puppets and cobbled together into a strange machine, its purpose inexplicable. + +**GM intrusion:** Two corpse puppets, unseen in the red reeds, rise and seize a character in an attempt to hold them still for a crystal spike attack. The character must make a difficulty 4 Speed or Might task to shake free. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Ravage Bear <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A ravage bear is a hideous predator that hunts entirely by sense of smell. It is blind and nearly deaf, but it still tracks and senses prey easily. It is very protective of its young, and if hungry, it is extremely dangerous. Otherwise, it gives most creatures a wide berth. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Alone or in pairs (usually with a few cubs) in wooded, rocky, or mountainous areas, typically in cold or temperate climes + +**Health:** 20 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Long + +**Modifications:** Makes Might defense rolls as level 6; runs, climbs, and jumps as level 7 + +**Combat:** A ravage bear grabs foes with its powerful arms, holds them fast, and then squeezes and tears at them until they are dead. It can hold only one creature at a time. While a ravage bear is holding a creature, it can attack only the held creature. In each round that a held creature does not escape, it suffers 4 points of damage in addition to damage from attacks made against it. + +A ravage bear can move very quickly in short sprints. In combat, it can go into an insane fury and will fight to the death. If it takes 10 or more points of damage, its defenses are hindered, but its attacks are eased. + +Ravage bears are immune to visual effects, such as illusions. However, olfactory effects can confuse and "blind" them temporarily. + +**Interaction:** Ravage bears are animals and act like animals. + +**Use:** Ravage bears are likely chance encounters in the wilderness for unlucky travelers. + +**GM intrusion:** In its rage, the ravage bear makes an extra attack that does 2 additional points of damage. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Replicant <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Virtually identical to adult humans, these biosculpted androids are stronger, faster, and potentially smarter. However, because they are manufactured beings with grafted memories, replicants rarely feel true human emotion, be that love, sadness, or empathy, though those who live long enough to lay down their own memories can develop the capacity to do so. + +However, few replicants gain the opportunity because they are created for a purpose, which could be to serve as police or guards, as soldiers in a distant war, or as impostors shaped to blend in with people so they can explore on behalf of an alien intelligence or a bootstrapped AI. In most of these cases, these purposes lead to a relatively short span of existence, which usually ends when the replicant chooses to detonate itself rather than be captured. + +**Motive:** Go unnoticed; stamp out (or replace) any who learn of their existence + +**Environment:**: Anywhere + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Tasks related to pleasant social interaction, understanding human social norms, and deception as level 2 + +**Combat:** Replicants blend in and prefer not to enter combat. Since destruction is not usually their principal goal, they avoid confrontation. If, however, something threatens their mission, they defend themselves to the best of their ability. Replicants might use weaponry but are adept in using their limbs to batter foes into submission. + +A replicant poses the greatest danger when its physical form begins to fail through violence or natural degradation (many seem to have a natural "life" span of just a few years). When reduced to 0 points of health, the replicant explodes, inflicting 10 points of damage to everything in long range. + +**Interaction:** Replicants are designed to look human and, at least during a casual interaction, pass as human. But extended conversation trips up a replicant more often than not. Eventually, a replicant gets something wrong and says inappropriate things or exhibits strange mannerisms. + +**Use:** A contact of one of the characters is secretly a replicant. It has survived longer than expected, and its connection to whatever created it has weakened enough that it has gained some independence and made strong emotional connections to the PC. It knows its time is running out and may turn to the character for help. + +**GM intrusion:** The character struck by the replicant is smashed into the wall so hard that the surrounding structure begins to collapse on them. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Sapient Tree <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Guardians of the wood, sapient trees stand eternally vigilant, often on the outskirts of their grove or forest to keep out those who might seek to do them---or other, ordinary trees--- harm. They look like normal trees until they reveal their true nature, with limb-like branches and faces in the bark of their trunk. They don't always move, but with effort, they can uproot themselves and walk about. However, they usually do so only when no one is looking. The origin and temperament of sapient trees varies; they might be haunted trees possessed by spirits, trees animated by magic spells, or ancient mythical beings. Some are peaceful and noble, but others are downright wicked and cruel. + +**Motive:** Defense + +**Environment:** Found in groves or copses of five to twenty + +**Health:** 16 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Initiative as level 4; Speed defense as level 2 due to size + +**Combat:** When a sapient tree attacks, it often does so with surprise because it looks like a normal tree at first. If a character about to be attacked fails an Intellect defense roll, they do not perceive the attack in time, and the tree's attack is eased. + +If a tree strikes in combat with one of its branch-arms, it can choose to grab the foe (rather than inflict damage) and toss them an immediate distance away, inflicting 2 points of ambient damage if they hit the ground or another solid object. If they are tossed at another creature, that second creature must make a successful Speed defense roll or also take this damage. + +Sometimes, a sapient tree that bears fruit will hurl its fruit up to short range, inflicting 4 points of damage. + +**Interaction:** Sapient trees are generally unfriendly and indignant toward animal life. They are fearful and assume that any creature not native to their forest is a threat. They are likely to attack first rather than speak, although they can speak eloquently, if sometimes slowly. + +**Use:** These trees populate magic forests. They can be used to surprise characters with an attack from an unexpected direction. + +**GM intrusion:** The tree grabs the character and holds them fast, shaking them. They take 4 points of damage each round and can do nothing but attempt to escape (the task is hindered by two steps because of the shaking). + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Satyr <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +These muscular humanoids sport long curved horns and furry, hooved legs. They are self-centered, greedy, and sybaritic creatures, dedicated to food, drink, and other pleasures. They rob and steal from others as it pleases them, often relying on tricks and lies, or alluring music they play on pipes. + +**Motive:** Play tricks, gather treasure, fulfill desires + +**Environment:** Woodlands, hills, and plains + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement: Short Modifications:** Tasks related to persuasion and deception as level 7; resists mental attacks as level 7 + +**Combat:** Satyrs usually carry spears that they can use in melee and against foes within short range. They can also create magical effects by playing their pipes as an action, which can either bolster allies or harm enemies: + +**Dance of the Leaping Stag:** Foes within short range who fail an Intellect defense task lose their next turn to dancing and leaping. Attacks made against affected targets are eased. + +**Feral Overture:** An ally within short range is infused with magic, and one attack it makes on its next turn is eased; if it hits, it inflicts +3 damage. +**Tune of the Clouded Mind:** A foe within short range who fails an Intellect defense task spends its next turn attacking one of its allies. + +**Interaction:** Satyrs are inveterate mercenaries. They gladly work for strong drink and other treasures, and they ally with almost any creature capable of meeting their price. A satyr is always willing to start negotiations, but is prone to lying and exaggeration. Offering excessive libation, food, and other rewards is the only way to ensure that a satyr remains honest, and then for only a short period. + +**Use:** Strange piping music in the forest lures away young people from a nearby community. Community elders say a charismatic cult leader has set up in the woods and clouds the minds of all who come near. + +**Loot:** A satyr is likely to carry one or two cyphers. + +**GM intrusion:** A mental effect makes the character view the satyr as a good friend for up to one minute unless they succeed at an Intellect defense task. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Shadow <---> 1 (3) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Shadows are semi-intelligent patches of darkness roughly in the shape of a humanoid creature's silhouette. They creep along walls, floors, and ceilings, blending in with actual shadows, peeling themselves free only when they're ready to clutch at a victim with their cold claws. + +**Motive:** Hunger for life energy + +**Environment:** Anywhere that shadows can occur + +**Health:** 3 + +**Damage Inflicted:** 2 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Stealth as level 3 + +**Combat:** Shadows attack with their claws, which feel like a cold breeze and drain 2 points of Might from their target with each hit. They can barely interact with physical objects, and even something as simple as moving a pebble an immediate distance or knocking over a candle takes intense concentration. + +A group of five shadows can act as a swarm, focusing on one target to make one attack as a single level 3 creature, inflicting 4 points of damage. In an area of complete darkness with no illumination at all, shadows are effectively powerless---they cannot attack and all their actions are hindered. If suddenly deprived of light, they slink about menacingly for a few minutes but lose interest if it seems like their prey won't be bringing back the light. + +Shadows are flat rather than insubstantial, but attacks that harm phased, ghostly, or similar creatures are fully effective against them. They can easily pass through narrow spaces such as the gap under a door or between the bars of a cell, but cannot move through solid objects. + +**Interaction:** Shadows never speak, but they can make rustling noises like a gently moving curtain. If controlled or prevented from attacking, they can communicate with simple pantomimes and seem to understand some pieces of language. + +**Use:** The flickering shadows from a campfire bend strangely and begin to creep toward a nearby character. A person appears to have two shadows just before they feel icy coldness slide along their flesh. + +**GM intrusion:** The shadow attaches itself to a character and begins to take over as their shadow, automatically inflicting damage every round until the character uses an action to tear it off of them. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Shadow Elf <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Elves who faded from the surface to escape the justice of their fey cousins for crimes uncounted are sometimes called shadow elves, dark elves, or simply trow. It's widely assumed that shadow elves fled to new realms deep below the ground, and indeed, the routes that lead to their true abodes are mostly subterranean and include many grand underground keeps. However, the heart of the shadow elf kingdom lies in the colorless dimension of Shadow itself, where all things exist as a dim reflection of the real world. + +Sometimes shadow elves appear on the surface, spilling from dark tunnels or, in some cases, from the shadows themselves. They raid for plunder, fresh slaves, and sacrifices. The sacrifices are made to their godqueen, a monstrously sized black widow spider that schemes in darkness. + +**When a shadow elf returns to the world of light, it can choose to appear as a silhouette only:** a slender humanoid outline lurking as if at the nadir of a well. + +**Motive:** Tortures for pleasure, serve the shadow elf godqueen + +**Environment:**: Almost anywhere dimly lit, singly or in groups of up to four + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Stealth and perception as level 6; Speed defense as level 6 due to shadowy nature + +**Combat:** Shadow elves attack with short blades, knives, and crossbow quarrels of steel-hard shadow. They can see in dim light and absolute darkness as if it were daylight. + +Some shadow elves can cast spells, including the following. Each spell requires an action to cast. + +| d6 | Shadow Elf Spell | +| --- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | Enchant weapon to inflict 3 additional points of damage (8 total) | +| 2 | Enchant weapon to inflict 1 additional point of Speed damage (poison, ignores Armor), plus 2 points of Speed damage each additional round until victim succeeds on a Might defense roll | +| 3 | Fly a long range each round for ten minutes | +| 4 | Gain +2 to Armor (total of 3 Armor) for ten minutes | +| 5 | Long-range spell renders subject blind for ten minutes on failed Might defense roll | +| 6 | Long-range spell targets up to three creatures next to each other; holds them motionless in a shadow web for one minute on failed Speed defense rolls | + +If subject to full daylight, a shadow elf loses its modifications to stealth, perception, and Speed defense, and is likely to retreat. + +**Interaction:** Shadow elves may negotiate and even ally with other creatures for a time. But they do so only until the best opportunity for a betrayal presents itself. + +**Use:** Shadow elves have overrun an outlying keep, and even in broad daylight, the castle is shrouded in darkness and webs of shadow. The treasures said to lie in the keep's coffers may already be in the hands of the dark fey. + +**Loot:** A shadow elf carries currency equivalent to an expensive item, in addition to weapons, light armor, and a cypher or two. Shadow elf leaders may carry an artifact. + +**GM intrusion:** The shadow elf casts a spell that charms a character on a failed Intellect defense roll. The character fights on the side of the shadow elf for up to one minute, though they can make another Intellect defense roll each round to try to break the influence. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Skeleton <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Skeletons are animated bones without much sense of self-preservation. They enjoy a crucial advantage over living creatures in one important and often exploited area: skeletons are dead shots with ranged weapons. They have no breath, no heartbeat, and no shaking hands to contend with as they release a shot, which means that skeletons armed with ranged weapons are something to be feared. + +**Motive:** Defense or offense + +**Environment:**: Nearly anywhere, in formations of four to ten + +**Health:** 6 + +**Damage Inflicted:** 3 points (claw) or 5 points (ranged weapon) + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Ranged attacks as level 5; Speed defense against most ranged attacks as level 5; resist trickery as level 1 + +**Combat:** Skeletons can attack with a bony claw if they have no other weapon, but most attack with a long-range weapon. If a skeleton can see any portion of its target, the target loses any benefits of cover it might have otherwise enjoyed. + +When in formation, a group of four or more skeletons with ranged weapons can focus their attacks on one target and make one attack roll as a single level 7 creature, dealing 7 points of damage. + +Skeletons can see in the dark. + +*Reanimators:* Some skeletons were created by a curse, and simply battering them into a pile of bones isn't enough to end their existence. Two rounds after reanimator skeletons are "killed," they regain full health in a flash of magical illumination. This regeneration can be prevented if the linchpin of the animating curse is separated from the skeleton after it falls. Such an item is usually obvious and might take the form of a lead spike through the skull, an ebony amulet, a dull sword through the ribs, a crown, and so on. + +**Interaction:** A skeleton usually interacts only by attacking. Unless animated by a sapient spirit able to communicate via magic, skeletons lack the mechanisms for speech. However, they can hear and see the world around them just fine. + +**Use:** Skeletons make ideal units in armies, especially when archery or artillery is required. A formation of four or more skeletons with ranged weapons atop a tower provides a surprisingly robust defense. + +**Loot:** Sometimes the linchpin item required to create a reanimator skeleton is valuable. + +**GM intrusion:** A skeleton destroyed by a melee attack explodes like a grenade. The bone shrapnel inflicts 5 points of damage to every creature in immediate range. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Soul Eater <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A soul eater is the animate head of a powerful wizard who shuffled off this mortal coil to become an undead creature without ethics, feelings, or a sense of morality. Also called dread skulls, these creatures maintain their existence by occasionally absorbing the spirit or mind of living victims. An absorbed "soul" is burned away, which is why dread skulls are wreathed in flame; it's the by-product of the creature's previous meal. + +**Motive:** Hungers for souls + +**Environment:** Usually at the center of tombs + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Long when flying + +**Modifications:** Resists mental attacks and deception as level 7; Speed defense as level 7 due to size and quickness; knowledge of arcane methodologies and rituals as level 8 + +**Combat:** A soul eater has a library of magic abilities it can draw upon, including long-range attacks of fire or cold against all targets within immediate range of each other, the ability to read the mind of a victim within short range on a failed Intellect defense roll, and the ability to cloak itself in the illusion of a normal human for up to an hour at a time. + +In addition, a dread skull can draw out a victim's consciousness and absorb it in a blaze of supernatural fire. To do so, the creature must bite a target, which inflicts 5 points of damage; the target must then succeed on an Intellect defense roll or take an additional 5 points of Intellect damage (ignores Armor). + +If a dread skull drains a character's Intellect Pool to 0 through repeated bites, the character's soul is sucked into the skull, and the body falls limp. Once absorbed into the skull, a victim's essence is trapped and slowly consumed over the next twenty-four hours. During this period, the skull regenerates 1 point of health per round. + +If a dread skull isn't destroyed within twenty-four hours of eating a soul, the victim's essence is fully consumed. If the soul eater is defeated and its skull is shattered before then, all unconsumed souls are returned to their bodies. + +**Interaction:** Dread skulls are slightly insane but hellishly smart, which means that sometimes they will negotiate to get what they want. + +**Use:** Soul eaters remember a little bit of the knowledge of every creature's essence they consume. The PCs need to learn the command word of an artifact they've found, but the only one who knew it was consumed by a dread skull. + +**Loot:** Sometimes dread skulls keep treasures as trophies of past victories, consisting of 1d6 cyphers and maybe an artifact. + +**GM intrusion:** The character who uses a cypher against the dread skull must make an Intellect defense roll. On a failed roll, the cypher begins to burn with flame, dealing the character 5 points of damage and destroying the cypher in the process. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Sphinx <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A sphinx is a magical creature with a large lionlike body, feathered wings, and a head that is like that of a human or some kind of animal (typically a hawk or ram). Wise and fierce, sphinxes have a connection to the divine and are often found guarding temples or persons of great interest to the gods (although whether they serve good or evil depends on the individual sphinx). No matter what their head looks like, a sphinx can devour creatures as easily and quickly as a lion. + +**Motive:** Defense, riddles + +**Environment:** Deserts, plains, and mountains + +**Health:** 25 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** Intellect defense and magical lore as level 8 + +**Combat:** A sphinx attacks with its lion claws, making two swipes as its action. A sphinx also has the following magical abilities: + +* **Curse:** Curse a creature within long range, hindering all their physical actions by two steps until some other magic lifts the curse. +* **Heal:** Restore 10 health to an NPC, or allow a PC to use their next action to make a recovery roll that does not count toward their normal allotment. Can be used three times per day. +* **Riddle:** A creature within long range must make an Intellect defense roll to answer a difficult riddle; failure means the creature stands confused for one minute even if they are attacked. +* **Spellbreaker:** End an ongoing magical effect within short range, such as a curse or protective spell. If there are multiple effects, the sphinx chooses which one to end. It can target an immediate area instead of a specific effect (such as an area where it suspects an invisible enemy is hiding). +* **Teleport:** Instantaneously move a very long distance. Can be used once per day. + +**Interaction:** Sphinxes are very intelligent and speak several languages (including at least one ancient or obscure language). If their demands are met (such as by answering a riddle or performing a service), they can be quite talkative, if arrogant. + +**Use:** A sphinx guards the main road into the city, killing anyone who fails to answer its riddle. A sphinx approaches, offering secret lore if the characters can direct it to a suitable mate or an abandoned temple it can restore and guard. + +**Loot:** A sphinx usually has one or two cyphers and perhaps a small artifact it can wear and use. + +**GM intrusion:** The sphinx leaps onto its opponent, attacking with all four claws as its action. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Statue, Animate <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Towering statues carved from stone or cast in metal are sometimes more than humans rendered in moments of triumph, celebration, or suffering. Sometimes a statue moves, usually in service to some ancient geas or command that animated it in the first place. + +Most animate statues are vessels imprisoning the mind of a sentient creature. Such entrapment usually tumbles the spirits into the abyss of insanity, though most rest in a dormant state, their minds lost in whatever memories they retain. Disturbing animate statues can cause them to awaken, usually with disastrous results. + +**Motive:** Release from imprisonment; guard an area + +**Environment:**: In out-of-the-way places, especially ancient ruins + +**Health:** 33 + +**Damage Inflicted:** 9 points + +**Armor:** 4 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** All tasks involving balance as level 2; Might defense as level 8; Speed defense as level 5 due to size + +**Combat:** An animate statue towers over most foes, and it can smash or stomp a target within short range as a melee attack. The statue's massive size and the material of its body means it can walk through nearly any obstacle, smashing through walls of solid rock, buildings, and trees. When walking, it pays no attention to what it steps on. Anything in its path is likely flattened. A character who is stepped on must make a Speed defense roll to dodge or be knocked down and take 9 points of damage. + +Animate statues are strong and hard to hurt, but they are often top-heavy. If one falls or is knocked over, it takes a few rounds to rise and resume whatever it was doing. + +**Interaction:** Statues spend years immobilized and insensate, their minds lost in half-remembered experiences and hallucinations. Rousing a statue has unpredictable results. Some might rampage. Others laugh, cry, or scream streams of nonsense. Regardless, if one has been commanded to guard an area or entrance, it also likely lashes out. + +**Use:** An animate statue holds a treasure trove of knowledge. If the characters can keep it focused or knocked down long enough, they might coax from it the information they seek. + +**GM intrusion:** The animate statue strikes a character so hard that the victim flies a long distance and lands in a heap, possibly dropping gear and weapons along the way. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Troll <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A troll is a hideous humanoid standing at least 10 feet (3 m) tall that hunts more by smell than by sight. They are dangerous but not particularly intelligent. Always ravenous, trolls eat anything, and rarely take the time to cook a meal. Usually, they distend their mouths and throats and swallow subdued prey whole. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Nearly anywhere, hunting alone or in pairs + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Long + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to size; Might defense as level 7; sees through deception as level 4 + +**Combat:** The troll attacks with its claws. If it hits, it grabs a foe tightly, then squeezes and bites until the victim is dead or it releases that victim to attack another creature. Each round that a held creature does not escape, they take 10 points of damage. + +Trolls regain 3 points of health per round. If a troll suffers a particularly egregious wound (10 or more points of damage in one round), rather than regain health in that round (and instead of taking any other action), the troll divides into two level 4 trolls that are 3 feet (1 m) tall. Spawned trolls that survive the battle and have access to food grow into full-power trolls within a few weeks. + +**Interaction:** Trolls speak their own simple language, but a few know a little bit of a local human language. Most prefer to attack and eat other creatures, but might be bargained with after a successful show of force. + +**Spawned troll:** level 4, Might defense as level 5; health 15; Armor 1; claws inflict 5 points of damage; grabbed victim suffers 5 points of damage each round held by troll + +**Use:** Trolls may be chance encounters in the wilderness for unlucky travelers. Sometimes captured trolls are used by slavers, armies, and powerful wizards as guards and warriors. + +**GM intrusion:** The struck troll divides into two separate trolls that immediately attack the character in the same action. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Tyrannosaurus Rex <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The short arms of a tyrannosaurus have been much parodied in Earth social media circles, but the arms aren't really important when a hunting tyrannosaurus is after you. It's more the soul-shivering roar, designed to freeze prey in place, and a skull and mouth so enormous that the entire creature is cantilevered by a massive tail that itself can be used as a powerful weapon. + +As vicious as tyrannosauruses likely were 66 million years ago, the versions still hunting today could be even more dangerous. That's because the ones with a taste for humans have learned to adapt to human defenses and to use their roar to terrorize prey as they hunt. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Tyrannosauruses hunt solo or in pairs; they're drawn to loud, unfamiliar noises (like motor engines). + +**Health:** 50 + +**Damage Inflicted:** 10 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception as level 5; Speed defense as level 5 due to size + +**Combat:** A tyrannosaurus attacks with its massive bite. Not only does it deal damage, but the target must also make a Might defense roll to pull free or be shaken like a rat in the mouth of a pit bull for 3 additional points of Speed damage (ignores Armor). The shaking recurs each subsequent round in which the target fails a Might-based task to pull free. + +A tyrannosaurus can also make a trampling attack if it can charge from just outside of short range. When it does, it moves 50 feet (15 m) in a round, and anything that comes within immediate range is attacked. Even those who make a successful Speed defense roll take 2 points of damage. + +Finally, a tyrannosaurus can roar. The first time creatures within short range hear the roar on any given day, they must succeed on a difficulty 2 Intellect defense roll or stand frozen in fear for a round. Attacks against them are eased by two steps in the attacker's favor and deal 2 additional points of damage. + +For all their power, tyrannosauruses are not above self-preservation. They never fight to the death if they are outclassed, and they usually break off if they take more than 30 points of damage in a conflict. + +**Interaction:** Tyrannosauruses are animals, but they're clever hunters, too. When they hunt in pairs, they work to keep prey penned between them. + +**Use:** Something is killing big game in a forest preserve. Poachers are suspected at first, but when they are also found dead, it's clear that something else is to blame. + +**GM intrusion:** The tyrannosaurus's tail swings around and knocks the character tumbling out of short range and possibly into dangerous terrain. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Vampire <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Vampires are undead creatures, risen from the grave to drink blood. Their very nature and essence are evil and anti-life, even as they revel in their own endless existence. Most vampires are vain, arrogant, sadistic, lustful, and domineering. Their powers allow them to manipulate others, and they frequently toy with their prey before feeding. Vampires come out only at night, as the sun's rays will destroy them. + +The bite of a vampire over three nights (in which it exchanges a bit of its own blood) ensures that the victim will rise as a vampire under the thrall of the one that killed it. While vampires are careful not to create too many of their kind (which amount to competition), each thrall conveys a bit more supernatural power to a vampire. + +**Motive:** Thirsts for blood + +**Environment:**: Usually solitary, on the edges of civilization + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Movement:** Long + +**Modifications:** Climb, stealth, and perception as level 8; Speed defense as level 7 due to fast movement + +**Combat:** Vampires are strong and fast. They have impressive fangs, but these are usually used in feeding, not in battle. They typically fight with their fists or hands (which basically become claws) but sometimes use weapons. + +A vampire can change into a bat or a wolf. This transformation does not change its stats or abilities except that, as a bat, it can fly. Vampires can also transform into shadow or mist, and in these forms they can't be harmed by anything (but also can't affect the physical world). + +Vampires possess an unholy charisma and can mesmerize victims within immediate distance so that they stand motionless for one round. In subsequent rounds, the victim will not forcibly resist the vampire, and the vampire can suggest actions to the victim (even actions that will cause the victim to harm themselves or others they care about). Each round, the victim can attempt a new Intellect defense roll to break free. + +Vampires are notoriously difficult to hurt. Unless a weapon is very special (blessed by a saint, has specific magical enchantments against vampires, or the like), no physical attack harms a vampire. They simply don't take the damage. Exceptions include the following: + +*Fire:* Vampires burn, though the damage doesn't kill them. It only causes pain, and a vampire regains all health lost to fire damage within a day. + +*Running water:* Complete immersion inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire can use a single action to regain all health lost in this way. + +*Holy water:* This inflicts 4 points of damage and affects a vampire exactly like fire. + +*Sunlight:* Exposure to sunlight inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire regains all health lost to exposure within a day. + +*Wooden stake:* This weapon inflicts 25 points of damage, effectively destroying the vampire in one blow. However, if the vampire is aware and able to move, this attack is hindered as the vampire does everything it can to evade. + +Further, vampires have the following special weaknesses: + +* *Garlic:* Significant amounts of garlic within immediate distance hinder a vampire's tasks. +* *Cross, holy symbol, or mirror:* Presenting any of these objects forcefully stuns a vampire, causing it to lose its next action. While the object is brandished and the vampire is within immediate range, its tasks are hindered by two steps. + +Eventually, a vampire with a multitude under its command becomes the new vampire lord. The vampire lord is the most powerful vampire in the world and is often (but not always) the most ancient of its kind. It has many vampires under its control, and even those that it did not create pay it respect and homage. + +**Interaction:** Most vampires look upon humans as cattle upon which to feed. They rarely have respect for anything but other vampires, and they often hate other supernatural creatures that they cannot enslave. + +**Use:** Strange stories of shadows in the night, people disappearing from their beds, and graves missing their former occupants could portend the arrival of a vampire in the region. + +**GM intrusion:** The character struck by the vampire is caught fast in its powerful grip. If the character doesn't escape immediately, the vampire bites them automatically. + +VAMPIRE, TRANSITIONAL 3 (9) + +When humans are "visited upon" (bitten) by a vampire, they might be killed, or they might be left alive to begin a slow transformation into a creature of the night. If victims are bitten three times, they become a vampire forever under the control of the one that bit them. From the time of the first bite until their complete transformation after the third bite, they are transitional vampires. Ways to return transitional vampires to normal include using special ancient rituals or destroying the vampire that bit them in the first place. + +Transitional vampires usually serve as guardians, consorts, or spies for their masters. + +**Motive:** Thirsts for blood + +**Environment:**: Anywhere, usually solitary but sometimes in groups of two or three + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Climb and stealth as level 4 + +**Combat:** Transitional vampires can maintain a human existence during the day without any of a vampire's powers or weaknesses. However, they have a disdain for garlic and the sun. At night they take on all the characteristics of a vampire, and if confronted by any of the traditional vampiric weaknesses (a wooden stake, a cross, and so on), they flee unless their master is present. + +**Interaction:** Transitional vampires are utterly devoted to their master. + +**Use:** Transitional vampires lie in the intersection of foe and victim. A loved one or trusted companion who has been turned into a transitional vampire will try to betray, defeat, and kill the PCs, but the characters are motivated to save them rather than destroy them. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Vat Reject <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Vat rejects come into being when clone vats meant to produce clone soldiers or similar mass-produced entities are corrupted. How the carefully controlled process becomes compromised varies, but possibilities include yeast contamination, sunspot activity, nanovirus evolution, or purposeful meddling with control parameters. Unskilled operators experimenting with derelict cloning equipment can also produce a vat of rejects. + +Vat rejects fear nothing and welcome death, except that their existential rage requires an outlet other than immediate suicide. Their warped forms mean that most are in constant pain, and they somehow understand that this was artificially stamped into them by their creators. Revenge is their only possible redemption. + +**Motive:** Self-destruction through endless aggression + +**Environment:**: Anywhere in lost and lonely places + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Speed defense as level 4 due to frenzied alacrity + +**Combat:** Vat rejects charge into battle with berserk speed, hindering defenses against their initial attack. All vat rejects are able to inflict damage directly by cutting, bashing, or biting a victim, depending on their particular morphology. Some also have additional abilities; roll on the table below for each reject. + +| d6 | Ability | +| --- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | Reject deals +3 damage in melee (6 points total) | +| 2 | Reject has short-range acid spit attack that inflicts 2 points of damage, plus 2 points of damage each additional round until victim succeeds on a Might defense roll | +| 3 | Reject can fly a long distance as an action | +| 4 | Reject has 2 Armor | +| 5 | Reject has long-range destructive eye ray attack that inflicts 6 points of damage | +| 6 | When struck by an attack, reject detonates in an immediate radius, inflicting 6 points of damage in a radioactive explosion (and 1 point even on a successful Speed defense roll) | + +**Interaction:** Vat rejects are usually always enraged, making interaction nearly impossible. However, some may negotiate if offered a reasonable hope of salvation through extreme surgery or other transformation. + +**Use:** A long-missing derelict ship, famous for carrying a load of planet-buster superweapons, is found. However, salvagers discover it to be overrun by vat rejects. No one knows if the rejects plan to use the superweapons, if they have been released by someone else as a distraction, or if they are part of a mutated ship defense system. + +**GM intrusion:** The vat reject also has a radioactive sting. On a failed Might defense roll, the character struck by the reject descends one step on the damage track. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Wardroid <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +When star troopers need heavy support, they sometimes bring in wardroids. These fearsome robots, standing about 8 feet (2 m) tall, are ruthless even by trooper standards and are known to kill innocent bystanders as often as they kill foes. It is said that when wardroids are unleashed, wise troopers fall back and take cover. + +**Motive:** Maintain control, crush, kill, destroy + +**Environment:**: Anywhere + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 3 + +**Movement:** Short; some models can fly a short distance each round + +**Modifications:** Attacks as level 7 + +**Combat:** A wardroid's main weapon is a bank of laser blasters that it can use to attack up to three foes standing next to each other as one action. When damaged, a wardroid regains 1 point of health each round. Furthermore, each wardroid has one additional capability: + +| d6 | Ability | +| --- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| 1 | Emit poison gas that inflicts 5 points of damage on organic beings in immediate range | +| 2 | Project grenades up to long distance that detonate in an immediate radius, inflicting 5 points of damage | +| 3 | Fire a beam that stuns an organic being for one round, during which it cannot take actions | +| 4 | Emit a field that disrupts machines; technological devices and machine creatures in immediate range cannot function for one round | +| 5 | Fire a piercing projectile up to long range that inflicts 6 points of damage that ignores physical armor (but not necessarily other Armor) | +| 6 | Spray a corrosive that inflicts 5 points of damage on everything in immediate range | + +**Interaction:** Interaction is difficult for those not authorized to communicate with a wardroid. + +**Use:** Wardroids are often deployed in groups of two or three to guard a vault or the entrance to a spacecraft, or to track down intruders aboard a space station. + +**Loot:** The remains of a wardroid can yield one or two cyphers to someone adept at salvage. + +**GM intrusion:** When defeated, the wardroid detonates, inflicting 8 points of damage on all creatures within immediate range. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Werewolf <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The curse of lycanthropy begins as nightmares about being chased or, somehow more terrifying, chasing someone else. As the dreams grow more fierce and each night's sleep provides less rest, victims begin to wonder about the bloodstains on their clothing, the strange claw marks in their homes, and eventually, the mutilated bodies they find buried in their backyards. + +When not transformed, many who suffer the curse seem like completely normal people, if emotionally traumatized by the fact that most of their friends and family have been brutally slaughtered over the preceding months. Some few, however, realize the truth of their condition, and depending on their natures, they either kill themselves before their next transformation or learn to revel in the butchery. + +**Motive:** Slaughter when transformed; searching for answers when human + +**Environment:**: Anywhere dark, usually alone but sometimes as part of a small pack of two to five + +**Health:** 24 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short; long when in wolf form + +**Modifications:** Attacks as level 6 when half lupine; Speed defense as level 6 when full lupine; perception as level 7 when half or full lupine + +**Combat:** In normal human form, a werewolf has no natural attacks, though it may use a weapon. It also lacks the abilities described below; its only power is to transform into a half-lupine form or full-lupine form, which takes 1d6 agonizing rounds. A handful of werewolves can control their transformation, but most change at night in response to moon-related cues. + +* *Half Lupine:* A half-lupine werewolf is part humanoid and part wolf, but completely terrifying. It attacks with its claws. +* *Full Lupine:* A full-lupine werewolf is a particularly large and vicious-looking wolf. It normally bites foes and deals 2 additional points of damage (7 points total) but can also use its claws. +* *Half and Full Lupine:* Half-lupine and full-lupine werewolves both enjoy enhanced senses and regain 2 points of health per round. However, a werewolf that takes damage from a silver weapon or bullet stops regenerating for several minutes. + +**Interaction:** In human form, werewolves have the goals and aspirations of normal people, and they often don't recall what they did while transformed or even realize that they suffer the curse of lycanthropy. In half- or full-lupine form, there's no negotiating with one. + +**Use:** When the moon is full, werewolves hunt + +**GM intrusion:** A PC who moves down one step on the damage track due to damage inflicted by a werewolf must succeed on a Might defense roll or be afflicted with the curse of lycanthropy. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Witch <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +They studied the old ways at the dark of the moon. They heard the shuffle of unnamed things through the darkling forest, watched the convection of the bubbles rise in the cauldron, and attended to the mumbled instructions of withered crones and crumbling messages traced on dead leaves. Then one midnight, everything came together. Another witch was born. + +When witches lose sight of their humanity and use their powers for personal gain without regard for others, they are warped by the power they channel, both mentally and physically. However, they can hide such transformations beneath layers of illusion. + +**Motive:** Domination of others, knowledge + +**Environment:**: Almost anywhere, usually alone, but sometimes as part of a coven of three to seven witches + +**Health:** 21 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short; long when flying (on a broomstick) + +**Modifications:** Deception and disguise as level 7; Speed defense as level 6 due to familiar; knowledge of forests and dark secrets as level 6 + +**Combat:** When attacked, a witch relies on the aid of their familiar to improve their Speed defense. The familiar could be a large black cat, an owl, a big snake, or some other creature. Killing a witch's familiar is so shocking to a witch that their attacks and Speed defense are hindered for a few days. It's also a way to ensure that the witch never forgives their foe or grants mercy. + +{{< hint info >}} +Familiar: level 3; health 9; Armor 1 +{{< /hint >}} + +A witch can use their ritual blade to attack a creature in immediate range, but would much rather use curses, including the ones described below. A witch can't use the same curse more than once every other round. + +* *Charm:* Victims within short range who fail an Intellect defense roll are enslaved. Victims turn on their allies or take some other action described by their new master. The curse lasts for one minute, or until the victims succeed on an Intellect defense roll; each time they fail a roll, the next roll is hindered by one additional step. +* *Hexbolt:* A victim within long range is attacked with fire, cold, or psychic +* bolts, as the witch chooses. Psychic bolts deal 3 points of Intellect damage (ignores Armor). +* *Shrivel:* A victim within long range and up to two creatures next to the victim must succeed on a Might defense roll or take 3 points of Speed damage (ignores Armor). In each subsequent round, a victim who failed the previous roll must make another Might defense roll with the same outcome on failure. +* *Vitality:* The witch regains 11 points of health and gains +3 to Armor for one minute. Multiple uses don't further improve Armor. + +**Interaction:** Most witches are deceptive and conniving, +though a few work against the stereotype. All witches are willing to negotiate, though the devious ones usually do +so in bad faith. + +**Use:** The PCs need an old book to continue their investigation. Word is that the old woman who lives on the edge of the woods has the only copy. + +**Loot:** A witch usually has an artifact or two on their person, possibly including a flying broom (which has a depletion roll of 1 in 1d10). + +**GM intrusion:** After a character succeeds on a defense roll against one of the witch's ongoing curse effects, the witch immediately tosses a hexbolt at them. If the character is hit, the ongoing curse effect also continues. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Worm That Walks <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +This sodden, leather-wrapped humanoid smells of the sea. It moves effortlessly through the air, levitating above the ground while its damp wrappings writhe and squirm as if infested with thousands of worms---because they are. Each worm that walks is a mass of psionic grubs squirming through a slush of salty ooze. Individually the grubs are harmless vermin, but together they're a sentient entity, a single psionic mind formed of thousands of tiny, maggot-like pupae. The tightly wound leather straps covering a worm that walks are just as important for hiding its true nature as for adhesion. Despite being fully encased, the worm that walks senses its environment with a hard-to-fool sixth sense. + +**Motive:** Domination of other creatures, hunger + +**Environment:** Almost anywhere + +**Health:** 30 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Immediate; short when flying + +**Modifications:** Perception as level 8; Speed defense as level 5 due to slow nature + +**Combat:** A worm that walks can strike a single target in immediate range with a leather-wrapped "fist" as its action. When it hits and deals damage, several grubs spill out and attach to the victim (getting under most armor unless it's hermetically sealed or behind a force field), who must make a Might defense roll to shake them loose. On a failure, the grubs begin to feed, and the target takes 5 points of damage (ignores Armor). + +If a victim is killed while in immediate range of a worm that walks, the worms automatically engulf the body through a wide opening in their wrappings. The grubs go into a feeding frenzy, reducing the remains to nothing within minutes. During the frenzy, the worm that walks regenerates 2 points of health per round. A victim's equipment is retained for later study. + +A worm that walks can also emit a psychic burst that can target up to three creatures in short range as its action. On a failed Intellect defense roll, a victim suffers 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and is unable to take actions on their subsequent turn. If the victim is attacked while so stunned, their defenses are hindered by two steps. + +**Interaction:** A worm that walks can communicate telepathically with characters within short range. It negotiates only with those strong enough to harm it; otherwise, it tries to eat whoever it runs across. Even if the worm that walks makes a deal, it eventually reneges if it senses any advantage for doing so. + +**Use:** A worm that walks has been active in a small rural community for weeks, apparently in preparation for something it calls "the Great Hatching." If that refers to the hatching of more psychic grubs, it could spell trouble for a much larger region. + +**Loot:** A worm that walks might have one or two cyphers, though during combat it will use any devices that could help it in the fight. + +**GM intrusion:** A character struck by the worm that walks notices that they weren't able to shake off all the grubs that spilled out. If they fail a Speed defense roll, a grub dives into their flesh and travels through their body, its route visible beneath their skin. The character is distracted (all tasks hindered) until the grub dies one minute later or is otherwise extracted + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Wraith <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +**When a spirit of a dead creature fails to find its way to the afterworld, escapes the same, or is summoned forth by a necromancer, it may become a wraith:** a bodiless spirit of rage and loss. A wraith appears as a shadowy or misty figure that can resemble the humanoid figure it once was, though wraiths tend to swarm together, making it difficult to distinguish them from each other. Wraiths are often mindless, consumed by their condition. But on occasion, a wraith not too far gone still remembers its life and may respond to questions or seek to locate its loved ones or enemies. A wraith may even attempt to finish a task it started in life. But in time, even the strongest-willed spirit's mind erodes without physical substance to renew it, and it becomes an almost mindless monster of destruction. + +**Motive:** Destruction + +**Environment:** Almost anywhere, singly or in groups of six to ten + +**Health:** 6 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short while flying + +**Modifications:** Stealth as level 5 + +**Combat:** A wraith attacks with its touch, which rots flesh and drains life. + +A wraith can become fully insubstantial. After it does so, the creature can't change state again until its next turn. While insubstantial, it can't affect or be affected by anything (except for weapons and attacks that specifically affect undead or phased creatures), and it can pass through solid matter without hindrance, but even simple magical wards can keep it at bay. While partly insubstantial (its normal state), a wraith can affect and be affected by others normally. + +A group of five wraiths can act as a swarm, focusing on one target to make one attack roll as a single level 4 creature dealing 5 points of damage. + +**Interaction:** Most wraiths moan and scream in rage. The rare few that retain reason can speak in a sepulchral voice, and they may even negotiate. Any alliance with a wraith is usually short-lived, since the creature eventually forgets itself and descends fully into rage and the desire to spread destruction. + +**Use:** The PCs are attacked while attending a burial, or they happen to pass close to or camp near a graveyard. Another swarm of wraiths appears in a location where an earlier group was destroyed (indicating a necromancer is summoning them). + +**GM intrusion:** The wraith screams out, summoning 1d6 more wraiths from the afterworld. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Wyvern <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Wyverns are aggressive lesser cousins of dragons. Their bodies are about the size of a heavy horse but their wingspan makes them seem much larger. Lacking a dragon's fiery breath or other magical abilities, wyverns rely on their strong flight and deadly stinger to catch and kill their prey, typically humanoids or large animals. Wyverns have four limbs--- two legs used for clumsy walking and two arm-wings used for flight and balance. + +**Motive:** Hungers for flesh + +**Environment:** Mountains, hills, and plains where large prey is plentiful + +**Health:** 35 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** Perception as level 7; Speed defense as level 5 due to size + +**Combat:** Wyverns prefer to attack from the air, moving up to a short distance and making three attacks (bite, venomous stinger, claws) as their action. If a wyvern has to fight on the ground, it can attack only with its bite and stinger on its turn. + +The stinger injects poison, dealing an additional 5 points of Speed damage (ignores Armor) if the opponent fails a Might defense roll. Because the wyvern hunts primarily out of hunger, it usually focuses its attacks on one creature, weakening the prey so the wyvern can carry it away and eat in peace. + +**Interaction:** Wyverns lack the intelligence of true dragons. They are relatively smart animals (on par with large reptiles such as crocodiles) but can be distracted by easy prey. Allowing one to catch a pig, pony, or riding horse can give characters enough time to get safely away. + +**Use:** Hungry wyverns are known to swoop in and carry off livestock and travelers near a particular road or field. A gang of crafty bandits has managed to train a couple of wyverns as mounts and use them as flying cavalry for their troops on the ground. + +Loot: Wyverns do not collect treasure, but their nest might have a few cyphers from previous victims. If carefully extracted, an intact venom gland from a dead wyvern can be used to poison one weapon (if sold, it is the equivalent of an expensive item). + +**GM intrusions:** As part of its attack, the wyvern grabs hold of the character and flies a short distance away. The character can escape with a Might or Speed defense roll (which probably means they fall to the ground and land prone). The wyvern uses a wing or its tail to slam a character so they are thrown a short distance away and land prone. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Xenoparasite <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +This alien creature exists only to eat and reproduce. In doing so, it also destroys every form of life it encounters. Xenoparasites are not technological but were likely engineered by a species with advanced biological super-science. Xenoparasites don't travel between star systems on their own; they were presumably spread across an area of space by their creators to serve as a broad-spectrum bioweapon. What has become of the original maker species is unknown, but given the fecundity and ferocity of the xenoparasite, it's likely they were consumed by their own creation. + +Xenoparasites use ovipositors to lay thousands of microscopic eggs in victims. The implanted eggs, like tiny biological labs, detect the particular biology of the new host, adapt accordingly, and use it to fertilize themselves. Within a day or two, victims who haven't already been consumed by adult xenoparasites (which are human sized) give explosive birth to multiple vicious juveniles (which are the size of cats). These juvenile xenoparasites have an edge in dealing with the particular species of creature they hatched from. + +**Motive:** Eat and reproduce + +**Environment:**: Hunts alone or in small groups + +**Health:** 28 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** All stealth actions as level 8 + +**Combat:** A xenoparasite bites with its mandibles and stings one victim with its ovipositor as a single action. The bite inflicts 6 points of damage, and the ovipositor inflicts 3 points of damage and injects thousands of microscopic eggs if the victim fails a Might defense roll. + +Once every other round, an adult can fly at least a short distance to build terrifying velocity and then make a flying attack with its mandibles, dealing 12 points of damage. Defenses against this attack are hindered. + +An egg host requires the attention of someone skilled in medicine (and a successful difficulty 7 +Intellect-based roll) to sterilize all the eggs in the victim's blood before they hatch twenty or more hours after being deposited, which kills the host and releases 1d6 juvenile xenoparasites. Juveniles are level 2 creatures, but they attack the species of the host they were hatched from as if level 4. After just a few days of feeding, they grow to full adult size. + +Xenoparasites can survive at crushing ocean and gas giant pressures, as well as in the vacuum of space. They can encrust abandoned spacecraft and desolate moons for millennia in extended hibernation, only to become active again when vibrations alert them to potential new food sources. + +**Interaction:** These creatures are built to consume, +not negotiate. + +**Use:** Xenoparasites are tough aliens. A colony of them would be a challenge even for PCs normally accustomed to stiff opposition. A single xenoparasite introduced into an inhabited area could turn the entire place into an infested hive within a week. + +**GM (group) intrusion:** An NPC shrieks, bursts, and births 1d6 juvenile xenoparasites. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Zombie <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Humans transformed into aggressive, hard-to-kill serial killers with no memory of their former existence are called zombies. Depending on a zombie's origin, the reason for its transformation varies. A zombie might arise from an undead curse, a psychic possession, an AI meatware overwrite, a viral infection, a drug overdose, or something else. Regardless of how the transformation happened, the result is much the same: a creature whose humanity has been burned out and replaced with unquenchable hunger. + +Zombies aren't intelligent, but enough of them together sometimes exhibit emergent behavior, just as ants can coordinate activities across a colony. Thus, zombies alone or in small groups aren't an overwhelming threat for someone who has a baseball bat or can get away. But it's never wise to laugh off a zombie horde. + +**Motive:** Hunger (for flesh, cerebrospinal fluid, certain human hormones, and so on) + +**Environment:**: Almost anywhere, in groups of five to seven, or in hordes of tens to hundreds + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Movement:** Immediate + +**Modifications:** Speed defense as level 2 + +**Combat:** Zombies never turn away from a conflict. +They fight on, no matter the odds, usually attacking by biting, but sometimes by tearing with hands made into claws by the erosion of skin over their finger bones. + +When zombies attack in groups of five to seven individuals, they can make a single attack roll against one target as one level 5 creature, inflicting 5 points of damage. + +Zombies are hard to finish off. If an attack would reduce a zombie's health to 0, it does so only if the number rolled in the attack was an even number; otherwise, the zombie is reduced to 1 point of health instead. This might result in a dismembered, gruesomely damaged zombie +that is still moving. Zombies can see in the dark +at short range. + +"Fresh" zombies are vulnerable to electricity. The first time a zombie takes 5 or more points of damage from an electrical attack, it falls limp and unmoving. Assuming nothing interferes with the process, the zombie arises minutes or hours later without the vulnerability. + +Some zombies are infectious. Their bites spread a +level 8 disease that moves a victim down one step on the damage track each day a Might defense roll is failed. Victims killed by the disease later animate as zombies. + +**Interaction:** Zombies groan when they see something that looks tasty. They do not reason, cannot speak, and never stop pursuing something they've identified as a potential meal, unless something else edible comes closer. + +**Use:** The characters are asked to clear out a space that once served as an old military depot. The appearance of zombies sealed in the area comes as an unpleasant surprise. + +**GM intrusion:** When the character fails to kill a zombie by rolling an odd number on an attack that otherwise would have been successful, in addition to the normal effect, the zombie's arm comes free and animates as a separate level 2 zombie. + +## Supervillians + +People with amazing abilities who use them for evil earn the label of supervillain. This section presents five sample supervillains. These supervillains use the same format as the Creatures chapter. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Anathema <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The supervillain called Anathema is big, bright red, and stronger than anyone on this planet or any other (or so he claims). Superheroes who go head to head with him learn that he can withstand almost any hit and always gives back twice as hard as he receives. He can bring down buildings with a punch and throw semi trucks across state lines. + +Before he was Anathema, he was Sameer Stokes, a bitter and spiteful coder working for a large software company. Having failed in relationships, promotions, and retaining friends, Sameer retreated online and learned that he had power when he bullied people. He delighted in causing emotional distress in others in forums and social media. In effect, he was a troll. When the metamorphosis happened, he was turned into a troll for real. (Sameer doesn't recall the metamorphosis or the days before and immediately after his change, despite using therapy and drugs in an attempt to recover those memories.) + +{{< hint info >}} +Assume that Anathema has three power shifts in strength and two in resilience. These shifts are already figured into his modifications and other stats. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Accumulate wealth, live on the edge + +**Environment:**: Anywhere vast wealth can be stolen + +**Health:** 70 + +**Damage Inflicted:** 12 points + +**Movement:** Short; a few miles (5 km) per leap + +**Modifications:** Strength tasks as level 10; Might defense as level 9; Speed defense as level 5 due to size + +**Combat:** Anathema hits foes with bone-shocking force. He can throw cars and large objects at targets within long range, dealing damage to all creatures within immediate range of his target. + +Anathema has a healing factor that makes it hard to hurt him in any meaningful sense. He regains 10 points of health per round. In any round in which he regains health, his attacks deal 3 additional points of damage (15 total), and he seems to visibly swell with muscle. + +**Interaction:** When Anathema is riled up during a fight, it's difficult to reason with him. However, he is willing to negotiate if someone offers him wealth or convinces him they have valuable secrets for breaking mental blocks. Anathema doesn't know how he became the way he is, and he wants to recover his missing memories. + +**Use:** The rolling earthquake afflicting the city is actually Anathema fighting a group of newbie superheroes who haven't figured out that engaging the red mountain will likely cause more deaths than leaving him alone. (The first rule of fighting Anathema is to lead or move him somewhere with a low population density.) + +**Loot:** Anathema doesn't normally carry wealth or other valuables. In his lair, Anathema typically has three to five expensive items, 1d6 cyphers, and possibly an artifact. + +**GM intrusion:** Anathema's attack sends the character flying a long distance and potentially into dangerous terrain. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Doctor Dread <---> 7 (21) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Doctor Dread is larger than life thanks to her brilliant mind, her media savvy, and the robotic armor she uses to enhance her otherwise normal abilities. Indeed, Doctor Dread has become the most feared terrorist on the planet. She uses her abilities to extort money, influence, and technology from the rich and powerful, whether her victims are individuals, governments, corporations, or superheroes. + +Alicia Coleridge is Doctor Dread's secret identity. Born into relative obscurity, she received a full scholarship to the Russell Institute of Technology, where she studied the effects of radioactive substances on living tissue. In a freak lab accident, Alicia's fiancé was slain, and Alicia was disfigured and driven slightly insane, so much so that she built the Doctor Dread armor. She plows the vast wealth she accumulates through terrorism into research into the rejuvenation of dead flesh. She hopes to one day bring back her dead love, whose body she keeps in suspended animation. + +{{< hint info >}} +Doctor Dread is usually accompanied by a handful of robot minions. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Dread's robot minion: level 3; Armor 1; long-range laser attack inflicts 4 points of damage. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Assume that Doctor Dread has three power shifts in intelligence and two in resilience. These shifts are already figured into her modifications and other stats. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Accumulate wealth; reanimate dead flesh + +**Environment:**: Wherever money can be extorted + +**Health:** 40 + +**Damage Inflicted:** 7 points + +**Armor:** 4 + +**Movement:** Short; long when flying + +**Modifications:** Resists mental attacks and deception as level 8; understands, repairs, and crafts advanced technology as level 10 + +**Combat:** Doctor Dread's armor allows her to exist without outside air (or air pressure), food, or water for up to ten days at a time. She can call on her robotic armor to accomplish a variety of tasks, including the following: + +*Barricade:* Establish an immobile, two-dimensional field +of transparent force 10 feet by 10 feet (3 m by 3 m) for ten minutes + +*Energy Cloak:* Create an energy field that gives her +5 to Armor against heat, cold, or magnetism (one at a time, chosen when she uses the power) for ten minutes + +*Fade:* Become invisible for one minute, or until she makes an attack + +*Plasma Blast:* Long-range heat and electricity blast that inflicts 7 points of damage + +**Interaction:** Doctor Dread is slightly mad, but that's normally disguised by her amazing brilliance. She is an egomaniac but will negotiate in return for a promise of wealth or biomedical lore she doesn't already know. + +**Use:** The PCs are called to handle a hostage situation at a party in which many of the city's wealthy elite are being held captive by Doctor Dread. She promises to let them go once sufficient wealth is paid into her offshore accounts. + +**Loot:** Most of Doctor Dread's considerable wealth is tied up in online accounts, two or three secret fortresses, and cutting-edge biological research equipment. + +**GM intrusion: Doctor Dread uses a function built into her robotic armor that is the perfect solution for her current predicament:** healing herself, teleporting away, disintegrating a barrier, or whatever is needed. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Magnetar <---> 8 (24) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Not much is known about Magnetar other than its powerful ability to generate and control magnetic fields. Various research groups theorize that Magnetar is an alien, a sentient and self-improving robot, or even some kind of manifestation of a fundamental force. Given Magnetar's vaguely humanoid shape, a few people even suggest that the villain is actually a man with a mutant ability so powerful that it burned out all memories of his former self. + +In truth, Magnetar is the animate, sentient, and self-regulating nucleus of a neutron star that is able to rein in its immense electromagnetic signature. One of two such beings an advanced alien species created from a single magnetar (a type of neutron star with an extremely powerful magnetic field), Magnetar was sent on a mission of exploration. After millennia, it crashed on Earth and was damaged. Having lost most of its memory data, Magnetar knows that something was taken from it (its twin), but it can't remember what. It has decided to blame the humans. + +(Assume that Magnetar has three power shifts in its magnetic power and two in resilience. These shifts are already figured into its modifications and other stats.) + +**Motive:** Revenge; regain memory + +**Environment:**: Almost anywhere, searching for what it has lost + +**Health:** 50 + +**Damage Inflicted:** 12 points + +**Armor:** 8 + +**Movement:** Short; long when magnetically levitating + +**Modifications:** Speed defense as level 5 due to mass; tasks related to controlling and shaping metal through electromagnetic manipulation as level 11 + +**Combat:** Magnetar's fist packs a wallop, since it can selectively add mass to the punch. However, its most potent ability is its level 11 control over all metal within very long range, which it uses to create anything it can imagine, including walls, attacks, pincers, and more. Magnetar can lift bridges, vehicles, and structures infused with rebar that it can see within its area of influence. When it throws such a large object as part of an attack, the target and everything within short range of the target takes 10 points of damage. + +Magnetar's only weakness is psychic attacks, which is fortunate since reducing it to 0 health through an +old-fashioned beating could release an uncontrolled neutron star chunk on the Earth's surface. + +**Interaction:** Morose and gruff, Magnetar would rather be alone, but every so often, it goes on a rampage, hoping that a display will draw out whoever or whatever made it the way it is. Magnetar constantly feels the drag of emotional loss, but it doesn't know why (it doesn't realize that the feeling comes from the loss of its twin). + +**Use:** Doctor Dread has put a bounty on Magnetar's head because she wants to study the advanced technology woven through its body. The bounty amount is outrageous, but then again, so is Magnetar. + +**GM intrusion:** On a failed Might defense roll, all of the character's loose metallic items (including weapons) are stripped from them and become stuck to a nearby metallic buttress. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Mister Genocide <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Real name Alfred Webster, Mister Genocide has the unfortunate ability to synthesize deadly poison from his skin. His touch can kill, but if he wishes it, so can his spittle or even his breath. + +Anyone who spends too much time in Mister Genocide's presence becomes ill, even if the villain isn't actively using his power. Thus, his cronies usually wear gas masks and protective clothing. Mister Genocide has promoted himself to the head of the mob in the city where he resides and is always looking to expand his operations, sometimes at the expense of other criminals. + +When victims are killed by Mister Genocide's poison, their skin and the whites of their eyes take on a bright green hue, which increases the terror that normal people feel regarding him. Even superheroes have been brought down by his toxins. + +Mister Genocide sometimes teams up with Anathema, because the red mountain is the only villain who can withstand the poison that Genocide constantly emits. + +{{< hint info >}} +Assume that Mister Genocide has two power shifts in his poison power, one in intelligence, and two in resilience. These shifts are already figured into his modifications and other stats. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Accumulate power + +**Environment:**: Anywhere crime lords congregate + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points; see Combat + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Poison breath attack and Might defense as level 7; Intellect defense and evil genius as level 6 + +**Combat:** Targets touched by Mister Genocide must make a difficulty 7 Might defense roll or take 5 points of Speed damage (ignores Armor) from the poison transmitted. Worse, the poison continues to inflict 2 points of Speed damage each round until the victim succeeds at a Might defense roll. + +Every other round, Mister Genocide can make a level 7 poison attack that can affect up to ten victims within short range as a single action. Those who fail a Might defense roll take 7 points of Speed damage (ignores Armor) and spend a round helpless as they cough and gag. The inhalant poison does not continue to inflict damage +each round. + +Mister Genocide is immune to most venoms, toxins, and poisons. + +**Interaction:** Certifiably insane, Mister Genocide likes to kill people. He may negotiate for a while, but if there is not enough gain to be had, he might kill everyone with a breath just for the fun of watching them suffocate and turn green. + +**Use:** Gang warfare between two criminal organizations is shooting up downtown, and many innocent bystanders caught in the crossfire end up bullet-ridden or poisoned (with green skin). Someone needs to put a stop to Mister Genocide. + +**Loot:** The supervillain carries currency equivalent to 1d6 expensive items, a cypher or two, and a variety of poisoned knives, needles, and vials. + +**GM intrusion:** A character affected by the poison must make a second Might defense roll or fall unconscious from shock. Unconsciousness lasts for up to a minute, or until the victim is jostled awake. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Wrath <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +The head of an elite group of assassins, Wrath wants to save the world by killing everyone who impedes her vision of perfection---which turns out to be the better part of humanity. In addition to being one of the most accomplished martial artists to walk the earth (thanks to her connection with a mystical entity called the Demon), Wrath is also a criminal mastermind whose assassins are just one layer of the organization she controls. + +Born more than two hundred and fifty years ago in China to a name lost to history, Wrath was taken in by a monastery and trained in the ways of fist and sword. Everything changed when raiders attacked and killed everyone in her monastery, leaving her the sole survivor. Vowing revenge against the raiders and the world that allowed animals like them to exist, she acquired a magical amulet that contains the Demon. The Demon in turn bequeathed her extraordinary speed, strength, and longevity. + +Wrath is content to let her assassins (and mobsters, lawyers, and politicians) accomplish many of her goals, though she relishes being present when particularly important adversaries are brought down. + +{{< hint info >}} +Assassin of Wrath: level 4, stealth as level 7 +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +Assume that Wrath has two power shifts in dexterity, two in accuracy, and one in resilience. These shifts are already figured into her modifications and other stats. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Save the world + +**Environment:** Anywhere wrongs (to Wrath's way of thinking) must be righted + +**Health:** 36 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Stealth, attacks, and Speed defense as level 8 + +**Combat:** Wrath prefers a sword, though she is equally adept with a crossbow or, in rare cases, modern weapons. In melee she can attack two foes as a single action every round. + +Thanks to the influence of the Demon, Wrath regains 3 points of health each round, even if reduced to 0 health. The only way to permanently kill her is to reduce her to 0 health and keep her that way long enough to burn away the tattoo of the Demon that is engraved across her back. + +**Interaction:** Wrath is arrogant and confident, though not so much that she is easily fooled by flattery. She is usually amenable to negotiating, because she can anticipate the agenda of others and usually gain far more for herself in the end. However, she is not one to betray her word. + +**Use:** Wrath is making a bid to form a group of supervillains---all of whom will answer to her, of course---and it seems that initial talks are going well. The only holdout is Mister Genocide, who feels threatened by Wrath's larger organization, and this tension has led to ongoing warfare in the streets as assassins battle mobsters. + +**Loot:** In addition to weapons and armor, Wrath likely possesses the equivalent of five exorbitant items, 1d6 cyphers, and possibly one or two artifacts. + +**GM intrusion:** Just as things seem bleakest for her, Wrath summons a group of assassins waiting in the wings to surround the PCs and demand their surrender. diff --git a/content.fr/05-game-mastering/02-npcs.md b/content.fr/05-game-mastering/02-npcs.md new file mode 100644 index 0000000..2eb3eeb --- /dev/null +++ b/content.fr/05-game-mastering/02-npcs.md @@ -0,0 +1,435 @@ +--- +title: NPCs +weight: 2 +description: The NPCs in this chapter are generic examples of nonplayer characters that can be used in many genres. +--- + +## NPCs + +The NPCs in this chapter are generic examples of nonplayer characters that can be used in many genres. + +**Reskinning NPCs:** GMs will find that with a few tweaks, a guard can be a modern-day cop, a fantasy caravan guard, or a science fiction drone soldier. This is known as reskinning---making slight changes to existing stats to customize the NPC for your own game. + +**Health, Not Pools:** Remember that NPCs don't have stat Pools. Instead, they have a characteristic called health. When an NPC takes damage of any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described otherwise, an NPC's health is always equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to or defenses against attacks that would normally deal Speed damage or Intellect damage, but unless the NPC's description specifically explains this, assume that all damage is subtracted from the NPC's health. + +**Appropriate Weapons:** NPCs use weapons appropriate to their situation, which might be swords and crossbows, knives and shotguns, malefic psychic weapons, blasters and grenades, and so on. + +## Other NPCs + +Many NPCs are simple and understandable enough to be encapsulated just by their level and a few other other relevant stats. + +* **Cannibal:** level 3, deception and other interaction tasks as level 6; health 12 +* **Hacker:** level 2; programming, digital infiltration, and repairing computers as level 7 +* **Mad scientist:** level 4, most actions as level 6 due to gadgets, serums, artifacts, etc. +* **Marauder:** level 4, initiative and intimidation as level 7; health 28; Armor 1 +* **Master detective:** level 5; perception, intuition, initiative, and detecting falsehood as level 9 +* **Politician:** level 2, all interaction tasks as level 6 +* **Priest:** level 2, religious lore and all interaction tasks as level 6 +* **Professor:** level 2, knowledge of science and all interaction tasks as level 6 +* **Soldier:** level 3, perception as level 4; health 12; Armor 1; attacks inflict 5 points of damage + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Assassin <---> 6 (18) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +An assassin kills with poison, with high-velocity bullets from a distance, or by arranging for an unfortunate accident. Assassins accept contracts from governments, corporations, crime bosses, and aggrieved former partners, though some assassins pay themselves by tracking criminals anywhere to collect on "dead or alive" bounties. + +**Motive:** Murder (usually for hire) + +**Health:** 18 + +**Damage Inflicted:** 6 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Stealth and deception tasks as level 8; when attacking from hiding, melee and ranged attacks as level 7 + +**Combat:** An assortment of small weapons are hidden about an assassin's body. They can also coat their weapons or ammo with a level 6 poison that moves victims who fail a Might defense roll one step down the damage track. + +**Interaction:** Some assassins have a sort of integrity about their work and can't be dissuaded from completing their contracts with bribes. + +**Use:** An assassin is greatly feared by anyone with powerful, wealthy enemies. + +**Loot:** Aside from their weapons and poisons, most assassins have currency equivalent to a very expensive item and maybe one or two cyphers. + +**GM intrusion:** The character loses their next turn, stunned, after recognizing the assassin to be the same murderer who killed someone important to them in the past. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Bard <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A bard uses the power of words and music to create magic that inspires and influences others. A typical bard plays a musical instrument and weaves song-spells that rival the magic of wizards and priests, but some use their voices, creating fascinating tales and dramatic speeches. + +**Motive:** Entertainment, interaction, and novel experiences + +**Health:** 10 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Music, oration, persuasion, stealth, and Speed defense as level 4 + +**Combat:** Bards prefer weapons that rely on speed and agility, like daggers, rapiers, and small bows. Every other round, a bard can create a blast of pure sound that inflicts 3 points of damage (ignores Armor) to one target within short range. + +A bard knows several spells, such as adding +1 to recovery rolls of nearby creatures, making an indifferent creature friendly (or a hostile one indifferent) for a few minutes, deafening one opponent for hours, easing a physical task by two steps, turning invisible for a minute, or negating sound for a minute. + +**Interaction:** Bards are personable and easy to talk to, but they have a sharp wit and a sharper tongue when it comes to critics and tyrants. A bard would rather escape from a dangerous situation than fight to the death. + +**Use:** A bard ally often has useful information about the current situation, drawn from songs and folk tales. In a pinch, they can make do as a scout or spy, especially in an urban setting. An unfriendly bard mocks the characters and turns the will of a crowd against them. + +**Loot:** In addition to a musical instrument and a nice outfit for performing, bards usually have currency equivalent to a moderately priced item and one or two cyphers. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Berserker <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A berserker is a fierce warrior who can fly into a rage, greatly increasing their strength and hardiness. Many of them choose an animal such as a bear, wolf, or boar as their spiritual kin, wearing the skin of that animal and fighting like wild beasts. + +**Motive:** Glory in battle + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 (or 3 when berserk) + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Climbing, jumping, running, and Speed defense as level 4 + +**Combat:** Berserkers prefer large, heavy weapons such as axes, hammers, and greatswords, but they may use bows if they can't easily get close to their foes. + +A berserker can enter a state of rage as part of their action. When raging, they gain +1 to Armor (including against fire), their melee attacks inflict an additional 2 points of damage, and their attacks, Might defense, and actions relying on strength (such as climbing and jumping) are eased by two steps. However, their Speed defense is hindered. A raging berserker fights only with melee weapons and won't retreat from battle. + +Interaction: Berserkers are the elites of some warrior cultures and enjoy physical competitions such as wrestling, throwing heavy items, and feasting. They dislike weak and cowardly folk, and do not tolerate insults to their strength or honor. + +**Use:** A group of warriors is led by a mighty berserker looking for a challenging fight. A group of berserkers enters town and picks fights with the local toughs. + +**Loot:** In addition to their weapons and light armor, a berserker has one or two moderately priced items. The leader of a group might have a cypher that enhances strength or toughness. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Crime boss <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A crime boss usually isn't physically powerful but wields power through lies, bribery, and control. Rarely encountered alone, they rely on guards, thugs, and other measures to provide physical security. A crime boss could be a petty noble, a mafia king, or the captain of a pirate ship that sails the seas or glides the space lanes. + +**Motive:** Money And Power + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Deception, persuasion, intimidation, and tasks related to friendly interaction as level 7 + +**Combat:** Guards, thugs, and other followers deal 1 additional point of damage when the crime boss can see them and issue commands. If possible, crime bosses fight while mounted or in a vehicle, directing their followers from the rear of any conflict, concentrating first on issuing orders. + +**Interaction:** Crime bosses are committed to their plans, whatever those might be. Most bosses rely on a lieutenant or trusted thug to interact with people in their place. + +**Use:** A crime boss and their followers execute a heist on a secure location and take hostages when things go south. Someone must go in and talk to the crime boss to defuse the situation. + +**Loot:** A crime boss has currency equivalent to a very expensive item in addition to weapons, medium armor, and miscellaneous gear. + +**GM intrusion:** The crime boss uses a clever trick or cypher to block all incoming attacks in a given round of combat. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Detective <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Detectives are usually veterans of their organization (such as the police, city watch, marshals, space command, and so on) with extensive experience. Some detectives are freelance sleuths whose uncanny ability to see the truth comes from personal training combined with an underlying talent for noticing clues that others miss. + +**Motive:** Solve The Crime + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Tasks relating to perception, intuition, initiative, and detecting falsehoods as level 6 + +**Combat:** Detectives prefer to outwit their foes rather than engage in a straight-up fight. Even then, most conflicts occur in a place and time of the detective's choosing, preferably in the presence of their allies. A detective can deduce weaknesses of their enemies (if any) and exploit them in combat. + +**Interaction:** Some Detectives Are Insufferable know-it-alls. Others have learned that humility is also a useful tool for getting answers from people. + +**Use:** To the PCs, detectives can be obstacles (a detective is on their trail), allies (a detective helps them assemble clues), or both, but the sleuths are rarely a way for the characters to hand off responsibility for accomplishing a hard task. + +**Loot:** Aside from their weapons, most detectives have currency equivalent to a very expensive item and a cypher. + +**GM intrusion:** The detective intuits the character's next attack and moves perfectly so that an ally of the character takes the attack instead. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Druid <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A druid is a servant of a nature deity or the entirety of nature itself. Some have specific interests such as animals, plants, or storms, with greater powers relating to that devotion. Druids are leaders and advisors in some cultures, society-hating hermits in others. + +**Motive:** Protecting nature + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Nature lore, perception, and stealth as level 5 + +**Combat:** Druids use simple weapons crafted out of natural materials, such as spears, slings, and bows, as well as ritual tools such as daggers and sickles. + +A druid knows several spells, such as a short-range attack that uses electricity or fire, healing a touched creature for 4 health, calming and befriending animals, traveling quickly, controlling the weather within long range, transforming into an animal or plant, and manipulating the natural elements. A druid often has a loyal animal companion, such as a black bear, hawk, viper, or wolf. + +**Interaction:** Druids are cautious when dealing with city folk, and they act quickly to stop the reckless use of fire or exploitation of the wilds. They are generally on good terms with local animals and magical creatures of nature (faeries, sapient trees, satyrs, and so on). + +**Use:** A hermit druid comes to the aid of injured or lost characters in the wildlands. A druid has been attacking loggers and hunters who stray too far from civilization. + +**Loot:** In addition to weapons, light armor, and some moderately priced ritual items, a druid might have a couple of cyphers or perhaps an artifact. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Dwarf <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A typical dwarf found outside of their homeland is an explorer, warrior, and tradesperson of some skill. Dwarves travel to find work as mercenaries, sell the goods they create, or find unusual materials to use in their crafting. + +**Motive:** Defense, loyalty, honor + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 2 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Crafting (metal or stone), Intellect defense, and Might defense as level 5 + +**Combat:** Dwarves traditionally use weapons like axes, hammers, and crossbows. They're used to working together to defend their halls; three or more dwarves attacking the same target act as a level 6 creature that inflicts 8 points of damage. + +Dwarf leaders are usually officers or priests. + +*Dwarf Officer:* level 5; health 16; damage inflicted 7 points Dwarf priest: level 5; health 16; can heal one creature for 10 points or all within immediate range for 5 points + +Interaction: Dwarves are proud and hardworking, but they tend to be stubborn, gruff, and unforgiving of offenses to them or their clan. It takes time to gain their trust, but they respect a fair deal, a hard bargain, a sharp axe, and a sturdy hammer. + +**Use:** A stoic old dwarf is looking to go on one more quest before retiring. A clan of dwarves seeks a trade agreement with a human city leader---or redress for an old insult. + +**Loot:** In addition to their weapons and light or medium armor, a dwarf probably has several moderately priced items (such as tools or exploration gear) and perhaps a cypher or two. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Elf <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +An elf has a very long lifespan and tends to learn and abandon many skills and interests, including combat and magic. Elves are likely to wander in pursuit of something new and interesting, such as finding the tallest tree in the forest, the most beautiful sunset, or the perfect love song. + +**Motive:** Curiosity + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception, Speed defense, and any two noncombat skills as level 5 + +**Combat:** Elves usually fight with short or medium blades and delicate but deadly bows. Because of their subtle skill and fast reactions, their first attack in any combat inflicts an additional 2 points of damage. + +A typical elf might know a few minor spells, such as heating or chilling food, creating a bit of moonlight, and cleaning or repairing clothing. + +**Interaction:** Elves appreciate beauty, grace, and skill, and they don't respond well to crudeness or bluster, especially from people decades or centuries younger than themselves. They are subtle in their insults but do have a sense of humor. + +**Use:** A group of young elves arrives in a city, wanting to see firsthand how the short-lived humans do things. An elf is said to have lived in the forest for a thousand years, listening to the secrets whispered by the trees. + +**Loot:** In addition to their weapons and light armor, an elf carries a few moderately priced (but extremely well-made) curios and mementos, and usually a cypher. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Guard <---> 2 (6) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Guards keep the peace but don't usually show much initiative. Ultimately, they do as they're ordered by their superiors, regardless of legality. A guard might be a star trooper dressed in intimidating armor, a mall security guard, a beat police officer, or a mafia goon. + +{{< hint info >}} +When attacked, guards always call for the help of other guards, if possible. +{{< /hint >}} + +**Motive:** Keep the peace; follow orders + +**Health:** 8 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Armor:** 1 or 2 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Perception as level 3 + +**Combat:** Guards are not often wily, but they understand strength in numbers. If two or more guards attack the same target with at least one melee attack in the same round, the target's Speed defense roll against those attacks is hindered. + +**Interaction: Interacting with a guard typically involves one issue:** does the PC want to do something that the guard has been told to prevent? If so, the PC could have a difficult time. + +**Use:** To the PCs, guards can be allies, obstacles, or both. Guards who serve the public good have their own duties and aren't interested in doing the characters' work for them. + +**Loot:** A guard has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, armor, and basic gear. + +**GM intrusion:** 1d6 local citizens intervene on the guard's behalf, calling for more guards or even fighting the guard's foes. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Halfling <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A halfling is fond of the comforts of home, but adventures and exploration are the fodder of great stories told over tea or dinner, or in a fireside chat. Quick, resourceful, and easy to get along with, halflings fit right in with brave big folk as scouts, burglars, and loyal companions. + +**Motive:** Defense, comfort + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 3 points + +**Armor:** 0 or 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Intellect defense, pleasant social interactions, and stealth as level 4 + +**Combat:** Halflings are remarkably skilled with knives, clubs, slings, and small bows. They prefer not to fight larger creatures head on; instead they stay at range, plan ambushes to quickly overwhelm opponents, or team up with a larger ally so they can attack a foe's back and legs. + +**Interaction:** Halflings enjoy the company of larger folks as long as they aren't mocked for their size. They're brave and determined when they need to be, though some might complain about wanting to go home. + +**Use:** A young halfling wants to have some adventures before settling down. The local thieves' guild is said to employ halflings as lookouts and cutpurses, sometimes disguised as human children. + +**Loot:** In addition to their weapons (and perhaps some light armor) and food, a halfling might have an interesting cypher or two. Most carry several useful moderately priced items, or an expensive item such as an heirloom snuff box or a nice bag of tools. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Occultist <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Paranormal researchers, cultists, secret practitioners of white magic, and coven members might be occultists. Thanks to their study of the metaphysical, occultists learn several magical tricks, including the ability to summon or banish the dead. + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Knowledge of occult topics and rituals as level 8; ability to detect lies and tricks as level 2 + +**Combat:** An occultist has a charm or device for summoning a level 5 spirit or demon that will do their bidding for ten minutes. Some also have (or instead have) a spell, item, or device that inflicts 5 points of damage on normal creatures within long range, and 10 points of damage on a demon or spirit (or, instead of dealing extra damage, the effect confines the demon or spirit in some way). + +**Interaction:** Occultists are deeply concerned with spiritual or demonic matters and see those influences in all things, whether those influences exist or not. That makes them amenable to persuasion and deception, if couched in the language of spiritual influence. + +**Use:** To find a needed answer, the spirit of a dead person must be questioned. Alternatively, a haunting presence must be banished. Either way, the task requires an occultist. + +**Loot:** In addition to their clothing and mundane weapons, occultists have currency equivalent to an inexpensive item, a cypher, and possibly an artifact related to their power over spirits or demons. + +**GM intrusion:** A bony hand erupts from the ground at the character's feet. On a failed Speed defense roll, they are held in place until they succeed on a Might-based task to escape. Each round the character fails to escape, the hand squeezes for 3 points of damage. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Paladin <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Paladins are heroes who swear a holy oath to vanquish evil. Their power and righteousness are a gift and a heavy burden, and most of them expect to die in battle against an evil foe. + +**Motive:** Protecting the innocent, destroying evil + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Armor:** 2 or 3 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Attacks and Might defense as level 5 + +**Combat:** Paladins like flashy weapons and shiny armor, which help them show their devotion to the ideals of goodness and draw the attention of evil foes. Many choose a two-handed weapon, but some prefer using a shield in their off hand (defense-oriented paladins like these inflict only 4 points of damage with their attacks but gain an asset on Speed defense). + +Blessed by the powers of good, paladins can draw on innate holy magic for several purposes, such as detecting the presence of supernatural evil (demons, evil dragons, undead, and so on), restoring 4 health to themselves or a touched creature, smiting an evil foe to inflict an additional 4 points of damage, or breaking free of mind control. + +**Interaction:** Paladins have big personalities and strongly believe in their purpose and goals. They have no tolerance for evil acts and are unwilling to look the other way when their allies want to bend the rules or take advantage of a "grey area." However, they are not fools and won't throw away their lives for nothing. + +**Use:** A paladin lays claim to a foe the characters are seeking or have captured. An old paladin is looking for one last villain to smite. + +**Loot:** In addition to their weapons and armor, paladins might have one or two cyphers. More experienced ones might be lucky enough to have an artifact (usually a weapon or armor). + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Secret agent <---> 5 (15) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Secret agents are trained professionals who put their mission before their own well-being, regardless of which government agency, corporation, guild, or kingdom employs them. An agent operates under a fake cover, perhaps as an envoy, inspector, technician, actor, tourist, or bumbling fool. + +**Motive:** Accomplish The Goals Of The Employer While Maintaining Cover + +**Health:** 15 + +**Damage Inflicted:** 5 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Tasks related to disguise and deceiving as level 6 + +**Combat:** A secret agent always has a covert, unexpected backup weapon that they can use to make a surprise attack, such as a ring or glove with a hidden poisoned needle (dealing 5 points of Speed damage that ignore Armor), a fake tooth filled with poison gas to blow in a victim's face (inducing sleep for ten minutes), or a ring with a miniature gun. + +**Interaction:** Secret agents are confident, masterful, and always give the impression of being one step ahead of the game, even when caught off guard. + +**Use:** As an ally, a secret agent can guide the PCs to their next mission, fill in gaps in their knowledge, and warn them of dangers. If the characters encounter an unfriendly agent, the NPC likely pretends to be a friend. + +**Loot:** Agents typically have currency equivalent to an expensive item, a couple of cyphers, tools for spying and maintaining their cover, and possibly an artifact. + +**GM intrusion:** The secret agent produces a cypher that, for the rest of the day, eases all tasks by two steps. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Thief <---> 4 (12) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +A thief takes things that don't belong to them---preferably with their victim remaining unaware of the crime until the thief is safely away. Burglars and pickpockets are the most common sort, but ambitious thieves are known to plan elaborate heists to steal priceless items from prominent targets. + +**Motive:** Greed, curiosity, risk + +**Health:** 12 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Modifications:** Balancing, climbing, perception, pickpocketing, and stealth as level 5 + +**Combat:** Thieves prefer small concealable weapons---knives, batons, and so on---so they can quickly make themselves look like an innocent bystander. Their goal is to escape, not kill, so they often rely on tricks like caltrops, spilled oil, and smoke pellets to distract or delay foes and give themselves an opportunity to get away. They aren't above using poison, typically a sleep poison that knocks out a foe for ten minutes on a failed Might defense task. + +Interaction: Thieves run a broad range of personalities---nervous, arrogant, quietly confident, sarcastic, and more. They like to know the risks and rewards of what they'll be doing, and they don't like surprises. + +**Use:** A cocky thief steals an item from a character and returns it to prove their skills are up to the task. A gang of pickpockets targets a character's jewelry or cyphers. + +**Loot:** Thieves usually carry light tools, a few small weapons, miscellaneous equipment for creating a distraction, and a cypher they plan to use or sell. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Thug <---> 3 (9) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Thugs are usually rough, crude, and harsh individuals who prey on those who follow the rules. A thug might be a streetwise drug dealer, a bandit who hunts lone travelers in the wilds, a savage warrior adroit with ranged weapons, or a cyberbully among pacifists. Most thugs work for themselves, but they may employ gangs of guards to help them conduct their business. + +**Motive:** Take What They Want + +**Health:** 9 + +**Damage Inflicted:** 4 points + +**Armor:** 1 + +**Movement:** Short + +**Combat:** Thugs prefer ambushes, making ranged attacks from hiding if possible. Sometimes they spoil the ambush to issue an ultimatum before attacking: give us your valuables or you'll be sorry. + +**Interaction:** Thugs are interested in money and power, which means they almost always accept bribes. If faced with a real threat, thugs usually retreat. + +**Use:** Thugs are everywhere, sometimes accompanied by guards who are equally malicious but not quite as powerful. + +**Loot:** A thug has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, shields, and light armor. One thug in a group might have a cypher. + +**GM intrusion:** Another thug, hidden until just the right moment, appears and takes a shot with a ranged weapon before joining the fray. + +{{< hint danger >}} {{< columns2 >}} Wizard, mighty <---> 8 (24) {{< /columns2 >}}{{< /hint >}} + +Some wizards learn so many spells and accumulate so much lore that they become incredibly powerful. Some work for a higher purpose, whereas others are concerned only with themselves. + +**Motive:** Seek powerful sources of magic (to collect or to keep safe) + +**Health:** 40 + +**Damage Inflicted:** 8 points + +**Movement:** Short + +**Modifications:** All tasks related to knowledge of arcane lore as level 9 + +**Combat:** When a wizard makes a long-range attack with their staff or strikes someone with it, arcane energy damages the target and, if desired, all creatures the wizard selects within short range of the target. Targets that are within immediate range of the wizard when they take damage are thrown out of immediate range. + +A mighty wizard knows many spells, including spells that grant +5 to Armor for an hour, spells of teleportation, spells of finding, and so on. A wizard also likely carries several cyphers useful in combat. + +**Interaction:** Care should be taken when negotiating with wizards because they are subtle and quick to anger. Even when negotiations succeed, a wizard's suggestions are usually cryptic and open to interpretation. A mighty wizard might be convinced to teach a character how to cast a spell. + +**Use:** A wizard is putting together a team to challenge a great foe, and the PCs fit the bill. + +**Loot:** A mighty wizard has 1d6 cyphers. + +**GM intrusion:** The wizard casts two spells as a single action instead of just one. diff --git a/content.fr/05-game-mastering/03-cyphers.md b/content.fr/05-game-mastering/03-cyphers.md new file mode 100644 index 0000000..06830d6 --- /dev/null +++ b/content.fr/05-game-mastering/03-cyphers.md @@ -0,0 +1,2178 @@ +--- +title: Cyphers +weight: 3 +description: Les cyphers sont des capacités à usage unique que les personnages acquièrent au cours du jeu. +--- + +# Cyphers + +Les cyphers sont des capacités à usage unique que les personnages acquièrent au cours du jeu. Ils ont des pouvoirs impressionnants qui peuvent soigner, effectuer des attaques, faciliter ou entraver les jets de tâche, ou (dans un exemple plus surnaturel et extrême) produire des effets tels que la nullification de la gravité ou rendre quelque chose invisible. + +La plupart des cyphers ne sont pas des objets physiques — juste quelque chose d'utile qui se produit au bon moment. Ils peuvent être une révélation soudaine qui permet à un personnage d'effectuer une attaque parfaitement exécutée, une intuition chanceuse lors de l'utilisation d'un terminal informatique, une distraction fortuite qui vous donne un avantage contre un PNJ, ou une entité surnaturelle qui fait en sorte que les choses se déroulent en votre faveur. Dans certains jeux, les cyphers se présentent sous la forme d'objets, comme des potions magiques ou des morceaux de technologie extraterrestre. + +Les cyphers qui n'ont pas de forme physique sont appelés cyphers subtils. + +Les cyphers qui ont une forme physique sont appelés cyphers manifestes. + +Quelles que soient leur forme, les cyphers sont des effets à usage unique et sont toujours consommés lorsqu'ils sont utilisés. À moins que la description d'un cypher n'indique le contraire, il ne fonctionne que pour le personnage qui l'active. Par exemple, un personnage joueur (PJ) ne peut pas utiliser un cypher de bouclier durable sur un ami. + +Les cyphers sont une mécanique de jeu conçue pour être découverts et utiliser fréquemment. Les PJ ne peuvent avoir qu'un petit nombre de cyphers à tout moment, et comme ils en découvrent toujours davantage, ils sont encouragés à les utiliser à un rythme régulier. + +En théorie, les cyphers obtenus par les PJ sont déterminés de manière aléatoire. Cependant, la Meneuse (MJ) peut également permettre aux PJ de les acquérir ou de les trouver intentionnellement. Les cyphers sont obtenus avec une telle régularité que les PJ devraient avoir l'impression de pouvoir les utiliser librement. Il y en aura toujours plus, et ils auront différents avantages. Cela signifie qu'en cours de jeu, les cyphers ressemblent moins à du matériel ou à des trésors et plus à des capacités de personnage que les joueurs ne choisissent pas. Cela donne lieu à des moments de jeu amusants où un joueur peut dire : "Eh bien, j'ai un X qui pourrait aider dans cette situation," et X est toujours différent. X pourrait être une compréhension intuitive du réseau informatique local, un service de la Cour féerique, un dispositif explosif, un téléporteur à courte portée, ou un champ de force. Cela pourrait être un puissant aimant ou une prière qui guérira une maladie. Cela pourrait être n'importe quoi. Les cyphers gardent le jeu frais et intéressant. Au fil du temps, les personnages peuvent apprendre à porter de plus en plus de cyphers en même temps, si bien que les cyphers semblent vraiment plus comme des capacités et moins comme du matériel. + +{{< hint info >}} "Porter" dans ce sens fait référence à la fois aux cyphers subtils et aux cyphers manifestes, bien qu'un PJ ne puisse pas réellement porter quoi que ce soit qui représente physiquement le cypher. Un personnage jeté en prison sans son équipement pourrait tout de même avoir des cyphers subtils. {{< /hint >}} + +Les cyphers n'ont pas besoin d'être utilisés pour faire de la place pour de nouveaux. Pour les cyphers subtils, un personnage peut simplement utiliser une action pour "perdre" le cypher, libérant ainsi de l'espace pour "trouver" un autre plus tard (une fois qu'un cypher subtil est jeté de cette manière, il est perdu et ne peut pas être récupéré). Pour les cyphers manifestes, il est parfaitement acceptable que les PJ en cachent un ailleurs pour une utilisation ultérieure ; bien sûr, cela ne signifie pas qu'il sera toujours là à leur retour. + +## Pourquoi les Cyphers ? + +Les cyphers sont (sans surprise, d'après le nom) le cœur du Cypher System. Cela est dû au fait que les personnages de ce jeu possèdent certaines capacités qui changent rarement ou jamais et sur lesquelles on peut toujours compter—un peu comme dans tous les jeux—et ils ont également des capacités qui changent constamment, injectant une grande dose de variabilité dans le jeu. Ils sont la principale raison pour laquelle aucune session de jeu du Cypher System ne devrait jamais être ennuyeuse ou ressembler à la dernière session. Cette semaine, votre personnage peut résoudre le problème en traversant les murs, mais la fois précédente, c'était parce que vous pouviez créer une explosion capable de raser un pâté de maisons. + +Le Cypher System est donc un système où les capacités des PJ sont fluides, La Meneuse et les joueurs ayant tous deux un rôle dans leur choix, leur attribution et leur utilisation. Bien que de nombreux éléments distinguent ce système de jeu des autres, cet aspect le rend unique, car les cyphers reconnaissent l'importance et la valeur de deux choses : + +1. Le "trésor", car les capacités des personnages rendent le jeu amusant et excitant. En fait, dans les premiers temps des jeux de rôle, le trésor (généralement sous forme d'objets magiques trouvés dans des donjons) était vraiment la seule personnalisation des personnages qui existait. Un des moteurs pour partir à l'aventure est de découvrir de nouvelles choses intéressantes qui vous aident lorsque vous partez pour encore plus d'aventures. Cela est vrai dans de nombreux RPG, mais dans le Cypher System, c'est intégré directement dans le cœur du jeu. +2. Permettre au MJ d'avoir son mot à dire sur les capacités des PJ rend le jeu plus fluide. Certains MJs préfèrent lancer les cyphers de manière aléatoire, mais d'autres non. Par exemple, donner aux PJ un cypher qui leur permettra de se téléporter loin pourrait être une graine d'aventure secrète placée par un MJ prévoyant. Comme La Meneuse a une idée de la direction que prend l'histoire, il peut utiliser les cyphers pour guider le chemin. Alternativement, si La Meneuse est ouvert à cela, il peut distribuer des cyphers qui permettent aux personnages d'adopter un rôle plus proactif (comme se téléporter où ils le souhaitent). Peut-être plus important encore, ils peuvent faire ces choses sans se soucier des conséquences à long terme de la capacité. Un dispositif qui vous permet de vous téléporter plusieurs fois pourrait vraiment perturber le jeu sur le long terme. Mais une fois ? C'est juste amusant. + +### Limites des Cyphers + +Tous les personnages ont un nombre maximum de cyphers qu'ils peuvent avoir en même temps, déterminé par leur type. Si un personnage essaie de porter plus de cyphers, des cyphers aléatoires disparaissent instantanément jusqu'à ce que le PJ ait un nombre de cyphers égal à son maximum (selon le genre de la campagne, les cyphers subtils peuvent être plus ou moins susceptibles de disparaître de cette manière). Ces cyphers disparus ne peuvent pas être récupérés. + +### Cyphers Subtils + +Les cyphers subtils (non physiques) sont un moyen d'introduire des cyphers dans un jeu sans "éléments puissants" évidents—pas de potions, de cristaux aliens, ou quoi que ce soit de ce genre. Ils sont peut-être les plus utiles dans un cadre moderne ou horrifique sans éléments de fantasy évidents. Les cyphers subtils ressemblent davantage aux capacités inhérentes des PJ, ajoutant des augmentations à l'Avantage, récupérant des points des Réserves, proposant des idées, et ainsi de suite. En général, ce sont des effets courants, non surnaturels—un cypher subtil ne créerait pas un faisceau laser ni ne permettrait à un personnage de traverser un mur. Ils ne brisent pas la fragile bulle de crédibilité dans les genres où des pouvoirs et des capacités flashy n'ont pas beaucoup de sens. + +Les cyphers subtils sont particulièrement adaptés dans un genre où les PJ sont censés être des personnes normales. Les cyphers peuvent simplement être une expression des capacités innées des personnages qui ne sont pas toujours fiables. Et de plusieurs manières, c'est probablement plus réaliste qu'une capacité sur laquelle vous pouvez compter avec certitude, car dans la vraie vie, certains jours vous pouvez sauter par-dessus une clôture, et certains jours vous ne le pouvez tout simplement pas. + +**Bonne fortune:** Parfois, les choses se passent juste comme il faut. Vous êtes au bon endroit au bon moment. + +**Inspirations:** Parfois, vous êtes inspiré à faire quelque chose que vous n'avez jamais fait auparavant et que vous ne pourrez peut-être pas refaire. Appelez cela de l'adrénaline mélangée à la bonne motivation, ou simplement faire la bonne chose au bon endroit au bon moment. Qui peut vraiment le définir ? La vie est drôle de cette façon. + +**Concepts aliens:** Des concepts complexes et complètement inhumains pénètrent notre monde et s'infiltrent dans la conscience humaine. Lorsque cela se produit, cela peut provoquer une détresse mentale et une désorientation. Cela peut également accorder des capacités et des avantages impossibles. + +**Bénédictions:** Dans un monde de fantasy, il y a neuf dieux. Chaque matin, tous les résidents intelligents du monde prient l'un des dieux, et certains des fidèles obtiennent une bénédiction divine. Certaines personnes croient que prier différents dieux vous donne différentes bénédictions. + +**Chansons entêtantes:** Vous savez quanddes fois certaines chansons surgissent dans votre tête et ne partent pas ? Il y a un pouvoir dans ces chansons, et les bonnes personnes savent comment l'exploiter. Rendez les chansons troublantes ou évoquant des chants maléfiques, et vous avez un concept de cypher parfait pour une campagne d'horreur. + +**Transmissions mystérieuses:** Qu'est-ce que ce bourdonnement ? Ce grésillement mécanique ? Ces chiffres qui se répètent encore et encore ? Et pourquoi certaines personnes seules peuvent les entendre ? Quelques-uns qui sont conscients des sons ont appris à les utiliser. + +**Pouvoirs surnaturels:** Les énergies mentales ou mystiques changent et se déplacent constamment, montent et descendent. Mais vous avez découvert comment accorder votre esprit à elles. Aucune action physique ou aucun accessoire n'est requis—juste un conduit intérieur vers le numineux. + +### Découvrir des Cyphers Subtils + +Étant donné que les cyphers subtils ne sont pas des objets physiques, les MJs devront déterminer quand donner aux PJ de nouveaux cyphers pour remplacer ceux qu'ils ont utilisés. Les cyphers ne devraient probablement pas être entièrement liés à des actions sous le contrôle des personnages—en d'autres termes, ils ne devraient pas résulter de la méditation ou de quelque chose de ce genre. Au lieu de cela, La Meneuse devrait choisir des points significatifs dans l'histoire où de nouveaux cyphers pourraient simplement venir sans être demandés par les PJ. Dans une vue d'ensemble, cela n'est pas différent des cyphers manifestes placés comme trésor dans la tanière d'une créature, un cache secret, ou ailleurs pour que les personnages les trouvent. Quoi qu'il en soit, La Meneuse choisit de bons endroits pour "réapprovisionner" les capacités basées sur des cyphers potentiellement utilisées. + +Les cyphers subtils se trouvent souvent en groupes d'un à six (La Meneuse peut lancer 1d6 pour déterminer le nombre). Le MJ pourrait attribuer aléatoirement les cyphers à chaque PJ qui a de la place pour plus, ou présenter une sélection de cyphers au groupe et permettre aux joueurs de choisir ceux qu'ils veulent pour leurs personnages. Les personnages devraient immédiatement savoir ce que font leurs cyphers subtils. Si un PJ active un cypher subtil de guérison en pensant qu'il s'agit de quelque chose pour ouvrir une serrure, c'est une perte d'une capacité utile du personnage. + +Les PJs pourraient être en mesure d'obtenir des cyphers subtils auprès d'PNJ ou dans des circonstances inhabituelles sous forme de cadeaux, de faveurs ou de bénédictions, même en demandant un type particulier de cypher subtil, tel que guérison, protection ou compétence. Par exemple, les PJs qui font un don dans un temple d'une déesse de la guérison pourraient demander à recevoir une bénédiction (cypher subtil) leur permettant de prononcer une prière de guérison qui restaure des points dans l'une de leurs Réserves. Un sorcier PNJ qui doit une faveur aux PJ pourrait leur lancer un sort qui dévie une arme s'ils prononcent un mot magique. Un pylône alien pourrait accorder la connaissance d'un étrange code mental qui permet à une personne de voir dans l'obscurité pendant quelques heures. + +Un PJ peut également acquérir un nouveau cypher subtil en dépensant 1 XP sur l'une des intrusions des joueurs suivantes : + +Cypher général : Vous demandez au MJ un cypher subtil général, tel que "guérison", "mouvement", "défense" ou peut-être quelque chose d'aussi spécifique que "vol". Le MJ vous donne un cypher qui correspond à cette description et détermine aléatoirement son niveau. Si vous n'avez pas de place pour ce cypher, vous perdez immédiatement l'un de vos cyphers actuels (à votre choix) et le nouveau cypher prend sa place. + +Cypher spécifique : Vous demandez au MJ un cypher subtil spécifique (tel qu'un soin ou un stimulant) d'un niveau spécifique. Effectuez un jet d'Intellect avec une difficulté égale au niveau du cypher plus 1. Si vous avez déjà eu ce cypher auparavant, la tâche est facilitée. Si vous échouez au jet, vous ne gagnez pas de cypher. Si vous réussissez, La Meneuse vous donne ce cypher subtil à ce niveau. Si vous n'avez pas de place pour ce nouveau cypher, vous perdez immédiatement l'un de vos cyphers actuels (à votre choix) et le nouveau cypher prend sa place. Que vous réussissiez ou non au jet, les 1 XP sont dépensés. + +## Cyphers de Fantasy + +Les objets magiques sont une constante des histoires et des jeux de fantasy. Dans le Cypher System, ces objets magiques sont, bien sûr, des cyphers. Le Cypher System suppose que les cyphers subtils sont la norme, mais dans un jeu de fantasy, l'hypothèse est généralement l'opposée : les cyphers sont des objets physiques (cyphers manifestes) avec des pouvoirs magiques, que les héros trouvent comme trésor, cadeaux ou récompenses pour leurs aventures et exploits. + +### Mélanger Cyphers Subtils Et Manifestes + +Il n'y a aucune raison pour qu'une campagne de fantasy ne puisse pas utiliser des cyphers manifestes et subtils. Dans ce cadre, les cyphers manifestes sont les objets tangibles trouvés dans des trésors, et les cyphers subtils représentent la bonne fortune, les bénédictions des dieux, et d'autres coïncidences qui bénéficient aux personnages. + +### Formes de Cypher + +La forme d'un cypher manifeste—tel qu'une potion ou un rouleau—n'affecte pas du tout ses capacités. Une potion qui facilite la prochaine tâche de l'utilisateur de trois étapes est fonctionnellement identique à un rouleau magique qui fait la même chose. + +Pour déterminer aléatoirement la forme d'un cypher manifeste, lancez sur la table suivante. + +| d100 | Cypher Form | +| ----- | ------------------ | +| 01-02 | Plaque de runes en os | +| 03-04 | Page de livre | +| 05-07 | Bouteille de poudre | +| 08-09 | Marque | +| 10-12 | Brique | +| 13-15 | Os sculpté | +| 16-18 | Bâton sculpté | +| 19-20 | Dent sculptée | +| 21-23 | Potion crayeuse | +| 30-33 | Plaque runique en argile | +| 34-37 | Cristal | +| 38-39 | Cicatrice élaborée | +| 40-42 | Enveloppe de poudre | +| 43-44 | Potion fumante | +| 45-47 | Verre | +| 48-50 | Feuille | +| 51-54 | Rouleau en cuir | +| 55-57 | Plaque runique en métal | +| 58-60 | Potion huileuse | +| 61-62 | Rouleau de papier | +| 63-66 | Rouleau de papyrus | +| 67-71 | Rouleau de parchemin | +| 72-74 | Sac de poudre | +| 75-76 | Dessin sur peau | +| 77-80 | Pierre | +| 81-82 | Tatouage | +| 83-85 | Potion épaisse | +| 86-88 | Tube de pouvoir | +| 89-92 | Rouleau de vélin | +| 93-96 | Potion aqueuse | +| 97-00 | Plaque runique en bois | + +### Exemples de Cyphers Fantastiques + +Tous les cyphers dans ce chapitre sont des cyphers manifestes et fantastiques. + +#### Fantasy Cyphers Table + +| d100 | Cypher | +| ----- | ---------------------- | +| 01-05 | Resistance à l'acide | +| 06-11 | Contrôle d'animal | +| 12-18 | Forme de bête | +| 19-27 | Résistance au Froid | +| 28-34 | Protection contre les Démons | +| 35-39 | Protection contre les Dragons | +| 40-44 | Résistance à l'Électricité | +| 45-48 | Conjuration Élementaire | +| 49-57 | Résistance au Feu | +| 58-61 | Taille Géante | +| 62-65 | Bateau Instantané | +| 66-68 | Tour Instantanée | +| 69-72 | Protection contre les Lycanthropes | +| 73-76 | Clé Pénultième | +| 77-82 | Résistance au Poison | +| 83-86 | Aura restauratrice | +| 87-89 | Écoute des Pensées | +| 90-93 | Taille Minuscule | +| 94-98 | Protection contre les morts-vivants | +| 99-00 | Corps qui marche | + +----- + +#### Résistance à l'acide + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** The user gains Armor against acid damage equal to the cypher's level for one hour. + +----- + +#### Contrôle d'animal + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Pour activer le cypher, l'utilisateur doit réussir une attaque d'Intellect contre une bête dont le niveau ne dépasse pas celui du cypher. En cas de succès, la bête devient immédiatement calme. Elle attend les ordres de l'utilisateur et exécute toutes les commandes du mieux qu'elle peut. La cible reste ainsi asservie pendant un nombre d'heures égal au niveau du cypher moins le niveau de la cible. (Si le résultat est 0, la cible est asservie pendant seulement une minute.) La bête peut attaquer ou se défendre, un chien peut suivre une piste ou récupérer un objet, un blaireau peut creuser un trou, et ainsi de suite. + +Le cypher ne confère à l'utilisateur aucune capacité spéciale pour comprendre la cible ou percevoir à travers ses sens. Par exemple, l'utilisateur peut ordonner à un aigle de voler au-dessus d'un groupe d'ennemis, mais l'aigle ne peut pas décrire ce qu'il voit et l'utilisateur ne peut pas regarder à travers ses yeux. + +Dans ce contexte, "bête" fait référence à des créatures d'intelligence animale et peut inclure des créatures magiques non intelligentes comme des basilics, des pégases, etc. + +----- + +#### Forme de Bête + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** L'utilisateur se transforme en un type spécifique d'animal, tel qu'un ours, un faucon, un cheval ou un loup (le type d'animal est déterminé par le créateur du cypher). L'utilisateur acquiert le type de mouvement de l'animal (nage pour un poisson, vol pour un oiseau, etc.) et deux atouts sur les tâches pour se faire passer pour cet animal. L'utilisateur gagne également un atout sur une compétence appropriée à sa forme animale (ou deux compétences pour un cypher de niveau 5 et supérieur). Voir le tableau des capacités mineures de forme animale. + +La magie réduit ou agrandit l'utilisateur à une taille plus adaptée à sa forme animale, mais ne peut généralement pas le faire plus de 50 % plus petit ou plus grand, donc l'utilisateur pourrait devenir un oiseau de taille inhabituellement grande ou un petit ours. Cela n'affecte pas les capacités de l'animal. L'utilisateur peut toujours utiliser toutes ses capacités qui ne dépendent pas spécifiquement de sa forme normale. Par exemple, un Adept sous forme de loup ne peut pas manier un poignard parce que les loups n'ont pas de mains, mais il pourrait toujours utiliser un pouvoir de guérison ou une capacité de décharge mentale. + +Après environ une heure, l'utilisateur revient à sa forme normale. + +Selon le cypher, l'utilisateur pourrait encore être capable de parler dans une langue humanoïde, de communiquer dans un "langage" de bruits animaux que d'autres personnes transformées peuvent parfaitement comprendre, de parler avec des animaux du même type, ou rien de tout cela. + +----- + +#### Résistance au Froid + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** L'utilisateur gagne une Armure contre les dégâts de froid égale au niveau du cypher pendant une heure. + +----- + +#### Protection contre les Démons + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Pendant une heure, l'utilisateur gagne une Armure égale au niveau du cypher contre les dégâts provenant des démons, des diables et d'autres créatures maléfiques similaires. + +----- + +#### Protection contre les Dragons + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Pendant une heure, l'utilisateur gagne une Armure égale au niveau du cypher contre les dégâts provenant des dragons, des wyverns et d'autres créatures reptiles magiques similaires. + +Dans une campagne de fantasy typique, un démon est un être surnaturel provenant d'une autre dimension ou d'un autre plan d'existence. + +----- + +#### Résistance à l'Électricité + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** L'utilisateur gagne une Armure contre les dégâts électriques égale au niveau du cypher pendant une heure. + +----- + +#### Conjuration Élementaire + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Invoque une créature élémentaire (air, terre, feu ou eau) qui peut comprendre les ordres verbaux de l'utilisateur. Une fois l'élémentaire invoqué, le commandement n'est pas une action. Il peut attaquer ou effectuer des actions comme ordonné du mieux qu'il peut, mais il ne peut pas parler. L'élémentaire ne s'éloigne jamais de plus d'une longue portée de l'utilisateur. + +L'élémentaire n'est pas particulièrement intelligent ou capable d'initier une action. Il répond s'il est attaqué, mais ne fait que ce qui est commandé. + +L'élémentaire reste pendant une heure par niveau de cypher ou jusqu'à ce que sa forme physique soit détruite, après quoi il disparaît dans son royaume d'origine. + +----- + +#### Résistance au Feu + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** L'utilisateur gagne une Armure contre les dégâts de feu égale au niveau du cypher pendant une heure. + +----- + +#### Taille Géante + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** L'utilisateur grandit d'environ une fois et demie sa taille normale. Lorsqu'il est à cette taille plus grande, il ajoute 4 points à sa Réserve de Puissance et +2 à son Avantage de Puissance, mais ses jets de défense de Célérité sont entravés. + +Il revient à sa taille normale après une minute. Lorsque l'effet se termine, son Avantage de Puissance revient à la normale, il perd le malus à la défense de Célérité, et il soustrait 4 points de sa Réserve de Puissance (si cela ramène la Réserve à 0, il soustrait d'abord l'excédent de sa Réserve de Célérité puis, si nécessaire, de sa Réserve d'Intellect). + +Si l'utilisateur est un PNJ, le cypher augmente sa santé de 4, facilite ses tâches basées sur la Puissance, et entrave sa défense de Célérité. Lorsque l'effet se termine, il perd 4 points de santé et tous les autres avantages et malus du cypher. + +----- + +#### Bateau Instantané + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Crée ou se transforme en un petit voilier pouvant transporter jusqu'à huit personnes. L'utilisateur ou d'autres personnages doivent ramer, diriger et naviguer le bateau normalement. À partir du niveau de cypher 5 et plus, le bateau accorde un atout sur toutes les tâches liées à son mouvement, et à partir du niveau de cypher 7 et plus, le bateau peut se déplacer sur une courte distance chaque round par ses propres moyens. Le bateau dure une journée, après quoi il disparaît. + +----- + +#### Tour Instantanée + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** Crée une simple tour en pierre, trapue, avec une porte, trois créneaux, et un trou d'accès au plafond menant au toit. La tour mesure 10 pieds (3 m) de côté et 12 pieds (4 m) de hauteur. Si le niveau du cypher est de 7 ou plus, la tour a également un deuxième étage (avec quatre créneaux), augmentant sa hauteur totale à 20 pieds (6 m). S'il n'y a pas suffisamment de place pour que la tour atteigne sa taille maximale, elle remplit l'espace disponible, mais son apparence et sa croissance n'appliquent aucune force ou pression contre les surfaces de confinement. + +La tour est permanente et immobile une fois créée. + +----- + +#### Protection contre les Lycanthropes + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Pendant une heure, l'utilisateur gagne une Armure égale au niveau du cypher contre les dégâts provenant des loups-garous et d'autres lycanthropes. + +**Lycanthrope:** Formelle, une personne humaine qui peut se transformer en loup. Informellement, une personne humaine qui peut se transformer en un animal, tel qu'un ours, un rat, un tigre ou un loup. + +----- + +#### Clé Pénultième + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Verrouille ou déverrouille une porte, un portail, un coffre ou un autre objet verrouillable de niveau du cypher ou inférieur. L'objet ciblé doit avoir un trou de serrure pour que le cypher fonctionne. + +Les légendes parlent de la Clé Ultime, qui peut ouvrir n'importe quelle serrure, même celles scellées par un dieu. + +----- + +#### Résistance au Poison + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Effect:** L'utilisateur gagne une Armure contre les dégâts de poison égale au niveau du cypher pendant une heure. + +----- + +#### Aura Récupératrice + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Crée une zone immédiate remplie de fumée aromatique, de sons réconfortants, de lumière douce ou d'autres sensations agréables qui durent une heure. Les créatures qui se reposent dans la zone gagnent +2 sur leurs jets de récupération (ou +4 pour un cypher de niveau 5 et plus). Les PNJ récupèrent plutôt 2 points de santé s'ils passent au moins dix minutes dans la zone (ou 4 points de santé pour un cypher de niveau 5 et plus). Pour qu'une créature bénéficie de cet avantage, son repos entier doit avoir lieu pendant que le cypher est actif. + +----- + +#### Écoute des Pensées + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Effect:** L'utilisateur peut lire les pensées superficielles d'une créature à portée courte qu'il peut voir, même si la cible ne le souhaite pas. Une fois que l'utilisateur a établi le contact, il peut lire les pensées de la cible pendant jusqu'à une minute par niveau de cypher. + +----- + +#### Taille Minuscule + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** L'utilisateur rétrécit à environ un dixième de sa taille normale. Lorsqu'il est à cette taille plus petite, il ajoute 4 points à sa Réserve de Célérité et +2 à son Avantage de Célérité, mais toutes ses actions basées sur la Puissance sont entravées de deux niveaux. Il revient à sa taille normale après une minute. Lorsque l'effet se termine, son Avantage de Célérité revient à la normale, il perd le malus aux actions de Puissance, et il soustrait 4 points de sa Réserve de Célérité (si cela ramène la Réserve à 0, il soustrait d'abord l'excédent de sa Réserve d'Intellect, puis, si nécessaire, de sa Réserve de Puissance). + +Si l'utilisateur est un PNJ, le cypher facilite ses tâches basées sur la Célérité et entrave ses tâches basées sur la Puissance. Lorsque l'effet se termine, il perd tous les avantages et malus du cypher. + +----- + +#### Protection contre les Morts-Vivants + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Pendant une heure, l'utilisateur gagne une Armure égale au niveau du cypher contre les dégâts provenant des squelettes, des zombies, des fantômes, des vampires et d'autres créatures morts-vivantes. + +----- + +#### Cadavre Animé + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Anime un cadavre en tant que squelette ou zombie de niveau 1 (ou de niveau 2 pour un cypher de niveau 5 et supérieur), selon l'état du corps. Le cadavre ne peut pas être plus grand qu'un humain typique. Le cadavre animé n'a aucune intelligence, mémoire ou capacité spéciale qu'il avait de son vivant. La créature suit les ordres verbaux de l'utilisateur pendant une heure, après quoi elle redevient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, l'utilisateur peut la réanimer à nouveau lorsque son temps expire, mais tous les dégâts qu'elle avait lorsqu'elle est devenue inerte s'appliquent à son nouvel état réanimé. + +## Cyphers Manifestes + +Étant donné que les cyphers manifestes sont des objets physiques, et que les gens sont habitués à l'idée de trouver des "trésors" en jouant à un JDR, ces types de cyphers sont faciles à mettre entre les mains des PJ. Ils sont souvent trouvés en groupes de un à six (La Meneuse peut lancer 1d6 pour déterminer le nombre), généralement parce que les personnages les cherchent. Ils peuvent se trouver parmi les possessions d'un ennemi vaincu, cachés dans une salle secrète, ou éparpillés dans les débris d'un vaisseau spatial écrasé. Le MJ peut préparer une liste à l'avance de ce que trouvent les chercheurs. Parfois, cette liste est aléatoire, et parfois, elle est logique. Par exemple, le laboratoire d'un sorcier pourrait contenir quatre potions magiques différentes que les PJ peuvent découvrir. + +Si les personnages cherchent des cyphers, La Meneuse fixe la difficulté de la tâche. Elle est généralement de 3 ou 4, et fouiller peut prendre de quinze minutes à une heure. + +La fouille n'est pas le seul moyen d'obtenir des cyphers manifestes. Ils peuvent également être offerts en cadeau, échangés avec des marchands ou parfois achetés dans une boutique. + +Contrairement aux cyphers subtils, les personnages ne savent pas automatiquement à quoi servent les cyphers manifestes. Une fois que les PJ trouvent un cypher manifeste, l'identifier est une tâche distincte, basée sur l'Intellect et modifiée par la connaissance du sujet. Dans un cadre de fantasy, cette connaissance serait probablement la magie, mais dans un cadre de science-fiction, il pourrait s'agir de la technologie. Le MJ fixe la difficulté de la tâche, mais elle est généralement de 1 ou 2. Ainsi, même un minimum de connaissances rend l'identification des cyphers automatique. Le processus prend de une à dix minutes. Si les PJ ne peuvent pas identifier un cypher, ils peuvent l'apporter à un expert pour identification et peut-être échange, si désiré. + +## Cyphers Manifestes Reproduisant les Cyphers Subtils + +Il existe beaucoup de chevauchement entre ce que les cyphers subtils et les cyphers manifestes peuvent faire. Presque tout ce qui peut être expliqué comme un cypher subtil peut tout aussi facilement être un objet magique, un appareil scientifique, ou un autre objet manifeste. Un peu de chance qui vous aide à vous faufiler (un cypher subtil) et une potion qui vous aide à vous faufiler (un cypher manifeste) font exactement la même chose pour un personnage. Un des avantages des cyphers manifestes est que les personnages peuvent facilement les échanger entre eux ou les vendre à des PNJ. D'un autre côté, les cyphers manifestes peuvent être perdus ou volés, alors que les cyphers subtils ne le peuvent pas. + +Il est tout à fait acceptable que La Meneuse décide d'inclure les deux types de cyphers dans le même jeu. Un jeu d'horreur pourrait commencer avec des PJ comme des personnes normales possédant des cyphers subtils, mais au fil du temps, ils découvrent des sorts à usage unique dans des grimoires occultes, des potions étranges et de la poudre d'os dotée de pouvoirs mystérieux. + +## Utiliser des Cyphers + +L'action pour utiliser un cypher est basée sur l'Intellect, sauf mention contraire ou si la logique suggère le contraire. Par exemple, lancer un explosif pourrait être basé sur la Célérité parce que l'appareil est physique et pas vraiment technique, mais utiliser un émetteur de rayon est basé sur l'Intellect. + +Étant donné que les cyphers sont des objets à usage unique, les cyphers utilisés pour attaquer ne peuvent jamais être utilisés avec les capacités Pulvérisation ou Tirs en éventail que certains personnages peuvent avoir. Ils ne sont jamais considérés comme des armes à tir rapide. + +Les cyphers manifestes identifiés peuvent être utilisés automatiquement. Une fois qu'un cypher manifeste est activé, si son effet est continu, cet effet ne s'applique qu'au personnage qui a activé le cypher. Un PJ ne peut pas activer un cypher et ensuite le remettre à un autre personnage pour qu'il en tire les bénéfices. + +Un personnage peut tenter d'utiliser un cypher manifeste qui n'a pas été identifié ; c'est généralement une tâche d'Intellect en utilisant le niveau du cypher. Un échec peut signifier que le PJ ne parvient pas à comprendre comment utiliser le cypher ou qu'il l'utilise incorrectement (à la discrétion du MJ). Bien sûr, même si le PJ active le cypher non identifié, il n'a aucune idée de l'effet qu'il aura. + +{{< hint info >}} Les cyphers sont destinés à être utilisés régulièrement et souvent. Si les PJs accumulent ou économisent leurs cyphers, n'hésitez pas à leur donner une raison de les mettre en jeu. {{< /hint >}} + +## Niveaux et Effets des Cyphers + +Tous les cyphers ont un niveau et un effet. Le niveau détermine parfois un aspect de la puissance du cypher (combien de dégâts il inflige, par exemple) mais sinon, il ne détermine que l'efficacité générale, de la même manière que le niveau fonctionne pour n'importe quel objet. L'entrée Niveau pour un cypher est généralement un jet de dé, parfois avec un modificateur, comme 1d6 ou 1d6 + 4. Le MJ peut lancer un dé pour déterminer le niveau du cypher, ou laisser le joueur lancer le dé lorsqu'il reçoit le cypher. + +## Effets Normaux et Fantastiques + +Les effets des cyphers se divisent en deux catégories : normaux et fantastiques. Les effets normaux sont des choses qui pourraient raisonnablement se produire ou être expliquées dans le monde physique normal que nous connaissons. Les effets fantastiques sont des choses qui ne peuvent pas. Une personne normale pourrait toucher une cible à 73 mètres de distance avec un ballon de football, se remettre rapidement d'un rhume, traverser une corde raide en courant, ou multiplier deux nombres à deux chiffres dans sa tête. Ces tâches sont difficiles, mais possibles. Une personne normale ne peut pas lancer une voiture blindée, régénérer un bras coupé, créer un robot à partir de rien ou contrôler la gravité par la pensée. Ces tâches sont impossibles selon le monde tel que nous le connaissons. Les effets des cyphers sont soit normaux (possibles), soit fantastiques (impossibles selon le monde tel que nous le connaissons). + +Les effets normaux des cyphers devraient être disponibles pour les PJ, quel que soit le genre de votre jeu. Il est tout à fait raisonnable qu'un PJ moderne, de fantasy, d'horreur, de science-fiction ou de super-héros possède un cypher qui lui donne un bonus à usage unique sur une attaque ou une tâche de compétence, lui permette de récupérer rapidement quelques points dans une Réserve, ou l'aide à concentrer sa volonté pour éviter les distractions ou la fatigue. + +Les effets fantastiques des cyphers devraient être limités aux jeux où la magie, la technologie ou d'autres facteurs étendent la définition de l'impossible. Un cypher qui transforme un cadavre en zombie est inapproprié dans un jeu moderne non fantastique, mais parfaitement raisonnable dans un jeu de fantasy, de science-fiction ou de super-héros, ou même dans un jeu d'horreur où des zombies existent, tant que La Meneuse décide qu'il y a une explication narrative appropriée pour cela. Le cypher de zombie pourrait être un sortilège nécromantique dans un jeu de fantasy ou de super-héros, un code activant un essaim de nanorobots dans un jeu de science-fiction, ou un virus dans un jeu d'horreur. Les règles classent certains effets de cyphers comme fantastiques pour aider La Meneuse à décider s'il convient d'exclure les cyphers qui ne s'intègrent pas dans le jeu qu'ils dirigent. Par exemple, il est approprié pour un MJ dirigeant un jeu de survie d'horreur avec des zombies se déroulant dans la Géorgie des années 1990 d'autoriser le cypher créant des zombies mais pas un cypher de téléportation, car créer un zombie est un effet fantastique qui correspond au cadre, tandis que la téléportation n'en fait pas partie. + +Les cyphers fantastiques peuvent être subtils ou manifestes. + +### Règle Optionnelle : Cyphers Normaux Reproduisant des Effets Fantastiques + +Si La Meneuse et les joueurs sont prêts à faire preuve d'un peu d'imagination, il est possible d'inclure certains effets fantastiques de cyphers dans un jeu où seuls des effets normaux devraient exister, même si les PJ n'utilisent que des cyphers subtils. Le joueur utilisant le cypher doit simplement trouver une explication pratique et réaliste pour expliquer comment le résultat fantastique s'est produit (peut-être avec un effet beaucoup plus court ou réduit que celui décrit dans le texte du cypher). + +Par exemple, un PJ avec un changeur de phase piégé dans une cellule de prison pourrait dire qu'au lieu de traverser physiquement le mur, utiliser le cypher signifie qu'il trouve une porte secrète oubliée depuis longtemps, reliée à un couloir étroit menant à la sécurité. Un PJ avec une détonation de feu pourrait dire qu'il remarque une boîte de diluant à peinture dans la pièce, la renverse et jette une lampe de table dans la flaque, créant une étincelle et une explosion de flammes momentanées. Un PJ avec une monolame pourrait dire qu'il repère des défauts structurels dans l'armure de son adversaire, lui permettant d'attaquer pendant tout le combat de manière à ce que l'armure de l'ennemi ne compte pas. + +Ces interprétations de cyphers fantastiques dans un cadre non fantastique nécessitent l'ingéniosité des joueurs et la volonté du MJ d'embrasser des solutions créatives (similaires aux joueurs utilisant des intrusions de joueurs pour apporter un changement dans le monde du jeu). La Meneuse a toujours le droit de veto sur l'explication de l'effet fantastique, permettant au joueur de choisir une autre action au lieu d'utiliser le cypher fantastique. + +## Formes des Cyphers Manifestes + +Aucun des cyphers manifestes dans ce chapitre n'a de forme physique définie. Les entrées ne précisent pas s'il s'agit d'une potion, d'une pilule ou d'un appareil que vous tenez dans vos mains, car ce genre de détail varie beaucoup d'un genre à l'autre. Est-ce de la magie ? De la technologie ? Des créatures symbiotiques avec un ADN programmé ? C'est au MJ de décider. C'est du goût, pas de la mécanique. C'est aussi important ou insignifiant que la coiffure d'un PNJ ou la couleur de la voiture que conduisent les méchants. En d'autres termes, c'est le genre de chose qui est importante dans un jeu de rôle, mais qui en même temps ne change rien (et les JDR regorgent de ce genre de choses, si vous y réfléchissez). + +La forme physique d'un cypher manifeste peut être n'importe quoi, mais il existe des choix évidents en fonction du genre. Le MJ peut concevoir un cadre qui n'utilise qu'un seul type—par exemple, un monde magique où tous les cyphers sont des potions fabriquées par des fées. Ou il peut utiliser de nombreux types, en les mélangeant peut-être entre différents genres. Voici quelques suggestions. + +## Options de Formes des Cyphers Manifestes + +| Fantasy/Conte de fées | +| ------------------------- | +| Potions | +| Parchemins | +| Plaques runiques | +| Tatouages | +| Charmes | +| Pouvoirs | +| Cristaux | +| Livres avec mots de pouvoirs | + +| Moderne/Romance | +| ------------------------------------ | +| Drogues (injections, pillules, inhalants) | +| Virus | +| Smartphone apps | + +| Science Fiction/Post-Apocalyptique | +| ------------------------------------ | +| Drogues (injections, pillules, inhalants) | +| Programmes d'ordinateur | +| Cristaux | +| Gadgets | +| Virus | +| Implants Biologiques | +| Implants Mécaniques | +| Injections Nanotechnologique | + +| Horreur | +| --------------------------- | +| Vers et Insectes Fouisseurs | +| Pages de livres interdits | +| Images Horrifiques | + +| Superhero | +| ------------------------------- | +| Formes de tous les autres genres | + +## Manifest Cypher Table + +| d100 | Cypher | +| ----- | ---------------------------- | +| 01–03 | Adhesion | +| 04–05 | Antivenom | +| 06–09 | Armor reinforcer | +| 10–11 | Attractor | +| 12–13 | Blackout | +| 14–15 | Catholicon | +| 16–17 | Curse bringer | +| 18–19 | Death bringer | +| 20–22 | Density | +| 23–26 | Detonation | +| 27–29 | Detonation (flash) | +| 30–31 | Detonation (massive) | +| 32–34 | Detonation (pressure) | +| 35–36 | Detonation (sonic) | +| 37–38 | Detonation (spawn) | +| 39–41 | Detonation (web) | +| 42–44 | Equipment cache | +| 45–46 | Fireproofing | +| 47–49 | Friction reducer | +| 50–52 | Gas bomb | +| 53–55 | Hunter/seeker | +| 56–57 | Infiltrator | +| 58–60 | Information sensor | +| 61–63 | Metal death | +| 64–65 | Nullification ray | +| 66–68 | Poison (emotion) | +| 69–70 | Poison (mind disrupting) | +| 71–73 | Radiation spike | +| 74–76 | Remote viewer | +| 77–79 | Shocker | +| 80–82 | Sleep inducer | +| 83–85 | Sniper module | +| 86–88 | Solvent | +| 89–90 | Spy | +| 91–92 | Tracer | +| 93–94 | Uninterruptible power source | +| 95–96 | Warmth | +| 97–98 | Water adapter | +| 99–00 | X-ray viewer | + +## Fantastic Cypher Table + +| d100 | Cypher | +| ----- | ------------------------------ | +| 01 | Age taker | +| 02 | Banishing | +| 03–04 | Blinking | +| 05 | Chemical factory | +| 06 | Comprehension | +| 07–08 | Condition remover | +| 09 | Controlled blinking | +| 10 | Detonation (creature) | +| 11 | Detonation (desiccating) | +| 12 | Detonation (gravity) | +| 13 | Detonation (gravity inversion) | +| 14 | Detonation (matter disruption) | +| 15 | Detonation (singularity) | +| 16 | Disguise module | +| 17 | Disrupting | +| 18 | Farsight | +| 19 | Flame-retardant wall | +| 20 | Force cube | +| 21–22 | Force field | +| 23 | Force screen projector | +| 24 | Force shield projector | +| 25 | Frigid wall | +| 26–27 | Gravity nullifier | +| 28 | Gravity-nullifying application | +| 29–30 | Heat attack | +| 31 | Image projector | +| 32 | Inferno wall | +| 33–34 | Instant servant | +| 35 | Instant shelter | +| 36 | Lightning wall | +| 37–38 | Machine control | +| 39 | Magnetic attack drill | +| 40 | Magnetic master | +| 41 | Magnetic shield | +| 42 | Manipulation beam | +| 43 | Matter transference ray | +| 44 | Memory switch | +| 45 | Mental scrambler | +| 46 | Mind meld | +| 47 | Mind-restricting wall | +| 48–49 | Monoblade | +| 50 | Monohorn | +| 51 | Null field | +| 52–53 | Personal environment field | +| 54–55 | Phase changer | +| 56 | Phase disruptor | +| 57 | Poison (explosive) | +| 58 | Poison (mind controlling) | +| 59 | Psychic communique | +| 60 | Ray emitter | +| 61 | Ray emitter (command) | +| 62 | Ray emitter (fear) | +| 63 | Ray emitter (friend slaying) | +| 64 | Ray emitter (mind disrupting) | +| 65 | Ray emitter (numbing) | +| 66 | Ray emitter (paralysis) | +| 67 | Reality spike | +| 68 | Repair unit | +| 69 | Repeater | +| 70–71 | Retaliation | +| 72 | Sheen | +| 73–74 | Shock attack | +| 75 | Slave maker | +| 76 | Sonic hole | +| 77–78 | Sound dampener | +| 79 | Spatial warp | +| 80 | Stasis keeper | +| 81 | Subdual field | +| 82–83 | Telepathy | +| 84 | Teleporter (bounder) | +| 85 | Teleporter (interstellar) | +| 86 | Teleporter (planetary) | +| 87 | Teleporter (traveler) | +| 88 | Temporal viewer | +| 89 | Time dilation (defensive) | +| 90 | Time dilation (offensive) | +| 91 | Trick embedder | +| 92 | Vanisher | +| 93–94 | Visage changer | +| 95 | Visual displacement device | +| 96 | Vocal translator | +| 97–98 | Weapon enhancement | +| 99 | Wings | +| 00 | Zero point field | + +## Subtle Cypher Table + +| d100 | Cypher | +| ----- | --------------------------- | +| 01–04 | Analeptic | +| 05–07 | Best tool | +| 08–10 | Burst of speed | +| 11–13 | Contingent activator | +| 14–17 | Curative | +| 18–20 | Darksight | +| 21–23 | Disarm | +| 24–26 | Eagleseye | +| 27–29 | Effect resistance | +| 30–32 | Effort enhancer (combat) | +| 33–35 | Effort enhancer (noncombat) | +| 36–39 | Enduring shield | +| 40–42 | Intellect booster | +| 43–45 | Intelligence enhancement | +| 46–48 | Knowledge enhancement | +| 49–51 | Meditation aid | +| 52–54 | Mind stabilizer | +| 55–57 | Motion sensor | +| 58–60 | Nutrition and hydration | +| 61–63 | Perfect memory | +| 64–66 | Perfection | +| 67–69 | Reflex enhancer | +| 70–73 | Rejuvenator | +| 74–76 | Remembering | +| 77–79 | Repel | +| 80–82 | Secret | +| 83–85 | Skill boost | +| 86–88 | Speed boost | +| 89–91 | Stim | +| 92–94 | Strength boost | +| 95–97 | Strength enhancer | +| 98–00 | Tissue regeneration | + +## Liste de Divers Cyphers + +Tous les cyphers de cette section peuvent être des cyphers manifestes. Il appartient à la Meneuse de décider si un cypher particulier peut être un cypher subtil, et cette décision dépend généralement du cadre. (Les tableaux indiquant les cyphers subtils, manifestes et fantastiques ne sont que des suggestions pour un cadre de campagne typique.) + +----- + +### Adhesion/Adhésion + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Permet de grimper automatiquement sur toute les surfaces, même horizontales. Dure pendant 10 minutes par niveau du cypher. + +----- + +### Age Taker/Preneur d'Âge + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Commence un processus de rajeunissement qui enlève des années à l'âge physiologique du porteur. Au cours des sept prochains jours, le porteur perd un nombre d'années égal à trois fois le niveau du cypher. Le cypher ne ramène pas l'âge physiologique en dessous de vingt-trois ans. + +----- + +### Analeptic/Analeptique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher dans la Réserve de Célérité de l'utilisateur. + +----- + +### Antivenom/Antivenin + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Rend l'utilisateur immunisé contre les poisons d'un niveau inférieur ou égal à celui du cypher pendant une heure par niveau du cypher (et annule tout effet en cours déjà présent dans le système de l'utilisateur). + +----- + +### Armor Reinforcer/Renforcement d'Armure + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** 'armure de l'utilisateur bénéficie d'une amélioration pendant vingt-quatre heures. Lancez un d6 pour déterminer le résultat. + +| d6 | Bonus d'Armure | +| --- | ------------------------------------------- | +| 1 | +1 à l'Armure | +| 2 | +2 à l'Armure | +| 3 | +3 à l'Armure | +| 4 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts de feu | +| 5 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts de froid | +| 6 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts d'acide | + +----- + +### Attractor/Attracteur + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Un objet non ancré de la taille de l'utilisateur ou plus petit, situé à longue portée (très longue portée si le niveau du cypher est de 8 ou plus), est immédiatement attiré vers l'utilisateur. Cela prend un tour. L'objet n'a aucun élan lorsqu'il arrive. + +----- + +### Banishing/Bannissement + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide, cela génère une décharge d'énergie qui téléporte la créature ou l'objet à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas). Les actions de la créature téléportée (y compris la défense) sont entravées à son prochain tour (entravées de deux crans si le niveau du cypher est de 5 ou plus). + +----- + +### Best Tool/Meilleur Outil + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Fournit un atout supplémentaire pour toute tâche utilisant un outil, même si cela signifie dépasser la limite normale de deux atouts. + +----- + +### Blackout/Blackout + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Une zone à portée immédiate de l'utilisateur devient sécurisée contre tout effet extérieur à la zone qui tenterait de voir, d'entendre ou de percevoir ce qui se passe à l'intérieur. Pour les observateurs extérieurs, la zone apparaît comme un "flou" pour tout sens appliqué. Les écoutes, capteurs de divination et autres méthodes de surveillance directe sont également rendus inopérants dans la zone pendant une journée. + +----- + +### Blinking/Clignotement + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur est frappé suffisamment fort pour subir des dégâts (mais pas plus d'une fois par tour), il se téléporte à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas). Comme l'utilisateur est préparé à cet effet et que son adversaire ne l'est pas, les défenses de l'utilisateur sont facilitées pendant un tour après la téléportation. + +----- + +### Burst Of Speed/Explosion de Célérité + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant une minute, un utilisateur qui peut normalement se déplacer sur une courte distance en une action peut se déplacer sur une longue distance à la place. + +----- + +### Catholicon/Catholicon + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Guérit toute maladie d'un niveau égal ou inférieur à celui du cypher. + +----- + +### Chemical Factory/Usine Chimique + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Après une heure, la sueur de l'utilisateur produit 1d6 doses d'un liquide précieux (ces doses ne sont pas considérées comme des cyphers). Elles doivent être utilisées dans la semaine. Lancez un d100 pour déterminer l'effet. + +| d100 | Liquid Effect | +| ----- | ---------------------------------------------------------------- | +| 01–04 | Euphorique pendant 1d6 heures | +| 05–08 | Hallucinogène pendant 1d6 heures | +| 09–12 | Stimulant pendant 1d6 heures | +| 13–16 | Dépresseur pendant 1d6 heures | +| 17–20 | Supplément nutritionnel | +| 21–25 | Antivenin | +| 26–30 | Guérit une maladie | +| 31–35 | Voir dans le noir pendant une heure | +| 36–45 | Restaure un nombre de points de la Réserve de Puissance égal au niveau du cypher | +| 46–55 | Restaure un nombre de points de la Réserve de Célérité égal au niveau du cypher | +| 56–65 | Restaure un nombre de points de la Réserve d'Intellect égal au niveau du cypher | +| 66–75 | Augmente l'Avantage de Puissance de 1 pendant une heure | +| 76–85 | Augmente l'Avantage de Célérité de 1 pendant une heure | +| 86–95 | Augmente l'Avantage d'Intellect de 1 pendant une heure | +| 96–00 | Restaure toutes les Réserves au maximum | + +----- + +### Comprehension/Compréhension + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** En cinq minutes, l'utilisateur peut comprendre les mots d'une langue spécifique liée au cypher (deux langues si le cypher est de niveau 5 ou plus). Cela est vrai même pour les créatures qui ne possèdent normalement pas de langage. Si l'utilisateur comprenait déjà la langue, le cypher n'a aucun effet. Une fois utilisé, l'effet est permanent et le cypher ne compte plus dans la limite de cyphers qu'un personnage peut porter. + +----- + +### Condition Remover/Éliminateur de Conditions + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Guérit une occurrence d'une condition de santé spécifique d'un niveau inférieur ou égal à celui du cypher. Cela n'empêche pas de futures occurrences de la même condition. Lancez un d20 pour déterminer ce que cela guérit. + +| d20 | Condition | +| --- | -------------------------- | +| 1 | Addiction à une substance| +| 2 | Maladie auto-immune | +| 3 | Infection bactérienne | +| 4 | Mauvaise haleine | +| 5 | Ampoules | +| 6 | Ballonnements | +| 7 | Cancer | +| 8 | Lèvres gercées | +| 9 | Flatulence | +| 10 | Gueule de bois | +| 11 | Brûlures d'estomac | +| 12 | Hoquet | +| 13 | Poils incarnés | +| 14 | Insomnie | +| 15 | Problème articulaire | +| 16 | Crampes musculaires | +| 17 | Boutons | +| 18 | Psychose | +| 19 | Torticolis | +| 20 | Infection virale | + +----- + +### Contingent Activator/Activateur Contingent + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Si l'appareil est activé conjointement avec un autre cypher, l'utilisateur peut spécifier une condition sous laquelle le cypher lié s'activera. Le cypher lié conserve la commande conditionnelle jusqu'à son utilisation (soit normalement, soit conditionnellement). Par exemple, si ce cypher est lié à un cypher qui offre une forme de guérison ou de protection, l'utilisateur pourrait spécifier que le cypher lié s'activera s'il subit des dégâts d'une certaine gravité ou s'il est exposé à une situation dangereuse particulière. Tant que le cypher lié n'est pas utilisé, ce cypher continue de compter dans le nombre maximum de cyphers qu'un personnage peut porter. + +----- + +### Controlled Blinking/Clignotement Contrôlé + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur est frappé suffisamment fort pour subir des dégâts (mais pas plus d'une fois par tour), il se téléporte à un endroit de son choix à portée immédiate. Comme il est préparé à cet effet et que son adversaire ne l'est pas, les défenses de l'utilisateur sont facilitées pendant un tour après la téléportation. + +----- + +### Curative/Curatif + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher dans la Réserve de Puissance de l'utilisateur. + +----- + +### Curse Bringer/Porteur de Malédiction + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Le cypher peut être activé lorsqu'il est donné à une personne qui n'en connaît pas l'importance. La prochaine fois que la victime tente une tâche importante alors qu'elle est en possession du cypher, la tâche est entravée de trois crans. + +----- + +### Darksight/Vision Nocturne + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Confère la capacité de voir dans le noir pendant cinq heures par niveau du cypher. (Pour un jeu plus réaliste, ce cypher pourrait plutôt rendre l'utilisateur spécialisé dans la détection en faible luminosité.) + +----- + +### Death Bringer/Porteur de Mort + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant la prochaine minute, lorsque l'utilisateur frappe un PNJ ou une créature d'un niveau égal ou inférieur à celui du cypher, il peut choisir de faire un second jet d'attaque. Si ce second jet d'attaque est une réussite, la cible est tuée. Si la cible est un PJ, le personnage descend d'un cran sur la piste de dégâts. + +----- + +### Density/Densité + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide avec une arme, l'arme voit soudainement son poids augmenter de manière spectaculaire, ce qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. + +----- + +### Detonation/Détonation + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts. + +{{< hint info >}} +Toutes les détonations infligeant des dégâts infligent un minimum de 2 points de dégâts à ceux dans le rayon, quel que soit le jet d'attaque ou de défense. +{{< /hint >}} + +| d100 | Type de Détonation | +| ----- | ---------------------------------- | +| 01–10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) | +| 11–30 | Corrosif | +| 31–40 | Décharge électrique | +| 41–50 | Drain de chaleur (froid) | +| 51–75 | Feu | +| 76–00 | Éclats | + +----- + +### Detonation (Creature)/Détonation (Créature) + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose et crée un portail de téléportation temporaire. Une créature aléatoire dont le niveau est inférieur ou égal à celui du cypher apparaît à travers le portail et attaque la cible la plus proche. Au bout d'environ une minute, la créature disparaît. + +----- + +### Detonation (Desiccating)/Détonation (Desséchant) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, drainant l'humidité de tout ce qui s'y trouve. Les créatures vivantes subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. L'eau présente dans la zone est vaporisée. + +----- + +### Detonation (Flash)/Détonation (Flash) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, aveuglant tous ceux qui s'y trouvent pendant une minute (dix minutes si le cypher est de niveau 4 ou plus). + +----- + +### Detonation (Gravity)/Détonation (Gravité) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** ProjetteDetonation (Gravity) un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher en augmentant fortement la gravité pendant une seconde. Toutes les créatures dans la zone sont écrasées au sol pendant un tour et ne peuvent pas effectuer d'actions physiques. + +----- + +### Detonation (Gravity Inversion)/Détonation (Inversion Gravitationnelle) + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose, et pendant une heure, la gravité est inversée dans un rayon long autour de l'explosion. + +----- + +### Detonation (Massive)/Détonation (Massive) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon de courte portée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts. + +| d100 | Type de Détonation | +| ----- | ---------------------------------- | +| 01–10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) | +| 11–30 | Corrosif | +| 31–40 | Décharge électrique | +| 41–50 | Drain de chaleur (froid) | +| 51–75 | Feu | +| 76–00 | Éclats | + +----- + +### Detonation (Matter Disruption)/Détonation (Perturbation de la Matière) + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, libérant des nanites qui réarrangent la matière de manière aléatoire. Inflige des dégâts égaux au niveau du cypher. + +----- + +### Detonation (Pressure)/Détonation (Pression) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts d'impact égaux au niveau du cypher. Déplace également les objets non surveillés hors de la zone s'ils pèsent moins de 20 livres (9 kg) par niveau du cypher. + +----- + +### Detonation (Singularity)/Détonation (Singularité) + +**Niveau:** 10 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose et crée une singularité momentanée qui déchire le tissu de l'univers. Inflige 20 points de dégâts à tous ceux dans un rayon court, les attirant (ou leurs restes) vers un rayon immédiat (si possible). Les personnages joueurs dans le rayon qui échouent à un jet de défense en Puissance descendent d'un cran sur la piste de dégâts. + +(La détonation par singularité est un dispositif grandement redouté, recherché par ceux qui s'intéressent à des destructions vraiment horrifiques.) + +----- + +### Detonation (Sonic)/Détonation (Sonique) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose avec un bruit terrifiant, rendant sourds tous ceux dans un rayon immédiat pendant dix minutes par niveau du cypher. + +----- + +### Detonation (Spawn)/Détonation (Prolifération) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, aveuglant tous ceux qui s'y trouvent pendant une minute et infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. L'explosion génère 1d6 détonations supplémentaires ; au tour suivant, chaque nouvelle détonation se dirige vers un endroit aléatoire dans un rayon court et explose dans un rayon immédiat. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts infligés par toutes les détonations : + +| d100 | Type de Détonation | +| ----- | ---------------------------------- | +| 01–10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) | +| 11–30 | Corrosif | +| 31–40 | Décharge électrique | +| 41–50 | Drain de chaleur (froid) | +| 51–75 | Feu | +| 76–00 | Éclats | + +----- + +### Detonation (Web)/Détonation (Toile) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat et crée des filaments collants. Les PJ pris dans la zone doivent réussir une action basée sur la Puissance pour s'en sortir, avec une difficulté déterminée par le niveau du cypher. Les PNJ se libèrent si leur niveau est supérieur à celui du cypher. + +(Certaines détonations de toile remplissent la zone d'une mousse à durcissement rapide ayant le même effet.) + +----- + +### Disarm/Désarmement + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Un PNJ dans un rayon immédiat dont le niveau est inférieur à celui du cypher laisse tomber ce qu'il tient. + +----- + +### Disguise Module/Module de Déguisement + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pendant les dix minutes suivantes par niveau du cypher, les traits de l'utilisateur deviennent presque identiques à ceux d'une personne désignée avec laquelle il a déjà interagi, facilitant de deux crans les tentatives de se faire passer pour cette personne. Une fois désignée, l'utilisateur ne peut plus modifier l'effet pour ressembler à une autre personne, bien qu'il puisse retirer le module pour retrouver son apparence avant la fin de la durée. + +----- + +### Disrupting/Perturbation + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pour la prochaine journée, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature solide ou un objet, l'attaque génère une explosion de nanites qui attaquent directement ses cellules organiques. La cible subit 1 point de dégât supplémentaire. Si le niveau de la cible est inférieur à celui du cypher, elle perd sa prochaine action ; sinon, sa prochaine action est entravée. + +----- + +### Eagleseye/Œil d'Aigle + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Donne la capacité de voir dix fois plus loin que la normale pendant une heure par niveau du cypher. (Pour un jeu plus réaliste, le cypher œil d'aigle pourrait à la place accorder deux atouts pour les tâches impliquant la vision à longue distance.) + +----- + +### Effect Resistance/Résistance aux Effets + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Fournit une chance de résistance supplémentaire aux effets directement dommageables de toutes sortes, tels que le feu, la foudre, etc., pendant une journée. (Cela ne fournit pas de résistance contre les attaques contondantes, tranchantes ou perforantes.) Si le niveau de l'effet est inférieur ou égal à celui du cypher, l'utilisateur obtient un jet de défense supplémentaire pour l'éviter. En cas de réussite, l'attaque est traitée comme si l'utilisateur avait réussi son jet de défense habituel. (Si l'utilisateur est un PNJ, un PJ qui l'attaque avec ce genre d'effet doit réussir deux jets d'attaque pour lui infliger des dégâts.) + +----- + +### Effort Enhancer (Combat)/Amplificateur d'Effort (Combat) + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Pour l'heure suivante, l'utilisateur peut appliquer un niveau gratuit d'Effort à n'importe quelle tâche (y compris une tâche de combat) sans dépenser de points de Réserve. Le niveau gratuit d'Effort fourni par ce cypher ne compte pas dans le maximum d'Effort qu'un personnage peut normalement appliquer à une tâche. Une fois ce niveau gratuit d'Effort utilisé, l'effet du cypher prend fin. + +----- + +### Effort Enhancer (Noncombat)/Amplificateur d'Effort (Non-combat) + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pour l'heure suivante, l'utilisateur peut appliquer un niveau gratuit d'Effort à une tâche non-combat sans dépenser de points de Réserve. Le niveau d'Effort fourni par ce cypher ne compte pas dans le maximum d'Effort qu'un personnage peut normalement appliquer à une tâche. Une fois ce niveau gratuit d'Effort utilisé, l'effet du cypher prend fin. + +----- + +### Enduring Shield/Bouclier Durable + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Pour la prochaine journée, l'utilisateur bénéficie d'un atout pour les jets de défense en Célérité. + +----- + +### Equipment Cache/Cache d'Équipement + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** L'utilisateur peut fouiller dans le cypher et produire un équipement désiré (pas un artefact) dont le niveau ne dépasse pas celui du cypher. L'équipement persiste jusqu'à une journée, sauf si sa nature fondamentale permet un usage unique (comme une grenade). + +----- + +### Farsight/Vision à Distance + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** L'utilisateur peut observer un endroit qu'il a déjà visité, peu importe la distance (même à travers des galaxies). Cette vision persiste pendant dix minutes par niveau du cypher. Le personnage peut alterner entre la vision de cet endroit et celle de son emplacement actuel une fois par round. + +----- + +### Feuproofing/Résistance au Feu + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Un objet inanimé traité par ce cypher bénéficie d'une Armure contre les dégâts de feu égale au niveau du cypher pendant une journée. + +----- + +### Flame-Retardant Wall/Mur Ignifuge + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Crée un plan immobile d'énergie perméable mesurant jusqu'à 6 m par 6 m (20 pieds par 20 pieds) pendant une heure par niveau du cypher. Le plan se conforme à l'espace disponible. Les flammes passant à travers le plan sont éteintes. + +----- + +### Force Cube/Cube de Force + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Crée un cube immobile composé de six plans de force solide, chacun mesurant 9 m (30 pieds) de côté, pendant une heure. Les plans se conforment à l'espace disponible. (Bien que les murs d'un cube de force ne soient pas perméables à l'air, il y a probablement suffisamment d'air à l'intérieur pour que les créatures piégées puissent respirer pendant l'heure que dure l'effet.) + +----- + +### Force Field/Champ de Force + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pour la prochaine journée, l'utilisateur est entouré d'un puissant champ de force, lui accordant +1 à l'Armure (+2 à l'Armure si le niveau du cypher est 5 ou plus). + +{{< hint info >}} +Certains champs, boucliers et cubes de force sont transparents. D'autres sont translucides. Quelques-uns sont opaques. +{{< /hint >}} + +----- + +### Force Screen Projector/Projecteur d'Écran de Force + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Crée un plan immobile de force solide mesurant jusqu'à 6 m par 6 m (20 pieds par 20 pieds) pendant une heure. Le plan se conforme à l'espace disponible. + +----- + +### Force Shield Projector/Projecteur de Bouclier de Force + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Crée un bouclier d'énergie scintillant autour de l'utilisateur pendant une heure, durant laquelle il bénéficie de +3 à l'Armure (ou +4 à l'Armure si le cypher est de niveau 5 ou plus). + +----- + +### Friction Reducer/Réducteur de Friction + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Répandu sur une zone allant jusqu'à 3 m carrés (10 pieds carrés), cela rend les choses extrêmement glissantes. Pendant une heure par niveau du cypher, les tâches de mouvement dans la zone sont entravées de trois niveaux. + +----- + +### Frigid Wall/Mur Frigorifique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Crée un mur d'air super-refroidi mesurant jusqu'à 9 m par 9 m par 30 cm (30 pieds par 30 pieds par 1 pied) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui le traverse. Le mur se conforme à l'espace disponible et dure dix minutes. + +----- + +### Gas Bomb/Bombe à Gaz + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Lancée à courte distance, elle explose en un nuage empoisonné couvrant une zone immédiate. Le nuage persiste pendant 1d6 rounds, sauf si les conditions l'indiquent autrement. Lancez un d100 pour déterminer l'effet. + +| d100 | Type de Gaz | +| ----- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–10 | Fumée épaisse : occulte la vue tant que le nuage persiste | +| 11–20 | Gaz d'étouffement : les créatures vivantes qui respirent perdent leurs actions à cause de l'étouffement et de la toux pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. | +| 21–50 | Gaz empoisonné : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. | +| 51–60 | Gaz corrosif : tout subit des dégâts égaux au niveau du cypher. | +| 61–65 | Gaz hallucinogène : les créatures vivantes qui respirent perdent leurs actions à cause des hallucinations et visions pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. | +| 66–70 | Gaz neurotoxique : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts en Célérité égaux au niveau du cypher. | +| 71–80 | Gaz débilitant : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts en Intellect égaux au niveau du cypher. | +| 81–83 | Gaz de peur : les créatures vivantes qui respirent et pensent fuient dans une direction aléatoire de peur (ou sont paralysées par la peur) pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. | +| 84–86 | Gaz d'amnésie : les créatures vivantes qui respirent et pensent perdent définitivement toute mémoire de la dernière minute. | +| 87–96 | Gaz soporifique : les créatures vivantes qui respirent s'endorment pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher ou jusqu'à ce qu'elles soient réveillées par une action violente ou un bruit extrêmement fort. | +| 97–00 | Gaz de rage : les créatures vivantes qui respirent et pensent attaquent au corps à corps la créature la plus proche et continuent à le faire pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. | + +----- + +### Gravity Nullifier/Nullificateur de Gravité + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Pendant une heure, l'utilisateur peut flotter dans les airs, se déplaçant verticalement d'une courte distance par round (mais pas horizontalement sans une autre action, comme se pousser contre un plafond). L'utilisateur doit peser moins de 23 kg (50 livres) par niveau du cypher. + +----- + +### Gravity-Nullifying Application/Application Nullifiant la Gravité + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Si un objet non vivant ne dépassant pas la taille d'un humain (deux humains si le niveau du cypher est 6 ou plus) est recouvert par ce cypher, il flotte à une hauteur de 1d20 pieds dans les airs de manière permanente et n'a plus de poids s'il est porté (bien qu'il doive être solidement attaché). + +----- + +### Heat Attack/Attaque de Chaleur + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide, l'attaque génère une explosion de chaleur qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. + +----- + +### Hunter/Seeker/Chasseur/Traqueur + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Avec un mouvement à longue portée, ce missile intelligent suit et attaque une cible spécifiée (la cible doit être à la vue lors de la sélection). S'il rate, il continue d'attaquer une fois supplémentaire par niveau de cypher jusqu'à ce qu'il touche. Par exemple, un chasseur/traqueur de niveau 4 attaquera un maximum de cinq fois. Lancez un d100 pour déterminer le type d'attaque. + +| d100 | Effet du Missile | +| ----- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–50 | Inflige 8 points de dégâts. | +| 51–80 | Porte une aiguille empoisonnée qui inflige 3 points de dégâts plus du poison. | +| 81–90 | Explose, infligeant 6 points de dégâts à tous ceux dans la portée immédiate. | +| 91–95 | Électrocute pour 4 points de dégâts électriques, et étourdit pendant un tour par niveau de cypher. | +| 96–00 | Recouvre la cible d'une substance collante qui durcit immédiatement, les retenant jusqu'à ce qu'ils se libèrent avec une action de Puissance (difficulté égale au niveau du cypher + 2). | + +----- + +### Image Projector/Projecteur d'Image + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Projette l'une des images immobiles suivantes dans la zone décrite pendant une heure. L'image apparaît à une distance proche de l'utilisateur (longue distance si le niveau du cypher est 4 ou plus, très longue distance si le niveau du cypher est 6 ou plus). Les scènes incluent mouvement, son et odeur. Lancez un d100 pour déterminer l'image. + +| d100 | Projection | +| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–20 | Créature terrifiante d'une espèce inconnue, peut-être plus vivante dans le monde (cube de 10 pieds [3 m]) | +| 21–40 | Machine énorme qui obstrue la vue (cube de 30 pieds [9 m]) | +| 41–50 | Belle scène pastorale (cube de 50 pieds [15 m]) | +| 51–60 | Nourriture qui semble délicieuse mais peut ne pas être familière (cube de 10 pieds [3 m]) | +| 61–80 | Couleur unie qui obstrue la vue (cube de 50 pieds [15 m]) | +| 81–00 | Scène incompréhensible qui est désorientante et étrange (cube de 20 pieds [6 m] | + +----- + +### Inferno Wall/Mur Infernal + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Crée un mur de chaleur extrême mesurant jusqu'à 30 pieds par 30 pieds par 1 pied (9 m par 9 m par 30 cm) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui passe à travers. Le mur s'adapte à l'espace disponible. Il dure dix minutes. + +----- + +### Infiltrator/Infiltrateur + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Une petite capsule se lance et se déplace à grande Célérité, cartographiant et scannant une zone inconnue. Elle se déplace de 500 pieds (150 m) par niveau, scannant une zone jusqu'à 50 pieds (15 m) à partir de sa position. Elle identifie la disposition de base, les créatures et les principales sources d'énergie et transmet cette information à l'utilisateur (peut-être par télépathie ou signal électronique) ou revient à l'utilisateur pour montrer ce qu'elle a vu. Son mouvement est bloqué par tout obstacle physique ou énergétique. + +----- + +### Information Sensor/Capteur d'Information + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Au cours d'une journée, l'utilisateur peut activer le cypher un nombre total de fois égal à son niveau. Chaque fois, il peut sélectionner une créature vivante dans un long rayon et apprendre les informations suivantes à son sujet : niveau, origine, espèce, nom, et possiblement d'autres faits (comme le score de crédit d'un individu, son adresse, son numéro de téléphone et des informations connexes). + +----- + +### Instant Servant/Serviteur Instantané + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Petit appareil s'étend en un automate humanoïde d'environ 2 pieds (60 cm) de haut. Son niveau est égal au niveau du cypher, et il peut comprendre les commandes verbales du personnage qui l'a activé. Une fois le serviteur activé, le commandement n'est pas une action. Il peut attaquer ou effectuer des actions comme ordonné au mieux de ses capacités, mais il ne peut pas parler. + +L'automate a un mouvement à courte portée mais ne s'éloigne jamais plus qu'à longue portée du personnage qui l'a activé. À la discrétion du MJ, le serviteur pourrait avoir des connaissances spécialisées, comme comment utiliser un appareil particulier. Sinon, il n'a pas de connaissances particulières. Dans tous les cas, le serviteur n'est pas intelligent artificiellement ni capable d'initier une action. Il fait uniquement ce qui est commandé. + +Le serviteur fonctionne pendant une heure par niveau de cypher. + +----- + +### Instant Shelter/Abri Instantané + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Avec l'ajout d'eau et d'air, ce cypher s'étend en une simple structure d'une pièce avec une porte et une fenêtre transparente (deux pièces avec une porte intérieure si le niveau du cypher est 7 ou plus). La structure mesure 10 pieds par 10 pieds par 20 pieds (3 m par 3 m par 6 m). Elle est fabriquée à partir d'un matériau durable et non inflammable similaire au grès, et est permanente et immobile une fois créée. + +----- + +### Intellect Booster/Amplificateur d'Intellect + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Ajoute 1 à l'Avantage d'Intellect de l'utilisateur pendant une heure (ou 2 si le cypher est de niveau 5 ou plus). + +----- + +### Intelligence Enhancement/Amélioration de l'Intelligence + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Toutes les tâches de l'utilisateur impliquant des déductions intelligentes---comme jouer aux échecs, inférer une connexion entre des indices, résoudre un problème mathématique, trouver un bogue dans le code informatique, et ainsi de suite---sont facilitées de deux étapes pendant une heure. Au cours de l'heure suivante, la tension entrave les mêmes tâches de deux étapes. + +----- + +### Knowledge Enhancement/Amélioration de la Connaissance + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pour la journée suivante, le personnage reçoit un entraînement dans une compétence prédéterminée (ou deux compétences si le cypher est de niveau 5 ou plus). La compétence peut être n'importe quoi (y compris quelque chose de spécifique au fonctionnement d'un appareil particulier), ou lancez un d100 pour choisir une compétence commune. (Il est facile de devenir dépendant de l'adrénaline rapide de l'entraînement qu'apportent les cyphers d'amélioration de la connaissance. Les personnages qui s'y fient trop souvent peuvent se retrouver désavantagés lorsqu'ils en manquent, offrant une grande opportunité pour une intrusion du MJ.) + +| d100 | Connaissance | +| ----- | -------------------------------------------------------------------------- | +| 01–10 | Attaques au corps à corps | +| 11–20 | Attaques à distance | +| 21–40 | Un type de savoir académique ou ésotérique (biologie, histoire, magie, etc.) | +| 41–50 | Réparation (parfois spécifique à un appareil) | +| 51–60 | Artisanat (généralement spécifique à une chose) | +| 61–70 | Persuasion | +| 71–75 | Soins | +| 76–80 | Défense de Célérité | +| 81–85 | Défense d'Intellect | +| 86–90 | Natation | +| 91–95 | Équitation | +| 96–00 | Furtivité | + +----- + +### Lightning Wall/Mur d'Éclairs + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Crée un mur de décharges électriques mesurant jusqu'à 30 pieds par 30 pieds par 1 pied (9 m par 9 m par 30 cm) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui passe à travers. Le mur s'adapte à l'espace disponible. Il dure dix minutes. + +----- + +### Machine Control/Contrôle de Machine + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Se divise en deux morceaux ; l'un est fixé à un appareil et l'autre à un personnage. Le personnage peut alors utiliser son esprit pour contrôler l'appareil à longue portée, lui ordonnant de faire tout ce qu'il pourrait faire normalement. Ainsi, un appareil pourrait être activé ou désactivé, et un véhicule pourrait être piloté. Le contrôle dure dix minutes par niveau de cypher, et une fois l'appareil choisi, il ne peut pas être changé. + +----- + +### Magnetic Attack Drill/Foreuse d'Attaque Magnétique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur lance ce cypher sur une cible à portée courte, et il s'enfonce dans la cible pendant un tour, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Si la cible est en métal ou porte du métal (comme une armure), l'attaque est facilitée. + +----- + +### Magnetic Master/Maître Magnétique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Établit une connexion avec un objet métallique à portée courte qu'un humain pourrait tenir d'une main. L'utilisateur peut ensuite déplacer ou manipuler l'objet n'importe où dans la portée courte (chaque mouvement ou manipulation est une action). Par exemple, il pourrait manier une arme ou tirer un casque fixé à la tête d'un ennemi d'avant en arrière. La connexion dure dix tours par niveau de cypher. + +----- + +### Magnetic Shield/Bouclier Magnétique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pendant dix minutes par niveau de cypher, les objets métalliques ne peuvent pas se trouver à portée immédiate de l'utilisateur. Les objets métalliques déjà dans la zone lorsque le dispositif est activé sont lentement repoussés. + +----- + +### Manipulation Beam/Faisceau de Manipulation + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Au cours d'une journée, l'utilisateur peut activer le cypher un nombre total de fois égal à son niveau. Chaque fois, il peut affecter un objet qu'il peut voir à longue portée qui n'est pas trop lourd pour lui à manipuler physiquement. L'effet doit se produire au cours d'un tour et pourrait inclure la fermeture ou l'ouverture d'une porte, la saisie d'un numéro sur un clavier, le transfert d'un objet sur une courte distance, le fait de retirer un objet des mains d'une autre créature (avec un jet réussi basé sur la Puissance), ou de pousser une créature sur une distance immédiate. (Un faisceau de manipulation pourrait être utilisé pour faire fonctionner un ordinateur à distance, ce qui faciliterait certaines missions d'infiltration et de piratage.) + +----- + +### Matter Transference Ray/Rayon de Transfert de Matière + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** L'utilisateur peut cibler un objet non vivant à longue portée qui est de sa taille ou plus petit, de niveau de cypher égal ou inférieur. L'objet est transféré directement à un emplacement aléatoire situé à au moins 100 miles (160 km) de distance. Si La Meneuse estime que cela est approprié aux circonstances, seule une partie d'un objet est transférée (une partie dont le volume n'est pas supérieur à celui de l'utilisateur). + +----- + +### Meditation Aid/Aide à la Méditation + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher à la Réserve d'Intellect de l'utilisateur. + +----- + +### Memory Switch/Interrupteur de Mémoire + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur sélectionne un point à portée longue, et les esprits de toutes les créatures pensantes dans la portée immédiate de ce point sont attaqués. Les victimes sont étourdies et ne prennent aucune action pendant un tour, et elles n'ont aucun souvenir de l'heure précédente. + +----- + +### Mental Scrambler/Brouilleur Mental + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Deux rounds après son activation, le dispositif crée un champ invisible qui remplit une zone à portée courte et dure une minute. Le champ brouille les processus mentaux de toutes les créatures pensantes. L'effet dure tant qu'elles restent dans le champ et pendant 1d6 rounds après, bien qu'un jet de défense d'Intellect soit permis chaque tour pour agir normalement (dans le champ et après l'avoir quitté). Chaque brouilleur mental est associé à un effet spécifique. Lancez un d100 pour déterminer l'effet. + +| d100 | Effet | +| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–30 | Les victimes ne peuvent pas agir. | +| 31–40 | Les victimes ne peuvent pas parler. | +| 41–50 | Les victimes se déplacent lentement (portée immédiate) et de manière maladroite. | +| 51–60 | Les victimes ne peuvent ni voir ni entendre. | +| 61–70 | Les victimes perdent tout sens de la direction, de la profondeur et de la proportion. | +| 71–80 | Les victimes ne reconnaissent personne qu'elles connaissent. | +| 81–88 | Les victimes souffrent d'amnésie partielle. | +| 89–94 | Les victimes souffrent d'amnésie totale. | +| 95–98 | Les victimes perdent toutes inhibitions, révélant des secrets et effectuant des actions surprenantes. | +| 99–00 | L'éthique des victimes est inversée. | + +----- + +### Metal Death/Mort Métallique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Produit un flux de mousse qui couvre une zone d'environ 3 pieds par 3 pieds (1 m par 1 m), transformant tout métal qu'elle touche en une substance aussi fragile que du verre fin. La mousse affecte le métal sur une profondeur d'environ 6 pouces (15 cm). + +----- + +### Mind Meld/Fusion Mentale + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de parler télépathiquement avec des créatures qu'il peut voir à portée courte pendant jusqu'à une heure. L'utilisateur ne peut pas lire les pensées d'une cible, sauf celles qui sont spécifiquement "transmises". + +(Dans certains jeux, la télépathie transcende les barrières linguistiques normales (si la cible a un esprit permettant la communication télépathique). Dans d'autres, elle pourrait ne capter que des émotions ou des concepts généraux de pensées dans une autre langue. Cela pourrait également varier en fonction de l'aptitude utilisée.) + +----- + +### Mind-Restricting Wall/Mur de Restriction Mentale + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Crée un plan immobile d'énergie perméable mesurant jusqu'à 20 pieds par 20 pieds (6 m par 6 m) pendant une heure. Le plan s'adapte à l'espace disponible. Les créatures intelligentes passant à travers le plan s'évanouissent pendant jusqu'à une heure, ou jusqu'à ce qu'elles soient giflées pour se réveiller ou endommagées. + +----- + +### Mind Stabilizer/Stabilisateur Mental + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** L'utilisateur gagne +5 à l'Armure contre les dégâts d'Intellect. + +----- + +### Monoblade/Monolame + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Produit une lame de 6 pouces (15 cm) qui est du même niveau que le cypher. La lame coupe à travers tout matériau de niveau inférieur au sien. Si utilisée comme arme, c'est une arme légère qui ignore l'Armure d'un niveau inférieur au sien. La lame dure dix minutes. + +----- + +### Monohorn/Monocorne + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** L'utilisateur gagne une corne au centre de son front. La corne est mortellement tranchante et robuste, et elle s'enroule jusqu'à une base solide où elle fusionne avec sa chair et son os. L'utilisateur est spécialisé dans les attaques au corps à corps avec la corne, qui est considérée comme une arme moyenne. La corne dure un nombre d'heures égal au niveau du cypher. + +(Parfois, un cypher de monocorne couvre l'utilisateur d'un mince revêtement de matériau semblable à une peau noire, ce qui dissimule son identité mais n'interfère pas avec ses sens.) + +----- + +### Motion Sensor/Capteur de Mouvement + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pendant une heure par niveau de cypher, l'utilisateur sait quand un mouvement se produit dans la portée courte, et lorsque de grandes créatures ou objets se déplacent dans la portée longue (le cypher distingue les deux). Il indique également le nombre et la taille des créatures ou objets en mouvement. + +----- + +### Null Field/Champ Nul + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** L'utilisateur et toutes les créatures dans la portée immédiate gagnent +3 à l'Armure (+5 si le cypher est de niveau 8 ou supérieur) contre des dégâts d'un type spécifié pendant une heure. Lancez un d100 pour déterminer l'effet. + +| d100 | Effect | +| ----- | --------------------- | +| 01–12 | Feu | +| 13–27 | Froid | +| 28–39 | Acide | +| 40–52 | Psychique | +| 53–65 | Sonique | +| 66–72 | Électrique | +| 73–84 | Poison | +| 85–95 | Force contondante | +| 96–00 | Tranchant et perçant | + +----- + +### Nullification Ray/Rayon de Nullification + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** L'utilisateur peut mettre immédiatement fin à un effet en cours dans la portée longue qui est produit par un artefact, un cypher ou une capacité spéciale. + +----- + +### Nutrition And Hydration/Nutrition et Hydratation + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** L'utilisateur peut se passer de nourriture et d'eau pendant un nombre de jours égal au niveau du cypher sans effets néfastes. + +----- + +### Perfect Memory/Mémoire Parfaite + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur d'enregistrer mentalement tout ce qu'il voit pendant trente secondes par niveau de cypher et de stocker cet enregistrement de manière permanente dans sa mémoire à long terme. Ce cypher est utile pour observer quelqu'un ouvrir une serrure spécifique, entrer un code complexe ou faire quelque chose d'autre qui se produit rapidement. + +----- + +### Perfection/Perfection + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur considère sa prochaine action comme s'il avait lancé un naturel 20. + +----- + +### Personal Environment Field/Champ d'Environnement Personnel + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Crée une aura de température et d'atmosphère qui soutiendra un humain en toute sécurité pendant un jour. L'aura s'étend sur 1 pied (30 cm) autour de l'utilisateur (doublez ce rayon si le cypher est de niveau 7 ou supérieur). Il ne protège pas contre des changements de température soudains (comme ceux d'un rayon thermique). Un petit nombre de ces cyphers (1 %) s'adaptent à l'environnement préféré d'une créature non humaine et non terrestre. + +----- + +### Phase Changer/Changeur de Phase + +**Effet:** Met l'utilisateur hors de phase pendant une minute (deux minutes si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). Pendant ce temps, il peut traverser des objets solides comme s'ils étaient entièrement immatériels, comme un fantôme. Il ne peut pas effectuer d'attaques physiques ni être attaqué physiquement. + +----- + +### Phase Disruptor/Disrupteur de Phase + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Met une partie d'une structure physique (comme un mur ou un sol) hors de phase pendant une heure. Cela affecte une zone égale à un cube de 5 pieds (1,5 m) par niveau de cypher. Pendant que la zone est hors de phase, les créatures et les objets peuvent y passer comme si elle n'existait pas, bien qu'on ne puisse pas voir à travers, et cela bloque la lumière. + +----- + +### Poison (Emotion)/Poison (Émotion) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** La victime ressent une émotion spécifique pendant une heure. Lancez un d100 pour déterminer l'émotion. + +{{< hint info >}} La plupart des poisons ne sont pas considérés comme des cyphers, à l'exception d'un très petit nombre qui sont uniques. {{< /hint >}} + +| d100 | Émotion | +| ----- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–20 | Colère. Prêt à attaquer quiconque n'est pas d'accord avec eux. Très difficile à interagir ; toutes ces actions sont entravées de deux étapes. | +| 21–40 | Peur. Fuit dans la terreur pendant une minute lorsqu'il est menacé. | +| 41–60 | Désir. Ne peut se concentrer sur aucune activité non sexuelle. | +| 61–75 | Tristesse. Toutes les tâches sont entravées. | +| 76–85 | Complaisance. N'a aucune motivation. Toutes les tâches sont entravées de deux étapes. | +| 86–95 | Joie. Facile à interagir de manière agréable ; toutes les tâches d'interaction agréables sont facilitées. | +| 96–00 | Amour. Beaucoup plus facile à interagir ; toutes les tâches d'interaction sont facilitées de deux étapes, mais un attachement temporaire est probable. | + +----- + +### Poison (Explosive)/Poison (Explosif) + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Une fois que cette substance pénètre dans la circulation sanguine, elle se dirige vers le cerveau et se réorganise en un explosif qui explose lorsqu'il est activé, infligeant 10 points de dégâts (ignore l'Armure). Lancez un d100 pour déterminer ce qui active le poison. + +| d100 | Activation | +| ----- | ---------------------------------------------------------------------- | +| 01–25 | Le détonateur est activé (doit être à portée longue). | +| 26–40 | Un délai spécifié s'écoule. | +| 41–50 | La victime effectue une action spécifique. | +| 51–55 | Une note spécifique est chantée ou jouée sur un instrument à portée courte. | +| 56–60 | La victime sent une odeur spécifique dans la portée immédiate. | +| 61–80 | La victime se rapproche à portée longue du détonateur. | +| 81–00 | La victime n'est plus à portée longue du détonateur. | + +----- + +### Poison (Mind Controlling)/Poison (Contrôle Mental) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** La victime doit accomplir une action spécifique en réponse à un déclencheur spécifique. Lancez un d100 pour déterminer l'action. + +| d100 | Action | +| ----- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01–20 | Se couche pendant une minute les yeux fermés lorsqu'on lui demande. | +| 21–40 | Fuit dans la terreur pendant une minute lorsqu'elle est menacée. | +| 41–60 | Répond aux questions honnêtement pendant une minute. | +| 61–75 | Attaque un ami proche pendant un round lorsqu'il est à portée immédiate. | +| 76–85 | Obéit à la prochaine commande verbale donnée (si elle est comprise | +| 86–95 | Pendant un jour, devient sexuellement attiré par la prochaine créature de sa propre espèce qu'il voit. | +| 96–00 | Pendant une minute, se dirige vers le prochain objet rouge aperçu au lieu de toutes les autres actions, ignorant l'autoconservation. | + +----- + +### Poison (Mind Disrupting)/Poison (Perturbation Mentale) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** La victime subit des dégâts d'Intellect égaux au niveau du cypher et ne peut pas agir pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. + +----- + +### Psychic Communique/Communication Psychique + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un message télépathique unique et unidirectionnel de jusqu'à dix mots par niveau de cypher, avec une portée illimitée, à quiconque qu'il connaît. + +----- + +### Radiation Spike/Pic de Radiation + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Inflige une forte impulsion de radiation qui perturbe les tissus de toute créature touchée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. + +----- + +### Ray Emitter/Émetteur de Rayon + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie destructrice jusqu'à très longue portée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type d'énergie. + +#### Émetteurs de Rayon Encore Plus Étranges : + +* Retourne la cible à l'envers +* Inflige des dégâts et rend la chair bleue +* Rend la cible muette +* Ne nuit qu'aux plantes +* Ne nuit qu'à la matière inorganique +* Transforme la chair en un matériau mort, semblable à de la pierre + +| d100 | Type d'Énergie | +| ----- | ------------------------- | +| 01–50 | Chaleur/lumière concentrée | +| 51–60 | Radiation perturbatrice cellulaire | +| 61–80 | Force | +| 81–87 | Onde magnétique | +| 88–93 | Perturbation des liaisons moléculaires | +| 94–00 | Froid concentré | + +----- + +### Ray Emitter (Command)/Émetteur de Rayon (Commande) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui force une cible à obéir à la prochaine commande verbale donnée (si elle est comprise) pendant un round par niveau de cypher. + +----- + +### Ray Emitter (Fear)/ÉmetteurÉmetteur de Rayon (Peur) de Rayon (Peur) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui provoque la fuite de la cible dans la terreur pendant une minute. + +----- + +### Ray Emitter (Friend Slaying)/Émetteur de Rayon (Tuer un Ami) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui pousse la cible à attaquer son allié le plus proche pendant un round. + +----- + +### Ray Emitter (Mind Disrupting)/ + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie destructrice jusqu'à très longue portée qui inflige des dégâts d'Intellect égaux au niveau du cypher. De plus, la victime ne peut pas agir pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. + +----- + +### Ray Emitter (Numbing)/Émetteur de Rayon (Engourdissement) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui engourdit un membre de la cible, le rendant inutile pendant une minute. Un petit nombre de ces dispositifs (5 %) induisent un engourdissement qui dure une heure. + +----- + +### Ray Emitter (Paralysis)/Émetteur de Rayon (Paralysie) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie jusqu'à très longue portée qui paralyse la cible pendant une minute. Un petit nombre de ces dispositifs (5 %) induisent une paralysie qui dure une heure. + +----- + +### Reality Spike/Pic de Réalité + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Une fois activé, le cypher ne bouge jamais, même s'il est activé en l'air. Une action de Puissance le délogera, mais il sera alors ruiné. + +----- + +### Reflex Enhancer/Amplificateur de Réflexes + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle - telles que le vol à la tire, le crochetage, le jonglage, les opérations chirurgicales sur un patient, le désamorçage d'une bombe, etc. - sont facilitées de deux niveaux pendant une heure. + +----- + +### Rejuvenator/Régénérateur + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher à une Réserve de stat aléatoire. + +| d100 | Stat Pool | +| ----- | -------------- | +| 01–50 | Réserve de Puissance | +| 51–75 | Réserve de Célérité | +| 76–00 | Réserve d'Intellect | + +----- + +### Remembering/Souvenir + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de se souvenir de n'importe quelle expérience qu'il a déjà vécue. L'expérience ne peut pas durer plus d'une minute par niveau de cypher, mais le rappel est parfait, donc (par exemple) s'il a vu quelqu'un composer un numéro de téléphone, il se souviendra du numéro. + +----- + +### Remote Viewer/Vision à Distance + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant une heure par niveau de cypher, l'utilisateur peut voir tout ce qui se passe dans les environs du cypher, quelle que soit la distance entre eux. + +----- + +### Repair Unit/Unité de Réparation + +**Niveau:** 1d10 + +**Effet:** Le cypher devient une sphère multi-bras qui flotte. Il répare un objet désigné (de son propre niveau ou inférieur) qui a été endommagé mais pas détruit. L'unité de réparation peut également créer des pièces de rechange, sauf si La Meneuse décide que les pièces sont trop spécialisées ou rares (dans ce cas, l'unité répare le dispositif, sauf pour la pièce spécialisée). Le temps de réparation est de 1d100 + 20 minutes. + +----- + +### Repeater/Répéteur + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Pendant la minute suivante, l'arme à distance de l'utilisateur tire une fois de plus avec des munitions fabriquées par le cypher. Le porteur de l'arme peut viser le tir supplémentaire sur la même cible ou sur une cible différente à proximité de la première. + +----- + +### Repel/Repousser + +**Niveau:** 1d6 + 1 + +**Effet:** Un PNJ à portée immédiate qui est d'un niveau inférieur au cypher décide de partir, utilisant ses cinq prochains rounds pour s'éloigner rapidement. + +----- + +### Retaliation/Rétaliation + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant le jour suivant, quiconque frappant l'utilisateur reçoit une petite décharge d'électricité infligeant 1 point de dégâts (2 points si le cypher est de niveau 4 ou supérieur, 3 points si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). Aucune action ou lancer n'est requis de la part de l'utilisateur. +----- + +### Secret/Secret + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur peut poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En général, les connaissances qu'un PJ pourrait trouver en cherchant ailleurs que dans son emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur l'avenir est de niveau 10, et ces connaissances sont toujours sujettes à interprétation. Le cypher ne peut pas fournir de réponse à une question supérieure à son niveau. + +----- + +### Sheen/Brillance + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** For one week, the user's cells are coated with a protective veneer that resists damage (+1 à l'Armure, or +2 à l'Armure if the cypher is level 5 or higher) and eases Défense de Puissance rolls by two steps. However, healing is more difficult during this time; all recovery rolls suffer a –1 penalty. + +----- + +### Shock Attack/Attaque Électrique + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant une semaine, les cellules de l'utilisateur sont recouvertes d'un vernis protecteur qui résiste aux dégâts (+1 à l'Armure, ou +2 à l'Armure si le cypher est de niveau 5 ou supérieur) et facilite les lancers de défense de Puissance de deux niveaux. Cependant, la guérison est plus difficile pendant cette période ; tous les lancers de récupération subissent un malus de -1. + +----- + +### Shocker/Électrisant + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Inflige une puissante décharge d'électricité qui choque toute créature touchée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cyphe + +----- + +### Skill Boost/Amélioration de Compétence + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Modifie de manière spectaculaire mais temporaire l'esprit et le corps de l'utilisateur afin qu'il puisse faciliter un type spécifique d'action physique de trois niveaux. Une fois activée, cette amélioration peut être utilisée un nombre de fois égal au niveau du cypher, mais seulement dans un délai de vingt-quatre heures. L'amélioration prend effet chaque fois que l'action est réalisée. Par exemple, un cypher de niveau 3 améliore les trois premières fois que cette action est tentée. Lancez un d100 pour déterminer l'action. + +| d100 | Action | +| ----- | ----------------- | +| 01–15 | Attaque au corps à corps | +| 16–30 | Attaque à distance | +| 31–40 | Défense de Célérité | +| 41–50 | Défense de Puissance | +| 51–60 | Défense d'Intellect | +| 61–68 | Saut | +| 69–76 | Escalade | +| 77–84 | Course | +| 85–92 | Natation | +| 93–94 | Furtivité | +| 95–96 | Équilibre | +| 97–98 | Perception | +| 99 | Portage | +| 00 | Évasion | + +----- + +### Slave Maker/Fabricant d'Esclaves + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pour activer le cypher, l'utilisateur doit réussir une attaque au corps à corps contre une créature de taille comparable à la sienne et dont le niveau ne dépasse pas celui du cypher. Le cypher se lie à la cible, qui devient immédiatement calme. La cible attend les commandes de l'utilisateur et exécute tous les ordres du mieux qu'elle peut. La cible reste ainsi asservie pendant un nombre d'heures égal au niveau du cypher moins le niveau de la cible. (Si le résultat est 0, la cible est asservie pendant seulement une minute.) + +----- + +### Sleep Inducer/Inducteur de Sommeil + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Un contact endort la victime pendant dix minutes par niveau de cypher ou jusqu'à ce qu'elle soit réveillée par une action violente ou un bruit extrêmement fort. + +----- + +### Sniper Module/Module de Tireur d'Élite + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant l'heure suivante par niveau de cypher, la portée effective de l'arme à distance de l'utilisateur augmente d'une catégorie (immédiate à courte, courte à longue, longue à très longue, très longue à 1 000 pieds (300m)). Une arme ayant une portée supérieure à très longue voit sa portée doublée. + +----- + +### Solvent/Solvant + +**Niveau:** 1d10 + +**Effet:** Dissout 1 pied cube de matériel chaque round. Après un round par niveau de cypher, le cypher devient inerte. + +----- + +### Sonic Hole/Trou Sonore + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Attire tout le son dans un rayon de longue portée dans le dispositif pendant un round par niveau de cypher. Dans la zone affectée, aucun son ne peut être entendu. + +(Les trous sonores sont très appréciés des voleurs, mais peuvent également être utilisés à des fins moins néfastes, comme la chasse au gibier et le passage furtif devant des ennemis.) + +----- + +### Sound Dampener/Atténuateur de Son + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Atténue tout son dans un rayon immédiat pendant une minute par niveau de cypher, offrant un Avantage sur les actions de furtivité pour toutes les créatures de la zone. +----- + +### Spatial Warp/Distorsion Spatiale + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Lorsqu'il est fixé à un dispositif qui affecte une cible unique à distance, cette distance est augmentée à 1 mile (1,5 km) sans pénalités. L'espace est temporairement déformé en termes de visibilité et d'atteinte de la cible. Si la ligne de vue directe est importante pour l'effet du dispositif, elle reste importante. La distorsion spatiale dure 10 minutes par niveau de cypher. + +----- + +### Speed Boost/Amélioration de Célérité + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Ajoute 1 à l'Avantage de Célérité de l'utilisateur pendant une heure (ajoute 2 si le cypher est de niveau 5 ou supérieur). + +----- + +### Spy/Espion + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Produit un petit objet d'espionnage qui résiste à la détection comme une créature de niveau 8. L'objet se déplace à grande vitesse, cartographiant et scannant une zone inconnue. Il se déplace de 500 pieds (150 m) par niveau, scannant une zone jusqu'à 50 pieds (15 m) autour de lui. Il identifie la disposition de base, les créatures et les principales sources d'énergie. Son mouvement est bloqué par toute barrière physique ou énergétique. À la fin de son parcours de cartographie, il revient à l'utilisateur et fait un rapport. S'il découvre une cible prédéfinie durant son parcours (comme "une créature de niveau 5 ou supérieur", "une porte verrouillée", "une source d'énergie majeure", etc.), il explose à la place, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher (moitié de dégâts électriques, moitié de dégâts d'éclats) à toutes les créatures et objets à portée courte. + +----- + +### Stasis Keeper/Gardien de Stase + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Met un sujet en stase pendant un nombre de jours égal au niveau du cypher, ou jusqu'à ce qu'il soit violemment perturbé. Un objet en stase ne vieillit pas et sort de la stase vivant et dans le même état que celui dans lequel il est entré, sans mémoire de la période d'inactivité. + +----- + +### Stim/Stimulant + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Facilite la prochaine action de l'utilisateur de trois crans. + +----- + +### Strength Boost/Amélioration de Puissance + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Ajoute 1 à l'Avantage de Puissance pendant une heure (ou 2 si le cypher est de niveau 5 ou supérieur). + +----- + +### Strength Enhancer/Amplificateur de Puissance + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Toutes les tâches non-combattantes impliquant de la force brute---comme forcer une porte, soulever un lourd rocher, ouvrir des portes d'ascenseur, participer à une compétition de haltérophilie, etc.---sont facilitées de deux niveaux pendant une heure. + +----- + +### Subdual Field/Champ de Subjugation + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Deux rounds après son activation, le dispositif crée un champ invisible qui remplit une zone spécifiée (comme un cube d'une courte distance) dans un rayon de longue portée. Le champ dure une minute. Il affecte les esprits des êtres pensants à l'intérieur du champ, les empêchant de prendre des actions hostiles. L'effet dure tant qu'ils restent dans le champ et pendant 1d6 rounds après, bien qu'un jet de Défense d'Intellect soit autorisé chaque round pour agir normalement (à la fois dans le champ et après l'avoir quitté). + +----- + +### Telepathy/Télépathie + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Pendant une heure, le dispositif permet une communication mentale à longue distance avec quiconque que l'utilisateur peut voir. + +----- + +### Teleporter (Bounder)/Téléporteur (Sauter) + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur se téléporte jusqu'à 100 x le niveau du cypher en pieds vers un endroit qu'il peut voir. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui. +----- + +### Teleporter (Interstellar)/Téléporteur (Interstellaire) + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** L'utilisateur se téléporte n'importe où dans la galaxie vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui. + +----- + +### Teleporter (Planetary)/Téléporteur (Planétaire) + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** L'utilisateur se téléporte n'importe où sur la planète vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui. + +----- + +### Teleporter (Traveler)/Téléporteur (Voyageur) + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** L'utilisateur se téléporte jusqu'à 100 x le niveau du cypher en miles vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui. + +----- + +### Temporal Viewer/Vision Temporelle + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Affiche des images et des sons animés, jusqu'à dix minutes par niveau de cypher, représentant des événements qui se sont produits à l'emplacement actuel jusqu'à un an auparavant. L'utilisateur spécifie la période de temps montrée par le visualiseur. + +----- + +### Time Dilation (Defensive)/Dilatation Temporelle (Défensive) + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant les vingt-quatre heures suivantes, lorsque l'utilisateur est attaqué, il se déplace par des sauts rapides, apparemment aléatoires, de quelques centimètres d'un côté ou de l'autre. Cela constitue un Avantage qui modifie les jets de défense de l'utilisateur de deux niveaux (trois niveaux si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). + +----- + +### Time Dilation (Offensive)/Dilatation Temporelle (Offensive) + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant les vingt-quatre heures suivantes, lorsque l'utilisateur effectue une attaque au corps à corps, il se déplace à une vitesse presque instantanée, facilitant ses attaques de deux niveaux (trois niveaux si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). + +----- + +### Tissue Regeneration/Régénération des Tissus + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Pendant la prochaine heure, l'utilisateur regagne 1 point perdu à cause de dégâts par round, jusqu'à un total de points égal au double du niveau du cypher. À chaque point regagné, il choisit à quelle Réserve l'ajouter. Si toutes ses Réserves sont à leur maximum, la régénération fait une pause jusqu'à ce qu'il subisse d'autres dégâts, moment auquel elle recommence (s'il reste du temps dans l'heure) jusqu'à l'expiration de la durée. + +{{< hint info >}} +Un cypher de régénération des tissus peut être utilisé pour régénérer un membre perdu (un bras, un pied, une jambe, etc.) ou pour réparer des cicatrices dues à des brûlures et d'autres déformations liées aux tissus. Si le cypher est utilisé de cette manière, il ne restaure qu'1d6 points pendant la durée d'une heure. +{{< /hint >}} + +----- + +### Tracer/Traceur + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Tire un traceur microscopique qui s'accroche à toute surface dans un rayon de courte portée. Pendant les vingt-quatre heures suivantes, le lanceur indique la distance et la direction vers le traceur, tant qu'il est à moins de 1 mile (100 miles si le cypher est de niveau 3 ou supérieur, dans la même dimension si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). + +----- + +### Trick Embedder/Intégrateur de Tours + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Un animal non intelligent apprend immédiatement et parfaitement un tour (deux tours si le cypher est de niveau 4 ou supérieur) qu'il est capable d'exécuter physiquement (rouler, rester au pied, tourner, serrer la main, se rendre à un endroit indiqué dans un rayon de longue portée, etc.). Le tour doit être désigné lorsque le cypher est activé. + +----- + +### Uninterruptible Power Source/Source d'Énergie Ininterruptible + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Fournit de l'énergie à un autre dispositif pendant jusqu'à un jour. Le dispositif à alimenter peut être aussi simple qu'une source lumineuse ou aussi complexe qu'un petit vaisseau spatial, à condition que le niveau du cypher soit égal aux exigences en énergie de l'objet. Une lampe de bureau nécessite un niveau de 1, un moteur de voiture nécessite un niveau de 5, et un vaisseau spatial nécessite un niveau de 10. + +----- + +### Vanisher/Disparition + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur devient invisible pendant cinq minutes par niveau de cypher, pendant lesquelles il est spécialisé dans les tâches de furtivité et de Défense de Célérité. Cet effet prend fin s'il fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position---attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Si cela se produit, il peut récupérer l'effet d'invisibilité restant en prenant une action pour se concentrer sur le fait de cacher sa position. + +----- + +### Visage Changer/Changeur de Visage + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Change l'apparence d'une créature de taille humaine, fournissant un Avantage pour les tâches de déguisement (facilitant ces tâches de deux niveaux si le cypher est de niveau 5 ou supérieur). Le changement prend dix minutes à appliquer et dure vingt-quatre heures. + +----- + +### Visual Displacement Device/Dispositif de Déplacement Visuel + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Projette des images holographiques de l'utilisateur pour tromper les attaquants. Les images apparaissent autour de l'utilisateur, lui offrant un Avantage pour les actions de Défense de Célérité pendant dix minutes par niveau de cypher. + +----- + +### Vocal Translator/Traducteur Vocal + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Pendant vingt-quatre heures par niveau de cypher, traduit tout ce que dit l'utilisateur dans une langue que tout le monde peut comprendre. + +----- + +### Warmth/Chaleur + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** Garde l'utilisateur au chaud et à l'aise, même dans les températures les plus froides, pendant vingt-quatre heures. Pendant ce temps, l'utilisateur bénéficie d'une Armure égale au niveau du cypher qui protège contre les dégâts de froid. + +----- + +### Water Adapter/Adaptateur Aquatique + +**Niveau:** 1d6 + +**Effet:** L'utilisateur peut respirer sous l'eau et opérer à n'importe quelle profondeur (sans subir les conséquences débilitantes des changements de pression) pendant quatre heures par niveau de cypher. Ce cypher peut également être utilisé dans l'atmosphère normale, permettant à l'utilisateur d'ignorer les effets néfastes d'une pression atmosphérique très basse ou très élevée. Le cypher ne protège pas contre le vide. + +----- + +### Weapon Enhancement/Amélioration d'Arme + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** Modifie l'attaque d'une arme d'une manière particulière pendant dix minutes par niveau de cypher. Lancez un d100 pour la modification. + +| d100 | Modification | +| ----- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| 01–10 | Facilite l'attaque d'un niveau | +| 11–20 | Inflige des dégâts électriques supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 21–30 | Inflige des dégâts de froid supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 31–40 | Inflige des dégâts de poison supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 41–50 | Inflige des dégâts acides supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 51–60 | Inflige des dégâts de feu supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 61–70 | Inflige des dégâts soniques supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 71–80 | Inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux au niveau du cypher | +| 81–90 | Recul (sur 18–20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est repoussée de 30 pieds [9 m]) | +| 91–95 | Immobilisation (sur 18–20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible ne peut pas agir lors de son prochain tour) | +| 96–97 | Facilite l'attaque de deux niveaux | +| 98 | Exil (sur 18–20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est envoyée à un endroit aléatoire à au moins 100 miles [160 km] de distance) | +| 99 | Explose, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher à tous ceux dans la portée immédiate | +| 00 | Ciblage du cœur (sur 18–20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est tuée) | + +----- + +### Wings/Ailes + +**Niveau:** 1d6 + 2 + +**Effet:** L'utilisateur peut voler à sa vitesse de course normale pendant dix minutes par niveau de cypher. + +----- + +### X-Ray Viewer/Vision aux Rayons X + +**Niveau:** 1d6 + 4 + +**Effet:** Permet à l'utilisateur de voir à travers jusqu'à 2 pieds (60 cm) de matériau d'un niveau inférieur à celui du cypher. L'effet dure une minute par niveau de cypher. + +----- + +### Zero Point Field/Champ de Point Zéro + +**Niveau:** 1d6 + 3 + +**Effet:** Rend un objet inanimé à l'extérieur des effets de la plupart des énergies pendant une minute. Cela signifie que l'objet ne peut pas être endommagé, déplacé ou manipulé de quelque manière que ce soit. Il reste en place (même en l'air). + +## Cyphers de Renforcement de Puissance + +Ces cyphers augmentent, modifient ou améliorent les pouvoirs existants d'un personnage. Par exemple, un cypher de renforcement de détonation permet à quelqu'un ayant le focus "Bears a Halo of Fire" de créer une explosion de feu dans toutes les directions, une seule fois. Imaginez cela comme la capacité d'un super-héros utilisant le feu à "exploser". + +Les cyphers de renforcement de puissance affectent une utilisation des capacités d'un personnage, mais ne nécessitent pas d'action. Leur utilisation fait partie de l'action qu'ils affectent. + +Les cyphers de renforcement de puissance sont un type spécial de cypher. Dans certains jeux du Cypher System, ils peuvent être inappropriés, et dans d'autres, ils peuvent être le type principal (ou unique) de cypher disponible, selon la décision du MJ. Ils peuvent être subtils ou manifestes. + +----- + +### Area Boost/Renforcement de Zone + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui affecte une cible unique. La capacité élargit l'effet pour inclure la zone immédiate autour de cette cible. Si la capacité affecte normalement une zone immédiate, la zone devient courte. Les zones courtes sont augmentées à longues. Les zones longues sont augmentées à très longues. Les capacités avec des zones très longues deviennent des zones de 1 000 pieds (300 m). Toutes les autres zones doublent leur rayon. + +----- + +### Burst Boost/Renforcement de Détonation + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui affecte une cible unique à portée courte ou plus loin. La portée diminue à immédiate, mais la capacité affecte toutes les cibles dans la portée immédiate. + +----- + +### Damage Boost/Renforcement de Dégâts + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui inflige des points de dégâts. La capacité inflige des dégâts supplémentaires égaux au niveau de ce cypher. + +----- + +### Efficacy Boost (Major)/Renforcement d'Efficacité (Majeur) + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui nécessite un jet de compétence. L'utilisation de la capacité est facilitée de deux niveaux. Ce type de cypher pourrait n'être approprié que dans des campagnes de super-héros, au moins avec une certaine régularité. + +----- + +### Efficacy Boost (Minor)/Renforcement d'Efficacité (Mineur) + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui nécessite un jet de compétence. L'utilisation de la capacité est facilitée. + +----- + +### Energy Boost/Renforcement d'Énergie + +**Level:** 1d6 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui a un coût en Réserve de caractéristiques. Le coût est réduit à 0. + +----- + +### Range Boost/Renforcement de Portée + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Effect:** Ce cypher renforce la portée d'une capacité. Quelque chose qui affecte uniquement vous peut désormais affecter quelqu'un que vous touchez. Toute autre capacité augmente sa portée d'une catégorie (toucher à immédiate, immédiate à courte, courte à longue, longue à très longue, très longue à 1 000 pieds \[300 m\], ou double pour toute portée plus longue que très longue). + +----- + +### Target Boost/Renforcement de Cible + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Effect:** Ce cypher renforce une capacité qui affecte une cible à une portée supérieure à toucher. Il peut affecter une seconde cible dans la portée (si la capacité est une attaque, faites un jet d'attaque séparé pour la seconde créature). diff --git a/content.fr/05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md b/content.fr/05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md new file mode 100644 index 0000000..7d909a1 --- /dev/null +++ b/content.fr/05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md @@ -0,0 +1,1434 @@ +--- +title: Diriger une partie avec le Cypher System +weight: 4 +description: Deeper dive into running the Cypher System, primarily extra information for the GM (Game Master) +--- + +# Diriger une partie avec le Cypher System + +## Setting Difficulty Ratings + +The GM's most important overall tasks are setting the stage and guiding the story created by the group (not the one created by the GM ahead of time). But setting difficulty is the most important mechanical task the GM has in the game. Although there are suggestions throughout this chapter for various difficulty ratings for certain actions, there is no master list of the difficulty for every action a PC can take. Instead, the Cypher System is designed with the "teach a person to fish" style of good game mastering in mind. (If you don't know what that means, it comes from the old adage "Give a person a fish and they'll eat for a day. Teach a person to fish and they'll eat for a lifetime." The idea is not to give GMs a ton of rules to memorize or reference, but to teach them how to make their own logical judgment calls.) Of course, most of the time, it's not a matter of exact precision. If you say the difficulty is 3 and it "should" have been 4, the world's not over. + +For the most part, it really is as simple as rating something on a scale of 1 to 10, 1 being incredibly easy and 10 being basically impossible. The guidelines in the Task Difficulty table should help put you in the right frame of mind for assigning difficulty to a task. + +For example, we make the distinction between something that most people can do and something that trained people can do. In this case, "normal" means someone with absolutely no training, talent, or experience---imagine your ne'er-do-well, slightly overweight uncle trying a task he's never tried before. "Trained" means the person has some level of instruction or experience but is not necessarily a professional. + +With that in mind, think about the act of balance. With enough focus, most people can walk across a narrow bridge (like a fallen tree trunk). That suggests it is difficulty 2. However, walking across a narrow plank that's only 3 inches (8 cm) wide? That's probably more like difficulty 3. Now consider walking across a tightrope. That's probably difficulty 5---a normal person can manage that only with a great deal of luck. Someone with some training can give it a go, but it's still hard. Of course, a professional acrobat can do it easily. Consider, however, that the professional acrobat is specialized in the task, making it difficulty 3 for them. They probably are using Effort as well during their performance. + +Let's try another task. This time, consider how hard it might be to remember the name of the previous leader of the village where the character lives. The difficulty might be 0 or 1, depending on how long ago they were the leader and how well known they were. Let's say it was thirty years ago and they were only mildly memorable, so it's difficulty 1. Most people remember them, and with a little bit of effort, anyone can come up with their name. Now let's consider the name of the leader's daughter. That's much harder. Assuming the daughter wasn't famous in her own right, it's probably difficulty 4. Even people who know a little about local history (that is to say, people who are trained in the subject) might not be able to remember it. But what about the name of the pet dog owned by the daughter's spouse? That's probably impossible. Who's going to remember the name of an obscure person's pet from thirty years ago? Basically no one. However, it's not forbidden knowledge or a well-guarded secret, so it sounds like difficulty 7. Difficulty 7 is the rating that means "No one can do this, yet some people still do." It's not the stuff of legend, but it's something you would assume people can't do. When you think there's no way you can get tickets for a sold-out concert, but somehow your friend manages to score a couple anyway, that's difficulty 7. (See the next section for more on difficulties 7, 8, 9, and 10.) + +If you're talking about a task, ideally the difficulty shouldn't be based on the character performing the task. Things don't get inherently easier or harder depending on who is doing them. However, the truth is, the character does play into it as a judgment call. If the task is breaking down a wooden door, an 8-foot-tall (2 m) automaton made of metal with nuclear-driven motors should be better at breaking it down than an average human would be, but the task rating should be the same for both. Let's say that the automaton's nature effectively gives it two levels of training in such tasks. Thus, if the door has a difficulty rating of 4, but the automaton is specialized and reduces the difficulty to 2, it has a target number of 6. The human has no such specialization, so the difficulty remains 4, and the person has a target number of 12. However, when you set the difficulty of breaking down the door, don't try to take all those differences into account. The GM should consider only the human because the Task Difficulty table is based on the ideal of a "normal" person, a "trained" person, and so on. It's humanocentric. + +Most characters probably are willing to use one or two levels of Effort on a task, and they might have an appropriate skill or asset to decrease the difficulty by a step. That means that a difficulty 4 task will often be treated as difficulty 2 or even 1, and those are easy rolls to make. Don't hesitate, then, to pull out higher-level difficulties. The PCs can rise to the challenge, especially if they are experienced. + +### The Impossible Difficulties + +Difficulties 7, 8, 9, and 10 are all technically impossible. Their target numbers are 21, 24, 27, and 30, and you can't roll those numbers on a d20 no matter how many times you try. Consider, however, all the ways that a character can reduce difficulty. If someone spends a little Effort or has some skill or help, it brings difficulty 7 (target number 21) into the range of possibility---difficulty 6 (target number 18). Now consider that they have specialization, use a lot of Effort, and have help. That might bring the difficulty down to 1 or even 0 (reducing it by two steps from training and specialization, three or four steps from Effort, and one step from the asset of assistance). That practically impossible task just became routine. A fourth-tier character can and will do this---not every time, due to the cost, but perhaps once per game session. You have to be ready for that. A well-prepared, motivated +sixth-tier character can do that even with a difficulty 10 task. Again, they won't do it often (they'd have to apply six levels of Effort, and even with an Edge of 6 that would cost 7 points from their Pool, and that's assuming they're specialized and have two levels of assets), but it can happen if they're really prepared for the task (being specialized and maxed out in asset opportunities reduces the difficulty by four more steps). That's why sixth-tier characters are at the top of their field, so to speak. + +### False Precision + +One way to look at difficulty is that each step of difficulty is worth 3 on the die. That is to say, hinder the task by one step, and the target number rises by 3. Ease the task by one step, and the target number is lowered by 3. Those kinds of changes are big, meaty chunks. Difficulty, as a game mechanic, is not terribly precise. It's measured in large portions. You never have a target number of 13 or 14, for example---it's always 3, 6, 9, 12, 15, and so on. (Technically, this is not true. If a character adds 1 to a d20 roll for some reason, it changes a target number of 15 to 14. But this is not worth much discussion.) + +Imprecision is good in this case. It would be false precision to say that one lock has a target number of 14 and another has a target number of 15. What false precision means in this context is that it would be a delusion to think we can be that exact. Can you really say that one lock is 5% easier to pick than another? And more important, even if you could, is the difference worth noting? It's better to interact with the world in larger, more meaningful chunks than to try to parse things so carefully. If we tried to rate everything on a scale of 1 to 30 (using target numbers and not difficulty), we'd start to get lost in the proverbial weeds coming up with a meaningful distinction between something rated as an 8 and something rated as a 9 on that scale. + +### Routine Actions + +Don't hesitate to make actions routine. Don't call for die rolls when they're not really needed. Sometimes GMs fall into the trap illustrated by this dialogue: + +**GM:** What do you do? + +**Player:** I \_\_\_\_\_\_\_\_\_. + +**GM:** Okay, give me a roll. + +That's not a good instinct---at least, not for the Cypher System. Players should roll when it's interesting or exciting. Otherwise, they should just do what they do. If the PCs tie a rope around something and use it to climb down into a pit, you could ask for tying rolls, climbing rolls, and so on, but why? Just to see if they roll terribly? So the rope can come undone at the wrong time, or a character's hand can slip? Most of the time, that makes players feel inadequate and isn't a lot of fun. A rope coming undone in the middle of an exciting chase scene or a battle can be a great complication (and that's what GM intrusions are for). A rope coming undone in the middle of a simple "getting from point A to point B" scene only slows down gameplay. The real fun---the real story---is down in the pit. So get the PCs down there. + +There are a million exceptions to this guideline, of course. If creatures are throwing poisoned darts at the PCs while they climb, that might make things more interesting and require a roll. If the pit is filled with acid and the PCs must climb halfway down, pull a lever, and come back up, that's a situation where you should set difficulty and perhaps have a roll. If a PC is near death, carrying a fragile item of great importance, or something similar, climbing down the rope is tense, and a roll might add to the excitement. The important difference is that these kinds of complications have real consequences. + +On the flip side, don't be afraid to use GM intrusion on routine actions if it makes things more interesting. Walking up to the king in his audience chamber in the middle of a ceremony only to trip on a rug? That could have huge ramifications for the character and the story. + +### Other Ways to Judge Difficulty + +Rating things on a scale of 1 to 10 is something that most people are very familiar with. You can also look at it as rating an object or creature on a similar scale, if that's easier. In other words, if you don't know how hard it would be to climb a particular cliff face, think of it as a creature the PCs have to fight. What level would the creature be? You could look in the Creatures chapter and say "I think this wall should be about as difficult to deal with as a demon. A demon is level 5, so the task of climbing the wall will be difficulty 5." That's a weird way to do it, perhaps, but it's fairly straightforward. And if you're the kind of GM who thinks in terms of "How tough will this fight be?" then maybe rating tasks as creatures or NPCs to fight isn't so strange after all. It's just another way to relate to them. The important thing is that they're on the same scale. Similarly, if the PCs have to tackle a knowledge task---say, trying to determine if they know where a caravan is headed based on its tracks---you could rate the task in terms of an object. If you're used to rating doors or other objects that the PCs have broken through recently, the knowledge task is just a different kind of barrier to bust through. + +Everything in the Cypher System---characters, creatures, objects, tasks, and so on---has a level. It might be called a tier or a difficulty instead of a level, but ultimately it's a numerical rating system used to compare things. Although you have to be careful about drawing too many correlations---a first-tier character isn't easily compared to a difficulty 1 wall or a level 1 animal---the principle is the same. Everything can be rated and roughly compared to everything else in the world. (It works best to take PCs out of this equation. For example, you shouldn't try to compare a PC's tier to a wall's level. Character tiers are mentioned here only for completeness.) + +Last, if your mind leans toward statistics, you can look at difficulty as a percentage chance. Every number on the d20 is a 5% increment. For example, you have a 5% chance of rolling a 1. You have a 10% chance of rolling a 1 or a 2. Thus, if you need to roll a 12 or higher, you have a 45% chance of success. (A d20 has nine numbers that are 12 or higher: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, and 20. And 9 **x** 5 equals 45.) + +For some people, it's easier to think in terms of a percentage chance. A GM might think "She has about a 30% chance to know that fact about geography." Each number on a d20 is a 5% increment, and it takes six increments to equal 30%, so there are six numbers that mean the PC succeeds: 15, 16, 17, 18, 19, and 20. Thus, since the player has to roll 15 or higher, that means the target number is 15. (And that means the task is level 5, but if you've already determined the target number, you likely don't care about the level.) + +### ADVANTAGES TO THIS SYSTEM + +1. The GM makes measured adjustments in large, uniform steps. That makes things faster than if players had to do arithmetic using a range of all numbers from 1 to 20. +2. You calculate a target number only once no matter how many times the PCs attempt the action. If you establish that the target number is 12, it's 12 every time a PC tries that action. (On the other hand, if you had to add numbers to your die roll, you'd have to do it for every attempt.) Consider this fact in light of combat. Once a player knows that they need to roll a 12 or higher to hit a foe, combat moves very quickly. +3. If a PC can reduce the difficulty of an action to 0, no roll is needed. This means that an Olympic gymnast doesn't roll a die to walk across a balance beam, but the average person does. The task is initially rated the same for both, but the difficulty is reduced for the gymnast. There's no chance of failure. +4. This is how everything in the game works, whether it's climbing a wall, sweet-talking a guard, or fighting a bioengineered horror. +5. Perhaps most important, the system gives GMs the freedom to focus entirely on the flow of the game. The GM doesn't use dice to determine what happens (unless you want to)---the players do. There aren't a lot of different rules for different actions, so there is little to remember and very little to reference. The difficulty can be used as a narrative tool, with the challenges always meeting the expected logic of the game. All the GM's mental space can be devoted to guiding the story. + +## GM Intrusion + +GM intrusion is the main mechanic that the GM uses to inject drama and additional excitement into the game. It's also a handy tool for resolving issues that affect the PCs but do not involve them. GM intrusion is a way to facilitate what goes on in the world outside the characters. Can the minotaur track the PCs' movements through the maze? Will the fraying rope hold? + +Since the players roll all the dice, GM intrusion is used to determine if and when something happens. For example, if the PCs are fighting a noble's guards, and you (the GM) know that there are more guards nearby, you don't need to roll dice to determine if the other guards hear the scuffle and intervene (unless you want to). You just decide when it would be best for the story---which is probably when it would be worst for the characters. In a way, GM intrusion replaces the GM's die rolling. + +The mechanic is also one of the main ways that GMs award experience points to the PCs. This means that you use experience points as a narrative tool. Whenever it seems appropriate, you can introduce complications into the game that affect a specific player, but when you do so, you give that player 1 XP. The player can refuse the intrusion, but doing so costs them 1 XP. So by refusing an intrusion, the player does not get the experience point that the GM is offering, and they lose one that they already have. (This kind of refusal is likely to happen very rarely in your game, if ever. And, obviously, a player can't refuse an intrusion if they have no XP to spend.) + +Here's how a GM intrusion might work in play. Say the PCs find a hidden console with some buttons. They learn the right order in which to press the buttons, and a section of the floor disappears. As the GM, you don't ask the players specifically where their characters are standing. Instead, you give a player 1 XP and say "Unfortunately, you're standing directly over this new hole in the floor." If the player wanted, they could refuse the XP, spend one of their own, and say "I leap aside to safety." Most likely, though, they'll make the defense roll that you call for and let it play out. + +There are two ways for the GM to handle this kind of intrusion. You could say "You're standing in the wrong place, so make a roll." (It's a Speed defense roll, of course.) Alternatively, you could say "You're standing in the wrong place. The floor opens under your feet, and you fall down into the darkness." In the first example, the PC has a chance to save themselves. In the second example, they don't. Both are viable options. The distinction is based on any number of factors, including the situation, the characters involved, and the needs of the story. This might seem arbitrary or even capricious, but you're the master of what the intrusion can and can't do. RPG mechanics need consistency so players can make intelligent decisions based on how they understand the world to work. But they'll never base their decisions on GM intrusions. They don't know when intrusions will happen or what form they will take. GM intrusions are the unpredictable and strange twists of fate that affect a person's life every day. + +When player modifications (such as skill, Effort, and so on) determine that success is automatic, the GM can use GM intrusion to negate the automatic success. The player must roll for the action at its original difficulty level or target number 20, whichever is lower. + +{{< hint info >}} +Remember, any time you give a player 1 XP for a GM intrusion, you're actually giving them 2--- one to keep and one to give to another player. +{{< /hint >}} + +### Using GM Intrusion as a Narrative Tool + +A GM can use this narrative tool to steer things. That doesn't mean railroad the players or direct the action of the game with a heavy hand. GM intrusion doesn't enable you to say "You're all captured, so here's your 1 XP." Instead, the GM can direct things more subtly---gently, almost imperceptibly influencing events rather than forcing them. GM intrusion represents things going wrong. The bad guys planning well. Fortune not favoring the characters. + +Consider this scenario: the GM plants an interesting adventure seed in a small village, but the PCs don't stay there long enough to find it. So just outside the village, the PCs run afoul of a vicious viper that bites one of them. The GM uses intrusion to say that the poison from the snake will make the character debilitated unless they get a large dose of a specific antitoxin, which the group doesn't have. Of course, they aren't required to go back to the village where the GM's interesting adventure can start, but it's likely that they will, looking for the antitoxin. + +Some players might find intrusion heavy-handed, but the XP softens the blow. And remember, they can refuse these narrative nudges. Intrusion is not meant to be a railroading tool---just a bit of a rudder. Not an inescapable track, but a nudge here and there. + +What's more, the GM doesn't need to have a deliberate goal in mind. The complication you introduce could simply make things more interesting. You might not know where it will take the story, just that it will make the story better. + +This is wonderfully empowering to the GM---not in a "Ha ha, now I'll trounce the PCs" way, but in an "I can control the narrative a little bit, steering it more toward the story I want to create rather than relying on the dice" sort of way. Consider that old classic plot development in which the PCs get captured and must escape from the bad guys. In heroic fiction, this is such a staple that it would almost seem strange if it didn't happen. But in many roleplaying games, it's a nearly impossible turn of events---the PCs usually have too many ways to get out of the bad guy's clutches before they're captured. The dice have to be wildly against them. It virtually never happens. With GM intrusion, it could happen (again, in the context of the larger encounter, not as a single intrusion that results in the entire group of PCs being captured with little explanation or chance to react). + +For example, let's say the PCs are surrounded by orcs. One character is badly injured---debilitated---and the rest are hurt. Some of the orcs produce a large weighted net. Rather than asking for a lot of rolls and figuring the mechanics for escape, you use intrusion and say that the net goes over the PCs who are still on their feet. The rest of the orcs point spears menacingly. This is a pretty strong cue to the players that surrender is a good (and possibly the only) option. Some players won't take the hint, however, so another use of intrusion might allow the orcs to hit one of the trapped PCs on the head and render them unconscious while their friends struggle in the net. If the players still don't surrender, it's probably best to play out the rest of the encounter without more GM intrusions---using more would be heavy-handed by anyone's measure---although it's perfectly reasonable to rule that a character rendered debilitated is knocked unconscious, since the orcs are trying to take the PCs alive. + +{{< hint info >}} +Remember that GM intrusions can occur at any time, not just during combat. Disrupting or changing a tense interaction with NPCs can have big repercussions. +{{< /hint >}} + +### Using GM Intrusion as a Resolution Mechanic + +This mechanic offers a way for the GM to determine how things happen in the game without leaving it all to random chance. Bad guys trying to smash down the door to the room where the PCs are holed up? You could roll a bunch of dice, compare the NPCs' stats to the door's stats, and so on, or you could wait until the most interesting time, have the bad guys break in, and award an experience point to the PC who tried their best to bar the door. The latter way is the Cypher System way. Intrusion is a task resolution tool for the GM. In other words, you don't base things on stats but on narrative choice. (Frankly, a lot of great GMs over the years---even in the very early days of the hobby---have run their games this way. Sometimes they rolled dice or pretended to roll dice, but they were really manipulating things.) This method frees the GM from worrying about mechanics and looking up stats and allows them to focus on the story. + +This isn't cheating---it's the rules of the game. This rule simply replaces traditional dice rolling with good game mastering, logic, and intelligent storytelling. When a PC is climbing a burning rope, and everyone knows that it will break at some point, the game has a mechanism to ensure that it breaks at just the right time. + +Variant: If you want more randomness in your game, or if you want your game to seem like more of a simulation, assign a flat percentage chance for whatever you're trying to resolve. For example, each round, the star troopers have a 20% chance to blast through the door---or, if you want the risk to escalate, a cumulative 20% chance to blast through the door. By not using GM intrusion, this method robs the PCs of a few XP, but when they see you rolling dice, it might help with their immersion. Alternatively, you can pretend to roll dice but really use GM intrusion, though this method seriously robs the characters of XP. + +There's a better way. Announce your intrusion, but say that there's only a chance it will happen (state the percentage chance), and then roll the dice in plain view of everyone. If the intrusion occurs, award the XP as normal. This is likely the best of both worlds. However, it takes the narrative power out of your hands and gives it to the dice. Perhaps this method is best used only occasionally. If nothing else, it injects some variety and certainly some drama. + +### Using (and Not Abusing) GM Intrusion + +Too much of a good thing will make the game seem utterly unpredictable---even capricious. The ideal is to use about four GM intrusions per game session, depending on the length of the session, or about one intrusion per hour of game play. This is in addition to any intrusions that are triggered by players rolling a 1. + +### Intrusion Through Player Rolls + +When a PC rolls a 1, handle the GM intrusion the same way that you'd handle an intrusion you initiated. The intrusion could mean the PC fumbles or botches whatever they were trying to do, but it could mean something else. Consider these alternatives: + +* In combat, the PC's foe is not as hurt as they thought. Give the foe 5 extra points of health. +* In combat, the PC drops their guard, and the foe gets a free attack. +* In combat, reinforcements for the PC's foes show up. +* In combat (or any stressful situation), an ally decides to flee. +* In combat (or any stressful situation), an ally doesn't like the PCs as much as they thought. The ally steals from them or betrays them. +* Out of combat, the PC's pack falls open, or the sole of their shoe tears open. +* Out of combat, it begins to rain heavily. +* Out of combat, a surprise foe appears, and the scene turns into a combat. +* In an interaction, the GM introduces a surprising motive for the NPC. For example, the PCs are trying to bribe an official for information, and the official reveals that what they really want isn't money but for someone to rescue their kidnapped son. + +{{< hint info >}} +This might not be true of your players, but many players rarely, if ever, spend XP to refuse an intrusion from the GM, though they regularly use XP to avoid an intrusion that comes from a bad roll. And there's nothing wrong with that. Some GMs might want to forbid using an XP to reroll a 1, but there's really no point---if you've got an idea for a good intrusion, you don't need to wait until a player rolls a 1 to use it. +{{< /hint >}} + +### GM Intrusion That Affects the Group + +The core of the idea behind GM intrusion is that the player being adversely affected gains an experience point. But what if the intrusion affects the whole group equally? What if the GM uses it to have an unstable device overload and explode, harming all the characters? In this case, if no PC is involved more than the others (for example, no single PC was frantically attempting to repair the device), you should give 1 XP to each character but not give any of them an extra XP to hand out to someone else. + +However, this kind of group intrusion should be an exception, not the rule. GM intrusions are much more effective if they are more personal. + +### Example GM Intrusions + +It's not a good idea to use the same events as GM intrusions over and over ("Dolmar dropped his sword *again*?"). Below are a number of different intrusions you can use. + +#### Bad Luck + +Through no fault of the characters, something happens that is bad or at least complicating. For example: + +* The floorboard beneath the PC gives way. +* The boat lists to starboard at just the wrong moment. +* A gust of wind blows the papers out of the character's hand. +* The buckle of the PC's pack snaps at an inopportune time. +* The NPC that the characters need to speak with is home sick today. +* A device (cypher or artifact) malfunctions or gives the user a jolt. + +#### An Unknown Complication Emerges + +The situation was more complex (and therefore more interesting) than the PCs knew---perhaps even more than the GM knew, at least at the start. For example: + +* A poisonous snake darts out from the tall grass and attacks. +* The box that holds the plans is trapped with a poison needle. +* The NPC that the PCs need to befriend doesn't speak their language. +* The NPC that the PCs try to bribe is allergic to the bottle of alcohol they offer. +* The PCs find the book they need, but the pages are so brittle that if they open it, it might crumble. + +#### An Impending Complication Emerges + +GMs can use this type of intrusion as a resolution mechanic to determine NPC success or failure. Rather than rolling dice to see how long it takes an NPC to rewire a damaged force field generator, it happens at a time of the GM's choosing---ideally when it would be most interesting. For example: + +* The goblin reinforcements finally get through the locked door. +* The ropes of the old rope bridge finally snap. +* The city guards show up. +* The unstable ceiling collapses. +* The NPC who holds a dagger to a character's throat and says "Don't move" cuts the PC when they do, in fact, move, putting them immediately at debilitated on the damage track. + +#### Opponent Luck Or Skill + +The PCs aren't the only ones with surprising tricks up their sleeves. For example: + +* The PC's opponent uses a lightning-fast maneuver to dodge all attacks. +* The PC's opponent sees an opening and makes an additional, immediate attack. +* The NPC commander rallies their troops, who all deal 2 additional points of damage for one round. +* The PC's opponent uses a cypher or similar device that produces just the right effect for the situation. +* A bit of the wall collapses in the middle of the fight, preventing the characters from chasing the fleeing NPC. + +#### Fumbles + +Although you might not want every player roll of 1 to be a fumble, sometimes it could be just that. Alternatively, the GM could simply declare that a fumble has occurred. In either case, consider the following examples: + +* In combat, the PC drops their weapon. +* In combat, the PC misses and strikes the wall, breaking or damaging their weapon. +* In combat, the NPC hits the PC harder than usual, inflicting 2 additional points of damage. +* In combat, the PC hits an ally by accident and inflicts regular damage. +* Out of combat, the PC drops or mishandles an important object or piece of equipment. +* In an interaction, the PC inadvertently or unknowingly says something offensive. + +#### Partial Success + +GM intrusion doesn't have to mean that a PC has failed. For example: + +* The PC disables the explosive device before it goes off, but if someone doesn't remain and hold the detonator, it will still explode. +* The PC creates the antidote, but it will turn the imbiber's flesh blue for the next few weeks. +* The PC jumps across the pit but accidentally knocks loose some stones from the edge, making the jump harder for their friend right behind them. + +### Player Intrusions + +Player intrusions give the players a small bit of narrative control over the world. However, the world still remains in the GM's purview. You can always overrule a player intrusion, or suggest a way to massage it so that it fits better into the setting. Still, because it is indeed narrative control, a player intrusion should always involve a small aspect of the world beyond the character. "I punch my foe really hard" is an expression of Effort or perhaps character ability. "My foe slips and falls backward off the ledge" is a player intrusion. + +Player intrusions should never be as big as GM intrusions. They should not end an encounter, only (perhaps) provide the PC with the means to more easily end an encounter. They should not have a wide-reaching or even necessarily a long-term effect on the setting. A way to consider this might be that player intrusions can affect a single object (a floorboard snaps), feature (there's a hidden shallow spot in the stream to ford), or NPC (the vendor is an old friend). But not more than that. A player intrusion can't affect a whole village or even a whole tavern in that village. A rock can come loose, but a player intrusion can't create a landslide. + +## Tying Actions to Stats + +Although the decision is open to your discretion, when a PC takes an action, it should be fairly obvious which stat is tied to that action. Physical actions that involve brute force or endurance use Might. Physical actions that involve quickness, coordination, or agility use Speed. Actions that involve intelligence, education, insight, willpower, or charm use Intellect. + +In rare instances, you could allow a PC to use a different stat for a task. For example, a character might try to break down a door by examining it closely for flaws and thus use Intellect rather than Might. This kind of change is a good thing because it encourages player creativity. Just don't let it be abused by an exuberant or too-clever player. It's well within your purview to decide that the door has no flaws, or to rule that the character's attempt will take half an hour rather than one round. In other words, using a stat that is not the obvious choice should be the exception, not the rule. + +## Cyphers + +You should think of cyphers as character abilities, whether they're subtle cyphers or manifest cyphers. This means that it is incumbent upon you to make sure that players always have plenty of cyphers to use. In the course of their travels, the PCs should find that cyphers are extremely common. And since the PCs are limited in the number of cyphers they can carry, they will use them liberally. + +Manifest cyphers can be found by scavenging through old ruins. They can be found in the corpses of magical or technological foes. They can be found among the possessions of intelligent fallen opponents or the lairs of unintelligent creatures, either amid the bones of former meals or as shiny decorations in a nest. They can be found in villages, in the back of a merchant's cart that sells junk and scavenged parts. They are offered as rewards by people who are grateful for the PCs' help. + +Some adventures will offer more cyphers than others. Still, as a rule of thumb, in any given adventure, a character should use at least as many cyphers as they can carry. This means they should find that number of cyphers in that same amount of time (give or take). Thus, you can simply add up the number of cyphers the PCs can carry, and on average, they should find at least that many cyphers in a given adventure. + +If your players are typical, they will use combat-related cyphers liberally but hold onto their utility cyphers. A ray emitter or defensive shield will be used, but a suspensor belt or phasing module will linger longer on their character sheets. + +As with everything else in the game, it's intentionally very easy for the GM to create new cyphers. Just think of the effect and how to express it as a game advantage. Two kinds of cyphers exist when it comes to effect: those that allow the user to do something better, and those that allow the user to do something they couldn't do otherwise. + +The first group includes everything that reduces the difficulty of a task (including defense tasks). The second group includes things that grant new abilities, such as flight, a new means of attack, the ability to see into the past, or any number of other powers. + +A few more important notes about devising new cyphers: + +* Cyphers should be single-use items. The PCs use them up and find new ones. +* Cyphers should be potent. A minor ability isn't worth the trouble. If an attack cypher isn't as good as a regular weapon, why bother with it? +* Cyphers shouldn't have drawbacks. +* Cyphers should be temporary. Typically, a power is used once. Abilities or advantages that have a duration last from ten minutes to twenty-four hours (at most). +* Manifest cyphers can take any form. Just make them appropriate to the genre. + +{{< hint info >}} +Cyphers teach GMs to design different kinds of scenarios---ones in which the whole adventure isn't wrecked if a player has something that can solve a single problem (defeat a foe, read a mind, bypass a barrier, or whatever). There should always be more to the adventure than one linchpin encounter, obstacle, foe, or secret. +{{< /hint >}} + +{{< hint info >}} +It's all right if players think of cyphers (especially manifest cyphers) as equipment or treasure. You should choose points in the course of the story that are appropriate for awarding subtle cyphers, especially if the PCs aren't at their full capacity. +{{< /hint >}} + +## Artifacts + +In terms of the narrative, artifacts are a lot like cyphers, except that most are not one-use items. Mechanically, they serve a very different purpose. It's assumed that characters are exploring with some cyphers at their disposal. Artifacts, however, are added abilities that make characters broader, deeper, and often more powerful. They aren't assumed---they're extra. + +The powers granted by artifacts are more like the abilities gained from a character's type or focus in that they change the way the PC is played overall. The difference between an artifact and a type or focus ability is that almost all artifacts are temporary. They last longer than cyphers do, but because they have a depletion roll, any use could be their last. + +Like cyphers, then, artifacts are a way for the GM to play a role in the development of the characters. Although armor, weapons, and the like are fine, special capabilities---such as long-range communication or travel---can really change the way the PCs interact with the world and how they deal with challenges. Some of these abilities enable the actions you want the PCs to take. For example, if you want them to have an underwater adventure, provide them with artifacts (or cyphers) that allow them to breathe underwater. + +Also like cyphers, artifacts are simple for the GM to create. The only difference with artifacts is that you give them a depletion roll, using any numbers on 1d6, 1d10, 1d20, or 1d100. If you want the artifact to be used only a few times, give it a depletion roll of 1 in 1d6, 1 or 2 in 1d10, or even 1 or 2 in 1d6. If you want the PCs to use it over and over, a depletion roll of 1 in 1d100 more or less means that they can use it freely without worrying too much. + +For examples of artifacts, see the Genres chapter. + +{{< hint info >}} +You may wish to forbid the use of XP to reroll artifact depletion rolls. That's pretty reasonable. +{{< /hint >}} + +## Fantasy Artifacts + +If cyphers are the expendable magic that is ever-present in fantasy, artifacts are the more durable magic items that can be used over and over again---swords, armor, tomes of weird magic, cloaks of invisibility, and so on. Unlike cyphers, there is no limit to how many artifacts a character can bear; an entire campaign might stem from an ongoing quest to collect all of the legendary items carried by a famous hero. + +### Example Fantasy Artifacts + +The rest of this chapter is examples of artifacts suitable for a fantasy game. The artifacts are divided into two tables---one for minor items (artifacts that don't have particularly flashy or world-affecting abilities) and one for major items (artifacts that do). A GM running a campaign where magic is subtle, weak, or otherwise limited can use the minor items table, and a GM of a campaign where some magic can do powerful or even impossible things can roll on either table. + +#### Minor Fantasy Artifacts Table + +| d100 | Artifact | +| ----- | ----------------------- | +| 01-02 | Adamantine rope | +| 03-06 | Alchemist bag | +| 07-09 | Armored cloth | +| 10-15 | Belt of strength | +| 16-18 | Bounding boots | +| 19-21 | Cat's eye spectacles | +| 22-24 | Cloak of elfkind | +| 25-26 | Coil of endless rope | +| 27-28 | Crown of the mind | +| 34 | Crystal ball | +| 35-37 | Deflecting shield | +| 38-40 | Elfblade | +| 41-43 | Enchanted armor | +| 44-49 | Exploding arrow | +| 50-55 | Gloves of agility | +| 56-58 | Gruelmake | +| 59-60 | Helm of water breathing | +| 61-66 | Mastercraft armor | +| 67-72 | Mastercraft weapon | +| 73-75 | Mindshield helment | +| 76-77 | Pack of storage | +| 78-79 | Poisoner's touch | +| 80-85 | Protection amulet | +| 86-87 | Shield of two skies | +| 88-92 | Skill ring | +| 93 | Soulflaying weapon* | +| 94-96 | Sovereign key | +| 97-98 | Tunneling gauntlets | +| 99 | Vorpal sword | +| 00 | Whisperer in the ether | + +#### Major Fantasy Artifacts Table + +| d100 | Artifact | +| ----- | ----------------------------------------------- | +| 01-03 | Angelic ward* | +| 04 | Book of all spells | +| 05 | Cloak of Balakar | +| 06-07 | Crown of eyes | +| 08 | Death's scythe | +| 09-10 | Demonflesh | +| 11 | Demonic rune blade | +| 12-15 | Dragontongue weapon | +| 16-18 | Dragontooth soldiers | +| 19-20 | Explorer's gloves | +| 21-23 | Falcon cloak | +| 24-25 | Flying carpet | +| 26-27 | Ghostly armor | +| 28-30 | Guardian idol | +| 31-33 | Hand of glory | +| 34-36 | Horn of thunder | +| 37-39 | Instant ladder | +| 40-43 | Lightening hammer | +| 44-47 | Necromantic wand | +| 48-50 | Ring of dragon's flight* | +| 51-53 | Ring of fall flourishing | +| 54-56 | Ring of invisibility | +| 57 | Ring of wishes | +| 58-60 | Smooth stepping boots | +| 61-62 | Soul-stealing knife | +| 63-65 | Spellbook of elemental summoning | +| 66 | Spellbook of the amber mage* | +| 67-69 | Staff of black iron | +| 70-74 | Staff of healing | +| 75-77 | Staff of the prophet | +| 78-79 | Storm shack | +| 80-83 | Trap runestone | +| 84-88 | Wand of firebolts* | +| 89-93 | Wand of spider's webbing | +| 94-97 | Witch's broom | +| 98-00 | Roll twice on the Minor Fantasy Artifacts table | + +\* Artifact found in the Fantasy Artifacts section of the Cypher System + +----- + +#### Adamantine Rope + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** A 50-foot (15 m) length of black rope + +**Effect:** This length of rope has the flexibility of ordinary rope but a hardness greater than steel. It is impervious to damage (including attempts to cut it) from anything less than the artifact's level. + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Alchemist Bag + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Embroidered velvet bag + +**Effect:** This bag can contain up to one cypher per artifact level, as long as each is no larger than a typical potion bottle or scroll case. These cyphers do not count against a character's cypher limit. + +**Depletion:** 1 in 1d20 (check each time a cypher is added to the bag) + +----- + +#### Armored Cloth + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Suit of typical clothing (robe, dress, jerkin and breeches, and so on) + +**Effect:** This clothing is soft and flexible, as expected, except when it is struck or crushed with force, at which point it hardens, providing +1 to Armor. It then immediately returns to its normal state (which is in no way encumbering). This clothing cannot be worn with armor of any kind. + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Belt Of Strength + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Thick leather belt with a metal buckle and rivets + +**Effect:** The belt enhances the strength and endurance of the wearer. This increases the wearer's maximum Might Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the belt, any excess Might points above their normal maximum Might Pool are lost; if they wear the belt again, the points do not automatically return (they must be restored with recovery rolls, healing magic, or similar effects). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Book Of All Spells + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Weighty tome filled with pages of spell runes + +**Effect:** This mysterious spellbook is said to contain knowledge of hundreds of spells---perhaps even all spells. Each set of facing pages includes the magical runes for one spell and a description of the spell and how to use it. + +When a character first opens the book, the GM randomly determines what type of spell is shown by rolling on the following table, then rolling on the indicated table in the Cypher System Reference Document: + +| d6 | Cypher Type | +| --- | ---------------------------------- | +| 1–2 | Roll on the Manifest Cypher table | +| 3-5 | Roll on the Fantastic Cypher table | +| 6 | Roll on the Subtle Cypher table | + +The bearer can cast the spell on the page as if it were a cypher with a level equal to the book's level. This doesn't remove the spell from the page (it can be cast again and again), but it does require a depletion roll. + +As part of another action, the bearer can turn the page to find a new spell, but only forward, never backward. It is said that turning to the last page makes the book vanish and appear somewhere else in the world. + +The artifact always remembers the last page it was turned to. Opening the book always presents that page. Attempting to copy, remove, or destroy a page only makes the book turn to a later page on its own. + +**Depletion:** 1 in 1d100 (Check each time the book is used or the bearer turns a page. The chance of depletion increases by 1 each time it is used \[1 in 1d100, 2 in 1d100, 3 in 1d100, and so on\]. Instead of depleting, the book might turn to a later page, or disappear and reappear somewhere else in the world.) + +----- + +#### Bounding Boots + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Sturdy but flexible boots + +**Effect:** The boots assist the wearer's every step to make jumping and running easier. The boots are an asset for jumping and running (easing one of these skills by two steps if the artifact is level 6 or higher). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Cat's Eye Spectacles + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Pair of dark crystalline spectacles in a dull wooden frame + +**Effect:** Outside, the wearer can see at night as if it were daylight. Inside, the wearer can see in pitch darkness up to short range (or to long range if the artifact is level 5 or higher). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Cloak Of Balakar + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Blue cloak with elaborate designs suggesting blowing wind + +**Effect:** The wearer can calm winds of the artifact's level or lower in a radius of 1 mile (1.5 km). Up to once a day, the wearer can create a destructive windstorm up to that size, lasting one minute; this storm's level is equal to half the artifact's level. + +**Depletion:** 1 in 1d6 (on depletion, cloak disappears and reappears somewhere else in the world) + +----- + +#### Cloak Of Elfkind + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Thin greyish-green cloak with a cowl and clasp + +**Effect:** When activated (by drawing the hood over the wearer's head), the cloak takes on the colors and textures of everything around the wearer for ten minutes (or one hour if the artifact is level 8 or higher). This eases hiding and sneaking tasks by two steps. While the cloak is activated, the wearer can also see in the dark. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Cloak Of Finery + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Multilayered cloak of glittering material + +**Effect:** This cloak is woven of beautiful fibers and set with dazzling gems. It automatically fits itself to its wearer in the most flattering way. When activated, it enhances the wearer's appearance, voice, tone, and even their grammar, granting an asset to all interaction tasks for the next minute. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Coil Of Endless Rope + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Coil of rope + +**Effect:** The coil of rope can be let out at a rate of 50 feet (15 m) per round; however, no end to the rope can be found no matter how long the user uncoils it. The rope retains its incredible length until recoiled or until it becomes depleted. If cut, any length beyond the coil's initial 50 feet crumbles into powder after a round or two. + +**Depletion:** 1 in 1d20 (check each use that extends it beyond 50 feet) + +----- + +#### Crown Of Eyes + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Metallic circlet set with several crystal spheres + +**Effect:** It takes one round to activate the crown. When activated, the crystal spheres separate from the crown and fly around the wearer at immediate range for an hour. The wearer can see anything the crystal spheres can see. This allows the wearer to peek around corners without being exposed to danger. This gives the wearer an asset in initiative and all perception tasks. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Crown Of The Mind + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Crown, circlet, headband, diadem, or amulet + +**Effect:** The crown augments the mind and thoughts of the wearer. This increases the wearer's maximum Intellect Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the crown, any excess Intellect points above their normal maximum Intellect Pool are lost; if they wear the crown again, the points do not automatically return (they must be restored with recovery rolls, healing magic, or similar effects). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Crystal Ball + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Melon-sized crystalline or glass orb, with or without a support stand + +**Effect:** This allows the user to scry (view) remote locations and creatures. The user must make a difficulty 2 Intellect task to activate the crystal ball, then use an action trying to make it show a person or location they know. The user must succeed at an Intellect task against the level of the target; otherwise, the crystal shows only indistinct or misleading images. The task roll is modified by how familiar the target is to the user, how available they are to be viewed, and how far away they are. + +| Familiarity | | +| -------------------------------- | -------- | +| Only have name or description | Hindered | +| Target has been visited | Eased | +| Target is well known to the user | Eased | + +| Availability | | +| ------------------- | -------- | +| Target is willing | Eased | +| Target is unwilling | Hindered | + +| Distance | | +| ------------------- | -------- | +| More than 1 mile | Hindered | +| More than 10 miles | Hindered | +| More than 100 miles | Hindered | + +These modifiers are cumulative, so trying to view a level 4 target who the user knows only by name (+1 step), is unwilling (+1 step), and is 20 miles away (+2 steps) is a difficulty 8 task. + +The crystal shows the creature or area for one minute before the image becomes muddled and the artifact must be activated again. + +In addition to the normal options for using Effort, the user can choose to apply a level of Effort to open two-way communication with the viewed area. All creatures in the area can sense the user's presence and hear their voice, and the creatures can speak to and be heard by the user. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +An unwilling creature's defenses against magic and Intellect attacks should hinder scrying attempts just as they would against a directly harmful mental spell. + +----- + +#### Death's Scythe + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Double-handed scythe + +**Effect:** This scythe functions as a heavy weapon. In addition, it instantly kills level 1 or level 2 creatures it hits. In addition to the normal options for using Effort, the user can choose to use a level of Effort to affect a higher-level target; each level of Effort applied increases the level of creature that can be instantly killed by the scythe. Thus, to instantly kill a level 5 target (three levels above the normal limit), the wielder must apply three levels of Effort. + +**Depletion:** 1 in 1d20 (check per killing effect; upon depletion, a manifestation of Death appears to reclaim its blade) + +**Death manifestation:** level 7 + +----- + +#### Demonflesh + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Ball of black leather with vein-like red streaks + +**Effect:** When activated, the ball liquefies and coats the body of the user for one hour, appearing to be a form-fitting leather suit veined with pathways of dully glowing blood. As an action, the wearer can become invisible. While invisible, they are specialized in stealth and Speed defense tasks. This effect ends if they do something to reveal their presence or position---attacking, casting a spell, using an ability, moving a large object, and so on. If this occurs, they can regain the remaining invisibility effect by taking an action to focus on hiding their position. The wearer can inflict 3 points of damage with a touch by releasing a dark crackle of demonic power. This attack ignores most Armor, but Armor made to ward against evil or demonic attacks should work against it. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +To randomly determine what kind of dragontongue weapon is found, see Chapter 4: Medieval Fantasy Equipment, page 34. + +----- + +#### Demonic Rune Blade + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Sword inscribed with demonic runes + +**Effect:** This longsword functions as a medium weapon, but it is actually a powerful demon transformed into the shape of a sword. The demon cannot speak directly to the wielder, but it can make its desires known by emitting bass rumbles and dirgelike melodies, and by pulling in the direction of its desire. The sword eases all attacks made with it by one step, and it inflicts 4 additional points of damage (for a total of 8 points). + +If the wielder kills a creature with the sword, the sword eats the creature's spirit and transfers some of its energy to the wielder, adding 5 points to their Might Pool and increasing their Might Edge by 1. This lasts for an hour and allows the wielder to exceed their normal Might Pool and Might Edge stats. + +If the wielder misses with an attack, the blade sometimes hits an ally of the wielder instead (this always happens on an attack roll of 1). + +**Depletion:** 1 in 1d10 (check each time a killed creature's life force is absorbed; if depleted, the sword's magical abilities can be recharged if it kills an "innocent" creature) + +----- + +#### Dragontongue Weapon + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Weapon that roars with red flame when activated, trailing a stream of black smoke + +**Effect:** This weapon functions as a normal weapon of its type. If the wielder uses it to attack a foe, upon a successful hit, the wielder decides whether to activate the flame. Upon activation, the weapon lashes the target with fire, inflicting additional points of damage equal to the artifact level. The effect lasts for one minute after each activation. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Dragontooth Soldiers + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Burlap bag containing a handful of large reptilian teeth + +**Effect:** If a tooth is drawn from the bag and cast upon the earth, a dragontooth warrior appears, ready to fight for the user for up to ten minutes before going their own way. The user can draw several teeth at once from the bag, but each tooth drawn requires a separate depletion roll. + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +**Dragontooth warrior:** level equal to the artifact level, Speed defense as artifact level + 1 due to shield; Armor 1; spear attack (melee or short range) inflicts damage and impedes movement of victim to immediate range for one round + +----- + +#### Elfblade + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Medium sword + +**Effect:** This sword can be used as a normal medium sword that deals 2 additional points of damage (for a total of 6 points). The short sword can cut through any material of its level or lower with ease, owing to its exceptional sharpness. The blade sheds a blue light as bright as a candle to warn when goblins, orcs, trolls, or similar creatures are within 300 feet (90 m). Depletion: --- + +----- + +#### Enchanted Armor L + +**evel:** 1d6 + 3 + +**Form:** Full suit of light, medium, or heavy armor + +**Effect:** This armor is carefully crafted and reinforced with magic to be stronger and more protective than typical armor. It is armor according to its type (light, medium, or heavy), but it grants an additional +1 Armor (or +2 if the artifact is level 7 or higher) beyond what it would normally provide. For example, chainmail is medium armor (2 Armor), so enchanted chainmail provides a total of 3 Armor (for artifact level 6 or lower) or 4 Armor (for artifact level 7 or higher). + +The additional Armor provided by the magic also applies to damage that often isn't reduced by typical armor, such as heat or cold damage (but not Intellect damage). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Exploding Arrow + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Arrow with runes carved on the shaft and head + +**Effect:** The arrow explodes when it strikes something, inflicting its level in damage to all within immediate range. Roll d100 to determine the type of damage. + +| d100 | Damage Type | +| ----- | ------------------------------ | +| 01-20 | Acid | +| 21-40 | Electricity | +| 41-60 | Cold | +| 61-90 | Fire | +| 91-00 | Necromantic (harms only flesh) | + +**Depletion:** Automatic + +One advantage of an exploding arrow over a detonation cypher is that the arrow doesn't count toward your cypher limit. + +An exploding arrow can instead be a crossbow bolt, sling stone, or other thrown weapon or projectile. + +----- + +#### Explorer's Gloves + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Thick but flexible-fingered leather gloves + +**Effect:** The wearer can cling to or climb any surface for up to one hour. Even level 10 climbing tasks become routine while the gloves are activated, but taking any other action while climbing requires a new activation. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Falcon Cloak + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Cloak made of feathers + +**Effect:** For ten hours, the wearer becomes a falcon whose level is equal to the artifact level. The falcon can fly a long distance each round, or up to 60 miles (97 km) per hour when traveling overland. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +Most magic items that turn a character into a different creature make it difficult to use any of the character's special abilities (other than skills) in that form. + +----- + +#### Flying Carpet + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Silken rug with repeating designs bordered with a pattern that suggests scudding clouds + +**Effect:** The carpet flies a long distance each round, carrying up to five passengers. It flies for up to ten hours per activation. When traveling overland, the artifact can achieve a flying speed of 60 miles (97 km) per hour. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Ghostly Armor + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Full suit of light, medium, or heavy armor + +**Effect:** This armor is carefully crafted and reinforced with magic to be stronger and more protective than typical armor. It is armor according to its type (light, medium, or heavy), but it grants an additional +1 Armor beyond what it would normally provide. For example, chainmail is medium armor (2 Armor), so ghostly chainmail provides 3 Armor. + +When activated, the armor randomly makes the wearer ghostly and immaterial for ten minutes (or for one hour if the artifact is level 9 or higher), which hinders attacks on the wearer by two steps without hindering any of the character's abilities. Special multidimensional weapons or attacks (such as abilities meant to harm ghosts) ignore this defense. + +**Depletion:** 1 in 1d10 (for the ghostly defense ability, but after depletion, the suit still functions as normal armor and provides its full Armor value) + +To randomly determine what kind of ghostly armor is found, see Chapter 4: Medieval Fantasy Equipment, page 34. + +----- + +#### Gloves Of Agility + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Supple leather or cloth gloves + +**Effect:** The gloves enhance the dexterity and reflexes of the wearer. This increases the wearer's maximum Speed Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the gloves, any excess Speed points above their normal maximum Speed Pool are lost; if they wear the gloves again, the points do not automatically return (they must be restored with recovery rolls, healing magic, or similar effects). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Gruelmaker + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Clay bowl stamped with symbols of fish and birds + +**Effect:** The bowl fills itself to the brim with a bland-tasting tan porridge that provides enough nutrition for one person for one day (or two people if the artifact is level 5 or higher). + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Guardian Idol + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Demonic idol on top of a thin metal leg that is 1 foot (30 cm) tall + +**Effect:** It takes two rounds to balance this artifact on its metal leg, and then it requires an action to activate. When activated, the idol stares at the activating character and nearby creatures for five rounds, memorizing their faces and shapes. After that, if anything the idol doesn't recognize (and is larger than a mouse) comes within long range, it spits a small ball of fire at the target. The fire inflicts damage equal to the artifact level. The idol can attack up to ten times per round, but it never attacks the same target more than once per round. It remains on watch for twenty-four hours or until it has made one hundred attacks, whichever comes first. +**Depletion:** Automatic + +----- + +#### Hand Of Glory + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Dried humanoid hand with candle-tip fingers + +**Effect:** A hand of glory has several potential uses, including the following. In all cases, the candles making up the hand must be lit and burning to produce an effect. Insensibility: A target within short range is held motionless and unable to take actions as long as the lit hand remains within range (or until the target is attacked or otherwise snapped out of the trance). Invisibility: User is invisible for up to one minute while holding the hand. While invisible, the user is specialized in stealth and Speed defense tasks. Thief 's Passage: A locked or barred door or a container whose level is less than or equal to the hand's level becomes unlocked when touched by the hand. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Helm Of Water Breathing + +**Level:** 1d6 + +**Form: Green metal helm with a scaly or fishy motif Effect:** The wearer's head is enveloped in a tight bubble of air that constantly renews itself, allowing them to breathe underwater indefinitely, speak normally, and so on. + +**Depletion:** 1–2 in 1d100 (check each day) + +----- + +#### Horn Of Thunder + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Large signal horn banded with metal and carved with runes + +**Effect:** This massive instrument can barely be held or carried by a single person. When activated, it emits a 50-foot (15 m) wide cone of pure sonic force out to long range. Any creature in that area is knocked prone and stunned for one round, losing its action. Unfixed items the size of a human or smaller are toppled and/or moved at least 5 feet (1.5 m). Larger objects might also be toppled. + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Instant Ladder + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Small lightweight metal rod with gem buttons + +**Effect:** When activated, the rod extends and produces rungs so that it can be used as a ladder up to 28 feet (9 m) long. The ladder can be transformed back into its rod form from either end. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +A creature unfamiliar with the buttons on an instant ladder needs to spend several rounds figuring out the proper sequence to expand or collapse it. + +----- + +#### Lightning Hammer + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Massive silver hammer that crackles with electricity + +**Effect:** This hammer functions as a normal heavy weapon. However, if the wielder uses an action to activate it, the weapon radiates electricity for one round. If used to attack on the next round, the hammer inflicts an additional 10 points of electricity damage. The user can choose to strike the ground instead, sending shockwaves of electricity outward that deal 5 points of damage to everyone within short range. + +**Depletion:** 1 in 1d6 (still usable as a normal heavy weapon after depletion) + +----- + +#### Mastercraft Armor + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Armor of exceptional quality + +**Effect:** This armor grants its wearer an asset for Speed defense rolls. + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Mastercraft Weapon + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Weapon of exceptional quality + +**Effect:** This weapon grants its wielder an asset for attack rolls made with it. + +**Depletion:** --- + +Depending on the game world, mastercraft armor and weapons might be magical, mundanely crafted with exceptional quality, or both. To randomly determine what kind of mastercraft armor or weapon is found, see Chapter 4: Medieval Fantasy Equipment, page 34. + +----- + +#### Mindshield Helmet + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Lightweight cloth, leather, or metal helmet + +**Effect:** The wearer gains 3 Armor that protects against Intellect damage only. Further, attempts to affect the wearer's mind are hindered (or hindered by two steps if the artifact is level 7 or higher). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Necromantic Wand + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Bone wand carved with runes + +**Effect:** This wand emits a faint short-range beam of sickly violet light that affects only organic creatures and materials. Living targets hit by the beam move one step down the damage track. Nonliving organic targets are likely destroyed. + +This device is a rapid-fire weapon and thus can be used with the Spray or Arc Spray abilities that some characters have, but each "round of ammo" used or each additional target selected requires an additional depletion roll. + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Pack Of Storage + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Leather backpack or haversack with multiple pockets + +**Effect:** This pack's mouth can be loosened to open as wide as 6 feet (2 m) in diameter. It is larger on the inside than on the outside, and can carry up to 500 pounds (226 kg) or 10 cubic feet (.3 cubic m). The pack weighs about one-tenth as much as it is holding. + +**Depletion:** 1 in 1d100 (check each time something is added to the pack; on depletion, all objects are expelled from the pack) + +----- + +#### Poisoner's Touch + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Very thin transparent glove with faint markings + +**Effect:** When the wearer activates the glove (which might require speaking a command word or tracing a specific pattern on its surface), it secretes a small amount of poison. The next creature the wearer touches with the glove takes Speed damage equal to the artifact level (ignores Armor) and must make a new Might defense roll each round or suffer the damage again until either they succeed at the defense roll or five rounds pass, whichever comes first. + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Protection Amulet + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Stylized amulet worn on a chain + +**Effect:** The amulet reduces one type of damage by an amount equal to the artifact level. Roll a d20 to determine the kind of damage the amulet protects against. + +| d20 | Damage Kind | +| ----- | ----------- | +| 1-4 | Acid | +| 5-8 | Cold | +| 9-12 | Electricity | +| 13-16 | Fire | +| 17-20 | Poison | + +**Depletion:** 1 in 1d6 (check each time the amulet reduces damage) + +----- + +#### Ring Of Fall Flourishing + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Gold band inscribed with feather wreath + +**Effect:** The wearer of the ring can fall any distance safely, landing easily and upright. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Ring Of Invisibility + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Gold band inscribed with characters that are revealed only if ring is heated + +**Effect:** The wearer of the ring becomes invisible for one minute. While invisible, the wearer is specialized in stealth and Speed defense tasks. The effect ends if they attack or spend points from a Pool for any reason. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Ring Of Wishes + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Plain gold band + +**Effect:** The user makes a wish, and it is granted, within limits. The level of the effect granted is no greater than the level of the artifact, as determined by the GM, who can modify the effect accordingly. (The larger the wish, the more likely the GM will limit its effect.) + +**Depletion:** 1–3 in 1d6 + +----- + +#### Shield Of Two Skies + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Small hexagonal amulet + +**Effect:** Upon activation, the amulet creates a faint glow around the wearer that provides +2 to Armor against heat and cold (or +3 for artifact level 6 and higher). The effect lasts for ten minutes. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Skill Ring + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Ring carved with sigils appropriate to its granted skill + +**Effect:** This ring grants its wearer knowledge of a specific skill, such as climbing, jumping, history, or persuasion. This grants the wearer training in that skill (or in two skills if the artifact is level 5 or higher). + +**Depletion:** --- + +----- + +#### Smooth-Stepping Boots + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Pair of boots + +**Effect:** When the boots are activated, for the next hour the wearer can move across rough or difficult terrain at normal speed, walk up walls, and even walk across liquids. In areas of low or no gravity, the wearer can walk along hard surfaces (even vertically or upside down) as if under normal gravity. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Soul-Stealing Knife + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Night-black blade in which distant stars are sometimes visible + +**Effect:** This knife functions as a normal light weapon. However, if the wielder wishes, on a successful attack, it inflicts additional damage (ignores Armor) equal to the artifact's level. If damage from the dagger reduces a target to 0 health, the target's soul is drawn into the blade. The soul remains trapped there for up to three days, after which time it is consumed. (Alternatively, the wielder can release the soul to whatever its fate would otherwise be.) + +As a separate activation, the wielder can ask three questions of a creature whose soul is trapped in the blade and not yet consumed. After answering the third question, the soul is consumed. + +**Depletion:** 1 in 1d20 (check each activation) + +----- + +#### Sovereign Key + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Slender golden key + +**Effect:** When touched to a lock or the surface of a sealed object (such as a chest, envelope, or urn), the key briefly glows and attempts to open the target. Sealed objects fall open like peeled fruits if their level is equal to or less than the artifact level, and locks open easily if their level is equal to or less than the artifact level. + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Spellbook Of Elemental Summoning + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Weighty tome filled with pages of spell runes + +**Effect:** When the user incants from the spellbook and succeeds at a level 3 Intellect task, they can summon an elemental of one specific kind described in the book (earth, fire, thorn, or some other type). The elemental appears and does the summoner's bidding for up to one hour, unless it somehow breaks the geas created by the book. + +**Depletion:** 1–3 in 1d20 + +----- + +#### Staff Of Black Iron + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Staff of black iron set with an eye-shaped crystal headpiece + +**Effect:** The wielder can use an action to gain one of the following effects. + +* Influence: The wielder makes a mental attack on a creature within immediate range by providing a suggestion. An affected target follows any suggestion during its next turn that doesn't cause direct harm to itself or its allies. +* Lightning: The wielder discharges a bolt of lightning that attacks all targets along a straight line out to long range, inflicting damage equal to the artifact level. +* Shield: For one hour, the wielder gains the protective effect of using a normal shield (an asset on their Speed defense rolls). This effect is invisible and doesn't require them to hold a shield; merely touching the staff is sufficient. + +The staff can have more than one effect ongoing at a time (such as using the shield ability and blasting someone with lightning), but each requires a separate activation and depletion roll. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Staff Of Healing + +**Level:** 1d6 + 4 + +**Form:** Wooden staff capped with a golden icon + +**Effect:** The staff emits a short-range beam of silvery light that affects only living creatures. A living creature hit by the beam moves up one step on the damage track. A target that is not down on the damage track can immediately make a free recovery roll (or, for NPCs, regain a number of points of health equal to three times their level). + +**Depletion:** 1 in 1d10 + +----- + +#### Staff Of The Prophet + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** Short wooden staff + +**Effect:** The staff has three abilities, each of which requires an action to activate. + +Sea Passage. Creates a dry route through a body of water. The route is approximately 20 feet (6 m) wide, up to 1,000 feet (300 m) deep, and as long as the body of water is wide. The path remains open for up to four hours, or the wielder can collapse it as an action. + +Snake Form. Staff transforms into a venomous snake whose level is equal to the artifact level. The snake has a bite attack that inflicts 6 points of damage, plus 3 additional points of Speed damage (ignores Armor) for three rounds on a failed Might defense roll. The snake obeys the wielder's verbal commands, but it can't do anything a regular snake couldn't do. +Water From Stone. Produces approximately 10 gallons (38 liters) of pure water within immediate range, as if from a natural spring in the ground. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Storm Shack + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Miniature model of a simple wooden shack + +**Effect:** Activating the artifact transforms it over the next few rounds into a simple wooden shack that is 10 feet by 10 feet (3 m by 3 m) with a thin door. Everything inside the area of the full-size shack is protected from most forms of inclement weather for one hour (or ten hours for artifact level 6 and higher). Leaving or entering the shack before the duration is up makes it harmlessly collapse upon itself unless the character succeeds on a Speed roll against the artifact's level. If collapsed early or the duration runs out, the shack collapses into sticks, dust, and the miniature model, which can be taken and reused. + +**Depletion:** 1 in 1d100 + +----- + +#### Trap Runestone + +**Level:** 1d6 + +**Form:** Pouch with chalk, sealing wax, and an engraved runestone + +**Effect:** A simple cypher (such as a potion or scroll) can be modified with this set of implements to turn it into a trap. First, the cypher is attached to a surface with the sealing wax, then the user must make a difficulty 4 Intellect task to draw the runestone symbols around the edge of the cypher with the chalk and place the runestone in the correct position. When the trap is triggered, the cypher is activated, so people often use straightforward cyphers such as an explosive spell scroll, a poisonous potion, and so on. + +The trigger can react to a specified movement within 3 feet (1 m)---a door opening, a creature or object moving past the runestone, and so on. The higher the level of the artifact, the more sophisticated the trigger. For example, a level 4 artifact's trigger might be based on a creature's size or weight, a level 5 artifact can trigger based on a specific type of creature, and a level 6 artifact can trigger based on recognizing an individual creature. + +**Depletion:** Automatic + +----- + +#### Tunneling Gauntlets + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Oversized pair of metallic gauntlets with broad nails + +**Effect:** When activated, for one hour the gauntlets let the wearer burrow up to an immediate distance each round. They can burrow through most soils and even some stone, but only through material whose level is lower than the artifact level. Burrowing leaves behind a tunnel with a diameter of 5 feet (1.5 m) that remains stable for several hours. After that, the tunnel is subject to collapse. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Vorpal Sword + +**Level:** 1d6 + 3 + +**Form:** Long sword that sometimes whispers and snickers aloud + +**Effect:** The vorpal sword cuts through any material of a level lower than its own. It is a medium weapon that ignores Armor of a level lower than its own. On a natural attack roll of 19 or 20, the suggested minor or major effect is decapitation if the artifact is higher level than the foe (use this only if the foe has a head; otherwise, choose a different effect). + +**Depletion:** 1–2 in 1d100 (check each decapitation and specific attempt to cut through solid material) + +----- + +#### Wand Of Spider's Webbing + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** White oak wand + +**Effect:** This wand produces a long-range stream of grey spider's webbing that entangles a target and holds it stuck to nearby surfaces. Entangled victims can't move or take actions that require movement. Targets whose level is higher than the wand's level can usually break free within one or two rounds. The entangling web is highly flammable, and if ignited it burns away over the course of one round, but the intense heat inflicts damage equal to the artifact level on whatever was caught within it. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +----- + +#### Whisperer In The Ether + +**Level:** 1d6 + 1 + +**Form:** Small crystal + +**Effect:** The bearer of this crystal can telepathically communicate with an immortal being whose location is unknown (probably another dimension or a godly or infernal realm). The user can converse with the intelligence on an ongoing basis, but in general, the whisperer can share a useful bit of information, insight, or advice about once every day. Sometimes, this translates into an asset on one of the user's actions. For example, the intelligence can suggest the right phrase to make friends with a shopkeeper to get a good deal, the right tools to use while trying to break open a door, or the right place to put a shield to deflect an incoming attack. Sometimes the information is more broad, such as the right road to take to reach the next town or why a group of monsters is attacking the caravan the bearer is guarding. + +The whisperer's willingness and ability to converse varies considerably. Sometimes it is quite chatty and offers advice. Other times, it must be convinced, cajoled, or tricked into giving information. And sometimes, it is entirely absent for reasons it will not explain. The whisperer's knowledge base is broad but not omniscient. It cannot see the future, but it can often predict outcomes based on logic. + +**Depletion:** 1 in 1d20 (check each day) + +----- + +#### Witch's Broom + +**Level:** 1d6 + 2 + +**Form:** A 6-foot (2 m) long wooden broom + +**Effect:** As a vehicle, the broom can be ridden a long distance each round. On extended trips, it can move up to 100 miles (160 km) per hour. + +The bearer can call upon the broom to grant them a powerful hallucinogenic state that lasts for four hours, during which time all tasks are hindered. After the hallucinations end, the bearer's Intellect tasks are eased for the next ten minutes. + +**Depletion:** 1 in 1d20 + +## Skills and Other Abilities + +Sometimes, the rules speak directly to character creativity. For example, players can make up their own skills. It's possible to have a skill called "tightrope walking" that grants a character a better chance to walk across a tightrope, and another skill called "balance" that gives a character a better chance to walk across a tightrope and perform other balance actions as well. This might seem unequal at first, but the point is to let players create precisely the characters they want. Should you let a character create a skill called "doing things" that makes them better at everything? Of course not. The GM is the final arbiter not only of logic but also of the spirit of the rules, and having one or two single skills that cover every contingency is clearly not in the spirit. + +It's important that players play the character they want. This concept is supported not only with the open-ended skill system but also with the ability to get an experience point advance to tailor a character further. Likewise, the GM should be open to allowing a player to make small modifications to refine their character. In many cases, particularly ones that don't involve stat Pools, Armor, damage inflicted, or the costs of Effort or special abilities, the answer from the GM should probably be "Sure, why not?" If a PC ends up being really good at a particular skill---better than they "should" be---what's the harm? If Dave can swim incredibly well, how does that hurt the game in terms of the play experience or the story that develops? It doesn't. If Helen can pick practically any mundane lock she finds, why is that a bad thing? In fact, it's probably good for the game---there's likely something interesting on the other sides of those doors. + +In a way, this is no different than adjudicating a not-so-straightforward solution to a challenge. Sometimes you have to say "No, that's not possible." But sometimes, if it makes sense, open yourself up to the possibility. + +## NPCs and Death + +As explained in the Rules of the Game chapter, NPCs have a health score rather than three stat Pools. When an NPC reaches 0 health, they are down. Whether that means dead, unconscious, or incapacitated depends on the circumstances as dictated by you and the players. Much of this can be based on logic. If the NPC is cut in half with a giant axe, they're probably dead. If they're mentally assaulted with a telepathic attack, they might be insane instead. If they're hit over the head with a club, well, that's your call. + +It depends on the intentions of those who are fighting the NPC, too. PCs who want to knock out a foe rather than kill them can simply state that as their intention and describe their actions differently---using the flat of the blade, so to speak. + +## Creatures + +Whenever possible, creatures should be handled like other NPCs. They don't follow the same rules as the player characters. If anything, they should have greater latitude in doing things that don't fit the normal mold. A many-armed beast should be able to attack multiple foes. A charging rhino-like animal ought to be able to move a considerable distance and attack as part of a single action. + +Consider creature size very carefully. For those that are quick and hard to hit, hinder attacks against them. Large, strong creatures should be easier to hit, so ease attacks against them. However, you should freely give the stagger ability to anything twice as large as a human. This means that if the creature strikes a foe, the target must make an immediate Might defense roll or lose its next turn. + +A creature's level is a general indicator of its toughness, combining aspects of power, defense, intelligence, speed, and more into one rating. In theory, a small creature with amazing powers or extremely deadly venom could be high level, and a huge beast that isn't very bright and isn't much of a fighter could be low level. But these examples go against type. Generally, smaller creatures have less health and are less terrifying in combat than larger ones. + +The Cypher System has no system for building creatures. There is no rule that says a creature with a certain ability should be a given level, and there is no rule dictating how many abilities a creature of a given level should have. But keep the spirit of the system in mind. Lower-level creatures are less dangerous. A level 1 creature could be poisonous, but its venom should inflict a few points of damage at most. The venom of a level 6 creature, however, might knock a PC down a step on the damage track or put them into a coma if they fail a Might defense roll. A low-level creature might be able to fly, phase through objects, or teleport because these abilities make it more interesting but not necessarily more dangerous. The value of such abilities depends on the creature that uses them. In other words, a phasing rodent is not overly dangerous, but a phasing battle juggernaut is terrifying. Basic elements such as health, damage, and offensive or defensive powers (such as poison, paralysis, disintegration, immunity to attacks, and so on) need to be tied directly to level---higher-level creatures get better abilities and more of them. + +## Balancing Encounters + +In the Cypher System, there is no concept of a "balanced encounter." There is no system for matching creatures of a particular level or tasks of a particular difficulty to characters of a particular tier. To some people, that might seem like a bad thing. But matching character builds to exacting challenges is not part of this game. It's about story. So whatever you want to happen next in the story is a fine encounter as long as it's fun. You're not denying the characters XP if you make things too easy or too difficult, because that's not how XP are earned. If things are too difficult for the PCs, they'll have to flee, come up with a new strategy, or try something else entirely. The only thing you have to do to maintain "balance" is set difficulty within that encounter accurately and consistently. + +In a game like the Cypher System, if everyone's having fun, the game is balanced. Two things will unbalance the game in this context. + +* One or more PCs are far more interesting than the others. Note that it says "more interesting," not "more powerful." If my character can do all kinds of cool things but can't destroy robots as efficiently as yours does, I still might have a whole lot of fun. +* The challenges the PCs face are routinely too easy or too difficult. + +The first issue should be handled by the character creation rules. If there's a problem, it might be that poor choices were made or a player isn't taking full advantage of their options. If someone really doesn't enjoy playing their character, allow them to alter the PC or---perhaps better---create a new one. + +The second issue is trickier. As previously stated, there is no formula that states that N number of level X NPCs are a good match for tier Y characters. However, when the game has four or five beginning characters, the following guidelines are generally true. + +* Level 1 opponents will be nothing but a nuisance, even in sizable numbers (twelve to sixteen). +* Level 2 opponents will not be a challenge unless in numbers of twelve or more. +* Level 3 opponents will be an interesting challenge in numbers of four to eight. +* Level 4 opponents will be an interesting challenge in numbers of two or three. +* A single level 5 opponent might be an interesting challenge. +* A single level 6 opponent will be a serious challenge. +* A single level 7 or 8 opponent will likely win in a fight. +* A single level 9 or 10 opponent will win in a fight without breaking a sweat. + +But it depends on the situation at hand. If the PCs are already worn down from prior encounters, or if they have the right cyphers, any of the expectations listed above can change. That's why there is no system for balancing encounters. Just keep in mind that beginning characters are pretty hardy and probably have some interesting resources, so you aren't likely to wipe out the group by accident. Character death is unlikely unless the PCs have already been through a number of other encounters and are worn down. + +## Cypher Shorts + +Cypher Shorts are what we call quick and easy adventures for use with the Cypher System. The idea here is an adventure with very quick character creation and minimal GM prep, designed for a one-shot game that can be finished in a single session of three to four hours. If a typical campaign is an ongoing television series, think of a Cypher Short as a movie. + +Cypher Shorts is a supplement for the Cypher System. You need the Cypher System Rulebook to play. + +There are some key concepts to a Cypher Short that you'll want to keep in mind if you're playing, running, or creating one for yourself. They include: + +* Very simple characters that are immediately involved in the situation. No long expository lead-ins, no "meet in a tavern" scenes. +* Characters have clear objectives, and there's no thought to character advancement. This is a one-shot game, and we aren't concerned about what came before or what comes after. +* There is less of a plot than there is a situation. Plot implies a linear direction: "This happens, then this, then this." Cypher Shorts are meant to be framed more like: "You're involved in this situation, so what do you do?" +* Just as players should use improvisation to react to and deal with situations they didn't know were coming, the GM should be ready to do the same. + +### Character Creation + +Cypher Shorts use an abbreviated character creation system, even simpler than the standard Cypher System. This is to help players move quickly, without spending a lot of time deciding between this focus and that one. + +The following character creation guidelines are very broad, designed to work with any genre or situation. In a specific Cypher Short, it's likely that only the type choices will be detailed, using the information here as a starting point. Descriptors and foci are general enough that they'll work with almost any scenario. Sometimes, though, a Cypher Short might require adjustments to suit the situation. + +Just like in the standard system, characters end up with a sentence to describe themselves: "I am a \[blank\] \[blank\] who \[blanks\]." All players start with a score of 9 in their stat Pools, with 6 points to divide among them as they wish. They have an Edge of 1 in a stat of their choosing. Recovery rolls are 1d6 + 1, and characters have an Effort of 1. (Otherwise, don't worry about tier.) + +All characters start with 1 XP. + +#### Descriptors + +A descriptor quickly and easily distinguishes the character from the others. Ideally, no two players have the same descriptor. + +**Tough:** Add +3 to Might Pool. You are trained in Might defense rolls. + +**Quick:** Add +3 to Speed Pool. You are trained in Speed defense rolls. + +**Smart:** Add +3 to Intellect Pool. You are trained in Intellect defense rolls. + +**Skilled:** Add +1 to Intellect Pool and choose three skills in which you are trained. These skills cannot be related to combat or interaction. + +**Charming:** Add +2 to Intellect Pool. You are trained in persuasion and deception. + +#### Types + +This is the role the character will have in the story. Types will likely change from genre + +to genre, particularly the type names. So in this section, we'll talk about them in terms of the general role the character will have in the story, not what players will write on their character sheet (although a few example suggestions are provided). + +##### Performing Physical Actions + +This character might be called a Warrior, a Soldier, a Jock, or a Construction Worker (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities: + +* Use any weapon without penalty +* Wear armor without penalty +* Stun an enemy as part of your attack, forcing them to lose their next action (costs 1 Might point) +* Trained in two of the following: climbing, jumping, running, swimming +* Add +2 to recovery rolls + +##### Sneaking + +This character might be called a Thief, a Scout, a Street Rat, or a Slacker (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities: + +* Trained in stealth and disguise +* Trained in perception and deception +* Trained in lockpicking and disabling alarms, traps, and other security devices +* Add +2 to recovery rolls + +##### Searching And Discovering + +This character might be called an Explorer, a Detective, a Scientist, or a Middle Manager (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities: + +* Trained in perception and Intellect defense rolls +* Trained in Might and Speed defense rolls +* Trained in two of the following: climbing, jumping, running, swimming +* Trained in knowledge-based skills (history, biology, geography, and so on) * Add +2 to recovery rolls + +##### Talking + +This character might be called a Diplomat, a Priest, a Con Artist, or a Salesperson (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities: + +* Trained in perception and deception +* Trained in intimidation and interaction +* Distract someone, preventing them from acting for as long as you focus on them (costs 1 Intellect point) +* Add +2 to recovery rolls + +##### Wielding Supernatural Powers + +This type isn't suited to all scenarios, obviously---it depends on the genre. This character might be called a Psychic, a Wizard, a Superhero, or a Mutant (just to name a few), depending on the situation. The player and GM will have to briefly work out the specifics together. Choose two of the following abilities: + +* Possess one offensive power (mental attacks, ray blasts, starting things on fire, and so on) that affects foes up to long range and either deals up to 4 points of damage or causes them to lose their next action. Costs 3 stat points (probably Intellect). +* Possess one defensive power (force field, metal skin, super speed, and so on) that either grants you +3 Armor or eases defensive tasks. +* Possess one miscellaneous power (moving things with your mind, flight, creating a duplicate of yourself, and so on). Costs 3 stat points (probably Intellect). You'll have to come up with some reasonable parameters. You can choose this option twice. +* Have two power shifts. +* Have another power shift. + +#### Focus + +A focus determines the actions a character might often take in the story. + +**Fights:** You're a fighter. All of your attacks are eased, and you add +1 to your damage. + +**Plans:** You think things through. You are trained in defense rolls, and you can choose two other noncombat skills in which you are trained. + +**Helps:** You help other characters. You can use an action to ease everyone else's action if they're within short range (costs 2 Intellect points). This can represent comforting, giving advice, or physically enabling them, depending on the character and the situation. You're trained in first aid. + +**Provides Information:** You're very knowledgeable. You are trained in three knowledge-based skills (history, biology, geography, and so on). You can ask the GM a question that has a pretty simple answer and get that answer (costs 3 Intellect points). + +**Provides Comedy Relief:** You're funny. You can use an action to allow everyone to recover 2 points to their Pools in between each recovery action you take. You're also trained in Speed defense and stealth. + +Works With Tools (or Machines): You're trained in the use of two different skills involving tools and machines. You can modify an existing machine or device to do something other than its original function (costs 2 Intellect points). + +**Uses Powers:** This focus won't fit every genre. You can choose one of the abilities listed under the Wielding Supernatural Powers type. (Note: if that is already your type, you can't select an ability you've already chosen, with the exception of miscellaneous powers.) + +### The Scenario + +When thinking about a Cypher Short scenario, think in terms of what you would expect to see in a movie. And not just any movie, but one where the action mostly takes place in one (probably large, hopefully interesting and dynamic) location + +### Setup + +This section of a Cypher Short is a brief overview of the setting and the premise of the situation. The basic statement of the genre and setting should be given to the players before they make characters. + +### Possible Encounters + +This section is a list of possible encounters that might happen in the scenario, depending on what the characters do, where they go, and so on. Cypher Shorts don't rely on a keyed map or a detailed outline of a plot. Think of these as the possible scenes of your movie. More than likely, the group will have time for only five or six encounters in one session, so feel free to pick and choose the ones that best fit the way the game seems to be going. + +Each encounter is presented with a trigger, meaning that it is triggered by some action of the characters. + +Each encounter comes with the relevant game stats:** the challenges for common tasks the PCs might attempt, the levels of NPCs involved, and other information not related to game stats, such as the answers to the questions the PCs might ask, the personality of any relevant NPC, and so on. + +### GM Intrusions + +Each Cypher Short comes with a brief list of GM intrusion suggestions that are specific to that scenario. + +Remember that GM intrusions are the only way for players to earn XP in the scenario, so they're really important. At the same time, they will probably spend any XP they get. So there might be more calls for rerolls using XP in a Cypher Short adventure than you're used to in a standard Cypher System game. + +### The Conclusion + +Ideally, as with a movie, the end of a Cypher Short session comes to a nice story conclusion (though not every ending needs to be a happy one). Hopefully, the main situation has been resolved one way or another, and the implications of what probably happens next for the characters and the setting are self-evident. But with a Cypher Short, we don't worry too much about what happens next. It's a one-shot scenario. + +## Trapped In Flames + +**The Premise:** The characters work in a tall skyscraper. Suddenly, there's an explosion, and the fire alarms start ringing! + +### Character Creation + +The characters should be relatively mundane people. No supernatural powers. Cypher Short character suggestions include: + +**Office Worker:** This is probably someone with the Sneaking type. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, what company they work for, and what their job is: data entry, customer service, accounts manager, and so on. + +**Middle Manager:** This is probably someone with the Searching and Discovering type. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, and what company they work for. + +**Salesperson:** The Talking type would work well for this character. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, and what company they work for. + +**Custodial Worker:** This could be a Performing Physical Actions character, or possibly a Searching and Discovering character. The player should figure out the character's name and a very short personality brief. They have keys to most of the doors of the building and know the layout well. They might also have something like a mop and wheeled bucket, or a cart with various cleaning supplies, if the player wishes. + +**Security Guard:** This is probably someone with the Performing Physical Actions type. The player should figure out the character's name and a very short personality brief. They have a weapon (a nightstick, a taser, or perhaps a handgun), and keys to most of the doors in the building. They know the layout well. + +**No one has any special equipment other than the typical:** a cell phone, car keys, a half-drunk coffee, and maybe a briefcase with papers and pens or a tablet computer. + +All random people in the building are level 2 or 3 NPCs. + +### The Setup + +The characters all work in a tall skyscraper that houses many different businesses in a large city. They don't necessarily work together or even know each other. But they're all in a large lobby on the twenty-fifth floor, in front of a bank of four elevators, waiting for one to arrive. (A custodial worker probably is cleaning nearby rather than waiting for the elevator.) Suddenly, they hear an explosion, and the floor shudders and shakes. The fire alarms start ringing, and the power goes out, followed quickly by emergency lighting switching on, giving the area dim light. + +Obviously, the goal for the characters here is to get to safety. A safety-conscious person (like a security guard) would know that the safest thing to do is stay put, at least until the location of + +the fire is known (going down into smoke and flames is how many people die in high-rise fires). + +What the PCs don't know (yet) is that a terrorist has planted a number of bombs in the building. One of them went off prematurely on the tenth floor. There are more bombs, designed to bring the entire structure down. And because the bomb exploded early, the bomber is still in the building. + +Other facts: + +* The floor the PCs are on has only a few other people on it currently. +* It will take about ten minutes for first responders to arrive. They will take positions around the base of the building, and, after determining that the fire is on floor 10, will evacuate floors below that and set up on floor 8. This will likely take ten to fifteen minutes. During this time, authorities will attempt to contact anyone on floors above 10 and tell them to stay put, so office phones and some cell phones will start ringing. It's very likely that more bombs will go off at this time, with rescue workers recalled for safety. +* Emergency services will be jammed with calls. +* The elevator cabs all descend to the ground floor and no longer function. +* Whenever the fire spreads to a new floor, the sprinklers will go off. This is enough to keep the fire from spreading too much or too quickly, but the incendiary bombs make it impossible for the sprinklers alone to put the fire out. + +### Possible Encounters + +**Staying Put:** People from higher floors start coming down, alone or in small groups. Some of them claim to have information. Some of it is true and some isn't. Things they might try to say include: + +* A gas main broke, and not only is there a fire danger, but the building is also filling with gas. (This is false.) +* This is a terror attack! We have to get out of here at any cost! (This is true, although this NPC has no evidence or details, and the hysterical panic they feel probably doesn't help.) +* Something crashed into the building! (This is false.) +* Terrorists are in the building, killing and kidnapping people. (This is false, for the most part. There's just one bomber, and he's trying to sneak out.) +* Rescue teams are on their way up. (This is false.) +* Rescue teams are landing evacuation helicopters on the roof. (This is false. It might be a tactic they try eventually, but it's not happening yet.) + +Most of the NPCs coming down from above continue down the stairs to lower floors, with or without the PCs. + +**Checking cell phones:** PCs can reach their loved ones at first, although this provides no real information. If they're able to get through to emergency services, they are told that emergency responders are on their way and to stay put. It's too soon to get much information from the internet, although a few minutes after it happens, there are reports of an explosion in the building on either floor 10 or floor 12. Building Wi-Fi is down. Data and phone usage becomes spotty about five minutes after the explosion and can't be relied upon. + +**Going Up a Stairwell to the Roof:** There is a pregnant person on the stairway who can't be moved. Helping them deliver the baby safely is a difficulty 3 Intellect-based task and will take about twenty minutes. + +**Reaching the Roof:** There are a few other people on the roof, but no rescue workers. Eventually, a small helicopter flies overhead, and if the bomber is not visibly present, it will circle but not land. This is the terrorist's accomplice in a small two-person helicopter. The pilot is level 3 and has body armor (+2 Armor), a handgun, and a knife. If the bomber is present, the helicopter will land very briefly to try to rescue him. + +**Going Down a Stairwell:** The PCs hear cries for help as they pass by a floor. If they investigate, they find an office close to the stairs where someone is trapped underneath a very heavy shelving unit. It is a difficulty 4 task to rescue them. They are level 2 and their leg is quite injured. + +**Going Further Down the Stairwell:** Three people stand in the stairwell and tell the PCs to go back up. They say it's not safe to try to evacuate, and the PCs should go back up to higher floors. They won't take no for an answer. They will argue with the characters, and trying to win that argument is a difficulty 7 task. They will use force to back up their point---they won't try to harm the PCs, but they will try to physically block the characters. Getting past them is a difficulty 5 task. Individually, they are each level 3. + +**Going Even Further Down the Stairwell:** Smoke! The stairwell is quickly becoming a chimney, even before the PCs get close to the tenth floor. Visibility is almost nil (treat as complete darkness) and characters must succeed at Might defense rolls each round or suffer 2 points of damage and lose their next action. The difficulty level starts at 2 but increases by 1 every other round. + +Fire! If the PCs descend to the eleventh floor, they find fire rages there (and it extends down to the ninth). The explosive(s) are incendiary and designed to start hot fires that can eventually bring the building down. Characters on thesefloors must make Speed defense rolls each round or suffer 6 points of damage. Even characters who succeed at their rolls suffer 3 points of damage from the heat, flames, smoke, and lack of oxygen. + +**Firefighters to the Rescue:** Eventually, the firefighters make a clear and relatively safe path out of the building through one of the stairwells, and they work to get everyone out. This is a great time for one last GM intrusion, or for the PCs who have seen the bomber to spot him trying to sneak out posing as a victim---perhaps as they exit the building. + +### GM Intrusions + +**Explosion:** First and foremost, the GM's best tools in this scenario are the subsequent explosions from more bombs. The bomber has planted many bombs throughout the building, and they can go off any time, any place. This isn't just one GM intrusion, but several, and they come in two varieties: + +**Close explosion:** One or more PCs are threatened by falling debris (difficulty 5). Speed defense rolls are required; otherwise, victims suffer 6 points of damage and are trapped and need to work to get free. + +**Very close explosion:** All PCs must succeed at Speed defense rolls or suffer damage as mentioned above. Even those who succeed suffer 3 points of damage. Plus, there are smoke and fire dangers in the immediate area, as described in the "Going Even Further Down the Stairwell" encounter. Wherever the PCs are currently, that place is not safe. More debris will fall, floors will collapse, and fire and smoke will spread. If the PCs are on the roof, this might mean there's a risk of being blown off! + +**The Terrorist:** The PCs spot the bomber setting another bomb. He is a level 5 NPC with body armor (+2 Armor), a handgun, and a knife. He'll fight, but mostly he just wants to get away. A GM intrusion allowing him to get away from aggressive PCs means they can encounter him again somewhere else. Eventually, he tries to get to the roof and signal his ally in the helicopter to pick him up. Failing that, he ditches his gear and tries to get out with the rest of the victims when the firefighters arrive. + +### The Conclusion + +Ultimately, the PCs very likely just want to get to safety. When they do, the scenario is pretty much over. They're wrapped in blankets by firefighters and loaded into ambulances. If they stopped or apprehended the bomber, the authorities will want to talk to them, and they will be hailed as heroes in the press. + +It's not hard to imagine how you could modify this scenario slightly for the science fiction genre using a space station rather than a skyscraper. You could also have one of the PCs be an undercover FBI agent on the lookout for the terrorist, or even an undercover foreign agent working for the terrorist diff --git a/content.fr/05-game-mastering/_index.md b/content.fr/05-game-mastering/_index.md new file mode 100644 index 0000000..9b729d6 --- /dev/null +++ b/content.fr/05-game-mastering/_index.md @@ -0,0 +1,4 @@ +--- +title: Game Mastering +weight: 5 +--- \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/100-license.md b/content.fr/100-license.md new file mode 100644 index 0000000..4e7d02d --- /dev/null +++ b/content.fr/100-license.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +title: License +weight: 100 +description: Cypher System Open License text +--- + +CYPHER SYSTEM OPEN LICENSE + +This license (the "Agreement") is an agreement between a publisher or author ("You") and Monte Cook Games, LLC ("MCG"), that grants You a perpetual, non-exclusive, royalty-free, worldwide license to publish and distribute tabletop roleplaying game materials (the "Work") based on and incorporating the Cypher System Reference Document ("CSRD") and declaring compatibility with the Cypher System. By including the words "Compatible with the Cypher System" on the cover of the Work, or by including the "Compatible with the Cypher System" logo on the cover of the work, or by including these items on or in any advertising, promotions, press releases, or other documents affiliated with the Work, You indicate Your acceptance of the terms of this Agreement. + +The Work may include any or all text included in the CSRD. It may not include text, art, or other content from other MCG publications. MCG may publish updated versions of the CSRD. You may use any authorized version of the CSRD in the Work. + +The Work must include the phrase "Compatible with the Cypher System" or the "Compatible with the Cypher System" logo on the cover of the Work. And it must include within the Work, wherever the Work otherwise lists legal and copyright information, the following text: + +This product is an independent production and is not affiliated with Monte Cook Games, LLC. It is published under the Cypher System Open License, found at http://csol.montecookgames.com. + +CYPHER SYSTEM and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. + +The Work may not use or incorporate the Cypher System logo, the MCG logo, or any other trademark of MCG, except the "Compatible with the Cypher System" logo. + +You may use any authorized version of the "Compatible with the Cypher System" logo. You may not crop or alter the logo in any way, except to resize it proportionally. + +You may not market or advertise the Work using the name of any contributor unless You have written permission from the contributor to do so. + +Other than to acknowledge that the Work is produced and distributed under this Agreement, neither the Work nor any advertising, promotions, press releases, or other documents affiliated with the Work may contain any claim that You or the Work has been sanctioned or approved by MCG, or is affiliated with MCG in any way. + +Neither the Work nor any advertising, promotions, press releases, or other documents affiliated with the Work may contain racist, homophobic, discriminatory, or other repugnant views; overt political agendas or views; depictions or descriptions of criminal violence against children; rape or other acts of criminal perversion; or other obscene material. + +The Work may not infringe, wrongfully use, or misappropriate the intellectual property rights of any third party. You hereby indemnify MCG and undertake to defend MCG against and hold MCG harmless from any claims, suits, loss, and damages arising out of alleged infringement, wrongful use, or misappropriation of any third party's intellectual property by the Work. The indemnification obligations shall survive the termination of this Agreement. + +MCG takes no responsibility for the Work. You agree to hold MCG and its officers, partners, and employees harmless in the event that Your publication of the Work results in legal action. + +The CSRD, the "Compatible with the Cypher System" logo, the Cypher System logo, the MCG logo, and all other trademarks of MCG belong solely and exclusively to MCG. + +If You breach any of the terms of this Agreement, it results in automatic termination of the Agreement. Unless the breach is cured to MCG's sole satisfaction and such cure is documented by a written agreement between You and MCG within 15 days of breach, You must immediately recall and destroy all existing copies of the Work. You may additionally be subject to damages as a result of breach. + +This Agreement shall be construed and governed by the laws of the State of Washington and the laws of the United States. With regard to any disputes arising under this Agreement, the parties hereby submit to the jurisdiction of the courts of the State of Washington and the United States. + +END OF AGREEMENT diff --git a/content.fr/99-tempfiles/abilities-fr.txt b/content.fr/99-tempfiles/abilities-fr.txt new file mode 100644 index 0000000..0e7599d --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/abilities-fr.txt @@ -0,0 +1,2439 @@ +A Smile and a Word/Un sourire et un mot : lorsque vous utilisez l'Effort sur toute action impliquant des interactions, même celles liées à calmer des animaux ou à communiquer avec quelqu'un ou quelque chose dont vous ne parlez pas la langue, vous gagnez un niveau d'Effort gratuit sur la tâche. Action. +== +Able Assistance/Assistance compétente: lorsque vous aidez quelqu'un dans une tâche et qu'il applique un niveau d'effort, il obtient un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. +== +Absorb Energy/Absorber l'énergie (7 points d'Intellect) : Vous touchez un objet et absorbez son énergie. Si vous touchez un chiffre manifeste, vous le rendez inutile. Si vous touchez un artefact, lancez un jet pour son épuisement. Si vous touchez un autre type de machine ou d'appareil alimenté, le MJ détermine si son énergie est complètement épuisée. Dans tous les cas, vous absorbez l'énergie de l'objet touché et récupérez 1d10 points d'Intellect. Si cela vous donne plus d'Intellect que le maximum de votre Pool, les points supplémentaires sont perdus et vous devez effectuer un jet de défense de Puissance. La difficulté du lancer est égale au nombre de points sur votre maximum que vous avez absorbés. Si vous échouez au jet, vous subissez 5 points de dégâts et êtes incapable d'agir pendant un round. Vous pouvez utiliser cette capacité comme action de défense lorsque vous êtes la cible d'une capacité entrante. Cela annule la capacité entrante et vous absorbez l'énergie comme s'il s'agissait d'un appareil. Action. +== +Absorb Kinetic Energy/Absorber l'énergie cinétique : Vous absorbez une partie de l'énergie d'une attaque physique ou d'un impact. Vous annulez 1 point de dommage que vous auriez subi et stockez ce point sous forme d'énergie. Une fois que vous avez absorbé 1 point d'énergie, vous continuez à annuler 1 point de dégâts de tout coup ou impact entrant, mais l'énergie résiduelle s'évapore avec une lueur de lumière inoffensive (vous ne pouvez pas stocker plus de 1 point à la fois). Facilitateur. +== +Absorb Pure Energy/Absorber l'énergie pure: lorsque vous utilisez Absorber l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber et stocker l'énergie provenant d'attaques effectuées avec de l'énergie pure (lumière focalisée, rayonnement, transdimensionnel, psychique, etc.) ou de conduits qui dirigent l'énergie, si vous pouvez établir un contact direct. . Cette capacité ne change pas le nombre de points d'énergie que vous pouvez stocker. Si vous disposez également d'une absorption améliorée de l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber 2 points de dégâts provenant d'autres sources d'énergie. Facilitateur. +== +Accelerate/Accélérer (4+ points d'Intellect): vos mots imprègnent l'esprit d'un personnage à portée immédiate qui est capable de vous comprendre, les accélérant afin qu'il gagne un atout sur les tâches d'initiative et les jets de défense de vitesse pendant dix minutes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'Effort affecte une cible supplémentaire. Vous devez parler à des cibles supplémentaires pour les accélérer, une cible par tour. Action par cible à initier. +== +Acrobatic Attack/Attaque acrobatique (1+ points de Vitesse): vous vous lancez dans l'attaque, en vous tournant ou en vous retournant dans les airs. Si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel, vous pouvez choisir d'avoir un effet mineur plutôt que d'infliger des dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un effort à l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de vitesse sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. +== +Action Processor/Processeur d'action (4 points d'intelligence) : En vous appuyant sur les informations stockées et la capacité de traiter les données entrantes à des vitesses incroyables, vous êtes entraîné à une tâche physique de votre choix pendant dix minutes. Par exemple, vous pouvez choisir de courir, d'escalader, de nager, de défendre votre vitesse ou d'attaquer avec une arme spécifique. Action à initier. +== +Adaptation : Grâce à une mutation latente, un appareil implanté dans votre colonne vertébrale, un rituel réalisé avec du sang de dragon ou un autre cadeau, vous restez désormais à une température confortable ; vous n'aurez jamais à vous soucier des radiations dangereuses, des maladies ou des gaz ; et peut toujours respirer dans n'importe quel environnement (même dans le vide de l'espace). Facilitateur. +== +Adroit Cypher Use/Utilisation adroite des cyphers: Vous pouvez porter quatre cyphers à la fois. Facilitateur. +== +Advanced Command/Commandement avancé (7 points d'Intellect): Une cible à courte portée obéit à n'importe quel ordre que vous donnez tant qu'elle peut vous entendre et vous comprendre. De plus, tant que vous continuez à ne rien faire d'autre qu'émettre des commandes (ne prendre aucune autre action), vous pouvez donner une nouvelle commande à cette même cible. Cet effet prend fin lorsque vous arrêtez d'émettre des commandes ou qu'elles sont hors de portée. Action à initier. +== +Advantage to Disadvantage/Avantage par Désavantage (3 points de Vitesse) : Avec un certain nombre de mouvements rapides, vous lancez une attaque contre un ennemi armé, lui infligeant des dégâts et le désarmant de sorte que son arme soit maintenant entre vos mains ou à 10 pieds (3 m) au sol. - à vous de choisir. Cette attaque désarmante est entravée. Action. +== +Advantages of Being Big/Avantages d'être grand: lorsque vous utilisez Enlarge, vous êtes si grand que vous pouvez déplacer des objets massifs plus facilement, escalader des bâtiments en utilisant des poignées et des pieds inaccessibles aux personnes de taille normale et sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandir, toutes les tâches d'escalade, de levage et de saut sont facilitées. Facilitateur. +== +Advantages of Being Small/Avantages d'être petit: Vous avez appris à exploiter votre force et votre précision proportionnellement à votre taille. Vos dégâts ne sont plus réduits de moitié lorsque vous utilisez Shrink, et les tâches d'escalade et de saut sont facilitées. Facilitateur. +== +Advice from a Friend/Conseils d'un ami (1 point d'intelligence): Vous connaissez les forces et les faiblesses de votre ami et comment le motiver à réussir. Lorsque vous donnez à un allié une suggestion concernant sa prochaine action, le personnage est entraîné à cette action pendant un round. Action. +== +Again and Again/Encore et encore (8 points de Vitesse) : Vous pouvez effectuer une action supplémentaire dans un round au cours duquel vous avez déjà agi. Facilitateur. +== +Ageless/Sans âge: votre corps et votre esprit ne vieillissent pas. À moins que vous ne soyez tué par la violence (ou par une force extérieure telle qu'un poison ou une infection), vous ne mourrez jamais. Facilitateur. +== +Agent Provocateur : Choisissez l'un des domaines suivants pour vous former : attaquer avec une arme de votre choix, démolitions, ou furtivité et crochetage (si vous choisissez cette dernière option, vous êtes entraîné aux deux). Facilitateur. +== +Agression (2 points de puissance): Vous vous concentrez sur les attaques à un point tel que vous vous rendez vulnérable face à vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout sur vos attaques de mêlée, et vos jets de défense de vitesse contre les attaques de mêlée et à distance sont entravés. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. +== +Agile Wit/Esprit Agile: lorsque vous tentez une tâche de vitesse, vous pouvez lancer (et dépenser des points) comme s'il s'agissait d'une action d'intelligence. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez dépenser des points de votre réserve d'intelligence au lieu de votre réserve de vitesse (auquel cas vous utilisez également votre Avantage d'Intellect au lieu de votre Avantage de Vitesse). Facilitateur. +== +All-Out Con/Mettre le paquet (7 points d'Intellect): Vous y mettez tout. Vous ajoutez trois niveaux d'effort gratuits à la prochaine tâche que vous tentez. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir pris une action de récupération de dix heures. Action. +== +Alleviate/Soulager (3 points d'Intellect) : Vous tentez d'annuler ou de guérir une maladie (comme une maladie ou un poison) chez une créature. Action. +== +Alley Rat/Rat des Allées (6 points d'Intellect): lorsque vous êtes dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci important, une entrée secrète ou une voie d'évacuation de secours là où il semblait qu'il n'en existait pas. Cela nécessite que vous réussissiez une action Intellect dont la difficulté est fixée par le MJ en fonction de la situation. Vous et le MJdevriez régler les détails. Action. +== +Always Tinkering/Toujours bricoler: si vous disposez d'outils et de matériel et que vous transportez moins de chiffres que votre limite, vous pouvez créer un chiffre manifeste si vous avez une heure à consacrer. Le nouveau chiffre est aléatoire et toujours 2 niveaux inférieurs à la normale (minimum 1). C'est aussi capricieux et fragile. C'est ce qu'on appelle des chiffres capricieux. Si vous en donnez un à quelqu'un d'autre, il s'effondre immédiatement, inutile. Action à initier ; une heure pour terminer. +== +Amazing Copying/Copie étonnante: vous pouvez utiliser Copy Power pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, le MJ choisit une capacité de haut niveau qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de bas niveau). Facilitateur. +== +Amazing Effort/Effort incroyable: lorsque vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche hors combat, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Lorsque vous choisissez cette capacité, décidez si elle s'applique à l'Effort de puissance ou à l'Effort de vitesse. Facilitateur. +== +Amazing Leap/Saut incroyable (2 points de puissance): Vous sautez dans les airs et atterrissez en toute sécurité à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Si vous disposez de trois changements de puissance ou plus, votre portée de saut augmente jusqu'à devenir très longue. Si vous avez cinq changements de puissance ou plus, votre portée de saut augmente à 1 000 pieds (300 m). Action. +== +Ambusher/Embuscade : Lorsque vous attaquez une créature qui n'a pas encore agi lors du premier round de combat, votre attaque est facilitée. Facilitateur. +== +Amplify Sounds/Amplifier les sons (2 points de puissance): Pendant une minute, vous pouvez amplifier les sons lointains ou petits afin de pouvoir les entendre clairement, même s'il s'agit d'une conversation ou du bruit d'un petit animal se déplaçant dans un terrier souterrain jusqu'à une très longue distance. loin. Vous pouvez tenter de percevoir le son même si des barrières intercédantes le bloquent ou si le son est très léger, bien que cela nécessite quelques cycles de concentration supplémentaires. Discriminer le son souhaité dans un environnement bruyant peut également nécessiter quelques cycles de concentration supplémentaires lorsque vous explorez de manière audible le paysage sonore environnant. Avec suffisamment de temps, vous pourriez identifier chaque conversation, chaque créature respirante et chaque appareil créant du bruit à portée. Action à initier, pouvant aller jusqu'à plusieurs tours à réaliser, selon la difficulté de la tâche. +== +Anecdote (2 points d'Intellect): Vous pouvez remonter le moral d'un groupe de créatures et les aider à se lier en les divertissant avec une anecdote édifiante ou pointue. Pendant l'heure suivante, ceux qui prêtent attention à votre histoire sont entraînés à une tâche que vous choisissez et qui est liée à l'anecdote, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une tâche d'attaque ou de défense. Action à lancer, une minute à terminer. +== +Animal Scrying/Analyse d'animal (4+ points d'Intellect) : Si vous connaissez l'emplacement général d'un animal qui est amical envers vous et à moins de 1,5 km de votre emplacement, vous pouvez ressentir grâce à ses sens pendant dix minutes maximum. Si vous n'êtes pas sous forme animale ou si vous n'êtes pas sous une forme similaire à cet animal, vous devez appliquer un niveau d'Effort pour utiliser cette capacité. Action à établir. +== +Animal Shape/Forme animale (3+ points d'Intellect): Vous vous transformez en un animal aussi petit qu'un rat ou jusqu'à votre propre taille (comme un gros chien ou un petit ours) pendant dix minutes. Chaque fois que vous vous transformez, vous pouvez prendre une forme animale différente. Votre équipement devient partie intégrante de la transformation, le rendant inutilisable à moins qu'il n'ait un effet passif, comme une armure. Sous cette forme, vos statistiques restent les mêmes que votre forme normale, mais vous pouvez vous déplacer et attaquer en fonction de la forme de votre animal (les attaques de la plupart des animaux de cette taille sont des armes moyennes, que vous pouvez utiliser sans pénalité). Les tâches nécessitant des mains (comme utiliser des poignées de porte ou appuyer sur des boutons) sont entravées lorsqu'ils sont sous forme animale. Vous ne pouvez pas parler mais pouvez toujours utiliser des capacités qui ne dépendent pas de la parole humaine. Vous gagnez deux capacités mineures associées à la créature que vous devenez (voir le tableau des capacités mineures de la forme animale à la fin de la section Capacités du personnage de ce document). Par exemple, si vous vous transformez en chauve-souris, vous êtes entraîné à la perception et pouvez voler sur une longue distance à chaque tour. Si vous vous transformez en pieuvre, vous êtes entraîné à la furtivité et pouvez respirer sous l'eau. Si vous appliquez un niveau d'effort lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez soit devenir un animal qui parle, soit prendre une forme hybride. La forme de l'animal qui parle ressemble exactement à celle d'un animal normal, mais vous pouvez toujours parler et utiliser toutes les capacités qui dépendent de la parole humaine. La forme hybride est comme votre forme normale mais avec des caractéristiques animales, même si cet animal est beaucoup plus petit que vous (comme une chauve-souris ou un rat). Dans cette forme hybride, vous pouvez parler, utiliser toutes vos capacités, effectuer des attaques comme un animal et effectuer des tâches en utilisant vos mains sans être entravé. Quiconque vous voit clairement sous cette forme hybride ne vous prendra jamais pour un simple animal. Action de modifier ou de revenir en arrière. + +« Similaire » est un terme large. Les lions ressemblent aux tigres et aux léopards, les faucons aux corbeaux et aux cygnes, les chiens aux loups et aux renards, etc. +Même si la forme de votre animal a plusieurs types d'attaques (comme les griffes et les morsures), vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois par tour, à moins que vous ne disposiez d'une autre capacité vous permettant d'effectuer des attaques supplémentaires pendant votre tour. +== +Animal Shape Variant/Variante de Forme animale: si le concept de votre personnage est que vous prenez toujours la même forme animale au lieu de pouvoir choisir parmi plusieurs types d'animaux, doublez la durée de la capacité Forme animale (à vingt minutes par utilisation). Le MJ peut autoriser les personnages soumis à cette restriction à apprendre des formes animales supplémentaires en dépensant 4 XP comme avantage à long terme. + +Tableau des capacités mineures de la forme animale + +Utilisez ce qui suit comme exemples ou suggestions de ce qu'un personnage gagne lorsqu'il se présente sous la forme d'un animal. Si une forme animale répertorie deux compétences, le personnage choisit celle qu'il veut à chaque fois qu'il prend cette forme. + +|Animal |Compétence entraînée |Autre capacité | +|--------------------|------------------------|-----------------| +|Blaireau |Escalade |Odeur | +|Chat |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Chauve-Souris |Perception |Vol | +|Cheval |Perception |Rapide | +|Crocodile |Furtivité ou Nager |Constriction  | +|Dauphin |Perception ou Nager |Rapide | +|Deinonychus |Perception |Rapide | +|Grenouille |Sauter ou Nager |Aquatique | +|Léopard |Escalade ou Furtivité |Rapide | +|Lézard |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Oiseau |Perception |Vol | +|Ours |Escalade |Odeur | +|Poisson |Furtivité ou Nager |Aquatique | +|Poulpe |Furtivité |Aquatique | +|Requin |Nager |Aquatique | +|Sanglier |Défense de Puissance |Odeur | +|Serpent constricteur|Escalade |Constriction | +|Serpent venimeux |Escalade |Venin | +|Singe |Escalade |Mains | +|Tortue |Défense de Puissance |Armure | +|Loup |Perception |Odeur | + +* **Aquatique:** L'animal respire de l'eau au lieu de l'air ou est capable de respirer de l'eau en plus de respirer de l'air. +* **Armure:** L'animal a une peau ou une carapace épaisse, accordant +1 à l'armure. + Constriction**: L'animal peut saisir rapidement son adversaire après avoir effectué une attaque au corps à corps (généralement avec une morsure ou une griffe), facilitant ainsi les jets d'attaque contre cet ennemi dans les tours suivants jusqu'à ce qu'il le libère. + * **Rapide** : L'animal peut se déplacer sur une longue distance pendant son tour au lieu d'une courte distance. + * **Voler**: L'animal peut voler, ce qui (selon le type d'animal) peut parcourir une distance courte ou longue lors de son tour. + * **Mains : L'animal a des pattes ou des mains presque aussi agiles que celles d'un humain. Contrairement à la plupart des formes d'animaux, les tâches de l'animal qui nécessitent des mains ne sont pas entravées (bien que le MJ puisse décider que certaines tâches nécessitant de l'agilité humaine, comme jouer de la flûte, sont toujours entravées). + * **Odeur**: L'animal a un odorat fort, acquérant un atout pour le pistage et la gestion de l'obscurité ou de la cécité. + * **Petit**: L'animal est considérablement plus petit qu'un humain, ce qui facilite ses tâches de défense contre la vitesse mais gêne les tâches de déplacement d'objets lourds. + * **Venin** : L'animal est venimeux (généralement par morsure), lui infligeant 1 point de dégâts supplémentaire. +== +Animal Senses and Sensibilities/Sens et sensibilités animales: Vous êtes entraîné à écouter et à repérer les objets. De plus, la plupart du temps, le MJ devrait vous alerter si vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou dans un piège inférieur au niveau 5. Enabler. +== +Answering Attack/Attaque en réponse (3 points de Vitesse): Si vous êtes touché au corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée immédiate contre cet attaquant une fois par tour. L'attaque est entravée et vous pouvez toujours effectuer votre action normale pendant le tour. Facilitateur. +== +Anticipate Attack/Anticipation de l'attaque (4 points d'Intellect) : Vous pouvez sentir quand et comment les créatures qui vous attaquent effectueront leurs attaques. Les jets de défense contre la vitesse sont allégés pendant une minute. Action. +== +Anticipation (1 point d'Intellect): Vous regardez vers l'avenir pour voir comment vos actions pourraient se dérouler. La première tâche que vous effectuez avant la fin du tour suivant gagne un atout. Action. +== +Automatic Glow/Lueur automatique: les objets à lumière dure que vous créez avec votre type et vos capacités de mise au point projettent de la lumière, illuminant tout à portée immédiate. Quand vous le souhaitez, votre corps (en totalité ou en partie) éclaire tout, éclairant tout à courte portée. Facilitateur. +== +Applying your Knowledge/Appliquer vos connaissances: lorsque vous aidez un autre personnage à entreprendre une action pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous êtes traité comme si vous y étiez entraîné. Action. +== +Apportation/Ramener (4 points d'Intellect) : Vous amenez un objet physique à vous par vos pouvoirs magiques ou psychiques. Vous pouvez choisir n'importe quelle pièce d'équipement normal sur la liste d'équipement standard, ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer l'objet au hasard. Si vous amenez un objet aléatoire, il a 10 pour cent de chances d'être un cypher ou un artefact manifeste, 50 pour cent de chances d'être une pièce d'équipement standard et 40 pour cent de chances d'être un objet sans valeur. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour prendre un objet détenu par une autre créature. Action. +== +Aquatic Combattant/Combattant aquatique : vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans des environnements sous-marins. Facilitateur. +== +Arc Spray/Tirs en éventail (3 points de Vitesse): Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle), vous pouvez tirer avec votre arme sur jusqu'à trois cibles (toutes à côté de les uns les autres) en même temps. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Action. +== +Arcane Flare/Tir Arcanique (1 point d'Intellect) : Vous améliorez les dégâts d'un autre sort d'attaque avec une charge d'énergie supplémentaire afin qu'il inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Alternativement, vous attaquez une cible à longue portée en projetant un tir de magie brute qui inflige 4 points de dégâts. Facilitateur d'amélioration ; action pour une attaque à longue portée. +== +Artifact Scavenger/Pilleur d'artifact (6 points d'Intellect + 2 XP) : Vous avez développé un sixième sens pour rechercher les objets les plus précieux du désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux tâches de récupération, vous pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une chance d'obtenir un artefact choisi par le MJ si vous réussissez une tâche d'Intellect de difficulté 6. Vous pouvez utiliser cette capacité au maximum une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier, plusieurs heures à réaliser. +== +Artifact Tinkerer/Bricoleur d'artefacts: si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en votre possession, celui-ci fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais ils ne conservent ce bonus que pour vous. Facilitateur. +== +As Foretold in Prophecy/Comme le prédit la prophétie : vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous êtes véritablement l'élu. La prochaine tâche que vous tenterez est facilitée par trois étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action. +== +As If One Creature/Comme s'il n'y a qu'une seule créature : lorsque vous et votre bête (grâce à votre capacité Compagnon Bête) êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre de vous. Par exemple, si l'un de vous est touché par une arme et lui inflige 4 points de dégâts, répartissez les dégâts entre vous deux comme bon vous semble. Seules l'Armure et les résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Ainsi, si vous avez 2 armures et êtes frappé par une explosion de force pour 4 points de dégâts, votre bête peut subir les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais son armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux explosions de force, si n'importe lequel. Facilitateur. +== +Assassin Skills/Compétences d'assassin: Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de déguisement. Facilitateur. +== +Assassin Strike/Frappe d'Assassin (5 points d'Intellect) : Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 9 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Asserting Your Privilege/Affirmer votre privilège (3 points d'Intellect) : Agissant comme seule une personne privilégiée peut le faire, vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris d'attaquer, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est entravée. Action. +== +Assume Control/Assumer le contrôle (6+ points d'Intellect): vous contrôlez les actions d'une autre créature avec laquelle vous avez interagi ou étudié pendant au moins un tour. Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait réaliser votre désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une action pour lui donner une instruction spécifique, problème par problème. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter de commander une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la cible se souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction de sa nature et de votre relation avec elle ; supposer que le contrôle aurait pu détériorer cette relation si elle était auparavant positive. Action à initier. +== +Athlete/Athlète: Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et écraser. Facilitateur. +== +Attack and Attack Again/Attaquez et attaquez encore: Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur, un 17 naturel ou plus sur votre jet d'attaque vous permet de lancer immédiatement une autre attaque. Facilitateur. +== +Attack Flourish/Attaque avec style: Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des plaisanteries divertissantes ou quelque chose qui divertit ou impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte portée et qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise dans un tour ou deux. Facilitateur. +== +Augment Cypher/Augmentation Cypher (2+ points d'Intellect) : Lorsque vous activez un cypher, ajoutez +1 à son niveau. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du cypher d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez pas augmenter le niveau du cypher au-dessus de 10. Enabler. +== +Autodoctor/Autodocteur: Vous êtes entraîné à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales et à la résistance à la douleur. Vous pouvez effectuer des opérations chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant que vous le faites. Facilitateur. +== +Awareness/Conscience (3 points d'Intellect) : Vous devenez hyper-conscient de votre environnement afin de mieux localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient de tous les êtres vivants à longue portée (y compris leur position générale), et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter de connaître la santé générale et le niveau de puissance de chacun d'entre eux. Action. +== +Babel : Après avoir entendu parler une langue pendant quelques minutes, on peut la parler et se faire comprendre. Si vous continuez à utiliser la langue pour interagir avec des locuteurs natifs, vos compétences s'améliorent rapidement, au point où vous pourriez être pris pour un locuteur natif après seulement quelques heures passées à parler la nouvelle langue. Facilitateur. +== +Balance/Equilibre : Vous êtes entraîné à l'équilibre. Facilitateur. +== +Band of Desperados/Bande de Desperados: Votre réputation attire une bande de six adeptes PNJ desperados de niveau 2 qui vous sont entièrement dévoués. Vous et le MJ devez régler les détails de ces adeptes. Si un adepte meurt, vous en gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. Facilitateur. +== +Band of Followers/Bande de suivants: vous gagnez quatre suiveurs de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Facilitateur. +== +Bash/Choc (1 point de puissance): Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action. +== +Basic Follower/Suivant de base: vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit être la persuasion. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 2. Facilitateur. (Lorsque vous utilisez Basic Follower, le MJ peut exiger que vous recherchiez un suivant approprié.) +== +Battle Management/Gestion de bataille (4 points d'Intellect) : Tant que vous utilisez votre action à chaque tour pour donner des ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de défense entreprises par vos alliés à courte portée sont facilitées. Action. +== +Battlefield Tactician/Tacticien du champ de bataille (2+ points d'Intellect) : Vous scrutez votre environnement, apprenant tous les faits que le MJ juge pertinents pour attaquer, défendre, manœuvrer et gérer les dangers environnementaux à courte distance. Par exemple, vous remarquerez peut-être un tas de décombres sur lequel vous pouvez vous appuyer pour avoir un avantage en mêlée, un coin abrité pour vous protéger contre les attaques ennemies, une partie moins glissante d'un lac gelé ou un endroit où le gaz toxique est plus mince que autre part. Si vous (ou quelqu'un à qui vous en informez) vous déplacez vers cet endroit, vous (ou eux) gagnez un atout sur les tâches liées à cette position optimale (telles que les jets d'attaque depuis les hauteurs, les jets de défense de vitesse depuis le coin abrité, les jets d'équilibre sur le terrain). lac gelé, ou jets de défense de Puissance contre le nuage empoisonné). Au lieu d'obtenir un emplacement avantageux, vous pourriez découvrir un emplacement désavantageux que vous pourriez utiliser contre vos ennemis, comme les manœuvrer dans un coin difficile qui gêne leurs attaques de mêlée ou un point faible sur le lac gelé qui se brisera s'ils se tiennent dessus. il. Vous pouvez appliquer l'Effort pour apprendre un emplacement supplémentaire, bon ou mauvais, à portée (un emplacement par niveau d'Effort), augmenter la portée de cette capacité (une autre courte distance par niveau d'Effort), ou les deux. Facilitateur. +== +Beast Call/Appel de Bête (5 points d'Intellect) : Vous invoquez une horde de petits animaux ou une seule bête de niveau 4 pour vous aider temporairement. Ces créatures exécutent vos ordres aussi longtemps que vous concentrez votre attention, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont originaires de la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous vous trouvez dans un endroit inaccessible, cette capacité ne fonctionnera pas. Action. +== +Beast Companion/Une Bête comme Compagnon : Une créature de niveau 2 de votre taille ou moins vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon bête agit à votre tour. En tant que créature de niveau 2, elle a un nombre cible de 6 et 6 points de vie et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bête meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Le niveau d'une créature détermine son nombre cible, sa santé et dommages, sauf indication contraire. Ainsi un compagnon bête de niveau 2 a un nombre cible de 6 et une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. Un compagnon bête de niveau 4 a un nombre cible de 12 et une santé de 12, et il inflige 4 points de dégâts. Et ainsi de suite.) +== +Beast Eyes/Yeux de bête (3 points d'Intellect) : En vous connectant à la créature grâce à votre capacité Compagnon de bête, vous pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à établir. +== +Beast Form/Forme de bête: cinq nuits consécutives chaque mois, vous vous transformez en bête monstrueuse pendant une heure maximum chaque nuit. Dans cette nouvelle forme, vous gagnez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Vitesse et +1 à votre Avantage de Vitesse. Sous forme de bête, vous ne pouvez pas dépenser de points d'Intellect pour une raison autre que d'essayer de reprendre votre forme normale avant la fin de la durée d'une heure (une tâche de difficulté 2). De plus, vous attaquez toute créature vivante à courte portée. Après être revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets pendant les prochaines 24 heures. Action de revenir en arrière. +== +Beneath Notice/Sans être remarqué: Votre taille réduite rend difficile votre recherche. Pendant que Shrink est actif sur vous, toutes les tâches furtives que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. +== +Bestiary Knowledge/Connaissance du bestiaire: vous êtes entraîné à l'histoire des créatures carnivores non humanoïdes: vous savez les reconnaître, connaître leurs faiblesses et connaître leurs habitudes et leurs comportements. Facilitateur. +== +Betrayal/Trahison: Chaque fois que vous convainquez un ennemi que vous n'êtes pas une menace et que vous l'attaquez soudainement (sans provocation), l'attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Better Living Through Chemistry/Mieux vivre grâce à la chimie (4 points intellectuels) : Vous avez développé des cocktails de médicaments spécialement conçus pour fonctionner avec votre propre biochimie. Selon celui que vous injectez, cela vous rend plus intelligent, plus rapide ou plus résistant, mais quand cela s'estompe, le crash est un désastre, vous ne l'utilisez donc que dans des situations désespérées. Vous gagnez 2 à votre Avantage de Puissance, Speed ​​Edge ou Intellect Edge pendant une minute, après quoi vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage pendant une heure. Pendant cette heure de suivi, chaque fois que vous dépensez des points d'un Pool, augmentez le coût de 1. Action. +== +Better Surprise Attack/Attaque Surprise Améliorée: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant qu'un adversaire n'ait agi, vous obtenez un atout lors de l'attaque (si vous avez une attaque surprise, cela s'ajoute à l'atout de cette capacité). En cas de réussite de cette attaque surprise, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires (pour un total de 4 points de dégâts supplémentaires si vous avez Attaque Surprise). Facilitateur. +== +Bigger/Plus grand: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 12 pieds (4 m) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de puissance. Facilitateur. +== +Bigger Animal Shape/Forme animale plus grande: lorsque vous utilisez Forme animale, la forme de votre animal atteint environ le double de sa taille normale. Etant si grande, votre forme animale bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de puissance, et vous êtes entraîné à utiliser les attaques naturelles de votre forme animale comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de vitesse sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. +== +Bigger Beast Form/Forme de bête plus grande: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête devient plus grande qu'auparavant, période pendant laquelle vous atteignez une hauteur de 12 pieds (4 m). +Etant aussi grande, votre forme de bête bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de puissance, et vous êtes entraîné à utiliser vos poings comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de vitesse sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. +== +Biomorphic Detonation/Détonation biomorphique (7+ points de puissance): Vous rayonnez une impulsion d'énergie biomorphique jusqu'à une courte distance, mais vous la réglez pour perturber la vie dans une zone à une distance immédiate. Tous ceux qui se trouvent dans la détonation subissent 5 points de dégâts qui ignorent l'armure (sauf s'il s'agit d'une armure fournie par un effet de champ de force). Si vous appliquez un Effort supplémentaire pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Biomorphic Healing/Guérison biomorphique (4+ points de puissance): Vous envoyez consciemment une impulsion de votre champ biomorphique (une énergie étrange générée par votre corps) et la concentrez sur une créature vivante à courte portée. La cible bénéficie d'un jet de récupération gratuit et immédiat en une seule action. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature avant son prochain repos de dix heures. Action. +== +Blameless/Irréprochable: vous êtes entraîné dans l'un des domaines suivants: tromperie, furtivité ou déguisement. Facilitateur. +== +Blend In/Se fondre dans le décor (4 points d'Intellect) : Lorsque vous vous fondez avec le décor, les créatures vous voient toujours, mais elles n'attachent aucune importance à votre présence pendant environ une minute. Tout en vous intégrant, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver la période d'effet restante en prenant des mesures pour vous concentrer sur l'apparence inoffensive et comme si vous en faisiez partie. Action à initier ou à relancer. +== +Blessing of the Gods/Bénédiction des Dieux : En tant que serviteur des dieux, vous pouvez invoquer des bénédictions en leur nom. Cette bénédiction dépend du comportement général du dieu et de sa zone d'influence. Choisissez deux des capacités décrites ci-dessous. + +* **Autorité/Loi/Paix** (3 points d'Intellect). Vous empêchez un ennemi capable de vous entendre et de vous comprendre d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. +* **Bienveillance/Justice/Esprit** (2+ points d'Intellect). Un démon, un esprit ou une créature similaire de niveau 1 à courte portée est détruit ou banni. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour détruire ou bannir une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. +* **Mort/Ténèbres** (2 points d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée se flétrit et subit 3 points de dégâts. Action. +* **Désir/Amour/Santé** (3 points d'Intellect). D'un simple contact, vous restaurez 1d6 points à une réserve de statistiques de n'importe quelle créature, y compris vous-même. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. +* **Terre/Pierre. Vous êtes entraîné à l'escalade, à la fabrication de pierres et à la spéléologie. Facilitateur. +* **Connaissance/Sagesse** (3 points d'Intellect). Choisissez jusqu'à trois créatures (y compris potentiellement vous-même). Pendant une minute, un type particulier de tâche (mais pas un jet d'attaque ou de défense) est facilité pour ces créatures, mais uniquement tant qu'elles restent à portée immédiate de vous. Action. +* **Nature/Animaux/Plantes. Vous êtes entraîné à la botanique et à la manipulation des animaux naturels. Facilitateur. +* **Protection/Silence** (3 points d'Intellect). Vous créez une bulle de protection silencieuse autour de vous dans un rayon immédiat pendant une minute. La bulle bouge avec vous. Tous les jets de défense pour vous et pour toutes les créatures que vous désignez dans la bulle sont facilités, et aucun bruit, quelle que soit son origine, n'est plus fort qu'une voix normale. Action à initier. +* **Ciel/Air (2 points d'Intellect). Une créature que vous touchez est immunisée contre les toxines ou les contaminants en suspension dans l'air pendant dix minutes. Action. +* **Soleil/Lumière/Feu** (2 points d'Intellect). Vous faites prendre feu à une créature ou à un objet à courte portée, infligeant 1 point de dégâts ambiants à chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint (nécessitant une action). Action. +* **Supercherie/Cupidité/Commerce**. Vous êtes entraîné à détecter les tromperies d'autres créatures. Facilitateur. +* **Guerre** (1 point d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée (potentiellement vous-même) inflige 2 points de dégâts supplémentaires lors de sa prochaine attaque d'arme réussie. Action. +* **Eau/Mer** (2 points d'Intellect). Une cible que vous touchez peut respirer de l'eau pendant dix minutes. Action. + +== +Blind Machine/Machine aveugle (6 points de Vitesse) : Vous désactivez l'appareil sensoriel d'une machine, la rendant effectivement aveugle jusqu'à ce qu'elle puisse être réparée. Vous devez soit toucher la cible, soit la frapper avec une attaque à distance (ne lui infligeant aucun dégât). Action. +== +Blinding Attack/Attaque aveuglante (3 points de Vitesse) : Si vous disposez d'une source de lumière, vous pouvez l'utiliser pour effectuer une attaque au corps à corps contre une cible. En cas de réussite, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible est aveuglée pendant une minute. Action. +== +Blink of an Eye/En un Clin d'oeil (4 points de Vitesse) : Vous vous déplacez jusqu'à 1 000 pieds (300 m) en un tour. Action. +== +Block/Bloquer (3 points de Vitesse): Vous bloquez automatiquement la prochaine attaque de mêlée lancée contre vous dans la minute suivante. Action à initier. +== +Block for Another/Bloquer pour un autre: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez bloquer les attaques lancées contre un allié proche de vous. Choisissez une créature à portée immédiate. Vous fournissez un atout aux tâches de défense de vitesse de cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser Quick Block lorsque vous utilisez Block for Another. Facilitateur. +== +Blood Fever/Fièvre sanguinolente: Lorsque vous n'avez aucun point dans une ou deux Pools, vous gagnez un atout aux jets d'attaque ou de défense (au choix). Facilitateur. +== +Bloodlust/Soif de sang (3 points de puissance): Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance, mais seulement si vous vous dirigez vers un autre ennemi. Vous n'avez pas besoin de dépenser des points tant que vous ne savez pas que le premier ennemi est à terre. Facilitateur. +== +Blurring Speed/Vitesse floue (7 points de Vitesse): Vous vous déplacez si rapidement que jusqu'à votre prochain tour, vous êtes flou pour le sautres. Pendant que vous êtes flou, si vous appliquez un effort à une tâche d'attaque au corps à corps ou à une tâche de défense rapide, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche ; vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance dans le cadre de l'ensemble de votre action. Facilitateur. +== +Body Morph/Altération corporelle (3+ points d'Intellect): Vous modifiez les traits et la coloration de votre visage et de votre corps pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez imiter une personne spécifique avec suffisamment de précision pour tromper quelqu'un qui la connaît bien ou l'a observée de près (y compris ses empreintes digitales et ses empreintes vocales, mais pas son empreinte rétinienne ou son ADN). Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement (ceci s'ajoute à l'atout de Face Morph). Vous devez appliquer un niveau d'effort distinct pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. +== +Bolt Rider/Comme l'éclair (4 points d'Intellect) : Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un autre presque instantanément, porté par un éclair. Vous devez être en mesure de voir le nouvel emplacement et il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire. Action. +== +Bolts of Power/Eclairs de puissance (5+ points d'Intellect) : Vous faites exploser un éventail d'éclairs à courte portée dans un arc d'environ 50 pieds (15 m) de large à l'extrémité. Cette décharge inflige 4 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Boister Illusion/Renforcer l'illusion (2+ points d'intelligence): vous donnez à l'une de vos illusions visuelles une réalité physique limitée que les spectateurs peuvent sentir, goûter, entendre et ressentir. Cet effet est lié à cette illusion et agit de manière appropriée à l'illusion elle-même. Par exemple, cela peut donner l'illusion d'un mur de briques comme de la brique, l'illusion d'une personne sentant le parfum et capable d'ouvrir une porte, et l'illusion d'une cheminée chaude au toucher. +La réalité physique fournie à votre illusion est un effet de niveau 1 avec 3 points de vie. Si l'illusion est utilisée pour réaliser des attaques, elle n'inflige qu'1 point de dégâts (qu'il s'agisse de dégâts normaux comme un coup de poing ou de pied illusoire, ou de dégâts ambiants comme la chute d'un mur de briques ou les flammes d'une cheminée). Vous pouvez augmenter le niveau de l'effet créé en appliquant des niveaux d'Effort à cette capacité, chaque niveau d'Effort augmentant le niveau de l'effet de 1. +Vous pouvez activer cette capacité dans le cadre de l'action visant à créer une illusion (en utilisant la capacité que vous utilisez pour créer des illusions, comme Illusion mineure), ou utiliser une action distincte pour l'appliquer à l'une de vos illusions existantes. L'effet prend fin si l'illusion est détruite, si vous laissez l'illusion se dissiper, si la santé de l'effet est réduite à 0 ou si dix minutes s'écoulent. Facilitateur. +== +Boost Manifest Cypher/Booster un Cypher Manifeste (2 points d'Intellect) : Le cypher manifeste que vous activez avec votre prochaine action fonctionne comme s'il était 2 niveaux plus haut. Action. +== +Boost Manifest Cypher Function/Booster la fonction de cypher manifeste (4 points d'Intellect): ajoutez 3 au niveau de fonctionnement d'un cypher manifeste que vous activez lors de votre prochaine action, ou modifiez un aspect de ses paramètres (portée, durée, zone, etc.) jusqu'à doubler ou jusqu'à un dixième. Action. +== +Bouncing Shield/Bouclier rebondissant: lorsque vous utilisez Throw Force Shield, au lieu de se dissiper après une attaque (qu'elle touche ou rate), il attaquera jusqu'à deux cibles supplémentaires à courte portée. L'effort ou d'autres modificateurs appliqués à la première attaque affectent également toutes les autres cibles. Que vous touchiez toutes, certaines ou aucune de vos cibles, le bouclier se dissipe puis se reforme à votre portée. (Si vous choisissez Bouncing Shield et que vous avez déjà utilisé la capacité Throw Force Shield, vous avez la possibilité d'échanger cette capacité contre Healing Pulse.) Enabler. +== +Bound Magic Creature/Créature magique liée: vous avez un allié magique de niveau 3 lié à un objet physique (peut-être un djinn mineur lié à une lampe, un démon mineur lié à une pièce de monnaie ou un esprit lié à un miroir). L'allié magique n'a pas encore toute la puissance qu'un allié magique pourrait posséder à maturité. Normalement, l'allié reste au repos dans son objet lié. Lorsque vous utilisez une action pour la manifester, elle apparaît à côté de vous comme une créature pouvant converser avec vous. La créature a sa propre personnalité déterminée par le MJ et est d'un niveau supérieur à son niveau de base pour un domaine de connaissance (comme l'histoire locale). Le MJ détermine si l'allié magique a son propre objectif à long terme. +Chaque fois que l'allié magique se manifeste physiquement, il le reste pendant une heure maximum. Durant cette période, il vous accompagne et suit vos instructions. L'allié magique doit rester à une distance immédiate de vous ; s'il s'éloigne plus, il est ramené dans son objet à la fin de votre tour suivant et ne peut revenir qu'après votre prochain jet de récupération de dix heures. Il n'attaque pas les créatures, mais il peut utiliser son action comme atout pour toute attaque que vous effectuez pendant votre tour. Sinon, il peut entreprendre des actions de lui-même (même si vous lancerez probablement un jet pour cela). +Si la créature est réduite à 0 point de vie, elle se dissipe. Il se reforme dans son objet en 1d6 + 2 jours. +Si vous perdez l'objet lié, vous conservez une idée de la direction dans laquelle il se trouve. Action pour manifester la créature magique. +== +Brainwashing/Lavage de cerveau (6+ points d'Intellect) : Vous utilisez la ruse, des mensonges bien prononcés et des produits chimiques affectant l'esprit (ou d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour obliger les autres à faire temporairement ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou outrepasser son contrôle au cas par cas, à condition que vous puissiez le voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre influence. Action à initier. +== +Break the line/Briser la ligne (4 points d'Intellect): Vous avez le sens de la discipline de groupe et de la hiérarchie, même parmi vos ennemis. Si un groupe d'ennemis tire un quelconque avantage de sa collaboration, vous pouvez tenter de perturber cet avantage en soulignant le point faible de la ligne, de la formation ou de l'attaque en masse de l'ennemi. Cet effet dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce que tous les ennemis affectés passent un tour à s'évaluer et à se réinitialiser pour retrouver leur avantage normal. Action à initier. +== +Break the ranks/Briser les rangs (6 points de Vitesse) : vous vous déplacez sur une courte distance et attaquez jusqu'à quatre ennemis différents en une seule action tant qu'ils se trouvent tout au long de votre chemin. Tous les modificateurs qui s'appliquent à une attaque s'appliquent à toutes les attaques que vous effectuez. Si vous disposez d'une autre capacité spéciale qui vous permet de vous déplacer et d'effectuer une action, lorsque vous utilisez Break the Ranks, vous gagnez un atout pour attaquer ces ennemis. Action. +== +Break their Mind/Briser leur esprit (7+ points d'intelligence): en utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, et en vous donnant quelques tours de conversation pour obtenir quelques éléments de contexte spécifiques concernant votre cible, vous pouvez prononcer une phrase conçue pour provoquer immédiatement votre cible. la détresse psychologique. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) et oublie le dernier jour de sa vie, ce qui pourrait signifier qu'elle vous oublie et comment elle en est arrivée là où elle se trouve actuellement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour tenter de briser l'esprit d'une cible supplémentaire qui peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier, action à terminer. +== +Breaker/Casseur: Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'endommagement d'objets dans le but de les casser, de les percer ou de les démolir. C'est une action de Puissance pour endommager un objet, et en cas de succès, l'objet descend d'un cran sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de deux crans, l'objet se déplace de deux crans vers le bas de la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de quatre niveaux, l'objet descend de trois niveaux sur la piste de dégâts de l'objet et est immédiatement détruit. Un matériau fragile réduit le niveau effectif de l'objet, tandis qu'un matériau dur comme le bois ou la pierre ajoute 1 au niveau effectif ou 2 pour les objets très durs comme ceux en métal. Facilitateur. +== +Brute Strike/Coup brutal (4 points de puissance): vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques de mêlée jusqu'à la fin du tour suivant. Facilitateur. +== +Buddy System/Copain (3 points d'Intellect): Choisissez un personnage à côté de vous. Ce personnage devient votre copain pendant dix minutes. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de votre copain. De plus, lorsque vous vous tenez à côté de votre copain, vous disposez tous les deux d'un atout dans les tâches de défense rapide. Vous ne pouvez avoir qu'un seul copain à la fois. Action à initier. +== +Built-In Weaponry/Armes intégrées: des implants biomécaniques, un joyau magique fusionné sur votre front ou quelque chose d'aussi sauvage vous fournissent désormais des armes inhérentes. Cela vous permet de tirer une explosion d'énergie à longue portée qui inflige 5 points de dégâts. L'utilisation de cette capacité est gratuite. Action. +== +Burning Light/Lumière brûlante (3 points d'Intellect) : Vous envoyez un faisceau de lumière sur une créature à longue portée, puis resserrez le faisceau jusqu'à ce qu'il brûle, lui infligeant 5 points de dégâts. Action. +== +Burst of Escape/Bouquet d'évasion (5 points de Vitesse): vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci, à condition que l'une d'elles consiste à vous cacher ou à vous déplacer dans une direction qui n'est pas vers un ennemi. Facilitateur. +== +Bypass Barrier/Contourner la barrière (6+ points d'Intellect) : Vous franchissez une porte, un champ de force ou une autre barrière jusqu'à 3 pieds (1 m) d'épaisseur qui bloque votre chemin. En fonction de la barrière, cela peut impliquer de trouver un point faible que vous pouvez franchir, d'appuyer sur le bouton droit par chance, de simplement franchir, ou même des explications plus étranges comme toucher un espace mince entre les dimensions ou une interaction inattendue avec votre équipement. La difficulté de la tâche réside dans le niveau de la barrière. Cette capacité vous permet de passer seul, pas à quelqu'un d'autre, et le passage se ferme à la fin de votre tour (ce qui peut signifier que vous êtes piégé de l'autre côté). Vous disposez d'un atout dans toute tentative de vous en sortir à nouveau. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter l'épaisseur maximale de la barrière, chaque niveau ajoutant 3 pieds (1 m). Action. +== +Call dead spirit/Appeler l'esprit d'un mort (6 points d'Intellect) : À votre contact, les restes d'une créature morte depuis moins de sept jours apparaissent comme un esprit manifeste (et apparemment physique), dont le niveau est le même que celui de son vivant. L'esprit ressuscité persiste jusqu'à un jour (ou moins, s'il accomplit quelque chose d'important pour lui avant cette date), après quoi il disparaît et ne peut plus revenir. +L'esprit élevé se souvient de tout ce qu'il a connu dans la vie et possède la plupart de ses capacités antérieures (mais pas nécessairement son équipement). De plus, il acquiert la capacité de devenir insubstantiel en tant qu'action pendant une minute à la fois. L'esprit élevé ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. +== +Call In Favor/Demande d'une faveur (4 points d'Intellect) : Un garde, un médecin, un technicien ou un voyou employé ou allié avec un ennemi est secrètement votre allié ou vous doit une faveur. Lorsque vous demandez la faveur, la cible fait ce qu'elle peut pour vous aider à sortir d'une situation spécifique (vous détache, vous glisse un couteau, laisse une porte de cellule ouverte) de manière à minimiser son risque de révéler sa loyauté partagée à son égard. employeur ou d'autres alliés. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. +== +Call Otherworldly Spirit/Appeler un esprit d'un autre monde (6 points d'Intellect): vous invoquez une créature spirituelle qui se manifeste pendant un jour maximum (ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important pour elle avant cette date), après quoi elle disparaît et ne peut plus être invoquée. L'esprit est une créature de niveau 6 ou inférieur, et il peut être substantiel ou insubstantiel à sa guise (en utilisant une action pour changer). L'esprit ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. +== +Call the Storm/Appeler la tempête (7+ points d'Intellect): Si vous êtes à l'extérieur ou dans un endroit dont le plafond est à au moins 90 m au-dessus du sol, vous invoquez une couche bouillante de nuages ​​​​grondants et éclairés par des éclairs jusqu'à 1 500 pieds. (460 m) de diamètre pendant dix minutes. Pendant la journée, l'éclairage naturel sous la tempête est réduit à une lumière tamisée. Pendant que la tempête fait rage, vous pouvez utiliser une action pour envoyer un éclair depuis le nuage pour attaquer une cible que vous pouvez voir directement, lui infligeant 4 points de dégâts (vous pouvez dépenser de l'Effort normalement sur chaque attaque d'éclair individuelle). Trois actions à initier ; action pour déclencher un coup de foudre. +== +Call Swarm/Appeller un essaim (4 points d'Intellect): Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que les créatures de votre capacité Influence Swarm arrivent, vous en appelez un essaim pendant une heure. Pendant cette heure, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner n'importe quelle tâche de l'adversaire. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. +== +Call Through Time/Appel à travers le temps (6+ points d'Intellect) : Vous appelez une créature ou une personne jusqu'au niveau 3 du passé récent, et elle apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée (même si elle est maintenant morte), ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature décalée dans le temps exécute vos ordres aussi longtemps que vous vous concentrez sur elle, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour la diriger ; sinon, cela revient au passé. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour appeler une créature plus puissante ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de la créature de 1. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort appelle une créature spécifique jusqu'au niveau 4 ou une créature aléatoire avec 10 pour cent de chances d'atteindre le niveau 6. Action. +== +Calm/Calme (3 points d'Intellect) : Grâce à des blagues, des chansons ou d'autres arts, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. +== +Calm Stranger/Calmer un Etranger (2+ points d'Intellect) : Vous pouvez faire en sorte qu'une créature intelligente reste calme pendant que vous parlez. La créature n'a pas besoin de parler votre langue, mais elle doit pouvoir vous voir. Il reste calme tant que vous concentrez toute votre attention sur lui et qu'il n'est pas attaqué ou menacé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour calmer des créatures supplémentaires alliées à votre cible initiale, une créature supplémentaire par niveau d'Effort appliqué. Action. +== +Capable Warrior/Guerrier Capable: Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. +== +Captivate or Inspire/Captiver ou Inspirer: vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières. Soit vos paroles retiennent l'attention de tous les PNJ qui les entendent aussi longtemps que vous parlez, soit vos paroles incitent tous les PNJ qui les entendent à fonctionner comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pendant l'heure suivante. Dans les deux cas, vous choisissez quels PNJ sont affectés. Si quelqu'un dans la foule est attaqué pendant que vous essayez de lui parler, vous perdez l'attention de la foule. Action à initier. +== +Captivate With Starshine/Captiver avec Eclat: Tant que vous parlez, vous gardez l'attention de tous les PNJ de niveau 2 ou inférieur qui peuvent vous entendre. Si vous possédez également la capacité Enthrall, vous pouvez de la même manière captiver tous les PNJ de niveau 3. Action à initier. +== +Car Surfer/Surfeur de voiture: Vous pouvez vous tenir debout ou vous déplacer sur un véhicule en mouvement (comme sur le capot, sur le toit, dans la porte ouverte, etc.) avec l'espoir raisonnable de ne pas tomber. À moins que le véhicule ne vire brusquement, ne s'arrête brusquement ou ne se livre à des manœuvres extrêmes, rester debout ou se déplacer sur un véhicule en mouvement est une tâche courante pour vous. Si le véhicule s'engage dans des manœuvres extrêmes comme celles décrites, les tâches de maintien à la surface du véhicule sont facilitées. Facilitateur. +== +Careful Aim/Visée prudente: Vous êtes entraîné aux attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. +== +Careful Shot/Tir prudent: vous pouvez dépenser des points de votre réserve de vitesse ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort afin d'augmenter les dégâts de votre arme. Chaque niveau d'Effort ajoute 3 points de dégâts à une attaque réussie, et si vous passez un tour à aligner votre tir, chaque niveau d'Effort ajoute à la place 5 points de dégâts à une attaque réussie. Facilitateur. +== +Cast Illusion/Lancer Illusion: Vous pouvez augmenter la portée à laquelle vous créez et maintenez votre illusion à portée immédiate (telles que celles de Minor Illusion) vers n'importe quel endroit à courte portée que vous pouvez percevoir. Facilitateur. +== +Castigate/Fustiger (4 points d'Intellect) : Vous intimidez tellement tout adversaire à longue portée qui comprend la parole (même si ce n'est pas votre langue) qu'il perd sa prochaine action et que toutes ses autres actions sont entravées pendant une minute. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. +== +Celebrity Talent/Talent de célébrité: vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants: l'écriture, le journalisme, un style artistique particulier, un sport particulier, les échecs, la communication scientifique, le théâtre, la présentation de l'actualité ou toute autre compétence non liée au combat qui a conduit à votre célébrité. Facilitateur. +== +Center of Attention/Centre d'attention (5 points d'intelligence): Un faisceau littéral (ou métaphorique, selon le genre) de pur rayonnement descend d'en haut et vous met en lumière. Toutes les créatures que vous choisissez à portée immédiate tombent à genoux et perdent leur prochaine action. Les cibles affectées ne peuvent pas se défendre et sont traitées comme impuissantes. Action. +== +Chamber of Dreams/Chambre des rêves (8 points d'Intellect) : Vous et vos alliés pouvez entrer dans une chambre des rêves, décorée à votre guise, qui contient un certain nombre de portes. Les portes correspondent à d'autres endroits que vous avez visités ou que vous connaissez assez bien. Franchir l'une des portes vous amène à l'endroit souhaité. Il s'agit d'une tâche de difficulté 2 basée sur l'Intellect (qui pourrait être modifiée à la hausse par le MJ si l'emplacement est protégé). Action d'entrer dans la chambre des rêves ; action de franchir une porte dans la chambre. +== +Change the Paradygm/Changer le paradigme (6+ points d'Intellect) : Vous influencez la vision du monde d'une créature à qui vous passez au moins un tour à parler, à condition qu'elle puisse vous comprendre. La créature change d'avis sur une croyance importante, qui pourrait inclure quelque chose d'aussi simple que de vous aider au lieu d'essayer de vous tuer, ou cela pourrait être quelque chose de plus ésotérique. Cet effet dure au moins dix minutes, mais il peut durer plus longtemps si la créature n'était pas auparavant votre ennemi. Pendant ce temps, la créature agit conentraînément à la sagesse que vous lui avez transmise. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de un pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. +== +Charge (1+ points d'Intellect): Vous pouvez charger un artefact ou un autre appareil (à l'exception d'un chiffre) afin qu'il puisse être utilisé une seule fois. Le coût est de 1 point d'Intellect plus 1 point par niveau de l'appareil. Action. +== +Charge Weapon/Arme Electrique (2+ points d'Intellect) : Dans le cadre d'une attaque avec votre arme enchantée, vous la chargez de pouvoir magique, lui conférant 2 points de dégâts énergétiques supplémentaires. Si vous effectuez plus d'une attaque pendant votre tour, vous choisissez de dépenser ou non le coût de cette capacité avant d'effectuer chaque attaque. Facilitateur. +== +Charging Horde/Charge en Horde (7 points de puissance) : vous et deux ou plusieurs de vos partisans à côté de vous pouvez agir comme une seule créature pour effectuer une attaque de charge. Lorsque vous le faites, vous vous déplacez tous sur une courte distance, pendant laquelle vous pouvez attaquer tout ce qui se trouve à portée immédiate sur votre chemin avec un atout pour l'attaque. Les cibles qui subissent des dégâts prennent 3 points supplémentaires et sont mises à terre. Action. +== +Charm Machine/Charmer une Machine (2 points d'Intellect) : Vous convainquez une machine inivntelligente de vous « aimer ». Une machine qui vous aime a 50 % moins de chances de fonctionner si cette fonction risque de vous nuire. Ainsi, si un ennemi tente de faire exploser près de vous une bombe contrôlée par un détonateur qui vous aime, il y a 50 % de chances qu'elle n'explose pas. Action à initier. +== +Cloak of Opportunity/Manteau d'opportunité (5 points d'Intellect): vous faites tourbillonner de petits objets de l'environnement (rochers, objets cassés, mottes de terre, etc.) autour de vous pendant dix minutes maximum, ce qui vous confère +2 d'armure. Action à initier. +== +Closed Mind/Esprit fermé: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et disposez de +2 en armure contre les dégâts qui ciblent sélectivement votre réserve d'intelligence (qui ignore normalement l'armure). Facilitateur. +== +Cloud Personal Memories/Embrouiller les Mémoires personnelles (3 points d'intelligence) : Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un tour, vous obtenez une idée du fonctionnement de son esprit, que vous pouvez utiliser contre elle de la manière la plus directe possible. Vous pouvez tenter de le confondre et lui faire oublier ce qui vient de se passer. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action à préparer ; action à initier. +== +Coaxing Power/Puissance d'attraction (2 points d'Intellect): Vous augmentez la puissance ou la fonction d'une machine afin qu'elle fonctionne à un niveau supérieur à la normale pendant une heure. Action à initier. +== +Cognizant Offense/Diagramme de combat: pendant le combat, votre cerveau passe dans une sorte de mode de combat où toutes les attaques potentielles que vous pourriez effectuer sont tracées sur des graphiques vectoriels dans votre esprit, ce qui constitue toujours la meilleure option. Vos attaques sont atténuées. Facilitateur. +== +Cold Burst/Explosion de froid (5+ points d'Intellect) : Vous émettez une explosion de froid dans toutes les directions, jusqu'à courte portée. Tous ceux qui se trouvent dans la rafale (sauf vous) subissent 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Colossal: Lorsque vous utilisez Enlarge, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à une hauteur de base de 60 pieds (18 m). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre réserve de puissance (plus ceux de Gargantuan et Bigger), et vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques de mêlée (plus ceux de votre capacité Enorme). Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez pour augmenter davantage votre taille, votre taille totale augmente de 10 pieds 3 m) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre réserve de puissance. Ainsi, la première fois que vous utilisez Enlarge après un jet de récupération de dix heures, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, votre hauteur de base est de 80 pieds (24 m) et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à votre Réserve de Puissance. Facilitateur. +== +Combat Challenge/Défi de combat: toutes les tentatives de tâches qui attirent une attaque contre vous-même (et loin de quelqu'un d'autre) sont facilitées de deux niveaux. Facilitateur. +== +Combat Prowess/Prouesses au combat: vous ajoutez +1 dégâts à un type d'attaque avec une arme de votre choix: attaques avec une arme de mêlée ou attaques avec une arme à distance. Facilitateur. +== +Command/Commandement (3 points d'Intellect): Grâce à la seule force de votre volonté, vous pouvez donner un simple ordre impératif à une seule créature vivante, qui tente ensuite d'exécuter votre ordre lors de sa prochaine action. La créature doit être à courte portée et capable de vous comprendre. L'ordre ne peut pas infliger de dégâts directs à la créature ou à ses alliés, donc « Se suicider » ne fonctionnera pas, mais « Fuir » pourrait le faire. De plus, la commande peut exiger que la créature n'effectue qu'une seule action, donc « Déverrouiller la porte » pourrait fonctionner, mais « Déverrouiller la porte et passer à travers elle » ne fonctionnera pas. Une créature commandée peut toujours se défendre normalement et renvoyer une attaque si elle est lancée. Si vous possédez une autre capacité qui vous permet de commander une créature, vous pouvez cibler deux créatures à la fois comme effet de base si vous utilisez l'une ou l'autre capacité. Action. +== +Command Beast/Commander aux bêtes (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez commander une bête non hostile et non humaine (comme celle que vous avez calmée avec Soothe the Savage) jusqu'au niveau 3 à courte portée. Si vous réussissez, pendant la minute suivante, la bête suit vos ordres verbaux au mieux de sa compréhension et de ses capacités. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour commander une bête de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. +== +Command Machine/Commander une Machine (4 points d'Intellect): Si vous avez charmé une machine non-intelligente ou si vous avez parlé par télépathie avec une machine intelligente, vous pouvez tenter de lui ordonner d'effectuer une action dans la limite de ses capacités lors de son prochain tour. (Si vous utilisez cette capacité pour commander une machine intelligente, elle vous deviendra probablement hostile par la suite.) Action. +== +Command Metal/Commander le Métal (5 points d'Intellect): Vous remodelez un objet métallique à votre guise. L'objet doit être à portée de vue et à courte portée, et sa masse ne peut pas être supérieure à la vôtre. Vous pouvez affecter plusieurs éléments à la fois tant que leur masse combinée se situe dans ces limites. Vous pouvez fusionner plusieurs éléments ensemble. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour détruire un objet métallique (comme la capacité Détruire le métal), ou vous pouvez le façonner dans une autre forme souhaitée (en gros, à moins que vous n'ayez les compétences de fabrication appropriées). Vous pouvez ensuite déplacer le nouvel objet n'importe où à portée. Par exemple, vous pouvez prendre quelques boucliers métalliques, les fusionner et utiliser la forme obtenue pour bloquer une porte. Vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer une attaque (contraindre l'armure d'un ennemi, transformer un objet métallique en éclats que vous lancez sur le champ de bataille, etc.) contre une cible à courte portée. Quelle que soit la forme de l'attaque, il s'agit d'une action Intellect qui inflige 7 points de dégâts. Action. +== +Command Spirit/Commander un Esprit (3 points d'Intellect) : Vous pouvez commander un esprit ou une créature morte animée jusqu'au niveau 5 à courte portée. Si vous réussissez, la cible ne peut pas vous attaquer pendant une minute, pendant laquelle elle suit vos ordres verbaux si elle peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier. +== +Communication (2 points d'Intellect) : Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse très basique à une question simple. Action. +== +Community Activist/Activiste communautaire: lorsque vous parlez à d'autres membres d'une communauté avec laquelle vous avez un lien étroit, vous êtes entraîné aux tâches de persuasion et d'intimidation sur des sujets directement liés à la communauté. Facilitateur. +== +Community Knowledge/Connaissance de la communauté (2 points d'Intellect) : Si vous vous êtes investi dans une communauté et y avez passé au moins quelques mois, vous pouvez en apprendre davantage à son sujet grâce à diverses méthodes. Parfois, des contacts vous glissent des informations. D'autres fois, vous pouvez tirer des conclusions simplement à partir de ce que vous pouvez voir et entendre. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez poser une question au MJ sur la communauté et obtenir une réponse très courte. Action. +== +Computer Programming/Programmation informatique: Vous êtes entraîné à l'utilisation (et à l'exploitation) de logiciels informatiques, vous connaissez suffisamment bien un ou plusieurs langages informatiques pour écrire des programmes de base et vous maîtrisez le protocole Internet. Facilitateur. +== +Concussion (7 points d'Intellect): Vous faites exploser une impulsion de force de concussion à partir d'un point que vous choisissez à longue portée. L'impulsion s'étend jusqu'à une courte portée dans toutes les directions, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Même si vous échouez au jet d'attaque, les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action. +== +Concussive Blast/Explosion commotionnelle (2 points d'Intellect) : Vous libérez un rayon de force pure qui s'écrase sur une créature à courte portée, lui infligeant 5 points de dégâts et la repoussant à une distance immédiate. Action. +== +Confidence Artist/Artiste de la confiance: lorsque vous piratez un système informatique, organisez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout dans cette tâche. Facilitateur. +== +Confounding Banter/Moqueries confondantes (4 points d'Intellect): Vous crachez un flot d'absurdités pour distraire un ennemi à portée immédiate. En cas de réussite d'un jet d'Intellect, votre jet de défense contre la prochaine attaque de la créature avant la fin du tour suivant est facilité. Action. +== +Confuse Enemy/Confondre l'ennemi (4 points d'Intellect): Grâce à une mauvaise direction intelligente impliquant un mouvement de votre manteau, un esquive juste au bon moment, ou un stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger une attaque physique de mêlée qui autrement vous frapperait. Lorsque vous faites cela, l'attaque mal dirigée touche une autre créature que vous choisissez à portée immédiate de vous et de l'ennemi attaquant. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Facilitateur. +== +Conjuration (7 points d'Intellect): Vous produisez, comme si elle sortait de nulle part, une créature de niveau 5 d'un type que vous avez déjà rencontré. La créature reste une minute puis rentre chez elle. Lorsqu'elle est présente, la créature agit selon vos instructions, mais cela ne nécessite aucune action de votre part. Action. +== +Connected/Connecté: Vous connaissez des gens qui font avancer les choses: pas seulement des personnes respectées en position d'autorité, mais aussi une variété de pirates informatiques en ligne et de criminels de rue ordinaires. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous doivent une faveur. Vous et le MJdevriez déterminer les détails de vos contacts. Facilitateur. +== +Contortionist/Contorsionniste (2 points de Vitesse): Vous pouvez vous libérer des fixations ou vous faufiler dans un endroit restreint. Vous êtes entraîné à vous évader. Lorsque vous utilisez une action pour vous échapper ou vous déplacer dans une zone restreinte, vous pouvez immédiatement utiliser une autre action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. +== +Control the Field/Contrôler le terrain (1 point de puissance): Cette attaque de mêlée inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, et que vous touchiez ou non la cible, vous la manœuvrez dans une position que vous désirez à portée immédiate. Action. +== +Control Machine/Contrôle de Machine (6 points d'Intellect) : Vous pouvez tenter de contrôler les fonctions de n'importe quelle machine, intelligente ou non, à courte portée pendant dix minutes. Action. +== +Control the Savage/Contrôler le sauvage (6 points d'Intellect): Vous pouvez contrôler une bête non humaine calme dans un rayon de 9 m. Vous le contrôlez aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention dessus, en utilisant votre tour à chaque tour. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. +== +Control Swarm/Contrôle de l'Essaim (2 points d'Intellect) : vos créatures essaim issues de votre capacité Essaim d'influence à courte portée font ce que vous commandez par télépathie pendant dix minutes. Même les insectes communs (niveau 0) en nombre suffisant peuvent envahir une seule créature et gêner ses tâches. Action à initier +== +Control Weather/Contrôle de la météo (10 points d'Intellect): Vous modifiez la météo dans votre région générale. Si cela est effectué à l'intérieur, cela crée des effets mineurs, tels que de la brume, de légers changements de température, etc. Si vous l'effectuez à l'extérieur, vous pouvez créer de la pluie, du brouillard, de la neige, du vent ou tout autre type de temps normal (pas trop violent). Le changement dure un temps naturel, de sorte qu'une tempête peut durer une heure, du brouillard deux ou trois heures et de la neige quelques heures (ou dix minutes si ce n'est pas la saison). Pendant les dix premières minutes suivant l'activation de cette capacité, vous pouvez créer des effets plus dramatiques et spécifiques, tels que des éclairs, des grêlons géants, des tornades, des vents de force ouragan, etc. Ces effets doivent se produire dans un rayon de 1 000 pieds (300 m) de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer un effet ou le maintenir lors d'un nouveau tour. Ces effets infligent 6 points de dégâts à chaque tour. Si vous possédez cette capacité provenant d'une autre source, le coût de la capacité est de 7 points d'Intellect au lieu de 10. Si vous possédez déjà la capacité Storm Seed, vous pouvez immédiatement la remplacer par une nouvelle capacité du même niveau. Action à initier. +== +Controlled Change/Contrôle du Changement de Forme: vous pouvez essayer d'utiliser votre capacité **Forme de bête** pour prendre votre forme de bête n'importe quelle nuit vous le souhaitez (une tâche d'Intellect de difficulté 3). Toutes les transformations que vous effectuez en utilisant ce pouvoir s'ajoutent aux cinq nuits par mois que vous modifiez involontairement. Action pour changer. +== +Controlled Fall/Chute contrôlée : lorsque vous tombez alors que vous êtes capable d'utiliser des actions et à portée d'une surface verticale, vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet de vitesse avec une difficulté de 1 tous les 20 pieds (6 m) de chute. En cas de réussite, vous subissez la moitié des dégâts de la chute. Si vous réduisez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât. Facilitateur. +== +Coordinated Effort/Effort coordonné (3 points d'Intellect): Lorsque vous et la copie de votre capacité **Duplication** attaquez la même créature, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque avec un atout. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux attaques et traitez les attaques comme s'il s'agissait d'une seule attaque dans le but de soustraire l'armure des dégâts. Action. +== +Copy Power/Pouvoir de copie (2+ points d'Intellect): Vous pouvez copier le super pouvoir de quelqu'un d'autre pendant une heure, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Au cours de la dernière heure, vous devez avoir touché la créature dont vous souhaitez copier le pouvoir (un jet d'attaque) et devez avoir vu cette capacité utilisée par elle. Choisissez le pouvoir que vous souhaitez copier et le MJ choisit une capacité de bas niveau appropriée qui ressemble le plus à ce pouvoir. Par exemple, si vous combattez un super-vilain capable de créer des explosions de force, si vous copiez cette capacité, vous obtenez une capacité de niveau inférieur qui crée une explosion de force. +En plus du coût en points de la puissance de copie, vous devez payer le coût en puissance, en vitesse ou en intelligence (le cas échéant) de la capacité équivalente choisie par le MJ. Par exemple, si vous souhaitez copier l'explosion de force d'un super-vilain, le MJ décidera probablement que cela équivaut à **Assaut**, vous paierez donc 2 points d'Intellect pour activer le pouvoir de copie et 1 point d'Intellect pour utiliser Assaut. +Vous ne pouvez copier qu'un seul pouvoir à la fois ; en copier un autre met fin à tout autre pouvoir que vous copiez avec cette capacité. +Le pouvoir de copie ne copie pas les effets d'un pouvoir qui ajoute de manière permanente des points à vos réserves, comme Enhanced Body. + +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une heure ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une heure. Action. +== +Counter Danger/Contre-Danger (4 points d'Intellect): Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet à distance immédiate pendant une minute (au lieu d'un round, comme avec Foil Danger). Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Vous pouvez également tenter de contrer une action (comme bouger ou effectuer une attaque banale conventionnelle avec une arme, une griffe, etc.). Action. (Pour utiliser Counter Danger, le personnage doit généralement réfléchir rapidement face à un danger immédiat. Cette capacité ne repose pas sur des moyens surnaturels, mais plutôt sur un acte pratique.) +== +Countermeasures/Contre-mesures (4 points d'Intellect): Vous mettez immédiatement fin à un effet en cours (comme un effet créé par une capacité de personnage) à portée immédiate. Alternativement, vous pouvez l'utiliser comme une action de défense pour annuler toute capacité entrante qui vous cible, ou vous pouvez annuler n'importe quel appareil ou l'effet de n'importe quel appareil pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour l'annuler. Action. +== +Courageous/Courageux: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et aux tâches d'initiative. Facilitateur. +== +Crafter/Artisan: Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets. Facilitateur. +== +Create/Créer (7 points d'Intellect): Vous créez quelque chose à partir de rien. Vous pouvez créer n'importe quel objet de votre choix qui aurait normalement une difficulté de 5 ou moins (en utilisant les règles de fabrication). Une fois créé, l'objet dure un nombre d'heures égal à 6 moins la difficulté de sa création. Ainsi, si vous créez un ensemble de menottes solides (difficulté 5), cela durera une heure. Action. +== +Create Deadly Poison/Créer un poison mortel (3+ points d'Intellect): vous créez une dose d'un poison de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts ou gêne les actions de la créature empoisonnée pendant dix minutes (votre choix à chaque fois que vous créez le poison). Vous pouvez appliquer ce poison sur une arme, de la nourriture ou une boisson dans le cadre de l'action de sa création. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du poison ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de poison de 1. S'il n'est pas utilisé, le poison perd sa puissance après une heure. Action. +== +Create Water/Créer de l'eau (2 points d'Intellect): Vous faites bouillonner de l'eau à partir d'un endroit du sol que vous pouvez voir. L'eau s'écoule de cet endroit pendant une minute, créant environ 1 gallon (4 litres) au moment où elle s'arrête. Action à initier. +== +Creature Insight/Information sur une Créature (3 points d'Intellect): Lorsque vous examinez une créature non humaine, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de son niveau, de ses capacités, de ce qu'elle mange, de ce qui la motive, de ses faiblesses (le cas échéant), de la manière dont elle se nourrit. il peut être réparé, ou toute autre requête similaire. Ceci concerne les créatures difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant des compétences. Action. +== +Critter Companion/Petit Compagnon: Une créature de niveau 1 vous accompagne et suit vos instructions. Cette créature n'est pas plus grosse qu'un gros chat (environ 20 livres ou 9 kg) et est normalement une sorte d'espèce domestiquée. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. La créature compagnon agit à votre tour. En tant que créature de niveau 1, elle a un nombre cible de 3 et 3 points de vie, et elle inflige 1 point de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon créature meurt, vous pouvez parcourir un environnement urbain ou sauvage pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. +== +Crowd Control/Contrôle des foules (6+ points d'Intellect): Vous contrôlez les actions d'un maximum de cinq créatures à courte portée. Cet effet dure une minute. Toutes les cibles doivent être de niveau 2 ou inférieur. Votre contrôle se limite à de simples commandes verbales telles que « Stop », « Fuyez », « Suivez ce garde », « Regardez là-bas » ou « Ecartez-vous de mon chemin ». Toutes les créatures affectées répondent à l'ordre, sauf si vous leur demandez spécifiquement le contraire. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum des cibles ou affecter cinq personnes supplémentaires. Ainsi, pour contrôler un groupe qui a une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale) ou un groupe de quinze personnes, vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque la capacité de contrôle des foules prend fin, les créatures se souviennent de vos ordres mais ne se souviennent pas d'avoir été contrôlées : vos ordres semblaient raisonnables à ce moment-là. Action à initier. +== +Crushing Blow/Coup écrasant (2 points de puissance): lorsque vous utilisez une arme de détonation ou une arme blanche à deux mains et que vous appliquez un effort sur l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur les dégâts. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Action. +== +Crystal Lens/Lentille Cristalline: Vous pouvez concentrer l'énergie inhérente qui vous traverse grâce à la capacité de votre **Corps de Cristal**. Cela permet de tirer une explosion d'énergie qui inflige 5 points de dégâts à une cible à très longue portée. Action. +== +Crystalline Body/Corps de Cristal: Vous êtes composé de cristal animé et translucide de couleur ambre. Travaillez avec votre MJ pour décider de votre forme exacte, même s'il s'agit probablement de la forme et de la taille d'un humanoïde. Votre corps de cristal vous accorde +2 à votre armure et +4 à votre réserve de puissance. Cependant, vous n'êtes pas rapide et vos tâches de défense de vitesse sont entravées. Certaines conditions, comme les maladies banales et les poisons, ne vous affectent pas. Votre corps cristallin se répare plus lentement qu'un corps de chair vivante. Vous ne disposez que des jets de récupération d'un tour, d'une heure et de dix heures disponibles chaque jour ; vous ne disposez pas d'un jet de récupération de dix minutes. Toute capacité dont vous disposez qui nécessite un jet de récupération de dix minutes nécessite à la place un jet de récupération d'une heure. Facilitateur. +== +Curious/Curieux: Vous êtes toujours curieux de connaître votre environnement, même à un niveau subconscient. Chaque fois que vous utilisez Effort pour tenter des tâches de navigation, de perception ou d'initiative dans une zone que vous n'avez que rarement ou jamais visitée auparavant, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit supplémentaire. Facilitateur. +== +Cutting Light/Lumière coupante (2 points d'Intellect): Vous émettez un mince faisceau de lumière énergique depuis votre main. Cela inflige 5 points de dégâts à un seul ennemi à portée immédiate. Le faisceau est encore plus efficace contre les cibles immobiles et non vivantes, coupant jusqu'à 30 cm de tout matériau de niveau 6 ou inférieur. Le matériau peut atteindre 1 pied d'épaisseur. Action. +== +Cypher Casting/Lancement de Cypher: vous pouvez activer n'importe lequel de vos cyphers subtils sur une autre créature au lieu de vous-même. Vous devez toucher la créature pour l'affecter. Facilitateur. +== +Cypher Surge/Sursaut de Cypher: lorsque vous utilisez un sort de cypher subtil, dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser un autre cypher subtil. Au lieu de l'effet normal du deuxième cypĥer, vous ajoutez un niveau d'effort gratuit au premier sort de cypĥer. Facilitateur. +== +Cyphersmith/Maîtrise des Cyphers: Tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. Si vous disposez d'une semaine et des bons outils, produits chimiques et pièces, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. +== +Damage Dealer/Augmente les dommages: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec l'arme de votre choix. Facilitateur. +== +Damage Transference/Transfert de dégâts: lorsque vous ou votre double (issu de la capacité Dupliquer) subissez des dégâts, vous pouvez transférer 1 point de dégâts de l'un à l'autre à condition que vous et votre double soyez à moins de 1,5 km l'un de l'autre. Facilitateur. +== +Damn the Guilty/Au diable les coupables (3 points d'intelligence): Vous prononcez des paroles de révélation et de jugement à tous ceux qui se trouvent à proximité. Ceux que vous avez désignés comme coupables grâce à votre capacité de Désignation subissent 3 points de dégâts supplémentaires pour toute attaque qu'ils reçoivent de la part de toute personne ayant entendu votre jugement. Ce jugement dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce qu'ils s'éloignent d'au moins une longue distance de vous. Action. +== +Danger Instinct/Instinct de Danger (3 points de Vitesse): Si vous êtes attaqué par surprise, que ce soit par une créature, un engin ou simplement un danger environnemental (un arbre tombant sur vous), vous pouvez vous déplacer sur une distance immédiate avant que l'attaque ne se produise. Si le mouvement empêche l'attaque, vous êtes en sécurité. Si l'attaque peut encore potentiellement vous affecter (si la créature attaquante peut se déplacer pour suivre le rythme, si l'attaque remplit une zone trop grande pour s'échapper, etc.), la capacité n'offre aucun avantage. Facilitateur. +== +Danger Sense/Sens du Danger (1 point de Vitesse): Votre tâche d'initiative est facilitée. Vous payez le coût à chaque fois que la capacité est utilisée. Facilitateur. +== +Dark Explorer/Explorateur des ténèbres: vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans une lumière extrêmement faible ou dans des espaces exigus. Si vous disposez également de la capacité **Yeux ajustés**, vous pouvez agir sans pénalité même dans l'obscurité totale. Vous êtes entraîné à des tâches furtives dans une lumière faible ou inexistante. Facilitateur. +== +Dark Matter Shell/Coquille de matière noire (5 points d'Intellect): Pendant la minute suivante, vous vous couvrez d'une coquille de matière noire. Votre apparence devient une silhouette sombre, et vous gagnez un atout pour les tâches de furtivité et gagnez +1 à votre armure. La coque de matière noire fonctionne parfaitement avec vos désirs, et si vous appliquez un niveau d'effort à n'importe quelle tâche physique pendant que la coque persiste, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit supplémentaire à cette même tâche. Action à initier. +== +Dark Matter Shroud/Manteau de matière noire (4 points d'Intellect): des rubans de matière noire se condensent et tourbillonnent autour de vous pendant une minute maximum. Ce manteau facilite vos tâches de défense de vitesse, inflige 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps et vous donne +1 d'armure. Action à initier. +== +Dark Matter Strike/Frappe de matière noire (4 points d'Intellect): Lorsque vous attaquez un ennemi à longue portée, la matière noire se condense autour de votre cible et enchevêtre ses membres, la maintenant en place et facilitant votre attaque de deux pas. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. +== +Dark Matter Structure/Structure de matière noire (5 points d'Intellect): Vous pouvez former de la matière noire en une grande structure composée d'un maximum de dix cubes de 3 m (10 pieds). La structure peut être quelque peu complexe, même si tout a la même couleur noir mat d'où aucune lumière ne brille. Sinon, la structure peut posséder différentes densités, textures et capacités. Cela signifie qu'il peut inclure des fenêtres, des portes avec serrures, des meubles et même de la décoration, à condition qu'ils soient entièrement noirs comme de la poix. Par exemple, vous pourriez façonner la matière noire en une grande structure défendable ; un pont robuste de 100 pieds (30 m); ou quelque chose de similaire. La structure est une création de niveau 6 et dure 24 heures. Vous ne pouvez pas conserver plusieurs de ces structures solides à la fois. Action. +== +Datajack (1 point d'Intellect): Avec l'accès à l'ordinateur, vous vous connectez instantanément et en apprenez un peu plus sur quelque chose que vous pouvez voir. Vous obtenez un atout sur une tâche impliquant cette personne ou cet objet. Action. +== +Daydream/Rêverie (4 points d'Intellect): Vous entraînez quelqu'un dans une rêverie, substituant un rêve de votre propre création à la réalité de la cible pendant une minute maximum. Vous pouvez affecter une cible à longue portée que vous pouvez voir, ou une cible à moins de 16 km (10 miles) sur laquelle vous avez des coupures de cheveux ou de peau. Selon toutes les apparences extérieures, une cible affectée reste (ou ment) immobile. Mais à l'intérieur, la réalité substituée (ou le rêve dans un rêve, si la cible dormait) est ce que la cible expérimente. Si la cible est sous contrainte, elle peut tenter un autre jet de défense Intellect à chaque round pour se libérer, même si la cible peut ne pas se rendre compte de son état. Soit le rêve se déroule selon un scénario que vous avez préparé lorsque vous avez utilisé cette capacité, soit si vous utilisez vos propres actions (vous forçant dans un état similaire à celui de la cible), vous pouvez diriger le rêve qui se déroule d'un tour à l'autre. Utiliser cette capacité sur une cible endormie facilite l'attaque initiale. Action à initier ; si vous dirigez le rêve, action à diriger par tour. +== +Dazing Attack/Attaque étourdissante (3 points de puissance): vous frappez votre ennemi juste au bon endroit, l'étourdissant de sorte que les tâches qu'il tentera lors de son prochain tour seront entravées. Cette attaque inflige des dégâts normaux. Action. +== +Dazzling Sunburst/Couleurs Eblouissantes (2 points d'Intellect): Vous envoyez un barrage de couleurs éblouissantes sur une créature à courte portée et, en cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts à la cible. De plus, les attaques de la créature sont entravées lors de son prochain tour, sauf si la cible s'appuie principalement sur ses sens autres que la vue. Action. +== +Deactivate Mechanisms/Désactiver les mécanismes (5+ points de vitesse): Vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige aucun dégât à une machine. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la vitesse. En cas de succès, une machine de niveau 3 ou inférieur est désactivée pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez affecter un niveau de machine supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Si vous possédez la capacité **Brouiller la machine** ou **Désactiver les mécanismes** (ou une capacité fonctionnant de manière similaire), lorsque vous appliquez un niveau d'effort à l'un d'entre eux, vous gagnez un niveau d'effort gratuit supplémentaire. Action. +== +Deadly Aim/Visée mortelle (3 points de vitesse): Pendant la minute suivante, toutes les attaques à distance que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. +== +Deadly Strike/Frappe mortelle (5 points de puissance): Si vous frappez un ennemi de niveau 3 ou inférieur avec une arme avec laquelle vous vous entraînez, vous tuez la cible instantanément. Action. +== +Deadly Swarm/Essaim mortel (6 points d'Intellect): Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que votre essaim de créatures provenant de votre capacité Influence Swarm vienne, vous en appelez un essaim pendant dix minutes. Pendant ce temps, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner une ou toutes les tâches des adversaires, ou ils peuvent concentrer l'essaim et attaquer tous les adversaires à portée immédiate les uns des autres (tous à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 4 points de dégâts. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Les essaims n'ont généralement pas de statistiques de jeu, mais si nécessaire, un essaim typique est de niveau 2. Seules les attaques qui affectent une grande zone affectent l'essaim.) +== +Death Touch/Toucher Mortel (6 points d'Intellect): Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur le suivi des dégâts. Action. +== +Debate/Débat (3 points d'Intellect): lors de tout rassemblement de deux personnes ou plus essayant d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez d'une minute ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision vous sera favorable, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier ; une minute pour terminer. +== +Debilitating Strike/Frappe débilitante (4 points de Vitesse): Vous effectuez une attaque pour délivrer une frappe douloureuse ou débilitante. L'attaque est entravée. Si elle touche, la créature subit 2 points de dégâts supplémentaires à la fin du tour suivant, et ses attaques sont entravées jusqu'à la fin du tour suivant. Action. +== +Decipher/Déchiffrer (1 point d'Intellect): Si vous passez une minute à examiner un écrit ou un code dans une langue que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet d'Intellect de difficulté 3 (ou plus, en fonction de la complexité de la langue ou du code) pour comprendre l'essentiel du message. Action à initier. +== +Deep Consideration/Considération approfondie (6 points d'Intellect): lorsque vous élaborez un plan qui implique que vous et vos amis travailliez ensemble pour atteindre un objectif, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendra une réponse simple et brève. De plus, vous gagnez tous un atout pour un jet lié à la mise en œuvre du plan que vous avez élaboré ensemble, à condition que vous mettiez le plan en action dans les quelques jours suivant sa création. Action. +== +Deep Reserves/Réserves Partagées: lorsque les autres sont épuisés, vous pouvez passer au travers. Une fois par jour, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos Réserves dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Vitesse et 2 points d'Intellect en Vitesse, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. +== +Deep Resources/Ressources profondes: vous gagnez 6 points supplémentaires à votre réserve de Vitesse. Facilitateur. +== +Deep Water Guide/Guide des eaux profondes: sous l'eau, toute créature que vous choisissez et qui peut vous voir possède un atout pour les tâches de nage. Facilitateur. +== +Defend All the Innocent/Défendre tous les innocents: vous protégez tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Les jets de défense de vitesse effectués par de telles créatures gagnent un atout. Facilitateur. +== +Defend the Innocent/Défendre les innocents (2 points de vitesse): pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez désigné comme innocent avec la capacité Désignation se tient à côté de vous, cette créature partage tous les avantages défensifs que vous pourriez avoir, autres que l'armure banale. Ces avantages incluent la défense de vitesse de votre bouclier, l'armure offerte par un champ de force, etc. De plus, les jets de défense de vitesse effectués par la créature innocente gagnent un atout. Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature innocente à la fois. Action à initier. +== +Defending Weapon/Arme de défense: lorsque vous utilisez votre arme enchantée, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. +== +Defense Against Robots/Défense contre les robots: Vous avez étudié votre ennemi et êtes entraîné à anticiper les actions qu'un robot ou une machine est susceptible d'entreprendre lors d'un combat. Les tâches de défense que vous tentez contre ces ennemis sont facilitées. Facilitateur. +== +Defense Master/Maître de la défense: chaque fois que vous réussissez une tâche de défense rapide, vous pouvez lancer une attaque immédiate contre votre ennemi. (Si vous disposez d'Esquive et de Réponse, vous pouvez échanger cette capacité contre Esquive et Résistance.) Votre attaque doit être du même type (arme de mêlée, arme à distance ou à mains nues) que l'attaque contre laquelle vous vous défendez. Si vous ne disposez pas d'un type d'arme approprié, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. Facilitateur. +== +Defensive Augmentation/Augmentation défensive: en améliorant vos systèmes nerveux et immunitaire, vous êtes entraîné aux tâches de défense de puissance et de défense de vitesse. Facilitateur. +== +Defensive Blinking/Clignotement défensif (4 points d'Intellect) : Vous entrez dans un état réactif accru de sorte que lorsque vous êtes frappé suffisamment fort pour subir des dégâts, vous vous téléportez à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas) pour aider à échapper au plus gros de l'attaque. Vos jets de défense Vitesse sont allégés pendant une minute. Action. +== +Defensive Field/Champ défensif: Grâce à des implants sous-cutanés, un sort permanent, des modifications extraterrestres ou quelque chose de similaire, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 d'armure. Facilitateur. +== +Defensive Phasing/Phase défensive (2 points d'Intellect): Vous pouvez modifier votre phase pour que certaines attaques vous traversent sans danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de vitesse, mais pendant ce temps, vous perdez tout bénéfice de l'armure que vous portez. Action à initier. +== +Define Down/Définir le bas (4 points d'Intellect): La gravité naturelle dans une zone à une courte distance de laquelle vous êtes à portée immédiate change de direction afin qu'elle s'écoule dans la direction que vous déterminez (vers le haut, vers le haut et vers le sud, l'ouest, etc. ) pendant quelques secondes, puis revient. Les cibles affectées pourraient être projetées jusqu'à 20 pieds (6 m) et subir quelques points de dégâts. Action. +== +Deflect Attacks/Dévier les attaques (1 point d'Intellect) : En utilisant votre esprit, vous vous protégez des attaques entrantes. Pendant les dix minutes suivantes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de vitesse. Action à initier. +== +Defuse Situation/Désamorcer la situation: Au cours d'une enquête, vos questions suscitent parfois une réponse colérique, voire violente. Par la dissimulation, la distraction verbale ou une évasion similaire, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. +== +Demeanor of Command/Attitude de commandement (2 points d'intelligence): Vous projetez confiance, connaissances et charisme à tous ceux qui vous voient pendant l'heure suivante. Votre comportement est tel que ceux qui vous voient comprennent automatiquement que vous êtes quelqu'un d'important, accompli et doté d'autorité. Lorsque vous parlez, des étrangers qui n'attaquent pas déjà vous donnent au moins un round pour avoir votre mot à dire. Si vous parlez à un groupe qui peut vous comprendre, vous pouvez essayer de lui demander de présenter son chef ou de lui demander de vous emmener vers son chef. Vous gagnez un niveau d'Effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche de persuasion que vous tentez pendant cette période. Action à initier. +== +Designation/Désignation : Vous attribuez une étiquette innocente ou coupable à une créature à portée immédiate, en fonction de votre évaluation d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. En d'autres termes, une personne qualifiée d'innocente peut l'être dans certaines circonstances, ou elle peut être généralement innocente de crimes terribles (comme un meurtre, un vol majeur, etc.). De même, vous pouvez déclarer qu'une créature est coupable d'un crime particulier ou d'actes terribles en général. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous croyez qu'elle est vrai; le MJ peut vous demander de justifier votre décision. Désormais, vos tâches d'interaction sociale avec quelqu'un que vous désignez comme innocent gagnent un atout, et vos attaques contre ceux que vous désignez comme coupables gagnent un atout. Vous pouvez modifier votre évaluation, mais cela nécessite une autre action de désignation. Les avantages de la désignation durent jusqu'à ce que vous la modifiiez ou jusqu'à ce qu'on vous montre la preuve qu'elle est fausse. Action. (Les avantages fournis par la désignation s'appliquent au personnage utilisant cette capacité, à ses alliés et à toute personne qui entend ou est inentraînée de son jugement et croit en son évaluation.) +== +Destined for Greatness/Destiné à la grandeur: Vous profitez d'une chance surnaturelle comme si quelque chose veillait sur vous et vous protégeait du mal. Lorsque vous descendriez autrement d'un échelon sur la piste des dégâts, effectuez un jet de défense d'Intellect en fonction de la difficulté définie par le niveau de l'ennemi ou de l'effet. Si vous réussissez, vous ne descendez pas cette marche. Si le pas est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point dans une réserve, vous êtes toujours à 0 point ; vous ne subissez tout simplement pas les effets négatifs d'une déficience ou d'un handicap. Si autrement vous descendiez la dernière étape du suivi des dégâts jusqu'à la mort, un jet de défense réussi vous maintient à 1 point dans une réserve et vous restez affaibli. Facilitateur. +== +Destroy Metal/Détruire le métal (3 points d'Intellect): Vous déchirez, ou faites éclater instantanément un objet métallique qui est à portée de vue, à courte portée et ne dépassant pas la moitié de votre taille. Tentez une tâche Intellect pour détruire l'objet ; la tâche est facilitée par trois niveau par rapport à la rupture avec la force brute. Action. +== +Destroyer/Destructeur (6 points de puissance) : Si vous réussissez une tâche de puissance à endommager un objet, au lieu de descendre d'un échelon sur la piste de dégâts de l'objet, l'objet descend les trois échelons et est détruit. Action. +== +Detect Life/Détecter la vie (3+ points de puissance): Vous envoyez consciemment une impulsion de votre énergie vitale. Vous détectez toutes les créatures vivantes à courte portée, même si elles sont à couvert, mais pas si elles se trouvent derrière un champ de force. Lorsque vous détectez une créature, vous détectez son emplacement général (à portée immédiate). Si vous appliquez deux niveaux d'effort supplémentaires, vous pouvez augmenter la portée de détection jusqu'à ce qu'elle soit longue. Action. +== +Device Insight/Aperçu de l'appareil (3 points d'intelligence): lorsque vous examinez un appareil inconnu, extraterrestre ou de haute technologie, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de ses capacités, de son fonctionnement, de la manière dont il peut être activé ou désactivé, de quoi il s'agit. les faiblesses sont (le cas échéant), comment elles peuvent être réparées ou toute autre question similaire. Il s'agit de choses difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant les connaissances ou les compétences techniques appropriées. Action. +== +Devoted Defender/Défenseur dévoué (2 points de puissance ou d'intelligence) : choisissez un personnage que vous pouvez voir. Ce personnage devient votre pupille. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu'une seule salle à la fois. Action à initier. +== +Diamagnetism/Diamagnétisme : vous magnétisez tout objet non métallique à courte portée afin qu'il puisse être affecté par vos autres pouvoirs magnétiques. Ainsi, avec Move Metal, vous pouvez déplacer n'importe quel objet. Avec Repel Metal, vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense rapide, que l'attaque entrante utilise ou non du métal. Et ainsi de suite. Facilitateur. +== +Dimensional Squeeze/Compression dimensionnelle (2+ points d'Intellect) : Vous vous tassez dans une dimension de transition, vous permettant d'apparaître instantanément n'importe où vous le souhaitez à courte portée si vous avez un chemin clair et dégagé vers cet emplacement. Vous pouvez franchir une barrière intermédiaire si elle comporte un espace ouvert dans lequel vous pouvez facilement passer votre tête – environ 1 pied carré (30 cm sur 30 cm carrés). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour passer à travers une ouverture plus petite dans une barrière ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière réduit la taille minimale de l'ouverture d'un quart. Vous atterrissez en toute sécurité lorsque vous utilisez cette capacité. Action. +Dimension de transition : une dimension dans laquelle les distances sont plus courtes que celles des autres dimensions, donc le voyage à travers elle est plus rapide que le mouvement normal. +== +Dirty Fighter/Combattant Hors-la-loi (2 points de vitesse) : Vous distrayez, aveuglez, ennuyez, gênez ou interférez de toute autre manière avec un ennemi, entravant ses attaques et ses défenses pendant une minute. Action. +== +Disable Mechanisms/Mécanismes de désactivation (3 points de vitesse) : Avec un œil vif et des mouvements rapides, vous perturbez certaines fonctions d'un robot ou d'une machine et lui infligez l'une des pénalités suivantes : +- Toutes ses tâches sont entravées pendant une minute. +- Sa vitesse est réduite de moitié. +- Il ne peut entreprendre aucune action pendant un round. +- Il inflige 2 points de dégâts en moins (minimum 1 point) pendant une minute. +Vous devez toucher le robot ou la machine pour le perturber (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. +== +Disappear/Disparaître (4 points d'Intellect) : Vous courbez la lumière qui tombe sur vous pour donner l'impression de disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. En étant invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer. +== +Disarming Attack/Attaque de désarmement (5 points de vitesse) : vous tentez une tâche de vitesse pour désarmer un ennemi dans le cadre de votre attaque de mêlée. Si vous réussissez, votre attaque inflige 3 points de dégâts supplémentaires et l'arme de la cible est arrachée de son emprise et atterrit jusqu'à 20 pieds (6 m) de distance. Si vous échouez, vous tentez toujours votre attaque normale, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne désarmez l'adversaire si vous frappez. Action. +== +Disarming Strike/Frappe désarmante (3 points de vitesse) : Votre attaque inflige 1 point de dégâts en moins et désarme votre ennemi afin que son arme soit désormais à 10 pieds (3 m) au sol. (Si l'arme choisie est un fouet, vous pouvez à la place déposer l'arme désarmée entre vos mains ; si l'arme choisie est un arc ou une autre arme à distance qui tire des balles physiques, vous pouvez plutôt « clouer » l'arme désarmée sur un objet proche ou Choisir de faire l'une ou l'autre de ces choses entrave votre attaque.) Action. +== +Discerning Mind/Esprit perspicace: vous disposez d'une armure de +3 contre les attaques et les effets dommageables qui ciblent votre esprit et votre intellect. Les jets de défense que vous effectuez contre les attaques qui tentent de vous confondre, de vous persuader, de vous effrayer ou de vous influencer sont facilités. Facilitateur. +== +Discipline of Watchfulness/Discipline de vigilance (7 points d'Intellect) : vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés peuvent appliquer un niveau d'effort gratuit. à toutes les tâches d'initiative qu'ils tentent. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie des alliés. Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Vous devez dépenser le coût en points d'Intellect toutes les 24 heures pendant lesquelles vous souhaitez conserver l'avantage actif. Facilitateur. +== +Disguise/Déguisement : Vous êtes entraîné au déguisement. Vous pouvez modifier votre posture, votre voix, vos manières et vos cheveux pour ressembler à quelqu'un d'autre aussi longtemps que vous conservez le déguisement. Cependant, il est extrêmement difficile d'adopter l'apparence d'un individu en particulier sans un kit de déguisement à votre disposition. Facilitateur. +== +Disguise Other/Déguiser un autre (4+ points d'Intellect) : Vous appliquez votre capacité de changement de forme à une autre créature de votre taille ou plus petite, en lui donnant une forme que vous êtes capable d'assumer. Cela dure une dizaine de minutes. +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; un niveau d'effort l'augmente à une heure, deux l'augmente à une journée. Une créature peut reprendre sa forme normale par le biais d'une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme modifiée. Action. +Vous ne pouvez probablement pas utiliser Disguise Other pour déguiser une sorte de créature très différente de vous, comme un humain déguisant un robot, un animal ou un extraterrestre cristallin. +== +Disincentivize/Démotiver (1 point d'Intellect) : Vous gênez toutes les actions tentées par un nombre quelconque de cibles à courte portée qui peuvent vous comprendre. Vous choisissez quelles cibles sont affectées. Les actions des cibles affectées sont entravées pendant un round. Facilitateur. +== +Disrupting Touch/Toucher perturbateur (1+ points de puissance) : vous pouvez transformer votre Phase Sprint en une attaque de mêlée en effleurant délibérément une autre créature pendant que vous courez. Lorsque vous le faites, le contact libère une violente explosion d'énergie qui inflige 2 points de dégâts à la cible (ignore l'Armure). Que vous frappiez ou ratiez, votre mouvement (et votre tour) se termine immédiatement, ce qui vous place à distance immédiate de votre cible. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. +== +Distance Viewing/Visualisation à distance (5 points d'Intellect) : Vous savez que l'espace et la distance sont des illusions. Vous vous concentrez pour créer un capteur invisible et immobile à un endroit que vous avez déjà visité ou vu (à la discrétion du MJ, vous devrez peut-être réussir une tâche Intellect si l'emplacement est protégé). Le capteur dure une heure. Une fois créé, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir grâce au capteur. Cela ne vous confère pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Action de créer ; action à vérifier. +== +Distant Interface/Interface distante (2 points d'Intellect) : Vous pouvez activer, désactiver ou contrôler une machine à longue distance comme si vous étiez à côté d'elle, même si normalement vous deviez la toucher ou la faire fonctionner manuellement. Si vous n'avez jamais interagi avec une machine en particulier auparavant, la tâche est entravée par deux étapes. Pour utiliser cette capacité, vous devez comprendre la fonction de la machine, elle doit être de votre taille ou plus petite, et elle ne peut pas être connectée à une autre intelligence (ou être elle-même intelligente). Action. +== +Distortion/Distorsion (2 points d'Intellect) : Vous modifiez la façon dont une créature volontaire à courte portée réfléchit la lumière pendant une minute. La cible passe rapidement de son apparence normale à une tache sombre. La cible dispose d'un atout aux jets de défense Vitesse jusqu'à ce que l'effet disparaisse. Action à initier. +== +Diver/Plongeur: Vous pouvez plonger en toute sécurité dans l'eau depuis des hauteurs allant jusqu'à 100 pieds (30 m) et vous pouvez résister à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que 100 pieds (30 m). Facilitateur. +== +Divert Attacks/Détourner les attaques (4 points de vitesse) : pendant une minute, vous déviez ou esquivez automatiquement toutes les attaques de projectiles à distance. Cependant, lors de votre prochain tour après avoir été attaqué avec des projectiles à distance, toutes vos autres actions sont entravées. Action à initier. +== +Divide Your Mind/Divisez votre esprit (7 points d'intelligence) : Vous divisez votre conscience en deux parties. Pendant une minute, vous pouvez effectuer deux actions à chacun de vos tours, mais une seule d'entre elles peut consister à utiliser une capacité spéciale. Action. +== +Divine Intervention/Intervention divine (2 points d'Intellect, ou 2 points d'Intellect + 4 XP) : Vous demandez au divin d'intervenir en votre nom, généralement contre une créature à longue portée, modifiant légèrement le cours de sa vie en introduisant sur elle un effet spécial majeur. L'effet spécial majeur est semblable à ce qui se produit lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d'une attaque. Si vous souhaitez essayer un effet plus important, et si le MJ le permet, vous pouvez tenter une intervention divine avec un effet plus étendu, qui s'apparente davantage au genre d'intrusion du MJ initiée par le MJ sur ses joueurs. Dans ce cas, l'Intervention divine coûte également 4 XP, l'effet peut ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez et vous ne pouvez pas faire un autre appel à l'intervention divine avant une semaine. Action. +== +Divine Knowledge/Connaissance divine : Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la connaissance des êtres divins. Facilitateur. +== +Divine Radiance/Radiance divine (2 points d'Intellect) : Votre prière appelle le rayonnement divin du ciel pour punir une cible indigne à longue portée, lui infligeant 4 points de dégâts. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle est également involontairement impressionnée par l'énergie divine qui la traverse et est incapable d'agir lors de son prochain tour. Une fois exposée à cette bénédiction, la cible ne peut plus être intimidée par cette attaque avant plusieurs heures. Action. +== +Divine Symbol/Symbole divin (5+ points d'Intellect) : Vous invoquez le pouvoir divin en traçant un symbole lumineux dans l'air avec vos doigts. Des piliers tordus de rayonnement divin lancent jusqu'à cinq cibles à longue portée. Une attaque réussie sur une cible inflige 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Do You Know Who I Am?/Est-ce que tu sais qui je suis? (3 points d'Intellect) : agissant uniquement comme quelqu'un de célèbre et habitué aux privilèges, vous haranguez verbalement un ennemi vivant qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris de lancer des attaques, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible après votre tentative est entravée. Action. +== +Dodge and Resist/Esquive et résistance (3 points de vitesse) : Vous pouvez relancer n'importe lequel de vos jets de défense de puissance, de vitesse ou d'intelligence et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. +== +Dodge and Respond/Esquiver et répondre (3 points de puissance) : Si une attaque au corps à corps vous manque, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en retour, mais pas plus d'une fois par tour. Facilitateur. +== +Double Strike/Double frappe (3 points de puissance) : lorsque vous utilisez deux armes, vous pouvez choisir d'effectuer un jet d'attaque contre un ennemi. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux armes plus 2 points de dégâts supplémentaires, et comme vous avez effectué une seule attaque, l'Armure de la cible n'est soustraite qu'une seule fois. Action. +== +Dragon's Maw/Gueule de Dragon (6 points d'Intellect) : Vous façonnez et contrôlez une construction magique fantasmatique « planante » à longue portée qui ressemble à une tête de dragon. La construction dure jusqu'à une heure, jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. C'est une construction de niveau 4 qui inflige 6 points de dégâts avec sa morsure lorsqu'elle est dirigée. Tant que la construction persiste, vous pouvez l'utiliser pour manipuler de gros objets, transporter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer des ennemis. Si vous l'utilisez pour attaquer des ennemis, vous devez utiliser votre action pour contrôler directement la gueule fantôme à chaque attaque. Action à initier. +== +Drain at a Distance/Drain à distance : vos capacités Drain Machine et Drain Creature fonctionnent sur une cible à courte portée. Facilitateur. +== +Drain Charge/Charge Drainante : Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil, vous permettant de regagner 1 point d'Intellect par niveau drainé. Vous regagnez des points à raison de 1 point par tour et devez vous concentrer pleinement sur le processus à chaque tour. Le MJ détermine si l'appareil est complètement vidé (probablement vrai pour la plupart des appareils portables ou plus petits) ou s'il conserve une certaine énergie (probablement vrai pour les grandes machines). Action à initier ; agir à chaque tour pour égoutter. +== +Drain Creature/Drain de Créature (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante que vous touchez, infligeant 3 points de dégâts et restaurant 3 points à votre réserve de puissance ou de vitesse. Action. +== +Drain Machine/Drain de Machine (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil alimenté que vous touchez. Si la cible est un robot, vous infligez 3 points de dégâts et restaurez 3 points à votre réserve de puissance ou de vitesse. Si la cible est un objet, vous restaurez des points dans votre réserve de puissance ou de vitesse égaux au niveau de la cible. Si la cible est un chiffre manifeste, il est complètement vidé et inutile. Les artefacts et appareils similaires doivent immédiatement vérifier leur épuisement (les objets avec un épuisement de « - » sont soit immunisés contre cette capacité, soit ont un épuisement de 1 sur 1d10 lorsqu'ils sont attaqués avec cette capacité). Action. +== +Drain Power/Drain de Puissance (5 points de vitesse) : Vous affectez la source d'énergie principale d'un robot ou d'une machine, lui infligeant simultanément les quatre conditions de désactivation des mécanismes. Pour cela, vous devez toucher le robot (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. +== +Draw Conclusion/Tirer une conclusion (3 points d'Intellect) : Après une observation et une enquête minutieuses (interroger un ou plusieurs PNJ sur un sujet, fouiller une zone ou un dossier, etc.) d'une durée de quelques minutes, vous pouvez apprendre un fait pertinent. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. +== +Drawing on Life's Experiences/S'appuyer sur les expériences de la vie (6 points d'intelligence) : Vous avez vu et fait beaucoup de choses, et cette expérience s'avère utile. Posez une question au directeur général et vous recevrez une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Action. +== +Dreadwood/Forêt Terrifiante (6 points d'Intellect) : Vous manipulez le vent, la brume et les ombres pour incarner la peur primordiale des bois mystérieux. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur les tâches d'intimidation. Les créatures à courte portée peuvent devenir effrayées ; effectuez un jet d'attaque d'Intellect séparé pour chaque créature (si vous êtes plus grand que la normale en utilisant le Grand Arbre ou une autre source, ces jets sont facilités). Le succès signifie qu'ils sont figés dans la peur, ne bougent pas et n'agissent pas pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Certaines créatures sans esprit pourraient être immunisées contre cette peur. Action. +== +Dream Becomes Reality/Le rêve devient réalité (4 points intellectuels) : Vous créez un objet de rêve de n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, qui prend une substance et un poids apparents. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet du rêve a la masse approximative de l'objet réel, si vous le souhaitez. Les objets de vos rêves sont aussi résistants que le fer, mais si vous ne restez pas à leur portée, ils ne fonctionnent qu'une minute avant de disparaître. Action. +== +Dream Thief/Voleur de rêves (2 points d'Intellect) : Vous volez un rêve précédent à une créature vivante à courte portée. La créature perd 2 points d'Intellect (ignore l'Armure) et vous apprenez quelque chose que le MJ choisit de révéler sur la créature : sa nature, une partie de ses plans, un souvenir, etc. Action. +== +Dreamcraft/Artisanat des Rêves (1 point d'Intellect) : vous extrayez une image d'un rêve dans le monde éveillé et la placez quelque part à longue portée. Le rêve dure jusqu'à une minute et peut être minuscule ou remplir une zone d'un diamètre immédiat. Même s'il paraît solide, le rêve est intangible. Le rêve (une scène, une créature ou un objet) est statique à moins que vous n'utilisiez votre action à chaque tour pour l'animer. Dans le cadre de cette animation, vous pouvez déplacer le rêve sur une courte distance à chaque tour, à condition qu'il reste à longue portée. Si vous animez le rêve, il peut émettre du son mais ne produit pas d'odeur. Une interaction physique directe ou une interaction soutenue avec le rêve le brise en une brume dispersante. Par exemple, attaquer le rêve le brise, tout comme la difficulté de préserver les apparences lorsqu'un PNJ se déplace dans une scène de rêve ou engage une conversation avec une créature de rêve pendant plus de deux rounds. Action à initier ; action à animer. +== +Driver/Chauffeur : Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. +== +Driving on the Edge/Conduite Dangereuse : vous pouvez lancer une attaque avec une arme à portée légère ou moyenne et tenter une tâche de conduite en une seule action. Facilitateur. +== +Dual Defense/Double défense: lorsque vous utilisez deux armes, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. +== +Dual Distraction/Double Distraction (1+ points de vitesse) : lorsque vous utilisez deux armes, la prochaine attaque de votre adversaire est entravée, et si vous appliquez l'effort lors de votre prochaine attaque contre ce même ennemi, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Facilitateur. +== +Dual Light Wield/Deux Armes Légères: vous pouvez utiliser deux armes légères en même temps, effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action, mais comme vous effectuez des attaques séparées, l'armure de votre adversaire s'applique aux deux. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à l'une des armes. Facilitateur. +== +Dual Medium Wield/Deux Armes Moyennes : vous pouvez utiliser deux armes légères ou des armes moyennes en même temps (ou une arme légère et une arme moyenne), en effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Cette capacité fonctionne par ailleurs comme la capacité Dual Light Wield. Facilitateur. +== +Dual Wards/Double protection : vous pouvez avoir deux protections de Devoted Defender à la fois. Choisir une deuxième balise peut être une action en soi, ou vous pouvez choisir deux balises avec une seule action (et ne payer le coût qu'une seule fois pour cela). Les services doivent rester à distance immédiate les uns des autres. Les avantages fournis par Devoted Defender s'appliquent à vos deux protections. Si vos pupilles se séparent, vous choisissez laquelle conserve le bénéfice. S'ils se remettent ensemble, tous deux en retrouvent immédiatement le bénéfice. Facilitateur. +== +Duel to the Death/Duel à mort (5 points de vitesse) : Choisissez une cible (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant le combat contre cette créature. Lorsque vous attaquez avec succès cette cible, vous infligez +5 dégâts, ou +7 dégâts si la créature engage quelqu'un d'autre à votre place. Vous ne pouvez affronter qu'une seule créature à la fois. Un duel dure jusqu'à une minute, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez. Action à initier. +== +Duplicate/Duplicata (2 points de puissance) : Vous faites apparaître une copie de vous-même à tout moment que vous pouvez voir à courte portée. Le double n'a ni vêtements ni biens lorsqu'il apparaît. Le double est un PNJ de niveau 2 avec 6 points de vie. Le duplicata obéit à vos commandes et fait ce que vous lui demandez. Le doublon reste jusqu'à ce que vous le rejetiez à l'aide d'une action ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Lorsque le double disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait ou transportait. Si le doublon disparaît parce qu'il a été tué, vous subissez 4 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Action à initier. +== +Dust to Dust/Poussière Retourne à la Poussière (7 points d'Intellect) : Vous désintégrez un objet plus petit que vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Si le MJ le juge approprié selon les circonstances, vous pouvez désintégrer une partie d'un objet (dont le volume total est plus petit que vous) plutôt que la totalité. Action. +== +Earthquake/Tremblement de terre (7 points de puissance) : Vous dirigez votre résonance destructrice dans le sol et déclenchez un tremblement de terre centré sur un endroit que vous pouvez voir à très longue portée. Le sol à proximité de cet endroit se soulève et tremble pendant cinq minutes, causant des dommages aux structures et au terrain de la zone. Les bâtiments et les caractéristiques du terrain libèrent des débris et des décombres. À chaque tour, les créatures dans la zone subissent soit 3 points de dégâts en raison du tremblement général, soit 6 points de dégâts si elles se trouvent dans ou à proximité d'une structure ou d'un élément de terrain qui laisse tomber des débris. Action à initier. +== +Echolocation/Echolocation : Vous êtes particulièrement sensible au son et aux vibrations, à tel point que vous pouvez ressentir votre environnement à courte distance, quelle que soit votre capacité à voir. Facilitateur. +== +Effective Skill/Compétence efficace : choisissez une compétence non liée au combat lorsque vous obtenez cette capacité. Vous obtenez un effet mineur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 14 naturel ou plus (le d20 indique « 14 » ou plus). Vous obtenez un effet majeur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 19 naturel ou plus (le d20 indique « 19 » ou plus). Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence non-combat différente. Facilitateur. +== +Elastic Grip/Poignée élastique (3 points de puissance) : Votre attaque avec vos membres ou votre corps extensibles est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez réussir une tâche basée sur la puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. +== +Electric Armor/Armure électrique (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, l'électricité crépite sur votre corps pendant dix minutes, vous accordant +1 d'armure. Lorsque vous êtes électrifié, vous disposez d'une armure supplémentaire de +2 contre les dégâts électriques spécifiquement, et vous infligez 2 points de dégâts à toute créature qui vous touche ou vous attaque avec une arme de mêlée conductrice d'électricité. Facilitateur. +== +Electrical Flight/Vol électrique (5 points d'Intellect) : Vous dégagez une aura d'électricité crépitante qui vous permet de voler sur une longue distance à chaque tour pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas transporter d'autres créatures avec vous. Action à activer. +== +Elemental Protection/Protection élémentaire (4+ points d'Intellect) : vous et chaque cible que vous désignez à portée immédiate gagnez +5 d'armure contre un type de dégâts élémentaires directs (comme le feu, la foudre, l'ombre ou l'épine) pendant une heure ou jusqu'à ce que vous la lanciez. épeler à nouveau. Chaque niveau d'Effort appliqué augmente la protection élémentaire de +2. Action à initier. +== +Elusive/Insaisissable (2 points de Vitesse) : Lorsque vous réussissez une action de défense Vitesse, vous gagnez immédiatement une action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. +== +Embrace the Night/Embrassez la nuit (7+ points d'Intellect) : Vous façonnez une façade vraiment horrible d'une créature à partir de rubans tourbillonnants de matière noire et la lancez sur vos ennemis à longue portée. À chaque tour, vous pouvez attaquer une cible à longue portée en utilisant la création comme arme. Lorsque vous attaquez, la créature insère de fines vrilles d'ombre dans les yeux et le cerveau de la cible. La cible subit 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et est étourdie pendant un round de sorte qu'elle perd son prochain tour. Alternativement, vous pouvez amener la créature à entreprendre d'autres actions, à condition que vous soyez capable de la voir et de la contrôler mentalement comme votre action. La créature se disperse après environ une minute. Action à initier. +== +Embraced by Darkness/Fusionne avec les Ténèbres (6 points d'Intellect) : Durant l'heure suivante, vous adoptez certaines caractéristiques d'une ombre grâce à une adaptation fondamentale de votre chair ou d'un appareil que vous avez gardé secret. Votre apparence est une silhouette sombre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de furtivité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer dans les airs à une vitesse d'une courte distance par round, et vous pouvez traverser des barrières solides (même celles qui sont scellées pour empêcher le passage de la lumière ou de l'ombre), mais pas les barrières énergétiques, à un rythme réduit. taux de 1 pied (30 cm) par tour. Vous pouvez percevoir en passant à travers une barrière ou un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. En tant qu'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets qui dépendent de la lumière peuvent vous affecter, et des éclats de lumière soudains peuvent potentiellement vous faire perdre votre prochain tour. Action à initier. +== +Enable Others/Activer les autres: vous pouvez utiliser les règles d'aide pour offrir un avantage à un autre personnage tentant une tâche physique. Contrairement aux règles d'aide normales, cela ne vous oblige pas à utiliser votre action pour aider l'autre personnage dans la tâche. Cela ne nécessite aucune action de votre part. Facilitateur. +== +Enchanted Movement/Mouvement enchanté (4+ points d'Intellect) : Vous utilisez votre arme enchantée pour vous déplacer vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir, à condition qu'il n'y ait aucun obstacle ou barrière sur votre chemin. La manière exacte dont cela se produit dépend de votre arme ; vous pouvez lancer votre marteau magique et être entraîné après lui, tirer une flèche avec votre arc qui vous tire vers l'avant comme une ligne de grappin, et ainsi de suite. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Si vous disposez d'une autre capacité (comme celle de votre type) qui vous permet de parcourir une longue distance, la portée de cette capacité et de celle-ci augmente jusqu'à très longue. Action. +== +Enchanted Weapon/Arme enchantée (1 point d'Intellect) : Vous vous harmonisez avec une arme physique, comme une épée, un marteau ou un arc. Vous savez exactement où il se trouve s'il se trouve à une courte distance de vous, et vous connaissez sa direction générale et sa distance s'il est plus éloigné. Toutes vos autres capacités de concentration nécessitent que vous teniez ou maniiez cette arme. Vous ne pouvez être harmonisé qu'à une seule arme à la fois ; vous harmoniser avec une deuxième arme perd l'harmonisation avec la première. Action à initier, dix minutes à réaliser. Facilitateur. +Si vous vous harmonisez à une arme différente, inventez une histoire expliquant pourquoi vous êtes capable de le faire et pourquoi vous avez choisi cette nouvelle arme. +== +Encouragement (1 point d'Intellect) : pendant que vous maintenez cette capacité grâce à un discours inspirant continu, vos alliés à courte portée facilitent l'un des types de tâches suivants (votre choix) : tâches de défense, tâches d'attaque ou tâches liées à toute compétence que vous êtes entraînée. ou spécialisé. Action. +== +Encouraging Presence/Présence encourageante (2 points d'Intellect) : Pendant une minute, les alliés à courte portée gagnent un atout aux jets de défense. Action. +== +Endurance : toute durée relative aux actions physiques est soit doublée, soit réduite de moitié, selon ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si une personne typique peut retenir sa respiration pendant trente secondes, vous pouvez maintenir la votre pendant une minute. Si une personne typique peut marcher pendant quatre heures sans s'arrêter, vous pouvez le faire pendant huit heures. En termes d'effets nocifs, si un poison paralyse ses victimes pendant une minute, vous êtes paralysé pendant trente secondes. La durée minimale est toujours d'un tour. Facilitateur. +== +Energize Creature/Energiser la créature (6+ points de puissance) : vous étendez votre capacité d'absorption de l'énergie cinétique à une créature à portée immédiate afin qu'elle puisse également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Cette créature, cependant, ne peut pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez augmenter d'une le nombre de cibles que vous affectez. Si vous disposez d'Absorption d'énergie pure ou d'Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces capacités sont également dupliquées dans votre cible lorsque vous utilisez Energize Creature. Action à initier. +== +Energize Crowd/Energiser la foule (9 points de puissance) : vous étendez votre capacité Absorb Kinetic Energy à un maximum de trente créatures à courte portée afin qu'elles puissent également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Si vous avez Absorb Pure Energy ou Improved Absorb Kinetic Energy, ces créatures peuvent également utiliser ces capacités. Les créatures, cependant, ne peuvent pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Action à initier. +== +Energize Object/Dynamiser un objet : en concentrant votre capacité Absorber l'énergie cinétique sur un objet (comme une arme), vous lui infusez votre pouvoir. L'objet retient l'énergie jusqu'à ce qu'il soit touché par quelqu'un d'autre que vous, donc le mettre dans votre arme de mêlée ou dans les munitions d'une arme à distance permet à l'arme de déclencher l'énergie au combat. L'énergie inflige 3 points de dégâts à la créature touchée en plus des dégâts que l'arme elle-même pourrait faire. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un objet sous tension sur vous à la fois. Action à initier. +== +Energized Shield/Bouclier énergisé: votre bouclier de force issu de votre capacité Force Field Shield émet désormais une énergie dangereuse chaque fois que vous la manifestez. Chaque fois que vous utilisez votre bouclier comme arme de mêlée ou à distance, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Energy Protection/Protection énergétique (3+ points d'Intellect) : Choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +10 en Armure contre les dégâts de ce type d'énergie pendant dix minutes. Alternativement, vous gagnez +1 en Armure contre les dégâts causés par cette énergie pendant 24 heures. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour protéger plus de cibles ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les protéger. Action à initier. +== +Energy Resistance/Résistance énergétique: choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +5 en armure contre les dégâts de ce type d'énergie. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous la sélectionnez, vous devez choisir un type d'énergie différent. Facilitateur. +== +Enhance Strength/Améliorer la force (3 points d'Intellect) : Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout sur les tâches qui dépendent de la force brute, comme déplacer un objet lourd, défoncer une porte ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Action à initier. +== +Enhanced Beast Form/Forme de bête améliorée: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +3 à votre réserve de puissance, +2 à votre réserve de vitesse et +2 à l'armure. Facilitateur. +== +Enhanced Body/Corps amélioré : les pièces de votre machine vous accordent +1 à l'Armure, +3 à votre réserve de puissance et +3 à votre réserve de vitesse. Les compétences, médicaments et techniques de guérison traditionnels ne fonctionnent qu'à moitié aussi bien pour vous. Chaque fois que vous démarrez en pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que vous subissez ne pourront jamais être soignés de cette manière ou récupérés normalement. Au lieu de cela, vous devez utiliser des compétences et des capacités de réparation pour restaurer ces points. Par exemple, si vous commencez avec une réserve de puissance complète de 10 et subissez 8 points de dégâts, vous pouvez utiliser des jets de récupération pour restaurer 3 points, mais les 5 points restants doivent être restaurés avec des tâches de réparation. Facilitateur. +== +Enhanced Intellect/Intellect amélioré: vous gagnez 3 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. +== +Enhanced Intellect Edge/Avantage d'Intellect Amélioré: vous gagnez +1 à votre avantage d'Intellect. Facilitateur. +== +Enhanced Might/Puissance Améliorée: vous gagnez 3 points dans votre réserve de puissance. Facilitateur. +== +Enhanced Might Edge/Avantage de Puissance Amélioré : vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance. Facilitateur. +== +Enhanced Phased Attack/Attaque de Phase Améliorée (5 points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Phased Attack, sauf que votre attaque perturbe également les éléments vitaux de l'ennemi, infligeant 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Enhanced Physique/Physique amélioré : vous gagnez 3 points à répartir entre vos réserves de puissance et de vitesse comme vous le souhaitez. Facilitateur. +== +Enhanced Potential/Potentiel amélioré: vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. +== +Enhanced Speed/Célérité améliorée: vous gagnez 3 points dans votre réserve de Célérité. Facilitateur. +== +Enhanced Speed Edge/Avantage de Célérité Amélioré: vous gagnez +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur. +== +Enlarge/Agrandir (1+ point de puissance) : vous déclenchez une réaction enzymatique qui attire une masse supplémentaire d'une autre dimension, et vous (et vos vêtements ou votre costume) grandissez. Vous atteignez une hauteur de 9 pieds (3 m) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre réserve de puissance, ajoutez +1 à votre armure et ajoutez +2 à votre avantage de puissance. Tant que vous êtes plus grand que la normale, vos jets de défense de vitesse sont entravés et vous êtes habitué à utiliser vos poings comme des armes lourdes. +Lorsque les effets d'Agrandir prennent fin, votre armure et votre avantage de puissance reviennent à la normale et vous soustrayez de votre réserve de puissance un nombre de points égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre réserve de vitesse. puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Agrandir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'effort supplémentaire. Ainsi, la deuxième fois que vous utilisez Agrandir, vous devez appliquer un niveau d'Effort ; la troisième fois que vous utilisez Agrandir, deux niveaux d'effort ; et ainsi de suite. +Action à initier. +== +Enlightened/Eclairé: Vous êtes entraîné à toute tâche de perception impliquant la vue. Facilitateur. +== +Entangling Force/Force enchevêtrante (1+ point d'Intellect) : Une cible à courte portée est soumise à un piège construit de lignes de force semi-tangibles pendant une minute. Le piège de force est une construction de niveau 2. Une cible prise dans le piège de force ne peut pas bouger de sa position, mais elle peut attaquer et se défendre normalement. La cible peut également utiliser son action pour tenter de se libérer. Vous pouvez augmenter le niveau du piège de force de 1 par niveau d'effort appliqué. Action à initier. +== +Enthrall/Envoûtement (1 point d'Intellect) : pendant que vous parlez, vous captez et maintenez l'attention d'une autre créature, même si celle-ci ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), l'autre créature n'entreprend aucune action autre que se défendre, même sur plusieurs rounds. Si la créature est attaquée, l'effet prend fin. Action. +== +Entourage : Vous gagnez un entourage de cinq jeunes de niveau 1 dans la vingtaine qui vous accompagnent partout où vous allez à moins que vous ne le dissolviez volontairement pour une sortie particulière. Vous pouvez leur demander de vous livrer des choses, de vous envoyer des messages, de récupérer votre pressing – à peu près tout ce que vous voulez, dans la limite du raisonnable. Ils peuvent également provoquer des interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des médias, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. En revanche, si une situation devient physiquement violente, ils se retirent en lieu sûr. Facilitateur. +== +Enveloping Shield/Bouclier enveloppant: votre capacité Force Field Shield produit une enveloppe de force qui vous enveloppe pendant que vous tenez le bouclier, vous accordant +1 en armure. Facilitateur. +== +Erase Memories/Effacer les souvenirs (3 points d'Intellect) : Vous entrez dans l'esprit d'une créature à portée immédiate et effectuez un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action. +== +Escape/Evasion (2 points de vitesse) : vous glissez vos attaches, vous faufilez à travers les barreaux, brisez l'emprise d'une créature qui vous tient, vous libérez des sables mouvants aspirés ou vous vous détachez de tout ce qui vous maintient en place. Action. +== +Escape Plan/Plan d'évasion: lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez tenter une tâche furtive pour vous cacher immédiatement de quiconque se trouve à proximité, en supposant qu'une cachette appropriée se trouve à proximité. Facilitateur. +== +Evanesce/Evanescence (3 points de vitesse) : Vous entrez dans l'ombre ou à l'abri, et tous ceux qui vous observaient perdent complètement votre trace. Bien que vous ne soyez pas invisible, vous ne pouvez pas être vu jusqu'à ce que vous vous révéliez à nouveau en sortant de l'ombre ou en sortant d'un abri (ou en effectuant une attaque). Action. +== +Evasion/Esquive: Vous êtes difficile à affecter lorsque vous ne voulez pas être affecté. Vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense. Facilitateur. +== +Everything Is a Weapon/Tout est une arme: vous pouvez prendre n'importe quel petit objet (une pièce de monnaie, un stylo, une bouteille, une pierre, etc.) et le lancer avec une telle force et précision qu'il inflige des dégâts comme une arme légère. Facilitateur. +== +Exile/Exil (5 points d'Intellect) : Vous envoyez une cible que vous touchez se précipiter dans une autre dimension ou un autre univers aléatoire, où elle reste pendant dix minutes. Vous n'avez aucune idée de ce qui arrive à la cible pendant son départ, mais au bout de dix minutes, elle revient à l'endroit précis qu'elle a quitté. Action. +== +Expanded Repertoire/Répertoire étendu: le nombre de cyphers subtils que vous pouvez porter en même temps augmente de un. Facilitateur. +== +Experienced Defender/Défenseur expérimenté: lorsque vous portez une armure, vous gagnez +1 en armure. Facilitateur. +== +Experienced Finder/Chercheur expérimenté (6+ points d'Intellect) : lorsque vous recherchez quelque chose de spécifique, comme un composant rare particulier, un produit chimique nécessaire pour compléter un vaccin contre une maladie, une pièce de rechange nécessaire pour réparer un appareil endommagé, les traces d'un objet spécifique. bête, ou l'épée qu'un voleur vous a volée, cette capacité est d'une grande utilité. Pendant les prochaines 24 heures, si vous vous approchez à proximité de la chose et que les circonstances sont telles qu'il vous est possible d'apercevoir la chose (par exemple, elle n'est pas dans une chambre fermée à clé dont vous n'avez pas la clé), vous trouve le. Cette capacité suppose que vous êtes constamment à l'affût, que vous regardez toujours partout où cela est possible, que vous regardez derrière les obstacles, etc. Si vous courez pour sauver votre vie, si vous dormez ou êtes occupé d'une autre manière, cette capacité ne vous aide pas. Vous utilisez cette capacité au lieu de lancer un jet pour trouver la chose, mais seulement si la difficulté de trouver l'objet est de niveau 6 ou inférieur. Vous pouvez appliquer un Effort pour augmenter le niveau maximum de l'objet que vous essayez de trouver (chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau maximum de 1). Action à initier. +== +Experienced in Armor/Expérimenté en armure : la réduction du coût de votre capacité Pratiqué en armure s'améliore. Vous réduisez désormais le coût en vitesse de 2. Enabler. +== +Expert Crafter/Artisan expert : au lieu de lancer un jet, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche d'artisanat pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure. Si vous parvenez à réduire la difficulté évaluée d'une tâche de fabrication à 4 ou moins, cette capacité s'applique également à chaque sous-tâche, en supposant que quelque chose ne vous interrompe pas pendant le temps de construction qui s'ensuit. Facilitateur. +== +Expert Cypher Use/Utilisation experte des cyphers: Vous pouvez porter trois cyphers à la fois. Facilitateur. +== +Expert Driver/Chauffeur expert : Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. +== +Expert Follower/Disciple expert : Vous gagnez un suivant de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 3. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 2 que vous possédez déjà au niveau 3, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 2. Facilitateur. +== +Expert Pilot/Pilote Expert: Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. Facilitateur. +== +Expert Skill/Compétence d'expert: au lieu de lancer un d20, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure, et il ne peut pas s'agir d'un jet d'attaque ou d'un jet de défense. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche qu'il accomplit en utilisant la compétence Expert.) +== +Explains the Ineffable/Explique l'Ineffable : À travers des anecdotes, des récits historiques et en citant des connaissances que peu de gens, sauf vous, ont déjà comprises, vous éclairez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour, chacun de vos amis peut alléger une tâche particulière de deux étapes. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de vos amis. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez chez vos amis dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie de vos amis pour une durée plus longue, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. +== +Exploit Advantage/Exploiter l'Avantage : Même si vous pouvez bien faire quelque chose, vous avez appris que vous pouvez toujours le faire encore mieux. Chaque fois que vous disposez d'un atout pour un jet de dé, vous facilitez la tâche d'une étape supplémentaire. Facilitateur. +== +Exploratory Experience/Expérience d'exploration: vous êtes entraîné à deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez parmi les éléments suivants : navigation, perception, détection du danger, initiative, ouverture pacifique des communications avec des inconnus et suivi. Facilitateur. +== +Explosive Release/Libération explosive (6 points d'Intellect) : Vous pouvez amplifier l'énergie stockée dans votre Réserve de Siphon (à partir de votre capacité de Store Energy et la libérer dans une explosion massive qui affecte soit une cible à courte portée, soit tout ce qui se trouve à portée immédiate. Si vous choisissez une seule cible, elle subit 2 points de dégâts pour chaque point de votre Réserve de Siphon Si vous choisissez une zone, tout ce qui se trouve dans la zone (sauf vous) subit 1 point de dégâts par point dans votre Réserve de Siphon (ou la moitié si votre attaque échoue contre eux). Cela vide votre Réserve de Siphon à 0 point. Action. +== +Extra Recovery/Récupération supplémentaire : vous gagnez une récupération suplémentaire en une seule action chaque jour. Facilitateur. +== +Extra Skill/Compétence supplémentaire : vous êtes entraîné à une compétence de votre choix (autre que les attaques ou la défense) dans laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence différente. Facilitateur. +== +Extra Use/Utilisation supplémentaire (3 points d'Intellect) : Vous tentez d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un artefact sans déclencher de jet d'épuisement. La difficulté de la tâche est égale au niveau de l'artefact. Si vous avez fabriqué l'artefact, vous gagnez un atout pour la tâche. En cas d'échec, le jet d'épuisement se déroule normalement. Vous pouvez également essayer d'utiliser un cypher manifeste sans l'épuiser, mais la tâche est entravée. Une tentative infructueuse d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un cypher manifeste le détruit avant qu'il ne puisse produire l'effet souhaité. Action. +== +Extreme Mastery/Maîtrise extrême (6 points de puissance ou 6 points de vitesse) : lorsque vous utilisez l'arme de votre choix, vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque de votre choix et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. +== +Eye for Detail/Oeil pour les détails (2 points d'Intellect) : Lorsque vous passez environ cinq minutes à explorer en profondeur une zone ne dépassant pas une courte distance de diamètre, vous pouvez poser une question au MJ sur la zone. Le MJ doit vous répondre honnêtement. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par zone et par 24 heures. Action à lancer, cinq minutes à terminer. +== +Eye Gouge/Attaquer les yeux (2 points de vitesse) : Vous effectuez une attaque contre une créature avec un œil. L'attaque est entravée, mais si vous touchez, la créature a du mal à voir pendant l'heure suivante. Pendant ce temps, les tâches de la créature qui dépendent de la vue (qui constituent la plupart des tâches) sont entravées. Action. +== +Eyes Adjusted/Yeux ajustés: vous pouvez voir dans une lumière extrêmement faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière extrêmement faible. Facilitateur. +== +Face Morph/Changement de Visage (2+ points d'Intellect) : Vous modifiez vos traits et votre coloration pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Cela n'affecte que votre visage, pas le reste de votre corps. Vous ne pouvez pas reproduire parfaitement le visage de quelqu'un d'autre, mais vous pouvez être suffisamment précis pour tromper quelqu'un qui connaît un peu cette personne. Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement. Vous devez appliquer un niveau d'effort pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. +== +Familiarize/Familiarisez-vous: vous pouvez vous familiariser avec une nouvelle zone si vous passez au moins une heure à étudier une région située sur une longue distance et à laquelle vous pouvez accéder directement et vous déplacer. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec une zone, tous vos les tâches liées à la perception, à la navigation, à la récupération et au nettoyage, à la défense et au déplacement dans la zone acquièrent un atout. Chaque fois que vous vous familiarisez avec une nouvelle zone, vous perdez le focus sur une zone précédente à moins que vous ne dépensiez 1 XP pour conserver la familiarité de façon permanente. Action à initier, une heure à réaliser. +== +Far Step/Grand Pas (2 points d'Intellect) : Vous sautez dans les airs et atterrissez à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Vous atterrissez en toute sécurité. Action. +== +Fast Kill/Meurtre Rapide (2 points de vitesse) : Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque deux rounds consécutifs. Action. +== +Fast Talk/Embrouiller (1 point d'Intellect) : lorsque vous parlez avec une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile, vous convainquez cette créature d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable doit être convenue par le MJ ; cela ne doit pas mettre la créature ou ses alliés en danger évident ou être totalement hors de son caractère. Action. +== +Fast Travel/Voyage rapide (7 points d'Intellect) : Vous déformez le temps et l'espace de sorte que vous et jusqu'à dix autres créatures à proximité immédiate voyagez par voie terrestre à une vitesse dix fois supérieure à la normale pendant huit heures maximum. À cette vitesse, les rencontres les plus dangereuses ou les régions de terrain accidenté sont ignorées, bien que le MJ puisse déclarer des exceptions. Les barrières pures et simples constituent toujours un problème. Action à initier. +== +Faster Wild Magic/Magie Sauvage plus rapide : si vous passez dix minutes à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cypher ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (ce temps peut faire partie d'un cycle de dix minutes, d'une heure ou de dix heures). action de récupération si vous êtes éveillé pendant tout ce temps). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Vous pouvez toujours utiliser le Magical Repertoire pour remplir vos emplacements de cypher. Action à initier, dix minutes à réaliser. +== +Fearsome Reputation/Réputation redoutable (3 points d'Intellect) : Vous et ceux avec qui vous voyagez avez acquis une réputation redoutable dans certaines régions. Si vos ennemis ont entendu parler de vous, les cibles affectées à portée de voix deviennent effrayées et toutes les attaques qu'elles lancent contre vous sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Action. +== +Feat of Strength/Tour de force (1 point de puissance) : toute tâche qui dépend de la force brute est facilitée. Les exemples incluent défoncer une porte grillagée, ouvrir un conteneur verrouillé, soulever ou déplacer un objet lourd ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Facilitateur. +== +Feint/Feinte (2 points de vitesse) : Si vous utilisez une action créant une mauvaise direction ou une diversion, au tour suivant, vous pourrez profiter des défenses réduites de votre adversaire. Effectuez un jet d'attaque au corps à corps contre cet adversaire. Vous gagnez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. +== +Fellow Explorer/Compagnon explorateur : vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées à la perception. Facilitateur. +== +Fetch/Récupérer (3 points d'Intellect) : Vous faites disparaître et réapparaître un objet dans vos mains ou ailleurs à proximité. Choisissez un objet qui peut tenir dans un cube de 2 m et que vous pouvez voir à longue portée. L'objet disparaît et apparaît entre vos mains ou dans un espace ouvert n'importe où à portée immédiate de votre choix. Action. +== +Field of Destruction/Champ de destruction (4 points de puissance) : Lorsque vous faites descendre un objet d'un ou plusieurs niveaux sur le suivi des dégâts d'objet, vous gagnez 1 point d'Armure supplémentaire pendant une minute. Facilitateur. +== +Field of Gravity/Champ de gravité (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de gravité manipulé autour de vous attire les attaques de projectiles à distance vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques jusqu'à votre tour au tour suivant. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques énergétiques. Facilitateur. +== +Field-Reinforced Armor/Armure Renforcée par Champs de Force: vous gagnez +1 en armure lorsque vous portez l'armure assistée de votre capacité Powered Armor. Facilitateur. +== +Fiery Hand of Doom/Main ardente du destin (3 points d'Intellect) : Pendant que votre Shroud of Flame est actif, vous pouvez atteindre votre halo et produire une main faite de flammes animées qui fait deux fois la taille d'une main humaine. La main agit selon vos directives, flottant dans les airs. Diriger la main est une action. Sans commande, la main ne fait rien. Il peut se déplacer sur une longue distance en un tour, mais il ne s'éloigne jamais plus loin de vous qu'une longue distance. La main peut saisir, déplacer et transporter des objets, mais tout ce qu'elle touche subit 1 point de dégâts par round à cause de la chaleur. La main peut aussi attaquer. C'est une créature de niveau 3 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'elle attaque. Une fois créée, la main dure dix minutes. Action de créer ; action à diriger. +== +Fight On/Continuez le combat: vous ne subissez pas les pénalités normales en cas d'altération sur la piste des dégâts. Si vous êtes affaibli, au lieu de subir la pénalité normale d'être incapable d'entreprendre la plupart des actions, vous pouvez continuer à agir ; cependant, toutes les tâches sont entravées. Facilitateur. +== +Final Defiance/Défi final: alors que vous seriez normalement mort, vous restez conscient et actif pendant un round supplémentaire, plus un round supplémentaire à chaque fois que vous réussissez une tâche de difficulté de Puissance de 5. Durant ces rounds, vous êtes affaibli. Si vous ne recevez pas de soins ou ne gagnez pas de points dans une réserve au cours de votre ou vos derniers tours d'activité, vous êtes soumis aux effets de Not Dead Yet. Facilitateur. +== +Find an Opening/Trouver une ouverture (1 point d'Intellect) : vous utilisez la ruse pour trouver une ouverture dans les défenses de votre ennemi. Si vous réussissez un jet de Vitesse contre une créature à portée immédiate, votre prochaine attaque contre cette créature avant la fin du tour suivant est facilitée. Action. +== +Find the Guilty/Trouver le coupable : si vous avez utilisé la désignation sur une cible, vous êtes entraîné à la suivre, à la repérer lorsqu'elle est cachée ou déguisée, ou à la trouver d'une autre manière. Facilitateur. +== +Find the Hidden/Trouver ce qui est caché (4+ points d'Intellect): Vous voyez les traces d'objets lorsqu'ils se déplacent dans l'espace et le temps. Vous pouvez sentir la distance et la direction de tout objet inanimé spécifique que vous avez touché une fois. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Si vous utilisez au moins deux niveaux d'Effort, une fois que vous avez établi la distance et la direction, vous restez en contact avec l'objet pendant une heure par niveau d'Effort utilisé. Ainsi, s'il bouge, vous êtes conscient de sa nouvelle position. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. +== +Find the Way/Trouver le chemin: lorsque vous appliquez un effort à une tâche de navigation parce que vous ne connaissez pas le chemin, que vous êtes perdu, que vous essayez de tracer un nouvel itinéraire, que vous devez choisir entre deux ou plusieurs chemins par ailleurs similaires à emprunter, ou quelque chose de très similaire, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit. Facilitateur. +== +Finishing Blow/Coup final (5 points de puissance) : Si votre ennemi est à terre, étourdi ou, d'une manière ou d'une autre, impuissant ou incapable d'agir lorsque vous frappez, vous infligez 7 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi. Facilitateur. +== +Fire and Ice/Feu et Glace (4 points d'Intellect) : Vous faites en sorte qu'une cible à courte portée devienne soit très chaude, soit très froide (votre choix). La cible subit 3 points de dégâts ambiants (ignore l'armure) à chaque tour pendant trois tours maximum, bien qu'un nouveau jet soit nécessaire à chaque tour pour continuer à affecter la cible. Action à initier. +== +Fire Bloom/Cube de flammes (4+ points d'Intellect) : Le feu apparaît à longue portée, remplissant une zone de 10 pieds (3 m) de rayon et infligeant 3 points de dégâts à toutes les cibles affectées. L'effort appliqué à une attaque compte pour toutes les attaques contre les cibles dans la zone du bloom. Même en cas d'attaque ratée, une cible dans la zone subit toujours 1 point de dégâts. Les objets inflammables présents dans la zone peuvent prendre feu. Action. +== +Fire Servant/Serviteur du Feu (6 points d'Intellect) : Pendant que votre Shroud of Flame est actif, vous piochez votre halo et produisez un automate de feu qui correspond à votre forme et à votre taille générales. Il agit comme vous le dirigez chaque round. Diriger le serviteur est une action, et vous ne pouvez le commander que lorsque vous en êtes à longue portée. Sans ordre, le serviteur continue de suivre votre ordre précédent. Vous pouvez également lui confier une action programmée simple, telle que « Attendez ici et attaquez quiconque s'approche à courte portée jusqu'à ce qu'il soit mort. » Le serviteur dure dix minutes, est une créature de niveau 5 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'il attaque. Action de créer ; action à diriger. +== +Fire Tendrils/Vrilles de feu (5 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, votre halo (issu de votre capacité Shroud of Flame) fait germer trois vrilles de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Par une action, vous pouvez utiliser les vrilles pour attaquer, en effectuant un jet d'attaque distinct pour chacune. Chaque vrille inflige 4 points de dégâts. Sinon, les attaques fonctionnent comme des attaques standards. Si vous n'utilisez pas les vrilles pour attaquer, elles restent mais ne font rien. Facilitateur. +== +Fists of Fury/Poings de fureur : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à mains nues. Facilitateur. +== +Flamboyant Boast/Vantardise flamboyante (1 point d'Intellect) : Vous décrivez avec vantardise un acte que vous allez accomplir, puis, dans le cadre de la même action, vous le tentez. Si une personne moyenne trouve l'action difficile (voire impossible) et que vous la réussissez, les créatures qui en ont été témoins et qui ne sont pas vos alliés sont potentiellement étourdies lors de leur prochain tour, et toutes les tâches qu'elles tentent sont entravées. Le MJ vous aidera à déterminer si votre vantardise est quelque chose qui impressionnerait autant les spectateurs. Si vous tentez la tâche dont vous vous vantez mais que vous ne parvenez pas à l'accomplir, toutes vos tentatives pour affecter ou attaquer les spectateurs qui vous ont vu sont entravées pendant environ dix minutes. Facilitateur. +== +Flameblade/Lame de Feu (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, vous étendez votre Shroud of Flame pour couvrir une arme que vous brandissez en flammes pendant une heure. La flamme s'éteint si vous arrêtez de tenir ou de porter l'arme. Tant que dure la flamme, l'arme inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Flash (4 points d'Intellect) : Vous créez une explosion d'énergie en un point à courte portée, affectant une zone située à portée immédiate de ce point. Vous devez être en mesure de voir l'endroit où vous comptez centrer l'explosion. L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Flash Across the Miles/Aussi Rapide que l'Eclair (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez vous déplacer presque instantanément vers un endroit ouvert de la planète que vous connaissez, en étant transentraîné en éclair. Si vous appliquez un certain niveau d'effort, vous pouvez tenter de pénétrer dans des endroits couverts dont vous avez connaissance tant qu'il existe un itinéraire depuis l'air libre jusqu'à la zone que vous souhaitez atteindre et que l'électricité peut facilement suivre. Action. +== +Flee/Fuir (6 points d'Intellect) : Tous les non-alliés à courte distance qui peuvent entendre vos paroles terribles et intimidantes fuient vous à toute vitesse pendant une minute. Action. +== +Fleet of Foot/Pied Léger (1+ points de vitesse) : Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action. Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance pendant toute votre action pendant un tour. Si vous appliquez un niveau d'Effort à cette capacité, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et effectuer une attaque pendant toute votre action pendant un tour, mais l'attaque est entravée. Facilitateur. +== +Flesh of Stone/Chair de Pierre : Vous avez +1 à l'Armure si vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. +== +Flex Lore/Connaissances en Prêt: après chaque jet de récupération de dix heures lorsque vous avez accès à une bibliothèque de référence numérique de haute technologie (comme celle que l'on peut trouver dans un vaisseau spatial ou dans un centre d'apprentissage), choisissez un domaine de connaissances lié à une planète spécifique. ou un autre endroit. Le domaine peut concerner les habitations, les coutumes, les gouvernements, les caractéristiques des espèces principales, les personnages importants, etc. Vous êtes entraîné dans ce domaine jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité avec un domaine de connaissances dans lequel vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. +== +Flex Skill/Compétences en Gage: Au début de chaque journée, choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) sur laquelle vous vous concentrerez. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné à cette tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. +== +Flex Weapon Skill/Compétence d'arme en Prêt: au début de chaque journée, choisissez un type d'attaque : détonation légère, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, détonation lourde, lame lourde ou à distance lourde. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence d'attaque dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. +== +Flight/Vol (4+ points d'Intellect) : Vous pouvez flotter et voler dans les airs pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir de voler. Vous dirigez le mouvement de l'autre créature, et pendant qu'elle vole, elle doit rester en vue ou tomber. En termes de mouvement terrestre, une créature volante se déplace à environ 32 km par heure et n'est pas affectée par le terrain. Action à initier. +== +Flight Exertion/Vol Court (3 points de puissance ou 3 points de vitesse) : vous pouvez voler sur une courte distance lors de votre mouvement ce tour. Si tout ce que vous faites est de vous déplacer pendant votre tour, vous pouvez voler sur une longue distance. Facilitateur. +== +Flight not Fight/Evitement : si vous utilisez votre action uniquement pour vous déplacer, toutes les tâches de défense de vitesse sont facilitées. Facilitateur. +== +Fling/Lancer (4 points d'Intellect) : Vous lancez violemment une créature ou un objet de votre taille ou plus petit à courte portée et l'envoyez voler sur une courte distance dans n'importe quelle direction. Il s'agit d'une attaque d'Intellect qui inflige 4 points de dégâts à l'objet projeté lorsqu'il atterrit ou heurte une barrière. Si vous visez la cible principale sur une autre créature ou un autre objet (et que vous réussissez une deuxième attaque), la cible secondaire subit également 4 points de dégâts. Action. +== +Flying Companion/Compagnon volant: vous gagnez une créature compagnon de niveau 3 qui peut voler à la même vitesse que vous ; selon d'autres aspects de votre personnage, il peut s'agir d'un oiseau dressé, d'un drone machine ou d'une créature étrange et utile comme un familier. Cette créature vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est tué ou détruit, il vous faut un mois pour trouver ou créer un remplaçant approprié. Facilitateur. +== +Foil Danger/Déjouer le Danger (2 points d'Intellect) : Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet dont vous avez conscience à distance immédiate pendant un round. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, d'un piège déclenché par une plaque de pression ou de la capacité naturelle d'une créature (quelque chose de spécial, inné et dangereux, comme le souffle enflammé d'un dragon ou le venin d'un cobra géant). Vous pouvez également essayer de déjouer une action banale d'un ennemi (comme une attaque avec une arme ou une griffe), afin que l'action n'ait pas lieu ce tour-ci. Faites votre jet en fonction du niveau de l'attaque, du danger ou de la créature. Action. +== +Font of Healing/Source de guérison: Avec votre approbation, d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner 1d6 points soit dans leur réserve de puissance, soit dans leur réserve de vitesse. Ce soin leur coûte 2 points d'Intellect. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Facilitateur. +== +Force and Accuracy/Force et Précision : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. +== +Force at Distance/Force à distance (4+ points d'Intellect) : Vous pliez temporairement la loi fondamentale de la gravité autour d'une créature ou d'un objet (jusqu'à deux fois votre masse) à courte portée. La cible est prise dans votre emprise télékinésique et vous pouvez la déplacer sur une courte distance dans n'importe quelle direction à chaque round pendant que vous conservez votre prise. Une créature sous votre emprise peut entreprendre des actions, mais elle ne peut pas se déplacer par ses propres moyens. Chaque tour après l'attaque initiale, vous pouvez tenter de garder votre emprise sur la cible en dépensant 2 points d'Intellect supplémentaires et en réussissant une tâche d'Intellect de difficulté 2. Si votre concentration diminue, la cible retombe au sol. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la quantité de masse que vous pouvez affecter. Chaque niveau vous permet d'affecter une créature ou un objet deux fois plus massif qu'auparavant. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort affecterait une créature quatre fois plus massive que vous, deux niveaux affecteraient une créature huit fois plus massive, trois niveaux affecteraient une créature seize fois plus massive, et ainsi de suite. Action à initier. +== +Force Bash/Frappe de Force (1 point de puissance) : Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante que vous effectuez avec votre Force Field Shield. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Facilitateur. +== +Force Blast/Explosion de Force : Vous découvrez comment projeter des explosions de force pure à partir des gantelets de l'armure assistée grâce à votre capacité Powered Armor. Cela vous permet de tirer une explosion de force qui inflige 5 points de dégâts avec une portée de 200 pieds. +(60 m). Action. +== +Force Field/Champ de force (3 points d'Intellect) : Vous créez une barrière énergétique invisible autour d'une créature ou d'un objet que vous choisissez à courte portée. Le champ de force se déplace avec la créature ou l'objet et dure dix minutes. Si la cible est une créature, elle gagne +1 en Armure ; si la cible est un objet, les attaques contre celui-ci sont entravées. Action. +== +Force Field Barrier/Barrière de champ de force (3+ points d'Intellect) : Vous créez une barrière opaque et stationnaire d'énergie solide (un champ de force) à portée immédiate. La barrière mesure 10 pieds sur 10 pieds (3 m sur 3 m) et a une épaisseur négligeable. C'est une barrière de niveau 2 et dure dix minutes. Il peut être placé n'importe où, que ce soit contre un objet solide (y compris le sol) ou flottant dans les airs. Chaque niveau d'effort que vous appliquez renforce la barrière d'un niveau. Par exemple, appliquer deux niveaux d'Effort crée une barrière de niveau 4. Action. +== +Force Field Shield/Bouclier de Champ de Force : vous manifestez un petit plan de force pure, qui prend la forme d'un bouclier avec le moindre scintillement d'une pensée. Vous pouvez le rejeter tout aussi facilement. Pour utiliser le bouclier de force, vous devez le tenir dans une de vos mains. Vous êtes habitué à utiliser votre bouclier exotique dans une main comme arme légère de mêlée ; cependant, si vous attaquez à la fois avec votre bouclier et une arme tenue dans l'autre main, les deux attaques sont entravées. Lorsque vous êtes inconscient ou endormi, le champ de force se dissipe. Facilitateur. (Un bouclier, y compris un bouclier produit par un champ de force, constitue un atout pour la tâche de défense rapide d'un personnage lorsqu'il est tenu dans une main.) +== +Force to Reckon With/Force avec laquelle il faut compter: Vous pouvez briser les champs de force et les barrières énergétiques comme s'il s'agissait de murs physiques. Facilitateur. +== +Force Wall/Mur de Force (5 points d'Intellect) : Vous pouvez déclencher l'énergie de votre Bouclier de Champ de Force pour qu'elle s'étende vers l'extérieur dans toutes les directions pour créer un plan immobile de force solide jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m) pendant un maximum d'un heure ou jusqu'à ce que vous récupériez votre bouclier. (Le bouclier de force devient le mur de force.) Le plan du mur de force s'adapte à l'espace disponible. Tant que le mur de force reste en place, vous ne pouvez utiliser aucune de vos autres capacités nécessitant un Force Field Shield. Action à initier. +== +Fortification Builder/Constructeur de fortifications: chaque fois que vous tentez une tâche de fabrication (ou aidez à la tâche de fabrication) pour construire un mur ou une autre fortification, vous réduisez la difficulté de fabrication de deux étapes, jusqu'à un minimum de difficulté 1. Enabler. +== +Fortified Position/Position fortifiée (2 points de puissance) : pendant la minute suivante, vous gagnez +1 en armure et un atout pour vos tâches de défense de puissance, tant que vous ne vous êtes pas déplacé de plus d'une distance immédiate depuis votre dernier tour. Action à initier. +== +Foul Aura/Aura fétide (5+ points d'Intellect) : Vos mots, vos gestes et votre toucher investissent un objet pas plus grand que vous d'une aura de malheur, de peur et de doute pendant une journée. Les créatures capables de vous entendre et de vous comprendre ressentent le besoin de s'éloigner d'au moins une courte distance de l'objet. Si une créature ne s'éloigne pas, toutes les tâches, attaques et défenses qu'elle tente lorsqu'elle se trouve dans l'aura sont entravées. La durée de l'aura est prolongée d'un jour par niveau d'Effort appliqué. L'aura est temporairement bloquée pendant que l'objet est couvert ou confiné. Action à initier. +== +Freakishly Large/Agrandissement Efrayant: Votre taille accrue intimide la plupart des gens. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandissement, toutes les tâches d'intimidation que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. +== +Free to Move/Libre de se déplacer: vous ignorez toutes les pénalités de mouvement et les ajustements dus au terrain ou à d'autres obstacles. Vous pouvez passer dans n'importe quel espace suffisamment grand pour s'adapter à votre tête. Les tâches impliquant de se libérer des liens, de l'emprise d'une créature ou de tout obstacle similaire bénéficient de trois niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. +== +Freezing Touch/Toucher de Froid Paralysant (4 points d'Intellect) : Vos mains deviennent si froides que votre contact gèle une cible vivante de votre taille ou plus petite, la rendant immobile pendant un round. Si vous disposez d'une autre capacité de froid activée par le toucher (comme Frost Touch), vous pouvez l'utiliser dans le cadre de l'attaque Freezing Touch. Action. +== +Frenzy/Frénésie (1 point d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vitesse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. +== +Friendly Help/Aide amicale : si votre ami tente une tâche et échoue, il peut réessayer sans dépenser d'effort si vous l'aidez. Vous offrez cet avantage à votre ami même si vous n'êtes pas entraîné à la tâche qu'il réessaye. Facilitateur. +== +From the Shadows/Depuis les Ombres : Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Frost Touch/Toucher Glacial (1 point d'Intellect) : Vos mains deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité sur une arme, et pendant dix minutes, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire du froid. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. +== +Further Mathematics/Mathématiques Complémentaires: Vous êtes spécialisé en mathématiques supérieures. Si vous êtes déjà spécialisé, choisissez un autre domaine de connaissances dans lequel vous former. +== +Fury/Fureur (3 points de puissance) : Pendant la minute suivante, toutes les attaques de mêlée que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. +== +Fusion : Vous pouvez fusionner vos chiffres et artefacts manifestes avec votre corps. Ces appareils fusionnés fonctionnent comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. Facilitateur. +== +Fusion Armor/Armure Corporelle : Une procédure vous donne des implants biométalliques dans des parties importantes de votre corps, vous développez une peau dure comme du métal, ou les bénédictions d'un ange vous protègent ou quelque chose de similaire se produit. Ces changements vous donnent +1 en armure même lorsque vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. +== +Gain Unusual Companion/Gagner un compagnon inhabituel: vous gagnez un spécimen spécial en tant que compagnon permanent. Il est de niveau 4, probablement de la taille d'un petit chien, et suit vos ordres télépathiques. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon agit à votre tour. Si votre compagnon meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. +== +Gambler/Chanceux-Malchanceux: Chaque jour, choisissez deux numéros différents entre 2 et 16. Un numéro est votre numéro porte-bonheur et l'autre est votre numéro malchanceux. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro porte-bonheur, votre prochaine tâche est facilitée. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro malchanceux, votre prochaine tâche est entravée. Facilitateur. +== +Game Lessons/Leçons de jeu: Vous avez joué à tellement de jeux que vous avez acquis de réelles connaissances. Choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. +== +Gamer/Joueur: choisissez n'importe quel style de jeu, comme les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de hasard dans le style du poker, les jeux de rôle, etc. Vous pouvez appliquer un atout à une tâche liée au jeu de ce style de jeu une fois entre chaque jet de récupération. Facilitateur. +== +Gamer's Fortitude/Endurance du joueur: S'asseoir et jouer à un jeu pendant douze heures d'affilée n'est pas quelque chose que la plupart des gens peuvent faire, mais vous y arrivez. Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Vitesse et 2 points d'Intellect en Vitesse, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. +== +Gaming God/Dieu du jeu: chaque fois que vous utilisez l'Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) : +- Niveau d'effort gratuit +- Effet mineur automatique +Facilitateur. +== +Gargantuan/Gargantuesque: lorsque vous utilisez Enlarge, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 9 m de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de puissance (si vous disposez également de la capacité Bigger les points temporaires de Gargantuesque sont dans en plus des points de Bigger). Facilitateur. +== +Gather Intellect/Recueillir des renseignements (2 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes dans un groupe de personnes (une caravane, un palais, un village, une ville, etc.), vous pouvez poser des questions sur n'importe quel sujet de votre choix et repartir avec des informations utiles. Vous pouvez poser une question spécifique ou simplement obtenir des faits généraux. Vous aurez également une bonne idée de la disposition générale du lieu concerné, noterez la présence de tous les sites majeurs et remarquerez peut-être même des détails obscurs. Par exemple, non seulement vous découvrez si quelqu'un dans le palais a vu le garçon disparu, mais vous obtenez également une connaissance pratique de l'agencement du palais lui-même, notez toutes les entrées et celles qui sont utilisées plus souvent que d'autres, et prenez remarquez que tout le monde semble éviter le puits dans la cour est pour une raison quelconque. Action à initier, environ une heure à réaliser. +== +Generate Force Field/Générer un champ de force (9+ points d'Intellect) : Vous créez six plans de force solide (niveau 8), chacun de 30 pieds (9 m) de côté, qui persistent pendant une heure. Les plans doivent être contigus et ils conservent la position que vous choisissez lors du lancement de cette capacité. Par exemple, vous pouvez disposer les plans de manière linéaire, créant un mur de 55 m de long, ou vous pouvez créer un cube fermé. Les plans sont conformes à l'espace disponible. Chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez augmente le niveau de la barrière de un (jusqu'à un maximum de niveau 10) ou augmente le nombre d'heures pendant lesquelles elle reste d'un. Action à initier. +== +Get Away/Eloignez-vous (2 points de vitesse) : Après votre action pendant votre tour, vous vous déplacez sur une courte distance ou vous placez derrière ou sous un couvert à portée immédiate. Facilitateur. +== +Ghost/Fantôme (4 points d'Intellect) : Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour vous faufiler. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer à travers des barrières solides (mais pas des barrières énergétiques) à raison de 30 cm par tour, et vous pouvez percevoir en étant en phase à l'intérieur d'une barrière ou d'un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. Action à initier. +== +Go Defensive/Devenez défensif (1 point d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant le combat, vous pouvez entrer dans un état de conscience accrue de la menace. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser les points de votre Réserve d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Vistesse et gagnez deux atouts pour les tâches de défense rapide. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez ou jusqu'à ce que vous attaquiez un ennemi ou qu'aucun combat n'ait lieu à portée de vos sens. Une fois l'effet de cette capacité terminé, vous ne pouvez plus y accéder pendant une minute. Facilitateur. +== +Go to Ground/Aller au sol (4 points de vitesse) : vous vous déplacez sur une longue distance et tentez de vous cacher. Lorsque vous le faites, vous gagnez un atout dans la tâche furtive pour vous fondre, disparaître ou échapper aux sens de toutes les personnes auparavant conscientes de votre présence. Action. +== +Goad/Aiguillon (1 point d'Intellect) : vous pouvez tenter d'inciter une cible à adopter une réaction belliqueuse - et probablement stupide - qui oblige la cible à essayer de réduire la distance entre vous et à tenter de vous frapper physiquement lors de son prochain tour. Ils tentent cette action même si cela les amènerait à rompre la formation ou à abandonner leur couverture ou une position tactiquement supérieure. Que la cible vous frappe ou ne parvienne pas à le faire, elle reprend ses esprits immédiatement après, après quoi toute autre tâche tentant d'aiguillonner à nouveau la cible est entravée. Action à initier. +== +Golem Body/Corps de Golem: vous gagnez +1 en armure, +1 en puissance et 5 points supplémentaires en puissance. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer (même si vous avez besoin de repos et de sommeil). Vous vous déplacez avec plus de rigidité qu'une créature de chair, ce qui signifie que vous ne pouvez jamais être entraîné ou spécialisé dans les jets de défense de vitesse. De plus, vous êtes habitué à utiliser vos poings de pierre comme arme moyenne. Facilitateur. +== +Golem Grip/Prise de Golem (3 points de puissance) : Votre attaque avec les poings de pierre de votre capacité Golem Body est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez effectuer un jet basé sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. +== +Golem Healing/Guérison du Golem: votre forme de pierre issue de la capacité Corps du Golem est plus difficile à réparer que la chair, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le premier jet de récupération à action unique de la journée auquel les autres PJ ont accès. Ainsi, votre premier jet de récupération un jour donné nécessite dix minutes de repos, le deuxième nécessite une heure de repos et le troisième nécessite dix heures. Facilitateur. +== +Golem Stomp/Piétinement de Golem (4 points de puissance) : Vous piétinez le sol de toutes vos forces, créant une onde de choc qui attaque toutes les créatures à portée immédiate. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et sont soit poussées hors de portée immédiate, soit tombent (votre choix). Action. +== +Good Advice/Bon conseil: n'importe qui peut aider un allié, en lui facilitant la tâche qu'il entreprend. Cependant, vous bénéficiez de clarté et de sagesse. Lorsque vous aidez un autre personnage, il gagne un atout supplémentaire. Facilitateur. +== +Got a Feeling/Vous avez une Intuition (4 points d'intelligence) : Vous avez une intuition étrange lorsqu'il s'agit de trouver des choses. Pendant l'exploration, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à 1,5 km dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple (généralement une question par oui ou par non) à propos de cette zone, telle que « Y a-t-il un orc ? campement à proximité ? ou "Y a-t-il de la matière noire dans cette carcasse rouillée?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. +== +Grab/Saisir: pendant que vous utilisez la capacité Agrandir, vous pouvez attaquer en essayant d'enrouler vos mains massives autour d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petite. Pendant que vous maintenez votre emprise lors de votre action, vous empêchez la cible de bouger ou d'entreprendre des actions physiques (autres que les tentatives de fuite). La tentative de fuite de la cible est entravée par deux étapes en raison de votre taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts à chaque round à la cible tant que vous la tenez, mais vous pouvez également la protéger (en subissant toutes les attaques autrement destinées à la cible). Action. +== +Grand Deception/Grande Déception (3 points d'Intellect) : Vous convainquez une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile à quelque chose qui est extrêmement et manifestement faux. Action. +== +Grandiose Illusion/Illusion grandiose (8 points d'Intellect) : Vous créez une scène incroyablement complexe d'images qui s'inscrivent dans un cube de 1,5 km dans lequel vous vous trouvez également. Vous devez pouvoir voir les images lorsque vous les créez. Les images peuvent se déplacer dans le cube et agir selon vos envies. Ils peuvent également agir de manière logique (par exemple réagir de manière appropriée aux tirs ou aux attaques) lorsque vous ne les observez pas directement. L'illusion inclut le son et l'odeur. Par exemple, les armées peuvent s'affronter au combat, avec le soutien aérien de machines ou de créatures volantes, sur et au-dessus du terrain de votre création. L'illusion dure une heure (ou plus si vous vous concentrez dessus après ce délai). Action. +== +Granite Wall/Mur de Granit (7+ points d'Intellect) : Vous créez un mur de granit de niveau 6 à courte portée. Le mur a une épaisseur de 1 pied (30 cm) et une taille allant jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m). Il semble reposer sur des bases solides et dure une dizaine d'heures. Si vous appliquez trois niveaux d'Effort, le mur est permanent jusqu'à sa destruction naturelle. Action à initier. +== +Grasping Foliage/Feuillage agrippant (3+ points d'Intellect) : Les racines, les branches, l'herbe ou tout autre feuillage naturel de la zone accrochent et retiennent un ennemi que vous désignez à courte portée pendant une minute maximum. Un ennemi pris dans le feuillage avide ne peut pas bouger de sa position, et toutes les tâches physiques, attaques et défenses sont entravées, y compris les tentatives de libération. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour infliger des dégâts lors de l'attaque initiale. Chaque niveau appliqué inflige 2 points de dégâts supplémentaires lorsque Grasping Foliage accroche et retient pour la première fois votre ennemi. +Vous pouvez également utiliser cette capacité pour dégager une zone de végétation enchevêtrée dans le rayon immédiat, comme une zone d'herbes hautes, de broussailles épaisses, de vignes impénétrables, etc. Action. +== +Gravity Cleave/Gravité Coupante (3 points d'Intellect) : Vous pouvez blesser une cible à courte portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de la cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Action. +== +Great Tree/Grand arbre: lorsque vous utilisez un Wooden Body,, vous pouvez atteindre jusqu'à 4 m de hauteur. Dans cette forme plus grande, vous ajoutez 7 points à votre Réserve de Puissance et +2 à votre Avantage de Puissance. Si vous choisissez de grandir, lorsque Wooden Body se termine, vous soustrayez 7 points de votre Réserve de Puissance (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre réserve de vitesse puis, si nécessaire, de votre réserve d'intelligence). Lorsque vous utilisez Wooden Body que vous choisissiez ou non de grandir, au lieu de ressembler à une version en bois de vous-même normal, vous pouvez prendre l'apparence complète d'une créature humanoïde ou d'un arbre réel (y compris la croissance de branches supplémentaires, de feuillage supplémentaire , et ainsi de suite). Cela n'affecte aucune de vos capacités : sous forme d'arbre, vous pouvez utiliser des capacités de type, d'autres capacités de concentration, etc. En forme d'arbre, faire semblant d'être un arbre et se cacher parmi les arbres normaux est facilité par deux étapes. Facilitateur. +== +Greater Beast Form/Forme de bête Supérieure: lorsque vous utilisez la Beast Form, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +1 à votre avantage de puissance, +2 à votre réserve de vitesse et +1 à votre avantage de vitesse. Facilitateur. +== +Greater Controlled Change/Changement contrôlé Supérieur: il est plus facile d'entrer et de sortir de la forme accordée par votre capacité Beast Form. Se transformer dans un sens ou dans l'autre est désormais une tâche de difficulté intellectuelle 2. Facilitateur. +== +Greater Designation/Désignation supérieure: vous pouvez attribuer une étiquette innocente ou coupable à toutes les créatures à portée immédiate lorsque vous utilisez Désignation. La seule étiquette s'applique à toutes les créatures affectées. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau la Désignation Supérieure. Action. +== +Greater Enhanced Intellect/Intellect Amélioré Supérieur: vous gagnez 6 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. +== +Greater Enhanced Might/Puissance améliorée supérieure: vous gagnez 6 points dans votre réserve de puissance. Facilitateur. +== +Greater Enhanced Physique/Physique amélioré supérieur: vous gagnez 6 points à répartir entre vos réserves de puissance et de vitesse comme vous le souhaitez. Facilitateur. +== +Greater Enhanced Potential/Potentiel amélioré plus important: vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. +== +Greater Enhanced Speed/Célérité améliorée supérieure: vous gagnez 6 points dans votre réserve de vitesse. Facilitateur. +== +Greater Frenzy/Frénésie supérieure (4 points d'Intellect) : Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +2 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vietsse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Si vous possédez la capacité Frénésie, vous pouvez l'utiliser ou cette capacité, mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps. Facilitateur. +== +Greater Healing Touch/Main Guérisseuse Supérieure (4 points d'Intellect) : vous touchez une créature et restaurez sa Réserve de Puissance, sa Réserve de Vitesse et sa Réserve d'Intellect à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Action. +== +Greater Necromancy/Nécromancie Supérieure (5+ points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 3. Action à animer. +== +Greater Skill With Attacks/Compétence en Attaque Supérieure: choisissez un type d'attaque, même celui dans lequel vous êtes déjà entraîné : frappe légère, lame légère, à distance légère, frappe moyen, lame moyenne, à distance moyenne, frappe lourde, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Si vous êtes déjà entraîné à ce type d'attaque, vous êtes alors spécialisé dans ce type d'attaque. Facilitateur. +== +Greater Skill With Defense/Compétence en Défense Supérieure: choisissez un type de tâche de défense, même celle pour laquelle vous êtes déjà entraîné : Puissance, Vitesse ou Intellect. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type, ou spécialisé si vous êtes déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. +== +Group Friendship/Amitié de groupe (4 points d'Intellect) : Vous convainquez une créature sensible de vous considérer (et jusqu'à dix créatures que vous désignez à distance immédiate de vous) de manière positive, comme elle le ferait pour un ami potentiel. Action. +== +Guide Bolt/Tir Guidé (4+ points d'Intellect) : lorsque vous faites une attaque avec un carreau métallique ou une flèche à pointe métallique sur une cible à courte portée, vous pouvez améliorer la visée et la vitesse de l'attaque, ce qui confère un atout à l'attaque et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous accordez les mêmes avantages à une attaque à distance effectuée par un allié à portée immédiate. Dans tous les cas, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. +== +Guild Training/Entraînement de guilde: vos capacités de type dont la durée est deux fois plus longue. Vos capacités de type qui ont une courte portée atteignent plutôt une longue portée. Vos capacités de type qui infligent des dégâts infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. +== +Gunner/Tireur : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes à feu. Facilitateur. +== +Hack the Impossible/Hackez l'impossible (3 points d'intelligence) : Vous pouvez persuader les robots, les machines et les ordinateurs d'exécuter vos ordres. Vous pouvez découvrir un mot de passe crypté, briser la sécurité d'un site Web, éteindre brièvement une machine telle qu'une caméra de surveillance ou désactiver un robot en un instant. Action. +== +Hacker (2 points d'Intellect) : Vous obtenez un accès rapide à une information souhaitée dans un ordinateur ou un appareil similaire, ou vous accédez à l'une de ses fonctions principales. Action. +== +Hand to Eye/Coordination Main-Oeil (2 points de vitesse) : Cette capacité constitue un atout pour toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle, telles que le vol à la tire, le crochetage, les jeux d'agilité, etc. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. +== +Handy/Travaux Manuels: Vous travaillez pour gagner votre vie et êtes entraîné aux tâches liées à la menuiserie, à la plomberie et à la réparation électrique. Vos connaissances dans ces domaines vous donnent également un atout pour créer des objets entièrement nouveaux dans vos sphères de connaissances et dans les limites des possibilités du contexte. Facilitateur. +== +Hard Choices/Des choix difficiles: Parfois, vous pensez que vous devez mentir à ceux qui vous font confiance pour leur propre bien. Vous êtes spécialisé dans les tâches de tromperie. Facilitateur. +== +Hard Target/Cible difficile: si vous vous déplacez sur une courte distance ou plus loin pendant votre round, tous les jets de défense de vitesse sont facilités. Facilitateur. +== +Hard to Distract/Difficile à distraire: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. +== +Hard to Hit/Difficile à toucher: vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. +== +Hard to Kill/Difficile à tuer: vous pouvez choisir de relancer n'importe quelle tâche de défense que vous effectuez, mais jamais plus d'une fois par round. Facilitateur. +== +Hard to See/Difficile à voir: lorsque vous bougez, vous êtes flou. Il est impossible de déterminer votre identité lorsque vous passez devant, et dans un round où vous ne faites que bouger, les tâches furtives et les tâches de Défense de Vitesse sont facilitées. Facilitateur. +== +Hard-Won Resilience/Résilience durement gagnée: Au cours de vos explorations de lieux sombres, vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles et développez une résistance générale. Vous gagnez +1 en Armure et êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. +== +Harder Light/Lumière plus Forte: lorsque vous créez un objet avec une lumière forte, l'objet est d'un niveau plus haut que la normale. Facilitateur. +== +Hardiness/Robustesse: Vous êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. +== +Have Spacesuit, Will Travel/Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez: D'une manière ou d'une autre, vous êtes devenu le propriétaire légal d'une combinaison spatiale entièrement fonctionnelle et avancée. La combinaison spatiale fournit +1 d'armure et, plus important encore, vous permet de survivre dans le vide de l'espace en utilisant les réserves de la combinaison jusqu'à douze heures à la fois avec suffisamment de masse de réaction pour vous déplacer en apesanteur sur des jets de gaz ionisé pendant la même période. . Après chaque utilisation, la combinaison doit être rechargée, soit avec des cartouches d'air et de masse réactionnelle déjà chargées, soit en laissant la combinaison reposer inutilisée dans une zone à atmosphère respirable pendant au moins deux heures, période pendant laquelle elle rechargera à la fois l'air et masse de réaction utilisant des mécanismes à semi-conducteurs intégrés. L'alimentation électrique de la combinaison est un générateur thermoélectrique à radio-isotopes, ce qui signifie qu'elle fonctionnera pendant quelques décennies avant de devoir être remplacée. Facilitateur. +== +Heads-Up Display/Affichage Tête Haute (2+ points d'Intellect) : Votre capacité Powered Armor est livrée avec des systèmes qui vous aident à donner un sens, à analyser et à utiliser vos armes dans votre environnement. Lorsque vous déclenchez cette capacité, vous gagnez un atout sur un jet d'attaque car la combinaison décrit parfaitement les ennemis et stabilise votre visée, que vous effectuiez une attaque au corps à corps ou à distance. + +Vous pouvez également utiliser l'affichage tête haute pour agrandir votre vision, augmentant ainsi votre portée de vision à 8 km pendant deux tours. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez également voir à travers des matériaux banals (tels que le bois, le béton, le plastique et la pierre) sur une courte distance dans des images en fausses couleurs. Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez voir à travers des matériaux spéciaux (tels que du plomb solide ou d'autres substances) à une distance immédiate dans des images en fausses couleurs ; cependant, le MJ peut vous demander de réussir d'abord une tâche basée sur l'Intellect, en fonction du matériau bloquant les capteurs de votre armure. Facilitateur. +== +Healing Pulse/Pulsation de Guérison (3 points d'Intellect) : Vous et toutes les cibles que vous choisissez à portée immédiate bénéficiez des avantages immédiats de l'utilisation de l'un de leurs jets de récupération (tant qu'il ne s'agit pas de leur jet de récupération de dix heures) sans avoir à dépenser une action, ou laisser passer dix minutes ou une heure. Les cibles récupèrent immédiatement des points dans leurs Réserves, mais marquent cette utilisation de récupération. Les PJ qui ont déjà utilisé leurs jets de récupération d'une action, de dix minutes et d'une heure pour la journée ne bénéficient d'aucun bénéfice de cette capacité. Les PNJ ciblés par cette capacité récupèrent un nombre de points de vie égal à leur niveau. Action. +== +Healing Touch/Main Guérisseuse (1 point d'Intellect) : avec un contact, vous restaurez 1d6 points à un pool de statistiques de n'importe quelle créature. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. +== +Hedge Magic/Magie Prosaïque(1 point d'Intellect) : Vous pouvez réaliser de petites astuces : changer temporairement la couleur ou l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petits objets dans les airs, nettoyer une petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer ) la nourriture, etc. Vous ne pouvez pas utiliser Hedge Magic pour blesser une autre créature ou un autre objet. Action. +== +Heightened Skills/Compétences accrues: vous êtes entraîné à deux tâches de votre choix (autres que les attaques ou la défense). Si vous choisissez une tâche pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez plutôt dans cette tâche. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. +== +Hemorrhage/Hémorragie (2+ points de puissance) : Vous effectuez une frappe puissante et précise qui inflige des dégâts supplémentaires plus tard. Lors de votre prochain tour, la cible de cette attaque subit 3 points de dégâts supplémentaires (ignore l'armure). La cible peut éviter ces dégâts supplémentaires en effectuant un jet de récupération, en utilisant n'importe quelle capacité qui la soigne ou en utilisant son action pour soigner la blessure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter cette durée d'un tour. Action. +== +Heroic Monster Bane/Fléau des Monstres Géants : lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Hidden Closet/Placard caché: l'allié magique de votre capacité Bound Magic Creature peut stocker des objets pour vous dans son objet lié, notamment des ensembles supplémentaires de vêtements, d'outils, de nourriture, etc. L'intérieur de l'objet est, en fait, une dimension de poche carrée de 3 mètres (10 pieds) à laquelle seul l'allié magique peut normalement accéder. Facilitateur. +== +Hidden Reserves/Réserves cachées: lorsque vous utilisez une action pour effectuer un jet de récupération, vous gagnez également +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vitesse pendant dix minutes par la suite. Facilitateur. +== +Higher Mathematics/Mathématiques supérieures: Vous êtes entraîné aux mathématiques standards et supérieures. Facilitateur. +== +Hold Breath/Retenir sa respiration: Vous pouvez retenir votre respiration pendant cinq minutes maximum. Facilitateur. +== +Horde Fighting/Combats de Horde: lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent simultanément au corps à corps, vous pouvez les utiliser les uns contre les autres. Vous gagnez un atout pour les jets de défense de vitesse ou les jets d'attaque (votre choix à chaque tour) contre eux. Facilitateur. +== +Horde Tactics/Tactiques de la Horde (7 points de puissance) : Jusqu'à une heure par jour, vous et au moins trois autres alliés pouvez agir comme une seule créature. Utilisez vos statistiques, mais ajoutez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Vitesse, +1 à votre Avantage de Vistesse et +1 à votre Armure. Facilitateur. +== +Hover/Survol (2 points d'Intellect) : Vous flottez lentement dans les airs. Si vous vous concentrez, vous pouvez contrôler votre mouvement pour rester immobile dans les airs ou flotter sur une courte distance au fur et à mesure de votre action ; sinon, vous dérivez avec le vent ou avec l'élan que vous avez acquis. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à initier. +== +How Others Think/Comment les autres pensent: Vous avez une idée de la façon dont les gens pensent. Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes : persuasion, tromperie ou détection de mensonges. Facilitateur. +== +Huge/Enorme: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 16 pieds (5 m) de hauteur. Lorsque vous faites cela, vous ajoutez +1 à l'Armure (un total de +2 à l'Armure) et infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques de mêlée. Facilitateur. +== +Hunter's Drive/Volonté du Chasseur (5 points d'Intellect) : Par la force de la volonté, lorsque vous le souhaitez, vous vous accordez de plus grandes prouesses dans la chasse pendant dix minutes. Pendant ce temps, vous gagnez un atout pour toutes les tâches impliquant votre proie, y compris les attaques. Votre proie est la créature que vous avez sélectionnée avec votre capacité Carrière. Facilitateur. +== +Hurl Flame/Lancement de flammes (2 points d'Intellect) : Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et lancer une poignée de feu sur une cible. Il s'agit d'une attaque à distance à courte portée qui inflige 4 points de dégâBlood Fever ou Hidden Reservests de feu. Action. +== +Ice Armor/Armure de Glace (1 point d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, votre corps est recouvert d'un éclat de glace pendant dix minutes qui vous donne +1 en Armure. Tant que l'éclat est actif, vous ne ressentez aucune gêne due aux températures froides normales et bénéficiez d'un +2 supplémentaire en armure contre les dégâts du froid en particulier. Facilitateur. +== +Ice Creation/Création de Glace (4+ points d'Intellect) : Vous créez un objet solide de glace de votre taille ou moins. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. Vos objets de glace sont aussi résistants que le fer, mais si vous n'êtes pas en contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que pendant 1d6 + 6 rounds avant de se briser ou de fondre. Par exemple, vous pouvez fabriquer et manier une épée de glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, l'épée ne durera pas aussi longtemps pour ce personnage. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour créer des objets plus grands que vous. Pour chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière, vous pouvez créer un objet jusqu'à deux fois plus grand que vous. Action. +== +Ice Storm/Tempête de Glace: vous tentez une tâche Intellect supplémentaire dans le cadre de votre attaque Cold Burst, et en cas de succès, vous aveuglez les ennemis pendant une minute maximum avec une couche de glace gelée. Toutes les tâches des créatures aveuglées sont entravées par deux étapes. Facilitateur. +== +Ignition/Allumage (4 points d'Intellect) : Vous désignez une créature ou un objet inflammable que vous pouvez voir à courte portée pour prendre feu. Il s'agit d'une attaque intellectuelle. La cible subit 6 points de dégâts ambiants par round jusqu'à ce que les flammes s'éteignent, ce qu'une créature peut faire en s'aspergeant d'eau, en roulant sur le sol ou en étouffant les flammes. Habituellement, éteindre les flammes nécessite une action. Action à initier. +== +Ignore Affliction/Ignorer l'Affliction (5 points de puissance) : si vous êtes affecté par une condition ou une affliction non désirée (comme une maladie, une paralysie, un contrôle mental, un membre cassé, etc., mais pas de dommage), vous pouvez l'ignorer et agir comme si c'était le cas. ne vous affecte pas pendant une heure. Si la condition dure normalement moins d'une heure, elle est entièrement annulée. Action. +== +Ignore the Pain/Ignorez la Douleur: vous ignorez l'état Handicapé et traitez l'état Handicapé comme Diminué. Facilitateur. +== +Illuminating Touch/Toucher lumineux (1 point d'Intellect) : Vous touchez un objet, et cet objet émet de la lumière pour tout éclairer à courte portée. La lumière reste jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher à nouveau l'objet, ou jusqu'à ce que vous ayez éclairé plus d'objets que vous n'avez de niveaux, auquel cas les objets les plus anciens que vous avez éclairés s'assombrissent en premier. Action. +== +Illusory Disguise/Déguisement illusoire (2+ points d'Intellect) : Vous semblez être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu près de votre taille et de votre forme, pendant une heure maximum. Une fois créé, le déguisement ne nécessite aucune concentration. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez, vous pouvez déguiser une autre créature. Toutes les créatures déguisées doivent rester à votre vue ou perdre leur déguisement. Action de créer. +== +Illusory Duplicate/Duplicata illusoire (2 points d'Intellect) : Vous créez une seule image de vous-même à portée immédiate. L'image vous ressemble tel que vous êtes actuellement (y compris la façon dont vous êtes habillé). L'image peut se déplacer (par exemple, vous pouvez la faire marcher ou attaquer), mais elle ne peut pas se déplacer à plus d'une distance immédiate de l'endroit où vous l'avez créée. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous dépassez la courte portée de l'illusion, elle disparaît. Action de créer. +== +Illusory Evasion/Évasion illusoire (5 points d'Intellect) : lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l’attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l’attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. +== +Illusory Selves/Image Miroir (5 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. +== +Immovable/Immobile: vous gagnez +3 à votre Réserve de Puissance. Vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour éviter d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté, même si l'effet tentant de vous déplacer ne le permet pas. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez appliquer deux niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. +== +Impart Ideal/Transmettre un idéal (3 points d'Intellect) : Après avoir interagi pendant au moins une minute avec une créature qui peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez tenter de lui transmettre temporairement un idéal que vous ne pourriez pas autrement la convaincre d'adopter. Un idéal est différent d'une suggestion ou d'un commandement spécifique ; un idéal est une valeur primordiale telle que « Toute vie est sacrée », « Mon parti politique est le meilleur », « Les enfants doivent être vus, pas entendus », etc. Un idéal influence le comportement d'une créature mais ne le contrôle pas. L'idéal transmis dure aussi longtemps que la situation le permet, mais généralement au moins quelques heures. L'idéal est compromis si quelqu'un d'ami envers la créature passe une minute ou plus à la ramener à la raison. Action. +== +Impart Understanding/Transmettre la compréhension: votre capacité Apprendre le chemin fonctionne plus efficacement, vous permettant de faciliter une tâche de deux étapes ou de fournir deux atouts à la tâche d'un ami, au lieu de la faciliter normalement. Facilitateur. +== +Impersonate/Usurper l'identité (2 points d'Intellect) : pendant une heure, vous modifiez votre voix, votre posture et vos manières, créez un déguisement et obtenez un atout en tentant de vous faire passer pour quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un individu spécifique (Bob le flic) ou un rôle général (policier). Action à initier. +== +Impetus/Dans ma Main (2 points d'Intellect) : Un objet non-attaché à courte portée que vous pourriez transporter dans une main est attiré vers votre main libre. Si l'objet est coincé ou tenu par une autre créature, vous devez réussir un jet de Puissance pour le libérer, sinon l'objet reste là où il se trouve. Action. +== +Impossible Walk/Marche impossible (5+ points de vitesse) : Vous pouvez marcher (ou ramper ou courir) sur des pentes raides et des surfaces horizontales (telles que des murs et des falaises) pendant la minute suivante comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Lorsque vous utilisez cette capacité, « vers le bas » pour vous correspond soit à la surface sur laquelle vous marchez, soit à l'orientation normale de la gravité (votre choix). Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous pouvez également marcher au plafond ou sur une surface liquide ou semi-liquide comme de l'eau, de la boue, des sables mouvants ou même de la lave (même si toucher une surface dangereuse comme la lave vous fait toujours du mal). Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez également marcher dans les airs comme s'il s'agissait d'un sol solide. Facilitateur. +== +Impressive Display/Démonstration Impressionnante (2 points de puissance) : Vous effectuez un exploit de force, de vitesse ou de combat, impressionnant les personnes à proximité. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur toutes les tâches d'interaction avec les personnes qui vous ont vu utiliser cette capacité. Action. +== +Improved Absorb Kinetic Energy/Absorption d'énergie cinétique améliorée: lorsque vous utilisez Absorb Kinetic Energy, au lieu de pouvoir absorber 1 point de dégâts d'une attaque physique ou d'un impact, vous pouvez absorber 2 points. Vous pouvez également stocker jusqu'à 2 points d'énergie provenant de n'importe quelle source. Cependant, vous ne pouvez toujours libérer de l'énergie qu'un seul point à la fois. Facilitateur. +== +Improved Apportation/Ramener amélioré (6 points d'Intellect) : Vous appelez une créature jusqu'au niveau 3, qui apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature est réceptive à la communication et vous aide (sauf indication contraire). Action. +== +Improved Command Spirit/Esprit de commandement amélioré: lorsque vous utilisez votre capacité Esprit de commandement, vous pouvez commander un esprit ou animer une créature mort-vivante jusqu'au niveau 7. +Facilitateur. +== +Improved Companion/Compagnon amélioré: votre compagnon (comme une bête contrôlée) ou votre suiveur passe au niveau 4. En tant que créature de niveau 4, il a un nombre cible de 12 et 12 points de vie, et il inflige 4 points de dégâts (bien que dans la plupart des cas, à la place d'attaquer, il apporte un atout à vos attaques). Vous pouvez acquérir cette capacité une fois par niveau. Chaque fois que vous le sélectionnez, il augmente le niveau de votre compagnon ou suiveur de 1. Enabler. +== +Improved Copying/Copie Améliorée : vous pouvez utiliser Copy Power pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez un niveau d'Effort, le MJ choisit une capacité de niveau intermédiaire qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de niveau inférieur). Facilitateur. + +Lorsque vous utilisez la Copie Améliorée, une capacité copiée doit être de niveau faible, moyen ou élevé selon la façon dont elle est répertoriée dans les catégories de capacités. Peu importe si un type ou un objectif le rend disponible à un niveau inférieur ou supérieur. +== +Improved Designation/Désignation Améliorée: lorsque vous utilisez la Désignation, vous pouvez désigner une créature supplémentaire comme étant innocente ou coupable, ce qui signifie que jusqu'à deux créatures à la fois peuvent être innocentes, ou deux coupables, ou une innocente et une coupable. Facilitateur. +== +Improved Edge/Avantage de Stat Amélioré: choisissez un de vos Avantage de statistique qui est de 0. Il passe à 1. Enabler. +== +Improved Gravity Cleave/Gravité Coupante Améliorée (9 points d'Intellect) : Vous pouvez nuire à un groupe de cibles à longue portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de chaque cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Les cibles doivent être à portée immédiate les unes des autres. Action. +== +Improved Machine Companion/Compagnon Machine Amélioré: La machine issue de votre capacité Compagnon Machine s'améliore, devenant une créature de niveau 5 avec la capacité soit de voler sur une longue distance à chaque tour (et de vous transporter) pendant un maximum de dix minutes à la fois, soit de transporter un chiffre supplémentaire pendant vous qui ne compte pas dans votre limite de cypher. Facilitateur. +== +Improved Monster Bane/Fléau des Monstres Amélioré: lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Improved Object Bond/Lien d'Objet Amélioré (5 points d'Intellect) : lorsque vous manifestez l'allié grâce à votre capacité de créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 4. De plus, la créature gagne une attaque par impulsion qui rend inutilisables tous les artefacts, machines, chiffres manifestes et dispositifs magiques mineurs à courte portée pendant une minute. Après que la créature ait utilisé cette capacité, elle doit se retirer vers son objet pour se reposer pendant trois heures. Facilitateur. +== +Improved Recovery/Récupération améliorée: votre jet de récupération de dix minutes ne nécessite qu'une seule action, de sorte que vos deux premiers jets de récupération représentent une action, le troisième dure une heure et le quatrième dure dix heures. Facilitateur. +== +Improved Sculpt Light/Lumière sculptée améliorée (7+ points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer dont la taille de base peut tenir dans un cube de 10 pieds (3 m). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous ou flotte librement dans l'espace jusqu'à une longue distance, et l'objet dure quelques jours. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile. Vous pouvez donc créer un segment de mur, un bloc, une boîte, des escaliers, etc. L'objet sculpté a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 6. Si vous appliquez Effort pour augmenter la taille de l'objet, chaque niveau appliqué augmente la taille d'un cube supplémentaire de 10 pieds (3 m). Action. +== +Improved Sensor/Capteur amélioré (2 points d'intelligence) : lorsque vous utilisez le capteur, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. Facilitateur. +== +Improved Success/Succès amélioré: lorsque vous obtenez un 17 ou plus lors d'un jet d'attaque qui inflige des dégâts, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Par exemple, si vous obtenez un 18 naturel, qui inflige normalement 2 points de dégâts supplémentaires, vous infligez à la place 3 points supplémentaires. Si vous obtenez un 20 naturel et choisissez d'infliger des dégâts au lieu d'obtenir un effet majeur spécial, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Improvise/Improviser (3 points d'Intellect) : Lorsque vous effectuez une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous pouvez improviser pour gagner un atout sur la tâche. L'atout peut être un outil que vous avez bricolé, une idée soudaine pour surmonter un problème ou un coup de chance. Facilitateur. (L'improvisation peut être utilisée sur une tâche pour laquelle un personnage est incapable, mais au lieu de gagner un atout, le personnage perd simplement la pénalité d'incapacité.) +== +In Harm's Way/En Danger (3 points d'Intellect) : Lorsque vous faites passer vos amis avant vous dans votre action, vous facilitez toutes les tâches de défense de tous les personnages que vous choisissez et qui sont adjacents à vous. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'un de vos amis devait subir des dégâts, vous pouvez choisir de subir jusqu'à la moitié du nombre de points de dégâts qu'il subirait autrement, mais seulement si vous n'êtes pas déjà affaibli ou affaibli. Facilitateur. +== +Incomparable Pilot/Pilote Incomparable: Lorsque vous êtes sur un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez une connexion directe, votre Avantage de Puissance, Avantage de Vitesse et Avantage d'Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération sur un vaisseau spatial que vous connaissez, vous récupérez 5 points supplémentaires. . Facilitateur. +== +Increased Effects/Effets accrus: vous traitez les jets de 19 naturel comme les jets de 20 naturel pour les actions de puissance ou les actions de vitesse (votre choix lorsque vous gagnez cette capacité). Cela vous permet d'obtenir un effet majeur sur un 19 ou un 20 naturel. +== +Increasing Determination/Détermination croissante: si vous échouez dans une tâche physique hors combat (pousser une porte ou escalader une falaise, par exemple) et que vous réessayez ensuite la tâche, la tâche est facilitée. Si vous échouez à nouveau, vous ne bénéficiez d'aucun avantage particulier. Facilitateur. +== +Incredible Feat of Science/Incroyable exploit scientifique (12 points d'Intellect) : vous faites quelque chose d'incroyable dans le laboratoire. Cela nécessite des pièces et des matériaux équivalents à trois articles coûteux. Les exploits incroyables possibles incluent : +- Réanimez et commandez un cadavre pendant une heure. +- Créez un moteur qui fonctionne en mouvement perpétuel. +- Créez une porte de téléportation qui reste ouverte pendant une minute. +- Transmuer une substance en une autre substance. +- Guérissez une personne atteinte d'une maladie ou d'un état incurable. +- Créez une arme conçue pour blesser quelque chose qui ne pourrait pas l'être autrement. +- Créez une défense conçue pour vous protéger contre quelque chose qui ne pourrait pas être arrêté autrement. +- Action à initier ; une journée complète de travail à réaliser. +== +Incredible Health/Santé incroyable: grâce à un plongeon dans une piscine magique, à une injection d'anticorps artificiels et de nanobots de défense immunitaire dans votre sang, à une exposition à des radiations étranges ou à autre chose, vous êtes désormais immunisé contre les maladies, les virus et les mutations de toutes sortes. Facilitateur. +== +Incredible Recovery/Incroyable récupération (6 points de puissance) : vous montez d'un cran sur la piste des dégâts ou vous vous débarrassez de toute condition continue indésirable. Action. +== +Incredible Running Speed/Vitesse de course incroyable: vous vous déplacez beaucoup plus loin que la normale au cours d'un round. Cela signifie que dans le cadre d'une autre action, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance. En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 200 pieds (60 m) ou jusqu'à 500 pieds (150 m) dans le cadre d'une tâche basée sur la vitesse avec une difficulté de 4. Enabler. +== +Infer Thoughts/Déduire des pensées (4 points d'Intellect) : Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un round, vous pouvez tenter de lire ses pensées superficielles, même si le sujet ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir la cible. Une fois que vous avez acquis une idée de ce qu'elle pense (à travers son langage corporel, son discours et ce qu'elle fait et ne dit pas), vous pouvez continuer à déduire les pensées superficielles de la cible pendant une minute maximum tant que vous pouvez toujours voir. et entendre la cible. Action à préparer ; action à initier. +== +Inferno Trail/Piste Infernale (6 points d'Intellect) : Pendant la minute suivante, vous laissez une traînée de flammes dans votre sillage. La piste correspond à votre chemin et dure jusqu'à une minute, créant un mur de flammes d'environ 6 pieds (2 m) de haut qui inflige 5 points de dégâts à toute créature qui la traverse, les prenant potentiellement en feu pour 1 point supplémentaire. de dégâts à chaque tour (s'ils sont inflammables) jusqu'à ce qu'ils passent un tour à éteindre le feu. Action. +== +Infiltrator/Infiltrateur: Vous êtes entraîné aux interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. Facilitateur. +== +Influence Swarm/Influence d'Essaim (1 point d'Intellect) : Vous maîtrisez un type de petites créatures (comme des insectes, des rats, des chauves-souris ou même des oiseaux) et elles vous répondent en nombre. Vos créatures à courte portée ne vous feront pas de mal, ni à ceux que vous désignez comme alliés, pendant une heure. Action à initier. +== +Information Gathering/Collecte d'informations (5 points d'Intellect) : Vous parlez par télépathie avec une ou toutes les machines dans un rayon de 1,5 km. Vous pouvez poser une question de base sur eux-mêmes ou sur tout ce qui se passe à proximité et recevoir une réponse simple. Par exemple, lorsque vous vous trouvez dans une zone comportant de nombreuses machines, vous pouvez demander l'emplacement d'une créature ou d'un individu spécifique, et s'ils se trouvent à moins d'un kilomètre et demi de vous, une ou plusieurs machines vous fourniront probablement la réponse. Action. +== +Informer/Informateur : Vous gagnez un informateur au sein d'une communauté alliée. Ils agissent comme votre informateur secret (ou connu). Si quelque chose d'important se produit dans le lieu où se trouve votre informateur, celui-ci utilisera tous les moyens à sa disposition pour vous en informer. Facilitateur. +== +Infuse Spirit/Absorber l'Esprit: lorsque vous tuez une créature ou détruisez un esprit avec une attaque, si vous le souhaitez, son esprit (s'il n'est pas protégé) vous infuse immédiatement et vous regagnez 1d6 points dans l'une de vos Réserves (votre choix). L'esprit est stocké en vous, ce qui signifie qu'il ne peut être questionné, ressuscité ou ramené à la vie par quelque moyen que ce soit, sauf si vous le permettez. Facilitateur. +== +Inhabit Crystal/Habiter le cristal (4 points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et tout ce que vous transportez dans un cristal au moins de la taille de votre index. Lorsque vous êtes dans le cristal, vous êtes conscient de ce qui se passe autour de lui, voyant et entendant à travers le cristal. Vous pouvez même parler à travers le cristal et poursuivre des conversations. Vous ne pouvez pas entreprendre d'autres actions que quitter le cristal. Vous restez à l'intérieur aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous n'êtes pas en stase et devez sortir pour manger, boire, dormir, etc. normalement (la respiration n'est pas un problème). Si le cristal est détruit ou subit des dégâts importants alors que vous y êtes, vous sortez immédiatement, ne pouvez pas agir pendant trois tours et descendez de deux crans sur la piste des dégâts. Action d'entrer et de sortir. (Un personnage doit préciser où il place le cristal pour la capacité Habiter le cristal avant de l'utiliser, même s'il est juste sur le sol, à ses pieds.) +== +Innate Power/Pouvoir inné: choisissez votre pool de puissance ou votre pool de vitesse. Lorsque vous dépensez des points pour activer vos capacités de concentration, vous pouvez dépenser des points de cette réserve au lieu de votre réserve d'intelligence (auquel cas vous utilisez votre avantage de puissance ou votre avantage de vitesse au lieu de votre avantage d'intelligence, selon le cas). Facilitateur +== +Inner Defense/Défense intérieure: Les épreuves de la vie vous ont endurci et vous ont rendu difficile à lire. Vous êtes entraîné à n'importe quelle tâche pour résister à la tentative d'une autre créature de discerner vos véritables sentiments, croyances ou projets. Vous êtes également entraîné à résister à la torture, aux intrusions télépathiques et au contrôle mental. Facilitateur. +== +Innovator/Innovateur: vous pouvez modifier n'importe quel artefact pour lui donner des capacités différentes ou meilleures, comme si cet artefact était d'un niveau inférieur à la normale, et la modification prend la moitié du temps normal. Facilitateur. +== +Insect Eruption/Eruption d'insectes (6 points d'Intellect) : Vous appelez un essaim d'insectes dans un endroit où il est possible que des insectes apparaissent. Ils restent pendant une minute et pendant ce temps, ils font ce que vous commandez tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner les tâches de n'importe quelle créature, ou vous pouvez concentrer l'essaim et attaquer toutes les cibles à portée immédiate les unes des autres (toutes à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 2 points de dégâts par round. Vous pouvez également ordonner à l'essaim de déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, de manger à travers des murs en bois et d'effectuer d'autres actions adaptées à un essaim surnaturel. Action à initier. +== +Insight/Perspicacité: Vous êtes entraîné à des tâches permettant de discerner les motivations des autres et de déterminer leur nature générale. Vous avez le don de détecter si quelqu'un est vraiment innocent ou non. Facilitateur. +== +Inspiration (6 points d'Intellect) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration. Tous les alliés à courte portée qui peuvent vous entendre bénéficient immédiatement d'un jet de récupération, d'une action gratuite immédiate et disposent d'un atout pour cette action gratuite. Le jet de récupération ne compte pas comme l'un de leurs jets de récupération normaux. Action. +== +Inspire Action/Inspirer l'action (4 points d'Intellect) : Si un allié peut vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez lui demander d'agir. Si l'allié choisit d'effectuer exactement cette action, il peut le faire immédiatement comme une action supplémentaire. Cela n'empêche pas l'allié d'effectuer une action normale à son tour. Action. +== +Inspire Aggression/Inspire l'Agression (2 points d'Intellect) : Vos mots déforment l'esprit d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre, débloquant ainsi ses instincts les plus primitifs. En conséquence, ils gagnent un atout sur leurs jets d'attaque basés sur la Puissance pendant une minute. Action à initier. +== +Inspire Coordinated Actions/Inspire des actions coordonnées (9 points d'Intellect) : Si vos alliés peuvent vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez demander à chacun d'eux d'effectuer une action spécifique (la même action pour tous). Si l'un d'entre eux choisit d'entreprendre cette action précise, il peut le faire immédiatement comme action supplémentaire. Cela ne les empêche pas d'effectuer leurs actions normales à leur tour. Action. +== +Inspire the Innocent/Inspirez les innocents (3 points d'Intellect) : Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Ils bénéficient immédiatement d'un jet de récupération gratuit. Une personne que vous choisissez peut bénéficier d'une action gratuite immédiate au lieu d'un jet de récupération gratuit. Si vous possédez également la capacité Inspiration, la cible qui gagne une action gratuite gagne également un atout sur celle-ci. Action. +== +Inspiring Ease/Facilité Inspirante: à travers des histoires, des chansons, de l'art ou d'autres formes de divertissement, vous inspirez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour chacun de vos amis peut vous faciliter une tâche. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de l'ami. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de l'ami dans les 24 heures. Si vous quittez l'entreprise de votre ami pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. +== +Inspiring Success/Succès inspirant (6 points d'Intellect) : Lorsque vous réussissez un jet pour effectuer une tâche liée à la statistique que vous avez choisie lors de la sélection de cette capacité, et que vous avez appliqué au moins un niveau d'effort, vous pouvez choisir un autre personnage à courte portée. Ce personnage a un atout pour la prochaine tâche qu'il tentera en utilisant cette statistique lors de son prochain tour. Facilitateur. +== +Intelligent Interface/Interface intelligente (3 points d'intelligence) : Vous pouvez parler par télépathie avec n'importe quelle machine intelligente à longue portée. De plus, vous êtes entraîné à toutes les interactions avec les machines intelligentes. De telles machines et robots qui ne communiqueraient normalement jamais avec un humain pourraient vous parler. Facilitateur. +== +Intense Interaction/Interaction intense (3 points d'Intellect) : Vous gagnez un atout pour intimider, persuader et influencer les gens pendant dix minutes. Action. +== +Interaction Skills/Compétences d'interaction : vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : tromper, persuader, parler en public, voir au-delà de la tromperie ou de l'intimidation. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Interface : En vous connectant directement à un appareil, vous pouvez l'identifier et apprendre à le faire fonctionner comme si la tâche était d'un niveau inférieur. Facilitateur. +== +Interruption (4 points d'Intellect) : Votre ordre bruyant et retentissant empêche une créature à courte portée d'effectuer une action pendant un round. Il peut se défendre s'il est attaqué, mais lorsqu'il le fait, sa défense est entravée par deux pas. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. +== +Inventor/Inventeur: vous pouvez créer de nouveaux artefacts en deux fois moins de temps, comme s'ils étaient deux niveaux plus bas, en dépensant la moitié de l'XP normale. Facilitateur. +== +Investigate/Enquêter: vous êtes entraîné à la perception, à la cryptographie, à la tromperie et à l'intrusion dans les ordinateurs. Facilitateur. +== +Investigative Skills/Compétences d'enquête: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : perception, identification, crochetage, évaluation du danger ou bricolage d'appareils. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Investigator/Enquêteur: Pour vraiment briller en tant qu'enquêteur, vous devez engager votre esprit et votre corps dans vos déductions. Vous pouvez dépenser des points de votre réserve de puissance, de votre réserve de vitesse ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort à n'importe quelle tâche basée sur l'intelligence. Facilitateur. +== +Invisibility/Invisibilité (4 points d'Intellect) : Vous devenez invisible pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour masquer votre position. Si vous disposez d'une autre capacité qui confère également l'invisibilité, utiliser l'une ou l'autre vous permet de rester invisible deux fois plus longtemps que la durée spécifiée. Action à initier ou à relancer. +== +Invisible Phasing/Invisibilité de Phase (4 points de puissance) : Vous devenez invisible lors de l'utilisation de Phase Sprint et lors du tour suivant. Bien qu'invisible, la furtivité est facilitée de deux étapes et la défense rapide est facilitée de deux étapes (cela remplace l'atout des tâches de défense rapide fournies par Phase Sprint). La première attaque que vous effectuez en utilisant les capacités d'attaque Shreds the Walls of the World est également facilitée de deux étapes ; cependant, si vous attaquez une créature, la phase invisible se termine immédiatement au lieu de durer un tour supplémentaire. Si vous possédez la capacité Invisibilité, vous pouvez rester invisible pendant tout le tour, ce qui signifie que si vous utilisez Scratch Existence ou Shred Existence, l'attaque de chaque cible sur votre chemin est facilitée de deux étapes. Facilitateur. +== +Iron Fist/Poing de Fer: Vos attaques à mains nues infligent 4 points de dégâts. Facilitateur. +== +Iron Punch/Lancer Objet en Fer (5+ points d'Intellect) : Vous ramassez magnétiquement un objet métallique lourd à courte portée et le lancez sur quelqu'un à courte portée, une action d'Intellect qui inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez ramasser un objet légèrement plus grand, vous permettant d'affecter une cible supplémentaire à courte portée tant qu'elle se trouve à côté de la cible précédente. Action. +== +Jaunt/Téléportation en Ligne de Vue (5+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance que vous pouvez parcourir ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Action. +== +Juggernaut (5 points de puissance) : Jusqu'à la fin du tour suivant, vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides tels que des portes et des murs. Seuls 2 pieds (60 cm) de bois, 1 pied (30 cm) de pierre ou 6 pouces (15 cm) de métal peuvent arrêter votre mouvement. Facilitateur. +== +Jump Attack/Attaque sautée (5+ points de puissance) : vous tentez un jet de puissance de difficulté 4 pour sauter haut dans les airs dans le cadre de votre action d'attaque au corps à corps. Si vous réussissez le saut et que votre attaque touche, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires et mettez l'ennemi à terre. Si vous échouez au saut, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne renversez l'adversaire si vous frappez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour améliorer votre saut ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute +2 pieds à la hauteur et +1 dégâts à l'attaque. Action. +== +Junkmonger/De Déchet à Objet (2 points d'Intellect) : Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets à partir de déchets récupérés. Si vous avez récupéré (ou obtenu d'une autre manière) au moins deux déchets de catégories différentes (électronique, plastique, dangereux, métallique, verre ou textile), vous disposez des matériaux dont vous avez besoin pour fabriquer un nouvel objet dans l'un de vos domaines de compétence. formation (sauf si le directeur général en décide autrement). Facilitateur. +== +Jury-Rig/Comme McGyver (5 points Intellect) : Vous créez rapidement un objet en utilisant des matériaux qui semblent totalement inappropriés. Vous pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de conserve et des produits de nettoyage ménagers, un crochet avec du papier d'aluminium ou une épée avec des meubles cassés. Le niveau de l'objet détermine la difficulté de la tâche, mais la pertinence du matériel la facilite ou la gêne également. Généralement, l'objet ne peut pas être plus grand que quelque chose que vous pouvez tenir dans une main, et il ne fonctionne qu'une seule fois (ou, dans le cas d'une arme ou d'un objet similaire, il est essentiellement utile pour une seule rencontre). Si vous consacrez au moins dix minutes à la tâche, vous pouvez créer un objet de niveau 5 ou inférieur. Vous ne pouvez pas changer la nature des matériaux impliqués. Par exemple, vous ne pouvez pas prendre des barres de fer et faire un tas de pièces d'or ou un panier en osier. Action. +== +Just a Bit Mad/Juste un peu fou: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. +== +Knock Out (5+ points de puissance) : Vous effectuez une attaque de mêlée qui n'inflige aucun dégât. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Puissance. En cas de succès, un ennemi de niveau 3 ou inférieur perd connaissance pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort utilisé, vous pouvez affecter un niveau d'ennemi supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Action. +== +Know Their Faults/Connaissez leurs défauts : Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité aux bruits forts, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. Demandez et le MJ vous le dira ; généralement, cela n'est pas associé à un jet de dés, mais dans certains cas, le MJ peut décider qu'il y a une chance que vous ne le sachiez pas. Dans ces cas-là, vous êtes spécialisé dans la connaissance des faiblesses des créatures. Facilitateur. +== +Know Where to Look/Sachez où chercher: chaque fois que le MJ obtient un résultat pour vous sur le tableau des éléments utiles, vous obtenez deux résultats au lieu d'un. Si le MJ utilise une autre méthode pour générer des récompenses en trouvant des objets de valeur, vous devriez obtenir le double du résultat que vous obtiendriez autrement. Facilitateur. +== +Knowing/Connaître: Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. +== +Knowing the Unknown/Connaître l'inconnu (6 points d'Intellect) : En accédant aux ressources appropriées à votre personnage, vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible. Action. +== +Knowledge of the Law/Connaissance de la loi: Vous êtes entraîné à la loi du pays. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question de droit, vous savez où et comment la rechercher (la bibliothèque de droit d'une université est un bon point de départ, mais vous disposez également de sources en ligne). Facilitateur. +== +Knowledge Is Power/La connaissance, c'est le pouvoir: Choisissez deux compétences non liées au combat pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. +== +Knowledge Skills/Compétences en Connaissances: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux domaines de connaissances tels que l'histoire, la géographie, l'archéologie, etc. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Lab Analysis/Analyse en laboratoire (3 points d'intelligence) : vous analysez la scène d'un crime, le site d'un incident mystérieux ou une série de phénomènes inexpliqués, et apprenez peut-être une quantité surprenante d'informations sur les auteurs, les participants ou les forces. ) responsable. Pour ce faire, vous devez prélever des échantillons sur les lieux. Les échantillons sont des restes de peinture ou de bois, de la saleté, des photographies de la zone, des cheveux, un cadavre entier, etc. Avec des échantillons en main, vous pouvez découvrir jusqu'à trois informations pertinentes sur la scène, éclaircissant éventuellement un moindre mystère et ouvrant la voie à la résolution d'un plus grand. Le MJ décidera de ce que vous apprendrez et du niveau de difficulté nécessaire pour l'apprendre. (A titre de comparaison, découvrir qu'une victime a été tuée non pas par une chute, comme cela semble immédiatement évident, mais plutôt par électrocution, est pour vous une tâche de difficulté 3.) La tâche est facilitée si vous prenez le temps de transporter les échantillons vers un lieu permanent. laboratoire (si vous y avez accès), au lieu d'effectuer l'analyse avec votre kit scientifique de terrain. Action à lancer, 2d20 minutes à réaliser. +== +Late Inspiration/Inspiration tardive (3 points d'Intellect) : vous réessayez une tâche que vous avez échouée au cours de la dernière minute, en utilisant la même difficulté et les mêmes modificateurs, sauf que cette fois vous disposez d'un atout sur la tâche. Si cette nouvelle tentative échoue, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité pour réessayer. Facilitateur. +== +Lead by Inquiry/Mené par l'enquête: vous gardez vos alliés en alerte avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés sont traités comme s'ils étaient entraînés à des tâches liées à la perception. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie de vos alliés. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. +== +Lead From the Front/Mener depuis le front: vous gagnez 3 nouveaux points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. +== +Learned a Few Things/Appris des trucs: Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix, ou spécialisé dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. +== +Learning the Path/Apprendre le chemin (2 points d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. +== +Legal Intern/Stagiaire juridique: vous gagnez un adepte de niveau 4 qui est principalement intéressé à vous aider dans vos tâches liées au droit, mais qui pourrait également vous aider dans d'autres domaines. Facilitateur. +== +Legerdemain/Prestidigitation (1 point de vitesse) : Vous pouvez réaliser de petits tours apparemment impossibles. Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet dans vos mains et le déplacer vers un endroit souhaité à portée de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'il a en sa possession quelque chose qu'il n'a pas (ou vice versa). Vous pouvez changer d'objets similaires juste devant les yeux de quelqu'un. Action. +== +Lend Animal Shape/Prêter une forme animale (6+ points d'Intellect) : vous vous transformez en animal, et une créature volontaire à portée immédiate se transforme également en un animal de ce type (ours, tigre, loup, etc.) pendant dix minutes, comme si elle l'était. en utilisant votre capacité Forme animale. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire. Toutes les créatures qui se transforment avec vous doivent être de votre taille ou moins. Une créature peut reprendre sa forme normale par une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme animale. Une créature (que ce soit vous ou quelqu'un d'autre) qui change de forme n'affecte aucune autre créature affectée par cette capacité. Action. + +Une créature qui prend une forme animale avec Lend Animal Shape compte comme un animal pour l'utilisation de Animal Scrying. + +Un personnage peut être capable de prendre la forme d'une créature similaire à un animal commun, comme une licorne au lieu d'un cheval ou un basilic au lieu d'un lézard, mais cela devrait nécessiter l'application d'au moins un niveau d'effort au changer, et le personnage ne gagnerait aucune des capacités magiques de la créature. +== +Lethal Damage/Dégâts mortels: choisissez l'une de vos attaques existantes qui inflige des points de dégâts (en fonction de votre type et de votre concentration, cela peut être une arme spécifique, une capacité spéciale telle qu'une explosion de feu ou vos attaques à mains nues). Lorsque vous frappez avec cette attaque, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Lethal Ploy/Stratagème mortel (5+ points d'Intellect) : Une longue expérience vous a révélé que le subterfuge est votre ami dans les situations désespérées. Vous poussez, attaquez ou distrayez la cible d'une manière apparemment sans conséquence qui conduit à la mort de la cible. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de 1. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Effort. Action. +== +Lethal Vibration/Vibration mortelle (7 points de puissance) : Vous créez une vibration mortelle dans votre propre corps et la transmettez à une créature que vous touchez avec une attaque réussie. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt et explose dans un coup de tonnerre. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 explose et qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. +== +Levity/Légèreté : Grâce à votre esprit, votre charme, votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales autres que celles impliquant la coercition ou l'intimidation. Pendant les repos, vous mettez tellement vos amis et camarades à l'aise qu'ils gagnent +1 à leurs jets de récupération. Facilitateur. +== +Life Lessons/Leçons de vie: choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. +== +Like the Back of Your Hand/Comme le dos de votre main : toutes les tâches directement liées à un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez un lien direct sont facilitées. Les tâches comprennent la réparation, le ravitaillement, la recherche d'une brèche dans la coque, la recherche d'un passager clandestin, etc. Il en va de même pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez à bord du vaisseau contre les envahisseurs ennemis, ainsi que pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez avec le vaisseau contre des navires ennemis. Facilitateur. +== +Link Senses/Lier les sens (2 points d'Intellect) : Vous touchez une créature volontaire et reliez ses sens aux vôtres pendant une minute. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir ce que vit cette créature, au lieu d'utiliser vos propres sens. Si vous ou la créature sortez d'une longue portée, la connexion est rompue. Action à initier. +== +Living Armor/Armure vivante (4 points d'Intellect) : Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que vos créatures d'Influence Swarm viennent, vous appelez un essaim autour de vous pendant une heure. Ils rampent sur votre corps ou volent autour de vous dans un nuage. Pendant ce temps, vos tâches de défense de vitesse sont facilitées et vous gagnez +1 en armure. Action à initier. +== +Living Light/Lumière vivante (6+ points d'Intellect) : Votre corps se dissout dans un nuage de photons qui se déplacent instantanément vers un endroit que vous choisissez puis se reforment. Vous pouvez choisir n'importe quel espace ouvert suffisamment grand pour vous contenir et que vous pouvez voir à très longue portée, ou n'importe quel endroit que vous avez éclairé par Illuminating Touch et qui brille encore. Vous disparaissez et réapparaissez presque instantanément dans l'espace que vous avez choisi. Il faut attendre la fin du tour pour que votre corps devienne complètement solide, donc jusqu'au début du tour suivant, vous subissez un maximum de 1 point de dégâts pour toute attaque ou source de dégâts donnée. Chaque niveau d'Effort que vous appliquez vous permet d'amener une personne supplémentaire en plus de vous, à condition qu'elle soit à portée immédiate lorsque vous partez. Action. +== +Living Off the Land/Vivre de la terre: En une heure environ, vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible et de l'eau potable dans la nature. Vous pouvez même en trouver suffisamment pour un petit groupe de personnes, si besoin est. De plus, comme vous êtes très robuste et que vous avez acquis une résistance au fil du temps, vous êtes entraîné à résister aux effets des poisons naturels (comme ceux des plantes ou des créatures vivantes). Vous êtes également immunisé contre les maladies naturelles. Facilitateur. +== +Living Wall/Mur vivant (3 points de puissance) : vous spécifiez une zone confinée, comme une porte ouverte, un couloir ou un espace entre deux arbres, où vous vous trouvez. Pendant les dix minutes suivantes, si quelqu'un tente d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas, vous lancez une attaque automatique contre lui. Si vous frappez, non seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également arrêter leur mouvement. Facilitateur. +== +Lock/Verrouiller une Serrure (2+ points d'Intellect) : Une porte, un portail, un coffre, un tiroir, un médaillon ou tout autre objet pouvant être fermé à longue portée se ferme et est verrouillé comme par magie (effet de niveau 3) pendant une heure. Si un objet ou une créature maintient physiquement l'objet cible ouvert, vous devez également réussir une Attaque basée sur l'intelligence. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, la qualité du verrou magique augmente d'un niveau. Action à initier. +== +Lost in the Chaos/Perdu dans le chaos: face à plusieurs ennemis à la fois, vous avez développé des tactiques pour utiliser leur nombre contre eux. Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous affrontez l'un contre l'autre. Les jets de défense rapide ou les jets d'attaque (au choix) contre eux sont facilités. Facilitateur. +== +Lunge/Se Fendre (2 points de puissance) : Cette capacité vous oblige à vous étendre pour un coup de couteau ou un coup puissant. Se fendre maladroitement atténue le jet d'attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. +== +Machine Affinity/Affinité machine : Vous êtes entraîné aux tâches impliquant des machines électriques. Facilitateur.Se fendre +== +Machine Bond/Liaison machine: à très longue distance, vous pouvez activer et contrôler un appareil (y compris un robot ou un véhicule) avec lequel vous vous êtes lié. Par exemple, vous pouvez faire exploser un cypher manifeste même s'il est détenu par quelqu'un d'autre, ou faire tirer une tourelle automatisée là où vous le dirigez. La création de liens est un processus qui nécessite 24 heures de méditation en présence de la machine. Action. +== +Machine Companion/Compagnon machine: vous créez une machine animée et intelligente de niveau 3 qui vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon machine de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est détruit, il vous faut un mois pour en créer un nouveau. Facilitateur. +== +Machine Efficiency/Efficacité de la machine (3 points d'intelligence) : vous pouvez faire tirer un blaster plus loin, obtenir plus de vitesse d'un skycycle, améliorer la clarté d'une caméra, truquer une lumière pour qu'elle soit plus brillante, accélérer une connexion réseau, etc. Vous augmentez le niveau d'un objet de 2 pendant une minute, ou vous traitez l'objet comme un atout qui facilite une tâche associée de deux étapes pendant une minute (votre choix). Action à initier. +== +Machine Enhancement/Amélioration de la machine: chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) : +- Niveau d'effort gratuit +- Effet mineur automatique +Facilitateur. +== +Machine Hunting/Chasse aux machines: vous êtes entraîné aux tâches associées au suivi, au repérage ou à la recherche de robots et de machines animées. Vous êtes également entraîné à toutes les tâches furtives. Facilitateur. +== +Machine Interface/Interface Machine (2 points d'Intellect) : Pendant une minute, vous gagnez un atout sur les tâches permettant de discerner le niveau, la fonction et l'activation des appareils technologiques que vous touchez. Facilitateur. +== +Machine Telepathy/Télépathie machine (3 points d'intelligence) : Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une machine à courte portée, même si la machine ne le souhaite pas. Vous devez pouvoir voir la machine. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous ou la cible vous déplacez hors de portée, la connexion est rompue. Si vous possédez la capacité de lecture mentale, lorsque vous appliquez l'effort à la télépathie machine, vous gagnez un niveau d'effort gratuit. Action à initier. +== +Machine Vulnerabilities/Vulnérabilités des machines : Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires aux robots et animez des machines en tout genre. Facilitateur. +== +Magic Shield/Bouclier Magique (1 point d'Intellect) : Vous gagnez +1 en Armure pendant une heure. Action à initier. +== +Magic Training/Formation magique: Vous êtes entraîné aux bases de la magie (y compris le fonctionnement des artefacts magiques et des cyphers) et pouvez tenter de comprendre et d'identifier ses propriétés. Facilitateur. +== +Magical Repertoire/Répertoire magique : Le nombre de chiffres subtils que vous pouvez supporter en même temps augmente de deux. Si vous passez une heure à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cyphers ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (cette heure peut faire partie d'une action de récupération d'une heure ou de dix heures si vous êtes éveillé pendant toute la durée de la magie). temps). Dans le cadre de ce processus de préparation, vous pouvez supprimer n'importe quel nombre de cyphers subtils que vous portez pour faire place à des chiffres plus subtils. Facilitateur. + +Si un personnage possède un répertoire magique, le MJ doit donner au PJ des opportunités fréquentes d'acquérir de nouveaux chiffres subtils, que ce soit par préparation ou en les obtenant automatiquement comme expliqué dans le chapitre Cyphers. +== +Magical Training/Entraînement magique : Vous êtes entraîné à tous vos sorts. De ce fait, vous facilitez toute tâche liée à l'utilisation de vos sorts. Facilitateur. +== +Magnetic Field/Champ magnétique (4 points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un champ de magnétisme autour de vous attire les attaques de projectiles métalliques à distance (telles que des flèches, des balles, un couteau en métal lancé, etc.) vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques pendant un round. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Facilitateur. +== +Magnificent Moment/Moment magnifique: si vous effectuez une attaque ou tentez une tâche avec l'action immédiate que vous obtenez en utilisant Seize the Moment, l'attaque ou la tâche est facilitée. Facilitateur. +== +Major Illusion/Illusion majeure (3 points d'Intellect) : Vous créez une scène complexe d'images à portée immédiate. La scène entière doit s'inscrire dans un cube de 100 pieds (30 m). Les images peuvent bouger, mais elles ne peuvent pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer. +== +Make Judgment/Porter un jugement: vous êtes entraîné à discerner la vérité d'une situation, à voir à travers les mensonges ou à surmonter la tromperie. Facilitateur. +== +Maneuvering Adept/Adepte des manœuvres: si vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche impliquant de grimper, de sauter, d'équilibrer ou tout autre type de manœuvre, vous obtenez un niveau d'effort gratuit. Facilitateur. +== +Mask/Masque (5 points d'Intellect) : Vous transformez votre corps pour devenir quelqu'un d'autre. Vous pouvez modifier toutes les caractéristiques physiques de votre choix, notamment la coloration, la taille, le poids, le sexe et les marques distinctives. Vous pouvez également modifier l'apparence de tout ce que vous portez ou transportez. Vos statistiques, ainsi que celles de vos objets, ne changent pas. Vous restez sous cette forme jusqu'à une journée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre apparence normale. Action à initier. +== +Master Crafter/Maître artisan : Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets, ou vous êtes spécialisé dans deux types d'objets pour lesquels vous êtes déjà entraîné. +== +Master Cypher Use/Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers: Vous pouvez porter cinq cyphers à la fois. Facilitateur. +== +Master Entertainer/Maître du spectacle: votre capacité Inspiring Ease fonctionne plus efficacement, facilitant les tâches de vos amis de deux étapes plutôt que d'une seule. Facilitateur. +== +Master Identifier/Maîtrise de l'Identification des appareils: Vous êtes entraîné à identifier la fonction de tout type d'appareil. Facilitateur. +== +Master Machine/Maîtrise des Machines (8 points d'Intellect) : Vous pouvez contrôler les fonctions d'une machine avec laquelle vous vous êtes lié en utilisant Machine Bond, intelligente ou autre. De plus, si vous utilisez une action pour vous concentrer sur une machine, vous êtes conscient de ce qui se passe autour d'elle (vous voyez et entendez comme si vous étiez à côté d'elle, quelle que soit la distance dont vous vous trouvez). Vous devez toucher la machine pour créer le lien, mais après, il n'y a aucune limitation de portée. Ce lien dure une semaine. Vous ne pouvez établir de liaison qu'avec une seule machine à la fois. Action à initier. +== +Master of Unarmed Fighting Style/Maître du style de combat à mains nues: Vous êtes spécialisé dans les attaques à mains nues. Si vous êtes déjà spécialisé dans les attaques à mains nues, vous infligez plutôt 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques à mains nues. Facilitateur. +== +Master Thief/Maître voleur: vous êtes entraîné à grimper, à échapper aux liens, à vous faufiler dans des endroits étroits et à d'autres mouvements de contorsion. Facilitateur. +== +Masterful Armor Modification/Modification magistrale de l'armure: choisissez l'une des modifications suivantes à apporter à l'armure motorisée à partir de votre capacité d'armure motorisée. Si vous choisissez d'effectuer une modification différente plus tard, vous pouvez le faire, mais vous devez dépenser 2 XP à chaque fois et remplacer la modification mise à jour par la modification précédente. +- Cypher Pod. L'armure assistée fournit une nacelle isolée dans laquelle vous pouvez transporter un cypher manifeste supplémentaire au-delà de ce que votre limite de cypher autorise normalement. Facilitateur. +- Drone (3 points d'Intellect). Un drone de niveau 4 ne dépassant pas 30 cm de côté se lance depuis votre armure pendant une heure, volant sur une longue distance à chaque tour. Le drone vous accompagne et suit vos instructions. Il dispose de manipulateurs, lui permettant de tenter d'accomplir des tâches physiques. Vous ferez probablement des jets pour votre drone lorsqu'il entreprendra des actions. Un drone au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si le drone est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le drone est détruit, vous devez dépenser 2 XP supplémentaires pour le reconstruire ou choisir une autre modification d'armure magistrale. Action à initier. +- Renforcement de terrain amélioré. Vous gagnez +1 en Armure lorsque vous portez votre armure assistée. Facilitateur. +- Vol assisté par réacteur (3+ points de puissance). Vous modifiez votre armure assistée pour vous permettre de décoller du sol et de voler une minute à la fois. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter la durée d'une minute supplémentaire. Action. +== +Mastery in Armor/Maîtrise en Armure: la réduction du coût de votre capacité Pratiqué en armure s'améliore. Vous réduisez désormais le coût de l'effort de vitesse pour porter une armure à 0. +== +Mastery with Attacks/Maîtrise des attaques: choisissez un type d'attaque dans lequel vous êtes entraîné : dénigrement léger, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, dénigrement lourd, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur. (Si vous n'êtes pas entraîné à une attaque, sélectionnez Compétence avec attaques pour vous entraîner à cette attaque.) +== +Mastery with Defense/Maîtrise de la défense: choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous êtes entraîné: puissance, vitesse ou intelligence. Vous êtes spécialisé dans les tâches de défense de ce type. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. +== +Matter Cloud/Nuage de matière (5 points d'Intellect) : Les cailloux, la terre, le sable et les débris s'élèvent dans l'air autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le nuage s'étend à portée immédiate, se déplace avec vous et dure une minute. À la fin, tous les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage rend plus difficile aux autres créatures de vous attaquer, ce qui vous donne un atout lors des jets de défense de vitesse. De plus, tant que le nuage est autour de vous, vous pouvez utiliser une action pour fouetter le matériau afin qu'il abrase tout ce qui se trouve à portée immédiate, infligeant 1 point de dégâts à chaque créature et objet dans la zone. Action à initier. +== +Maximize Cypher/Maximiser le Cypher: choisissez un cypher subtil que vous portez. Son niveau devient le niveau maximum possible pour ce cypher. Par exemple, une aide à la méditation a une plage de niveaux de 1d6 + 2, donc maximiser ce cypher change son niveau à 8. Vous ne pouvez avoir qu'un seul cypher subtil maximisé à la fois. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. +== +Mechanical Telepathy/Télépathie mécanique (3 points d'Intellect) : En touchant une machine pensante, vous accédez à ses « pensées » superficielles. Action. +== +Medium Teleportation/Téléportation moyenne (5+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque longue distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque ou deux cibles supplémentaires apportées avec vous coûtent un niveau d'effort (vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une longue distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec deux passagers coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. +== +Memory Becomes Action/La mémoire devient une action (4+ points d'Intellect) : Vous pouvez dupliquer une capacité de personnage à une action, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Vous devez avoir vu la capacité utilisée au cours de la semaine dernière, elle doit être de troisième niveau ou inférieur, et il doit s'agir d'une capacité avec un coût en points. En plus du coût en points de La mémoire devient action, vous devez payer le coût en Puissance, Vitesse ou Intellect de la capacité que vous copiez. Par exemple, si vous souhaitez copier l'attaque de fente d'un ami (qui coûte normalement 2 points de puissance), vous paierez 4 points d'intelligence pour activer la mémoire devient action et 2 points de puissance pour utiliser la fente. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une semaine ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une semaine. Facilitateur. +== +Mental Link/Lien mental (1+ point d'Intellect) : Vous ouvrez un chemin vers l'esprit d'une autre créature via un contact léger, ce qui vous permet de vous transmettre des pensées et des images. Le lien mental demeure quelle que soit la distance et dure une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour prolonger la durée d'une heure pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. +== +Mental Projection/Projection mentale (6+ points d'Intellect) : Votre esprit quitte complètement votre corps et se manifeste partout où vous choisissez à portée immédiate. Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps pendant 24 heures maximum. Cet effet se termine plus tôt si votre réserve d'intelligence est réduite à 0 ou si votre projection touche votre corps au repos. + +Votre esprit désincarné est une construction psychique qui vous ressemble, même si ses bords effilochés se prolongent dans le néant. Vous contrôlez ce corps comme s'il s'agissait de votre corps normal et pouvez agir et bouger comme vous le feriez normalement, à quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides comme si vous étiez en phase et vous ignorez toute caractéristique du terrain qui gênerait votre mouvement. + +Vos attaques infligent 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) et vous subissez 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) des attaques physiques, à moins qu'elles ne puissent affecter des êtres transdimensionnels ou phasés, auquel cas vous subissez la totalité des dégâts. . Quelle que soit la source, vous subissez d'abord tous les dégâts sous forme de dégâts d'Intellect. + +Votre esprit peut parcourir jusqu'à 1,5 km de votre corps. Chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué étend la distance que vous pouvez parcourir de 1,5 km. + +Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet effet prenne fin. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens physiques pour percevoir quoi que ce soit. Par exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante sans que vous le sachiez. Votre corps ne peut pas subir de dégâts d'Intellect, donc si votre corps subit suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre réserve de puissance et votre réserve de vitesse à 0, votre esprit revient à votre corps et vous restez étourdi jusqu'à la fin du tour suivant alors que vous essayez de réorientez-vous vers votre situation difficile. Action à initier. + + Les personnages qui se projettent mentalement peuvent attirer des entités psychiques et des prédateurs auxquels les PJ n'ont normalement pas à faire face, se heurter à des phénomènes psychiques météorologiques qui risquent de rompre leur connexion, et peut-être même se perdre sur un plan métaphysique différent. +== +Mentally Tough/Mentalement résistant : Regarder le tissu nu de l'hyperespace, de l'espace déentraîné ou un effet similaire lié au voyage plus rapide que la lumière est difficile pour l'esprit, mais vous avez développé une résistance. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. +== +Meticulous Planner/Planificateur méticuleux: Si vous passez beaucoup de temps à planifier une action, vous gagnez un atout pour la réaliser. Le temps nécessaire pour étudier et planifier l'action est dix fois plus long que celui nécessaire pour réaliser l'action. Par exemple, si vous souhaitez sauter par-dessus un trou dans le sol (une action), vous pouvez étudier la zone pendant dix tours (environ une minute), et lorsque vous tentez de sauter par-dessus le trou, vous disposez d'un atout sur le saut. . Cet avantage ne s'applique qu'à un seul jet : si vous souhaitez effectuer à nouveau la tâche avec le bénéfice d'un atout, vous devez étudier et planifier à nouveau. Facilitateur. +== +Microgravity Adept/Adepte de la microgravité : Vous ignorez tous les effets néfastes de la faible gravité et de l'absence de gravité sur le mouvement ; vous êtes entraîné aux manœuvres en basse gravité et en apesanteur. (Vous pourriez toujours être soumis aux effets biologiques négatifs d'une exposition à long terme, le cas échéant.) Facilitateur. +== +Microgravity Avoidance/Evitement par microgravité: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour accélérer les tâches de défense en apesanteur ou +conditions de faible gravité. Facilitateur. +== +Mind Control/Contrôle mental (6+ points d'Intellect) : Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous maintenez un contact mental avec la cible et ressentez ce qu'elle ressent. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou annuler son contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait pendant qu'elle était sous votre commandement. Action à initier. +== +Mind for Might/Esprit de Puissance: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre réserve de puissance à la place, et vice versa. Facilitateur. +== +Mind Games/Jeux d'esprit (3 points d'Intellect) : Vous utilisez des mensonges, des ruses, des moqueries et peut-être même un langage haineux et obscène contre un ennemi qui peut vous comprendre. En cas de succès, l'ennemi est étourdi pendant un round et ne peut pas agir, et il est étourdi le round suivant, période pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. +== +Mind of a Leader/Esprit de leader (6 points d'Intellect) : Lorsque vous élaborez un plan d'action pour faire face à une situation future, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendrez une réponse simple et brève. Action. +== +Mind Reading/Lecture mentale (2 points d'Intellect) : Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une créature à courte portée, même si la cible ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir votre cible. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous disposez également de la capacité spéciale Mind Reading provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser cette capacité à longue portée et vous n'avez pas besoin de pouvoir voir la cible (mais vous devez savoir que la cible est à portée). Action à initier. +== +Mind Surge/Sursaut mental: en plus de vos jets de récupération normaux chaque jour, vous pouvez, à tout moment entre dix heures de repos, récupérer 1d6 + 6 points dans votre réserve d'intelligence. Action. +== +Minor Illusion/Illusion mineure (1 point d'Intellect) : vous créez une image unique d'une créature ou d'un objet à portée immédiate. L'image doit tenir dans un rayon de 10 pieds (3 m) +cube. L'image peut bouger (par exemple, vous pouvez donner l'illusion d'une personne marchant ou attaquant), mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son mais pas l'odeur. Cela dure dix minutes, mais si vous souhaitez modifier l'illusion d'origine de manière significative, par exemple en donnant l'impression qu'une créature est blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (même si cela ne coûte pas de points d'Intellect supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier. +== +Minor Wish/Souhait mineur : à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut utiliser son action pour vous lancer un sort mineur. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. +- Colère dorée. Une lumière dorée touche vos yeux. Durant les minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 2 points de dégâts supplémentaires. +- Quartier d'Or. Vous gagnez +1 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. +- Lumière de la Vérité. Chaque fois que vous essayez de discerner le mensonge au cours de l'heure qui suit, la tâche est facilitée de deux étapes. +- Touche de Grâce. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 3 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. +== +Miraculous Health/Santé miraculeuse: lorsque vous descendez une marche sur la piste des dégâts, vous pouvez tenter une tâche de puissance pour résister, avec une difficulté égale au niveau de l'ennemi ou de l'effet qui vous a blessé. En cas de réussite, vous ne descendez pas la marche et vous regagnez 1 point dans n'importe quelle Pool dépourvue de points. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant votre prochain repos de dix heures. Facilitateur. +== +Misdirect/Détournement (3 points de vitesse) : lorsqu'un adversaire vous attaque et vous manque, vous pouvez rediriger son attaque vers une autre cible (une créature ou un objet) de votre choix qui se trouve à portée immédiate de vous. Effectuez un jet d'attaque non modifié contre la nouvelle cible (n'utilisez aucun de vos modificateurs ou ceux de l'adversaire au jet d'attaque, mais vous pouvez appliquer l'Effort pour plus de précision). Si l'attaque réussit, la cible subit des dégâts de l'attaque de votre adversaire. Facilitateur. +== +Misdirect Blame/Blâme détourné (2+ points d'Intellect) : En utilisant des mots biens choisis et votre connaissance des autres, vous pouvez tenter de modifier le récit de sorte qu'une cible jusqu'au niveau 3 à courte portée devienne incertaine de sa conviction dans un domaine simple, comme leur la conviction que vous venez de voler un fruit sur leur stand ou la conviction qu'ils ne vous ont jamais rencontré auparavant. Cet effet ne dure généralement que le temps que vous passez à parler, et peut-être jusqu'à une minute de plus, avant que la cible ne se rende compte de son erreur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau cible qui peut être affecté. Par la suite, toutes vos tâches visant à persuader ou à interagir socialement avec la cible sont entravées. Action. +== +Mist Cloud/Nuage de brume (1+ points d'Intellect) : Vous créez une zone de brume à une distance immédiate. Le nuage persiste pendant environ une minute, à moins que les conditions (telles que le vent ou les températures glaciales) n'en décident autrement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la zone (un niveau d'Effort pour remplir une zone courte, deux pour remplir une zone longue ou trois pour remplir une zone très longue). Action. +== +Mobile Fighter/Combattant mobile (3 points de vitesse) : dans le cadre de votre attaque, vous pouvez sauter sur ou par-dessus des obstacles, vous balancer avec des cordes, courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer sur le champ de bataille à votre vitesse normale comme si de telles tâches étaient de routine (difficulté 0 ). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de vitesse sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. +== +Moderate Wish/Souhait modéré : à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut dépenser son action pour vous lancer un sort modéré. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant au moins une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. + +- Armure dorée. Vous gagnez +3 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. +- Furie dorée. Une lumière dorée brille dans vos yeux. Durant les trois minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 5 points de dégâts supplémentaires. +- Touche de grâce améliorée. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 6 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. +- Invisible. D'un simple contact, l'allié magique courbe la lumière qui tombe sur vous, de sorte que vous semblez disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. +Action à initier. +== +Modify Artifact Power/Modifier la Puissance de l'Artefact (6 points d'Intellect) : Vous ajoutez de manière permanente +1 au niveau d'un artefact jusqu'au niveau 5. La difficulté de cette tâche est égale au niveau supérieur modifié de l'artefact. Si la tâche échoue, l'artefact effectue un jet d'épuisement et n'avance pas en niveau. Une fois modifié, l'artefact ne peut plus être amélioré de la même manière. Action. +== +Modify Cyphers/Modifier les Cyphers: vous pouvez prendre deux cyphers manifestes et truquer rapidement un nouveau cypher manifeste du même niveau que le cypher de niveau le plus bas. Vous déterminez la fonction du nouveau cypher, mais il doit être celui d'un cypher que vous avez utilisé auparavant (mais pas nécessairement celui que vous avez déjà construit). Le nouveau chiffre est un chiffre capricieux, comme ceux créés avec Always Tinkering. Les deux chiffres originaux sont consommés au cours de ce processus. Cette capacité ne fonctionne pas si un ou plusieurs des chiffres originaux sont des chiffres capricieux. Action. +== +Modify Device/Modifier l'appareil (4 points d'intelligence) : Vous truquez un équipement mécanique ou électrique pour le faire fonctionner au-dessus de ses spécifications nominales pendant une durée très limitée. Pour ce faire, vous devez utiliser des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous y avez accès) et réussir une tâche basée sur l'intellect de difficulté 3. Une fois terminée, l'utilisation de l'appareil facilite toutes les tâches effectuées conjointement avec l'appareil, jusqu'à ce que l'appareil tombe inévitablement en panne. Par exemple, vous pourriez overclocker un ordinateur pour faciliter les tâches de recherche qui l'utilisent, modifier une machine à expresso pour que chaque tasse de café préparée avec soit meilleure, modifier le moteur d'une voiture pour qu'elle aille plus vite (ou modifier sa direction pour qu'elle se comporte mieux). ), et ainsi de suite. Chaque utilisation de l'appareil modifié nécessite un jet d'épuisement de 1 à 5 sur un d20. Action à initier, une heure à réaliser. +== +Momentum : Si vous utilisez une action pour vous déplacer, votre prochaine attaque effectuée avec une arme de mêlée avant la fin du tour suivant inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Monster Bane/Fléau des Monstres : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes. Lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Monster Lore/Connaissance des monstres: vous êtes entraîné aux noms, aux habitudes, aux repaires suspectés et aux sujets connexes concernant les monstres de votre monde. Vous pouvez vous faire comprendre dans leur langue (s'ils en ont une). Facilitateur. +== +Moon Shape/Carnivore sous la Lune (4+ points d'Intellect) : Vous vous transformez en un animal carnivore, comme un loup, un ours ou une autre créature terrestre, pendant une heure maximum. Si vous essayez de changer pendant la journée lorsque vous n'êtes pas profondément sous terre (ou loin de la lumière du jour), vous devez appliquer un niveau d'effort. Dans votre nouvelle forme, vous ajoutez 8 points à votre Réserve de Puissance, gagnez +2 à votre Avantage de Puissance, ajoutez 2 points à votre Speed ​​Pool et gagnez +2 à votre Speed ​​Edge. Revenir à votre forme normale est une tâche de difficulté 2. Sous forme de bête, vous êtes sujet à des crises de rage (déclenchées par l'intrusion du MJ), au cours desquelles vous attaquez toutes les créatures vivantes à courte portée, et la seule façon de mettre fin à la rage est de revenir à votre forme normale. Quoi qu'il en soit, une fois revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets du jour suivant. Action pour changer ; action pour revenir en arrière. +== +Mount/Monture: Une créature de niveau 3 vous sert de monture et suit vos instructions. Tant que vous êtes monté dessus, la créature peut se déplacer et vous pouvez attaquer pendant votre tour, ce qui constitue un atout pour votre attaque. Vous et le MJ devez déterminer les détails de la créature, et vous ferez probablement des jets pour elle lorsqu'elle effectue des actions hors combat. La monture agit à votre tour. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours pour en trouver une nouvelle. Facilitateur. +== +Move Metal/Déplacer le métal (1 point d'Intellect) : Vous pouvez exercer une force sur des objets métalliques à courte portée pendant un round. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de puissance effective de 10, un avantage de puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets métalliques, pousser contre des objets métalliques, etc. Par exemple, au cours de votre ronde, vous pouvez soulever et tirer un objet métallique léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de vitesse, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. +== +Move Mountains/Déplacer des montagnes (9 points d'Intellect) : Vous exercez une énorme quantité de force physique à moins de 250 pieds (75 m) de vous. Vous pouvez pousser jusqu'à 10 tonnes (9 t) de matériau jusqu'à 50 pieds (15 m). Cette force peut effondrer des bâtiments, rediriger de petites rivières ou produire d'autres effets dramatiques. Action. +== +Movement Skills/Habiletés motrices: Vous êtes entraîné à l'escalade et au saut. Facilitateur. +== +Moving Like Water/Se déplacer comme l'eau (3 points de vitesse) : vous tournez sur cous-même et vous vous déplacez de manière à ce que votre défense et vos attaques soient facilitées par votre mouvement fluide. Pendant une minute, toutes vos attaques et tâches de défense rapide gagnent un atout. Facilitateur. +== +Multiple Copying/Copie multiple : lorsque vous utilisez Copy Power, vous pouvez copier deux capacités de la créature en même temps. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Copy Power, vous pouvez appliquer des niveaux d'Effort pour copier des capacités supplémentaires, chaque niveau d'Effort copiant une capacité supplémentaire au-delà des deux initiaux (trois pour un niveau d'Effort, quatre pour deux niveaux et bientôt). Facilitateur. +== +Multiple Quarry/Multiples Proies (6 points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Carrière sauf que vous pouvez sélectionner jusqu'à trois créatures comme proie. Vous devez être capable de voir les trois créatures lorsque vous lancez cette capacité. Si vous possédez Hunter's Drive, cela s'applique aux trois créatures. Action à initier. +== +Multiple Skills/Compétences multiples : Vous êtes entraîné à trois compétences de votre choix dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir trois compétences différentes. Facilitateur. +== +Multiplicity/Multiplicité (6 points de puissance) : Cette capacité fonctionne comme Duplicate, sauf que vous pouvez créer deux doublons. Action à initier. +== +Multi-Vanish/Invisibilité Multiple (4+ points d'Intellect) : Vous rendez jusqu'à cinq créatures ou objets à taille humaine invisibles pendant une courte période de temps. Les cibles que vous choisissez doivent se trouver dans une zone immédiate et à courte portée de vous (si vous êtes dans la zone, vous pouvez vous rendre invisible et ne comptez pas dans la limite de cinq cibles invisibles). Tout ce qui est invisible a un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. Les créatures affectées peuvent se voir de manière limitée et vous pouvez les voir clairement. + +L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour. Si l'une des créatures affectées fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position (attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc.), l'invisibilité prend fin prématurément pour cette créature. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'un tour (mais les créatures peuvent toujours y mettre fin plus tôt pour elles-mêmes). Action. +== +Murderer/Meurtrier (8+ points de vitesse) : Avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez un ennemi à un endroit vital. Si la cible est de niveau 4 ou inférieur, elle est carrément tuée. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau de la cible de 1. Action. +== +Muscles of Iron/Muscles de fer (2 points de puissance) : Pendant les dix prochaines minutes, toutes les actions basées sur la puissance autres que les jets d'attaque que vous tentez sont facilitées. Si vous possédez déjà cette capacité provenant d'une autre source, l'effet de cette capacité dure une heure au lieu de dix minutes. Facilitateur. +== +Natural Charisma/Charisme naturel: Vous êtes formé à toutes les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme, l'apprentissage des secrets d'une personne ou l'intimidation des autres. Facilitateur. +== +Natural Crafter/Artisan naturel: tous les objets ou structures courants que vous fabriquez sont effectivement d'un niveau supérieur à un exemple moyen de cet objet ou de cette structure. Par exemple, si vous construisez un mur défensif qui serait normalement de niveau 4, son niveau effectif est de 5. Facilitateur. +== +Necromancy/Nécromancie (3+ points d'Intellect) : Vous animez le corps d'une créature morte d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 1. Il n'a ni l'intelligence, ni la mémoire, ni les capacités spéciales qu'il avait dans la vie. La créature suit vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi elle devient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, vous pouvez la réanimer à nouveau lorsque son temps expire, mais tous les dégâts qu'elle a subis lorsqu'elle est devenue inerte s'appliquent à son état nouvellement réanimé. Si vous avez accès à plusieurs corps, vous pouvez créer une créature mort-vivante supplémentaire pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité. Action à animer. +== +Negate Danger/Annuler le danger (7 points d'Intellect) : Vous annulez définitivement une source de danger potentiel liée à une créature ou à un objet à distance immédiate. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Action. +== +Negotiate/Négocier (3 points d'Intellect) : Dans toute réunion où deux personnes ou plus tentent d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez de quelques tours ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision passe en votre faveur, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier, un ou plusieurs tours à réaliser. +== +Network Tap/Une information dans le réseau (4 points d'Intellect) : Vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse très courte si vous réussissez un jet d'Intellect contre une difficulté assignée par le MJ. Plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En cas d'échec, un retour d'information ou peut-être une défense du réseau auquel vous accédez vous inflige 4 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure). Action. (En général, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, tandis que les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible.) +== +Never Fumble/Ne jamais échouer: si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous attaquez avec l'arme de votre choix, vous pouvez ignorer ou annuler l'intrusion du MJ pour ce jet. Vous ne pourrez jamais être désarmé de l'arme que vous avez choisie et vous ne la laisserez jamais tomber accidentellement. Facilitateur. +== +Nightmare/Cauchemar (5 points d'Intellect) : vous attirez une créature horrible de votre pire cauchemar dans le monde éveillé et la envoyez à vos ennemis. Le cauchemar (niveau 5) persiste à chaque round pendant que vous utilisez votre action en vous concentrant sur lui (ou jusqu'à ce que vous le dispersiez ou qu'il soit détruit). Il possède l'une des capacités suivantes, que vous choisissez lorsque vous l'appelez. +- Confusion. Au lieu d'effectuer une attaque normale, l'attaque du cauchemar confond la cible pendant un round. Lors de sa prochaine action, la cible attaque un allié. +- Horrifier. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar horrifie la cible, qui tombe à genoux (ou des appendices similaires). La cible subit 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure et reste étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. +- Eruption de pustules. Au lieu de lancer une attaque normale, l'attaque du cauchemar provoque l'apparition de pustules rances et douloureuses sur toute la peau de la cible pendant une minute. Si la cible effectue une action violente (comme attaquer une autre créature ou se déplacer au-delà d'une distance immédiate), les pustules éclatent, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l'armure. Action pour initier, action à chaque tour pour se concentrer. +== +Nightstrike/Frappe nocturne: lorsque vous attaquez un ennemi dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit lors de l'attaque. Facilitateur. +== +Nimble Swimmer/Nageur agile: vous êtes entraîné à toutes les actions de défense sous l'eau. Facilitateur. +== +No Need for Weapons/Pas besoin d'armes: lorsque vous effectuez une attaque à mains nues (comme un coup de poing ou un coup de pied), cela compte comme une arme moyenne au lieu d'une arme légère. Facilitateur. +== +No One Knows Better/Personne ne sait mieux: Vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : persuasion, tromperie, intimidation, recherche, connaissances dans un domaine ou voir à travers la tromperie. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez dans cette compétence. Facilitateur. +== +Noble's Courage/Courage du noble (3+ points d'Intellect) : Votre noble lignée enseigne que le courage est nécessaire pour accomplir des choses difficiles, fastidieuses ou dangereuses. Lorsque votre esprit serait affecté négativement par un effet allant jusqu'au niveau 4, qu'il soit quelque chose d'aussi manifeste qu'un ordre psychique ou une maladie ou quelque chose d'aussi subtil que la peur ou même l'ennui, votre courage neutralise l'effet pendant une minute ou, si vous sont activement attaqués, jusqu'à la prochaine attaque. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter le niveau de l'effet que vous pouvez neutraliser de 1. Facilitateur. +== +Not Dead Yet/Pas encore mort : alors que vous seriez normalement mort, vous tombez inconscient pendant un round, puis vous vous réveillez. Vous gagnez immédiatement 1d6 + 6 points pour restaurer vos réserves de statistiques, et vous êtes traité comme affaibli jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant dix heures. Si vous mourez à nouveau avant d'avoir effectué votre jet de récupération de dix heures, vous êtes vraiment mort. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vos soins grâce à cette capacité augmentent à 1d6 + 12. +== +Nothing but Defend/Rien que Défendre : Si vous ne faites que défendre pendant votre tour, vous êtes spécialisé dans toutes les tâches de défense pendant un tour. Action. +== +Nullify Sound/Annuler le son (3 points de puissance) : vous émettez des sons parfaitement mal alignés à courte portée pour créer une zone de calme absolu jusqu'à une distance immédiate pendant une minute. Tous les sons sont annulés dans la zone. Action à initier. +== +Object Bond/Lien d'objet (3 points d'Intellect) : Lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité de Bound Magic Creature, il peut se déplacer jusqu'à 300 pieds (90 m) de vous avant d'être renvoyé vers son objet lié. En outre, cela peut rester manifeste pendant une période prolongée, jusqu'à la fin de votre prochain jet de récupération de dix heures. Enfin, si vous donnez votre permission, l'allié magique peut sortir et pénétrer dans l'objet lié de sa propre initiative. Facilitateur. +== +Object Bond Mastery/Maîtrise des liens d'objet (7 points d'Intellect) : lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité Bound Magic Creature, il s'agit désormais d'une créature de niveau 7. Il ne peut rester manifeste que trois minutes, après quoi il doit retourner à son objet et se reposer pendant trois jours avant que vous puissiez le manifester à nouveau. + +L'allié magique peut effectuer ses propres attaques de contact magique (quand il le fait, vous lancez un jet pour lui). S'il utilise son attaque à impulsions de Lien d'objet amélioré, au lieu de désactiver des objets, il peut prendre le contrôle d'un objet à courte portée pendant une minute, le cas échéant. + +Enfin, l'allié magique peut se transformer en fumée et en flammes lors de son action, lui donnant +10 en Armure mais le rendant incapable d'attaquer les ennemis. Sous cette forme, il peut voler sur une longue distance à chaque tour, et la première fois chaque jour où il revient en chair (sous forme d'action), il regagne 25 points de vie. Facilitateur. +== +Obstacle Running/Course d'obstacles (3 points de vitesse) : pendant la minute suivante, vous pouvez ignorer les obstacles qui ralentissent votre mouvement, vous permettant de voyager à vitesse normale à travers des zones avec des décombres, des clôtures, des tables et des objets similaires sur lesquels vous devrez grimper ou déplacer. autour. Ce mouvement peut inclure glisser sur une balustrade, courir brièvement le long d'un mur ou même marcher sur une créature pour vous améliorer sur quelque chose. Si un obstacle nécessite normalement une tâche de Puissance ou de Vitesse pour être surmonté, comme se balancer sur une corde, rester en équilibre sur une corde ou sauter par-dessus un trou, vous êtes formé à cette tâche. Facilitateur. +== +One With the Wild/Faire Corps avec la Nature (6 points d'Intellect) : Pendant l'heure suivante, les animaux et les plantes naturels à longue portée ne vous feront pas de mal sciemment, ni à ceux que vous désignez. De plus, votre Might Edge, Speed ​​Edge et Intellect Edge augmentent de 1, et si vous effectuez des jets de récupération pendant cette période, vous récupérez deux fois plus de points. Action à initier. +== +Oneirochemy/Science du Sommeil : Vous êtes entraîné aux tâches liées au sommeil et au mélange d'élixirs naturels pour aider les créatures à s'endormir. Facilitateur. +== +Onslaught/Assaut Magique (1 point d'Intellect) : Vous attaquez un ennemi en utilisant des énergies qui attaquent soit sa forme physique, soit son esprit. Dans les deux cas, vous devez pouvoir voir votre cible. Si l'attaque est physique, vous émettez un rayon de force à courte portée qui inflige 4 points de dégâts. Si l'attaque est mentale, vous concentrez votre énergie mentale pour détruire les processus de pensée d'une autre créature à courte portée. Cette tranche mentale inflige 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre votre tranche mentale. Action. +== +Open Mind/Esprit ouvert (3 points d'intelligence) : Vous ouvrez votre esprit pour accroître votre conscience. Vous gagnez un atout pour toute tâche impliquant de la perception. Tant que vous possédez cet atout et que vous êtes conscient et capable d'agir, les autres personnages ne gagnent aucun avantage à vous surprendre. L'effet dure une heure. Action. +== +Opening Statement/Persuasion et Tromperie: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la persuasion, à la tromperie et à la détection des mensonges des autres. Facilitateur. +== +Opportunist/Opportuniste: Vous disposez d'un atout sur tout jet d'attaque que vous effectuez contre une créature qui a déjà été attaquée à un moment donné au cours du tour et qui est à portée immédiate. Facilitateur. +== +Oratory/Talent Oratoire (4 points d'Intellect) : lorsque vous parlez avec un groupe de créatures intelligentes qui peuvent vous comprendre et ne sont pas hostiles, vous les convainquez d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable ne doit pas mettre les créatures ou leurs alliés en danger évident ou être totalement hors de leur caractère. Action. +== +Out of Harm's Way/Hors de danger: Même si il est prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans une bagarre. Savoir comment survivre représente plus de la moitié de la bataille. Vous êtes entraîné aux tâches de défense de vitesse. Facilitateur. +== +Outlast the Foe/Survivre à l'ennemi: si vous avez combattu pendant cinq rounds complets, vous disposez d'un atout pour toutes les tâches pour le reste du combat et vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Facilitateur. +== +Outlaw Reputation/Réputation de hors-la-loi (3 points d'Intellect) : Les gens connaissent vos exploits notoires, qui ont été racontés et répétés tellement de fois qu'ils ne ressemblent guère à la réalité. Mais les gens craignent votre nom lorsqu'ils vous reconnaissent (ou que vous vous déclarez). Ils deviennent si effrayés que toutes les attaques lancées contre vous par les cibles affectées à portée de voix sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Facilitateur. +== +Outside Reality/En dehors de la réalité (6+ points d'Intellect) : Vous existez en dehors de tout jusqu'au début de votre prochain tour. Pour vous, quelques secondes s'écoulent pendant que vous êtes seul dans un vide frais. Pour tout le monde, vous semblez disparaître pendant quelques secondes et réapparaître au même endroit. Dans cet état irréel, vous pouvez utiliser des capacités ou des objets sur vous-même, mais vous ne pouvez pas percevoir, interagir avec ou affecter le reste du monde, et vice versa. Les effets temporels déjà sur vous (comme un poison qui inflige des dégâts à chaque tour) sont suspendus pendant que vous existez en dehors de la réalité, mais lorsque cette capacité prend fin, ils reprennent comme si aucun temps ne s'était écoulé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière ajoute un tour au temps que vous passez en dehors de la réalité. Facilitateur. +== +Outwit/Déjouer Intelligemment: Lorsque vous effectuez un jet de défense de vitesse, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre vitesse. Facilitateur. +== +Overawe/Explosion Divine (5 points d'Intellect) : Une explosion de rayonnement divin venant du ciel éclaire une cible que vous sélectionnez à longue portée, la poussant à genoux (ou des appendices similaires, le cas échéant) et la rendant impuissante face à la lumière pendant un maximum de dix minutes. , ou jusqu'à ce qu'il se libère. La cible intimidée ne peut pas se défendre, lancer des attaques ou tenter autre chose que de se libérer de la crainte divine à chaque round. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle subit également 1 point de dégâts qui ignore l'armure à chaque round où elle reste affectée. Action à initier. +== +Overcharge Device/Surcharge d'Appareil: vous infusez 1 point d'énergie gagné en utilisant Absorber l'énergie ou une capacité associée dans un appareil, tel qu'un artefact, augmentant ainsi son niveau effectif de trois lors de sa prochaine utilisation (jusqu'à un maximum de 10). Action. +== +Overcharge Energy/Surcharge d'énergie: lorsque vous utilisez Release Energy, elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Overcome All Obstacles/Surmontez tous les obstacles (3+ points d'Intellect) : Ceux qui s'opposent à vous le font à leurs risques et périls et finissent par reculer en votre présence. Lorsque vous vous concentrez sur un ennemi particulier à longue portée, la cible subit 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) à chaque tour pendant une minute ou jusqu'à ce que la cible puisse annuler l'effet. Cette capacité ne peut être active que sur une seule cible à la fois. Vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter les dégâts au cours du premier tour, ainsi que pour tout tour au cours duquel vous appliquez l'Effort et utilisez une autre action. Action à initier. +== +Overload Machine/Surcharge de Machine (3+ points d'intelligence) : grâce à l'assistant robot de votre capacité Serv-0, vous insufflez à un appareil alimenté de niveau 3 ou inférieur plus d'énergie qu'il ne peut en gérer. S'il est affecté, l'appareil est détruit ou désactivé pendant au moins une minute, en fonction de sa taille et de sa complexité. Le MJ peut décider que l'effet invalidant dure jusqu'à ce que l'appareil soit réparé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. +== +Overwatch/Tir d'Opportunité (1 point d'Intellect) : vous utilisez une arme à distance pour cibler une zone limitée (comme une porte, un couloir ou le côté est de la clairière) et effectuez une attaque contre la prochaine cible viable qui entre dans cette zone. Cela fonctionne comme une action d'attente, mais vous annulez également tout avantage que la cible aurait en matière de couverture, de position, de surprise, de portée, d'éclairage ou de visibilité. De plus, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'attaque. Vous pouvez rester sous surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez, dans des limites raisonnables. Action. +== +Parry/Parade (5 points de vitesse) : Vous pouvez dévier rapidement les attaques entrantes. Lorsque vous activez cette capacité, pendant les dix tours suivants, vous ralentissez tous les jets de défense de vitesse. Facilitateur. +== +Passing Mechanic/Mécanicien de passage: Vous êtes formé aux tâches liées à la réparation et à l'entretien d'un starcraft. Facilitateur. +== +Patient Recovery/Récupération du patient: vous gagnez un jet de récupération supplémentaire de dix minutes chaque jour. Facilitateur. +== +Pay It Forward/Passer l'information au suivant (3 points d'intelligence) : vous pouvez transmettre ce que vous avez appris. Lorsque vous donnez à un autre personnage une suggestion impliquant sa prochaine action qui n'est pas une attaque, son action est facilitée pendant une minute. Action. +== +Perfect Control/Contrôle parfait: vous n'avez plus besoin de faire un jet pour utiliser la forme de bête ou reprendre votre forme normale. Vous pouvez changer d'avant en arrière au fur et à mesure de votre action. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de pénalité à vos jets. Facilitateur. +== +Perfect Speed Burst/Sursaut de Célérité Parfait (6 points de vitesse) : vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. +== +Perfect Stranger/Parfait Inconnu (3 points d'Intellect) : Vous modifiez votre posture et votre façon de parler et apportez une petite mais réelle modification à une tenue (comme mettre ou enlever un chapeau, retourner une cape, etc.). Pendant l'heure suivante (ou aussi longtemps que vous poursuivez l'altération), même les créatures qui vous connaissent bien ne vous reconnaissent pas. Toutes les tâches liées à la dissimulation de votre véritable identité pendant cette période bénéficient d'un niveau d'effort gratuit. Action à initier. +== +Perks of Stardom/Avantages de la célébrité: Vous êtes habile à réclamer les récompenses que la renommée peut générer. Lorsque vous êtes reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel restaurant, être admis dans n'importe quel bâtiment gouvernemental, être invité à n'importe quel spectacle ou événement sportif (même s'ils sont complets), obtenir une place à une réception privée de toute sorte, ou entrez dans n'importe quel club, aussi exclusif soit-il. Face à quelqu'un qui ne peut ou ne veut pas céder immédiatement à votre désir, vous gagnez un atout sur toutes les tâches liées à la persuasion si cette personne vous reconnaît ou est convaincue que vous êtes une célébrité même si elle ne vous reconnaît pas. toi. Facilitateur. +== +Permanent Illusion/Illusion permanente (9 points d'Intellect) : une illusion (ou une partie d'une illusion) que vous créez à l'aide d'une illusion mineure ou d'une capacité associée qui s'insère dans un cube de 3 m (10 pieds) devient permanente. Vous pouvez mettre fin définitivement à l'illusion par une action. , mais d'autres doivent déployer une ingéniosité exceptionnelle pour empêcher l'illusion de se régénérer même si elle a apparemment été dispersée. Facilitateur. +== +Phase Detonation/Détonation de phase (2+ points de puissance) : lorsque vous utilisez Phase Sprint ou Walk Through Walls, vous pouvez choisir d'endommager considérablement la matière normale autour de vous avec une explosion d'énergie transdimensionnelle lorsque vous entrez ou sortez de phase pour la première fois (votre choix). Cette détonation inflige 4 points de dégâts qui ignorent l'armure à toutes les créatures et objets à portée immédiate. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. +== +Phase Door/Porte de phase (4 points d'Intellect) : Vous pouvez entrer en phase dans la surface d'un objet solide, puis sortir de tout autre objet solide à longue portée du premier, même si les deux objets ne sont pas connectés. Il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire entre les deux objets et vous devez être conscient ou capable de voir l'objet de destination. Action. +== +Phase Foe/Mettre un Ennemi en Phase (6+ points d'Intellect) : Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle passe en phase comme si elle avait utilisé la capacité Fantôme. Cependant, à moins qu'il ne parvienne à contrôler son mouvement tout en étant en phase, ce que la plupart des créatures n'ont aucune expérience, il commence à couler à travers la matière solide. S'il ne peut pas se contrôler ou mettre fin à l'effet, il pourrait disparaître pour de bon, car lorsqu'il redeviendra solide après dix minutes, il se trouvera probablement au plus profond de la terre. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez tenter d'affecter une cible d'un niveau supérieur. Action. +== +Phase Sprint/Sprint de Phase (1+ points de vitesse) : Vous pouvez courir sur une longue distance tant que vous n'effectuez aucune autre action. Durant votre action et jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes partiellement en phase, et certaines attaques vous traversent sans danger. En phase, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de vitesse, mais vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez. + +Notez que certaines de vos autres capacités spéciales peuvent activer des actions spécifiques que vous pouvez entreprendre lors de l'utilisation de Phase Sprint. Par exemple, lorsque vous utilisez Disrupting Touch, vous pouvez effectuer une attaque tactile tout en vous déplaçant (bien que cela mette fin à votre mouvement). Action. (Vous n'êtes pas obligé de courir sur une longue ligne droite lorsque vous utilisez Phase Sprint, mais vous pouvez à la place zigzaguer, courber ou même revenir à votre point de départ.) (D'autres capacités peuvent être utilisées avec Phase Sprint pour débloquer des effets supplémentaires. , y compris Disrupting Touch, Scratch Existence, Invisible Phasing et Phase Detonation. Ces capacités sont des outils additifs, obligeant l'utilisateur à dépenser des points pour les deux capacités, et parfois à partir de deux pools différents.) +== +Phased Attack/Attaque de Phase (3 points d'Intellect) : L'attaque que vous effectuez ce tour-ci ignore l'armure de votre ennemi. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. +== +Phased Pocket/Poche de Phase (2+ points d'Intellect) : Vous vous connectez pendant une heure à un petit espace déphasé et qui bouge avec vous. Vous pouvez accéder à cet espace comme s'il s'agissait d'une poche ou d'un sac pratique, mais personne d'autre ne peut percevoir ou accéder à l'espace à moins d'avoir la capacité d'interagir avec les zones transdimensionnelles. L'espace peut contenir jusqu'à 1 pied cube. L'espace fait partie de vous, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour transporter plus de chiffres que votre limite, un chiffre de détonation activé à l'intérieur de l'espace vous nuit, et ainsi de suite. Lorsque la connexion prend fin, tout ce qui se trouve dans l'espace tombe. Pour chaque 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, la poche dure une heure supplémentaire. Facilitateur. +== +Physical Skills/Compétences physiques: Vous êtes formé à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà formé. Choisissez deux des activités suivantes : équilibrer, grimper, sauter, courir ou nager. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Physically Gifted/Physiquement doué: chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve de puissance ou de votre réserve de vitesse pour une action pour quelque raison que ce soit, si vous obtenez un 1 sur le dé associé, vous relancez, en prenant toujours le deuxième résultat (même si c'est un autre 1). Facilitateur. +== +Pierce/Tir Perforant (1 point de vitesse) : Il s'agit d'une attaque à distance bien ciblée et pénétrante. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe acérée. Action. +== +Pilot/Pilote : Vous êtes formé à toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. De manière générale, les tâches de pilotage sont des tâches basées sur la vitesse, bien que l'utilisation de capteurs et d'instruments de communication soit des tâches basées sur l'intellect. Facilitateur. +== +Play to the Crowd/Jouer devant la foule (3 points d'Intellect) : Vous prononcez un discours à la fois entraînant et terrifiant. Ceux qui se trouvent à proximité et qui peuvent vous entendre et comprendre voient leur prochaine action soit facilitée (un atout) soit entravée – vous choisissez, et cela peut être différent pour chaque individu. Action; quelques tours à terminer. +== +Poetic License/Licence poétique: Vous êtes formé à toutes les interactions sociales, y compris la persuasion, la tromperie et l'intimidation. Vous connaissez également deux langues supplémentaires. Facilitateur. +== +Poison Crafter/Artisan de Poisons: Vous êtes formé à la fabrication, à la détection, à l'identification et à la résistance aux poisons. Votre fabrication de poison vous a conféré une certaine immunité contre les poisons ; vous avez +5 d'armure qui s'applique spécifiquement aux dégâts de poison. Facilitateur. +== +Poison Resistance/Résistance au poison : Grâce à une injection d'agents biologiques, une gorgée d'élixir magique, un anneau d'un extraterrestre mourant ou quelque chose d'aussi extrême, vous êtes désormais immunisé contre les poisons, les toxines ou toute sorte de menace particulaire. Vous n'êtes pas à l'abri des virus, des bactéries ou des radiations. Facilitateur. +== +Post-Apocalyptic Survivor/Survivant post-apocalyptique: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de défense de puissance. Facilitateur. +== +Power Strike/Frappe Renversante (3+ points de puissance) : Si vous réussissez à attaquer une cible, vous la mettez à terre en plus de lui infliger des dégâts. La cible doit être de votre taille ou plus petite. Vous pouvez renverser une cible plus grande que vous si vous appliquez un niveau d'Effort pour ce faire (plutôt que pour faciliter l'attaque). Facilitateur. +== +Power Crash/Frappe Explosive (3 points d'Intellect) : vous frappez votre arme enchantée contre le sol (ou une grande surface similaire), créant une explosion d'énergie qui affecte une zone à portée immédiate de ce point. (Si votre arme enchantée est une arme à distance, vous pouvez plutôt cibler un point à courte portée pour être le centre de l'explosion.) L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone (sauf vous). Puisqu'il s'agit d'une attaque de zone, l'ajout d'Effort pour augmenter vos dégâts fonctionne différemment que pour les attaques à cible unique. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter les dégâts, ajoutez 2 points de dégâts pour chaque cible, et même si vous échouez à votre jet d'attaque, toutes les cibles dans la zone subissent toujours 1 point de dégâts. Action. +== +Power Memory/Mémoire de Pouvoir Copié: lorsque vous utilisez Copy Power, il vous suffit d'avoir vu la capacité utilisée au cours de la journée précédente (au lieu de l'heure précédente), et l'utilisation de l'effort prolonge la durée pendant laquelle votre copie peut atteindre un jour par niveau d'effort (au lieu de d'une heure par niveau). Facilitateur. +== +Powered Armor/Armure motorisée: Vous disposez d'une armure motorisée. Il s'agit en fait d'une armure moyenne (+2 à l'Armure) ; cependant, vous ne subissez aucune pénalité de vitesse pour le porter. En outre, votre combinaison offre d'autres avantages : elle fournit de l'air respirable jusqu'à huit heures et un environnement confortable même dans une chaleur âpre, un froid glacial, sous le vide ou sous l'eau jusqu'à une profondeur de 6 km ; et il vous permet de voir dans l'obscurité jusqu'à une courte distance. Enfiler la combinaison nécessite une action (et, bien sûr, l'accès à votre combinaison). Facilitateur. +== +Powerful Rhetoric/Rhétorique puissante (1 point d'Intellect) : Après avoir engagé une conversation avec une créature pendant au moins une minute, vous pouvez tenter d'influencer la façon dont cette créature est perçue, en la promouvant comme une amie, en la traitant d'imbécile ou en la dénonçant comme un ennemi. Vos propos sont si bien choisis que même vous et elle en êtes touchés, car votre conviction et son doute sont primordiaux. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous maintenez votre rhétorique. À partir de ce moment-là (ou jusqu'à ce que vous changiez de rhétorique ou que la créature offre une défense convaincante à ceux qui ont entendu votre étiquette), les interactions sociales de l'ami acquièrent un atout, les interactions sociales de l'imbécile sont entravées ou les défenses de l'ennemi sont entravées. Action à lancer, une minute à terminer. +== +Practiced in Armor/Pratique des armures: Vous pouvez porter une armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et compenser les réactions ralenties liées au port d'une armure. Vous réduisez le coût en Vitesse du port d'une armure de 1. Vous démarrez le jeu avec un type d'armure de votre choix. Facilitateur. +== +Practiced With All Weapons/Pratique de toutes les armes: Vous vous entraînez avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez n'importe quel type d'arme. Facilitateur. +== +Practiced With Guns/Pratique des armes à feu: Vous êtes entraîné avec des armes à feu et ne subissez aucune pénalité lorsque vous en utilisez une. Facilitateur. +== +Practiced With Medium Weapons/Pratique des armes moyennes : Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Si vous utilisez une arme lourde, les attaques avec celle-ci sont entravées. Facilitateur. +== +Practiced With Swords/Pratique des épées: Vous êtes entraîné avec les épées et pouvez les utiliser sans pénalité. Facilitateur. +== +Precise Cut/Coupe Précise : Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes légères. Facilitateur. +== +Precision/Précision : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. +== +Precognition/Précognition (6 points d'Intellect) : Vous ressentez vaguement l'avenir pendant les dix prochaines minutes. Cela a les effets suivants jusqu'à l'expiration de la durée : +- Vos tâches de défense gagnent un atout. +- Vous pouvez prédire les actions de ceux qui vous entourent. Vous gagnez un atout pour déjouer les tromperies et les tentatives de vous trahir ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades. +- Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire, ce qui vous donne un avantage. Vous acquérez un atout pour toutes les compétences d'interaction. +Facilitateur. +== +Predictive Equation/Equation prédictive (2 points d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. +== +Predictive Model/Modèle prédictif (2+ points d'Intellect) : Si vous avez utilisé l'équation prédictive sur une créature, un objet ou un lieu au cours des derniers jours, vous pouvez apprendre un fait aléatoire sur le sujet qui est pertinent pour un sujet que vous désignez. Si vous possédez également la capacité de saveur magique Prémonition, une utilisation de l'une ou l'autre capacité vous accorde deux faits aléatoires mais liés sur le sujet. De plus, vous pouvez utiliser Modèle Prédictif sur le même sujet plusieurs fois (même si vous avez appris le niveau d'une créature), mais à chaque fois que vous le faites, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire par rapport à votre utilisation précédente. Action. +== +Premonition/Prémonition (2 points d'Intellect) : Vous apprenez un fait aléatoire sur une créature ou un lieu pertinent pour un sujet que vous désignez. Alternativement, vous pouvez choisir d'apprendre le niveau d'une créature ; cependant, si vous le faites, vous ne pourrez rien apprendre d'autre plus tard avec cette capacité. Action. +== +Preternatural Senses/Sens surnaturels : Tant que vous êtes conscient et capable d'utiliser une action, vous ne pouvez pas être surpris. De plus, vous êtes formé aux actions d'initiative. Facilitateur. +== +Privileged Nobility/Noblesse privilégiée: Vous êtes habile à réclamer les récompenses qu'un passé noble peut générer. Une fois reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel établissement de restauration, aussi complet soit-il, obtenir une chambre dans une auberge même si cela signifie que d'autres sont expulsés, être admis dans n'importe quel tribunal ou autre structure où sont décidées les lois ou les règles de la noblesse, être invité à n'importe quel gala et obtenez une place à une réception privée de quelque nature que ce soit. De plus, vous êtes formé à la persuasion. Facilitateur. +== +Projection (4 points d'Intellect) : Vous projetez une image de vous-même vers n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité précédemment. La distance n'a pas d'importance tant que l'emplacement se trouve dans le même monde que vous. La projection copie votre apparence, vos mouvements et tous les sons que vous émettez pendant les dix minutes suivantes. Toute personne présente sur place peut vous voir et vous entendre comme si vous y étiez. Cependant, vous ne percevez pas à travers votre projection. Action à initier. +== +Protective Wall/Mur de protection (6+ points de puissance) : lorsque vous engagez un combat directement lié à la défense d'une communauté à laquelle vous êtes associé, vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis différents en une seule action, à condition qu'ils soient tous à portée immédiate. Si vous touchez un attaquant, il est repoussé immédiatement. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité, un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort. Facilitateur. +== +Protector/Protecteur: Vous désignez un seul personnage pour être votre responsable. Vous pouvez changer cela librement à chaque tour, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule charge à la fois. Tant que cette charge est à portée immédiate, ils gagnent un atout pour les tâches de défense rapide car vous les soutenez. Facilitateur. +== +Pry Open/Percer les Défenses (4 points d'Intellect) : Vous déchirez les défenses d'une créature à longue portée. Toutes les défenses basées sur l'énergie dont il dispose (comme un champ de force ou une capacité de protection) sont annulées pendant 1d6 + 1 rounds. Si la créature n'a aucune défense énergétique, son armure est réduite de 2 pendant une minute. S'il n'a pas de défenses énergétiques ou d'armure, les attaques contre lui sont atténuées pendant une minute. Action. +== +Psychic Burst/Projection Psychique (3+ points d'Intellect) : Vous projetez des vagues de force mentale dans l'esprit d'un maximum de trois cibles à courte portée (effectuez un jet d'Intellect contre chaque cible). Cette rafale inflige 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Pour chaque tranche de 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, vous pouvez effectuer un jet d'attaque d'Intellect contre une cible supplémentaire. Action. +== +Psychic Passenger/Passager psychique (6 points d'Intellect) : vous placez votre esprit dans le corps d'une créature volontaire que vous choisissez à courte portée et restez dans ce corps pendant une heure maximum. Votre propre corps s'effondre et devient insensible jusqu'à ce que cette capacité prenne fin. +Vous voyez, entendez, sentez, touchez et goûtez en utilisant les sens de la créature dont vous habitez le corps. Lorsque vous parlez, les mots viennent de votre corps sans défense, et la créature dans laquelle vous habitez entend ces mots dans son esprit. +La créature que vous habitez peut utiliser votre Avantage d'Intellect à la place du sien. De plus, vous et la créature disposez d'un atout pour toute tâche impliquant la perception. +Lorsque vous effectuez une action, vous utilisez le corps de la créature pour effectuer cette action si elle le permet. Action à initier. + Un personnage qui utilise Psychic Passenger devrait envisager de cacher son corps réel quelque part à l'abri des regards indiscrets et des bêtes sauvages, sinon il pourrait retourner dans une situation malheureuse. +== +Psychic Suggestion/Suggestion Psychique (4 points d'Intellect) : Vous essayez de faire entreprendre à la cible l'action que vous indiquez lors de son prochain tour. Si l'action que vous souhaitez que la cible entreprenne causerait un préjudice direct à elle-même ou à ses alliés, votre attaque mentale est entravée. Action. +== +Psychokinetic Attack/Attaque psychokinétique (5 points d'Intellect) : vous pouvez utiliser cette attaque de deux manières. La première consiste à ramasser un objet lourd et à le lancer sur quelqu'un à courte portée. Cette attaque est une action d'Intellect, et si elle réussit, elle inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé (qui pourrait être un autre ennemi, bien que cela nécessiterait deux jets : un pour attraper le premier ennemi et un autre pour l'attraper). frapper le deuxième ennemi avec le premier). La deuxième façon consiste à déclencher une explosion de puissance fracassante qui ne fonctionne que contre un objet inanimé ne dépassant pas la moitié de votre taille. Effectuez un jet d'Intellect pour détruire instantanément l'objet ; la tâche est facilitée par trois étapes par rapport à la rupture avec la force brute. Action. +== +Psychosis/Psychose (4 points d'Intellect) : vos paroles infligent une psychose destructrice dans l'esprit d'une cible à longue portée qui peut vous comprendre, infligeant 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) par tour. La psychose peut être dispersée si une cible utilise une action qui ne fait que se calmer et se recentrer. Action à initier. +== +Pull a Fast One/Rapide Tromperie (3 points d'Intellect) : lorsque vous dirigez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout pour la tâche. Facilitateur. +== +Punish All the Guilty/Punir tous les coupables (3 points de vitesse) : vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis à portée immédiate que vous avez désignés comme coupables avec votre capacité de désignation, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Effectuez des jets d'attaque séparés pour chaque ennemi, mais toutes les attaques comptent comme une seule action au cours d'un seul round. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes les attaques. Si vous disposez également de la capacité Spin Attack, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous utilisez Punir tous les coupables. Action. +== +Punish the Guilty/Punir le coupable (2 points de Puissance) : Pendant les dix minutes suivantes, si vous attaquez quelqu'un que vous avez désigné comme coupable avec votre capacité Désignation, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. +== +Push/Poussée (2 points d'Intellect) : Vous poussez par télékinésie une créature ou un objet à une distance immédiate dans n'importe quelle direction de votre choix. Vous devez être capable de voir la cible, qui doit être de votre taille ou plus petite, ne doit être fixée à rien et doit être à courte portée. La poussée est rapide et la force est trop grossière pour être manipulée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour tirer un levier ou fermer une porte. Action. +== +Push Off and Throw/Sauter en Microgravité (3 points de vitesse) : vous pouvez effectuer des sauts précis point à point en microgravité, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et lancer une attaque au corps à corps ou tenter d'attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. . Si vous réussissez à attraper votre ennemi, vous déplacez votre ennemi sur une courte distance de sa position d'origine. +Alternativement, pendant que vous vous arrêtez (ou que vous vous éloignez d'une distance immédiate par round dans la direction de votre choix), vous pouvez lancer votre ennemi dans une direction choisie à travers l'espace à raison d'une courte distance par round. Action. +== +Push on Through/Passer à travers (2 points de puissance) : Vous ignorez les effets du terrain lorsque vous vous déplacez pendant une heure. Facilitateur. +== +Quarry/Proie (2 points d'Intellect) : Choisissez une proie (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de suivre, comprendre, interagir avec ou combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carrière à la fois. Action à initier. +== +Question the Spirits/Interrogez les esprits (2 points d'Intellect) : Vous pouvez appeler un esprit et lui demander de répondre à quelques questions (généralement pas plus de trois avant que l'esprit ne disparaisse). + +Tout d'abord, vous devez invoquer un esprit. S'il s'agit d'un esprit des morts, vous devez avoir personnellement connu la créature, posséder un objet qui appartenait à +la créature, ou toucher les restes physiques +de la créature. Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou posséder une grande partie d'un élément (comme le feu ou la terre) auquel l'esprit est associé. + +Si l'esprit répond, il peut se manifester sous la forme d'une ombre insubstantielle qui répond d'elle-même, il peut habiter un objet ou tout reste que vous lui fournissez, ou il peut se manifester sous la forme d'une présence invisible au nom de laquelle vous parlez. + +L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos questions, auquel cas vous devez le persuader de vous aider. Vous pouvez tenter de soumettre psychiquement l'esprit (une tâche intellectuelle), ou vous pouvez essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage (« Répondez-moi, ou je dirai à vos enfants que vous étiez un coureur de jupons » ou « Je détruirai l'esprit ». cette relique qui t'appartenait »). + +Le MJ détermine ce que l'esprit peut savoir, sur la base des connaissances qu'il possédait dans sa vie. Action à initier. +== +Quick Block/Blocage rapide: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. +== +Quick Death/Mort rapide (2 points de vitesse) : Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque en deux tours consécutifs. Action. +== +Quick Recovery/Récupération rapide: votre deuxième jet de récupération (nécessitant généralement dix minutes) ne consiste qu'en une seule action. Facilitateur. +== +Quick Strike/Frappe rapide (4 points de vitesse) : Vous effectuez une attaque au corps à corps avec une telle vitesse qu'il est difficile pour votre ennemi de se défendre, et cela le déséquilibre. Votre attaque est facilitée de deux pas et l'ennemi, s'il est touché, subit des dégâts normaux mais est étourdi, de sorte que ses tâches sont entravées pour le tour suivant. Action. +== +Quick Study/Etude rapide: vous apprenez des actions répétitives. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets pour des tâches similaires après la première fois (comme utiliser le même appareil ou effectuer des attaques contre le même ennemi). Une fois que vous passez à une nouvelle tâche, la familiarité avec l'ancienne tâche s'estompe, à moins que vous ne recommenciez à la refaire. Facilitateur. +== +Quick Switch/Changements Rapides: Vous pouvez activer Rétrécir dans le cadre d'une autre action (la capacité est désormais un Facilitateur pour vous au lieu d'une action). Pendant que la durée d'une minute de Rétrécissement est active, pendant votre tour, vous pouvez changer de taille une fois avant d'effectuer une action et une fois après avoir effectué une action. Par exemple, pendant votre tour, vous pouvez passer à une taille petite, effectuer une attaque, puis revenir à votre taille normale, ou vous pouvez revenir à votre taille normale, utiliser votre action pour vous déplacer sur une courte distance, puis revenir à une taille petite. Facilitateur. +== +Quick Throw/Lancer rapide (2 points de vitesse) : Après avoir utilisé une arme légère de lancer, vous dégainez une autre arme légère et effectuez une autre attaque lancée contre la même cible ou une autre. Action. +== +Quick to Flee/Rapide à fuir: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de mouvement. Facilitateur. +== +Quick Wits/Vif d'esprit: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre réserve de vitesse à la place. Facilitateur. +== +Quick Work/Travail rapide (3+ points d'Intellect) : Une utilisation de n'importe quel artefact (ou une minute de sa fonction continue) est augmentée d'un niveau si vous l'utilisez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4 points d'Intellect supplémentaires, l'utilisation est augmentée de deux niveaux si vous l'utilisez dans la minute suivante. Action. +== +Quicker Than Most/Plus rapide que la plupart: l'expérience a affiné vos temps de réaction, car ceux qui agissent en premier obtiennent l'avantage dans la plupart des situations. Vous êtes formé aux tâches liées à l'initiative, à la détection de modèles sous-jacents et à la résolution d'énigmes. Facilitateur. +== +Rally to Me/Ralliez-vous à moi (2 points d'Intellect) : Vous criez, sonnez dans un cor de combat ou signalez à tout le monde à très longue portée que vous avez besoin d'aide. Toutes les créatures alliées qui répondent en se déplaçant à une distance immédiate de vous au cours des prochains rounds gagnent un atout sur n'importe quelle tâche d'attaque ou de défense dans l'heure suivante que vous suggérez, comme « Tenir la porte », « Charger ce groupe de créatures ». orcs », ou quelque chose de similaire. Action à initier. +== +Range Increase/Augmentation de la portée: les portées augmentent d'un cran. L'immédiat devient court, le court devient long, le long devient très long et le très long devient 1 000 pieds (300 m). Facilitateur. +== +Rapid Attack/Attaque rapide (3 points de vitesse) : Une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. +== +Rapid Processing/Traitement rapide (6 points d'Intellect) : vous ou une cible que vous touchez expérimentez un niveau de temps de réaction mentale et physique plus élevé pendant environ une minute. Pendant cette période, toutes les tâches de vitesse (y compris les jets de défense de vitesse) sont facilitées. De plus, la cible peut effectuer une action supplémentaire à tout moment avant l'expiration de la durée de la capacité. Action. +== +Rapid Recovery/Récupération rapide: vous pouvez effectuer la plupart des jets de récupération plus rapidement que la normale. Vous pouvez faire votre +un jet de récupération en une action dans le cadre d'une autre action ou lorsque ce n'est pas votre tour, votre jet de récupération de dix minutes ne vous demande qu'une seule action, et votre jet de récupération d'une heure ne vous prend que dix minutes (votre repos de dix heures est inchangé). Si vous effectuez un jet de récupération alors que ce n'est pas votre tour, jusqu'à la fin de votre prochain tour, toutes vos tâches sont entravées. Facilitateur. +== +Ray of Confusion/Rayon de confusion (2 points d'Intellect) : Vous projetez un rayon gris de confusion sur une créature à courte portée, lui infligeant 1 point de dégâts qui ignore l'armure. De plus, jusqu'à la fin du tour suivant, toutes les tâches, attaques et défenses tentées par la cible sont entravées. Action. +== +Reaction/Réaction : Si une créature que vous avez attaquée lors de votre dernier tour avec une attaque au corps à corps utilise son action pour se déplacer hors de portée immédiate, vous gagnez une action pour attaquer la créature comme un coup final, même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Facilitateur. +== +Reactive Field/Champ réactif : Grâce à une amélioration remarquable de la science, de la magie, des psioniques ou de quelque chose d'encore plus étrange, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 à l'armure. De plus, s'il est touché par une attaque au corps à corps, le champ crée un contrecoup qui inflige 4 points de dégâts électriques à l'attaquant. Facilitateur. +== +Read the Signs/Lire les signes (4 points d'Intellect) : Vous examinez une zone et apprenez des détails précis et utiles sur le passé (le cas échéant). Vous pouvez poser au MJ jusqu'à quatre questions sur la zone immédiate ; chacun nécessite son propre jet. Action. +== +Reading the Room/Esprit parle moi d'ici (3 points d'Intellect) : Vous acquérez des connaissances sur une zone en parlant avec des esprits morts ou en lisant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser au MJ une seule question concrète sur l'emplacement et obtenir une réponse si vous réussissez le jet d'Intellect. « Qu'est-ce qui a tué le bétail dans cette grange ? est un bon exemple de question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? » n'est pas une question appropriée car elle a plus à voir avec l'état d'esprit du tueur que avec la grange. Les questions simples ont généralement une difficulté de 2, mais les questions extrêmement techniques ou celles qui impliquent des faits destinés à rester secrets peuvent avoir une difficulté beaucoup plus élevée. Action. +== +Recruit Deputy/Recruter un adjoint: vous gagnez un suivant de niveau 4. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 3 que vous possédez déjà au niveau 4, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 3. Facilitateur. +== +Recycled Cyphers/Cyphers recyclés: tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. De plus, si vous disposez d'une semaine et d'au moins dix éléments indésirables de la table Junk, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. +== +Regenerate/Régénérer: votre capacité à guérir (que ce soit à partir d'un sort puissant, d'une mutation unique ou d'une greffe cybernétique) continue de fonctionner même si vous mourez de violence, tant que votre corps est en grande partie intact. Une minute après votre mort, cette capacité s'active et vous ramène à la vie ; cependant, vous revenez avec une déduction permanente de 2 points de votre réserve d'intelligence. Facilitateur. (Un personnage pourrait découvrir que Régénérer est à la fois une bénédiction et une malédiction, car trop s'y fier conduit à une sorte de malaise que la vitalité seule ne peut pas résoudre.) +== +Regenerate Other/Régénérer un autre (9 points de puissance) : Vous pouvez conférer votre capacité de régénération à une autre créature que vous touchez et tenter de lui redonner vie, à condition que son corps soit en grande partie intact. (Si vous ne possédez pas la capacité Régénération, vous la gagnez, mais ne pouvez l'utiliser que sur vous-même.) La difficulté de la tâche est égale à 3 plus le nombre de jours pendant lesquels la cible est morte. (Si le corps a été parfaitement préservé en stase ou grâce à un autre mécanisme de préservation non dommageable, aucune limite de temps ne s'applique.) Facilitateur. +== +Regeneration/Régénération (6 points d'Intellect) : Vous restaurez des points dans la réserve de puissance ou de vitesse d'une cible de deux manières : soit la réserve choisie récupère jusqu'à 6 points, soit elle est restaurée à une valeur totale de 12. Vous prenez cette décision lorsque vous initier cette capacité. Les points sont régénérés à raison de 1 point à chaque tour. Vous devez rester à portée immédiate de la cible tout le temps, soit en la touchant, soit en conversant avec elle. En aucun cas cela ne peut faire monter un Pool au-dessus de son maximum. Action. +== +Reinforcing Field/Champ de renforcement (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez renforcer n'importe quel objet ou structure en lui infusant un champ de force pendant une heure. Le champ de force augmente le niveau de l'objet ou de la structure de 2 pour les tâches liées à la durabilité et à la résistance aux dommages et à la destruction. Action à initier. +== +Release Energy/Libération d'énergie: vous libérez 1 point d'énergie que vous avez absorbé avec votre capacité Absorber l'énergie cinétique, en l'agrandissant et en la concentrant en une explosion d'énergie qui frappe un seul ennemi à longue portée pour lui infliger 4 points de dégâts. (Si aucune énergie cinétique n'est absorbée, vous pouvez toujours utiliser cette capacité, mais elle nécessite que vous transformiez une fraction de vous-même en explosion, ce qui coûte 1 point de puissance.) Action. +== +Reload/Recharger (1 point de vitesse) : Lorsque vous utilisez une arme qui nécessite normalement une action pour recharger, comme une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la même action. Facilitateur. +== +Relocate/Relocaliser (7 points d'Intellect) : Choisissez une créature ou un objet à portée immédiate. Vous le transportez instantanément vers une nouvelle position à longue portée que vous pouvez voir. La nouvelle position peut être n'importe quelle direction par rapport à vous, mais elle ne peut pas être à l'intérieur d'un objet solide. Action. +== +Remote Control/Télécommande (5 points d'Intellect) : Vous pouvez utiliser les réseaux de communication et de capteurs d'un vaisseau spatial pour lancer une attaque qui rend brièvement un vaisseau ennemi dans un rayon de 20 miles (32 km) inopérant pendant une minute maximum. Action. (Le contrôle à distance est une tentative magistrale de bloquer ou de pirater un vaisseau spatial ennemi, une tâche nécessitant normalement plusieurs lancers, et vous ne réussissez que si vous obtenez un total de trois succès avant d'obtenir un total de deux échecs. Cependant, toutes ces tâches sont entravées par au moins deux étapes en raison de la sécurité électronique renforcée du vaisseau spatial.) +== +Remote Viewing/Visualisation à distance (6 points d'Intellect) : La distance est une illusion, car tout espace est un seul espace. Avec une grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : + +- Distance et direction. Choisissez un endroit à une distance spécifique et dans une direction spécifique. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant une minute. +- Pensez à un endroit que vous avez déjà vu, soit de manière conventionnelle, soit en utilisant une autre application de ce pouvoir. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant un ou deux tours. + +L'une ou l'autre application prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. +== +Repair Flesh/Réparer la chair (3 points d'Intellect) : Lorsque vous touchez un personnage affaibli ou affaibli, vous pouvez le faire monter d'un cran sur la piste des dégâts (par exemple, un PC affaibli devient affaibli et un autre affaibli devient sain). Alternativement, si vous utilisez cette capacité sur un PJ pendant un repos, vous lui accordez un bonus de +2 à son jet de récupération. Action. +== +Repel Metal/Repousser le métal: en manipulant le magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide contre toute attaque entrante utilisant du métal. Facilitateur. +== +Reshape/Remodeler (5 points d'Intellect) : Vous remodelez la matière à courte portée dans une zone ne dépassant pas un cube de 1,5 m (5 pieds). Si vous n'utilisez qu'une seule action sur cette capacité, les modifications que vous apportez sont au mieux grossières. Si vous passez au moins dix minutes et réussissez une tâche de fabrication appropriée et entravée, vous pouvez apporter des modifications complexes au matériau. On ne peut pas changer la nature du matériau, seulement sa forme. Ainsi, vous pouvez faire un trou dans un mur ou un sol, ou vous pouvez en sceller un. Vous pouvez fabriquer une épée rudimentaire à partir d'un gros morceau de fer. Vous pouvez casser ou réparer une chaîne. Avec de multiples utilisations de cette capacité, vous pourriez provoquer de grands changements, en créant un pont, un mur ou une structure similaire. Action. +== +Resilience/Résilience : Vous disposez de 1 point d'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts physiques qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. +== +Resilient Duplicate/Duplicata résilient: augmente la santé de tout doublon que vous créez (comme avec Duplicate) par 5. Enabler. +== +Resilient Ice Armor/Armure de glace résiliente : L'éclat de glace que vous générez à l'aide de votre capacité Armure de glace vous donne un +1 supplémentaire à l'armure. Facilitateur. +== +Resist the Elements/Résistez aux éléments: Vous résistez à la chaleur, au froid et aux extrêmes similaires. Vous disposez d'un +2 spécial à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. +== +Resist Tricks/Résoudre des Enigmes: vous êtes entraîne à résoudre des énigmes et à reconnaître les astuces au fil des années de jeu. Facilitateur. +== +Resist Underwater Hazards/Résister aux dangers sous-marins: Que vous résistiez aux eaux écrasées tout en explorant les profondeurs ou à la piqûre d'un poisson venimeux, toutes les tâches de défense lorsque vous êtes immergé dans l'eau sont facilitées. Facilitateur. +== +Resonance Field/Champ de résonance (1 point d'Intellect) : des lignes pâles d'une couleur que vous choisissez forment un entrelacs sur tout votre corps et émettent une faible lumière. L'effet dure une minute. Chaque fois qu'une créature à portée immédiate effectue une attaque contre vous, le motif se dynamise pour bloquer l'attaque. Vous pouvez effectuer un jet de défense Intellect à la place du jet de défense que vous feriez normalement. Si vous le faites et que vous obtenez un effet mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de dégâts. Si vous obtenez un effet majeur, la créature qui vous attaque subit 4 points de dégâts. Action à initier. +== +Resonant Frequency/Fréquence de résonance : Vous pouvez faire entre en résonance un objet jusqu'au niveau 7 que vous pouvez tenir dans une main avec une vibration spéciale générée par votre cœur. L'objet fonctionne alors comme s'il était deux niveaux plus haut pendant une minute. À la fin de cette minute, la fréquence de résonance augmente de façon exponentielle jusqu'à ce que l'objet se brise finalement à cause de l'accumulation d'énergie. Tout ce qui se trouve à portée immédiate de la détonation subit 5 points de dégâts. Action à initier. +== +Resonant Quake/Tremblement de résonance (7 points d'Intellect) : Vous pouvez imprégner le sol sous vous d'une vibration spéciale générée par votre cœur. Cela crée un petit séisme dont vous pouvez sélectionner l'épicentre sur une très longue distance. Toute personne se trouvant à courte portée de l'épicentre est sujette à 8 points de dégâts (en tremblant et en étant frappée par des objets qui tombent, des murs qui s'effondrent, etc.). Cependant, vous restez vous-même hébété pendant un tour, pendant lequel toutes vos tâches sont entravées. Si vous disposez de la capacité Déplacer les montagnes, les deux capacités coûtent 3 points d'Intellect de moins à utiliser. Action. +== +Restful Presence/Présence reposante : Les créatures qui effectuent un jet de récupération à courte portée de vous ajoutent +1 à leur jet. Facilitateur. +== +Restore Life/Restaurer la vie (9+ points d'Intellect) : Vous pouvez tenter de redonner la vie à une créature morte jusqu'au niveau 3, à condition que le cadavre n'ait pas plus d'un jour et soit en grande partie intact. Vous pouvez également tenter de redonner vie à un cadavre beaucoup plus ancien mais particulièrement bien conservé. La difficulté de la tâche Intellect est égale au niveau de la créature que vous essayez de redonner vie. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire appliqué, vous pouvez tenter de restaurer la vie d'une créature dont le niveau est supérieur de 1. Lorsqu'elle revient à la vie, une créature est étourdie pendant au moins une journée et toutes les tâches qu'elle entreprend sont entravées. Action; une minute pour démarrer. +== +Restorative Bloom/Floraison réparatrice (5 points de puissance) : Lorsque Wooden Body ou Great Tree est actif, vous produisez une fleur, un gland, un fruit ou un objet comestible similaire à base de plante. Une créature qui mange cette nourriture est nourrie pendant une journée complète et restaure sa réserve de puissance, sa réserve de vitesse et sa réserve d'intelligence à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Manger un deuxième aliment produit par cette capacité dans une journée n'a aucun effet. Si la nourriture n'est pas consommée dans les dix minutes, elle se gâte. Action de produire, action de manger. +== +Resuscitate/Réanimer (6 points d'Intellect) : vous pouvez réanimer un personnage qui se trouve jusqu'à deux niveaux plus bas sur la piste des dégâts lors de votre action. La cible monte d'un cran sur la piste des dégâts. Si un personnage a laissé tomber les trois marches de la piste de dégâts (mort) mais est par ailleurs en un seul morceau et moins d'une minute s'est écoulée depuis qu'il est descendu à la troisième marche, vous pouvez le ressusciter si vous réussissez une tâche de guérison de niveau 6. Si vous utilisez cette capacité sur un PNJ qui n'a aucune santé mais qui est mort depuis moins d'une minute et qui est par ailleurs en un seul morceau, le PNJ est ressuscité avec 1 santé. Action. +== +Retinue/Suite de Servants: Quatre adeptes de niveau 2 vous rejoignent (et votre premier adepte, si vous en avez un). L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées au fait de servir d'assistants personnels. En plus des autres tâches qu'ils peuvent accomplir individuellement en votre nom, ils peuvent également travailler ensemble pour interférer si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous cacher de l'attention des autres, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. Si une situation devient physiquement violente, ils constituent un atout pour vos tâches de défense rapide et, si vous le commandez, essayez de retenir l'attention d'un ennemi pendant que vous vous échappez. Facilitateur. +== +Retrieve Memories/Récupérer des souvenirs (3 points d'Intellect) : Vous touchez les restes d'une créature récemment tuée et effectuez un jet basé sur l'Intellect pour redonner vie à son esprit suffisamment longtemps pour en tirer des informations. Le MJ définit la difficulté en fonction du temps écoulé depuis la mort de la créature. Une créature morte depuis seulement quelques minutes est une tâche de difficulté 2, celle qui est morte depuis une heure est une tâche de difficulté 4 et celle qui est morte depuis quelques jours est une tâche de difficulté 9. Si vous réussissez, vous réveillez le cadavre, ce qui fait que sa tête s'anime et perçoit les choses comme si elle était vivante. Cela permet de communiquer pendant environ une minute, soit le temps qu'il faut à la créature pour se rendre compte qu'elle est morte. La créature est limitée à ce qu'elle a connu dans la vie, même si elle ne peut pas se souvenir de souvenirs mineurs, mais uniquement de grands événements importants pour elle. Lorsque l'effet prend fin, ou si vous échouez au jet, le cerveau de la créature se dissout en bouillie et ne peut plus être réveillé. Action. +== +Return to Sender/Retour à l'expéditeur (3 points de vitesse) : Si vous réussissez une tâche de défense rapide contre une attaque de mêlée, vous pouvez lancer une attaque de mêlée immédiate contre votre ennemi. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. +== +Return to the Obelisk/Retour à l'Obélisque (7+ points d'Intellect) : Vous transférez votre corps et vos biens personnels dans un cristal de n'importe quelle taille que vous pouvez toucher, et vous sortez d'un autre cristal de n'importe quelle taille, y compris tous les obélisques de cristal dont vous avez connaissance. Vous devez connaître le cristal que vous allez utiliser comme sortie avant d'entrer dans le premier cristal. Vous pouvez emporter une créature supplémentaire avec vous pour chaque niveau d'effort appliqué. Action. +== +Reveal/Révèle (2+ points d'Intellect) : vous ajustez la vue d'une créature afin qu'elle puisse voir normalement dans les zones de faible lumière et d'obscurité. Vous pouvez affecter une créature volontaire à portée immédiate pendant une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'effort appliqué affecte deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les affecter. Action à initier. +== +Ribbons of Dark Matter/Rubans de matière noire (2 points d'Intellect) : pendant la minute suivante, la matière noire se condense dans une zone à longue portée dont le diamètre ne dépasse pas une distance immédiate, se manifestant sous forme de rubans tourbillonnants. Toutes les tâches tentées par les créatures dans la zone sont entravées, et quitter la zone nécessite toute l'action d'une créature pour se déplacer. Vous pouvez rejeter la matière noire dès le début par une action. Action à initier. +== +Rider/Cavalier: Vous êtes entraîné à monter tout type de créature servant de monture, comme un noble cheval de guerre. Facilitateur. +== +Roaming Third Eye/Troisième œil itinérant (3 points d'intelligence) : Lorsque vous utilisez votre capacité Troisième œil, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. De plus, jusqu'à la fin de cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le capteur n'importe où à courte portée de sa position de départ. Facilitateur. +== +Robot Assistant/Assistant Robot: Un robot de niveau 2 de votre taille ou plus petit (construit par vos soins) vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez régler les détails de votre robot. Vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. Un assistant robot au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si l'assistant artificiel est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le robot est détruit, vous pouvez réparer l'original en quelques jours de bricolage, ou en construire un nouveau avec une semaine de travail à mi-temps. Facilitateur. +== +Robot Builder/Constructeur de robots: vous êtes formé aux tâches liées à la construction et à la réparation de robots. À des fins de réparation, vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner des robots utilisant une technologie similaire. Facilitateur. +== +Robot Control/Contrôle du robot (2+ points d'intelligence) : Vous utilisez votre connaissance du commandement et du contrôle des robots (et éventuellement des appareils qui transmettent sur la fréquence appropriée) pour affecter tout système mécanisé ou robot de niveau 2 ou inférieur à courte portée. Vous pouvez rendre plusieurs cibles inactives tant que vous concentrez toute votre attention sur elles. Si vous vous concentrez sur une seule cible, vous pouvez tenter d'en prendre le contrôle actif pendant une minute, en lui ordonnant d'effectuer des tâches simples en votre nom pendant que vous vous concentrez. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau maximum du système mécanisé ou du robot. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. +== +Robot Evolution/Evolution du robot: votre premier assistant artificiel de la capacité Robot Assistant passe au niveau 5, et chacun de vos robots de niveau 2 de la flotte de robots passe au niveau 3. Au lieu de choisir cette option, vous pouvez choisir une mise à niveau de la capacité Robot Upgrade. Facilitateur. +== +Robot Fighter/Combattant de Robot: Lorsque vous combattez un robot ou une machine intelligente, vous êtes formé aux attaques et à la défense. Facilitateur. +== +Robot Fleet/Flotte de robots: vous construisez jusqu'à quatre assistants robots de niveau 2, chacun pas plus grand que vous. (Ils s'ajoutent à l'assistant que vous avez créé au premier niveau avec Robot Assistant, qui a peut-être connu quelques mises à niveau depuis.) Vous et le MJ devez régler les détails de ces robots supplémentaires. Si un robot est détruit, vous pouvez en construire un nouveau (ou réparer l'ancien à partir de ses pièces) après une semaine de travail à mi-temps. Au lieu de cette capacité, vous pouvez sélectionner l'une des capacités suivantes : Expert Follower, Robot Control ou Robot Upgrade. Facilitateur. +== +Robot Improvement/Amélioration du robot: votre assistant artificiel grâce à la capacité Robot Assistant passe au niveau 4. Enabler. +== +Robot Upgrade/Mise à niveau du robot: vous modifiez votre assistant artificiel à partir de la capacité Robot Assistant avec une nouvelle capacité. Les options standard incluent les éléments suivants. Travaillez avec votre directeur général si vous préférez une capacité différente. + +- Pod de cypher. Le robot peut transporter un chiffre manifeste supplémentaire pour vous. Facilitateur. +- Vol. Le robot peut parcourir une longue distance à chaque tour. Il peut vous transporter, mais seulement pendant une heure maximum entre chacun de vos jets de récupération de dix heures. Facilitateur. +- Bouclier de Force. Le robot peut ériger un champ de force opaque de niveau 5 autour de lui et de toute personne à moins de 3 m de lui pendant une minute (ou jusqu'à ce qu'il soit détruit). Il ne peut pas recommencer avant votre prochain jet de récupération. Action. +- Configuration laser montée. Le robot peut se reconfigurer et devenir une arme laser immobile sur un support à cardan. Dans cette configuration, le robot est une arme lourde qui inflige 7 points de dégâts. Si le robot agit comme une tourelle autonome, traitez-le comme un niveau inférieur à son niveau normal. Cependant, si le laser est tiré par vous ou par quelqu'un d'autre ayant votre permission, les attaques laser sont atténuées. Action de reconfiguration ; action pour revenir à la configuration normale du robot. +== +Ruin Lore/Connaissance des ruines: vous êtes formé au nettoyage, ce qui signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des objets utiles et des déchets qui peuvent potentiellement être transformés en objets utiles dans les ruines de ce qui a précédé. Facilitateur. +== +Run and Fight/Courir et combattre (4 points de puissance) : Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Action. +== +Runner/Coureur: votre mouvement standard passe de court à long. Facilitateur. +== +Safe Fall/Chute en toute sécurité : Vous réduisez les dégâts d'une chute de 5 points. Facilitateur. +== +Sailor/Marin : Vous êtes formé aux tâches liées à la voile et formé à la géographie des îles et des littoraux. Facilitateur. +== +Salvage and Comfort/Récupération et confort (2 points d'Intellect) : Vous êtes familier avec les espaces ouverts. Si vous passez une heure à utiliser les capteurs de votre vaisseau spatial et que vous effectuez un jet d'Intellect de difficulté 3, vous pouvez trouver des objets de récupération sous la forme d'un vaisseau spatial abandonné, de particules de matière à la dérive qui étaient autrefois habitées, ou d'un endroit où vous cacher des poursuites dans ce que la plupart des gens auraient autrement fait. supposons qu'il s'agit d'un espace vide (comme dans une nébuleuse, un champ d'astéroïdes ou l'ombre d'une lune). La récupération que vous obtenez comprend suffisamment de nourriture et d'eau pour vous et plusieurs autres, ainsi que la possibilité d'armes, de vêtements, d'artefacts technologiques, de survivants ou d'autres objets utilisables. Dans d'autres contextes, cette capacité compte comme un entraînement à des tâches liées à la perception. Action à initier, une heure à réaliser. +== +Scan (2 points d'Intellect) : Vous scannez une zone de taille égale à un cube de 10 pieds (3 m), y compris tous les objets ou créatures dans cette zone. La zone doit être à courte portée. Scanner une créature ou un objet révèle toujours son niveau. Vous apprenez également tous les faits que le MJ estime pertinents sur la question et l'énergie dans ce domaine. Par exemple, vous apprendrez peut-être que la boîte en bois contient un dispositif en métal et en plastique. Vous apprendrez peut-être que le cylindre en verre est rempli de gaz toxique et que son support métallique est traversé par un champ électrique qui se connecte à un treillis métallique dans le sol. Vous apprendrez peut-être que la créature qui se tient devant vous est un mammifère doté d'un petit cerveau. Cependant, cette capacité ne vous dit pas ce que signifient les informations. Ainsi, dans le premier exemple, vous ne savez pas à quoi sert le dispositif en métal et en plastique. Dans le second cas, on ne sait pas si le fait de marcher sur le sol provoque la libération du gaz par la bouteille. Dans le troisième cas, vous pourriez soupçonner que la créature n'est pas très intelligente, mais les analyses, tout comme les apparences, peuvent être trompeuses. De nombreux matériaux et champs d'énergie empêchent ou résistent au balayage. Action. +== +Scramble Machine/Brouiller une Machine (2 points d'Intellect) : Vous rendez une machine à courte portée incapable de fonctionner pendant un tour. Alternativement, vous pouvez empêcher toute action de la machine (ou de quelqu'un essayant d'utiliser la machine) pendant une minute. Action. +== +Scratch Existence/Rayer l'Existence (1+ points de puissance) : vous pouvez choisir de passer en phase de manière à « rayer » la matière normale sur une longue séquence pendant que vous exécutez en utilisant Phase Sprint. Cela vous déchire un peu aussi, comme le reflète le coût de la Puissance. Lorsque vous utilisez Phase Sprint, vous infligez 2 points de dégâts (ignore l'armure) à une cible que vous sélectionnez lorsque vous passez à portée immédiate, sans déclencher Disrupting Touch. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre de cibles sur votre chemin que vous pouvez attaquer dans le cadre de la même action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. + +Alternativement, si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. +== +Sculpt Flesh/Sculpter la chair (2 points d'Intellect) : Vous faites en sorte que les doigts d'une créature volontaire s'allongent en griffes et que ses dents se transforment en crocs. L'effet dure dix minutes. Les dégâts infligés par les frappes à mains nues de la cible augmentent à 4 points. Action. +== +Sculpt Light/Sculpter la lumière (4 points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une heure. L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 4. Action. +== +Sea Legs/Le pied marin : Vous vous êtes habitué à une mer agitée et à des vagues inattendues. Vous êtes entraîné à l'équilibre. Toute tâche de mouvement qui serait entravée par un pont de lancement, un déplacement dans un gréement, etc. est une tâche de routine pour vous. Facilitateur. +== +See History/Voir Historique (4 points d'Intellect) : Vous touchez un objet, lisez les échos subtils de son existence à travers le temps, posez au MJ une question sur le passé de l'objet et obtenez une réponse générale. Les réponses se présentent souvent sous la forme de brèves images ou de sensations plutôt que de réponses spécifiques dans une langue que vous connaissez. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. » Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre position actuelle sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Après avoir utilisé cette capacité, vous disposez d'un atout pour identifier l'objet. Action. (« Obscur » est un terme relatif : un sage peut ne pas savoir comment un vampire a acquis un artefact spécifique, mais quelqu'un utilisant Voir l'historique sur cet artefact aurait plus de facilité à ressentir cet événement.) +== +See the Future/Voir l'avenir (6 points d'Intellect) : Sur la base de toutes les variables que vous percevez, vous pouvez prédire les prochaines minutes. Cela a les effets suivants : +- Pendant les dix minutes suivantes, vos jets de défense gagnent un atout. +- Vous avez une sorte de sens du danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout en détectant les tromperies et les tentatives de vous trahir, ainsi qu'en évitant les pièges et les embuscades. +- Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour les tâches impliquant interaction et tromperie. +Facilitateur. +== +See the Unseen/Voir l'invisible: vous pouvez automatiquement percevoir des créatures et des objets qui sont normalement invisibles, déphasés ou seulement partiellement dans cet univers. Lorsque l'on recherche des choses cachées de manière plus conventionnelle, la tâche est facilitée. Facilitateur. +== +See Through Matter/Voir à travers la matière (3+ points d'Intellect) : Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était transparente. Vous pouvez voir à travers jusqu'à 6 pouces (15 cm) de matériau pendant un tour. Il s'agit d'une tâche dont la difficulté est égale au niveau du matériau ou de l'objet. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour voir à travers 6 pouces supplémentaires de matériau pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez pour atteindre cet objectif. Action. +== +See Through Time/Voir à travers le temps (7 points d'Intellect) : Le temps est une illusion, car tout le temps est une seule fois. Avec une grande concentration, vous pouvez voir une autre époque. Vous spécifiez une période de temps concernant l'endroit où vous vous trouvez actuellement. Il est intéressant de noter que la période la plus facile à visualiser se situe environ cent ans dans le passé ou dans le futur. Regarder plus loin ou plus loin est une tâche presque impossible. + +Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. +== +Seeds of Fury/Graines de fureur (1 point d'Intellect) : vous lancez une poignée de graines dans l'air qui s'enflamment et se précipitent vers une cible à longue portée, grattant l'air avec des traînées de fumée tordues. L'attaque inflige 3 points de dégâts et prend feu à la cible, ce qui inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant une minute maximum ou jusqu'à ce que la cible utilise une action pour éteindre les flammes. Action. +== +Seize the Initiative/Prendre l'initiative (5 points d'Intellect) : Dans la minute qui suit l'utilisation réussie de votre capacité Tirer la conclusion, vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiate, que vous pouvez effectuer hors de votre tour. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. +== +Seize the Moment/Saisissez l'instant (4+ points de vitesse) : Si vous réussissez un jet de défense de vitesse pour résister à une attaque, vous gagnez une action. Vous pouvez utiliser l'action immédiatement même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Vous n'effectuez aucune action lors du tour suivant, sauf si vous appliquez un niveau d'Effort lorsque vous utilisez Seize the Moment. Facilitateur. +== +Sense Ambush/Sentir une Embuscade: Vous n'êtes jamais surpris par une attaque. Facilitateur. +== +Sense Attitudes/Sentir les Attitudes: Vous êtes entraîné à détecter les mensonges et à savoir si une personne est susceptible de croire (ou croit déjà) vos mensonges. Facilitateur. +== +Sensing Package/Ensemble de détection: vous pouvez voir dans la pénombre et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et vous pouvez voir jusqu'à une courte distance à travers le brouillard, la fumée et d'autres phénomènes obscurcissants. De plus, si vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de perception ou de recherche, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. +== +Sensor/Capteur (4 points d'Intellect) : Vous créez un capteur immobile et invisible à portée immédiate qui dure 24 heures. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à travers le capteur, quelle que soit la distance à laquelle vous vous éloignez. Le capteur ne vous accorde pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, elle dure deux fois plus longtemps. Action de créer ; action à vérifier. +== +Sensor Array/Réseau de capteurs (3 points d'intelligence) : Vous êtes entraîné à l'utilisation des instruments sensoriels d'un vaisseau spatial. Ces instruments permettent aux utilisateurs de répondre à des questions générales sur un lieu, telles que « Combien de personnes y a-t-il dans la colonie minière ? » ou "Où l'autre vaisseau spatial s'est-il écrasé ?" Action. +== +Serv-0: Vous construisez un petit assistant robot. Il est de niveau 1 et ne peut pas entreprendre d'actions indépendantes ni quitter votre zone immédiate. En vérité, c'est plus une extension de vous qu'un être séparé. Il gagne une modification dans l'utilisation des machines et autres dispositifs technologiques. Facilitateur. +== +Serv-0 Aim/Serv-0 Viseur: Votre Serv-0 vous aide dans les combats à distance. Il gagne une modification dans les attaques à distance. Facilitateur. +== +Serv-0 Brawler/Serv-0 Bagarreur: Votre Serv-0 vous aide dans les combats au corps à corps. Il gagne une modification dans les attaques de mêlée. Facilitateur. +== +Serv-0 Defender/Serv-0 Defenseur: Votre Serv-0 vous aide au combat en bloquant les attaques. Il gagne une modification en Défense Vitesse. Facilitateur. +== +Serv-0 Repair/Serv-0 Réparateur: Votre Serv-0 vous aide à réparer d'autres appareils. Il gagne une modification en réparation. Facilitateur. +== +Serv-0 Scanner (2 points d'Intellect) : Votre Serv-0 acquiert la capacité Scan. Facilitateur. +== +Serv-0 Spy/Serv-0 Espion (3 points d'Intellect) : Vous pouvez envoyer votre Serv-0 sur une longue distance pendant dix minutes maximum et voir et entendre à travers lui comme si ses sens étaient les vôtres. Vous dirigez son mouvement. Action à initier. +== +Share Defense/Partager la défense: si votre entraînement à une tâche de défense est supérieur à celui d'un allié à courte portée, vos conseils et votre perspicacité leur permettent de remplacer votre entraînement pour cette tâche de défense. Facilitateur. +== +Share the Power/Partagez le pouvoir: lorsque vous utilisez Drain Creature ou Drain Machine pour drainer de l'énergie, vous pouvez la transférer à une autre créature, restaurant ainsi des points dans ses réserves de puissance ou de vitesse (ou de santé pour un PNJ) au lieu de vous-même. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon (de la capacité Stocker l'énergie) de la même manière. Vous devez toucher la créature que vous souhaitez soigner, à moins que vous n'ayez la capacité Drain à distance, auquel cas elle peut être jusqu'à une courte distance. Facilitateur. +== +Share Senses/Partager les sens: tant que votre double créé par la capacité Dupliquer existe et se trouve à moins de 1,5 km, vous savez tout ce qu'il vit et pouvez communiquer avec lui par télépathie. Facilitateur. +== +Sharp Senses/Sens aiguisés: Vous êtes formé à toutes les tâches impliquant la perception. Facilitateur. +== +Sharp-Eyed/Oeil perçant : Parce que vous devez toujours garder un œil ouvert lorsque vous voyagez, vous êtes formé à toutes les tâches liées à la perception et à la navigation. Facilitateur. +== +Shatter/Briser (2+ points d'Intellect) : Vous interrompez la force fondamentale qui maintient la matière normale ensemble pendant un moment, provoquant la détonation d'un objet que vous choisissez à longue portée. L'objet doit être un petit objet banal composé de matière homogène (comme une coupe d'argile, un lingot de fer, une pierre, etc.). L'objet explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. +== +Shatter Mind/Brise Esprit (7+ points d'Intellect) : Vos mots résonnent de manière destructrice dans le cerveau d'une cible intelligente de niveau 1 à courte portée qui peut vous entendre et vous comprendre. Ils détruisent les tissus, les souvenirs et la personnalité, déclenchant un état végétatif. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour briser l'esprit d'une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. (L'état végétatif créé par Shatter Mind peut être guéri par la magie ou la science avancée, ou par un chiffre de suppression de conditions qui guérit la psychose.) +== +Shattering Shout/Cri fracassant (5+ points de puissance) : Votre cri concentré crée une résonance destructrice chez une créature ou un objet à longue portée. Rien ne se passe pendant le round où vous frappez votre cible, à part un bourdonnement ou un bourdonnement inquiétant émis par la cible. Mais lors de votre prochain tour, la résonance brise des objets inanimés discrets, inflige des dégâts majeurs aux structures ou inflige 4 points de dégâts à une créature (ignore l'armure). + +Si vous brisez un objet, il se brise de manière explosive, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets à portée immédiate de lui. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action à initier. +== +Shepherd's Fury/Fureur du berger: vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires lorsque vous engagez un combat directement lié à l'avancement des besoins d'une communauté à laquelle vous êtes associé. (Vous et le MJ pouvez décider si une situation particulière justifie des dégâts supplémentaires.) Facilitateur. +== +Shield Burst/Bouclier Explosif: Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance et que vous frappez avec votre Force Field Shield, celui-ci libère une explosion d'énergie, infligeant 2 points de dégâts supplémentaires à la cible et à tout ce qui se trouve à portée immédiate de la cible. Si vous avez appliqué Effort pour infliger des dégâts supplémentaires dans le cadre de l'attaque, chaque niveau d'Effort n'inflige que 2 points supplémentaires à toutes les cibles au lieu de 3 points. Si vous utilisez Shield Burst avec une attaque de mêlée, vous et les créatures derrière vous n'êtes pas affectés par cette explosion. Si vous utilisez Shield Burst avec une attaque à distance, le bouclier se dissipe après l'attaque puis se reforme entre vos mains. Facilitateur. +== +Shield Master/Maîtrise du Bouclier : Lorsque vous utilisez un bouclier, en plus de l'atout qu'il vous apporte (facilitant les tâches de défense de vitesse), vous pouvez agir comme si vous étiez entraîné aux tâches de défense de vitesse. Cependant, à chaque tour au cours duquel vous utilisez cet avantage, vos attaques sont entravées. Facilitateur. +== +Shield Training/Entraînement au bouclier: si vous utilisez un bouclier, les tâches de défense rapide sont facilitées de deux étapes au lieu d'une. Facilitateur. +== +Ship Footing/A l'Aise à Bord (3 points de vitesse) : Pendant dix minutes, toutes les tâches que vous effectuez sur un vaisseau spatial sont facilitées. Action à initier. +== +Shipspeak/Ordonner au Vaisseau: vous pouvez effectuer des manœuvres de base à distance planétaire avec un vaisseau spatial avec lequel vous vous êtes lié à l'aide de Machine Bond. Vous pouvez l'envoyer à un endroit désigné, l'appeler, le faire atterrir, autoriser ou refuser l'entrée, etc., même si vous n'êtes pas à bord. La création de liens est un processus qui nécessite une journée de méditation à bord du navire. Action. +== +Shock/Choc Electrique (1 point d'Intellect) : Vos mains crépitent d'électricité, et la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, si vous maniez une arme, celle-ci crépite d'électricité pendant dix minutes et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. +== +Short Teleportation/Téléportation courte (4+ points d'Intellect) : Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à une courte distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque courte distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque cible supplémentaire apportée avec vous coûte un niveau d'Effort (vous devez toucher toute cible supplémentaire). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une courte distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec un seul passager coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. + +Si vous disposez déjà de la téléportation courte lorsque vous sélectionnez Téléportation moyenne ou Téléportation, vous pouvez remplacer la téléportation courte par une autre capacité de type niveau 4. +== +Show Them the Way/Montrez-leur le chemin (6+ points d'Intellect) : Votre présence submerge une créature que vous touchez et demandez de vous aider. Essentiellement, si la créature ne parvient pas à se défendre contre votre présence, vous contrôlez ses actions pendant dix minutes maximum. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous le maintenez grâce à des instructions verbales. Vous pouvez permettre à la cible d'agir librement ou outrepasser le contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la créature se souvient vaguement d'avoir fait votre volonté, mais c'est aussi flou qu'un rêve. Action à initier. +== +Shred Existence/Déchirer L'Existence: lorsque vous utilisez Disrupting Touch, Scratch Existence ou Phase Detonation, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'armure. Facilitateur. +== +Shroud of Flame/Manteau de flammes (1 point d'Intellect) : sur votre commande, votre corps tout entier est enveloppé de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Les flammes provenant d'une autre source peuvent toujours vous blesser. Tant que le linceul est actif, vous gagnez +2 en armure contre les dégâts de feu provenant d'une autre source. Facilitateur. +== +Shrink/Rétrécir (1+ points de puissance) : vous (et vos vêtements ou votre costume) devenez beaucoup plus petit que votre taille normale. Vous mesurez 15 cm (6 pouces) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre Speed ​​Pool et ajoutez +2 à votre Speed ​​Edge. Tant que vous êtes plus petit que la normale, vos jets de défense de vitesse sont allégés, votre vitesse de déplacement est d'un dixième de la normale et vos attaques infligent la moitié du montant normal de dégâts (divisez le total des dégâts par moitié après tous les bonus, efforts et autres modificateurs de dégâts. ). Vous pouvez reprendre votre taille normale dans le cadre d'une autre action. + +Lorsque les effets de Shrink prennent fin, votre Speed ​​Edge, votre vitesse de déplacement et vos dégâts reviennent à la normale, et vous soustrayez un nombre de points de votre Speed ​​Pool égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la Pool à 0, soustrayez d'abord le débordement. depuis votre Réserve de Puissance puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Shrink avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire (un niveau d'Effort pour la deuxième utilisation, deux niveaux d'Effort pour la troisième utilisation, et ainsi de suite).Action à initier . + +L'augmentation du coût d'effort pour les utilisations répétées de Shrink entre des jets de récupération de dix heures s'applique uniquement aux nouvelles activations de Shrink, et non aux changements de taille multiples au cours d'une seule utilisation de Shrink activée par Quick Switch. +== +Shrink Others/Rétrécir les autres: vous pouvez utiliser Rétrécir sur d'autres créatures consentantes à une distance immédiate. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'Effort affecte une cible supplémentaire. À moins que ces créatures n'aient la capacité de changer de taille, elles restent petites jusqu'à ce que la durée d'une minute de Rétrécissement se termine pour elles. Facilitateur. +== +Silent as Space/Silencieux comme l'espace: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour les tâches de furtivité et d'initiative en apesanteur ou en apesanteur. Facilitateur. +== +Skill With Attacks/Compétence avec les attaques: Choisissez un type d'attaque dans lequel vous n'êtes pas déjà entraîné : frappe légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, portée moyenne, frappe lourde, lame lourde ou distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'attaque différent. Facilitateur. +== +Skill With Defense/Compétence en défense: choisissez un type de tâche de défense pour laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné: puissance, vitesse ou intelligence. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type. Facilitateur. +== +Sleuth/Détective: Trouver les indices est la première étape pour résoudre un mystère. Vous êtes formé à la perception. Facilitateur. +== +Slice/Découpe (2 points de vitesse) : Il s'agit d'une attaque rapide avec une arme blanche ou pointue contre laquelle il est difficile de se défendre. Vous êtes entraîné à cette tâche. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Action. +== +Slip Into Shadow/Se Glisser dans l'ombre (2+ points d'Intellect) : Vous tentez de vous éloigner d'une cible sélectionnée et de vous cacher dans une ombre proche, derrière un arbre ou un meuble, ou dans la pièce voisine, même si vous êtes bien en vue de la cible. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez tenter d'affecter une cible supplémentaire, à condition que toutes vos cibles soient côte à côte. Action à initier. +== +Slippery/Glissant: Vous êtes entraîné pour échapper à tout type de lien ou d'emprise. Facilitateur. +== +Slippery Customer/Client Fuyant: lorsque vous appliquez un effort à des tâches impliquant d'échapper aux liens, de s'adapter à des espaces restreints et d'autres tâches contorsionnistes, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Grâce à votre expérience, vous êtes également formé aux tâches de défense de vitesse en portant une armure légère ou sans armure. Facilitateur. +== +Small Flight/Petit vol (3+ points d'Intellect) : Pendant l'heure suivante, lorsque vous utilisez Shrink, vous pouvez voler dans les airs. Vous pouvez accomplir ce vol en faisant pousser des ailes à partir de votre corps, en déployant les ailes de votre combinaison, en appelant une petite créature pour vous porter ou en « surfant » sur les courants aériens. Lorsque vous volez, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance si tout ce que vous faites à votre tour est de vous déplacer. Action à initier. +== +Smaller/Plus petit: lorsque vous utilisez Shrink, vous pouvez choisir de rétrécir jusqu'à environ un demi-pouce (1 cm) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Vitesse. Facilitateur. +== +Snap Shot/Tir Rapide: Vous pouvez effectuer deux attaques au pistolet en une seule action, mais la deuxième attaque est entravée par deux étapes. Facilitateur. +== +Sneak/Furtif: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et d'initiative. Facilitateur. +== +Snipe/Tir Précis (2 points de vitesse) : Si vous passez une action à viser, au tour suivant, vous pouvez effectuer une attaque à distance précise. Vous avez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. +== +Sniper's Aim/Objectif du tireur d'élite: à force de vous entraîner presque constamment à jouer à des jeux simulant des attaques à distance, votre coordination œil-main est hors du commun. Vous disposez d'un atout sur toutes les attaques à distance. Facilitateur. +== +Something in the Road/Quelque chose sur la route : Lorsque vous utilisez un véhicule comme arme, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Soothe Mind and Body/Apaiser l'esprit et le corps : Le corps et l'esprit sont connectés. Toutes les tâches de guérison que vous tentez sont facilitées par deux étapes. Facilitateur. +== +Soothe the Savage/Apaiser la Bête Sauvage (2 points d'Intellect) : Vous calmez une bête non humaine à moins de 9 m. Vous devez lui parler (même s'il n'a pas besoin de comprendre vos mots) et il doit vous voir. Il reste calme pendant une minute ou aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention sur lui. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. +== +Soul Interrogation/Interrogation de l'âme (5 points d'Intellect) : Vous déterminez les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités et les manières d'une seule créature à longue portée. Le MJ doit révéler le niveau de la créature, ses capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas échéant). Toutes les actions que vous tentez et qui affectent cette créature (attaque, défense, interaction, etc.) sont ensuite facilitées pendant quelques mois. Action. +== +Sound Conversion Barrier/Barrière de conversion sonore : les attaques qui vous frappent, en particulier les attaques énergétiques telles que la lumière focalisée, la chaleur, les radiations et l'énergie transdimensionnelle, sont partiellement converties en vagues de bruit inoffensif semblable au bruit d'une vague s'écrasant sur le rivage. Cette capacité vous accorde +1 d'armure contre toutes les attaques et +2 d'armure supplémentaire contre les attaques énergétiques. Facilitateur. +== +Space Fighting/Combat spatial: en profitant des conditions de microgravité, vous pouvez utiliser l'inertie et la masse à votre avantage. Si vous passez un tour à préparer une attaque de mêlée (ou une attaque à partir d'un objet lancé ou lancé) en apesanteur ou en apesanteur, l'attaque inflige 6 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Speaker for the Dead/Orateur pour les morts (2+ points d'Intellect) : Vous pouvez poser une question à un être mort dont vous touchez le cadavre. Parce que la réponse passe par le filtre de la compréhension et de la personnalité de l'être, il ne peut pas répondre à des questions qu'il n'aurait pas comprises dans la vie, ni fournir des réponses qu'il n'aurait pas connues dans la vie. En fait, l'être n'est pas du tout obligé de répondre, vous devrez donc peut-être interagir avec lui d'une manière qui l'aurait convaincu de répondre de son vivant. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité, vous pouvez poser une question supplémentaire à l'être. Action. +== +Special Shot/Tir Spécial: Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au pistolet, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 1 point mais toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : +- Vous pouvez tirer un objet hors de la main de quelqu'un. +- Vous pouvez tirer sur la jambe, l'aile ou tout autre membre qu'il utilise pour se déplacer, réduisant ainsi sa vitesse de déplacement maximale à immédiate pendant quelques jours ou jusqu'à ce qu'il reçoive des soins médicaux spécialisés. +- Vous pouvez tirer sur une sangle retenant un sac à dos, une armure ou un objet similaire attaché afin qu'il tombe. +Facilitateur. +== +Specialized Basher/Cogneur Spécialisé : Vous êtes spécialisé dans l'utilisation des poings de pierre de votre capacité Golem Body comme arme moyenne. Facilitateur. +== +Specialized Throwing/Lanceur spécialisé: Vous êtes spécialisé dans les attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. +== +Speed Burst/Sursaut de Célérité (4 points de vitesse) : vous pouvez effectuer deux actions distinctes au cours de ce tour. Au tour suivant, toutes les actions sont entravées. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux rounds de suite. Facilitateur. +== +Speedy Recovery/Récupération Rapide d'un autre (3 points d'Intellect) : Vos paroles améliorent la capacité de régénération normale d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre. Lorsqu'ils effectuent un jet de récupération, ils ne doivent y consacrer que la moitié du temps normal (minimum une action). Action. +== +Spin Attack/Attaque Tournoyante (5+ points de vitesse) : vous restez immobile et effectuez des attaques contre jusqu'à cinq ennemis, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité (un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort utilisé de cette manière). Action. +== +Spin Identity/Changement d'Identité (2+ points d'Intellect) : Vous convainquez toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu'un ou quelque chose d'autre que ce que vous êtes réellement. Vous ne vous faites pas passer pour une personne spécifique connue de la victime. Au lieu de cela, vous convainquez la victime que vous êtes quelqu'un qu'elle ne connaît pas et qui appartient à une certaine catégorie de personnes. "Nous sommes du gouvernement." "Je ne suis qu'un simple agriculteur de la ville voisine." "Votre commandant m'a envoyé." Un déguisement n'est pas nécessaire, mais un bon déguisement sera presque certainement un atout pour le rôle impliqué. Si vous tentez de convaincre plusieurs créatures, le coût en Intellect augmente de 1 point par victime supplémentaire. Les créatures trompées le restent jusqu'à une heure, à moins que vos actions ou d'autres circonstances ne révèlent votre véritable identité plus tôt. Action. +== +Spirit Accomplice/Esprit Complice: Un esprit de niveau 3 vous accompagne et suit vos instructions. L'esprit doit rester à portée immédiate : s'il s'éloigne, il disparaît à la fin de votre tour suivant et ne peut pas revenir avant un jour. Vous et le MJ devez déterminer les détails de votre complice spirituel, et vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. L'esprit complice agit pendant votre tour, peut se déplacer sur une courte distance à chaque tour et existe partiellement hors phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs, bien qu'il soit un mauvais porteur). L'esprit s'installe dans un objet que vous désignez et se manifeste soit par une présence invisible, soit par une ombre fantomatique. Votre complice spirituel est spécialisé dans une compétence de connaissance déterminée par le MJ. + +L'esprit est normalement insubstantiel, mais si vous utilisez une action et dépensez 3 points d'Intellect, il accumule suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. En tant que créature de niveau 3 dotée de substance, elle a un nombre cible de 9 et une santé de 9. Elle n'attaque pas les créatures, mais bien que substantielle, elle peut utiliser son action pour servir d'atout pour toute attaque que vous effectuez sur votre tourner. + +Tant qu'il est corporel, l'esprit ne peut pas se déplacer à travers les objets ni voler. Un esprit reste corporel jusqu'à dix minutes à la fois, mais redevient insubstantiel s'il n'est pas activement engagé. Si votre esprit complice est détruit, il se reforme en 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours. Facilitateur. (Une créature insubstantielle ne peut affecter ou être affectée par quoi que ce soit, sauf indication contraire, par exemple lorsqu'une attaque est effectuée avec une arme spéciale. Une créature insubstantielle peut traverser la matière solide sans entrave, mais des barrières d'énergie solides, telles que des champs magiques de force, gardez-le à distance.) +== +Spot Weakness/Repérer la faiblesse: Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité au feu, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. (Demandez et le directeur général vous le dira.) Enabler. +== +Spray/Pulvérisation (2 points de vitesse) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle ou une mitraillette), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances. de frapper. Cette capacité utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Vous êtes entraîné à réaliser cette attaque. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Vous pouvez également utiliser cette capacité sur plusieurs armes de lancer (pierres, shuriken, poignards, etc.) si vous les portez sur vous ou si elles sont toutes à portée de main. Action. +== +Spring Away/Saut de Côté (5 points de vitesse) : Chaque fois que vous réussissez un jet de défense de vitesse, vous pouvez immédiatement vous déplacer sur une courte distance. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d'une fois au cours d'un round donné. Facilitateur. +== +Sprint and Grab/Court et Attrape (2 points de vitesse) : Vous pouvez courir sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps pour attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. Une attaque réussie signifie que vous saisissez l'ennemi et l'arrêtez s'il bougeait (cela peut être traité comme un plaquage, le cas échéant). Action. +== +Spur Effort/Stimuler l'effort (5 points d'Intellect) : vous sélectionnez un allié à portée immédiate. Si ce personnage applique un effort à une tâche lors de son prochain tour, il peut appliquer un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. +== +Stalker/Traqueur: vous gagnez un atout pour tous les types de tâches de mouvement (y compris l'escalade, la natation, le saut et l'équilibre). Facilitateur. +== +Stand Watch/Rester en Alerte (2 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes debout (en restant généralement en place pendant une période prolongée), vous restez infailliblement éveillé et alerte pendant jusqu'à huit heures. Pendant ce temps, vous êtes formé aux tâches de perception ainsi qu'aux tâches furtives pour vous cacher de ceux qui pourraient s'approcher. Action à initier. +== +Stare Them Down/Regarde les en Face : On ne joue pas à des jeux de poule mouillée avec d'autres conducteurs maniaques sans acquérir de force mentale. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. +== +Stasis/Stase (3 points d'Intellect) : Vous entourez un ennemi de votre taille ou plus petit d'une énergie scintillante, l'empêchant de bouger ou d'agir pendant une minute, comme s'il était gelé. Vous devez être capable de voir la cible et elle doit être à courte portée. En stase, la cible est insensible aux dégâts, ne peut pas être déplacée et est immunisée contre tous les effets. Action. +== +Stay the Course/Maintenez le cap (5 points d'Intellect) : Lorsque vos compagnons faibliront, vous pouvez les inspirer avec un mot ou deux au bon moment. Tout allié (sauf vous) à portée immédiate peut effectuer un jet de récupération qui n'est pas une action et ne compte pas dans sa limite quotidienne. Action. +== +Steal Power/Voler le pouvoir : lorsque vous utilisez Copy Power pour copier une capacité, la créature à partir de laquelle vous l'avez copiée perd l'accès à cette capacité pendant environ une minute. Tant que vous possédez sa capacité, toute tentative de la créature d'utiliser sa capacité nécessite qu'elle réussisse une tâche (Puissance, Vitesse ou Intellect, selon la capacité volée) opposée à votre tâche d'Intellect facilitée. S'ils réussissent, ils retrouvent l'usage de leur capacité et vous la perdez. Facilitateur. + +Si vous souhaitez rendre plus difficile la récupération du pouvoir volé par quelqu'un, devenez compétent dans la capacité Voler le pouvoir ou modifiez le pouvoir en conséquence. +== +Stealth Skills/Compétences furtives: vous êtes entraîné dans deux des compétences suivantes: déguisement, tromperie, crochetage, vol à la tire, voir à travers la tromperie, tour de passe-passe ou furtivité. Vous pouvez choisir cette capacité plusieurs fois, mais vous devez sélectionner des compétences différentes à chaque fois. Facilitateur. +== +Still As a Statue/Toujours comme une statue (5 points de puissance) : En vous appuyant sur la puissance de votre Corps de Golem, vous vous figez sur place, enfouissant votre essence au plus profond de votre noyau de pierre. Pendant ce temps, vous perdez toute mobilité ainsi que la capacité d'entreprendre des actions physiques. Vous ne pouvez pas sentir ce qui se passe autour de vous et aucun temps ne semble s'écouler pour vous. Tant que vous êtes toujours en tant que statue, vous gagnez +10 en armure contre les dégâts de toutes sortes. Dans des circonstances normales, vous retrouvez automatiquement un état d'éveil et une mobilité normale un jour plus tard. Si un allié en qui vous avez confiance vous secoue assez fort (avec un coût minimum de 2 points de Puissance), vous vous réveillez plus tôt. Action à initier. +== +Stimulate/Stimuler (6 points d'Intellect) : Vos propos encouragent une cible que vous touchez et qui peut vous comprendre. La prochaine action à entreprendre est facilitée par trois étapes. Action. +== +Stone Breaker/Briseur de Pierre : Vos attaques contre des objets infligent 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez une arme de mêlée que vous maniez à deux mains. Facilitateur. +== +Store Energy/Stocker l'énergie: lorsque vous drainez de l'énergie avec vos capacités de concentration, vous pouvez en stocker une partie pour plus tard dans un siphon. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon comme s'ils provenaient de votre réserve de puissance ou de vitesse, ou utiliser une action pour les dépenser afin de restaurer un nombre égal de points dans votre réserve de puissance ou de vitesse. Votre réserve de siphon peut stocker en toute sécurité jusqu'à 3 points ; chaque point au-delà entrave toutes vos tâches. Facilitateur. +== +Storm Seed/Graine de Tempête (3 points d'Intellect) : Si vous êtes à l'extérieur ou dans un espace clos suffisamment grand, vous pouvez déclencher une tempête naturelle d'un type commun à la région. Cela nécessite au moins une heure de concentration pendant que vous utilisez votre connexion à l'air (que cela soit dû à des nanobots, des esprits élémentaires, de la magie ou une autre source) pour initier les conditions appropriées, bien que cela puisse prendre plus de temps si le MJ estime qu'il y en a. obstacles supplémentaires en jeu. Une fois que la tempête commence, elle dure environ dix minutes. Une fois au cours de cette période, vous pouvez créer un effet plus dramatique et spécifique adapté à ce type de tempête, comme un éclair, une rafale de grêlons géants, le bref atterrissage d'une tornade, une seule rafale de vent de force ouragan, et bientôt. Ces effets doivent se produire à grande distance de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer l'effet, qui se produit un tour plus tard. L'effet inflige 6 points de dégâts, après quoi la tempête commence à se disperser. Action à initier, une heure ou plus à réaliser. (Storm Seed appelle généralement des orages, mais dans une zone où le temps est plus étrange, un Storm Seed pourrait appeler cela à la place. Par exemple, certains paramètres ont des types particuliers de temps magique.) +== +Straightforward/Simple et Direct : Vous êtes formé à l'une des tâches suivantes (au choix) : casser des objets, grimper, sauter ou courir. Facilitateur. +== +Strategize/Elaborer une stratégie (6 points d'Intellect) : Avoir un plan d'action en place avant de relever un défi améliore les chances de succès, même si ce plan est finalement modifié ou abandonné une fois mis en œuvre. Si vous et vos alliés passez au moins dix minutes à étudier un plan d'action, vous gagnez tous un niveau d'effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche que vous tentez pendant l'exécution de ce plan dans les prochaines 24 heures. Le plan d'action doit être quelque chose de concret et exécutable pour obtenir cet avantage. Action à initier, dix minutes à réaliser. +== +Stronger Together/Plus forts ensemble: lorsque vous et votre compagnon de la capacité Beast Companion êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez et vous gagnez tous les deux un atout pour les actions de défense. Facilitateur. +== +Stun Attack/Attaque Etourdissante (6 points de vitesse) : vous tentez une tâche de difficulté de vitesse 5 pour étourdir une créature dans le cadre de votre attaque au corps à corps ou à distance. Si vous réussissez, votre attaque inflige ses dégâts normaux et étourdit la créature pendant un round, lui faisant perdre son prochain tour. Si vous échouez, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'étourdissez pas l'adversaire si vous touchez. Si vous possédez également cette capacité provenant d'une autre source (par exemple en l'ayant comme capacité de type et comme capacité de concentration), son utilisation ne vous coûte que 3 points au lieu de 6 points. Action. +== +Sturdy/Robuste: Vous êtes formé aux tâches de défense de puissance. Facilitateur. +== +Subconscious Defense/Défense subconsciente: votre subconscient exécute constamment des modèles prédictifs pour éviter le danger. Vous gagnez un atout sur vos tâches de défense de vitesse. Facilitateur. +== +Subsonic Rumble/Grondement subsonique (2 points d'Intellect) : Pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre capacité de manipulation sonore, vous émettez un grondement subsonique que la plupart des créatures vivantes ne peuvent pas entendre mais qui a tout de même un effet sur elles. L'effet dure une minute et affecte toutes les créatures que vous sélectionnez à courte portée. Toutes les tâches liées à la résistance à la persuasion, à l'intimidation et à la peur sont entravées par deux étapes pour les cibles affectées. Action à initier. +== +Subtle Steps/Pas subtiles: lorsque vous ne bougez pas sur une courte distance, vous pouvez vous déplacer sans émettre de bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Facilitateur. +== +Subtle Tricks/Astuces subtiles: vous pouvez utiliser vos compétences et capacités spéciales d'une manière qui ne donne pas l'impression que vous faites quoi que ce soit. Si la compétence ou la capacité nécessite normalement un mouvement, une phrase ou une autre action évidente de votre part, elle semble se produire d'elle-même. Au lieu d'utiliser vos outils pour crocheter une serrure, la serrure s'ouvre lorsque vous vous tenez à proximité. Au lieu de manipuler un écran d'ordinateur, les informations souhaitées apparaissent sur l'écran lorsque vous le regardez. Au lieu de bluffer devant certains gardes, ils s'écartent à votre approche et vous laissent passer. Cette capacité ne fonctionne généralement que jusqu'à une distance immédiate. Vous devez toujours dépenser des points et effectuer des jets pour utiliser vos compétences et capacités avec Subtle Tricks. Utiliser une compétence ou une capacité de manière subtile entrave la tâche. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour dissimuler vos jets d'attaque ou de défense. Facilitateur. +== +Successive Attack/Attaque successive (2 points de vitesse) : Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque au cours du même tour contre un nouvel ennemi à votre portée. La deuxième attaque fait partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette capacité avec des attaques de mêlée et des attaques à distance. Facilitateur. +== +Suggestion (5+ points d'Intellect) : Vous suggérez une action à une créature à portée immédiate. Si l'action est quelque chose que la cible pourrait normalement faire de toute façon, elle suit votre suggestion. Si la suggestion est quelque chose qui ne correspond pas à la nature ou au devoir exprès de la cible (comme demander à un garde de laisser passer un intrus), la suggestion échoue. La créature doit être de niveau 2 ou inférieur. L'effet de votre suggestion dure jusqu'à une minute. + +En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1 le niveau maximum de la cible que vous pouvez affecter. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'effort. + +Lorsque les effets de la capacité prennent fin, la créature se souvient avoir suivi la suggestion, mais peut être persuadée de croire qu'elle a choisi de le faire volontairement. Action à initier. +== +Summon Demon/Invoquer un démon (7+ points d'Intellect) : Un démon apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, le démon se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, le démon persiste jusqu'à une minute avant de disparaître – vous l'espérez. Action à initier. +== +Summon Giant Spider/Invoquer une araignée géante (4+ points d'Intellect) : Une araignée géante apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, l'araignée se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, la créature persiste jusqu'à une minute avant de disparaître. Action à initier. +== +Sun Siphon/Siphon solaire: la limite de sécurité de votre réserve de siphon issue de la capacité Stocker l'énergie augmente de 3 points. Si vous passez une heure au soleil (ou une heure en contact avec une source d'énergie puissante appropriée), vous remplissez automatiquement votre Siphon Pool jusqu'à sa limite de sécurité. Vous ne pouvez pas remplir à nouveau votre siphon de cette façon avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. +== +Sunlight/Lumière du soleil (3 points d'Intellect) : Un grain de lumière se déplace de vous vers un endroit que vous choisissez à longue portée. Lorsque la particule atteint cet endroit, elle s'enflamme et projette une lumière vive dans un rayon de 200 pieds (60 m), et l'obscurité à moins de 1 000 pieds (300 m) de la particule devient une faible lumière. La lumière dure une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la faire disparaître. Action. +== +Superb Explorer/Explorateur Confirmé: vous êtes entraîné aux tâches de recherche, d'écoute, d'escalade, d'équilibre et de saut. Facilitateur. +== +Superb Infiltrator/Infiltrateur Confirmé: vous êtes entraîné au crochetage de serrures et au bricolage d'appareils dans le but de les faire fonctionner, ou du moins de les faire fonctionner pour vous. Facilitateur. +== +Superior Duplicate/Duplication Supérieure (2 points de puissance) : Lorsque vous utilisez votre capacité Dupliquer, vous pouvez créer une copie supérieure au lieu d'une copie normale. Une copie supérieure est un PNJ de niveau 3 avec 15 points de vie. Facilitateur. +== +Surging Confidence/Sursaut de confiance (1 point de puissance) : lorsque vous utilisez une action pour effectuer votre premier jet de récupération de la journée, vous gagnez immédiatement une autre action. Facilitateur. +== +Surprise Attack/Attaque surprise: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant que votre adversaire n'agisse, vous obtenez un atout pour l'attaque. En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. +== +Swim/Nager (1+ points d'Intellect) : Vous pouvez nager comme un poisson dans l'eau et un liquide similaire pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez prolonger la durée d'une heure. Vous nagez environ 16 km par heure et vous n'êtes pas affecté par les courants dans l'eau. Action à initier. +== +Swipe/Claque (1 point de vitesse) : Il s'agit d'une attaque de mêlée rapide et agile. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action. +== +Take Command/Prendre le commandement (3 points d'Intellect) : vous donnez un ordre spécifique à un autre personnage. Si ce personnage choisit d'écouter, toute attaque qu'il tentera lors de son prochain tour sera atténuée et un coup infligera 3 points de dégâts supplémentaires. Si votre commandement consiste à effectuer une tâche autre qu'une attaque, la tâche est allégée comme si elle bénéficiait d'un niveau d'Effort gratuit. Action. +== +Taking Advantage/Prendre l'avantage: lorsque votre ennemi est affaibli, étourdi, étourdi, déplacé sur la piste des dégâts ou désavantagé d'une autre manière, vos attaques contre cet ennemi sont facilitées au-delà de toute autre modification en raison du désavantage. Facilitateur. +== +Tall Tale/Gros Mensonge (3 points d'Intellect) : vous racontez une courte anecdote à un ennemi qui peut vous comprendre à propos de quelque chose dont vous avez été témoin dans votre vie et qui est tellement exagéré et pourtant si convaincant que, si vous réussissez, l'ennemi est abasourdi pendant un moment. minute, pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. +== +Targeting Eye/Oeil pour Cibler: vous êtes entraîné à toute attaque physique à distance qui est une capacité de personnage ou provient d'un appareil. Par exemple, vous êtes entraîné à utiliser une explosion de force Onslaught car il s'agit d'une attaque physique, mais pas à utiliser une tranche mentale Onslaught car il s'agit d'une attaque mentale. Facilitateur. +== +Task Specialization/Spécialisation de tâche: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous êtes formé. Vous vous spécialisez dans cette tâche. (Vous pouvez plutôt utiliser cette capacité comme entraînement aux tâches pour vous former à une tâche pour laquelle vous n'êtes pas formé.) Facilitateur. +== +Task Training/Entraînement aux tâches: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous n'êtes pas formé ou spécialisé. Vous êtes formé à cette tâche. Facilitateur. +== +Taunt Foe/Provoquer l'ennemi (4 points de puissance ou d'intelligence) : vous pouvez lancer une attaque sur un ennemi dans le cadre d'une attaque (ce qui n'est pas quelque chose que vous pouvez faire normalement lorsque vous tentez de lancer une attaque). Dans les cas où un ennemi intelligent ou déterminé n'est pas attiré par vous, vous pouvez tenter une action Intellect dans le cadre de l'attaque. Si cette action Intellect réussit, l'ennemi vous attaque. Vos défenses contre cette attaque sont entravées d'un pas, au lieu d'être entravées de deux pas comme d'habitude lorsque vous lancez une attaque. Facilitateur. +== +Teach Trick/Enseigner une astuce (5+ points d'Intellect) : vous passez une heure à expliquer à quelqu'un comment exécuter une capacité de type que vous connaissez. La capacité ne doit pas dépasser le quatrième niveau. Pendant une heure après que vous leur avez enseigné, l'élève peut exécuter cette capacité comme si cela lui était naturel. Ils doivent payer le coût de Puissance, de Vitesse ou d'Intellect (le cas échéant) pour utiliser cette capacité. L'étudiant doit être capable de comprendre vos instructions. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée pendant laquelle l'élève peut utiliser la capacité ou pour enseigner à d'autres élèves en même temps ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'une heure ou le nombre d'élèves d'un. Une heure pour s'initier. Action; heure pour terminer. +== +Teamwork/Travail d'équipe: grâce à l'exemple, aux actes de camaraderie, aux histoires de prouesses martiales ou à d'autres formes d'instruction, vous et vos alliés travaillez mieux ensemble en tant qu'unité cohésive. Lors de tout round au cours duquel vous rallierez votre équipe (en dépensant 2 points d'Intellect dans le cadre d'une autre action), vous et vos alliés infligez 1 point de dégâts supplémentaire en combat. Cet avantage s'applique uniquement aux alliés avec lesquels vous avez passé les dernières 24 heures. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de vos alliés dans les 24 heures. Si vous partez plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. +== +Tech Skills/Compétences techniques: vous êtes formé à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà formé. Choisissez deux des éléments suivants : artisanat, ordinateurs, identification, machines, pilotage, réparation ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Telekinesis/Télékinésie (2 points d'Intellect) : Vous pouvez exercer une force sur des objets à courte portée. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de puissance effective de 10, un avantage de puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets, pousser contre des objets. objets, etc. Par exemple, vous pouvez soulever et tirer un objet léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de vitesse, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. (Si vous utilisez la télékinésie pour déplacer un objet à travers la pièce et qu'un humain de forme moyenne pourrait le faire avec ses bras, vous pouvez le faire avec votre psychokinésie. Vous devez utiliser uniquement la réserve de puissance, l'Avantage de Puissance et l'Effort du la capacité Télékinésie) +== +Telepathic/Télépathique (1+ points d'Intellect) : Vous pouvez parler par télépathie avec d'autres personnes qui se trouvent à courte portée. La communication est bidirectionnelle, mais l'autre partie doit être disposée et capable de communiquer. Vous n'êtes pas obligé de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plusieurs contacts actifs à la fois, mais vous devez établir un contact avec chaque cible individuellement. Chaque contact dure jusqu'à dix minutes. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter la durée plutôt que de faciliter la tâche, le contact dure 24 heures. Action pour établir le contact. +== +Telepathic Network/Réseau télépathique (0+ points d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu'à dix créatures que vous connaissez, peu importe où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent être disposées et capables de communiquer. Vous réussissez automatiquement à établir un réseau télépathique ; aucun rouleau n'est requis. Toutes les créatures du réseau sont liées et peuvent communiquer par télépathie entre elles. Ils peuvent également « entendre » tout ce qui se dit sur le réseau, s'ils le souhaitent. L'activation de cette capacité ne nécessite aucune action et ne coûte pas de points d'Intellect ; pour vous, c'est aussi simple que de parler à voix haute. Le réseau dure jusqu'à ce que vous choisissiez d'y mettre fin. Si vous dépensez 5 points d'Intellect, vous pouvez contacter vingt créatures à la fois, et pour chaque point d'Intellect dépensé au-dessus de ce chiffre, vous pouvez ajouter dix créatures supplémentaires au réseau. Ces réseaux plus larges durent dix minutes. Créer un réseau de vingt créatures ou plus nécessite une action pour établir le contact. Facilitateur. +== +Teleportation/Téléportation (6+ points d'Intellect) : vous vous transmettez instantanément à n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité, quelle que soit la distance, tant qu'il se trouve sur Terre (ou dans le monde dans lequel vous vous trouvez actuellement). En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. +== +Teleportation Burst/Sauts de Téléportation (3 points d'Intellect) : vous vous téléportez rapidement plusieurs fois dans une zone immédiate, déroutant vos adversaires et vous permettant de lancer une attaque de mêlée supplémentaire ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par round. Facilitateur. +== +Teleportive Wound/Blessure de téléportation (7+ points d'Intellect) : Vous touchez une créature et, si votre attaque réussit, vous vous téléportez (jusqu'à votre distance de téléportation maximale normale) avec une partie importante de son corps. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 meurt ou qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. +== +Telling/Dire les Choses (2 points d'Intellect) : Cette capacité fournit un atout pour toute tâche visant à tenter de tromper, persuader ou intimider. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. +== +Temporal Acceleration/Accélération temporelle (5 points d'Intellect) : vous ou une créature volontaire que vous touchez vous déplacez plus rapidement dans le temps. L'effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement pour le personnage concerné, tandis que pour tous les autres, le personnage semble se déplacer à une vitesse surnaturelle. Le personnage dispose d'un atout sur toutes les tâches jusqu'à la fin de l'effet. Une fois l'effet terminé, la cible est épuisée et désorientée par l'expérience, ce qui gêne toutes les tâches pendant une heure. Action. +== +Temporal Dislocation/Dislocation temporelle (7 points d'Intellect) : Vous disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou le passé. Bien que vous soyez disloqué dans le temps, vous percevez les événements lorsqu'ils se produisent depuis votre position en utilisant vos sens normaux, mais vous ne pouvez ni interagir ni changer quoi que ce soit. Si vous vous projetez dans le passé, vous y restez une heure, après quoi vous avez rattrapé le présent (pour quiconque vous accompagne dans le présent, vous semblez disparaître de l'existence pendant un instant). Si vous vous projetez dans le futur, vous y restez jusqu'à ce que le présent vous rattrape (pour toute personne qui vous accompagne dans le présent, vous disparaissez pendant une heure et réapparaissez à l'endroit que vous avez quitté). Action. +== +Temporary Light/Lumière temporaire (2 points d'Intellect) : Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une minute (ou plus, si vous vous concentrez dessus après ce temps). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous, mais vous pouvez ensuite le déplacer sur une courte distance à chaque tour dans le cadre d'une autre action. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 2. Action. +== +Terrifying Gaze/Regard terrifiant (6 points d'Intellect) : Vous projetez un regard glacial sur toutes les créatures vivantes à courte portée qui peuvent vous voir. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect distinct pour chaque cible. Le succès signifie que la créature est figée dans la peur, sans bouger ni entreprendre d'action pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre le regard terrifiant. Action. +== +Terrifying Image/Image terrifiante (6 points d'Intellect) : Vous utilisez un peu de télépathie subtile pour savoir quelles images sembleraient terrifiantes aux créatures que vous choisissez à longue portée. Ces images apparaissent dans cette zone et menacent les créatures appropriées. Faites un jet d'attaque d'Intellect contre chaque créature que vous souhaitez affecter. Le succès signifie que la créature s'enfuit terrorisée pendant une minute, poursuivie par ses cauchemars. L'échec signifie que la créature ignore les images, ce qui ne la gêne en rien. Action. +== +Terrifying Presence/Présence terrifiante (2+ points d'Intellect) : Vous convainquez une cible intelligente de niveau 3 ou inférieur que vous êtes son pire cauchemar. La cible doit être à courte portée et être capable de vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), la cible est paralysée par la peur, s'enfuit ou prend toute autre mesure appropriée aux circonstances. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour terroriser une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. +== +There's Your Problem/Voilà votre problème: vous êtes entraîné à des tâches liées à la résolution de problèmes avec plusieurs solutions (comme la meilleure façon de préparer un camion, de calmer un client enragé, de donner une injection d'insuline à un chat ou de trouver un itinéraire à travers la ville). pour une vitesse maximale). Facilitateur. +== +Thief's Luck/La chance du voleur: La chance n'est pas l'océan chaotique du hasard que la plupart des gens croient. Si vous échouez dans une tâche (y compris un jet d'attaque ou un jet de défense), vous pouvez changer le résultat du dé en un 20 naturel. Cela pourrait ne pas suffire pour réussir si la difficulté est supérieure à 6. Une fois que vous utilisez cette capacité, il n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. (La chance du voleur ne fonctionne pas si vous obtenez un 1 naturel pour une tentative de tâche, à moins que vous ne possédiez et n'utilisiez également la capacité Extraire du hasard.) Enabler. +== +Think Your Way Out/Pensez à votre sortie: lorsque vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les points de votre réserve d'intelligence plutôt que de votre réserve de puissance ou de votre réserve de vitesse pour toute action hors combat. Facilitateur. +== +Thinking Ahead/Penser à l'avance (points d'intelligence variables) : Vous produisez un remède qui supprime une condition négative parce que vous avez déjà passé beaucoup de temps à réfléchir à l'avance et à vous préparer à votre situation actuelle. Par exemple, si un autre personnage est empoisonné, vous produisez un antidote, ou s'il est aveuglé, vous produisez un baume qui lui rend la vue (en supposant qu'il n'a pas été aveuglé parce que ses yeux ont été détruits). Le coût en Intellect pour l'utilisation de cette capacité est égal au niveau de l'effet ou de la créature qui a provoqué la condition négative. Action. +== +Third Eye/Troisième œil (1 point d'Intellect) : vous visualisez un endroit à courte portée et projetez votre esprit vers cet endroit, créant un capteur immobile et invisible pendant une minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de mettre fin à cette capacité. Lorsque vous utilisez votre troisième œil, vous voyez à travers votre capteur au lieu de vos yeux en utilisant vos capacités visuelles normales. Vous pouvez percevoir la zone autour de votre corps en utilisant vos autres sens normalement. Action. +== +Throw/Lancer (2 points de puissance) : lorsque vous utilisez Agrandissement et infligez des dégâts à une créature de votre taille ou moins avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de lancer cette créature jusqu'à 1d20 pieds de vous. La créature atterrit à plat ventre. Facilitateur. +== +Throw Enchanted Weapon/Lancer une arme enchantée: vous pouvez lancer votre arme enchantée à courte portée comme une arme à distance légère. Qu'il frappe ou rate, il revient immédiatement dans vos mains et vous pouvez automatiquement l'attraper ou le laisser atterrir à vos pieds. Facilitateur. +== +Throw Force Shield/Lancer un bouclier de force: vous pouvez lancer votre bouclier de champ de force à courte portée comme une arme légère à distance. Que le bouclier touche ou rate, il se dissipe immédiatement puis se reforme à votre portée. Facilitateur. +== +Thrust/Estoc (1 point de puissance) : Il s'agit d'un puissant coup de mêlée. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme présente une arête ou une pointe tranchante. Action. +== +Thunder Beam/Faisceau de Tonnerre (2 points de puissance) : Vous dirigez un faisceau de son concentré sur une cible à longue portée, lui infligeant 2 points de dégâts et induisant une onde destructrice résonnante dans son corps. Chaque round après cette attaque initiale, vous pouvez refaire un jet de vague destructrice pour infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la cible. Si vous échouez à ce jet, la vague destructrice prend fin. Contrairement à l'attaque initiale, la vague destructrice ignore l'Armure. + +Alternativement, vous pouvez créer une résonance destructrice dans une arme physique de mêlée pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la lâchez. Toutes les attaques effectuées avec l'arme ciblée infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Action à initier. +== +Time Doppelganger/Doppelganger Temporel (6+ points d'Intellect) : Une copie parfaite de vous apparaît à une distance immédiate. Ce sosie est probablement une version de vous provenant d'une autre chronologie ou du passé. Le sosie est un PNJ de niveau 5 avec 15 points de vie. Il possède votre esprit et vos souvenirs, et vous le contrôlez comme si c'était vous dans un autre corps. En effet, tant que cette capacité est active, vous disposez de deux corps. + +Si le sosie utilise l'une de vos capacités qui coûte des points, ces points proviennent de vos réserves (y compris la dépense d'effort). Contrôler deux corps à la fois est difficile et distrayant ; tant que cette capacité est active, toutes les tâches effectuées par vous ou par le sosie sont entravées. Le sosie n'a d'autre équipement que de simples vêtements. + +Il reste jusqu'à une minute, mais disparaît s'il est tué ou si vous utilisez une action pour le renvoyer. Si le sosie est tué, vous subissez 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure et vous perdez votre prochaine action. Si vous êtes tué alors que le sosie est présent, vous continuez à vivre en tant que sosie (il devient votre personnage au lieu d'être un PNJ qui disparaît). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée de cette capacité ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute une minute à l'existence du sosie. + +Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre capacité, le sosie est 1 niveau plus haut et il a 3 points de vie supplémentaires. Action. +== +Time Loop/Boucle temporelle (4 points d'Intellect) : Vous vous appelez vous-même à partir de quelques instants dans le futur pour vous aider dans le présent. Lors du round où vous utilisez cette capacité, votre futur moi apparaît n'importe où, à portée immédiate, et effectue une action. Au deuxième tour, vous et votre futur moi agissez tous les deux, et l'action de votre futur moi est facilitée. Au troisième tour, vous et votre futur moi disparaissez tous les deux. Au quatrième tour, vous rattrapez votre futur moi, réapparaissez là où votre futur moi est apparu initialement au premier tour et pouvez entreprendre vos actions normalement. + +Votre futur moi partage vos statistiques, donc tous les dégâts que l'un de vous subit s'appliquent aux mêmes pools de statistiques. Si votre futur moi est tué, vous et votre futur moi disparaissez au troisième tour (comme d'habitude) et vous réapparaissez, mort, au quatrième tour. Ni vous ni votre futur moi ne pouvez à nouveau utiliser Time Loop jusqu'à ce que vous réapparaissiez en tant que futur moi au quatrième tour. Action. + + En effet, Time Loop vous permet d'effectuer une action lors du tour où vous l'utilisez, deux actions lors du deuxième tour et zéro action lors du troisième tour, puis vous revenez à la normale après cela. +== +Time Travel/Voyage dans le temps (10+ points d'Intellect) : Vous et jusqu'à trois personnages volontaires que vous choisissez à portée immédiate voyagez jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette capacité. Le moment doit se situer dans les dix ans actuels. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez voyager dix années supplémentaires ou amener trois créatures supplémentaires avec vous. Lorsque vous apparaissez dans le nouveau moment, vous le faites dans la même position que lorsque vous avez utilisé cette capacité. En arrivant à votre destination temporelle, vous et les autres voyageurs temporels êtes assommés pendant une minute. Afin de revenir à votre époque d'origine, vous devez à nouveau utiliser cette capacité. Action. +== +Tinker/Bricoleur (1 point d'Intellect) : Vous faites faire à un appareil quelque chose de différent de son objectif initial. Par exemple, un blaster devient une bombe. Un scanner devient un amplificateur de signal pour un émetteur radio. Un lecteur de musique devient une batterie pour un autre appareil. Le niveau effectif de l'appareil modifié est inférieur de 1 à la normale et l'appareil devient inutilisable (pour son objectif initial) jusqu'à ce qu'il soit réparé. Action à initier. +== +Tiny/Minuscule: lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de réduire la taille jusqu'à environ un seizième de pouce (0,2 cm). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre réserve de vitesse (plus ceux des plus petits), et comme vos attaques sont concentrées dans une très petite zone, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez pour rétrécir encore plus, vous devenez un dixième de votre taille (un centième pour deux niveaux d'Effort, un millième pour trois, et ainsi de suite) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre Vitesse. Piscine. Facilitateur. + +Dans les campagnes où les personnages peuvent voyager dans des dimensions parallèles, utiliser Tiny pour réduire à un millième de votre taille normale peut être un moyen d'y parvenir. +== +Tool Mastery/Maîtrise des outils : Lorsque vous disposez d'un atout lié à l'utilisation d'un outil, le temps nécessaire à l'exécution de la tâche est réduit de moitié (minimum un tour). Facilitateur. +== +Total Awareness/Conscience totale: Vous possédez un niveau de conscience si élevé qu'il est très difficile de vous surprendre, de vous cacher ou de vous surprendre. Lorsque vous appliquez un niveau d'Effort à des tâches d'initiative et de perception, vous gagnez deux niveaux d'Effort gratuits. Facilitateur. +== +Totally Chill/Totalement Chill: Votre jet de récupération de dix minutes ne vous prend qu'un seul round. Facilitateur. +== +Tough As Nails/Dur comme du Bois: lorsque vous êtes diminué ou handicapé sur le suivi des dégâts, les tâches basées sur la puissance et les jets de défense que vous tentez sont facilités. Si vous avez également Ignorer la douleur, effectuez un jet de défense de Puissance de difficulté 1 lorsque vous atteignez 0 point dans vos trois Réserves pour regagner immédiatement 1 point de Puissance et éviter de mourir. Chaque fois que vous tentez de vous sauver avec cette capacité avant votre prochain jet de récupération de dix heures, la tâche est entravée. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche accomplie avec Tough As Nails.) +== +Tough It Out/Tenez bon: Travailler pour gagner sa vie vous a endurci au fil du temps. Vous avez +1 à l'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. +== +Tower of Intellect/Tour de l'Intellect: Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. Si vous êtes déjà entraîné, vous êtes plutôt spécialisé dans ces tâches. Facilitateur. +== +Tower of Will/Tour de Volonté: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et gagnez +3 points à votre réserve d'intelligence. Facilitateur. +== +Tracker/Pisteur: Vous êtes entraîné au suivi et à l'identification des traces. Facilitateur. +== +Trained Basher/Cogneur Entraîné: vous êtes entraîné à utiliser les poings de pierre de votre corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur. +== +Trained Excavator/Pilleur Entraîné: Vous êtes entraîné aux tâches de perception, d'escalade et de récupération. Facilitateur. +== +Trained Gunner/Tireur entraîné: vous pouvez choisir entre deux avantages. Soit vous êtes entraîné au maniement des armes à feu, soit vous possédez la capacité Spray (qui coûte 2 points de vitesse) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans rechargement (généralement appelée arme à tir rapide, comme un pistolet automatique), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances de toucher. Ce mouvement utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Le jet d'attaque est allégé. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Facilitateur (être formé à l'utilisation des armes à feu) ou action (Spray). +== +Trained Interlocutor/Interlocuteur qualifié: Grâce à l'esprit, au charme, à l'humour et à la grâce (ou parfois à l'impolitesse, à une posture menaçante et à l'obscénité), vous êtes mieux à même de convaincre les autres de ce que vous voulez. Vous êtes formé à toutes les interactions. Facilitateur. +== +Trained Slayer/Epéiste entraîné: vous êtes entraîné à l'utilisation des épées. Facilitateur. +== +Trained Swimmer/Nageur entraîné sous l'eau, vous êtes entraîné aux tâches d'évasion, de perception, de furtivité et de nage, ainsi qu'aux tâches d'identification des créatures aquatiques et de la géographie. Facilitateur. +== +Trained Without Armor/Entraîné sans armure: vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide lorsque vous ne portez pas d'armure. Facilitateur. +== +Transcend the Script/Transcendez le scénario (5 points d'intelligence) : Qu'il s'agisse de lignes que vous avez écrites, jouées, sur lesquelles vous avez rapporté ou incorporées de toute autre manière dans votre talent, vous composez un oratoire à la volée qui est si merveilleux que même vous y croyez. Pour chaque allié qui l'entend (et vous aussi), une tâche tentée dans l'heure qui suit est facilitée de deux étapes. Action. +== +Trapfinder/Trouver les Pièges (3+ points d'Intellect) : vous trouvez des pièges (comme un sol qui céderait sous vous) ou des déclencheurs mécaniques d'un piège ou d'un système de défense qui pourraient constituer une menace. Vous pouvez le faire sans les déclencher et au lieu de lancer un jet pour les trouver. Cette capacité peut trouver des pièges de niveau 4 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 2 le niveau des pièges pouvant être trouvés, de sorte qu'en utilisant deux niveaux d'Effort, vous puissiez trouver tous les pièges de niveau 8 ou inférieur. Action. +== +Trapster/Poser des Pièges: Vous êtes entraîné à la création de pièges simples pour des cibles de taille humaine ou plus petites, en particulier de nombreuses variétés de pièges et de pièges utilisant des objets naturels de l'environnement. Lorsque vous posez un piège, décidez si vous souhaitez maintenir la victime en place (un piège) ou lui infliger des dégâts (une chute mortelle). Créer un piège est une tâche de difficulté 3, tandis que la difficulté de créer une chute mortelle est égale au nombre de points de dégâts que vous souhaitez qu'il inflige. Par exemple, si vous souhaitez infliger 4 points de dégâts, c'est une tâche de difficulté 4 (l'entraînement qui accompagne cette capacité facilite la tâche). + +En cas de succès, vous créez votre piège à usage unique en une minute environ, et il est considéré comme de niveau 3 pour éviter d'être détecté avant qu'il ne soit déclenché et pour une victime essayant de se libérer (s'il s'agit d'un piège). Action à initier, une minute ou une heure à réaliser. +== +Travel Skills/Compétences de voyage: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : navigation, conduite, course, pilotage ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. +== +Traverse the Worlds/Traversez les mondes (8+ points d'Intellect) : Vous vous transmettez instantanément à une autre planète, dimension, plan ou niveau de réalité. Il faut savoir que la destination existe ; le MJ décidera si vous disposez de suffisamment d'informations pour confirmer son existence et le niveau de difficulté pour atteindre la destination. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. +== +Tree Companion/Compagnon Arbre (5+ points d'Intellect) : Vous animez un arbre d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 3 avec 1 armure. L'arbre suit vos commandes verbales pendant une heure, après quoi il redevient un arbre normal (et s'enracine là où il se trouve). À moins que l'arbre ne soit tué par des dégâts, vous pouvez l'animer à nouveau lorsque la durée de la capacité expire, mais tous les dégâts qu'il subit sont reportés dans son nouvel état animé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus d'arbres ; chaque niveau d'Effort utilisé affecte un arbre supplémentaire. Action. +== +Tree Travel/Voyage dans les arbres (4+ points d'Intellect) : Vous entrez dans un arbre et émergez instantanément et en toute sécurité d'un autre sur une longue distance. Vous n'avez pas besoin de préciser de quel arbre vous sortez (si vous savez qu'il y a des arbres dans cette direction, vous pouvez décider jusqu'où aller et vous sortirez d'un arbre dans cette zone). Si le tronc de l'arbre de départ n'est pas aussi grand que votre corps, vous devez appliquer un niveau d'effort pour y entrer. Vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; un niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée à très longue, deux niveaux l'élèvent à un mile (1,5 km) et chaque niveau d'effort supplémentaire au-delà de cela l'augmente d'un mile supplémentaire. Action. +== +Trick Driver/As du Volant: Lorsque vous conduisez une voiture, un camion ou une moto, vos Avantages de Puissance, Vitesse et Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération en conduisant, vous récupérez 5 points supplémentaires. Lorsque vous tentez une tâche de conduite ou une astuce extrême, comme sauter un ravin ou un autre véhicule, tourner dans les airs, atterrir en toute sécurité sur un autre véhicule, etc., la tâche est facilitée. Facilitateur. +== +Trick Shot/Tir Double (2 points de Vitesse) : Dans le cadre de la même action, vous effectuez une attaque à distance contre deux cibles se trouvant à portée immédiate l'une de l'autre. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Les jets d'attaque sont entravés. Action. +== +True Defender/Véritable défenseur (6 points de puissance ou d'intelligence) : cette capacité fonctionne comme la capacité de Devoted Defender, sauf que l'avantage s'applique à un maximum de trois personnages de votre choix. Si vous choisissez un seul personnage, vous devenez spécialisé dans les tâches décrites sous la capacité Défenseur dévoué. Action à initier. +== +True Guardian/Véritable Gardien (2 points de Puissance ou d'Intellect) : Lorsque vous montez la garde lors de votre action, les alliés à portée immédiate de vous gagnent un atout pour leurs tâches de défense. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. +== +True Necromancy/Véritable Nécromancie (8+ points d'Intellect) : Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 5. Action à animer. +== +True Senses/Véritables sens: vous pouvez voir dans l'obscurité totale jusqu'à 15 m, comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous reconnaissez les hologrammes, les déguisements, les illusions d'optique, le mimétisme sonore et autres astuces similaires (pour tous les sens) pour ce qu'ils sont. Facilitateur. +== +Trust to Luck/Faites confiance à la chance (3 points d'intelligence) : Parfois, il suffit de lancer les dés et d'espérer que les choses tournent en votre faveur. Lorsque vous utilisez Trust to Luck, lancez un d6. Quel que soit le résultat, la tâche que vous tentez est facilitée par deux étapes. Sur un résultat de 1, la tâche est entravée. Facilitateur. +== +Tumbling Moves/Mouvements de culbute (5 points de vitesse) : Lorsque vous utilisez une action pour vous déplacer, les jets de défense de vitesse sont allégés jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. +== +Twist of Fate/Un coup du Destin: L'expérience vous a beaucoup appris, notamment que parfois la chance est quelque chose que vous devez créer vous-même. Lorsque vous obtenez un 1, vous pouvez relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1. Enabler. +== +Twisting the Knife/Torsion du couteau (4 points de vitesse) : Au cours d'un round après avoir réussi à frapper un ennemi avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger automatiquement des dégâts standard à l'ennemi avec cette même arme sans aucun modificateur (2 points pour une arme légère, 4 points pour une arme moyenne, ou 6 points pour une arme lourde). Action. +== +Two Things at Once/Deux choses à la fois (6 points d'Intellect) : Le test ultime : vous divisez votre attention et effectuez deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. +== +Ultra Enhancement/Ultra amélioration: vous gagnez +1 à l'armure et +5 à chacun de vos trois pools de statistiques. Facilitateur. +== +Unarmed Fighting Style/Style de combat à mains nues: Vous êtes entraîné aux attaques à mains nues. Facilitateur. +== +Unarmored Fighter/Combattant sans armure: sans armure, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. +== +Uncanny Luck/Chance Etonnante (4 points de vitesse) : lorsque vous lancez un dé pour une tâche et que vous réussissez, lancez à nouveau. Si le deuxième chiffre obtenu est supérieur au premier, vous obtenez un effet mineur. Si vous lancez à nouveau le même chiffre, vous obtenez un effet majeur. Si vous disposez d'une chance étrange provenant d'une autre source ou d'une capacité similaire, c'est à vous de choisir (aucun jet requis) si vous obtenez un effet mineur, un effet majeur ou une activation gratuite de l'une de vos capacités de concentration de niveau 1 à 3. Facilitateur. +== +Understanding/Compréhension (1 point d'Intellect) : Vous observez ou étudiez une créature ou un objet. Votre prochaine interaction avec cette créature ou cet objet gagne un atout. Action. +== +Underworld Contacts/Contacts avec la pègre: Vous connaissez de nombreuses personnes appartenant à diverses communautés qui se livrent à des activités illégales. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous reconnaissent comme vos pairs. Vous et le MJ devriez régler les détails de vos contacts dans la pègre. Facilitateur. +== +Undo/Annuler (5 points d'Intellect) : vous remontez le temps de quelques secondes, annulant ainsi l'action la plus récente d'une créature. Cette créature peut alors immédiatement répéter la même action ou essayer quelque chose de différent. Action. +== +Unexpected Betrayal/Trahison inattendue : quelques rounds après avoir utilisé avec succès Enthrall, Fast Talk ou une capacité similaire sur une cible à courte portée, la première attaque que vous effectuez sur cette cible est facilitée de deux étapes. Une fois que vous utilisez Trahison inattendue sur une cible, l'utilisation de vos capacités ou une simple tentative de persuasion sur cette cible est définitivement entravée par deux étapes. Facilitateur. +== +Unmovable/Inamovible (3 points de puissance) : Vous évitez d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté tant que vous êtes droit et capable d'agir. Facilitateur. +== +Unraveling Consumption/Draîner la vie: Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante en la touchant et en vous concentrant pendant une minute ou plus. Chaque minute que vous passez en contact avec la créature et en vous concentrant sur elle, lui inflige 1 point de dégâts (ignore l'armure) et restaure 1 point à votre réserve de puissance ou de vitesse. En raison du contact prolongé requis pour cette capacité, vous ne pouvez normalement l'utiliser que sur une créature volontaire ou impuissante. Si la créature subit suffisamment de dégâts pour la faire perdre connaissance ou la tuer, elle s'effondre en cendres, en poussière ou en un autre matériau inerte. Action à initier. +== +Untouchable/Intouchable (6 points d'Intellect) : Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin de ne plus pouvoir affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale. Seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. +== +Untouchable While Moving/Intouchable en mouvement (4 points d'Intellect) : Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin que vous ne puissiez pas affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale, tant que vous vous déplacez au moins sur une distance immédiate à chaque tour pendant que vous êtes en phase. Si vous ne bougez pas pendant votre tour, l'effet prend fin. Pendant que vous êtes en phase, seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. +== +Up to Speed/Accélérer: si vous ne faites que bouger pendant trois actions consécutives, vous accélérez considérablement et pouvez vous déplacer jusqu'à 200 mph (environ 2000 pieds à chaque round) pendant dix minutes maximum (environ 35 miles), après quoi vous devez vous arrêter. et effectuez un jet de récupération. (Déplacez-vous jusqu'à 322 km/h [environ 600 m à chaque round] pendant dix minutes maximum [environ 56 km].) Facilitateur. +== +Use Senses of Others/Utiliser les sens des autres (4 points d'intelligence) : Vous pouvez voir, entendre, sentir, toucher et goûter à travers les sens de toute personne avec laquelle vous avez un contact télépathique en utilisant des capacités télépathiques ou similaires. Vous pouvez tenter d'utiliser cette capacité sur une cible volontaire ou non à longue portée ; une cible réticente peut tenter de résister. Vous n'avez pas besoin de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vos sens partagés durent dix minutes. Action à établir. +== +Using the Environment/Utilisation de l'environnement (4 points d'Intellect) : Vous trouvez un moyen d'utiliser l'environnement à votre avantage lors d'un combat. Pendant les dix minutes suivantes, les jets d'attaque et les jets de défense de vitesse sont facilités. Action à initier. +== +Using What's Available/Utiliser ce qui est disponible (4 points d'intelligence) : Si vous avez le temps et la liberté de rechercher des matériaux quotidiens dans votre environnement, vous pouvez créer un Atout temporaire qui vous aidera une fois à accomplir une tâche spécifique. Par exemple, si vous devez escalader un mur, vous pouvez créer une sorte de dispositif d'aide à l'escalade ; si vous avez besoin de sortir d'une cellule, vous pouvez trouver quelque chose à utiliser comme crochet de verrouillage ; si vous avez besoin de créer une petite distraction, vous pouvez assembler quelque chose pour produire un bruit fort et un flash ; et ainsi de suite. L'Atout dure au maximum une minute ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé aux fins prévues. Une minute pour assembler les matériaux ; action pour créer un Atout. +== +Usurp Cypher/Usurpation de Cypher: choisissez un cypher que vous portez. Le cypher doit avoir un effet qui n'est pas instantané. Vous détruisez le cypher et obtenez son pouvoir, qui fonctionne pour vous en permanence. Vous pouvez choisir un cypher lorsque vous obtenez cette capacité, ou vous pouvez attendre et faire votre choix plus tard. Cependant, une fois que vous avez usurpé le pouvoir d'un cypher, vous ne pouvez plus passer à un autre cypher : la capacité d'usurpation ne fonctionne qu'une seule fois. Action à initier. +== +Vacuum Skilled/Compétences sous Vide Spatial: vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : soudage sous vide, culture d'algues, conception d'écosystèmes, conception de circuits, maintenance et réparation d'engins spatiaux, ou une compétence similaire liée au voyage et à la colonisation de planètes, de lunes et de stations situées dans le système solaire. . Facilitateur. +== +Vanish/Disparaître (2 points d'Intellect) : Vous devenez invisible pendant une courte période. Bien qu'invisible, vous disposez d'un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour, ou si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Action. +== +Verbal Misdirection/Distraction verbale (2+ points d'intelligence) : avec une conversation rapide et des mots déroutants, vous pouvez confondre et distraire toute personne avec qui vous parlez, vous donnant un atout sur les interactions sociales avec cette personne pendant dix minutes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Facilitateur. +== +Versatile Mind/Esprit polyvalent: lorsque vous effectuez un jet de défense de vitesse, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre vitesse. Facilitateur. +== +Very Long Sprinting/Très long sprint: lorsque vous utilisez Phase Sprint, vous pouvez parcourir une très longue distance au lieu d'une longue distance. Facilitateur. +== +Vigilance (2 points d'Intellect) : Vous adoptez une approche prudente du combat, en vous concentrant davantage sur votre protection que sur le fait de blesser vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout aux jets de défense Vitesse contre les attaques de mêlée et à distance, et vos attaques de mêlée et à distance sont entravées. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Action à initier. +== +Vigilant (5 points de puissance) : Lorsque vous êtes affecté par une attaque ou un effet qui pourrait vous étourdir ou vous étourdir, vous n'êtes ni étourdi ni étourdi. Facilitateur. +== +Vindictive Performance/Performance vindicative (5 points d'intelligence) : lorsque vous racontez une blague, interprétez une chanson ou un poème, faites un dessin, racontez une anecdote ou proposez un divertissement de toute autre manière, vous pouvez sélectionner une personne parmi le public qui est capable de vous comprendre. Lors de votre prestation, vous jetez une dérision indirecte mais mordante sur cette cible. Si vous réussissez, la cible ne se rend pas compte qu'elle est devenue la victime de votre performance jusqu'à ce que vous terminiez le divertissement au moment que vous choisissez d'une manière qui vous touche. La cible subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et perd son prochain tour. Une ou plusieurs actions à initier. +== +Void Wings/Ailes du Vide (3 points d'Intellect) : Des rubans tourbillonnants de matière étrange vous saisissent et vous soulèvent, vous permettant de voler pendant un tour aussi vite que vous pouvez vous déplacer. Facilitateur. +== +Walk Through Walls/Traverser les murs (2 points d'Intellect) : Vous pouvez franchir lentement les barrières physiques à raison de 1 pouce (2,5 cm) par tour (minimum d'un tour pour franchir n'importe quelle barrière). Vous ne pouvez pas agir (sauf bouger) ni percevoir quoi que ce soit avant d'avoir entièrement franchi la barrière. Vous ne pouvez pas franchir les barrières énergétiques. Action. +== +Wall of Lightning/Mur de foudre (6 points d'Intellect) : Vous créez une barrière d'électricité crépitante mesurant jusqu'à 2 500 pieds carrés (230 m²), façonnée comme vous le souhaitez. Le mur est une barrière de niveau 7. Toute personne se trouvant à proximité immédiate du mur subit automatiquement 10 points de dégâts. Le mur dure une heure. Action de créer. +== +Wall With Teeth/Mur avec des dents : Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec toutes vos attaques lorsque vous utilisez votre capacité Mur vivant. Facilitateur. +== +War Flesh/Chair de guerre: vous pouvez instantanément transformer vos mains et vos pieds en griffes et vos dents humaines en crocs, ou retrouver votre apparence humaine normale. Lorsque vous effectuez des attaques avec vos griffes ou vos crocs, elles comptent comme des armes moyennes au lieu d'armes légères. Facilitateur. +== +Ward/Protection: Vous disposez à tout moment d'un bouclier d'énergie autour de vous qui vous aide à dévier les attaques. Vous gagnez +1 en Armure. Facilitateur. +== +Warding Shield/Bouclier de protection: vous avez +1 à l'armure lorsque vous utilisez un bouclier. Facilitateur. +== +Water Adaptation/Adaptation à l'eau: Vous pouvez respirer de l'eau aussi facilement que de l'air. Facilitateur. +== +Weapon and Body/Arme et corps (5 points de vitesse) : Après avoir effectué une attaque avec une arme de mêlée ou une arme à distance, vous enchaînez avec un coup de poing ou un coup de pied comme attaque supplémentaire, le tout dans le cadre de la même action en un seul round. Les deux attaques peuvent être dirigées vers des ennemis différents. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque attaque. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à votre arme. Action. +== +Weapon Crafter/Fabricant d'armes: vous êtes entraîné aux tâches de fabrication associées à l'arme que vous avez choisie. Par exemple, si votre arme est un arc, vous êtes entraîné aux tâches liées à la fabrication d'arcs et à l'empennage de flèches ; si votre arme est une épée, vous êtes entraîné aux tâches consistant à forger des épées et à affûter des lames ; et ainsi de suite. Facilitateur. +== +Weapon Defense/Défense avec Arme: tant que l'arme de votre choix est dans votre (vos) main(s), vous êtes entraîné aux jets de défense de vitesse. Facilitateur. +== +Weapon Master/Maître d'Arme: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. +== +Weaponization/Armement: une arme de mêlée légère ou moyenne de votre choix est intégrée à votre corps et vous êtes entraîné à l'utiliser. L'arme est cachée jusqu'à ce que vous souhaitiez l'utiliser. Facilitateur. +== +Wear It Well/Portez-la bien: lorsque vous portez une armure de quelque nature que ce soit, vous gagnez +1 supplémentaire en armure. Facilitateur. +== +Weather the Vicissitudes/Faites face aux vicissitudes: Aider vos amis, c'est être capable de résister à tout ce que le monde vous réserve. Vous avez +1 en Armure. De plus, vous résistez à la chaleur, au froid et à des extrêmes similaires et disposez d'un +1 supplémentaire à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. +== +Weight of the World/Poids du monde (6+ points d'Intellect) : Vous pouvez augmenter considérablement le poids d'une cible. La cible est tirée au sol et ne peut pas bouger physiquement par ses propres moyens pendant une minute. La cible doit être à courte portée. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Action. +== +Weightless Shot/Tir en apesanteur : Vous avez un sixième sens lorsqu'il s'agit d'aligner des trajectoires et de vous déplacer dans des environnements en apesanteur et en apesanteur, ce qui se traduit également par des attaques à distance. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque à distance en microgravité, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 2 points mais de toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : +- +- Vous percez un trou dans la combinaison de la cible, de sorte qu'elle commence à laisser échapper de l'air dans le vide lentement, ou d'un seul coup (votre choix). +- Vous touchez la masse de réaction du pack de manœuvre de la cible, ce qui signifie que la cible ne peut plus changer de trajectoire, ou qu'elle part en rotation dans une direction aléatoire (votre choix). +- Vous pouvez tirer sur un vaisseau spatial et dégrader le système d'un vaisseau d'une étape (les systèmes incluent les moteurs, les armes et l'atmosphère). +Facilitateur. +== +Weighty/Lourd (1 point d'Intellect) : vous augmentez brièvement le poids d'une cible à courte portée suffisamment pour l'arrêter dans son élan, empêchant la cible de bouger et entravant toute tentative de tâche lors de son prochain tour. Action. +== +Weird Science Breakthrough/Percée scientifique étrange (5+ points d'Intellect) : vos recherches mènent à une percée et vous confèrez à un objet une propriété vraiment étonnante, bien que vous ne puissiez utiliser l'objet qu'une seule fois. Pour ce faire, vous devez acheter des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous en avez accès) et réussir un jet basé sur l'Intellect de difficulté 4 pour créer un chiffre manifeste aléatoire. jusqu'au niveau 2. Le MJ décide de la nature du chiffre que vous créez. Tenter de créer un chiffre spécifié entrave la tâche de deux étapes. La création d'un chiffrement ne vous permet pas de dépasser votre limite de chiffrement normale. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau du chiffre que vous créez ; chaque niveau d'effort augmente le niveau du chiffre et la difficulté de la tâche Intellect pour le créer. Action à initier, une heure à réaliser. +== +Whirlwind of Throws/Tourbillon de lancers (5 points de vitesse) : Avec une grande poignée de petits objets (minuscules couteaux, shuriken, pierres, morceaux de métal déchiquetés, pièces de monnaie ou tout ce que vous avez sous la main), vous attaquez toutes les créatures dans une zone immédiate à courte portée. Vous devez effectuer des jets d'attaque contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Vous infligez 3 points de dégâts aux cibles que vous touchez. Action. +== +Wild Camouflage/Camouflage sauvage (4 points d'Intellect) : En dessinant vos vêtements autour de vous et en utilisant diverses astuces et votre connaissance approfondie de votre environnement, vous devenez invisible dans la nature pendant dix minutes. Pendant que vous êtes invisible, cet atout facilite vos tâches de furtivité et de défense rapide de deux étapes. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer. +== +The Wild is On Your Side/La nature est de votre côté (5 points d'Intellect) : lorsque vous êtes dans la nature, les ennemis à courte portée trébuchent sur des rochers, s'emmêlent dans les vignes, sont mordus par des insectes et sont distraits ou confus par de petits animaux, ce qui les gênent dans toutes leurs tâches. pour dix minutes. Action à initier. +== +Wild Insight/Instinct de Magie Sauvage: Vous obtenez momentanément une compréhension parfaite du flux de magie qui vous entoure à ce moment. Lorsque vous préparez votre magie, choisissez un chiffre subtil spécifique et effectuez un jet de compétence de savoir magique contre le niveau 6. Si vous réussissez, vous gagnez ce chiffre subtil (le niveau du chiffre est 6) ; si vous échouez, vous obtenez un chiffre subtil et aléatoire. Si vous n'êtes pas sûr du chiffre subtil spécifique que vous souhaitez, vous pouvez demander une catégorie large telle que « guérison », « mouvement » ou « compétence » ; cela facilite la tâche de connaissance magique, et si vous réussissez, le MJ choisit un chiffre aléatoire qui correspond à cette catégorie. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. +== +Wild Vitality/Vitalité sauvage (4 points d'Intellect) : Vous vous connectez à la force vitale d'une créature naturelle (de votre taille ou plus) à longue portée que vous pouvez voir. Il s'agit d'une tâche Intellect de niveau 2. Si vous réussissez, la créature n'est pas blessée, mais grâce à la résonance avec sa vitalité sauvage, vous bénéficiez de plusieurs avantages pendant une minute maximum : un atout pour toutes vos tâches basées sur la puissance (y compris les attaques et les défenses), +2 pour votre Avantage de Puissance. et Avantage de Vitesse, et 2 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques de mêlée réussies. Action à initier. +== +Wildcard Powers/Pouvoirs génériques: vous avez le don d'utiliser les pouvoirs copiés de manière inhabituelle. Chaque fois que vous essayez une cascade de puissance et utilisez un niveau d'effort sur le jet spécial pour modifier la capacité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur ce jet. Facilitateur. +== +Wilderness Awareness/Sensibilisation à la nature sauvage (4 points intellectuels) : Votre connexion avec le monde naturel s'étend à un degré que certains qualifieraient de surnaturel. Dans la nature, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à un kilomètre et demi dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple sur cette zone, comme « Où est le camp des orcs ? ou "Mon ami Deithan est-il toujours en vie?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. +== +Wilderness Encouragement/Encouragement de la Nature (3 points d'Intellect) : Lorsque vous êtes en pleine nature, ou lorsque vous parlez de votre séjour dans la nature, vos mots d'encouragement émouvants accordent à une cible à courte portée qui peut vous comprendre 1d6 points par réserve. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur la même créature tant qu'elle n'a pas effectué un jet de récupération. Action. +== +Wilderness Explorer/Explorateur de la Nature : lorsque vous effectuez une action (y compris un combat) dans la nature, vous ignorez toutes les pénalités dues à des causes naturelles telles que les herbes hautes, les broussailles épaisses, le terrain accidenté, la météo, etc. Facilitateur. +== +Wilderness Life/Vie en pleine nature: vous êtes formé dans deux des domaines suivants : l'escalade, la natation, la navigation ou l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. +== +Wilderness Lore/Connaissances en milieu sauvage: Vous êtes formé à la navigation en milieu sauvage et à l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. +== +Will of a Leader/Volonté d'un leader (9 points d'Intellect) : Vous renforcez le dévouement et les capacités de vos alliés. Chaque allié à portée immédiate gagne +1 Edge pour une statistique de son choix pendant une heure. Vous bénéficiez également de cet avantage pour une statistique de votre choix. Action. +== +Will of Legend/Volonté de Légende : Vous êtes immunisé contre les attaques qui pourraient captiver, hypnotiser, charmer ou autrement influencer votre esprit. Facilitateur. +== +Willing Sacrifice/Sacrifice volontaire: lorsque vous effectuez une attaque destinée à un autre personnage, vous savez comment prendre l'attaque de manière à minimiser son effet. L'attaque vous frappe automatiquement, mais au lieu de subir 1 point de dégâts supplémentaire, vous subissez 1 point de dégâts en moins (jusqu'à un minimum de 1 point). De plus, vous pouvez effectuer plus d'une attaque au cours d'un round donné à condition que toutes les attaques soient initialement destinées à une seule cible. Facilitateur. (Deux personnages tentant de lancer une attaque en même temps s'annulent.) +== +Wind Armor/Armure de vent (1 point d'Intellect) : Lorsque vous le souhaitez, un cyclone de vent entoure votre corps pendant dix minutes, vous donnant +1 à l'Armure et un +2 supplémentaire à l'Armure contre les armes à projectiles physiques spécifiquement. Pendant que le cyclone est actif, vous ne ressentez aucune gêne due au vent et vous pouvez interagir normalement avec d'autres créatures et objets car le flux de vent se détourne automatiquement pour permettre une telle interaction. Facilitateur. +== +Wind Chariot/Chariot à vent (7+ points d'Intellect) : Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler sur une longue distance à chaque round en combat ou avec une vitesse terrestre allant jusqu'à 200 miles par heure (320 km/h) jusqu'à dix heures. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez amener avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une heure. Action à initier. +== +Windrider/Surfeur des Vents (4+ points d'Intellect) : Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler pendant une minute à une vitesse pouvant atteindre une longue distance à chaque tour. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez transporter avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une minute. Action à initier. +== +Windwracked Traveler/Surfeur de Matière Noire(4+ points d'Intellect) : Vous condensez une large portion de matière noire qui peut vous transporter dans les airs pendant une période pouvant aller jusqu'à une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez ajouter une heure à la durée ou transporter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher les créatures supplémentaires pour qu'elles soient placées sous votre aile. Ils doivent rester relativement immobiles tant que l'aile dure, sinon ils tomberont. En termes de déplacements terrestres, vous volez à environ 32 km par heure et n'êtes pas affecté par le terrain. Action à initier. +== +Wings of Fire/Ailes de Feu (4 points d'Intellect) : Lorsque votre Shroud of Flame est actif, vous pouvez déployer des ailes de feu et léviter, vous déplaçant à une vitesse allant jusqu'à 20 pieds (6 m) par tour dans n'importe quelle direction pendant une minute. Vous pouvez aussi en prendre un une autre action, hors mouvement, pendant votre tour. Action. +== +Wing Weapons/Ailes comme Arme: vous pouvez utiliser vos ailes pour effectuer des attaques au corps à corps (même en vol), en laissant vos mains et vos pieds libres. Vos ailes sont des armes de taille moyenne ou blanches (au choix). Vous êtes habitué à cette attaque. Facilitateur. +== +Winter Gauntlets/Gantelets d'hiver : Lorsque vous utilisez Frost Touch, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires si vous touchez une créature, ou 2 points de dégâts supplémentaires si vous infusez une arme. De plus, les cibles endommagées sont figées sur place (si elles se trouvent sur une surface solide) et ne peuvent pas bouger de leur emplacement jusqu'à ce qu'elles utilisent une action pour se libérer. La cible peut toujours attaquer et se défendre. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. +== +Wooden Body/Corps en bois (1+ points de puissance) : Vous transformez votre corps en bois vivant pendant dix minutes, ce qui vous confère plusieurs avantages. Vous gagnez +1 en Armure et vous êtes entraîné à utiliser vos membres comme armes moyennes. Vous avez besoin d'environ un dixième de moins d'air qu'un humain. Se cacher parmi les arbres ou sur un arbre est facilité. Cependant, sous votre forme en bois, vous vous déplacez plus rigidement qu'une créature de chair, ce qui gêne vos jets de défense de vitesse. Action de modifier ou de revenir en arrière. +== +Word of Command/Mot de commandement (6 points d'Intellect + chiffre de niveau 6) : Vous prononcez un mot si puissant que pour l'investir pleinement, vous sacrifiez un chiffre en votre possession de niveau 6 ou supérieur. Vous envoyez le mot à une créature à longue portée que vous pouvez voir. La cible affectée doit obéir à l'ordre pendant plusieurs heures avant d'être libre d'agir comme elle le souhaite. Les cibles attaquées alors qu'elles sont sous l'effet du commandement peuvent se défendre. Les commandes typiques incluent « retraite », « calme », « viens » et « reste ». Le MJ décide comment la cible agit une fois qu'un ordre est donné. Action. +== +Word of Death/Mot de mort (5+ points d'Intellect) : Votre attaque est la prononciation d'un mot magique si terrible qu'il éteint la vie d'une cible vivante à courte portée. La cible doit être de niveau 1. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. +== +Work the Friendship/Entretenir l'amitié (4 points d'Intellect) : Vous savez exactement quoi dire pour attirer un petit effort supplémentaire de la part d'un allié. Cela confère à une créature que vous choisissez à courte portée une action supplémentaire immédiate, qu'elle peut effectuer hors de son tour. La créature utilise l'action supplémentaire comme elle le souhaite. Action. +== +Wormhole/Trou de ver (6 points d'Intellect) : Vous créez une porte à travers le temps et l'espace. Le raccourci se manifeste par un trou en réalité suffisamment grand pour accueillir vous et des créatures de votre taille ou plus petites. Un côté de la porte apparaît n'importe où à portée immédiate, et l'autre côté s'ouvre à un endroit que vous choisissez n'importe où à longue portée. Tout personnage ou objet se déplaçant d'un côté sort de l'autre. La porte reste ouverte pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la fermer. Action à initier. +== +Wound Tender/Premier Soins: Vous êtes entraîné à la guérison. Facilitateur. +== +Wraith Cloak/Esprit Protecteur: à votre demande, l'esprit de votre capacité Spirit Accomplice s'enroule autour de vous pendant dix minutes maximum. L'esprit inflige automatiquement 4 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Tant que la cape spectrale est active, toutes les tâches visant à échapper aux perceptions des autres sont facilitées. Facilitateur. +== +Wreck/Défoncer : Avec vos deux mains, vous maniez une arme ou un outil avec un mouvement puissant. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Lorsque vous l'utilisez comme attaque, vous subissez un malus de -1 au jet d'attaque et vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Lorsque vous tentez d'endommager un objet ou une barrière, vous êtes entraîné à la tâche. Action. +== +Wrest From Chance/Extraire du hasard: Si vous obtenez un 1 naturel sur un d20, vous pouvez relancer le dé. Si vous relancez, vous évitez une intrusion du MJ (à moins que vous n'obteniez un deuxième 1) et vous pourriez réussir votre tâche. Une fois que vous utilisez cette capacité, elle n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. Facilitateur. +== +You Studied/Vous avez étudié: Pour pouvoir mettre deux et deux ensemble et parvenir à une déduction, vous devez connaître certaines choses. Vous êtes formé dans deux domaines de connaissances de votre choix (à condition qu'ils ne soient pas liés à des actions physiques ou au combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur. +== +Zero Dark Eyes/Voir dans le Noir: Les yeux de certaines personnes sont dégradés par le fait de jouer constamment à des jeux. Et peut-être que cela vous arrivera, mais pas encore. Vous êtes encore jeune et au lieu de vous dégrader, votre vision est en réalité meilleure grâce à toute votre pratique. Vous pouvez voir dans une lumière très faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière très faible. Facilitateur. diff --git a/content.fr/99-tempfiles/descriptors-fr.txt b/content.fr/99-tempfiles/descriptors-fr.txt new file mode 100644 index 0000000..0cc8d79 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/descriptors-fr.txt @@ -0,0 +1,83 @@ +Appealing/38/Attirant +Beneficent/39/Bienfaisant +Brash/39/Impétieux +Calm/40/Calme +Chaotic/40/Chaotique +Charming/41/Charmant +Clever/41/Malin +Clumsy/41/Maladroit +Craven/42/Lâche +Creative/42/Créatif +Cruel/43/Cruel +Dishonorable/44/Sans Honneur +Doomed/44/Maudit +Empathic/44/Empathique +Exiled/45/Exilé +Fast/45/Prompt +Foolish/46/Pas très brillant +Graceful/46/Grâcieux +Guarded/47/Suspicieux +Hardy/47/Endurant +Hideous/48/Hideux +Honorable/48/Honorable +Impulsive/48/Impulsif +Inquisitive/49/Curieux +Intelligent/49/Intelligent +Intuitive/49/Intuitif +Jovial/50/Jovial +Kind/50/Gentil +Learned/51/Erudit +Lucky/51/Chanceux +Mad/51/Fou +Mechanical/52/Doué pour la mécanique +Mysterious/52/Mystérieux +Mystical/53/Mystique +Naive/53/Naif +Perceptive/54/Perspicace +Resilient/54/Résistant +Risk-Taking/54/Casse-cou +Rugged/55/Rugueux +Sharp-Eyed/55/Au Regard-perçant +Skeptical/55/Sceptique +Stealthy/56/Furtif +Strong/56/Fort +Strong-Willed/56/Borné +Swift/57/Rapide +Tongue-Tied/57/Mutique +Tough/57/Dur-à-Cuire +Vicious/58/Vicieux +Virtuous/58/Vertueux +Weird/58/Etrange +Catfolk/(GF, 86)/Peuple-Chat +Dragonfolk/(GF, 87)/Dragonnien +Dwarf/(258)/Nain +Elf/(258)/Elfe +Gnome/(GF, 89)/Gnome +Half-Giant/(259)/Demi-Géant +Halfling/(GF, 89)/Hobbit +Helborn/(259)/Enfer-né +Lizardfolk/(GF, 89)/Peuple-Lézard +Chimera/(IOM, 37)/Chimère +Dragon/(IOM, 38)/Dragon +Ghost/(IOM, 39)/Fantôme +Hunter/(IOM, 40)/Chasseur +Nix/(IOM, 41)/Nix +Sylph/(IOM, 42)/Sylve +Unmagical/(IOM, 43)/Non-magique +Bitter/(RR, 113)/Amer +Canien/(RR, 113)/Canin +Felis/(RR, 114)/Félin +Flutter/(RR, 115)/Evasif +Hopeful/(RR, 116)/Optimiste +Morlock/(300)/Morlock +Mutant/(RR, 116)/Mutant +Roach/(301)/Cafard +Rusted/(RR, 117)/Rouillé +Shiny/(RR, 118)/Brillant +Artificially Intelligent/(279)/Intelligent Artificiellement +Quintar/(279)/Quitar +Amazing/(CTS, 42)/Fabuleux +Incredible/(CTS, 42)/Incroyable +Puissancey/(CTS, 43)/Puissant +Sensational/(CTS, 44)/Sensationnel +Uncanny/(CTS, 44)/Etonnant \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focus-fr.txt b/content.fr/99-tempfiles/focus-fr.txt new file mode 100644 index 0000000..c7784a6 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focus-fr.txt @@ -0,0 +1,105 @@ +Abides in Stone/Demeure dans la pierre +Absorbs Energy/Absorbe l'Energie +Awakens Dreams/Réveille les rêves +Battles Robots/Combat les Robots +Bears a Halo of Fire/Se Revêt d'un Halo de Feu +Blazes With Radiance/Illumine avec Eclat +Brandishes an Exotic Shield/Brandit un Bouclier Exotique +Builds Robots/Construit des Robots +Calculates the Incalculable/Calcule l'Incalculable +Channels Divine Blessings/Canalise les Bénédictions Divines +Commands Mental Powers/Commande aux pouvoirs Mentaux +Conducts Weird Science/Poursuit des Sciences Etranges +Consorts With the Dead/S'Associe avec les Morts +Controls Beasts/Contrôle les Bêtes Sauvages +Controls Gravity/Contrôle la Gravité +Copies Superpowers/Copie des Superpouvoirs +Crafts Illusions/Façonne des Illusions +Crafts Unique Objects/Façonne des Objets Uniques +Dances With Dark Matter/Manipule la Matière Noire +Defends the Gate/Garde le Passage +Defends the Weak/Défend les Faibles +Descends From Nobility/A des Ascendants Nobles +Doesn't Do Much/Ne Fait pas Grand Chose +Drives Like A Maniac/Conduit comme un Dingue +Emerged From the Obelisk/Est sorti de l'Obélisque +Employs Magnetism/Contrôle le Magnétisme +Entertains/Divertit +Exists in Two Places at Once/Existe en Deux Endroits en Même Temps +Exists Partially Out of Phase/Existe Partiellement Hors de Phase +Explores Dark Places/Explore des Endroits Sombres +Fights Dirty/Se Bat Sans Respecter de Règle +Fights With Panache/Combat avec Panache +Flies Faster Than a Bullet/Vole Plus Vite qu'une Balle +Focuses Mind Over Matter/Concentre l'Esprit sur la Matière +Fuses Flesh and Steel/Fusionne la Chair et l'Acier +Fuses Mind and Machine/Fussionne l'Esprit et la Machine +Grows to Towering Heights/Grandit Jusqu'au Ciel +Has A Thousand Faces/A un Millier de Visages +Helps Their Friends/Aide ses Amis +Howls at the Moon/Hurle à la Lune +Hunts/chasse +Ignores Physical Distance/Ignore les Distances Physiques +Infiltrates/Se Cache dans les Ombres +Interprets the Law/Interprète la Loi +Is Idolized by Millions/Est Idolatré par Millions +Is Licensed to Carry/A le Droit de Porter une Arme à Feu +Is Wanted by the Law/Est Recherché par la Loi +Keeps a Magic Ally/Dispose d'un Allié Magique +Leads/Dirige +Learns Quickly/Apprend Rapidement +Lives in the Wilderness/Vit dans la Nature Sauvage +Looks for Trouble/Cherche les Ennuis +Loves the Void/Aime le Vide +Masters Defense/Maîtrise la Défense +Masters Spells/Maîtrise les Sortilèges +Masters the Swarm/Maîtrise l'Essaim +Masters Weaponry/Maîtrise l'Armement +Metes Out Justice/Rend la Justice +Moves Like a Cat/Bouge comme un Chat +Moves Like the Wind/Va Comme le Vent +Murders/Assassine +Needs No Weapon/N'a pas Besoin d'Arme +Never Says Die/Ne S'Avoue Jamais Vaincu +Operates Undercover/Opère sous Couverture +Performs Feats of Strength/Accompli des Prouesses de Force +Pilots Starcraft/Pilote un Vaisseau Spatial +Plays Too Many Games/A Joué à Trop de Jeux +Rages/Se Met en Rage +Rides the Lightning/Façonne la Foudre +Runs Away/S'enfuit +Sailed Beneath the Jolly Roger/A Navigué sous Pavillon Pirate +Scavenges/Est un Récupérateur +Sculpts Hard Light/Sculpte la Lumière Solide +Sees Beyond/Voit Au-Delà +Separates Mind From Body/Peut Séparer son Esprit de son Corps +Shepherds the Community/Guide la Communauté +Shepherds Spirits/Guide les Esprits +Shreds the Walls of the World/Déchire les Murs du Monde +Shrinks To Minute Size/Se Réduit à une Taille Infime +Siphons Power/Siphonne les Pouvoirs +Slays Monsters/Tue les Monstres +Soars On Amazing Wings/S'Envole Grâce à ses Ailes +Solves Mysteries/Résout des Mystères +Speaks for the Land/Parle au Nom de la Terre +Stands Like a Bastion/Résiste Comme une Citadelle +Stretches/S'Etire +Takes Animal Shape/Prend une Forme Animale +Talks to Machines/Parle aux Machines +Throws With Deadly Accuracy/Lance avec une Précision Mortelle +Thunders/Fait Résonner le Tonnerre +Touches The Sky/Invoque la Tempète +Travels Through Time/Voyage à Travers le Temps +Uses Wild Magic/Utilise la Magie Sauvage +Walks The Wild Woods/Marche dans Les Forêts Primaires +Was Foretold/A été Choisi(e) +Wears a Sheen of Ice/Porte un Eclat de Glace +Wears Power Armor/Porte une Armure Mécanique +Wields An Enchanted Weapon/Porte une Arme Enchantée +Wields Invisible Force/Contrôle une Force Invisible +Wields Two Weapons at Once/Se Bat avec Deux Armes à la fois +Works for a Living/Construit et Répare +Works Miracles/Fait des Miracles +Works the Back Alleys/Rôde dans les Bas Quartiers +Works the System/Contourne le Système +Would Rather Be Reading/Préfèrerait Lire diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.html b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.html new file mode 100644 index 0000000..a2641f4 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.html @@ -0,0 +1,263 @@ +
Irregulier
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique.

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Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Expertise en Mouvement
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux.

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Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Combat Offensif
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum.

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Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Support
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs)

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Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus.

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Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Combat défensif
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés.

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Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

+ + diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.md b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.md new file mode 100644 index 0000000..894b98e --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg-2.md @@ -0,0 +1,247 @@ +### Irregulier + +La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique. + +Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, un focus sur un thème de super-héro peut fournir un costume de super-héro. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd son prochain tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Canalise les Bénédictions Divines +* A des Ascendants Nobles +* Est sorti de l'Obélisque +* Vole Plus Vite qu'une Balle +* Maîtrise les Sortilèges +* Parle au Nom de la Terre + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus et qu'un personnage de rang 1 devrait avoir. +Quelque fois, pour certain focus, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée. Souvent c'est une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissance associé au focus, ou une autre compétence qui peut être associée au focus. D'une autre manière, le focus peut accorder un simple bonus de 2 ou 3 points à une Réserve. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée directement à la capacité fournie au rang 1. Ceci dit, si une défense n'a pas été donnée au rang 1, le rang 2 est un bon endroit pour la placer. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. +L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été déjà accordée. D'une autre manière, si les capacités de rang inférieur ne fournit pas exactement ce qu'il faut au personnage à ce stade, cette option peut augmenter un peu plus une capacité débloquée à un rang inférieur. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies précédement. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies aux rangs précédents. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. Toutefois, cette capacité pourrait aussi fournir un version supérieure d'une capacité de rang inférieur si une option de rang intermédiaire ou de rang inférieur n'était pas suffisante. + +L'autre option devrait offrir une méthode alternative pour compléter le personnage d'une manière qui ne reproduit pas la première option de Rang 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte d'attaque, celle-ci pourrait être une interaction, une collecte d'informations ou une capacité de guérison, en fonction du thème général du focus. + +----- + +### Expertise en Mouvement + +Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux. + +Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou obtenir autrement les avantages du focus devrait être fourni en tant qu'équipement supplémentaire. Certains foci dans cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd sa prochaine action. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Existe Partiellement Hors de Phase +* Bouge comme un Chat +* Va Comme le Vent +* S'enfuit +* Déchire les Murs du Monde +* Voyage à Travers le Temps +* Rôde dans les Bas Quartiers + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde le bénéfice de base du style de mouvement défini pour le focus, que ce soit une vitesse accrue, de l'agilité, de l'immatérialité, etc. Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée, selon le focus. Si le bénéfice de base du mouvement exige une certaine compréhension ou un entraînement supplémentaire, cette capacité pourrait fournir ce genre de compétence. Alternativement, si le mouvement fourni semble également devoir débloquer un avantage offensif ou défensif de base (reposant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le également. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui procure une faculté offensive ou défensive liée au thème du focus. Alternativement, cette capacité peut fournir une faculté supplémentaire liée au type de mouvement et qui donne des informations utiles au personnage qui ne seraient pas accessible par ailleurs sans le focus. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir une faculté de mouvement supplémentaire ou qui améliore un peu plus la capacité de mouvement de base, en relation avec les thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais donne au personnage un nouveau niveau de capacity ou un capacité complètement nouvelle liée à la capacité de base du mouvement choisi. + +L'autre option devrait fournir une faculté soit offensive, soit défensive, liée à la forme spécifique du mouvement fournie par le focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme du focus d'amélioration du mouvement. Cela peut fournir une forme de défense nouvelle ou meilleure (diretement ou indirectement si le déplacement se fait dans un endroit ou une temporalité où le danger ne menace plus), ou une forme offensive nouvelle ou améliorée. + +**Rang 5:** Choisissez une avant-dernière capacité de rang supérieur liée au mouvement. Par exemple, si le mouvement fourni par le focus est temporel, cette capacité peut autoriser un saut temporel. Si le focus améliore la rapidité, cette capacité peut autoriser le personnage à se déplacer sur une très longue distance en une action. Et ainsi de suite. +alternativement, débloquez un capacité qui n'est pas encore découverte et qui découle du pouvoir de mouvement fournit par le focus. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la capacité du rang 4 (bien qu'elle soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). + +L'autre option devrait être quelque chose qui étend un peu plus l'utilisation de la capacité de mouvement. Si le choix du rang 5 était l'avant-dernière capacité, cela peut être une dernière capacité encore meilleure liée au mouvement. + +----- + +### Combat Offensif + +Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum. + +Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** L'arme, l'outil, l'objet spécial ou substance (s'il y en a) nécessaire pour pratiquer le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5 pour Se Bat Sans Respecter de Règle ou Assassine, un trophée d'un ennemi abbatu pour Combat les Robots, ou des vêtements remarquables pour Combat avec Panache. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est tellement impressionnée par votre style qu'elle est étourdie pour un round, entravant ses actions pendant ce temps. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Faites une attaque supplémentaire immediatement en utilisant la méthode d'attaque du focus pendant votre tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Combat les Robots +* Se Bat Sans Respecter de Règle +* Combat avec Panache +* Chasse +* A le Droit de Porter une Arme à Feu +* Cherche les Ennuis +* Maîtrise l'Armement +* Assassine +* N'a pas Besoin d'Arme +* Accompli des Prouesses de Force +* Se Met en Rage +* Tue les Monstres +* Lance avec une Précision Mortelle +* Se Bat avec Deux Armes à la fois + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui inflige un dommage supplémentaire quand le pesonnage attaque en utilisant le style, l'énergie ou l'attitude spécifique du focus, ou quand elle est dirigée contre l'ennemi choisi pour le focus. +Quelque fois, une capacité de rang inférieur supplémentaire est appropriée, en fonction du focus. Par exemple, un focus qui donne une abilité avec une arme spéciale peut accorder un entrainement pour les tâches d'artisanat associées avec cette arme. Un focus qui permet d'augmenter les domages contre une sorte particulière d'ennemi peut accorder un entrainement dans des copétences pour reconnaitre, localiser, ou juste avoir des connaissances générales à propos de cet ennenmi. Un style de combat qui implique de combattre de manière vicieuse ou sale peut accorder un entrainement en intimidation. Et ainsi de suite. + +Si le focus consiste à combattre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus que ce qui pourrait être proposés) peuvent être appropriés. Ceux-ci peuvent soit améliorer l'efficacité contre l'ennemi choisi, soit offir des capacités plus génériques, mais liées au focus, qui permettent au personnage de les utiliser même quand ils ne combattent pas cet ennemi particulier. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde une forme de défense en utilisant cette arme, ce style d'arme, ou l'énergie sélectionnée. Si le style d'arme est particulièrement efficace pour combattre un certain type d'adversaire, cette capacité devrait être une déense contre ce type d'ennemi. D'une autre manière, le focus peut accorder une autre méthode pour augmenter les dommages ans le contexte du focus. +Quelque fois une capacité de rang inférieur supplémentaire est aappropriée au rang 2. Dans ce cas, choisissez une capacité de rang inférieur qui n'a pas été acquise au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être d'infliger des dommages supplémentaires quand on utilise le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. Cela pourrait être aussi simple qu'une capacité qui accorde une attaque supplémentaire contre l'ennemi sélectionné. + +L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un adversaire en le désarmant, l'étourdissant ou l'assomant, le ralentissant, le restreignant, ou le déconcertant en utilisant le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de ang intermédiaire qui améliore un peu plus les avantages accordés par le paradigme du focus. Souvent cela inclut un entrainement dans une attaque particulière. D'une autre manière, la capacité peut augmenter les avantages acquis en gagnant un certain statut lors du combat, comme de gagner la surprise. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui inflige des dommages. D'une autre manière, si le focus est de se concentrer sur un type particulier d'ennemi, cette capacité peut accorder au personnage une chance de complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible spécifique d'au plus de niveau 3 (ou plus élevé, si le focus se concentre sur un seul ennemi). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour infliger des dommages exceptionnels. + +L'autre option peut être une différente manière d'infliger des dommages, soit en utilisant le paradigme du focus, soit juste beaucoup de dommages en général (et en s'appuyant sur les capacités des rangs précédents pour améliorer les possibilités de toucher). Cela peut être contre des cibles multiples si la première option est pour une seule cible, ou pour tuer directement ou neutraliser une cible (à partir du niveau 4, mais avec des indications pour utiliser l'Effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour sélectionner un autre adversaire, faire une autre attaque ou se retirer pour combattre une autre fois. + +----- + +### Support + +Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs) + +Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus. + +Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Any object necessary to provide support. For instance, someone with a focus that uses entertainment to help others would require an instrument ou similar object in aid of their craft. Some foci in this category don't require anything to gain ou retain their benefits. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** You can draw an attack without having to use an action at any point before the end of the next round. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** You can take an extra action in aid of an ally. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Défend les Faibles +* Divertit +* Aide ses Amis +* Rend la Justice +* Guide la Communauté +* Siphonne les Pouvoirs +* Fait des Miracles + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choose a low-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection. That defense ou protection could be to the PJ and not to an ally, as one cannot protect another without first being able to protect themselves (and sometimes protecting themselves is the entire point). +Sometimes an additional low-power ability is appropriate, depending on the focus. Often, this is an ability that grants skill training in a related area of knowledge ou a related skill, but it might be something that works with the initial ability that, by itself, wouldn't do much. + +**Rang 2:** Choose a low-Rang ability that follows up on the support style opened in the previous Rang. If the previous Rang's ability provided a means of protection only for the focus taker, this Rang 2 ability should specifically provide aid to another. If the previous Rang specifically provided aid to another, this Rang 2 ability could defend the focus taker ou provide an offensive capability grounded, if possible, in the focus's theme. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One option should work within the focus's theme to aid, heal, protect, ou otherwise help another. + +The other option should be something that benefits the character, either an offensive ou defensive ability, ou something that broadens their expertise in some fashion. Alternatively, it could be another, different method of helping someone else. + +**Rang 4:** Choose a mid-Rang ability that gives an ally a direct boon ou provides the character with a way to help another. It could also be an ability that harms ou nullifies a foe, as removing foes certainly helps allies. + +**Rang 5:** Choose a high-Rang ability that provides an offensive ou defensive option for the character, if none have been provided yet. If this need has been previously addressed ou is deemed unnecessary, choose a high-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection to another. For example, a Rang 5 ability might grant an ally an additional free action ou allow them to repeat a failed action. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One of the options should provide an ultimate method of helping another in the theme of the focus. + +The other option could provide an alternative ultimate method of helping another; many foci in this category do. However, an option that provides high-Rang offense ou defense is also completely reasonable. + +----- + +### Combat défensif + +Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés. + +Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un outil pour des réparation pour une transformation partiellement robotique, un bouclier ou un autre outil défensif pour lequel le personnage est entrainé, ou un genre d'amulette ou de sérum). Certaines Motivations de combat défensif n'ont besoin de rien pour obtenir ou maintenir leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** +2 à l'Armure pour quelques rounds. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Regagner 2 points à la Réserve de Puissance. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Brandit un Bouclier Exotique +* Demeure dans la pierre +* Fusionne la Chair et l'Acier +* Garde le Passage +* Grandit Jusqu'au Ciel +* Hurle à la Lune +* Maîtrise la Défense +* Ne S'Avoue Jamais Vaincu +* Résiste Comme une Citadelle +* Vit dans la Nature Sauvage + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet une défense dans le thème de la Motivation. Si le thème est simplement de l'entrainement intensif ou l'utilisation d'un outil défensif, la Capacité peut être aussi simple qu'un bonus à l'Armure. Si la protection vient d'une transformation physique cette Capacité fournit des effets de la forme de base, des nénéfices et dans certains cas des inconvénients pour la réalisation de la transformation. Une Capacité de soin de rang inférieur pourrait être appropriée au premier rang. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de faible puissance convient en fonction de la Motivation. Si le personnage se transforme, cette Capacité peut fournir un effet secondaire, bien que dans le cas de certaines transformations, cela pourrait être la description de comment quelqu'un avec une physionomie anormale peut complètement guérir. Pour d'autres Capacités, le pouvoir secondaire peut être simplement un entrainement dans une compétence liée, ou cela peut débloquer la possibilité d'utiliser une armure particulière ou un bouclier sans pénalité. + +**Rang 2:** Si le thème de la Motivation n'est pas une transformation physique, choisissez une Capacité de rang inférieur qui offre une méthode supplémentaire pour défendre, soigner des dommages ou éviter des attaques. +Si le thème de la Motivation est une transformation physique, coisissez une Capacité de rang inférieur qui débloque une nouvelle possibilité liée à la forme que prend le personnage.Cela peut être de gagner un meilleur contrôle de la transformation, débloquer une interface robotique, ou bien débloquer encore plus cette forme. Cette Capacité n'est pas nécessaire défensive, bien qu'elle pourrait l'être. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour la Motivation; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir une forme supplémentaire de protection dans le thème de la Motivation, telle que plus de possibilités défensives débloquées de la transformation (qui peut aussi venir avec de nouvelles posisbilités offensives) ou un simple entrainement physique si la défense est acquise par les compétences ou les soins. +L'autre option devrait fournir une possibilité offensive , particulièrement si vous créez une Motivation qui n'est pas une transformation et qui n'a pas encore de bénéfices offensifs. Cette possibilité pourrait être une attaque améliorée ou qui permet un autre néfice au combat, comme s'échapper rapidement ou (de l'autre côté du spectre) devenir inébranlable. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme de focus "j'inflige des dommages". Cela inclut souvent un entrainement dans un type particulier de défense. Ou alors, cela peut augmenter les avantages fournis par des capacités de défense précédentes, que ce soit par un meilleur contrôle sur une transformation, gagner des chances supplémentaires pour éviter des dommages ou des tâches pour ré-essayer des tâches associées avec une détermination renforcée, et ainsi de suite. Si le focus manque d'options offensives, c'est une bonne place pour en ajouter. + +**Rang 5:** Choisisssez une capacité de rang supérieur qui accorde une protection, sous la forme par exemple de se débarrasser d'un état affaibli (incluant la mort). Si le focus accorde une transformation physique, cette capacité peut débloquer ou améliorer un peu plus une capacité déjà acquise, que ce soit de manière offensive, défensive, ou quelque chose lié à de l'exploration ou des intéractions (comme de voler si la forme est ailée, ou d'intimider si la forme est effrayante, et ainsi de suite). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour améliorer la défense, la protection ou une capacité pour se débarraser des dommages. + +L'autre option peut être une manière différente de défendre. Dans certains cas, la meilleure des défenses étant une bonne attaque, cette option peut fournir une capacité offensive de rang supérieur pour rester dans le thème du focus, que ce soit une augmentation des dommages pendant l'attaque, ou un meilleur contrôle d'une transformation physique instable. + +----- \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.html b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.html new file mode 100644 index 0000000..8107da0 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.html @@ -0,0 +1,313 @@ +
Basic
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les Focus qui reposent principalement sur la fourniture d'un entrainement à des compétences, d'atouts pour les tâches et d'améliorations des Réserves de statistiques et des Avantages afin d'améliorer un personnage entrent dans la catégorie Basic. Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux différentes capacités de base fournies.

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De plus, comme les avantages apportés par de tels Focus sont pour la plupart simples (généralement à quelques exceptions près), la plupart des Focus Basic seraient également appropriés pour des campagnes non fantastiques où la magie, la superscience ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en jeu. Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les Focus Basic sont simples qu'elles ne sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par le type, le descripteur, les cyphers et d'autres aspects du personnage.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Exploration
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(Cypher System Rulebook, page 86)

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Les Focus qui permettent à un personnage de récupérer des informations, de survivre dans des environnements non-familiers, et de trouver leur chemin vers de nouveaux emplacements ou de traquer des créatures particulières ou des adversaires, sont des Focus d'exploration. Survivre dans des environnements non-familiers requiert une sélection raisonnable d'options défensives; toutefois, les Capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont à donenr en priorité.

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Les Focus d'exploration sont basées sur une variété de méthodes, bien que les piliers sont l'entrainement et l'expertise. Certaines méthodes requierent des outils spécifiques (comme unvéhicule) pour accorder les bénéfices fournis, tandis que d'autres pourraient se baser sur le supernaturel ou la superscience pour apprendre de nouvelles choses et explorer de nouveaux endroits étranges et lointains.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 86)

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Influence
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(Cypher System Rulebook, page 87)

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Un Focus qui donne la priorité sur l'autorité et l'influence (que ce soit pour commander des personnes ou des machines), pour aider les autres, ou pour atteindre un autre position prestigieuse et importante, est un Focus d'Influence.

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Ces Focus donne de l'influence au travers de l'entrainement et la persuasion, par une manipulation mentale directe, par l'utilisation de la célébrité pour attirer l'attention des personnes et influencer leurs actions, ou simplement en connaissant et en apprennant des choses pour peut affecter les décisions utltérieures. Ainsi le concept d'influence est assez large.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 87)

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Manipulation d'énergie
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(Cypher System Rulebook, page 84)

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Un Focus de Manipulation d'énergie offre des Capacités pour invoquer le feu, l'électricité, la force, le magnétisme ou des formes d'énergies non-standard comme le froid, la pierre, ou quelque chose d'étrange comme le vide ou l'ombre. Ces Capacités donne dh'abitude au personnage une maière d'atteindre quelque chose comme un équilibre entre l'attaque et se donner à eux-mêmes ou à ses alliés une protection supplémentaire. Le Focus donne aussi habituellement des Capacités qui permettent d'autres façon d'utiliser une énergie spécifique pour des choses comme le transport, créer une grande concentration d'énergie qui affecte plusieurs cibles, ou créer un objet temporairement ou une barrière d'énergie.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 84)

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Manipulation de l'environnement
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(Cypher System Rulebook, page 85)

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Les Focus qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou des illusions d'objets), et ainsi de suite, sont des Focus de Manipulation de l'environnement. Ceci dit, dans beaucoup de cas, comme de l'énergie est utilisée pour toutes ces actions, les catégories de l'énergie et de l'environnement se recoupent par endroit. Un Focus de Manipulation de l'environnement donne la priorité aux Capacités qui affectent indirectement les adversaires et les alliés au travers d'objets, de forces et de modification de l'environnement; un Focus de Manipulation de l'énergie donne la priorité à provoquer des dommages directement sur les cibles avec l'énergie ou la force choisie.

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Par exemple, plutôt que de foudroyer un adversaire avec une pulsation de gravité qui fait des dommages, un personnag, utilisant un Focus de Manipulation de l'environnement basée sur la gravité, a plus de chance d'avoir des Capacités qui maintiennent la cible sur place, ou qui utilisent la gravité pour lancer des objets lourds pour attaquer, ou qui diminuent la gravité dans une zone définie ou sur un objet particulier.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 85)

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Utilisation d'Alliés
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(Cypher System Rulebook, page 82)

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Les Focus qui donne la priorité à fournir des suivants PNJ à un personnage sont des Focus d'Utilisation d'Alliés. Les suivants fournissent une aide au PJ de façon très variée, mais surtout ils donnent un Atout pour les actions du personnage.

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Il y a plusieurs thèmes potentiels dans la catégorie Utilisation d'Alliés, depuis les capacités qui permettent au pesonnage d'invoquer ou de fabriquer des alliés, à celles qui leur donne la possibilité d'attirer des suivants par la célébrité, la magie, l'autorité ou le charisme.

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La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

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Indications pour la Sélection de Capacités
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(Cypher System Rulebook, page 82)

+ + diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.md b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.md new file mode 100644 index 0000000..eca7dfa --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.md @@ -0,0 +1,540 @@ +### Basic + +Les Focus qui reposent principalement sur la fourniture d'un entrainement à des compétences, d'atouts pour les tâches et d'améliorations des Réserves de statistiques et des Avantages afin d'améliorer un personnage entrent dans la catégorie Basic. Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux différentes capacités de base fournies. + +De plus, comme les avantages apportés par de tels Focus sont pour la plupart simples (généralement à quelques exceptions près), la plupart des Focus Basic seraient également appropriés pour des campagnes non fantastiques où la magie, la superscience ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en jeu. Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les Focus Basic sont simples qu'elles ne sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par le type, le descripteur, les cyphers et d'autres aspects du personnage. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** N'importe quel objet nécessaire pour accomplir le thème général de le Focus. Par exemple, un Focus appelée Préfèrerait Lire devrait fournir quelques livres au personnage. Un Focus appélée Construit et Répar" devrait fournir un ensemble d'outils. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La prochaine action est facilité. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Faites un jet de Récupération gratuit, qui ne prend pas une action et qui ne compte pas dans le total des jets de récupération de la journée. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Ne Fait pas Grand Chose +* Interprète la Loi +* Apprend Rapidement +* Construit et Répare +* Préfèrerait Lire + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité qui donne un entrainement ou un atout aux compétences associées au thème de le Focus, ou qui donne 5 ou 6 points à une Réserve particulière. +Autrement, choisissez une Capacité qui donne seulement 2 ou 3 points à une Réserve spécifique et une Capacité qui donne un entrainement ou un atout dans seulement une tâche. + +**Rang 2:** Choisissez n'importe quelle sorte de Capacité qui n'a pas été sélectionnée au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez deux Capacités de rang intermédiare. Donnez-les toutes deux en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option pourrait être une Capacité non-fantastique qui améliore les capacités du personnage dans le thème de le Focus. Par exemple, si le thème implique de faire attention d'une certaine manière, une capacité de récupération d'information serait appropriée. + +L'autre option peut être de, soit améliorer l'Avantage du personnage dans une statistique, soit fournir au personnage une forme de défence. + +**Rang 4:** Choisissez une autre Capacité qui donne un entrainement supplémentaire ou un atout à des compétences associées avec le thème de le Focus, ou qui donne 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou choisissez deux Capacités qui fournissent seulement 2 ou 3 points en plus d'une autre capacité de rang 4 qui améliore une seule tâche ou compétence. +Une alternative peut être de fournir une Capacité qui dévie un peu du thème de le Focus, comme suggéré au rang 5 ci-après. + +Au final, si la motivation n'a pas encore fournie une forme de protection, une Capacité défensive peut être inscrite au rang 4. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité qui permet au pesonnage de dévier légèrement---peut-être comme la Capacité Compétence d'expert qui lui donne un succès automatique ans une tâche pour laquelle il est entrainé. + +Ou alors, si un bénéfice non-standard a été fourni au rang4, accordez les bénéfices suggérés au rang 4 ici. + +**Rang 6:** choisissez deux Capacités de rang supérieur. Donnez les en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option peut être une Capacité qui donné à nouveau 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou bien que le joueur peut répartir comme il le souhaite. Ou alors, un entraînement dans une compétence offensive, ou bien défensive, conviendrait. + +L'autre option du rang 6 peut être de donner au personnage une Capacité toute nouvelle dans le thème, mais par contre, en-dehors du champs du fantastique. Par exemple, une Capacité qiu permet au personnage de faire deux actions au lieu d'une seule est raisonable. Donner un nouvel entrainement , un nouvel atout ou un Avantage fera l'affaire. + +----- + +### Exploration + +Les Focus qui permettent à un personnage de récupérer des informations, de survivre dans des environnements non-familiers, et de trouver leur chemin vers de nouveaux emplacements ou de traquer des créatures particulières ou des adversaires, sont des Focus d'exploration. Survivre dans des environnements non-familiers requiert une sélection raisonnable d'options défensives; toutefois, les Capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont à donenr en priorité. + +Les Focus d'exploration sont basées sur une variété de méthodes, bien que les piliers sont l'entrainement et l'expertise. Certaines méthodes requierent des outils spécifiques (comme unvéhicule) pour accorder les bénéfices fournis, tandis que d'autres pourraient se baser sur le supernaturel ou la superscience pour apprendre de nouvelles choses et explorer de nouveaux endroits étranges et lointains. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire à l'exploration. Par exemple, des cartes et/ou un compas pourraient faire partie du matériel de base, tandis qu'un personnage qui utilise des pouvoirs psychiques pourrait avoir besoin d'un miroir ou d'une sphère de cristal pour regarder dedans. L'équipement pourrait aussi inclure l'accès à un véhicule nécessaire pour l'exploration. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** Vous avez un Atout pour n'importe quelle action qui implique vos sens, pour percevoir ou pour attaquer, jusqu'à la fin du prochain round. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Votre Avantage d'Intellect augmente de 1 jusqu'à la fun du prochain round. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Explore des Endroits Sombres +* Infiltrates +* Opère sous Couverture +* Peut Séparer son Esprit de son Corps +* Pilote un Vaisseau Spatial +* Voit Au-Delà + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage des moyens pour de l'exploration de base, de la survie ou pour de la récupération d'information, dnas le thème de le Focus. +Quelque fois, en fonction de le Focus, une Capacité de rang inférieur supplémenaire est appropriée. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un type de connaissance associée ou une compétence associée (bien que cela puisse être couvert par la Capacité principale). D'une autre manière, elle pourrait donner un simple bonus de 2 ou 3 points à la Réserve de Puissance. + +**Rang 2:** Choisissez une autre Capacité de rang inférieur qui donne un moyen supplémentaire lié à l'exploration, la survie ou la récupértion d'information. +Par exemple, un Focus dédiée à survivre dans des conditions sauvages pourrait donner une Capacité (ou deux) qui rend plus facile à éviter les catastrophes naturelles, les poisons, les terrains difficiles, et ainsi de suite. Un Focus dédiée à l'exploration d'un endroit en particulier pourrait donner des moyens pour avoir accès à cet endroit, ou un moyen que les autres n'ont pas habituellement (comme un moyen de voir dans le noir). + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer un peu plus le moyen d'exploration de base déjà acquis, ou alors qui devrait donner un nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive (en particulier si le Focus ne l'a pas déjà accordée) ou quelque chose qui étend un peu plus le moyen pour le personnage pour explorer dans le thème de le Focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire offensive ou défensive (quoique ce soit qui n'ait pas été proposé au rang 3) qui bénéficie au personnage. Ou alors, si les moyens offensifs et défensif sont déjà bien representésn choisissez une Capacité de rang intermédiaire différente qui étend la capacité du personnagé à explorer, survivre ou récupérer des informations. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui atténue certaines pénalités pour l'exploration, la survie ou la récupération d'information dans un endroit normalement inhospitaliers. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer encore plus le moyen d'exploration de base déjà accordé, ou elle devrait donner un tout nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive, ou encore un tout moyen qui étend encore plus sa possibilité d'explorer dans le thème de le Focus. + +----- + +### Influence + +Un Focus qui donne la priorité sur l'autorité et l'influence (que ce soit pour commander des personnes ou des machines), pour aider les autres, ou pour atteindre un autre position prestigieuse et importante, est un Focus d'Influence. + +Ces Focus donne de l'influence au travers de l'entrainement et la persuasion, par une manipulation mentale directe, par l'utilisation de la célébrité pour attirer l'attention des personnes et influencer leurs actions, ou simplement en connaissant et en apprennant des choses pour peut affecter les décisions utltérieures. Ainsi le concept d'influence est assez large. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Toute objet nécessaire pour permettre l'influence suggérée devrait être accordé en tant qu'équipement suppllémentaire. Certaines Focus d'influence ne nécessite rien de spécial pour obtenir ou conserver leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La portée ou la durée de la Capacité d'influence est doublée. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Un allié ou une cible indirecte peut effectuer une action supplémentaire. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Commande aux pouvoirs Mentaux +* Contourne le Système +* Est Idolatré par Millions +* Fussionne l'Esprit et la Machine +* Parle aux Machines +* Poursuit des Sciences Etranges +* Résout des Mystères + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choississez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage d'apprendre quelque chose assez significatif pour qu'il puisse choisir une meilleure suite d'actions (ou d'utiliser cette connaissance pour persuader ou intimider). Comment le personnage apprend l'information varie selon les spécificités de le Focus. Un personnage pourrait avoir besoin de faire des expériences pour obtenir des réponses, un autre pourrait ouvrir un lien télépathique avec d'autres pour échanger de l'information secrètement et rapidement, tandis qu'un autre pourrait simplement avoir été formé dans les tâches d'intéractions. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de rang inférieur peut être appropriée en fonction de le Focus. Souvent c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un champs de connaissance. + +**Rang 2:** Choississez une Capacité de rang inférieur qui améliore le moyen par lequel le personnage peut exercer son influence. Cela pourrait ouvrir de nouvelles possibilités pour le thème de le Focus, ou bien simplement augmenter le moyen de base déjà fourni. Par exemple, cette Capacité de rang 2 peut faciliter un peu plus les tâches liées à l'influence, comme en autorisant un télépathe à lire l'esprit de personnes qui ont des secrets qu'ils ne dévoileraient pas autrement, ou en donnant de l'influence sur des objets physiques (soit en les améliorant, soit en en apprennant plussur eux). + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen offensif ou défensif dans le cadre spécifique deu type d'influence de le Focus. Par exemple, un inventeur peut créer un sérum qui lui donne une capacité améliorée (qui pourrait être utilisée pour l'ataque ou la défense), un télépathe peut avoir une méthode pour blesser des adversaires ave de l'énergié mentale, et une personne avec seulement les compétences de base dans les débats et l'influence au travers de la célébrité pourrait avoir besoin d'entrainement aux armes ou bien de son entourage. +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité supplémentaire pour influencer, toujours dans le thème de le Focus, ou améliorer un peu plus la Capacité de base d'influence déjà choisie. Cette option n'est pas directement offensive ou défensice, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, ou améliore la force, la portée ou débloque une extension de la Capacité déjà retenue. Par exemple, un Télépaths pourrait avoir une Capacité de suggestion psychique. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui est une utilisation, soit offensive soit défensive, de la Capacité d'influence, en tout cas une qui n'ait pas été séletionnée au rang précédent. +Ou alors, cette Capacité peut permettre un nouveau moyen lié au genre d'influence donné par le Focus. + +**Rang 5:** Choisissez une avant-dernière Capacité de rang supérieur qui utilise la Capacité d'influence spécifique donnée aux rangs inférieurs. +Ou alors, choisissez une Capacité qui n'a pas été sélectionnée à un rang précédent, qui ouvre une nouvelle possibilité de moyen d'influence. Par exemple, si l'influence sur laquelle se base le Focus est télépathique, la Capacité de rang 5 pourrait autoriser le personnage à voir dans le future pour obtenir des atouts pour s'occuper des adverversaires (et des alliés). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé du moyen fourni au rang 4 (bien que ce soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). +L'autre option devrait être quelquechose qui explore un peut plus l'usage de l'influence de base permise par le Focus. Si le choix du rang 5 était offensif ou défensif, cela pourrait être une Capacité encore meilleure liée au genre d'influence exercé, ou une manière différente d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette encore incore inconnue de la Capacité. + +----- + +### Manipulation d'énergie + +Un Focus de Manipulation d'énergie offre des Capacités pour invoquer le feu, l'électricité, la force, le magnétisme ou des formes d'énergies non-standard comme le froid, la pierre, ou quelque chose d'étrange comme le vide ou l'ombre. Ces Capacités donne dh'abitude au personnage une maière d'atteindre quelque chose comme un équilibre entre l'attaque et se donner à eux-mêmes ou à ses alliés une protection supplémentaire. Le Focus donne aussi habituellement des Capacités qui permettent d'autres façon d'utiliser une énergie spécifique pour des choses comme le transport, créer une grande concentration d'énergie qui affecte plusieurs cibles, ou créer un objet temporairement ou une barrière d'énergie. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Une ou plusieurs pièces d'équipement immunisées contre l'énergie manipulée, cela peut être un ensemble de vêtements. Ou alors, quelque chose qui est lié à l'énergie générée. Certaines Focus dans cette catégorie ne requiert pas d'équipement supplémentaire. + +**Capacités énergétiques:** Si le Type de pesonnage fournit des Capacités spéciales qui normalement utilisent une autre forme d'énergie, ces capacités produisent alors la sorte d'énergie de le Focus. Par exemple, si un personnage utilise cette Focus pour manipuler l'électricité, les éclairs de force deviennent des éclairs d'électricité. Ces altérations ne changent rien à part le type de dommage et tout effet secondaire (par exemple, l'électricité peut provoquer des courts-circuits dans les systèmes électroniques). + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible ou quelque chose près de la cible est désavantagée à cause de l'énergie résiduelle. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Un objet important porté par la cible est détruit. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Absorbe l'Energie +* Façonne la Foudre +* Fait Résonner le Tonnerre +* Manipule la Matière Noire +* Porte un Eclat de Glace +* Se Revêt d'un Halo de Feu + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui soit inflige des dommages, soit fournit une protection, par l'utilisation de l'énergie d'une manière ou d'une autre. +Quelque fois, une capacité supplémentaire de moindre puissance est appropriée en fonction du type d'énergie. Par exemple, un Focus qui contrôle le froid peut accorder une Capacité pour créer des sculptures de neige. Un Focus qui contrôle l'électricité pour fournir une Capacité pour charger un artifact épuisé, ou avoir un atout pour manipuler des systèmes électriques. Un Focus qui absorbe l'énergie peut donner une Capacité pour la libérer en tant qu'attaque de base. Et ainsi de suite. + +**Rang 2:** Choisissez n'importe quel sorte de Capacité qui n'a pa sété choisie au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez desu Capacités de rang intermédiaire. Proposez les en tant qu'options pour le Focus. Le PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option peut être une Capacité qui inflige des dommages par l'utilisation du type d'énergie sélectionnée (avec peut-être un effet secondaire). + +L'autre option peut accorder, par l'utilisation du type d'énergie, un mouvement amélioré, une protection supplémentaire, ou quelque chose de complètement nouveau, comme de drainer l'énergie d'une machine (si elle utilise de l'électricité), d'enfermer une victime dans des couches de glace (si elle utilise le froid), de créer un silence parfait (si elle utilise le son), de créer un flash de lumière éblouissant (si elle utilise de la lumière), etc. + +**Rang 4:** Choisissez n'impote quelle genre de Capacité qui n'a pas été choisie au rang 3. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité de rang supérieur (avec si possible un effet secondaire) qui affecte plus d'une cible en utilisant l'énergie sélectionnée, ou une Capacité qui utilise l'énergie d'une façon qui n'a pas été précédement décrite, comme indiqué aux rangs 3 et 6. + +**Rang 6:** Choisissez deux Capacités de rang supérieur. Proposez les en tant qu'options pour le Focus; Le PJ choisira l'une ou l'autre. +Une de ces Capacités de rang supérieur devrait utiliser l'énergie choisie pour infliger beaucoup de dommages à une ou plusieurs cibles. + +L'autre option devrait utiliser l'énergie sélectionnée pour accomplir une tâche qui n'est pas proposée par une capacité de rang inférieur. Par exemple, façonner un suivant enflammé (si c'est le feu), se téléporter sur une grande distance en tant qu'éclair (si c'est l'électricité), créer un objet solide à partir de lénergie, etc. + +----- + +### Manipulation de l'environnement + +Les Focus qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou des illusions d'objets), et ainsi de suite, sont des Focus de Manipulation de l'environnement. Ceci dit, dans beaucoup de cas, comme de l'énergie est utilisée pour toutes ces actions, les catégories de l'énergie et de l'environnement se recoupent par endroit. Un Focus de Manipulation de l'environnement donne la priorité aux Capacités qui affectent indirectement les adversaires et les alliés au travers d'objets, de forces et de modification de l'environnement; un Focus de Manipulation de l'énergie donne la priorité à provoquer des dommages directement sur les cibles avec l'énergie ou la force choisie. + +Par exemple, plutôt que de foudroyer un adversaire avec une pulsation de gravité qui fait des dommages, un personnag, utilisant un Focus de Manipulation de l'environnement basée sur la gravité, a plus de chance d'avoir des Capacités qui maintiennent la cible sur place, ou qui utilisent la gravité pour lancer des objets lourds pour attaquer, ou qui diminuent la gravité dans une zone définie ou sur un objet particulier. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour manipuler l'environnement autour du personnage. Par exemple, une personne avec un Focus qui donne une Capacité de fabrication d'objets pourrait nécessiter des outils. Certaines Focus dans cette catégorie ne nécessitent rien de particulier pour acquérir ou conserver leurs bénéfices. + +**Capacités de Manipulation de l'environnement:** Les thèmes des Focus qui implique des énergies visibles ou non peuvent avoir un impact sur l'apparence des Capacités de votre type. De telles changements, s'il y en a, ne font rien d'autre que changer l'apparence des effets. Si la gravité est manipulée, peut-être qu'une pâle lueur bleutée apparait à chaque utilisation des Capacités, même les Capacités du Type. Si une illusion est générée, peut-être que des effets visuels et auditifs impressionants accompagnent ce genre de Capacités, comme l'apparence d'un tentacule bestial qui enserre la cible quand la Capacité Stase est utilisée. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible pivote et sa prochaine attaque est atténuée. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Le personnage est régénéré et récupère 4 points dans une Réserve. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Calcule l'Incalculable +* Concentre l'Esprit sur la Matière +* Contrôle la Gravité +* Contrôle le Magnétisme +* Façonne des Illusions +* Façonne des Objets Uniques +* Illumine avec Eclat +* Réveille les rêves + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère une utilisation de base d'une Capacité qui modifie l'environnement en utilisant le thème de le Focus. Par exemple, un Focus qui affecte la gravité peut fournir une Capacité qui peut rendre une cible plus légère ou plus lourde. Un Focus de création d'illusion peut fournir une Capacité qui permet la création d'une image. Un Focus de fabrication d'objet peut fournir une compétence de base pour la création d'un type particulier d'objet. Un Focus de prédiction, peut calculer des probabilités de résultats et fournir au personnage des bénéfices liés à ces informations. + +Quelque fois, une Capacité supplémentaire de faible puissance, dépendant de le Focus. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans une catégorie de connaisance. + +**Rang 2:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère un moyen offensif ou défensif lié au thème de le Focus. +Ou alors, cette Capacité peut fournir un moyen supplémentaire ou tout nouveau pour manipuler l'environnement lié au thème de le Focus. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait être une Capacité de rang intermédiaire lié au thème de le Focus qui fournit une Capacité de manipulation de l'environnement supplémentaire, ou qui améliore une Capacité de manipulation de l'environnement qui a été choisie précédemment. Cette Capacité n'est pas directement offensive ou défensive, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, soit une Capacité qui augmente la puissance, la portée, ou une autre extension d'une Capacité précédemment choisie. + +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité offensive ou défensive liée à la forme spécifique du mouvement que le Focus permet. + +**Rang 4:** Choisissez une Capacité de rang intermédiaire dont l'usage est soit offensive soit défensive, dans tous les cas il ne faut pas que ce soit une option déjà proposée à un rang précédent. + +**Rang 5:** Choisissez une Capacité de rang supérieur de manipulation de l'environnement. Par exemple, si le Focus de manipulation est sur l'illusion, cette Capacité pourrait hanter une cible avec des images terrifiantes. Si le Focus est basée sur la gravité, elle pourrait débloquer le vol. Si c'est magnétique, la Capacité peut permettre au personnage de changer la forme du métal. Si ce sont des pouvoirs télékinétiques, la Capacité pourrait autoriser le personnage à balancer des objets volumineux sur des cibles. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des Capacités devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la Capacité proposée au rang 4 (bien que que de rang supérieur). + +L'autre option devrait être quelqu chose qui explorer un peu plus loin l'usage de la manipulation de l'environnement. Cette Capacité devrait être plus puissante que celle de rang 5, ou une autre façon d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette non encore explorée. + +----- + +### Utilisation d'Alliés + +Les Focus qui donne la priorité à fournir des suivants PNJ à un personnage sont des Focus d'Utilisation d'Alliés. Les suivants fournissent une aide au PJ de façon très variée, mais surtout ils donnent un Atout pour les actions du personnage. + +Il y a plusieurs thèmes potentiels dans la catégorie Utilisation d'Alliés, depuis les capacités qui permettent au pesonnage d'invoquer ou de fabriquer des alliés, à celles qui leur donne la possibilité d'attirer des suivants par la célébrité, la magie, l'autorité ou le charisme. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** N'importe quel objet qui peut être nécessaire au personnage pour conserver un allié. Par exemple, quelqu'un avec un Focus qui utilise de la super-science pour créer des alliés robots pourrait avoir besoin d'outils pour construire et réparer ces alliés. Certaines Focus dans cette catégorie n'ont besoin de rien pour acquérir oou conserver leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineurs:** Les tâches de l'allié PNJ sont facilitées à son prohain tour.. + +**Suggestions d'Effets Majeurs:** L'allié PNJ gagne une action supplémentaire immédiatement. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Construit des Robots +* S'Associe avec les Morts +* Contrôle les Bêtes Sauvages +* Existe en Deux Endroits en Même Temps +* Dirige +* Maîtrise l'Essaim +* Guide les Esprits + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un PNJ de niveau 2 au personnage, ou qui donne un bénéfice similaire fournit par un PNJ. Vous pouvez également fournir les bases pour gagner de tels alliés PNJ à des rangs plus élevés en choisissant une capacité qui donne au personnage une influence sur les autres. +Parfois, une capacité supplémentaire de rang inférieur est appropriée, en fonction de le Focus. Il s'agit souvent d'une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissances ou une compétence connexe. Par exemple, un entrainement dans une compétence liée au type d'allié PNJ que le personnage gagne serait appropriée. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui confère une influence sur des types de PNJ similaires à ceux obtenus par l'allié au rang précédent. Si aucun allié n'a été gagné au Rang précédent, cette capacité devrait offrir cet avantage maintenant. +Parfois, une capacité secondaire peut être appropriée en plus de la capacité fournie ci-dessus, par exemple une capacité de faible puissance qui accorde 2 ou 3 points à une Réserve. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être une capacité de rang intermédiaire qui améliore l'allié PNJ précédemment fourni (généralement du niveau 2 au niveau 3) ou accorde un allié supplémentaire. + +L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage --- peut-être une capacité offensive ou défensive, ou quelque chose qui élargit son influence sur ses alliés (ou alliés potentiels). + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui donne au personnage une capacité offensive ou défensive s'il n'en a pas acquis auparavant, de préférence dans le thème de le Focus. Par exemple, si le personnage gagne des alliés en raison de son charisme, cette capacité peut lui permettre de commander ses ennemis pendant de brèves périodes. Si le personnage gagne des alliés en les construisant ou en les appelant, cette capacité peut lui permettre d'affecter des entités du même type qui ne sont pas déjà ses alliés. +Ou alors, cette capacité pourrait améliorer davantage un allié précédemment gagné du niveau 3 au niveau 4, ou accorder un allié supplémentaire. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité qui améliore le personnage en lui fournissant une défense, une Réserve améliorée de statistiques ou un autre type de protection. Alternativement, cette capacité pourrait ouvrir une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème de le Focus. Par exemple, quelqu'un qui garde des bêtes alliées pourrait acquérir la capacité d'invoquer une horde de bêtes inférieures. Quelqu'un qui construit des robots pourrait acquérir la capacité de construire plusieurs robots assistants de moindre importance. Et ainsi de suite. + +Enfin, cette capacité pourrait améliorer un allié précédemment gagné au niveau 5. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre. +L'une des capacités devrait améliorer un allié précédemment acquis au niveau 5, si cela n'était pas déjà fourni au rang 5. Si tel est le cas, cette capacité pourrait être fournie *en plus* de deux autres capacités associées. + +L'autre option de rang supérieur devrait fournir au personnage une poignée d'alliés de niveau 3. + +La dernière capacité de rang supérieur pourrait être une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème de le Focus. Par exemple, quelqu'un qui gagne des alliés grâce à un charisme et un entrainement pourrait acquérir la capacité d'apprendre des informations autrement impossibles à glaner. + +----- + +### Irregulier + +La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique. + +Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, un focus sur un thème de super-héro peut fournir un costume de super-héro. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd son prochain tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Canalise les Bénédictions Divines +* A des Ascendants Nobles +* Est sorti de l'Obélisque +* Vole Plus Vite qu'une Balle +* Maîtrise les Sortilèges +* Parle au Nom de la Terre + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus et qu'un personnage de rang 1 devrait avoir. +Quelque fois, pour certain focus, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée. Souvent c'est une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissance associé au focus, ou une autre compétence qui peut être associée au focus. D'une autre manière, le focus peut accorder un simple bonus de 2 ou 3 points à une Réserve. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée directement à la capacité fournie au rang 1. Ceci dit, si une défense n'a pas été donnée au rang 1, le rang 2 est un bon endroit pour la placer. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. +L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été déjà accordée. D'une autre manière, si les capacités de rang inférieur ne fournit pas exactement ce qu'il faut au personnage à ce stade, cette option peut augmenter un peu plus une capacité débloquée à un rang inférieur. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies précédement. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies aux rangs précédents. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. Toutefois, cette capacité pourrait aussi fournir un version supérieure d'une capacité de rang inférieur si une option de rang intermédiaire ou de rang inférieur n'était pas suffisante. + +L'autre option devrait offrir une méthode alternative pour compléter le personnage d'une manière qui ne reproduit pas la première option de Rang 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte d'attaque, celle-ci pourrait être une interaction, une collecte d'informations ou une capacité de guérison, en fonction du thème général du focus. + +----- + +### Expertise en Mouvement + +Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux. + +Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou obtenir autrement les avantages du focus devrait être fourni en tant qu'équipement supplémentaire. Certains foci dans cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** La cible est sonnée et perd sa prochaine action. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Existe Partiellement Hors de Phase +* Bouge comme un Chat +* Va Comme le Vent +* S'enfuit +* Déchire les Murs du Monde +* Voyage à Travers le Temps +* Rôde dans les Bas Quartiers + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde le bénéfice de base du style de mouvement défini pour le focus, que ce soit une vitesse accrue, de l'agilité, de l'immatérialité, etc. Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée, selon le focus. Si le bénéfice de base du mouvement exige une certaine compréhension ou un entraînement supplémentaire, cette capacité pourrait fournir ce genre de compétence. Alternativement, si le mouvement fourni semble également devoir débloquer un avantage offensif ou défensif de base (reposant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le également. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui procure une faculté offensive ou défensive liée au thème du focus. Alternativement, cette capacité peut fournir une faculté supplémentaire liée au type de mouvement et qui donne des informations utiles au personnage qui ne seraient pas accessible par ailleurs sans le focus. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir une faculté de mouvement supplémentaire ou qui améliore un peu plus la capacité de mouvement de base, en relation avec les thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais donne au personnage un nouveau niveau de capacity ou un capacité complètement nouvelle liée à la capacité de base du mouvement choisi. + +L'autre option devrait fournir une faculté soit offensive, soit défensive, liée à la forme spécifique du mouvement fournie par le focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme du focus d'amélioration du mouvement. Cela peut fournir une forme de défense nouvelle ou meilleure (diretement ou indirectement si le déplacement se fait dans un endroit ou une temporalité où le danger ne menace plus), ou une forme offensive nouvelle ou améliorée. + +**Rang 5:** Choisissez une avant-dernière capacité de rang supérieur liée au mouvement. Par exemple, si le mouvement fourni par le focus est temporel, cette capacité peut autoriser un saut temporel. Si le focus améliore la rapidité, cette capacité peut autoriser le personnage à se déplacer sur une très longue distance en une action. Et ainsi de suite. +alternativement, débloquez un capacité qui n'est pas encore découverte et qui découle du pouvoir de mouvement fournit par le focus. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la capacité du rang 4 (bien qu'elle soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). + +L'autre option devrait être quelque chose qui étend un peu plus l'utilisation de la capacité de mouvement. Si le choix du rang 5 était l'avant-dernière capacité, cela peut être une dernière capacité encore meilleure liée au mouvement. + +----- + +### Combat Offensif + +Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum. + +Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** L'arme, l'outil, l'objet spécial ou substance (s'il y en a) nécessaire pour pratiquer le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5 pour Se Bat Sans Respecter de Règle ou Assassine, un trophée d'un ennemi abbatu pour Combat les Robots, ou des vêtements remarquables pour Combat avec Panache. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** La cible est tellement impressionnée par votre style qu'elle est étourdie pour un round, entravant ses actions pendant ce temps. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Faites une attaque supplémentaire immediatement en utilisant la méthode d'attaque du focus pendant votre tour. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Combat les Robots +* Se Bat Sans Respecter de Règle +* Combat avec Panache +* Chasse +* A le Droit de Porter une Arme à Feu +* Cherche les Ennuis +* Maîtrise l'Armement +* Assassine +* N'a pas Besoin d'Arme +* Accompli des Prouesses de Force +* Se Met en Rage +* Tue les Monstres +* Lance avec une Précision Mortelle +* Se Bat avec Deux Armes à la fois + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui inflige un dommage supplémentaire quand le pesonnage attaque en utilisant le style, l'énergie ou l'attitude spécifique du focus, ou quand elle est dirigée contre l'ennemi choisi pour le focus. +Quelque fois, une capacité de rang inférieur supplémentaire est appropriée, en fonction du focus. Par exemple, un focus qui donne une abilité avec une arme spéciale peut accorder un entrainement pour les tâches d'artisanat associées avec cette arme. Un focus qui permet d'augmenter les domages contre une sorte particulière d'ennemi peut accorder un entrainement dans des copétences pour reconnaitre, localiser, ou juste avoir des connaissances générales à propos de cet ennenmi. Un style de combat qui implique de combattre de manière vicieuse ou sale peut accorder un entrainement en intimidation. Et ainsi de suite. + +Si le focus consiste à combattre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus que ce qui pourrait être proposés) peuvent être appropriés. Ceux-ci peuvent soit améliorer l'efficacité contre l'ennemi choisi, soit offir des capacités plus génériques, mais liées au focus, qui permettent au personnage de les utiliser même quand ils ne combattent pas cet ennemi particulier. + +**Rang 2:** Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde une forme de défense en utilisant cette arme, ce style d'arme, ou l'énergie sélectionnée. Si le style d'arme est particulièrement efficace pour combattre un certain type d'adversaire, cette capacité devrait être une déense contre ce type d'ennemi. D'une autre manière, le focus peut accorder une autre méthode pour augmenter les dommages ans le contexte du focus. +Quelque fois une capacité de rang inférieur supplémentaire est aappropriée au rang 2. Dans ce cas, choisissez une capacité de rang inférieur qui n'a pas été acquise au rang 1. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être d'infliger des dommages supplémentaires quand on utilise le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. Cela pourrait être aussi simple qu'une capacité qui accorde une attaque supplémentaire contre l'ennemi sélectionné. + +L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un adversaire en le désarmant, l'étourdissant ou l'assomant, le ralentissant, le restreignant, ou le déconcertant en utilisant le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de ang intermédiaire qui améliore un peu plus les avantages accordés par le paradigme du focus. Souvent cela inclut un entrainement dans une attaque particulière. D'une autre manière, la capacité peut augmenter les avantages acquis en gagnant un certain statut lors du combat, comme de gagner la surprise. + +**Rang 5:** Choisissez une capacité de rang supérieur qui inflige des dommages. D'une autre manière, si le focus est de se concentrer sur un type particulier d'ennemi, cette capacité peut accorder au personnage une chance de complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible spécifique d'au plus de niveau 3 (ou plus élevé, si le focus se concentre sur un seul ennemi). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour infliger des dommages exceptionnels. + +L'autre option peut être une différente manière d'infliger des dommages, soit en utilisant le paradigme du focus, soit juste beaucoup de dommages en général (et en s'appuyant sur les capacités des rangs précédents pour améliorer les possibilités de toucher). Cela peut être contre des cibles multiples si la première option est pour une seule cible, ou pour tuer directement ou neutraliser une cible (à partir du niveau 4, mais avec des indications pour utiliser l'Effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour sélectionner un autre adversaire, faire une autre attaque ou se retirer pour combattre une autre fois. + +----- + +### Support + +Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs) + +Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus. + +Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Any object necessary to provide support. For instance, someone with a focus that uses entertainment to help others would require an instrument ou similar object in aid of their craft. Some foci in this category don't require anything to gain ou retain their benefits. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** You can draw an attack without having to use an action at any point before the end of the next round. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** You can take an extra action in aid of an ally. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Défend les Faibles +* Divertit +* Aide ses Amis +* Rend la Justice +* Guide la Communauté +* Siphonne les Pouvoirs +* Fait des Miracles + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choose a low-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection. That defense ou protection could be to the PJ and not to an ally, as one cannot protect another without first being able to protect themselves (and sometimes protecting themselves is the entire point). +Sometimes an additional low-power ability is appropriate, depending on the focus. Often, this is an ability that grants skill training in a related area of knowledge ou a related skill, but it might be something that works with the initial ability that, by itself, wouldn't do much. + +**Rang 2:** Choose a low-Rang ability that follows up on the support style opened in the previous Rang. If the previous Rang's ability provided a means of protection only for the focus taker, this Rang 2 ability should specifically provide aid to another. If the previous Rang specifically provided aid to another, this Rang 2 ability could defend the focus taker ou provide an offensive capability grounded, if possible, in the focus's theme. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One option should work within the focus's theme to aid, heal, protect, ou otherwise help another. + +The other option should be something that benefits the character, either an offensive ou defensive ability, ou something that broadens their expertise in some fashion. Alternatively, it could be another, different method of helping someone else. + +**Rang 4:** Choose a mid-Rang ability that gives an ally a direct boon ou provides the character with a way to help another. It could also be an ability that harms ou nullifies a foe, as removing foes certainly helps allies. + +**Rang 5:** Choose a high-Rang ability that provides an offensive ou defensive option for the character, if none have been provided yet. If this need has been previously addressed ou is deemed unnecessary, choose a high-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection to another. For example, a Rang 5 ability might grant an ally an additional free action ou allow them to repeat a failed action. + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One of the options should provide an ultimate method of helping another in the theme of the focus. + +The other option could provide an alternative ultimate method of helping another; many foci in this category do. However, an option that provides high-Rang offense ou defense is also completely reasonable. + +----- + +### Combat défensif + +Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés. + +Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite. + +**Connexion:** Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +**Equipement Supplémentaire:** Tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un outil pour des réparation pour une transformation partiellement robotique, un bouclier ou un autre outil défensif pour lequel le personnage est entrainé, ou un genre d'amulette ou de sérum). Certaines Motivations de combat défensif n'ont besoin de rien pour obtenir ou maintenir leurs bénéfices. + +**Suggestions d'Effet Mineur:** +2 à l'Armure pour quelques rounds. + +**Suggestions d'Effet Majeur:** Regagner 2 points à la Réserve de Puissance. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Brandit un Bouclier Exotique +* Demeure dans la pierre +* Fusionne la Chair et l'Acier +* Garde le Passage +* Grandit Jusqu'au Ciel +* Hurle à la Lune +* Maîtrise la Défense +* Ne S'Avoue Jamais Vaincu +* Résiste Comme une Citadelle +* Vit dans la Nature Sauvage + +**Indications pour la Sélection de Capacités** + +**Rang 1:** Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet une défense dans le thème de la Motivation. Si le thème est simplement de l'entrainement intensif ou l'utilisation d'un outil défensif, la Capacité peut être aussi simple qu'un bonus à l'Armure. Si la protection vient d'une transformation physique cette Capacité fournit des effets de la forme de base, des nénéfices et dans certains cas des inconvénients pour la réalisation de la transformation. Une Capacité de soin de rang inférieur pourrait être appropriée au premier rang. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de faible puissance convient en fonction de la Motivation. Si le personnage se transforme, cette Capacité peut fournir un effet secondaire, bien que dans le cas de certaines transformations, cela pourrait être la description de comment quelqu'un avec une physionomie anormale peut complètement guérir. Pour d'autres Capacités, le pouvoir secondaire peut être simplement un entrainement dans une compétence liée, ou cela peut débloquer la possibilité d'utiliser une armure particulière ou un bouclier sans pénalité. + +**Rang 2:** Si le thème de la Motivation n'est pas une transformation physique, choisissez une Capacité de rang inférieur qui offre une méthode supplémentaire pour défendre, soigner des dommages ou éviter des attaques. +Si le thème de la Motivation est une transformation physique, coisissez une Capacité de rang inférieur qui débloque une nouvelle possibilité liée à la forme que prend le personnage.Cela peut être de gagner un meilleur contrôle de la transformation, débloquer une interface robotique, ou bien débloquer encore plus cette forme. Cette Capacité n'est pas nécessaire défensive, bien qu'elle pourrait l'être. + +**Rang 3:** Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour la Motivation; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir une forme supplémentaire de protection dans le thème de la Motivation, telle que plus de possibilités défensives débloquées de la transformation (qui peut aussi venir avec de nouvelles posisbilités offensives) ou un simple entrainement physique si la défense est acquise par les compétences ou les soins. +L'autre option devrait fournir une possibilité offensive , particulièrement si vous créez une Motivation qui n'est pas une transformation et qui n'a pas encore de bénéfices offensifs. Cette possibilité pourrait être une attaque améliorée ou qui permet un autre néfice au combat, comme s'échapper rapidement ou (de l'autre côté du spectre) devenir inébranlable. + +**Rang 4:** Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme de focus "j'inflige des dommages". Cela inclut souvent un entrainement dans un type particulier de défense. Ou alors, cela peut augmenter les avantages fournis par des capacités de défense précédentes, que ce soit par un meilleur contrôle sur une transformation, gagner des chances supplémentaires pour éviter des dommages ou des tâches pour ré-essayer des tâches associées avec une détermination renforcée, et ainsi de suite. Si le focus manque d'options offensives, c'est une bonne place pour en ajouter. + +**Rang 5:** Choisisssez une capacité de rang supérieur qui accorde une protection, sous la forme par exemple de se débarrasser d'un état affaibli (incluant la mort). Si le focus accorde une transformation physique, cette capacité peut débloquer ou améliorer un peu plus une capacité déjà acquise, que ce soit de manière offensive, défensive, ou quelque chose lié à de l'exploration ou des intéractions (comme de voler si la forme est ailée, ou d'intimider si la forme est effrayante, et ainsi de suite). + +**Rang 6:** Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour améliorer la défense, la protection ou une capacité pour se débarraser des dommages. + +L'autre option peut être une manière différente de défendre. Dans certains cas, la meilleure des défenses étant une bonne attaque, cette option peut fournir une capacité offensive de rang supérieur pour rester dans le thème du focus, que ce soit une augmentation des dommages pendant l'attaque, ou un meilleur contrôle d'une transformation physique instable. + +--- \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.py b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.py new file mode 100644 index 0000000..456599c --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/focuscateg.py @@ -0,0 +1,113 @@ +class FocusCategory(): + def __init__(self, name = ''): + self.name = name + self.description = [] + self.connections = [] + self.samples = [] + self.tiers = [None]*6 + + def get_anchor(self): + return self.name.lower().replace(' ','-') + + def __str__(self): + categ_anchor = self.get_anchor() + html = '
' + self.name + '
\n' + html += '

(Cypher System Rulebook, page 82)

\n' + for i in range(len(self.description)): + if i==0: + html += '

'+self.description[i]+'

\n' + else: + html += '

'+self.description[i]+'

\n' + html += ' \n' + html += '
\n' + html += '

La liste ci-après ne sont que des exemples et n\'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.

\n' + html += ' \n' + html += '
\n' + html += '
Indications pour la Sélection de Capacités
\n' + html += '

(Cypher System Rulebook, page 82)

\n' + html += ' \n' + return html + + +with open('focuscateg-2.md','r', encoding='utf8') as focuscategfile, open('focuscateg-2.html','w', encoding='utf8') as outputfile: + current_category = None + start_description = False + start_connection = False + start_samples = False + start_tiers = False + for line in focuscategfile: + line = line.strip() + if line.startswith('### '): + categ_name = line[4:] + if current_category != None: + print(current_category, file=outputfile) + current_category = FocusCategory(name=categ_name) + start_description = True + start_connection = False + start_samples = False + start_tiers = False + elif line.startswith('**Connexion:**'): + start_description = False + start_connection = True + elif line.startswith('La liste ci-après ne sont que des exemples'): + start_connection = False + start_samples = True + elif line.startswith('**Indications pour la Sélection de Capacités**'): + start_samples = False + start_tiers = True + elif line.startswith('-----'): + start_tiers = False + elif start_description: + if len(line) > 0: + current_category.description.append(line) + elif start_connection: + if line.startswith('**'): + line = line.lstrip('*') + name = line[0:line.find(':*')] + detail = line[line.find('**')+2:].strip() + current_category.connections.append({'name':name,'detail':detail}) + elif start_samples: + if line.startswith('* '): + current_category.samples.append(line.lstrip('* ')) + elif start_tiers: + if line.startswith('**Rang 1:**'): + current_tier = 1 + if line.startswith('**Rang 2:**'): + current_tier = 2 + if line.startswith('**Rang 3:**'): + current_tier = 3 + if line.startswith('**Rang 4:**'): + current_tier = 4 + if line.startswith('**Rang 5:**'): + current_tier = 5 + if line.startswith('**Rang 6:**'): + current_tier = 6 + if line.startswith('**Rang'): + current_category.tiers[current_tier-1] = [line[12:].strip()] + elif len(line)>0 : + current_category.tiers[current_tier-1].append(line) + + if current_category != None: + print(current_category, file=outputfile) + + \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/99-tempfiles/get-focus.py b/content.fr/99-tempfiles/get-focus.py new file mode 100644 index 0000000..998dff0 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/get-focus.py @@ -0,0 +1,8 @@ +focusfilename = 'C:/Users/Nicolas/Documents/GitHub/csrd/content.en/02-creating-your-character/04-focus.md' +focus_fr_filename='C:/Users/Nicolas/Documents/GitHub/csrd/content.fr/99-tempfiles/focus-fr.txt' + +with open(focusfilename, 'r') as focusfile: + with open(focus_fr_filename,'w',newline=None) as focus_fr_file: + for line in focusfile: + if line.startswith('### '): + print(line.replace('### ',''),file=focus_fr_file) diff --git a/content.fr/99-tempfiles/keywords-fr.txt b/content.fr/99-tempfiles/keywords-fr.txt new file mode 100644 index 0000000..c019408 --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/keywords-fr.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Might/Puissance +Intellect/Intelligence +Speed/Vitesse +Egde/Avantage +Focus/Motivation +Ability/Capacité +Cypher/Cypher +Descriptor/Descripteur +Flavor/Préférence +Type/Type diff --git a/content.fr/99-tempfiles/replacelinks.py b/content.fr/99-tempfiles/replacelinks.py new file mode 100644 index 0000000..81ae93b --- /dev/null +++ b/content.fr/99-tempfiles/replacelinks.py @@ -0,0 +1,54 @@ +import json,uuid,os +from pathlib import Path + +frjsonfilename = 'C:\\Users\\Nicolas\\Documents\\GitHub\\nikofrom94.github.io\\db\\og-csrd-fr.json' +enjsonfilename = 'C:\\Users\\Nicolas\\Documents\\GitHub\\nikofrom94.github.io\\db\\og-csrd.json' + +#indexfilename = 'C:\\Users\\Nicolas\\Documents\\GitHub\\nikofrom94.github.io\\index-fr.html' +indexfilename = 'C:\\Users\\Nicolas\\Documents\\GitHub\\nikofrom94.github.io\\og-cspg-fr.html' + +with open(frjsonfilename, 'r', encoding='utf8') as frjsonfile, open(enjsonfilename, 'r', encoding='utf8') as enjsonfile: + frjson = json.load( frjsonfile ) + enjson = json.load( enjsonfile ) + +descriptor_links = {} +for en_descriptor_link in enjson["characterdescriptor"]: + a_left = en_descriptor_link[en_descriptor_link.find('<'):en_descriptor_link.find('>')] + for fr_descriptor_link in frjson["characterdescriptor"]: + if a_left in fr_descriptor_link: + descriptor_links[en_descriptor_link[en_descriptor_link.find('<'):en_descriptor_link.rfind('>')+1].replace('\'','"')] = fr_descriptor_link.replace('\'','"')[0:fr_descriptor_link.find(" ')] + for fr_focus_link in frjson["characterfocus"]: + if a_left in fr_focus_link: + focus_links[en_focus_link[en_focus_link.find('<'):en_focus_link.rfind('>')+1].replace('\'','"')] = fr_focus_link.replace('\'','"')[0:].strip() + +characterarc_links = {} +for en_characterarc_link in enjson["characterarc"]: + a_left = en_characterarc_link[en_characterarc_link.find('<'):en_characterarc_link.find('>')] + for fr_characterarc_link in frjson["characterarc"]: + if a_left in fr_characterarc_link: + characterarc_links[en_characterarc_link[en_characterarc_link.find('<'):en_characterarc_link.rfind('>')+1].replace('\'','"')] = fr_characterarc_link.replace('\'','"')[fr_characterarc_link.find('<'):fr_characterarc_link.rfind('>')+1].strip() + +# print(descriptor_links) +# print(focus_links) +print(characterarc_links) +# tempfilename = Path(os.environ['TEMP']) / format(uuid.uuid1()) + + +# with open(indexfilename, 'r', encoding='utf8') as indexfile, open(tempfilename, 'w', encoding='utf8') as tempfile: +# buffer = indexfile.read() +# for en_descriptor_link in descriptor_links.keys(): +# buffer= buffer.replace(en_descriptor_link,descriptor_links[en_descriptor_link] ) +# for en_focus_link in focus_links.keys(): +# buffer= buffer.replace(en_focus_link,focus_links[en_focus_link] ) +# for en_characterarc_link in characterarc_links.keys(): +# buffer= buffer.replace(en_characterarc_link,characterarc_links[en_characterarc_link] ) + +# tempfile.write(buffer) + +# os.remove(indexfilename) +# os.replace(tempfilename,indexfilename) + diff --git a/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.ptc b/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.ptc new file mode 100644 index 0000000..e05ad15 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.ptc @@ -0,0 +1,33 @@ +\babel@toc {french}{}\relax +\babel@toc {french}{}\relax +\ttl@change@i {\@ne }{part}{0pt}{}{}{}{\hfill \thecontentspage }\relax +\ttl@change@v {part}{}{}{}\relax +\ttl@change@i {\@ne }{chapter}{0pt}{\small }{Chapitre \thecontentslabel \ :\ }{\textcolor {RedViolet}{\thecontentslabel }}{\hfill \thecontentspage }\relax +\ttl@change@v {chapter}{}{}{\raggedright }\relax +\ttl@starttoc {mainchapterspart0@1} +\contentsline {part}{Le Cypher System}{1}{Doc-Start}% +\contentsline {chapter}{\numberline {1}Des mondes d'aventures}{2}{chapter.1}% +\contentsline {chapter}{\numberline {2}Tout est permis}{3}{chapter.2}% +\contentsline {chapter}{\numberline {3}Comment jouer au Cypher System}{6}{chapter.3}% +\ttl@starttoc {mainchapterspart1@1} +\contentsline {part}{Personnages}{12}{section*.3}% +\contentsline {chapter}{\numberline {4}Créer Votre Personnage}{13}{chapter.4}% +\contentsline {chapter}{\numberline {5}Type}{20}{chapter.5}% +\contentsline {chapter}{\numberline {6}Préférence}{29}{chapter.6}% +\contentsline {chapter}{\numberline {7}Descripteur}{31}{chapter.7}% +\contentsline {chapter}{\numberline {8}Focus}{52}{chapter.8}% +\contentsline {chapter}{\numberline {9}Capacités}{90}{chapter.9}% +\contentsline {chapter}{\numberline {10}équipement}{195}{chapter.10}% +\ttl@stoptoc {mainchapterspart1@1} +\contentsline {part}{Les Règles}{204}{section*.1218}% +\contentsline {chapter}{\numberline {11}Les Règles du Jeu}{205}{chapter.11}% +\ttl@starttoc {mainchapterspart2@1} +\ttl@stoptoc {mainchapterspart2@1} +\contentsline {part}{Les Genres}{235}{Item.59}% +\ttl@starttoc {mainchapterspart3@1} +\ttl@stoptoc {mainchapterspart3@1} +\contentsline {part}{Maîtriser le Jeu}{236}{Item.59}% +\ttl@starttoc {mainchapterspart4@1} +\ttl@stoptoc {mainchapterspart4@1} +\contentsline {part}{La Fin est Importante}{237}{Item.59}% +\contentsfinish diff --git a/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.tex b/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.tex new file mode 100644 index 0000000..41d2103 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/CS-Book-fr.tex @@ -0,0 +1,738 @@ +\documentclass[letterpaper,french,twocolumn,openany]{book} +\usepackage[T1]{fontenc} % Encodage T1 (adapté au français) +%French-specific commands +%____________________________________________________________________ +% https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Special_Characters +\usepackage[french]{babel} +\usepackage[autolanguage]{numprint} % for the \nombre command +\usepackage{hyperref} % for linking references https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Hyperlinks +\usepackage{lmodern} % Caractères plus lisibles +\usepackage{babel} % Réglages linguistiques (avec french) +\pagestyle{empty} % N'affiche pas de numéro de page +\usepackage[explicit]{titlesec} % pour modifier le style de chapitre +\usepackage{color} % pour les coleurs de police +\usepackage[table,dvipsnames]{xcolor} % pour les couleurs des tableaux https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Colors +\usepackage{graphicx} % pour inclure des images +\usepackage{wrapfig} +\usepackage{setspace} % to manage space between lines https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Paragraph_Formatting#Line_spacing +%\usepackage[dvipsnames]{xcolor} % pour les couleurs +\usepackage{fancyhdr} % pour les entete +\usepackage{ifthen} % branchements conditionnels +\usepackage{xpatch} +\usepackage[export]{adjustbox} % pour positionner des images dans la page +\usepackage{tabularx} % pour les tableaux +\usepackage{wrapfig} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{stfloats} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{multicol} % gestion de plusieurs colonnes (dans une cellule de tableau pas ex) +\usepackage{enumitem} % pour la personnalisation des liste +\usepackage[skip]{parskip} % for paragraph indenttion +\usepackage{titletoc} % for having ToC under each chapter +\usepackage[many]{tcolorbox} % for avanced boxes +\usepackage{everypage} % to draw a line in the margins +\usepackage{tikzpagenodes} +\usepackage{tikz} % for graphics https://ctan.mines-albi.fr/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf +\usetikzlibrary{backgrounds,calc} +\usepackage{ifoddpage} % to detect odd/even page +\usepackage[maxfloats=100]{morefloats} % trying to overcome 18 floats limit to avoid piling up figures at the end of chapters +\usepackage[pages=some,placement=top]{background} +%____________________________________________________________________ +%% Default Font +\usepackage[sfdefault]{cabin} +\renewcommand*\familydefault{\sfdefault} %% Only if the base font of the document is to be sans serif +\usepackage[T1]{fontenc} +%____________________________________________________________________ +%% Default colors per part +%\definecolor{CSCOLORPARTZERO}{rgb}{0.56078,0.40392,0.51765}%main color for part0 +\colorlet{CSCOLORPARTZERO}{RedViolet}%main color for part0 +%\definecolor{CSCOLORPARTONE}{rgb}{0.129,0.259,0.557}%main color for part1 +\colorlet{CSCOLORPARTONE}{BlueViolet} +\definecolor{CSCOLORPARTTWO}{rgb}{0.561,0.255,0.122}%main color for part2 +\definecolor{CSCOLORPARTTHREE}{rgb}{0.463,0.427,0.173}%main color for part3 +\definecolor{CSCOLORPARTFOUR}{rgb}{0.165,0.478,0.235}%main color for part4 +\definecolor{CSCOLORPARTFIVE}{rgb}{0.239,0.220,0.584}%main color for part5 +%____________________________________________________________________ +% page margins +% https://www.overleaf.com/learn/latex/Page_size_and_margins +% https://fr.overleaf.com/learn/latex/Single_sided_and_double_sided_documents +% https://distrib-coffee.ipsl.jussieu.fr/pub/mirrors/ctan/macros/latex/contrib/geometry/geometry.pdf +\usepackage[ + top=16mm, + bottom=15mm, + marginparwidth=40mm, + marginparsep=4mm, + outer=50mm, + inner=20mm, + headheight=7mm, + headsep=7mm + %textwidth=345pt, +]{geometry} +%____________________________________________________________________ +% space between paragraphs +\setlength{\parskip}{0pt} +%____________________________________________________________________ +%\newcommand*{\definitchapitre}[2]{\chapter{#1 \label{#2} \definitentete{#1}}} +%____________________________________________________________________ +% commande pour afficher l'image de tête de partie +\newcommand*{\afficheimagepart}[1]{ + \ifthenelse{\equal{#1}{1}}{ + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/part1.png} + } + { + \ifthenelse{\equal{#1}{2}}{ + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/part2.png} + } + { + \ifthenelse{\equal{#1}{3}}{ + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/part3.png} + } + { + \ifthenelse{\equal{#1}{4}}{ + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/part4.png} + } + { + \ifthenelse{\equal{#1}{5}}{ + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/part5.png} + } + {} + } + } + } + } +} +%____________________________________________________________________ +% commande pour récupérer la couleur de la partie +\newcommand*{\couleurpart}[1]{ + \ifthenelse{\equal{#1}{0}}{CSCOLORPARTZERO} + { + \ifthenelse{\equal{#1}{1}}{CSCOLORPARTONE} + { + \ifthenelse{\equal{#1}{2}}{CSCOLORPARTTWO} + { + \ifthenelse{\equal{#1}{3}}{CSCOLORPARTTHREE} + { + \ifthenelse{\equal{#1}{4}}{CSCOLORPARTFOUR} + { + \ifthenelse{\equal{#1}{4}}{CSCOLORPARTFIVE}{} + } + } + } + } + } +} +%____________________________________________________________________ +% commande pour afficher l'image de tête de chapitre +\newcommand*{\afficheimagechapitre}[1]{ + \begin{tcolorbox}[halign=center, + width=\paperwidth, + boxrule=0mm, + colback=white, + colframe=white, + notitle,left=0mm, + right=0mm, + top=0mm, + bottom=0mm, + left skip=0mm, + beforeafter skip=0mm, + if odd page={grow to left by=4mm}{grow to left by=6.5mm}] + \renewcommand{\arraystretch}{0} + \hspace{-0mm}\begin{tabular}{c@{}} + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-redline-up2.png}\\ + \ifthenelse{\equal{#1}{1}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page4-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{2}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page5-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{3}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page7-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{4}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page14-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{5}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page20-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{6}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page34-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{7}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page38-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{8}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page60-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{9}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page95-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{10}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page201-01.png}\\} + {\ifthenelse{\equal{#1}{11}}{\includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-page206-01.png}\\} + {IMAGE A DEFINIR\\} + } + } + } + } + } + } + } + } + } + } + \includegraphics[width=\paperwidth]{img/CS-redline-down2.png} + \end{tabular} + \end{tcolorbox} +} +%____________________________________________________________________ +% Style pour les en-têtes +\newcommand*{\definitentete}[1]{ + \fancypagestyle{plain}{ % + \fancyhf{} % remove everything + \renewcommand{\headrulewidth}{1pt} % remove lines as well + \renewcommand{\footrulewidth}{1pt} + \fancyhead[RO]{#1} + \fancyhead[LE]{CYPHER SYSTEM} + } +} +%____________________________________________________________________ +% définition des en-têtes +% \setlength{\headheight}{15.2pt} +% \fancyhead[LE]{CYPHER SYSTEM} +%____________________________________________________________________- +\newcommand*{\smallcslogo}{\includegraphics[height=3mm]{img/CS-mini-logo.png}} +% définition du style des listes de nom capacités +\newlist{abnamelist}{itemize}{1} +\setlist[abnamelist]{label={\smallcslogo}} +%____________________________________________________________________ +\newcommand*{\abilitylistitem}[2]{#1 (\hyperref[#2]{\pageref{#2}})} +%____________________________________________________________________- +% définition du style des listes de capacités (chapitre 9) +%\newlist{ablist}{itemize}{1} +%\setlist[ablist]{leftmargin=*,label={\includegraphics[height=3mm]{CS-mini-logo.png} :}} +%\setlist[ablist]{label={\includegraphics[height=3mm]{CS-mini-logo.png}}} +\newcommand*{\abilitydetaillistitem}[2]{\item \textbf{#1 :} #2} +%------------------------------------------------------------------- +% commande pour afficher la première lettre du prelier paragraphe d'un chapitre +\newcommand*{\chapterfirstletter}[2]{\begin{wrapfigure}{l}{2mm} + {\Huge\textcolor{#2}{\textbf{#1}}} +\end{wrapfigure}} +%---------------------------------------------------------------- +% commande pour la couleur de chaque partie +\newcommand*{\textcolorpartzero}[1]{\textcolor{CSCOLORPARTZERO}{#1}} +\newcommand*{\textcolorpartone}[1]{\textcolor{CSCOLORPARTONE}{#1}} +%\newcommand*{\getcolorpart}[1]{\ifthenelse{\equal{#1}{0}}{RedViolet}{\ifthenelse{\equal{#1}{1}}{BlueViolet}{\ifthenelse{\equal{#1}{2}}{BlueViolet}{}}}} +%\newcommand*{\textcolorpart}[2]{\textcolor{\getcolorpart{#1}}{#2}} +\newcommand*{\getcolorpartone}{CSCOLORPARTONE} +% commande pour définir chaque chapitre avec definition des entetes +\newcommand*{\startchapter}[3]{\label{#2}\chapter{#1} + \phantomsection + \thispagestyle{fancy} + \fancyhf{} % remove everything + \renewcommand{\headrulewidth}{1pt} % remove lines as well + \renewcommand{\footrulewidth}{0pt} + %\xpretocmd\headrule{\color{#3}}{}{\PatchFailed} + \fancyhead[RO]{\textcolor{#3}{#1}} + \fancyhead[LE]{\textcolor{#3}{CYPHER SYSTEM}} + \fancyfootoffset[FLE]{40mm} + \fancyfootoffset[FRO]{40mm} + \fancyfoot[FLE,FRO]{\thepage} +} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +% encart avec logo CS en en-tete +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\newcommand*{\CSBoxLogoSet}[1]{ + \tcbset{CSTextBox/.style={enhanced,enlarge top by=5.5mm, + overlay app={\node[anchor=north, xshift=-0mm, yshift=6.2mm] at (frame.north) + {\includegraphics[width=10mm]{img/CS-Logo-boxheader.png}}; + }, + overlay app={%bordure verticale en haut à gauche + \begin{scope}[shift={([xshift=0pt,yshift=-1cm]frame.north west)}] + \path[fill=#1] (0.5pt,-2.25pt) arc[radius = 2pt, start angle= -90, end angle= -270]; + \draw[color=#1, line width=2pt] (-0.5pt,0) -- ([xshift=-0.5pt]frame.north west); + \end{scope} + \path[fill=#1] (frame.north west) -- ([xshift=4pt]frame.north west) -- ([xshift=0pt,yshift=-4pt]frame.north west) circle; + }, + overlay app={%coin en bas à droite + \path[fill=#1] (frame.south east) -- ([xshift=-4pt]frame.south east) -- ([xshift=0pt,yshift=4pt]frame.south east) circle; + }}} + \tcbset{CSTextBoxBackground/.style={enhanced,% + top=5.5mm, + colback=#1!50!white, + colframe=#1, + %sharp corners=downhill, + overlay={\begin{scope}[shift={([yshift=0mm]frame.north)}] + \path[fill=#1!50!white,draw=#1!50!white] (0,0) circle (4.7mm); + \end{scope} + }}} +} +\newcommand*{\CSBoxLogo}[2]{{ + \CSBoxLogoSet{#1} + \begin{tcolorbox}[CSTextBoxBackground,CSTextBox] + #2 + \end{tcolorbox} +}} +\newcommand*{\CSBoxLogoFloatTop}[2]{{ + \CSBoxLogoSet{#1} + \begin{tcolorbox}[CSTextBoxBackground,CSTextBox,floatplacement=t,float] + #2 + \end{tcolorbox} +}} +\newcommand*{\CSBoxLogoFloatBottom}[2]{{ + \CSBoxLogoSet{#1} + \begin{tcolorbox}[CSTextBoxBackground,CSTextBox,floatplacement=b,float] + #2 + \end{tcolorbox} +}} +%µ%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +% encart sans logo CS pour l'encadré de la page des parties +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\newcommand*{\CSBoxTocSet}[1]{ + \tcbset{CSTextBoxToc/.style={enhanced,enlarge top by=5.5mm, + % overlay app={\node[anchor=north, xshift=-0mm, yshift=6.2mm] at (frame.north) + % {\includegraphics[width=10mm]{img/CS-Logo-boxheader.png}}; + % }, + overlay app={%bordure verticale en haut à gauche + \begin{scope}[shift={([xshift=0pt,yshift=-1cm]frame.north west)}] + \path[fill=#1] (0.5pt,-2.25pt) arc[radius = 2pt, start angle= -90, end angle= -270]; + \draw[color=#1, line width=2pt] (-0.5pt,0) -- ([xshift=-0.5pt]frame.north west); + \end{scope} + \path[fill=#1] (frame.north west) -- ([xshift=4pt]frame.north west) -- ([xshift=0pt,yshift=-4pt]frame.north west) circle; + }, + overlay app={%coin en bas à droite + \path[fill=#1] (frame.south east) -- ([xshift=-4pt]frame.south east) -- ([xshift=0pt,yshift=4pt]frame.south east) circle; + }}} + \tcbset{CSTextBoxTocBackground/.style={enhanced,% + top=5.5mm, + colback=#1!50!white, + colframe=#1, + sharp corners=downhill, + % overlay={\begin{scope}[shift={([yshift=0mm]frame.north)}] + % \path[fill=#1!50!white,draw=#1!50!white] (0,0) circle (4.7mm); + % \end{scope} + % } + }} +} +\newcommand*{\CSBoxToc}[2]{ + \CSBoxTocSet{#1} + \begin{tcolorbox}[CSTextBoxTocBackground,CSTextBoxToc] + #2 + \end{tcolorbox} +} +%####################################################################### +\title{CYPHER SYSTEM LIVRE DES R\`{E}GLES} +\author{Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds} +\date{March 2019} +%####################################################################### +% DOCUMENT START +%####################################################################### +\begin{document} +%\frontmatter +%------------------------- +% cover +\begin{titlepage} + \tikz[remember picture,overlay] \node[opacity=1,inner sep=0pt] at (current page.center){\includegraphics[height=\paperheight]{img/CS-Cover.png}}; + % {\ } + % \backgroundsetup{ + % contents={\includegraphics[height=\paperheight]{img/CS-Cover.png}} + % ,opacity=1 + + % } + % \centering + % \begin{figure*} + % \hspace*{-65pt} + % \vspace*{-90pt} + % \includegraphics*[height=\paperheight]{img/CS-Cover.png} + % \end{figure*} +\end{titlepage} +%------------------------- +% blank page +%------------------------- +\mainmatter +%\tableofcontents +%____________________________________________________________________ +\titlecontents{part}[0pt]%⟨left⟩ + {}%⟨above-code⟩ + {}%numbered-entry-format + {}%numberless-entry-format + {\hfill\thecontentspage}%⟨filler-page-format⟩ + []%⟨below-code⟩ +\titlecontents{chapter}% define TOC style for chapters + [0pt]%left + {\small}%above-code + {Chapitre \thecontentslabel\ :\ }%numbered-entry-format + {\textcolor{RedViolet}{\thecontentslabel}}%numberless-entry-format + {\hfill\thecontentspage}%filler page format + [\raggedright]%below-code +%____________________________________________________________________ +% reset headers +% \fancypagestyle{plain}{ % +% \fancyhf{} % remove everything +% } +% \fancyhf[FLE,FRO]{\thepage} +%####################################################################### +% PART 0 : The CYPHER SYSTEM +%####################################################################### +% define format for part +\titleformat{\part}% command + [display] % shape\phantomsection + {\bfseries\Large\centering} % format + { + % \hspace*{-75pt}\vspace*{-75pt}\begin{figure*}\afficheimagepart{\thepart}\end{figure*} + % \centering + % \textcolor{\couleurpart{\thepart}}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}} + \huge \textcolor{RedViolet}{\uppercase{Table des Matières}} + % \startcontents + % \printcontents{l}{1}[2]{} + } % label + {0pt} % sep + { + \thispagestyle{plain} + \centering + } % before-code + [ + {\vspace*{4pc}% + \printcontents[mainchapterspart0]%name + {}%prefix + {-1}%startlevel + [0]%toc-depth + {}%toc-code + } + ] % after-code\part*{LE CYPHER SYSTEM} +%____________________________________________________________________ +% https://distrib-coffee.ipsl.jussieu.fr/pub/mirrors/ctan/macros/latex/contrib/titlesec/titlesec.pdf +% https://borntocode.fr/latex-personnaliser-les-titres-chapter/ +%% define format for chapter +\titleformat{\chapter} % command + [block] % shape + {\bfseries\Large\centering\filcenter} % format + { + \begin{tcolorbox}[width=\paperwidth,colback=white,colframe=white,boxrule=0pt,halign=center, + if odd page={grow to left by=38mm}{grow to left by=95mm}] + %\textcolor{#1}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \textcolor{CSCOLORPARTZERO}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \hspace{0pt}\\ + \afficheimagechapitre{\thechapter} + \end{tcolorbox} + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + } % before-code + [ + \raggedright + ] % after-code +\titlespacing{\chapter} + {0pt} %left + {-15mm} %before-step + {-15mm} %after-step + [0pt] %right +%_______________________________________________________ +%% define format for section +% numberless +\titleformat{name=\section,numberless}%[runin] + {\normalfont\Large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTZERO}{#1}} + {0pt} + {\Large} + [\raggedright\small] +\titlespacing*{\section} + {0pt} %left + {-0pt} %before-step + {0mm} %after-step + [0mm] %right +% paragraphe indentation +%____________________________________________________________________ +%% define format for subsection +% numberless +\titleformat{name=\subsection,numberless}[display] + {\normalfont\large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTZERO}{#1}} + {0pt} + {\large} + [\raggedright\small] +\setlength{\parindent}{3mm} +%####################################################################### +\startcontents[mainchapterspart0] +\backgroundsetup{} +\part*{Le Cypher System} +\pagestyle{fancy} +%_________________________________________________ +% draw a line for the margin +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw[CSCOLORPARTZERO]($(current page text area.north east)+(2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(2mm,0pt)$); + \else\draw[CSCOLORPARTZERO]($(current page text area.north west)+(-2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-2mm,0pt)$); + \fi}} +% arc on the corners +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ +\ifodd\value{page}\filldraw[fill=CSCOLORPARTZERO,draw=CSCOLORPARTZERO] ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.south east)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south east)$) -- ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTZERO,draw=CSCOLORPARTZERO] ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.north east)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north east)$) -- ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$); +\else\filldraw[fill=CSCOLORPARTZERO,draw=CSCOLORPARTZERO] ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.south west)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south west)$) -- ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTZERO,draw=CSCOLORPARTZERO] ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.north west)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north west)$) -- ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$); +\fi}} +% draw circles around page numbers (white disk inside a black disk with an offset) +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ + \ifodd\value{page}\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.4mm,-8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.2mm,-8mm)$) circle (5mm); +\else\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.4mm,8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.2mm,8mm)$) circle (5mm); +\fi}} +\include{./tex/Chapter-01.tex} +\include{./tex/Chapter-02.tex} +\include{./tex/Chapter-03.tex} +%\stopcontents[mainchapterspart0] +%####################################################################### +% PART 1 : CHARACTERS +%####################################################################### +% define format for chapter +\titleformat{\part} % command + [display] % shape + {\bfseries\Large\centering} % format + { + \centering + \includegraphics[% + width=\paperwidth, + height=\paperheight, + align=t, + smash=br, + vshift=40mm, % adjust the vertical position + hshift=-94mm % adjust the horizontal position + ]{img/part1.png}% + \textcolor{BlueViolet}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}}% + %\textcolor{\couleurpart{\thepart}}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}} + } % label + {0pt} % sep + { + \thispagestyle{fancy} + \centering + \pagecolor{blue!20} % Set page color here + } % before-code + [ + {\vspace*{20mm}% + \textcolor{white}{TOC Chapitre 1} + % \textcolor{white}{\printcontents[mainchapterspart1]%name + % {}%prefix + % {0}%startlevel + % [0]%toc-depth + % {}%toc-code + % } + } + ] % after-code +% +\startcontents[mainchapterspart1] +\part*{Personnages} +\nopagecolor +%_________________________________________________ +% draw a line for the margin +% \AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin +% \ifodd\value{page}\draw[CSCOLORPARTONE]($(current page text area.north east)+(2mm,0pt)$) +% -- ($(current page text area.south east)+(2mm,0pt)$); +% \else\draw[CSCOLORPARTONE]($(current page text area.north west)+(-2mm,0pt)$) +% -- ($(current page text area.south west)+(-2mm,0pt)$); +% \fi}} +%____________________________________________________________________ +% https://distrib-coffee.ipsl.jussieu.fr/pub/mirrors/ctan/macros/latex/contrib/titlesec/titlesec.pdf +% https://borntocode.fr/latex-personnaliser-les-titres-chapter/ +%% define format for chapter +\titleformat{\chapter} % command + [block] % shape + {\bfseries\Large\centering\filcenter} % format + { + \begin{tcolorbox}[width=\paperwidth,colback=white,colframe=white,boxrule=0pt,halign=center, + if odd page={grow to left by=38mm}{grow to left by=95mm}] + %\textcolor{#1}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \textcolor{CSCOLORPARTONE}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \hspace{0pt}\\ + \afficheimagechapitre{\thechapter} + \end{tcolorbox} + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + } % before-code + [ + \raggedright\small + ] % after-code +\titlespacing{\chapter} + {0mm} %left + {-15mm} %before-step + {-10mm} %after-step + [0mm] %right +%_______________________________________________________ +%% define format for section +% numberless +\titleformat{name=\section,numberless}%[runin] + {\normalfont\Large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTONE}{#1}} + {0pt} + {\Large} + [\raggedright\small] +\titlespacing*{\section} + {0mm} %left + {-0pt} %before-step + {0mm} %after-step + [0mm] %right +% paragraphe indentation +%____________________________________________________________________ +%% define format for subsection +% numberless +\titleformat{name=\subsection,numberless}[display] + {\normalfont\large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTONE}{#1}} + {0pt} + {\large} + [\raggedright\small] +\setlength{\parindent}{3mm} +%####################################################################### +% table of content for part 1 +%_________________________________________________ +% draw a line for the margin +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw[CSCOLORPARTONE]($(current page text area.north east)+(2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(2mm,0pt)$); + \else\draw[CSCOLORPARTONE]($(current page text area.north west)+(-2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-2mm,0pt)$); + \fi}} +% arc on the corners +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ +\ifodd\value{page}\filldraw[fill=CSCOLORPARTONE,draw=CSCOLORPARTONE] ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.south east)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south east)$) -- ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTONE,draw=CSCOLORPARTONE] ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.north east)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north east)$) -- ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$); +\else\filldraw[fill=CSCOLORPARTONE,draw=CSCOLORPARTONE] ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.south west)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south west)$) -- ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTONE,draw=CSCOLORPARTONE] ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.north west)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north west)$) -- ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$); +\fi}} +% draw circles around page numbers (white disk inside a black disk with an offset) +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ + \ifodd\value{page}\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.4mm,-8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.2mm,-8mm)$) circle (5mm); +\else\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.4mm,8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.2mm,8mm)$) circle (5mm); +\fi}} +\include{./tex/Chapter-04.tex} +\include{./tex/Chapter-05.tex} +\include{./tex/Chapter-06.tex} +\include{./tex/Chapter-07.tex} +\include{./tex/Chapter-08.tex} +\include{./tex/Chapter-09.tex} +\include{./tex/Chapter-10.tex} +\stopcontents[mainchapterspart1] +%####################################################################### +% PART 2 Les règles +%####################################################################### +% define format for chapter +\titleformat{\part} % command + [display] % shape + {\bfseries\Large\centering} % format + { + \centering + \includegraphics[% + width=\paperwidth, + height=\paperheight, + align=t, + smash=br, + vshift=40mm, % adjust the vertical position + hshift=-94mm % adjust the horizontal position + ]{img/part2.png}% + \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}}% + %\textcolor{\couleurpart{\thepart}}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}} + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + \pagecolor{CSCOLORPARTTWO!20} % Set page color here + } % before-code + [ + {\vspace*{200mm}% + \textcolor{white}{TOC Chapitre 2} + % \textcolor{white}{\printcontents[mainchapterspart1]%name + % {}%prefix + % {0}%startlevel + % [0]%toc-depth + % {}%toc-code + % } + } + ] % after-code +% +\part*{Les Règles} +\nopagecolor +%_________________________________________________ +% draw a line for the margin +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw[CSCOLORPARTTWO]($(current page text area.north east)+(2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(2mm,0pt)$); + \else\draw[CSCOLORPARTTWO]($(current page text area.north west)+(-2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-2mm,0pt)$); + \fi}} +%____________________________________________________________________ +% https://distrib-coffee.ipsl.jussieu.fr/pub/mirrors/ctan/macros/latex/contrib/titlesec/titlesec.pdf +% https://borntocode.fr/latex-personnaliser-les-titres-chapter/ +%% define format for chapter +\titleformat{\chapter} % command + [block] % shape + {\bfseries\Large\centering\filcenter} % format + { + \begin{tcolorbox}[width=\paperwidth,colback=white,colframe=white,boxrule=0pt,halign=center, + if odd page={grow to left by=38mm}{grow to left by=95mm}] + %\textcolor{#1}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Chapitre \ \thechapter \\ \huge \uppercase{#1}} + \hspace{0pt}\\ + \afficheimagechapitre{\thechapter} + \end{tcolorbox} + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + } % before-code + [ + \raggedright\small + ] % after-code +\titlespacing{\chapter} + {0mm} %left + {-15mm} %before-step + {-10mm} %after-step + [0mm] %right +%_______________________________________________________ +%% define format for section +% numberless +\titleformat{name=\section,numberless}%[runin] + {\normalfont\Large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTTWO}{#1}} + {0pt} + {\Large} + [\raggedright\small] +\titlespacing*{\section} + {0mm} %left + {0pt} %before-step + {0mm} %after-step + [0mm] %right +% paragraphe indentation +%____________________________________________________________________ +%% define format for subsection +% numberless +\titleformat{name=\subsection,numberless}[display] + {\normalfont\large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTTWO}{#1}} + {0pt} + {\large} + [\raggedright\small] +\titlespacing*{\subsection} + {0mm} %left + {0pt} %before-step + {0mm} %after-step + [0mm] %right +\setlength{\parindent}{3mm} +%################################ +\startcontents[mainchapterspart2] +%_________________________________________________ +% draw a line for the margin +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw[CSCOLORPARTTWO]($(current page text area.north east)+(2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(2mm,0pt)$); + \else\draw[CSCOLORPARTTWO]($(current page text area.north west)+(-2mm,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-2mm,0pt)$); + \fi}} +% arc on the corners +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ +\ifodd\value{page}\filldraw[fill=CSCOLORPARTTWO,draw=CSCOLORPARTTWO] ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.south east)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south east)$) -- ($(current page.south east)-(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTTWO,draw=CSCOLORPARTTWO] ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.north east)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north east)$) -- ($(current page.north east)-(3cm,0cm)$); +\else\filldraw[fill=CSCOLORPARTTWO,draw=CSCOLORPARTTWO] ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$) to[bend left] ($(current page.south west)+(0cm,3cm)$) -- ($(current page.south west)$) -- ($(current page.south west)+(3cm,0cm)$);\filldraw[fill=CSCOLORPARTTWO,draw=CSCOLORPARTTWO] ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$) to[bend right] ($(current page.north west)-(0cm,3cm)$) -- ($(current page.north west)$) -- ($(current page.north west)+(3cm,0cm)$); +\fi}} +% draw circles around page numbers (white disk inside a black disk with an offset) +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{ + \ifodd\value{page}\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.4mm,-8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south east)+(37.2mm,-8mm)$) circle (5mm); +\else\path[fill=black,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.4mm,8mm)$) circle (5.4mm);\path[fill=white,draw=black] ($(current page text area.south west)-(37.2mm,8mm)$) circle (5mm); +\fi}} +\include{./tex/Chapter-11.tex} +\stopcontents[mainchapterspart2] +%####################################################################### +% Part 3 Les Genres +%####################################################################### +\part*{Les Genres} +\startcontents[mainchapterspart3] +\stopcontents[mainchapterspart3] +%####################################################################### +% Part 4 Maîtriser Le Jeu +%####################################################################### +\part*{Maîtriser le Jeu} +\startcontents[mainchapterspart4] +\stopcontents[mainchapterspart4] +%####################################################################### +%####################################################################### +% Part 5 backmatter +%####################################################################### +\backmatter +\part*{La Fin est Importante} +\stopcontents[mainchapterspart0] +\end{document} + diff --git a/content.fr/999-Latex/img/CS-Cover.png b/content.fr/999-Latex/img/CS-Cover.png new file mode 100644 index 0000000..f222886 Binary files /dev/null and b/content.fr/999-Latex/img/CS-Cover.png differ diff --git a/content.fr/999-Latex/img/CS-Logo-boxheader.png b/content.fr/999-Latex/img/CS-Logo-boxheader.png new file mode 100644 index 0000000..d61b4ae Binary files /dev/null and b/content.fr/999-Latex/img/CS-Logo-boxheader.png differ diff --git a/content.fr/999-Latex/img/CS-Redline-NW.png b/content.fr/999-Latex/img/CS-Redline-NW.png new file mode 100644 index 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b/content.fr/999-Latex/testing/testheaders.tex new file mode 100644 index 0000000..2bbd79d --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/testing/testheaders.tex @@ -0,0 +1,86 @@ +\documentclass[letterpaper,french,openany]{book} + +\usepackage[T1]{fontenc} % Encodage T1 (adapté au français) +%French-specific commands +%____________________________________________________________________ +% https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Special_Characters +\usepackage[french]{babel} +\usepackage[autolanguage]{numprint} % for the \nombre command +\usepackage{hyperref} % for linking references https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Hyperlinks +\usepackage{lmodern} % Caractères plus lisibles +\usepackage{babel} % Réglages linguistiques (avec french) +%\pagestyle{empty} % N'affiche pas de numéro de page +\usepackage[explicit]{titlesec} % pour modifier le style de chapitre +\usepackage{color} % pour les coleurs de police +\usepackage[table,dvipsnames,HTML]{xcolor} % pour les couleurs des tableaux 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+%____________________________________________________________________ +%% Default Font +\usepackage[sfdefault]{cabin} +\renewcommand*\familydefault{\sfdefault} %% Only if the base font of the document is to be sans serif +\usepackage[T1]{fontenc} + +\usepackage{lipsum} % for test text +\usepackage{titletoc} % for having ToC under each chapter +\usepackage{letltxmacro} +\usepackage{etoolbox} +%____________________________________________________________________ +% page margins +% https://www.overleaf.com/learn/latex/Page_size_and_margins +% https://fr.overleaf.com/learn/latex/Single_sided_and_double_sided_documents +\usepackage[ + top=20mm, + bottom=20mm, + marginparwidth=111pt + %textwidth=345pt, +]{geometry} + +\begin{document} +\frontmatter +\mainmatter +\part{première partie} +\chapter{premier chapitre} +\section{premiere section} +\lipsum[1] + +\subsection{premiere sous section} +\lipsum[1] +\subsection{seconde sous section} +\lipsum[2-3] + +\section{seconde section} + 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pas de numéro de page +\usepackage[explicit]{titlesec} % pour modifier le style de chapitre +\usepackage{color} % pour les coleurs de police +\usepackage[table,dvipsnames,HTML]{xcolor} % pour les couleurs des tableaux https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Colors +\usepackage{graphicx} % pour inclure des images +\usepackage{graphbox} % allows to add keys to \includegraphics +\usepackage{wrapfig} +%\usepackage[dvipsnames]{xcolor} % pour les couleurs +\usepackage{fancyhdr} % pour les entete +\usepackage{ifthen} % branchements conditionnels +\usepackage{xpatch} +\usepackage[export]{adjustbox} % pour positionner des images dans la page +\usepackage{tabularx} % pour les tableaux +\usepackage{wrapfig} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{stfloats} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{multicol} % gestion de plusieurs colonnes (dans une cellule de tableau pas ex) +\usepackage{enumitem} % pour la personnalisation des liste +\usepackage[skip]{parskip} % for paragraph indenttion +\usepackage[many]{tcolorbox} % for avanced boxes +\usepackage{tikz} % for graphics https://ctan.mines-albi.fr/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf +%____________________________________________________________________ +%% Default Font +\usepackage[sfdefault]{cabin} +\renewcommand*\familydefault{\sfdefault} %% Only if the base font of the document is to be sans serif +\usepackage[T1]{fontenc} + +\usepackage{lipsum} % for test text +\usepackage{titletoc} % for having ToC under each chapter +\usepackage{letltxmacro} +\usepackage{etoolbox} +%____________________________________________________________________ +% page margins +% https://www.overleaf.com/learn/latex/Page_size_and_margins +% https://fr.overleaf.com/learn/latex/Single_sided_and_double_sided_documents +\usepackage[ + top=20mm, + bottom=20mm, + marginparwidth=111pt + %textwidth=345pt, +]{geometry} + +% \newif\ifpartialtoc +% \partialtoctrue +% \makeatletter +% \patchcmd{\@makeparthead} +% {\vspace*{-50\p@}} +% {\ifpartialtoc +% \vspace*{0\p@}% +% \hfill\smash{\raisebox{\height}{% +% \begin{minipage}{.8\textwidth} +% \printcontents{}{1}{\section*{\contentsname}} +% \end{minipage}% +% }% +% }%\vskip50pt\par +% \else +% \vspace*{50pt}% +% \fi% +% } +% {} +% {} +% %\pretocmd{\part}{\startcontents}{}{} +% \makeatother + +\titlespacing{\part} + {0mm} %left + {-0pt} %before-step + {-00mm} %after-step + {} %right +% \titleformat{\chapter} % command +% [display] % shape +% {\bfseries\centering} % format +% %{\textcolor{RedViolet}{\Large Chapitre \ \thechapter \\ \huge #1 \\ \hspace*{-75pt} \includegraphics[width=\paperwidth]{../img/CS-page4-01.png}}} % label +% {Chapitre \ \thechapter \\ \huge #1} % label +% {0pt} % sep +% { +% \centering +% \hspace*{-75pt} +% } % before-code +% [ +% \small +% ] % after-code +% \titlespacing{\chapter} +% {0mm} %left +% {-0pt} %before-step +% {-10mm} %after-step +% {} %right +%\newcommand*{\paragraphbreak}{} +% \titlespacing{\paragraph} +% {0mm} %left +% {0pt} %before-step +% {0mm} %after-step +% %{5pc}{1.5ex minus .1 ex}{1pc} +% \titlespacing{\chapter} +% {0mm} %left +% {0pt} %before-step +% {0mm} %after-step +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\titlecontents{part}[]%⟨left⟩ +{}%⟨above-code⟩ +{\contentslabel{2.3em}}%⟨numbered-entry-format⟩ +{}%⟨numberless-entry-format⟩ +{}%⟨filler-page-format⟩ +[]%⟨below-code⟩ +\titlecontents{chapter}% define TOC style for chapters + [2cm]%left + {\centering}%above-code + {}%numbered-entry-format + {Chap:\ \thecontentslabel}%numberless-entry-format + {\hfill\thecontentspage}%filler page format + [\small]%below-code + +\begin{document} +\frontmatter +% \begin{titlepage} +% \centering +% \begin{figure*} +% \hspace*{-75pt} +% \includegraphics*[width=\paperwidth]{../img/CS-Cover.png} +% \end{figure*} +% \end{titlepage} +%\blankpage +\mainmatter +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\titleformat{name=\part} % command + [display] % shape + {\bfseries\Large\centering} % format + { + \centering + % \includegraphics[% + % width=\paperwidth, + % height=\paperheight, + % align=t, + % smash=br, + % vshift=40mm, % adjust the vertical position + % hshift=-94mm % adjust the horizontal position + % ]{../img/CS-page13-01.png}% + % \textcolor{RedViolet}{\huge \uppercase{#1}}% + \vspace{-100mm} + %\tableofcontents + % \setcounter{tocdepth}{1} + % \startcontents + % \printcontents{}{0}{} + % \setcounter{tocdepth}{0} + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + %\pagecolor{blue!20} % Set page color here + } % before-code + % [ ] % after-code +\part{Table des Matières} +\tableofcontents +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\titleformat{\part} % command + [display] % shape + {\bfseries\Large\centering} % format + { + \centering + % \hspace*{-20pt} + % \vspace*{-20pt} + % \includegraphics*[height=\paperheight]{../img/CS-page13-01.png} + \includegraphics[% + width=\paperwidth, + height=\paperheight, + align=t, + smash=br, + vshift=40mm, % adjust the vertical position + hshift=-94mm % adjust the horizontal position + ]{../img/CS-page13-01.png}% + \textcolor{RedViolet}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}}% + \vspace{-100mm} + \setcounter{tocdepth}{1} + \startcontents + \printcontents{}{0}{} + \setcounter{tocdepth}{0} + % \printcontents{}{1}{\section*{\contentsname}} + % \hfill\smash{\raisebox{\height}{% + % \begin{minipage}{.8\textwidth} + % \printcontents{}{1}{\section*{\contentsname}} + % \end{minipage}% + % }% + % }%\vskip50pt\par + %\printcontents[parts]{}{1}[2]{} + %\stopcontents[parts] +% + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + \pagecolor{blue!20} % Set page color here + } % before-code + % [ ] % after-code +\part{première partie} +\nopagecolor + +\chapter{premier chapitre} + +%\makebox[\pagewidth][c]{\includegraphics[width=\paperwidth]{CS-page4-01.png}} +\begin{wrapfigure}{l}{2mm} + {\fontsize{12mm}{2mm}\selectfont\textcolor{RedViolet}{\textbf{F}}} +\end{wrapfigure} + +\lipsum[1-7] + +\section{premiere section} +\lipsum[1] + +\subsection{premiere sous section} +\lipsum[1] +% {\centering +% \begin{tcolorbox}[width=10mm, +% colback=RedViolet!50!white, +% colframe=RedViolet!50!white, +% halign=center,valign=center, +% square,circular arc] +% \hspace*{-5mm}\includegraphics[height=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png} +% \end{tcolorbox} +% } +% {\centering +% \begin{tcolorbox}[width=9.5mm,float=htb,every float=\centering, +% colback=RedViolet!50!white, +% colframe=RedViolet!50!white, +% halign=center,valign=center, +% square,circular arc] +% {\hspace*{-5.55mm}\includegraphics[height=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}} +% \end{tcolorbox} +% } +% \newcommand*{\getcslogo}{\begin{tcolorbox}[width=9.5mm,float=htb,every float=\centering, +% colback=RedViolet!50!white, +% colframe=RedViolet!50!white, +% halign=center,valign=center, +% square,circular arc] +% {\hspace*{-5.55mm}\includegraphics[height=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}} +% \end{tcolorbox} +% } +% \tcbset{CSTextBox2/.style={enhanced,colback=RedViolet!5!white,colframe=RedViolet!50!white, +% enlarge top by=5.5mm, +% overlay={\begin{scope}[shift={([yshift=4cm]frame.north west)}] +% {\getcslogo} +% \end{scope}}}} + +% \begin{tcolorbox}[CSTextBox2] +% This is a tcolorbox with a CS logo on top. version 2 +% \end{tcolorbox} + +% % \tcbuselibrary{skins} % preamble +% \tcbset{CSTextBox/.style={enhanced,enlarge top by=5.5mm, +% overlay app={\node[anchor=north, xshift=-0mm, yshift=6.2mm] at (frame.north) +% {\includegraphics[width=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}}; +% }}} +\newcommand*{\CSBoxLogo}[2]{{ + \tcbset{CSTextBox/.style={enhanced,enlarge top by=5.5mm, + overlay app={\node[anchor=north, xshift=-0mm, yshift=6.2mm] at (frame.north) + {\includegraphics[width=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}}; + }}} + \tcbset{CSTextBoxBackground/.style={enhanced,%enlarge top by=5.5mm, + top=5.5mm, + colback=#1!50!white, + colframe=#1!100!white, + overlay={\begin{scope}[shift={([yshift=0mm]frame.north)}] + \path[fill=#1!100!white,draw=#1!50!white] (0,0) circle (4.7mm); + \end{scope} + }}} + \begin{tcolorbox}[CSTextBoxBackground,CSTextBox] + #2 + \end{tcolorbox} +}} +\definecolor{CSRED}{HTML}{8F6784} +\definecolor{CSREDD}{rgb}{0.56078,0.40392,0.51765} +\CSBoxLogo{CSRED}{This is a `tcolorbox` with an overlay picture in the top right corner. You can adjust the position and size of the image as needed. +} +\CSBoxLogo{CSRED}{This is a `tcolorbox` with an overlay picture in the top right corner. You can adjust the position and size of the image as needed. +} +\CSBoxLogo{BlueViolet}{Imaginez que ce livre soit un coffre à jouet. +Vous pouvez en retirer ce que vous voulez et jouer avec comme vous le voulez.} + +\sffamily +\begin{testcolors}[rgb,HTML,hsb,gray] +\testcolor{RedViolet} +\testcolor{CSRED} +\testcolor{CSREDD} +\testcolor{RedViolet!50!red} +\testcolor{RedViolet!50!magenta} +%\testcolor[cmyk]{0,0,1,0.5} +\testcolor[HTML]{8F6784} +%\testcolor[rgb:cmyk]{0,0,.5,.5} +\end{testcolors} +%\tcbset{CSTextBoxBackground/.style={enhanced,colback=RedViolet!50!white,colframe=RedViolet!50!white, +% \tcbset{CSTextBoxBackground/.style={enhanced,%enlarge top by=5.5mm, +% top=5.5mm, +% colback=RedViolet!5!white, +% colframe=RedViolet!50!white, +% overlay={\begin{scope}[shift={([yshift=0mm]frame.north)}] +% \path[fill=RedViolet!50!white,draw=RedViolet!50!white] (0,0) circle (4.7mm); +% \end{scope} +% }}} +% \tcbset{ribbonbox/.style={enhanced,colback=red!5!white,colframe=red!75!black, +% fonttitle=\bfseries, +% overlay={\path[fill=blue!75!white,draw=blue,double=white!85!blue, +% preaction={opacity=0.6,fill=blue!75!white}, +% line width=0.1mm,double distance=0.2mm, +% pattern=fivepointed stars,pattern color=white!75!blue] +% ([xshift=-0.2mm,yshift=-1.02cm]frame.north east) +% -- ++(-1,1) -- ++(-0.5,0) -- ++(1.5,-1.5) -- cycle;}}} +% \begin{tcolorbox}[CSTextBoxBackground,CSTextBox] +% This is a tcolorbox with a CS logo on top. +% \end{tcolorbox} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +% \begin{tcolorbox}[enhanced, overlay={ +% \node[anchor=north, xshift=-0mm, yshift=5.5mm] at (frame.north) +% {\includegraphics[width=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}}; +% }] +% This is a `tcolorbox` with an overlay picture in the top right corner. You can adjust the position and size of the image as needed. +% \end{tcolorbox} +% \tcbuselibrary{skins} % preamble +% \tcbset{frogbox/.style={enhanced,colback=green!10,colframe=green!65!black, +% enlarge top by=5.5mm, +% overlay={\foreach \x in {2cm,3.5cm} { +% \begin{scope}[shift={([xshift=\x]frame.north west)}] +% \path[draw=green!65!black,fill=green!10,line width=1mm] (0,0) arc (0:180:5mm); +% \path[fill=black] (-0.2,0) arc (0:180:1mm); +% \end{scope}}}}} +% \begin{tcolorbox}[frogbox,title=My title] +% This is a \textbf{tcolorbox}. +% \end{tcolorbox} +% \newtcolorbox{myboxCS}[2][]{enhanced, +% %attach boxed title to top center={yshift=-5mm}, +% attach boxed title to top center={yshift=-5mm}, +% opacitybacktitle=1, +% colbacktitle=red, +% title filled=false, +% title={#2},#1} +% \begin{myboxCS}[colback=RedViolet!5!white]{\tikz\draw[RedViolet!5!white,fill=green!5!white] (0,0) circle (5mm);\hspace*{-10mm}\includegraphics[height=10mm]{../img/CS-Logo-boxheader.png}} +% This is my own box with a mandatory title +% and options. +% \end{myboxCS} + +% \newtcolorbox{mybox}[2][]{colback=red!5!white, +% colframe=red!75!black,fonttitle=\bfseries, +% colbacktitle=red!85!black,enhanced, +% attach boxed title to top center={yshift=-2mm}, +% title={#2},#1} +% \begin{mybox}[colback=yellow]{Hello there} +% This is my own box with a mandatory title +% and options. +% \end{mybox} + +\subsection{seconde sous section} +\lipsum[2-3] + +\section{seconde section} + +\lipsum[1-7] + +\subsection{premiere sous section} + +\lipsum[1] + +\begin{table}[h] + \begin{tabular}{ | p{\columnwidth} | } +\hline +\rowcolor{SkyBlue!50} +\textcolor{BlueViolet}{\Large \uppercase{Intrusion de Joueur}} \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Une intrusion de joueur est quand un joueur choisi d'altérer quelque chose dans la campagne, rendant les choses plus facile pour le PJ. De manière conceptuelle, c'est l'inverse d'un intrusion de MJ qui donne au joueur des points d'expérience (XP) en introduisant une complication inatendue pour le personnage. Dans le cas du joueur, ce dernier dépense un 1 XP et présente une solution à un problème ou une complication. Ce que l'intrusion du joueur peut faire est en général introduire un changement du monde ou des circonstances en cours, plutôt que de changer directement le personnage. Par exemple, une intrusion qui propose que le cypher qui vient d'être utilisé a une charge supplémentaire, est appropriée, mais une intrusion qui propose que le personnage est soigné ne l'est pas. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas utiliser d'intrusion de joueur. + +Quelques exemples d'intrusion de joueur sont proposées pour chaque type. Cela dit, toutes les intrusions de joueur listées ici ne sont pas appropriées à chaque situation. Le MJ peut autoriser les joueurs à proposer d'autres suggestions d'intrusion de joueur, mais la Meneuse a le dernier mot pour savoir si une intrusion est appropriée en fonction du type de personnage et de la situation. Si la Meneuse refuse l'intrusion, le joueur ne dépense pas de XP, et l'intrusion n'a simplement pas lieu. + +Utiliser une intrusion ne requiert pas du personnage d'utiliser une action pour l'activer. Une intrusion de joueur survient tout simplement. \\ +\hline + \end{tabular} +\end{table} + +\subsection{seconde sous section} + +\lipsum[2-3] + + +\section{troisieme section} + +\lipsum[1-7] +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\titleformat{\part} % command + [display] % shape + {\bfseries\Large\centering} % format + { + \centering + % \hspace*{-20pt} + % \vspace*{-20pt} + % \includegraphics*[height=\paperheight]{../img/CS-page13-01.png} + \includegraphics[% + width=\paperwidth, + height=\paperheight, + align=t, + smash=br, + vshift=40mm, % adjust the vertical position + hshift=-94mm % adjust the horizontal position + ]{../img/CS-page13-01.png}% + \textcolor{BlueViolet}{Partie \ \thepart \\ \huge \uppercase{#1}}% + \vspace{-100mm} + \setcounter{tocdepth}{1} + \startcontents + \printcontents{}{0}{} + \setcounter{tocdepth}{0} + % \printcontents{}{1}{\section*{\contentsname}} + % \hfill\smash{\raisebox{\height}{% + % \begin{minipage}{.8\textwidth} + % \printcontents{}{1}{\section*{\contentsname}} + % \end{minipage}% + % }% + % }%\vskip50pt\par + %\printcontents[parts]{}{1}[2]{} + %\stopcontents[parts] +% + } % label + {0pt} % sep + { + \centering + \pagecolor{blue!20} % Set page color here + } % before-code + % [ ] % after-code +%\tableofcontents + +\part{seconde partie} +\nopagecolor + +\chapter{Deuxième chapitre} + +\lipsum[1] + +\chapter{Troisième chapitre} + +\lipsum[1] + +\chapter{Quatrième chapitre} + +\lipsum[1] + +\chapter{Cinquième chapitre} + +\lipsum[1] + +\chapter{Sixième chapitre} + +\lipsum[1] + +\part{Troisième partie} +\nopagecolor + +\chapter{Septième chapitre} + +\lipsum[1] + +\chapter{Huitième chapitre} + +\lipsum[1] + +\end{document} \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/testing/testing2.tex b/content.fr/999-Latex/testing/testing2.tex new file mode 100644 index 0000000..9d44c7e --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/testing/testing2.tex @@ -0,0 +1,32 @@ +\documentclass[openany]{extbook} + +\title{Book Title} +\author{Author} +\date{\today} +\newcommand\institute{% +Department of Something\par +University of Nowhere\par +State of Art} + +\usepackage[a6paper]{geometry} % just for the MWE +\usepackage{pgfornament} % just because I want ornaments ;) + +\begin{document} +\frontmatter + +\begin{titlepage} + \makeatletter + \centering + {\Huge\bfseries\sffamily\@title} \bigskip\par + {\Large\bfseries\@author} \bigskip\par + \@date + \makeatother + \vfill + \pgfornament[width=.35\linewidth]{84}\bigskip\par + \large\institute +\end{titlepage} +\tableofcontents +\mainmatter +\chapter{Foo} + First document. This is a simple example +\end{document} \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/testing/testing_chapternumbering.tex b/content.fr/999-Latex/testing/testing_chapternumbering.tex new file mode 100644 index 0000000..8c252e7 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/testing/testing_chapternumbering.tex @@ -0,0 +1,33 @@ +\documentclass[]{book} +\usepackage{lipsum} + +\title{Book Title} +\author{Author} +\date{\today} +\begin{document} +\frontmatter +\maketitle +\tableofcontents +\mainmatter +\part{partie 1} +\chapter{chapitre 1} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 2} +\lipsum[1] +\part{partie 2} +\chapter{chapitre 3} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 4} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 5} +\lipsum[1] +\part{partie 3} +\chapter{chapitre 6} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 7} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 8} +\lipsum[1] +\chapter{chapitre 9} +\lipsum[1] +\end{document} \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/testing/testmagins2.tex b/content.fr/999-Latex/testing/testmagins2.tex new file mode 100644 index 0000000..34eb8af --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/testing/testmagins2.tex @@ -0,0 +1,37 @@ +\documentclass{book} +\usepackage{layout} +\usepackage{lipsum} % for test text +\usepackage[ + top=20mm, + bottom=20mm, + marginparwidth=0mm + %textwidth=345pt, +]{geometry} +\usepackage{everypage} +\usepackage{tikzpagenodes} +\usepackage{tikz} % for graphics https://ctan.mines-albi.fr/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf +\usetikzlibrary{backgrounds,calc} +\begin{document} +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw ($(current page text area.north west)+(-0.5\marginparsep,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-0.5\marginparsep,0pt)$); + \else\draw ($(current page text area.north east)+(0.5\marginparsep,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(0.5\marginparsep,0pt)$); + \fi}} +\section{Default \LaTeX{} layout} +Here's the default layout: + +\vspace{10pt} +\lipsum[1-3] + +\newgeometry{inner=0pt,outer=0pt,left=0pt,marginparwidth=0pt,marginparsep=0pt} +\section{no margin beyond this} + +\vspace{10pt} +\lipsum[1-3] +\restoregeometry +\section{margins restored} +\setlength{\marginparwidth}{50mm} +\setlength{\marginparsep}{2pt} +\lipsum[1-7] +\end{document} \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/testing/testmarginswithline.tex b/content.fr/999-Latex/testing/testmarginswithline.tex new file mode 100644 index 0000000..98fd0fd --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/testing/testmarginswithline.tex @@ -0,0 +1,184 @@ +\documentclass[letterpaper,french,openany,twocolumn]{book} + +\usepackage[T1]{fontenc} % Encodage T1 (adapté au français) +%French-specific commands +%____________________________________________________________________ +% https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Special_Characters +\usepackage[french]{babel} +\usepackage[autolanguage]{numprint} % for the \nombre command +\usepackage{hyperref} % for linking references https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Hyperlinks +\usepackage{lmodern} % Caractères plus lisibles +\usepackage{babel} % Réglages linguistiques (avec french) +%\pagestyle{empty} % N'affiche pas de numéro de page +\usepackage[explicit]{titlesec} % pour modifier le style de chapitre +\usepackage{color} % pour les coleurs de police +\usepackage[table,dvipsnames,HTML]{xcolor} % pour les couleurs des tableaux https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Colors +\usepackage{graphicx} % pour inclure des images +\usepackage{graphbox} % allows to add keys to \includegraphics +\usepackage{wrapfig} +%\usepackage[dvipsnames]{xcolor} % pour les couleurs +\usepackage{fancyhdr} % pour les entete +\usepackage{ifthen} % branchements conditionnels +\usepackage{xpatch} +\usepackage[export]{adjustbox} % pour positionner des images dans la page +\usepackage{tabularx} % pour les tableaux +\usepackage{wrapfig} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{stfloats} % pour le que le texte ne recouvre pas les figures/tableaux +\usepackage{multicol} % gestion de plusieurs colonnes (dans une cellule de tableau pas ex) +\usepackage{enumitem} % pour la personnalisation des liste +\usepackage[skip]{parskip} % for paragraph indenttion +\usepackage[many]{tcolorbox} % for avanced boxes +\usepackage{everypage} +\usepackage{tikzpagenodes} +\usepackage{tikz} % for graphics https://ctan.mines-albi.fr/graphics/pgf/base/doc/pgfmanual.pdf +\usetikzlibrary{backgrounds,calc} +%____________________________________________________________________ +%% Default Font +\usepackage[sfdefault]{cabin} +\renewcommand*\familydefault{\sfdefault} %% Only if the base font of the document is to be sans serif +\usepackage[T1]{fontenc} + +\usepackage{lipsum} % for test text +\usepackage{titletoc} % for having ToC under each chapter +\usepackage{letltxmacro} +\usepackage{etoolbox} +%____________________________________________________________________ +% page margins +% https://www.overleaf.com/learn/latex/Page_size_and_margins +% https://fr.overleaf.com/learn/latex/Single_sided_and_double_sided_documents +\usepackage[ + top=20mm, + bottom=20mm, + marginparwidth=0mm + %textwidth=345pt, +]{geometry} + +\begin{document} +\frontmatter +\mainmatter + +% \tcbset{enhanced, +% colback=red!5!white, +% colframe=red!75!black, +% watermark color=red!15!white +% } +% Preamble: +%\usepackage{tikz,lipsum} +%\tcbuselibrary{skins,breakable} +%\newcounter{example} +\newtcolorbox{floatingbox}{% + enhanced, + colback=red!5!white, + colframe=red!75!black, + watermark color=red!15!white, + %floatplacement=t, + float*=t, + title=Floating box from |floatplacement|, + watermark text={I am floating} +} + +\colorlet{colexam}{red!75!black} +\newtcolorbox{myexample}{% + empty, + before=\par\medskip\noindent,parbox=false,boxsep=0pt, + top=4pt, + breakable,pad at break*=0mm,%vfill before first, + %if odd page={left=0mm,right=3mm}{left=3mm,right=0mm}, + extras first={if odd page={left=0mm,right=3mm, + overlay first={\draw[colexam,line width=1pt] ([xshift=-0.5pt]frame.north east) + --([xshift=-0.5pt]frame.south east); 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}, +% overlay first={\draw[colexam,line width=1pt] +% ([yshift=-1pt]title.north west)--([xshift=-0.5pt,yshift=-1pt]title.north-|frame.west) +% --([xshift=-0.5pt]frame.south west); }, +% overlay middle={\draw[colexam,line width=1pt] ([xshift=-0.5pt]frame.north west) +% --([xshift=-0.5pt]frame.south west); }, +% overlay last={\draw[colexam,line width=1pt] ([xshift=-0.5pt]frame.north west) +% --([xshift=-0.5pt]frame.south west)--(frame.south east);},% +% } +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\part{première partie} +\chapter{premier chapitre} +\newgeometry{marginparwidth=50mm}% set margin width +\AddEverypageHook{\tikz[remember picture,overlay]{% put a line in the margin + \ifodd\value{page}\draw ($(current page text area.north west)+(-0.5\marginparsep,0pt)$) + -- ($(current page text area.south west)+(-0.5\marginparsep,0pt)$); + \else\draw ($(current page text area.north east)+(0.5\marginparsep,0pt)$) + -- ($(current page text area.south east)+(0.5\marginparsep,0pt)$); + \fi}} +%\begin{multicols}{2} +%\begin{myexample} + +\section{premiere section} +\lipsum[1] + +\subsection{premiere sous section} +\lipsum[1] +\subsection{seconde sous section} +\lipsum[2-3] + +\section{seconde section} + +\lipsum[1-7] + +\subsection{premiere sous section} + +\lipsum[1] + +\subsection{seconde sous section} + +\lipsum[2-3] + + +\section{troisieme section} +\lipsum[1-7] + +\section{quatrième section} +\lipsum[1-7] + +% \end{myexample} +% \end{multicols} + +\begin{floatingbox} + This floating box is placed at the top of a page. +\end{floatingbox} +\restoregeometry% end margins + +\part{seconde partie} +\chapter{Quatrième section} + +\end{document} + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-01.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-01.tex new file mode 100644 index 0000000..a0952da --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-01.tex @@ -0,0 +1,27 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 1 +%####################################################################### +\startchapter{Des mondes d'aventures}{ch:chapter1}{CSCOLORPARTZERO} +\raggedright +\chapterfirstletter{F}{CSCOLORPARTZERO} +Finalement, tout ce que nous voulons, c'est précisément de jouer au jeu auquel nous voulons jouer. Toutes les Meneuses et Meneurs ont un cadre de campagne parfait dans un coin de leur tête. Les joueuses et joueurs ont cette idée de personnage qui serait leur meilleur personnage jamais créé, si seulement ils avaient la chance de le créer et de le jouer. Ces rêves de jouer exactement ce que vous souhaitez jouer sont la raison d'être de ce livre. + +Il s'agit d'une version révisée du livre de règles original du Cypher System. J'ai réuni le contenu de ce livre à partir des jeux du Cypher System existant à l'époque \textendash Numenera et The Strange. C'était essentiellement une compilation de tout ce matériel de jeu, ainsi que beaucoup de suggestions sur la façon de l'utiliser de la manière que vous souhaitez. Les joueurs et les Meneuses nous ont dit que cela répondait bien à ces besoins. + +Nous avons beaucoup appris depuis. Pas tellement sur les règles du système elles-mêmes \textendash qui restent essentiellement inchangées \textendash mais sur la manière dont nous voulons utiliser ce type de livre, et donc sur la manière de présenter l'information. Il est vraiment difficile de créer quelque chose qui soit utilisable par n'importe qui pour n'importe quoi et de le présenter de manière réellement conviviale. Mais je pense que c'est exactement ce que nous avons fait avec ce livre. Les innovations que vous trouverez dans ces pages \textendash la façon dont toutes les capacités ont été cataloguées pour que vous puissiez les utiliser comme bon vous semble, l'accent mis sur les cyphers subtils, l'étendue des genres présentés \textendash rendent ce matériel plus facile à utiliser et plus facile à personnaliser. + +Le tout nouveau contenu, comme le système d'arc narratif, le système d'artisanat, les informations supplémentaires sur les genres, etc., rendra, je l'espère, vos parties plus amusantes et vos histoires plus riches. + +Mais permettez-moi de répéter : nous n'avons pas changé la façon dont le jeu fonctionne. Vous pouvez utiliser ce livre en parallèle avec l'ancien livre de règles du Cypher System sans trop de problèmes. + +D'une certaine manière, ce livre est un volume complémentaire à un livre que j'ai écrit intitulé Your Best Game Ever. Ce livre est un guide indépendant du système de jeux pour comprendre et apprécier les jeux de rôle. Le présent ouvrage prend les idées et suggestions présentées dans ce dernier et leur donne un ensemble de règles qui les rend possibles. Mon objectif est de vous donner les outils pour avoir votre meilleur jeu jamais joué. Et cela, je crois, implique de pouvoir jouer dans le cadre et avec les personnages que vous avez toujours voulu. + +Maintenant, espérons-le, vous pouvez enfin le faire. + +Amusez-bien + +\includegraphics[height=20pt]{img/CS-page4-02.png} + +Monte Cook + +Mars 2019 \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-02.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-02.tex new file mode 100644 index 0000000..a29096f --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-02.tex @@ -0,0 +1,47 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 2 +%####################################################################### +\startchapter{Tout est permis}{ch:chapter2}{CSCOLORPARTZERO} +\raggedright +\chapterfirstletter{P}{CSCOLORPARTZERO} +our commencer, nous nous adressons directement aux meneuses (ou MJ). Les joueurs comme les MJ utiliseront ce livre, mais il est fort probable que ce soit d'abord le MJ qui le consulte. + +Ce que vous tenez entre vos mains est un guide. Un mode d'emploi. Vous ne pouvez pas simplement vous asseoir et commencer à jouer, car le manuel du Cypher System n'est pas conçu pour être utilisé de cette façon. Il vous faut d'abord y mettre quelque chose de votre propre invention. Il n'y a pas de cadre ni de monde prédéfinis ici. Le système est conçu pour vous aider à dépeindre n'importe quel monde ou cadre que vous pouvez imaginer. + +Considérez ce livre comme un coffre à jouets. Vous pouvez sortir ce que vous voulez et y jouer comme bon vous semble. Vous n'utiliserez pas tout ce qu'il contient, du moins pas d'un seul coup. Vous utiliserez des parties de ce livre pour construire le jeu que vous souhaitez jouer. Sortez quelques éléments et essayez-les. Remettez en place ceux qui ne vous conviennent pas, et essayez d'autres. Utilisez certains maintenant et gardez-en d'autres pour votre prochaine partie. Vous avez toute la liberté possible (en fait, de nombreux mondes). +\CSBoxLogo{CSCOLORPARTZERO}{Considérez ce livre comme un coffre à jouets. Vous pouvez sortir ce que vous voulez et y jouer comme bon vous semble.} +A propos de mondes, vous devez décider quel cadre de campagne utiliser, en fonction du genre que vous avez choisi. Cela peut être n'importe quoi. Prenez votre livre ou film préféré, ou concevoir quelque chose à partir de rien. + +Alors, en pratique, ce que vous choisissez ici, c'est l'expérience que vous voulez vivre\textendash et que vous voulez faire vivre aux joueurs. C'est une décision tellement fondamentale que tout le groupe devrait peut-être y participer. Demandez aux autres joueurs quel genre ils aiment et quels types d'expériences ils souhaitent vivre. C'est essentiel, car cela garantit que tout le monde obtient ce qu'il attend du jeu. + +Bien sûr, tout le contenu de ce livre ne convient pas à tous les genres. Vous, en tant que MJ, devrez le lire une fois que vous aurez choisi un genre et sélectionner les types, les axes et ainsi de suite. Ensuite, informez vos joueurs du matériel que vous avez décidé de rendre disponible afin qu'ils puissent créer des personnages adaptés au genre de jeu. + +\section*{GENRES} +Jeter un coup d'œil à la 3ième partie Genre qui contient un nombre de chapitres consacrés aux genres. Ce sont des catégories assez larges, et nous les utiliserons dans ce livre comme point de départ. Ces catégories sont : Fantasy, moderne, science-fiction, hoerreur, romance, super-héros, post-apocalyptique, contes de fées, et historique. + +Avec ces descriptions assez génériques, nous pouvons couvrir la plupart des cadres de jeu (mais probablement pas tous) que vous pouvez jouer avec le Cypher System. Certains de ces genres nécessite du matériel unique, des artifacts, ou des descripteurs. Certains ont besoin de nouvelles règles pour améliorer l'immersion que vous recherchez. + +Nous parlons d'immersion, parce que sous beaucoup d'aspect, c'est ce qu'un genre est. Si vous voulez faire vivre l'expérience d'être terrifié par des zombies qui rodent autour de la maison de votre personnage, vous voulez de l'horreur. Si vous voulez faire vivre l'expérience d'être extrêmement puissant et utiliser ces pouvoirs pour protéger le monde des extra-terrestres, vous voulez des super-héros (avec peut-être une touche de science-fiction). +\begin{table*}[t!] + \begin{tabular}{ p{\textwidth} } +\CSBoxLogo{CSCOLORPARTZERO}{Les catégories de genre pour les jeux sont difficiles à utiliser. Elles sont quelque fois des contraintes quand elles devraient libérer. Ne vous inquiétez pas trop de devenir un puriste dans un genre particulier. Surtout, amusez-vous.} + \end{tabular} +\end{table*} +\section*{CADRES DE CAMPAGNE} +Bien que les genres soient des catégories utiles pour organiser vos idées, ce que vous allez réellement créer, c'est un cadre. Des étiquettes comme « science-fiction » ou « space opera » sont pratiques, mais au final, ce qui compte, c'est le cadre spécifique que vous établissez. + +Votre cadre \textendash qu'il s'agisse d'une création originale ou d'une adaptation\textendash vous appartient entièrement. Ne vous inquiétez pas de ce que d'autres pourraient considérer comme approprié pour un genre donné. Une fois que vous commencez à assembler votre cadre, vous voudrez peut-être parcourir à nouveau les sections sur la création de personnages dans ce livre. Ce qui est habituellement adapté à un genre fantastique, par exemple, peut ne pas convenir à votre propre univers de fantasy. + +Imaginons que, dans votre monde, la magie du feu soit toujours maléfique et uniquement pratiquée par des prêtres possédés par des démons. Dans ce cas, l'axe Porte une auréole de feu ne serait pas approprié pour les personnages des joueurs, même s'il est parfaitement acceptable dans d'autres jeux de fantasy. + +Plus vous définissez précisément les détails de votre cadre, plus il sera facile d'en ajuster les éléments. Et plus votre univers s'éloigne des clichés du genre, plus vous devrez adapter les choix possibles. Mais ce n'est pas un problème : les cadres spécifiques et distincts sont souvent les plus amusants, les plus mémorables et les plus engageants pour vos joueurs. Ils valent largement l'effort supplémentaire. + +\section*{ADAPTER LES RÈGLES} +Parfois, vous devez modifier certaines choses pour qu'elles correspondent à vos besoins et envies. Prenons par exemple la saveur « magie » que vous pouvez attribuer à n'importe quel type présenté dans le chapitre 5. Elle s'appelle « magie » et possède de nombreux éléments associés à ce concept, mais il serait très simple de changer son nom en « psionique », « pouvoirs mutants » ou tout autre terme adapté à votre univers. + +En d'autres termes, sélectionner du contenu dans ce livre peut ne pas suffire. Vous pourriez avoir besoin d'ajuster certains éléments ici et là. Heureusement, la plupart du matériel est conçu pour être modifié ou adapté. En fait, grâce à la simplicité des mécaniques de base du Cypher System, effectuer des ajustements est un jeu d'enfant. Ce n'est pas un système où un petit changement risque d'entraîner un effet domino aux conséquences imprévues. +Dans le chapitre 7, vous trouverez des directives pour créer de nouveaux descripteurs. Le chapitre 8 contient une section entière consacrée à la création de nouveaux axes adaptés à votre propre jeu. De plus, les types de personnages du chapitre 5 sont conçus pour être personnalisés et remodelés. + +Lorsque vous apportez des modifications, concentrez-vous moins sur l'équilibrage du jeu et davantage sur la narration des histoires que vous souhaitez raconter, tout en permettant aux joueurs de créer et d'incarner les personnages qu'ils veulent. Si vous parvenez à faire ces deux choses correctement, tout le monde sera satisfait. Et au final, c'est précisément ce qu'est l'équilibrage du jeu. + +Vous pouvez également consulter le chapitre 25 pour approfondir la façon de modifier les mécaniques du jeu. Mais dans l'ensemble, ce chapitre vous rappellera ce que vous venez de lire : c'est *votre* jeu, et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez. \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-03.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-03.tex new file mode 100644 index 0000000..214330b --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-03.tex @@ -0,0 +1,198 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 3 +%####################################################################### +\startchapter{Comment jouer au Cypher System}{ch:chapter3}{CSCOLORPARTZERO} +\raggedright +% \chapter{Comment jouer au Cypher System} +% \label{ch:chapter3} +% %--------------------------- +% % https://texdoc.org/serve/fancyhdr/0 +% \fancypagestyle{plain}{ % +% \fancyhf{} % remove everything +% \renewcommand{\headrulewidth}{1pt} % remove lines as well +% \renewcommand{\footrulewidth}{0pt} +% \xpretocmd\headrule{\color{CSCOLORPARTZERO}}{}{\PatchFailed} +% \fancyhead[RO]{\textcolor{CSCOLORPARTZERO}{\textsc{Comment jouer au Cypher System}}} +% \fancyhead[LE]{\textcolor{CSCOLORPARTZERO}{CYPHER SYSTEM}} +% } +\chapterfirstletter{L}{CSCOLORPARTZERO}es règles du Cypher System sont assez simples à la base, car toute la mécanique de jeu repose sur quelques concepts fondamentaux. + +Ce chapitre donne une brève explication de comment jouer, c'est une bonne entrée en matière pour comprendre ces mécanismes. Une fois que vous avez compris les concepts de base, vous pourrez aller consulter Chapitre 11: Les Règles du Jeux pour des informations plus détaillées. + +Le Cypher System utilise un dé à 20 faces (1d20) pour déterminer le résultat de la plupart des actions. A chaque fois qu'un jet de dé de n'importe quel type est demandé et que le type de dé n'est pas spécifié, jeter un d20. + +La Meneuse définit une difficulté pour une tâche donnée. Il y a 10 degrés de difficulté. Ainsi, la difficulté d'une tâche peut être évaluée sur une échelle de 1 à 10. + +Chaque difficulté a un nombre seuil associé. Ce nombre seuil est toujours trois fois la difficulté de la tâche, ainsi une tâche de difficulté de 1 a un nombre seuil de 3, mais une tâche de difficulté de 4 a une nombre de seuil de 12. Pour réussir la tâche, vous devez obtenir un jet de dé égal ou supérieur. Consulter la table des Difficulté d'une Tâche pour voir comment cela fonctionne. + +Les compétences des personnages, des circonstances favorables ou un bon équipement peuvent diminuer la difficulté d'une tâche. Par exemple, si un personnage est entraîné en escalade, il transforme une tache d'escalade de difficulté 6 en une tache d'escalade de difficulté 5. Ceci est appelé faciliter la difficulté d'un cran (ou juste faciliter la difficulté, étant assumé qu'elle est facilitée d'un cran). Si il est spécialisé dans l'escalade, il transforme une tâche d'escalade de difficulté 6 en une tâche d'escalade de difficulté 4. Ceci est appelé *faciliter la difficulté de deux crans*. Diminuer la difficulté d'une tâche est aussi appelée *faciliter une tâche*. Certaines situations peuvent augmenter la difficulté d'une tâche. Augmenter la difficulté d'un cran est aussi appelé « entraver une tâche ». + +% https://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Tables +% https://www.overleaf.com/learn/latex/Tables +\begin{table*}[t!] + \hspace*{-40pt} + \centering + \begin{tabular}{ c c c p{10cm} } + \multicolumn{4}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTZERO}{Difficulté de la Tâche}} \\ + \textbf{Difficulté de la Tâche} & \textbf{Description} & \textbf{Nombre Cible} & \textbf{Aide} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 0 & Routine & 0 & Tâche typique qui demande de l'attention, mais la plupart des gens y arrivent habituellement. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + 1 & Simple & 3 & La plupart des gens arrivent à le faire la plupart du temps. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 2 & Standard & 6 & Tâche typique qui demande de l'attention, mais la plupart des gens y arrivent habituellement. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + 3 & Exigeant & 9 & Demande une bonne concentration; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 4 & Difficile & 12 & les personnes entraînées ont 50\% de chance de réussir. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + 5 & Gageure & 15 & Même les personnes entraînés échouent souvent. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 6 & Intimidant & 18 & Les personnes normales ne réussissent quasiment jamais. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + 7 & Formidable & 21 & Impossible sans de bonnes compétences ou beaucoup d'effort. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 8 & Héroïque & 24 & Une tâche digne d'être racontée durant des années après. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + 9 & Immortel & 27 & Une tâche digne de légendes qui durent quelques générations. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!50} + 10 & Impossible & 30 & Une tâche que des humains normaux n'envisageraient pas (mais qui respecte les lois de la physique). \\ + \end{tabular} + \label{table:taskdifficulty} +\end{table*} + +Une compétence est une catégorie de connaissance, de capacité ou d'activité relative à une tâche, telle que l'escalade, la géographie, ou la persuasion. Un personnage qui possède une compétence est meilleur pour accomplir une tâche associée qu'un personnage qui ne l'a pas. Le niveau de compétence d'un personnage est soit entraîné (raisonnablement compétent) ou spécialisé (très compétent). + +Si vous êtes entraîné dans une compétence relative à une tâche, vous facilitez la difficulté de cette tâche d'un cran. Si vous êtes spécialisé, vous la facilitez de deux crans. Une compétence ne peut jamais diminuer la difficulté d'une tâche de plus de deux crans. + +Tout autre élément qui diminue la difficulté (de l'aide d'un allié, une pièce spécifique d'un équipement, ou d'autres avantages) est appelé un atout. Les atouts ne peuvent jamais diminuer la difficulté de plus de deux crans. + +Vous pouvez aussi diminuer la difficulté d'une tâche en appliquant de l'Effort. + +Pour résumer, trois choses peuvent diminuer la difficulté d'une tâche: les compétences, les atouts, et l'Effort. + +Si vous pouvez faciliter une tâche jusqu'à ce sa difficulté soir réduite à zéro, vous réussissez automatiquement et vous n'avez pas besoin de jeter un dé. + +\section*{QUAND JETER UN DÉ ?} +A chaque fois qu'un personnage tente d'accomplir une tâche, la Meneuse assigne une difficulté à cette tâche, et vous lancez un d20 contre le nombre seuil associé. + +Quand vous sautez d'un véhicule en flamme, balancez une hache sur une bête mutante, nagez dans une rivière en crue, identifiez un objet étrange, convainquez un marchand de vous faire un prix, fabriquez un objet, utilisez un pouvoir pour contrôler l'esprit d'un adversaire, ou utilisez un fusil blaster pour faire un trou dans un mur, vous jetez un d20. + +Toutefois, si vous tentez quelque chose dont la difficulté est de 0, alors aucun jet n'est nécessaire\textendash vous réussissez automatiquement. Beaucoup d'actions ont une difficulté de 0. Par exemple, marcher dans une pièce et ouvrir une porte, utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité pour voler, utiliser une capacité pour protéger votre ami de la radiation, ou activer un appareil (dont vous comprenez le fonctionnement) pour ériger un champs de force. Toutes ces tâches sont des actions de routine et ne nécessitent aucun jet de dé. + +En utilisant des compétences, des atouts, et de l'Effort, vous pouvez faciliter la difficulté d'une tâche potentielle jusqu'à zéro et ainsi supprimer la nécessité de jeter un dé. Marcher sur une poutre est compliquer pour la plupart des personnes, mais pour un gymnaste expérimenté c'est la routine. Vous ne pouvez jamais faciliter la difficulté d'une attaque sur un adversaire jusqu'à 0 et réussir sans jeter un dé. + +Si il n'y pas besoin de jeter un dé, il n'y a aucune chance d'échouer. Toutefois, s'il n'y a aucune chance pour un succès remarquable (dans le Cypher System, cela signifie d'habitude de faire un 19 ou 20, ce qui est appelé un jet spécial). + +\begin{table*}[t!] + \hspace*{-50pt} + \centering + \begin{tabular}{ | p{17cm} | } + \hline + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} {\Large \textcolor{CSCOLORPARTZERO}{GLOSSAIRE}} \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Meneuse:} La joueuse ou le joueur qui n'interprète pas un personnage mais qui plutôt indique la direction que prend l'histoire et qui interprète tous les PNJs. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Personnage non-joueur (PNJ):} Personnages interprèté par la Meneuse. Pensez à eux comme des personnages mineurs dans l'histoire, ou les adversaires. Cela inclut toute sorte de créature aussi bien que les êtres humains. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Groupe:} Un groupe de personnages joueur (et peut être quelques alliés PNJs). Personnage joueur (PJ): un personnage interprèté par une joueuse ou un joueur plutôt que par la Meneuse. Penser aux PJs comme les principaux personnages de l'histoire. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Joueur:} Les joueurs qui interprète des personnages dans le jeu. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Session:} Une simple expérience de jeu. Cela dure habituellement quelques heures. Quelque fois, une aventure peut être terminée en une session. La plupart du temps, une aventure est étalée sur plusieurs sessions. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Aventure:} Une partie de la campagne avec un commencement et une fin. C'est en général définit au départ par un objectif pour les PJs et à la fin par si ou non ils parviennent à atteindre l'objectif. \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} \textbf{Campagne:} Une série de sessions liées entre elles par une histoire principale avec les mêmes PJs. Souvent, mais pas toujours, une campagne implique un certain nombre d'aventures. \\ + \hline + \end{tabular} + \label{table:basicglossary} +\end{table*} + +\begin{table*}[b] + \hspace*{0pt} + \centering + \begin{tabular}{ | m{14cm} | } + \hline + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} Avec le Cypher System, ce sont les joueurs qui font tous les jets de dés. Si un personnage attaque une créature, le joueur lance le dé pour l'attaque. Si une créature attaque un personnage, le joueur fait un jet de défense.. \\ + \hline + \end{tabular} + \label{table:hint3_1} +\end{table*} + +\section*{COMBAT} +Faire une attaque dans un combat fonctionne comme tout autre tâche: la Meneuse assigne une difficulté à la tâche, et vous jetez un d20 contre le nombre seuil. + +La difficulté de votre jet d'attaque dépend d'à quel point votre adversaire est puissant. Comme toutes les tâches ont une difficulté qui va de 1 à 10, les créatures ont un niveau qui va de 1 à 10. LA plupart du temps, la difficulté de votre jet d'attaque est la même que le niveau de la créature. Par exemple, si vous attaquez un bandit de niveau 2, c'est une tâche de difficulté 2, donc le nombre seuil est de 6. + +Il est important de noter que ce sont uniquement les joueurs qui lancent les dés.. Si un personnage attaque une créature, le joueur fait le jet d'attaque. Si une créature attaque un personnage, le joueur fait un jet de défense.Les dommages infligés par une attaque ne sont pas déterminés par un jet de dé\textendash c'est un nombre fixe basé sur l'arme ou l'attaque utilisée. Par exemple, une lance inflige toujours 4 points de dommages. + +Votre caractéristique d'Armure réduit les dommages que vous subissez directement. Vous obtenez de l'Armure en portant une armure physique (un blouson de cuir dans l'époque contemporaine ou une côte de maille dans une campagne médiévale) ou de capacités spéciales.. Comme les dommages infligés par les armes, l'Armure est un nombre fixe, par un jet de dé. Si vous êtes attaqué, soustrayez votre Armure des dommages que vous subissez. Par exemple, un blouson de cuir vous donne +1 à votre Armure, cela signifie que vous diminuez d'un point les dommages subis. Si l'Armure réduit les dommages à 0, vous ne subissez aucun dommage de l'attaque. + +Quand vous verrez le mot "Armure" avec une majuscule dans les règles du jeu (en dehors du nom d'une capacité spéciale), cela réfère à votre caractéristique d'Armure\textendash le nombre que vous soustrayez des dommages subis. Quand vous voyez le mot "armure" avec une minuscule, cela réfère à toute armure physique que vous pourriez porter. + +Les armes physiques typiques sont classées en trois catégories: légères, moyennes et lourdes. +\textbf{Les armes légères} n'infligent que 2 points de dommages, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont rapides et simples à utiliser. Les armes légères sont les poings, les pieds, les massues, les couteaux, les hachettes, les rapières, les petits pistolets, et ainsi de suite. Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères. +\textbf{Les armes moyennes} infligent 4 point de dommage. Les armes moyennes incluent les épées, les haches de bataille, les maces, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, et ainsi de suite. La plupart des armes sont moyennes. tout ce qui peut être utilisé à une main (même si c'est souvent utilisé à deux mains comme les bâtons ou les lances) est une arme moyenne. +\textbf{Les armes lourdes} infligent 6 points de dommage et elles doivent être utilisées à deux mains pour attaquer. Les armes lourde sont les grandes épées, les grandes haches, les marteaux de guerre, les hallebardes, les arbalètes lourdes, les fusils blaser, et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec deux mains est une arme lourde. + +\section*{LES JETS SPÉCIAUX} +Quand le résultat d'un jet de dé est un 19 naturel (le d20 indique 19) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet mineur. En combat, un effet mineur inflige 3 points de dommages supplémentaires à votre attaque, ou, si vous préférez un résultat spécial, vous pouvez décidez à la place de repousser votre adversaire, de le distraire ou quelque chose de similaire. Quand ce n'est pas en combat, un effet mineur peut signifier que vous réussissez l'action avec une grâce particulière. Par exemple, si vous sautez d'un rebord, vous atterrissez légèrement sur vos pieds, ou si vous essayez de persuader quelqu'un, vous le convainquez que vous êtes plus malin que vous ne l'êtes. En d'autres mots, non seulement vous réussissez mais vous allez un peu plus loin. + +Quand le résultat d'un jet de dé est un 20 naturel (le d20 indique 20) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet majeur C'est similaire à un effet mineur, mais le résultat est plus impressionnant. En combat, un effet majeur inflige 4 points de dommage supplémentaires à votre attaque, mais comme pour un effet mineur, vous pouvez choisir à la place un effet plus dramatique, comme de mettre à terre votre adversaire, l'étourdir, ou prendre une action supplémentaire. En dehors du combat, un effet majeur signifie qu'un bénéfice survient, en fonction des circonstances. Par exemple, quand vous grimpez sur un mur, vous faites l'ascension deux fois plus vite. Quand un jet de dé vous confère un effet majeur, vous pouvez choisir un effet mineur à la place si vous préférez. + +En combat (et seulement en combat), quand vous faites un 17 ou un 18 naturel à votre jet d'attaque, vous ajoutez respectivement 1 ou 2 points aux dommages. Cela ne donne pas d'effet spécial, seulement des dommages supplémentaires. + +Faire un 1 au jet de dé est toujours mauvais. Cela signifie que la Meneuse peut introduire une nouvelle complication dans la rencontre. + +\begin{figure*}[b] + \includegraphics[height=10cm,center]{img/CS-page10-01.png} +\end{figure*} + +\section*{PORTÉE ET RAPIDITÉ} +Les distances (ou portées) sont simplifiées en quatre catégories de distance: immédiates, courtes, longues et très longues. +\textbf{Une distance immédiate} à partir d'un personnage se situe dans les quelques pas autour. Si un personnage se tient dans une petite pièce, tout se qui se trouve dans la pièce est à portée immédiate. Au plus, la portée immédiate est de 3m (10 pieds). +\textbf{Une distance courte} est ce qui est au-delà de la portée immédiate mais moins que 15m (50 pieds) environ. +\textbf{Une longue distance} est ce qui est au-delà de la courte portée mais moins que 30m (100 pieds) environ. +\textbf{Une très longue distance} est ce qui est au-delà de la longue portée mais moins que 150m (500 pieds) environ. Au-delà de cette portée les distances sont toujours spécifique\textendash300m (1000 pieds), 1,5km (1 mille), et ainsi de suite. + +L'idée est qu'il n'est pas nécessaire de mesurer les distances de manière précise. La portée immédiate est là immédiatement, pratiquement à côté du personnage. Une courte portée est proche. Une longue portée est loin et une très longue portée est vraiment loin. + +Toutes les armes et les capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées. par exemple, toutes les armées de mêlée ont une portée immédiate\textendash ce sont des armes de close-combat, et vous pouvez les utiliser pour attaque n'importe qui dans une portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes lancées) ont une portée courte. Un arc a une portée longue. La capacité d'Adepte Assaut Magique a aussi une courte portée. + +Un personnage peut se déplacer dans une portée immédiate dans le cadre d'une autre action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'au panneau de contrôle et activer un levier. Il peut se fendre dans une petite pièce pour attaquer un ennemi. Il peut ouvrir une porte et traverser. + +Un personnage peut se déplacer sur une courte portée en tant qu'action pendant un tour. Il peut aussi essayer de se déplacer sur une longue portée pendant toute leur action, mais le joueur devra faire un jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche par conséquence de déplacer aussi vite. + +Par exemple, si les PJs combattent un groupe de cultistes, chaque personnage peut attaquer n'importe quel cultiste dans une mêlée classique\textendash ils sont tous dans une portée immédiate. Les positions exactes ne sont pas importantes. Les créatures dans un combat sont toujours en train de se déplacer, changer de position ou de se bousculer. Toutefois, si un cultiste se met en retrait pour tirer au pistolet un personnage devra peut-être utiliser toute une action pour se déplacer sur une courte portée pour l'attaquer. Cela n'a pas d'importance que le culstiste soir à 6m ou 12m\textendash cela est simplement considéré comme une courte portée. Cela aura de l'importance si le cultiste se trouve à plus de 15m car à cette distance cela nécessitera un long ou un très long déplacement. + +\begin{figure*}[b] + \centering + \includegraphics[height=10cm,center]{img/CS-page11-01.png} +\end{figure*} + +\section*{POINTS D'EXPÉRIENCE} +Les Points d'Expérience (XP) sont des récompenses données aux joueurs quand la Meneuse s'immisce dans l'histoire (ceci est appelé une intrusion de la Meneuse) avec un défi nouveau et inattendu. Par exemple, au milieu d'un combat, la Meneuse peut informer le joueur que son arme lui échappe des mains. Toutefois, pour s'immiscer de cette façon, la Meneuse doit récompenser le joueur avec 2 points d'XP. Le joueur qui obtient cette récompense, doit, à son tour, donner immédiatement un de ces deux points de XP à un autre joueur et justifier ce don (peut-être que le joueur a eu une bonne idée, a fait une bonne blague, a fait une action qui a sauvé une vie, etc). + +Toutefois, le joueur peut refuser l'intrusion de MJ. Dans ce cas, il n'obtient pas les 2 points de XP de la Meneuse, et il doit dépenser un point de XP de leur propre réserve de XP. Si le joueur n'a pas de XP à dépenser, il ne peut pas refuser l'intrusion. + +La Meneuse peut aussi donner aux joueurs des XP entre les sessions en tant que récompenses pour avoir fait des découvertes pendant l'aventure. Les découvertes sont des évènements intéressants, des secrets merveilleux, des artefacts puissants, des réponses à des mystères, ou des solutions à des problèmes (tels que où les kidnappeurs détiennent leur victime ou comment les PJs ont réparé leur vaisseau). Vous ne méritez pas de XP pour avoir tuer des adversaires ou l'accomplissement de défis standards au court du jeu. La découverte est l'âme du Cypher System. + +Les points d'expérience sont utilisés principalement pour l'avancement du personnage (pour des détails, consultez le chapitre Chapitre 4: Créer votre Personnage), mais un joueur peut aussi dépenser 1 XP pour relancer n'importe quel jet de dé et choisir le meilleur d'entre les deux. + +\begin{table*}[t] + \hspace*{0pt} + \centering + \begin{tabular}{ | m{14cm} | } + \hline + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} Vous ne gagnez pas des points d'XP en tuant des ennemis ou en accomplissant des défis usuels au cours du jeu. La découverte est le coeur du Cypher System. \\ + \hline + \end{tabular} + \label{table:hint3_2} +\end{table*} + +\section*{CYPHERS} +Les Cyphers sont des capacités à usage unique. Dans beaucoup de campagnes, les cyphers ne sont pas des objets physiques--ils peuvent être un sort lancé sur un personnage, une bénédiction d'un dieu, ou simplement un coup de pouce du destin qui lui donne un avantage. Dans certaines campagnes, les cyphers sont des objets physiques que les personnages peuvent transporter. Que les cyphers sont des objets physiques ou non, il font parti du personnage (comme son équipement ou une capacité spéciale) et sont des éléments que les personnages peuvent utiliser pendant le jeu. La forme que prend les cyphers physiques dépend du type de campagne. Dans un monde médiéval fantastique cela peut être des potions ou des baguettes magiques, mais pour de la science fiction cela peut être des cristaux extra-terrestres ou des prototypes. + +Les personnages vont trouver de nouveaux Cyphers fréquemment au cours du jeu, les joueurs ne devraient donc pas hésiter à utiliser les capacités de leur cyphers. Comme les cyphers sont toujours différents, les personnages auront toujours des nouveaux pouvoirs spéciaux à essayer. + +\section*{AUTRES DÉS} +En plus du d20, vous aurez besoin d'un d6 (un dé à six faces). Vous aurez rarement besoin de jeter un d100, que vous pourrez obetnir en jetant deux fois un d20 et en retenant le dernier chiffre du premier dé pour les dizaines, et le dernier chiffre du secod jet pour les unités. Par exemple, jeter les dés et obtenir un 17 et un 9 vous donne 79, obtenir un 3 et un 18 vous donne un 38, et obtenir un 20 et un 10 vous donne 00 (ou 100). Si vous avez un d10 (un dé à dix faces), vous pourez l'utiliser à la place du d20 pour avoir un nombre entre 1 et 100. + +\begin{figure}[h!] + \centering + \includegraphics[height=10cm,center]{img/CS-page12-01.png} +\end{figure} \ No newline at end of file diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-04.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-04.tex new file mode 100644 index 0000000..2ddb72e --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-04.tex @@ -0,0 +1,186 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 4 +%####################################################################### +\startchapter{Créer Votre Personnage}{ch:chapter4}{CSCOLORPARTONE} +\raggedright +\chapterfirstletter{C}{CSCOLORPARTONE} +e chapitre vous détaille comment créer des personnages pour jouer à une partie de jeux de rôle basée sur le Cypher System. Cela nécessite un ensemble de décisions qui vont donner corps à votre personnage, de façon à ce que plus vous comprennez le type de personnage vous avez envie de jouer et plus la création du personnage sera simple. Le processus implique de bien comprendre les principes des trois statistiques (Puissance, Célérité et Intellect) et de choisir trois aspects (Réserve, Avantage et Effort) qui vont déterminer les possibilités de votre personnage. + +\section*{Les Statistiques du Personnage} + +Chaque personnage joueur a trois caractéristiques bien définies qui sont appelées "statistiques" ou "stats". Ces stats sont Puissance, Célérité et Intellect. Ce sont des catégories assez larges qui couvrent des aspects différents d'un personnage. + +\subsection*{Puissance} +La puissance définit à quel point votre personnage est fort et résistant. Les concepts de force, endurance, constitution, résistance et les prouesses physiques sont englobées dans cette stat. La Puissance n'est pas relative à la taille; c'est plutôt une mesure absolue. Un éléphant a plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui a plus de Puissance que le plus puissant des rats, qui a plus de Puissance que la plus puissante des araignées. + +La Puissance gouverne les actions comme de force une porte ou de marcher pendant des jours sans manger ou de résister à une maladie. C'est aussi le moyen principal pour déterminer combien de dommages votre personnage peut supporter dans une situation dangereuse. Les personnages physiques, endurants ou plutôt orientés dans le combat devraient se concentrer sur la Puissance. + +La Puissance peut être pensée comme Puissance/Santé car elle contrôle à quel point vous être fort et à quel niveau de chocs physiques vous pouvez supporter. +\marginpar{\textcolor{CSCOLORPARTONE}{La Célérité peut être pensée comme de la Vitesse ou de l'Agilité car elle contrôle votre célérité et vos reflexes.}} +\subsection*{Célérité} +La Célérité décrit à quel point votre personnage est rapide et bien coordonné. La stat inclut l'agilité, la vitesse, le mouvement, la dextérité et les reflexes. La Célérité contrôle les actions telles qu'éviter les attaques, se dissimuler et s'infiltrer, lancer une balle avec précision. \marginpar{\textcolor{CSCOLORPARTONE}{La Puissance peut être pensée comme Puissance/Santé car elle contrôle à quel point vous être fort et à quel niveau de chocs physiques vous pouvez supporter.}} +Cette stat permet de déterminer si vous pouvez vous déplacer rapidement dans votre tour. Les personnages agiles, rapides, ou les as de la dissimulation, tout comme ceux qui souhaitent exceller en tir à distance, devraient avoir une bonne Célérité. + +La Célérité peut être pensée comme de la Vitesse ou de l'Agilité car elle contrôle votre célérité et vos reflexes. + +\subsection*{Intellect} +\marginpar{\textcolor{CSCOLORPARTONE}{L'Intellect peut être pensée comme de l'intelligence ou de la Personnalité car elle contrôle à la fois l'intelligence et le charisme.}} +Cette stat détermine à quel point votre personnage peut être malin, éduqué et apprécié. Cela inclut l'intelligence, la sagesse, le charisme, l'éducation, le raisonnement, l'esprit, la volonté et le charme. L'intelligence contrôle la résolution d'énigmes, se souvenir de faits, énoncer des mensonges convaincants, et utiliser des pouvoirs mentaux. Les personnages interressés dans la communication, dans l'érudition, ou dans le contrôle de pouvoirs sunaturels devraient avoir une bonne stat d'Intellect. + +\section*{Réserve, Avantage, et Effort} +Chacune des trois stats a deux composantes: la Réserve et l'Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure, innée, et votre Avantage représente à quel point vous savez utiliser ce que vous avez. Un troisième composant est lié à ce concept: l'Effort. Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort. + +\subsection*{Réserve} +Votre Réserve est la mesure de base d'une stat. Comparer les Réserves de deux créatures vous donnera un bon apperçu de quelle créature est supérieure dans cette stat. Par exemple, un personnage qui a une Réserve de Puissance de 16 est plus costaud qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 12. La plupart des personnages commencent avec une Réserve entre 9 et 12 dans la plupart des stats—c'est la fourchette moyenne. + +Quand votre personnage est blessé, malade ou attaqué, vous perdez temporairement des points de l'une de vos Réserve de stat. La nature de l'attaque détermine Réserve perd des points. Par exemple, un dommage physique par une épée réduit votre Réserve de Puissance, un poison qui vous rend maladroit réduit votre Réserve de Célérité, et une attaque psionique réduit votre Réserve d'Intellect . Vous pouvez aussi dépensser des points de l'une de vos Réserve pour diminuer la difficulté d'une tâche (voir Effort ci-dessous). Vous pouvez vous reposer pour récupérer des points perdus dans une Réserve de stat, et certaines capacités spéciales ou cyphers peuvent vous permettre de récupérer des points perdus rapidement. + +\subsection*{Avantage} +\marginpar{Vos réserve de stat, tout comme votre Effort et Avantage, sont déterminés par le type de votre personnage, son descripteur et son focus. A partir de ces indications, vous avez toutefois beaucoup de fléxibilité pour développer votre personnage.} +Bien que votre Réserve est la mesure de base d'une stat, votre Avantage est aussi important. Quand quelque chose vous demande de dépenser des points d'une de vos Réserves, votre Avantage associé à la stat réduit ce coût. Cela réduit aussi le coût pour appliquer de l'Effort à un jet de dé. + +Par exemple, disons que vous la capacité d'attaque mentale et que son activation coûte 1 point de votre Réserve d'Intellect. Soustrayez votre Avantage d'Intellect du coût d'activation et le résultat représente le nombre de points que vous devez dépenser pour utiliser d'attaque mentale. Si l'utilisation de votre Avantage réduit le coût à zéro, vous pouvez utiliser la capacité gratuitement. + +Votre Avantage peut être différent pour chaque stat. Par exemple, vous pourriez avoir un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1, et un Avantage d'Intellect de 0. Vous aurez toujours un avantage d'au moins 1 dans une des stats. Votre Avantage dans une stat réduit le coût de la dépense de points dans cette Réserve, mais pas des autres Réserves. Votre Avantage de Puissance réduit les coûts dépensés dans votre Réserve de Puissance, mais cela n'affecte pas votre Réserve de Célérité ou d'Intellect. Une fois que l'Avantage pour une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement. + +Un personnage qui a une Réserve de Puissance faible mais un fort Avantage de Puissance a le potentiel d'accomplir des actions de Puissance de manière plus régulière qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 0. Un Avantage élevé permet de réduire le coût des dépenses de points de la Réserve associée, ce qui implique qu'il y a plus de points disponibles pour appliquer de l'Effort. + +\subsection*{Effort} +Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort. Pour un personnage débutant, appliquer de l'Effort nécessite de dépenser 3 points de la Réserve de la stat appropriée pour l'action. Ainsi, si votre personnage essaie d'éviter une attaque (un jet de Célérité) et veut augmenter ses chances de succès, vous pouvez appliquer de l'Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. L'Effort facilite une tâche d'un cran. On appelle cela appliquer un niveau d'Effort. + +Vous n'êtes pas obligé d'appliquer de l'Effort si vous ne voulez pas. Si vous choisissez d'appliquer de l'Effort pour une tâche, vous devez le faire avant de jeter le dé—vous ne pouvez pas jeter le dé et décider d'appliquer de l'Effort si votre jet de dé n'est pas bon. + +Appliquer de l'Effort peut diminuer la difficulté d'une tâche encore plus: chaque niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran supplémentaire. Appliquer un niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran, appliquer deux niveaux facilite la tâche de deux crans, et ainsi de suite. Toutefois, chaque niveau d'Effort après le premier ne coûte que 2 points de la Réserve de Stat au lieu de 3. Ainsi, appliquer deux niveaux d'Effort coûte 5 points (3 pour le premier niveau plus 2 pour le second niveau), appliquer trois niveaux coûte 7 points (3 plus 2 plus 2), et ainsi de suite. + +Chaque personnage a un score d'Effort, qui indique le nombrede niveau d'Effort maximum qui peut appliquer sur un jet de dé. Un personnage débutant (premier rang) a un Effort de 1, ce qui signifie que vous ne pouvez qu'un seul niveau d'Effort à un jet de dé. Un personnage plus expérimenté a un score d'Effort plus grand et peut appliquer plus de niveaux d'Effort à un jet de dé. Par exemple, un personnage qui a un score d'Effort de 3 peut appliquer jusqu'à 3 niveaux d'Effort pour réduire la difficulté d'une tâche. + +Quand vous appliquez de l'Effort, soustrayez votre Avantage associé au total du coût. Par exemple, disons que vous avez besoin de faire un jet de RApidité. Pour augmenter votre chance de succès, vous décidez d'appliquer un niveau d'Effort, ce qui va faciliter la tâche. Normalement, cela vous coûterait 3 points de votre R2serve de Célérité. Toutefois vous avez un Avatange de Célérité de 2, que vous soustrayez au coût de l'Effort. Ainsi, l'application de l'Effort pour le jet de dé ne coûte qu'un point de votre Réserve de Célérité. + +Que se passe-t-il si vous appliquez deux niveaux d'Effort à un jet de Célérité au lieu d'un seul ? Cela faciliterait la tâche de deux crans. Normalement, cela couterait 5 point de votre Réserve de Célérité, mais après soustraction de votre Avantage de Célérité de 2, cela ne coute finalement que 3 points. + +Une fois que l'Avantage d'une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement. Par exemple, si cous avez un Avantage de RApidité de 3 et que vous souhaitez appliquer un niveau d'Effort à un jet de Célérité, cela vous coute 0 point de votre Réserve de Célérité. (En situation normale, appliquer un niveau d'Effort vous coute 3 points, mais comme vous soustrayez votre Avantage de Célérité, cela le réduit à 0.) + +Les compétences et autres avantages permettent aussi de faciliter une tâche, et vous pouvez les utiliser en conjonction de l'Effort. De plus, votre personnage peut avoir des capacités spéciales ou de l'équipement qui vous permet d'appliquer de l'Effort pour accomplir un effet spécial, tel que mettre un adversaire à terre ou affecter plusieurs cibles avec un pouvoir qui n'en affecte qu'un seul normalement. + +\section*{Effort et Dommages} +Au lieu d'appliquer de l'Effort pour faciliter votre attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages infligés par l'attaque. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez ainsi, vous infligez 3 points de dommages supplémentaires. Cela fonctionne pour tout type d'attaque qui inflige des dommages, que ce soit une épée, une arbalète, une attaque psi, ou autre. + +Quand vous utilisez de l'Effort pour augmenter des dommages d'attaque de zone,, comme par l'explosion créée par la Capacité d'Adepte Concussion, vous infligez 2 points de dommages supplémentaires au lieu de 3 points. Toutefois, ces points supplémentaires sont infligés à toutes les cibles de la zone. De plus, même si une des cibles résiste à l'attaque, elle subit quand même 1 point de dommage. + +\section*{Utilisation multiple de l'Effort et Avantage} + +Si votre Effort est de 2 ou plus, vous pouvez appliquer de l'Effort à plusieurs aspects d'une simple action. Par exemple, si vous faites une attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort à votre jet d'attaque et appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages. + +La somme totale de l'Effort que vous appliquez ne peut pas être supérieure à votre score d'Effort. Par exemple, si votre effort est de 2, vous pouvez appliquer jusqu'à 2 niveaux d'Effort. Vous pourriez appliquer un niveau d'Effort au jet d'attaque et un niveau d'Effort pour les dommages, deux niveaux d'Effort pour l'attaque et aucun Effort pour les dommages, ou aucun Effort pour l'attaque et deux niveaux pour les dommages. + +Vous pouvez utiliser l'Avantage pour une stat particulière uniquement une fois par action. Par exemple, si vous appliquez, sur la stat de Puissance, de l'Effort pour le jet d'attaque et pour les dommages, vous pouvez utiliser votre Avantage de Puissance pour réduire le coût d'un des usage de l'Effort (jet d'attaue ou dommages), mais pas les deux. Si vous dépensez un point d'Intellect pour activer votre attaque psi et un niveau d'Effort pour faciliter le jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Avantage d'Intellect pour réduire l'un des deux (activation ou attaque), mais pas les deux. + +\section*{Exemples de l'utilisation de Stat} + +Un personnage débutant est en train de combattre un rat géant. Avec sa lance, le PJ essaie de transpercer le rat, qui est une créature de niveau 2 et qui a donc un nombre seuil de 6. Le personnage se tient sur un rocher et frappe vers le bas sur la bête, et la Meneuse décide que cette tactique est un atout qui facilité d'un cran (vers une difficulté de 1 au lieu de 2 initialement). Cela diminue le nombre seuil à 3. Attaquer avec une lance est une action de Puissance; le personnage a une Réserve de Puissance de 11 et un avantage de Puissance de 0. Avant de faire le jet de dé, le PJ décide d'appliquer un niveau d'Effort pour faciliter l'attaque. Cela coûte 3 points de sa Réserve de Puissance, la réduisant à 8. Mais les points sont bien dépensés. Appliquer l'Effort diminue la difficulté de 1 à 0, et ainsi aucun jet de dé n'est nécessaire---l'attaque réussit automatiquement. + +Un autre personnage essaie de convaincre un garde de le laisser entrer dans un bureau pour parler avec un noble influent. La Meneuse décide que c'est une action d'Intellect. Le personnage est de rang 3 et a un Effort de 3, une Réserve d'Intellect de 13 et un Avantage d'Intellect de 1. Avant de jeter le dé, il décide si il applique de l'Effort. Il peut choisir d'appliquer un, deux, ou trois niveaux d'Effort, ou de ne pas en appliquer du tout. Cette action est importante pour lui, et il décide donc d'appliquer deux niveaux d'Effort, facilitant la tâche de deux crans. Grâce à son Avantage d'Intellect, appliquer l'Effort ne coûte que 4 points de sa Réserve d'Intellect (3 points pour le premier niveau d'Effort, plus 2 points pour le second niveau moins 1 point de l'Avantage). Dépenser ces pointsréduit la Réserve d'Intellect à 9. La Meneuse décide que convaincre le garde est une tâche de difficulté 3 (Exigeant) avec un nombre seuil de 9; appliquer deux niveaux d'Effort permet de réduire la difficulté à 1 (simple) et un nombre cible de 3. Le Joueur lance un d20 et obtient un 8. Comme ce résultat est supérieur ou égal au nombre seuil de la tâche, le personnage réussit. Toutefois, si le PJ n'avait pas appliquer d'Effort, il aurait échoué car le résultat du dé (8) aurait été inférieur au nombre seuil initial (9) de la tâche. + +\begin{figure*}[t] + \includegraphics[height=10cm,center]{img/CS-page17-01.png} +\end{figure*} + + +\section*{Rangs de Personnage} + +Chaque personnage commence le jeu au premier rang. Le rang est une mesure du pouvoir, de résistance et de capacité. Les personnages peuvent avancer jusqu'au rang six. Alors que votre personnage passe au rang supérieur, il gagne de nouvelles capacités, augmente son Effort et peut améliorer un Avantage de stat ou augmenter une stat. En général, même un personnage de rang 1 est déjà assez compétent. Il est facile d'imaginer qu'il a déjà vécu pas mal d'expériences. Ce n'est pas une progression "de zéro à héro", mais plutôt une personne compétente qui affine et polit ses capacités et ses connaissances. Progresser vers un rang supérieur n'est pas vraiment l'objectif des personnages du Cypher System, mais plutôt une représentation de comment les personnages progressent dans l'histoire. + +Pour avancer au rang suivant, les personnages gagne des points d'expérience (XP) en poursuivant les arcs de personnage, allant en aventure et en découvrant de nouvelles choses---le système est vraiment basé sur la découverte et l'exploration, tout autant que l'accomplissement d'objectifs personnels. Les points d'expérience ont plusieurs usages, dont un est d'acquérir des bénéfices au personnage. Une fois que votre personnage a acquis quatre bénéfices de personnage, il avance au rang suivant. Chaque bénéfice coûte 4 XP, et vous pouvez les acquérir ans n'importe quel ordre, mais vous devez acquérir un de chaque type de bénéfice (et ainsi avancer vers le rang suivant) avant de pouvoir acquérir le même bénéfice à nouveau. Les quatre bénéfices sont les suivants. + + +\textbf{Augmenter vos Possibilités:} Vous gagnez 4 points à ajouter à vos Réserves de stat. Vous pouvez allouer ces points parmi les Réserves comme vous l'entendez. + +\textbf{Avancer vers la Perfection:} Vous ajoutez 1 à votre Avantage, votre Avantage de Célérité ou à votre Avantage d'Intellect (à vous de choisir). + +\textbf{Extra Effort:} Votre score d' Effort augmente de 1. + +\textbf{Compétences:} Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix, autre que pour l'attaque ou la défense. Comme décrit dans le Chapitre 11: Règles du Jeu, un personnage entraîné dans une compétence traite la difficulté d'une tâche avec un cran de moins que la normale. La compétence que vous choisissez pour ce bénéfice peut être ce que vous voulez, comme escalade, saut, persuasion, ou dissimulation. Vous pouvez aussi choisir d'avoir plus de savoir dans un type de connaissance, telle que l'histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence basée sur des capacités spéciales de votre personnage. Par exemple, si votre personnage peut faire un jet d'Intellect pour attaquer un ennemi avec sa force mentale, vous pouvez devenir entraîné à utiliser cette capacité, facilitant la tâche de son utilisation. Si vous choisissez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence, facilitant les tâches de deux crans au lieu d'un seul. + +\textbf{Autres Options:} Les joueurs peuvent aussi dépenser 4 XP pour acheter d'autres options spéciales à la place d'acquérir une nouvelle compétence. Sélectionner une de ces options compte comme un bénéfice de compétence pour avancer vers le rang suivant. Les options spéciales sont les suivantes: +• Réduire le coût de porter une armure. Cette option diminue le coût de Célérité pour porter une armure de 1. +• Ajouter 2 à votre jets de récupération. +• Sélectionner une nouvelle capacité de votre type de votre rang ou d'un rang inférieur. + +\begin{figure*}[b] + \includegraphics[height=10cm]{img/CS-page18-01.png} +\end{figure*} + +\section*{DESCRIPTEUR DE PERSONNAGE, TYPE ET FOCUS} +Pour créer votre personnage, vous élaborez une phrase simple qui le décrit. Cette phrase, ou proposition, prend la forme suivante: +"Je suis un [mettre un nom ici] [mettre un adjectif ici] qui [mettre un groupe verbal ici]." +Ainsi: "Je suis un adjectif nom qui verbe-complément". Par exemple, vous pourriez énoncer, "Je suis un Robuste Guerrier qui Contrôle les Bêtes Sauvages" ou "Je suis un Séduisant Explorateur qui Concentre l'Esprit sur la Matière". +Dans cette phrase, l'adjectif est appelé votre descripteur. + +Le nom est le type de votre personnage. + +Le groupe verbal est appelé votre focus. + +Même si le type du personnage est au milieu de la phrase, c'est par lui que nous commencerons cette discussion. + +Le type de votre personnage est son essence. Dans certains jeux de rôle il peut être appelé classe de personnage. Votre type aide à déterminer la place de personnage dans le monde et la relation avec les autres dans la campagne. C'est le nom dans la phrase "Je suis un adjectif nom qui groupe verbal". + +Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage: Guerriers, Adeptes, Explorateurs, Émissaires. + +Votre descripteur définit votre personnage---il donne une coloration à tout ce qu'il fait. Votre descripteur met votre personnage en situation (la première aventure qui démarre la campagne) et aide à fournir une motivation. C'est l'adjectif dans la phrase "Je suis un adjectif nom qui groupe verbal". + +A moins que la Meneuse ne dise le contraire, vous pouvez choisir n'importe quel descripteur de personnage. + +Le Focus est ce que votre personnage fait de mieux. Le Focus fournit la spécificité de votre personnage et donne de nouvelles capacités qui pourraient s'avérer utiles. Votre Focus vous aide aussi à comprendre comment vous associer avec d'autres PJ de votre groupe. C'est le groupe verbal dans la phrase "Je suis un adjectif nom qui groupe verbal". + +Il y a plusieurs focus de personnage. Celui que vous choisirez dépend probablement de la campagne et du genre de la partie. + +\section*{\uppercase{Capacités Spéciales}} +Les types et focus des personnages donnent aux PJs des capacités spéciales à chaque nouveau rang. L'utilisation de ces capacités coûte en général des points de vos Réserves de stat; ce coût est indiqué entre parenthèses après le nom de la capacité. Votre Avantage dans la stat associée peut réduire ce coût de la capacité, mais souvenez-vous que vous ne pouvez appliquer l'Avantage qu'une fois par action. Par exemple, disons qu'un Adepte avec un Avantage d'Intellect de 2 souhaite utiliser sa capacité d'Assaut Magique pour créer un éclair de force, ce qui coûte 1 point d'Intellect. Il voudrait aussi augmenter les dommages de l'attaque en utilisant un niveau d'Effort, ce qui coûte 3 points d'Intellect. Le coût total de l'action est de 2 points de Réserve d'Intellect (1 point pour l'éclair de force, plus 3 points pour utiliser l'Effort, moins 2 points de l'Avantage). + +Dans certains cas, le coût pour une capacité a un signe + après le nombre. Par exemple, le coût peut être donné comme "2+ Points d'Intellect". Cela signifie que vous pouvez dépenser plus de points ou plus de niveaux d'Effort pour améliorer la capacité, tel que détaillé dans la description de la capacité. +Plusieurs capacités spéciales confèrent au personnage l'option d'accomplir une action qu'il ne pourrait pas faire normalement, telle que projeter des éclairs de givre ou attaquer plusieurs adversaires à la fois. Utiliser une de ces capacités est une action à part entière, et à la fin de la description il est indiqué "Action" pour vous le rappeler. Cette description peut aussi vous fournir plus d'information sur quand et comment vous pouvez accomplir cette action. +Certaines capacités spéciales vous permettent d'accomplir une action familière---une action que vous pourriez déjà faire---sous une forme différente. Par exemple, une capacité peut vous laisser porter une armure lourde, réduire la difficulté d'un jet de défense de Célérité, ou ajouter 2 points aux dommages de feu aux dommages de votre arme. Ces capacités sont de la catégorie des Facilitateurs. Utiliser l'une de ces capacités n'est pas considéré comme une action. Les facilitateurs fonctionnent, soit de manière constante (comme de porter une armure lourde, qui n'est pas une action), soit se produisent au cours d'une autre action (telle que ajouter des dommages de feu aux dommages de votre arme, qui va se produire pendant votre action d'attaque). Si une capacité spéciale est un facilitateur, il est indiqué "Facilitateur" à la fin de sa description. + +Certaines capacités spécifient une durée, mais vous pouvez interrompre l'une de vos propre capacité quand vous le souhaitez. + +\begin{table*}[b] + \hspace*{-20mm} + \centering + \begin{tabular}{ | m{17cm} | } + \hline + \rowcolor{SkyBlue!50} + \Large SKILLS \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + \begin{multicols}{2} + Quelque fois votre personnage va acquérir un entraînement dans une compétence ou une tâche spécifique. Par exemple, votre focus peut signifier que vous avez été entraîné dans la dissimulation, dans l'escalade et le saut, ou dans les interactions sociales. A d'autres moments, votre personnage pourra choisir une compétence pour en devenir entraîné, et vous pourrez sélectionner une compétence qui s'associe à toute tâche à laquelle vous pensez que vous aurez à accomplir. + + Le Cypher System n'a pas de liste définitive de compétences. Toutefois, la liste ci-après donne des idées: + \begin{tabular}{ l | l | l } + \rowcolor{SkyBlue!50} + Acrobatie & Géographie & Physique \\ + Astronomie & Géologie & Pickpocket \\ + Biologie & Histoire & Pilotage \\ + Botanique & Identifier & Porter \\ + Chevaucher & Initiative & Réparer \\ + Conduire un véhicule & Intimidation & S'infiltrer \\ + Crochetage & Machiniste & Sauter \\ + Déguisement & Nager & Soigner \\ + Discrétion & Ordinateur & Travail du bois \\ + Dissimulation & Perception & Travail du cuir \\ + Escalade & Persuasion & Travail du métal \\ + Fracasser & Philosophie & Tromper \\ + \end{tabular} + Vous pouvez choisir une compétence qui incorpore plus d'une de ces définitions ci-dessus (interagir peut inclure tromper, intimidation et persuasion) ou cela peut être une version plus spécifique (se cacher peut être dissimulation quand vous ne bougez pas). Vous pouvez aussi avoir des compétences plus générales liées à une profession, telle que boulanger, marin, ou bûcheron. Si vous voulez sélectionner une compétence qui n'est pas dans cette liste, il est probablement sage de consulter d'abord la Meneuse, mais en général, la chose la plus importante est de choisir des compétences qui soient appropriées à votre personnage. + + Souvenez-vous que si vous gagnez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence. Comme les descriptions des compétences sont assez vagues, déterminer si vous êtes entraîné ou spécialisé peut demander un peu de réflexion. Par exemple, si vous êtes entraîné à mentir et que plus tard vous gagnez une capacité qui vous donne un entraînement de compétence dans toutes les interactions sociales, alors vous devenez spécialisé dans les mensonges et entraîné dans les autres formes d'interaction. Être entraîné trois fois dans une compétence n'apporte rien de plus que de l'être deux fois (en d'autres termes, spécialisé est le maximum que l'on puisse atteindre dans une compétence). + Seules les compétences acquises à partir des capacités du type de personnage, ou quelques rares autres cas, vous permettent de devenir entraîné dans les tâches d'attaque ou de défense. + + Si vous gagnez une capacité spéciale à partir de votre type, focus ou un autre aspect de votre personnage, vous pouvez la sélectionner à la place d'une compétence et devenir entraîné ou spécialisé dans cette capacité. Par exemple, si vous avez une attaque psi, quand vient le moment de choisir une compétence dans laquelle vous seriez entraîné, vous pouvez sélectionner vote attaque psi en tant que compétence. Cela facilitera l'attaque à chaque fois que vous l'utiliserez. Chaque capacité que vous avez compte comme une compétence unique dans ce cas d'usage. Vous ne pouvez pas sélectionner "tous les pouvoirs mentaux" en tant que seule compétence et devenir entraîné ou spécialisé pour une catégorie aussi large. + Dans la plupart des campagnes, parler couramment une langue est considéré comme une compétence. Donc si vous voulez parler Espagnol, c'est la même chose qu'être entraîné en biologie ou à nager. + \end{multicols} + \\ + \hline + \end{tabular} + \label{table:skills} +\end{table*} + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-05.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-05.tex new file mode 100644 index 0000000..3e88900 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-05.tex @@ -0,0 +1,644 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 5 +%####################################################################### +\startchapter{Type}{ch:chapter5}{\getcolorpartone} +\raggedright +\chapterfirstletter{L}{\getcolorpartone}e Type de personnage est le coeur de votre personnage. Son type vous aide à déterminer sa place dans le monde et les relations avec les autres dans la campagne. C'est le "nom" dans la phrase "Je suis un/e textit{nom+adjectif} qui textit{proposition}" + +Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage: Guerrier, Adepte, Explorateur, et Emissaire. Toutefois, vous pourriez ne pas vouloir utiliser ces termes génériques. Ce chapitre vous propose, pour chaque type, quelques alternatives de noms qui pourraient être plus adapté à un genre particulier. Vous trouverez peut-être que des noms comme "Guerrier" ou "Explorateur" ne sonnent pas juste, en particulier dans des campagnes se déroulant à une époque contemporaine. Comme toujours, vous êtes libre de faire comme vous voulez. + +Comme le type est la base sur laquelle votre personnage est bati, il est important de considérer comment le type se tient avec la campagne sélectionnée. Pour se faire, les types sont en pratique des archetypes. Un Guerrier, par exemple, pourrait être n'importe qui du chevalier en armure étincellante au policier dans la rue ou au baroudeur cybernétique vétéran de milliers de guerres futuristes. + +Pour faciliter l'usage des quatre types dans les diverses campagnes, différentes méthodes appelées "préférences" sont présentées dans le Chapitre 6: Préférence piur aider à personnaliser les différents types pour de la fantasy, de la science fiction, ou d'autres genres (ou pour s'ajuster à différents concepts de personnage). + +Au final, des options plus fondamentales de personnalisation sont fournies à la fin de ce chapitre. + +\section*{Guerrier} + +\begin{description} + \item[Fantasy/Contes:] guerrier, combattant, escrimeur, chevalier, barbare, soldat, myrmidon, valkyrie + \item[Moderne/Horreur/Romance:] officier de police, soldat, gardien, détective, vigile, athlète + \item[Science fiction:] officier de sécurité, guerrier, homme de troupe, soldat, mercenaire + \item[Superhéro/Post-Apocalyptique:] héro, brique, cogneur +\end{description} + +Vous êtes un bon allié à avoir dans un combat. Vous savez comment utiliser des armes et vous défendre.En fonction du genre et de la campagne, cela pourrait signifier de porter une épée et un bouclier dans une arêne de gladiateurs, un AK-47 et des grenades en bandoulière dans la jungle, ou un fusil blaster et une armure mécanique dans l'exploration d'une planète lointaine. + +\begin{description} + \item[Rôle Individuel:] Les Guerriers sont orienté sur le physique et l'action. ils auront plus l'habitude de surmonter un péril en utilisant la force que d'autre moyen, et ils prennent souvent le chemin le plus court vers leur objectif. + \item[Rôle dans un Groupe:] Les guerriers subissent et infligent généralement le plus de dégâts dans une situation dangereuse. Il leur incombe souvent de protéger les autres membres du groupe contre les menaces. Cela signifie parfois que les guerriers assument également des rôles de commandement, du moins au combat et dans d'autres moments de danger. + \item[Rôle en société:] Les Guerriers ne sont pas toujours des soldats ou des mercenaires. N'importe qui est est toujours prêt pour la violence, ou même la violence potentielle, peut être un Guerrier dans un sens général. Cela inclut les gardes, les gardiens, les officiers de police, les marins, ou les personnes dans d'autres rôle ou profession qui savent comment se défendre avec talent. + \item[Guerier Expérimentés:] Alors que les guerriers progressent, leur compétence en combat—que ce soit en se défendant ou en infligeant des dommages—augmente à un rang impressionant. A un rang supérieur, ils peuvent souvent se prendre un groupe d'aversaires tout seul ou affronter sur son terrain n'importe qui. +\end{description} + +\begin{table}[t] + \begin{tabular}{ | p{70mm} | } + \hline + \rowcolor{SkyBlue!50} + \textcolor{\getcolorpartone}{\Large \uppercase{Intrusion de Joueur}} \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Une intrusion de joueur est quand un joueur choisi d'altérer quelque chose dans la campagne, rendant les choses plus facile pour le PJ. Dans l'idée, c'est l'inverse d'un intrusion de MJ qui donne au joueur des points d'expérience (XP) en introduisant une complication inatendue pour le personnage. Dans le cas du joueur, ce dernier dépense un 1 XP et présente une solution à un problème ou une complication. Ce que l'intrusion du joueur peut faire est en général, c'est introduire un changement du monde ou des circonstances, plutôt que de changer directement le personnage. Par exemple, une intrusion qui propose que le cypher qui vient d'être utilisé a une charge supplémentaire, est appropriée, mais une intrusion qui propose que le personnage est soigné ne l'est pas. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas utiliser d'intrusion de joueur. + + Quelques exemples d'intrusion de joueur sont proposées pour chaque type. Cela dit, toutes les intrusions de joueur listées ici ne sont pas appropriées à chaque situation. Le MJ peut autoriser les joueurs à proposer d'autres suggestions d'intrusion de joueur, mais la Meneuse a le dernier mot pour savoir si une intrusion est appropriée en fonction du type de personnage et de la situation. Si la Meneuse refuse l'intrusion, le joueur ne dépense pas de XP, et l'intrusion n'a simplement pas lieu. + + Utiliser une intrusion ne requiert pas du personnage d'utiliser une action pour l'activer. Une intrusion de joueur survient tout simplement. \\ + \hline + \end{tabular} +\end{table} + +\section*{Intrusions de Joueur pour un Guerrier} + +Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser une des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. +\begin{description} + \item[Position Parfaite:] Vous combattez au moins trois adversaires et chacun d'eux se trouve exactement à la bonne position pour vous pour faire un mouvement pour lequel vous vous êtes entrainé il y a longtemps, vous permettant de les attaquer tous les trois en une seule action. Faites un jet d'attaque pour chaque adversaire. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez allouer en une seule action. + \item[Vieil Ami:] Un ancien companion d'arme se présente de manière spontanée et vous fourni de l'aide dans ce que vous êtes en train de faire. Il doit accomplir sa propre mission et ne peut pas rester plus longtemps que pour vous aider, parler un peu après et peut-être partager un repas rapide. + \item[Arme cassée:] L'arme de votre adversaire a un point faible. Pendant le combat, l'arme est endommagée et descend de deux rangs sur le suivi des dommages des objets. +\end{description} + +\subsection*{Réserves de Stat pour un Guerrier} +\begin{table}[h] + \begin{tabular}{ l c } + \textbf{Stat} & \textbf{Valeur de Réserve au Démarrage} \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Puissance & 10 \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + Célérité & 10 \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Intellect & 8 \\ + \end{tabular} +\end{table} + +Vous avez 6 points supplémentaires à répartir parmi vos Réserves de stat comme vous le souhaitez. + +\subsection*{Guerrier de Premier Rang} + +Les Guerriers de Premier Rang ont les capacités suivantes: +\begin{description} + \item[Effort:] Votre Effort est de 1. + \item[Physical Nature:] Vous avez un Avantage de Puissance de 1 et un Avantage de Célérité de 0, ou vous avez un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 1. Dans tous les cas, vous avez un Avantage d'Intellect de 0. + \item[Cypher Use:] Vous pouvez porter deux cyphers en même temps. + \item[Armes:] Vous avez la pratique des armes légères, moyennes et lourdes et n'avez aucune pénalité quand vous utilisez une arme quelconque. + \item[Equipment au départ:] Des vêtements appropriés et deux armes de votre choix, ainsi que un objet cher, deux objets modérement chers, et jusqu'à quatre objets peu chers. + \item[Capacités Spéciales:] Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins que sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue. +\end{description} + +\begin{abnamelist} + \item Avantage de Stat Amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_edge}) + \item Choc (\pageref{subsec:ab_bash}) + \item Claque (\pageref{subsec:ab_swipe}) + \item Compétences physiques (\pageref{subsec:ab_physical_skills}) + \item Contrôler le terrain (\pageref{subsec:ab_control_the_field}) + \item Entraîné sans armure (\pageref{subsec:ab_trained_without_armor}) + \item Lancer rapide (\pageref{subsec:ab_quick_throw}) + \item Pas besoin d'armes (\pageref{subsec:ab_no_need_for_weapons}) + \item Pratique des armures (\pageref{subsec:ab_practiced_in_armor}) + \item Prouesses au combat (\pageref{subsec:ab_combat_prowess}) + \item Tir d'Opportunité \hyperref[subsec:ab_overwatch]{\pageref{subsec:ab_overwatch}} +\end{abnamelist} + + +\subsection*{Guerrier de Second Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Attaque successive (\pageref{subsec:ab_successive_attack}) +\item Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Compétence en défense (\pageref{subsec:ab_skill_with_defense}) +\item Coup écrasant (\pageref{subsec:ab_crushing_blow}) +\item Hémorragie (\pageref{subsec:ab_hemorrhage}) +\item Recharger (\pageref{subsec:ab_reload}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Guerrier de Troisième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Découpe (\hyperref[subsec:ab_slice]{\pageref{subsec:ab_slice}}) +\item Expérimenté en armure (\pageref{subsec:ab_experienced_in_armor}) +\item Fureur (\pageref{subsec:ab_fury}) +\item Pulvérisation (\pageref{subsec:ab_spray}) +\item Réaction (\pageref{subsec:ab_reaction}) +\item Résistance énergétique (\pageref{subsec:ab_energy_resistance}) +\item Saisissez l'instant (\pageref{subsec:ab_seize_the_moment}) +\item Se Fendre (\pageref{subsec:ab_lunge}) +\item Tir Double (\pageref{subsec:ab_trick_shot}) +\item Utilisation experte des cyphers (\pageref{subsec:ab_expert_cypher_use}) +\item Vigilance (\pageref{subsec:ab_vigilance}) +\item Visée mortelle (\pageref{subsec:ab_deadly_aim}) +\end{abnamelist} + +\begin{table*}[b] + \hspace*{-40pt} + \centering + \begin{tabular}{ c p{18cm} } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{\getcolorpartone}{Relation avec l'histoire personnelle d'un Guerrier}} \\ + \multicolumn{2}{ l }{Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec le cadre de campagne. Lancez un d20 ou choisissez dans la liste ci-après pour déterminer un fait bien particulier à propos de votre histoire personnel qui fourni une relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre relation.} \\ + \textbf{d20} & \textbf{Histoire personnelle} \\ [0.5ex] + \rowcolor{SkyBlue!50} + 1 & Vous étiez dans l'armée et vous y avez toujours des amis. Votre ancien commandant se souvient bien de vous. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 2 & Vous étiez le garde du corps d'unefemme riche qui vous a accusé de vol. Vous avez quitté son service en disgrâce. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 3 & Vous étiez le videur d'un bar du coin pendant un temps, et les habitués se souviennent de vous. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 4 & Vous vous êtes entrainé avec un maître reconnu. Il vous respecte mais il a beaucoup d'ennemis. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 5 & Vous vous êtes entrainé dans un monastère isolé. Les moines sont toujours vos frêres mais vous êtes un étranger pourtout les autres. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 6 & Vous n'avez pas été vraiment entrainé. Vos compétences viennent naturellement (ou de manière surnatuelle). \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 7 & Vous avez passé du temps dans les rues et avez été en prison pendant un moment. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 8 & Vous avez été réquisitionné dans une armée, mais vous avez déserté rapidement. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 9 & Vous avez servi de garde du coprs à un puissant criminel qui vous doit sa vie. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 10 & Vous avez travaillé comme officier de police ou comme une sorte de gendarme. Tout le monde vous connait, mais les opinions qu'il ont de vous peuvent varier. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 11 & Votre grand frêre ou grande soeur est un personnage tristement célèbre qui a été disgracié. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 12 & Vous avez servi comme garde pour quelqu'un qui a beaucoup voyagé. Vous connaissez beaucoup de monde un peu partout. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 13 & Votre meilleur ami est un enseignant ou un savant. C'est une bonne source d'information. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 14 & Vous et un ami fumez tout les deux la même sorte de tabac rare et cher. Vous vous réunissez au moins une fois par semaine pour parler un peu et fumer. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 15 & Votre oncle dirige un théatre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et pouvez regarder les spectacles gratuitement. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 16 & Votre ami artisan peut quelque fois vous demander de l'aide. Toutefois il vous paie correctement. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 17 & Votre maître a écrit un livre sur les arts martiaux. De temps en temps, des personnes vous cherche pour vous demander des éclaircissement sur certains passages un peu étranges. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 18 & Une personne avec qui vous avez combattu dans l'armée est maintenant le maire d'une ville voisine. \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + 19 & Vous avez sauvé la vie d'une famille alors que leur maison était en flamme. Elle a une dette envers vous et les voisins voient en vous un héro. \\ + \rowcolor{SkyBlue!20} + 20 & Votre ancien entraineur attend toujours de vous que vous revenniez nettoyer après les cours;quand vous le faites, il partage avec vous de temps en temps des rumeurs interressantes. \\ + \end{tabular} +\end{table*} + +\subsection*{Guerrier de Quatrième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Dur comme du Bois (\pageref{subsec:ab_tough_as_nails}) +\item Défenseur expérimenté (\pageref{subsec:ab_experienced_defender}) +\item Effets accrus (\pageref{subsec:ab_increased_effects}) +\item Effort incroyable (\pageref{subsec:ab_amazing_effort}) +\item Feinte (\pageref{subsec:ab_feint}) +\item Guerrier Capable (\pageref{subsec:ab_capable_warrior}) +\item Momentum (\pageref{subsec:ab_momentum}) +\item Percer les Défenses (\pageref{subsec:ab_pry_open}) +\item Tir Précis (\pageref{subsec:ab_snipe}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Guerrier de Cinquième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Attaque sautée (\pageref{subsec:ab_jump_attack}) +\item Maîtrise de la défense (\pageref{subsec:ab_mastery_with_defense}) +\item Maîtrise des attaques (\pageref{subsec:ab_mastery_with_attacks}) +\item Maîtrise en Armure (\pageref{subsec:ab_mastery_in_armor}) +\item Parade (\pageref{subsec:ab_parry}) +\item Succès amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_success}) +\item Tirs en éventail (\pageref{subsec:ab_arc_spray}) +\item Utilisation adroite des cyphers (\pageref{subsec:ab_adroit_cypher_use}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Guerrier de Sixième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Arme et corps (\pageref{subsec:ab_weapon_and_body}) +\item Attaque Tournoyante (\pageref{subsec:ab_spin_attack}) +\item Coup final (\pageref{subsec:ab_finishing_blow}) +\item Encore et encore (\pageref{subsec:ab_again_and_again}) +\item Meurtrier (\pageref{subsec:ab_murderer}) +\item Moment magnifique (\pageref{subsec:ab_magnificent_moment}) +\end{abnamelist} + +\section*{Adepte} +\begin{description} +\item[Fantasy/Contes:] +\item[Moderne/Horreur/Romance:] +\item[Science fiction:] +\item[Superhéro/Post-Apocalyptique:] +\end{description} + +\begin{description} +\item[Rôle Individuel:] +\item[Rôle dans un Groupe:] +\item[Rôle en société:] +\item[Adepte Expérimenté:] +\end{description} + +\subsection*{Intrusions de Joueur pour un Adepte } + +Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser un des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. +\begin{description} +\item[Intrusion1:] +\item[Intrusion2:] +\item[Intrusion3:] +\end{description} + +\subsection*{Réserves de Stat pour un Adepte } +\begin{table}[h] + \begin{tabular}{ l c } + \textbf{stat} & \textbf{Valeurs de Réserve au Démarrage} \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Puissance & 7 \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Célérité & 9 \\ + \rowcolor{SkyBlue!50} + Intellect & 12 \\ + \end{tabular} +\end{table} + +Vous avez 6 points supplémentaires à répartir parmi vos Réserves de stat comme vous le souhaitez. + +\subsection*{Adepte de Premier Rang} + +Les Adeptes de Premier Rang ont les Capacités suivantes: +\begin{description} +\item[Effort:] Votre Effort est de 1. +\item[Avantage:] Intellect=1 +\item[Utilisation de Cypher:] Vous pouvez porter 3 cuphers en même temps. +\item[Equpement au départ:] +\item[Capacités spéciales:] +\end{description} + +\begin{abnamelist} +\item Assaut Magique (\pageref{subsec:ab_onslaught}) +\item Briser (\pageref{subsec:ab_shatter}) +\item Champ de résonance (\pageref{subsec:ab_resonance_field}) +\item Coup écrasant (\pageref{subsec:ab_crushing_blow}) +\item Distorsion (\pageref{subsec:ab_distortion}) +\item Effacer les souvenirs (\pageref{subsec:ab_erase_memories}) +\item Formation magique (\pageref{subsec:ab_magic_training}) +\item Grand Pas (\pageref{subsec:ab_far_step}) +\item Magie Prosaïque (\pageref{subsec:ab_hedge_magic}) +\item Poussée (\pageref{subsec:ab_push}) +\item Protection (\pageref{subsec:ab_ward}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Adepte de Second Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Adaptation (\pageref{subsec:ab_adaptation}) +\item Lecture mentale (\pageref{subsec:ab_mind_reading}) +\item Lumière coupante (\pageref{subsec:ab_cutting_light}) +\item Récupérer des souvenirs (\pageref{subsec:ab_retrieve_memories}) +\item Révèle (\pageref{subsec:ab_reveal}) +\item Stase (\pageref{subsec:ab_stasis}) +\item Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Adepte de Troisième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Barrière de champ de force (\pageref{subsec:ab_force_field_barrier}) +\item Capteur (\pageref{subsec:ab_sensor}) +\item Contre-mesures (\pageref{subsec:ab_countermeasures}) +\item Feu et Glace (\pageref{subsec:ab_fire_and_ice}) +\item Oeil pour Cibler (\pageref{subsec:ab_targeting_eye}) +\item Protection énergétique (\pageref{subsec:ab_energy_protection}) +\item Utilisation adroite des cyphers (\pageref{subsec:ab_adroit_cypher_use}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Adepte de Quatrième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Contrôle mental (\pageref{subsec:ab_mind_control}) +\item Exil (\pageref{subsec:ab_exile}) +\item Invisibilité (\pageref{subsec:ab_invisibility}) +\item Nuage de matière (\pageref{subsec:ab_matter_cloud}) +\item Projection (\pageref{subsec:ab_projection}) +\item Remodeler (\pageref{subsec:ab_reshape}) +\item Régénérer (\pageref{subsec:ab_regenerate}) +\item Toucher Mortel (\pageref{subsec:ab_death_touch}) +\item Traitement rapide (\pageref{subsec:ab_rapid_processing}) +\item Trou de ver (\pageref{subsec:ab_wormhole}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Adepte de Cinquième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Absorber l'énergie (\pageref{subsec:ab_absorb_energy}) +\item Concussion (\pageref{subsec:ab_concussion}) +\item Conjuration (\pageref{subsec:ab_conjuration}) +\item Connaître l'inconnu (\pageref{subsec:ab_knowing_the_unknown}) +\item Créer (\pageref{subsec:ab_create}) +\item Poussière Retourne à la Poussière (\pageref{subsec:ab_dust_to_dust}) +\item Téléportation (\pageref{subsec:ab_teleportation}) +\item Véritables sens (\pageref{subsec:ab_true_senses}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Adepte de Sixième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Contrôle de la météo (\pageref{subsec:ab_control_weather}) +\item Déplacer des montagnes (\pageref{subsec:ab_move_mountains}) +\item Traversez les mondes (\pageref{subsec:ab_traverse_the_worlds}) +\item Tremblement de terre (\pageref{subsec:ab_earthquake}) +\item Usurpation de Cypher (\pageref{subsec:ab_usurp_cypher}) +\end{abnamelist} + +\section*{Explorateur} +\begin{description} +\item[Fantasy/Contes:] +\item[Moderne/Horreur/Romance:] +\item[Science fiction:] +\item[Superhéro/Post-Apocalyptique:] +\end{description} + +\begin{description} +\item[Rôle Individuel:] +\item[Rôle dans un Groupe:] +\item[Rôle en société:] +\item[Explorateur Expérimenté:] +\end{description} + +\subsection*{Intrusions de Joueur pour un Explorateur } + +Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser un des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. +\begin{description} +\item[Intrusion1:] +\item[Intrusion2:] +\item[Intrusion3:] +\end{description} + +\subsection*{Réserves de Stat pour un Explorateur } +\begin{table}[h] +\begin{tabular}{ l c } +\textbf{stat} & \textbf{Valeurs de Réserve au Démarrage} \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Puissance & 10 \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Célérité & 9 \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Intellect & 9 \\ +\end{tabular} +\end{table} + +Vous avez 6 points supplémentaires à répartir parmi vos Réserves de stat comme vous le souhaitez. + +\subsection*{Explorateur de Premier Rang} + +Les Explorateurs de Premier Rang ont les Capacités suivantes: +\begin{description} +\item[Effort:] Votre Effort est de 1. +\item[Avantage:] Puissance=1 +\item[Utilisation de Cypher:] Vous pouvez porter 2 cuphers en même temps. +\item[Equpement au départ:] +\item[Capacités spéciales:] +\end{description} + +\begin{abnamelist} +\item Avantage de Stat Amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_edge}) +\item Bloquer (\pageref{subsec:ab_block}) +\item Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) +\item Compétences physiques (\pageref{subsec:ab_physical_skills}) +\item Déchiffrer (\pageref{subsec:ab_decipher}) +\item Endurance (\pageref{subsec:ab_endurance}) +\item Entraîné sans armure (\pageref{subsec:ab_trained_without_armor}) +\item Muscles de fer (\pageref{subsec:ab_muscles_of_iron}) +\item Pas besoin d'armes (\pageref{subsec:ab_no_need_for_weapons}) +\item Pied Léger (\pageref{subsec:ab_fleet_of_foot}) +\item Pratique de toutes les armes (\pageref{subsec:ab_practiced_with_all_weapons}) +\item Pratique des armures (\pageref{subsec:ab_practiced_in_armor}) +\item Sens du Danger (\pageref{subsec:ab_danger_sense}) +\item Sursaut de confiance (\pageref{subsec:ab_surging_confidence}) +\item Trouver le chemin (\pageref{subsec:ab_find_the_way}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Explorateur de Second Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Activer les autres (\pageref{subsec:ab_enable_others}) +\item Augmentation de la portée (\pageref{subsec:ab_range_increase}) +\item Compétence en défense (\pageref{subsec:ab_skill_with_defense}) +\item Compétences d'enquête (\pageref{subsec:ab_investigative_skills}) +\item Compétences de voyage (\pageref{subsec:ab_travel_skills}) +\item Coordination Main-Oeil (\pageref{subsec:ab_hand_to_eye}) +\item Curieux (\pageref{subsec:ab_curious}) +\item Déjouer le Danger (\pageref{subsec:ab_foil_danger}) +\item Evasion (\pageref{subsec:ab_escape}) +\item Instinct de Danger (\pageref{subsec:ab_danger_instinct}) +\item Oeil pour les détails (\pageref{subsec:ab_eye_for_detail}) +\item Rester en Alerte (\pageref{subsec:ab_stand_watch}) +\item Récupération rapide (\pageref{subsec:ab_rapid_recovery}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Explorateur de Troisième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Briseur de Pierre (\pageref{subsec:ab_stone_breaker}) +\item Chute contrôlée (\pageref{subsec:ab_controlled_fall}) +\item Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Courir et combattre (\pageref{subsec:ab_run_and_fight}) +\item Course d'obstacles (\pageref{subsec:ab_obstacle_running}) +\item Expérimenté en armure (\pageref{subsec:ab_experienced_in_armor}) +\item Extraire du hasard (\pageref{subsec:ab_wrest_from_chance}) +\item Ignorez la Douleur (\pageref{subsec:ab_ignore_the_pain}) +\item Pensez à votre sortie (\pageref{subsec:ab_think_your_way_out}) +\item Résilience (\pageref{subsec:ab_resilience}) +\item Saisissez l'instant (\pageref{subsec:ab_seize_the_moment}) +\item Trouver les Pièges (\pageref{subsec:ab_trapfinder}) +\item Utilisation experte des cyphers (\pageref{subsec:ab_expert_cypher_use}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Explorateur de Quatrième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Compétence d'expert (\pageref{subsec:ab_expert_skill}) +\item Coureur (\pageref{subsec:ab_runner}) +\item Dur comme du Bois (\pageref{subsec:ab_tough_as_nails}) +\item Effets accrus (\pageref{subsec:ab_increased_effects}) +\item Guerrier Capable (\pageref{subsec:ab_capable_warrior}) +\item Lire les signes (\pageref{subsec:ab_read_the_signs}) +\item Pas subtiles (\pageref{subsec:ab_subtle_steps}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Explorateur de Cinquième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Amitié de groupe (\pageref{subsec:ab_group_friendship}) +\item Attaque sautée (\pageref{subsec:ab_jump_attack}) +\item Difficile à tuer (\pageref{subsec:ab_hard_to_kill}) +\item Libre de se déplacer (\pageref{subsec:ab_free_to_move}) +\item Maîtrise de la défense (\pageref{subsec:ab_mastery_with_defense}) +\item Parade (\pageref{subsec:ab_parry}) +\item Physiquement doué (\pageref{subsec:ab_physically_gifted}) +\item Prendre le commandement (\pageref{subsec:ab_take_command}) +\item Utilisation adroite des cyphers (\pageref{subsec:ab_adroit_cypher_use}) +\item Vigilant (\pageref{subsec:ab_vigilant}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Explorateur de Sixième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Annuler le danger (\pageref{subsec:ab_negate_danger}) +\item Attaque Tournoyante (\pageref{subsec:ab_spin_attack}) +\item Encore et encore (\pageref{subsec:ab_again_and_again}) +\item Inspire des actions coordonnées (\pageref{subsec:ab_inspire_coordinated_actions}) +\item Maîtrise des attaques (\pageref{subsec:ab_mastery_with_attacks}) +\item Maîtrise en Armure (\pageref{subsec:ab_mastery_in_armor}) +\item Partager la défense (\pageref{subsec:ab_share_defense}) +\item Vitalité sauvage (\pageref{subsec:ab_wild_vitality}) +\end{abnamelist} + +\section*{Emissaire} +\begin{description} +\item[Fantasy/Contes:] +\item[Moderne/Horreur/Romance:] +\item[Science fiction:] +\item[Superhéro/Post-Apocalyptique:] +\end{description} + +\begin{description} +\item[Rôle Individuel:] +\item[Rôle dans un Groupe:] +\item[Rôle en société:] +\item[Emissaire Expérimenté:] +\end{description} + +\subsection*{Intrusions de Joueur pour un Emissaire } + +Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser un des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord. +\begin{description} +\item[Intrusion1:] +\item[Intrusion2:] +\item[Intrusion3:] +\end{description} + +\subsection*{Réserves de Stat pour un Emissaire } +\begin{table}[h] +\begin{tabular}{ l c } +\textbf{stat} & \textbf{Valeurs de Réserve au Démarrage} \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Puissance & 8 \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Célérité & 9 \\ +\rowcolor{SkyBlue!50} +Intellect & 11 \\ +\end{tabular} +\end{table} + +Vous avez 6 points supplémentaires à répartir parmi vos Réserves de stat comme vous le souhaitez. + +\subsection*{Emissaire de Premier Rang} + +Les Emissaires de Premier Rang ont les Capacités suivantes: +\begin{description} +\item[Effort:] Votre Effort est de 1. +\item[Avantage:] Intellect=1 +\item[Utilisation de Cypher:] Vous pouvez porter 2 cuphers en même temps. +\item[Equpement au départ:] +\item[Capacités spéciales:] +\end{description} + +\begin{abnamelist} +\item Anecdote (\pageref{subsec:ab_anecdote}) +\item Attitude de commandement (\pageref{subsec:ab_demeanor_of_command}) +\item Babel (\pageref{subsec:ab_babel}) +\item Changement d'Identité (\pageref{subsec:ab_spin_identity}) +\item Compréhension (\pageref{subsec:ab_understanding}) +\item Compétences d'interaction (\pageref{subsec:ab_interaction_skills}) +\item Effacer les souvenirs (\pageref{subsec:ab_erase_memories}) +\item Embrouiller (\pageref{subsec:ab_fast_talk}) +\item Encouragement (\pageref{subsec:ab_encouragement}) +\item Envoûtement (\pageref{subsec:ab_enthrall}) +\item Inspire l'Agression (\pageref{subsec:ab_inspire_aggression}) +\item Pratique des armes moyennes (\pageref{subsec:ab_practiced_with_medium_weapons}) +\item Présence terrifiante (\pageref{subsec:ab_terrifying_presence}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Emissaire de Second Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Compétence en défense (\pageref{subsec:ab_skill_with_defense}) +\item Compétences d'interaction (\pageref{subsec:ab_interaction_skills}) +\item Démotiver (\pageref{subsec:ab_disincentivize}) +\item Facilité Inspirante (\pageref{subsec:ab_inspiring_ease}) +\item Pratique des armures (\pageref{subsec:ab_practiced_in_armor}) +\item Recueillir des renseignements (\pageref{subsec:ab_gather_intelligence}) +\item Récupération Rapide d'un autre (\pageref{subsec:ab_speedy_recovery}) +\item Suivant de base (\pageref{subsec:ab_basic_follower}) +\item Trahison inattendue (\pageref{subsec:ab_unexpected_betrayal}) +\item Transmettre un idéal (\pageref{subsec:ab_impart_ideal}) +\item Calmer un Etranger (\pageref{subsec:ab_calm_stranger}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Emissaire de Troisième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Accélérer (\pageref{subsec:ab_up_to_speed}) +\item Dire les Choses (\pageref{subsec:ab_telling}) +\item Disciple expert (\pageref{subsec:ab_expert_follower}) +\item Esprit perspicace (\pageref{subsec:ab_discerning_mind}) +\item Grande Déception (\pageref{subsec:ab_grand_deception}) +\item Lecture mentale (\pageref{subsec:ab_mind_reading}) +\item Mené par l'enquête (\pageref{subsec:ab_lead_by_inquiry}) +\item Parfait Inconnu (\pageref{subsec:ab_perfect_stranger}) +\item Se fondre dans le décor (\pageref{subsec:ab_blend_in}) +\item Talent Oratoire (\pageref{subsec:ab_oratory}) +\item Utilisation experte des cyphers (\pageref{subsec:ab_expert_cypher_use}) +\item Vif d'esprit (\pageref{subsec:ab_quick_wits}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Emissaire de Quatrième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Anticipation de l'attaque (\pageref{subsec:ab_anticipate_attack}) +\item Compétences accrues (\pageref{subsec:ab_heightened_skills}) +\item Elaborer une stratégie (\pageref{subsec:ab_strategize}) +\item Feinte (\pageref{subsec:ab_feint}) +\item Lire les signes (\pageref{subsec:ab_read_the_signs}) +\item Moqueries confondantes (\pageref{subsec:ab_confounding_banter}) +\item Psychose (\pageref{subsec:ab_psychosis}) +\item Stimuler l'effort (\pageref{subsec:ab_spur_effort}) +\item Suggestion (\pageref{subsec:ab_suggestion}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Emissaire de Cinquième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Aura fétide (\pageref{subsec:ab_foul_aura}) +\item Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Connaître l'inconnu (\pageref{subsec:ab_knowing_the_unknown}) +\item Discipline de vigilance (\pageref{subsec:ab_discipline_of_watchfulness}) +\item Expérimenté en armure (\pageref{subsec:ab_experienced_in_armor}) +\item Fuir (\pageref{subsec:ab_flee}) +\item Régénérer (\pageref{subsec:ab_regenerate}) +\item Stimuler (\pageref{subsec:ab_stimulate}) +\item Utilisation adroite des cyphers (\pageref{subsec:ab_adroit_cypher_use}) +\end{abnamelist} + +\subsection*{Emissaire de Sixième Rang} + +Choisissez NNN des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur. +\begin{abnamelist} +\item Assumer le contrôle (\pageref{subsec:ab_assume_control}) +\item Brise Esprit (\pageref{subsec:ab_shatter_mind}) +\item Contrôle des foules (\pageref{subsec:ab_crowd_control}) +\item Gestion de bataille (\pageref{subsec:ab_battle_management}) +\item Mot de commandement (\pageref{subsec:ab_word_of_command}) +\item Recruter un adjoint (\pageref{subsec:ab_recruit_deputy}) +\item Succès inspirant (\pageref{subsec:ab_inspiring_success}) +\item Véritables sens (\pageref{subsec:ab_true_senses}) +\end{abnamelist} diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-06.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-06.tex new file mode 100644 index 0000000..1167ca6 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-06.tex @@ -0,0 +1,89 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 6 +%####################################################################### +\startchapter{Préférence}{ch:chapter6}{\getcolorpartone} +\raggedright +\chapterfirstletter{L}{\getcolorpartone}es préférences sont des groupes de capacités spéciales que la Meneuse et les joueurs peuvent utiliser pour modifier le type de personnage pour mieux l'affiner vers l'image qu'ils en ont ou pour qu'il soit mieux adapté au genre ou au cadre de campagne. Par exemple, si une joueuse veut créer un personnage voleur utilisant la magie, elle pourrait jouer une Adepte avec une préférence pour la furtivité. Dans un cadre de campagne de science fiction, un Guerrier pourrait avoir des connaissances en machinerie, donc le personnage pourrait avoir une préférence pour la technologie. + +Lors de l'avancement du personnage vers un nouveau rang, les capacités d'une préférence peuvent être échangées avec les capacités de type (une pour une). Ainsi, pour ajouter la capacité de préférence de furtivité Sens du Danger à un Guerrier, quelque-chose d'autre—peut-être Choc—doit être sacrifiée. Maintenant, le personnage peut choisir Sens du Danger comme csi c'était une capacité de Guerrier de premier rang, mais il ne pourrait plus jamais choisir Choc. + +La Meneuse doit toujours être impliquée pour ajouter une préférence à un type. Par exemple, elle pourrait savoir que pour son jeu de science fiction, elle souhaite un type appelé "Glam", qui est un Emissaire avec une préférence pour les capacités de technologie—en particulier celles qui font du personnage un flamboyant pilote de vaisseaux spacial. Ainsi, elle échange les capacités de permier rang Changement d'Identité et Inspire l'Agression pour les capacités de préférence de technologie Datajack et Compétences techniques afin que le personnage puisse se connecter directement au vaisseau et puisse prendre les compétences pilotage et ordinateurs. + +Au final, la préférence est un outil pour la Meneuse pour créer facilement des types specifiques pour des campagnes en créant de légères modifications des quatre types de base. Bien que les joueurs puisse souhaiter utiliser les préférences pour avoir le personnage qu'ils souhaitent, souvenez-vous qu'ils peuvent aussi très bien ajuster leurs personnages avec les descripteurs et foci. + +La description complète de cheque capacité listée ci-dessous peut être trouvée dans le Chapitre 9: Capacités, qui contient aussi les descriptions pour les capacités de type et de focus. + +\section*{Préférence de Combat} + +La Préférence de combat rend un personnage plus martial. Un Emissaire avec une préférence de combat dans une campagne de fantasy serait un barde de combat. Un Explorateur avec Préférence de combat dans un jeu historique pourrait être un pirate. Un Adepte avec une préférence de combat dans un décor de science-fiction pourrait être un vétéran de mille guerres psychiques. + +Capacités de Combat de rang 1 + + + Pratique des armes moyennes (171) + Pratique des armures (171) + Sens du Danger (124) + +Capacités de Combat de rang 2 + +(Cypher System Rulebook, page 36) + + Entraîné sans armure (193) + Prouesses au combat (120) + Soif de sang (115) + +Capacités de Combat de rang 3 + +(Cypher System Rulebook, page 36) + + Attaque successive (187) + Compétence avec les attaques (183) + Compétence en défense (183) + Pratique de toutes les armes (171) + +Capacités de Combat de rang 4 + +(Cypher System Rulebook, page 37) + + Attaque successive (187) + Compétence avec les attaques (183) + Compétence en défense (183) + Pratique de toutes les armes (171) + +Capacités de Combat de rang 5 + +(Cypher System Rulebook, page 37) + + Cible difficile (148) + Défenseur expérimenté (136) + Parade (168) + +Capacités de Combat de rang 6 + +(Cypher System Rulebook, page 37) + + Compétence en Attaque Supérieure (147) + Maîtrise de la défense (161) + Maîtrise en Armure (161) + +\section*{Préférence de Magie} + +Vous avez quelques connaissances en magie. Vous pourriez e pas être u sorcier, mais vous en connaissez les bases—comment ça marche, et comment accomplir quelques actes extarordinaires. Bien sûr, dans votre cadre de campagne, la "magie" peut en fait être des pouvoirs psychiques, des capacités de mutant, de la technologie extra-terrestre, ou n'importe quoi d'autre qui produit des effets intéressants et utiles. + +Un Explorateur avec une préférence pour la magie peut être un chasseur de mage, et un Emissaire avec une préférence pour la magie pourrait être un barde-sorcier. Bien qu'un Adepte avec une préférence pour la magie est toujours un Adepte, mais vous pouvez trouver qu'échanger certaines des capacités de base du type avec celles données ici peuvent mieux orienter le personnage comme le souhaitez. + +\section*{Préférence de Compétences et Connaissances} + +Cette préférence est destinée aux personnages occupant des rôles qui nécessitent plus de connaissances et une plus grande application des talents dans le monde réel. C'est moins tape-à-l'œil et dramatique que les pouvoirs surnaturels ou la capacité de diviser plusieurs ennemis, mais parfois l'expertise oule savoir-faire est la véritable solution à un problème. +Un guerrier doté de compétences et de connaissances pourrait être un ingénieur militaire. Un explorateur doté de compétences et de connaissances pourrait être un scientifique de terrain. Un orateur avec cette Préférence pourrait être un enseignant. + +Un Guerrier doté de compétences et de connaissances pourrait être un ingénieur militaire. Un Explorateur doté de compétences et de connaissances pourrait être un scientifique de terrain. Un Emissaire avec cette Préférence pourrait être un enseignant. + +\section*{Préférence de Furtivité} + +Les personnages avec la Préférence de Furtivité sont doués pour la discrétion, l'infiltration dans les endroits protégés, et la tromperie. Ils utilisent ces capacités de façon variée, dont le combat. Un Explorateur avec un préférence en furtivité pourrait être un voleur, tandis qu'un Guerrier avec préférence de furtivité serait un assassin. Un Explorateur avec un préférence en furtivité dans une campagne de super-héros pourrait être un justicier qui rôde dans les rues la nuit. + +\section*{Préférence de Technologie} + +Les personnages ayant une Préférence de technologie sont généralement issus d'un cadre de campagne de science-fiction ou du moins des temps modernes (même si tout est possible). Ils excellent dans l'utilisation, la manipulation et la construction de machines. Un explorateur doté d'une Préférence technologique pourrait être un pilote de vaisseau spatial, et un orateur doté d'une Préférence technologique pourrait être un techno-prêtre. Certaines des capacités les moins orientées vers l'ordinateur pourraient convenir à un personnage steampunk, tandis qu'un personnage moderne pourrait utiliser certaines des capacités qui n'impliquent pas de vaisseaux spatiaux ou d'ultratechnologie. + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-07.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-07.tex new file mode 100644 index 0000000..213b197 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-07.tex @@ -0,0 +1,1367 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 7 +%####################################################################### +\startchapter{Descripteur}{ch:chapter7}{CSCOLORPARTONE} +\raggedright +\chapterfirstletter{v}{CSCOLORPARTONE}otre descripteur définit votre personnage, il lui donne son caractère. Les différences entre un Explorateur Charmeur et un Explorateur Vicieux sont considérables. Le descripteur change la façon de chaque pesonnage d'accomplir chaque action. Votre descripteur place votre personnage dans la situation (la première aventure, qui démarre la campagne) et contribue à le motiver. C'est l'adjectif de la phrase « Je suis un *adjectif nom* qui *verbes* ». + +Les descripteurs offrent un ensemble unique de capacités, de compétences ou de modifications supplémentaires à vos Réserves de statistiques. Toutes les propositions d'un descripteur ne sont pas des modifications positives du personnage. Par exemple, certains descripteurs ont des incapacités --- des tâches pour lesquelles un personnage n'est pas doué. Vous pouvez considérer les incapacités comme des compétences négatives : au lieu d'être un peu meilleur dans ce genre de tâche, vous êtes un peu pire. Si vous devenez compétent dans une tâche pour laquelle vous êtes incapable, elles s'annulent. N'oubliez pas que les personnages sont définis autant par ce pour quoi ils ne sont *pas* bons que par ce pour quoi ils *sont* bons. + +Les descripteurs proposent également quelques brèves suggestions sur la manière dont votre personnage s'est impliqué avec le reste du groupe lors de sa première aventure. Vous pouvez les utiliser ou non, comme vous le souhaitez. + +Cette section détaille cinquante descripteurs. Choisissez-en un pour votre personnage. Vous pouvez choisir le descripteur de votre choix, quel que soit votre type. À la fin de ce chapitre, quelques options sont proposées pour personnaliser les descripteurs, notamment faire de l'espèce d'un personnage leur descripteur. + +Votre descripteur compte le plus lorsque vous êtes un personnage débutant. Les avantages (et peut-être les inconvénients) découlant de votre descripteur finiront par être éclipsés par l'importance croissante de votre type et de votre orientation. Cependant, l'influence de votre descripteur restera au moins quelque peu importante tout au long de la vie de votre personnage. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +% Descriptor details +%-------------------------- + +%-------------------------- +\label{sec:descappealing}\section*{Attirant} + +\textcolor{gray}{\emph{Appealing}} + +Vous êtes attirant aux yeux des autres, mais peut-être plus important encore, vous êtes sympathique et charismatique. Vous avez ce « quelque chose de spécial » qui attire les autres vers vous. Vous savez souvent ce qu'il faut dire pour faire rire quelqu'un, le mettre à l'aise ou l'inciter à agir. Les gens comme vous veulent vous aider et veulent être votre ami. + +\textbf{Charismatique:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les relations sociales agréables. + +\textbf{Resistant aux Charmes:} Vous êtes conscient de la façon dont les autres peuvent manipuler et charmer les gens, et vous remarquez lorsque ces tactiques sont utilisées contre vous. Grâce à cette prise de conscience, vous êtes entraîné à résister à toute forme de persuasion ou de séduction si vous le souhaitez. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez rencontré un parfait inconnu (l'un des autres PJ) et vous l'avez tellement charmé qu'il vous a invité. + +2. Les PJ cherchaient quelqu'un d'autre, mais vous les avez convaincus que vous étiez parfait. + +3. Un pur hasard --- parce que vous suivez le flux des choses et que tout se passe généralement bien. + +4. Votre charisme a permis à l'un des PJ de se sortir d'une situation difficile il y a longtemps, et il vous demande toujours de le rejoindre dans de nouvelles aventures. + + +%-------------------------- +\label{sec:descsharpeyed}\section*{Au Regard-perçant} + +\textcolor{gray}{\emph{Sharp-Eyed}} + +Vous êtes perspicace et bien conscient de votre environnement. Vous remarquez les petits détails et vous vous en souvenez. Vous pouvez être difficile à surprendre. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux actions d'Initiative. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux actions de perception. + +\textbf{Trouve la faille:} Si un adversaire a une faiblesse évidente (subit des dégâts supplémentaires dus au feu, ne peut pas voir de son oeil gauche, etc.), le MJ vous dira de quoi il s'agit. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez entendu parler de ce qui se passait, avez remarqué une faille dans le plan des autres PJ et vous vous êtes joint à eux pour les aider. + +2. Vous avez remarqué que les PJ ont un ennemi (ou au moins une queue) dont ils n'avaient pas conscience. + +3. Vous avez vu que les autres PJ préparaient quelque chose d'intéressant et vous vous êtes impliqués. + +4. Vous avez remarqué des choses étranges, et tout cela semble lié. + + +%-------------------------- +\label{sec:descbeneficent}\section*{Bienfaisant} + +\textcolor{gray}{\emph{Beneficent}} + +Aider les autres est votre vocation. C'est pour ça que vous êtes là. Les autres se réjouissent de votre nature extravertie et charitable, et vous vous réjouissez de leur bonheur. Vous faites de votre mieux lorsque vous aidez les gens, soit en leur expliquant comment ils peuvent surmonter au mieux un défi, *soit en leur démontrant comment le faire par eux-même (translation to be confirmed)*. + +\textbf{Généreux:} Les alliés qui ont passé la dernière journée avec vous ajoute +1 à leur jet de Récupération. + +\textbf{Altruiste:} Si vous vous tenez à côté d'une créature qui subit des dégâts, vous pouvez intercéder et subir vous-même 1 point de ces dégâts (réduisant les dégâts infligés à la créature de 1 point). Si vous possédez une Armure, cela ne vous apporte aucun avantage lorsque vous utilisez cette capacité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées aux intéractions sociales agréables, pour mettre les autres à l'aise et gagner leur confiance. + +\textbf{Serviable:} Chaque fois que vous aidez un autre personnage, ce personnage en bénéficie comme si vous aviez été entraîné, même si vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé dans la tâche tentée. + +\textbf{Inaptitude:} Quand vous êtes seul, toutes les tâches d'Intellect et de Célérité sont entravées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Même si vous ne connaissiez pas auparavant la plupart des autres PJ, vous vous êtes invité à leur quête. + +2. Vous avez vu les PJ lutter pour surmonter un problème et vous les avez rejoints de manière désintéressée pour vous aider. + +3. Vous êtes presque certain que les PJs échoueront sans vous. + +4. Le choix était entre votre vie en lambeaux et aider les autres. Depuis, vous n'avez pas regardé en arrière. + + +%-------------------------- +\label{sec:descstrongwilled}\section*{Borné} + +\textcolor{gray}{\emph{Strong-Willed}} + +Vous êtes un peu borné, volontaire et indépendant. Personne ne peut vous convaincre ou changer d'avis si vous ne souhaitez pas que cela change. Cette qualité ne vous rend pas nécessairement intelligent, mais elle fait de vous un bastion de volonté et de détermination. Vous vous habillez et agissez probablement avec style unique et tendance, sans vous soucier de ce que pensent les autres. + +\textbf{Volontaire:} +4 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à résister aux effets mentaux. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans des tâches nécessitant une concentration ou une concentration incroyable. + +\textbf{Inaptitude:} Volontaire ne veut pas dire brillant. Toute tâche qui implique de résoudre des énigmes ou des problèmes, de mémoriser des choses ou d'utiliser des connaissances est entravée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger. + +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. + +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:desccalm}\section*{Calme} + +\textcolor{gray}{\emph{Calm}} + +Vous avez passé la majeure partie de votre vie à des activités sédentaires (livres, films, passe-temps, etc.) plutôt qu'à des activités actives. Vous connaissez bien toutes sortes de domaines universitaires ou autres activités intellectuelles, mais rien de physique. Vous n'êtes pas nécessairement faible ou affaibli (bien que ce soit un bon descripteur pour les personnages âgés), mais vous n'avez aucune expérience dans les activités plus physiques.{{< hint info >}}Calme est un excellent descripteur pour les personnages qui n'ont jamais eu l'intention de vivre des aventures mais qui y ont été plongés, un trope qui se produit souvent dans les jeux modernes et en particulier dans les jeux d'horreur.{{< /hint >}} + +\textbf{Adore les Livres:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétences:} Vous êtes entraîné à quatre compétences non-physiques de votre choix. + +\textbf{Anecdote:} Vous pouvez trouver un fait aléatoire pertinent à la situation actuelle lorsque vous le souhaitez. Il s'agit toujours d'un fait, et non d'une conjecture ou d'une supposition, et doit être quelque chose que vous auriez pu logiquement lire ou voir dans le passé. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération. + +\textbf{Inaptitude:} Non seulement vous n'êtes pas un Guerrier, mais toutes les attaques physiques sont désavantagées. + +\textbf{Inaptitude:} Vous n'êtes pas vraiment quelqu'un à l'aise dans la nature. Toutes les tâches pour grimper, courir, sauter et nager sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez lu quelque part la situation actuelle et avez décidé de la vérifier par vous-même. + +2. Vous étiez au bon (mauvais ?) endroit au bon (mauvais ?) moment. + +3. Tout en évitant une situation totalement différente, vous êtes entré dans votre situation actuelle. + +4. L'un des autres PJ vous a entraîné dans cette aventure. + + +%-------------------------- +\label{sec:descrisktaking}\section*{Casse-cou} + +\textcolor{gray}{\emph{Risk-Taking}} + +Cela fait partie de votre nature de remettre en question ce que les autres pensent ne pas pouvoir ou ne devrait pas être fait. Vous n'êtes pas fou, bien sûr – vous n'essaieriez pas de franchir un gouffre d'un kilomètre de large simplement parce que vous avez le courage de le faire. Il y a l'impossible et puis il y a le tout juste possible. Vous aimez pousser ces derniers plus loin que les autres, car cela vous procure un élan de satisfaction et de plaisir lorsque vous réussissez. Plus vous réussissez, plus vous vous retrouvez à la recherche du prochain défi risqué contre lequel vous essayer. + +\textbf{Agile:} +4 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous savez exploiter le risque et vous êtes entraîné à des tâches qui impliquent un élément de hasard, comme jouer à des jeux ou choisir entre deux ou trois options apparemment égales. + +\textbf{Tenter la Chance:} Vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche sans lancer de dés, à condition que la difficulté de la tâche ne dépasse pas 6. Cependant, lorsque vous le faites, vous déclenchez également une intrusion de MJ comme si vous aviez obtenu un 1. L'intrusion n'invalide pas la réussite, mais cela la modifie probablement d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que cette capacité se renouvelle à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération de dix heures. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes peut-être agile, mais vous n'êtes pas sournois. Les tâches liées à la furtivité et au silence sont entravées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Il semblait y avoir des chances égales que les autres PJ ne réussissent pas, ce qui vous semblait bien. + +2. Vous pensez que les tâches qui vous attendent vous présenteront des défis uniques et enrichissants. + +3. L'un de vos plus grands risques n'a pas été réalisé et vous avez besoin d'argent pour vous aider à payer cette dette. + +4. Vous vous êtes vanté de n'avoir jamais vu de risque que vous n'aimiez pas, c'est ainsi que vous êtes arrivé à votre point actuel. + + +%-------------------------- +\label{sec:desclucky}\section*{Chanceux} + +\textcolor{gray}{\emph{Lucky}} + +Vous comptez sur le hasard et la chance opportune pour vous sortir de nombreuses situations. Quand les gens disent que quelqu'un est né sous une bonne étoile, ils parlent de vous. Lorsque vous vous essayez à quelque chose de nouveau, aussi peu familier que soit la tâche, vous trouvez le plus souvent une mesure de succès. Même lorsqu'une catastrophe survient, elle est rarement aussi grave qu'elle pourrait l'être. Le plus souvent, les petites choses semblent se dérouler comme vous le souhaitez, vous gagnez des concours et vous êtes souvent au bon endroit au bon moment. + +\textbf{Réserve de Chance:} Vous disposez d'une Réserve supplémentaire appelé Chance qui commence par 3 points et a une valeur maximale de 3 points. Lorsque vous dépensez des points d'une autre Réserve, vous pouvez d'abord prendre un, quelques-uns ou tous les points de votre Réserve de chance. Lorsque vous effectuez un jet de récupération pour récupérer des points dans n'importe quelle autre Réserve, votre Réserve de chance est également rafraîchie du même nombre de points. Lorsque votre Réserve de chance est à 0 point, elle ne compte pas dans votre jauge de dégâts. Facilitateur. + +\textbf{Avantage:} Quand vous utilisez 1 XP pour relancer un d20 pour n'importe quel jet dont l'effet n'affecte que vous, ajoutez 3 au résultat au nouveau jet de dé. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Sachant que les gens chanceux remarquent et profitent activement des opportunités, vous vous êtes impliqué dans votre première aventure par choix. + +2. Vous êtes vraiment rentré dans quelqu'un d'autre au cours de cette aventure par pure chance. + +3. Vous avez trouvé une mallette au bord de la route. Il était en mauvais état, mais à l'intérieur vous avez trouvé de nombreux documents étranges qui vous ont conduit jusqu'ici. + +4. Votre chance vous a sauvé lorsque vous avez évité un véhicule roulant à grande vitesse par une chute fortuite à travers une ouverture dans le sol (un trou d'égout, si dans un cadre moderne). Sous terre, vous avez trouvé quelque chose que vous ne pouviez ignorer. + + +%-------------------------- +\label{sec:descchaotic}\section*{Chaotique} + +\textcolor{gray}{\emph{Chaotic}} + +Le danger ne signifie pas grand-chose pour vous, principalement parce que vous ne pensez pas beaucoup aux répercussions. En fait, vous aimez créer des surprises, rien que pour voir ce qui va se passer. Plus le résultat est inattendu, plus vous êtes heureux. Parfois, vous êtes particulièrement maniaque et, pour le bien de vos compagnons, vous vous empêchez de prendre des mesures dont vous savez qu'elles mèneront au désastre. + +\textbf{Tumultueux:} +4 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux actions de Défense d'Intellect. + +\textbf{Chaotique:} Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, si le premier résultat ne vous plaît pas, vous pouvez relancer un jet de dé de votre choix. Si vous le faites, et quel que soit le résultat, le MJ vous présente une intrusion du MJ. + +\textbf{Inaptitude:} Votre corps est un peu usé par les excès occasionnels. Les tâches de défense de Puissance sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Un autre PJ vous a recruté alors que vous aviez un bon comportement, avant de réaliser à quel point vous étiez chaotique. + +2. Vous avez des raisons de croire qu'être avec les autres PJ vous aidera à prendre le contrôle de votre comportement erratique. + +3. Un autre PJ vous a libéré de captivité, et pour le remercier, vous vous êtes porté volontaire pour l'aider. + +4. Vous n'avez aucune idée de la façon dont vous avez rejoint les PJ. Vous continuez simplement avec cela pour le moment jusqu'à ce que les réponses se présentent. + + +%-------------------------- +\label{sec:desccharming}\section*{Charmant} + +\textcolor{gray}{\emph{Charming}} + +Vous êtes un beau parleur et un charmeur. Que ce soit par des moyens apparemment surnaturels ou simplement par des mots, vous pouvez convaincre les autres de faire ce que vous souhaitez. Très probablement, vous êtes physiquement attirant ou du moins très charismatique, et les autres aiment écouter votre voix. Vous faites probablement attention à votre apparence et restez bien soigné. Vous vous faites facilement des amis. *Vous jouez sur la facette de la personnalité de votre statistique Intellect ; l'intelligence n'est pas votre point fort (translation to be confirmed)*. Vous êtes sympathique, mais pas nécessairement studieux ou volontaire. + +\textbf{Personable:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches d'intéractions sociales positives ou plaisantes. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné quand vous uitliser une capacité spéciale qui influence l'esprit des autres. + +\textbf{Contact:} Vous avez un contact important qui occupe une position influente, comme un noble mineur, le capitaine de la garde/police de la ville ou le chef d'une grande bande de voleurs. Vous et le MJ devriez régler les détails ensemble. + +\textbf{Inaptitude:} Vous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir les faits. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée. + +\textbf{Inaptitude:} Votre volonté n'est pas votre point fort. Les actions de défense pour résister à des attaques mentales sont désavantagées. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous avez réussi à obtenir des réductions et des bonus décents ces dernières semaines. En conséquence, vous disposez de suffisamment d'argent en poche pour acheter un article à prix modéré. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait. + +2. Vous avez tout organisé et convaincu les autres de vous rejoindre. + +3. L'un des autres PJ vous a rendu service, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:desccruel}\section*{Cruel} + +\textcolor{gray}{\emph{Cruel}} + +Le malheur et la souffrance ne vous touchent pas. Lorsqu'une autre personne endure des difficultés, vous avez du mal à vous en soucier, et vous pouvez même apprécier la douleur et les difficultés que cette personne éprouve si elle vous a fait du mal dans le passé. Votre côté cruel peut provenir de l'amertume provoquée par vos propres luttes et déceptions. Vous pourriez être un pragmatique acharné, faisant ce que vous estimez devoir faire même si les autres sont pires à cause de cela. Ou vous pourriez être un sadique, se réjouissant de la douleur que vous infligez.Être cruel ne fait pas nécessairement de vous un méchant. Votre cruauté peut être réservée à ceux qui vous contrarient ou à d'autres personnes qui vous sont utiles. Vous êtes peut-être devenu cruel à la suite d'une expérience extrêmement horrible. Les abus et la torture, par exemple, peuvent priver la personne de toute compassion pour les autres êtres vivants.De plus, vous n'avez pas besoin d'être cruel dans toutes les situations. En fait, les autres pourraient vous considérer comme aimable, amical et même serviable. Mais lorsque vous êtes en colère ou frustré, votre double nature se révèle, et ceux qui ont mérité votre mépris risquent d'en souffrir. + +\textbf{Calculateur:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Cruauté:} Lorsque vous utilisez la force, vous pouvez choisir de mutiler ou de lui infliger des blessures douloureuses pour prolonger la souffrance de votre ennemi. Chaque fois que vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir d'infliger 2 points de dégâts de moins pour faciliter votre prochaine attaque contre cet ennemi. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les tâches en relation avec in tasks lié à la tromperie, à l'intimidation et à la persuasion lorsque vous interagissez avec des personnages éprouvant une douleur physique ou émotionnelle. + +\textbf{Inaptitude:} Vous avez du mal à vous connecter avec les autres, à comprendre leurs Focus ou à partager leurs sentiments. Toute tâche visant à déterminer les Focus, les sentiments ou les dispositions d'un autre personnage est désavantagée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous possédez un souvenir précieux de la dernière personne que vous avez détruite. Le prix du souvenir est modéré et vous pouvez le vendre ou l'échanger contre un objet de valeur égale ou moindre. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous pensez que vous pourriez obtenir un avantage à long terme en aidant les autres PJ et que vous pourrez peut-être utiliser cet avantage contre vos ennemis. + +2. En rejoignant les PJ, vous voyez une opportunité d'accroître votre pouvoir et votre statut personnels aux dépens des autres. + +3. Vous espérez rendre la vie d'un autre PJ plus difficile en rejoignant le groupe. + +4. Rejoindre les PJ vous donne l'opportunité d'échapper à la justice pour un crime que vous avez commis. + + +%-------------------------- +\label{sec:desccreative}\section*{Créatif} + +\textcolor{gray}{\emph{Creative}} + +Peut-être avez-vous un cahier dans lequel vous notez vos idées afin de pouvoir les développer plus tard. Peut-être vous envoyez-vous par courrier électronique des idées qui vous frappent à l'improviste afin de pouvoir les trier dans un document électronique. Ou peut-être que vous vous asseyez simplement, regardez votre écran et, par une force de volonté incroyable, produisez quelque chose à partir de rien. Quelle que soit la manière dont votre don fonctionne, vous êtes créatif : vous codez, écrivez, composez, sculptez, concevez, dirigez ou créez de toute autre manière des récits qui captivent les autres avec votre vision. + +\textbf{Inventive:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Original:} Vous proposez toujours quelque chose de nouveau. Vous êtes entraîné dans toute tâche liée à la création d'un récit (comme une histoire, une pièce de théâtre ou un scénario). Cela inclut la tromperie, si la tromperie implique un récit que vous êtes capable de raconter. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes naturellement inventif. Vous êtes entraîné à une compétence créative spécifique de votre choix : écriture, codage informatique, composition musicale, peinture, dessin, etc. + +\textbf{Compétence:} Vous aimez résoudre des énigmes, etc. Vous êtes entraîné aux tâches de résolution d'énigmes. + +\textbf{Compétence:} Pour être créatif, il faut toujours apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique la découverte de quelque chose de nouveau, par exemple lorsque vous fouillez dans une bibliothèque, une banque de données, des archives d'actualités ou une collection de connaissances similaire. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes inventif mais pas charmant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous faisiez des recherches pour un projet et avez convaincu les PJ de vous accompagner. + +2. Vous recherchez de nouveaux marchés pour les résultats de votre production créative. + +3. Vous êtes tombé sur la mauvaise clientèle, mais elle a grandi en vous. + +4. Une vie créative est souvent confrontée à des obstacles financiers. Vous avez rejoint les PJ parce que vous espériez que cela serait rentable. + + +%-------------------------- +\label{sec:descinquisitive}\section*{Curieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Inquisitive}} + +Le monde est vaste et mystérieux, avec des merveilles et des secrets qui vous surprendront pendant plusieurs vies. Vous ressentez un tiraillement dans votre cœur, un appel à explorer les ruines des civilisations passées, à découvrir de nouveaux peuples, de nouveaux lieux et toutes les merveilles bizarres que vous pourriez trouver en cours de route. Cependant, même si vous ressentez le besoin de parcourir le monde, vous savez qu'il existe de nombreux dangers et vous prenez des précautions pour vous assurer que vous êtes prêt à toute éventualité. La recherche, la préparation et la préparation vous aideront à vivre assez longtemps pour voir tout ce que vous voulez voir et faire tout ce que vous voulez faire.Vous avez probablement à tout moment sur vous une douzaine de livres et de récits de voyage sur le monde. Lorsque vous ne prenez pas la route et ne regardez pas autour de vous, vous passez votre temps le nez dans un livre, apprenant tout ce que vous pouvez sur l'endroit où vous allez afin de savoir à quoi vous attendre une fois sur place. + +\textbf{Intelligent:} +4 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous avez envie d'apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'apprendre quelque chose de nouveau, que vous parliez à un local pour obtenir des informations ou que vous fouilliez dans de vieux livres pour découvrir des traditions. + +\textbf{Compétence:} Vous avez fait une étude du monde. Vous êtes entraîné à toute tâche impliquant la géographie ou l'histoire. + +\textbf{Inaptitude:} Vous avez tendance à vous concentrer sur les détails, ce qui vous rend quelque peu inconscient de ce qui se passe autour de vous. Toute tâche visant à entendre ou à remarquer les dangers autour de vous est entravée. + +\textbf{Inaptitude:} Lorsque vous voyez quelque chose d'intéressant, vous hésitez en prenant en compte tous les détails. Les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) sont désavantagées. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez de trois livres sur les sujets que vous choisissez. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. L'un des PJ vous a approché pour obtenir des informations relatives à la mission, après avoir entendu dire que vous étiez un expert. + +2. Vous avez toujours voulu voir l'endroit où vont les autres PJ. + +3. Vous étiez intéressé par ce que faisaient les autres PJ et avez décidé de les suivre. + +4. L'un des PJ vous fascine, peut-être en raison d'une capacité spéciale ou étrange dont il dispose. + + +%-------------------------- +\label{sec:descmechanical}\section*{Doué pour la mécanique} + +\textcolor{gray}{\emph{Mechanical}} + +Vous avez un talent particulier avec les machines de toutes sortes, et vous savez les comprendre et, le cas échéant, les réparer. Peut-être êtes-vous un peu un inventeur, créant de nouvelles machines de temps en temps. Vous êtes appelé "technophile", "tech", "mech", "gear-head", "motor-head" ou l'un des nombreux autres surnoms. Les mécaniciens portent généralement des vêtements de travail pratiques et transportent de nombreux outils. + +\textbf{Intelligent:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'identification ou la compréhension des machines. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'utilisation, la réparation ou la fabrication de machines. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous commencez avec une variété de machines-outils. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Alors que vous répariez une machine à proximité, vous avez entendu les autres PJ parler. + +2. Vous avez besoin d'argent pour acheter des outils et des pièces. + +3. Il était clair que la mission ne pourrait pas réussir sans vos compétences et connaissances. + +4. Un autre PJ vous a demandé de les rejoindre. + + +%-------------------------- +\label{sec:desctough}\section*{Dur-à-Cuire} + +\textcolor{gray}{\emph{Tough}} + +Vous êtes costaud et vous pouvez subir pas mal de chocs physiques. Vous avez des épaules larges et une machoire carrée. Les durs-à-cuir ont souvent des cicatrices visibles. + +\textbf{Resilient:} +1 à l'Armure. + +\textbf{Bonne santé:} Ajoutre 1 à vos jets de récupération. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Puissance. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous avez une arme légère supplémentaire. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous agissez comme garde du corps pour l'un des autres PJ. + +2. L'un des PJ est votre frère et sœur, et vous êtes venu pour veiller sur eux. + +3. Vous avez besoin d'argent parce que votre famille est endettée. + +4. Vous êtes intervenu pour défendre l'un des PJ lorsque ce personnage a été menacé. En discutant avec eux par la suite, vous avez entendu parler de la tâche du groupe. + + +%-------------------------- +\label{sec:descempathic}\section*{Empathique} + +\textcolor{gray}{\emph{Empathic}} + +Les autres sont des livres ouverts pour vous. Vous avez peut-être le don de lire les récits d'une personne, ces mouvements subtils qui traduisent l'humeur et la disposition d'un individu. Ou alors, vous pouvez recevoir des informations de manière plus directe, en ressentant les émotions d'une personne comme s'il s'agissait de choses tangibles, des sensations qui effleurent légèrement votre esprit. Votre don pour l'empathie vous aide à naviguer dans les situations sociales et à les contrôler pour éviter les malentendus et empêcher que des conflits inutiles n'éclatent.Le bombardement constant d'émotions de la part de votre entourage a probablement des conséquences néfastes. Vous pourriez évoluer selon l'humeur du moment, passant d'un bonheur vertigineux à un chagrin amer sans aucun avertissement. Ou vous pourriez vous fermer et rester impénétrable aux yeux des autres par sentiment d'auto-préservation ou par peur inconsciente que tout le monde puisse apprendre ce que vous ressentez vraiment. + +\textbf{Overt d'esprit:} +4 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les tâches impliquant de ressentir d'autres émotions, de discerner des dispositions ou d'avoir une idée des gens qui vous entourent. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant une interaction sociale, agréable ou non. + +\textbf{Inaptitude:} Être si réceptif aux pensées et aux humeurs des autres vous rend vulnérable à tout ce qui attaque votre esprit. Les jets de défense intellectuelle sont désavantagés. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez senti l'engagement des autres PJ dans la tâche et vous vous êtes senti poussé à les aider. + +2. Vous avez établi un lien étroit avec un autre PJ et vous ne supportez pas de vous en séparer. + +3. Vous avez senti quelque chose d'étrange chez l'un des PJ et avez décidé de rejoindre le groupe pour voir si vous pouvez le ressentir à nouveau et découvrir la vérité. + +4. Vous avez rejoint les PJ pour échapper à une relation désagréable ou à un environnement négatif. + + +%-------------------------- +\label{sec:deschardy}\section*{Endurant} + +\textcolor{gray}{\emph{Hardy}} + +Votre corps a été construit pour supporter les abus. Que vous buviez des boissons fortes tout en tenant le bar dans votre troquet préféré ou que vous échangez des coups avec un voyou dans une ruelle, vous continuez, ignorant les blessures et les blessures qui pourraient ralentir ou neutraliser une personne inférieure. Ni la faim ni la soif, ni la chair coupée ni les os brisés ne peuvent vous arrêter. Vous continuez simplement à surmonter la douleur et à continuer.Aussi en forme et en bonne santé que vous soyez, les signes d'usure se manifestent dans la myriade de cicatrices qui sillonnent votre corps, votre nez trois fois cassé, vos oreilles en chou-fleur et de nombreuses autres défigurations que vous portez avec fierté. + +\textbf{Puissant:} +4 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Guérit rapidement:} Vous divisez par deux le temps nécessaire pour effectuer un jet de récupération (minimum une action). + +\textbf{Quasiment Inarrêtable:} Tant que vous êtes diminué sur le suivi des dégâts, vous fonctionnez comme si vous étiez en bonne santé. Pendant que vous êtes handicapé, vous fonctionnez comme si vous étiez diminué. En d'autres termes, vous ne subissez pas les effets d'une déficience jusqu'à ce que vous deveniez handicapé, et vous ne subissez jamais les effets d'une déficience. Vous mourrez quand même si tous vos Réserves de statistiques sont à 0. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné auc actions de défense de Puissance. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes grand, fort, et lent à réagir. Toute tâche impliquant de l'initiative est désavantagée. + +\textbf{Lourd:} Lorsque vous appliquez un Effort lors d'un jet de Célérité, vous devez dépenser 1 point supplémentaire de votre réserve de Célérité. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Les PJ vous ont recruté après avoir pris connaissance de votre réputation de survivant. + +2. Vous avez rejoint les PJ parce que vous voulez ou avez besoin d'argent. + +3. Les PJ vous ont proposé un défi égal à votre puissance physique. + +4. Vous pensez que la seule façon pour les PJ de réussir est que vous soyez là pour les protéger. + + +%-------------------------- +\label{sec:desclearned}\section*{Erudit} + +\textcolor{gray}{\emph{Learned}} + +Vous avez étudié seul ou avec un moniteur. Vous connaissez beaucoup de choses et êtes expert sur quelques sujets, comme l'histoire, la biologie, la géographie, la mythologie, la nature ou tout autre domaine d'étude. Les personnages érudits transportent généralement quelques livres avec eux et passent leur temps libre à lire. + +\textbf{Intelligent:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans trois domaines de connaissances de votre choix. + +\textbf{Inaptitude:} Vous avez peu d'aptitudes sociales. Toute tâche impliquant du charme, de la persuasion ou de l'étiquette est désavantagée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez de deux livres supplémentaires sur des sujets de votre choix. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Un des autres PJ vous a demandé de venir grâce à vos connaissances. + +2. Vous avez besoin d'argent pour financer vos études. + +3. Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes. + +4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur. + + +%-------------------------- +\label{sec:descweird}\section*{Etrange} + +\textcolor{gray}{\emph{Weird}} + +Vous n'êtes pas comme les autres, et ça vous va. Les gens ne semblent pas vous comprendre – ils semblent même découragés par vous – mais peu importe ? Vous comprenez le monde mieux qu'eux parce que vous êtes bizarre, tout comme le monde dans lequel vous vivez. Le concept de « bizarre » vous est bien connu. Des appareils étranges, des lieux anciens, des créatures bizarres, des tempêtes qui peuvent vous transformer, des champs d'énergie vivants, des conspirations, des extraterrestres et des choses que la plupart des gens ne peuvent même pas nommer peuplent le monde, et vous prospérez grâce à eux. Vous avez un attachement particulier à tout cela, et plus vous en découvrez sur l'étrangeté du monde, plus vous pourriez en découvrir sur vous-même.Les personnages étranges peuvent être des mutants ou des personnes nées avec des qualités étranges, mais parfois ils ont commencé « normaux » et ont adopté l'étrange par choix. + +\textbf{Lumière Intérieure:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Bizarrerie Physique:} Vous avez un aspect physique unique qui est bizarre. Selon le paramètre, cela peut varier considérablement. Vous pourriez avoir des cheveux violets ou des pointes métalliques sur la tête. Peut-être que vos mains ne se connectent pas à vos bras, même si elles bougent comme si c'était le cas. Peut-être qu'un troisième œil regarde du côté de votre tête, ou que des vrilles superflues poussent dans votre dos. Quoi qu'il en soit, votre bizarrerie peut être une mutation, un trait surnaturel (une bénédiction ou une malédiction), une caractéristique sans explication, ou simplement un tatouage vraiment sauvage qui attire beaucoup d'attention. + +\textbf{Un sens pour l'étrange:} Parfois, à la discrétion du MJ, des choses étranges liées au surnaturel ou à ses effets sur le monde semblent vous interpeller. Vous pouvez les sentir de loin, et si vous vous approchez à distance d'une telle chose, vous pouvez sentir si elle est ouvertement dangereuse ou non. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les connaissances surnaturelles. + +\textbf{Inaptitude:} Les gens vous trouvent énervant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont entravées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Cela semblait bizarre, alors pourquoi pas ? + +2. Que les autres PJ s'en rendent compte ou non, leur mission est liée à quelque chose d'étrange que vous connaissez, alors vous vous êtes impliqué. + +3. En tant qu'expert en matière d'étrangeté, vous avez été spécifiquement recruté par les autres PJ. + +4. Vous vous êtes senti attiré par l'idée de rejoindre les autres PJ, mais vous ne savez pas pourquoi. + + +%-------------------------- +\label{sec:descexiled}\section*{Exilé} + +\textcolor{gray}{\emph{Exiled}} + +Vous avez parcouru un chemin long et solitaire, laissant votre maison et votre vie derrière vous. Vous avez peut-être commis un crime odieux, quelque chose de si horrible que votre peuple vous a forcé à partir, et si vous osez revenir, vous risquez la mort. Vous avez peut-être été accusé d'un crime que vous n'avez pas commis et vous devez maintenant payer le prix du mauvais acte de quelqu'un d'autre. Votre exil peut être le résultat d'une gaffe sociale : peut-être avez-vous fait honte à votre famille ou à un ami, ou vous êtes-vous embarrassé devant vos pairs, une autorité ou quelqu'un que vous respectez. Quelle que soit la raison, vous avez laissé votre ancienne vie derrière vous et vous efforcez maintenant d'en refaire une nouvelle. + +\textbf{Autonome:} +2 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Solitaire:} Vous ne gagnez aucun avantage lorsque vous recevez de l'aide pour une tâche d'un autre personnage entraîné ou spécialisé dans cette tâche. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant de se faufiler. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant la recherche de nourriture, la chasse et la recherche d'endroits sûrs pour se reposer ou se cacher. + +\textbf{Inaptitude:} Vivre seul aussi longtemps que vous avez pu le faire vous rend lent à faire confiance aux autres et vous rend maladroit dans les situations sociales. Toute tâche impliquant une interaction sociale est entravée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous avez un souvenir de votre passé : une vieille photo, un médaillon avec quelques mèches de cheveux à l'intérieur ou un briquet que vous a offert une personne importante. Vous gardez l'objet à portée de main et vous le retirez pour vous aider à vous souvenir de meilleurs moments. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Les autres PJ ont gagné votre confiance en vous aidant lorsque vous en aviez besoin. Vous les accompagnez pour les rembourser. + +2. En explorant par vous-même, vous avez découvert quelque chose d'étrange. Lorsque vous vous êtes rendu dans un lieu particulier, les PJ étaient les seuls à vous croire, et ils vous ont accompagné pour vous aider à résoudre le problème. + +3. L'un des autres PJ vous rappelle quelqu'un que vous avez connu. + +4. Vous êtes fatigué de votre isolement. Rejoindre les autres PJ vous donne une chance d'appartenir. + + +%-------------------------- +\label{sec:descstrong}\section*{Fort} + +\textcolor{gray}{\emph{Strong}} + +Vous êtes extrêmement fort et physiquement puissant, et vous utilisez bien ces qualités, que ce soit par la violence ou par des prouesses. Vous avez probablement une carrure musclée et des muscles impressionnants. + +\textbf{Très Puissant:} +4 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant la destruction d'objets inanimés. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions de saut. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez d'une arme moyenne ou lourde supplémentaire. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger. + +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. + +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:descmad}\section*{Fou} + +\textcolor{gray}{\emph{Mad}} + +Vous avez approfondi des sujets que les gens n'étaient pas censés connaître. Vous possédez des connaissances dans des domaines qui dépassent la portée de la plupart des gens, mais ces connaissances ont un prix terrible. Vous êtes probablement dans une forme physique douteuse et souffrez occasionnellement de tics nerveux. Vous marmonnez parfois sans vous en rendre compte. + +\textbf{Bien informé:} +4 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Eclairs de Génie:} Chaque fois qu'une telle connaissance est appropriée, le MJ vous fournit des informations bien qu'il n'y ait aucune explication claire sur la manière dont vous pourriez savoir une telle chose. Ceci est à la discrétion du MJ, mais cela devrait se produire aussi souvent qu'une fois par session. + +\textbf{Comportement ératique:} Vous avez tendance à agir de manière erratique ou irrationnelle. Lorsque vous êtes en présence d'une découverte majeure ou soumis à un stress important (comme une menace physique sérieuse), le MJ peut introduire une intrusion du MJ qui oriente votre prochaine action sans vous attribuer d'XP. Vous pouvez toujours payer 1 XP pour refuser l'intrusion. L'influence du MJ est la manifestation de votre folie et c'est donc toujours quelque chose que vous ne feriez probablement pas autrement, mais elle ne vous est pas directement et évidemment nuisible, sauf circonstances atténuantes. (Par exemple, si un ennemi surgit soudainement de l'obscurité, vous pourriez passer le premier tour à babiller de manière incohérente ou à crier le nom de votre premier véritable amour.) + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à un domaine de connaissance (probablement quelque chose de bizarre ou d'ésotérique). + +\textbf{Inaptitude:} Votre esprit est assez fragile. Les tâches visant à résister aux attaques mentales sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Des voix dans votre tête vous ont dit de partir. + +2. Vous avez tout déclenché et convaincu les autres de vous rejoindre. + +3. L'un des autres PJ a obtenu un livre de connaissances pour vous, et maintenant vous lui rendez cette faveur en l'aidant dans la tâche à accomplir. + +4. Vous vous sentez contraint par une intuition inexplicable. + + +%-------------------------- +\label{sec:descstealthy}\section*{Furtif} + +\textcolor{gray}{\emph{Stealthy}} + +Vous êtes sournois, glissant et rapide. Ces talents vous aident à vous cacher, à vous déplacer tranquillement et à réaliser des tours qui nécessitent un tour de passe-passe. Très probablement, vous êtes nerveux et petit. Cependant, vous n'êtes pas vraiment un sprinter --- vous êtes plus adroit que rapide. + +\textbf{Rapide:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches furtives. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les capacités spéciales impliquant des illusions ou des supercheries. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes sournois mais pas rapide. Toutes les tâches liées au mouvement sont gênées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez tenté de voler l'un des autres PC. Ce personnage vous a attrapé et vous a forcé à les accompagner. + +2. Vous suiviez l'un des autres PJ pour des raisons qui vous sont propres, ce qui vous a amené à l'action. + +3. Un employeur de PNJ vous a secrètement payé pour vous impliquer. + +4. Vous avez entendu les autres PJ parler d'un sujet qui vous intéressait, vous avez donc décidé d'approcher le groupe. + + +%-------------------------- +\label{sec:desckind}\section*{Gentil} + +\textcolor{gray}{\emph{Kind}} + +Il a toujours été facile pour vous de voir les choses du point de vue des autres. Cette capacité vous a rendu sensible à ce qu'ils veulent ou ont réellement besoin. De votre point de vue, vous appliquez simplement le vieux proverbe selon lequel « il est plus facile d'attraper des mouches avec du miel qu'avec du vinaigre », mais d'autres voient simplement votre comportement comme de la gentillesse. Bien sûr, être gentil prend du temps, et le vôtre est limité. Vous avez appris qu'une petite fraction des gens ne mérite pas votre temps ou votre gentillesse : les vrais sadiques, narcissiques et autres personnes similaires ne feront que gaspiller votre énergie. Vous les traitez donc rapidement, réservant votre gentillesse à ceux qui la méritent et peuvent bénéficier de votre attention. + +\textbf{Emotionellement Intuitif:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous savez ce que c'est de se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable et au discernement des dispositions des autres. + +\textbf{Karma:} Parfois, des inconnus vous aident simplement. Pour obtenir l'aide d'un étranger, vous devez dépenser un jet de récupération d'une action, de dix minutes ou d'une heure (sans bénéficier de son bénéfice de guérison), en échange de quoi le MJ détermine la nature de l'aide que vous obtenez. Habituellement, un acte de gentillesse ne suffit pas à renverser complètement une mauvaise situation, mais il peut atténuer une mauvaise situation et ouvrir de nouvelles opportunités. Par exemple, si vous êtes capturé, un garde desserre légèrement vos liens, vous apporte de l'eau ou vous délivre un message. + +\textbf{Inaptitude:} Être gentil comporte quelques risques. Toutes les tâches liées à la détection des mensonges sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Un PJ avait besoin de votre aide et vous avez accepté de l'accompagner par gentillesse. + +2. Vous avez donné à la mauvaise personne accès à votre argent et vous devez maintenant en récupérer une partie. + +3. Vous êtes prêt à mettre votre bienveillance en route et à aider plus de personnes que vous ne le pourriez si vous ne rejoigniez pas les PJ. + +4. Votre travail, qui semblait personnellement gratifiant, en est l'exact opposé. Vous rejoignez les PJ pour échapper à la corvée. + + +%-------------------------- +\label{sec:descgraceful}\section*{Grâcieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Graceful}} + +Vous avez un parfait sens de l'équilibre, vous bougez et parlez avec grâce et beauté. Vous êtes rapide, souple, flexible et adroit. Votre corps est parfaitement adapté à la danse et vous utilisez cet avantage au combat pour esquiver les coups. Vous pouvez porter des vêtements qui améliorent votre agilité de mouvement et votre sens du style. + +\textbf{Agile:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant un équilibre et des mouvements prudents. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant les arts du spectacle physique. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches de défense de Célérité. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Contre votre bon sens, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger. + +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. + +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:deschideous}\section*{Hideux} + +\textcolor{gray}{\emph{Hideous}} + +Vous êtes physiquement répugnant selon presque toutes les normes humaines. Vous avez peut-être eu un accident grave, une mutation nuisible ou simplement une mauvaise chance génétique, mais vous êtes incontestablement laid.Cependant, vous avez plus que compensé votre apparence par d'autres moyens. Parce que vous devez cacher votre apparence, vous excellez à vous faufiler inaperçu ou à vous déguiser. Mais peut-être le plus important, étant ostracisé pendant que les autres socialisaient, vous avez pris le temps de grandir pour vous développer comme bon vous semble --- vous êtes devenu fort ou rapide, ou vous avez affiné votre esprit. + +\textbf{Versatile:} Vous obtenez 4 points supplémentaires à répartir entre vos Réserves de statistiques. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à l'intimidation et toute autre interaction basée sur la peur, si vous montrez votre vrai visage. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de déguisement et de furtivité. + +\textbf{Inaptitude:} Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. L'un des autres PJ s'est approché de vous alors que vous étiez déguisé, vous recrutant en croyant que vous étiez quelqu'un d'autre. + +2. En rôdant aux alentours, vous avez entendu les plans des autres PJs et réalisé que vous souhaitiez participer. + +3. Un des autres PJ vous a invité, mais vous vous demandez si c'était par pitié. + +4. Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin. + + +%-------------------------- +\label{sec:deschonorable}\section*{Honorable} + +\textcolor{gray}{\emph{Honorable}} + +Vous êtes digne de confiance, juste et franc. Vous essayez de faire ce qui est juste, d'aider les autres et de bien les traiter. Mentir et tricher ne sont pas des moyens d'avancer : ces choses sont réservées aux faibles, aux paresseux ou aux méprisables. Vous passez probablement beaucoup de temps à réfléchir à votre honneur personnel, à la meilleure façon de le préserver et de le défendre en cas de défi. Au combat, vous êtes franc et offrez du quart à n'importe quel ennemi.Ce sentiment d'honneur vous a probablement été inculqué par un parent ou un mentor. Parfois, la distinction entre ce qui est honorable et ce qui ne l'est pas varie selon les écoles de pensée, mais dans l'ensemble, les personnes honorables peuvent s'entendre sur la plupart des aspects de ce que signifie l'honneur. + +\textbf{Vigoureux:} +2 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux intéractions plaisantes. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Les objectifs des PJ semblent honorables et louables. + +2. Vous voyez que ce que les autres PJ sont sur le point de faire est dangereux et vous aimeriez aider à les protéger. + +3. Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de votre fiabilité. + +4. Vous avez demandé poliment si vous pouviez rejoindre les autres PJ dans leur mission. + + +%-------------------------- +\label{sec:descimpulsive}\section*{Impulsif} + +\textcolor{gray}{\emph{Impulsive}} + +Vous avez du mal à contenir votre enthousiasme. Pourquoi attendre quand vous pouvez simplement le faire (quoi que ce soit) et le faire ? Vous traitez les problèmes lorsqu'ils surviennent plutôt que de planifier à l'avance. Éteindre les petits incendies évite désormais qu'ils ne se transforment en un grand incendie plus tard. Vous êtes le premier à prendre des risques, à vous lancer et à donner un coup de main, à vous engager dans des passages sombres et à trouver le danger.Votre impulsivité vous cause probablement des ennuis. Alors que d'autres peuvent prendre le temps d'étudier les objets qu'ils découvrent, vous utilisez ces objets sans hésitation. Après tout, la meilleure façon d'apprendre ce qu'une chose peut faire est de l'utiliser. Lorsqu'un explorateur prudent peut regarder autour de lui et vérifier s'il y a un danger à proximité, vous devez vous empêcher physiquement d'avancer. Pourquoi tourner auour du pot alors que des événements passionnants sont à notre porté ?{{< hint info >}}Les personnages impulsifs ont des ennuis. C'est leur truc, et c'est très bien. Mais si vous entraînez constamment vos collègues PJ dans des ennuis (ou pire, si vous les faites gravement blesser ou tuer), ce sera pour le moins ennuyeux. Une bonne règle de base est que l'impulsivité ne signifie pas toujours une prédilection à faire la mauvaise chose. Parfois, c'est l'envie de faire la bonne chose.{{< /hint >}} + +\textbf{Casse-cou:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier). + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Célérité. + +\textbf{Inaptitude:} Vous essayez n'importe quoi une fois, mais vous vous ennuyez rapidement par la suite. Toute tâche qui implique de la patience, de la volonté ou de la discipline est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez entendu ce que faisaient les autres PJ et avez soudainement décidé de les rejoindre. + +2. Vous avez rassemblé tout le monde après avoir entendu des rumeurs concernant quelque chose d'intéressant que vous vouliez voir ou faire. + +3. Vous avez dépensé tout votre argent et vous vous retrouvez maintenant à court d'argent. + +4. Vous avez des ennuis pour avoir agi de manière imprudente. Vous rejoignez les autres PC car ils offrent une issue à votre problème. + + +%-------------------------- +\label{sec:descbrash}\section*{Impétieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Brash}} + +Vous êtes du genre affirmé, confiant en vos capacités, énergique et peut-être un peu irrévérencieux envers les idées avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord. Certaines personnes vous qualifient d'audacieux et de courageux, mais ceux que vous avez mis à leur place pourraient vous qualifier d'enflé et d'arrogant. Peu importe. Ce n'est pas dans votre nature de vous soucier de ce que les autres pensent de vous, à moins que ces personnes ne soient vos amis ou votre famille. Même quelqu'un d'aussi impétueux que vous sait que les amis doivent parfois passer en premier. + +\textbf{Energetique:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à l'initiative. + +\textbf{Audacieux:} Vous êtes entraîné à toutes les actions qui impliquent de dépasser ou d'ignorer les effets de la peur ou de l'intimidation. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez remarqué quelque chose de bizarre et, sans trop réfléchir, vous avez sauté à pieds joints. + +2. Vous êtes arrivé là où vous êtes à cause d'un défi parce que, hé, vous ne reculez pas devant les défis. + +3. Quelqu'un vous a appelé, mais au lieu de vous lancer dans une bagarre, vous vous êtes retrouvé dans votre situation actuelle. + +4. Vous avez dit à votre ami que rien ne pouvait vous effrayer et que rien de ce que vous verriez ne vous ferait changer d'avis. Ils vous ont amené à votre point actuel. + + +%-------------------------- +\label{sec:descintelligent}\section*{Intelligent} + +\textcolor{gray}{\emph{Intelligent}} + +Vous êtes plutôt intelligent. Votre mémoire est vive et vous comprenez facilement les concepts avec lesquels d'autres pourraient avoir du mal. Cette aptitude ne signifie pas nécessairement que vous avez suivi des années d'éducation formelle, mais que vous avez beaucoup appris dans votre vie, principalement parce que vous maîtrisez rapidement les choses et que vous retenez beaucoup de choses. + +\textbf{Intelligent:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissance de votre choix. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui impliquent de se souvenir ou de mémoriser des choses que vous vivez directement. Par exemple, au lieu de bien vous souvenir des détails géographiques que vous avez lus dans un livre, vous pouvez vous souvenir d'un chemin à travers un ensemble de tunnels que vous avez déjà explorés. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. L'un des autres PJ vous a demandé votre avis sur la mission, sachant que si vous pensiez que c'était une bonne idée, c'était probablement le cas. + +2. Vous avez vu la valeur de ce que faisaient les autres PJ. + +3. Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes. + +4. Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur. + + +%-------------------------- +\label{sec:descintuitive}\section*{Intuitif} + +\textcolor{gray}{\emph{Intuitive}} + +Vous êtes souvent chatouillé par le sentiment de savoir ce que quelqu'un va dire, comment il va réagir ou comment les événements pourraient se dérouler. Peut-être avez-vous un sens mutant, peut-être pouvez-vous voir quelques instants à venir dans le temps, ou peut-être êtes-vous simplement doué pour lire les gens et extrapoler une situation. Quoi qu'il en soit, beaucoup de ceux qui vous regardent dans les yeux détournent immédiatement le regard, comme s'ils avaient peur de ce que vous pourriez voir dans leur expression. + +\textbf{Inné:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de perception. + +\textbf{Sais quoi faire:} Vous pouvez agir immédiatement, même si ce n'est pas votre tour. Ensuite, lors de votre prochain tour normal, toute action que vous entreprenez est désavantagée. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous saviez simplement que vous deviez venir. + +2. Vous avez convaincu l'un des autres PJ que votre intuition est inestimable. + +3. Vous pensiez que quelque chose de terrible allait se produire si vous n'y alliez pas. + +4. Vous êtes convaincu que la raison pour laquelle vous en êtes arrivé à ce point deviendra bientôt claire. + + +%-------------------------- +\label{sec:descjovial}\section*{Jovial} + +\textcolor{gray}{\emph{Jovial}} + +Vous êtes joyeux, sympathique et extraverti. Vous mettez les autres à l'aise avec un grand sourire et une blague, éventuellement à vos frais, même si taquiner légèrement vos compagnons qui peuvent le supporter est aussi l'un de vos passe-temps favoris. Parfois, les gens disent qu'on ne prend jamais rien au sérieux. Ce n'est pas vrai, bien sûr, mais vous avez appris que s'attarder trop longtemps sur le mal prive rapidement le monde de sa joie. Vous avez toujours une nouvelle blague dans votre poche parce que vous les collectionnez comme certaines personnes collectionnent les bouteilles de vin. + +\textbf{Spirituel:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes convivial et mettez la plupart des gens à l'aise avec votre attitude. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable. + +\textbf{Compétence:} Vous avez un avantage pour comprendre les punchlines des blagues que vous n'avez jamais entendues auparavant. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la résolution d'énigmes et d'énigmes. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez résolu une énigme avant de réaliser que répondre vous lancerait dans l'aventure. + +2. Les autres PJ pensaient que vous apporteriez une légèreté bien nécessaire à l'équipe. + +3. Vous avez décidé que se divertir sans travailler n'était pas le meilleur moyen de vivre la vie, alors vous avez rejoint les PJ. + +4. Il s'agissait soit d'aller avec les PJ, soit d'affronter une situation qui n'était tout sauf joviale. + + +%-------------------------- +\label{sec:desccraven}\section*{Lâche} + +\textcolor{gray}{\emph{Craven}} + +Le courage vous fait défaut à chaque instant. Vous manquez de volonté et de détermination pour tenir bon face au danger. La peur vous ronge le cœur, ronge votre esprit, vous conduit à la distraction jusqu'à ce que vous ne puissiez plus la supporter. La plupart du temps, vous reculez devant les confrontations. Vous fuyez les menaces et hésitez face à des décisions difficiles.Pourtant, malgré toute la peur qui vous hante et peut-être vous fait honte, votre nature lâche se révèle être un allié utile de temps en temps. Écouter vos peurs vous a aidé à échapper au danger et à éviter de prendre des risques inutiles. D'autres ont peut-être souffert à votre place, et vous êtes peut-être le premier à l'admettre, mais secrètement, vous ressentez un intense soulagement d'avoir évité un destin impensable et terrible.{{< hint info >}}Des descripteurs comme Lâche, Cruel et Déshonorant pourraient ne pas convenir à tous les groupes. Ce sont des traits de caractère attribués plutôt pour les opposants des PJs et certaines personnes souhaitent que leurs PJ soient entièrement héroïques. Mais d'autres ne voient pas d'inconvénient à ce qu'un peu de grisaille morale vienne s'ajouter à ce mélange. D'autres encore voient des choses comme Lâche et Cruel comme des traits à surmonter à mesure que leurs personnages se développent (ce qui leur vaut probablement des descripteurs différents).{{< /hint >}} + +\textbf{Furtive:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les tâches de furtivité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions pour courir. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné pour toutes les actions prises pour échapper au danger, fuir devant une situation dangeureuse ou se sortir du pétrin. + +\textbf{Inaptitude:} Vous n'entrez pas volontairement dans des situations dangereuses. Toute action d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) est désavantagée. + +\textbf{Inaptitude:} Vous vous décomposez lorsque vous devez entreprendre seul une tâche potentiellement dangereuse. Toute tâche de ce type (comme attaquer une créature par vous-même) est désavantagée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez d'un porte-bonheur ou d'un dispositif de protection pour vous protéger du danger. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous pensez être pourchassé et vous avez engagé l'un des autres PJ comme votre protecteur. + +2. Vous cherchez à échapper à votre honte et à vous rapprocher de personnes compétentes dans l'espoir de réparer votre réputation. + +3. L'un des autres PJ vous a intimidé pour que vous veniez. + +4. Le groupe a répondu à vos appels à l'aide lorsque vous étiez en difficulté. + + +%-------------------------- +\label{sec:descclumsy}\section*{Maladroit} + +\textcolor{gray}{\emph{Clumsy}} + +Sans grâce et maladroit, on vous a dit que vous en sortiriez, mais vous ne l'avez jamais fait. Vous faites souvent tomber des objets, trébuchez sur vos propres pieds ou renversez des objets (ou des personnes). Certaines personnes sont frustrées par cette qualité, mais la plupart la trouvent drôle et même un peu charmante.{{< hint info >}}Certains joueurs ne veulent peut-être pas être définis par une qualité « négative » comme Maladroit, mais en vérité, même ce type de descripteur présente suffisamment d'avantages pour en faire des personnages capables et talentueux. Ce que font réellement les descripteurs négatifs, c'est créer des personnages plus intéressants et complexes qui sont souvent très amusants à jouer.{{< /hint >}} + +\textbf{Empôté:} -2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Musclé:} +2 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Inélegant:} Vous avez un certain charme adorable. Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales agréables lorsque vous vous exprimez une manière légère et avec autodérision. + +\textbf{Chance Bête:} Le MJ peut introduire une intrusion du MJ sur vous, en fonction de votre maladresse, sans vous attribuer d'XP (comme si vous aviez obtenu un 1 sur un jet de d20). Cependant, si cela se produit, 50 % du temps, votre maladresse joue à votre avantage. Plutôt que de vous faire (beaucoup) du mal, cela vous aide, ou cela fait du mal à vos ennemis. Vous glissez, mais c'est juste à temps pour esquiver une attaque. Vous tombez, mais vous faites trébucher vos ennemis lorsque vous vous écrasez dans leurs jambes. Vous vous retournez trop rapidement, mais vous finissez par faire tomber l'arme des mains de votre ennemi. Vous et le MJ devez travailler ensemble pour déterminer les détails. Si le MJ le souhaite, il peut normalement utiliser les intrusions du MJ en fonction de votre maladresse (en attribuant de l'XP). + +\textbf{Compétence:} Vous êtes un gars costaud. Vous êtes entraîné aux tâches impliquant de casser des objets. + +\textbf{Inaptitude:} Toute tâche qui implique l'équilibre, la grâce ou la coordination main-oeil est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous étiez au bon endroit au bon moment. + +2. Vous disposiez d'une information dont les autres PJ avaient besoin pour élaborer leurs plans. + +3. Un frère ou une sœur vous a recommandé aux autres PC. + +4. Vous êtes tombé sur les PJ alors qu'ils discutaient de leur mission, et ils se sont pris d'affection pour vous. + + +%-------------------------- +\label{sec:descclever}\section*{Malin} + +\textcolor{gray}{\emph{Clever}} + +Vous avez l'esprit vif et vous réfléchissez bien. Vous comprenez les gens, vous pouvez donc les tromper, mais vous êtes rarement dupe. Parce que vous voyez facilement les choses telles qu'elles sont, vous obtenez rapidement un aperçu du terrain, évaluez les menaces et les alliés et évaluez les situations avec précision. Peut-être êtes-vous physiquement attirant ou utilisez-vous votre esprit pour surmonter vos imperfections physiques ou mentales. + +\textbf{Malin:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges et de la tricherie. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les jets de défense pour résister aux attaques mentales. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches pour identifier ou évaluer un danger, des mensonges, ou la qualité, l'importance ou la fonction de quelque chose. + +\textbf{Inaptitude:} YVous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir des connaissances triviales. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous voyez à travers les plans des autres et les convainquez parfois de vous croire, même si, peut-être, ils ne devraient pas le faire. Grâce à votre comportement intelligent, vous disposez d'un article coûteux supplémentaire. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait. + +2. De loin, tu as observé qu'il se passait quelque chose d'intéressant. + +3. Vous avez parlé de cette situation parce que vous pensiez que cela pourrait rapporter de l'argent. + +4. Vous soupçonnez que les autres PJ ne réussiront pas sans vous. + + +%-------------------------- +\label{sec:descdoomed}\section*{Maudit} + +\textcolor{gray}{\emph{Doomed}} + +Vous êtes bien certain que votre destin vous mène, inextricablement, vers une fin terrible. Ce destin pourrait être le vôtre seul, ou vous pourriez entraîner les personnes les plus proches de vous. + +\textbf{Jumpy:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Toujours à l'affût du danger, vous êtes entraîné aux tâches liées à la perception. + +\textbf{Compétence:} Vous avez l'esprit défensif, vous êtes donc entraîné aux tâches de défense de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes cynique et vous attendez au pire. Ainsi, vous résistez aux chocs mentaux. Vous êtes entraîné à des tâches de défense d'Intellect liées à la perte de votre santé mentale ou de votre équanimité. + +\textbf{Maudit:} Une fois sur deux, le MJ utilise l'intrusion du MJ sur votre personnage, vous ne pouvez pas le refuser et ne recevez pas d'XP pour cela (vous obtenez toujours un XP à attribuer à un autre joueur). C'est parce que vous êtes condamné. L'univers est un endroit froid et indifférent, et vos efforts sont pour le moins vains. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez tenté de l'éviter, mais les événements semblent conspirer pour vous attirer là où vous êtes. + +2. Pourquoi pas ? Cela n'a pas d'importance. Vous êtes maudit, quoi que vous fassiez. + +3. L'un des autres PJ vous a sauvé la vie, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir. + +4. Vous pensez que votre seul espoir d'éviter votre sort réside peut-être sur cette voie. + + +%-------------------------- +\label{sec:desctonguetied}\section*{Mutique} + +\textcolor{gray}{\emph{Tongue-Tied}} + +Vous n'avez jamais été très bavard. Lorsque vous êtes obligé d'interagir avec les autres, vous ne pensez jamais à la bonne chose à dire : les mots vous manquent complètement, ou ils sont complètement faux. Vous finissez souvent par dire précisément la mauvaise chose et par insulter quelqu'un sans le vouloir. La plupart du temps, vous restez silencieux. Cela fait de vous un auditeur --- un observateur attentif. Cela signifie également que vous êtes plus doué pour faire les choses que pour en parler. Vous êtes prompt à agir. + +\textbf{Des actions, pas des mots:} +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à la compétence perception. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à l'initiative( sauf s'il s'agit d'une situation sociale). + +\textbf{Inaptitude:} Toutes les tâches liées aux interactions sociales sont désavantagées. + +\textbf{Inaptitude:} Toutes les tâches impliquant une communication verbale ou un relais d'information sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous venez de suivre et personne ne vous a dit de partir. + +2. Vous avez vu quelque chose d'important que les autres PJ n'ont pas vu et (avec quelques efforts) avez réussi à le leur faire comprendre. + +3. Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ alors qu'il était en danger. + +4. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents. + + +%-------------------------- +\label{sec:descmystical}\section*{Mystique} + +\textcolor{gray}{\emph{Mystical}} + +Vous vous considérez comme mystique, en harmonie avec le mystérieux et le paranormal. Vos vrais talents résident dans le surnaturel. Vous avez probablement de l'expérience avec les traditions anciennes et vous pouvez ressentir et manier le surnaturel --- même si cela signifie « magie », « phénomènes psychiques » ou autre chose, cela dépend de vous (et probablement aussi de ceux qui vous entourent). Les personnages mystiques portent souvent des bijoux, comme une bague ou une amulette, ou ont des tatouages ou d'autres marques qui montrent leurs intérêts. + +\textbf{Intelligent:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'identification ou la compréhension du surnaturel. + +\textbf{Sentir la Magie:} Vous pouvez sentir si le surnaturel est actif dans des situations où sa présence n'est pas évidente. Vous devez étudier attentivement un objet ou un lieu pendant une minute pour savoir si une touche mystique est à l'œuvre. + +\textbf{Sort:} Vous pouvez exécuter la capacité Magie Prosaïque comme un sort lorsque vous avez une main libre et que vous pouvez payer le coût en points d'Intellect. + +\textbf{Inaptitude:} Vous avez des manières ou une aura que les autres trouvent un peu déconcertantes. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion ou la tromperie est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Un rêve vous a guidé jusqu'à ce point. + +2. Vous avez besoin d'argent pour financer vos études. + +3. Vous pensiez que la mission serait un excellent moyen d'en apprendre davantage sur le surnaturel. + +4. Divers signes et présages vous ont conduit ici. + + +%-------------------------- +\label{sec:descmysterious}\section*{Mystérieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Mysterious}} + +La silhouette sombre qui se cache silencieusement dans un coin ? C'est vous. Personne ne sait vraiment d'où vous venez ni quelles sont vos Focus : vous cachez bien votre jeu. A plupart des gens sont perplexes, mais cela ne fait pas de vous un mauvais ami ou un mauvais allié. Vous êtes simplement doué pour garder les choses pour vous, vous déplacer sans être vu et dissimuler votre présence et votre identité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à résister à un interrogatoire ou à des astuces pour vous faire parler. + +\textbf{Touche-à-tout:} Vous tirez des talents et des capacités apparemment de nulle part. Vous pouvez tenter une tâche pour laquelle vous n'avez aucune formation comme si vous étiez entraîné, tenter une tâche pour laquelle vous êtes entraîné comme si vous étiez spécialisé ou gagner un niveau d'effort gratuit avec une tâche pour laquelle vous êtes spécialisé. Cette capacité est actualisée à chaque fois. vous faites un jet de récupération, mais les utilisations ne s'accumulent jamais. + +\textbf{Inaptitude:} Les gens ne savent jamais où ils en sont avec vous. Toute tâche consistant à amener les gens à vous croire ou à vous faire confiance est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous vous présentez soudainement un jour. + +2. Vous avez convaincu l'un des autres PJ que vous aviez des compétences inestimables. + +3. Un personnage tout aussi mystérieux vous a indiqué où être et quand (mais pas pourquoi) rejoindre le groupe. + +4. Quelque chose --- un sentiment, un rêve --- vous a dit où être et quand rejoindre le groupe. + + +%-------------------------- +\label{sec:descnaive}\section*{Naif} + +\textcolor{gray}{\emph{Naive}} + +Vous avez vécu une vie protégée. Votre enfance a été sûre et sécurisée, vous n'avez donc pas eu l'occasion d'en apprendre beaucoup sur le monde --- et encore moins d'en faire l'expérience. Que vous vous entraîniez pour quelque chose, que vous ayez le nez plongé dans un livre ou que vous soyez simplement séquestré dans un endroit isolé, vous n'avez pas fait grand-chose, rencontré beaucoup de gens ou vu beaucoup de choses intéressantes jusqu'à présent. Cela va probablement changer bientôt, mais à mesure que vous avancez dans un monde plus vaste, vous le faites sans une partie de la compréhension que les autres possèdent sur la façon dont tout cela fonctionne. + +\textbf{Frais et Dispo:} Vous ajoutez +1 à vos vos jets de Récupération. + +\textbf{Incorruptible:} Vous êtes entraîné à aux tâches de défense d'Intellect et toutes tâches impliquant de résister à la tentation. + +\textbf{Compétence:} You're wide-eyed. Vous êtes entraîné aux tâches de perception. + +\textbf{Inaptitude:} Toute tâche qui implique de démystifier des tromperies ou de déterminer les Focus secrètes de quelqu'un est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Quelqu'un vous a dit que vous devriez vous impliquer. + +2. Vous aviez besoin d'argent, et cela vous semblait être un bon moyen d'en gagner. + +3. Vous pensiez que vous pourriez apprendre beaucoup en rejoignant les autres PJ. + +4. Cela avait l'air amusant. + + +%-------------------------- +\label{sec:descfoolish}\section*{Pas très brillant} + +\textcolor{gray}{\emph{Foolish}} + +Tout le monde ne peut pas être brillant. Oh, vous ne vous considérez pas comme stupide, et vous ne l'êtes pas. C'est juste que d'autres pourraient avoir un peu plus de...sagesse. Vous préférez avancer tête première dans la vie et laisser les autres s'inquiéter des choses. S'inquiéter ne vous a jamais aidé, alors pourquoi s'embêter ? Vous prenez les choses au pied de la lettre et ne vous inquiétez pas de ce que demain pourrait vous apporter.Les gens vous traitent d'« idiot » ou de « crétin », mais cela ne vous dérange pas beaucoup.{{< hint info >}}Cela peut être libérateur et vraiment amusant de jouer un personnage un peu idiot. D'une certaine manière, la pression de toujours faire ce qui est juste et intelligent a disparu. D'un autre côté, si vous incarnez un personnage comme un crétin maladroit dans toutes les situations, cela peut devenir ennuyeux pour tout le monde autour de la table. Comme pour tout, la modération est la clé.{{< /hint >}} + +\textbf{Imprudent:} –4 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Insouciant:} Vous réussissez plus par chance qu'autre chose. Chaque fois que vous lancez un dé pour une tâche, lancez deux fois et obtenez le résultat le plus élevé. + +\textbf{Faiblesse intellectuelle :} Chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve d'Intellect, cela vous coûte 1 point de plus que d'habitude. + +\textbf{Inaptitude:} Toute tâche de défense intellectuelle est désavantagée. + +\textbf{Inaptitude:} Toute tâche qui implique de voir à travers une tromperie, une illusion ou un piège est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Qui sait ? Sur le moment cela semblait être une bonne idée. + +2. Quelqu'un vous a demandé de rejoindre les autres PJ. Ils vous ont dit de ne pas poser trop de questions, et cela vous a semblé bien. + +3. Votre parent (ou une figure parentale/mentor) vous a impliqué pour vous donner quelque chose à faire et peut-être « vous apprendre un peu de bon sens ». + +4. Les autres PJ avaient besoin de muscles pour ne pas trop réfléchir. + + +%-------------------------- +\label{sec:descperceptive}\section*{Perspicace} + +\textcolor{gray}{\emph{Perceptive}} + +Peu vous échappe. Vous repérez les petits détails du monde qui vous entoure et êtes habile à faire des déductions à partir des informations que vous trouvez. Vos talents font de vous un détective exceptionnel, un scientifique redoutable ou un éclaireur talentueux.Même si vous êtes habile à trouver des indices, vous n'avez aucune compétence pour détecter les signaux sociaux. Vous négligez une infraction causée par vos déductions ou à quel point votre examen minutieux peut rendre les gens autour de vous inconfortables. Vous avez tendance à considérer les autres comme des nains intellectuels par rapport à vous, ce qui ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous avez besoin d'une faveur. + +\textbf{Malin:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous avez le sens du détail. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique de trouver ou de remarquer de petits détails. + +\textbf{Compétence:} Vous savez un peu tout. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'identifier des objets ou de rappeler un détail mineur ou une anecdote. + +\textbf{Compétence:} Votre capacité à faire des déductions peut être imposante. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'intimider une autre créature. + +\textbf{Inaptitude:} Votre confiance en vous apparaît comme de l'arrogance aux yeux des personnes qui ne vous connaissent pas. Toute tâche impliquant des interactions sociales positives est désavantagée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez d'un sac d'outils légers. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez entendu les autres PJ discuter de leur mission et avez proposé vos services. + +2. L'un des PJ vous a demandé de venir, pensant que vos talents seraient inestimables pour la mission. + +3. Vous pensez que la mission des PJ est liée d'une manière ou d'une autre à l'une de vos enquêtes. + +4. Un tiers vous a recruté pour suivre les PJ et voir ce qu'ils faisaient. + + +%-------------------------- +\label{sec:descfast}\section*{Prompt} + +\textcolor{gray}{\emph{Fast}} + +Vous vous déplacez rapidement, êtes capable de sprinter par courtes rafales et de travailler avec vos mains avec dextérité. Vous êtes doué pour franchir des distances rapidement, mais pas toujours en douceur. Vous êtes probablement mince et musclé. + +\textbf{Rapide:} +4 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier). + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans les actions en course. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes rapide mais pas nécessairement gracieux. Toute tâche impliquant l'équilibre est désavantagé. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger. + +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. + +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:descswift}\section*{Rapide} + +\textcolor{gray}{\emph{Swift}} + +Vous êtes vif. Parce que vous êtes rapide, vous pouvez accomplir des tâches plus rapidement que les autres. Cependant, vous n'êtes pas seulement rapide avec vos pieds : vous êtes rapide avec vos mains, et vous réfléchissez et réagissez rapidement. Vous parlez même vite. + +\textbf{Energetique:} +2 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à courir. + +\textbf{Rapide:} Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance tout en effectuant une autre action au cours du même tour, ou vous pouvez vous déplacer sur une longue distance au cours de votre action sans avoir besoin d'effectuer un quelconque jet de dés. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes un sprinter, pas un coureur de fond. Vous n'avez pas beaucoup d'endurance. Les jets de défense pourraient être désavantagés. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ qui en avait cruellement besoin. + +2. L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents uniques. + +3. Vous êtes impulsif et cela semblait être une bonne idée à l'époque. + +4. Cette mission est liée à un objectif personnel qui vous est propre. + + +%-------------------------- +\label{sec:descrugged}\section*{Rugueux} + +\textcolor{gray}{\emph{Rugged}} + +Vous êtes un amoureux de la nature, habitué à vivre dans la dure et à affronter les éléments. Très probablement, vous êtes un chasseur, un cueilleur ou un naturaliste expérimenté. Des années de vie dans la nature ont laissé des traces avec un visage usé, des cheveux sauvages ou des cicatrices. Vos vêtements sont probablement beaucoup moins raffinés que ceux portés par les citadins. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'escalade, le saut, la course et la natation. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant le dressage, l'équitation ou l'apaisement d'animaux naturels. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'identification ou l'utilisation de plantes naturelles. + +\textbf{Inaptitude:} Vous n'avez aucune grâce sociale et préférez les animaux aux humains. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion, l'étiquette ou la tromperie est entravée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous transportez un sac d'explorateur avec une corde, des rations pour deux jours, un sac de couchage et d'autres outils nécessaires à la survie en plein air. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger. + +2. L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt. + +3. Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne. + +4. Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent. + + +%-------------------------- +\label{sec:descresilient}\section*{Résistant} + +\textcolor{gray}{\emph{Resilient}} + +Vous pouvez subir de nombreuses épreuves, tant physiques que mentales, tout en en redemandant. Il en faut beaucoup pour vous rabaisser. Ni les chocs ni les dommages physiques ou mentaux n'ont d'effet durable. Vous êtes difficile à dissuader. Imperturbable. Inarrêtable. + +\textbf{Résistant:} +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Récupération:} Vous pouvez effectuer un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Ce jet n'est qu'une action. Vous pouvez donc faire deux jets de récupération qui demandent chacun une action, un jet qui prend dix minutes, un quatrième lancer qui prend une heure et un cinquième lancer qui nécessite dix heures de repos. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. + +\textbf{Inaptitude:} Vous êtes robuste mais pas nécessairement fort. Toute tâche impliquant de déplacer, plier ou casser des objets est désavantagée. + +\textbf{Inaptitude:} Vous avez beaucoup de volonté et de force mentale, mais vous n'êtes pas nécessairement intelligent. Toute tâche impliquant des connaissances ou la résolution de problèmes ou d'énigmes est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez vu que les PJ ont clairement besoin de quelqu'un comme vous pour les aider. + +2. Quelqu'un vous a demandé de surveiller un des PJ en particulier, et vous avez accepté. + +3. Vous vous ennuyez et avez désespérément besoin de relever un défi. + +4. Vous avez perdu un pari – injustement, pensez-vous – et avez dû prendre la place de quelqu'un dans cette mission. + + +%-------------------------- +\label{sec:descdishonorable}\section*{Sans Honneur} + +\textcolor{gray}{\emph{Dishonorable}} + +Il n'y a pas d'honneur parmi les voleurs, ni les traîtres, les traîtres, les menteurs ou les tricheurs. Vous êtes toutes ces choses, et soit vous n'en perdez pas le sommeil, soit vous niez la vérité aux autres ou à vous-même. Quoi qu'il en soit, vous êtes prêt à faire tout ce qu'il faut pour parvenir à vos fins. L'honneur, l'éthique et les principes ne sont que des mots. À votre avis, ils n'ont pas leur place dans le monde réel. + +\textbf{Sneaky:} +4 à votre Réserve de Célérité. + +\textbf{Bien mérité:} Lorsque le MJ donne à un autre joueur un point d'expérience à attribuer à quelqu'un pour une intrusion du MJ, ce joueur ne peut pas vous le donner. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à la tromperie. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à la furtivité. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à l'intimidation. + +\textbf{Inaptitude:} Les gens ne vous aiment pas ou ne vous font pas confiance. Les interactions sociales agréables sont désavantagées. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous êtes intéressé par ce que font les PJ, alors vous leur avez menti pour entrer dans leur groupe. + +2. En vous rôdant, vous avez entendu les plans des PJ et réalisé que vous souhaitiez entrer. + +3. L'un des autres PJ vous a invité, n'ayant aucune idée de ce que vous êtes vraiment. + +4. Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin. + + +%-------------------------- +\label{sec:descskeptical}\section*{Sceptique} + +\textcolor{gray}{\emph{Skeptical}} + +Vous possédez une attitude interrogative face à des affirmations qui sont souvent tenues pour acquises par les autres. Vous n'êtes pas nécessairement un « Thomas qui doute » (un sceptique qui refuse de croire quoi que ce soit sans expérience personnelle directe), mais vous avez souvent tiré profit de la remise en question des déclarations, des opinions et des connaissances reçues qui vous ont été présentées par d'autres. + +\textbf{Insightful:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans l'identification. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui consistent à décrypter une ruse, une illusion, une ruse rhétorique destinée à éluder le problème, ou un mensonge. Par exemple, vous êtes plus doué pour garder un oeil sur la tasse contenant la balle cachée, ressentir une illusion ou réaliser si quelqu'un vous ment (mais seulement si vous vous concentrez spécifiquement et utilisez cette compétence). + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Vous avez entendu d'autres PJ s'exprimer sur un sujet avec une opinion sur laquelle vous étiez plutôt sceptique, vous avez donc décidé d'approcher le groupe et de demander des preuves. + +2. Vous suiviez l'un des autres PJ parce que vous vous méfiiez de lui, ce qui vous a amené à l'action. + +3. Votre théorie sur la non-existence du surnaturel ne peut être invalidée que par vos propres sens, alors vous êtes arrivés. + +4. Vous avez besoin d'argent pour financer vos recherches. + + +%-------------------------- +\label{sec:descguarded}\section*{Suspicieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Guarded}} + +Vous cachez votre vraie nature derrière un masque et répugnez à laisser quiconque voir qui vous êtes vraiment. Vous protéger, physiquement et émotionnellement, est ce qui vous tient le plus à coeur et vous préférez garder tout le monde à une distance de sécurité. Vous vous méfiez peut-être de tous ceux que vous rencontrez, vous attendant au pire de la part des gens pour ne pas être surpris lorsqu'ils vous donnent raison. Ou vous pourriez simplement être un peu réservé, en faisant attention à ne pas laisser les gens montrer votre extérieur bourru à la personne que vous êtes vraiment.Personne ne peut être aussi réservé que vous et se faire de nombreux amis. Très probablement, vous avez une personnalité abrasive et avez tendance à être pessimiste dans vos perspectives. Vous soignez probablement une vieille blessure et découvrez que la seule façon de la gérer est de la garder, ainsi que votre personnalité, verrouillées. + +\textbf{Suspicieux:} +2 à votre Réserve d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de discerner la vérité, de percer les déguisements et de reconnaître les mensonges et autres tromperies. + +\textbf{Inaptitude:} Votre nature méfiante vous rend désagréable. Toute tâche impliquant la tromperie ou la persuasion est désavantagée. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. L'un des PJ a réussi à surmonter vos défenses et à se lier d'amitié avec vous. + +2. Vous voulez voir ce que font les PJ, alors vous les accompagnez pour les surprendre en train de commettre des actes répréhensibles. + +3. Vous vous êtes fait quelques ennemis et vous vous associez aux PJ pour vous protéger. + +4. Les PJ sont les seuls à vous supporter. + + +%-------------------------- +\label{sec:descvirtuous}\section*{Vertueux} + +\textcolor{gray}{\emph{Virtuous}} + +Faire ce qu'il faut est un mode de vie. Vous vivez selon un code, et ce code est quelque chose auquel vous êtes attentif chaque jour. A chaque fois que vous glissez, vous vous reprochez votre faiblesse et vous vous remettez aussitôt sur les rails. Votre code inclut probablement la modération, le respect des autres, la propreté et d'autres caractéristiques que la plupart des gens considéreraient comme des vertus, tandis que vous évitez leurs contraires : la paresse, l'avidité, la gourmandise, etc. + +\textbf{Intrépide:} +2 à votre Réserve de Puissance. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges. + +\textbf{Compétence:} Votre adhésion à un code moral strict a endurci votre esprit contre la peur, le doute et les influences extérieures. Vous êtes entraîné à des tâches de défense intellectuelle. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Les PJ font quelque chose de vertueux, et vous êtes tout à fait dans ce sens. + +2. Les PJ sont sur le chemin de la perdition, et vous considérez que votre tâche est de les mettre sur la bonne voie morale. + +3. Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de vos voies vertueuses. + +4. Vous faites passer la vertu avant le sens et défendez l'honneur de quelqu'un face à une organisation ou un pouvoir bien plus grand que vous. Vous avez rejoint les PJ parce qu'ils vous offraient aide et amitié alors que, par peur des représailles, personne d'autre ne le faisait. + + +%-------------------------- +\label{sec:descvicious}\section*{Vicieux} + +\textcolor{gray}{\emph{Vicious}} + +Vous essayez de cacher ce qu'il y a à l'intérieur, de le replier sur vous-même quand tout en vous crie de lâcher prise, de les faire payer, de les faire souffrir et de les faire saigner. Parfois, vous réussissez pour vos amis : souriez comme ils sourient, riez quand ils rient et parfois même ressentez vos propres émotions. Mais il est toujours là, ce sentiment de joie frénétique mêlé de haine qui jaillit parfois de vous lorsque vous affrontez un ennemi. La violence que vos amis peuvent tolérer, mais vous craignez parfois qu'ils apprennent également que vous êtes cruel. + +\textbf{Compétence:} Vous êtes entraîné à traquer les créatures. Si une créature vous a fait du tort, la tâche de suivi est facilitée. + +\textbf{Sanguinaire:} Une fois que vous commencez à vous battre, vous ne voyez que du rouge. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque. + +\textbf{Berserk:} Une fois que vous commencez à vous battre, il est difficile pour vous de vous arrêter. En fait, c'est une tâche de difficulté 2 en Intellect de le faire, même si votre ennemi se rend ou si vous n'avez plus d'ennemis. Si ce dernier cas se produit et que vous ne parvenez pas à vous arrêter, vous attaquez l'allié le plus proche à courte portée. + +\textbf{Equipement Supplémentaire:} Vous disposez d'un carnet que vous utilisez pour répertorier ceux qui vous ont fait du tort. + +\textbf{Lien initial à la Première Aventure:} Choisissez parmi la liste des options ci-dessous comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure: + +1. Un autre PJ vous a vu abattre un méchant ivrogne dans une taverne, sans se rendre compte que c'était vous qui aviez commencé le combat. + +2. Vous vouliez vous éloigner d'une mauvaise situation, alors vous êtes allé avec les autres PJ. + +3. Vous voulez changer et vous espérez qu'être avec les autres PJ vous aidera à vous calmer. + +4. L'un des autres PJ vous a demandé de venir, pensant que votre méchanceté pourrait être exploitée au profit de la mission. + + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-08.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-08.tex new file mode 100644 index 0000000..f785a5f --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-08.tex @@ -0,0 +1,2990 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 8 +%####################################################################### +\startchapter{Focus}{ch:chapter8}{CSCOLORPARTONE} +\raggedright +Le Focus est ce qui rend un personnage unique. Il n'y a pas deux PJ dans un groupe qui devraient avoir le même focus. Un Focus donne des avantages à un personnage lorsqu'il crée son personnage et à chaque fois qu'il passe au rang suivant. C'est le groupe verbal de la phrase "Je suis un *adjectif nom* qui *groupe verbal*". + +Ce chapitre contient près d'une centaine d'exemples de Focus, tels que Se Revêt d'un Halo de Feu, Serait plutôt en train de lire et Pilote un Vaisseau Spatial. Ces Focus peuvent être choisies et utilisées telles que présentées par un joueur, ou par le MJ qui les ajoute à une liste de Focus disponibles pour ses joueurs lors de leur prochaine campagne. + +De plus, la seconde moitié de ce chapitre fournit des outils permettant au MJ ou à un joueur entreprenant de créer ses propres Focus personnalisés qui correspondent parfaitement aux besoins d'un jeu ou d'une campagne donnée, comme présenté dans Création de nouveaux Focus. + +\section*{Choisir un Focus} +Tous les Foci ne conviennent pas à tous les genres. Le chapitre Genre fournit des conseils, mais cette section propose quelques grandes généralisations. Évidemment, le MJ peut inclure toutes les Focus disponibles dans son environnement. Les Focus finissent par être une distinction importante dans ce cas, car Dispose de Pouvoirs Mentaux, par exemple, indique clairement que des capacités psychiques existent dans la campagne, tout comme Hurle à la Lune implique l'existence de lycanthropes comme les loups-garous, et Pilote des Vaisseaux Spaciaux, nécessite bien sûr des vaisseaux spatiaux disponibles pour piloter. + +Lorsqu'un Focuss est choisi pour un personnage, celui-ci obtient une connexion spéciale avec un ou plusieurs de ses camarades PJ, une capacité de premier rang et peut-être un équipement de départ supplémentaire : une ou deux pièces d'équipement qui pourraient être nécessaires pour que le personnage puisse utiliser leur capacité, ou cela pourrait bien se marier avec le Focus. Par exemple, un personnage capable de construire des choses a besoin d'un ensemble d'outils. Un personnage constamment en feu a besoin d'un ensemble de vêtements insensibles aux flammes. Un personnage qui dessine des runes pour lancer des sorts a besoin d'outils d'écriture. Un personnage qui tue des monstres avec une épée a besoin d'une épée. Et ainsi de suite. Cela dit, de nombreuses Focus ne nécessitent pas d'équipement supplémentaire. + +Chaque focus propose également une ou plusieurs suggestions --- intrusions GM --- pour les effets ou conséquences possibles de très bons ou de très mauvais lancers de dés. + +Quelques Focus présentés dans ce chapitre fournissent une « Option d'échange de type » qui permet à un joueur d'échanger une capacité qui serait autrement acquise grâce à son type contre la capacité indiquée. Un joueur n'est pas obligé de procéder à l'échange; ils ont simplement le choix. Par exemple, le Focus Aime le Aime le Vide offre la possibilité d'acquérir la capacité Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez au lieu d'une capacité de type. + +Au fur et à mesure qu'un personnage progresse vers un nouveau rang, un Focus confère plus de capacités. L'avantage de chaque rang est généralement appelé Action ou Enabler. Si une capacité est étiquetée Action, un personnage doit effectuer une action pour l'utiliser. Si une capacité est étiquetée Facilitateur, elle améliore d'autres actions ou donne un autre avantage, mais ce n'est pas une action. Une capacité qui permet à un personnage de faire exploser ses ennemis avec des lasers est une action. Une capacité qui accorde des dégâts supplémentaires lorsqu'une attaque est effectuée est un Facilitateur. Un Facilitateur est utilisé au même tour qu'une autre action, et souvent dans le cadre d'une autre action. + +Les avantages de chaque rang sont indépendants et cumulatifs avec les avantages des autres rangs (sauf indication contraire). Ainsi, si une capacité de premier rang confère +1 à l'armure et qu'une capacité de quatrième rang confère également +1 à l'armure, lorsque le personnage atteint le quatrième rang, un total de +2 à l'armure est accordé. + +Aux rangs 3 et 6, le personnage est invité à choisir une capacité parmi les deux options proposées. + +Enfin, vous pouvez choisir si vous souhaitez développer l'histoire derrière le Focus (bien que ce ne soit pas obligatoire). + + +\section*{Connexions de Focus} +Choisissez une connexion qui va bien avec le Focus. Si vous êtes un MJ en train de choisir (ou de créer) un ou plusieurs Focus pour vos joueurs, choisissez jusqu'à quatre des connexions suivantes. +\begin{enumerate} +\item Choisissez un autre PJ. Pour des raisons que vous ne connaissez pas, ce personnage est totalement immunisé contre vos capacités de Focus, que vous les utilisiez pour vous aider ou pour vous nuire. +\item Choisissez un autre PJ. Vous connaissiez ce personnage il y a des années, mais vous ne pensez pas qu'il vous connaissait. +\item Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours de l'impressionner, mais vous ne savez pas pourquoi. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage a une habitude qui vous ennuie, mais vous êtes par ailleurs assez impressionné par ses capacités. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage montre du potentiel pour apprécier votre paradigme particulier, votre style de combat ou tout autre attribut fourni par le Focus. Vous aimeriez le former, mais vous n'êtes pas forcément qualifié pour enseigner (c'est à vous de décider), et il pourrait ne pas être intéressé (c'est à lui de décider). +\item Choisissez un autre PJ. S'il est à portée immédiate lorsque vous êtes en combat, il constitue parfois un atout, et parfois il gêne accidentellement vos jets d'attaque (50\% de chances dans tous les cas, déterminés par combat). +\item Choisissez un autre PJ. Vous lui avez déjà sauvé la vie et il se sente clairement redevable envers vous. Vous souhaiteriez qu'il ne le fasse pas; cela fait juste partie du travail. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage s'est récemment moqué de vous d'une manière qui vous a vraiment blessé. La façon dont vous gérez cela (le cas échéant) dépend de vous. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage sait que vous avez souffert aux mains d'entités robotiques dans le passé. C'est à vous de décider si vous détestez les robots maintenant, ce qui peut affecter votre relation avec le personnage s'il est amical avec les robots ou s'il possède des pièces robotiques. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du même endroit que vous et vous vous connaissez étant enfants. +\item Choisissez un autre PJ. Dans le passé, il vous enseignait quelques astuces à utiliser lors d'un combat. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne semble pas approuver vos méthodes. +\item Choisissez un autre PJ. Il y a bien longtemps, vous étiez tous les deux dans des camps opposés dans un combat. Vous avez gagné, même si vous avez « triché » à ses yeux (mais de votre point de vue, tout est juste dans un combat). Il est peut-être prêt pour une revanche, mais cela dépend de lui. +\item Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours d'impressionner ce personnage avec vos compétences, votre esprit, votre apparence ou votre bravade. Peut-être qu'il est un rival, peut-être que vous avez besoin de son respect, ou peut-être que vous êtes intéressé de manière romantique par lui. +\item Choisissez un autre PJ. Vous craignez que ce personnage soit jaloux de vos capacités et craignez que cela puisse entraîner des problèmes. +\item Choisissez un autre PJ. Vous l'avez accidentellement attrapé dans un piège que vous aviez tendu et il a dû se libérer tout seul. +\item Choisissez un autre PJ. Vous avez déjà été embauché pour retrouver quelqu'un qui était proche de ce personnage. +\item Choisissez deux PJ (de préférence ceux qui sont susceptibles de gêner vos attaques). Lorsque vous ratez une attaque et que les règles de la MJ vous imposent de frapper quelqu'un d'autre que votre cible, vous touchez l'un de ces deux personnages. +\item Choisissez un autre PJ. Vous ne savez pas comment ni d'où, mais ce personnage a un plan pour les bouteilles d'alcool rare et peut vous les procurer à moitié prix. +\item Choisissez un autre PJ. Vous avez récemment perdu un bien et vous êtes convaincu qu'il l'a pris. Qu'il l'ait fait ou non, cela dépend de lui. +\item Choisissez un autre PJ. Il semble toujours savoir où vous êtes, ou du moins dans quelle direction vous vous situez par rapport à lui. +\item Choisissez un autre PJ. Vous voir utiliser vos capacités de concentration semble déclencher un souvenir désagréable chez ce personnage. Cette mémoire appartient à l'autre PJ, même s'il ne peut pas être en mesure de s'en souvenir consciemment. +\item Choisissez un autre PJ. Quelque chose chez lui interfère avec vos capacités. Lorsqu'il se trouve à côté de vous, vos capacités de concentration coûtent 1 point supplémentaire. +\item Choisissez un autre PJ. Quelque chose en eux complète vos capacités. Lorsqu'il se tient à côté de vous, la première capacité de concentration que vous utilisez sur une période de 24 heures coûte 2 points de moins. +\item Choisissez un autre PJ. Vous connaissez ce personnage depuis un certain temps et il vous a aidé à prendre le contrôle de vos capacités de concentration. +\item Choisissez un autre PJ. Dans le passé de ce personnage, il a vécu une expérience dévastatrice en tentant quelque chose que vous faites naturellement grâce à votre concentration. C'est à lui de décider s'il choisit de vous en parler. +\item Choisissez un autre PJ. Sa maladresse occasionnelle et son comportement bruyant vous irritent. +\item Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous vous entraîniez, vous l'avez accidentellement frappé lors d'une attaque, le blessant grièvement. C'est à lui de décider s'il vous en veu ou s'il vous pardonne. +\item Choisissez un autre PJ. Il vous doit une somme d'argent importante. +\item Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous échappiez à une menace, vous avez accidentellement laissé ce personnage se débrouiller tout seul. Il a survécu, mais de justesse. C'est au joueur de ce personnage de décider s'il vous en veut ou s'il a décidé de vous pardonner. +\item Choisissez un autre PJ. Récemment, il vous a mis accidentellement (ou peut-être intentionnellement) dans une position de danger. Vous allez bien maintenant, mais vous vous méfiez de lui. +\item Choisissez un autre PJ. De votre point de vue, il semble nerveux face à une idée, une personne ou une situation spécifique. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise avec ses peurs (s'il vous le permette). +\item Choisissez un autre PJ. Il vous a traité de lâche une fois. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous reconnaît toujours, vous ou ce que vous produisez, que vous soyez déguisé ou disparu depuis longtemps lorsqu'il arrive sur les lieux. +\item Choisissez un autre PJ. Vous avez provoqué par inadvertance un accident qui l'a plongés dans un sommeil si profond qu'il ne se sont pas réveillé pendant trois jours. Qu'il vous pardonne ou non, c'est à lui de décider. +\item Choisissez un autre PJ. Vous êtes presque sûr d'avoir un lien de parenté d'une manière ou d'une autre. +\item Choisissez un autre PJ. Vous avez accidentellement appris quelque chose qu'il essayait de garder secret. +\item Choisissez un autre PJ. Il est particulièrement sensible à l'utilisation de vos capacités de Focus plus flashy et deviennent parfois éblouis pendant quelques rounds, ce qui gêne leurs actions. +\item Choisissez un autre PJ. Il semble posséder un objet précieux qui vous appartenait autrefois, mais que vous avez perdu à un jeu de hasard il y a des années. +\item Choisissez un autre PJ. Sans vous, ce personnage aurait échoué à un test de réussite mentale. +\item Choisissez un autre PJ. Sur la base de quelques commentaires que vous avez entendus, vous soupçonnez qu'il n'accorde pas la plus haute estime à votre domaine de formation ou à votre passe-temps favori. +\item Choisissez un autre PJ dont l'intérêt se confond avec le vôtre. Cette étrange connexion l'affecte d'une manière ou d'une autre. Par exemple, si le personnage utilise une arme, votre capacité de concentration améliore parfois son attaque d'une manière ou d'une autre. +\item Choisissez un autre PJ. Il souffre d'un vertige terrible. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise en hauteur. Il doit décider d'accepter ou non votre offre. +\item Choisissez un autre PJ. Il est sceptique quant à vos affirmations sur quelque chose d'important qui s'est produit dans votre passé. Il pourrait même tenter de vous discréditer ou de découvrir le « secret » de votre histoire, mais cela dépend de lui. +\item Choisissez un autre PJ. Il a le don de reconnaître les points faibles de vos plans ou de vos projets. +\item Choisissez un autre PJ. Le visage de ce personnage vous intrigue tellement d'une manière que vous ne comprenez pas que vous vous retrouvez parfois à dessiner son image dans la terre ou sur un autre support auquel vous avez accès. +\item Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède un élément supplémentaire de l'équipement régulier que vous lui avez donné, soit quelque chose que vous avez fabriqué, soit un objet que vous vouliez simplement lui donner. (Il choisit l'article.) +\item Choisissez un autre PJ. Il vous a chargé de faire un travail pour lui. Vous avez déjà été payé mais n'avez pas encore terminé le travail. +\item Choisissez un autre PJ. Vous avez travaillé ensemble dans le passé et le travail s'est mal terminé. +\item Choisissez un autre PJ. Pendant qu'il se tient à côté de vous et utilise leur action pour se concentrer sur votre aide, la portée de l'une de vos capacités de concentration est doublée. +\end{enumerate} + +\section*{L'Histoire derrière les Focus} +Les Focus de ce livre ont été volontairement réduites à l'essentiel afin d'avoir l'application la plus large possible dans plusieurs genres. Une ou deux phrases descriptives résument chacune d'entre elles. Après avoir choisi un Focus, vous avez la possibilité d'élargir sa présentation en ajoutant plus d'histoire et de description pertinentes pour le monde ou pour le personnage. + +Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture, la description récapitulative est "Sous l'apparence de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer". Si vous choisissez Poursuit des Sciences Etranges, le résumé est le suivant: "Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables." Ces descriptions fournissent ce que vous devez savoir pour utiliser le focus. + +Cependant, si vous le souhaitez (et *uniquement* si vous le souhaitez ; rien n'est obligatoire), vous pouvez ajouter davantage à ces descriptions d'une manière pertinente pour votre jeu. Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture et Poursuit des Sciences Etranges pour une utilisation dans un genre moderne tel que l'horreur, la fantasy urbaine, l'espionnage ou quelque chose de similaire, vous pouvez développer les descriptions comme indiqué dans les exemples suivants. + +**Opère sous Couverture:** L'espionnage n'est pas quelque chose dont vous savez rien. Du moins, c'est ce que vous voulez faire croire à tout le monde, car en vérité, vous avez été formé comme espion ou agent secret. Vous pourriez travailler pour un gouvernement ou pour vous-même. Vous pourriez être un détective de police ou un criminel. Vous pourriez même devenir journaliste d'investigation. + +Quoi qu'il en soit, vous apprenez des informations que d'autres tentent de garder secrètes. Vous collectez des rumeurs et des chuchotements, des histoires et des preuves durement acquises, et vous utilisez ces connaissances pour vous aider dans vos propres efforts et, le cas échéant, pour fournir à vos employeurs les informations qu'ils souhaitent. Alternativement, vous pouvez vendre ce que vous avez appris à ceux qui sont prêts à payer plus cher. + +Vous portez probablement des couleurs sombres (noir, gris anthracite ou bleu nuit) pour vous fondre dans l'ombre, à moins que la couverture que vous avez choisie ne vous oblige à ressembler à quelqu'un d'autre. + +**Poursuit des Sciences Etranges:** Vous pourriez être un scientifique respecté, ayant publié dans plusieurs revues à comité de lecture. Ou bien vous pourriez être considéré comme un excentrique par vos contemporains, poursuivant des théories marginales sur ce que d'autres considèrent comme peu de preuves. La vérité est que vous avez un don particulier pour passer au crible ce qui est possible. Vous pouvez trouver de nouvelles informations et débloquer des phénomènes étranges grâce à vos expériences. Là où d'autres voient une corne d'abondance farfelue, vous passez au crible les théories du complot à la recherche de révélations. Que vous meniez vos enquêtes en tant qu'entrepreneur gouvernemental, chercheur universitaire, scientifique d'entreprise ou curieux dans votre propre laboratoire en suivant votre muse, vous repoussez les limites de ce qui est possible. + +Vous vous souciez probablement plus de votre travail que de trivialités telles que votre apparence, votre comportement poli ou approprié, ou les normes sociales, mais là encore, un excentrique comme vous pourrait également renverser la situation sur ce stéréotype. + +Si vous souhaitez aller encore plus loin, vous pouvez déterminer d'où viennent les capacités de concentration d'un personnage. Selon le genre, ils pourraient tirer ces capacités d'un entraînement avancé et persistant, via des runes magiques, des éléments cybernétiques, de leur héritage génétique ou de leur accès à une technologie avancée. Par exemple, un personnage pourrait être capable de faire exploser des cibles avec des éclairs parce qu'elles ont été zappées par un rayonnement étrange ou parce qu'elles ont ramassé un pistolet éclair. D'un autre côté, c'est peut-être parce que leur entraînement intense leur a permis d'apprendre la magie de la foudre. Les possibilités sont presque infinies et c'est à vous de les inclure ou de les renoncer. Parce que quelle que soit la manière dont les capacités d'un focus ont été acquises, il suffit également qu'elles fonctionnent. + +\section*{Focus} +La description complète de chaque capacité de concentration répertoriée dans cette section se trouve dans le chapitre Capacités, qui contient des descriptions du type, de la saveur et des capacités de concentration dans un seul et vaste catalogue. +%____________________________________________________________________--------------- +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusplaystoomanygames}\section*{ A Joué à Trop de Jeux} + +\textcolor{gray}{\emph{ Plays Too Many Games}} + +Les leçons, les réflexes et les stratégies que vous avez appris en jouant à trop de jeux ont des applications dans le monde réel, où les gens qui ne jouent pas assez travaillent dur et vivent leur vie morne. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Joueur (\pageref{subsec:ab_gamer}) Leçons de jeu (\pageref{subsec:ab_game_lessons}) +\item Rang 2: +Résoudre des Enigmes (\pageref{subsec:ab_resist_tricks}) Voir dans le Noir (\pageref{subsec:ab_zero_dark_eyes}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Avantage de Célérité Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed_edge}) ou Objectif du tireur d'élite (\pageref{subsec:ab_snipers_aim}) +\item Rang 4: +Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) Jeux d'esprit (\pageref{subsec:ab_mind_games}) +\item Rang 5: +Endurance du joueur (\pageref{subsec:ab_gamers_fortitude}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dieu du jeu (\pageref{subsec:ab_gaming_god}) ou Sursaut mental (\pageref{subsec:ab_mind_surge}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focussailedbeneaththejollyroger}\section*{ A Navigué sous Pavillon Pirate} + +\textcolor{gray}{\emph{ Sailed Beneath the Jolly Roger}} + +Vous avez navigué avec un équipage de redoutables pirates, mais vous avez décidé de mettre fin à vos jours de pirate et de rejoindre une autre cause. La question est : votre passé vous laissera-t-il partir si facilement ? + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Ignorez la Douleur (\pageref{subsec:ab_ignore_the_pain}) Marin (\pageref{subsec:ab_sailor}) +\item Rang 2: +Prendre l'avantage (\pageref{subsec:ab_taking_advantage}) Réputation redoutable (\pageref{subsec:ab_fearsome_reputation}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) +\item Rang 4: +Habiletés motrices (\pageref{subsec:ab_movement_skills}) Le pied marin (\pageref{subsec:ab_sea_legs}) +\item Rang 5: +Perdu dans le chaos (\pageref{subsec:ab_lost_in_the_chaos}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque successive (\pageref{subsec:ab_successive_attack}) ou Duel à mort (\pageref{subsec:ab_duel_to_the_death}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdescendsfromnobility}\section*{ A des Ascendants Nobles} + +\textcolor{gray}{\emph{ Descends From Nobility}} + +Descendant de la richesse et du pouvoir, vous portez un titre noble et les capacités conférées par une éducation privilégiée. \newline\textbf{Option d'échange de type:} Suite de Servants + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Noblesse privilégiée (\pageref{subsec:ab_privileged_nobility}) +\item Rang 2: +Interlocuteur qualifié (\pageref{subsec:ab_trained_interlocutor}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Commandement avancé (\pageref{subsec:ab_advanced_command}) ou Courage du noble (\pageref{subsec:ab_nobles_courage}) +\item Rang 4: +Disciple expert (\pageref{subsec:ab_expert_follower}) +\item Rang 5: +Affirmer votre privilège (\pageref{subsec:ab_asserting_your_privilege}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Assistance compétente (\pageref{subsec:ab_able_assistance}) ou Esprit de leader (\pageref{subsec:ab_mind_of_a_leader}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusislicensedtocarry}\section*{ A le Droit de Porter une Arme à Feu} + +\textcolor{gray}{\emph{ Is Licensed to Carry}} + +Vous portez une arme à feu et vous savez comment l'utiliser lors d'un combat. {{< hint info >}} Bien que Is Licensed to Carry soit conçu pour les armes à feu modernes, il pourrait s'appliquer aux armes à silex, aux blasters laser futuristes ou à d'autres armes à distance. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Pratique des armes à feu (\pageref{subsec:ab_practiced_with_guns}) Tireur (\pageref{subsec:ab_gunner}) +\item Rang 2: +Tir prudent (\pageref{subsec:ab_careful_shot}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Augmente les dommages (\pageref{subsec:ab_damage_dealer}) ou Tireur entraîné (\pageref{subsec:ab_trained_gunner}) +\item Rang 4: +Tir Rapide (\pageref{subsec:ab_snap_shot}) +\item Rang 5: +Tirs en éventail (\pageref{subsec:ab_arc_spray}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Tir Spécial (\pageref{subsec:ab_special_shot}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focushasathousandfaces}\section*{ A un Millier de Visages} + +\textcolor{gray}{\emph{ Has A Thousand Faces}} + +Vous pouvez changer votre apparence pour ressembler à n’importe qui d’autre. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Changement de Visage (\pageref{subsec:ab_face_morph}) Compétences d'interaction (\pageref{subsec:ab_interaction_skills}) +\item Rang 2: +Altération corporelle (\pageref{subsec:ab_body_morph}) Chair de guerre (\pageref{subsec:ab_war_flesh}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Déguiser un autre (\pageref{subsec:ab_disguise_other}) ou Résilience (\pageref{subsec:ab_resilience}) +\item Rang 4: +Pensez à votre sortie (\pageref{subsec:ab_think_your_way_out}) Sans âge (\pageref{subsec:ab_ageless}) +\item Rang 5: +La mémoire devient une action (\pageref{subsec:ab_memory_becomes_action}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Divisez votre esprit (\pageref{subsec:ab_divide_your_mind}) ou Déduire des pensées (\pageref{subsec:ab_infer_thoughts}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswasforetold}\section*{ A été Choisi(e)} + +\textcolor{gray}{\emph{ Was Foretold}} + +Vous êtes « l’élu » et la prophétie, la prédiction, le pronostic ou toute autre méthode de détermination attend de vous de grandes choses un jour. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences d'interaction (\pageref{subsec:ab_interaction_skills}) Connaître (\pageref{subsec:ab_knowing}) +\item Rang 2: +Destiné à la grandeur (\pageref{subsec:ab_destined_for_greatness}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Résilience durement gagnée (\pageref{subsec:ab_hard_won_resilience}) ou Surmontez tous les obstacles (\pageref{subsec:ab_overcome_all_obstacles}) +\item Rang 4: +Centre d'attention (\pageref{subsec:ab_center_of_attention}) +\item Rang 5: +Montrez-leur le chemin (\pageref{subsec:ab_show_them_the_way}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Comme le prédit la prophétie (\pageref{subsec:ab_as_foretold_in_prophecy}) ou Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusabsorbsenergy}\section*{ Absorbe l'Energie} + +\textcolor{gray}{\emph{ Absorbs Energy}} + +Vous pouvez exploiter l’énergie cinétique et la transformer en d’autres types d’énergie. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Absorber l'énergie cinétique (\pageref{subsec:ab_absorb_kinetic_energy}) Libération d'énergie (\pageref{subsec:ab_release_energy}) +\item Rang 2: +Dynamiser un objet (\pageref{subsec:ab_energize_object}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Absorber l'énergie pure (\pageref{subsec:ab_absorb_pure_energy}) ou Absorption d'énergie cinétique améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_absorb_kinetic_energy}) +\item Rang 4: +Surcharge d'énergie (\pageref{subsec:ab_overcharge_energy}) +\item Rang 5: +Energiser la créature (\pageref{subsec:ab_energize_creature}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Energiser la foule (\pageref{subsec:ab_energize_crowd}) ou Surcharge d'Appareil (\pageref{subsec:ab_overcharge_device}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusperformsfeatsofstrength}\section*{ Accompli des Prouesses de Force} + +\textcolor{gray}{\emph{ Performs Feats of Strength}} + +Prodige en musculature, vous pouvez transporter un poids incroyable, projeter votre corps dans les airs et percer des portes. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Athlète (\pageref{subsec:ab_athlete}) Avantage de Puissance Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_might_edge}) +\item Rang 2: +Tour de force (\pageref{subsec:ab_feat_of_strength}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Lancer (\pageref{subsec:ab_throw}) ou Poing de Fer (\pageref{subsec:ab_iron_fist}) +\item Rang 4: +Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\item Rang 5: +Coup brutal (\pageref{subsec:ab_brute_strike}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque sautée (\pageref{subsec:ab_jump_attack}) ou Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focushelpstheirfriends}\section*{ Aide ses Amis} + +\textcolor{gray}{\emph{ Helps Their Friends}} + +Vous aimez vos amis et les aidez à sortir de toute difficulté, quoi qu'il arrive. \newline\textbf{Option d'échange de type:} Conseils d'un ami + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Aide amicale (\pageref{subsec:ab_friendly_help}) Courageux (\pageref{subsec:ab_courageous}) +\item Rang 2: +Faites face aux vicissitudes (\pageref{subsec:ab_weather_the_vicissitudes}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Copain (\pageref{subsec:ab_buddy_system}) +\item Rang 4: +En Danger (\pageref{subsec:ab_in_harms_way}) Physique amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_physique}) +\item Rang 5: +Inspirer l'action (\pageref{subsec:ab_inspire_action}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en défense (\pageref{subsec:ab_skill_with_defense}) ou Considération approfondie (\pageref{subsec:ab_deep_consideration}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuslovesthevoid}\section*{ Aime le Vide} + +\textcolor{gray}{\emph{ Loves the Void}} + +Lorsqu'il n'y a que vous, votre combinaison spatiale et le panorama d'étoiles qui défilent pour toujours et à jamais, vous êtes en paix. \newline\textbf{Option d'échange de type:} Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Adepte de la microgravité (\pageref{subsec:ab_microgravity_adept}) Compétences sous Vide Spatial (\pageref{subsec:ab_vacuum_skilled}) +\item Rang 2: +Avantage de Célérité Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed_edge}) Physique amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_physique}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armure Corporelle (\pageref{subsec:ab_fusion_armor}) ou Combat spatial (\pageref{subsec:ab_space_fighting}) +\item Rang 4: +Sauter en Microgravité (\pageref{subsec:ab_push_off_and_throw}) Silencieux comme l'espace (\pageref{subsec:ab_silent_as_space}) +\item Rang 5: +Evitement par microgravité (\pageref{subsec:ab_microgravity_avoidance}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Champ réactif (\pageref{subsec:ab_reactive_field}) ou Tir en apesanteur (\pageref{subsec:ab_weightless_shot}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuslearnsquickly}\section*{ Apprend Rapidement} + +\textcolor{gray}{\emph{ Learns Quickly}} + +Vous faites face aux mauvaises situations au fur et à mesure qu’elles surviennent, apprenant à chaque fois de nouvelles leçons. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) Voilà votre problème (\pageref{subsec:ab_theres_your_problem}) +\item Rang 2: +Etude rapide (\pageref{subsec:ab_quick_study}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Difficile à distraire (\pageref{subsec:ab_hard_to_distract}) Avantage d'Intellect Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect_edge}) ou Compétences en Gage (\pageref{subsec:ab_flex_skill}) +\item Rang 4: +Passer l'information au suivant (\pageref{subsec:ab_pay_it_forward}) +\item Rang 5: +Appris des trucs (\pageref{subsec:ab_learned_a_few_things}) Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Deux choses à la fois (\pageref{subsec:ab_two_things_at_once}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmurders}\section*{ Assassine} + +\textcolor{gray}{\emph{ Murders}} + +Vous êtes un assassin, que ce soit par métier, par inclination, ou parce que vous vouliez vous faire tuer. (Quelqu'un qui Assassine peut disposer d'un équipement supplémentaire, notamment trois doses d'un poison de lame de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts.) + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Attaque surprise (\pageref{subsec:ab_surprise_attack}) Compétences d'assassin (\pageref{subsec:ab_assassin_skills}) +\item Rang 2: +Infiltrateur (\pageref{subsec:ab_infiltrator}) Mort rapide (\pageref{subsec:ab_quick_death}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Artisan de Poisons (\pageref{subsec:ab_poison_crafter}) ou Conscience (\pageref{subsec:ab_awareness}) +\item Rang 4: +Attaque Surprise Améliorée (\pageref{subsec:ab_better_surprise_attack}) +\item Rang 5: +Augmente les dommages (\pageref{subsec:ab_damage_dealer}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Meurtrier (\pageref{subsec:ab_murderer}) ou Plan d'évasion (\pageref{subsec:ab_escape_plan}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmoveslikeacat}\section*{ Bouge comme un Chat} + +\textcolor{gray}{\emph{ Moves Like a Cat}} + +Souple, flexible et gracieux, vous vous déplacez rapidement et en douceur, et ne semblez jamais être là où se trouve le danger. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) Equilibre (\pageref{subsec:ab_balance}) +\item Rang 2: +Chute en toute sécurité (\pageref{subsec:ab_safe_fall}) Habiletés motrices (\pageref{subsec:ab_movement_skills}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Difficile à toucher (\pageref{subsec:ab_hard_to_hit}) Avantage de Célérité Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed_edge}) ou Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) +\item Rang 4: +Frappe rapide (\pageref{subsec:ab_quick_strike}) +\item Rang 5: +Glissant (\pageref{subsec:ab_slippery}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) ou Sursaut de Célérité Parfait (\pageref{subsec:ab_perfect_speed_burst}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusbrandishesanexoticshield}\section*{ Brandit un Bouclier Exotique} + +\textcolor{gray}{\emph{ Brandishes an Exotic Shield}} + +Vous déployez un incroyable bouclier de force pure qui offre une protection et des options offensives. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Bouclier de Champ de Force (\pageref{subsec:ab_force_field_shield}) Frappe de Force (\pageref{subsec:ab_force_bash}) +\item Rang 2: +Bouclier enveloppant (\pageref{subsec:ab_enveloping_shield}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Lancer un bouclier de force (\pageref{subsec:ab_throw_force_shield}) ou Pulsation de Guérison (\pageref{subsec:ab_healing_pulse}) +\item Rang 4: +Bouclier énergisé (\pageref{subsec:ab_energized_shield}) +\item Rang 5: +Mur de Force (\pageref{subsec:ab_force_wall}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Bouclier Explosif (\pageref{subsec:ab_shield_burst}) ou Bouclier rebondissant (\pageref{subsec:ab_bouncing_shield}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscalculatestheincalculable}\section*{ Calcule l'Incalculable} + +\textcolor{gray}{\emph{ Calculates the Incalculable}} + +Des capacités mathématiques impressionnantes vous permettent de modéliser le monde en temps réel, vous donnant ainsi un avantage sur tout le monde. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Equation prédictive (\pageref{subsec:ab_predictive_equation}) Mathématiques supérieures (\pageref{subsec:ab_higher_mathematics}) +\item Rang 2: +Modèle prédictif (\pageref{subsec:ab_predictive_model}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Défense subconsciente (\pageref{subsec:ab_subconscious_defense}) ou Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) +\item Rang 4: +Diagramme de combat (\pageref{subsec:ab_cognizant_offense}) +\item Rang 5: +Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) Mathématiques Complémentaires (\pageref{subsec:ab_further_mathematics}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Connaître l'inconnu (\pageref{subsec:ab_knowing_the_unknown}) ou Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuschannelsdivineblessings}\section*{ Canalise les Bénédictions Divines} + +\textcolor{gray}{\emph{ Channels Divine Blessings}} + +Fervent disciple d’un être divin, vous canalisez une partie du pouvoir de votre divinité pour réaliser des merveilles. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Bénédiction des Dieux (\pageref{subsec:ab_blessing_of_the_gods}) +\item Rang 2: +Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Cube de flammes (\pageref{subsec:ab_fire_bloom}) ou Radiance divine (\pageref{subsec:ab_divine_radiance}) +\item Rang 4: +Explosion Divine (\pageref{subsec:ab_overawe}) +\item Rang 5: +Intervention divine (\pageref{subsec:ab_divine_intervention}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Invoquer un démon (\pageref{subsec:ab_summon_demon}) ou Symbole divin (\pageref{subsec:ab_divine_symbol}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focus}\section*{ Chasse} + +\textcolor{gray}{\emph{ }} + +Vous êtes un chasseur traquant qui excelle à abattre la proie que vous avez choisie. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Attaque avec style (\pageref{subsec:ab_attack_flourish}) Pisteur (\pageref{subsec:ab_tracker}) +\item Rang 2: +Furtif (\pageref{subsec:ab_sneak}) Proie (\pageref{subsec:ab_quarry}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Combats de Horde (\pageref{subsec:ab_horde_fighting}) ou Court et Attrape (\pageref{subsec:ab_sprint_and_grab}) +\item Rang 4: +Attaque surprise (\pageref{subsec:ab_surprise_attack}) +\item Rang 5: +Volonté du Chasseur (\pageref{subsec:ab_hunters_drive}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en Attaque Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_attacks}) ou Multiples Proies (\pageref{subsec:ab_multiple_quarry}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuslooksfortrouble}\section*{ Cherche les Ennuis} + +\textcolor{gray}{\emph{ Looks for Trouble}} + +Vous êtes un bagarreur et aimez les bons combats. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Poings de fureur (\pageref{subsec:ab_fists_of_fury}) Premier Soins (\pageref{subsec:ab_wound_tender}) +\item Rang 2: +Protecteur (\pageref{subsec:ab_protector}) Simple et Direct (\pageref{subsec:ab_straightforward}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 4: +Knock Out (\pageref{subsec:ab_knock_out}) +\item Rang 5: +Maîtrise des attaques (\pageref{subsec:ab_mastery_with_attacks}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfightswithpanache}\section*{ Combat avec Panache} + +\textcolor{gray}{\emph{ Fights With Panache}} + +Vous êtes un casse-cou audacieux qui se bat avec un style flamboyant et amusant à regarder. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Attaque avec style (\pageref{subsec:ab_attack_flourish}) +\item Rang 2: +Blocage rapide (\pageref{subsec:ab_quick_block}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque acrobatique (\pageref{subsec:ab_acrobatic_attack}) ou Vantardise flamboyante (\pageref{subsec:ab_flamboyant_boast}) +\item Rang 4: +Bloquer pour un autre (\pageref{subsec:ab_block_for_another}) Meurtre Rapide (\pageref{subsec:ab_fast_kill}) +\item Rang 5: +Utilisation de l'environnement (\pageref{subsec:ab_using_the_environment}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Esprit Agile (\pageref{subsec:ab_agile_wit}) ou Retour à l'expéditeur (\pageref{subsec:ab_return_to_sender}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusbattlesrobots}\section*{ Combat les Robots} + +\textcolor{gray}{\emph{ Battles Robots}} + +Vous excellez dans la lutte contre les robots, les automates et les entités machines. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences techniques (\pageref{subsec:ab_tech_skills}) Vulnérabilités des machines (\pageref{subsec:ab_machine_vulnerabilities}) +\item Rang 2: +Chasse aux machines (\pageref{subsec:ab_machine_hunting}) Défense contre les robots (\pageref{subsec:ab_defense_against_robots}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque surprise (\pageref{subsec:ab_surprise_attack}) ou Mécanismes de désactivation (\pageref{subsec:ab_disable_mechanisms}) +\item Rang 4: +Combattant de Robot (\pageref{subsec:ab_robot_fighter}) +\item Rang 5: +Drain de Puissance (\pageref{subsec:ab_drain_power/}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Désactiver les mécanismes (\pageref{subsec:ab_deactivate_mechanisms}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscommandsmentalpowers}\section*{ Commande aux pouvoirs Mentaux} + +\textcolor{gray}{\emph{ Commands Mental Powers}} + +Vous avez perfectionné le pouvoir de votre esprit pour accomplir des actes psychiques incroyables. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Télépathique (\pageref{subsec:ab_telepathic}) +\item Rang 2: +Lecture mentale (\pageref{subsec:ab_mind_reading}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Projection Psychique (\pageref{subsec:ab_psychic_burst}) ou Suggestion Psychique (\pageref{subsec:ab_psychic_suggestion}) +\item Rang 4: +Utiliser les sens des autres (\pageref{subsec:ab_use_senses_of_others}) +\item Rang 5: +Précognition (\pageref{subsec:ab_precognition}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Contrôle mental (\pageref{subsec:ab_mind_control}) ou Réseau télépathique (\pageref{subsec:ab_telepathic_network}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfocusesmindovermatter}\section*{ Concentre l'Esprit sur la Matière} + +\textcolor{gray}{\emph{ Focuses Mind Over Matter}} + +Vous pouvez déplacer des objets par télékinésie avec votre esprit sans les toucher physiquement. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Détourner les attaques (\pageref{subsec:ab_divert_attacks}) +\item Rang 2: +Télékinésie (\pageref{subsec:ab_telekinesis}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Améliorer la force (\pageref{subsec:ab_enhance_strength}) ou Manteau d'opportunité (\pageref{subsec:ab_cloak_of_opportunity}) +\item Rang 4: +Ramener (\pageref{subsec:ab_apportation}) +\item Rang 5: +Attaque psychokinétique (\pageref{subsec:ab_psychokinetic_attack}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Ramener amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_apportation}) ou Remodeler (\pageref{subsec:ab_reshape}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdriveslikeamaniac}\section*{ Conduit comme un Dingue} + +\textcolor{gray}{\emph{ Drives Like A Maniac}} + +Qu'il s'agisse d'être en équilibre sur deux roues, de sauter un autre véhicule ou de conduire de front vers une voiture ennemie venant en sens inverse, vous ne pensez pas aux risques lorsque vous êtes au volant. (Quelqu'un qui Conduit comme un Dingue doit avoir accès à un véhicule.) + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Chauffeur (\pageref{subsec:ab_driver}) Conduite Dangereuse (\pageref{subsec:ab_driving_on_the_edge}) +\item Rang 2: +Regarde les en Face (\pageref{subsec:ab_stare_them_down}) Surfeur de voiture (\pageref{subsec:ab_car_surfer}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Avantage de Célérité Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed_edge}) ou Chauffeur expert (\pageref{subsec:ab_expert_driver}) +\item Rang 4: +Célérité améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed}) Oeil perçant (\pageref{subsec:ab_sharp_eyed}) +\item Rang 5: +Quelque chose sur la route (\pageref{subsec:ab_something_in_the_road}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: As du Volant (\pageref{subsec:ab_trick_driver}) ou Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusbuildsrobots}\section*{ Construit des Robots} + +\textcolor{gray}{\emph{ Builds Robots}} + +Vos créations robotiques font ce qu'on leur commande. {{< hint info >}} Le mot « robot » est utilisé dans ce Focus, bien que le robot que vous créez puisse être très différent de celui créé par quelqu'un d'autre, selon le genre. Les robots Steampunk, les robots organiques ou même les golems magiques sont tous des « robots » réalisables. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Assistant Robot (\pageref{subsec:ab_robot_assistant}) Constructeur de robots (\pageref{subsec:ab_robot_builder}) +\item Rang 2: +Contrôle du robot (\pageref{subsec:ab_robot_control}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Disciple expert (\pageref{subsec:ab_expert_follower}) +\item Rang 4: +Mise à niveau du robot (\pageref{subsec:ab_robot_upgrade}) +\item Rang 5: +Flotte de robots (\pageref{subsec:ab_robot_fleet}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Evolution du robot (\pageref{subsec:ab_robot_evolution}) ou Mise à niveau du robot (\pageref{subsec:ab_robot_upgrade}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusworksforaliving}\section*{ Construit et Répare} + +\textcolor{gray}{\emph{ Works for a Living}} + +Vous tirez une grande satisfaction d'un travail bien fait, qu'il s'agisse de coder, de construire des maisons ou d'exploiter des astéroïdes. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Travaux Manuels (\pageref{subsec:ab_handy}) +\item Rang 2: +Muscles de fer (\pageref{subsec:ab_muscles_of_iron}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Improviser (\pageref{subsec:ab_improvise}) ou Oeil pour les détails (\pageref{subsec:ab_eye_for_detail}) +\item Rang 4: +Puissance Améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_might}) Tenez bon (\pageref{subsec:ab_tough_it_out}) +\item Rang 5: +Compétence d'expert (\pageref{subsec:ab_expert_skill}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) ou Résilience durement gagnée (\pageref{subsec:ab_hard_won_resilience}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusworksthesystem}\section*{ Contourne le Système} + +\textcolor{gray}{\emph{ Works the System}} + +Vous pouvez exploiter les failles des systèmes artificiels, y compris, mais sans s'y limiter, le code informatique. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Hackez l'impossible (\pageref{subsec:ab_hack_the_impossible}) Programmation informatique (\pageref{subsec:ab_computer_programming}) +\item Rang 2: +Connecté (\pageref{subsec:ab_connected}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Artiste de la confiance (\pageref{subsec:ab_confidence_artist}) ou Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Rang 4: +Confondre l'ennemi (\pageref{subsec:ab_confuse_enemy}) +\item Rang 5: +Entretenir l'amitié (\pageref{subsec:ab_work_the_friendship}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Demande d'une faveur (\pageref{subsec:ab_call_in_favor}) ou Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscontrolsgravity}\section*{ Contrôle la Gravité} + +\textcolor{gray}{\emph{ Controls Gravity}} + +Vous pouvez influencer l’attraction de la gravité elle-même. \newline\textbf{Option d'échange de type:} Lourd + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) +\item Rang 2: +Avantage de Célérité Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed_edge}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Définir le bas (\pageref{subsec:ab_define_down}) ou Gravité Coupante (\pageref{subsec:ab_gravity_cleave}) +\item Rang 4: +Champ de gravité (\pageref{subsec:ab_field_of_gravity}) +\item Rang 5: +Vol (\pageref{subsec:ab_flight}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Gravité Coupante Améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_gravity_cleave}) ou Poids du monde (\pageref{subsec:ab_weight_of_the_world}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusemploysmagnetism}\section*{ Contrôle le Magnétisme} + +\textcolor{gray}{\emph{ Employs Magnetism}} + +Vous maîtrisez le métal et le pouvoir du magnétisme. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Déplacer le métal (\pageref{subsec:ab_move_metal}) +\item Rang 2: +Repousser le métal (\pageref{subsec:ab_repel_metal}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Détruire le métal (\pageref{subsec:ab_destroy_metal}) ou Tir Guidé (\pageref{subsec:ab_guide_bolt}) +\item Rang 4: +Champ magnétique (\pageref{subsec:ab_magnetic_field}) +\item Rang 5: +Commander le Métal (\pageref{subsec:ab_command_metal}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Diamagnétisme (\pageref{subsec:ab_diamagnetism}) ou Lancer Objet en Fer (\pageref{subsec:ab_iron_punch}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscontrolsbeasts}\section*{ Contrôle les Bêtes Sauvages} + +\textcolor{gray}{\emph{ Controls Beasts}} + +Votre capacité à communiquer et à diriger des bêtes est surnaturelle. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Une Bête comme Compagnon (\pageref{subsec:ab_beast_companion}) +\item Rang 2: +Apaiser la Bête Sauvage (\pageref{subsec:ab_soothe_the_savage}) Communication (\pageref{subsec:ab_communication}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Monture (\pageref{subsec:ab_mount}) ou Plus forts ensemble (\pageref{subsec:ab_stronger_together}) +\item Rang 4: +Compagnon amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_companion}) Yeux de bête (\pageref{subsec:ab_beast_eyes}) +\item Rang 5: +Appel de Bête (\pageref{subsec:ab_beast_call}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Comme s'il n'y a qu'une seule créature (\pageref{subsec:ab_as_if_one_creature}) ou Contrôler le sauvage (\pageref{subsec:ab_control_the_savage}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswieldsinvisibleforce}\section*{ Contrôle une Force Invisible} + +\textcolor{gray}{\emph{ Wields Invisible Force}} + +Vous pliez la lumière et manipulez des faisceaux de force pour l’attaque et la défense. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Disparaître (\pageref{subsec:ab_vanish}) +\item Rang 2: +Force enchevêtrante (\pageref{subsec:ab_entangling_force}) Sens aiguisés (\pageref{subsec:ab_sharp_senses}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Barrière de champ de force (\pageref{subsec:ab_force_field_barrier}) ou Invisibilité Multiple (\pageref{subsec:ab_multi_vanish}) +\item Rang 4: +Invisibilité (\pageref{subsec:ab_invisibility}) +\item Rang 5: +Champ défensif (\pageref{subsec:ab_defensive_field}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Concussion (\pageref{subsec:ab_concussion}) ou Générer un champ de force (\pageref{subsec:ab_generate_force_field}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscopiessuperpowers}\section*{ Copie des Superpouvoirs} + +\textcolor{gray}{\emph{ Copies Superpowers}} + +Vous pouvez copier les compétences, les capacités et les super pouvoirs des autres. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences en Gage (\pageref{subsec:ab_flex_skill}) +\item Rang 2: +Pouvoir de copie (\pageref{subsec:ab_copy_power}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Pouvoirs génériques (\pageref{subsec:ab_wildcard_powers}) ou Voler le pouvoir (\pageref{subsec:ab_steal_power}) +\item Rang 4: +Copie Améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_copying}) +\item Rang 5: +Mémoire de Pouvoir Copié (\pageref{subsec:ab_power_memory}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Copie multiple (\pageref{subsec:ab_multiple_copying}) ou Copie étonnante (\pageref{subsec:ab_amazing_copying}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusabidesinstone}\section*{ Demeure dans la pierre} + +\textcolor{gray}{\emph{ Abides in Stone}} + +Votre chair est constituée de minéraux durs, ce qui fait de vous un humanoïde imposant et difficile à blesser. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Corps de Golem (\pageref{subsec:ab_golem_body}) Guérison du Golem (\pageref{subsec:ab_golem_healing}) +\item Rang 2: +Prise de Golem (\pageref{subsec:ab_golem_grip}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Cogneur Entraîné (\pageref{subsec:ab_trained_basher}) Armement (\pageref{subsec:ab_weaponization}) ou Piétinement de Golem (\pageref{subsec:ab_golem_stomp}) +\item Rang 4: +Réserves Partagées (\pageref{subsec:ab_deep_reserves}) +\item Rang 5: +Cogneur Spécialisé (\pageref{subsec:ab_specialized_basher}) Toujours comme une statue (\pageref{subsec:ab_still_as_a_statue}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Sursaut mental (\pageref{subsec:ab_mind_surge}) ou Ultra amélioration (\pageref{subsec:ab_ultra_enhancement}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusleads}\section*{ Dirige} + +\textcolor{gray}{\emph{ Leads}} + +Votre capacité naturelle de leadership vous permet de commander aux autres, y compris à un groupe de fidèles. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Bon conseil (\pageref{subsec:ab_good_advice}) Charisme naturel (\pageref{subsec:ab_natural_charisma}) +\item Rang 2: +Potentiel amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_potential}) Suivant de base (\pageref{subsec:ab_basic_follower}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Commandement avancé (\pageref{subsec:ab_advanced_command}) ou Disciple expert (\pageref{subsec:ab_expert_follower}) +\item Rang 4: +Captiver ou Inspirer (\pageref{subsec:ab_captivate_or_inspire}) +\item Rang 5: +Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Bande de suivants (\pageref{subsec:ab_band_of_followers}) ou Esprit de leader (\pageref{subsec:ab_mind_of_a_leader}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuskeepsamagically}\section*{ Dispose d'un Allié Magique} + +\textcolor{gray}{\emph{ Keeps a Magic Ally}} + +Une créature magique alliée liée à un objet (comme un djinn mineur dans une lampe, ou un fantôme dans une pipe) est votre ami, votre Protecteur et votre arme. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Créature magique liée (\pageref{subsec:ab_bound_magic_creature}) +\item Rang 2: +Lien d'objet (\pageref{subsec:ab_object_bond}) Placard caché (\pageref{subsec:ab_hidden_closet}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Monture (\pageref{subsec:ab_mount}) ou Souhait mineur (\pageref{subsec:ab_minor_wish}) +\item Rang 4: +Lien d'Objet Amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_object_bond}) +\item Rang 5: +Souhait modéré (\pageref{subsec:ab_moderate_wish}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Faites confiance à la chance (\pageref{subsec:ab_trust_to_luck}) ou Maîtrise des liens d'objet (\pageref{subsec:ab_object_bond_mastery}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusentertains}\section*{ Divertit} + +\textcolor{gray}{\emph{ Entertains}} + +Vous vous donnez en spectacle principalement pour divertir les autres. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Légèreté (\pageref{subsec:ab_levity}) +\item Rang 2: +Facilité Inspirante (\pageref{subsec:ab_inspiring_ease}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) ou Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 4: +Calme (\pageref{subsec:ab_calm}) +\item Rang 5: +Assistance compétente (\pageref{subsec:ab_able_assistance}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Maître du spectacle (\pageref{subsec:ab_master_entertainer}) ou Performance vindicative (\pageref{subsec:ab_vindictive_performance}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusshredsthewallsoftheworld}\section*{ Déchire les Murs du Monde} + +\textcolor{gray}{\emph{ Shreds the Walls of the World}} + +La vitesse et le phasage vous donnent une capacité unique à échapper au danger et à infliger simultanément des dégâts. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Sprint de Phase (\pageref{subsec:ab_phase_sprint}) Toucher perturbateur (\pageref{subsec:ab_disrupting_touch}) +\item Rang 2: +Rayer l'Existence (\pageref{subsec:ab_scratch_existence}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Invisibilité de Phase (\pageref{subsec:ab_invisible_phasing}) ou Traverser les murs (\pageref{subsec:ab_walk_through_walls}) +\item Rang 4: +Détonation de phase (\pageref{subsec:ab_phase_detonation}) +\item Rang 5: +Très long sprint (\pageref{subsec:ab_very_long_sprinting}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Déchirer L'Existence (\pageref{subsec:ab_shred_existence}) ou Intouchable en mouvement (\pageref{subsec:ab_untouchable_while_moving}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdefendstheweak}\section*{ Défend les Faibles} + +\textcolor{gray}{\emph{ Defends the Weak}} + +Vous défendez les impuissants, les faibles et ceux qui ne sont pas protégés. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Bouclier de protection (\pageref{subsec:ab_warding_shield}) Courageux (\pageref{subsec:ab_courageous}) +\item Rang 2: +Perspicacité (\pageref{subsec:ab_insight}) Véritable défenseur (\pageref{subsec:ab_true_defender}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Double protection (\pageref{subsec:ab_dual_wards}) ou Véritable Gardien (\pageref{subsec:ab_true_guardian}) +\item Rang 4: +Défi de combat (\pageref{subsec:ab_combat_challenge}) +\item Rang 5: +Sacrifice volontaire (\pageref{subsec:ab_willing_sacrifice}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Réanimer (\pageref{subsec:ab_resuscitate}) ou Véritable défenseur (\pageref{subsec:ab_true_defender}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusisidolizedbymillions}\section*{ Est Idolatré par Millions} + +\textcolor{gray}{\emph{ Is Idolized by Millions}} + +Vous êtes une célébrité et la plupart des gens vous adorent. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Entourage (\pageref{subsec:ab_entourage}) Talent de célébrité (\pageref{subsec:ab_celebrity_talent}) +\item Rang 2: +Avantages de la célébrité (\pageref{subsec:ab_perks_of_stardom}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Santé incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_health}) +\item Rang 4: +Captiver avec Eclat (\pageref{subsec:ab_captivate_with_starshine}) Disciple expert (\pageref{subsec:ab_expert_follower}) +\item Rang 5: +Est-ce que tu sais qui je suis? (\pageref{subsec:ab_do_you_know_who_i_am?}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compagnon amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_companion}) ou Transcendez le scénario (\pageref{subsec:ab_transcend_the_script}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusiswantedbythelaw}\section*{ Est Recherché par la Loi} + +\textcolor{gray}{\emph{ Is Wanted by the Law}} + +Des affiches "WANTED, DEAD or ALIVE" (ou leur équivalent) sont apparues avec votre visage. C'est à vous de décider si c'est une erreur qui est devenue incontrôlable ou si vous tueriez quelqu'un juste pour un regard. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Célérité améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed}) Sens du Danger (\pageref{subsec:ab_danger_sense}) +\item Rang 2: +Attaque surprise (\pageref{subsec:ab_surprise_attack}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque successive (\pageref{subsec:ab_successive_attack}) ou Réputation de hors-la-loi (\pageref{subsec:ab_outlaw_reputation}) +\item Rang 4: +Meurtre Rapide (\pageref{subsec:ab_fast_kill}) +\item Rang 5: +Bande de Desperados (\pageref{subsec:ab_band_of_desperados}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Pas encore mort (\pageref{subsec:ab_not_dead_yet}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusemergedfromtheobelisk}\section*{ Est sorti de l'Obélisque} + +\textcolor{gray}{\emph{ Emerged From the Obelisk}} + +Votre corps, dur comme du cristal, vous confère une suite de capacités uniques, acquises après une interaction avec un obélisque cristallin flottant. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Corps de Cristal (\pageref{subsec:ab_crystalline_body}) +\item Rang 2: +Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Habiter le cristal (\pageref{subsec:ab_inhabit_crystal}) ou Immobile (\pageref{subsec:ab_immovable}) +\item Rang 4: +Lentille Cristalline (\pageref{subsec:ab_crystal_lens}) +\item Rang 5: +Fréquence de résonance (\pageref{subsec:ab_resonant_frequency}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Retour à l'Obélisque (\pageref{subsec:ab_return_to_the_obelisk}) ou Tremblement de résonance (\pageref{subsec:ab_resonant_quake}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusscavenges}\section*{ Est un Récupérateur} + +\textcolor{gray}{\emph{ Scavenges}} + +Lorsque vous ne courez pas et ne vous cachez pas, vous fouillez les ruines de la civilisation à la recherche de vestiges utiles pour assurer votre survie. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Connaissance des ruines (\pageref{subsec:ab_ruin_lore}) Survivant post-apocalyptique (\pageref{subsec:ab_post_apocalyptic_survivor}) +\item Rang 2: +De Déchet à Objet (\pageref{subsec:ab_junkmonger}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Prendre l'avantage (\pageref{subsec:ab_taking_advantage}) ou Santé incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_health}) +\item Rang 4: +Sachez où chercher (\pageref{subsec:ab_know_where_to_look}) +\item Rang 5: +Cyphers recyclés (\pageref{subsec:ab_recycled_cyphers}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Champ réactif (\pageref{subsec:ab_reactive_field}) ou Pilleur d'artifact (\pageref{subsec:ab_artifact_scavenger}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusexistspartiallyoutofphase}\section*{ Existe Partiellement Hors de Phase} + +\textcolor{gray}{\emph{ Exists Partially Out of Phase}} + +Un peu translucide, vous êtes légèrement déphasé et pouvez vous déplacer à travers des objets solides. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Traverser les murs (\pageref{subsec:ab_walk_through_walls}) +\item Rang 2: +Phase défensive (\pageref{subsec:ab_defensive_phasing}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque de Phase (\pageref{subsec:ab_phased_attack}) ou Porte de phase (\pageref{subsec:ab_phase_door}) +\item Rang 4: +Fantôme (\pageref{subsec:ab_ghost}) +\item Rang 5: +Intouchable (\pageref{subsec:ab_untouchable}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque de Phase Améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_phased_attack}) ou Mettre un Ennemi en Phase (\pageref{subsec:ab_phase_foe}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusexistsintwoplacesatonce}\section*{ Existe en Deux Endroits en Même Temps} + +\textcolor{gray}{\emph{ Exists in Two Places at Once}} + +Vous existez en deux endroits en même Ttemps. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Duplicata (\pageref{subsec:ab_duplicate}) +\item Rang 2: +Partager les sens (\pageref{subsec:ab_share_senses}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Duplicata résilient (\pageref{subsec:ab_resilient_duplicate}) ou Duplication Supérieure (\pageref{subsec:ab_superior_duplicate}) +\item Rang 4: +Transfert de dégâts (\pageref{subsec:ab_damage_transference}) +\item Rang 5: +Effort coordonné (\pageref{subsec:ab_coordinated_effort}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Duplicata résilient (\pageref{subsec:ab_resilient_duplicate}) ou Multiplicité (\pageref{subsec:ab_multiplicity}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusexploresdarkplaces}\section*{ Explore des Endroits Sombres} + +\textcolor{gray}{\emph{ Explores Dark Places}} + +Vous êtes l'archétype du chasseur de trésors, du charognard et du chercheur d'objets perdus. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Explorateur Confirmé (\pageref{subsec:ab_superb_explorer}) +\item Rang 2: +Infiltrateur Confirmé (\pageref{subsec:ab_superb_infiltrator}) Yeux ajustés (\pageref{subsec:ab_eyes_adjusted}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Client Fuyant (\pageref{subsec:ab_slippery_customer}) ou Frappe nocturne (\pageref{subsec:ab_nightstrike}) +\item Rang 4: +Résilience durement gagnée (\pageref{subsec:ab_hard_won_resilience}) +\item Rang 5: +Explorateur des ténèbres (\pageref{subsec:ab_dark_explorer}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque aveuglante (\pageref{subsec:ab_blinding_attack}) ou Fusionne avec les Ténèbres (\pageref{subsec:ab_embraced_by_darkness}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusthunders}\section*{ Fait Résonner le Tonnerre} + +\textcolor{gray}{\emph{ Thunders}} + +Vous émettez un son destructeur et manipulez les paysages sonores. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Faisceau de Tonnerre (\pageref{subsec:ab_thunder_beam}) +\item Rang 2: +Barrière de conversion sonore (\pageref{subsec:ab_sound_conversion_barrier}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Annuler le son (\pageref{subsec:ab_nullify_sound}) ou Echolocation (\pageref{subsec:ab_echolocation}) +\item Rang 4: +Cri fracassant (\pageref{subsec:ab_shattering_shout}) +\item Rang 5: +Amplifier les sons (\pageref{subsec:ab_amplify_sounds}) Grondement subsonique (\pageref{subsec:ab_subsonic_rumble}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Tremblement de terre (\pageref{subsec:ab_earthquake}) ou Vibration mortelle (\pageref{subsec:ab_lethal_vibration}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusworksmiracles}\section*{ Fait des Miracles} + +\textcolor{gray}{\emph{ Works Miracles}} + +Vous pouvez guérir les autres d’un simple toucher, modifier le temps pour aider les autres et êtes généralement aimé de tous. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Main Guérisseuse (\pageref{subsec:ab_healing_touch}) +\item Rang 2: +Soulager (\pageref{subsec:ab_alleviate}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Santé miraculeuse (\pageref{subsec:ab_miraculous_health}) ou Source de guérison (\pageref{subsec:ab_font_of_healing}) +\item Rang 4: +Inspirer l'action (\pageref{subsec:ab_inspire_action}) +\item Rang 5: +Annuler (\pageref{subsec:ab_undo}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Main Guérisseuse Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_healing_touch}) ou Restaurer la vie (\pageref{subsec:ab_restore_life}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscraftsillusions}\section*{ Façonne des Illusions} + +\textcolor{gray}{\emph{ Crafts Illusions}} + +Vous façonnez des images à partir de la lumière qui sont si parfaites qu’elles semblent réelles. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Illusion mineure (\pageref{subsec:ab_minor_illusion}) +\item Rang 2: +Déguisement illusoire (\pageref{subsec:ab_illusory_disguise}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Illusion majeure (\pageref{subsec:ab_major_illusion}) ou Lancer Illusion (\pageref{subsec:ab_cast_illusion}) +\item Rang 4: +Image Miroir (\pageref{subsec:ab_illusory_selves}) +\item Rang 5: +Image terrifiante (\pageref{subsec:ab_terrifying_image}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Illusion grandiose (\pageref{subsec:ab_grandiose_illusion}) ou Illusion permanente (\pageref{subsec:ab_permanent_illusion}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuscraftsuniqueobjects}\section*{ Façonne des Objets Uniques} + +\textcolor{gray}{\emph{ Crafts Unique Objects}} + +Vous êtes un inventeur d'objets étranges et utiles. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Artisan (\pageref{subsec:ab_crafter}) Maîtrise de l'Identification des appareils (\pageref{subsec:ab_master_identifier}) +\item Rang 2: +Bricoleur d'artefacts (\pageref{subsec:ab_artifact_tinkerer}) Travail rapide (\pageref{subsec:ab_quick_work}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armes intégrées (\pageref{subsec:ab_built_in_weaponry}) ou Maître artisan (\pageref{subsec:ab_master_crafter}) +\item Rang 4: +Maîtrise des Cyphers (\pageref{subsec:ab_cyphersmith}) +\item Rang 5: +Innovateur (\pageref{subsec:ab_innovator}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Armure Corporelle (\pageref{subsec:ab_fusion_armor}) ou Inventeur (\pageref{subsec:ab_inventor}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusridesthelightning}\section*{ Façonne la Foudre} + +\textcolor{gray}{\emph{ Rides the Lightning}} + +Vous créez et déchargez de l’énergie électrique. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Charge (\pageref{subsec:ab_charge}) Choc Electrique (\pageref{subsec:ab_shock}) +\item Rang 2: +Comme l'éclair (\pageref{subsec:ab_bolt_rider}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armure électrique (\pageref{subsec:ab_electric_armor}) ou Charge Drainante (\pageref{subsec:ab_drain_charge}) +\item Rang 4: +Eclairs de Puissance (\pageref{subsec:ab_bolts_of_power}) +\item Rang 5: +Vol électrique (\pageref{subsec:ab_electrical_flight}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Aussi Rapide que l'Eclair (\pageref{subsec:ab_flash_across_the_miles}) ou Mur de foudre (\pageref{subsec:ab_wall_of_lightning}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfusesfleshandsteel}\section*{ Fusionne la Chair et l'Acier} + +\textcolor{gray}{\emph{ Fuses Flesh and Steel}} + +Votre corps est en partie une machine. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Corps amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_body}) +\item Rang 2: +Interface (\pageref{subsec:ab_interface}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armement (\pageref{subsec:ab_weaponization}) ou Ensemble de détection (\pageref{subsec:ab_sensing_package}) +\item Rang 4: +Fusion (\pageref{subsec:ab_fusion}) +\item Rang 5: +Réserves Partagées (\pageref{subsec:ab_deep_reserves}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Sursaut mental (\pageref{subsec:ab_mind_surge}) ou Ultra amélioration (\pageref{subsec:ab_ultra_enhancement}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfusesmindandmachine}\section*{ Fussionne l'Esprit et la Machine} + +\textcolor{gray}{\emph{ Fuses Mind and Machine}} + +Les aides électroniques implantées dans votre cerveau font de vous une surpuissance cérébrale. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) +\item Rang 2: +Une information dans le réseau (\pageref{subsec:ab_network_tap}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Processeur d'action (\pageref{subsec:ab_action_processor}) ou Télépathie machine (\pageref{subsec:ab_machine_telepathy}) +\item Rang 4: +Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) +\item Rang 5: +Voir l'avenir (\pageref{subsec:ab_see_the_future}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Amélioration de la machine (\pageref{subsec:ab_machine_enhancement}) ou Sursaut mental (\pageref{subsec:ab_mind_surge}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdefendsthegate}\section*{ Garde le Passage} + +\textcolor{gray}{\emph{ Defends the Gate}} + +Tout le monde veut que vous soyez à ses côtés lorsqu’il s’agit d’un combat, car rien ne vous échappe. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Position fortifiée (\pageref{subsec:ab_fortified_position}) Ralliez-vous à moi (\pageref{subsec:ab_rally_to_me}) +\item Rang 2: +Esprit de Puissance (\pageref{subsec:ab_mind_for_might}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Constructeur de fortifications (\pageref{subsec:ab_fortification_builder}) ou Détourner les attaques (\pageref{subsec:ab_divert_attacks}) +\item Rang 4: +Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\item Rang 5: +Champ de renforcement (\pageref{subsec:ab_reinforcing_field}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque Etourdissante (\pageref{subsec:ab_stun_attack}) ou Générer un champ de force (\pageref{subsec:ab_generate_force_field}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusgrowstotoweringheights}\section*{ Grandit Jusqu'au Ciel} + +\textcolor{gray}{\emph{ Grows to Towering Heights}} + +Pendant de brèves périodes, vous pouvez grandir et, avec suffisamment d'expérience, atteindre des hauteurs imposantes. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Agrandir (\pageref{subsec:ab_enlarge}) Agrandissement Efrayant (\pageref{subsec:ab_freakishly_large}) +\item Rang 2: +Avantages d'être grand (\pageref{subsec:ab_advantages_of_being_big}) Plus grand (\pageref{subsec:ab_bigger}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Enorme (\pageref{subsec:ab_huge}) ou Lancer (\pageref{subsec:ab_throw}) +\item Rang 4: +Saisir (\pageref{subsec:ab_grab}) +\item Rang 5: +Gargantuesque (\pageref{subsec:ab_gargantuan}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Colossal (\pageref{subsec:ab_colossal}) ou Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusshepherdsthecommunity}\section*{ Guide la Communauté} + +\textcolor{gray}{\emph{ Shepherds the Community}} + +Vous gardez le lieu où vous vivez à l'abri de tout danger. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Activiste communautaire (\pageref{subsec:ab_community_activist}) Connaissance de la communauté (\pageref{subsec:ab_community_knowledge}) +\item Rang 2: +Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Fureur du berger (\pageref{subsec:ab_shepherds_fury}) +\item Rang 4: +Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 5: +Evasion (\pageref{subsec:ab_escape}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en Attaque Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_attacks}) ou Mur de protection (\pageref{subsec:ab_protective_wall}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusshepherdsspirits}\section*{ Guide les Esprits} + +\textcolor{gray}{\emph{ Shepherds Spirits}} + +Les âmes errantes, les esprits de la nature et les êtres élémentaires vous aident et vous soutiennent. (Dans certains contextes, le Focus Guide les Esprits s’applique à un seul type d’esprit, comme les esprits des défunts, les esprits de la nature, etc.) + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Interrogez les esprits (\pageref{subsec:ab_question_the_spirits}) +\item Rang 2: +Esprit Complice (\pageref{subsec:ab_spirit_accomplice}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Commander un Esprit (\pageref{subsec:ab_command_spirit}) ou Sens surnaturels (\pageref{subsec:ab_preternatural_senses}) +\item Rang 4: +Esprit Protecteur (\pageref{subsec:ab_wraith_cloak}) +\item Rang 5: +Appeler l'esprit d'un mort (\pageref{subsec:ab_call_dead_spirit}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Absorber l'Esprit (\pageref{subsec:ab_infuse_spirit}) ou Appeler un esprit d'un autre monde (\pageref{subsec:ab_call_otherworldly_spirit}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focushowlsatthemoon}\section*{ Hurle à la Lune} + +\textcolor{gray}{\emph{ Howls at the Moon}} + +Pendant de brèves périodes, vous devenez une créature redoutable et puissante avec des problèmes de contrôle. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Forme animale (\pageref{subsec:ab_animal_shape}) +\item Rang 2: +Contrôle du Changement de Forme (\pageref{subsec:ab_controlled_change}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Forme de bête Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_beast_form}) ou Forme de bête plus grande (\pageref{subsec:ab_bigger_beast_form}) +\item Rang 4: +Changement contrôlé Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_controlled_change}) +\item Rang 5: +Forme de bête améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_beast_form}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Contrôle parfait (\pageref{subsec:ab_perfect_control}) ou Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusignoresphysicaldistance}\section*{ Ignore les Distances Physiques} + +\textcolor{gray}{\emph{ Ignores Physical Distance}} + +Vous pouvez vous téléporter d'un endroit à un autre en traversant brièvement une dimension parallèle. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compression dimensionnelle (\pageref{subsec:ab_dimensional_squeeze}) +\item Rang 2: +Opportuniste (\pageref{subsec:ab_opportunist}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Clignotement défensif (\pageref{subsec:ab_defensive_blinking}) ou Sauts de Téléportation (\pageref{subsec:ab_teleportation_burst}) +\item Rang 4: +Téléportation courte (\pageref{subsec:ab_short_teleportation}) +\item Rang 5: +Téléportation moyenne (\pageref{subsec:ab_medium_teleportation}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Blessure de téléportation (\pageref{subsec:ab_teleportive_wound}) ou Téléportation (\pageref{subsec:ab_teleportation}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusblazeswithradiance}\section*{ Illumine avec Eclat} + +\textcolor{gray}{\emph{ Blazes With Radiance}} + +Vous pouvez créer de la lumière, la sculpter, la détourner de vous ou la rassembler pour l'utiliser comme une arme. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Eclairé (\pageref{subsec:ab_enlightened}) Toucher lumineux (\pageref{subsec:ab_illuminating_touch}) +\item Rang 2: +Couleurs Eblouissantes (\pageref{subsec:ab_dazzling_sunburst}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Lumière brûlante (\pageref{subsec:ab_burning_light}) +\item Rang 4: +Lumière du soleil (\pageref{subsec:ab_sunlight}) +\item Rang 5: +Disparaître (\pageref{subsec:ab_vanish}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Champ défensif (\pageref{subsec:ab_defensive_field}) ou Lumière vivante (\pageref{subsec:ab_living_light}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusinterpretsthelaw}\section*{ Interprète la Loi} + +\textcolor{gray}{\emph{ Interprets the Law}} + +Vous excellez à convaincre les autres de partager vos opinions. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Connaissance de la loi (\pageref{subsec:ab_knowledge_of_the_law}) Persuasion et Tromperie (\pageref{subsec:ab_opening_statement}) +\item Rang 2: +Débat (\pageref{subsec:ab_debate}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Assistance compétente (\pageref{subsec:ab_able_assistance}) ou Avantage d'Intellect Amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect_edge}) +\item Rang 4: +Fustiger (\pageref{subsec:ab_castigate}) +\item Rang 5: +Personne ne sait mieux (\pageref{subsec:ab_no_one_knows_better}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) ou Stagiaire juridique (\pageref{subsec:ab_legal_intern}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focustouchesthesky}\section*{ Invoque la Tempète} + +\textcolor{gray}{\emph{ Touches The Sky}} + +Vous pouvez invoquer des tempêtes ou les briser. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) +\item Rang 2: +Armure de vent (\pageref{subsec:ab_wind_armor}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Eclairs de Puissance (\pageref{subsec:ab_bolts_of_power}) ou Graine de Tempête (\pageref{subsec:ab_storm_seed}) +\item Rang 4: +Surfeur des Vents (\pageref{subsec:ab_windrider}) +\item Rang 5: +Explosion de froid (\pageref{subsec:ab_cold_burst}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Chariot à vent (\pageref{subsec:ab_wind_chariot}) ou Contrôle de la météo (\pageref{subsec:ab_control_weather}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusthrowswithdeadlyaccuracy}\section*{ Lance avec une Précision Mortelle} + +\textcolor{gray}{\emph{ Throws With Deadly Accuracy}} + +Tout ce qui quitte votre main va exactement là où vous souhaitez qu'il aille et à la portée et à la vitesse nécessaires pour produire l'impact parfait. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Précision (\pageref{subsec:ab_precision}) +\item Rang 2: +Visée prudente (\pageref{subsec:ab_careful_aim}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Lancer rapide (\pageref{subsec:ab_quick_throw}) +\item Rang 4: +Lanceur spécialisé (\pageref{subsec:ab_specialized_throwing}) Tout est une arme (\pageref{subsec:ab_everything_is_a_weapon}) +\item Rang 5: +Tourbillon de lancers (\pageref{subsec:ab_whirlwind_of_throws}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Maîtrise de la défense (\pageref{subsec:ab_mastery_with_defense}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdanceswithdarkmatter}\section*{ Manipule la Matière Noire} + +\textcolor{gray}{\emph{ Dances With Dark Matter}} + +Vous pouvez manipuler l'ombre et la matière « noire ». + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Rubans de matière noire (\pageref{subsec:ab_ribbons_of_dark_matter}) +\item Rang 2: +Ailes du Vide (\pageref{subsec:ab_void_wings}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Frappe de matière noire (\pageref{subsec:ab_dark_matter_strike}) ou Manteau de matière noire (\pageref{subsec:ab_dark_matter_shroud}) +\item Rang 4: +Coquille de matière noire (\pageref{subsec:ab_dark_matter_shell}) +\item Rang 5: +Surfeur de Matière Noire (\pageref{subsec:ab_windwracked_traveler}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Embrassez la nuit (\pageref{subsec:ab_embrace_the_night}) ou Structure de matière noire (\pageref{subsec:ab_dark_matter_structure}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswalksthewildwoods}\section*{ Marche dans Les Forêts Primaires} + +\textcolor{gray}{\emph{ Walks The Wild Woods}} + +Un adepte de la magie de la nature qui s'appuie sur le pouvoir et la force des arbres. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Récupération du patient (\pageref{subsec:ab_patient_recovery}) Vie en pleine nature (\pageref{subsec:ab_wilderness_life}) +\item Rang 2: +Corps en bois (\pageref{subsec:ab_wooden_body}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compagnon Arbre (\pageref{subsec:ab_tree_companion}) ou Sensibilisation à la nature sauvage (\pageref{subsec:ab_wilderness_awareness}) +\item Rang 4: +Voyage dans les arbres (\pageref{subsec:ab_tree_travel}) +\item Rang 5: +Grand arbre (\pageref{subsec:ab_great_tree}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Floraison réparatrice (\pageref{subsec:ab_restorative_bloom}) ou Forêt Terrifiante (\pageref{subsec:ab_dreadwood}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmastersweaponry}\section*{ Maîtrise l'Armement} + +\textcolor{gray}{\emph{ Masters Weaponry}} + +Vous êtes un maître d'arme d'un type particulier d'arme, qu'il s'agisse d'une épée, d'un fouet, d'un poignard, d'un pistolet ou autre. (Quelqu’un qui Maîtrise l'Armement peut disposer d’un équipement supplémentaire, notamment une arme de haute qualité.) + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Fabricant d'armes (\pageref{subsec:ab_weapon_crafter}) Maître d'Arme (\pageref{subsec:ab_weapon_master}) +\item Rang 2: +Défense avec Arme (\pageref{subsec:ab_weapon_defense}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque rapide (\pageref{subsec:ab_rapid_attack}) ou Frappe désarmante (\pageref{subsec:ab_disarming_strike}) +\item Rang 4: +Ne jamais échouer (\pageref{subsec:ab_never_fumble}) +\item Rang 5: +Maîtrise extrême (\pageref{subsec:ab_extreme_mastery}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Frappe mortelle (\pageref{subsec:ab_deadly_strike}) ou Meurtrier (\pageref{subsec:ab_murderer}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmasterstheswarm}\section*{ Maîtrise l'Essaim} + +\textcolor{gray}{\emph{ Masters the Swarm}} + +Insectes. Rats. Chauves-souris. Même les oiseaux. Vous maîtrisez un type de petite créature qui vous obéit. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Influence d'Essaim (\pageref{subsec:ab_influence_swarm}) +\item Rang 2: +Contrôle de l'Essaim (\pageref{subsec:ab_control_swarm}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armure vivante (\pageref{subsec:ab_living_armor}) ou Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) +\item Rang 4: +Appeller un essaim (\pageref{subsec:ab_call_swarm}) +\item Rang 5: +Gagner un compagnon inhabituel (\pageref{subsec:ab_gain_unusual_companion}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Essaim mortel (\pageref{subsec:ab_deadly_swarm}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmastersdefense}\section*{ Maîtrise la Défense} + +\textcolor{gray}{\emph{ Masters Defense}} + +Vous utilisez un équipement de protection et des techniques pratiquées pour éviter de vous blesser lors d'un combat. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Maîtrise du Bouclier (\pageref{subsec:ab_shield_master}) +\item Rang 2: +Pratique des armures (\pageref{subsec:ab_practiced_in_armor}) Robuste (\pageref{subsec:ab_sturdy}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Esquive et résistance (\pageref{subsec:ab_dodge_and_resist}) ou Esquiver et répondre (\pageref{subsec:ab_dodge_and_respond}) +\item Rang 4: +Expérimenté en armure (\pageref{subsec:ab_experienced_in_armor}) Tour de Volonté (\pageref{subsec:ab_tower_of_will}) +\item Rang 5: +Rien que Défendre (\pageref{subsec:ab_nothing_but_defend}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Maître de la défense (\pageref{subsec:ab_defense_master}) ou Portez-la bien (\pageref{subsec:ab_wear_it_well}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmastersspells}\section*{ Maîtrise les Sortilèges} + +\textcolor{gray}{\emph{ Masters Spells}} + +En vous spécialisant dans le lancement de sortilèges et en tenant un livre de sorts, vous pouvez rapidement lancer des sorts d'arc de foudre, de feu roulant, d'ombre rampante et d'invocation. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Tir Arcanique (\pageref{subsec:ab_arcane_flare}) +\item Rang 2: +Rayon de confusion (\pageref{subsec:ab_ray_of_confusion}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Cube de flammes (\pageref{subsec:ab_fire_bloom}) ou Invoquer une araignée géante (\pageref{subsec:ab_summon_giant_spider}) +\item Rang 4: +Interrogation de l'âme (\pageref{subsec:ab_soul_interrogation}) +\item Rang 5: +Mur de Granit (\pageref{subsec:ab_granite_wall}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Invoquer un démon (\pageref{subsec:ab_summon_demon}) ou Mot de mort (\pageref{subsec:ab_word_of_death}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusneedsnoweapon}\section*{ N'a pas Besoin d'Arme} + +\textcolor{gray}{\emph{ Needs No Weapon}} + +Des coups de poing, de pied, de coude, des genoux et des mouvements complets du corps sont toutes les armes dont vous avez besoin. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Chair de Pierre (\pageref{subsec:ab_flesh_of_stone}) Poings de fureur (\pageref{subsec:ab_fists_of_fury}) +\item Rang 2: +Avantage par Désavantage (\pageref{subsec:ab_advantage_to_disadvantage}) Style de combat à mains nues (\pageref{subsec:ab_unarmed_fighting_style}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) ou Se déplacer comme l'eau (\pageref{subsec:ab_moving_like_water}) +\item Rang 4: +Détourner les attaques (\pageref{subsec:ab_divert_attacks}) +\item Rang 5: +Attaque Etourdissante (\pageref{subsec:ab_stun_attack}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Maître du style de combat à mains nues (\pageref{subsec:ab_master_of_unarmed_fighting_style}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusdoesn'tdomuch}\section*{ Ne Fait pas Grand Chose} + +\textcolor{gray}{\emph{ Doesn't Do Much}} + +Vous êtes un fainéant, mais vous en savez un peu sur beaucoup de choses. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Leçons de vie (\pageref{subsec:ab_life_lessons}) +\item Rang 2: +Totalement Chill (\pageref{subsec:ab_totally_chill}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Improviser (\pageref{subsec:ab_improvise}) +\item Rang 4: +Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) Leçons de vie (\pageref{subsec:ab_life_lessons}) +\item Rang 5: +Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: S'appuyer sur les expériences de la vie (\pageref{subsec:ab_drawing_on_lifes_experiences}) ou Vif d'esprit (\pageref{subsec:ab_quick_wits}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusneversaysdie}\section*{ Ne S'Avoue Jamais Vaincu} + +\textcolor{gray}{\emph{ Never Says Die}} + +Vous n’abandonnez jamais, vous pouvez ignorer les coups et revenir toujours pour vous battre. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Récupération améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_recovery}) Passer à travers (\pageref{subsec:ab_push_on_through}) +\item Rang 2: +Ignorez la Douleur (\pageref{subsec:ab_ignore_the_pain}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Fièvre sanguinolente (\pageref{subsec:ab_blood_fever}) ou Réserves cachées (\pageref{subsec:ab_hidden_reserves}) +\item Rang 4: +Choisissez en une: Détermination croissante (\pageref{subsec:ab_increasing_determination}) ou Survivre à l'ennemi (\pageref{subsec:ab_outlast_the_foe}) +\item Rang 5: +Pas encore mort (\pageref{subsec:ab_not_dead_yet}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Défi final (\pageref{subsec:ab_final_defiance}) ou Ignorer l'Affliction (\pageref{subsec:ab_ignore_affliction}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusoperatesundercover}\section*{ Opère sous Couverture} + +\textcolor{gray}{\emph{ Operates Undercover}} + +Sous l’apparence de quelqu’un d’autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer. (Quelqu'un qui Opère sous Couverture pourrait avoir un équipement supplémentaire comprenant un kit de déguisement.) + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Enquêter (\pageref{subsec:ab_investigate}) +\item Rang 2: +Déguisement (\pageref{subsec:ab_disguise}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Agent Provocateur (\pageref{subsec:ab_agent_provocateur}) ou Courir et combattre (\pageref{subsec:ab_run_and_fight}) +\item Rang 4: +Rapide Tromperie (\pageref{subsec:ab_pull_a_fast_one}) +\item Rang 5: +Utiliser ce qui est disponible (\pageref{subsec:ab_using_whats_available}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Faites confiance à la chance (\pageref{subsec:ab_trust_to_luck}) ou Frappe mortelle (\pageref{subsec:ab_deadly_strike}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusspeaksfortheland}\section*{ Parle au Nom de la Terre} + +\textcolor{gray}{\emph{ Speaks for the Land}} + +Votre connexion spirituelle avec la nature et l’environnement vous confère des capacités mystiques. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Connaissances en milieu sauvage (\pageref{subsec:ab_wilderness_lore}) Graines de fureur (\pageref{subsec:ab_seeds_of_fury}) +\item Rang 2: +Feuillage agrippant (\pageref{subsec:ab_grasping_foliage}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Apaiser la Bête Sauvage (\pageref{subsec:ab_soothe_the_savage}) ou Communication (\pageref{subsec:ab_communication}) +\item Rang 4: +Carnivore sous la Lune (\pageref{subsec:ab_moon_shape}) +\item Rang 5: +Eruption d'insectes (\pageref{subsec:ab_insect_eruption}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Appeler la tempête (\pageref{subsec:ab_call_the_storm}) ou Tremblement de terre (\pageref{subsec:ab_earthquake}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focustalkstomachines}\section*{ Parle aux Machines} + +\textcolor{gray}{\emph{ Talks to Machines}} + +Vous utilisez votre cerveau organique comme un ordinateur, en interface « sans fil » avec n’importe quel appareil électronique. Vous pouvez les contrôler et les influencer d’une manière que d’autres ne peuvent pas. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Affinité machine (\pageref{subsec:ab_machine_affinity}) Interface distante (\pageref{subsec:ab_distant_interface}) +\item Rang 2: +Charmer une Machine (\pageref{subsec:ab_charm_machine}) Puissance d'attraction (\pageref{subsec:ab_coaxing_power}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Commander une Machine (\pageref{subsec:ab_command_machine}) ou Interface intelligente (\pageref{subsec:ab_intelligent_interface}) +\item Rang 4: +Combattant de Robot (\pageref{subsec:ab_robot_fighter}) Compagnon machine (\pageref{subsec:ab_machine_companion}) +\item Rang 5: +Collecte d'informations (\pageref{subsec:ab_information_gathering}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compagnon Machine Amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_machine_companion}) ou Contrôle de Machine (\pageref{subsec:ab_control_machine}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusseparatesmindfrombody}\section*{ Peut Séparer son Esprit de son Corps} + +\textcolor{gray}{\emph{ Separates Mind From Body}} + +Vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps pour voir des endroits lointains et découvrir des secrets qui autrement resteraient cachés. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Troisième œil (\pageref{subsec:ab_third_eye}) +\item Rang 2: +Esprit ouvert (\pageref{subsec:ab_open_mind}) Sens aiguisés (\pageref{subsec:ab_sharp_senses}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Troisième œil itinérant (\pageref{subsec:ab_roaming_third_eye}) ou Trouver ce qui est caché (\pageref{subsec:ab_find_the_hidden}) +\item Rang 4: +Capteur (\pageref{subsec:ab_sensor}) +\item Rang 5: +Passager psychique (\pageref{subsec:ab_psychic_passenger}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Capteur amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_sensor}) ou Projection mentale (\pageref{subsec:ab_mental_projection}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuspilotsstarcraft}\section*{ Pilote un Vaisseau Spatial} + +\textcolor{gray}{\emph{ Pilots Starcraft}} + +Vous êtes un excellent pilote de vaisseau. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Connaissances en Prêt (\pageref{subsec:ab_flex_lore}) Pilote (\pageref{subsec:ab_pilot}) +\item Rang 2: +Mentalement résistant (\pageref{subsec:ab_mentally_tough}) Récupération et confort (\pageref{subsec:ab_salvage_and_comfort}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Pilote Expert (\pageref{subsec:ab_expert_pilot}) A l'Aise à Bord (\pageref{subsec:ab_ship_footing}) ou Compagnon machine (\pageref{subsec:ab_machine_companion}) +\item Rang 4: +Célérité améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed}) Réseau de capteurs (\pageref{subsec:ab_sensor_array}) +\item Rang 5: +Comme le dos de votre main (\pageref{subsec:ab_like_the_back_of_your_hand}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Pilote Incomparable (\pageref{subsec:ab_incomparable_pilot}) Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Télécommande (\pageref{subsec:ab_remote_control}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswearsasheenofice}\section*{ Porte un Eclat de Glace} + +\textcolor{gray}{\emph{ Wears a Sheen of Ice}} + +Vous maîtrisez la puissance hivernale du froid et de la glace. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Armure de Glace (\pageref{subsec:ab_ice_armor}) +\item Rang 2: +Toucher Glacial (\pageref{subsec:ab_frost_touch}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Création de Glace (\pageref{subsec:ab_ice_creation}) ou Toucher de Froid Paralysant (\pageref{subsec:ab_freezing_touch}) +\item Rang 4: +Armure de glace résiliente (\pageref{subsec:ab_resilient_ice_armor}) +\item Rang 5: +Explosion de froid (\pageref{subsec:ab_cold_burst}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Gantelets d'hiver (\pageref{subsec:ab_winter_gauntlets}) ou Tempête de Glace (\pageref{subsec:ab_ice_storm}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswieldsanenchantedweapon}\section*{ Porte une Arme Enchantée} + +\textcolor{gray}{\emph{ Wields An Enchanted Weapon}} + +Vous possédez une arme aux capacités étranges, et votre connaissance de ses pouvoirs vous a permis de créer avec elle un style de combat unique. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Arme Electrique (\pageref{subsec:ab_charge_weapon}) Arme enchantée (\pageref{subsec:ab_enchanted_weapon}) Pouvoir inné (\pageref{subsec:ab_innate_power}) +\item Rang 2: +Frappe Explosive (\pageref{subsec:ab_power_crash}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque rapide (\pageref{subsec:ab_rapid_attack}) ou Lancer une arme enchantée (\pageref{subsec:ab_throw_enchanted_weapon}) +\item Rang 4: +Arme de défense (\pageref{subsec:ab_defending_weapon}) +\item Rang 5: +Mouvement enchanté (\pageref{subsec:ab_enchanted_movement}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque Tournoyante (\pageref{subsec:ab_spin_attack}) ou Frappe mortelle (\pageref{subsec:ab_deadly_strike}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswearspowerarmor}\section*{ Porte une Armure Mécanique} + +\textcolor{gray}{\emph{ Wears Power Armor}} + +Vous portez une armure fantastique. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Armure motorisée (\pageref{subsec:ab_powered_armor}) Puissance Améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_might}) +\item Rang 2: +Affichage Tête Haute (\pageref{subsec:ab_heads_up_display}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Armure Corporelle (\pageref{subsec:ab_fusion_armor}) ou Santé incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_health}) +\item Rang 4: +Explosion de Force (\pageref{subsec:ab_force_blast}) +\item Rang 5: +Armure Renforcée par Champs de Force (\pageref{subsec:ab_field_reinforced_armor}) +\item Rang 6: + +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusconductsweirdscience}\section*{ Poursuit des Sciences Etranges} + +\textcolor{gray}{\emph{ Conducts Weird Science}} + +Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Analyse en laboratoire (\pageref{subsec:ab_lab_analysis}) Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) +\item Rang 2: +Modifier l'appareil (\pageref{subsec:ab_modify_device}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Mieux vivre grâce à la chimie (\pageref{subsec:ab_better_living_through_chemistry}) ou Santé incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_health}) +\item Rang 4: +Compétences en Connaissances (\pageref{subsec:ab_knowledge_skills}) Juste un peu fou (\pageref{subsec:ab_just_a_bit_mad}) +\item Rang 5: +Percée scientifique étrange (\pageref{subsec:ab_weird_science_breakthrough}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Incroyable exploit scientifique (\pageref{subsec:ab_incredible_feat_of_science}) Champ défensif (\pageref{subsec:ab_defensive_field}) ou Inventeur (\pageref{subsec:ab_inventor}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focustakesanimalshape}\section*{ Prend une Forme Animale} + +\textcolor{gray}{\emph{ Takes Animal Shape}} + +Vous pouvez vous transformer en animal. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Forme animale (\pageref{subsec:ab_animal_shape}) +\item Rang 2: +Apaiser la Bête Sauvage (\pageref{subsec:ab_soothe_the_savage}) Communication (\pageref{subsec:ab_communication}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Forme animale plus grande (\pageref{subsec:ab_bigger_animal_shape}) ou Forme de bête Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_beast_form}) +\item Rang 4: +Analyse d'animal (\pageref{subsec:ab_animal_scrying}) +\item Rang 5: +Difficile à tuer (\pageref{subsec:ab_hard_to_kill}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Prêter une forme animale (\pageref{subsec:ab_lend_animal_shape}) ou Vitesse floue (\pageref{subsec:ab_blurring_speed}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswouldratherbereading}\section*{ Préfèrerait Lire} + +\textcolor{gray}{\emph{ Would Rather Be Reading}} + +Les livres sont vos amis. Qu'y a-t-il de plus important que la connaissance ? Rien. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: La connaissance, c'est le pouvoir (\pageref{subsec:ab_knowledge_is_power}) +\item Rang 2: +Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Appliquer vos connaissances (\pageref{subsec:ab_applying_your_knowledge}) ou Compétences en Gage (\pageref{subsec:ab_flex_skill}) +\item Rang 4: +Connaître l'inconnu (\pageref{subsec:ab_knowing_the_unknown}) La connaissance, c'est le pouvoir (\pageref{subsec:ab_knowledge_is_power}) +\item Rang 5: +Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: La connaissance, c'est le pouvoir (\pageref{subsec:ab_knowledge_is_power}) Lire les signes (\pageref{subsec:ab_read_the_signs}) ou Tour de l'Intellect (\pageref{subsec:ab_tower_of_intellect}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmetesoutjustice}\section*{ Rend la Justice} + +\textcolor{gray}{\emph{ Metes Out Justice}} + +Vous redressez les torts, protégez les innocents et punissez les coupables. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Désignation (\pageref{subsec:ab_designation}) Porter un jugement (\pageref{subsec:ab_make_judgment}) +\item Rang 2: +Défendre les innocents (\pageref{subsec:ab_defend_the_innocent}) Désignation Améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_designation}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Défendre tous les innocents (\pageref{subsec:ab_defend_all_the_innocent}) ou Punir le coupable (\pageref{subsec:ab_punish_the_guilty}) +\item Rang 4: +Désignation supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_designation}) Trouver le coupable (\pageref{subsec:ab_find_the_guilty}) +\item Rang 5: +Punir tous les coupables (\pageref{subsec:ab_punish_all_the_guilty}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Au diable les coupables (\pageref{subsec:ab_damn_the_guilty}) ou Inspirez les innocents (\pageref{subsec:ab_inspire_the_innocent}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusstandslikeabastion}\section*{ Résiste Comme une Citadelle} + +\textcolor{gray}{\emph{ Stands Like a Bastion}} + +Votre armure, ainsi que votre taille, votre force, votre entraînement incroyable ou l'amélioration de votre machine, vous rendent difficile à déplacer ou à blesser. {{< hint info >}} Certains personnages qui Résiste Comme une Citadelle sont peut-être déjà des experts en armure. Ils peuvent choisir une capacité de Rang 1 différente au lieu de Pratique des armures. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Défenseur expérimenté (\pageref{subsec:ab_experienced_defender}) Pratique des armures (\pageref{subsec:ab_practiced_in_armor}) +\item Rang 2: +Résistez aux éléments (\pageref{subsec:ab_resist_the_elements}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Inamovible (\pageref{subsec:ab_unmovable}) Pratique de toutes les armes (\pageref{subsec:ab_practiced_with_all_weapons}) ou Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\item Rang 4: +Mur vivant (\pageref{subsec:ab_living_wall}) +\item Rang 5: +Maîtrise en Armure (\pageref{subsec:ab_mastery_in_armor}) Robustesse (\pageref{subsec:ab_hardiness}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Entraînement au bouclier (\pageref{subsec:ab_shield_training}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focussolvesmysteries}\section*{ Résout des Mystères} + +\textcolor{gray}{\emph{ Solves Mysteries}} + +Vous maîtrisez la déduction et utilisez des faits et des indices pour trouver la réponse. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Détective (\pageref{subsec:ab_sleuth}) Enquêteur (\pageref{subsec:ab_investigator}) +\item Rang 2: +Hors de danger (\pageref{subsec:ab_out_of_harms_way}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Vous avez étudié (\pageref{subsec:ab_you_studied}) +\item Rang 4: +Tirer une conclusion (\pageref{subsec:ab_draw_conclusion}) +\item Rang 5: +Désamorcer la situation (\pageref{subsec:ab_defuse_situation}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) ou Prendre l'initiative (\pageref{subsec:ab_seize_the_initiative}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusawakensdreams}\section*{ Réveille les rêves} + +\textcolor{gray}{\emph{ Awakens Dreams}} + +Vous pouvez extraire des images de rêves et leur donner vie dans le monde éveillé. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Artisanat des Rêves (\pageref{subsec:ab_dreamcraft}) Science du Sommeil (\pageref{subsec:ab_oneirochemy}) +\item Rang 2: +Voleur de rêves (\pageref{subsec:ab_dream_thief}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Intellect amélioré (\pageref{subsec:ab_enhanced_intellect}) ou Le rêve devient réalité (\pageref{subsec:ab_dream_becomes_reality}) +\item Rang 4: +Rêverie (\pageref{subsec:ab_daydream}) +\item Rang 5: +Cauchemar (\pageref{subsec:ab_nightmare}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Chambre des rêves (\pageref{subsec:ab_chamber_of_dreams}) ou Champ réactif (\pageref{subsec:ab_reactive_field}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusworksthebackalleys}\section*{ Rôde dans les Bas Quartiers} + +\textcolor{gray}{\emph{ Works the Back Alleys}} + +Vous avancez sans être vu, volant les riches pour parvenir à vos fins. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences furtives (\pageref{subsec:ab_stealth_skills}) +\item Rang 2: +Contacts avec la pègre (\pageref{subsec:ab_underworld_contacts}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Entraînement de guilde (\pageref{subsec:ab_guild_training}) ou Rapide Tromperie (\pageref{subsec:ab_pull_a_fast_one}) +\item Rang 4: +Maître voleur (\pageref{subsec:ab_master_thief}) +\item Rang 5: +Combattant Hors-la-loi (\pageref{subsec:ab_dirty_fighter}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Mettre le paquet (\pageref{subsec:ab_all_out_con}) ou Rat des Allées (\pageref{subsec:ab_alley_rat}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusconsortswiththedead}\section*{ S'Associe avec les Morts} + +\textcolor{gray}{\emph{ Consorts With the Dead}} + +Les morts répondent à vos questions, et leurs cadavres réanimés vous servent. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Orateur pour les morts (\pageref{subsec:ab_speaker_for_the_dead}) +\item Rang 2: +Nécromancie (\pageref{subsec:ab_necromancy}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Esprit parle moi d'ici (\pageref{subsec:ab_reading_the_room}) ou Réparer la chair (\pageref{subsec:ab_repair_flesh}) +\item Rang 4: +Réparer la chair (\pageref{subsec:ab_repair_flesh}) +\item Rang 5: +Regard terrifiant (\pageref{subsec:ab_terrifying_gaze}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Mot de mort (\pageref{subsec:ab_word_of_death}) ou Véritable Nécromancie (\pageref{subsec:ab_true_necromancy}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focussoarsonamazingwings}\section*{ S'Envole Grâce à ses Ailes} + +\textcolor{gray}{\emph{ Soars On Amazing Wings}} + +De nombreux super-héros peuvent voler et certains ont même des ailes. Vous pouvez utiliser vos ailes pour vous déplacer, attaquer et vous défendre. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) Vol Court (\pageref{subsec:ab_flight_exertion}) +\item Rang 2: +Ailes comme Arme (\pageref{subsec:ab_wing_weapons}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque acrobatique (\pageref{subsec:ab_acrobatic_attack}) ou Compagnon volant (\pageref{subsec:ab_flying_companion}) +\item Rang 4: +Difficile à toucher (\pageref{subsec:ab_hard_to_hit}) +\item Rang 5: +Accélérer (\pageref{subsec:ab_up_to_speed}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Cible difficile (\pageref{subsec:ab_hard_target}) ou Maître de la défense (\pageref{subsec:ab_defense_master}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusstretches}\section*{ S'Etire} + +\textcolor{gray}{\emph{ Stretches}} + +Votre corps est élastique et caoutchouteux, capable de s’étirer sur de grandes longueurs et de se comprimer lorsqu’il est frappé. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Contorsionniste (\pageref{subsec:ab_contortionist}) Grand Pas (\pageref{subsec:ab_far_step}) +\item Rang 2: +Chute en toute sécurité (\pageref{subsec:ab_safe_fall}) Poignée élastique (\pageref{subsec:ab_elastic_grip}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Contourner la barrière (\pageref{subsec:ab_bypass_barrier}) ou Détournement (\pageref{subsec:ab_misdirect}) +\item Rang 4: +Résilience (\pageref{subsec:ab_resilience}) +\item Rang 5: +Libre de se déplacer (\pageref{subsec:ab_free_to_move}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Briser les rangs (\pageref{subsec:ab_break_the_ranks}) ou Pas encore mort (\pageref{subsec:ab_not_dead_yet}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusrunsaway}\section*{ S'enfuit} + +\textcolor{gray}{\emph{ Runs Away}} + +Votre premier réflexe est de fuir le danger, et vous y êtes devenu très fort. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Devenez défensif (\pageref{subsec:ab_go_defensive}) +\item Rang 2: +Célérité améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_speed}) Rapide à fuir (\pageref{subsec:ab_quick_to_flee}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) ou Vitesse de course incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_running_speed}) +\item Rang 4: +Détermination croissante (\pageref{subsec:ab_increasing_determination}) Vif d'esprit (\pageref{subsec:ab_quick_wits}) +\item Rang 5: +Aller au sol (\pageref{subsec:ab_go_to_ground}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Bouquet d'évasion (\pageref{subsec:ab_burst_of_escape}) ou Compétence en Défense Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_defense}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focussculptshardlight}\section*{ Sculpte la Lumière Solide} + +\textcolor{gray}{\emph{ Sculpts Hard Light}} + +Vous créez des objets physiques à partir d’une lumière solide que vous pouvez utiliser à des fins offensives et défensives. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Lueur automatique (\pageref{subsec:ab_automatic_glow}) Lumière temporaire (\pageref{subsec:ab_temporary_light}) +\item Rang 2: +Force enchevêtrante (\pageref{subsec:ab_entangling_force}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Lumière plus Forte (\pageref{subsec:ab_harder_light}) ou Sculpter la lumière (\pageref{subsec:ab_sculpt_light}) +\item Rang 4: +Intellect Amélioré Supérieur (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_intellect}) +\item Rang 5: +Lumière sculptée améliorée (\pageref{subsec:ab_improved_sculpt_light}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Champ défensif (\pageref{subsec:ab_defensive_field}) ou Vol (\pageref{subsec:ab_flight}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfightsdirty}\section*{ Se Bat Sans Respecter de Règle} + +\textcolor{gray}{\emph{ Fights Dirty}} + +Vous ferez n'importe quoi pour gagner un combat : mordre, gratter, donner un coup de pied, tromper et pire encore. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Pisteur (\pageref{subsec:ab_tracker}) Traqueur (\pageref{subsec:ab_stalker}) +\item Rang 2: +Furtif (\pageref{subsec:ab_sneak}) Proie (\pageref{subsec:ab_quarry}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Attaque surprise (\pageref{subsec:ab_surprise_attack}) ou Trahison (\pageref{subsec:ab_betrayal}) +\item Rang 4: +Guerrier Capable (\pageref{subsec:ab_capable_warrior}) Jeux d'esprit (\pageref{subsec:ab_mind_games}) +\item Rang 5: +Utilisation de l'environnement (\pageref{subsec:ab_using_the_environment}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Meurtrier (\pageref{subsec:ab_murderer}) ou Torsion du couteau (\pageref{subsec:ab_twisting_the_knife}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuswieldstwoweaponsatonce}\section*{ Se Bat avec Deux Armes à la fois} + +\textcolor{gray}{\emph{ Wields Two Weapons at Once}} + +Vous portez de l'acier dans chaque main, prêt à affronter n'importe quel ennemi. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Deux Armes Légères (\pageref{subsec:ab_dual_light_wield}) +\item Rang 2: +Double frappe (\pageref{subsec:ab_double_strike}) Infiltrateur (\pageref{subsec:ab_infiltrator}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Coupe Précise (\pageref{subsec:ab_precise_cut}) ou Deux Armes Moyennes (\pageref{subsec:ab_dual_medium_wield}) +\item Rang 4: +Double défense (\pageref{subsec:ab_dual_defense}) +\item Rang 5: +Double Distraction (\pageref{subsec:ab_dual_distraction}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Attaque Tournoyante (\pageref{subsec:ab_spin_attack}) ou Attaque de désarmement (\pageref{subsec:ab_disarming_attack}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusinfiltrates}\section*{ Se Cache dans les Ombres} + +\textcolor{gray}{\emph{ Infiltrates}} + +La subtilité, la ruse et la furtivité vous permettent d'accéder là où les autres ne peuvent pas aller. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Compétences furtives (\pageref{subsec:ab_stealth_skills}) Sentir les Attitudes (\pageref{subsec:ab_sense_attitudes}) +\item Rang 2: +Evitement (\pageref{subsec:ab_flight_not_fight}) Usurper l'identité (\pageref{subsec:ab_impersonate}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Compétence avec les attaques (\pageref{subsec:ab_skill_with_attacks}) ou Conscience (\pageref{subsec:ab_awareness}) +\item Rang 4: +Invisibilité (\pageref{subsec:ab_invisibility}) +\item Rang 5: +Esquive (\pageref{subsec:ab_evasion}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Lavage de cerveau (\pageref{subsec:ab_brainwashing}) ou Saut de Côté (\pageref{subsec:ab_spring_away}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusrages}\section*{ Se Met en Rage} + +\textcolor{gray}{\emph{ Rages}} + +Quand vous devenez fou, tout le monde vous craint. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Frénésie (\pageref{subsec:ab_frenzy}) +\item Rang 2: +Habiletés motrices (\pageref{subsec:ab_movement_skills}) Puissance améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_might}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Combattant sans armure (\pageref{subsec:ab_unarmored_fighter}) ou Frappe Renversante (\pageref{subsec:ab_power_strike}) +\item Rang 4: +Frénésie supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_frenzy}) +\item Rang 5: +Attaquez et attaquez encore (\pageref{subsec:ab_attack_and_attack_again}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Dégâts mortels (\pageref{subsec:ab_lethal_damage}) ou Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusbearsahalooffire}\section*{ Se Revêt d'un Halo de Feu} + +\textcolor{gray}{\emph{ Bears a Halo of Fire}} + +Vous pouvez envelopper votre corps de flammes, ce qui vous protège et nuit à vos ennemis. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Manteau de flammes (\pageref{subsec:ab_shroud_of_flame}) +\item Rang 2: +Lancement de flammes (\pageref{subsec:ab_hurl_flame}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Ailes de Feu (\pageref{subsec:ab_wings_of_fire}) ou Main ardente du destin (\pageref{subsec:ab_fiery_hand_of_doom}) +\item Rang 4: +Lame de Feu (\pageref{subsec:ab_flameblade}) +\item Rang 5: +Vrilles de feu (\pageref{subsec:ab_fire_tendrils}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Piste Infernale (\pageref{subsec:ab_inferno_trail}) ou Serviteur du Feu (\pageref{subsec:ab_fire_servant}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusshrinkstominutesize}\section*{ Se Réduit à une Taille Infime} + +\textcolor{gray}{\emph{ Shrinks To Minute Size}} + +Vous pouvez réduire à la taille d'un bug et, avec suffisamment d'expérience, encore plus petit. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Rétrécir (\pageref{subsec:ab_shrink}) Sans être remarqué (\pageref{subsec:ab_beneath_notice}) +\item Rang 2: +Avantages d'être petit (\pageref{subsec:ab_advantages_of_being_small}) Plus petit (\pageref{subsec:ab_smaller}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Agrandir (\pageref{subsec:ab_enlarge}) ou Changements Rapides (\pageref{subsec:ab_quick_switch}) +\item Rang 4: +Petit vol (\pageref{subsec:ab_small_flight}) +\item Rang 5: +Rétrécir les autres (\pageref{subsec:ab_shrink_others}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Minuscule (\pageref{subsec:ab_tiny}) ou Plus grand (\pageref{subsec:ab_bigger}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focussiphonspower}\section*{ Siphonne les Pouvoirs} + +\textcolor{gray}{\emph{ Siphons Power}} + +Vous aspirez le pouvoir des machines et des créatures afin de vous donner du pouvoir. {{< hint info >}} Les robots et autres machines vivantes doivent être traités comme des créatures, et non comme des machines, dans le but d’en siphonner l’énergie. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Drain de Machine (\pageref{subsec:ab_drain_machine}) +\item Rang 2: +Drain de Créature (\pageref{subsec:ab_drain_creature}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Drain à distance (\pageref{subsec:ab_drain_at_a_distance}) ou Draîner la vie (\pageref{subsec:ab_unraveling_consumption}) +\item Rang 4: +Stocker l'énergie (\pageref{subsec:ab_store_energy}) +\item Rang 5: +Partagez le pouvoir (\pageref{subsec:ab_share_the_power}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Libération explosive (\pageref{subsec:ab_explosive_release}) ou Siphon solaire (\pageref{subsec:ab_sun_siphon}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusslaysmonsters}\section*{ Tue les Monstres} + +\textcolor{gray}{\emph{ Slays Monsters}} + +Vous tuez des monstres. {{< hint info >}} Bien que manier une épée dans un environnement où les gens ne portent généralement pas de telles armes soit acceptable, vous pouvez modifier les capacités liées à l'épée de Tue les Monstres pour utiliser une arme différente, comme un pistolet à balles d'argent. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Connaissance des monstres (\pageref{subsec:ab_monster_lore}) Fléau des Monstres (\pageref{subsec:ab_monster_bane}) Pratique des épées (\pageref{subsec:ab_practiced_with_swords}) +\item Rang 2: +Volonté de Légende (\pageref{subsec:ab_will_of_legend}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Epéiste entraîné (\pageref{subsec:ab_trained_slayer}) Détournement (\pageref{subsec:ab_misdirect}) ou Fléau des Monstres Amélioré (\pageref{subsec:ab_improved_monster_bane}) +\item Rang 4: +Continuez le combat (\pageref{subsec:ab_fight_on}) +\item Rang 5: +Compétence en Attaque Supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_skill_with_attacks}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Fléau des Monstres Géants (\pageref{subsec:ab_heroic_monster_bane}) ou Meurtrier (\pageref{subsec:ab_murderer}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focususeswildmagic}\section*{ Utilise la Magie Sauvage} + +\textcolor{gray}{\emph{ Uses Wild Magic}} + +Lanceur de sorts qui apprend une variété de sorts au lieu de se concentrer sur un seul type de magie. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Lancement de Cypher (\pageref{subsec:ab_cypher_casting}) Répertoire magique (\pageref{subsec:ab_magical_repertoire}) +\item Rang 2: +Répertoire étendu (\pageref{subsec:ab_expanded_repertoire}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Magie Sauvage plus rapide (\pageref{subsec:ab_faster_wild_magic}) ou Sursaut de Cypher (\pageref{subsec:ab_cypher_surge}) +\item Rang 4: +Répertoire étendu (\pageref{subsec:ab_expanded_repertoire}) +\item Rang 5: +Entraînement magique (\pageref{subsec:ab_magical_training}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Instinct de Magie Sauvage (\pageref{subsec:ab_wild_insight}) ou Maximiser le Cypher (\pageref{subsec:ab_maximize_cypher}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focususeswildmagic}\section*{ Utilise la Magie Sauvage} + +\textcolor{gray}{\emph{ Uses Wild Magic}} + +Lanceur de sorts qui apprend une variété de sorts au lieu de se concentrer sur un seul type de magie. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Lancement de Cypher (\pageref{subsec:ab_cypher_casting}) Répertoire magique (\pageref{subsec:ab_magical_repertoire}) +\item Rang 2: +Répertoire étendu (\pageref{subsec:ab_expanded_repertoire}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Magie Sauvage plus rapide (\pageref{subsec:ab_faster_wild_magic}) ou Sursaut de Cypher (\pageref{subsec:ab_cypher_surge}) +\item Rang 4: +Répertoire étendu (\pageref{subsec:ab_expanded_repertoire}) +\item Rang 5: +Entraînement magique (\pageref{subsec:ab_magical_training}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Instinct de Magie Sauvage (\pageref{subsec:ab_wild_insight}) ou Maximiser le Cypher (\pageref{subsec:ab_maximize_cypher}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusmoveslikethewind}\section*{ Va Comme le Vent} + +\textcolor{gray}{\emph{ Moves Like the Wind}} + +Vous pouvez vous déplacer si vite que vous devenez flou. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) Pied Léger (\pageref{subsec:ab_fleet_of_foot}) +\item Rang 2: +Difficile à toucher (\pageref{subsec:ab_hard_to_hit}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Célérité améliorée supérieure (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_speed}) ou Sursaut de Célérité (\pageref{subsec:ab_speed_burst}) +\item Rang 4: +En un Clin d'oeil (\pageref{subsec:ab_blink_of_an_eye}) +\item Rang 5: +Difficile à voir (\pageref{subsec:ab_hard_to_see}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Sursaut de Célérité Parfait (\pageref{subsec:ab_perfect_speed_burst}) ou Vitesse de course incroyable (\pageref{subsec:ab_incredible_running_speed}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focuslivesinthewilderness}\section*{ Vit dans la Nature Sauvage} + +\textcolor{gray}{\emph{ Lives in the Wilderness}} + +Vous pouvez survivre dans des étendues sauvages où d'autres périssent. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Puissance Améliorée (\pageref{subsec:ab_enhanced_might}) Vie en pleine nature (\pageref{subsec:ab_wilderness_life}) +\item Rang 2: +Explorateur de la Nature (\pageref{subsec:ab_wilderness_explorer}) Vivre de la terre (\pageref{subsec:ab_living_off_the_land}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Encouragement de la Nature (\pageref{subsec:ab_wilderness_encouragement}) ou Sens et sensibilités animales (\pageref{subsec:ab_animal_senses_and_sensibilities}) +\item Rang 4: +Sensibilisation à la nature sauvage (\pageref{subsec:ab_wilderness_awareness}) +\item Rang 5: +La nature est de votre côté (\pageref{subsec:ab_the_wild_is_on_your_side}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Camouflage sauvage (\pageref{subsec:ab_wild_camouflage}) ou Faire Corps avec la Nature (\pageref{subsec:ab_one_with_the_wild}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusseesbeyond}\section*{ Voit Au-Delà} + +\textcolor{gray}{\emph{ Sees Beyond}} + +Vous avez un sens psychique qui vous permet de voir ce que les autres ne peuvent pas voir. + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Voir l'invisible (\pageref{subsec:ab_see_the_unseen}) +\item Rang 2: +Voir à travers la matière (\pageref{subsec:ab_see_through_matter}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Capteur (\pageref{subsec:ab_sensor}) ou Trouver ce qui est caché (\pageref{subsec:ab_find_the_hidden}) +\item Rang 4: +Visualisation à distance (\pageref{subsec:ab_remote_viewing}) +\item Rang 5: +Voir à travers le temps (\pageref{subsec:ab_see_through_time}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Conscience totale (\pageref{subsec:ab_total_awareness}) ou Projection mentale (\pageref{subsec:ab_mental_projection}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focusfliesfasterthanabullet}\section*{ Vole Plus Vite qu'une Balle} + +\textcolor{gray}{\emph{ Flies Faster Than a Bullet}} + +Vous pouvez voler et vous êtes super fort, difficile à blesser et rapide aussi. Y a-t-il quelque chose que vous ne pouvez pas faire ? + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Survol (\pageref{subsec:ab_hover}) +\item Rang 2: +Potentiel amélioré plus important (\pageref{subsec:ab_greater_enhanced_potential}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Réserves cachées (\pageref{subsec:ab_hidden_reserves}) ou Voir à travers la matière (\pageref{subsec:ab_see_through_matter}) +\item Rang 4: +Accélérer (\pageref{subsec:ab_up_to_speed}) En un Clin d'oeil (\pageref{subsec:ab_blink_of_an_eye}) +\item Rang 5: +Pas encore mort (\pageref{subsec:ab_not_dead_yet}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Ignorer l'Affliction (\pageref{subsec:ab_ignore_affliction}) ou Lumière brûlante (\pageref{subsec:ab_burning_light}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%_____________________________________________________% +\phantomsection\label{sec:focustravelsthroughtime}\section*{ Voyage à Travers le Temps} + +\textcolor{gray}{\emph{ Travels Through Time}} + +Vous pouvez voir à travers le temps, essayer de le traverser et éventuellement même le parcourir. {{< hint info >}} Bien que tous les choix de personnages soient soumis à l'approbation du MJ, Voyage à Travers le Temps est un sujet sur lequel le MJ et le joueur devraient probablement avoir une longue conversation à l'avance, afin que le joueur connaisse les règles du voyage dans le temps (le cas échéant) qui existent dans le réglage du MJ. Un personnage avec cette concentration peut modifier radicalement un décor, si les règles du voyage dans le temps le permettent. {{< /hint >}} + +\begin{abnamelist} +\item Rang 1: Anticipation (\pageref{subsec:ab_anticipation}) +\item Rang 2: +Voir Historique (\pageref{subsec:ab_see_history}) +\item Rang 3: +Choisissez en une: Accélération temporelle (\pageref{subsec:ab_temporal_acceleration}) ou Boucle temporelle (\pageref{subsec:ab_time_loop}) +\item Rang 4: +Dislocation temporelle (\pageref{subsec:ab_temporal_dislocation}) +\item Rang 5: +Doppelganger Temporel (\pageref{subsec:ab_time_doppelganger}) +\item Rang 6: +Choisissez en une: Appel à travers le temps (\pageref{subsec:ab_call_through_time}) ou Voyage dans le temps (\pageref{subsec:ab_time_travel}) +\end{abnamelist} +\textbf{Intrusion de la Meneuse:} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Créer un nouveau Focus} +Cette section fournit tout ce dont vous avez besoin pour créer vos propres Focus. + +Chaque Focus a un thème principal, qu'il s'agisse d'exploration, de manipulation d'énergie ou simplement d'infliger beaucoup de dégâts au combat. Ces grandes classifications sont appelées catégories de Focus. + +Chaque catégorie de Focus a un thème principal, suivi de directives de sélection qui décrivent comment choisir les capacités pour chaque rang du chapitre Capacités, du rang 1 au rang 6. + +Le Focus nouvellement créée doit être nommée sous la forme d'un verbe, comme Contrôle les Bêtes Sauvages ou Demeure dans la pierre. Par exemple, un Focus utilisant le feu créée en suivant les directives de la catégorie des Focus de manipulation d'énergie pourrait être appelé Se Revêt d' un Halo de Feu (l'un des exemples de Focus de ce chapitre). Alternativement, un nouveau Focus utilisant le feu devrait recevoir un tout nouveau nom comme Attiser les flammes de l'Apocalypse ou Allumer les feux avec une pensée. + +\section*{Catégories de Focus} +\begin{itemize} + \item Basic (\pageref{subsec:basic}) + \item Combat défensif (\pageref{subsec:combat_defensif}) + \item Combat offensif (\pageref{subsec:combat_defensif}) + \item Expertise des mouvements (\pageref{subsec:expertise_des_mouvements}) + \item Exploration (\pageref{subsec:exploration}) + \item Influence (\pageref{subsec:influence}) + \item Irrégulier (\pageref{subsec:irregulier}) + \item Manipulation d'énergie (\pageref{subsec:manipulation_denergie}) + \item Manipulation de l'environement (\pageref{subsec:manipulation_de_lenvironement}) + \item Soutien (\pageref{subsec:soutien}) + \item Utilisation d'Alliés (\pageref{subsec:utilisation_dallies}) +\end{itemize} + +\section*{Choisir une Capacité en fonction de la Puissance Relative} + +Les indications de sélection des capacités vous invitent à choisir une capacité parmi l'une des trois gammes : Rang bas, Rang moyen et Rang élevé. Ces plages correspondent aux «grades» de puissance donnés pour chaque capacité. Ces capacités sont ensuite classées en catégories de capacités en fonction du type de choses qu'ils font : les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences d'attaque, les capacités qui aident les alliés sont dans la catégorie de soutien, et ainsi de suite. Recherchez les notes et les catégories dans la section Catégories de capacités et puissance relative du chapitre Capacités. + +Les capacités de rang bas sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 1 et 2. Les capacités de rang intermédiaire sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 3 et 4. Les capacités de rang élevé sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 5 et 6. + +Cela dit, vous trouverez parfois approprié d'attribuer une capacité de bas rang au rang 3 ou 4, ou peut-être une capacité de milieu de gamme au rang 1 ou 2. Faites-le avec parcimonie, mais ne l'excluez pas. C'est peut-être le seul moyen d'obtenir toutes les capacités souhaitées pour le Focus que vous développez. Les capacités de rang supérieur coûtent généralement plus de points de réserve à utiliser. Ainsi, si une capacité de milieu de gamme est disponible au rang 1 ou 2, ou qu'une capacité de rang supérieur est disponible au rang 3 ou 4, le coût plus élevé sera un facteur d'équilibrage. + +\section*{Equilibrer les Capacités} +Les indications au sein de chaque catégorie contribuent grandement à garantir que le Focus que vous développez sera équilibrée. Parfois, il peut être approprié d'accorder une capacité de faible puissance avec une capacité normale à un rang donné, en fonction des besoins du focus. Une "capacité de faible puissance" est délibérément ouverte à l'interprétation du MJ, mais d'une manière générale, elle ne devrait pas être plus puissante qu'une capacité de bas rang (c'est-à-dire une capacité qui est normalement disponible au rang 1 ou 2). + +Par exemple, quelqu'un qui utilise le froid pourrait être capable de créer de petites sculptures de neige en plus d'émettre un rayon froid. Quelqu'un qui utilise de l'électricité pourrait être en mesure de recharger un artefact épuisé ou disposer d'un atout pour gérer les systèmes électriques. Et ainsi de suite. + +Souvent, les indications de Focus mentionnent cela comme une possibilité. Cependant, vous disposez d'une grande latitude pour décider si un Focus nécessite une capacité supplémentaire, même si les indications de ce rang n'en indiquent pas. Si vous ajoutez une capacité, ou s'il existe une capacité de puissance plus élevée dans un rang qui ne devrait normalement pas l'avoir, cela peut signifier que le choix donné au rang suivant, ou au rang précédent, n'est pas aussi bon. Équilibrer un Focus est un peu un art. Résistez à l'envie de donner trop de puissance à le Focus, mais ne la sous-estimez pas non plus. + +\section*{Les Indications de Capacité ne sont pas Prescriptives} +Chaque catégorie de Focus fournit une ligne directrice sur le type de capacité que vous devez sélectionner à chaque rang. Mais ne considérez pas les indications comme quelque chose que vous ne pouvez pas modifier. Elles ne sont pas prescriptives; elles ne sont qu'un point de départ. Vous souhaiterez peut-être varier le type de capacité d'un rang particulier qui n'est pas indiqué dans les indications. Tant que la capacité choisie se situe dans la courbe de puissance attendue pour ce Rang, tout va bien. L'indication' n'est pas censée être une camisole de force. + +Par exemple, si vous construisez un Focus d'utilisation du froid pour un jeu se déroulant dans un genre fantastique, vous pouvez décider qu'une capacité qui invoque un démon est un meilleur choix à un rang particulier qu'une capacité qui inflige des dégâts dans une zone, ce que demande l'indication Rang 5 pour la manipulation de l'énergie. Faire le changement est probablement particulièrement valable si vous appelez votre nouveau focus quelque chose comme Cannalise le Neuvième Cercle. + +\section*{Echange de Capacité} +Si vous créez un Focus et que vous pensez qu'elle devrait fournir une suite de capacités au premier rang qui la surchargeraient mécaniquement, vous avez la possibilité d'en ajouter une en tant que capacité « d'échange ». Pour ce faire, il suffit de permettre à un personnage d'échanger l'une de ses capacités de type contre une capacité de Focus de moindre rang. La capacité est acquise à la place d'une des capacités normalement accordées par le type du personnage. + +\section*{Concept et Categorie} +Choisir de créer un Focus qui utilise un concept particulier --- par exemple, créer des illusions --- ne vous oblige pas à créer un Focus dans une catégorie particulière --- dans ce cas, la manipulation de l'environnement. Un Focus peut être construite de différentes manières en utilisant une énergie, un outil ou un concept particulier, chacun conduisant finalement à un Focus qui fournit des résultats différents. Tout dépend de vos objectifs. Dans ce cas, la création d'illusions pourrait être utilisée pour influencer les autres, ce qui plaide en faveur d'un Focus basée sur les indications de la catégorie d'influence. + +De la même manière, si un Focus accorde à un personnage la possibilité d'invoquer une sorte de force ou d'énergie, cela ne signifie pas que le Focus doit automatiquement être construite en utilisant les indications de la catégorie de manipulation d'énergie (même si bien sûr cela serait possible si attaquer et vous protéger avec cette énergie est le but). Mais un Focus pourrait être construite pour accorder des capacités de création d'énergie ou de force principalement axées sur la résistance, cela suggère une orientation vers le combat défensif (quelqu'un qui peut encaisser beaucoup de dégats dans un combat); ou des capacités se concentrant sur tirer avec le souci principal de maximiser les dégâts, suggérant ainsi un Focus de catégorie combat offensif ; ou alors vous créez un suivant composé de cette énergie ou force, suggérant ainsi un Focus de catégorie Utilisation d'Alliés (c'est-à-dire quelqu'un qui utilise des créatures aidantes, des PNJ, ou même qui duplique des versions d'eux-mêmes pour vous donner un coup de pouce). + +Voici un autre exemple : la Motivaton Contrôle la Gravité pourrait éventuellement être un Focus de catégorie manipulation de l'environnement ou de catégorie manipulation d'énergie. Cela dépend si l'accent est davantage mis sur l'écrasement et le maintien des objets en place (manipulation de l'environnement) ou sur le fait de faire exploser des objets et de se protéger grâce à la gravité (manipulation d'énergie). + +La même souplesse du concept s'applique à d'autres domaines. Par exemple, si quelqu'un est capable d'invoquer et de modeler de la terre brute, il peut l'utiliser pour se transformer en un être de pierre (combat défensif), pour battre des ennemis (combat offensif), ou pour créer des murs, des barricades et des boucliers pour protéger leurs alliés (soutien). + +Si vous recherchez une capacité et que vous n'arrivez pas à trouver celle qui vous convient dans le vaste catalogue du chapitre Capacités, envisagez d'en modifier une afin d'en créer une nouvelle (et pour accomplir ce dont vous avez besoin). Cette modification consiste à utiliser les mécanismes sous-jacents d'une capacité tels qu'ils sont écrits, mais que vous en modifiez les effets visibles d'une manière ou d'une autre. Par exemple, vous êtes peut-être en train de créer un nouvel objectif de déplacement de terre, mais vous ne parvenez pas à trouver suffisamment de capacités liées à la terre pour répondre à vos besoins. Il est assez facile de modifier d'autres capacités pour qu'ils utilisent la terre au lieu du feu, du froid ou du magnétisme. Par exemple, Ailes de Feu pourrait devenir Ailes de Terre, Armure de Glace pourrait devenir Armure de Terre, et ainsi de suite. Ces altérations ne changent rien sauf le type de dégâts et les éventuelles répercussions (par exemple, Ailes de Terre pourrait générer des nuages de poussière dans leur sillage). + +\section*{Des Capacités qui font référence à d'autres Capacités} +Certaines capacités du chapitre Capacités font référence à d'autres capacités. Si,pour votre Focus ou votre type, vous sélectionnez une capacité qui fait référence ou modifie une capacité de rang inférieur, incluez également cette capacité de rang inférieur dans votre type ou focus en tant que sélection qu'un PJ peut faire à un rang inférieur. + +\section*{Création d'une toute nouvelle Capacité} +Vous pouvez aller plus loin que la modification superficielle et créer une ou plusieurs nouvelles capacités. Ce faisant, essayez de trouver quelque chose d'aussi proche que possible de l'effet souhaité, puis utilisez-le comme modèle. Dans tous les cas, décider du coût d'une capacité en ce qui concerne la réserve d'un personnage est l'un des aspects les plus importants pour obtenir une bonne capacité. + +Vous avez pu remarqué que les capacités de haut-rang sont les plus coûteuses. C'est en parti parcequ'elles permettent plus de choses, mais aussi parceque les personnages de haut-rang ont plus d'Avantage que les personnages de rang inférieur, ce qui signifie qu'ils dépensent moins de points dans leurs Réserves. Un personnage de troisème rang avec un Avantage de 3 dans la Réserve appropriée ne dépensera aucun point pour une capacité qui coûte 3 points ou moins. C'est parfait pour les capacités de rang inférieur, mais vous devez plutôt vouloir qu'un personnage réfléchisse un petit peu avant d'utiliserleurs capacités les plus puissantes. Cela veut dire que les capacités devraient coûter au moins 1 point de plus que l'Avantage que le personnage est supposé avoir à ce rang. (Souvent un personnage aura un Avantage dans les Réserve principale égal à son rang.) + +Une bonne règle approximative est qu'une capacité typique devrait coûter autant de point que son rang. + +\section*{Choisir des intrusions de MJ} +Pensez aux genres de choses qui pourraient surprendre, alarmer, ou tourner à la catastrophe pour quelqu'un avec le Focus qui vient d'être créée, et assignez les en tant qu'intrusion de MJ pour ce Focus. En général c'est souvent fait de manière improvisée en cours de partie. Mais en leur accordant un peu de réflexion pendant l'élaboration du focus, quand les idées sont toutes fraîches dans votre tête, cela a de bonnes chances de fournir des options diaboliques. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Catégories de Focus} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Basic} +\label{subsec:basic} +Les Focus qui reposent principalement sur la fourniture d'un entrainement à des compétences, d'atouts pour les tâches et d'améliorations des Réserves de statistiques et des Avantages afin d'améliorer un personnage entrent dans la catégorie Basic. Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux différentes capacités de base fournies. + +De plus, comme les avantages apportés par de tels Focus sont pour la plupart simples (généralement à quelques exceptions près), la plupart des Focus Basic seraient également appropriés pour des campagnes non fantastiques où la magie, la superscience ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en jeu. Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les Focus Basic sont simples qu'elles ne sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par le type, le descripteur, les cyphers et d'autres aspects du personnage. + +\textbf{Connexion} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] N'importe quel objet nécessaire pour accomplir le thème général du focus. Par exemple, un Focus appelée Préfèrerait Lire devrait fournir quelques livres au personnage. Un Focus appélée Construit et Répar" devrait fournir un ensemble d'outils. + + \item[Suggestions d'Effet Mineur] La prochaine action est facilité. + + \item[Suggestions d'Effet Majeur] Faites un jet de Récupération gratuit, qui ne prend pas une action et qui ne compte pas dans le total des jets de récupération de la journée. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Ne Fait pas Grand Chose +* Interprète la Loi +* Apprend Rapidement +* Construit et Répare +* Préfèrerait Lire + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang1] Choisissez une Capacité qui donne un entrainement ou un atout aux compétences associées au thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à une Réserve particulière. +Autrement, choisissez une Capacité qui donne seulement 2 ou 3 points à une Réserve spécifique et une Capacité qui donne un entrainement ou un atout dans seulement une tâche. + +\item[Rang 2] Choisissez n'importe quelle sorte de Capacité qui n'a pas été sélectionnée au rang 1. + +\item[Rang 3] Choisissez deux Capacités de rang intermédiare. Donnez-les toutes deux en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option pourrait être une Capacité non-fantastique qui améliore les capacités du personnage dans le thème du focus. Par exemple, si le thème implique de faire attention d'une certaine manière, une capacité de récupération d'information serait appropriée. + +L'autre option peut être de, soit améliorer l'Avantage du personnage dans une statistique, soit fournir au personnage une forme de défence. + +\item[Rang 4] Choisissez une autre Capacité qui donne un entrainement supplémentaire ou un atout à des compétences associées avec le thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou choisissez deux Capacités qui fournissent seulement 2 ou 3 points en plus d'une autre capacité de rang 4 qui améliore une seule tâche ou compétence. +Une alternative peut être de fournir une Capacité qui dévie un peu du thème du focus, comme suggéré au rang 5 ci-après. + +Au final, si la motivation n'a pas encore fournie une forme de protection, une Capacité défensive peut être inscrite au rang 4. + +\item[Rang 5] Choisissez une Capacité qui permet au pesonnage de dévier légèrement---peut-être comme la Capacité Compétence d'expert qui lui donne un succès automatique ans une tâche pour laquelle il est entrainé. + +Ou alors, si un bénéfice non-standard a été fourni au rang4, accordez les bénéfices suggérés au rang 4 ici. + +\item[Rang 6] choisissez deux Capacités de rang supérieur. Donnez les en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre. +Une option peut être une Capacité qui donné à nouveau 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou bien que le joueur peut répartir comme il le souhaite. Ou alors, un entraînement dans une compétence offensive, ou bien défensive, conviendrait. + +L'autre option du rang 6 peut être de donner au personnage une Capacité toute nouvelle dans le thème, mais par contre, en-dehors du champs du fantastique. Par exemple, une Capacité qiu permet au personnage de faire deux actions au lieu d'une seule est raisonable. Donner un nouvel entrainement , un nouvel atout ou un Avantage fera l'affaire. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Exploration} +\label{subsec:exploration} +Les Focus qui permettent à un personnage de récupérer des informations, de survivre dans des environnements non-familiers, et de trouver leur chemin vers de nouveaux emplacements ou de traquer des créatures particulières ou des adversaires, sont des Focus d'exploration. Survivre dans des environnements non-familiers requiert une sélection raisonnable d'options défensives; toutefois, les Capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont à donenr en priorité. + +Les Focus d'exploration sont basées sur une variété de méthodes, bien que les piliers sont l'entrainement et l'expertise. Certaines méthodes requierent des outils spécifiques (comme unvéhicule) pour accorder les bénéfices fournis, tandis que d'autres pourraient se baser sur le supernaturel ou la superscience pour apprendre de nouvelles choses et explorer de nouveaux endroits étranges et lointains. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Tout objet nécessaire à l'exploration. Par exemple, des cartes et/ou un compas pourraient faire partie du matériel de base, tandis qu'un personnage qui utilise des pouvoirs psychiques pourrait avoir besoin d'un miroir ou d'une sphère de cristal pour regarder dedans. L'équipement pourrait aussi inclure l'accès à un véhicule nécessaire pour l'exploration. + + \item[Suggestions d'Effet Mineur] Vous avez un Atout pour n'importe quelle action qui implique vos sens, pour percevoir ou pour attaquer, jusqu'à la fin du prochain round. + + \item[Suggestions d'Effet Majeur] Votre Avantage d'Intellect augmente de 1 jusqu'à la fun du prochain round. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Explore des Endroits Sombres +* Infiltrates +* Opère sous Couverture +* Peut Séparer son Esprit de son Corps +* Pilote un Vaisseau Spatial +* Voit Au-Delà + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage des moyens pour de l'exploration de base, de la survie ou pour de la récupération d'information, dans le thème du focus. +Quelque fois, en fonction du focus, une Capacité de rang inférieur supplémenaire est appropriée. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un type de connaissance associée ou une compétence associée (bien que cela puisse être couvert par la Capacité principale). D'une autre manière, elle pourrait donner un simple bonus de 2 ou 3 points à la Réserve de Puissance. + +\item[Rang 2] Choisissez une autre Capacité de rang inférieur qui donne un moyen supplémentaire lié à l'exploration, la survie ou la récupértion d'information. +Par exemple, un Focus dédiée à survivre dans des conditions sauvages pourrait donner une Capacité (ou deux) qui rend plus facile à éviter les catastrophes naturelles, les poisons, les terrains difficiles, et ainsi de suite. Un Focus dédiée à l'exploration d'un endroit en particulier pourrait donner des moyens pour avoir accès à cet endroit, ou un moyen que les autres n'ont pas habituellement (comme un moyen de voir dans le noir). + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer un peu plus le moyen d'exploration de base déjà acquis, ou alors qui devrait donner un nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive (en particulier si le Focus ne l'a pas déjà accordée) ou quelque chose qui étend un peu plus le moyen pour le personnage pour explorer dans le thème du focus. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire offensive ou défensive (quoique ce soit qui n'ait pas été proposé au rang 3) qui bénéficie au personnage. Ou alors, si les moyens offensifs et défensif sont déjà bien representésn choisissez une Capacité de rang intermédiaire différente qui étend la capacité du personnagé à explorer, survivre ou récupérer des informations. + +\item[Rang 5] Choisissez une capacité de rang supérieur qui atténue certaines pénalités pour l'exploration, la survie ou la récupération d'information dans un endroit normalement inhospitaliers. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait améliorer encore plus le moyen d'exploration de base déjà accordé, ou elle devrait donner un tout nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information. +L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive, ou encore un tout moyen qui étend encore plus sa possibilité d'explorer dans le thème du focus. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Influence} +\label{subsec:influence} +Un Focus qui donne la priorité sur l'autorité et l'influence (que ce soit pour commander des personnes ou des machines), pour aider les autres, ou pour atteindre un autre position prestigieuse et importante, est un Focus d'Influence. + +Ces Focus donne de l'influence au travers de l'entrainement et la persuasion, par une manipulation mentale directe, par l'utilisation de la célébrité pour attirer l'attention des personnes et influencer leurs actions, ou simplement en connaissant et en apprennant des choses pour peut affecter les décisions utltérieures. Ainsi le concept d'influence est assez large. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Toute objet nécessaire pour permettre l'influence suggérée devrait être accordé en tant qu'équipement suppllémentaire. Certaines Focus d'influence ne nécessite rien de spécial pour obtenir ou conserver leurs bénéfices. + +\item[Suggestions d'Effet Mineur] La portée ou la durée de la Capacité d'influence est doublée. + +\item[Suggestions d'Effet Majeur] Un allié ou une cible indirecte peut effectuer une action supplémentaire. + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Commande aux pouvoirs Mentaux +* Contourne le Système +* Est Idolatré par Millions +* Fussionne l'Esprit et la Machine +* Parle aux Machines +* Poursuit des Sciences Etranges +* Résout des Mystères + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} + +\item[Rang 1] Choississez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage d'apprendre quelque chose assez significatif pour qu'il puisse choisir une meilleure suite d'actions (ou d'utiliser cette connaissance pour persuader ou intimider). Comment le personnage apprend l'information varie selon les spécificités du focus. Un personnage pourrait avoir besoin de faire des expériences pour obtenir des réponses, un autre pourrait ouvrir un lien télépathique avec d'autres pour échanger de l'information secrètement et rapidement, tandis qu'un autre pourrait simplement avoir été formé dans les tâches d'intéractions. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de rang inférieur peut être appropriée en fonction du focus. Souvent c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un champs de connaissance. + +\item[Rang 2] Choississez une Capacité de rang inférieur qui améliore le moyen par lequel le personnage peut exercer son influence. Cela pourrait ouvrir de nouvelles possibilités pour le thème du focus, ou bien simplement augmenter le moyen de base déjà fourni. Par exemple, cette Capacité de rang 2 peut faciliter un peu plus les tâches liées à l'influence, comme en autorisant un télépathe à lire l'esprit de personnes qui ont des secrets qu'ils ne dévoileraient pas autrement, ou en donnant de l'influence sur des objets physiques (soit en les améliorant, soit en en apprennant plussur eux). + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen offensif ou défensif dans le cadre spécifique deu type d'influence du focus. Par exemple, un inventeur peut créer un sérum qui lui donne une capacité améliorée (qui pourrait être utilisée pour l'ataque ou la défense), un télépathe peut avoir une méthode pour blesser des adversaires ave de l'énergié mentale, et une personne avec seulement les compétences de base dans les débats et l'influence au travers de la célébrité pourrait avoir besoin d'entrainement aux armes ou bien de son entourage. +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité supplémentaire pour influencer, toujours dans le thème du focus, ou améliorer un peu plus la Capacité de base d'influence déjà choisie. Cette option n'est pas directement offensive ou défensice, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, ou améliore la force, la portée ou débloque une extension de la Capacité déjà retenue. Par exemple, un Télépaths pourrait avoir une Capacité de suggestion psychique. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui est une utilisation, soit offensive soit défensive, de la Capacité d'influence, en tout cas une qui n'ait pas été séletionnée au rang précédent. +Ou alors, cette Capacité peut permettre un nouveau moyen lié au genre d'influence donné par le Focus. + +\item[Rang 5] Choisissez une avant-dernière Capacité de rang supérieur qui utilise la Capacité d'influence spécifique donnée aux rangs inférieurs. +Ou alors, choisissez une Capacité qui n'a pas été sélectionnée à un rang précédent, qui ouvre une nouvelle possibilité de moyen d'influence. Par exemple, si l'influence sur laquelle se base le Focus est télépathique, la Capacité de rang 5 pourrait autoriser le personnage à voir dans le future pour obtenir des atouts pour s'occuper des adverversaires (et des alliés). + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé du moyen fourni au rang 4 (bien que ce soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). +L'autre option devrait être quelquechose qui explore un peut plus l'usage de l'influence de base permise par le Focus. Si le choix du rang 5 était offensif ou défensif, cela pourrait être une Capacité encore meilleure liée au genre d'influence exercé, ou une manière différente d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette encore incore inconnue de la Capacité. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Manipulation d'énergie} +\label{subsec:manipulation_denergie} +Un Focus de Manipulation d'énergie offre des Capacités pour invoquer le feu, l'électricité, la force, le magnétisme ou des formes d'énergies non-standard comme le froid, la pierre, ou quelque chose d'étrange comme le vide ou l'ombre. Ces Capacités donne dh'abitude au personnage une maière d'atteindre quelque chose comme un équilibre entre l'attaque et se donner à eux-mêmes ou à ses alliés une protection supplémentaire. Le Focus donne aussi habituellement des Capacités qui permettent d'autres façon d'utiliser une énergie spécifique pour des choses comme le transport, créer une grande concentration d'énergie qui affecte plusieurs cibles, ou créer un objet temporairement ou une barrière d'énergie. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Une ou plusieurs pièces d'équipement immunisées contre l'énergie manipulée, cela peut être un ensemble de vêtements. Ou alors, quelque chose qui est lié à l'énergie générée. Certaines Focus dans cette catégorie ne requiert pas d'équipement supplémentaire. + \item[Capacités énergétiques] Si le Type de pesonnage fournit des Capacités spéciales qui normalement utilisent une autre forme d'énergie, ces capacités produisent alors la sorte d'énergie du focus. Par exemple, si un personnage utilise cette Focus pour manipuler l'électricité, les éclairs de force deviennent des éclairs d'électricité. Ces altérations ne changent rien à part le type de dommage et tout effet secondaire (par exemple, l'électricité peut provoquer des courts-circuits dans les systèmes électroniques). + \item[Suggestions d'Effet Mineur] La cible ou quelque chose près de la cible est désavantagée à cause de l'énergie résiduelle. + \item[Suggestions d'Effet Majeur] Un objet important porté par la cible est détruit. +\end{description} +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Absorbe l'Energie +* Façonne la Foudre +* Fait Résonner le Tonnerre +* Manipule la Matière Noire +* Porte un Eclat de Glace +* Se Revêt d'un Halo de Feu + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} + + \item[Rang 1] Choisissez une Capacité de rang inférieur qui soit inflige des dommages, soit fournit une protection, par l'utilisation de l'énergie d'une manière ou d'une autre. + Quelque fois, une capacité supplémentaire de moindre puissance est appropriée en fonction du type d'énergie. Par exemple, un Focus qui contrôle le froid peut accorder une Capacité pour créer des sculptures de neige. Un Focus qui contrôle l'électricité pour fournir une Capacité pour charger un artifact épuisé, ou avoir un atout pour manipuler des systèmes électriques. Un Focus qui absorbe l'énergie peut donner une Capacité pour la libérer en tant qu'attaque de base. Et ainsi de suite. + \item[Rang 2] Choisissez n'importe quel sorte de Capacité qui n'a pa sété choisie au rang 1. + + \item[Rang 3] Choisissez desu Capacités de rang intermédiaire. Proposez les en tant qu'options pour le Focus. Le PJ choisira l'une ou l'autre. + Une option peut être une Capacité qui inflige des dommages par l'utilisation du type d'énergie sélectionnée (avec peut-être un effet secondaire). + + L'autre option peut accorder, par l'utilisation du type d'énergie, un mouvement amélioré, une protection supplémentaire, ou quelque chose de complètement nouveau, comme de drainer l'énergie d'une machine (si elle utilise de l'électricité), d'enfermer une victime dans des couches de glace (si elle utilise le froid), de créer un silence parfait (si elle utilise le son), de créer un flash de lumière éblouissant (si elle utilise de la lumière), etc. + + \item[Rang 4] Choisissez n'impote quelle genre de Capacité qui n'a pas été choisie au rang 3. + + \item[Rang 5] Choisissez une Capacité de rang supérieur (avec si possible un effet secondaire) qui affecte plus d'une cible en utilisant l'énergie sélectionnée, ou une Capacité qui utilise l'énergie d'une façon qui n'a pas été précédement décrite, comme indiqué aux rangs 3 et 6. + + \item[Rang 6] Choisissez deux Capacités de rang supérieur. Proposez les en tant qu'options pour le Focus; Le PJ choisira l'une ou l'autre. + Une de ces Capacités de rang supérieur devrait utiliser l'énergie choisie pour infliger beaucoup de dommages à une ou plusieurs cibles. + + L'autre option devrait utiliser l'énergie sélectionnée pour accomplir une tâche qui n'est pas proposée par une capacité de rang inférieur. Par exemple, façonner un suivant enflammé (si c'est le feu), se téléporter sur une grande distance en tant qu'éclair (si c'est l'électricité), créer un objet solide à partir de lénergie, etc. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Manipulation de l'Environnement} +\label{subsec:manipulation_de_lenvironement} +Les Focus qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou des illusions d'objets), et ainsi de suite, sont des Focus de Manipulation de l'environnement. Ceci dit, dans beaucoup de cas, comme de l'énergie est utilisée pour toutes ces actions, les catégories de l'énergie et de l'environnement se recoupent par endroit. Un Focus de Manipulation de l'environnement donne la priorité aux Capacités qui affectent indirectement les adversaires et les alliés au travers d'objets, de forces et de modification de l'environnement; un Focus de Manipulation de l'énergie donne la priorité à provoquer des dommages directement sur les cibles avec l'énergie ou la force choisie. + +Par exemple, plutôt que de foudroyer un adversaire avec une pulsation de gravité qui fait des dommages, un personnag, utilisant un Focus de Manipulation de l'environnement basée sur la gravité, a plus de chance d'avoir des Capacités qui maintiennent la cible sur place, ou qui utilisent la gravité pour lancer des objets lourds pour attaquer, ou qui diminuent la gravité dans une zone définie ou sur un objet particulier. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Tout objet nécessaire pour manipuler l'environnement autour du personnage. Par exemple, une personne avec un Focus qui donne une Capacité de fabrication d'objets pourrait nécessiter des outils. Certaines Focus dans cette catégorie ne nécessitent rien de particulier pour acquérir ou conserver leurs bénéfices. + \item[Capacités de Manipulation de l'environnement] Les thèmes des Focus qui implique des énergies visibles ou non peuvent avoir un impact sur l'apparence des Capacités de votre type. De telles changements, s'il y en a, ne font rien d'autre que changer l'apparence des effets. Si la gravité est manipulée, peut-être qu'une pâle lueur bleutée apparait à chaque utilisation des Capacités, même les Capacités du Type. Si une illusion est générée, peut-être que des effets visuels et auditifs impressionants accompagnent ce genre de Capacités, comme l'apparence d'un tentacule bestial qui enserre la cible quand la Capacité Stase est utilisée. + \item[Suggestions d'Effet Mineur] La cible pivote et sa prochaine attaque est atténuée. + \item[Suggestions d'Effet Majeur] Le personnage est régénéré et récupère 4 points dans une Réserve. +\end{description} +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Calcule l'Incalculable +* Concentre l'Esprit sur la Matière +* Contrôle la Gravité +* Contrôle le Magnétisme +* Façonne des Illusions +* Façonne des Objets Uniques +* Illumine avec Eclat +* Réveille les rêves + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère une utilisation de base d'une Capacité qui modifie l'environnement en utilisant le thème du focus. Par exemple, un Focus qui affecte la gravité peut fournir une Capacité qui peut rendre une cible plus légère ou plus lourde. Un Focus de création d'illusion peut fournir une Capacité qui permet la création d'une image. Un Focus de fabrication d'objet peut fournir une compétence de base pour la création d'un type particulier d'objet. Un Focus de prédiction, peut calculer des probabilités de résultats et fournir au personnage des bénéfices liés à ces informations. + +Quelque fois, une Capacité supplémentaire de faible puissance, dépendant du focus. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans une catégorie de connaisance. + +\item[Rang 2] Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère un moyen offensif ou défensif lié au thème du focus. +Ou alors, cette Capacité peut fournir un moyen supplémentaire ou tout nouveau pour manipuler l'environnement lié au thème du focus. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait être une Capacité de rang intermédiaire lié au thème du focus qui fournit une Capacité de manipulation de l'environnement supplémentaire, ou qui améliore une Capacité de manipulation de l'environnement qui a été choisie précédemment. Cette Capacité n'est pas directement offensive ou défensive, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, soit une Capacité qui augmente la puissance, la portée, ou une autre extension d'une Capacité précédemment choisie. + +L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité offensive ou défensive liée à la forme spécifique du mouvement que le Focus permet. + +\item[Rang 4] Choisissez une Capacité de rang intermédiaire dont l'usage est soit offensive soit défensive, dans tous les cas il ne faut pas que ce soit une option déjà proposée à un rang précédent. + +\item[Rang 5] Choisissez une Capacité de rang supérieur de manipulation de l'environnement. Par exemple, si le Focus de manipulation est sur l'illusion, cette Capacité pourrait hanter une cible avec des images terrifiantes. Si le Focus est basée sur la gravité, elle pourrait débloquer le vol. Si c'est magnétique, la Capacité peut permettre au personnage de changer la forme du métal. Si ce sont des pouvoirs télékinétiques, la Capacité pourrait autoriser le personnage à balancer des objets volumineux sur des cibles. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des Capacités devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la Capacité proposée au rang 4 (bien que que de rang supérieur). + +L'autre option devrait être quelqu chose qui explorer un peu plus loin l'usage de la manipulation de l'environnement. Cette Capacité devrait être plus puissante que celle de rang 5, ou une autre façon d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette non encore explorée. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Utilisation d'Alliés} +\label{subsec:utilisation_dallies} +Les Focus qui donne la priorité à fournir des suivants PNJ à un personnage sont des Focus d'Utilisation d'Alliés. Les suivants fournissent une aide au PJ de façon très variée, mais surtout ils donnent un Atout pour les actions du personnage. + +Il y a plusieurs thèmes potentiels dans la catégorie Utilisation d'Alliés, depuis les capacités qui permettent au pesonnage d'invoquer ou de fabriquer des alliés, à celles qui leur donne la possibilité d'attirer des suivants par la célébrité, la magie, l'autorité ou le charisme. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] N'importe quel objet qui peut être nécessaire au personnage pour conserver un allié. Par exemple, quelqu'un avec un Focus qui utilise de la super-science pour créer des alliés robots pourrait avoir besoin d'outils pour construire et réparer ces alliés. Certaines Focus dans cette catégorie n'ont besoin de rien pour acquérir oou conserver leurs bénéfices. + + \item[Suggestions d'Effet Mineurs] Les tâches de l'allié PNJ sont facilitées à son prohain tour.. + + \item[Suggestions d'Effets Majeurs] L'allié PNJ gagne une action supplémentaire immédiatement. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Construit des Robots +* S'Associe avec les Morts +* Contrôle les Bêtes Sauvages +* Existe en Deux Endroits en Même Temps +* Dirige +* Maîtrise l'Essaim +* Guide les Esprits + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un PNJ de niveau 2 au personnage, ou qui donne un bénéfice similaire fournit par un PNJ. Vous pouvez également fournir les bases pour gagner de tels alliés PNJ à des rangs plus élevés en choisissant une capacité qui donne au personnage une influence sur les autres. +Parfois, une capacité supplémentaire de rang inférieur est appropriée, en fonction du focus. Il s'agit souvent d'une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissances ou une compétence connexe. Par exemple, un entrainement dans une compétence liée au type d'allié PNJ que le personnage gagne serait appropriée. + +\item[Rang 2] Choisissez une capacité de rang inférieur qui confère une influence sur des types de PNJ similaires à ceux obtenus par l'allié au rang précédent. Si aucun allié n'a été gagné au Rang précédent, cette capacité devrait offrir cet avantage maintenant. +Parfois, une capacité secondaire peut être appropriée en plus de la capacité fournie ci-dessus, par exemple une capacité de faible puissance qui accorde 2 ou 3 points à une Réserve. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être une capacité de rang intermédiaire qui améliore l'allié PNJ précédemment fourni (généralement du niveau 2 au niveau 3) ou accorde un allié supplémentaire. + +L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage --- peut-être une capacité offensive ou défensive, ou quelque chose qui élargit son influence sur ses alliés (ou alliés potentiels). + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui donne au personnage une capacité offensive ou défensive s'il n'en a pas acquis auparavant, de préférence dans le thème du focus. Par exemple, si le personnage gagne des alliés en raison de son charisme, cette capacité peut lui permettre de commander ses ennemis pendant de brèves périodes. Si le personnage gagne des alliés en les construisant ou en les appelant, cette capacité peut lui permettre d'affecter des entités du même type qui ne sont pas déjà ses alliés. +Ou alors, cette capacité pourrait améliorer davantage un allié précédemment gagné du niveau 3 au niveau 4, ou accorder un allié supplémentaire. + +\item[Rang 5] Choisissez une capacité qui améliore le personnage en lui fournissant une défense, une Réserve améliorée de statistiques ou un autre type de protection. Alternativement, cette capacité pourrait ouvrir une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui garde des bêtes alliées pourrait acquérir la capacité d'invoquer une horde de bêtes inférieures. Quelqu'un qui construit des robots pourrait acquérir la capacité de construire plusieurs robots assistants de moindre importance. Et ainsi de suite. + +Enfin, cette capacité pourrait améliorer un allié précédemment gagné au niveau 5. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +L'une des capacités devrait améliorer un allié précédemment acquis au niveau 5, si cela n'était pas déjà fourni au rang 5. Si tel est le cas, cette capacité pourrait être fournie *en plus* de deux autres capacités associées. + +L'autre option de rang supérieur devrait fournir au personnage une poignée d'alliés de niveau 3. + +La dernière capacité de rang supérieur pourrait être une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui gagne des alliés grâce à un charisme et un entrainement pourrait acquérir la capacité d'apprendre des informations autrement impossibles à glaner. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Irrégulier} +\label{subsec:irregulier} +La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique. + +Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, un focus sur un thème de super-héro peut fournir un costume de super-héro. + + \item[Suggestions d'Effet Mineur] La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + + \item[Suggestions d'Effet Majeur] La cible est sonnée et perd son prochain tour. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Canalise les Bénédictions Divines +* A des Ascendants Nobles +* Est sorti de l'Obélisque +* Vole Plus Vite qu'une Balle +* Maîtrise les Sortilèges +* Parle au Nom de la Terre + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus et qu'un personnage de rang 1 devrait avoir. +Quelque fois, pour certain focus, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée. Souvent c'est une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissance associé au focus, ou une autre compétence qui peut être associée au focus. D'une autre manière, le focus peut accorder un simple bonus de 2 ou 3 points à une Réserve. + +\item[Rang 2] Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée directement à la capacité fournie au rang 1. Ceci dit, si une défense n'a pas été donnée au rang 1, le rang 2 est un bon endroit pour la placer. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. +L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été déjà accordée. D'une autre manière, si les capacités de rang inférieur ne fournit pas exactement ce qu'il faut au personnage à ce stade, cette option peut augmenter un peu plus une capacité débloquée à un rang inférieur. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies précédement. + +\item[Rang 5] Choisissez une capacité de rang supérieur qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies aux rangs précédents. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. Toutefois, cette capacité pourrait aussi fournir un version supérieure d'une capacité de rang inférieur si une option de rang intermédiaire ou de rang inférieur n'était pas suffisante. + +L'autre option devrait offrir une méthode alternative pour compléter le personnage d'une manière qui ne reproduit pas la première option de Rang 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte d'attaque, celle-ci pourrait être une interaction, une collecte d'informations ou une capacité de guérison, en fonction du thème général du focus. + +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Expertise des Mouvement} +\label{expertise_des_mouvements} +Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux. + +Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou obtenir autrement les avantages du focus devrait être fourni en tant qu'équipement supplémentaire. Certains foci dans cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages. + +\item[Suggestions d'Effet Mineur] La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. + +\item[Suggestions d'Effet Majeur] La cible est sonnée et perd sa prochaine action. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Existe Partiellement Hors de Phase +* Bouge comme un Chat +* Va Comme le Vent +* S'enfuit +* Déchire les Murs du Monde +* Voyage à Travers le Temps +* Rôde dans les Bas Quartiers + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde le bénéfice de base du style de mouvement défini pour le focus, que ce soit une vitesse accrue, de l'agilité, de l'immatérialité, etc. Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée, selon le focus. Si le bénéfice de base du mouvement exige une certaine compréhension ou un entraînement supplémentaire, cette capacité pourrait fournir ce genre de compétence. Alternativement, si le mouvement fourni semble également devoir débloquer un avantage offensif ou défensif de base (reposant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le également. + +\item[Rang 2] Choisissez une capacité de rang inférieur qui procure une faculté offensive ou défensive liée au thème du focus. Alternativement, cette capacité peut fournir une faculté supplémentaire liée au type de mouvement et qui donne des informations utiles au personnage qui ne seraient pas accessible par ailleurs sans le focus. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait fournir une faculté de mouvement supplémentaire ou qui améliore un peu plus la capacité de mouvement de base, en relation avec les thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais donne au personnage un nouveau niveau de capacity ou un capacité complètement nouvelle liée à la capacité de base du mouvement choisi. + +L'autre option devrait fournir une faculté soit offensive, soit défensive, liée à la forme spécifique du mouvement fournie par le focus. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme du focus d'amélioration du mouvement. Cela peut fournir une forme de défense nouvelle ou meilleure (diretement ou indirectement si le déplacement se fait dans un endroit ou une temporalité où le danger ne menace plus), ou une forme offensive nouvelle ou améliorée. + +\item[Rang 5] Choisissez une avant-dernière capacité de rang supérieur liée au mouvement. Par exemple, si le mouvement fourni par le focus est temporel, cette capacité peut autoriser un saut temporel. Si le focus améliore la rapidité, cette capacité peut autoriser le personnage à se déplacer sur une très longue distance en une action. Et ainsi de suite. +alternativement, débloquez un capacité qui n'est pas encore découverte et qui découle du pouvoir de mouvement fournit par le focus. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la capacité du rang 4 (bien qu'elle soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire). + +L'autre option devrait être quelque chose qui étend un peu plus l'utilisation de la capacité de mouvement. Si le choix du rang 5 était l'avant-dernière capacité, cela peut être une dernière capacité encore meilleure liée au mouvement. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Combat Offensif} +\label{subsec:combat_offensif} +Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum. + +Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] L'arme, l'outil, l'objet spécial ou substance (s'il y en a) nécessaire pour pratiquer le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5 pour Se Bat Sans Respecter de Règle ou Assassine, un trophée d'un ennemi abbatu pour Combat les Robots, ou des vêtements remarquables pour Combat avec Panache. + +\item[Suggestions d'Effet Mineur] La cible est tellement impressionnée par votre style qu'elle est étourdie pour un round, entravant ses actions pendant ce temps. + +\item[Suggestions d'Effet Majeur] Faites une attaque supplémentaire immediatement en utilisant la méthode d'attaque du focus pendant votre tour. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Combat les Robots +* Se Bat Sans Respecter de Règle +* Combat avec Panache +* Chasse +* A le Droit de Porter une Arme à Feu +* Cherche les Ennuis +* Maîtrise l'Armement +* Assassine +* N'a pas Besoin d'Arme +* Accompli des Prouesses de Force +* Se Met en Rage +* Tue les Monstres +* Lance avec une Précision Mortelle +* Se Bat avec Deux Armes à la fois + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une capacité de rang inférieur qui inflige un dommage supplémentaire quand le pesonnage attaque en utilisant le style, l'énergie ou l'attitude spécifique du focus, ou quand elle est dirigée contre l'ennemi choisi pour le focus. +Quelque fois, une capacité de rang inférieur supplémentaire est appropriée, en fonction du focus. Par exemple, un focus qui donne une abilité avec une arme spéciale peut accorder un entrainement pour les tâches d'artisanat associées avec cette arme. Un focus qui permet d'augmenter les domages contre une sorte particulière d'ennemi peut accorder un entrainement dans des copétences pour reconnaitre, localiser, ou juste avoir des connaissances générales à propos de cet ennenmi. Un style de combat qui implique de combattre de manière vicieuse ou sale peut accorder un entrainement en intimidation. Et ainsi de suite. + +Si le focus consiste à combattre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus que ce qui pourrait être proposés) peuvent être appropriés. Ceux-ci peuvent soit améliorer l'efficacité contre l'ennemi choisi, soit offir des capacités plus génériques, mais liées au focus, qui permettent au personnage de les utiliser même quand ils ne combattent pas cet ennemi particulier. + +\item[Rang 2] Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde une forme de défense en utilisant cette arme, ce style d'arme, ou l'énergie sélectionnée. Si le style d'arme est particulièrement efficace pour combattre un certain type d'adversaire, cette capacité devrait être une déense contre ce type d'ennemi. D'une autre manière, le focus peut accorder une autre méthode pour augmenter les dommages ans le contexte du focus. +Quelque fois une capacité de rang inférieur supplémentaire est aappropriée au rang 2. Dans ce cas, choisissez une capacité de rang inférieur qui n'a pas été acquise au rang 1. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une option devrait être d'infliger des dommages supplémentaires quand on utilise le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. Cela pourrait être aussi simple qu'une capacité qui accorde une attaque supplémentaire contre l'ennemi sélectionné. + +L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un adversaire en le désarmant, l'étourdissant ou l'assomant, le ralentissant, le restreignant, ou le déconcertant en utilisant le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de ang intermédiaire qui améliore un peu plus les avantages accordés par le paradigme du focus. Souvent cela inclut un entrainement dans une attaque particulière. D'une autre manière, la capacité peut augmenter les avantages acquis en gagnant un certain statut lors du combat, comme de gagner la surprise. + +\item[Rang 5] Choisissez une capacité de rang supérieur qui inflige des dommages. D'une autre manière, si le focus est de se concentrer sur un type particulier d'ennemi, cette capacité peut accorder au personnage une chance de complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible spécifique d'au plus de niveau 3 (ou plus élevé, si le focus se concentre sur un seul ennemi). + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour infliger des dommages exceptionnels. + +L'autre option peut être une différente manière d'infliger des dommages, soit en utilisant le paradigme du focus, soit juste beaucoup de dommages en général (et en s'appuyant sur les capacités des rangs précédents pour améliorer les possibilités de toucher). Cela peut être contre des cibles multiples si la première option est pour une seule cible, ou pour tuer directement ou neutraliser une cible (à partir du niveau 4, mais avec des indications pour utiliser l'Effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour sélectionner un autre adversaire, faire une autre attaque ou se retirer pour combattre une autre fois. + +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Soutien} +\label{subsec:soutien} +Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs) + +Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus. + +Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Any object necessary to provide support. For instance, someone with a focus that uses entertainment to help others would require an instrument ou similar object in aid of their craft. Some foci in this category don't require anything to gain ou retain their benefits. + +\item[Suggestions d'Effet Mineur] You can draw an attack without having to use an action at any point before the end of the next round. + +\item[Suggestions d'Effet Majeur] You can take an extra action in aid of an ally. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Défend les Faibles +* Divertit +* Aide ses Amis +* Rend la Justice +* Guide la Communauté +* Siphonne les Pouvoirs +* Fait des Miracles + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choose a low-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection. That defense ou protection could be to the PJ and not to an ally, as one cannot protect another without first being able to protect themselves (and sometimes protecting themselves is the entire point). +Sometimes an additional low-power ability is appropriate, depending on the focus. Often, this is an ability that grants skill training in a related area of knowledge ou a related skill, but it might be something that works with the initial ability that, by itself, wouldn't do much. + +\item[Rang 2] Choose a low-Rang ability that follows up on the support style opened in the previous Rang. If the previous Rang's ability provided a means of protection only for the focus taker, this Rang 2 ability should specifically provide aid to another. If the previous Rang specifically provided aid to another, this Rang 2 ability could defend the focus taker ou provide an offensive capability grounded, if possible, in the focus's theme. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One option should work within the focus's theme to aid, heal, protect, ou otherwise help another. + +The other option should be something that benefits the character, either an offensive ou defensive ability, ou something that broadens their expertise in some fashion. Alternatively, it could be another, different method of helping someone else. + +\item[Rang 4] Choose a mid-Rang ability that gives an ally a direct boon ou provides the character with a way to help another. It could also be an ability that harms ou nullifies a foe, as removing foes certainly helps allies. + +\item[Rang 5] Choose a high-Rang ability that provides an offensive ou defensive option for the character, if none have been provided yet. If this need has been previously addressed ou is deemed unnecessary, choose a high-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection to another. For example, a Rang 5 ability might grant an ally an additional free action ou allow them to repeat a failed action. + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +One of the options should provide an ultimate method of helping another in the theme of the focus. + +The other option could provide an alternative ultimate method of helping another; many foci in this category do. However, an option that provides high-Rang offense ou defense is also completely reasonable. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Combat défensif} +\label{subsec:combat_defensif} +Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés. + +Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite. + +\textbf{Connexion:} Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connections de Focus. + +\begin{description} + \item[Equipement Supplémentaire] Tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un outil pour des réparation pour une transformation partiellement robotique, un bouclier ou un autre outil défensif pour lequel le personnage est entrainé, ou un genre d'amulette ou de sérum). Certaines Motivations de combat défensif n'ont besoin de rien pour obtenir ou maintenir leurs bénéfices. + +\item[Suggestions d'Effet Mineur] +2 à l'Armure pour quelques rounds. + +\item[Suggestions d'Effet Majeur] Regagner 2 points à la Réserve de Puissance. +\end{description} + +La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les Focus possibles pour cette catégorie. + +* Brandit un Bouclier Exotique +* Demeure dans la pierre +* Fusionne la Chair et l'Acier +* Garde le Passage +* Grandit Jusqu'au Ciel +* Hurle à la Lune +* Maîtrise la Défense +* Ne S'Avoue Jamais Vaincu +* Résiste Comme une Citadelle +* Vit dans la Nature Sauvage + +\textbf{Indications pour la Sélection de Capacités} +\begin{description} +\item[Rang 1] Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet une défense dans le thème de la Motivation. Si le thème est simplement de l'entrainement intensif ou l'utilisation d'un outil défensif, la Capacité peut être aussi simple qu'un bonus à l'Armure. Si la protection vient d'une transformation physique cette Capacité fournit des effets de la forme de base, des nénéfices et dans certains cas des inconvénients pour la réalisation de la transformation. Une Capacité de soin de rang inférieur pourrait être appropriée au premier rang. +Quelque fois une Capacité supplémentaire de faible puissance convient en fonction de la Motivation. Si le personnage se transforme, cette Capacité peut fournir un effet secondaire, bien que dans le cas de certaines transformations, cela pourrait être la description de comment quelqu'un avec une physionomie anormale peut complètement guérir. Pour d'autres Capacités, le pouvoir secondaire peut être simplement un entrainement dans une compétence liée, ou cela peut débloquer la possibilité d'utiliser une armure particulière ou un bouclier sans pénalité. + +\item[Rang 2] Si le thème de la Motivation n'est pas une transformation physique, choisissez une Capacité de rang inférieur qui offre une méthode supplémentaire pour défendre, soigner des dommages ou éviter des attaques. +Si le thème de la Motivation est une transformation physique, coisissez une Capacité de rang inférieur qui débloque une nouvelle possibilité liée à la forme que prend le personnage.Cela peut être de gagner un meilleur contrôle de la transformation, débloquer une interface robotique, ou bien débloquer encore plus cette forme. Cette Capacité n'est pas nécessaire défensive, bien qu'elle pourrait l'être. + +\item[Rang 3] Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour la Motivation; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait fournir une forme supplémentaire de protection dans le thème de la Motivation, telle que plus de possibilités défensives débloquées de la transformation (qui peut aussi venir avec de nouvelles posisbilités offensives) ou un simple entrainement physique si la défense est acquise par les compétences ou les soins. +L'autre option devrait fournir une possibilité offensive , particulièrement si vous créez une Motivation qui n'est pas une transformation et qui n'a pas encore de bénéfices offensifs. Cette possibilité pourrait être une attaque améliorée ou qui permet un autre néfice au combat, comme s'échapper rapidement ou (de l'autre côté du spectre) devenir inébranlable. + +\item[Rang 4] Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme de focus "j'inflige des dommages". Cela inclut souvent un entrainement dans un type particulier de défense. Ou alors, cela peut augmenter les avantages fournis par des capacités de défense précédentes, que ce soit par un meilleur contrôle sur une transformation, gagner des chances supplémentaires pour éviter des dommages ou des tâches pour ré-essayer des tâches associées avec une détermination renforcée, et ainsi de suite. Si le focus manque d'options offensives, c'est une bonne place pour en ajouter. + +\item[Rang 5] Choisisssez une capacité de rang supérieur qui accorde une protection, sous la forme par exemple de se débarrasser d'un état affaibli (incluant la mort). Si le focus accorde une transformation physique, cette capacité peut débloquer ou améliorer un peu plus une capacité déjà acquise, que ce soit de manière offensive, défensive, ou quelque chose lié à de l'exploration ou des intéractions (comme de voler si la forme est ailée, ou d'intimider si la forme est effrayante, et ainsi de suite). + +\item[Rang 6] Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre. +Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour améliorer la défense, la protection ou une capacité pour se débarraser des dommages. + +L'autre option peut être une manière différente de défendre. Dans certains cas, la meilleure des défenses étant une bonne attaque, cette option peut fournir une capacité offensive de rang supérieur pour rester dans le thème du focus, que ce soit une augmentation des dommages pendant l'attaque, ou un meilleur contrôle d'une transformation physique instable. +\end{description} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Foci de Superhéro} +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Personnaliser des Focus} +De temps en temps, tout le contenu d'un Focus n'est pas adapté à l'idée d'un personnage, ou peut-être que le MJ a besoin d'indications supplémentaires pour créer un nouveau Focus. Dans tous les cas, la solution réside dans les Capacités des Focus à leurs niveaux de base. + +Pour chaque rang, un joueur peut sélectionner une des Capacités ci-dessous à la place de la Capacité fournie par le rang. Plusieurs de ces Capacités de remplacement, particulièrement aux rangs les plus élevés, peuvent impliquer une modification corporelle, de l'intégration de systèmes high-tech, d'apprendre des sorts puissants, de découvrir des secrets interdits, ou quelque chose similaire approprié au genre. + +\textbf{Rang 1} + +* Potentiel amélioré +* Prouesses au combat + +\textbf{Rang 2} + +* Capacité de rang inférieur: choisissez une Capacité de remplacement de rang 1 ci-dessus. +* Compétence avec les attaques +* Compétence en Défense Supérieure +* Pratique de toutes les armes + +\textbf{Rang 3} + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de rang 1 ou 2 ci-dessus. +* Armure Corporelle +* Santé incroyable + +\textbf{Rang 4} + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, ou 3, ci-dessus. +* Armes intégrées +* Résistance au poison + +\textbf{Rang 5} + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, 3, ou 4 ci-dessus. +* Adaptation +* Champ défensif + +\textbf{Rang 6} + +* Capacité de rang inférieur: choisissez n'importe quelle Capacité de remplacement de Rang 1, 2, 3, 4, ou 5 ci-dessus. +* Abilities +* Champ réactif diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-09.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-09.tex new file mode 100644 index 0000000..3e76069 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-09.tex @@ -0,0 +1,5656 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 9 +%####################################################################### +\startchapter{Capacités}{ch:chapter9}{CSCOLORPARTONE} +%\raggedright +Ce chapitre présente un grand catalogue de plus d'un millier de capacités qu'un personnage peut obtenir par son type, ses préférences et son focus. Elles sont triées par ordre alphabétique. + +Le type de personnage, ses préférences et son focus donne un rang particulier à chaque capacité. Toutefois, si vous créez un nouveau focus ou un nouveau type, nous vous fournissons quelques outils supplémentaires. + +Le premier outil est un niveau de pouvoir pour chaque capacité. Ce niveau vous indiquera à quel point il est puissant par rapport aux autres capacités. Les capacités qui sont appropriées pour les personnages de rang 1 et 2 sont appelées "capacités de rang inférieur", celles pour les personnages de rang 3 et 4 sont appelées "capacités de rang intermédiaire", et celles pour les personnages de rang 5 et 6 sont appelées "capacités de rang supérieures". + +Les capacités sont triées ci-après en catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite. + +\section*{Catégories de Capacités et Pouvoir Relatif} + +Les capacités peuvent être divisées en plusieurs catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite. Après chaque description de catégorie vous trouverez une liste de capacités triées par rang (inférieur/intermédiaire/supérieur). + +Les catégories sont principalement utilisées par les MJs quand ils définissent les nouveaux focus pour une campagne pour leur permettre de ne chercher qu'une liste simple de capacités au lieu d'essayer de trouver quelque chose d'approprié parmi le miller de capacité dans ce chapitre. Par exemple, la Meneuse pourrait avoir un focus, personnalisée pour sa campagne, et appelée "Est Née dans le Marais" et voudrait une capacité défensive de rang 5. Dans ce cas, la Meneuse peut jeter un coup d'oeil aux capacités de rang supérieur dans la catégorie "protection" et trouver rapidement quelles options sont disponibles. + +%____________________________________________________________________--------------- +% numberless +\titleformat{name=\section,numberless}%[block] + {\normalfont\Large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTONE} {\uppercase{Capacités} \textendash #1}} + {0.5em} + {\Large} + [] +%____________________________________________________________________--------------- +%% define format for subsection for abilities +\titleformat{name=\subsection,numberless}[runin] + {\normalfont\scshape} + {{\includegraphics[height=3mm]{img/CS-mini-logo.png}}\textbf{#1:}\ } % label + {0pt}{}[] +\titlespacing*{\subsection} + {0mm} %left\section*{A} + {10pt} %before-step + {0mm} %after-step + {} %right +%-------------------------- +\section*{A} + +\subsection*{A l'Aise à Bord} +\phantomsection\label{subsec:ab_ship_footing} + +Pendant dix minutes, toutes les tâches que vous effectuez sur un vaisseau spatial sont facilitées. Action à initier. (Ship Footing \textendash (182)) + +\subsection*{Absorber l'Esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_infuse_spirit} + +lorsque vous tuez une créature ou détruisez un esprit avec une attaque, si vous le souhaitez, son esprit (s'il n'est pas protégé) vous infuse immédiatement et vous regagnez 1d6 points dans l'une de vos Réserves (votre choix). L'esprit est stocké en vous, ce qui signifie qu'il ne peut être questionné, ressuscité ou ramené à la vie par quelque moyen que ce soit, sauf si vous le permettez. Facilitateur. (Infuse Spirit \textendash (153)) + +\subsection*{Absorber l'énergie} +\phantomsection\label{subsec:ab_absorb_energy} + +Vous touchez un objet et absorbez son énergie. Si vous touchez un chiffre manifeste, vous le rendez inutile. Si vous touchez un artefact, lancez un jet pour son épuisement. Si vous touchez un autre type de machine ou d'appareil alimenté, le MJ détermine si son énergie est complètement épuisée. Dans tous les cas, vous absorbez l'énergie de l'objet touché et récupérez 1d10 points d'Intellect. Si cela vous donne plus d'Intellect que le maximum de votre Pool, les points supplémentaires sont perdus et vous devez effectuer un jet de défense de Puissance. La difficulté du lancer est égale au nombre de points sur votre maximum que vous avez absorbés. Si vous échouez au jet, vous subissez 5 points de dégâts et êtes incapable d'agir pendant un round. Vous pouvez utiliser cette capacité comme action de défense lorsque vous êtes la cible d'une capacité entrante. Cela annule la capacité entrante et vous absorbez l'énergie comme s'il s'agissait d'un appareil. Action. (Absorb Energy \textendash (108)) + +\subsection*{Absorber l'énergie cinétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_absorb_kinetic_energy} + +Vous absorbez une partie de l'énergie d'une attaque physique ou d'un impact. Vous annulez 1 point de dommage que vous auriez subi et stockez ce point sous forme d'énergie. Une fois que vous avez absorbé 1 point d'énergie, vous continuez à annuler 1 point de dégâts de tout coup ou impact entrant, mais l'énergie résiduelle s'évapore avec une lueur de lumière inoffensive (vous ne pouvez pas stocker plus de 1 point à la fois). Facilitateur. (Absorb Kinetic Energy \textendash (108)) + +\subsection*{Absorber l'énergie pure} +\phantomsection\label{subsec:ab_absorb_pure_energy} + +lorsque vous utilisez Absorber l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber et stocker l'énergie provenant d'attaques effectuées avec de l'énergie pure (lumière focalisée, rayonnement, transdimensionnel, psychique, etc.) ou de conduits qui dirigent l'énergie, si vous pouvez établir un contact direct. . Cette capacité ne change pas le nombre de points d'énergie que vous pouvez stocker. Si vous disposez également d'une absorption améliorée de l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber 2 points de dégâts provenant d'autres sources d'énergie. Facilitateur. (Absorb Pure Energy \textendash (108)) + +\subsection*{Absorption d'énergie cinétique améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_absorb_kinetic_energy} + +lorsque vous utilisez Absorb Kinetic Energy, au lieu de pouvoir absorber 1 point de dégâts d'une attaque physique ou d'un impact, vous pouvez absorber 2 points. Vous pouvez également stocker jusqu'à 2 points d'énergie provenant de n'importe quelle source. Cependant, vous ne pouvez toujours libérer de l'énergie qu'un seul point à la fois. Facilitateur. (Improved Absorb Kinetic Energy \textendash (151)) + +\subsection*{Accélération temporelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_temporal_acceleration} + +vous ou une créature volontaire que vous touchez vous déplacez plus rapidement dans le temps. L'effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement pour le personnage concerné, tandis que pour tous les autres, le personnage semble se déplacer à une Célérité surnaturelle. Le personnage dispose d'un atout sur toutes les tâches jusqu'à la fin de l'effet. Une fois l'effet terminé, la cible est épuisée et désorientée par l'expérience, ce qui gêne toutes les tâches pendant une heure. Action. (Temporal Acceleration \textendash (190)) + +\subsection*{Accélérer} +\phantomsection\label{subsec:ab_up_to_speed} + +si vous ne faites que bouger pendant trois actions consécutives, vous accélérez considérablement et pouvez vous déplacer jusqu'à 200 mph (environ 2000 pieds à chaque round) pendant dix minutes maximum (environ 35 miles), après quoi vous devez vous arrêter. et effectuez un jet de récupération. (Déplacez-vous jusqu'à 322 km/h [environ 600 m à chaque round] pendant dix minutes maximum [environ 56 km].) Facilitateur. (Up to Speed \textendash (195)) + +\subsection*{Activer les autres} +\phantomsection\label{subsec:ab_enable_others} + +vous pouvez utiliser les règles de coopération de type "aide" pour offrir un avantage à un autre personnage tentant une tâche physique. Contrairement aux règles d'aide normales, cela ne vous oblige pas à utiliser votre action pour aider l'autre personnage dans la tâche. Cela ne nécessite aucune action de votre part. Facilitateur. (Enable Others \textendash (133)) + +\subsection*{Activiste communautaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_community_activist} + +lorsque vous parlez à d'autres membres d'une communauté avec laquelle vous avez un lien étroit, vous êtes entraîné aux tâches de persuasion et d'intimidation sur des sujets directement liés à la communauté. Facilitateur. (Community Activist \textendash (121)) + +\subsection*{Adaptation} +\phantomsection\label{subsec:ab_adaptation} + +Grâce à une mutation latente, un appareil implanté dans votre colonne vertébrale, un rituel réalisé avec du sang de dragon ou un autre don, vous restez désormais à une température confortable ; vous n'aurez jamais à vous soucier des radiations dangereuses, des maladies ou des gaz ; et peut toujours respirer dans n'importe quel environnement (même dans le vide de l'espace). Facilitateur. (Adaptation \textendash (108)) + +\subsection*{Adaptation à l'eau} +\phantomsection\label{subsec:ab_water_adaptation} + +Vous pouvez respirer de l'eau aussi facilement que de l'air. Facilitateur. (Water Adaptation \textendash (196)) + +\subsection*{Adepte de la microgravité} +\phantomsection\label{subsec:ab_microgravity_adept} + +Vous ignorez tous les effets néfastes de la faible gravité et de l'absence de gravité sur le mouvement ; vous êtes entraîné aux manœuvres en basse gravité et en apesanteur. (Vous pourriez toujours être soumis aux effets biologiques négatifs d'une exposition à long terme, le cas échéant.) Facilitateur. (Microgravity Adept \textendash (162)) + +\subsection*{Adepte des manœuvres} +\phantomsection\label{subsec:ab_maneuvering_adept} + +si vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche impliquant de grimper, de sauter, d'équilibrer ou tout autre type de manœuvre, vous obtenez un niveau d'effort gratuit. Facilitateur. (Maneuvering Adept \textendash (160)) + +\subsection*{Affichage Tête Haute} +\phantomsection\label{subsec:ab_heads_up_display} + +Votre capacité Armure motorisée est livrée avec des systèmes qui vous aident à donner un sens, à analyser et à utiliser vos armes dans votre environnement. Lorsque vous déclenchez cette capacité, vous gagnez un atout sur un jet d'attaque car la combinaison décrit parfaitement les ennemis et stabilise votre visée, que vous effectuiez une attaque au corps à corps ou à distance. Vous pouvez également utiliser l'affichage tête haute pour agrandir votre vision, augmentant ainsi votre portée de vision à 8 km pendant deux tours. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez également voir à travers des matériaux banals (tels que le bois, le béton, le plastique et la pierre) sur une courte distance dans des images en fausses couleurs. Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez voir à travers des matériaux spéciaux (tels que du plomb solide ou d'autres substances) à une distance immédiate dans des images en fausses couleurs ; cependant, le MJ peut vous demander de réussir d'abord une tâche basée sur l'Intellect, en fonction du matériau bloquant les capteurs de votre armure. Facilitateur. (Heads-Up Display \textendash (148)) + +\subsection*{Affinité machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_affinity} + +Vous êtes entraîné aux tâches impliquant des machines électriques. Facilitateur. (Machine Affinity \textendash (159)) + +\subsection*{Affirmer votre privilège} +\phantomsection\label{subsec:ab_asserting_your_privilege} + +Agissant comme seule une personne privilégiée peut le faire, vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris d'attaquer, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est entravée. Action. (Asserting Your Privilege \textendash (110)) + +\subsection*{Agent Provocateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_agent_provocateur} + +Choisissez l'un des domaines suivants pour vous former : attaquer avec une arme de votre choix, démolitions, ou furtivité et crochetage (si vous choisissez cette dernière option, vous êtes entraîné aux deux). Facilitateur. (Agent Provocateur \textendash (109)) + +\subsection*{Agrandir} +\phantomsection\label{subsec:ab_enlarge} + +vous déclenchez une réaction enzymatique qui attire une masse supplémentaire d'une autre dimension, et vous (et vos vêtements ou votre costume) grandissez. Vous atteignez une hauteur de 9 pieds (3 m) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre réserve de Puissance, ajoutez +1 à votre Armure et ajoutez +2 à votre Avantage de Puissance. Tant que vous êtes plus grand que la normale, vos jets de défense de Célérité sont gênés et vous êtes habitué à utiliser vos poings comme des armes lourdes.Lorsque les effets d'Agrandir prennent fin, votre armure et votre Avantage de Puissance reviennent à la normale et vous soustrayez de votre réserve de Puissance un nombre de points égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité. puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Agrandir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'effort supplémentaire. Ainsi, la deuxième fois que vous utilisez Agrandir, vous devez appliquer un niveau d'Effort ; la troisième fois que vous utilisez Agrandir, deux niveaux d'effort ; et ainsi de suite. Action à initier. (Enlarge \textendash (135)) + +\subsection*{Agrandissement Efrayant} +\phantomsection\label{subsec:ab_freakishly_large} + +Votre taille accrue intimide la plupart des gens. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandissement, toutes les tâches d'intimidation que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. (Freakishly Large \textendash (143)) + +\subsection*{Agression} +\phantomsection\label{subsec:ab_agression} + +Vous vous concentrez sur les attaques à un point tel que vous vous rendez vulnérable face à vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout sur vos attaques de mêlée, et vos jets de défense de Célérité contre les attaques de mêlée et à distance sont gênés. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. (Agression \textendash (109)) + +\subsection*{Aide amicale} +\phantomsection\label{subsec:ab_friendly_help} + +si votre ami tente une tâche et échoue, il peut réessayer sans dépenser d'effort si vous l'aidez. Vous offrez cet avantage à votre ami même si vous n'êtes pas entraîné à la tâche qu'il réessaye. Facilitateur. (Friendly Help \textendash (143)) + +\subsection*{Aiguillon} +\phantomsection\label{subsec:ab_goad} + +vous pouvez tenter d'inciter une cible à adopter une réaction belliqueuse - et probablement stupide - qui oblige la cible à essayer de réduire la distance entre vous et à tenter de vous frapper physiquement lors de son prochain tour. Ils tentent cette action même si cela les amènerait à rompre la formation ou à abandonner leur couverture ou une position tactiquement supérieure. Que la cible vous frappe ou ne parvienne pas à le faire, elle reprend ses esprits immédiatement après, après quoi toute autre tâche tentant d'aiguillonner à nouveau la cible est entravée. Action à initier. (Goad \textendash (145)) + +\subsection*{Ailes comme Arme} +\phantomsection\label{subsec:ab_wing_weapons} + +vous pouvez utiliser vos ailes pour effectuer des attaques au corps à corps (même en vol), en laissant vos mains et vos pieds libres. Vos ailes sont des armes de taille moyenne ou blanches (au choix). Vous êtes habitué à cette attaque. Facilitateur. (Wing Weapons \textendash (199)) + +\subsection*{Ailes de Feu} +\phantomsection\label{subsec:ab_wings_of_fire} + +Lorsque votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez déployer des ailes de feu et léviter, vous déplaçant à une Célérité allant jusqu'à 20 pieds (6 m) par tour dans n'importe quelle direction pendant une minute. Vous pouvez aussi en prendre un une autre action, hors mouvement, pendant votre tour. Action. (Wings of Fire \textendash (199)) + +\subsection*{Ailes du Vide} +\phantomsection\label{subsec:ab_void_wings} + +Des rubans tourbillonnants de matière étrange vous saisissent et vous soulèvent, vous permettant de voler pendant un tour aussi vite que vous pouvez vous déplacer. Facilitateur. (Void Wings \textendash (196)) + +\subsection*{Aller au sol} +\phantomsection\label{subsec:ab_go_to_ground} + +vous vous déplacez sur une longue distance et tentez de vous cacher. Lorsque vous le faites, vous gagnez un atout dans la tâche furtive pour vous fondre, disparaître ou échapper aux sens de toutes les personnes auparavant conscientes de votre présence. Action. (Go to Ground \textendash (145)) + +\subsection*{Allumage} +\phantomsection\label{subsec:ab_ignition} + +Vous désignez une créature ou un objet inflammable que vous pouvez voir à courte portée pour prendre feu. Il s'agit d'une attaque intellectuelle. La cible subit 6 points de dégâts ambiants par round jusqu'à ce que les flammes s'éteignent, ce qu'une créature peut faire en s'aspergeant d'eau, en roulant sur le sol ou en étouffant les flammes. Habituellement, éteindre les flammes nécessite une action. Action à initier. (Ignition \textendash (150)) + +\subsection*{Altération corporelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_body_morph} + +Vous modifiez les traits et la coloration de votre visage et de votre corps pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez imiter une personne spécifique avec suffisamment de précision pour tromper quelqu'un qui la connaît bien ou l'a observée de près (y compris ses empreintes digitales et ses empreintes vocales, mais pas son empreinte rétinienne ou son ADN). Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement (ceci s'ajoute à l'atout de Changement de Visage). Vous devez appliquer un niveau d'effort distinct pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. (Body Morph \textendash (115)) + +\subsection*{Amitié de groupe} +\phantomsection\label{subsec:ab_group_friendship} + +Vous convainquez une créature sensible de vous considérer (et jusqu'à dix créatures que vous désignez à distance immédiate de vous) de manière positive, comme elle le ferait pour un ami potentiel. Action. (Group Friendship \textendash (147)) + +\subsection*{Amplifier les sons} +\phantomsection\label{subsec:ab_amplify_sounds} + +Pendant une minute, vous pouvez amplifier les sons lointains ou petits afin de pouvoir les entendre clairement, même s'il s'agit d'une conversation ou du bruit d'un petit animal se déplaçant dans un terrier souterrain jusqu'à une très longue distance. loin. Vous pouvez tenter de percevoir le son même si des barrières intercédantes le bloquent ou si le son est très léger, bien que cela nécessite quelques cycles de concentration supplémentaires. Discriminer le son souhaité dans un environnement bruyant peut également nécessiter quelques cycles de concentration supplémentaires lorsque vous explorez de manière audible le paysage sonore environnant. Avec suffisamment de temps, vous pourriez identifier chaque conversation, chaque créature respirante et chaque appareil créant du bruit à portée. Action à initier, pouvant aller jusqu'à plusieurs tours à réaliser, selon la difficulté de la tâche. (Amplify Sounds \textendash (109)) + +\subsection*{Amélioration de la machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_enhancement} + +chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) :- Niveau d'effort gratuit - Effet mineur automatique Facilitateur. (Machine Enhancement \textendash (159)) + +\subsection*{Amélioration du robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_improvement} + +votre assistant artificiel grâce à la capacité Assistant Robot passe au niveau 4. Enabler. (Robot Improvement \textendash (179)) + +\subsection*{Améliorer la force} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhance_strength} + +Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout sur les tâches qui dépendent de la force brute, comme déplacer un objet lourd, défoncer une porte ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Action à initier. (Enhance Strength \textendash (134)) + +\subsection*{Analyse d'animal} +\phantomsection\label{subsec:ab_animal_scrying} + +Si vous connaissez l'emplacement général d'un animal qui est amical envers vous et à moins de 1,5 km de votre emplacement, vous pouvez ressentir grâce à ses sens pendant dix minutes maximum. Si vous n'êtes pas sous forme animale ou si vous n'êtes pas sous une forme similaire à cet animal, vous devez appliquer un niveau d'Effort pour utiliser cette capacité. Action à établir. (Animal Scrying \textendash (109)) + +\subsection*{Analyse en laboratoire} +\phantomsection\label{subsec:ab_lab_analysis} + +vous analysez la scène d'un crime, le site d'un incident mystérieux ou une série de phénomènes inexpliqués, et apprenez peut-être une quantité surprenante d'informations sur les auteurs, les participants ou les forces. ) responsable. Pour ce faire, vous devez prélever des échantillons sur les lieux. Les échantillons sont des restes de peinture ou de bois, de la saleté, des photographies de la zone, des cheveux, un cadavre entier, etc. Avec des échantillons en main, vous pouvez découvrir jusqu'à trois informations pertinentes sur la scène, éclaircissant éventuellement un moindre mystère et ouvrant la voie à la résolution d'un plus grand. Le MJ décidera de ce que vous apprendrez et du niveau de difficulté nécessaire pour l'apprendre. (A titre de comparaison, découvrir qu'une victime a été tuée non pas par une chute, comme cela semble immédiatement évident, mais plutôt par électrocution, est pour vous une tâche de difficulté 3.) La tâche est facilitée si vous prenez le temps de transporter les échantillons vers un lieu permanent. laboratoire (si vous y avez accès), au lieu d'effectuer l'analyse avec votre kit scientifique de terrain. Action à lancer, 2d20 minutes à réaliser. (Lab Analysis \textendash (157)) + +\subsection*{Anecdote} +\phantomsection\label{subsec:ab_anecdote} + +Vous pouvez remonter le moral d'un groupe de créatures et les aider à se lier en les divertissant avec une anecdote édifiante ou pointue. Pendant l'heure suivante, ceux qui prêtent attention à votre histoire sont entraînés à une tâche que vous choisissez et qui est liée à l'anecdote, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une tâche d'attaque ou de défense. Action à lancer, une minute à terminer. (Anecdote \textendash (109)) + +\subsection*{Annuler} +\phantomsection\label{subsec:ab_undo} + +vous remontez le temps de quelques secondes, annulant ainsi l'action la plus récente d'une créature. Cette créature peut alors immédiatement répéter la même action ou essayer quelque chose de différent. Action. (Undo \textendash (195)) + +\subsection*{Annuler le danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_negate_danger} + +Vous annulez définitivement une source de danger potentiel liée à une créature ou à un objet à distance immédiate. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Action. (Negate Danger \textendash (165)) + +\subsection*{Annuler le son} +\phantomsection\label{subsec:ab_nullify_sound} + +vous émettez des sons parfaitement mal alignés à courte portée pour créer une zone de calme absolu jusqu'à une distance immédiate pendant une minute. Tous les sons sont annulés dans la zone. Action à initier. (Nullify Sound \textendash (166)) + +\subsection*{Anticipation} +\phantomsection\label{subsec:ab_anticipation} + +Vous regardez vers l'avenir pour voir comment vos actions pourraient se dérouler. La première tâche que vous effectuez avant la fin du tour suivant gagne un atout. Action. (Anticipation \textendash (110)) + +\subsection*{Anticipation de l'attaque} +\phantomsection\label{subsec:ab_anticipate_attack} + +Vous pouvez sentir quand et comment les créatures qui vous attaquent effectueront leurs attaques. Les jets de défense contre la Célérité sont allégés pendant une minute. Action. (Anticipate Attack \textendash (110)) + +\subsection*{Apaiser l'esprit et le corps} +\phantomsection\label{subsec:ab_soothe_mind_and_body} + +Le corps et l'esprit sont connectés. Toutes les tâches de guérison que vous tentez sont facilitées par deux étapes. Facilitateur. (Soothe Mind and Body \textendash (184)) + +\subsection*{Apaiser la Bête Sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_soothe_the_savage} + +Vous calmez une bête non humaine à moins de 9 m. Vous devez lui parler (même s'il n'a pas besoin de comprendre vos mots) et il doit vous voir. Il reste calme pendant une minute ou aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention sur lui. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. (Soothe the Savage \textendash (184)) + +\subsection*{Aperçu de l'appareil} +\phantomsection\label{subsec:ab_device_insight} + +lorsque vous examinez un appareil inconnu, extraterrestre ou de haute technologie, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de ses capacités, de son fonctionnement, de la manière dont il peut être activé ou désactivé, de quoi il s'agit. les faiblesses sont (le cas échéant), comment elles peuvent être réparées ou toute autre question similaire. Il s'agit de choses difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant les connaissances ou les compétences techniques appropriées. Action. (Device Insight \textendash (128)) + +\subsection*{Appel de Bête} +\phantomsection\label{subsec:ab_beast_call} + +Vous invoquez une horde de petits animaux ou une seule bête de niveau 4 pour vous aider temporairement. Ces créatures exécutent vos ordres aussi longtemps que vous concentrez votre attention, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont originaires de la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous vous trouvez dans un endroit inaccessible, cette capacité ne fonctionnera pas. Action. (Beast Call \textendash (112)) + +\subsection*{Appel à travers le temps} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_through_time} + +Vous appelez une créature ou une personne jusqu'au niveau 3 du passé récent, et elle apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée (même si elle est maintenant morte), ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature décalée dans le temps exécute vos ordres aussi longtemps que vous vous concentrez sur elle, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour la diriger ; sinon, cela revient au passé.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour appeler une créature plus puissante ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de la créature de 1. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort appelle une créature spécifique jusqu'au niveau 4 ou une créature aléatoire avec 10 pour cent de chances d'atteindre le niveau 6. Action. (Call Through Time \textendash (118)) + +\subsection*{Appeler l'esprit d'un mort} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_dead_spirit} + +À votre contact, les restes d'une créature morte depuis moins de sept jours apparaissent comme un esprit manifeste (et apparemment physique), dont le niveau est le même que celui de son vivant. L'esprit ressuscité persiste jusqu'à un jour (ou moins, s'il accomplit quelque chose d'important pour lui avant cette date), après quoi il disparaît et ne peut plus revenir.L'esprit élevé se souvient de tout ce qu'il a connu dans la vie et possède la plupart de ses capacités antérieures (mais pas nécessairement son équipement). De plus, il acquiert la capacité de devenir insubstantiel en tant qu'action pendant une minute à la fois. L'esprit élevé ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. (Call dead spirit \textendash (117)) + +\subsection*{Appeler la tempête} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_the_storm} + +Si vous êtes à l'extérieur ou dans un endroit dont le plafond est à au moins 90 m au-dessus du sol, vous invoquez une couche bouillante de nuages grondants et éclairés par des éclairs jusqu'à 1 500 pieds. (460 m) de diamètre pendant dix minutes. Pendant la journée, l'éclairage naturel sous la tempête est réduit à une lumière tamisée. Pendant que la tempête fait rage, vous pouvez utiliser une action pour envoyer un éclair depuis le nuage pour attaquer une cible que vous pouvez voir directement, lui infligeant 4 points de dégâts (vous pouvez dépenser de l'Effort normalement sur chaque attaque d'éclair individuelle). Trois actions à initier ; action pour déclencher un coup de foudre. (Call the Storm \textendash (117)) + +\subsection*{Appeler un esprit d'un autre monde} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_otherworldly_spirit} + +vous invoquez une créature spirituelle qui se manifeste pendant un jour maximum (ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important pour elle avant cette date), après quoi elle disparaît et ne peut plus être invoquée. L'esprit est une créature de niveau 6 ou inférieur, et il peut être substantiel ou insubstantiel à sa guise (en utilisant une action pour changer). L'esprit ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier. (Call Otherworldly Spirit \textendash (117)) + +\subsection*{Appeller un essaim} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_swarm} + +Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que les créatures de votre capacité Contrôle d'Essaim arrivent, vous en appelez un essaim pendant une heure. Pendant cette heure, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner n'importe quelle tâche de l'adversaire. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Call Swarm \textendash (118)) + +\subsection*{Appliquer vos connaissances} +\phantomsection\label{subsec:ab_applying_your_knowledge} + +lorsque vous aidez un autre personnage à entreprendre une action pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous êtes traité comme si vous y étiez entraîné. Action. (Applying your Knowledge \textendash (110)) + +\subsection*{Apprendre le chemin} +\phantomsection\label{subsec:ab_learning_the_path} + +Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. (Learning the Path \textendash (157)) + +\subsection*{Appris des trucs} +\phantomsection\label{subsec:ab_learned_a_few_things} + +Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix, ou spécialisé dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. (Learned a Few Things \textendash (157)) + +\subsection*{Arme Electrique} +\phantomsection\label{subsec:ab_charge_weapon} + +Dans le cadre d'une attaque avec votre arme enchantée, vous la chargez de pouvoir magique, lui conférant 2 points de dégâts énergétiques supplémentaires. Si vous effectuez plus d'une attaque pendant votre tour, vous choisissez de dépenser ou non le coût de cette capacité avant d'effectuer chaque attaque. Facilitateur. (Charge Weapon \textendash (119)) + +\subsection*{Arme de défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_defending_weapon} + +lorsque vous utilisez votre arme enchantée, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. (Defending Weapon \textendash (126)) + +\subsection*{Arme enchantée} +\phantomsection\label{subsec:ab_enchanted_weapon} + +Vous vous harmonisez avec une arme physique, comme une épée, un marteau ou un arc. Vous savez exactement où il se trouve s'il se trouve à une courte distance de vous, et vous connaissez sa direction générale et sa distance s'il est plus éloigné. Toutes vos autres capacités de concentration nécessitent que vous teniez ou maniiez cette arme. Vous ne pouvez être harmonisé qu'à une seule arme à la fois ; vous harmoniser avec une deuxième arme perd l'harmonisation avec la première. Action à initier, dix minutes à réaliser. Facilitateur.Si vous vous harmonisez à une arme différente, inventez une histoire expliquant pourquoi vous êtes capable de le faire et pourquoi vous avez choisi cette nouvelle arme. (Enchanted Weapon \textendash (GF, 31)(CTS, 52)) + +\subsection*{Arme et corps} +\phantomsection\label{subsec:ab_weapon_and_body} + +Après avoir effectué une attaque avec une arme de mêlée ou une arme à distance, vous enchaînez avec un coup de poing ou un coup de pied comme attaque supplémentaire, le tout dans le cadre de la même action en un seul round. Les deux attaques peuvent être dirigées vers des ennemis différents. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque attaque. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à votre arme. Action. (Weapon and Body \textendash (196)) + +\subsection*{Armement} +\phantomsection\label{subsec:ab_weaponization} + +une arme de mêlée légère ou moyenne de votre choix est intégrée à votre corps et vous êtes entraîné à l'utiliser. L'arme est cachée jusqu'à ce que vous souhaitiez l'utiliser. Facilitateur. (Weaponization \textendash (197)) + +\subsection*{Armes intégrées} +\phantomsection\label{subsec:ab_built_in_weaponry} + +des implants biomécaniques, un joyau magique fusionné sur votre front ou quelque chose d'aussi sauvage vous fournissent désormais des armes inhérentes. Cela vous permet de tirer une explosion d'énergie à longue portée qui inflige 5 points de dégâts. L'utilisation de cette capacité est gratuite. Action. (Built-In Weaponry \textendash (116)) + +\subsection*{Armure Corporelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_fusion_armor} + +Une procédure vous donne des implants biométalliques dans des parties importantes de votre corps, vous développez une peau dure comme du métal, ou les bénédictions d'un ange vous protègent ou quelque chose de similaire se produit. Ces changements vous donnent +1 en armure même lorsque vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. (Fusion Armor \textendash (144)) + +\subsection*{Armure Renforcée par Champs de Force} +\phantomsection\label{subsec:ab_field_reinforced_armor} + +vous gagnez +1 en armure lorsque vous portez l'armure assistée de votre capacité Armure motorisée. Facilitateur. (Field-Reinforced Armor \textendash (139)) + +\subsection*{Armure de Glace} +\phantomsection\label{subsec:ab_ice_armor} + +Lorsque vous le souhaitez, votre corps est recouvert d'un éclat de glace pendant dix minutes qui vous donne +1 en Armure. Tant que l'éclat est actif, vous ne ressentez aucune gêne due aux températures froides normales et bénéficiez d'un +2 supplémentaire en armure contre les dégâts du froid en particulier. Facilitateur. (Ice Armor \textendash (150)) + +\subsection*{Armure de glace résiliente} +\phantomsection\label{subsec:ab_resilient_ice_armor} + +L'éclat de glace que vous générez à l'aide de votre capacité Armure de glace vous donne un +1 supplémentaire à l'armure. Facilitateur. (Resilient Ice Armor \textendash (176)) + +\subsection*{Armure de vent} +\phantomsection\label{subsec:ab_wind_armor} + +Lorsque vous le souhaitez, un cyclone de vent entoure votre corps pendant dix minutes, vous donnant +1 à l'Armure et un +2 supplémentaire à l'Armure contre les armes à projectiles physiques spécifiquement. Pendant que le cyclone est actif, vous ne ressentez aucune gêne due au vent et vous pouvez interagir normalement avec d'autres créatures et objets car le flux de vent se détourne automatiquement pour permettre une telle interaction. Facilitateur. (Wind Armor \textendash (199)) + +\subsection*{Armure motorisée} +\phantomsection\label{subsec:ab_powered_armor} + +Vous disposez d'une armure motorisée. Il s'agit en fait d'une armure moyenne (+2 à l'Armure) ; cependant, vous ne subissez aucune pénalité de Célérité pour le porter. En outre, votre combinaison offre d'autres avantages : elle fournit de l'air respirable jusqu'à huit heures et un environnement confortable même dans une chaleur âpre, un froid glacial, sous le vide ou sous l'eau jusqu'à une profondeur de 6 km ; et il vous permet de voir dans l'obscurité jusqu'à une courte distance. Enfiler la combinaison nécessite une action (et, bien sûr, l'accès à votre combinaison). Facilitateur. (Powered Armor \textendash (171)) + +\subsection*{Armure vivante} +\phantomsection\label{subsec:ab_living_armor} + +Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que vos créatures d'Contrôle d'Essaim viennent, vous appelez un essaim autour de vous pendant une heure. Ils rampent sur votre corps ou volent autour de vous dans un nuage. Pendant ce temps, vos tâches de défense de Célérité sont facilitées et vous gagnez +1 en armure. Action à initier. (Living Armor \textendash (158)) + +\subsection*{Armure électrique} +\phantomsection\label{subsec:ab_electric_armor} + +Lorsque vous le souhaitez, l'électricité crépite sur votre corps pendant dix minutes, vous accordant +1 d'armure. Lorsque vous êtes électrifié, vous disposez d'une armure supplémentaire de +2 contre les dégâts électriques spécifiquement, et vous infligez 2 points de dégâts à toute créature qui vous touche ou vous attaque avec une arme de mêlée conductrice d'électricité. Facilitateur. (Electric Armor \textendash (133)) + +\subsection*{Artisan} +\phantomsection\label{subsec:ab_crafter} + +Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets. Facilitateur. (Crafter \textendash (122)) + +\subsection*{Artisan de Poisons} +\phantomsection\label{subsec:ab_poison_crafter} + +Vous êtes entraîné à la fabrication, à la détection, à l'identification et à la résistance aux poisons. Votre fabrication de poison vous a conféré une certaine immunité contre les poisons ; vous avez +5 d'armure qui s'applique spécifiquement aux dégâts de poison. Facilitateur. (Poison Crafter \textendash (170)) + +\subsection*{Artisan expert} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_crafter} + +au lieu de lancer un jet, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche d'artisanat pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure. Si vous parvenez à réduire la difficulté évaluée d'une tâche de fabrication à 4 ou moins, cette capacité s'applique également à chaque sous-tâche, en supposant que quelque chose ne vous interrompe pas pendant le temps de construction qui s'ensuit. Facilitateur. (Expert Crafter \textendash (137)) + +\subsection*{Artisan naturel} +\phantomsection\label{subsec:ab_natural_crafter} + +tous les objets ou structures courants que vous fabriquez sont effectivement d'un niveau supérieur à un exemple moyen de cet objet ou de cette structure. Par exemple, si vous construisez un mur défensif qui serait normalement de niveau 4, son niveau effectif est de 5. Facilitateur. (Natural Crafter \textendash (165)) + +\subsection*{Artisanat des Rêves} +\phantomsection\label{subsec:ab_dreamcraft} + +vous extrayez une image d'un rêve dans le monde éveillé et la placez quelque part à longue portée. Le rêve dure jusqu'à une minute et peut être minuscule ou remplir une zone d'un diamètre immédiat. Même s'il paraît solide, le rêve est intangible. Le rêve (une scène, une créature ou un objet) est statique à moins que vous n'utilisiez votre action à chaque tour pour l'animer. Dans le cadre de cette animation, vous pouvez déplacer le rêve sur une courte distance à chaque tour, à condition qu'il reste à longue portée. Si vous animez le rêve, il peut émettre du son mais ne produit pas d'odeur. Une interaction physique directe ou une interaction soutenue avec le rêve le brise en une brume dispersante. Par exemple, attaquer le rêve le brise, tout comme la difficulté de préserver les apparences lorsqu'un PNJ se déplace dans une scène de rêve ou engage une conversation avec une créature de rêve pendant plus de deux rounds. Action à initier ; action à animer. (Dreamcraft \textendash (132)) + +\subsection*{Artiste de la confiance} +\phantomsection\label{subsec:ab_confidence_artist} + +lorsque vous piratez un système informatique, organisez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout dans cette tâche. Facilitateur. (Confidence Artist \textendash (121)) + +\subsection*{As du Volant} +\phantomsection\label{subsec:ab_trick_driver} + +Lorsque vous conduisez une voiture, un camion ou une moto, vos Avantages de Puissance, Célérité et Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération en conduisant, vous récupérez 5 points supplémentaires. Lorsque vous tentez une tâche de conduite ou une astuce extrême, comme sauter un ravin ou un autre véhicule, tourner dans les airs, atterrir en toute sécurité sur un autre véhicule, etc., la tâche est facilitée. Facilitateur. (Trick Driver \textendash (194)) + +\subsection*{Assaut Magique} +\phantomsection\label{subsec:ab_onslaught} + +Vous attaquez un ennemi en utilisant des énergies qui attaquent soit sa forme physique, soit son esprit. Dans les deux cas, vous devez pouvoir voir votre cible. Si l'attaque est physique, vous émettez un rayon de force à courte portée qui inflige 4 points de dégâts. Si l'attaque est mentale, vous concentrez votre énergie mentale pour détruire les processus de pensée d'une autre créature à courte portée. Cette tranche mentale inflige 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre votre tranche mentale. Action. (Onslaught \textendash (167)) + +\subsection*{Assistance compétente} +\phantomsection\label{subsec:ab_able_assistance} + +lorsque vous aidez quelqu'un dans une tâche et qu'il applique un niveau d'effort, il obtient un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. (Able Assistance \textendash (108)) + +\subsection*{Assistant Robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_assistant} + +Un robot de niveau 2 de votre taille ou plus petit (construit par vos soins) vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez régler les détails de votre robot. Vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. Un assistant robot au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si l'assistant artificiel est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le robot est détruit, vous pouvez réparer l'original en quelques jours de bricolage, ou en construire un nouveau avec une semaine de travail à mi-temps. Facilitateur. (Robot Assistant \textendash (178)) + +\subsection*{Assumer le contrôle} +\phantomsection\label{subsec:ab_assume_control} + +vous contrôlez les actions d'une autre créature avec laquelle vous avez interagi ou étudié pendant au moins un tour. Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait réaliser votre désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une action pour lui donner une instruction spécifique, problème par problème. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter de commander une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la cible se souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction de sa nature et de votre relation avec elle ; supposer que le contrôle aurait pu détériorer cette relation si elle était auparavant positive. Action à initier. (Assume Control \textendash (111)) + +\subsection*{Astuces subtiles} +\phantomsection\label{subsec:ab_subtle_tricks} + +vous pouvez utiliser vos compétences et capacités spéciales d'une manière qui ne donne pas l'impression que vous faites quoi que ce soit. Si la compétence ou la capacité nécessite normalement un mouvement, une phrase ou une autre action évidente de votre part, elle semble se produire d'elle-même. Au lieu d'utiliser vos outils pour crocheter une serrure, la serrure s'ouvre lorsque vous vous tenez à proximité. Au lieu de manipuler un écran d'ordinateur, les informations souhaitées apparaissent sur l'écran lorsque vous le regardez. Au lieu de bluffer devant certains gardes, ils s'écartent à votre approche et vous laissent passer. Cette capacité ne fonctionne généralement que jusqu'à une distance immédiate. Vous devez toujours dépenser des points et effectuer des jets pour utiliser vos compétences et capacités avec Astuces subtiles. Utiliser une compétence ou une capacité de manière subtile entrave la tâche. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour dissimuler vos jets d'attaque ou de défense. Facilitateur. (Subtle Tricks \textendash (187)) + +\subsection*{Athlète} +\phantomsection\label{subsec:ab_athlete} + +Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et écraser. Facilitateur. (Athlete \textendash (111)) + +\subsection*{Attaque Etourdissante} +\phantomsection\label{subsec:ab_stun_attack} + +vous tentez une tâche de difficulté de Célérité 5 pour étourdir une créature dans le cadre de votre attaque au corps à corps ou à distance. Si vous réussissez, votre attaque inflige ses dégâts normaux et étourdit la créature pendant un round, lui faisant perdre son prochain tour. Si vous échouez, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'étourdissez pas l'adversaire si vous touchez. Si vous possédez également cette capacité provenant d'une autre source (par exemple en l'ayant comme capacité de type et comme capacité de concentration), son utilisation ne vous coûte que 3 points au lieu de 6 points. Action. (Stun Attack \textendash (187)) + +\subsection*{Attaque Surprise Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_better_surprise_attack} + +si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant qu'un adversaire n'ait agi, vous obtenez un atout lors de l'attaque (si vous avez une attaque surprise, cela s'ajoute à l'atout de cette capacité). En cas de réussite de cette attaque surprise, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires (pour un total de 4 points de dégâts supplémentaires si vous avez Attaque Surprise). Facilitateur. (Better Surprise Attack \textendash (113)) + +\subsection*{Attaque Tournoyante} +\phantomsection\label{subsec:ab_spin_attack} + +vous restez immobile et effectuez des attaques contre jusqu'à cinq ennemis, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité (un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort utilisé de cette manière). Action. (Spin Attack \textendash (185)) + +\subsection*{Attaque acrobatique} +\phantomsection\label{subsec:ab_acrobatic_attack} + +vous vous lancez dans l'attaque, en vous tournant ou en vous retournant dans les airs. Si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel, vous pouvez choisir d'avoir un effet mineur plutôt que d'infliger des dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un effort à l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. (Acrobatic Attack \textendash (108)) + +\subsection*{Attaque avec style} +\phantomsection\label{subsec:ab_attack_flourish} + +Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des plaisanteries divertissantes ou quelque chose qui divertit ou impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte portée et qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise dans un tour ou deux. Facilitateur. (Attack Flourish \textendash (111)) + +\subsection*{Attaque aveuglante} +\phantomsection\label{subsec:ab_blinding_attack} + +Si vous disposez d'une source de lumière, vous pouvez l'utiliser pour effectuer une attaque au corps à corps contre une cible. En cas de réussite, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible est aveuglée pendant une minute. Action. (Blinding Attack \textendash (115)) + +\subsection*{Attaque de Phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phased_attack} + +L'attaque que vous effectuez ce tour-ci ignore l'armure de votre ennemi. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. (Phased Attack \textendash (170)) + +\subsection*{Attaque de Phase Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_phased_attack} + +Cette capacité fonctionne comme la capacité Attaque de Phase, sauf que votre attaque perturbe également les éléments vitaux de l'ennemi, infligeant 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Enhanced Phased Attack \textendash (135)) + +\subsection*{Attaque de désarmement} +\phantomsection\label{subsec:ab_disarming_attack} + +vous tentez une tâche de Célérité pour désarmer un ennemi dans le cadre de votre attaque de mêlée. Si vous réussissez, votre attaque inflige 3 points de dégâts supplémentaires et l'arme de la cible est arrachée de son emprise et atterrit jusqu'à 20 pieds (6 m) de distance. Si vous échouez, vous tentez toujours votre attaque normale, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne désarmez l'adversaire si vous frappez. Action. (Disarming Attack \textendash (129)) + +\subsection*{Attaque en réponse} +\phantomsection\label{subsec:ab_answering_attack} + +Si vous êtes touché au corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée immédiate contre cet attaquant une fois par tour. L'attaque est gênée et vous pouvez toujours effectuer votre action normale pendant le tour. Facilitateur. (Answering Attack \textendash (110)) + +\subsection*{Attaque psychokinétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_psychokinetic_attack} + +vous pouvez utiliser cette attaque de deux manières. La première consiste à ramasser un objet lourd et à le lancer sur quelqu'un à courte portée. Cette attaque est une action d'Intellect, et si elle réussit, elle inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé (qui pourrait être un autre ennemi, bien que cela nécessiterait deux jets : un pour attraper le premier ennemi et un autre pour l'attraper). frapper le deuxième ennemi avec le premier). La deuxième façon consiste à déclencher une explosion de Puissance fracassante qui ne fonctionne que contre un objet inanimé ne dépassant pas la moitié de votre taille. Effectuez un jet d'Intellect pour détruire instantanément l'objet ; la tâche est facilitée par trois étapes par rapport à la rupture avec la force brute. Action. (Psychokinetic Attack \textendash (172)) + +\subsection*{Attaque rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_rapid_attack} + +Une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. (Rapid Attack \textendash (174)) + +\subsection*{Attaque sautée} +\phantomsection\label{subsec:ab_jump_attack} + +vous tentez un jet de Puissance de difficulté 4 pour sauter haut dans les airs dans le cadre de votre action d'attaque au corps à corps. Si vous réussissez le saut et que votre attaque touche, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires et mettez l'ennemi à terre. Si vous échouez au saut, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne renversez l'adversaire si vous frappez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour améliorer votre saut ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute +2 pieds à la hauteur et +1 dégâts à l'attaque. Action. (Jump Attack \textendash (156)) + +\subsection*{Attaque successive} +\phantomsection\label{subsec:ab_successive_attack} + +Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque au cours du même tour contre un nouvel ennemi à votre portée. La deuxième attaque fait partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette capacité avec des attaques de mêlée et des attaques à distance. Facilitateur. (Successive Attack \textendash (187)) + +\subsection*{Attaque surprise} +\phantomsection\label{subsec:ab_surprise_attack} + +si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant que votre adversaire n'agisse, vous obtenez un atout pour l'attaque. En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Surprise Attack \textendash (188)) + +\subsection*{Attaque étourdissante} +\phantomsection\label{subsec:ab_dazing_attack} + +vous frappez votre ennemi juste au bon endroit, l'étourdissant de sorte que les tâches qu'il tentera lors de son prochain tour seront gênées. Cette attaque inflige des dégâts normaux. Action. (Dazing Attack \textendash (125)) + +\subsection*{Attaquer les yeux} +\phantomsection\label{subsec:ab_eye_gouge} + +Vous effectuez une attaque contre une créature avec un œil. L'attaque est gênée, mais si vous touchez, la créature a du mal à voir pendant l'heure suivante. Pendant ce temps, les tâches de la créature qui dépendent de la vue (qui constituent la plupart des tâches) sont entravées. Action. (Eye Gouge \textendash (138)) + +\subsection*{Attaquez et attaquez encore} +\phantomsection\label{subsec:ab_attack_and_attack_again} + +Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur, un 17 naturel ou plus sur votre jet d'attaque vous permet de lancer immédiatement une autre attaque. Facilitateur. (Attack and Attack Again \textendash (111)) + +\subsection*{Attitude de commandement} +\phantomsection\label{subsec:ab_demeanor_of_command} + +Vous projetez confiance, connaissances et charisme à tous ceux qui vous voient pendant l'heure suivante. Votre comportement est tel que ceux qui vous voient comprennent automatiquement que vous êtes quelqu'un d'important, accompli et doté d'autorité. Lorsque vous parlez, des étrangers qui n'attaquent pas déjà vous donnent au moins un round pour avoir votre mot à dire. Si vous parlez à un groupe qui peut vous comprendre, vous pouvez essayer de lui demander de présenter son chef ou de lui demander de vous emmener vers son chef. Vous gagnez un niveau d'Effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche de persuasion que vous tentez pendant cette période. Action à initier. (Demeanor of Command \textendash (127)) + +\subsection*{Au diable les coupables} +\phantomsection\label{subsec:ab_damn_the_guilty} + +Vous prononcez des paroles de révélation et de jugement à tous ceux qui se trouvent à proximité. Ceux que vous avez désignés comme coupables grâce à votre capacité de Désignation subissent 3 points de dégâts supplémentaires pour toute attaque qu'ils reçoivent de la part de toute personne ayant entendu votre jugement. Ce jugement dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce qu'ils s'éloignent d'au moins une longue distance de vous. Action. (Damn the Guilty \textendash (124)) + +\subsection*{Augmentation Cypher} +\phantomsection\label{subsec:ab_augment_cypher} + +Lorsque vous activez un cypher, ajoutez +1 à son niveau. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du cypher d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez pas augmenter le niveau du cypher au-dessus de 10. Enabler. (Augment Cypher \textendash (111)) + +\subsection*{Augmentation de la portée} +\phantomsection\label{subsec:ab_range_increase} + +les portées augmentent d'un cran. L'immédiat devient court, le court devient long, le long devient très long et le très long devient 1 000 pieds (300 m). Facilitateur. (Range Increase \textendash (174)) + +\subsection*{Augmentation défensive} +\phantomsection\label{subsec:ab_defensive_augmentation} + +en améliorant vos systèmes nerveux et immunitaire, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance et de défense de Célérité. Facilitateur. (Defensive Augmentation \textendash (127)) + +\subsection*{Augmente les dommages} +\phantomsection\label{subsec:ab_damage_dealer} + +Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec l'arme de votre choix. Facilitateur. (Damage Dealer \textendash (124)) + +\subsection*{Aura fétide} +\phantomsection\label{subsec:ab_foul_aura} + +Vos mots, vos gestes et votre toucher investissent un objet pas plus grand que vous d'une aura de malheur, de peur et de doute pendant une journée. Les créatures capables de vous entendre et de vous comprendre ressentent le besoin de s'éloigner d'au moins une courte distance de l'objet. Si une créature ne s'éloigne pas, toutes les tâches, attaques et défenses qu'elle tente lorsqu'elle se trouve dans l'aura sont entravées. La durée de l'aura est prolongée d'un jour par niveau d'Effort appliqué. L'aura est temporairement bloquée pendant que l'objet est couvert ou confiné. Action à initier. (Foul Aura \textendash (143)) + +\subsection*{Aussi Rapide que l'Eclair} +\phantomsection\label{subsec:ab_flash_across_the_miles} + +Vous pouvez vous déplacer presque instantanément vers un endroit ouvert de la planète que vous connaissez, en étant transentraîné en éclair. Si vous appliquez un certain niveau d'effort, vous pouvez tenter de pénétrer dans des endroits couverts dont vous avez connaissance tant qu'il existe un itinéraire depuis l'air libre jusqu'à la zone que vous souhaitez atteindre et que l'électricité peut facilement suivre. Action. (Flash Across the Miles \textendash (141)) + +\subsection*{Autodocteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_autodoctor} + +Vous êtes entraîné à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales et à la résistance à la douleur. Vous pouvez effectuer des opérations chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant que vous le faites. Facilitateur. (Autodoctor \textendash (111)) + +\subsection*{Avantage d'Intellect Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_intellect_edge} + +Vous gagnez +1 à votre Avantage d'Intellect. Facilitateur. (Enhanced Intellect Edge \textendash (135)) + +\subsection*{Avantage de Célérité Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_speed_edge} + +Vous gagnez +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur. (Enhanced Speed Edge \textendash (135)) + +\subsection*{Avantage de Puissance Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_might_edge} + +vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance. Facilitateur. (Enhanced Might Edge \textendash (135)) + +\subsection*{Avantage de Stat Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_edge} + +choisissez un de vos Avantage de statistique qui est de 0. Il passe à 1. Enabler. (Improved Edge \textendash (151)) + +\subsection*{Avantage par Désavantage} +\phantomsection\label{subsec:ab_advantage_to_disadvantage} + +Avec un certain nombre de mouvements rapides, vous lancez une attaque contre un ennemi armé, lui infligeant des dégâts et le désarmant de sorte que son arme soit maintenant entre vos mains ou à 10 pieds (3 m) au sol. - à vous de choisir. Cette attaque désarmante est entravée. Action. (Advantage to Disadvantage \textendash (109)) + +\subsection*{Avantages d'être grand} +\phantomsection\label{subsec:ab_advantages_of_being_big} + +lorsque vous utilisez Agrandir, vous êtes si grand que vous pouvez déplacer des objets massifs plus facilement, escalader des bâtiments en utilisant des poignées et des pieds inaccessibles aux personnes de taille normale et sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandir, toutes les tâches d'escalade, de levage et de saut sont facilitées. Facilitateur. (Advantages of Being Big \textendash (109)) + +\subsection*{Avantages d'être petit} +\phantomsection\label{subsec:ab_advantages_of_being_small} + +Vous avez appris à exploiter votre force et votre précision proportionnellement à votre taille. Vos dégâts ne sont plus réduits de moitié lorsque vous utilisez Rétrécir, et les tâches d'escalade et de saut sont facilitées. Facilitateur. (Advantages of Being Small \textendash (109)) + +\subsection*{Avantages de la célébrité} +\phantomsection\label{subsec:ab_perks_of_stardom} + +Vous êtes habile à réclamer les récompenses que la renommée peut générer. Lorsque vous êtes reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel restaurant, être admis dans n'importe quel bâtiment gouvernemental, être invité à n'importe quel spectacle ou événement sportif (même s'ils sont complets), obtenir une place à une réception privée de toute sorte, ou entrez dans n'importe quel club, aussi exclusif soit-il. Face à quelqu'un qui ne peut ou ne veut pas céder immédiatement à votre désir, vous gagnez un atout sur toutes les tâches liées à la persuasion si cette personne vous reconnaît ou est convaincue que vous êtes une célébrité même si elle ne vous reconnaît pas. toi. Facilitateur. (Perks of Stardom \textendash (169)) + +\subsection*{Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez} +\phantomsection\label{subsec:ab_have_spacesuit_will_travel} + +D'une manière ou d'une autre, vous êtes devenu le propriétaire légal d'une combinaison spatiale entièrement fonctionnelle et avancée. La combinaison spatiale fournit +1 d'armure et, plus important encore, vous permet de survivre dans le vide de l'espace en utilisant les réserves de la combinaison jusqu'à douze heures à la fois avec suffisamment de masse de réaction pour vous déplacer en apesanteur sur des jets de gaz ionisé pendant la même période. Après chaque utilisation, la combinaison doit être rechargée, soit avec des cartouches d'air et de masse réactionnelle déjà chargées, soit en laissant la combinaison reposer inutilisée dans une zone à atmosphère respirable pendant au moins deux heures, période pendant laquelle elle rechargera à la fois l'air et masse de réaction utilisant des mécanismes à semi-conducteurs intégrés. L'alimentation électrique de la combinaison est un générateur thermoélectrique à radio-isotopes, ce qui signifie qu'elle fonctionnera pendant quelques décennies avant de devoir être remplacée. Facilitateur. (Have Spacesuit, Will Travel \textendash (148)) +\ +%-------------------------- +\section*{B} + +\subsection*{Babel} +\phantomsection\label{subsec:ab_babel} + +Après avoir entendu parler une langue pendant quelques minutes, on peut la parler et se faire comprendre. Si vous continuez à utiliser la langue pour interagir avec des locuteurs natifs, vos compétences s'améliorent rapidement, au point où vous pourriez être pris pour un locuteur natif après seulement quelques heures passées à parler la nouvelle langue. Facilitateur. (Babel \textendash (112)) + +\subsection*{Bande de Desperados} +\phantomsection\label{subsec:ab_band_of_desperados} + +Votre réputation attire une bande de six adeptes PNJ desperados de niveau 2 qui vous sont entièrement dévoués. Vous et le MJ devez régler les détails de ces adeptes. Si un adepte meurt, vous en gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. Facilitateur. (Band of Desperados \textendash (112)) + +\subsection*{Bande de suivants} +\phantomsection\label{subsec:ab_band_of_followers} + +vous gagnez quatre suiveurs de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Facilitateur. (Band of Followers \textendash (112)) + +\subsection*{Barrière de champ de force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_field_barrier} + +Vous créez une barrière opaque et stationnaire d'énergie solide (un champ de force) à portée immédiate. La barrière mesure 10 pieds sur 10 pieds (3 m sur 3 m) et a une épaisseur négligeable. C'est une barrière de niveau 2 et dure dix minutes. Il peut être placé n'importe où, que ce soit contre un objet solide (y compris le sol) ou flottant dans les airs. Chaque niveau d'effort que vous appliquez renforce la barrière d'un niveau. Par exemple, appliquer deux niveaux d'Effort crée une barrière de niveau 4. Action. (Force Field Barrier \textendash (143)) + +\subsection*{Barrière de conversion sonore} +\phantomsection\label{subsec:ab_sound_conversion_barrier} + +les attaques qui vous frappent, en particulier les attaques énergétiques telles que la lumière focalisée, la chaleur, les radiations et l'énergie transdimensionnelle, sont partiellement converties en vagues de bruit inoffensif semblable au bruit d'une vague s'écrasant sur le rivage. Cette capacité vous accorde +1 d'armure contre toutes les attaques et +2 d'armure supplémentaire contre les attaques énergétiques. Facilitateur. (Sound Conversion Barrier \textendash (184)) + +\subsection*{Blessure de téléportation} +\phantomsection\label{subsec:ab_teleportive_wound} + +Vous touchez une créature et, si votre attaque réussit, vous vous téléportez (jusqu'à votre distance de téléportation maximale normale) avec une partie importante de son corps. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 meurt ou qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. (Teleportive Wound \textendash (190)) + +\subsection*{Blocage rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_block} + +si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. (Quick Block \textendash (173)) + +\subsection*{Bloquer} +\phantomsection\label{subsec:ab_block} + +Vous bloquez automatiquement la prochaine attaque de mêlée lancée contre vous dans la minute suivante. Action à initier. (Block \textendash (115)) + +\subsection*{Bloquer pour un autre} +\phantomsection\label{subsec:ab_block_for_another} + +si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez bloquer les attaques lancées contre un allié proche de vous. Choisissez une créature à portée immédiate. Vous fournissez un atout aux tâches de défense de Célérité de cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser Quick Bloquer lorsque vous utilisez Bloquer for Another. Facilitateur. (Block for Another \textendash (115)) + +\subsection*{Blâme détourné} +\phantomsection\label{subsec:ab_misdirect_blame} + +En utilisant des mots biens choisis et votre connaissance des autres, vous pouvez tenter de modifier le récit de sorte qu'une cible jusqu'au niveau 3 à courte portée devienne incertaine de sa conviction dans un domaine simple, comme leur la conviction que vous venez de voler un fruit sur leur stand ou la conviction qu'ils ne vous ont jamais rencontré auparavant. Cet effet ne dure généralement que le temps que vous passez à parler, et peut-être jusqu'à une minute de plus, avant que la cible ne se rende compte de son erreur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau cible qui peut être affecté. Par la suite, toutes vos tâches visant à persuader ou à interagir socialement avec la cible sont entravées. Action. (Misdirect Blame \textendash (163)) + +\subsection*{Bon conseil} +\phantomsection\label{subsec:ab_good_advice} + +n'importe qui peut aider un allié, en lui facilitant la tâche qu'il entreprend. Cependant, vous bénéficiez de clarté et de sagesse. Lorsque vous aidez un autre personnage, il gagne un atout supplémentaire. Facilitateur. (Good Advice \textendash (145)) + +\subsection*{Booster la fonction de cypher manifeste} +\phantomsection\label{subsec:ab_boost_manifest_cypher_function} + +ajoutez 3 au niveau de fonctionnement d'un cypher manifeste que vous activez lors de votre prochaine action, ou modifiez un aspect de ses paramètres (portée, durée, zone, etc.) jusqu'à doubler ou jusqu'à un dixième. Action. (Boost Manifest Cypher Function \textendash (CTS, 51)) + +\subsection*{Booster un Cypher Manifeste} +\phantomsection\label{subsec:ab_boost_manifest_cypher} + +Le cypher manifeste que vous activez avec votre prochaine action fonctionne comme s'il était 2 niveaux plus haut. Action. (Boost Manifest Cypher \textendash (CTS, 51)) + +\subsection*{Boucle temporelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_time_loop} + +Vous vous appelez vous-même à partir de quelques instants dans le futur pour vous aider dans le présent. Lors du round où vous utilisez cette capacité, votre futur moi apparaît n'importe où, à portée immédiate, et effectue une action. Au deuxième tour, vous et votre futur moi agissez tous les deux, et l'action de votre futur moi est facilitée. Au troisième tour, vous et votre futur moi disparaissez tous les deux. Au quatrième tour, vous rattrapez votre futur moi, réapparaissez là où votre futur moi est apparu initialement au premier tour et pouvez entreprendre vos actions normalement. Votre futur moi partage vos statistiques, donc tous les dégâts que l'un de vous subit s'appliquent aux mêmes pools de statistiques. Si votre futur moi est tué, vous et votre futur moi disparaissez au troisième tour (comme d'habitude) et vous réapparaissez, mort, au quatrième tour. Ni vous ni votre futur moi ne pouvez à nouveau utiliser Boucle temporelle jusqu'à ce que vous réapparaissiez en tant que futur moi au quatrième tour. Action. En effet, Boucle temporelle vous permet d'effectuer une action lors du tour où vous l'utilisez, deux actions lors du deuxième tour et zéro action lors du troisième tour, puis vous revenez à la normale après cela. (Time Loop \textendash (192)) + +\subsection*{Bouclier Explosif} +\phantomsection\label{subsec:ab_shield_burst} + +Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance et que vous frappez avec votre Champ de force Shield, celui-ci libère une explosion d'énergie, infligeant 2 points de dégâts supplémentaires à la cible et à tout ce qui se trouve à portée immédiate de la cible. Si vous avez appliqué Effort pour infliger des dégâts supplémentaires dans le cadre de l'attaque, chaque niveau d'Effort n'inflige que 2 points supplémentaires à toutes les cibles au lieu de 3 points. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque de mêlée, vous et les créatures derrière vous n'êtes pas affectés par cette explosion. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque à distance, le bouclier se dissipe après l'attaque puis se reforme entre vos mains. Facilitateur. (Shield Burst \textendash (182)) + +\subsection*{Bouclier Magique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magic_shield} + +Vous gagnez +1 en Armure pendant une heure. Action à initier. (Magic Shield \textendash (159)) + +\subsection*{Bouclier de Champ de Force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_field_shield} + +vous manifestez un petit plan de force pure, qui prend la forme d'un bouclier avec le moindre scintillement d'une pensée. Vous pouvez le rejeter tout aussi facilement. Pour utiliser le bouclier de force, vous devez le tenir dans une de vos mains. Vous êtes habitué à utiliser votre bouclier exotique dans une main comme arme légère de mêlée ; cependant, si vous attaquez à la fois avec votre bouclier et une arme tenue dans l'autre main, les deux attaques sont gênées. Lorsque vous êtes inconscient ou endormi, le champ de force se dissipe. Facilitateur. (Un bouclier, y compris un bouclier produit par un champ de force, constitue un atout pour la tâche de défense rapide d'un personnage lorsqu'il est tenu dans une main.) (Force Field Shield \textendash (143)) + +\subsection*{Bouclier de protection} +\phantomsection\label{subsec:ab_warding_shield} + +vous avez +1 à l'armure lorsque vous utilisez un bouclier. Facilitateur. (Warding Shield \textendash (196)) + +\subsection*{Bouclier enveloppant} +\phantomsection\label{subsec:ab_enveloping_shield} + +votre capacité Champ de force Shield produit une enveloppe de force qui vous enveloppe pendant que vous tenez le bouclier, vous accordant +1 en armure. Facilitateur. (Enveloping Shield \textendash (136)) + +\subsection*{Bouclier rebondissant} +\phantomsection\label{subsec:ab_bouncing_shield} + +lorsque vous utilisez Lancer Force Shield, au lieu de se dissiper après une attaque (qu'elle touche ou rate), il attaquera jusqu'à deux cibles supplémentaires à courte portée. L'effort ou d'autres modificateurs appliqués à la première attaque affectent également toutes les autres cibles. Que vous touchiez toutes, certaines ou aucune de vos cibles, le bouclier se dissipe puis se reforme à votre portée. (Si vous choisissez Bouclier rebondissant et que vous avez déjà utilisé la capacité Lancer Force Shield, vous avez la possibilité d'échanger cette capacité contre Healing Pulse.) Enabler. (Bouncing Shield \textendash (115)) + +\subsection*{Bouclier énergisé} +\phantomsection\label{subsec:ab_energized_shield} + +votre bouclier de force issu de votre capacité Champ de force Shield émet désormais une énergie dangereuse chaque fois que vous la manifestez. Chaque fois que vous utilisez votre bouclier comme arme de mêlée ou à distance, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Energized Shield \textendash (134)) + +\subsection*{Bouquet d'évasion} +\phantomsection\label{subsec:ab_burst_of_escape} + +vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci, à condition que l'une d'elles consiste à vous cacher ou à vous déplacer dans une direction qui n'est pas vers un ennemi. Facilitateur. (Burst of Escape \textendash (116)) + +\subsection*{Bricoleur} +\phantomsection\label{subsec:ab_tinker} + +Vous faites faire à un appareil quelque chose de différent de son objectif initial. Par exemple, un blaster devient une bombe. Un scanner devient un amplificateur de signal pour un émetteur radio. Un lecteur de musique devient une batterie pour un autre appareil. Le niveau effectif de l'appareil modifié est inférieur de 1 à la normale et l'appareil devient inutilisable (pour son objectif initial) jusqu'à ce qu'il soit réparé. Action à initier. (Tinker \textendash (192)) + +\subsection*{Bricoleur d'artefacts} +\phantomsection\label{subsec:ab_artifact_tinkerer} + +si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en votre possession, celui-ci fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais ils ne conservent ce bonus que pour vous. Facilitateur. (Artifact Tinkerer \textendash (110)) + +\subsection*{Brise Esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_shatter_mind} + +Vos mots résonnent de manière destructrice dans le cerveau d'une cible intelligente de niveau 1 à courte portée qui peut vous entendre et vous comprendre. Ils détruisent les tissus, les souvenirs et la personnalité, déclenchant un état végétatif. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour briser l'esprit d'une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. (L'état végétatif créé par Brise Esprit peut être guéri par la magie ou la science avancée, ou par un chiffre de suppression de conditions qui guérit la psychose.) (Shatter Mind \textendash (182)) + +\subsection*{Briser} +\phantomsection\label{subsec:ab_shatter} + +Vous interrompez la force fondamentale qui maintient la matière normale ensemble pendant un moment, provoquant la détonation d'un objet que vous choisissez à longue portée. L'objet doit être un petit objet banal composé de matière homogène (comme une coupe d'argile, un lingot de fer, une pierre, etc.). L'objet explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Shatter \textendash (182)) + +\subsection*{Briser la ligne} +\phantomsection\label{subsec:ab_break_the_line} + +Vous avez le sens de la discipline de groupe et de la hiérarchie, même parmi vos ennemis. Si un groupe d'ennemis tire un quelconque avantage de sa collaboration, vous pouvez tenter de perturber cet avantage en soulignant le point faible de la ligne, de la formation ou de l'attaque en masse de l'e nnemi. Cet effet dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce que tous les ennemis affectés passent un tour à s'évaluer et à se réinitialiser pour retrouver leur avantage normal. Action à initier. (Break the line \textendash (116)) + +\subsection*{Briser les rangs} +\phantomsection\label{subsec:ab_break_the_ranks} + +vous vous déplacez sur une courte distance et attaquez jusqu'à quatre ennemis différents en une seule action tant qu'ils se trouvent tout au long de votre chemin. Tous les modificateurs qui s'appliquent à une attaque s'appliquent à toutes les attaques que vous effectuez. Si vous disposez d'une autre capacité spéciale qui vous permet de vous déplacer et d'effectuer une action, lorsque vous utilisez Break the Ranks, vous gagnez un atout pour attaquer ces ennemis. Action. (Break the ranks \textendash (116)) + +\subsection*{Briser leur esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_break_their_mind} + +en utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, et en vous donnant quelques tours de conversation pour obtenir quelques éléments de contexte spécifiques concernant votre cible, vous pouvez prononcer une phrase conçue pour provoquer immédiatement votre cible. la détresse psychologique. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) et oublie le dernier jour de sa vie, ce qui pourrait signifier qu'elle vous oublie et comment elle en est arrivée là où elle se trouve actuellement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour tenter de briser l'esprit d'une cible supplémentaire qui peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier, action à terminer. (Break their Mind \textendash (116)) + +\subsection*{Briseur de Pierre} +\phantomsection\label{subsec:ab_stone_breaker} + +Vos attaques contre des objets infligent 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez une arme de mêlée que vous maniez à deux mains. Facilitateur. (Stone Breaker \textendash (186)) + +\subsection*{Brouiller une Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_scramble_machine} + +Vous rendez une machine à courte portée incapable de fonctionner pendant un tour. Alternativement, vous pouvez empêcher toute action de la machine (ou de quelqu'un essayant d'utiliser la machine) pendant une minute. Action. (Scramble Machine \textendash (179)) + +\subsection*{Bénédiction des Dieux} +\phantomsection\label{subsec:ab_blessing_of_the_gods} + +En tant que serviteur des dieux, vous pouvez invoquer des bénédictions en leur nom. Cette bénédiction dépend du comportement général du dieu et de sa zone d'influence. Choisissez deux des capacités décrites ci-dessous. +\begin{description} +\item[Autorité/Loi/Paix] (3 points d'Intellect). Vous empêchez un ennemi capable de vous entendre et de vous comprendre d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. +\item[Bienveillance/Justice/Esprit] (2+ points d'Intellect). Un démon, un esprit ou une créature similaire de niveau 1 à courte portée est détruit ou banni. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour détruire ou bannir une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. +\item[Mort/Ténèbres] (2 points d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée se flétrit et subit 3 points de dégâts. Action. +%\item[Désir\/Amour\/Santé] (3 points d'Intellect). D'un simple contact, vous restaurez 1d6 points à une réserve de statistiques de n'importe quelle créature, y compris vous-même. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est gênée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. +\item[Terre/Pierre]. Vous êtes entraîné à l'escalade, à la fabrication de pierres et à la spéléologie. Facilitateur. +%\item[Connaissance\/Sagesse] (3 points d'Intellect). Choisissez jusqu'à trois créatures (y compris potentiellement vous-même). Pendant une minute, un type particulier de tâche (mais pas un jet d'attaque ou de défense) est facilité pour ces créatures, mais uniquement tant qu'elles restent à portée immédiate de vous. Action. +\item[Nature/Animaux/Plantes]. Vous êtes entraîné à la botanique et à la manipulation des animaux naturels. Facilitateur. +%\item[Protection\/Silence] (3 points d'Intellect). Vous créez une bulle de protection silencieuse autour de vous dans un rayon immédiat pendant une minute. La bulle bouge avec vous. Tous les jets de défense pour vous et pour toutes les créatures que vous désignez dans la bulle sont facilités, et aucun bruit, quelle que soit son origine, n'est plus fort qu'une voix normale. Action à initier. +%\item[Ciel\/Air] (2 points d'Intellect). Une créature que vous touchez est immunisée contre les toxines ou les contaminants en suspension dans l'air pendant dix minutes. Action. +%\item[Soleil\/Lumière\/Feu] (2 points d'Intellect). Vous faites prendre feu à une créature ou à un objet à courte portée, infligeant 1 point de dégâts ambiants à chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint (nécessitant une action). Action. +%\item[Supercherie\/Cupidité\/Commerce]. Vous êtes entraîné à détecter les tromperies d'autres créatures. Facilitateur. +\item[Guerre] (1 point d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée (potentiellement vous-même) inflige 2 points de dégâts supplémentaires lors de sa prochaine attaque d'arme réussie. Action. +\item[Eau/Mer] (2 points d'Intellect). Une cible que vous touchez peut respirer de l'eau pendant dix minutes. Action. (Blessing of the Gods \textendash (114)) +\end{description} +\ +%-------------------------- +\section*{C} + +\subsection*{Calme} +\phantomsection\label{subsec:ab_calm} + +Grâce à des blagues, des chansons ou d'autres arts, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. (Calm \textendash (118)) + +\subsection*{Calmer un Etranger} +\phantomsection\label{subsec:ab_calm_stranger} + +Vous pouvez faire en sorte qu'une créature intelligente reste calme pendant que vous parlez. La créature n'a pas besoin de parler votre langue, mais elle doit pouvoir vous voir. Il reste calme tant que vous concentrez toute votre attention sur lui et qu'il n'est pas attaqué ou menacé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour calmer des créatures supplémentaires alliées à votre cible initiale, une créature supplémentaire par niveau d'Effort appliqué. Action. (Calm Stranger \textendash (118)) + +\subsection*{Camouflage sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_wild_camouflage} + +En dessinant vos vêtements autour de vous et en utilisant diverses astuces et votre connaissance approfondie de votre environnement, vous devenez invisible dans la nature pendant dix minutes. Pendant que vous êtes invisible, cet atout facilite vos tâches de furtivité et de défense rapide de deux étapes. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer. (Wild Camouflage \textendash (198)) + +\subsection*{Capteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_sensor} + +Vous créez un capteur immobile et invisible à portée immédiate qui dure 24 heures. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à travers le capteur, quelle que soit la distance à laquelle vous vous éloignez. Le capteur ne vous accorde pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, elle dure deux fois plus longtemps. Action de créer ; action à vérifier. (Sensor \textendash (181)) + +\subsection*{Capteur amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_sensor} + +lorsque vous utilisez le capteur, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. Facilitateur. (Improved Sensor \textendash (152)) + +\subsection*{Captiver avec Eclat} +\phantomsection\label{subsec:ab_captivate_with_starshine} + +Tant que vous parlez, vous gardez l'attention de tous les PNJ de niveau 2 ou inférieur qui peuvent vous entendre. Si vous possédez également la capacité Envoûtement, vous pouvez de la même manière captiver tous les PNJ de niveau 3. Action à initier. (Captivate With Starshine \textendash (118)) + +\subsection*{Captiver ou Inspirer} +\phantomsection\label{subsec:ab_captivate_or_inspire} + +vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières. Soit vos paroles retiennent l'attention de tous les PNJ qui les entendent aussi longtemps que vous parlez, soit vos paroles incitent tous les PNJ qui les entendent à fonctionner comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pendant l'heure suivante. Dans les deux cas, vous choisissez quels PNJ sont affectés. Si quelqu'un dans la foule est attaqué pendant que vous essayez de lui parler, vous perdez l'attention de la foule. Action à initier. (Captivate or Inspire \textendash (118)) + +\subsection*{Carnivore sous la Lune} +\phantomsection\label{subsec:ab_moon_shape} + +Vous vous transformez en un animal carnivore, comme un loup, un ours ou une autre créature terrestre, pendant une heure maximum. Si vous essayez de changer pendant la journée lorsque vous n'êtes pas profondément sous terre (ou loin de la lumière du jour), vous devez appliquer un niveau d'effort. Dans votre nouvelle forme, vous ajoutez 8 points à votre Réserve de Puissance, gagnez +2 à votre Avantage de Puissance, ajoutez 2 points à votre Speed Pool et gagnez +2 à votre Speed Edge. Revenir à votre forme normale est une tâche de difficulté 2. Sous forme de bête, vous êtes sujet à des crises de rage (déclenchées par l'intrusion du MJ), au cours desquelles vous attaquez toutes les créatures vivantes à courte portée, et la seule façon de mettre fin à la rage est de revenir à votre forme normale. Quoi qu'il en soit, une fois revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets du jour suivant. Action pour changer ; action pour revenir en arrière. (Moon Shape \textendash (164)) + +\subsection*{Casseur} +\phantomsection\label{subsec:ab_breaker} + +Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'endommagement d'objets dans le but de les casser, de les percer ou de les démolir. C'est une action de Puissance pour endommager un objet, et en cas de succès, l'objet descend d'un cran sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de deux crans, l'objet se déplace de deux crans vers le bas de la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de quatre niveaux, l'objet descend de trois niveaux sur la piste de dégâts de l'objet et est immédiatement détruit. Un matériau fragile réduit le niveau effectif de l'objet, tandis qu'un matériau dur comme le bois ou la pierre ajoute 1 au niveau effectif ou 2 pour les objets très durs comme ceux en métal. Facilitateur. (Breaker \textendash (116)) + +\subsection*{Cauchemar} +\phantomsection\label{subsec:ab_nightmare} + +vous attirez une créature horrible de votre pire cauchemar dans le monde éveillé et la envoyez à vos ennemis. Le cauchemar (niveau 5) persiste à chaque round pendant que vous utilisez votre action en vous concentrant sur lui (ou jusqu'à ce que vous le dispersiez ou qu'il soit détruit). Il possède l'une des capacités suivantes, que vous choisissez lorsque vous l'appelez.- Confusion. Au lieu d'effectuer une attaque normale, l'attaque du cauchemar confond la cible pendant un round. Lors de sa prochaine action, la cible attaque un allié. - Horrifier. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar horrifie la cible, qui tombe à genoux (ou des appendices similaires). La cible subit 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure et reste étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont gênées. - Eruption de pustules. Au lieu de lancer une attaque normale, l'attaque du cauchemar provoque l'apparition de pustules rances et douloureuses sur toute la peau de la cible pendant une minute. Si la cible effectue une action violente (comme attaquer une autre créature ou se déplacer au-delà d'une distance immédiate), les pustules éclatent, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l'armure. Action pour initier, action à chaque tour pour se concentrer. (Nightmare \textendash (165)) + +\subsection*{Cavalier} +\phantomsection\label{subsec:ab_rider} + +Vous êtes entraîné à monter tout type de créature servant de monture, comme un noble cheval de guerre. Facilitateur. (Rider \textendash (178)) + +\subsection*{Centre d'attention} +\phantomsection\label{subsec:ab_center_of_attention} + +Un faisceau littéral (ou métaphorique, selon le genre) de pur rayonnement descend d'en haut et vous met en lumière. Toutes les créatures que vous choisissez à portée immédiate tombent à genoux et perdent leur prochaine action. Les cibles affectées ne peuvent pas se défendre et sont traitées comme impuissantes. Action. (Center of Attention \textendash (119)) + +\subsection*{Chair de Pierre} +\phantomsection\label{subsec:ab_flesh_of_stone} + +Vous avez +1 à l'Armure si vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur. (Flesh of Stone \textendash (141)) + +\subsection*{Chair de guerre} +\phantomsection\label{subsec:ab_war_flesh} + +vous pouvez instantanément transformer vos mains et vos pieds en griffes et vos dents humaines en crocs, ou retrouver votre apparence humaine normale. Lorsque vous effectuez des attaques avec vos griffes ou vos crocs, elles comptent comme des armes moyennes au lieu d'armes légères. Facilitateur. (War Flesh \textendash (196)) + +\subsection*{Chambre des rêves} +\phantomsection\label{subsec:ab_chamber_of_dreams} + +Vous et vos alliés pouvez entrer dans une chambre des rêves, décorée à votre guise, qui contient un certain nombre de portes. Les portes correspondent à d'autres endroits que vous avez visités ou que vous connaissez assez bien. Franchir l'une des portes vous amène à l'endroit souhaité. Il s'agit d'une tâche de difficulté 2 basée sur l'Intellect (qui pourrait être modifiée à la hausse par le MJ si l'emplacement est protégé). Action d'entrer dans la chambre des rêves ; action de franchir une porte dans la chambre. (Chamber of Dreams \textendash (119)) + +\subsection*{Champ de destruction} +\phantomsection\label{subsec:ab_field_of_destruction} + +Lorsque vous faites descendre un objet d'un ou plusieurs niveaux sur le suivi des dégâts d'objet, vous gagnez 1 point d'Armure supplémentaire pendant une minute. Facilitateur. (Field of Destruction \textendash (139)) + +\subsection*{Champ de force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_field} + +Vous créez une barrière énergétique invisible autour d'une créature ou d'un objet que vous choisissez à courte portée. Le champ de force se déplace avec la créature ou l'objet et dure dix minutes. Si la cible est une créature, elle gagne +1 en Armure ; si la cible est un objet, les attaques contre celui-ci sont gênées. Action. (Force Field \textendash (143)) + +\subsection*{Champ de gravité} +\phantomsection\label{subsec:ab_field_of_gravity} + +Lorsque vous le souhaitez, un champ de gravité manipulé autour de vous attire les attaques de projectiles à distance vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques jusqu'à votre tour au tour suivant. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques énergétiques. Facilitateur. (Field of Gravity \textendash (139)) + +\subsection*{Champ de renforcement} +\phantomsection\label{subsec:ab_reinforcing_field} + +Vous pouvez renforcer n'importe quel objet ou structure en lui infusant un champ de force pendant une heure. Le champ de force augmente le niveau de l'objet ou de la structure de 2 pour les tâches liées à la durabilité et à la résistance aux dommages et à la destruction. Action à initier. (Reinforcing Field \textendash (175)) + +\subsection*{Champ de résonance} +\phantomsection\label{subsec:ab_resonance_field} + +des lignes pâles d'une couleur que vous choisissez forment un entrelacs sur tout votre corps et émettent une faible lumière. L'effet dure une minute. Chaque fois qu'une créature à portée immédiate effectue une attaque contre vous, le motif se dynamise pour bloquer l'attaque. Vous pouvez effectuer un jet de défense Intellect à la place du jet de défense que vous feriez normalement. Si vous le faites et que vous obtenez un effet mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de dégâts. Si vous obtenez un effet majeur, la créature qui vous attaque subit 4 points de dégâts. Action à initier. (Resonance Field \textendash (176)) + +\subsection*{Champ défensif} +\phantomsection\label{subsec:ab_defensive_field} + +Grâce à des implants sous-cutanés, un sort permanent, des modifications extraterrestres ou quelque chose de similaire, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 d'armure. Facilitateur. (Defensive Field \textendash (127)) + +\subsection*{Champ magnétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magnetic_field} + +Lorsque vous le souhaitez, un champ de magnétisme autour de vous attire les attaques de projectiles métalliques à distance (telles que des flèches, des balles, un couteau en métal lancé, etc.) vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques pendant un round. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Facilitateur. (Magnetic Field \textendash (159)) + +\subsection*{Champ réactif} +\phantomsection\label{subsec:ab_reactive_field} + +Grâce à une amélioration remarquable de la science, de la magie, des psioniques ou de quelque chose d'encore plus étrange, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 à l'armure. De plus, s'il est touché par une attaque au corps à corps, le champ crée un contrecoup qui inflige 4 points de dégâts électriques à l'attaquant. Facilitateur. (Reactive Field \textendash (174)) + +\subsection*{Chance Etonnante} +\phantomsection\label{subsec:ab_uncanny_luck} + +lorsque vous lancez un dé pour une tâche et que vous réussissez, lancez à nouveau. Si le deuxième chiffre obtenu est supérieur au premier, vous obtenez un effet mineur. Si vous lancez à nouveau le même chiffre, vous obtenez un effet majeur. Si vous disposez d'une chance étrange provenant d'une autre source ou d'une capacité similaire, c'est à vous de choisir (aucun jet requis) si vous obtenez un effet mineur, un effet majeur ou une activation gratuite de l'une de vos capacités de concentration de niveau 1 à 3. Facilitateur. (Uncanny Luck \textendash (194)) + +\subsection*{Chanceux-Malchanceux} +\phantomsection\label{subsec:ab_gambler} + +Chaque jour, choisissez deux numéros différents entre 2 et 16. Un numéro est votre numéro porte-bonheur et l'autre est votre numéro malchanceux. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro porte-bonheur, votre prochaine tâche est facilitée. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro malchanceux, votre prochaine tâche est entravée. Facilitateur. (Gambler \textendash (144)) + +\subsection*{Changement contrôlé Supérieur} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_controlled_change} + +il est plus facile d'entrer et de sortir de la forme accordée par votre capacité Beast Form. Se transformer dans un sens ou dans l'autre est désormais une tâche de difficulté intellectuelle 2. Facilitateur. (Greater Controlled Change \textendash (146)) + +\subsection*{Changement d'Identité} +\phantomsection\label{subsec:ab_spin_identity} + +Vous convainquez toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu'un ou quelque chose d'autre que ce que vous êtes réellement. Vous ne vous faites pas passer pour une personne spécifique connue de la victime. Au lieu de cela, vous convainquez la victime que vous êtes quelqu'un qu'elle ne connaît pas et qui appartient à une certaine catégorie de personnes. "Nous sommes du gouvernement." "Je ne suis qu'un simple agriculteur de la ville voisine." "Votre commandant m'a envoyé." Un déguisement n'est pas nécessaire, mais un bon déguisement sera presque certainement un atout pour le rôle impliqué. Si vous tentez de convaincre plusieurs créatures, le coût en Intellect augmente de 1 point par victime supplémentaire. Les créatures trompées le restent jusqu'à une heure, à moins que vos actions ou d'autres circonstances ne révèlent votre véritable identité plus tôt. Action. (Spin Identity \textendash (185)) + +\subsection*{Changement de Visage} +\phantomsection\label{subsec:ab_face_morph} + +Vous modifiez vos traits et votre coloration pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Cela n'affecte que votre visage, pas le reste de votre corps. Vous ne pouvez pas reproduire parfaitement le visage de quelqu'un d'autre, mais vous pouvez être suffisamment précis pour tromper quelqu'un qui connaît un peu cette personne. Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement. Vous devez appliquer un niveau d'effort pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action. (Face Morph \textendash (138)) + +\subsection*{Changements Rapides} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_switch} + +Vous pouvez activer Rétrécir dans le cadre d'une autre action (la capacité est désormais un Facilitateur pour vous au lieu d'une action). Pendant que la durée d'une minute de Rétrécissement est active, pendant votre tour, vous pouvez changer de taille une fois avant d'effectuer une action et une fois après avoir effectué une action. Par exemple, pendant votre tour, vous pouvez passer à une taille petite, effectuer une attaque, puis revenir à votre taille normale, ou vous pouvez revenir à votre taille normale, utiliser votre action pour vous déplacer sur une courte distance, puis revenir à une taille petite. Facilitateur. (Quick Switch \textendash (174)) + +\subsection*{Changer le paradigme} +\phantomsection\label{subsec:ab_change_the_paradygm} + +Vous influencez la vision du monde d'une créature à qui vous passez au moins un tour à parler, à condition qu'elle puisse vous comprendre. La créature change d'avis sur une croyance importante, qui pourrait inclure quelque chose d'aussi simple que de vous aider au lieu d'essayer de vous tuer, ou cela pourrait être quelque chose de plus ésotérique. Cet effet dure au moins dix minutes, mais il peut durer plus longtemps si la créature n'était pas auparavant votre ennemi. Pendant ce temps, la créature agit conentraînément à la sagesse que vous lui avez transmise. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de un pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. (Change the Paradygm \textendash (119)) + +\subsection*{Charge} +\phantomsection\label{subsec:ab_charge} + +Vous pouvez charger un artefact ou un autre appareil (à l'exception d'un chiffre) afin qu'il puisse être utilisé une seule fois. Le coût est de 1 point d'Intellect plus 1 point par niveau de l'appareil. Action. (Charge \textendash (119)) + +\subsection*{Charge Drainante} +\phantomsection\label{subsec:ab_drain_charge} + +Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil, vous permettant de regagner 1 point d'Intellect par niveau drainé. Vous regagnez des points à raison de 1 point par tour et devez vous concentrer pleinement sur le processus à chaque tour. Le MJ détermine si l'appareil est complètement vidé (probablement vrai pour la plupart des appareils portables ou plus petits) ou s'il conserve une certaine énergie (probablement vrai pour les grandes machines). Action à initier ; agir à chaque tour pour égoutter. (Drain Charge \textendash (131)) + +\subsection*{Charge en Horde} +\phantomsection\label{subsec:ab_charging_horde} + +vous et deux ou plusieurs de vos partisans à côté de vous pouvez agir comme une seule créature pour effectuer une attaque de charge. Lorsque vous le faites, vous vous déplacez tous sur une courte distance, pendant laquelle vous pouvez attaquer tout ce qui se trouve à portée immédiate sur votre chemin avec un atout pour l'attaque. Les cibles qui subissent des dégâts prennent 3 points supplémentaires et sont mises à terre. Action. (Charging Horde \textendash (119)) + +\subsection*{Chariot à vent} +\phantomsection\label{subsec:ab_wind_chariot} + +Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler sur une longue distance à chaque round en combat ou avec une Célérité terrestre allant jusqu'à 200 miles par heure (320 km/h) jusqu'à dix heures. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez amener avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une heure. Action à initier. (Wind Chariot \textendash (199)) + +\subsection*{Charisme naturel} +\phantomsection\label{subsec:ab_natural_charisma} + +Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme, l'apprentissage des secrets d'une personne ou l'intimidation des autres. Facilitateur. (Natural Charisma \textendash (165)) + +\subsection*{Charmer une Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_charm_machine} + +Vous convainquez une machine inivntelligente de vous « aimer ». Une machine qui vous aime a 50 % moins de chances de fonctionner si cette fonction risque de vous nuire. Ainsi, si un ennemi tente de faire exploser près de vous une bombe contrôlée par un détonateur qui vous aime, il y a 50 % de chances qu'elle n'explose pas. Action à initier. (Charm Machine \textendash (119)) + +\subsection*{Chasse aux machines} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_hunting} + +vous êtes entraîné aux tâches associées au suivi, au repérage ou à la recherche de robots et de machines animées. Vous êtes également entraîné à toutes les tâches furtives. Facilitateur. (Machine Hunting \textendash (159)) + +\subsection*{Chauffeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_driver} + +Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. (Driver \textendash (132)) + +\subsection*{Chauffeur expert} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_driver} + +Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur. (Expert Driver \textendash (137)) + +\subsection*{Chercheur expérimenté} +\phantomsection\label{subsec:ab_experienced_finder} + +lorsque vous recherchez quelque chose de spécifique, comme un composant rare particulier, un produit chimique nécessaire pour compléter un vaccin contre une maladie, une pièce de rechange nécessaire pour réparer un appareil endommagé, les traces d'un objet spécifique. bête, ou l'épée qu'un voleur vous a volée, cette capacité est d'une grande utilité. Pendant les prochaines 24 heures, si vous vous approchez à proximité de la chose et que les circonstances sont telles qu'il vous est possible d'apercevoir la chose (par exemple, elle n'est pas dans une chambre fermée à clé dont vous n'avez pas la clé), vous trouve le. Cette capacité suppose que vous êtes constamment à l'affût, que vous regardez toujours partout où cela est possible, que vous regardez derrière les obstacles, etc. Si vous courez pour sauver votre vie, si vous dormez ou êtes occupé d'une autre manière, cette capacité ne vous aide pas. Vous utilisez cette capacité au lieu de lancer un jet pour trouver la chose, mais seulement si la difficulté de trouver l'objet est de niveau 6 ou inférieur. Vous pouvez appliquer un Effort pour augmenter le niveau maximum de l'objet que vous essayez de trouver (chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau maximum de 1). Action à initier. (Experienced Finder \textendash (136)) + +\subsection*{Choc} +\phantomsection\label{subsec:ab_bash} + +Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont gênées. Action. (Bash \textendash (112)) + +\subsection*{Choc Electrique} +\phantomsection\label{subsec:ab_shock} + +Vos mains crépitent d'électricité, et la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, si vous maniez une arme, celle-ci crépite d'électricité pendant dix minutes et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. (Shock \textendash (183)) + +\subsection*{Chute contrôlée} +\phantomsection\label{subsec:ab_controlled_fall} + +lorsque vous tombez alors que vous êtes capable d'effectuer des actions et à portée d'une surface verticale, vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet de Célérité avec une difficulté de 1 tous les 20 pieds (6 m) de chute. En cas de réussite, vous subissez la moitié des dégâts de la chute. Si vous réduisez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât. Facilitateur. (Controlled Fall \textendash (122)) + +\subsection*{Chute en toute sécurité} +\phantomsection\label{subsec:ab_safe_fall} + +Vous réduisez les dégâts d'une chute de 5 points. Facilitateur. (Safe Fall \textendash (179)) + +\subsection*{Cible difficile} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_target} + +si vous vous déplacez sur une courte distance ou plus loin pendant votre round, tous les jets de défense de Célérité sont facilités. Facilitateur. (Hard Target \textendash (148)) + +\subsection*{Claque} +\phantomsection\label{subsec:ab_swipe} + +Il s'agit d'une attaque de mêlée rapide et agile. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont gênées. Action. (Swipe \textendash (188)) + +\subsection*{Client Fuyant} +\phantomsection\label{subsec:ab_slippery_customer} + +lorsque vous appliquez un effort à des tâches impliquant d'échapper aux liens, de s'adapter à des espaces restreints et d'autres tâches contorsionnistes, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Grâce à votre expérience, vous êtes également entraîné aux tâches de défense de Célérité en portant une armure légère ou sans armure. Facilitateur. (Slippery Customer \textendash (183)) + +\subsection*{Clignotement défensif} +\phantomsection\label{subsec:ab_defensive_blinking} + +Vous entrez dans un état réactif accru de sorte que lorsque vous êtes frappé suffisamment fort pour subir des dégâts, vous vous téléportez à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas) pour aider à échapper au plus gros de l'attaque. Vos jets de défense Célérité sont allégés pendant une minute. Action. (Defensive Blinking \textendash (127)) + +\subsection*{Cogneur Entraîné} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_basher} + +vous êtes entraîné à utiliser les poings de pierre de votre corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur. (Trained Basher \textendash (193)) + +\subsection*{Cogneur Spécialisé} +\phantomsection\label{subsec:ab_specialized_basher} + +Vous êtes spécialisé dans l'utilisation des poings de pierre de votre capacité Corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur. (Specialized Basher \textendash (185)) + +\subsection*{Collecte d'informations} +\phantomsection\label{subsec:ab_information_gathering} + +Vous parlez par télépathie avec une ou toutes les machines dans un rayon de 1,5 km. Vous pouvez poser une question de base sur eux-mêmes ou sur tout ce qui se passe à proximité et recevoir une réponse simple. Par exemple, lorsque vous vous trouvez dans une zone comportant de nombreuses machines, vous pouvez demander l'emplacement d'une créature ou d'un individu spécifique, et s'ils se trouvent à moins d'un kilomètre et demi de vous, une ou plusieurs machines vous fourniront probablement la réponse. Action. (Information Gathering \textendash (153)) + +\subsection*{Colossal} +\phantomsection\label{subsec:ab_colossal} + +Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à une hauteur de base de 60 pieds (18 m). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (plus ceux de Gargantuesque et Plus grand), et vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques de mêlée (plus ceux de votre capacité Enorme). Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez pour augmenter davantage votre taille, votre taille totale augmente de 10 pieds 3 m) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre réserve de Puissance. Ainsi, la première fois que vous utilisez Agrandir après un jet de récupération de dix heures, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, votre hauteur de base est de 80 pieds (24 m) et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à votre Réserve de Puissance. Facilitateur. (Colossal \textendash (120)) + +\subsection*{Combat spatial} +\phantomsection\label{subsec:ab_space_fighting} + +en profitant des conditions de microgravité, vous pouvez utiliser l'inertie et la masse à votre avantage. Si vous passez un tour à préparer une attaque de mêlée (ou une attaque à partir d'un objet lancé ou lancé) en apesanteur ou en apesanteur, l'attaque inflige 6 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Space Fighting \textendash (184)) + +\subsection*{Combats de Horde} +\phantomsection\label{subsec:ab_horde_fighting} + +lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent simultanément au corps à corps, vous pouvez les utiliser les uns contre les autres. Vous gagnez un atout pour les jets de défense de Célérité ou les jets d'attaque (votre choix à chaque tour) contre eux. Facilitateur. (Horde Fighting \textendash (149)) + +\subsection*{Combattant Hors-la-loi} +\phantomsection\label{subsec:ab_dirty_fighter} + +Vous distrayez, aveuglez, ennuyez, gênez ou interférez de toute autre manière avec un ennemi, entravant ses attaques et ses défenses pendant une minute. Action. (Dirty Fighter \textendash (128)) + +\subsection*{Combattant aquatique} +\phantomsection\label{subsec:ab_aquatic_combattant} + +vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans des environnements sous-marins. Facilitateur. (Aquatic Combattant \textendash (110)) + +\subsection*{Combattant de Robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_fighter} + +Lorsque vous combattez un robot ou une machine intelligente, vous êtes entraîné aux attaques et à la défense. Facilitateur. (Robot Fighter \textendash (178)) + +\subsection*{Combattant mobile} +\phantomsection\label{subsec:ab_mobile_fighter} + +dans le cadre de votre attaque, vous pouvez sauter sur ou par-dessus des obstacles, vous balancer avec des cordes, courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer sur le champ de bataille à votre Célérité normale comme si de telles tâches étaient de routine (difficulté 0 ). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur. (Mobile Fighter \textendash (163)) + +\subsection*{Combattant sans armure} +\phantomsection\label{subsec:ab_unarmored_fighter} + +sans armure, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. (Unarmored Fighter \textendash (194)) + +\subsection*{Commandement} +\phantomsection\label{subsec:ab_command} + +Grâce à la seule force de votre volonté, vous pouvez donner un simple ordre impératif à une seule créature vivante, qui tente ensuite d'exécuter votre ordre lors de sa prochaine action. La créature doit être à courte portée et capable de vous comprendre. L'ordre ne peut pas infliger de dégâts directs à la créature ou à ses alliés, donc « Se suicider » ne fonctionnera pas, mais « Fuir » pourrait le faire. De plus, la commande peut exiger que la créature n'effectue qu'une seule action, donc « Déverrouiller la porte » pourrait fonctionner, mais « Déverrouiller la porte et passer à travers elle » ne fonctionnera pas. Une créature commandée peut toujours se défendre normalement et renvoyer une attaque si elle est lancée. Si vous possédez une autre capacité qui vous permet de commander une créature, vous pouvez cibler deux créatures à la fois comme effet de base si vous utilisez l'une ou l'autre capacité. Action. (Command \textendash (120)) + +\subsection*{Commandement avancé} +\phantomsection\label{subsec:ab_advanced_command} + +Une cible à courte portée obéit à n'importe quel ordre que vous donnez tant qu'elle peut vous entendre et vous comprendre. De plus, tant que vous continuez à ne rien faire d'autre qu'émettre des commandes (ne prendre aucune autre action), vous pouvez donner une nouvelle commande à cette même cible. Cet effet prend fin lorsque vous arrêtez d'émettre des commandes ou qu'elles sont hors de portée. Action à initier. (Advanced Command \textendash (108)) + +\subsection*{Commander aux bêtes} +\phantomsection\label{subsec:ab_command_beast} + +Vous pouvez commander une bête non hostile et non humaine (comme celle que vous avez calmée avec Apaiser la Bête Sauvage) jusqu'au niveau 3 à courte portée. Si vous réussissez, pendant la minute suivante, la bête suit vos ordres verbaux au mieux de sa compréhension et de ses capacités. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour commander une bête de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. (Command Beast \textendash (120)) + +\subsection*{Commander le Métal} +\phantomsection\label{subsec:ab_command_metal} + +Vous remodelez un objet métallique à votre guise. L'objet doit être à portée de vue et à courte portée, et sa masse ne peut pas être supérieure à la vôtre. Vous pouvez affecter plusieurs éléments à la fois tant que leur masse combinée se situe dans ces limites. Vous pouvez fusionner plusieurs éléments ensemble. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour détruire un objet métallique (comme la capacité Détruire le métal), ou vous pouvez le façonner dans une autre forme souhaitée (en gros, à moins que vous n'ayez les compétences de fabrication appropriées). Vous pouvez ensuite déplacer le nouvel objet n'importe où à portée. Par exemple, vous pouvez prendre quelques boucliers métalliques, les fusionner et utiliser la forme obtenue pour bloquer une porte. Vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer une attaque (contraindre l'armure d'un ennemi, transformer un objet métallique en éclats que vous lancez sur le champ de bataille, etc.) contre une cible à courte portée. Quelle que soit la forme de l'attaque, il s'agit d'une action Intellect qui inflige 7 points de dégâts. Action. (Command Metal \textendash (120)) + +\subsection*{Commander un Esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_command_spirit} + +Vous pouvez commander un esprit ou une créature morte animée jusqu'au niveau 5 à courte portée. Si vous réussissez, la cible ne peut pas vous attaquer pendant une minute, pendant laquelle elle suit vos ordres verbaux si elle peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier. (Command Spirit \textendash (121)) + +\subsection*{Commander une Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_command_machine} + +Si vous avez charmé une machine non-intelligente ou si vous avez parlé par télépathie avec une machine intelligente, vous pouvez tenter de lui ordonner d'effectuer une action dans la limite de ses capacités lors de son prochain tour. (Si vous utilisez cette capacité pour commander une machine intelligente, elle vous deviendra probablement hostile par la suite.) Action. (Command Machine \textendash (120)) + +\subsection*{Comme McGyver} +\phantomsection\label{subsec:ab_jury_rig} + +Vous créez rapidement un objet en utilisant des matériaux qui semblent totalement inappropriés. Vous pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de conserve et des produits de nettoyage ménagers, un crochet avec du papier d'aluminium ou une épée avec des meubles cassés. Le niveau de l'objet détermine la difficulté de la tâche, mais la pertinence du matériel la facilite ou la gêne également. Généralement, l'objet ne peut pas être plus grand que quelque chose que vous pouvez tenir dans une main, et il ne fonctionne qu'une seule fois (ou, dans le cas d'une arme ou d'un objet similaire, il est essentiellement utile pour une seule rencontre). Si vous consacrez au moins dix minutes à la tâche, vous pouvez créer un objet de niveau 5 ou inférieur. Vous ne pouvez pas changer la nature des matériaux impliqués. Par exemple, vous ne pouvez pas prendre des barres de fer et faire un tas de pièces d'or ou un panier en osier. Action. (Jury-Rig \textendash (156)) + +\subsection*{Comme l'éclair} +\phantomsection\label{subsec:ab_bolt_rider} + +Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un autre presque instantanément, porté par un éclair. Vous devez être en mesure de voir le nouvel emplacement et il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire. Action. (Bolt Rider \textendash (115)) + +\subsection*{Comme le dos de votre main} +\phantomsection\label{subsec:ab_like_the_back_of_your_hand} + +toutes les tâches directement liées à un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez un lien direct sont facilitées. Les tâches comprennent la réparation, le ravitaillement, la recherche d'une brèche dans la coque, la recherche d'un passager clandestin, etc. Il en va de même pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez à bord du vaisseau contre les envahisseurs ennemis, ainsi que pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez avec le vaisseau contre des navires ennemis. Facilitateur. (Like the Back of Your Hand \textendash (158)) + +\subsection*{Comme le prédit la prophétie} +\phantomsection\label{subsec:ab_as_foretold_in_prophecy} + +vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous êtes véritablement l'élu. La prochaine tâche que vous tenterez est facilitée par trois étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action. (As Foretold in Prophecy \textendash (110)) + +\subsection*{Comme s'il n'y a qu'une seule créature} +\phantomsection\label{subsec:ab_as_if_one_creature} + +lorsque vous et votre bête (grâce à votre capacité Une Bête comme Compagnon) êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre de vous. Par exemple, si l'un de vous est touché par une arme et lui inflige 4 points de dégâts, répartissez les dégâts entre vous deux comme bon vous semble. Seules l'Armure et les résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Ainsi, si vous avez 2 armures et êtes frappé par une explosion de force pour 4 points de dégâts, votre bête peut subir les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais son armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux explosions de force, si n'importe lequel. Facilitateur. (As If One Creature \textendash (110)) + +\subsection*{Comment les autres pensent} +\phantomsection\label{subsec:ab_how_others_think} + +Vous avez une idée de la façon dont les gens pensent. Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes : persuasion, tromperie ou détection de mensonges. Facilitateur. (How Others Think \textendash (149)) + +\subsection*{Communication} +\phantomsection\label{subsec:ab_communication} + +Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse très basique à une question simple. Action. (Communication \textendash (121)) + +\subsection*{Compagnon Arbre} +\phantomsection\label{subsec:ab_tree_companion} + +Vous animez un arbre d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 3 avec 1 armure. L'arbre suit vos commandes verbales pendant une heure, après quoi il redevient un arbre normal (et s'enracine là où il se trouve). À moins que l'arbre ne soit tué par des dégâts, vous pouvez l'animer à nouveau lorsque la durée de la capacité expire, mais tous les dégâts qu'il subit sont reportés dans son nouvel état animé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus d'arbres ; chaque niveau d'Effort utilisé affecte un arbre supplémentaire. Action. (Tree Companion \textendash (194)) + +\subsection*{Compagnon Machine Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_machine_companion} + +La machine issue de votre capacité Compagnon Machine s'améliore, devenant une créature de niveau 5 avec la capacité soit de voler sur une longue distance à chaque tour (et de vous transporter) pendant un maximum de dix minutes à la fois, soit de transporter un chiffre supplémentaire pendant vous qui ne compte pas dans votre limite de cypher. Facilitateur. (Improved Machine Companion \textendash (152)) + +\subsection*{Compagnon amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_companion} + +votre compagnon (comme une bête contrôlée) ou votre suiveur passe au niveau 4. En tant que créature de niveau 4, il a un nombre cible de 12 et 12 points de vie, et il inflige 4 points de dégâts (bien que dans la plupart des cas, à la place d'attaquer, il apporte un atout à vos attaques). Vous pouvez acquérir cette capacité une fois par niveau. Chaque fois que vous le sélectionnez, il augmente le niveau de votre compagnon ou suiveur de 1. Enabler. (Improved Companion \textendash (151)) + +\subsection*{Compagnon explorateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_fellow_explorer} + +vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées à la perception. Facilitateur. (Fellow Explorer \textendash (139)) + +\subsection*{Compagnon machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_companion} + +vous créez une machine animée et intelligente de niveau 3 qui vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon machine de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est détruit, il vous faut un mois pour en créer un nouveau. Facilitateur. (Machine Companion \textendash (159)) + +\subsection*{Compagnon volant} +\phantomsection\label{subsec:ab_flying_companion} + +vous gagnez une créature compagnon de niveau 3 qui peut voler à la même Célérité que vous ; selon d'autres aspects de votre personnage, il peut s'agir d'un oiseau dressé, d'un drone machine ou d'une créature étrange et utile comme un familier. Cette créature vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est tué ou détruit, il vous faut un mois pour trouver ou créer un remplaçant approprié. Facilitateur. (Flying Companion \textendash (CTS, 53)) + +\subsection*{Compression dimensionnelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_dimensional_squeeze} + +Vous vous tassez dans une dimension de transition, vous permettant d'apparaître instantanément n'importe où vous le souhaitez à courte portée si vous avez un chemin clair et dégagé vers cet emplacement. Vous pouvez franchir une barrière intermédiaire si elle comporte un espace ouvert dans lequel vous pouvez facilement passer votre tête – environ 1 pied carré (30 cm sur 30 cm carrés). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour passer à travers une ouverture plus petite dans une barrière ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière réduit la taille minimale de l'ouverture d'un quart. Vous atterrissez en toute sécurité lorsque vous utilisez cette capacité. Action.Dimension de transition : une dimension dans laquelle les distances sont plus courtes que celles des autres dimensions, donc le voyage à travers elle est plus rapide que le mouvement normal. (Dimensional Squeeze \textendash (128)) + +\subsection*{Compréhension} +\phantomsection\label{subsec:ab_understanding} + +Vous observez ou étudiez une créature ou un objet. Votre prochaine interaction avec cette créature ou cet objet gagne un atout. Action. (Understanding \textendash (194)) + +\subsection*{Compétence avec les attaques} +\phantomsection\label{subsec:ab_skill_with_attacks} + +Choisissez un type d'attaque dans lequel vous n'êtes pas déjà entraîné : frappe légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, portée moyenne, frappe lourde, lame lourde ou distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'attaque différent. Facilitateur. (Skill With Attacks \textendash (183)) + +\subsection*{Compétence d'arme en Prêt} +\phantomsection\label{subsec:ab_flex_weapon_skill} + +au début de chaque journée, choisissez un type d'attaque : détonation légère, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, détonation lourde, lame lourde ou à distance lourde. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence d'attaque dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. (Flex Weapon Skill \textendash (141)) + +\subsection*{Compétence d'expert} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_skill} + +au lieu de lancer un d20, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure, et il ne peut pas s'agir d'un jet d'attaque ou d'un jet de défense. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche qu'il accomplit en utilisant la compétence Expert.) (Expert Skill \textendash (137)) + +\subsection*{Compétence efficace} +\phantomsection\label{subsec:ab_effective_skill} + +choisissez une compétence non liée au combat lorsque vous obtenez cette capacité. Vous obtenez un effet mineur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 14 naturel ou plus (le d20 indique « 14 » ou plus). Vous obtenez un effet majeur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 19 naturel ou plus (le d20 indique « 19 » ou plus). Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence non-combat différente. Facilitateur. (Effective Skill \textendash (133)) + +\subsection*{Compétence en Attaque Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_skill_with_attacks} + +choisissez un type d'attaque, même celui dans lequel vous êtes déjà entraîné : frappe légère, lame légère, à distance légère, frappe moyen, lame moyenne, à distance moyenne, frappe lourde, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Si vous êtes déjà entraîné à ce type d'attaque, vous êtes alors spécialisé dans ce type d'attaque. Facilitateur. (Greater Skill With Attacks \textendash (147)) + +\subsection*{Compétence en Défense Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_skill_with_defense} + +choisissez un type de tâche de défense, même celle pour laquelle vous êtes déjà entraîné : Puissance, Célérité ou Intellect. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type, ou spécialisé si vous êtes déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. (Greater Skill With Defense \textendash (147)) + +\subsection*{Compétence en défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_skill_with_defense} + +choisissez un type de tâche de défense pour laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type. Facilitateur. (Skill With Defense \textendash (183)) + +\subsection*{Compétence supplémentaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_extra_skill} + +vous êtes entraîné à une compétence de votre choix (autre que les attaques ou la défense) dans laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence différente. Facilitateur. (Extra Skill \textendash (138)) + +\subsection*{Compétences accrues} +\phantomsection\label{subsec:ab_heightened_skills} + +vous êtes entraîné à deux tâches de votre choix (autres que les attaques ou la défense). Si vous choisissez une tâche pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez plutôt dans cette tâche. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. (Heightened Skills \textendash (149)) + +\subsection*{Compétences d'assassin} +\phantomsection\label{subsec:ab_assassin_skills} + +Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de déguisement. Facilitateur. (Assassin Skills \textendash (110)) + +\subsection*{Compétences d'enquête} +\phantomsection\label{subsec:ab_investigative_skills} + +Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : perception, identification, crochetage, évaluation du danger ou bricolage d'appareils. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Investigative Skills \textendash (155)) + +\subsection*{Compétences d'interaction} +\phantomsection\label{subsec:ab_interaction_skills} + +vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : tromper, persuader, parler en public, voir au-delà de la tromperie ou de l'intimidation. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Interaction Skills \textendash (155)) + +\subsection*{Compétences de voyage} +\phantomsection\label{subsec:ab_travel_skills} + +Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : navigation, conduite, course, pilotage ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Travel Skills \textendash (193)) + +\subsection*{Compétences en Connaissances} +\phantomsection\label{subsec:ab_knowledge_skills} + +Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux domaines de connaissances tels que l'histoire, la géographie, l'archéologie, etc. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Knowledge Skills \textendash (157)) + +\subsection*{Compétences en Gage} +\phantomsection\label{subsec:ab_flex_skill} + +Au début de chaque journée, choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) sur laquelle vous vous concentrerez. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné à cette tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. (Flex Skill \textendash (141)) + +\subsection*{Compétences furtives} +\phantomsection\label{subsec:ab_stealth_skills} + +vous êtes entraîné dans deux des compétences suivantes: déguisement, tromperie, crochetage, vol à la tire, voir à travers la tromperie, tour de passe-passe ou furtivité. Vous pouvez choisir cette capacité plusieurs fois, mais vous devez sélectionner des compétences différentes à chaque fois. Facilitateur. (Stealth Skills \textendash (186)) + +\subsection*{Compétences multiples} +\phantomsection\label{subsec:ab_multiple_skills} + +Vous êtes entraîné à trois compétences de votre choix dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir trois compétences différentes. Facilitateur. (Multiple Skills \textendash (165)) + +\subsection*{Compétences physiques} +\phantomsection\label{subsec:ab_physical_skills} + +Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des activités suivantes : équilibrer, grimper, sauter, courir ou nager. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Physical Skills \textendash (170)) + +\subsection*{Compétences sous Vide Spatial} +\phantomsection\label{subsec:ab_vacuum_skilled} + +vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : soudage sous vide, culture d'algues, conception d'écosystèmes, conception de circuits, maintenance et réparation d'engins spatiaux, ou une compétence similaire liée au voyage et à la colonisation de planètes, de lunes et de stations situées dans le système solaire. . Facilitateur. (Vacuum Skilled \textendash (196)) + +\subsection*{Compétences techniques} +\phantomsection\label{subsec:ab_tech_skills} + +vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : artisanat, ordinateurs, identification, machines, pilotage, réparation ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur. (Tech Skills \textendash (189)) + +\subsection*{Concussion} +\phantomsection\label{subsec:ab_concussion} + +Vous faites exploser une impulsion de force de concussion à partir d'un point que vous choisissez à longue portée. L'impulsion s'étend jusqu'à une courte portée dans toutes les directions, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Même si vous échouez au jet d'attaque, les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action. (Concussion \textendash (121)) + +\subsection*{Conduite Dangereuse} +\phantomsection\label{subsec:ab_driving_on_the_edge} + +vous pouvez lancer une attaque avec une arme à portée légère ou moyenne et tenter une tâche de conduite en une seule action. Facilitateur. (Driving on the Edge \textendash (132)) + +\subsection*{Confondre l'ennemi} +\phantomsection\label{subsec:ab_confuse_enemy} + +Grâce à une mauvaise direction intelligente impliquant un mouvement de votre manteau, un esquive juste au bon moment, ou un stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger une attaque physique de mêlée qui autrement vous frapperait. Lorsque vous faites cela, l'attaque mal dirigée touche une autre créature que vous choisissez à portée immédiate de vous et de l'ennemi attaquant. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Facilitateur. (Confuse Enemy \textendash (121)) + +\subsection*{Conjuration} +\phantomsection\label{subsec:ab_conjuration} + +Vous produisez, comme si elle sortait de nulle part, une créature de niveau 5 d'un type que vous avez déjà rencontré. La créature reste une minute puis rentre chez elle. Lorsqu'elle est présente, la créature agit selon vos instructions, mais cela ne nécessite aucune action de votre part. Action. (Conjuration \textendash (121)) + +\subsection*{Connaissance de la communauté} +\phantomsection\label{subsec:ab_community_knowledge} + +Si vous vous êtes investi dans une communauté et y avez passé au moins quelques mois, vous pouvez en apprendre davantage à son sujet grâce à diverses méthodes. Parfois, des contacts vous glissent des informations. D'autres fois, vous pouvez tirer des conclusions simplement à partir de ce que vous pouvez voir et entendre. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez poser une question au MJ sur la communauté et obtenir une réponse très courte. Action. (Community Knowledge \textendash (121)) + +\subsection*{Connaissance de la loi} +\phantomsection\label{subsec:ab_knowledge_of_the_law} + +Vous êtes entraîné à la loi du pays. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question de droit, vous savez où et comment la rechercher (la bibliothèque de droit d'une université est un bon point de départ, mais vous disposez également de sources en ligne). Facilitateur. (Knowledge of the Law \textendash (157)) + +\subsection*{Connaissance des monstres} +\phantomsection\label{subsec:ab_monster_lore} + +vous êtes entraîné aux noms, aux habitudes, aux repaires suspectés et aux sujets connexes concernant les monstres de votre monde. Vous pouvez vous faire comprendre dans leur langue (s'ils en ont une). Facilitateur. (Monster Lore \textendash (164)) + +\subsection*{Connaissance des ruines} +\phantomsection\label{subsec:ab_ruin_lore} + +vous êtes entraîné au nettoyage, ce qui signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des objets utiles et des déchets qui peuvent potentiellement être transentraînés en objets utiles dans les ruines de ce qui a précédé. Facilitateur. (Ruin Lore \textendash (179)) + +\subsection*{Connaissance divine} +\phantomsection\label{subsec:ab_divine_knowledge} + +Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la connaissance des êtres divins. Facilitateur. (Divine Knowledge \textendash (130)) + +\subsection*{Connaissance du bestiaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_bestiary_knowledge} + +vous êtes entraîné à l'histoire des créatures carnivores non humanoïdes: vous savez les reconnaître, connaître leurs faiblesses et connaître leurs habitudes et leurs comportements. Facilitateur. (Bestiary Knowledge \textendash (113)) + +\subsection*{Connaissances en Prêt} +\phantomsection\label{subsec:ab_flex_lore} + +après chaque jet de récupération de dix heures lorsque vous avez accès à une bibliothèque de référence numérique de haute technologie (comme celle que l'on peut trouver dans un vaisseau spatial ou dans un centre d'apprentissage), choisissez un domaine de connaissances lié à une planète spécifique. ou un autre endroit. Le domaine peut concerner les habitations, les coutumes, les gouvernements, les caractéristiques des espèces principales, les personnages importants, etc. Vous êtes entraîné dans ce domaine jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité avec un domaine de connaissances dans lequel vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur. (Flex Lore \textendash (141)) + +\subsection*{Connaissances en milieu sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_wilderness_lore} + +Vous êtes entraîné à la navigation en milieu sauvage et à l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. (Wilderness Lore \textendash (199)) + +\subsection*{Connaissez leurs défauts} +\phantomsection\label{subsec:ab_know_their_faults} + +Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité aux bruits forts, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. Demandez et le MJ vous le dira ; généralement, cela n'est pas associé à un jet de dés, mais dans certains cas, le MJ peut décider qu'il y a une chance que vous ne le sachiez pas. Dans ces cas-là, vous êtes spécialisé dans la connaissance des faiblesses des créatures. Facilitateur. (Know Their Faults \textendash (156)) + +\subsection*{Connaître} +\phantomsection\label{subsec:ab_knowing} + +Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur. (Knowing \textendash (156)) + +\subsection*{Connaître l'inconnu} +\phantomsection\label{subsec:ab_knowing_the_unknown} + +En accédant aux ressources appropriées à votre personnage, vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible. Action. (Knowing the Unknown \textendash (156)) + +\subsection*{Connecté} +\phantomsection\label{subsec:ab_connected} + +Vous connaissez des gens qui font avancer les choses: pas seulement des personnes respectées en position d'autorité, mais aussi une variété de pirates informatiques en ligne et de criminels de rue ordinaires. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous doivent une faveur. Vous et le MJdevriez déterminer les détails de vos contacts. Facilitateur. (Connected \textendash (121)) + +\subsection*{Conscience} +\phantomsection\label{subsec:ab_awareness} + +Vous devenez hyper-conscient de votre environnement afin de mieux localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient de tous les êtres vivants à longue portée (y compris leur position générale), et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter de connaître la santé générale et le niveau de Puissance de chacun d'entre eux. Action. (Awareness \textendash (111)) + +\subsection*{Conscience totale} +\phantomsection\label{subsec:ab_total_awareness} + +Vous possédez un niveau de conscience si élevé qu'il est très difficile de vous surprendre, de vous cacher ou de vous surprendre. Lorsque vous appliquez un niveau d'Effort à des tâches d'initiative et de perception, vous gagnez deux niveaux d'Effort gratuits. Facilitateur. (Total Awareness \textendash (192)) + +\subsection*{Conseils d'un ami} +\phantomsection\label{subsec:ab_advice_from_a_friend} + +Vous connaissez les forces et les faiblesses de votre ami et comment le motiver à réussir. Lorsque vous donnez à un allié une suggestion concernant sa prochaine action, le personnage est entraîné à cette action pendant un round. Action. (Advice from a Friend \textendash (109)) + +\subsection*{Considération approfondie} +\phantomsection\label{subsec:ab_deep_consideration} + +lorsque vous élaborez un plan qui implique que vous et vos amis travailliez ensemble pour atteindre un objectif, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendra une réponse simple et brève. De plus, vous gagnez tous un atout pour un jet lié à la mise en œuvre du plan que vous avez élaboré ensemble, à condition que vous mettiez le plan en action dans les quelques jours suivant sa création. Action. (Deep Consideration \textendash (126)) + +\subsection*{Constructeur de fortifications} +\phantomsection\label{subsec:ab_fortification_builder} + +chaque fois que vous tentez une tâche de fabrication (ou aidez à la tâche de fabrication) pour construire un mur ou une autre fortification, vous réduisez la difficulté de fabrication de deux étapes, jusqu'à un minimum de difficulté 1. Enabler. (Fortification Builder \textendash (143)) + +\subsection*{Constructeur de robots} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_builder} + +vous êtes entraîné aux tâches liées à la construction et à la réparation de robots. À des fins de réparation, vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner des robots utilisant une technologie similaire. Facilitateur. (Robot Builder \textendash (178)) + +\subsection*{Contacts avec la pègre} +\phantomsection\label{subsec:ab_underworld_contacts} + +Vous connaissez de nombreuses personnes appartenant à diverses communautés qui se livrent à des activités illégales. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous reconnaissent comme vos pairs. Vous et le MJ devriez régler les détails de vos contacts dans la pègre. Facilitateur. (Underworld Contacts \textendash (195)) + +\subsection*{Continuez le combat} +\phantomsection\label{subsec:ab_fight_on} + +vous ne subissez pas les pénalités normales en cas d'altération sur la piste des dégâts. Si vous êtes affaibli, au lieu de subir la pénalité normale d'être incapable d'entreprendre la plupart des actions, vous pouvez continuer à agir ; cependant, toutes les tâches sont entravées. Facilitateur. (Fight On \textendash (139)) + +\subsection*{Contorsionniste} +\phantomsection\label{subsec:ab_contortionist} + +Vous pouvez vous libérer des fixations ou vous faufiler dans un endroit restreint. Vous êtes entraîné à vous évader. Lorsque vous utilisez une action pour vous échapper ou vous déplacer dans une zone restreinte, vous pouvez immédiatement utiliser une autre action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. (Contortionist \textendash (121)) + +\subsection*{Contourner la barrière} +\phantomsection\label{subsec:ab_bypass_barrier} + +Vous franchissez une porte, un champ de force ou une autre barrière jusqu'à 3 pieds (1 m) d'épaisseur qui bloque votre chemin. En fonction de la barrière, cela peut impliquer de trouver un point faible que vous pouvez franchir, d'appuyer sur le bouton droit par chance, de simplement franchir, ou même des explications plus étranges comme toucher un espace mince entre les dimensions ou une interaction inattendue avec votre équipement. La difficulté de la tâche réside dans le niveau de la barrière. Cette capacité vous permet de passer seul, pas à quelqu'un d'autre, et le passage se ferme à la fin de votre tour (ce qui peut signifier que vous êtes piégé de l'autre côté). Vous disposez d'un atout dans toute tentative de vous en sortir à nouveau. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter l'épaisseur maximale de la barrière, chaque niveau ajoutant 3 pieds (1 m). Action. (Bypass Barrier \textendash (116)) + +\subsection*{Contre-Danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_counter_danger} + +Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet à distance immédiate pendant une minute (au lieu d'un round, comme avec Déjouer le Danger). Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Vous pouvez également tenter de contrer une action (comme bouger ou effectuer une attaque banale conventionnelle avec une arme, une griffe, etc.). Action. (Pour utiliser Contre-Danger, le personnage doit généralement réfléchir rapidement face à un danger immédiat. Cette capacité ne repose pas sur des moyens surnaturels, mais plutôt sur un acte pratique.) (Counter Danger \textendash (122)) + +\subsection*{Contre-mesures} +\phantomsection\label{subsec:ab_countermeasures} + +Vous mettez immédiatement fin à un effet en cours (comme un effet créé par une capacité de personnage) à portée immédiate. Alternativement, vous pouvez l'utiliser comme une action de défense pour annuler toute capacité entrante qui vous cible, ou vous pouvez annuler n'importe quel appareil ou l'effet de n'importe quel appareil pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour l'annuler. Action. (Countermeasures \textendash (122)) + +\subsection*{Contrôle de Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_control_machine} + +Vous pouvez tenter de contrôler les fonctions de n'importe quelle machine, intelligente ou non, à courte portée pendant dix minutes. Action. (Control Machine \textendash (121)) + +\subsection*{Contrôle de l'Essaim} +\phantomsection\label{subsec:ab_control_swarm} + +vos créatures essaim issues de votre capacité Essaim d'influence à courte portée font ce que vous commandez par télépathie pendant dix minutes. Même les insectes communs (niveau 0) en nombre suffisant peuvent envahir une seule créature et gêner ses tâches. Action à initier (Control Swarm \textendash (122)) + +\subsection*{Contrôle de la météo} +\phantomsection\label{subsec:ab_control_weather} + +Vous modifiez la météo dans votre région générale. Si cela est effectué à l'intérieur, cela crée des effets mineurs, tels que de la brume, de légers changements de température, etc. Si vous l'effectuez à l'extérieur, vous pouvez créer de la pluie, du brouillard, de la neige, du vent ou tout autre type de temps normal (pas trop violent). Le changement dure un temps naturel, de sorte qu'une tempête peut durer une heure, du brouillard deux ou trois heures et de la neige quelques heures (ou dix minutes si ce n'est pas la saison). Pendant les dix premières minutes suivant l'activation de cette capacité, vous pouvez créer des effets plus dramatiques et spécifiques, tels que des éclairs, des grêlons géants, des tornades, des vents de force ouragan, etc. Ces effets doivent se produire dans un rayon de 1 000 pieds (300 m) de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer un effet ou le maintenir lors d'un nouveau tour. Ces effets infligent 6 points de dégâts à chaque tour. Si vous possédez cette capacité provenant d'une autre source, le coût de la capacité est de 7 points d'Intellect au lieu de 10. Si vous possédez déjà la capacité Graine de Tempête, vous pouvez immédiatement la remplacer par une nouvelle capacité du même niveau. Action à initier. (Control Weather \textendash (122)) + +\subsection*{Contrôle des foules} +\phantomsection\label{subsec:ab_crowd_control} + +Vous contrôlez les actions d'un maximum de cinq créatures à courte portée. Cet effet dure une minute. Toutes les cibles doivent être de niveau 2 ou inférieur. Votre contrôle se limite à de simples commandes verbales telles que « Stop », « Fuyez », « Suivez ce garde », « Regardez là-bas » ou « Ecartez-vous de mon chemin ». Toutes les créatures affectées répondent à l'ordre, sauf si vous leur demandez spécifiquement le contraire. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum des cibles ou affecter cinq personnes supplémentaires. Ainsi, pour contrôler un groupe qui a une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale) ou un groupe de quinze personnes, vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque la capacité de contrôle des foules prend fin, les créatures se souviennent de vos ordres mais ne se souviennent pas d'avoir été contrôlées : vos ordres semblaient raisonnables à ce moment-là. Action à initier. (Crowd Control \textendash (123)) + +\subsection*{Contrôle du Changement de Forme} +\phantomsection\label{subsec:ab_controlled_change} + +vous pouvez essayer d'utiliser votre capacité **Forme de bête** pour prendre votre forme de bête n'importe quelle nuit vous le souhaitez (une tâche d'Intellect de difficulté 3). Toutes les transformations que vous effectuez en utilisant ce pouvoir s'ajoutent aux cinq nuits par mois que vous modifiez involontairement. Action pour changer. (Controlled Change \textendash (122)) + +\subsection*{Contrôle du robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_control} + +Vous utilisez votre connaissance du commandement et du contrôle des robots (et éventuellement des appareils qui transmettent sur la fréquence appropriée) pour affecter tout système mécanisé ou robot de niveau 2 ou inférieur à courte portée. Vous pouvez rendre plusieurs cibles inactives tant que vous concentrez toute votre attention sur elles. Si vous vous concentrez sur une seule cible, vous pouvez tenter d'en prendre le contrôle actif pendant une minute, en lui ordonnant d'effectuer des tâches simples en votre nom pendant que vous vous concentrez. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau maximum du système mécanisé ou du robot. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier. (Robot Control \textendash (178)) + +\subsection*{Contrôle mental} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_control} + +Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous maintenez un contact mental avec la cible et ressentez ce qu'elle ressent. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou annuler son contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait pendant qu'elle était sous votre commandement. Action à initier. (Mind Control \textendash (162)) + +\subsection*{Contrôle parfait} +\phantomsection\label{subsec:ab_perfect_control} + +vous n'avez plus besoin de faire un jet pour utiliser la forme de bête ou reprendre votre forme normale. Vous pouvez changer d'avant en arrière au fur et à mesure de votre action. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de pénalité à vos jets. Facilitateur. (Perfect Control \textendash (169)) + +\subsection*{Contrôler le sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_control_the_savage} + +Vous pouvez contrôler une bête non humaine calme dans un rayon de 9 m. Vous le contrôlez aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention dessus, en utilisant votre tour à chaque tour. Le MJ a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action. (Control the Savage \textendash (122)) + +\subsection*{Contrôler le terrain} +\phantomsection\label{subsec:ab_control_the_field} + +Cette attaque de mêlée inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, et que vous touchiez ou non la cible, vous la manœuvrez dans une position que vous désirez à portée immédiate. Action. (Control the Field \textendash (121)) + +\subsection*{Coordination Main-Oeil} +\phantomsection\label{subsec:ab_hand_to_eye} + +Cette capacité constitue un atout pour toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle, telles que le vol à la tire, le crochetage, les jeux d'agilité, etc. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. (Hand to Eye \textendash (148)) + +\subsection*{Copain} +\phantomsection\label{subsec:ab_buddy_system} + +Choisissez un personnage à côté de vous. Ce personnage devient votre copain pendant dix minutes. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de votre copain. De plus, lorsque vous vous tenez à côté de votre copain, vous disposez tous les deux d'un atout dans les tâches de défense rapide. Vous ne pouvez avoir qu'un seul copain à la fois. Action à initier. (Buddy System \textendash (116)) + +\subsection*{Copie Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_copying} + +vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez un niveau d'Effort, le MJ choisit une capacité de niveau intermédiaire qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de niveau inférieur). Facilitateur. Lorsque vous utilisez la Copie Améliorée, une capacité copiée doit être de niveau faible, moyen ou élevé selon la façon dont elle est répertoriée dans les catégories de capacités. Peu importe si un type ou un objectif le rend disponible à un niveau inférieur ou supérieur. (Improved Copying \textendash (151)) + +\subsection*{Copie multiple} +\phantomsection\label{subsec:ab_multiple_copying} + +lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, vous pouvez copier deux capacités de la créature en même temps. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de copie, vous pouvez appliquer des niveaux d'Effort pour copier des capacités supplémentaires, chaque niveau d'Effort copiant une capacité supplémentaire au-delà des deux initiaux (trois pour un niveau d'Effort, quatre pour deux niveaux et bientôt). Facilitateur. (Multiple Copying \textendash (164)) + +\subsection*{Copie étonnante} +\phantomsection\label{subsec:ab_amazing_copying} + +vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, le MJ choisit une capacité de haut niveau qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de bas niveau). Facilitateur. (Amazing Copying \textendash (109)) + +\subsection*{Coquille de matière noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_dark_matter_shell} + +Pendant la minute suivante, vous vous couvrez d'une coquille de matière noire. Votre apparence devient une silhouette sombre, et vous gagnez un atout pour les tâches de furtivité et gagnez +1 à votre armure. La coque de matière noire fonctionne parfaitement avec vos désirs, et si vous appliquez un niveau d'effort à n'importe quelle tâche physique pendant que la coque persiste, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit supplémentaire à cette même tâche. Action à initier. (Dark Matter Shell \textendash (124)) + +\subsection*{Corps amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_body} + +les pièces de votre machine vous accordent +1 à l'Armure, +3 à votre réserve de Puissance et +3 à votre Réserve de Célérité. Les compétences, médicaments et techniques de guérison traditionnels ne fonctionnent qu'à moitié aussi bien pour vous. Chaque fois que vous démarrez en pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que vous subissez ne pourront jamais être soignés de cette manière ou récupérés normalement. Au lieu de cela, vous devez utiliser des compétences et des capacités de réparation pour restaurer ces points. Par exemple, si vous commencez avec une réserve de Puissance complète de 10 et subissez 8 points de dégâts, vous pouvez utiliser des jets de récupération pour restaurer 3 points, mais les 5 points restants doivent être restaurés avec des tâches de réparation. Facilitateur. (Enhanced Body \textendash (134)) + +\subsection*{Corps de Cristal} +\phantomsection\label{subsec:ab_crystalline_body} + +Vous êtes composé de cristal animé et translucide de couleur ambre. Travaillez avec votre MJ pour décider de votre forme exacte, même s'il s'agit probablement de la forme et de la taille d'un humanoïde. Votre corps de cristal vous accorde +2 à votre armure et +4 à votre réserve de Puissance. Cependant, vous n'êtes pas rapide et vos tâches de défense de Célérité sont gênées. Certaines conditions, comme les maladies banales et les poisons, ne vous affectent pas. Votre corps cristallin se répare plus lentement qu'un corps de chair vivante. Vous ne disposez que des jets de récupération d'un tour, d'une heure et de dix heures disponibles chaque jour ; vous ne disposez pas d'un jet de récupération de dix minutes. Toute capacité dont vous disposez qui nécessite un jet de récupération de dix minutes nécessite à la place un jet de récupération d'une heure. Facilitateur. (Crystalline Body \textendash (123)) + +\subsection*{Corps de Golem} +\phantomsection\label{subsec:ab_golem_body} + +vous gagnez +1 en armure, +1 en Puissance et 5 points supplémentaires en Puissance. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer (même si vous avez besoin de repos et de sommeil). Vous vous déplacez avec plus de rigidité qu'une créature de chair, ce qui signifie que vous ne pouvez jamais être entraîné ou spécialisé dans les jets de défense de Célérité. De plus, vous êtes habitué à utiliser vos poings de pierre comme arme moyenne. Facilitateur. (Golem Body \textendash (145)) + +\subsection*{Corps en bois} +\phantomsection\label{subsec:ab_wooden_body} + +Vous transformez votre corps en bois vivant pendant dix minutes, ce qui vous confère plusieurs avantages. Vous gagnez +1 en Armure et vous êtes entraîné à utiliser vos membres comme armes moyennes. Vous avez besoin d'environ un dixième de moins d'air qu'un humain. Se cacher parmi les arbres ou sur un arbre est facilité. Cependant, sous votre forme en bois, vous vous déplacez plus rigidement qu'une créature de chair, ce qui gêne vos jets de défense de Célérité. Action de modifier ou de revenir en arrière. (Wooden Body \textendash (199)) + +\subsection*{Couleurs Eblouissantes} +\phantomsection\label{subsec:ab_dazzling_sunburst} + +Vous envoyez un barrage de couleurs éblouissantes sur une créature à courte portée et, en cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts à la cible. De plus, les attaques de la créature sont gênées lors de son prochain tour, sauf si la cible s'appuie principalement sur ses sens autres que la vue. Action. (Dazzling Sunburst \textendash (125)) + +\subsection*{Coup brutal} +\phantomsection\label{subsec:ab_brute_strike} + +vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques de mêlée jusqu'à la fin du tour suivant. Facilitateur. (Brute Strike \textendash (116)) + +\subsection*{Coup final} +\phantomsection\label{subsec:ab_finishing_blow} + +Si votre ennemi est à terre, étourdi ou, d'une manière ou d'une autre, impuissant ou incapable d'agir lorsque vous frappez, vous infligez 7 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi. Facilitateur. (Finishing Blow \textendash (140)) + +\subsection*{Coup écrasant} +\phantomsection\label{subsec:ab_crushing_blow} + +lorsque vous utilisez une arme de contusion ou une arme blanche à deux mains et que vous appliquez un effort sur l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur les dégâts. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Action. (Crushing Blow \textendash (123)) + +\subsection*{Coupe Précise} +\phantomsection\label{subsec:ab_precise_cut} + +Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes légères. Facilitateur. (Precise Cut \textendash (171)) + +\subsection*{Courage du noble} +\phantomsection\label{subsec:ab_nobles_courage} + +Votre noble lignée enseigne que le courage est nécessaire pour accomplir des choses difficiles, fastidieuses ou dangereuses. Lorsque votre esprit serait affecté négativement par un effet allant jusqu'au niveau 4, qu'il soit quelque chose d'aussi manifeste qu'un ordre psychique ou une maladie ou quelque chose d'aussi subtil que la peur ou même l'ennui, votre courage neutralise l'effet pendant une minute ou, si vous sont activement attaqués, jusqu'à la prochaine attaque. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter le niveau de l'effet que vous pouvez neutraliser de 1. Facilitateur. (Noble's Courage \textendash (166)) + +\subsection*{Courageux} +\phantomsection\label{subsec:ab_courageous} + +Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et aux tâches d'initiative. Facilitateur. (Courageous \textendash (122)) + +\subsection*{Coureur} +\phantomsection\label{subsec:ab_runner} + +votre mouvement standard passe de court à long. Facilitateur. (Runner \textendash (179)) + +\subsection*{Courir et combattre} +\phantomsection\label{subsec:ab_run_and_fight} + +Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Action. (Run and Fight \textendash (179)) + +\subsection*{Course d'obstacles} +\phantomsection\label{subsec:ab_obstacle_running} + +pendant la minute suivante, vous pouvez ignorer les obstacles qui ralentissent votre mouvement, vous permettant de voyager à Célérité normale à travers des zones avec des décombres, des clôtures, des tables et des objets similaires sur lesquels vous devrez grimper ou déplacer. autour. Ce mouvement peut inclure glisser sur une balustrade, courir brièvement le long d'un mur ou même marcher sur une créature pour vous améliorer sur quelque chose. Si un obstacle nécessite normalement une tâche de Puissance ou de Célérité pour être surmonté, comme se balancer sur une corde, rester en équilibre sur une corde ou sauter par-dessus un trou, vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur. (Obstacle Running \textendash (167)) + +\subsection*{Court et Attrape} +\phantomsection\label{subsec:ab_sprint_and_grab} + +Vous pouvez courir sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps pour attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. Une attaque réussie signifie que vous saisissez l'ennemi et l'arrêtez s'il bougeait (cela peut être traité comme un plaquage, le cas échéant). Action. (Sprint and Grab \textendash (186)) + +\subsection*{Cri fracassant} +\phantomsection\label{subsec:ab_shattering_shout} + +Votre cri concentré crée une résonance destructrice chez une créature ou un objet à longue portée. Rien ne se passe pendant le round où vous frappez votre cible, à part un bourdonnement ou un bourdonnement inquiétant émis par la cible. Mais lors de votre prochain tour, la résonance brise des objets inanimés discrets, inflige des dégâts majeurs aux structures ou inflige 4 points de dégâts à une créature (ignore l'armure). Si vous brisez un objet, il se brise de manière explosive, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets à portée immédiate de lui. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action à initier. (Shattering Shout \textendash (182)) + +\subsection*{Création de Glace} +\phantomsection\label{subsec:ab_ice_creation} + +Vous créez un objet solide de glace de votre taille ou moins. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. Vos objets de glace sont aussi résistants que le fer, mais si vous n'êtes pas en contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que pendant 1d6 + 6 rounds avant de se briser ou de fondre. Par exemple, vous pouvez fabriquer et manier une épée de glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, l'épée ne durera pas aussi longtemps pour ce personnage. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour créer des objets plus grands que vous. Pour chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière, vous pouvez créer un objet jusqu'à deux fois plus grand que vous. Action. (Ice Creation \textendash (150)) + +\subsection*{Créature magique liée} +\phantomsection\label{subsec:ab_bound_magic_creature} + +vous avez un allié magique de niveau 3 lié à un objet physique (peut-être un djinn mineur lié à une lampe, un démon mineur lié à une pièce de monnaie ou un esprit lié à un miroir). L'allié magique n'a pas encore toute la Puissance qu'un allié magique pourrait posséder à maturité. Normalement, l'allié reste au repos dans son objet lié. Lorsque vous utilisez une action pour la manifester, elle apparaît à côté de vous comme une créature pouvant converser avec vous. La créature a sa propre personnalité déterminée par le MJ et est d'un niveau supérieur à son niveau de base pour un domaine de connaissance (comme l'histoire locale). Le MJ détermine si l'allié magique a son propre objectif à long terme.Chaque fois que l'allié magique se manifeste physiquement, il le reste pendant une heure maximum. Durant cette période, il vous accompagne et suit vos instructions. L'allié magique doit rester à une distance immédiate de vous ; s'il s'éloigne plus, il est ramené dans son objet à la fin de votre tour suivant et ne peut revenir qu'après votre prochain jet de récupération de dix heures. Il n'attaque pas les créatures, mais il peut utiliser son action comme atout pour toute attaque que vous effectuez pendant votre tour. Sinon, il peut entreprendre des actions de lui-même (même si vous lancerez probablement un jet pour cela). Si la créature est réduite à 0 point de vie, elle se dissipe. Il se reforme dans son objet en 1d6 + 2 jours. Si vous perdez l'objet lié, vous conservez une idée de la direction dans laquelle il se trouve. Action pour manifester la créature magique. (Bound Magic Creature \textendash (115)) + +\subsection*{Créer} +\phantomsection\label{subsec:ab_create} + +Vous créez quelque chose à partir de rien. Vous pouvez créer n'importe quel objet de votre choix qui aurait normalement une difficulté de 5 ou moins (en utilisant les règles de fabrication). Une fois créé, l'objet dure un nombre d'heures égal à 6 moins la difficulté de sa création. Ainsi, si vous créez un ensemble de menottes solides (difficulté 5), cela durera une heure. Action. (Create \textendash (122)) + +\subsection*{Créer de l'eau} +\phantomsection\label{subsec:ab_create_water} + +Vous faites bouillonner de l'eau à partir d'un endroit du sol que vous pouvez voir. L'eau s'écoule de cet endroit pendant une minute, créant environ 1 gallon (4 litres) au moment où elle s'arrête. Action à initier. (Create Water \textendash (123)) + +\subsection*{Créer un poison mortel} +\phantomsection\label{subsec:ab_create_deadly_poison} + +vous créez une dose d'un poison de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts ou gêne les actions de la créature empoisonnée pendant dix minutes (votre choix à chaque fois que vous créez le poison). Vous pouvez appliquer ce poison sur une arme, de la nourriture ou une boisson dans le cadre de l'action de sa création. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du poison ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de poison de 1. S'il n'est pas utilisé, le poison perd sa Puissance après une heure. Action. (Create Deadly Poison \textendash (123)) + +\subsection*{Cube de flammes} +\phantomsection\label{subsec:ab_fire_bloom} + +Le feu apparaît à longue portée, remplissant une zone de 10 pieds (3 m) de rayon et infligeant 3 points de dégâts à toutes les cibles affectées. L'effort appliqué à une attaque compte pour toutes les attaques contre les cibles dans la zone du bloom. Même en cas d'attaque ratée, une cible dans la zone subit toujours 1 point de dégâts. Les objets inflammables présents dans la zone peuvent prendre feu. Action. (Fire Bloom \textendash (140)) + +\subsection*{Curieux} +\phantomsection\label{subsec:ab_curious} + +Vous êtes toujours curieux de connaître votre environnement, même à un niveau subconscient. Chaque fois que vous utilisez Effort pour tenter des tâches de navigation, de perception ou d'initiative dans une zone que vous n'avez que rarement ou jamais visitée auparavant, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit supplémentaire. Facilitateur. (Curious \textendash (123)) + +\subsection*{Cyphers recyclés} +\phantomsection\label{subsec:ab_recycled_cyphers} + +tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. De plus, si vous disposez d'une semaine et d'au moins dix éléments indésirables de la table Junk, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. (Recycled Cyphers \textendash (175)) + +\subsection*{Célérité améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_speed} + +Vous gagnez 3 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur. (Enhanced Speed \textendash (135)) + +\subsection*{Célérité améliorée supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_enhanced_speed} + +vous gagnez 6 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur. (Greater Enhanced Speed \textendash (146)) +\ +%-------------------------- +\section*{D} + +\subsection*{Dans ma Main} +\phantomsection\label{subsec:ab_impetus} + +Un objet non-attaché à courte portée que vous pourriez transporter dans une main est attiré vers votre main libre. Si l'objet est coincé ou tenu par une autre créature, vous devez réussir un jet de Puissance pour le libérer, sinon l'objet reste là où il se trouve. Action. (Impetus \textendash (151)) + +\subsection*{Datajack} +\phantomsection\label{subsec:ab_datajack} + +Avec l'accès à l'ordinateur, vous vous connectez instantanément et en apprenez un peu plus sur quelque chose que vous pouvez voir. Vous obtenez un atout sur une tâche impliquant cette personne ou cet objet. Action. (Datajack \textendash (124)) + +\subsection*{De Déchet à Objet} +\phantomsection\label{subsec:ab_junkmonger} + +Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets à partir de déchets récupérés. Si vous avez récupéré (ou obtenu d'une autre manière) au moins deux déchets de catégories différentes (électronique, plastique, dangereux, métallique, verre ou textile), vous disposez des matériaux dont vous avez besoin pour fabriquer un nouvel objet dans l'un de vos domaines de compétence. formation (sauf si le directeur général en décide autrement). Facilitateur. (Junkmonger \textendash (156)) + +\subsection*{Demande d'une faveur} +\phantomsection\label{subsec:ab_call_in_favor} + +Un garde, un médecin, un technicien ou un voyou employé ou allié avec un ennemi est secrètement votre allié ou vous doit une faveur. Lorsque vous demandez la faveur, la cible fait ce qu'elle peut pour vous aider à sortir d'une situation spécifique (vous détache, vous glisse un couteau, laisse une porte de cellule ouverte) de manière à minimiser son risque de révéler sa loyauté partagée à son égard. employeur ou d'autres alliés. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. (Call In Favor \textendash (117)) + +\subsection*{Depuis les Ombres} +\phantomsection\label{subsec:ab_from_the_shadows} + +Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (From the Shadows \textendash (144)) + +\subsection*{Des choix difficiles} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_choices} + +Parfois, vous pensez que vous devez mentir à ceux qui vous font confiance pour leur propre bien. Vous êtes spécialisé dans les tâches de tromperie. Facilitateur. (Hard Choices \textendash (148)) + +\subsection*{Destiné à la grandeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_destined_for_greatness} + +Vous profitez d'une chance surnaturelle comme si quelque chose veillait sur vous et vous protégeait du mal. Lorsque vous descendriez autrement d'un échelon sur la piste des dégâts, effectuez un jet de défense d'Intellect en fonction de la difficulté définie par le niveau de l'ennemi ou de l'effet. Si vous réussissez, vous ne descendez pas cette marche. Si le pas est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point dans une réserve, vous êtes toujours à 0 point ; vous ne subissez tout simplement pas les effets négatifs d'une déficience ou d'un handicap. Si autrement vous descendiez la dernière étape du suivi des dégâts jusqu'à la mort, un jet de défense réussi vous maintient à 1 point dans une réserve et vous restez affaibli. Facilitateur. (Destined for Greatness \textendash (127)) + +\subsection*{Destructeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_destroyer} + +Si vous réussissez une tâche de Puissance à endommager un objet, au lieu de descendre d'un échelon sur la piste de dégâts de l'objet, l'objet descend les trois échelons et est détruit. Action. (Destroyer \textendash (127)) + +\subsection*{Deux Armes Légères} +\phantomsection\label{subsec:ab_dual_light_wield} + +vous pouvez utiliser deux armes légères en même temps, effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action, mais comme vous effectuez des attaques séparées, l'armure de votre adversaire s'applique aux deux. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à l'une des armes. Facilitateur. (Dual Light Wield \textendash (132)) + +\subsection*{Deux Armes Moyennes} +\phantomsection\label{subsec:ab_dual_medium_wield} + +vous pouvez utiliser deux armes légères ou des armes moyennes en même temps (ou une arme légère et une arme moyenne), en effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Cette capacité fonctionne par ailleurs comme la capacité Deux Armes Légères. Facilitateur. (Dual Medium Wield \textendash (132)) + +\subsection*{Deux choses à la fois} +\phantomsection\label{subsec:ab_two_things_at_once} + +Le test ultime : vous divisez votre attention et effectuez deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. (Two Things at Once \textendash (194)) + +\subsection*{Devenez défensif} +\phantomsection\label{subsec:ab_go_defensive} + +Quand vous le souhaitez, pendant le combat, vous pouvez entrer dans un état de conscience accrue de la menace. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser les points de votre Réserve d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Vistesse et gagnez deux atouts pour les tâches de défense rapide. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez ou jusqu'à ce que vous attaquiez un ennemi ou qu'aucun combat n'ait lieu à portée de vos sens. Une fois l'effet de cette capacité terminé, vous ne pouvez plus y accéder pendant une minute. Facilitateur. (Go Defensive \textendash (145)) + +\subsection*{Diagramme de combat} +\phantomsection\label{subsec:ab_cognizant_offense} + +pendant le combat, votre cerveau passe dans une sorte de mode de combat où toutes les attaques potentielles que vous pourriez effectuer sont tracées sur des graphiques vectoriels dans votre esprit, ce qui constitue toujours la meilleure option. Vos attaques sont atténuées. Facilitateur. (Cognizant Offense \textendash (119)) + +\subsection*{Diamagnétisme} +\phantomsection\label{subsec:ab_diamagnetism} + +vous magnétisez tout objet non métallique à courte portée afin qu'il puisse être affecté par vos autres pouvoirs magnétiques. Ainsi, avec Déplacer le métal, vous pouvez déplacer n'importe quel objet. Avec Repousser le métal, vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense rapide, que l'attaque entrante utilise ou non du métal. Et ainsi de suite. Facilitateur. (Diamagnetism \textendash (128)) + +\subsection*{Dieu du jeu} +\phantomsection\label{subsec:ab_gaming_god} + +chaque fois que vous utilisez l'Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) :- Niveau d'effort gratuit - Effet mineur automatique Facilitateur. (Gaming God \textendash (144)) + +\subsection*{Difficile à distraire} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_to_distract} + +vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. (Hard to Distract \textendash (148)) + +\subsection*{Difficile à toucher} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_to_hit} + +vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide. Facilitateur. (Hard to Hit \textendash (148)) + +\subsection*{Difficile à tuer} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_to_kill} + +vous pouvez choisir de relancer n'importe quelle tâche de défense que vous effectuez, mais jamais plus d'une fois par round. Facilitateur. (Hard to Kill \textendash (148)) + +\subsection*{Difficile à voir} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_to_see} + +lorsque vous bougez, vous êtes flou. Il est impossible de déterminer votre identité lorsque vous passez devant, et dans un round où vous ne faites que bouger, les tâches furtives et les tâches de Défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur. (Hard to See \textendash (148)) + +\subsection*{Dire les Choses} +\phantomsection\label{subsec:ab_telling} + +Cette capacité fournit un atout pour toute tâche visant à tenter de tromper, persuader ou intimider. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier. (Telling \textendash (190)) + +\subsection*{Disciple expert} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_follower} + +Vous gagnez un suivant de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 3. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 2 que vous possédez déjà au niveau 3, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 2. Facilitateur. (Expert Follower \textendash (137)) + +\subsection*{Discipline de vigilance} +\phantomsection\label{subsec:ab_discipline_of_watchfulness} + +vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés peuvent appliquer un niveau d'effort gratuit. à toutes les tâches d'initiative qu'ils tentent. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie des alliés. Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Vous devez dépenser le coût en points d'Intellect toutes les 24 heures pendant lesquelles vous souhaitez conserver l'avantage actif. Facilitateur. (Discipline of Watchfulness \textendash (129)) + +\subsection*{Dislocation temporelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_temporal_dislocation} + +Vous disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou le passé. Bien que vous soyez disloqué dans le temps, vous percevez les événements lorsqu'ils se produisent depuis votre position en utilisant vos sens normaux, mais vous ne pouvez ni interagir ni changer quoi que ce soit. Si vous vous projetez dans le passé, vous y restez une heure, après quoi vous avez rattrapé le présent (pour quiconque vous accompagne dans le présent, vous semblez disparaître de l'existence pendant un instant). Si vous vous projetez dans le futur, vous y restez jusqu'à ce que le présent vous rattrape (pour toute personne qui vous accompagne dans le présent, vous disparaissez pendant une heure et réapparaissez à l'endroit que vous avez quitté). Action. (Temporal Dislocation \textendash (190)) + +\subsection*{Disparaître} +\phantomsection\label{subsec:ab_vanish} + +Vous devenez invisible pendant une courte période. Bien qu'invisible, vous disposez d'un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour, ou si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Action. (Vanish \textendash (196)) + +\subsection*{Distorsion} +\phantomsection\label{subsec:ab_distortion} + +Vous modifiez la façon dont une créature volontaire à courte portée réfléchit la lumière pendant une minute. La cible passe rapidement de son apparence normale à une tache sombre. La cible dispose d'un atout aux jets de défense Célérité jusqu'à ce que l'effet disparaisse. Action à initier. (Distortion \textendash (130)) + +\subsection*{Distraction verbale} +\phantomsection\label{subsec:ab_verbal_misdirection} + +avec une conversation rapide et des mots déroutants, vous pouvez confondre et distraire toute personne avec qui vous parlez, vous donnant un atout sur les interactions sociales avec cette personne pendant dix minutes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Facilitateur. (Verbal Misdirection \textendash (196)) + +\subsection*{Divisez votre esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_divide_your_mind} + +Vous divisez votre conscience en deux parties. Pendant une minute, vous pouvez effectuer deux actions à chacun de vos tours, mais une seule d'entre elles peut consister à utiliser une capacité spéciale. Action. (Divide Your Mind \textendash (130)) + +\subsection*{Doppelganger Temporel} +\phantomsection\label{subsec:ab_time_doppelganger} + +Une copie parfaite de vous apparaît à une distance immédiate. Ce sosie est probablement une version de vous provenant d'une autre chronologie ou du passé. Le sosie est un PNJ de niveau 5 avec 15 points de vie. Il possède votre esprit et vos souvenirs, et vous le contrôlez comme si c'était vous dans un autre corps. En effet, tant que cette capacité est active, vous disposez de deux corps. Si le sosie utilise l'une de vos capacités qui coûte des points, ces points proviennent de vos réserves (y compris la dépense d'effort). Contrôler deux corps à la fois est difficile et distrayant ; tant que cette capacité est active, toutes les tâches effectuées par vous ou par le sosie sont entravées. Le sosie n'a d'autre équipement que de simples vêtements. Il reste jusqu'à une minute, mais disparaît s'il est tué ou si vous utilisez une action pour le renvoyer. Si le sosie est tué, vous subissez 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure et vous perdez votre prochaine action. Si vous êtes tué alors que le sosie est présent, vous continuez à vivre en tant que sosie (il devient votre personnage au lieu d'être un PNJ qui disparaît). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée de cette capacité ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute une minute à l'existence du sosie. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre capacité, le sosie est 1 niveau plus haut et il a 3 points de vie supplémentaires. Action. (Time Doppelganger \textendash (191)) + +\subsection*{Double Distraction} +\phantomsection\label{subsec:ab_dual_distraction} + +lorsque vous utilisez deux armes, la prochaine attaque de votre adversaire est gênée, et si vous appliquez l'effort lors de votre prochaine attaque contre ce même ennemi, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Facilitateur. (Dual Distraction \textendash (132)) + +\subsection*{Double défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_dual_defense} + +lorsque vous utilisez deux armes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur. (Dual Defense \textendash (132)) + +\subsection*{Double frappe} +\phantomsection\label{subsec:ab_double_strike} + +lorsque vous utilisez deux armes, vous pouvez choisir d'effectuer un jet d'attaque contre un ennemi. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux armes plus 2 points de dégâts supplémentaires, et comme vous avez effectué une seule attaque, l'Armure de la cible n'est soustraite qu'une seule fois. Action. (Double Strike \textendash (131)) + +\subsection*{Double protection} +\phantomsection\label{subsec:ab_dual_wards} + +vous pouvez avoir deux protections de Défenseur dévoué à la fois. Choisir une deuxième balise peut être une action en soi, ou vous pouvez choisir deux balises avec une seule action (et ne payer le coût qu'une seule fois pour cela). Les services doivent rester à distance immédiate les uns des autres. Les avantages fournis par Défenseur dévoué s'appliquent à vos deux protections. Si vos pupilles se séparent, vous choisissez laquelle conserve le bénéfice. S'ils se remettent ensemble, tous deux en retrouvent immédiatement le bénéfice. Facilitateur. (Dual Wards \textendash (132)) + +\subsection*{Drain de Créature} +\phantomsection\label{subsec:ab_drain_creature} + +Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante que vous touchez, infligeant 3 points de dégâts et restaurant 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Action. (Drain Creature \textendash (131)) + +\subsection*{Drain de Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_drain_machine} + +Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil alimenté que vous touchez. Si la cible est un robot, vous infligez 3 points de dégâts et restaurez 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Si la cible est un objet, vous restaurez des points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité égaux au niveau de la cible. Si la cible est un chiffre manifeste, il est complètement vidé et inutile. Les artefacts et appareils similaires doivent immédiatement vérifier leur épuisement (les objets avec un épuisement de « - » sont soit immunisés contre cette capacité, soit ont un épuisement de 1 sur 1d10 lorsqu'ils sont attaqués avec cette capacité). Action. (Drain Machine \textendash (131)) + +\subsection*{Drain de Puissance} +\phantomsection\label{subsec:ab_drain_power/} + +Vous affectez la source d'énergie principale d'un robot ou d'une machine, lui infligeant simultanément les quatre conditions de désactivation des mécanismes. Pour cela, vous devez toucher le robot (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. (Drain Power/ \textendash (131)) + +\subsection*{Drain à distance} +\phantomsection\label{subsec:ab_drain_at_a_distance} + +vos capacités Drain de Machine et Drain de Créature fonctionnent sur une cible à courte portée. Facilitateur. (Drain at a Distance \textendash (131)) + +\subsection*{Draîner la vie} +\phantomsection\label{subsec:ab_unraveling_consumption} + +Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante en la touchant et en vous concentrant pendant une minute ou plus. Chaque minute que vous passez en contact avec la créature et en vous concentrant sur elle, lui inflige 1 point de dégâts (ignore l'armure) et restaure 1 point à votre réserve de Puissance ou de Célérité. En raison du contact prolongé requis pour cette capacité, vous ne pouvez normalement l'utiliser que sur une créature volontaire ou impuissante. Si la créature subit suffisamment de dégâts pour la faire perdre connaissance ou la tuer, elle s'effondre en cendres, en poussière ou en un autre matériau inerte. Action à initier. (Unraveling Consumption \textendash (195)) + +\subsection*{Duel à mort} +\phantomsection\label{subsec:ab_duel_to_the_death} + +Choisissez une cible (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant le combat contre cette créature. Lorsque vous attaquez avec succès cette cible, vous infligez +5 dégâts, ou +7 dégâts si la créature engage quelqu'un d'autre à votre place. Vous ne pouvez affronter qu'une seule créature à la fois. Un duel dure jusqu'à une minute, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez. Action à initier. (Duel to the Death \textendash (132)) + +\subsection*{Duplicata} +\phantomsection\label{subsec:ab_duplicate} + +Vous faites apparaître une copie de vous-même à tout moment que vous pouvez voir à courte portée. Le double n'a ni vêtements ni biens lorsqu'il apparaît. Le double est un PNJ de niveau 2 avec 6 points de vie. Le duplicata obéit à vos commandes et fait ce que vous lui demandez. Le doublon reste jusqu'à ce que vous le rejetiez à l'aide d'une action ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Lorsque le double disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait ou transportait. Si le doublon disparaît parce qu'il a été tué, vous subissez 4 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Action à initier. (Duplicate \textendash (132)) + +\subsection*{Duplicata illusoire} +\phantomsection\label{subsec:ab_illusory_duplicate} + +Vous créez une seule image de vous-même à portée immédiate. L'image vous ressemble tel que vous êtes actuellement (y compris la façon dont vous êtes habillé). L'image peut se déplacer (par exemple, vous pouvez la faire marcher ou attaquer), mais elle ne peut pas se déplacer à plus d'une distance immédiate de l'endroit où vous l'avez créée. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous dépassez la courte portée de l'illusion, elle disparaît. Action de créer. (Illusory Duplicate \textendash (150)) + +\subsection*{Duplicata résilient} +\phantomsection\label{subsec:ab_resilient_duplicate} + +augmente la santé de tout doublon que vous créez (comme avec Duplicata) par 5. Enabler. (Resilient Duplicate \textendash (176)) + +\subsection*{Duplication Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_superior_duplicate} + +Lorsque vous utilisez votre capacité Dupliquer, vous pouvez créer une copie supérieure au lieu d'une copie normale. Une copie supérieure est un PNJ de niveau 3 avec 15 points de vie. Facilitateur. (Superior Duplicate \textendash (188)) + +\subsection*{Dur comme du Bois} +\phantomsection\label{subsec:ab_tough_as_nails} + +lorsque vous êtes diminué ou handicapé sur le suivi des dégâts, les tâches basées sur la Puissance et les jets de défense que vous tentez sont facilités. Si vous avez également Ignorer la douleur, effectuez un jet de défense de Puissance de difficulté 1 lorsque vous atteignez 0 point dans vos trois Réserves pour regagner immédiatement 1 point de Puissance et éviter de mourir. Chaque fois que vous tentez de vous sauver avec cette capacité avant votre prochain jet de récupération de dix heures, la tâche est entravée. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche accomplie avec Dur comme du Bois.) (Tough As Nails \textendash (192)) + +\subsection*{Dynamiser un objet} +\phantomsection\label{subsec:ab_energize_object} + +en concentrant votre capacité Absorber l'énergie cinétique sur un objet (comme une arme), vous lui infusez votre pouvoir. L'objet retient l'énergie jusqu'à ce qu'il soit touché par quelqu'un d'autre que vous, donc le mettre dans votre arme de mêlée ou dans les munitions d'une arme à distance permet à l'arme de déclencher l'énergie au combat. L'énergie inflige 3 points de dégâts à la créature touchée en plus des dégâts que l'arme elle-même pourrait faire. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un objet sous tension sur vous à la fois. Action à initier. (Energize Object \textendash (134)) + +\subsection*{Débat} +\phantomsection\label{subsec:ab_debate} + +lors de tout rassemblement de deux personnes ou plus essayant d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez d'une minute ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision vous sera favorable, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier ; une minute pour terminer. (Debate \textendash (126)) + +\subsection*{Déchiffrer} +\phantomsection\label{subsec:ab_decipher} + +Si vous passez une minute à examiner un écrit ou un code dans une langue que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet d'Intellect de difficulté 3 (ou plus, en fonction de la complexité de la langue ou du code) pour comprendre l'essentiel du message. Action à initier. (Decipher \textendash (126)) + +\subsection*{Déchirer L'Existence} +\phantomsection\label{subsec:ab_shred_existence} + +lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, Rayer l'Existence ou Détonation de phase, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'armure. Facilitateur. (Shred Existence \textendash (183)) + +\subsection*{Découpe} +\phantomsection\label{subsec:ab_slice} + +Il s'agit d'une attaque rapide avec une arme blanche ou pointue contre laquelle il est difficile de se défendre. Vous êtes entraîné à cette tâche. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Action. (Slice \textendash (183)) + +\subsection*{Déduire des pensées} +\phantomsection\label{subsec:ab_infer_thoughts} + +Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un round, vous pouvez tenter de lire ses pensées superficielles, même si le sujet ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir la cible. Une fois que vous avez acquis une idée de ce qu'elle pense (à travers son langage corporel, son discours et ce qu'elle fait et ne dit pas), vous pouvez continuer à déduire les pensées superficielles de la cible pendant une minute maximum tant que vous pouvez toujours voir. et entendre la cible. Action à préparer ; action à initier. (Infer Thoughts \textendash (153)) + +\subsection*{Défendre les innocents} +\phantomsection\label{subsec:ab_defend_the_innocent} + +pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez désigné comme innocent avec la capacité Désignation se tient à côté de vous, cette créature partage tous les avantages défensifs que vous pourriez avoir, autres que l'armure banale. Ces avantages incluent la défense de Célérité de votre bouclier, l'armure offerte par un champ de force, etc. De plus, les jets de défense de Célérité effectués par la créature innocente gagnent un atout. Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature innocente à la fois. Action à initier. (Defend the Innocent \textendash (126)) + +\subsection*{Défendre tous les innocents} +\phantomsection\label{subsec:ab_defend_all_the_innocent} + +vous protégez tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Les jets de défense de Célérité effectués par de telles créatures gagnent un atout. Facilitateur. (Defend All the Innocent \textendash (126)) + +\subsection*{Défense avec Arme} +\phantomsection\label{subsec:ab_weapon_defense} + +tant que l'arme de votre choix est dans votre (vos) main(s), vous êtes entraîné aux jets de défense de Célérité. Facilitateur. (Weapon Defense \textendash (197)) + +\subsection*{Défense contre les robots} +\phantomsection\label{subsec:ab_defense_against_robots} + +Vous avez étudié votre ennemi et êtes entraîné à anticiper les actions qu'un robot ou une machine est susceptible d'entreprendre lors d'un combat. Les tâches de défense que vous tentez contre ces ennemis sont facilitées. Facilitateur. (Defense Against Robots \textendash (126)) + +\subsection*{Défense intérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_inner_defense} + +Les épreuves de la vie vous ont endurci et vous ont rendu difficile à lire. Vous êtes entraîné à n'importe quelle tâche pour résister à la tentative d'une autre créature de discerner vos véritables sentiments, croyances ou projets. Vous êtes également entraîné à résister à la torture, aux intrusions télépathiques et au contrôle mental. Facilitateur. (Inner Defense \textendash (154)) + +\subsection*{Défense subconsciente} +\phantomsection\label{subsec:ab_subconscious_defense} + +votre subconscient exécute constamment des modèles prédictifs pour éviter le danger. Vous gagnez un atout sur vos tâches de défense de Célérité. Facilitateur. (Subconscious Defense \textendash (187)) + +\subsection*{Défenseur dévoué} +\phantomsection\label{subsec:ab_devoted_defender} + +choisissez un personnage que vous pouvez voir. Ce personnage devient votre pupille. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu'une seule salle à la fois. Action à initier. (Devoted Defender \textendash (128)) + +\subsection*{Défenseur expérimenté} +\phantomsection\label{subsec:ab_experienced_defender} + +lorsque vous portez une armure, vous gagnez +1 en armure. Facilitateur. (Experienced Defender \textendash (136)) + +\subsection*{Défi de combat} +\phantomsection\label{subsec:ab_combat_challenge} + +toutes les tentatives de tâches qui attirent une attaque contre vous-même (et loin de quelqu'un d'autre) sont facilitées de deux niveaux. Facilitateur. (Combat Challenge \textendash (120)) + +\subsection*{Défi final} +\phantomsection\label{subsec:ab_final_defiance} + +alors que vous seriez normalement mort, vous restez conscient et actif pendant un round supplémentaire, plus un round supplémentaire à chaque fois que vous réussissez une tâche de difficulté de Puissance de 5. Durant ces rounds, vous êtes affaibli. Si vous ne recevez pas de soins ou ne gagnez pas de points dans une réserve au cours de votre ou vos derniers tours d'activité, vous êtes soumis aux effets de Pas encore mort. Facilitateur. (Final Defiance \textendash (139)) + +\subsection*{Définir le bas} +\phantomsection\label{subsec:ab_define_down} + +La gravité naturelle dans une zone à une courte distance de laquelle vous êtes à portée immédiate change de direction afin qu'elle s'écoule dans la direction que vous déterminez (vers le haut, vers le haut et vers le sud, l'ouest, etc. ) pendant quelques secondes, puis revient. Les cibles affectées pourraient être projetées jusqu'à 20 pieds (6 m) et subir quelques points de dégâts. Action. (Define Down \textendash (127)) + +\subsection*{Défoncer} +\phantomsection\label{subsec:ab_wreck} + +Avec vos deux mains, vous maniez une arme ou un outil avec un mouvement puissant. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Lorsque vous l'utilisez comme attaque, vous subissez un malus de -1 au jet d'attaque et vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Lorsque vous tentez d'endommager un objet ou une barrière, vous êtes entraîné à la tâche. Action. (Wreck \textendash (200)) + +\subsection*{Déguisement} +\phantomsection\label{subsec:ab_disguise} + +Vous êtes entraîné au déguisement. Vous pouvez modifier votre posture, votre voix, vos manières et vos cheveux pour ressembler à quelqu'un d'autre aussi longtemps que vous conservez le déguisement. Cependant, il est extrêmement difficile d'adopter l'apparence d'un individu en particulier sans un kit de déguisement à votre disposition. Facilitateur. (Disguise \textendash (129)) + +\subsection*{Déguisement illusoire} +\phantomsection\label{subsec:ab_illusory_disguise} + +Vous semblez être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu près de votre taille et de votre forme, pendant une heure maximum. Une fois créé, le déguisement ne nécessite aucune concentration. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez, vous pouvez déguiser une autre créature. Toutes les créatures déguisées doivent rester à votre vue ou perdre leur déguisement. Action de créer. (Illusory Disguise \textendash (150)) + +\subsection*{Déguiser un autre} +\phantomsection\label{subsec:ab_disguise_other} + +Vous appliquez votre capacité de changement de forme à une autre créature de votre taille ou plus petite, en lui donnant une forme que vous êtes capable d'assumer. Cela dure une dizaine de minutes.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; un niveau d'effort l'augmente à une heure, deux l'augmente à une journée. Une créature peut reprendre sa forme normale par le biais d'une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme modifiée. Action. Vous ne pouvez probablement pas utiliser Déguisement Other pour déguiser une sorte de créature très différente de vous, comme un humain déguisant un robot, un animal ou un extraterrestre cristallin. (Disguise Other \textendash (129)) + +\subsection*{Dégâts mortels} +\phantomsection\label{subsec:ab_lethal_damage} + +choisissez l'une de vos attaques existantes qui inflige des points de dégâts (en fonction de votre type et de votre concentration, cela peut être une arme spécifique, une capacité spéciale telle qu'une explosion de feu ou vos attaques à mains nues). Lorsque vous frappez avec cette attaque, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Lethal Damage \textendash (158)) + +\subsection*{Déjouer Intelligemment} +\phantomsection\label{subsec:ab_outwit} + +Lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur. (Outwit \textendash (168)) + +\subsection*{Déjouer le Danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_foil_danger} + +Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet dont vous avez conscience à distance immédiate pendant un round. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, d'un piège déclenché par une plaque de pression ou de la capacité naturelle d'une créature (quelque chose de spécial, inné et dangereux, comme le souffle enflammé d'un dragon ou le venin d'un cobra géant). Vous pouvez également essayer de déjouer une action banale d'un ennemi (comme une attaque avec une arme ou une griffe), afin que l'action n'ait pas lieu ce tour-ci. Faites votre jet en fonction du niveau de l'attaque, du danger ou de la créature. Action. (Foil Danger \textendash (142)) + +\subsection*{Démonstration Impressionnante} +\phantomsection\label{subsec:ab_impressive_display} + +Vous effectuez un exploit de force, de Célérité ou de combat, impressionnant les personnes à proximité. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur toutes les tâches d'interaction avec les personnes qui vous ont vu utiliser cette capacité. Action. (Impressive Display \textendash (151)) + +\subsection*{Démotiver} +\phantomsection\label{subsec:ab_disincentivize} + +Vous gênez toutes les actions tentées par un nombre quelconque de cibles à courte portée qui peuvent vous comprendre. Vous choisissez quelles cibles sont affectées. Les actions des cibles affectées sont entravées pendant un round. Facilitateur. (Disincentivize \textendash (129)) + +\subsection*{Déplacer des montagnes} +\phantomsection\label{subsec:ab_move_mountains} + +Vous exercez une énorme quantité de force physique à moins de 250 pieds (75 m) de vous. Vous pouvez pousser jusqu'à 10 tonnes (9 t) de matériau jusqu'à 50 pieds (15 m). Cette force peut effondrer des bâtiments, rediriger de petites rivières ou produire d'autres effets dramatiques. Action. (Move Mountains \textendash (164)) + +\subsection*{Déplacer le métal} +\phantomsection\label{subsec:ab_move_metal} + +Vous pouvez exercer une force sur des objets métalliques à courte portée pendant un round. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets métalliques, pousser contre des objets métalliques, etc. Par exemple, au cours de votre ronde, vous pouvez soulever et tirer un objet métallique léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. (Move Metal \textendash (164)) + +\subsection*{Désactiver les mécanismes} +\phantomsection\label{subsec:ab_deactivate_mechanisms} + +Vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige aucun dégât à une machine. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Célérité. En cas de succès, une machine de niveau 3 ou inférieur est désactivée pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez affecter un niveau de machine supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Si vous possédez la capacité **Brouiller la machine** ou **Désactiver les mécanismes** (ou une capacité fonctionnant de manière similaire), lorsque vous appliquez un niveau d'effort à l'un d'entre eux, vous gagnez un niveau d'effort gratuit supplémentaire. Action. (Deactivate Mechanisms \textendash (125)) + +\subsection*{Désamorcer la situation} +\phantomsection\label{subsec:ab_defuse_situation} + +Au cours d'une enquête, vos questions suscitent parfois une réponse colérique, voire violente. Par la dissimulation, la distraction verbale ou une évasion similaire, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action. (Defuse Situation \textendash (127)) + +\subsection*{Désignation} +\phantomsection\label{subsec:ab_designation} + +Vous attribuez une étiquette innocente ou coupable à une créature à portée immédiate, en fonction de votre évaluation d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. En d'autres termes, une personne qualifiée d'innocente peut l'être dans certaines circonstances, ou elle peut être généralement innocente de crimes terribles (comme un meurtre, un vol majeur, etc.). De même, vous pouvez déclarer qu'une créature est coupable d'un crime particulier ou d'actes terribles en général. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous croyez qu'elle est vrai; le MJ peut vous demander de justifier votre décision. Désormais, vos tâches d'interaction sociale avec quelqu'un que vous désignez comme innocent gagnent un atout, et vos attaques contre ceux que vous désignez comme coupables gagnent un atout. Vous pouvez modifier votre évaluation, mais cela nécessite une autre action de désignation. Les avantages de la désignation durent jusqu'à ce que vous la modifiiez ou jusqu'à ce qu'on vous montre la preuve qu'elle est fausse. Action. (Les avantages fournis par la désignation s'appliquent au personnage utilisant cette capacité, à ses alliés et à toute personne qui entend ou est inentraînée de son jugement et croit en son évaluation.) (Designation \textendash (127)) + +\subsection*{Désignation Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_designation} + +lorsque vous utilisez la Désignation, vous pouvez désigner une créature supplémentaire comme étant innocente ou coupable, ce qui signifie que jusqu'à deux créatures à la fois peuvent être innocentes, ou deux coupables, ou une innocente et une coupable. Facilitateur. (Improved Designation \textendash (151)) + +\subsection*{Désignation supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_designation} + +vous pouvez attribuer une étiquette innocente ou coupable à toutes les créatures à portée immédiate lorsque vous utilisez Désignation. La seule étiquette s'applique à toutes les créatures affectées. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau la Désignation Supérieure. Action. (Greater Designation \textendash (146)) + +\subsection*{Détecter la vie} +\phantomsection\label{subsec:ab_detect_life} + +Vous envoyez consciemment une impulsion de votre énergie vitale. Vous détectez toutes les créatures vivantes à courte portée, même si elles sont à couvert, mais pas si elles se trouvent derrière un champ de force. Lorsque vous détectez une créature, vous détectez son emplacement général (à portée immédiate). Si vous appliquez deux niveaux d'effort supplémentaires, vous pouvez augmenter la portée de détection jusqu'à ce qu'elle soit longue. Action. (Detect Life \textendash (128)) + +\subsection*{Détective} +\phantomsection\label{subsec:ab_sleuth} + +Trouver les indices est la première étape pour résoudre un mystère. Vous êtes entraîné à la perception. Facilitateur. (Sleuth \textendash (183)) + +\subsection*{Détermination croissante} +\phantomsection\label{subsec:ab_increasing_determination} + +si vous échouez dans une tâche physique hors combat (pousser une porte ou escalader une falaise, par exemple) et que vous réessayez ensuite la tâche, la tâche est facilitée. Si vous échouez à nouveau, vous ne bénéficiez d'aucun avantage particulier. Facilitateur. (Increasing Determination \textendash (153)) + +\subsection*{Détonation biomorphique} +\phantomsection\label{subsec:ab_biomorphic_detonation} + +Vous rayonnez une impulsion d'énergie biomorphique jusqu'à une courte distance, mais vous la réglez pour perturber la vie dans une zone à une distance immédiate. Tous ceux qui se trouvent dans la détonation subissent 5 points de dégâts qui ignorent l'armure (sauf s'il s'agit d'une armure fournie par un effet de champ de force). Si vous appliquez un Effort supplémentaire pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Biomorphic Detonation \textendash (113)) + +\subsection*{Détonation de phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phase_detonation} + +lorsque vous utilisez Sprint de Phase ou Traverser les murs, vous pouvez choisir d'endommager considérablement la matière normale autour de vous avec une explosion d'énergie transdimensionnelle lorsque vous entrez ou sortez de phase pour la première fois (votre choix). Cette détonation inflige 4 points de dégâts qui ignorent l'armure à toutes les créatures et objets à portée immédiate. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. (Phase Detonation \textendash (169)) + +\subsection*{Détournement} +\phantomsection\label{subsec:ab_misdirect} + +lorsqu'un adversaire vous attaque et vous manque, vous pouvez rediriger son attaque vers une autre cible (une créature ou un objet) de votre choix qui se trouve à portée immédiate de vous. Effectuez un jet d'attaque non modifié contre la nouvelle cible (n'utilisez aucun de vos modificateurs ou ceux de l'adversaire au jet d'attaque, mais vous pouvez appliquer l'Effort pour plus de précision). Si l'attaque réussit, la cible subit des dégâts de l'attaque de votre adversaire. Facilitateur. (Misdirect \textendash (163)) + +\subsection*{Détourner les attaques} +\phantomsection\label{subsec:ab_divert_attacks} + +pendant une minute, vous déviez ou esquivez automatiquement toutes les attaques de projectiles à distance. Cependant, lors de votre prochain tour après avoir été attaqué avec des projectiles à distance, toutes vos autres actions sont gênées. Action à initier. (Divert Attacks \textendash (130)) + +\subsection*{Détruire le métal} +\phantomsection\label{subsec:ab_destroy_metal} + +Vous déchirez, ou faites éclater instantanément un objet métallique qui est à portée de vue, à courte portée et ne dépassant pas la moitié de votre taille. Tentez une tâche Intellect pour détruire l'objet ; la tâche est facilitée par trois niveau par rapport à la rupture avec la force brute. Action. (Destroy Metal \textendash (127)) + +\subsection*{Dévier les attaques} +\phantomsection\label{subsec:ab_deflect_attacks} + +En utilisant votre esprit, vous vous protégez des attaques entrantes. Pendant les dix minutes suivantes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Action à initier. (Deflect Attacks \textendash (127)) +\ +%-------------------------- +\section*{E} + +\subsection*{Echolocation} +\phantomsection\label{subsec:ab_echolocation} + +Vous êtes particulièrement sensible au son et aux vibrations, à tel point que vous pouvez ressentir votre environnement à courte distance, quelle que soit votre capacité à voir. Facilitateur. (Echolocation \textendash (133)) + +\subsection*{Eclairs de Puissance} +\phantomsection\label{subsec:ab_bolts_of_power} + +Vous faites exploser un éventail d'éclairs à courte portée dans un arc d'environ 50 pieds (15 m) de large à l'extrémité. Cette décharge inflige 4 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Bolts of Power \textendash (115)) + +\subsection*{Eclairé} +\phantomsection\label{subsec:ab_enlightened} + +Vous êtes entraîné à toute tâche de perception impliquant la vue. Facilitateur. (Enlightened \textendash (136)) + +\subsection*{Effacer les souvenirs} +\phantomsection\label{subsec:ab_erase_memories} + +Vous entrez dans l'esprit d'une créature à portée immédiate et effectuez un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action. (Erase Memories \textendash (136)) + +\subsection*{Effets accrus} +\phantomsection\label{subsec:ab_increased_effects} + +vous traitez les jets de 19 naturel comme les jets de 20 naturel pour les actions de Puissance ou les actions de Célérité (votre choix lorsque vous gagnez cette capacité). Cela vous permet d'obtenir un effet majeur sur un 19 ou un 20 naturel. (Increased Effects \textendash (153)) + +\subsection*{Efficacité de la machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_efficiency} + +vous pouvez faire tirer un blaster plus loin, obtenir plus de Célérité d'un skycycle, améliorer la clarté d'une caméra, truquer une lumière pour qu'elle soit plus brillante, accélérer une connexion réseau, etc. Vous augmentez le niveau d'un objet de 2 pendant une minute, ou vous traitez l'objet comme un atout qui facilite une tâche associée de deux étapes pendant une minute (votre choix). Action à initier. (Machine Efficiency \textendash (159)) + +\subsection*{Effort coordonné} +\phantomsection\label{subsec:ab_coordinated_effort} + +Lorsque vous et la copie de votre capacité **Duplication** attaquez la même créature, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque avec un atout. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux attaques et traitez les attaques comme s'il s'agissait d'une seule attaque dans le but de soustraire l'armure des dégâts. Action. (Coordinated Effort \textendash (122)) + +\subsection*{Effort incroyable} +\phantomsection\label{subsec:ab_amazing_effort} + +lorsque vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche hors combat, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Lorsque vous choisissez cette capacité, décidez si elle s'applique à l'Effort de Puissance ou à l'Effort de Célérité. Facilitateur. (Amazing Effort \textendash (109)) + +\subsection*{Elaborer une stratégie} +\phantomsection\label{subsec:ab_strategize} + +Avoir un plan d'action en place avant de relever un défi améliore les chances de succès, même si ce plan est finalement modifié ou abandonné une fois mis en œuvre. Si vous et vos alliés passez au moins dix minutes à étudier un plan d'action, vous gagnez tous un niveau d'effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche que vous tentez pendant l'exécution de ce plan dans les prochaines 24 heures. Le plan d'action doit être quelque chose de concret et exécutable pour obtenir cet avantage. Action à initier, dix minutes à réaliser. (Strategize \textendash (187)) + +\subsection*{Eloignez-vous} +\phantomsection\label{subsec:ab_get_away} + +Après votre action pendant votre tour, vous vous déplacez sur une courte distance ou vous placez derrière ou sous un couvert à portée immédiate. Facilitateur. (Get Away \textendash (145)) + +\subsection*{Embrassez la nuit} +\phantomsection\label{subsec:ab_embrace_the_night} + +Vous façonnez une façade vraiment horrible d'une créature à partir de rubans tourbillonnants de matière noire et la lancez sur vos ennemis à longue portée. À chaque tour, vous pouvez attaquer une cible à longue portée en utilisant la création comme arme. Lorsque vous attaquez, la créature insère de fines vrilles d'ombre dans les yeux et le cerveau de la cible. La cible subit 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et est étourdie pendant un round de sorte qu'elle perd son prochain tour. Alternativement, vous pouvez amener la créature à entreprendre d'autres actions, à condition que vous soyez capable de la voir et de la contrôler mentalement comme votre action. La créature se disperse après environ une minute. Action à initier. (Embrace the Night \textendash (133)) + +\subsection*{Embrouiller} +\phantomsection\label{subsec:ab_fast_talk} + +lorsque vous parlez avec une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile, vous convainquez cette créature d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable doit être convenue par le MJ ; cela ne doit pas mettre la créature ou ses alliés en danger évident ou être totalement hors de son caractère. Action. (Fast Talk \textendash (138)) + +\subsection*{Embrouiller les Mémoires personnelles} +\phantomsection\label{subsec:ab_cloud_personal_memories} + +Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un tour, vous obtenez une idée du fonctionnement de son esprit, que vous pouvez utiliser contre elle de la manière la plus directe possible. Vous pouvez tenter de le confondre et lui faire oublier ce qui vient de se passer. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action à préparer ; action à initier. (Cloud Personal Memories \textendash (119)) + +\subsection*{Embuscade} +\phantomsection\label{subsec:ab_ambusher} + +Lorsque vous attaquez une créature qui n'a pas encore agi lors du premier round de combat, votre attaque est facilitée. Facilitateur. (Ambusher \textendash (109)) + +\subsection*{En Danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_in_harms_way} + +Lorsque vous faites passer vos amis avant vous dans votre action, vous facilitez toutes les tâches de défense de tous les personnages que vous choisissez et qui sont adjacents à vous. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'un de vos amis devait subir des dégâts, vous pouvez choisir de subir jusqu'à la moitié du nombre de points de dégâts qu'il subirait autrement, mais seulement si vous n'êtes pas déjà affaibli ou affaibli. Facilitateur. (In Harm's Way \textendash (152)) + +\subsection*{En dehors de la réalité} +\phantomsection\label{subsec:ab_outside_reality} + +Vous existez en dehors de tout jusqu'au début de votre prochain tour. Pour vous, quelques secondes s'écoulent pendant que vous êtes seul dans un vide frais. Pour tout le monde, vous semblez disparaître pendant quelques secondes et réapparaître au même endroit. Dans cet état irréel, vous pouvez utiliser des capacités ou des objets sur vous-même, mais vous ne pouvez pas percevoir, interagir avec ou affecter le reste du monde, et vice versa. Les effets temporels déjà sur vous (comme un poison qui inflige des dégâts à chaque tour) sont suspendus pendant que vous existez en dehors de la réalité, mais lorsque cette capacité prend fin, ils reprennent comme si aucun temps ne s'était écoulé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière ajoute un tour au temps que vous passez en dehors de la réalité. Facilitateur. (Outside Reality \textendash (168)) + +\subsection*{En un Clin d'oeil} +\phantomsection\label{subsec:ab_blink_of_an_eye} + +Vous vous déplacez jusqu'à 1 000 pieds (300 m) en un tour. Action. (Blink of an Eye \textendash (115)) + +\subsection*{Encore et encore} +\phantomsection\label{subsec:ab_again_and_again} + +Vous pouvez effectuer une action supplémentaire dans un round au cours duquel vous avez déjà agi. Facilitateur. (Again and Again \textendash (109)) + +\subsection*{Encouragement} +\phantomsection\label{subsec:ab_encouragement} + +pendant que vous maintenez cette capacité grâce à un discours inspirant continu, vos alliés à courte portée facilitent l'un des types de tâches suivants (votre choix) : tâches de défense, tâches d'attaque ou tâches liées à toute compétence que vous êtes entraînée. ou spécialisé. Action. (Encouragement \textendash (134)) + +\subsection*{Encouragement de la Nature} +\phantomsection\label{subsec:ab_wilderness_encouragement} + +Lorsque vous êtes en pleine nature, ou lorsque vous parlez de votre séjour dans la nature, vos mots d'encouragement émouvants accordent à une cible à courte portée qui peut vous comprendre 1d6 points par réserve. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur la même créature tant qu'elle n'a pas effectué un jet de récupération. Action. (Wilderness Encouragement \textendash (198)) + +\subsection*{Endurance} +\phantomsection\label{subsec:ab_endurance} + +toute durée relative aux actions physiques est soit doublée, soit réduite de moitié, selon ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si une personne typique peut retenir sa respiration pendant trente secondes, vous pouvez maintenir la votre pendant une minute. Si une personne typique peut marcher pendant quatre heures sans s'arrêter, vous pouvez le faire pendant huit heures. En termes d'effets nocifs, si un poison paralyse ses victimes pendant une minute, vous êtes paralysé pendant trente secondes. La durée minimale est toujours d'un tour. Facilitateur. (Endurance \textendash (134)) + +\subsection*{Endurance du joueur} +\phantomsection\label{subsec:ab_gamers_fortitude} + +S'asseoir et jouer à un jeu pendant douze heures d'affilée n'est pas quelque chose que la plupart des gens peuvent faire, mais vous y arrivez. Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. (Gamer's Fortitude \textendash (144)) + +\subsection*{Energiser la créature} +\phantomsection\label{subsec:ab_energize_creature} + +vous étendez votre capacité d'absorption de l'énergie cinétique à une créature à portée immédiate afin qu'elle puisse également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Cette créature, cependant, ne peut pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez augmenter d'une le nombre de cibles que vous affectez. Si vous disposez d'Absorption d'énergie pure ou d'Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces capacités sont également dupliquées dans votre cible lorsque vous utilisez Energiser la créature. Action à initier. (Energize Creature \textendash (134)) + +\subsection*{Energiser la foule} +\phantomsection\label{subsec:ab_energize_crowd} + +vous étendez votre capacité Absorb Kinetic Energy à un maximum de trente créatures à courte portée afin qu'elles puissent également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Si vous avez Absorber l'énergie pure ou Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces créatures peuvent également utiliser ces capacités. Les créatures, cependant, ne peuvent pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Action à initier. (Energize Crowd \textendash (134)) + +\subsection*{Enorme} +\phantomsection\label{subsec:ab_huge} + +lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 16 pieds (5 m) de hauteur. Lorsque vous faites cela, vous ajoutez +1 à l'Armure (un total de +2 à l'Armure) et infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques de mêlée. Facilitateur. (Huge \textendash (149)) + +\subsection*{Enquêter} +\phantomsection\label{subsec:ab_investigate} + +vous êtes entraîné à la perception, à la cryptographie, à la tromperie et à l'intrusion dans les ordinateurs. Facilitateur. (Investigate \textendash (155)) + +\subsection*{Enquêteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_investigator} + +Pour vraiment briller en tant qu'enquêteur, vous devez engager votre esprit et votre corps dans vos déductions. Vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance, de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort à n'importe quelle tâche basée sur l'intelligence. Facilitateur. (Investigator \textendash (155)) + +\subsection*{Enseigner une astuce} +\phantomsection\label{subsec:ab_teach_trick} + +vous passez une heure à expliquer à quelqu'un comment exécuter une capacité de type que vous connaissez. La capacité ne doit pas dépasser le quatrième niveau. Pendant une heure après que vous leur avez enseigné, l'élève peut exécuter cette capacité comme si cela lui était naturel. Ils doivent payer le coût de Puissance, de Célérité ou d'Intellect (le cas échéant) pour utiliser cette capacité. L'étudiant doit être capable de comprendre vos instructions. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée pendant laquelle l'élève peut utiliser la capacité ou pour enseigner à d'autres élèves en même temps ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'une heure ou le nombre d'élèves d'un. Une heure pour s'initier. Action; heure pour terminer. (Teach Trick \textendash (189)) + +\subsection*{Ensemble de détection} +\phantomsection\label{subsec:ab_sensing_package} + +vous pouvez voir dans la pénombre et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et vous pouvez voir jusqu'à une courte distance à travers le brouillard, la fumée et d'autres phénomènes obscurcissants. De plus, si vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de perception ou de recherche, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. (Sensing Package \textendash (181)) + +\subsection*{Entourage} +\phantomsection\label{subsec:ab_entourage} + +Vous gagnez un entourage de cinq jeunes de niveau 1 dans la vingtaine qui vous accompagnent partout où vous allez à moins que vous ne le dissolviez volontairement pour une sortie particulière. Vous pouvez leur demander de vous livrer des choses, de vous envoyer des messages, de récupérer votre pressing – à peu près tout ce que vous voulez, dans la limite du raisonnable. Ils peuvent également provoquer des interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des médias, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. En revanche, si une situation devient physiquement violente, ils se retirent en lieu sûr. Facilitateur. (Entourage \textendash (136)) + +\subsection*{Entraînement au bouclier} +\phantomsection\label{subsec:ab_shield_training} + +si vous utilisez un bouclier, les tâches de défense rapide sont facilitées de deux étapes au lieu d'une. Facilitateur. (Shield Training \textendash (182)) + +\subsection*{Entraînement aux tâches} +\phantomsection\label{subsec:ab_task_training} + +choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé. Vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur. (Task Training \textendash (189)) + +\subsection*{Entraînement de guilde} +\phantomsection\label{subsec:ab_guild_training} + +vos capacités de type dont la durée est deux fois plus longue. Vos capacités de type qui ont une courte portée atteignent plutôt une longue portée. Vos capacités de type qui infligent des dégâts infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. (Guild Training \textendash (147)) + +\subsection*{Entraînement magique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magical_training} + +Vous êtes entraîné à tous vos sorts. De ce fait, vous facilitez toute tâche liée à l'utilisation de vos sorts. Facilitateur. (Magical Training \textendash (159)) + +\subsection*{Entraîné sans armure} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_without_armor} + +vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide lorsque vous ne portez pas d'armure. Facilitateur. (Trained Without Armor \textendash (193)) + +\subsection*{Entretenir l'amitié} +\phantomsection\label{subsec:ab_work_the_friendship} + +Vous savez exactement quoi dire pour attirer un petit effort supplémentaire de la part d'un allié. Cela confère à une créature que vous choisissez à courte portée une action supplémentaire immédiate, qu'elle peut effectuer hors de son tour. La créature utilise l'action supplémentaire comme elle le souhaite. Action. (Work the Friendship \textendash (200)) + +\subsection*{Envoûtement} +\phantomsection\label{subsec:ab_enthrall} + +pendant que vous parlez, vous captez et maintenez l'attention d'une autre créature, même si celle-ci ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), l'autre créature n'entreprend aucune action autre que se défendre, même sur plusieurs rounds. Si la créature est attaquée, l'effet prend fin. Action. (Enthrall \textendash (136)) + +\subsection*{Epéiste entraîné} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_slayer} + +vous êtes entraîné à l'utilisation des épées. Facilitateur. (Trained Slayer \textendash (193)) + +\subsection*{Equation prédictive} +\phantomsection\label{subsec:ab_predictive_equation} + +Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action. (Predictive Equation \textendash (171)) + +\subsection*{Equilibre} +\phantomsection\label{subsec:ab_balance} + +Vous êtes entraîné à l'équilibre. Facilitateur. (Balance \textendash (112)) + +\subsection*{Eruption d'insectes} +\phantomsection\label{subsec:ab_insect_eruption} + +Vous appelez un essaim d'insectes dans un endroit où il est possible que des insectes apparaissent. Ils restent pendant une minute et pendant ce temps, ils font ce que vous commandez tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner les tâches de n'importe quelle créature, ou vous pouvez concentrer l'essaim et attaquer toutes les cibles à portée immédiate les unes des autres (toutes à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 2 points de dégâts par round. Vous pouvez également ordonner à l'essaim de déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, de manger à travers des murs en bois et d'effectuer d'autres actions adaptées à un essaim surnaturel. Action à initier. (Insect Eruption \textendash (154)) + +\subsection*{Esprit Agile} +\phantomsection\label{subsec:ab_agile_wit} + +lorsque vous tentez une tâche de Célérité, vous pouvez lancer (et dépenser des points) comme s'il s'agissait d'une action d'intelligence. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez dépenser des points de votre réserve d'intelligence au lieu de votre Réserve de Célérité (auquel cas vous utilisez également votre Avantage d'Intellect au lieu de votre Avantage de Célérité). Facilitateur. (Agile Wit \textendash (109)) + +\subsection*{Esprit Complice} +\phantomsection\label{subsec:ab_spirit_accomplice} + +Un esprit de niveau 3 vous accompagne et suit vos instructions. L'esprit doit rester à portée immédiate : s'il s'éloigne, il disparaît à la fin de votre tour suivant et ne peut pas revenir avant un jour. Vous et le MJ devez déterminer les détails de votre complice spirituel, et vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. L'esprit complice agit pendant votre tour, peut se déplacer sur une courte distance à chaque tour et existe partiellement hors phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs, bien qu'il soit un mauvais porteur). L'esprit s'installe dans un objet que vous désignez et se manifeste soit par une présence invisible, soit par une ombre fantomatique. Votre complice spirituel est spécialisé dans une compétence de connaissance déterminée par le MJ. L'esprit est normalement insubstantiel, mais si vous utilisez une action et dépensez 3 points d'Intellect, il accumule suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. En tant que créature de niveau 3 dotée de substance, elle a un nombre cible de 9 et une santé de 9. Elle n'attaque pas les créatures, mais bien que substantielle, elle peut utiliser son action pour servir d'atout pour toute attaque que vous effectuez sur votre tourner. Tant qu'il est corporel, l'esprit ne peut pas se déplacer à travers les objets ni voler. Un esprit reste corporel jusqu'à dix minutes à la fois, mais redevient insubstantiel s'il n'est pas activement engagé. Si votre esprit complice est détruit, il se reforme en 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours. Facilitateur. (Une créature insubstantielle ne peut affecter ou être affectée par quoi que ce soit, sauf indication contraire, par exemple lorsqu'une attaque est effectuée avec une arme spéciale. Une créature insubstantielle peut traverser la matière solide sans entrave, mais des barrières d'énergie solides, telles que des champs magiques de force, gardez-le à distance.) (Spirit Accomplice \textendash (185)) + +\subsection*{Esprit Protecteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_wraith_cloak} + +à votre demande, l'esprit de votre capacité Esprit Complice s'enroule autour de vous pendant dix minutes maximum. L'esprit inflige automatiquement 4 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Tant que la cape spectrale est active, toutes les tâches visant à échapper aux perceptions des autres sont facilitées. Facilitateur. (Wraith Cloak \textendash (200)) + +\subsection*{Esprit de Puissance} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_for_might} + +lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance à la place, et vice versa. Facilitateur. (Mind for Might \textendash (162)) + +\subsection*{Esprit de commandement amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_command_spirit} + +lorsque vous utilisez votre capacité Esprit de commandement, vous pouvez commander un esprit ou animer une créature mort-vivante jusqu'au niveau 7.Facilitateur. (Improved Command Spirit \textendash (151)) + +\subsection*{Esprit de leader} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_of_a_leader} + +Lorsque vous élaborez un plan d'action pour faire face à une situation future, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendrez une réponse simple et brève. Action. (Mind of a Leader \textendash (162)) + +\subsection*{Esprit fermé} +\phantomsection\label{subsec:ab_closed_mind} + +vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et disposez de +2 en armure contre les dégâts qui ciblent sélectivement votre réserve d'intelligence (qui ignore normalement l'armure). Facilitateur. (Closed Mind \textendash (119)) + +\subsection*{Esprit ouvert} +\phantomsection\label{subsec:ab_open_mind} + +Vous ouvrez votre esprit pour accroître votre conscience. Vous gagnez un atout pour toute tâche impliquant de la perception. Tant que vous possédez cet atout et que vous êtes conscient et capable d'agir, les autres personnages ne gagnent aucun avantage à vous surprendre. L'effet dure une heure. Action. (Open Mind \textendash (167)) + +\subsection*{Esprit parle moi d'ici} +\phantomsection\label{subsec:ab_reading_the_room} + +Vous acquérez des connaissances sur une zone en parlant avec des esprits morts ou en lisant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser au MJ une seule question concrète sur l'emplacement et obtenir une réponse si vous réussissez le jet d'Intellect. « Qu'est-ce qui a tué le bétail dans cette grange ? est un bon exemple de question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? » n'est pas une question appropriée car elle a plus à voir avec l'état d'esprit du tueur que avec la grange. Les questions simples ont généralement une difficulté de 2, mais les questions extrêmement techniques ou celles qui impliquent des faits destinés à rester secrets peuvent avoir une difficulté beaucoup plus élevée. Action. (Reading the Room \textendash (175)) + +\subsection*{Esprit perspicace} +\phantomsection\label{subsec:ab_discerning_mind} + +vous disposez d'une armure de +3 contre les attaques et les effets dommageables qui ciblent votre esprit et votre intellect. Les jets de défense que vous effectuez contre les attaques qui tentent de vous confondre, de vous persuader, de vous effrayer ou de vous influencer sont facilités. Facilitateur. (Discerning Mind \textendash (129)) + +\subsection*{Esprit polyvalent} +\phantomsection\label{subsec:ab_versatile_mind} + +lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur. (Versatile Mind \textendash (196)) + +\subsection*{Esquive} +\phantomsection\label{subsec:ab_evasion} + +Vous êtes difficile à affecter lorsque vous ne voulez pas être affecté. Vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense. Facilitateur. (Evasion \textendash (136)) + +\subsection*{Esquive et résistance} +\phantomsection\label{subsec:ab_dodge_and_resist} + +Vous pouvez relancer n'importe lequel de vos jets de défense de Puissance, de Célérité ou d'intelligence et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. (Dodge and Resist \textendash (131)) + +\subsection*{Esquiver et répondre} +\phantomsection\label{subsec:ab_dodge_and_respond} + +Si une attaque au corps à corps vous manque, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en retour, mais pas plus d'une fois par tour. Facilitateur. (Dodge and Respond \textendash (131)) + +\subsection*{Essaim mortel} +\phantomsection\label{subsec:ab_deadly_swarm} + +Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que votre essaim de créatures provenant de votre capacité Contrôle d'Essaim vienne, vous en appelez un essaim pendant dix minutes. Pendant ce temps, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner une ou toutes les tâches des adversaires, ou ils peuvent concentrer l'essaim et attaquer tous les adversaires à portée immédiate les uns des autres (tous à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 4 points de dégâts. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Les essaims n'ont généralement pas de statistiques de jeu, mais si nécessaire, un essaim typique est de niveau 2. Seules les attaques qui affectent une grande zone affectent l'essaim.) (Deadly Swarm \textendash (125)) + +\subsection*{Est-ce que tu sais qui je suis?} +\phantomsection\label{subsec:ab_do_you_know_who_i_am?} + +agissant uniquement comme quelqu'un de célèbre et habitué aux privilèges, vous haranguez verbalement un ennemi vivant qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris de lancer des attaques, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible après votre tentative est entravée. Action. (Do You Know Who I Am? \textendash (131)) + +\subsection*{Estoc} +\phantomsection\label{subsec:ab_thrust} + +Il s'agit d'un puissant coup de mêlée. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme présente une arête ou une pointe tranchante. Action. (Thrust \textendash (191)) + +\subsection*{Etude rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_study} + +vous apprenez des actions répétitives. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets pour des tâches similaires après la première fois (comme utiliser le même appareil ou effectuer des attaques contre le même ennemi). Une fois que vous passez à une nouvelle tâche, la familiarité avec l'ancienne tâche s'estompe, à moins que vous ne recommenciez à la refaire. Facilitateur. (Quick Study \textendash (174)) + +\subsection*{Evanescence} +\phantomsection\label{subsec:ab_evanesce} + +Vous entrez dans l'ombre ou à l'abri, et tous ceux qui vous observaient perdent complètement votre trace. Bien que vous ne soyez pas invisible, vous ne pouvez pas être vu jusqu'à ce que vous vous révéliez à nouveau en sortant de l'ombre ou en sortant d'un abri (ou en effectuant une attaque). Action. (Evanesce \textendash (136)) + +\subsection*{Evasion} +\phantomsection\label{subsec:ab_escape} + +vous glissez vos attaches, vous faufilez à travers les barreaux, brisez l'emprise d'une créature qui vous tient, vous libérez des sables mouvants aspirés ou vous vous détachez de tout ce qui vous maintient en place. Action. (Escape \textendash (136)) + +\subsection*{Évasion illusoire} +\phantomsection\label{subsec:ab_illusory_evasion} + +lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. (Illusory Evasion \textendash (150)) + +\subsection*{Evitement} +\phantomsection\label{subsec:ab_flight_not_fight} + +si vous utilisez votre action uniquement pour vous déplacer, toutes les tâches de défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur. (Flight not Fight \textendash (141)) + +\subsection*{Evitement par microgravité} +\phantomsection\label{subsec:ab_microgravity_avoidance} + +en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour accélérer les tâches de défense en apesanteur ouconditions de faible gravité. Facilitateur. (Microgravity Avoidance \textendash (162)) + +\subsection*{Evolution du robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_evolution} + +votre premier assistant artificiel de la capacité Assistant Robot passe au niveau 5, et chacun de vos robots de niveau 2 de la flotte de robots passe au niveau 3. Au lieu de choisir cette option, vous pouvez choisir une mise à niveau de la capacité Mise à niveau du robot. Facilitateur. (Robot Evolution \textendash (178)) + +\subsection*{Exil} +\phantomsection\label{subsec:ab_exile} + +Vous envoyez une cible que vous touchez se précipiter dans une autre dimension ou un autre univers aléatoire, où elle reste pendant dix minutes. Vous n'avez aucune idée de ce qui arrive à la cible pendant son départ, mais au bout de dix minutes, elle revient à l'endroit précis qu'elle a quitté. Action. (Exile \textendash (136)) + +\subsection*{Explique l'Ineffable} +\phantomsection\label{subsec:ab_explains_the_ineffable} + +À travers des anecdotes, des récits historiques et en citant des connaissances que peu de gens, sauf vous, ont déjà comprises, vous éclairez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour, chacun de vos amis peut alléger une tâche particulière de deux étapes. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de vos amis. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez chez vos amis dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie de vos amis pour une durée plus longue, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. (Explains the Ineffable \textendash (137)) + +\subsection*{Exploiter l'Avantage} +\phantomsection\label{subsec:ab_exploit_advantage} + +Même si vous pouvez bien faire quelque chose, vous avez appris que vous pouvez toujours le faire encore mieux. Chaque fois que vous disposez d'un atout pour un jet de dé, vous facilitez la tâche d'une étape supplémentaire. Facilitateur. (Exploit Advantage \textendash (137)) + +\subsection*{Explorateur Confirmé} +\phantomsection\label{subsec:ab_superb_explorer} + +vous êtes entraîné aux tâches de recherche, d'écoute, d'escalade, d'équilibre et de saut. Facilitateur. (Superb Explorer \textendash (188)) + +\subsection*{Explorateur de la Nature} +\phantomsection\label{subsec:ab_wilderness_explorer} + +lorsque vous effectuez une action (y compris un combat) dans la nature, vous ignorez toutes les pénalités dues à des causes naturelles telles que les herbes hautes, les broussailles épaisses, le terrain accidenté, la météo, etc. Facilitateur. (Wilderness Explorer \textendash (199)) + +\subsection*{Explorateur des ténèbres} +\phantomsection\label{subsec:ab_dark_explorer} + +vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans une lumière extrêmement faible ou dans des espaces exigus. Si vous disposez également de la capacité **Yeux ajustés**, vous pouvez agir sans pénalité même dans l'obscurité totale. Vous êtes entraîné à des tâches furtives dans une lumière faible ou inexistante. Facilitateur. (Dark Explorer \textendash (124)) + +\subsection*{Explosion Divine} +\phantomsection\label{subsec:ab_overawe} + +Une explosion de rayonnement divin venant du ciel éclaire une cible que vous sélectionnez à longue portée, la poussant à genoux (ou des appendices similaires, le cas échéant) et la rendant impuissante face à la lumière pendant un maximum de dix minutes. , ou jusqu'à ce qu'il se libère. La cible intimidée ne peut pas se défendre, lancer des attaques ou tenter autre chose que de se libérer de la crainte divine à chaque round. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle subit également 1 point de dégâts qui ignore l'armure à chaque round où elle reste affectée. Action à initier. (Overawe \textendash (168)) + +\subsection*{Explosion commotionnelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_concussive_blast} + +Vous libérez un rayon de force pure qui s'écrase sur une créature à courte portée, lui infligeant 5 points de dégâts et la repoussant à une distance immédiate. Action. (Concussive Blast \textendash (121)) + +\subsection*{Explosion de Force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_blast} + +Vous découvrez comment projeter des explosions de force pure à partir des gantelets de l'armure assistée grâce à votre capacité Armure motorisée. Cela vous permet de tirer une explosion de force qui inflige 5 points de dégâts avec une portée de 200 pieds (60 m). Action. (Force Blast \textendash (142)) + +\subsection*{Explosion de froid} +\phantomsection\label{subsec:ab_cold_burst} + +Vous émettez une explosion de froid dans toutes les directions, jusqu'à courte portée. Tous ceux qui se trouvent dans la rafale (sauf vous) subissent 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Cold Burst \textendash (119)) + +\subsection*{Expérience d'exploration} +\phantomsection\label{subsec:ab_exploratory_experience} + +vous êtes entraîné à deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez parmi les éléments suivants : navigation, perception, détection du danger, initiative, ouverture pacifique des communications avec des inconnus et suivi. Facilitateur. (Exploratory Experience \textendash (137)) + +\subsection*{Expérimenté en armure} +\phantomsection\label{subsec:ab_experienced_in_armor} + +la réduction du coût de votre capacité Pratiqué en armure s'améliore. Vous réduisez désormais le coût en Célérité de 2. Enabler. (Experienced in Armor \textendash (136)) + +\subsection*{Extraire du hasard} +\phantomsection\label{subsec:ab_wrest_from_chance} + +Si vous obtenez un 1 naturel sur un d20, vous pouvez relancer le dé. Si vous relancez, vous évitez une intrusion du MJ (à moins que vous n'obteniez un deuxième 1) et vous pourriez réussir votre tâche. Une fois que vous utilisez cette capacité, elle n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. Facilitateur. (Wrest From Chance \textendash (200)) +\ +%-------------------------- +\section*{F} + +\subsection*{Fabricant d'armes} +\phantomsection\label{subsec:ab_weapon_crafter} + +vous êtes entraîné aux tâches de fabrication associées à l'arme que vous avez choisie. Par exemple, si votre arme est un arc, vous êtes entraîné aux tâches liées à la fabrication d'arcs et à l'empennage de flèches ; si votre arme est une épée, vous êtes entraîné aux tâches consistant à forger des épées et à affûter des lames ; et ainsi de suite. Facilitateur. (Weapon Crafter \textendash (197)) + +\subsection*{Facilité Inspirante} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspiring_ease} + +à travers des histoires, des chansons, de l'art ou d'autres formes de divertissement, vous inspirez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour chacun de vos amis peut vous faciliter une tâche. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de l'ami. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de l'ami dans les 24 heures. Si vous quittez l'entreprise de votre ami pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. (Inspiring Ease \textendash (154)) + +\subsection*{Faire Corps avec la Nature} +\phantomsection\label{subsec:ab_one_with_the_wild} + +Pendant l'heure suivante, les animaux et les plantes naturels à longue portée ne vous feront pas de mal sciemment, ni à ceux que vous désignez. De plus, votre Might Edge, Speed Edge et Intellect Edge augmentent de 1, et si vous effectuez des jets de récupération pendant cette période, vous récupérez deux fois plus de points. Action à initier. (One With the Wild \textendash (167)) + +\subsection*{Faisceau de Tonnerre} +\phantomsection\label{subsec:ab_thunder_beam} + +Vous dirigez un faisceau de son concentré sur une cible à longue portée, lui infligeant 2 points de dégâts et induisant une onde destructrice résonnante dans son corps. Chaque round après cette attaque initiale, vous pouvez refaire un jet de vague destructrice pour infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la cible. Si vous échouez à ce jet, la vague destructrice prend fin. Contrairement à l'attaque initiale, la vague destructrice ignore l'Armure. Alternativement, vous pouvez créer une résonance destructrice dans une arme physique de mêlée pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la lâchez. Toutes les attaques effectuées avec l'arme ciblée infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Action à initier. (Thunder Beam \textendash (191)) + +\subsection*{Faites confiance à la chance} +\phantomsection\label{subsec:ab_trust_to_luck} + +Parfois, il suffit de lancer les dés et d'espérer que les choses tournent en votre faveur. Lorsque vous utilisez Faites confiance à la chance, lancez un d6. Quel que soit le résultat, la tâche que vous tentez est facilitée par deux étapes. Sur un résultat de 1, la tâche est gênée. Facilitateur. (Trust to Luck \textendash (194)) + +\subsection*{Faites face aux vicissitudes} +\phantomsection\label{subsec:ab_weather_the_vicissitudes} + +Aider vos amis, c'est être capable de résister à tout ce que le monde vous réserve. Vous avez +1 en Armure. De plus, vous résistez à la chaleur, au froid et à des extrêmes similaires et disposez d'un +1 supplémentaire à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. (Weather the Vicissitudes \textendash (197)) + +\subsection*{Familiarisez-vous} +\phantomsection\label{subsec:ab_familiarize} + +vous pouvez vous familiariser avec une nouvelle zone si vous passez au moins une heure à étudier une région située sur une longue distance et à laquelle vous pouvez accéder directement et vous déplacer. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec une zone, tous vos les tâches liées à la perception, à la navigation, à la récupération et au nettoyage, à la défense et au déplacement dans la zone acquièrent un atout. Chaque fois que vous vous familiarisez avec une nouvelle zone, vous perdez le focus sur une zone précédente à moins que vous ne dépensiez 1 XP pour conserver la familiarité de façon permanente. Action à initier, une heure à réaliser. (Familiarize \textendash (138)) + +\subsection*{Fantôme} +\phantomsection\label{subsec:ab_ghost} + +Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour vous faufiler. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer à travers des barrières solides (mais pas des barrières énergétiques) à raison de 30 cm par tour, et vous pouvez percevoir en étant en phase à l'intérieur d'une barrière ou d'un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. Action à initier. (Ghost \textendash (145)) + +\subsection*{Feinte} +\phantomsection\label{subsec:ab_feint} + +Si vous utilisez une action créant une mauvaise direction ou une diversion, au tour suivant, vous pourrez profiter des défenses réduites de votre adversaire. Effectuez un jet d'attaque au corps à corps contre cet adversaire. Vous gagnez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. (Feint \textendash (139)) + +\subsection*{Feu et Glace} +\phantomsection\label{subsec:ab_fire_and_ice} + +Vous faites en sorte qu'une cible à courte portée devienne soit très chaude, soit très froide (votre choix). La cible subit 3 points de dégâts ambiants (ignore l'armure) à chaque tour pendant trois tours maximum, bien qu'un nouveau jet soit nécessaire à chaque tour pour continuer à affecter la cible. Action à initier. (Fire and Ice \textendash (140)) + +\subsection*{Feuillage agrippant} +\phantomsection\label{subsec:ab_grasping_foliage} + +Les racines, les branches, l'herbe ou tout autre feuillage naturel de la zone accrochent et retiennent un ennemi que vous désignez à courte portée pendant une minute maximum. Un ennemi pris dans le feuillage avide ne peut pas bouger de sa position, et toutes les tâches physiques, attaques et défenses sont entravées, y compris les tentatives de libération. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour infliger des dégâts lors de l'attaque initiale. Chaque niveau appliqué inflige 2 points de dégâts supplémentaires lorsque Feuillage agrippant accroche et retient pour la première fois votre ennemi.Vous pouvez également utiliser cette capacité pour dégager une zone de végétation enchevêtrée dans le rayon immédiat, comme une zone d'herbes hautes, de broussailles épaisses, de vignes impénétrables, etc. Action. (Grasping Foliage \textendash (146)) + +\subsection*{Fièvre sanguinolente} +\phantomsection\label{subsec:ab_blood_fever} + +Lorsque vous n'avez aucun point dans une ou deux Pools, vous gagnez un atout aux jets d'attaque ou de défense (au choix). Facilitateur. (Blood Fever \textendash (115)) + +\subsection*{Flash} +\phantomsection\label{subsec:ab_flash} + +Vous créez une explosion d'énergie en un point à courte portée, affectant une zone située à portée immédiate de ce point. Vous devez être en mesure de voir l'endroit où vous comptez centrer l'explosion. L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Flash \textendash (140)) + +\subsection*{Floraison réparatrice} +\phantomsection\label{subsec:ab_restorative_bloom} + +Lorsque Corps en bois ou Grand arbre est actif, vous produisez une fleur, un gland, un fruit ou un objet comestible similaire à base de plante. Une créature qui mange cette nourriture est nourrie pendant une journée complète et restaure sa réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa réserve d'intelligence à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Manger un deuxième aliment produit par cette capacité dans une journée n'a aucun effet. Si la nourriture n'est pas consommée dans les dix minutes, elle se gâte. Action de produire, action de manger. (Restorative Bloom \textendash (177)) + +\subsection*{Flotte de robots} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_fleet} + +vous construisez jusqu'à quatre assistants robots de niveau 2, chacun pas plus grand que vous. (Ils s'ajoutent à l'assistant que vous avez créé au premier niveau avec Assistant Robot, qui a peut-être connu quelques mises à niveau depuis.) Vous et le MJ devez régler les détails de ces robots supplémentaires. Si un robot est détruit, vous pouvez en construire un nouveau (ou réparer l'ancien à partir de ses pièces) après une semaine de travail à mi-temps. Au lieu de cette capacité, vous pouvez sélectionner l'une des capacités suivantes : Disciple expert, Contrôle du robot ou Mise à niveau du robot. Facilitateur. (Robot Fleet \textendash (179)) + +\subsection*{Fléau des Monstres} +\phantomsection\label{subsec:ab_monster_bane} + +Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes. Lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Monster Bane \textendash (164)) + +\subsection*{Fléau des Monstres Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_monster_bane} + +lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Improved Monster Bane \textendash (152)) + +\subsection*{Fléau des Monstres Géants} +\phantomsection\label{subsec:ab_heroic_monster_bane} + +lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Heroic Monster Bane \textendash (149)) + +\subsection*{Force avec laquelle il faut compter} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_to_reckon_with} + +Vous pouvez briser les champs de force et les barrières énergétiques comme s'il s'agissait de murs physiques. Facilitateur. (Force to Reckon With \textendash (143)) + +\subsection*{Force enchevêtrante} +\phantomsection\label{subsec:ab_entangling_force} + +Une cible à courte portée est soumise à un piège construit de lignes de force semi-tangibles pendant une minute. Le piège de force est une construction de niveau 2. Une cible prise dans le piège de force ne peut pas bouger de sa position, mais elle peut attaquer et se défendre normalement. La cible peut également utiliser son action pour tenter de se libérer. Vous pouvez augmenter le niveau du piège de force de 1 par niveau d'effort appliqué. Action à initier. (Entangling Force \textendash (136)) + +\subsection*{Force et Précision} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_and_accuracy} + +Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. (Force and Accuracy \textendash (143)) + +\subsection*{Force à distance} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_at_distance} + +Vous pliez temporairement la loi fondamentale de la gravité autour d'une créature ou d'un objet (jusqu'à deux fois votre masse) à courte portée. La cible est prise dans votre emprise télékinésique et vous pouvez la déplacer sur une courte distance dans n'importe quelle direction à chaque round pendant que vous conservez votre prise. Une créature sous votre emprise peut entreprendre des actions, mais elle ne peut pas se déplacer par ses propres moyens. Chaque tour après l'attaque initiale, vous pouvez tenter de garder votre emprise sur la cible en dépensant 2 points d'Intellect supplémentaires et en réussissant une tâche d'Intellect de difficulté 2. Si votre concentration diminue, la cible retombe au sol. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la quantité de masse que vous pouvez affecter. Chaque niveau vous permet d'affecter une créature ou un objet deux fois plus massif qu'auparavant. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort affecterait une créature quatre fois plus massive que vous, deux niveaux affecteraient une créature huit fois plus massive, trois niveaux affecteraient une créature seize fois plus massive, et ainsi de suite. Action à initier. (Force at Distance \textendash (143)) + +\subsection*{Formation magique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magic_training} + +Vous êtes entraîné aux bases de la magie (y compris le fonctionnement des artefacts magiques et des cyphers) et pouvez tenter de comprendre et d'identifier ses propriétés. Facilitateur. (Magic Training \textendash (159)) + +\subsection*{Forme animale} +\phantomsection\label{subsec:ab_animal_shape} + +Vous vous transformez en un animal aussi petit qu'un rat ou jusqu'à votre propre taille (comme un gros chien ou un petit ours) pendant dix minutes. Chaque fois que vous vous transformez, vous pouvez prendre une forme animale différente. Votre équipement devient partie intégrante de la transformation, le rendant inutilisable à moins qu'il n'ait un effet passif, comme une armure. Sous cette forme, vos statistiques restent les mêmes que votre forme normale, mais vous pouvez vous déplacer et attaquer en fonction de la forme de votre animal (les attaques de la plupart des animaux de cette taille sont des armes moyennes, que vous pouvez utiliser sans pénalité). Les tâches nécessitant des mains (comme utiliser des poignées de porte ou appuyer sur des boutons) sont gênées lorsqu'ils sont sous forme animale. Vous ne pouvez pas parler mais pouvez toujours utiliser des capacités qui ne dépendent pas de la parole humaine. Vous gagnez deux capacités mineures associées à la créature que vous devenez (voir le tableau des capacités mineures de la forme animale à la fin de la section Capacités du personnage de ce document). Par exemple, si vous vous transformez en chauve-souris, vous êtes entraîné à la perception et pouvez voler sur une longue distance à chaque tour. Si vous vous transformez en pieuvre, vous êtes entraîné à la furtivité et pouvez respirer sous l'eau. Si vous appliquez un niveau d'effort lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez soit devenir un animal qui parle, soit prendre une forme hybride. La forme de l'animal qui parle ressemble exactement à celle d'un animal normal, mais vous pouvez toujours parler et utiliser toutes les capacités qui dépendent de la parole humaine. La forme hybride est comme votre forme normale mais avec des caractéristiques animales, même si cet animal est beaucoup plus petit que vous (comme une chauve-souris ou un rat). Dans cette forme hybride, vous pouvez parler, utiliser toutes vos capacités, effectuer des attaques comme un animal et effectuer des tâches en utilisant vos mains sans être gêné. Quiconque vous voit clairement sous cette forme hybride ne vous prendra jamais pour un simple animal. Action de modifier ou de revenir en arrière.« Similaire » est un terme large. Les lions ressemblent aux tigres et aux léopards, les faucons aux corbeaux et aux cygnes, les chiens aux loups et aux renards, etc. Même si la forme de votre animal a plusieurs types d'attaques (comme les griffes et les morsures), vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois par tour, à moins que vous ne disposiez d'une autre capacité vous permettant d'effectuer des attaques supplémentaires pendant votre tour. (Animal Shape \textendash (GF, 29)(CTS, 49)) + +\subsection*{Forme animale plus grande} +\phantomsection\label{subsec:ab_bigger_animal_shape} + +lorsque vous utilisez Forme animale, la forme de votre animal atteint environ le double de sa taille normale. Etant si grande, votre forme animale bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser les attaques naturelles de votre forme animale comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont gênées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. (Bigger Animal Shape \textendash (113)) + +\subsection*{Forme de bête} +\phantomsection\label{subsec:ab_beast_form} + +cinq nuits consécutives chaque mois, vous vous transformez en bête monstrueuse pendant une heure maximum chaque nuit. Dans cette nouvelle forme, vous gagnez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Sous forme de bête, vous ne pouvez pas dépenser de points d'Intellect pour une raison autre que d'essayer de reprendre votre forme normale avant la fin de la durée d'une heure (une tâche de difficulté 2). De plus, vous attaquez toute créature vivante à courte portée. Après être revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets pendant les prochaines 24 heures. Action de revenir en arrière. (Beast Form \textendash (112)) + +\subsection*{Forme de bête Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_beast_form} + +lorsque vous utilisez la Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur. (Greater Beast Form \textendash (146)) + +\subsection*{Forme de bête améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_beast_form} + +lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +3 à votre réserve de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à l'armure. Facilitateur. (Enhanced Beast Form \textendash (134)) + +\subsection*{Forme de bête plus grande} +\phantomsection\label{subsec:ab_bigger_beast_form} + +lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête devient plus grande qu'auparavant, période pendant laquelle vous atteignez une hauteur de 12 pieds (4 m).Etant aussi grande, votre forme de bête bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser vos poings comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont gênées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur. (Bigger Beast Form \textendash (113)) + +\subsection*{Forêt Terrifiante} +\phantomsection\label{subsec:ab_dreadwood} + +Vous manipulez le vent, la brume et les ombres pour incarner la peur primordiale des bois mystérieux. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur les tâches d'intimidation. Les créatures à courte portée peuvent devenir effrayées ; effectuez un jet d'attaque d'Intellect séparé pour chaque créature (si vous êtes plus grand que la normale en utilisant le Grand Arbre ou une autre source, ces jets sont facilités). Le succès signifie qu'ils sont figés dans la peur, ne bougent pas et n'agissent pas pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Certaines créatures sans esprit pourraient être immunisées contre cette peur. Action. (Dreadwood \textendash (GF, 31)) + +\subsection*{Frappe Explosive} +\phantomsection\label{subsec:ab_power_crash} + +vous frappez votre arme enchantée contre le sol (ou une grande surface similaire), créant une explosion d'énergie qui affecte une zone à portée immédiate de ce point. (Si votre arme enchantée est une arme à distance, vous pouvez plutôt cibler un point à courte portée pour être le centre de l'explosion.) L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone (sauf vous). Puisqu'il s'agit d'une attaque de zone, l'ajout d'Effort pour augmenter vos dégâts fonctionne différemment que pour les attaques à cible unique. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter les dégâts, ajoutez 2 points de dégâts pour chaque cible, et même si vous échouez à votre jet d'attaque, toutes les cibles dans la zone subissent toujours 1 point de dégâts. Action. (Power Crash \textendash (GF, 32)(CTS, 54)) + +\subsection*{Frappe Renversante} +\phantomsection\label{subsec:ab_power_strike} + +Si vous réussissez à attaquer une cible, vous la mettez à terre en plus de lui infliger des dégâts. La cible doit être de votre taille ou plus petite. Vous pouvez renverser une cible plus grande que vous si vous appliquez un niveau d'Effort pour ce faire (plutôt que pour faciliter l'attaque). Facilitateur. (Power Strike \textendash (171)) + +\subsection*{Frappe d'Assassin} +\phantomsection\label{subsec:ab_assassin_strike} + +Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 9 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Assassin Strike \textendash (110)) + +\subsection*{Frappe de Force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_bash} + +Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante que vous effectuez avec votre Champ de force Shield. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont gênées. Facilitateur. (Force Bash \textendash (142)) + +\subsection*{Frappe de matière noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_dark_matter_strike} + +Lorsque vous attaquez un ennemi à longue portée, la matière noire se condense autour de votre cible et enchevêtre ses membres, la maintenant en place et facilitant votre attaque de deux pas. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur. (Dark Matter Strike \textendash (124)) + +\subsection*{Frappe débilitante} +\phantomsection\label{subsec:ab_debilitating_strike} + +Vous effectuez une attaque pour délivrer une frappe douloureuse ou débilitante. L'attaque est entravée. Si elle touche, la créature subit 2 points de dégâts supplémentaires à la fin du tour suivant, et ses attaques sont gênées jusqu'à la fin du tour suivant. Action. (Debilitating Strike \textendash (126)) + +\subsection*{Frappe désarmante} +\phantomsection\label{subsec:ab_disarming_strike} + +Votre attaque inflige 1 point de dégâts en moins et désarme votre ennemi afin que son arme soit désormais à 10 pieds (3 m) au sol. (Si l'arme choisie est un fouet, vous pouvez à la place déposer l'arme désarmée entre vos mains ; si l'arme choisie est un arc ou une autre arme à distance qui tire des balles physiques, vous pouvez plutôt « clouer » l'arme désarmée sur un objet proche ou Choisir de faire l'une ou l'autre de ces choses entrave votre attaque.) Action. (Disarming Strike \textendash (129)) + +\subsection*{Frappe mortelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_deadly_strike} + +Si vous frappez un ennemi de niveau 3 ou inférieur avec une arme avec laquelle vous vous entraînez, vous tuez la cible instantanément. Action. (Deadly Strike \textendash (125)) + +\subsection*{Frappe nocturne} +\phantomsection\label{subsec:ab_nightstrike} + +lorsque vous attaquez un ennemi dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit lors de l'attaque. Facilitateur. (Nightstrike \textendash (166)) + +\subsection*{Frappe rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_strike} + +Vous effectuez une attaque au corps à corps avec une telle Célérité qu'il est difficile pour votre ennemi de se défendre, et cela le déséquilibre. Votre attaque est facilitée de deux pas et l'ennemi, s'il est touché, subit des dégâts normaux mais est étourdi, de sorte que ses tâches sont entravées pour le tour suivant. Action. (Quick Strike \textendash (174)) + +\subsection*{Frénésie} +\phantomsection\label{subsec:ab_frenzy} + +Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Célérité. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur. (Frenzy \textendash (143)) + +\subsection*{Frénésie supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_frenzy} + +Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +2 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vietsse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Si vous possédez la capacité Frénésie, vous pouvez l'utiliser ou cette capacité, mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps. Facilitateur. (Greater Frenzy \textendash (146)) + +\subsection*{Fréquence de résonance} +\phantomsection\label{subsec:ab_resonant_frequency} + +Vous pouvez faire entre en résonance un objet jusqu'au niveau 7 que vous pouvez tenir dans une main avec une vibration spéciale générée par votre cœur. L'objet fonctionne alors comme s'il était deux niveaux plus haut pendant une minute. À la fin de cette minute, la fréquence de résonance augmente de façon exponentielle jusqu'à ce que l'objet se brise finalement à cause de l'accumulation d'énergie. Tout ce qui se trouve à portée immédiate de la détonation subit 5 points de dégâts. Action à initier. (Resonant Frequency \textendash (177)) + +\subsection*{Fuir} +\phantomsection\label{subsec:ab_flee} + +Tous les non-alliés à courte distance qui peuvent entendre vos paroles terribles et intimidantes fuient vous à toute Célérité pendant une minute. Action. (Flee \textendash (141)) + +\subsection*{Fureur} +\phantomsection\label{subsec:ab_fury} + +Pendant la minute suivante, toutes les attaques de mêlée que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. (Fury \textendash (144)) + +\subsection*{Fureur du berger} +\phantomsection\label{subsec:ab_shepherds_fury} + +vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires lorsque vous engagez un combat directement lié à l'avancement des besoins d'une communauté à laquelle vous êtes associé. (Vous et le MJ pouvez décider si une situation particulière justifie des dégâts supplémentaires.) Facilitateur. (Shepherd's Fury \textendash (182)) + +\subsection*{Furtif} +\phantomsection\label{subsec:ab_sneak} + +vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et d'initiative. Facilitateur. (Sneak \textendash (183)) + +\subsection*{Fusion} +\phantomsection\label{subsec:ab_fusion} + +Vous pouvez fusionner vos chiffres et artefacts manifestes avec votre corps. Ces appareils fusionnés fonctionnent comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. Facilitateur. (Fusion \textendash (144)) + +\subsection*{Fusionne avec les Ténèbres} +\phantomsection\label{subsec:ab_embraced_by_darkness} + +Durant l'heure suivante, vous adoptez certaines caractéristiques d'une ombre grâce à une adaptation fondamentale de votre chair ou d'un appareil que vous avez gardé secret. Votre apparence est une silhouette sombre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de furtivité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer dans les airs à une vitesse d'une courte distance par round, et vous pouvez traverser des barrières solides (même celles qui sont scellées pour empêcher le passage de la lumière ou de l'ombre), mais pas les barrières énergétiques, à un rythme réduit. taux de 1 pied (30 cm) par tour. Vous pouvez percevoir en passant à travers une barrière ou un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. En tant qu'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets qui dépendent de la lumière peuvent vous affecter, et des éclats de lumière soudains peuvent potentiellement vous faire perdre votre prochain tour. Action à initier. (Embraced by Darkness \textendash (133)) + +\subsection*{Fustiger} +\phantomsection\label{subsec:ab_castigate} + +Vous intimidez tellement tout adversaire à longue portée qui comprend la parole (même si ce n'est pas votre langue) qu'il perd sa prochaine action et que toutes ses autres actions sont gênées pendant une minute. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. (Castigate \textendash (118)) +\ +%-------------------------- +\section*{G} + +\subsection*{Gagner un compagnon inhabituel} +\phantomsection\label{subsec:ab_gain_unusual_companion} + +vous gagnez un spécimen spécial en tant que compagnon permanent. Il est de niveau 4, probablement de la taille d'un petit chien, et suit vos ordres télépathiques. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon agit à votre tour. Si votre compagnon meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Gain Unusual Companion \textendash (144)) + +\subsection*{Gantelets d'hiver} +\phantomsection\label{subsec:ab_winter_gauntlets} + +Lorsque vous utilisez Toucher Glacial, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires si vous touchez une créature, ou 2 points de dégâts supplémentaires si vous infusez une arme. De plus, les cibles endommagées sont figées sur place (si elles se trouvent sur une surface solide) et ne peuvent pas bouger de leur emplacement jusqu'à ce qu'elles utilisent une action pour se libérer. La cible peut toujours attaquer et se défendre. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. (Winter Gauntlets \textendash (199)) + +\subsection*{Gargantuesque} +\phantomsection\label{subsec:ab_gargantuan} + +lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 9 m de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (si vous disposez également de la capacité Plus grand les points temporaires de Gargantuesque sont dans en plus des points de Plus grand). Facilitateur. (Gargantuan \textendash (144)) + +\subsection*{Gestion de bataille} +\phantomsection\label{subsec:ab_battle_management} + +Tant que vous utilisez votre action à chaque tour pour donner des ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de défense entreprises par vos alliés à courte portée sont facilitées. Action. (Battle Management \textendash (112)) + +\subsection*{Glissant} +\phantomsection\label{subsec:ab_slippery} + +Vous êtes entraîné pour échapper à tout type de lien ou d'emprise. Facilitateur. (Slippery \textendash (183)) + +\subsection*{Graine de Tempête} +\phantomsection\label{subsec:ab_storm_seed} + +Si vous êtes à l'extérieur ou dans un espace clos suffisamment grand, vous pouvez déclencher une tempête naturelle d'un type commun à la région. Cela nécessite au moins une heure de concentration pendant que vous utilisez votre connexion à l'air (que cela soit dû à des nanobots, des esprits élémentaires, de la magie ou une autre source) pour initier les conditions appropriées, bien que cela puisse prendre plus de temps si le MJ estime qu'il y en a. obstacles supplémentaires en jeu. Une fois que la tempête commence, elle dure environ dix minutes. Une fois au cours de cette période, vous pouvez créer un effet plus dramatique et spécifique adapté à ce type de tempête, comme un éclair, une rafale de grêlons géants, le bref atterrissage d'une tornade, une seule rafale de vent de force ouragan, et bientôt. Ces effets doivent se produire à grande distance de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer l'effet, qui se produit un tour plus tard. L'effet inflige 6 points de dégâts, après quoi la tempête commence à se disperser. Action à initier, une heure ou plus à réaliser. (Graine de Tempête appelle généralement des orages, mais dans une zone où le temps est plus étrange, un Graine de Tempête pourrait appeler cela à la place. Par exemple, certains paramètres ont des types particuliers de temps magique.) (Storm Seed \textendash (187)) + +\subsection*{Graines de fureur} +\phantomsection\label{subsec:ab_seeds_of_fury} + +vous lancez une poignée de graines dans l'air qui s'enflamment et se précipitent vers une cible à longue portée, grattant l'air avec des traînées de fumée tordues. L'attaque inflige 3 points de dégâts et prend feu à la cible, ce qui inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant une minute maximum ou jusqu'à ce que la cible utilise une action pour éteindre les flammes. Action. (Seeds of Fury \textendash (181)) + +\subsection*{Grand Pas} +\phantomsection\label{subsec:ab_far_step} + +Vous sautez dans les airs et atterrissez à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Vous atterrissez en toute sécurité. Action. (Far Step \textendash (138)) + +\subsection*{Grand arbre} +\phantomsection\label{subsec:ab_great_tree} + +lorsque vous utilisez un Corps en bois,, vous pouvez atteindre jusqu'à 4 m de hauteur. Dans cette forme plus grande, vous ajoutez 7 points à votre Réserve de Puissance et +2 à votre Avantage de Puissance. Si vous choisissez de grandir, lorsque Corps en bois se termine, vous soustrayez 7 points de votre Réserve de Puissance (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité puis, si nécessaire, de votre réserve d'intelligence). Lorsque vous utilisez Corps en bois que vous choisissiez ou non de grandir, au lieu de ressembler à une version en bois de vous-même normal, vous pouvez prendre l'apparence complète d'une créature humanoïde ou d'un arbre réel (y compris la croissance de branches supplémentaires, de feuillage supplémentaire , et ainsi de suite). Cela n'affecte aucune de vos capacités : sous forme d'arbre, vous pouvez utiliser des capacités de type, d'autres capacités de concentration, etc. En forme d'arbre, faire semblant d'être un arbre et se cacher parmi les arbres normaux est facilité par deux étapes. Facilitateur. (Great Tree \textendash (146)) + +\subsection*{Grande Déception} +\phantomsection\label{subsec:ab_grand_deception} + +Vous convainquez une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile à quelque chose qui est extrêmement et manifestement faux. Action. (Grand Deception \textendash (146)) + +\subsection*{Gravité Coupante} +\phantomsection\label{subsec:ab_gravity_cleave} + +Vous pouvez blesser une cible à courte portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de la cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Action. (Gravity Cleave \textendash (146)) + +\subsection*{Gravité Coupante Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_gravity_cleave} + +Vous pouvez nuire à un groupe de cibles à longue portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de chaque cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Les cibles doivent être à portée immédiate les unes des autres. Action. (Improved Gravity Cleave \textendash (151)) + +\subsection*{Grondement subsonique} +\phantomsection\label{subsec:ab_subsonic_rumble} + +Pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre capacité de manipulation sonore, vous émettez un grondement subsonique que la plupart des créatures vivantes ne peuvent pas entendre mais qui a tout de même un effet sur elles. L'effet dure une minute et affecte toutes les créatures que vous sélectionnez à courte portée. Toutes les tâches liées à la résistance à la persuasion, à l'intimidation et à la peur sont entravées par deux étapes pour les cibles affectées. Action à initier. (Subsonic Rumble \textendash (187)) + +\subsection*{Gros Mensonge} +\phantomsection\label{subsec:ab_tall_tale} + +vous racontez une courte anecdote à un ennemi qui peut vous comprendre à propos de quelque chose dont vous avez été témoin dans votre vie et qui est tellement exagéré et pourtant si convaincant que, si vous réussissez, l'ennemi est abasourdi pendant un moment. minute, pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. (Tall Tale \textendash (189)) + +\subsection*{Guerrier Capable} +\phantomsection\label{subsec:ab_capable_warrior} + +Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur. (Capable Warrior \textendash (118)) + +\subsection*{Gueule de Dragon} +\phantomsection\label{subsec:ab_dragons_maw} + +Vous façonnez et contrôlez une construction magique fantasmatique « planante » à longue portée qui ressemble à une tête de dragon. La construction dure jusqu'à une heure, jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. C'est une construction de niveau 4 qui inflige 6 points de dégâts avec sa morsure lorsqu'elle est dirigée. Tant que la construction persiste, vous pouvez l'utiliser pour manipuler de gros objets, transporter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer des ennemis. Si vous l'utilisez pour attaquer des ennemis, vous devez utiliser votre action pour contrôler directement la gueule fantôme à chaque attaque. Action à initier. (Dragon's Maw \textendash (131)) + +\subsection*{Guide des eaux profondes} +\phantomsection\label{subsec:ab_deep_water_guide} + +sous l'eau, toute créature que vous choisissez et qui peut vous voir possède un atout pour les tâches de nage. Facilitateur. (Deep Water Guide \textendash (126)) + +\subsection*{Guérison biomorphique} +\phantomsection\label{subsec:ab_biomorphic_healing} + +Vous envoyez consciemment une impulsion de votre champ biomorphique (une énergie étrange générée par votre corps) et la concentrez sur une créature vivante à courte portée. La cible bénéficie d'un jet de récupération gratuit et immédiat en une seule action. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature avant son prochain repos de dix heures. Action. (Biomorphic Healing \textendash (113)) + +\subsection*{Guérison du Golem} +\phantomsection\label{subsec:ab_golem_healing} + +votre forme de pierre issue de la capacité Corps du Golem est plus difficile à réparer que la chair, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le premier jet de récupération à action unique de la journée auquel les autres PJ ont accès. Ainsi, votre premier jet de récupération un jour donné nécessite dix minutes de repos, le deuxième nécessite une heure de repos et le troisième nécessite dix heures. Facilitateur. (Golem Healing \textendash (145)) + +\subsection*{Générer un champ de force} +\phantomsection\label{subsec:ab_generate_force_field} + +Vous créez six plans de force solide (niveau 8), chacun de 30 pieds (9 m) de côté, qui persistent pendant une heure. Les plans doivent être contigus et ils conservent la position que vous choisissez lors du lancement de cette capacité. Par exemple, vous pouvez disposer les plans de manière linéaire, créant un mur de 55 m de long, ou vous pouvez créer un cube fermé. Les plans sont conformes à l'espace disponible. Chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez augmente le niveau de la barrière de un (jusqu'à un maximum de niveau 10) ou augmente le nombre d'heures pendant lesquelles elle reste d'un. Action à initier. (Generate Force Field \textendash (145)) +\ +%-------------------------- +\section*{H} + +\subsection*{Habiletés motrices} +\phantomsection\label{subsec:ab_movement_skills} + +Vous êtes entraîné à l'escalade et au saut. Facilitateur. (Movement Skills \textendash (164)) + +\subsection*{Habiter le cristal} +\phantomsection\label{subsec:ab_inhabit_crystal} + +Vous transférez votre corps et tout ce que vous transportez dans un cristal au moins de la taille de votre index. Lorsque vous êtes dans le cristal, vous êtes conscient de ce qui se passe autour de lui, voyant et entendant à travers le cristal. Vous pouvez même parler à travers le cristal et poursuivre des conversations. Vous ne pouvez pas entreprendre d'autres actions que quitter le cristal. Vous restez à l'intérieur aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous n'êtes pas en stase et devez sortir pour manger, boire, dormir, etc. normalement (la respiration n'est pas un problème). Si le cristal est détruit ou subit des dégâts importants alors que vous y êtes, vous sortez immédiatement, ne pouvez pas agir pendant trois tours et descendez de deux crans sur la piste des dégâts. Action d'entrer et de sortir. (Un personnage doit préciser où il place le cristal pour la capacité Habiter le cristal avant de l'utiliser, même s'il est juste sur le sol, à ses pieds.) (Inhabit Crystal \textendash (154)) + +\subsection*{Hacker} +\phantomsection\label{subsec:ab_hacker} + +Vous obtenez un accès rapide à une information souhaitée dans un ordinateur ou un appareil similaire, ou vous accédez à l'une de ses fonctions principales. Action. (Hacker \textendash (147)) + +\subsection*{Hackez l'impossible} +\phantomsection\label{subsec:ab_hack_the_impossible} + +Vous pouvez persuader les robots, les machines et les ordinateurs d'exécuter vos ordres. Vous pouvez découvrir un mot de passe crypté, briser la sécurité d'un site Web, éteindre brièvement une machine telle qu'une caméra de surveillance ou désactiver un robot en un instant. Action. (Hack the Impossible \textendash (147)) + +\subsection*{Hors de danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_out_of_harms_way} + +Même si il est prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans une bagarre. Savoir comment survivre représente plus de la moitié de la bataille. Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur. (Out of Harm's Way \textendash (167)) + +\subsection*{Hémorragie} +\phantomsection\label{subsec:ab_hemorrhage} + +Vous effectuez une frappe puissante et précise qui inflige des dégâts supplémentaires plus tard. Lors de votre prochain tour, la cible de cette attaque subit 3 points de dégâts supplémentaires (ignore l'armure). La cible peut éviter ces dégâts supplémentaires en effectuant un jet de récupération, en utilisant n'importe quelle capacité qui la soigne ou en utilisant son action pour soigner la blessure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter cette durée d'un tour. Action. (Hemorrhage \textendash (149)) +\ +%-------------------------- +\section*{I} + +\subsection*{Ignorer l'Affliction} +\phantomsection\label{subsec:ab_ignore_affliction} + +si vous êtes affecté par une condition ou une affliction non désirée (comme une maladie, une paralysie, un contrôle mental, un membre cassé, etc., mais pas de dommage), vous pouvez l'ignorer et agir comme si c'était le cas. ne vous affecte pas pendant une heure. Si la condition dure normalement moins d'une heure, elle est entièrement annulée. Action. (Ignore Affliction \textendash (150)) + +\subsection*{Ignorez la Douleur} +\phantomsection\label{subsec:ab_ignore_the_pain} + +vous ignorez l'état Handicapé et traitez l'état Handicapé comme Diminué. Facilitateur. (Ignore the Pain \textendash (150)) + +\subsection*{Illusion grandiose} +\phantomsection\label{subsec:ab_grandiose_illusion} + +Vous créez une scène incroyablement complexe d'images qui s'inscrivent dans un cube de 1,5 km dans lequel vous vous trouvez également. Vous devez pouvoir voir les images lorsque vous les créez. Les images peuvent se déplacer dans le cube et agir selon vos envies. Ils peuvent également agir de manière logique (par exemple réagir de manière appropriée aux tirs ou aux attaques) lorsque vous ne les observez pas directement. L'illusion inclut le son et l'odeur. Par exemple, les armées peuvent s'affronter au combat, avec le soutien aérien de machines ou de créatures volantes, sur et au-dessus du terrain de votre création. L'illusion dure une heure (ou plus si vous vous concentrez dessus après ce délai). Action. (Grandiose Illusion \textendash (146)) + +\subsection*{Illusion majeure} +\phantomsection\label{subsec:ab_major_illusion} + +Vous créez une scène complexe d'images à portée immédiate. La scène entière doit s'inscrire dans un cube de 100 pieds (30 m). Les images peuvent bouger, mais elles ne peuvent pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer. (Major Illusion \textendash (160)) + +\subsection*{Illusion mineure} +\phantomsection\label{subsec:ab_minor_illusion} + +vous créez une image unique d'une créature ou d'un objet à portée immédiate. L'image doit tenir dans un rayon de 10 pieds (3 m)cube. L'image peut bouger (par exemple, vous pouvez donner l'illusion d'une personne marchant ou attaquant), mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son mais pas l'odeur. Cela dure dix minutes, mais si vous souhaitez modifier l'illusion d'origine de manière significative, par exemple en donnant l'impression qu'une créature est blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (même si cela ne coûte pas de points d'Intellect supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier. (Minor Illusion \textendash (162)) + +\subsection*{Illusion permanente} +\phantomsection\label{subsec:ab_permanent_illusion} + +une illusion (ou une partie d'une illusion) que vous créez à l'aide d'une illusion mineure ou d'une capacité associée qui s'insère dans un cube de 3 m (10 pieds) devient permanente. Vous pouvez mettre fin définitivement à l'illusion par une action. , mais d'autres doivent déployer une ingéniosité exceptionnelle pour empêcher l'illusion de se régénérer même si elle a apparemment été dispersée. Facilitateur. (Permanent Illusion \textendash (169)) + +\subsection*{Image Miroir} +\phantomsection\label{subsec:ab_illusory_selves} + +Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur. (Illusory Selves \textendash (150)) + +\subsection*{Image terrifiante} +\phantomsection\label{subsec:ab_terrifying_image} + +Vous utilisez un peu de télépathie subtile pour savoir quelles images sembleraient terrifiantes aux créatures que vous choisissez à longue portée. Ces images apparaissent dans cette zone et menacent les créatures appropriées. Faites un jet d'attaque d'Intellect contre chaque créature que vous souhaitez affecter. Le succès signifie que la créature s'enfuit terrorisée pendant une minute, poursuivie par ses cauchemars. L'échec signifie que la créature ignore les images, ce qui ne la gêne en rien. Action. (Terrifying Image \textendash (190)) + +\subsection*{Immobile} +\phantomsection\label{subsec:ab_immovable} + +vous gagnez +3 à votre Réserve de Puissance. Vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour éviter d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté, même si l'effet tentant de vous déplacer ne le permet pas. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez appliquer deux niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. (Immovable \textendash (150)) + +\subsection*{Improviser} +\phantomsection\label{subsec:ab_improvise} + +Lorsque vous effectuez une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous pouvez improviser pour gagner un atout sur la tâche. L'atout peut être un outil que vous avez bricolé, une idée soudaine pour surmonter un problème ou un coup de chance. Facilitateur. (L'improvisation peut être utilisée sur une tâche pour laquelle un personnage est incapable, mais au lieu de gagner un atout, le personnage perd simplement la pénalité d'incapacité.) (Improvise \textendash (152)) + +\subsection*{Inamovible} +\phantomsection\label{subsec:ab_unmovable} + +Vous évitez d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté tant que vous êtes droit et capable d'agir. Facilitateur. (Unmovable \textendash (195)) + +\subsection*{Incroyable exploit scientifique} +\phantomsection\label{subsec:ab_incredible_feat_of_science} + +vous faites quelque chose d'incroyable dans le laboratoire. Cela nécessite des pièces et des matériaux équivalents à trois articles coûteux. Les exploits incroyables possibles incluent :- Réanimez et commandez un cadavre pendant une heure. - Créez un moteur qui fonctionne en mouvement perpétuel. - Créez une porte de téléportation qui reste ouverte pendant une minute. - Transmuer une substance en une autre substance. - Guérissez une personne atteinte d'une maladie ou d'un état incurable. - Créez une arme conçue pour blesser quelque chose qui ne pourrait pas l'être autrement. - Créez une défense conçue pour vous protéger contre quelque chose qui ne pourrait pas être arrêté autrement. - Action à initier ; une journée complète de travail à réaliser. (Incredible Feat of Science \textendash (153)) + +\subsection*{Incroyable récupération} +\phantomsection\label{subsec:ab_incredible_recovery} + +vous montez d'un cran sur la piste des dégâts ou vous vous débarrassez de toute condition continue indésirable. Action. (Incredible Recovery \textendash (153)) + +\subsection*{Infiltrateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_infiltrator} + +Vous êtes entraîné aux interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. Facilitateur. (Infiltrator \textendash (153)) + +\subsection*{Infiltrateur Confirmé} +\phantomsection\label{subsec:ab_superb_infiltrator} + +vous êtes entraîné au crochetage de serrures et au bricolage d'appareils dans le but de les faire fonctionner, ou du moins de les faire fonctionner pour vous. Facilitateur. (Superb Infiltrator \textendash (188)) + +\subsection*{Influence d'Essaim} +\phantomsection\label{subsec:ab_influence_swarm} + +Vous maîtrisez un type de petites créatures (comme des insectes, des rats, des chauves-souris ou même des oiseaux) et elles vous répondent en nombre. Vos créatures à courte portée ne vous feront pas de mal, ni à ceux que vous désignez comme alliés, pendant une heure. Action à initier. (Influence Swarm \textendash (153)) + +\subsection*{Informateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_informer} + +Vous gagnez un informateur au sein d'une communauté alliée. Ils agissent comme votre informateur secret (ou connu). Si quelque chose d'important se produit dans le lieu où se trouve votre informateur, celui-ci utilisera tous les moyens à sa disposition pour vous en informer. Facilitateur. (Informer \textendash (153)) + +\subsection*{Information sur une Créature} +\phantomsection\label{subsec:ab_creature_insight} + +Lorsque vous examinez une créature non humaine, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de son niveau, de ses capacités, de ce qu'elle mange, de ce qui la motive, de ses faiblesses (le cas échéant), de la manière dont elle se nourrit. il peut être réparé, ou toute autre requête similaire. Ceci concerne les créatures difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant des compétences. Action. (Creature Insight \textendash (123)) + +\subsection*{Innovateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_innovator} + +vous pouvez modifier n'importe quel artefact pour lui donner des capacités différentes ou meilleures, comme si cet artefact était d'un niveau inférieur à la normale, et la modification prend la moitié du temps normal. Facilitateur. (Innovator \textendash (154)) + +\subsection*{Insaisissable} +\phantomsection\label{subsec:ab_elusive} + +Lorsque vous réussissez une action de défense Célérité, vous gagnez immédiatement une action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur. (Elusive \textendash (133)) + +\subsection*{Inspiration} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspiration} + +Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration. Tous les alliés à courte portée qui peuvent vous entendre bénéficient immédiatement d'un jet de récupération, d'une action gratuite immédiate et disposent d'un atout pour cette action gratuite. Le jet de récupération ne compte pas comme l'un de leurs jets de récupération normaux. Action. (Inspiration \textendash (154)) + +\subsection*{Inspiration tardive} +\phantomsection\label{subsec:ab_late_inspiration} + +vous réessayez une tâche que vous avez échouée au cours de la dernière minute, en utilisant la même difficulté et les mêmes modificateurs, sauf que cette fois vous disposez d'un atout sur la tâche. Si cette nouvelle tentative échoue, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité pour réessayer. Facilitateur. (Late Inspiration \textendash (157)) + +\subsection*{Inspire des actions coordonnées} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspire_coordinated_actions} + +Si vos alliés peuvent vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez demander à chacun d'eux d'effectuer une action spécifique (la même action pour tous). Si l'un d'entre eux choisit d'entreprendre cette action précise, il peut le faire immédiatement comme action supplémentaire. Cela ne les empêche pas d'effectuer leurs actions normales à leur tour. Action. (Inspire Coordinated Actions \textendash (154)) + +\subsection*{Inspire l'Agression} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspire_aggression} + +Vos mots déforment l'esprit d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre, débloquant ainsi ses instincts les plus primitifs. En conséquence, ils gagnent un atout sur leurs jets d'attaque basés sur la Puissance pendant une minute. Action à initier. (Inspire Aggression \textendash (154)) + +\subsection*{Inspirer l'action} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspire_action} + +Si un allié peut vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez lui demander d'agir. Si l'allié choisit d'effectuer exactement cette action, il peut le faire immédiatement comme une action supplémentaire. Cela n'empêche pas l'allié d'effectuer une action normale à son tour. Action. (Inspire Action \textendash (154)) + +\subsection*{Inspirez les innocents} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspire_the_innocent} + +Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Ils bénéficient immédiatement d'un jet de récupération gratuit. Une personne que vous choisissez peut bénéficier d'une action gratuite immédiate au lieu d'un jet de récupération gratuit. Si vous possédez également la capacité Inspiration, la cible qui gagne une action gratuite gagne également un atout sur celle-ci. Action. (Inspire the Innocent \textendash (154)) + +\subsection*{Instinct de Danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_danger_instinct} + +Si vous êtes attaqué par surprise, que ce soit par une créature, un engin ou simplement un danger environnemental (un arbre tombant sur vous), vous pouvez vous déplacer sur une distance immédiate avant que l'attaque ne se produise. Si le mouvement empêche l'attaque, vous êtes en sécurité. Si l'attaque peut encore potentiellement vous affecter (si la créature attaquante peut se déplacer pour suivre le rythme, si l'attaque remplit une zone trop grande pour s'échapper, etc.), la capacité n'offre aucun avantage. Facilitateur. (Danger Instinct \textendash (124)) + +\subsection*{Instinct de Magie Sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_wild_insight} + +Vous obtenez momentanément une compréhension parfaite du flux de magie qui vous entoure à ce moment. Lorsque vous préparez votre magie, choisissez un chiffre subtil spécifique et effectuez un jet de compétence de savoir magique contre le niveau 6. Si vous réussissez, vous gagnez ce chiffre subtil (le niveau du chiffre est 6) ; si vous échouez, vous obtenez un chiffre subtil et aléatoire. Si vous n'êtes pas sûr du chiffre subtil spécifique que vous souhaitez, vous pouvez demander une catégorie large telle que « guérison », « mouvement » ou « compétence » ; cela facilite la tâche de connaissance magique, et si vous réussissez, le MJ choisit un chiffre aléatoire qui correspond à cette catégorie. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. (Wild Insight \textendash (198)) + +\subsection*{Intellect Amélioré Supérieur} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_enhanced_intellect} + +vous gagnez 6 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. (Greater Enhanced Intellect \textendash (146)) + +\subsection*{Intellect amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_intellect} + +vous gagnez 3 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur. (Enhanced Intellect \textendash (135)) + +\subsection*{Interaction intense} +\phantomsection\label{subsec:ab_intense_interaction} + +Vous gagnez un atout pour intimider, persuader et influencer les gens pendant dix minutes. Action. (Intense Interaction \textendash (155)) + +\subsection*{Interface} +\phantomsection\label{subsec:ab_interface} + +En vous connectant directement à un appareil, vous pouvez l'identifier et apprendre à le faire fonctionner comme si la tâche était d'un niveau inférieur. Facilitateur. (Interface \textendash (155)) + +\subsection*{Interface Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_interface} + +Pendant une minute, vous gagnez un atout sur les tâches permettant de discerner le niveau, la fonction et l'activation des appareils technologiques que vous touchez. Facilitateur. (Machine Interface \textendash (159)) + +\subsection*{Interface distante} +\phantomsection\label{subsec:ab_distant_interface} + +Vous pouvez activer, désactiver ou contrôler une machine à longue distance comme si vous étiez à côté d'elle, même si normalement vous deviez la toucher ou la faire fonctionner manuellement. Si vous n'avez jamais interagi avec une machine en particulier auparavant, la tâche est entravée par deux étapes. Pour utiliser cette capacité, vous devez comprendre la fonction de la machine, elle doit être de votre taille ou plus petite, et elle ne peut pas être connectée à une autre intelligence (ou être elle-même intelligente). Action. (Distant Interface \textendash (130)) + +\subsection*{Interface intelligente} +\phantomsection\label{subsec:ab_intelligent_interface} + +Vous pouvez parler par télépathie avec n'importe quelle machine intelligente à longue portée. De plus, vous êtes entraîné à toutes les interactions avec les machines intelligentes. De telles machines et robots qui ne communiqueraient normalement jamais avec un humain pourraient vous parler. Facilitateur. (Intelligent Interface \textendash (155)) + +\subsection*{Interlocuteur qualifié} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_interlocutor} + +Grâce à l'esprit, au charme, à l'humour et à la grâce (ou parfois à l'impolitesse, à une posture menaçante et à l'obscénité), vous êtes mieux à même de convaincre les autres de ce que vous voulez. Vous êtes entraîné à toutes les interactions. Facilitateur. (Trained Interlocutor \textendash (193)) + +\subsection*{Interrogation de l'âme} +\phantomsection\label{subsec:ab_soul_interrogation} + +Vous déterminez les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités et les manières d'une seule créature à longue portée. Le MJ doit révéler le niveau de la créature, ses capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas échéant). Toutes les actions que vous tentez et qui affectent cette créature (attaque, défense, interaction, etc.) sont ensuite facilitées pendant quelques mois. Action. (Soul Interrogation \textendash (184)) + +\subsection*{Interrogez les esprits} +\phantomsection\label{subsec:ab_question_the_spirits} + +Vous pouvez appeler un esprit et lui demander de répondre à quelques questions (généralement pas plus de trois avant que l'esprit ne disparaisse). Tout d'abord, vous devez invoquer un esprit. S'il s'agit d'un esprit des morts, vous devez avoir personnellement connu la créature, posséder un objet qui appartenait à la créature, ou toucher les restes physiques de la créature. Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou posséder une grande partie d'un élément (comme le feu ou la terre) auquel l'esprit est associé. Si l'esprit répond, il peut se manifester sous la forme d'une ombre insubstantielle qui répond d'elle-même, il peut habiter un objet ou tout reste que vous lui fournissez, ou il peut se manifester sous la forme d'une présence invisible au nom de laquelle vous parlez. L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos questions, auquel cas vous devez le persuader de vous aider. Vous pouvez tenter de soumettre psychiquement l'esprit (une tâche intellectuelle), ou vous pouvez essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage (« Répondez-moi, ou je dirai à vos enfants que vous étiez un coureur de jupons » ou « Je détruirai l'esprit ». cette relique qui t'appartenait »). Le MJ détermine ce que l'esprit peut savoir, sur la base des connaissances qu'il possédait dans sa vie. Action à initier. (Question the Spirits \textendash (173)) + +\subsection*{Interruption} +\phantomsection\label{subsec:ab_interruption} + +Votre ordre bruyant et retentissant empêche une créature à courte portée d'effectuer une action pendant un round. Il peut se défendre s'il est attaqué, mais lorsqu'il le fait, sa défense est gênée par deux pas. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. (Interruption \textendash (155)) + +\subsection*{Intervention divine} +\phantomsection\label{subsec:ab_divine_intervention} + +Vous demandez au divin d'intervenir en votre nom, généralement contre une créature à longue portée, modifiant légèrement le cours de sa vie en introduisant sur elle un effet spécial majeur. L'effet spécial majeur est semblable à ce qui se produit lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d'une attaque. Si vous souhaitez essayer un effet plus important, et si le MJ le permet, vous pouvez tenter une intervention divine avec un effet plus étendu, qui s'apparente davantage au genre d'intrusion du MJ initiée par le MJ sur ses joueurs. Dans ce cas, l'Intervention divine coûte également 4 XP, l'effet peut ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez et vous ne pouvez pas faire un autre appel à l'intervention divine avant une semaine. Action. (Divine Intervention \textendash (130)) + +\subsection*{Intouchable} +\phantomsection\label{subsec:ab_untouchable} + +Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin de ne plus pouvoir affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale. Seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. (Untouchable \textendash (195)) + +\subsection*{Intouchable en mouvement} +\phantomsection\label{subsec:ab_untouchable_while_moving} + +Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin que vous ne puissiez pas affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale, tant que vous vous déplacez au moins sur une distance immédiate à chaque tour pendant que vous êtes en phase. Si vous ne bougez pas pendant votre tour, l'effet prend fin. Pendant que vous êtes en phase, seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier. (Untouchable While Moving \textendash (195)) + +\subsection*{Inventeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_inventor} + +vous pouvez créer de nouveaux artefacts en deux fois moins de temps, comme s'ils étaient deux niveaux plus bas, en dépensant la moitié de l'XP normale. Facilitateur. (Inventor \textendash (155)) + +\subsection*{Invisibilité} +\phantomsection\label{subsec:ab_invisibility} + +Vous devenez invisible pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour masquer votre position. Si vous disposez d'une autre capacité qui confère également l'invisibilité, utiliser l'une ou l'autre vous permet de rester invisible deux fois plus longtemps que la durée spécifiée. Action à initier ou à relancer. (Invisibility \textendash (155)) + +\subsection*{Invisibilité Multiple} +\phantomsection\label{subsec:ab_multi_vanish} + +Vous rendez jusqu'à cinq créatures ou objets à taille humaine invisibles pendant une courte période de temps. Les cibles que vous choisissez doivent se trouver dans une zone immédiate et à courte portée de vous (si vous êtes dans la zone, vous pouvez vous rendre invisible et ne comptez pas dans la limite de cinq cibles invisibles). Tout ce qui est invisible a un atout pour les tâches de furtivité et de défense rapide. Les créatures affectées peuvent se voir de manière limitée et vous pouvez les voir clairement. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour. Si l'une des créatures affectées fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position (attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc.), l'invisibilité prend fin prématurément pour cette créature. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'un tour (mais les créatures peuvent toujours y mettre fin plus tôt pour elles-mêmes). Action. (Multi-Vanish \textendash (164)) + +\subsection*{Invisibilité de Phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_invisible_phasing} + +Vous devenez invisible lors de l'utilisation de Sprint de Phase et lors du tour suivant. Bien qu'invisible, la furtivité est facilitée de deux étapes et la défense rapide est facilitée de deux étapes (cela remplace l'atout des tâches de défense rapide fournies par Sprint de Phase). La première attaque que vous effectuez en utilisant les capacités d'attaque Shreds the Walls of the World est également facilitée de deux étapes ; cependant, si vous attaquez une créature, la phase invisible se termine immédiatement au lieu de durer un tour supplémentaire. Si vous possédez la capacité Invisibilité, vous pouvez rester invisible pendant tout le tour, ce qui signifie que si vous utilisez Rayer l'Existence ou Déchirer L'Existence, l'attaque de chaque cible sur votre chemin est facilitée de deux étapes. Facilitateur. (Invisible Phasing \textendash (155)) + +\subsection*{Invoquer un démon} +\phantomsection\label{subsec:ab_summon_demon} + +Un démon apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, le démon se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, le démon persiste jusqu'à une minute avant de disparaître – vous l'espérez. Action à initier. (Summon Demon \textendash (188)) + +\subsection*{Invoquer une araignée géante} +\phantomsection\label{subsec:ab_summon_giant_spider} + +Une araignée géante apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, l'araignée se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, la créature persiste jusqu'à une minute avant de disparaître. Action à initier. (Summon Giant Spider \textendash (188)) + +\subsection*{Irréprochable} +\phantomsection\label{subsec:ab_blameless} + +vous êtes entraîné dans l'un des domaines suivants: tromperie, furtivité ou déguisement. Facilitateur. (Blameless \textendash (113)) +\ +%-------------------------- +\section*{J} + +\subsection*{Jeux d'esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_games} + +Vous utilisez des mensonges, des ruses, des moqueries et peut-être même un langage haineux et obscène contre un ennemi qui peut vous comprendre. En cas de succès, l'ennemi est étourdi pendant un round et ne peut pas agir, et il est étourdi le round suivant, période pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. (Mind Games \textendash (162)) + +\subsection*{Jouer devant la foule} +\phantomsection\label{subsec:ab_play_to_the_crowd} + +Vous prononcez un discours à la fois entraînant et terrifiant. Ceux qui se trouvent à proximité et qui peuvent vous entendre et comprendre voient leur prochaine action soit facilitée (un atout) soit entravée – vous choisissez, et cela peut être différent pour chaque individu. Action; quelques tours à terminer. (Play to the Crowd \textendash (170)) + +\subsection*{Joueur} +\phantomsection\label{subsec:ab_gamer} + +choisissez n'importe quel style de jeu, comme les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de hasard dans le style du poker, les jeux de rôle, etc. Vous pouvez appliquer un atout à une tâche liée au jeu de ce style de jeu une fois entre chaque jet de récupération. Facilitateur. (Gamer \textendash (144)) + +\subsection*{Juggernaut} +\phantomsection\label{subsec:ab_juggernaut} + +Jusqu'à la fin du tour suivant, vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides tels que des portes et des murs. Seuls 2 pieds (60 cm) de bois, 1 pied (30 cm) de pierre ou 6 pouces (15 cm) de métal peuvent arrêter votre mouvement. Facilitateur. (Juggernaut \textendash (156)) + +\subsection*{Juste un peu fou} +\phantomsection\label{subsec:ab_just_a_bit_mad} + +vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. (Just a Bit Mad \textendash (156)) +\ +%-------------------------- +\section*{K} + +\subsection*{Knock Out} +\phantomsection\label{subsec:ab_knock_out} + +Vous effectuez une attaque de mêlée qui n'inflige aucun dégât. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Puissance. En cas de succès, un ennemi de niveau 3 ou inférieur perd connaissance pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort utilisé, vous pouvez affecter un niveau d'ennemi supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Action. (Knock Out \textendash (156)) +\ +%-------------------------- +\section*{L} + +\subsection*{La chance du voleur} +\phantomsection\label{subsec:ab_thiefs_luck} + +La chance n'est pas l'océan chaotique du hasard que la plupart des gens croient. Si vous échouez dans une tâche (y compris un jet d'attaque ou un jet de défense), vous pouvez changer le résultat du dé en un 20 naturel. Cela pourrait ne pas suffire pour réussir si la difficulté est supérieure à 6. Une fois que vous utilisez cette capacité, il n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. (La chance du voleur ne fonctionne pas si vous obtenez un 1 naturel pour une tentative de tâche, à moins que vous ne possédiez et n'utilisiez également la capacité Extraire du hasard.) Enabler. (Thief's Luck \textendash (191)) + +\subsection*{La connaissance, c'est le pouvoir} +\phantomsection\label{subsec:ab_knowledge_is_power} + +Choisissez deux compétences non liées au combat pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. (Knowledge Is Power \textendash (156)) + +\subsection*{La mémoire devient une action} +\phantomsection\label{subsec:ab_memory_becomes_action} + +Vous pouvez dupliquer une capacité de personnage à une action, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Vous devez avoir vu la capacité utilisée au cours de la semaine dernière, elle doit être de troisième niveau ou inférieur, et il doit s'agir d'une capacité avec un coût en points. En plus du coût en points de La mémoire devient action, vous devez payer le coût en Puissance, Célérité ou Intellect de la capacité que vous copiez. Par exemple, si vous souhaitez copier l'attaque de fente d'un ami (qui coûte normalement 2 points de Puissance), vous paierez 4 points d'intelligence pour activer la mémoire devient action et 2 points de Puissance pour utiliser la fente. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une semaine ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une semaine. Facilitateur. (Memory Becomes Action \textendash (161)) + +\subsection*{La nature est de votre côté} +\phantomsection\label{subsec:ab_the_wild_is_on_your_side} + +lorsque vous êtes dans la nature, les ennemis à courte portée trébuchent sur des rochers, s'emmêlent dans les vignes, sont mordus par des insectes et sont distraits ou confus par de petits animaux, ce qui les gênent dans toutes leurs tâches. pour dix minutes. Action à initier. (The Wild is On Your Side \textendash (190)) + +\subsection*{Lame de Feu} +\phantomsection\label{subsec:ab_flameblade} + +Lorsque vous le souhaitez, vous étendez votre Manteau de flammes pour couvrir une arme que vous brandissez en flammes pendant une heure. La flamme s'éteint si vous arrêtez de tenir ou de porter l'arme. Tant que dure la flamme, l'arme inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Flameblade \textendash (140)) + +\subsection*{Lancement de Cypher} +\phantomsection\label{subsec:ab_cypher_casting} + +vous pouvez activer n'importe lequel de vos cyphers subtils sur une autre créature au lieu de vous-même. Vous devez toucher la créature pour l'affecter. Facilitateur. (Cypher Casting \textendash (GF, 29)) + +\subsection*{Lancement de flammes} +\phantomsection\label{subsec:ab_hurl_flame} + +Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et lancer une poignée de feu sur une cible. Il s'agit d'une attaque à distance à courte portée qui inflige 4 points de dégâts de feu. Action. (Hurl Flame \textendash (149)) + +\subsection*{Lancer} +\phantomsection\label{subsec:ab_throw} + +lorsque vous utilisez Agrandissement et infligez des dégâts à une créature de votre taille ou moins avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de lancer cette créature jusqu'à 1d20 pieds de vous. La créature atterrit à plat ventre. Facilitateur. (Throw \textendash (191)) + +\subsection*{Lancer Illusion} +\phantomsection\label{subsec:ab_cast_illusion} + +Vous pouvez augmenter la portée à laquelle vous créez et maintenez votre illusion à portée immédiate (telles que celles de Illusion mineure) vers n'importe quel endroit à courte portée que vous pouvez percevoir. Facilitateur. (Cast Illusion \textendash (118)) + +\subsection*{Lancer Objet en Fer} +\phantomsection\label{subsec:ab_iron_punch} + +Vous ramassez magnétiquement un objet métallique lourd à courte portée et le lancez sur quelqu'un à courte portée, une action d'Intellect qui inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez ramasser un objet légèrement plus grand, vous permettant d'affecter une cible supplémentaire à courte portée tant qu'elle se trouve à côté de la cible précédente. Action. (Iron Punch \textendash (155)) + +\subsection*{Lancer rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_throw} + +Après avoir utilisé une arme légère de lancer, vous dégainez une autre arme légère et effectuez une autre attaque lancée contre la même cible ou une autre. Action. (Quick Throw \textendash (174)) + +\subsection*{Lancer un bouclier de force} +\phantomsection\label{subsec:ab_throw_force_shield} + +vous pouvez lancer votre bouclier de champ de force à courte portée comme une arme légère à distance. Que le bouclier touche ou rate, il se dissipe immédiatement puis se reforme à votre portée. Facilitateur. (Throw Force Shield \textendash (191)) + +\subsection*{Lancer une arme enchantée} +\phantomsection\label{subsec:ab_throw_enchanted_weapon} + +vous pouvez lancer votre arme enchantée à courte portée comme une arme à distance légère. Qu'il frappe ou rate, il revient immédiatement dans vos mains et vous pouvez automatiquement l'attraper ou le laisser atterrir à vos pieds. Facilitateur. (Throw Enchanted Weapon \textendash (191)) + +\subsection*{Lanceur spécialisé} +\phantomsection\label{subsec:ab_specialized_throwing} + +Vous êtes spécialisé dans les attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. (Specialized Throwing \textendash (185)) + +\subsection*{Lavage de cerveau} +\phantomsection\label{subsec:ab_brainwashing} + +Vous utilisez la ruse, des mensonges bien prononcés et des produits chimiques affectant l'esprit (ou d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour obliger les autres à faire temporairement ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou outrepasser son contrôle au cas par cas, à condition que vous puissiez le voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre influence. Action à initier. (Brainwashing \textendash (116)) + +\subsection*{Le pied marin} +\phantomsection\label{subsec:ab_sea_legs} + +Vous vous êtes habitué à une mer agitée et à des vagues inattendues. Vous êtes entraîné à l'équilibre. Toute tâche de mouvement qui serait gênée par un pont de lancement, un déplacement dans un gréement, etc. est une tâche de routine pour vous. Facilitateur. (Sea Legs \textendash (180)) + +\subsection*{Le rêve devient réalité} +\phantomsection\label{subsec:ab_dream_becomes_reality} + +Vous créez un objet de rêve de n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, qui prend une substance et un poids apparents. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet du rêve a la masse approximative de l'objet réel, si vous le souhaitez. Les objets de vos rêves sont aussi résistants que le fer, mais si vous ne restez pas à leur portée, ils ne fonctionnent qu'une minute avant de disparaître. Action. (Dream Becomes Reality \textendash (132)) + +\subsection*{Lecture mentale} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_reading} + +Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une créature à courte portée, même si la cible ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir votre cible. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous disposez également de la capacité spéciale Lecture mentale provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser cette capacité à longue portée et vous n'avez pas besoin de pouvoir voir la cible (mais vous devez savoir que la cible est à portée). Action à initier. (Mind Reading \textendash (162)) + +\subsection*{Lentille Cristalline} +\phantomsection\label{subsec:ab_crystal_lens} + +Vous pouvez concentrer l'énergie inhérente qui vous traverse grâce à la capacité de votre **Corps de Cristal**. Cela permet de tirer une explosion d'énergie qui inflige 5 points de dégâts à une cible à très longue portée. Action. (Crystal Lens \textendash (123)) + +\subsection*{Leçons de jeu} +\phantomsection\label{subsec:ab_game_lessons} + +Vous avez joué à tellement de jeux que vous avez acquis de réelles connaissances. Choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. (Game Lessons \textendash (144)) + +\subsection*{Leçons de vie} +\phantomsection\label{subsec:ab_life_lessons} + +choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur. (Life Lessons \textendash (158)) + +\subsection*{Liaison machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_bond} + +à très longue distance, vous pouvez activer et contrôler un appareil (y compris un robot ou un véhicule) avec lequel vous vous êtes lié. Par exemple, vous pouvez faire exploser un cypher manifeste même s'il est détenu par quelqu'un d'autre, ou faire tirer une tourelle automatisée là où vous le dirigez. La création de liens est un processus qui nécessite 24 heures de méditation en présence de la machine. Action. (Machine Bond \textendash (159)) + +\subsection*{Libre de se déplacer} +\phantomsection\label{subsec:ab_free_to_move} + +vous ignorez toutes les pénalités de mouvement et les ajustements dus au terrain ou à d'autres obstacles. Vous pouvez passer dans n'importe quel espace suffisamment grand pour s'adapter à votre tête. Les tâches impliquant de se libérer des liens, de l'emprise d'une créature ou de tout obstacle similaire bénéficient de trois niveaux d'effort gratuits. Facilitateur. (Free to Move \textendash (143)) + +\subsection*{Libération d'énergie} +\phantomsection\label{subsec:ab_release_energy} + +vous libérez 1 point d'énergie que vous avez absorbé avec votre capacité Absorber l'énergie cinétique, en l'agrandissant et en la concentrant en une explosion d'énergie qui frappe un seul ennemi à longue portée pour lui infliger 4 points de dégâts. (Si aucune énergie cinétique n'est absorbée, vous pouvez toujours utiliser cette capacité, mais elle nécessite que vous transformiez une fraction de vous-même en explosion, ce qui coûte 1 point de Puissance.) Action. (Release Energy \textendash (175)) + +\subsection*{Libération explosive} +\phantomsection\label{subsec:ab_explosive_release} + +Vous pouvez amplifier l'énergie stockée dans votre Réserve de Siphon (à partir de votre capacité de Stocker l'énergie et la libérer dans une explosion massive qui affecte soit une cible à courte portée, soit tout ce qui se trouve à portée immédiate. Si vous choisissez une seule cible, elle subit 2 points de dégâts pour chaque point de votre Réserve de Siphon Si vous choisissez une zone, tout ce qui se trouve dans la zone (sauf vous) subit 1 point de dégâts par point dans votre Réserve de Siphon (ou la moitié si votre attaque échoue contre eux). Cela vide votre Réserve de Siphon à 0 point. Action. (Explosive Release \textendash (138)) + +\subsection*{Licence poétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_poetic_license} + +Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, y compris la persuasion, la tromperie et l'intimidation. Vous connaissez également deux langues supplémentaires. Facilitateur. (Poetic License \textendash (170)) + +\subsection*{Lien d'Objet Amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_object_bond} + +lorsque vous manifestez l'allié grâce à votre capacité de créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 4. De plus, la créature gagne une attaque par impulsion qui rend inutilisables tous les artefacts, machines, chiffres manifestes et dispositifs magiques mineurs à courte portée pendant une minute. Après que la créature ait utilisé cette capacité, elle doit se retirer vers son objet pour se reposer pendant trois heures. Facilitateur. (Improved Object Bond \textendash (152)) + +\subsection*{Lien d'objet} +\phantomsection\label{subsec:ab_object_bond} + +Lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité de Créature magique liée, il peut se déplacer jusqu'à 300 pieds (90 m) de vous avant d'être renvoyé vers son objet lié. En outre, cela peut rester manifeste pendant une période prolongée, jusqu'à la fin de votre prochain jet de récupération de dix heures. Enfin, si vous donnez votre permission, l'allié magique peut sortir et pénétrer dans l'objet lié de sa propre initiative. Facilitateur. (Object Bond \textendash (167)) + +\subsection*{Lien mental} +\phantomsection\label{subsec:ab_mental_link} + +Vous ouvrez un chemin vers l'esprit d'une autre créature via un contact léger, ce qui vous permet de vous transmettre des pensées et des images. Le lien mental demeure quelle que soit la distance et dure une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour prolonger la durée d'une heure pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier. (Mental Link \textendash (161)) + +\subsection*{Lier les sens} +\phantomsection\label{subsec:ab_link_senses} + +Vous touchez une créature volontaire et reliez ses sens aux vôtres pendant une minute. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir ce que vit cette créature, au lieu d'utiliser vos propres sens. Si vous ou la créature sortez d'une longue portée, la connexion est rompue. Action à initier. (Link Senses \textendash (158)) + +\subsection*{Lire les signes} +\phantomsection\label{subsec:ab_read_the_signs} + +Vous examinez une zone et apprenez des détails précis et utiles sur le passé (le cas échéant). Vous pouvez poser au MJ jusqu'à quatre questions sur la zone immédiate ; chacun nécessite son propre jet. Action. (Read the Signs \textendash (174)) + +\subsection*{Lourd} +\phantomsection\label{subsec:ab_weighty} + +vous augmentez brièvement le poids d'une cible à courte portée suffisamment pour l'arrêter dans son élan, empêchant la cible de bouger et entravant toute tentative de tâche lors de son prochain tour. Action. (Weighty \textendash (197)) + +\subsection*{Lueur automatique} +\phantomsection\label{subsec:ab_automatic_glow} + +les objets à lumière dure que vous créez avec votre type et vos capacités de mise au point projettent de la lumière, illuminant tout à portée immédiate. Quand vous le souhaitez, votre corps (en totalité ou en partie) éclaire tout, éclairant tout à courte portée. Facilitateur. (Automatic Glow \textendash (CTS, 49)) + +\subsection*{Lumière brûlante} +\phantomsection\label{subsec:ab_burning_light} + +Vous envoyez un faisceau de lumière sur une créature à longue portée, puis resserrez le faisceau jusqu'à ce qu'il brûle, lui infligeant 5 points de dégâts. Action. (Burning Light \textendash (116)) + +\subsection*{Lumière coupante} +\phantomsection\label{subsec:ab_cutting_light} + +Vous émettez un mince faisceau de lumière énergique depuis votre main. Cela inflige 5 points de dégâts à un seul ennemi à portée immédiate. Le faisceau est encore plus efficace contre les cibles immobiles et non vivantes, coupant jusqu'à 30 cm de tout matériau de niveau 6 ou inférieur. Le matériau peut atteindre 1 pied d'épaisseur. Action. (Cutting Light \textendash (123)) + +\subsection*{Lumière du soleil} +\phantomsection\label{subsec:ab_sunlight} + +Un grain de lumière se déplace de vous vers un endroit que vous choisissez à longue portée. Lorsque la particule atteint cet endroit, elle s'enflamme et projette une lumière vive dans un rayon de 200 pieds (60 m), et l'obscurité à moins de 1 000 pieds (300 m) de la particule devient une faible lumière. La lumière dure une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la faire disparaître. Action. (Sunlight \textendash (188)) + +\subsection*{Lumière plus Forte} +\phantomsection\label{subsec:ab_harder_light} + +lorsque vous créez un objet avec une lumière forte, l'objet est d'un niveau plus haut que la normale. Facilitateur. (Harder Light \textendash (148)) + +\subsection*{Lumière sculptée améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_sculpt_light} + +Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer dont la taille de base peut tenir dans un cube de 10 pieds (3 m). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous ou flotte librement dans l'espace jusqu'à une longue distance, et l'objet dure quelques jours. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile. Vous pouvez donc créer un segment de mur, un bloc, une boîte, des escaliers, etc. L'objet sculpté a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 6. Si vous appliquez Effort pour augmenter la taille de l'objet, chaque niveau appliqué augmente la taille d'un cube supplémentaire de 10 pieds (3 m). Action. (Improved Sculpt Light \textendash (152)) + +\subsection*{Lumière temporaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_temporary_light} + +Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une minute (ou plus, si vous vous concentrez dessus après ce temps). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous, mais vous pouvez ensuite le déplacer sur une courte distance à chaque tour dans le cadre d'une autre action. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 2. Action. (Temporary Light \textendash (190)) + +\subsection*{Lumière vivante} +\phantomsection\label{subsec:ab_living_light} + +Votre corps se dissout dans un nuage de photons qui se déplacent instantanément vers un endroit que vous choisissez puis se reforment. Vous pouvez choisir n'importe quel espace ouvert suffisamment grand pour vous contenir et que vous pouvez voir à très longue portée, ou n'importe quel endroit que vous avez éclairé par Toucher lumineux et qui brille encore. Vous disparaissez et réapparaissez presque instantanément dans l'espace que vous avez choisi. Il faut attendre la fin du tour pour que votre corps devienne complètement solide, donc jusqu'au début du tour suivant, vous subissez un maximum de 1 point de dégâts pour toute attaque ou source de dégâts donnée. Chaque niveau d'Effort que vous appliquez vous permet d'amener une personne supplémentaire en plus de vous, à condition qu'elle soit à portée immédiate lorsque vous partez. Action. (Living Light \textendash (158)) + +\subsection*{Légèreté} +\phantomsection\label{subsec:ab_levity} + +Grâce à votre esprit, votre charme, votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales autres que celles impliquant la coercition ou l'intimidation. Pendant les repos, vous mettez tellement vos amis et camarades à l'aise qu'ils gagnent +1 à leurs jets de récupération. Facilitateur. (Levity \textendash (158)) +\ +%-------------------------- +\section*{M} + +\subsection*{Machine aveugle} +\phantomsection\label{subsec:ab_blind_machine} + +Vous désactivez l'appareil sensoriel d'une machine, la rendant effectivement aveugle jusqu'à ce qu'elle puisse être réparée. Vous devez soit toucher la cible, soit la frapper avec une attaque à distance (ne lui infligeant aucun dégât). Action. (Blind Machine \textendash (114)) + +\subsection*{Magie Prosaïque} +\phantomsection\label{subsec:ab_hedge_magic} + +Vous pouvez réaliser de petites astuces : changer temporairement la couleur ou l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petits objets dans les airs, nettoyer une petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer ) la nourriture, etc. Vous ne pouvez pas utiliser Magie Prosaïque pour blesser une autre créature ou un autre objet. Action. (Hedge Magic \textendash (149)) + +\subsection*{Magie Sauvage plus rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_faster_wild_magic} + +si vous passez dix minutes à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cypher ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (ce temps peut faire partie d'un cycle de dix minutes, d'une heure ou de dix heures). action de récupération si vous êtes éveillé pendant tout ce temps). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Vous pouvez toujours utiliser le Répertoire magique pour remplir vos emplacements de cypher. Action à initier, dix minutes à réaliser. (Faster Wild Magic \textendash (139)) + +\subsection*{Main Guérisseuse} +\phantomsection\label{subsec:ab_healing_touch} + +avec un contact, vous restaurez 1d6 points à un pool de statistiques de n'importe quelle créature. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est gênée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action. (Healing Touch \textendash (149)) + +\subsection*{Main Guérisseuse Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_healing_touch} + +vous touchez une créature et restaurez sa Réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa Réserve d'Intellect à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Action. (Greater Healing Touch \textendash (147)) + +\subsection*{Main ardente du destin} +\phantomsection\label{subsec:ab_fiery_hand_of_doom} + +Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et produire une main faite de flammes animées qui fait deux fois la taille d'une main humaine. La main agit selon vos directives, flottant dans les airs. Diriger la main est une action. Sans commande, la main ne fait rien. Il peut se déplacer sur une longue distance en un tour, mais il ne s'éloigne jamais plus loin de vous qu'une longue distance. La main peut saisir, déplacer et transporter des objets, mais tout ce qu'elle touche subit 1 point de dégâts par round à cause de la chaleur. La main peut aussi attaquer. C'est une créature de niveau 3 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'elle attaque. Une fois créée, la main dure dix minutes. Action de créer ; action à diriger. (Fiery Hand of Doom \textendash (139)) + +\subsection*{Maintenez le cap} +\phantomsection\label{subsec:ab_stay_the_course} + +Lorsque vos compagnons faibliront, vous pouvez les inspirer avec un mot ou deux au bon moment. Tout allié (sauf vous) à portée immédiate peut effectuer un jet de récupération qui n'est pas une action et ne compte pas dans sa limite quotidienne. Action. (Stay the Course \textendash (186)) + +\subsection*{Manteau d'opportunité} +\phantomsection\label{subsec:ab_cloak_of_opportunity} + +vous faites tourbillonner de petits objets de l'environnement (rochers, objets cassés, mottes de terre, etc.) autour de vous pendant dix minutes maximum, ce qui vous confère +2 d'armure. Action à initier. (Cloak of Opportunity \textendash (119)) + +\subsection*{Manteau de flammes} +\phantomsection\label{subsec:ab_shroud_of_flame} + +sur votre commande, votre corps tout entier est enveloppé de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Les flammes provenant d'une autre source peuvent toujours vous blesser. Tant que le linceul est actif, vous gagnez +2 en armure contre les dégâts de feu provenant d'une autre source. Facilitateur. (Shroud of Flame \textendash (183)) + +\subsection*{Manteau de matière noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_dark_matter_shroud} + +des rubans de matière noire se condensent et tourbillonnent autour de vous pendant une minute maximum. Ce manteau facilite vos tâches de défense de Célérité, inflige 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps et vous donne +1 d'armure. Action à initier. (Dark Matter Shroud \textendash (124)) + +\subsection*{Marche impossible} +\phantomsection\label{subsec:ab_impossible_walk} + +Vous pouvez marcher (ou ramper ou courir) sur des pentes raides et des surfaces verticales (telles que des murs et des falaises) pendant la minute suivante comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Lorsque vous utilisez cette capacité, « vers le bas » correspond pour vous, soit à la surface sur laquelle vous marchez, soit à l'orientation normale de la gravité (votre choix). Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous pouvez également marcher au plafond ou sur une surface liquide ou semi-liquide comme de l'eau, de la boue, des sables mouvants ou même de la lave (même si toucher une surface dangereuse comme la lave vous fait toujours du mal). Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez également marcher dans les airs comme s'il s'agissait d'un sol solide. Facilitateur. (Impossible Walk \textendash (151)) + +\subsection*{Marin} +\phantomsection\label{subsec:ab_sailor} + +Vous êtes entraîné aux tâches liées à la voile et entraîné à la géographie des îles et des littoraux. Facilitateur. (Sailor \textendash (179)) + +\subsection*{Masque} +\phantomsection\label{subsec:ab_mask} + +Vous transformez votre corps pour devenir quelqu'un d'autre. Vous pouvez modifier toutes les caractéristiques physiques de votre choix, notamment la coloration, la taille, le poids, le sexe et les marques distinctives. Vous pouvez également modifier l'apparence de tout ce que vous portez ou transportez. Vos statistiques, ainsi que celles de vos objets, ne changent pas. Vous restez sous cette forme jusqu'à une journée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre apparence normale. Action à initier. (Mask \textendash (160)) + +\subsection*{Mathématiques Complémentaires} +\phantomsection\label{subsec:ab_further_mathematics} + +Vous êtes spécialisé en mathématiques supérieures. Si vous êtes déjà spécialisé, choisissez un autre domaine de connaissances dans lequel vous entraîner. (Further Mathematics \textendash (144)) + +\subsection*{Mathématiques supérieures} +\phantomsection\label{subsec:ab_higher_mathematics} + +Vous êtes entraîné aux mathématiques standards et supérieures. Facilitateur. (Higher Mathematics \textendash (149)) + +\subsection*{Maximiser le Cypher} +\phantomsection\label{subsec:ab_maximize_cypher} + +choisissez un cypher subtil que vous portez. Son niveau devient le niveau maximum possible pour ce cypher. Par exemple, une aide à la méditation a une plage de niveaux de 1d6 + 2, donc maximiser ce cypher change son niveau à 8. Vous ne pouvez avoir qu'un seul cypher subtil maximisé à la fois. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur. (Maximize Cypher \textendash (161)) + +\subsection*{Maître artisan} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_crafter} + +Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets, ou vous êtes spécialisé dans deux types d'objets pour lesquels vous êtes déjà entraîné. (Master Crafter \textendash (160)) + +\subsection*{Maître d'Arme} +\phantomsection\label{subsec:ab_weapon_master} + +Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur. (Weapon Master \textendash (197)) + +\subsection*{Maître de la défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_defense_master} + +chaque fois que vous réussissez une tâche de défense rapide, vous pouvez lancer une attaque immédiate contre votre ennemi. (Si vous disposez d'Esquive et de Réponse, vous pouvez échanger cette capacité contre Esquive et Résistance.) Votre attaque doit être du même type (arme de mêlée, arme à distance ou à mains nues) que l'attaque contre laquelle vous vous défendez. Si vous ne disposez pas d'un type d'arme approprié, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. Facilitateur. (Defense Master \textendash (127)) + +\subsection*{Maître du spectacle} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_entertainer} + +votre capacité Facilité Inspirante fonctionne plus efficacement, facilitant les tâches de vos amis de deux étapes plutôt que d'une seule. Facilitateur. (Master Entertainer \textendash (160)) + +\subsection*{Maître du style de combat à mains nues} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_of_unarmed_fighting_style} + +Vous êtes spécialisé dans les attaques à mains nues. Si vous êtes déjà spécialisé dans les attaques à mains nues, vous infligez plutôt 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques à mains nues. Facilitateur. (Master of Unarmed Fighting Style \textendash (160)) + +\subsection*{Maître voleur} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_thief} + +vous êtes entraîné à grimper, à échapper aux liens, à vous faufiler dans des endroits étroits et à d'autres mouvements de contorsion. Facilitateur. (Master Thief \textendash (160)) + +\subsection*{Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_cypher_use} + +Vous pouvez utiliser cinq cyphers à la fois. Facilitateur. (Master Cypher Use \textendash (160)) + +\subsection*{Maîtrise de l'Identification des appareils} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_identifier} + +Vous êtes entraîné à identifier la fonction de tout type d'appareil. Facilitateur. (Master Identifier \textendash (160)) + +\subsection*{Maîtrise de la défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_mastery_with_defense} + +choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous êtes entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes spécialisé dans les tâches de défense de ce type. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur. (Mastery with Defense \textendash (161)) + +\subsection*{Maîtrise des Cyphers} +\phantomsection\label{subsec:ab_cyphersmith} + +Tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. Si vous disposez d'une semaine et des bons outils, produits chimiques et pièces, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique – par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. (Cyphersmith \textendash (124)) + +\subsection*{Maîtrise des Machines} +\phantomsection\label{subsec:ab_master_machine} + +Vous pouvez contrôler les fonctions d'une machine avec laquelle vous vous êtes lié en utilisant Liaison machine, intelligente ou autre. De plus, si vous utilisez une action pour vous concentrer sur une machine, vous êtes conscient de ce qui se passe autour d'elle (vous voyez et entendez comme si vous étiez à côté d'elle, quelle que soit la distance dont vous vous trouvez). Vous devez toucher la machine pour créer le lien, mais après, il n'y a aucune limitation de portée. Ce lien dure une semaine. Vous ne pouvez établir de liaison qu'avec une seule machine à la fois. Action à initier. (Master Machine \textendash (160)) + +\subsection*{Maîtrise des attaques} +\phantomsection\label{subsec:ab_mastery_with_attacks} + +choisissez un type d'attaque dans lequel vous êtes entraîné : dénigrement léger, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, dénigrement lourd, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur. (Si vous n'êtes pas entraîné à une attaque, sélectionnez Compétence avec attaques pour vous entraîner à cette attaque.) (Mastery with Attacks \textendash (161)) + +\subsection*{Maîtrise des liens d'objet} +\phantomsection\label{subsec:ab_object_bond_mastery} + +lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité Créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 7. Il ne peut rester manifeste que trois minutes, après quoi il doit retourner à son objet et se reposer pendant trois jours avant que vous puissiez le manifester à nouveau. L'allié magique peut effectuer ses propres attaques de contact magique (quand il le fait, vous lancez un jet pour lui). S'il utilise son attaque à impulsions de Lien d'objet amélioré, au lieu de désactiver des objets, il peut prendre le contrôle d'un objet à courte portée pendant une minute, le cas échéant. Enfin, l'allié magique peut se transformer en fumée et en flammes lors de son action, lui donnant +10 en Armure mais le rendant incapable d'attaquer les ennemis. Sous cette forme, il peut voler sur une longue distance à chaque tour, et la première fois chaque jour où il revient en chair (sous forme d'action), il regagne 25 points de vie. Facilitateur. (Object Bond Mastery \textendash (167)) + +\subsection*{Maîtrise des outils} +\phantomsection\label{subsec:ab_tool_mastery} + +Lorsque vous disposez d'un atout lié à l'utilisation d'un outil, le temps nécessaire à l'exécution de la tâche est réduit de moitié (minimum un tour). Facilitateur. (Tool Mastery \textendash (192)) + +\subsection*{Maîtrise du Bouclier} +\phantomsection\label{subsec:ab_shield_master} + +Lorsque vous utilisez un bouclier, en plus de l'atout qu'il vous apporte (facilitant les tâches de défense de Célérité), vous pouvez agir comme si vous étiez entraîné aux tâches de défense de Célérité. Cependant, à chaque tour au cours duquel vous utilisez cet avantage, vos attaques sont gênées. Facilitateur. (Shield Master \textendash (182)) + +\subsection*{Maîtrise en Armure} +\phantomsection\label{subsec:ab_mastery_in_armor} + +la réduction du coût de votre capacité Pratique des armures s'améliore. Vous réduisez désormais le coût de l'Effort de Célérité pour porter une armure à 0. (Mastery in Armor \textendash (161)) + +\subsection*{Maîtrise extrême} +\phantomsection\label{subsec:ab_extreme_mastery} + +lorsque vous utilisez l'arme de votre choix, vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque de votre choix et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur. (Extreme Mastery \textendash (138)) + +\subsection*{Mener depuis le front} +\phantomsection\label{subsec:ab_lead_from_the_front} + +vous gagnez 3 nouveaux points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. (Lead From the Front \textendash (157)) + +\subsection*{Mentalement résistant} +\phantomsection\label{subsec:ab_mentally_tough} + +Regarder le tissu nu de l'hyperespace, de l'espace déentraîné ou un effet similaire lié au voyage plus rapide que la lumière est difficile pour l'esprit, mais vous avez développé une résistance. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. (Mentally Tough \textendash (162)) + +\subsection*{Mené par l'enquête} +\phantomsection\label{subsec:ab_lead_by_inquiry} + +vous gardez vos alliés en alerte avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés sont traités comme s'ils étaient entraînés à des tâches liées à la perception. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie de vos alliés. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. (Lead by Inquiry \textendash (157)) + +\subsection*{Mettre le paquet} +\phantomsection\label{subsec:ab_all_out_con} + +Vous y mettez tout. Vous ajoutez trois niveaux d'effort gratuits à la prochaine tâche que vous tentez. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir pris une action de récupération de dix heures. Action. (All-Out Con \textendash (109)) + +\subsection*{Mettre un Ennemi en Phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phase_foe} + +Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle passe en phase comme si elle avait utilisé la capacité Fantôme. Cependant, à moins qu'il ne parvienne à contrôler son mouvement tout en étant en phase, ce que la plupart des créatures n'ont aucune expérience, il commence à couler à travers la matière solide. S'il ne peut pas se contrôler ou mettre fin à l'effet, il pourrait disparaître pour de bon, car lorsqu'il redeviendra solide après dix minutes, il se trouvera probablement au plus profond de la terre. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez tenter d'affecter une cible d'un niveau supérieur. Action. (Phase Foe \textendash (170)) + +\subsection*{Meurtre Rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_fast_kill} + +Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque deux rounds consécutifs. Action. (Fast Kill \textendash (138)) + +\subsection*{Meurtrier} +\phantomsection\label{subsec:ab_murderer} + +Avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez un ennemi à un endroit vital. Si la cible est de niveau 4 ou inférieur, elle est carrément tuée. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau de la cible de 1. Action. (Murderer \textendash (165)) + +\subsection*{Mieux vivre grâce à la chimie} +\phantomsection\label{subsec:ab_better_living_through_chemistry} + +Vous avez développé des cocktails de médicaments spécialement conçus pour fonctionner avec votre propre biochimie. Selon celui que vous injectez, cela vous rend plus intelligent, plus rapide ou plus résistant, mais quand cela s'estompe, le crash est un désastre, vous ne l'utilisez donc que dans des situations désespérées. Vous gagnez 2 à votre Avantage de Puissance, Speed Edge ou Intellect Edge pendant une minute, après quoi vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage pendant une heure. Pendant cette heure de suivi, chaque fois que vous dépensez des points d'un Pool, augmentez le coût de 1. Action. (Better Living Through Chemistry \textendash (113)) + +\subsection*{Minuscule} +\phantomsection\label{subsec:ab_tiny} + +lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de réduire la taille jusqu'à environ un seizième de pouce (0,2 cm). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité (plus ceux des plus petits), et comme vos attaques sont concentrées dans une très petite zone, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez pour rétrécir encore plus, vous devenez un dixième de votre taille (un centième pour deux niveaux d'Effort, un millième pour trois, et ainsi de suite) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre Célérité. Piscine. Facilitateur. Dans les campagnes où les personnages peuvent voyager dans des dimensions parallèles, utiliser Minuscule pour réduire à un millième de votre taille normale peut être un moyen d'y parvenir. (Tiny \textendash (192)) + +\subsection*{Mise à niveau du robot} +\phantomsection\label{subsec:ab_robot_upgrade} + +vous modifiez votre assistant artificiel à partir de la capacité Assistant Robot avec une nouvelle capacité. Les options standard incluent les éléments suivants. Travaillez avec votre directeur général si vous préférez une capacité différente. - Pod de cypher. Le robot peut transporter un chiffre manifeste supplémentaire pour vous. Facilitateur. - Vol. Le robot peut parcourir une longue distance à chaque tour. Il peut vous transporter, mais seulement pendant une heure maximum entre chacun de vos jets de récupération de dix heures. Facilitateur. - Bouclier de Force. Le robot peut ériger un champ de force opaque de niveau 5 autour de lui et de toute personne à moins de 3 m de lui pendant une minute (ou jusqu'à ce qu'il soit détruit). Il ne peut pas recommencer avant votre prochain jet de récupération. Action. - Configuration laser montée. Le robot peut se reconfigurer et devenir une arme laser immobile sur un support à cardan. Dans cette configuration, le robot est une arme lourde qui inflige 7 points de dégâts. Si le robot agit comme une tourelle autonome, traitez-le comme un niveau inférieur à son niveau normal. Cependant, si le laser est tiré par vous ou par quelqu'un d'autre ayant votre permission, les attaques laser sont atténuées. Action de reconfiguration ; action pour revenir à la configuration normale du robot. (Robot Upgrade \textendash (179)) + +\subsection*{Modification magistrale de l'armure} +\phantomsection\label{subsec:ab_masterful_armor_modification} + +choisissez l'une des modifications suivantes à apporter à l'armure motorisée à partir de votre capacité d'armure motorisée. Si vous choisissez d'effectuer une modification différente plus tard, vous pouvez le faire, mais vous devez dépenser 2 XP à chaque fois et remplacer la modification mise à jour par la modification précédente.- Cypher Pod. L'armure assistée fournit une nacelle isolée dans laquelle vous pouvez transporter un cypher manifeste supplémentaire au-delà de ce que votre limite de cypher autorise normalement. Facilitateur. - Drone (3 points d'Intellect). Un drone de niveau 4 ne dépassant pas 30 cm de côté se lance depuis votre armure pendant une heure, volant sur une longue distance à chaque tour. Le drone vous accompagne et suit vos instructions. Il dispose de manipulateurs, lui permettant de tenter d'accomplir des tâches physiques. Vous ferez probablement des jets pour votre drone lorsqu'il entreprendra des actions. Un drone au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si le drone est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le drone est détruit, vous devez dépenser 2 XP supplémentaires pour le reconstruire ou choisir une autre modification d'armure magistrale. Action à initier. - Renforcement de terrain amélioré. Vous gagnez +1 en Armure lorsque vous portez votre armure assistée. Facilitateur. - Vol assisté par réacteur (3+ points de Puissance). Vous modifiez votre armure assistée pour vous permettre de décoller du sol et de voler une minute à la fois. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter la durée d'une minute supplémentaire. Action. (Masterful Armor Modification \textendash (160)) + +\subsection*{Modifier l'appareil} +\phantomsection\label{subsec:ab_modify_device} + +Vous truquez un équipement mécanique ou électrique pour le faire fonctionner au-dessus de ses spécifications nominales pendant une durée très limitée. Pour ce faire, vous devez utiliser des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous y avez accès) et réussir une tâche basée sur l'intellect de difficulté 3. Une fois terminée, l'utilisation de l'appareil facilite toutes les tâches effectuées conjointement avec l'appareil, jusqu'à ce que l'appareil tombe inévitablement en panne. Par exemple, vous pourriez overclocker un ordinateur pour faciliter les tâches de recherche qui l'utilisent, modifier une machine à expresso pour que chaque tasse de café préparée avec soit meilleure, modifier le moteur d'une voiture pour qu'elle aille plus vite (ou modifier sa direction pour qu'elle se comporte mieux). ), et ainsi de suite. Chaque utilisation de l'appareil modifié nécessite un jet d'épuisement de 1 à 5 sur un d20. Action à initier, une heure à réaliser. (Modify Device \textendash (164)) + +\subsection*{Modifier la Puissance de l'Artefact} +\phantomsection\label{subsec:ab_modify_artifact_power} + +Vous ajoutez de manière permanente +1 au niveau d'un artefact jusqu'au niveau 5. La difficulté de cette tâche est égale au niveau supérieur modifié de l'artefact. Si la tâche échoue, l'artefact effectue un jet d'épuisement et n'avance pas en niveau. Une fois modifié, l'artefact ne peut plus être amélioré de la même manière. Action. (Modify Artifact Power \textendash (163)) + +\subsection*{Modifier les Cyphers} +\phantomsection\label{subsec:ab_modify_cyphers} + +vous pouvez prendre deux cyphers manifestes et truquer rapidement un nouveau cypher manifeste du même niveau que le cypher de niveau le plus bas. Vous déterminez la fonction du nouveau cypher, mais il doit être celui d'un cypher que vous avez utilisé auparavant (mais pas nécessairement celui que vous avez déjà construit). Le nouveau chiffre est un chiffre capricieux, comme ceux créés avec Toujours bricoler. Les deux chiffres originaux sont consommés au cours de ce processus. Cette capacité ne fonctionne pas si un ou plusieurs des chiffres originaux sont des chiffres capricieux. Action. (Modify Cyphers \textendash (CTS, 54)) + +\subsection*{Modèle prédictif} +\phantomsection\label{subsec:ab_predictive_model} + +Si vous avez utilisé l'équation prédictive sur une créature, un objet ou un lieu au cours des derniers jours, vous pouvez apprendre un fait aléatoire sur le sujet qui est pertinent pour un sujet que vous désignez. Si vous possédez également la capacité de saveur magique Prémonition, une utilisation de l'une ou l'autre capacité vous accorde deux faits aléatoires mais liés sur le sujet. De plus, vous pouvez utiliser Modèle Prédictif sur le même sujet plusieurs fois (même si vous avez appris le niveau d'une créature), mais à chaque fois que vous le faites, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire par rapport à votre utilisation précédente. Action. (Predictive Model \textendash (171)) + +\subsection*{Moment magnifique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magnificent_moment} + +si vous effectuez une attaque ou tentez une tâche avec l'action immédiate que vous obtenez en utilisant Saisissez l'instant, l'attaque ou la tâche est facilitée. Facilitateur. (Magnificent Moment \textendash (159)) + +\subsection*{Momentum} +\phantomsection\label{subsec:ab_momentum} + +Si vous utilisez une action pour vous déplacer, votre prochaine attaque effectuée avec une arme de mêlée avant la fin du tour suivant inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Momentum \textendash (164)) + +\subsection*{Montrez-leur le chemin} +\phantomsection\label{subsec:ab_show_them_the_way} + +Votre présence submerge une créature que vous touchez et demandez de vous aider. Essentiellement, si la créature ne parvient pas à se défendre contre votre présence, vous contrôlez ses actions pendant dix minutes maximum. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous le maintenez grâce à des instructions verbales. Vous pouvez permettre à la cible d'agir librement ou outrepasser le contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la créature se souvient vaguement d'avoir fait votre volonté, mais c'est aussi flou qu'un rêve. Action à initier. (Show Them the Way \textendash (183)) + +\subsection*{Monture} +\phantomsection\label{subsec:ab_mount} + +Une créature de niveau 3 vous sert de monture et suit vos instructions. Tant que vous êtes monté dessus, la créature peut se déplacer et vous pouvez attaquer pendant votre tour, ce qui constitue un atout pour votre attaque. Vous et le MJ devez déterminer les détails de la créature, et vous ferez probablement des jets pour elle lorsqu'elle effectue des actions hors combat. La monture agit à votre tour. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours pour en trouver une nouvelle. Facilitateur. (Mount \textendash (164)) + +\subsection*{Moqueries confondantes} +\phantomsection\label{subsec:ab_confounding_banter} + +Vous crachez un flot d'absurdités pour distraire un ennemi à portée immédiate. En cas de réussite d'un jet d'Intellect, votre jet de défense contre la prochaine attaque de la créature avant la fin du tour suivant est facilité. Action. (Confounding Banter \textendash (121)) + +\subsection*{Mort rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_death} + +Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque en deux tours consécutifs. Action. (Quick Death \textendash (173)) + +\subsection*{Mot de commandement} +\phantomsection\label{subsec:ab_word_of_command} + +Vous prononcez un mot si puissant que pour l'investir pleinement, vous sacrifiez un chiffre en votre possession de niveau 6 ou supérieur. Vous envoyez le mot à une créature à longue portée que vous pouvez voir. La cible affectée doit obéir à l'ordre pendant plusieurs heures avant d'être libre d'agir comme elle le souhaite. Les cibles attaquées alors qu'elles sont sous l'effet du commandement peuvent se défendre. Les commandes typiques incluent « retraite », « calme », « viens » et « reste ». Le MJ décide comment la cible agit une fois qu'un ordre est donné. Action. (Word of Command \textendash (199)) + +\subsection*{Mot de mort} +\phantomsection\label{subsec:ab_word_of_death} + +Votre attaque est la prononciation d'un mot magique si terrible qu'il éteint la vie d'une cible vivante à courte portée. La cible doit être de niveau 1. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. (Word of Death \textendash (200)) + +\subsection*{Mouvement enchanté} +\phantomsection\label{subsec:ab_enchanted_movement} + +Vous utilisez votre arme enchantée pour vous déplacer vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir, à condition qu'il n'y ait aucun obstacle ou barrière sur votre chemin. La manière exacte dont cela se produit dépend de votre arme ; vous pouvez lancer votre marteau magique et être entraîné après lui, tirer une flèche avec votre arc qui vous tire vers l'avant comme une ligne de grappin, et ainsi de suite. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Si vous disposez d'une autre capacité (comme celle de votre type) qui vous permet de parcourir une longue distance, la portée de cette capacité et de celle-ci augmente jusqu'à très longue. Action. (Enchanted Movement \textendash (GF, 31)(CTS, 52)) + +\subsection*{Mouvements de culbute} +\phantomsection\label{subsec:ab_tumbling_moves} + +Lorsque vous utilisez une action pour vous déplacer, les jets de défense de Célérité sont allégés jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. (Tumbling Moves \textendash (194)) + +\subsection*{Multiples Proies} +\phantomsection\label{subsec:ab_multiple_quarry} + +Cette capacité fonctionne comme la capacité Proie sauf que vous pouvez sélectionner jusqu'à trois créatures comme proie. Vous devez être capable de voir les trois créatures lorsque vous lancez cette capacité. Si vous possédez Hunter's Drive, cela s'applique aux trois créatures. Action à initier. (Multiple Quarry \textendash (163)) + +\subsection*{Multiplicité} +\phantomsection\label{subsec:ab_multiplicity} + +Cette capacité fonctionne comme Duplicata, sauf que vous pouvez créer deux doublons. Action à initier. (Multiplicity \textendash (165)) + +\subsection*{Mur avec des dents} +\phantomsection\label{subsec:ab_wall_with_teeth} + +Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec toutes vos attaques lorsque vous utilisez votre capacité Mur vivant. Facilitateur. (Wall With Teeth \textendash (196)) + +\subsection*{Mur de Force} +\phantomsection\label{subsec:ab_force_wall} + +Vous pouvez déclencher l'énergie de votre Bouclier de Champ de Force pour qu'elle s'étende vers l'extérieur dans toutes les directions pour créer un plan immobile de force solide jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m) pendant un maximum d'un heure ou jusqu'à ce que vous récupériez votre bouclier. (Le bouclier de force devient le mur de force.) Le plan du mur de force s'adapte à l'espace disponible. Tant que le mur de force reste en place, vous ne pouvez utiliser aucune de vos autres capacités nécessitant un Champ de force Shield. Action à initier. (Force Wall \textendash (143)) + +\subsection*{Mur de Granit} +\phantomsection\label{subsec:ab_granite_wall} + +Vous créez un mur de granit de niveau 6 à courte portée. Le mur a une épaisseur de 1 pied (30 cm) et une taille allant jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m). Il semble reposer sur des bases solides et dure une dizaine d'heures. Si vous appliquez trois niveaux d'Effort, le mur est permanent jusqu'à sa destruction naturelle. Action à initier. (Granite Wall \textendash (146)) + +\subsection*{Mur de foudre} +\phantomsection\label{subsec:ab_wall_of_lightning} + +Vous créez une barrière d'électricité crépitante mesurant jusqu'à 2 500 pieds carrés (230 m²), façonnée comme vous le souhaitez. Le mur est une barrière de niveau 7. Toute personne se trouvant à proximité immédiate du mur subit automatiquement 10 points de dégâts. Le mur dure une heure. Action de créer. (Wall of Lightning \textendash (196)) + +\subsection*{Mur de protection} +\phantomsection\label{subsec:ab_protective_wall} + +lorsque vous engagez un combat directement lié à la défense d'une communauté à laquelle vous êtes associé, vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis différents en une seule action, à condition qu'ils soient tous à portée immédiate. Si vous touchez un attaquant, il est repoussé immédiatement. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité, un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort. Facilitateur. (Protective Wall \textendash (172)) + +\subsection*{Mur vivant} +\phantomsection\label{subsec:ab_living_wall} + +vous spécifiez une zone confinée, comme une porte ouverte, un couloir ou un espace entre deux arbres, où vous vous trouvez. Pendant les dix minutes suivantes, si quelqu'un tente d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas, vous lancez une attaque automatique contre lui. Si vous frappez, non seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également arrêter leur mouvement. Facilitateur. (Living Wall \textendash (158)) + +\subsection*{Muscles de fer} +\phantomsection\label{subsec:ab_muscles_of_iron} + +Pendant les dix prochaines minutes, toutes les actions basées sur la Puissance autres que les jets d'attaque que vous tentez sont facilitées. Si vous possédez déjà cette capacité provenant d'une autre source, l'effet de cette capacité dure une heure au lieu de dix minutes. Facilitateur. (Muscles of Iron \textendash (165)) + +\subsection*{Mécanicien de passage} +\phantomsection\label{subsec:ab_passing_mechanic} + +Vous êtes entraîné aux tâches liées à la réparation et à l'entretien d'un starcraft. Facilitateur. (Passing Mechanic \textendash (168)) + +\subsection*{Mécanismes de désactivation} +\phantomsection\label{subsec:ab_disable_mechanisms} + +Avec un œil vif et des mouvements rapides, vous perturbez certaines fonctions d'un robot ou d'une machine et lui infligez l'une des pénalités suivantes :- Toutes ses tâches sont entravées pendant une minute. - Sa Célérité est réduite de moitié. - Il ne peut entreprendre aucune action pendant un round. - Il inflige 2 points de dégâts en moins (minimum 1 point) pendant une minute. Vous devez toucher le robot ou la machine pour le perturber (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action. (Disable Mechanisms \textendash (128)) + +\subsection*{Mémoire de Pouvoir Copié} +\phantomsection\label{subsec:ab_power_memory} + +lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, il vous suffit d'avoir vu la capacité utilisée au cours de la journée précédente (au lieu de l'heure précédente), et l'utilisation de l'effort prolonge la durée pendant laquelle votre copie peut atteindre un jour par niveau d'effort (au lieu de d'une heure par niveau). Facilitateur. (Power Memory \textendash (CTS, 55))) +\ +%-------------------------- +\section*{N} + +\subsection*{Nager} +\phantomsection\label{subsec:ab_swim} + +Vous pouvez nager comme un poisson dans l'eau et un liquide similaire pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez prolonger la durée d'une heure. Vous nagez environ 16 km par heure et vous n'êtes pas affecté par les courants dans l'eau. Action à initier. (Swim \textendash (188)) + +\subsection*{Nageur agile} +\phantomsection\label{subsec:ab_nimble_swimmer} + +vous êtes entraîné à toutes les actions de défense sous l'eau. Facilitateur. (Nimble Swimmer \textendash (166)) + +\subsection*{Nageur entraîné sous l'eau} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_swimmer} + +vous êtes entraîné aux tâches d'évasion, de perception, de furtivité et de nage, ainsi qu'aux tâches d'identification des créatures aquatiques et de la géographie. Facilitateur. (Trained Swimmer \textendash (193)) + +\subsection*{Ne jamais échouer} +\phantomsection\label{subsec:ab_never_fumble} + +si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous attaquez avec l'arme de votre choix, vous pouvez ignorer ou annuler l'intrusion du MJ pour ce jet. Vous ne pourrez jamais être désarmé de l'arme que vous avez choisie et vous ne la laisserez jamais tomber accidentellement. Facilitateur. (Never Fumble \textendash (165)) + +\subsection*{Noblesse privilégiée} +\phantomsection\label{subsec:ab_privileged_nobility} + +Vous êtes habile à réclamer les récompenses qu'un passé noble peut générer. Une fois reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel établissement de restauration, aussi complet soit-il, obtenir une chambre dans une auberge même si cela signifie que d'autres sont expulsés, être admis dans n'importe quel tribunal ou autre structure où sont décidées les lois ou les règles de la noblesse, être invité à n'importe quel gala et obtenez une place à une réception privée de quelque nature que ce soit. De plus, vous êtes entraîné à la persuasion. Facilitateur. (Privileged Nobility \textendash (172)) + +\subsection*{Nuage de brume} +\phantomsection\label{subsec:ab_mist_cloud} + +Vous créez une zone de brume à une distance immédiate. Le nuage persiste pendant environ une minute, à moins que les conditions (telles que le vent ou les températures glaciales) n'en décident autrement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la zone (un niveau d'Effort pour remplir une zone courte, deux pour remplir une zone longue ou trois pour remplir une zone très longue). Action. (Mist Cloud \textendash (163)) + +\subsection*{Nuage de matière} +\phantomsection\label{subsec:ab_matter_cloud} + +Les cailloux, la terre, le sable et les débris s'élèvent dans l'air autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le nuage s'étend à portée immédiate, se déplace avec vous et dure une minute. À la fin, tous les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage rend plus difficile aux autres créatures de vous attaquer, ce qui vous donne un atout lors des jets de défense de Célérité. De plus, tant que le nuage est autour de vous, vous pouvez utiliser une action pour fouetter le matériau afin qu'il abrase tout ce qui se trouve à portée immédiate, infligeant 1 point de dégâts à chaque créature et objet dans la zone. Action à initier. (Matter Cloud \textendash (161)) + +\subsection*{Nécromancie} +\phantomsection\label{subsec:ab_necromancy} + +Vous animez le corps d'une créature morte d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 1. Il n'a ni l'intelligence, ni la mémoire, ni les capacités spéciales qu'il avait dans la vie. La créature suit vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi elle devient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, vous pouvez la réanimer à nouveau lorsque son temps expire, mais tous les dégâts qu'elle a subis lorsqu'elle est devenue inerte s'appliquent à son état nouvellement réanimé. Si vous avez accès à plusieurs corps, vous pouvez créer une créature mort-vivante supplémentaire pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité. Action à animer. (Necromancy \textendash (165)) + +\subsection*{Nécromancie Supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_necromancy} + +Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 3. Action à animer. (Greater Necromancy \textendash (147)) + +\subsection*{Négocier} +\phantomsection\label{subsec:ab_negotiate} + +Dans toute réunion où deux personnes ou plus tentent d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez de quelques tours ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision passe en votre faveur, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier, un ou plusieurs tours à réaliser. (Negotiate \textendash (165)) +\ +%-------------------------- +\section*{O} + +\subsection*{Objectif du tireur d'élite} +\phantomsection\label{subsec:ab_snipers_aim} + +à force de vous entraîner presque constamment à jouer à des jeux simulant des attaques à distance, votre coordination œil-main est hors du commun. Vous disposez d'un atout sur toutes les attaques à distance. Facilitateur. (Sniper's Aim \textendash (184)) + +\subsection*{Oeil perçant} +\phantomsection\label{subsec:ab_sharp_eyed} + +Parce que vous devez toujours garder un œil ouvert lorsque vous voyagez, vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la perception et à la navigation. Facilitateur. (Sharp-Eyed \textendash (182)) + +\subsection*{Oeil pour Cibler} +\phantomsection\label{subsec:ab_targeting_eye} + +vous êtes entraîné à toute attaque physique à distance qui est une capacité de personnage ou provient d'un appareil. Par exemple, vous êtes entraîné à utiliser une explosion de force Assaut Magique car il s'agit d'une attaque physique, mais pas à utiliser une tranche mentale Assaut Magique car il s'agit d'une attaque mentale. Facilitateur. (Targeting Eye \textendash (189)) + +\subsection*{Oeil pour les détails} +\phantomsection\label{subsec:ab_eye_for_detail} + +Lorsque vous passez environ cinq minutes à explorer en profondeur une zone ne dépassant pas une courte distance de diamètre, vous pouvez poser une question au MJ sur la zone. Le MJ doit vous répondre honnêtement. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par zone et par 24 heures. Action à lancer, cinq minutes à terminer. (Eye for Detail \textendash (138)) + +\subsection*{Opportuniste} +\phantomsection\label{subsec:ab_opportunist} + +Vous disposez d'un atout sur tout jet d'attaque que vous effectuez contre une créature qui a déjà été attaquée à un moment donné au cours du tour et qui est à portée immédiate. Facilitateur. (Opportunist \textendash (167)) + +\subsection*{Orateur pour les morts} +\phantomsection\label{subsec:ab_speaker_for_the_dead} + +Vous pouvez poser une question à un être mort dont vous touchez le cadavre. Parce que la réponse passe par le filtre de la compréhension et de la personnalité de l'être, il ne peut pas répondre à des questions qu'il n'aurait pas comprises dans la vie, ni fournir des réponses qu'il n'aurait pas connues dans la vie. En fait, l'être n'est pas du tout obligé de répondre, vous devrez donc peut-être interagir avec lui d'une manière qui l'aurait convaincu de répondre de son vivant. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité, vous pouvez poser une question supplémentaire à l'être. Action. (Speaker for the Dead \textendash (184)) + +\subsection*{Ordonner au Vaisseau} +\phantomsection\label{subsec:ab_shipspeak} + +vous pouvez effectuer des manœuvres de base à distance planétaire avec un vaisseau spatial avec lequel vous vous êtes lié à l'aide de Liaison machine. Vous pouvez l'envoyer à un endroit désigné, l'appeler, le faire atterrir, autoriser ou refuser l'entrée, etc., même si vous n'êtes pas à bord. La création de liens est un processus qui nécessite une journée de méditation à bord du navire. Action. (Shipspeak \textendash (183)) +\ +%-------------------------- +\section*{P} + +\subsection*{Parade} +\phantomsection\label{subsec:ab_parry} + +Vous pouvez dévier rapidement les attaques entrantes. Lorsque vous activez cette capacité, pendant les dix tours suivants, vous ralentissez tous les jets de défense de Célérité. Facilitateur. (Parry \textendash (168)) + +\subsection*{Parfait Inconnu} +\phantomsection\label{subsec:ab_perfect_stranger} + +Vous modpoints de ifiez votre posture et votre façon de parler et apportez une petite mais réelle modification à une tenue (comme mettre ou enlever un chapeau, retourner une cape, etc.). Pendant l'heure suivante (ou aussi longtemps que vous poursuivez l'altération), même les créatures qui vous connaissent bien ne vous reconnaissent pas. Toutes les tâches liées à la dissimulation de votre véritable identité pendant cette période bénéficient d'un niveau d'effort gratuit. Action à initier. (Perfect Stranger \textendash (169)) + +\subsection*{Partager la défense} +\phantomsection\label{subsec:ab_share_defense} + +si votre entraînement à une tâche de défense est supérieur à celui d'un allié à courte portée, vos conseils et votre perspicacité leur permettent de remplacer votre entraînement pour cette tâche de défense. Facilitateur. (Share Defense \textendash (181)) + +\subsection*{Partager les sens} +\phantomsection\label{subsec:ab_share_senses} + +tant que votre double créé par la capacité Dupliquer existe et se trouve à moins de 1,5 km, vous savez tout ce qu'il vit et pouvez communiquer avec lui par télépathie. Facilitateur. (Share Senses \textendash (182)) + +\subsection*{Partagez le pouvoir} +\phantomsection\label{subsec:ab_share_the_power} + +lorsque vous utilisez Drain de Créature ou Drain de Machine pour drainer de l'énergie, vous pouvez la transférer à une autre créature, restaurant ainsi des points dans ses réserves de Puissance ou de Célérité (ou de santé pour un PNJ) au lieu de vous-même. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon (de la capacité Stocker l'énergie) de la même manière. Vous devez toucher la créature que vous souhaitez soigner, à moins que vous n'ayez la capacité Drain à distance, auquel cas elle peut être jusqu'à une courte distance. Facilitateur. (Share the Power \textendash (182)) + +\subsection*{Pas besoin d'armes} +\phantomsection\label{subsec:ab_no_need_for_weapons} + +lorsque vous effectuez une attaque à mains nues (comme un coup de poing ou un coup de pied), cela compte comme une arme moyenne au lieu d'une arme légère. Facilitateur. (No Need for Weapons \textendash (166)) + +\subsection*{Pas encore mort} +\phantomsection\label{subsec:ab_not_dead_yet} + +alors que vous seriez normalement mort, vous tombez inconscient pendant un round, puis vous vous réveillez. Vous gagnez immédiatement 1d6 + 6 points pour restaurer vos réserves de statistiques, et vous êtes traité comme affaibli jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant dix heures. Si vous mourez à nouveau avant d'avoir effectué votre jet de récupération de dix heures, vous êtes vraiment mort. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vos soins grâce à cette capacité augmentent à 1d6 + 12. (Not Dead Yet \textendash (166)) + +\subsection*{Pas subtiles} +\phantomsection\label{subsec:ab_subtle_steps} + +lorsque vous ne bougez pas sur une courte distance, vous pouvez vous déplacer sans émettre de bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Facilitateur. (Subtle Steps \textendash (187)) + +\subsection*{Passager psychique} +\phantomsection\label{subsec:ab_psychic_passenger} + +vous placez votre esprit dans le corps d'une créature volontaire que vous choisissez à courte portée et restez dans ce corps pendant une heure maximum. Votre propre corps s'effondre et devient insensible jusqu'à ce que cette capacité prenne fin.Vous voyez, entendez, sentez, touchez et goûtez en utilisant les sens de la créature dont vous habitez le corps. Lorsque vous parlez, les mots viennent de votre corps sans défense, et la créature dans laquelle vous habitez entend ces mots dans son esprit. La créature que vous habitez peut utiliser votre Avantage d'Intellect à la place du sien. De plus, vous et la créature disposez d'un atout pour toute tâche impliquant la perception. Lorsque vous effectuez une action, vous utilisez le corps de la créature pour effectuer cette action si elle le permet. Action à initier. Un personnage qui utilise Passager psychique devrait envisager de cacher son corps réel quelque part à l'abri des regards indiscrets et des bêtes sauvages, sinon il pourrait retourner dans une situation malheureuse. (Psychic Passenger \textendash (172)) + +\subsection*{Passer l'information au suivant} +\phantomsection\label{subsec:ab_pay_it_forward} + +vous pouvez transmettre ce que vous avez appris. Lorsque vous donnez à un autre personnage une suggestion impliquant sa prochaine action qui n'est pas une attaque, son action est facilitée pendant une minute. Action. (Pay It Forward \textendash (168)) + +\subsection*{Passer à travers} +\phantomsection\label{subsec:ab_push_on_through} + +Vous ignorez les effets du terrain lorsque vous vous déplacez pendant une heure. Facilitateur. (Push on Through \textendash (173)) + +\subsection*{Penser à l'avance} +\phantomsection\label{subsec:ab_thinking_ahead} + +Vous produisez un remède qui supprime une condition négative parce que vous avez déjà passé beaucoup de temps à réfléchir à l'avance et à vous préparer à votre situation actuelle. Par exemple, si un autre personnage est empoisonné, vous produisez un antidote, ou s'il est aveuglé, vous produisez un baume qui lui rend la vue (en supposant qu'il n'a pas été aveuglé parce que ses yeux ont été détruits). Le coût en Intellect pour l'utilisation de cette capacité est égal au niveau de l'effet ou de la créature qui a provoqué la condition négative. Action. (Thinking Ahead \textendash (191)) + +\subsection*{Pensez à votre sortie} +\phantomsection\label{subsec:ab_think_your_way_out} + +lorsque vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les points de votre réserve d'intelligence plutôt que de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour toute action hors combat. Facilitateur. (Think Your Way Out \textendash (191)) + +\subsection*{Percer les Défenses} +\phantomsection\label{subsec:ab_pry_open} + +Vous déchirez les défenses d'une créature à longue portée. Toutes les défenses basées sur l'énergie dont il dispose (comme un champ de force ou une capacité de protection) sont annulées pendant 1d6 + 1 rounds. Si la créature n'a aucune défense énergétique, son armure est réduite de 2 pendant une minute. S'il n'a pas de défenses énergétiques ou d'armure, les attaques contre lui sont atténuées pendant une minute. Action. (Pry Open \textendash (172)) + +\subsection*{Percée scientifique étrange} +\phantomsection\label{subsec:ab_weird_science_breakthrough} + +vos recherches mènent à une percée et vous confèrez à un objet une propriété vraiment étonnante, bien que vous ne puissiez utiliser l'objet qu'une seule fois. Pour ce faire, vous devez acheter des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous en avez accès) et réussir un jet basé sur l'Intellect de difficulté 4 pour créer un chiffre manifeste aléatoire. jusqu'au niveau 2. Le MJ décide de la nature du chiffre que vous créez. Tenter de créer un chiffre spécifié entrave la tâche de deux étapes. La création d'un chiffrement ne vous permet pas de dépasser votre limite de chiffrement normale. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau du chiffre que vous créez ; chaque niveau d'effort augmente le niveau du chiffre et la difficulté de la tâche Intellect pour le créer. Action à initier, une heure à réaliser. (Weird Science Breakthrough \textendash (197)) + +\subsection*{Perdu dans le chaos} +\phantomsection\label{subsec:ab_lost_in_the_chaos} + +face à plusieurs ennemis à la fois, vous avez développé des tactiques pour utiliser leur nombre contre eux. Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous affrontez l'un contre l'autre. Les jets de défense rapide ou les jets d'attaque (au choix) contre eux sont facilités. Facilitateur. (Lost in the Chaos \textendash (159)) + +\subsection*{Performance vindicative} +\phantomsection\label{subsec:ab_vindictive_performance} + +lorsque vous racontez une blague, interprétez une chanson ou un poème, faites un dessin, racontez une anecdote ou proposez un divertissement de toute autre manière, vous pouvez sélectionner une personne parmi le public qui est capable de vous comprendre. Lors de votre prestation, vous jetez une dérision indirecte mais mordante sur cette cible. Si vous réussissez, la cible ne se rend pas compte qu'elle est devenue la victime de votre performance jusqu'à ce que vous terminiez le divertissement au moment que vous choisissez d'une manière qui vous touche. La cible subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et perd son prochain tour. Une ou plusieurs actions à initier. (Vindictive Performance \textendash (196)) + +\subsection*{Personne ne sait mieux} +\phantomsection\label{subsec:ab_no_one_knows_better} + +Vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : persuasion, tromperie, intimidation, recherche, connaissances dans un domaine ou voir à travers la tromperie. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez dans cette compétence. Facilitateur. (No One Knows Better \textendash (166)) + +\subsection*{Perspicacité} +\phantomsection\label{subsec:ab_insight} + +Vous êtes entraîné à des tâches permettant de discerner les focus des autres et de déterminer leur nature générale. Vous avez le don de détecter si quelqu'un est vraiment innocent ou non. Facilitateur. (Insight \textendash (154)) + +\subsection*{Persuasion et Tromperie} +\phantomsection\label{subsec:ab_opening_statement} + +Vous êtes entraîné aux tâches liées à la persuasion, à la tromperie et à la détection des mensonges des autres. Facilitateur. (Opening Statement \textendash (167)) + +\subsection*{Petit Compagnon} +\phantomsection\label{subsec:ab_critter_companion} + +Une créature de niveau 1 vous accompagne et suit vos instructions. Cette créature n'est pas plus grosse qu'un gros chat (environ 20 livres ou 9 kg) et est normalement une sorte d'espèce domestiquée. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. La créature compagnon agit à votre tour. En tant que créature de niveau 1, elle a un nombre cible de 3 et 3 points de vie, et elle inflige 1 point de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon créature meurt, vous pouvez parcourir un environnement urbain ou sauvage pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Critter Companion \textendash (123)) + +\subsection*{Petit vol} +\phantomsection\label{subsec:ab_small_flight} + +Pendant l'heure suivante, lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez voler dans les airs. Vous pouvez accomplir ce vol en faisant pousser des ailes à partir de votre corps, en déployant les ailes de votre combinaison, en appelant une petite créature pour vous porter ou en « surfant » sur les courants aériens. Lorsque vous volez, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance si tout ce que vous faites à votre tour est de vous déplacer. Action à initier. (Small Flight \textendash (183)) + +\subsection*{Phase défensive} +\phantomsection\label{subsec:ab_defensive_phasing} + +Vous pouvez modifier votre phase pour que certaines attaques vous traversent sans danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais pendant ce temps, vous perdez tout bénéfice de l'armure que vous portez. Action à initier. (Defensive Phasing \textendash (127)) + +\subsection*{Physique amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_physique} + +vous gagnez 3 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur. (Enhanced Physique \textendash (135)) + +\subsection*{Physique amélioré supérieur} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_enhanced_physique} + +vous gagnez 6 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur. (Greater Enhanced Physique \textendash (146)) + +\subsection*{Physiquement doué} +\phantomsection\label{subsec:ab_physically_gifted} + +chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour une action pour quelque raison que ce soit, si vous obtenez un 1 sur le dé associé, vous relancez, en prenant toujours le deuxième résultat (même si c'est un autre 1). Facilitateur. (Physically Gifted \textendash (170)) + +\subsection*{Pied Léger} +\phantomsection\label{subsec:ab_fleet_of_foot} + +Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action. Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance pendant toute votre action pendant un tour. Si vous appliquez un niveau d'Effort à cette capacité, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et effectuer une attaque pendant toute votre action pendant un tour, mais l'attaque est gênée. Facilitateur. (Fleet of Foot \textendash (141)) + +\subsection*{Pilleur Entraîné} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_excavator} + +Vous êtes entraîné aux tâches de perception, d'escalade et de récupération. Facilitateur. (Trained Excavator \textendash (193)) + +\subsection*{Pilleur d'artifact} +\phantomsection\label{subsec:ab_artifact_scavenger} + +Vous avez développé un sixième sens pour rechercher les objets les plus précieux du désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux tâches de récupération, vous pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une chance d'obtenir un artefact choisi par le MJ si vous réussissez une tâche d'Intellect de difficulté 6. Vous pouvez utiliser cette capacité au maximum une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier, plusieurs heures à réaliser. (Artifact Scavenger \textendash (110)) + +\subsection*{Pilote} +\phantomsection\label{subsec:ab_pilot} + +Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. De manière générale, les tâches de pilotage sont des tâches basées sur la Célérité, bien que l'utilisation de capteurs et d'instruments de communication soit des tâches basées sur l'intellect. Facilitateur. (Pilot \textendash (170)) + +\subsection*{Pilote Expert} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_pilot} + +Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. Facilitateur. (Expert Pilot \textendash (137)) + +\subsection*{Pilote Incomparable} +\phantomsection\label{subsec:ab_incomparable_pilot} + +Lorsque vous êtes sur un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez une connexion directe, votre Avantage de Puissance, Avantage de Célérité et Avantage d'Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération sur un vaisseau spatial que vous connaissez, vous récupérez 5 points supplémentaires. Facilitateur. (Incomparable Pilot \textendash (152)) + +\subsection*{Piste Infernale} +\phantomsection\label{subsec:ab_inferno_trail} + +Pendant la minute suivante, vous laissez une traînée de flammes dans votre sillage. La piste correspond à votre chemin et dure jusqu'à une minute, créant un mur de flammes d'environ 6 pieds (2 m) de haut qui inflige 5 points de dégâts à toute créature qui la traverse, les prenant potentiellement en feu pour 1 point supplémentaire. de dégâts à chaque tour (s'ils sont inflammables) jusqu'à ce qu'ils passent un tour à éteindre le feu. Action. (Inferno Trail \textendash (153)) + +\subsection*{Pisteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_tracker} + +Vous êtes entraîné au suivi et à l'identification des traces. Facilitateur. (Tracker \textendash (193)) + +\subsection*{Piétinement de Golem} +\phantomsection\label{subsec:ab_golem_stomp} + +Vous piétinez le sol de toutes vos forces, créant une onde de choc qui attaque toutes les créatures à portée immédiate. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et sont soit poussées hors de portée immédiate, soit tombent (votre choix). Action. (Golem Stomp \textendash (145)) + +\subsection*{Placard caché} +\phantomsection\label{subsec:ab_hidden_closet} + +l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut stocker des objets pour vous dans son objet lié, notamment des ensembles supplémentaires de vêtements, d'outils, de nourriture, etc. L'intérieur de l'objet est, en fait, une dimension de poche carrée de 3 mètres (10 pieds) à laquelle seul l'allié magique peut normalement accéder. Facilitateur. (Hidden Closet \textendash (149)) + +\subsection*{Plan d'évasion} +\phantomsection\label{subsec:ab_escape_plan} + +lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez tenter une tâche furtive pour vous cacher immédiatement de quiconque se trouve à proximité, en supposant qu'une cachette appropriée se trouve à proximité. Facilitateur. (Escape Plan \textendash (136)) + +\subsection*{Planificateur méticuleux} +\phantomsection\label{subsec:ab_meticulous_planner} + +Si vous passez beaucoup de temps à planifier une action, vous gagnez un atout pour la réaliser. Le temps nécessaire pour étudier et planifier l'action est dix fois plus long que celui nécessaire pour réaliser l'action. Par exemple, si vous souhaitez sauter par-dessus un trou dans le sol (une action), vous pouvez étudier la zone pendant dix tours (environ une minute), et lorsque vous tentez de sauter par-dessus le trou, vous disposez d'un atout sur le saut. . Cet avantage ne s'applique qu'à un seul jet : si vous souhaitez effectuer à nouveau la tâche avec le bénéfice d'un atout, vous devez étudier et planifier à nouveau. Facilitateur. (Meticulous Planner \textendash (162)) + +\subsection*{Plongeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_diver} + +Vous pouvez plonger en toute sécurité dans l'eau depuis des hauteurs allant jusqu'à 100 pieds (30 m) et vous pouvez résister à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que 100 pieds (30 m). Facilitateur. (Diver \textendash (130)) + +\subsection*{Plus forts ensemble} +\phantomsection\label{subsec:ab_stronger_together} + +lorsque vous et votre compagnon de la capacité Une Bête comme Compagnon êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez et vous gagnez tous les deux un atout pour les actions de défense. Facilitateur. (Stronger Together \textendash (187)) + +\subsection*{Plus grand} +\phantomsection\label{subsec:ab_bigger} + +lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 12 pieds (4 m) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance. Facilitateur. (Bigger \textendash (113)) + +\subsection*{Plus petit} +\phantomsection\label{subsec:ab_smaller} + +lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de rétrécir jusqu'à environ un demi-pouce (1 cm) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité. Facilitateur. (Smaller \textendash (183)) + +\subsection*{Plus rapide que la plupart} +\phantomsection\label{subsec:ab_quicker_than_most} + +l'expérience a affiné vos temps de réaction, car ceux qui agissent en premier obtiennent l'avantage dans la plupart des situations. Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'initiative, à la détection de modèles sous-jacents et à la résolution d'énigmes. Facilitateur. (Quicker Than Most \textendash (174)) + +\subsection*{Poche de Phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phased_pocket} + +Vous vous connectez pendant une heure à un petit espace déphasé et qui bouge avec vous. Vous pouvez accéder à cet espace comme s'il s'agissait d'une poche ou d'un sac pratique, mais personne d'autre ne peut percevoir ou accéder à l'espace à moins d'avoir la capacité d'interagir avec les zones transdimensionnelles. L'espace peut contenir jusqu'à 1 pied cube. L'espace fait partie de vous, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour transporter plus de chiffres que votre limite, un chiffre de détonation activé à l'intérieur de l'espace vous nuit, et ainsi de suite. Lorsque la connexion prend fin, tout ce qui se trouve dans l'espace tombe. Pour chaque 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, la poche dure une heure supplémentaire. Facilitateur. (Phased Pocket \textendash (170)) + +\subsection*{Poids du monde} +\phantomsection\label{subsec:ab_weight_of_the_world} + +Vous pouvez augmenter considérablement le poids d'une cible. La cible est tirée au sol et ne peut pas bouger physiquement par ses propres moyens pendant une minute. La cible doit être à courte portée. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Action. (Weight of the World \textendash (197)) + +\subsection*{Poignée élastique} +\phantomsection\label{subsec:ab_elastic_grip} + +Votre attaque avec vos membres ou votre corps extensibles est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez réussir une tâche basée sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. (Elastic Grip \textendash (133)) + +\subsection*{Poing de Fer} +\phantomsection\label{subsec:ab_iron_fist} + +Vos attaques à mains nues infligent 4 points de dégâts. Facilitateur. (Iron Fist \textendash (155)) + +\subsection*{Poings de fureur} +\phantomsection\label{subsec:ab_fists_of_fury} + +Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à mains nues. Facilitateur. (Fists of Fury \textendash (140)) + +\subsection*{Porte de phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phase_door} + +Vous pouvez entrer en phase dans la surface d'un objet solide, puis sortir de tout autre objet solide à longue portée du premier, même si les deux objets ne sont pas connectés. Il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire entre les deux objets et vous devez être conscient ou capable de voir l'objet de destination. Action. (Phase Door \textendash (170)) + +\subsection*{Porter un jugement} +\phantomsection\label{subsec:ab_make_judgment} + +vous êtes entraîné à discerner la vérité d'une situation, à voir à travers les mensonges ou à surmonter la tromperie. Facilitateur. (Make Judgment \textendash (160)) + +\subsection*{Portez-la bien} +\phantomsection\label{subsec:ab_wear_it_well} + +lorsque vous portez une armure de quelque nature que ce soit, vous gagnez +1 supplémentaire en armure. Facilitateur. (Wear It Well \textendash (197)) + +\subsection*{Poser des Pièges} +\phantomsection\label{subsec:ab_trapster} + +Vous êtes entraîné à la création de pièges simples pour des cibles de taille humaine ou plus petites, en particulier de nombreuses variétés de pièges et de pièges utilisant des objets naturels de l'environnement. Lorsque vous posez un piège, décidez si vous souhaitez maintenir la victime en place (un piège) ou lui infliger des dégâts (une chute mortelle). Créer un piège est une tâche de difficulté 3, tandis que la difficulté de créer une chute mortelle est égale au nombre de points de dégâts que vous souhaitez qu'il inflige. Par exemple, si vous souhaitez infliger 4 points de dégâts, c'est une tâche de difficulté 4 (l'entraînement qui accompagne cette capacité facilite la tâche). En cas de succès, vous créez votre piège à usage unique en une minute environ, et il est considéré comme de niveau 3 pour éviter d'être détecté avant qu'il ne soit déclenché et pour une victime essayant de se libérer (s'il s'agit d'un piège). Action à initier, une minute ou une heure à réaliser. (Trapster \textendash (193)) + +\subsection*{Position fortifiée} +\phantomsection\label{subsec:ab_fortified_position} + +pendant la minute suivante, vous gagnez +1 en armure et un atout pour vos tâches de défense de Puissance, tant que vous ne vous êtes pas déplacé de plus d'une distance immédiate depuis votre dernier tour. Action à initier. (Fortified Position \textendash (143)) + +\subsection*{Potentiel amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_potential} + +vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. (Enhanced Potential \textendash (135)) + +\subsection*{Potentiel amélioré plus important} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_enhanced_potential} + +vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur. (Greater Enhanced Potential \textendash (146)) + +\subsection*{Poussière Retourne à la Poussière} +\phantomsection\label{subsec:ab_dust_to_dust} + +Vous désintégrez un objet plus petit que vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Si le MJ le juge approprié selon les circonstances, vous pouvez désintégrer une partie d'un objet (dont le volume total est plus petit que vous) plutôt que la totalité. Action. (Dust to Dust \textendash (133)) + +\subsection*{Poussée} +\phantomsection\label{subsec:ab_push} + +Vous poussez par télékinésie une créature ou un objet à une distance immédiate dans n'importe quelle direction de votre choix. Vous devez être capable de voir la cible, qui doit être de votre taille ou plus petite, ne doit être fixée à rien et doit être à courte portée. La poussée est rapide et la force est trop grossière pour être manipulée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour tirer un levier ou fermer une porte. Action. (Push \textendash (173)) + +\subsection*{Pouvoir de copie} +\phantomsection\label{subsec:ab_copy_power} + +Vous pouvez copier le super pouvoir de quelqu'un d'autre pendant une heure, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Au cours de la dernière heure, vous devez avoir touché la créature dont vous souhaitez copier le pouvoir (un jet d'attaque) et devez avoir vu cette capacité utilisée par elle. Choisissez le pouvoir que vous souhaitez copier et le MJ choisit une capacité de bas niveau appropriée qui ressemble le plus à ce pouvoir. Par exemple, si vous combattez un super-vilain capable de créer des explosions de force, si vous copiez cette capacité, vous obtenez une capacité de niveau inférieur qui crée une explosion de force.En plus du coût en points de la Puissance de copie, vous devez payer le coût en Puissance, en Célérité ou en intelligence (le cas échéant) de la capacité équivalente choisie par le MJ. Par exemple, si vous souhaitez copier l'explosion de force d'un super-vilain, le MJ décidera probablement que cela équivaut à **Assaut**, vous paierez donc 2 points d'Intellect pour activer le pouvoir de copie et 1 point d'Intellect pour utiliser Assaut. Vous ne pouvez copier qu'un seul pouvoir à la fois ; en copier un autre met fin à tout autre pouvoir que vous copiez avec cette capacité. Le pouvoir de copie ne copie pas les effets d'un pouvoir qui ajoute de manière permanente des points à vos réserves, comme Corps amélioré. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une heure ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une heure. Action. (Copy Power \textendash (122)) + +\subsection*{Pouvoir inné} +\phantomsection\label{subsec:ab_innate_power} + +choisissez votre pool de Puissance ou votre pool de Célérité. Lorsque vous dépensez des points pour activer vos capacités de concentration, vous pouvez dépenser des points de cette réserve au lieu de votre réserve d'intelligence (auquel cas vous utilisez votre Avantage de Puissance ou votre Avantage de Célérité au lieu de votre avantage d'intelligence, selon le cas). Facilitateur (Innate Power \textendash (154)) + +\subsection*{Pouvoirs génériques} +\phantomsection\label{subsec:ab_wildcard_powers} + +vous avez le don d'utiliser les pouvoirs copiés de manière inhabituelle. Chaque fois que vous essayez une cascade de Puissance et utilisez un niveau d'effort sur le jet spécial pour modifier la capacité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur ce jet. Facilitateur. (Wildcard Powers \textendash (198)) + +\subsection*{Pratique de toutes les armes} +\phantomsection\label{subsec:ab_practiced_with_all_weapons} + +Vous vous entraînez avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez n'importe quel type d'arme. Facilitateur. (Practiced With All Weapons \textendash (171)) + +\subsection*{Pratique des armes moyennes} +\phantomsection\label{subsec:ab_practiced_with_medium_weapons} + +Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Si vous utilisez une arme lourde, les attaques avec celle-ci sont entravées. Facilitateur. (Practiced With Medium Weapons \textendash (171)) + +\subsection*{Pratique des armes à feu} +\phantomsection\label{subsec:ab_practiced_with_guns} + +Vous êtes entraîné avec des armes à feu et ne subissez aucune pénalité lorsque vous en utilisez une. Facilitateur. (Practiced With Guns \textendash (171)) + +\subsection*{Pratique des armures} +\phantomsection\label{subsec:ab_practiced_in_armor} + +Vous pouvez porter une armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et compenser les réactions ralenties liées au port d'une armure. Vous réduisez le coût en Célérité du port d'une armure de 1. Vous démarrez le jeu avec un type d'armure de votre choix. Facilitateur. (Practiced in Armor \textendash (171)) + +\subsection*{Pratique des épées} +\phantomsection\label{subsec:ab_practiced_with_swords} + +Vous êtes entraîné avec les épées et pouvez les utiliser sans pénalité. Facilitateur. (Practiced With Swords \textendash (171)) + +\subsection*{Premier Soins} +\phantomsection\label{subsec:ab_wound_tender} + +Vous êtes entraîné à la guérison. Facilitateur. (Wound Tender \textendash (200)) + +\subsection*{Prendre l'avantage} +\phantomsection\label{subsec:ab_taking_advantage} + +lorsque votre ennemi est affaibli, étourdi, étourdi, déplacé sur la piste des dégâts ou désavantagé d'une autre manière, vos attaques contre cet ennemi sont facilitées au-delà de toute autre modification en raison du désavantage. Facilitateur. (Taking Advantage \textendash (188)) + +\subsection*{Prendre l'initiative} +\phantomsection\label{subsec:ab_seize_the_initiative} + +Dans la minute qui suit l'utilisation réussie de votre capacité Tirer la conclusion, vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiate, que vous pouvez effectuer hors de votre tour. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. (Seize the Initiative \textendash (181)) + +\subsection*{Prendre le commandement} +\phantomsection\label{subsec:ab_take_command} + +vous donnez un ordre spécifique à un autre personnage. Si ce personnage choisit d'écouter, toute attaque qu'il tentera lors de son prochain tour sera atténuée et un coup infligera 3 points de dégâts supplémentaires. Si votre commandement consiste à effectuer une tâche autre qu'une attaque, la tâche est allégée comme si elle bénéficiait d'un niveau d'Effort gratuit. Action. (Take Command \textendash (188)) + +\subsection*{Prestidigitation} +\phantomsection\label{subsec:ab_legerdemain} + +Vous pouvez réaliser de petits tours apparemment impossibles. Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet dans vos mains et le déplacer vers un endroit souhaité à portée de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'il a en sa possession quelque chose qu'il n'a pas (ou vice versa). Vous pouvez changer d'objets similaires juste devant les yeux de quelqu'un. Action. (Legerdemain \textendash (157)) + +\subsection*{Prise de Golem} +\phantomsection\label{subsec:ab_golem_grip} + +Votre attaque avec les poings de pierre de votre capacité Corps de Golem est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez effectuer un jet basé sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur. (Golem Grip \textendash (145)) + +\subsection*{Processeur d'action} +\phantomsection\label{subsec:ab_action_processor} + +En vous appuyant sur les informations stockées et la capacité de traiter les données entrantes à une rapidité incroyable, vous êtes entraîné à une tâche physique de votre choix pendant dix minutes. Par exemple, vous pouvez choisir de courir, d'escalader, de nager, de défendre votre Célérité ou d'attaquer avec une arme spécifique. Action à initier. (Action Processor \textendash (108)) + +\subsection*{Programmation informatique} +\phantomsection\label{subsec:ab_computer_programming} + +Vous êtes entraîné à l'utilisation (et à l'exploitation) de logiciels informatiques, vous connaissez suffisamment bien un ou plusieurs langages informatiques pour écrire des programmes de base et vous maîtrisez le protocole Internet. Facilitateur. (Computer Programming \textendash (121)) + +\subsection*{Proie} +\phantomsection\label{subsec:ab_quarry} + +Choisissez une proie (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de suivre, comprendre, interagir avec ou combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carrière à la fois. Action à initier. (Quarry \textendash (173)) + +\subsection*{Projection} +\phantomsection\label{subsec:ab_projection} + +Vous projetez une image de vous-même vers n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité précédemment. La distance n'a pas d'importance tant que l'emplacement se trouve dans le même monde que vous. La projection copie votre apparence, vos mouvements et tous les sons que vous émettez pendant les dix minutes suivantes. Toute personne présente sur place peut vous voir et vous entendre comme si vous y étiez. Cependant, vous ne percevez pas à travers votre projection. Action à initier. (Projection \textendash (172)) + +\subsection*{Projection Psychique} +\phantomsection\label{subsec:ab_psychic_burst} + +Vous projetez des vagues de force mentale dans l'esprit d'un maximum de trois cibles à courte portée (effectuez un jet d'Intellect contre chaque cible). Cette rafale inflige 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Pour chaque tranche de 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, vous pouvez effectuer un jet d'attaque d'Intellect contre une cible supplémentaire. Action. (Psychic Burst \textendash (172)) + +\subsection*{Projection mentale} +\phantomsection\label{subsec:ab_mental_projection} + +Votre esprit quitte complètement votre corps et se manifeste partout où vous choisissez à portée immédiate. Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps pendant 24 heures maximum. Cet effet se termine plus tôt si votre réserve d'intelligence est réduite à 0 ou si votre projection touche votre corps au repos. Votre esprit désincarné est une construction psychique qui vous ressemble, même si ses bords effilochés se prolongent dans le néant. Vous contrôlez ce corps comme s'il s'agissait de votre corps normal et pouvez agir et bouger comme vous le feriez normalement, à quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides comme si vous étiez en phase et vous ignorez toute caractéristique du terrain qui gênerait votre mouvement. Vos attaques infligent 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) et vous subissez 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) des attaques physiques, à moins qu'elles ne puissent affecter des êtres transdimensionnels ou phasés, auquel cas vous subissez la totalité des dégâts. . Quelle que soit la source, vous subissez d'abord tous les dégâts sous forme de dégâts d'Intellect. Votre esprit peut parcourir jusqu'à 1,5 km de votre corps. Chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué étend la distance que vous pouvez parcourir de 1,5 km. Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet effet prenne fin. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens physiques pour percevoir quoi que ce soit. Par exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante sans que vous le sachiez. Votre corps ne peut pas subir de dégâts d'Intellect, donc si votre corps subit suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre réserve de Puissance et votre Réserve de Célérité à 0, votre esprit revient à votre corps et vous restez étourdi jusqu'à la fin du tour suivant alors que vous essayez de réorientez-vous vers votre situation difficile. Action à initier. Les personnages qui se projettent mentalement peuvent attirer des entités psychiques et des prédateurs auxquels les PJ n'ont normalement pas à faire face, se heurter à des phénomènes psychiques météorologiques qui risquent de rompre leur connexion, et peut-être même se perdre sur un plan métaphysique différent. (Mental Projection \textendash (161)) + +\subsection*{Protecteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_protector} + +Vous désignez un seul personnage pour être votre responsable. Vous pouvez changer cela librement à chaque tour, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule charge à la fois. Tant que cette charge est à portée immédiate, ils gagnent un atout pour les tâches de défense rapide car vous les soutenez. Facilitateur. (Protector \textendash (172)) + +\subsection*{Protection} +\phantomsection\label{subsec:ab_ward} + +Vous disposez à tout moment d'un bouclier d'énergie autour de vous qui vous aide à dévier les attaques. Vous gagnez +1 en Armure. Facilitateur. (Ward \textendash (196)) + +\subsection*{Protection élémentaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_elemental_protection} + +vous et chaque cible que vous désignez à portée immédiate gagnez +5 d'armure contre un type de dégâts élémentaires directs (comme le feu, la foudre, l'ombre ou l'épine) pendant une heure ou jusqu'à ce que vous la lanciez. épeler à nouveau. Chaque niveau d'Effort appliqué augmente la protection élémentaire de +2. Action à initier. (Elemental Protection \textendash (133)) + +\subsection*{Protection énergétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_energy_protection} + +Choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +10 en Armure contre les dégâts de ce type d'énergie pendant dix minutes. Alternativement, vous gagnez +1 en Armure contre les dégâts causés par cette énergie pendant 24 heures. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour protéger plus de cibles ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les protéger. Action à initier. (Energy Protection \textendash (134)) + +\subsection*{Prouesses au combat} +\phantomsection\label{subsec:ab_combat_prowess} + +vous ajoutez +1 dégâts à un type d'attaque avec une arme de votre choix: attaques avec une arme de mêlée ou attaques avec une arme à distance. Facilitateur. (Combat Prowess \textendash (120)) + +\subsection*{Provoquer l'ennemi} +\phantomsection\label{subsec:ab_taunt_foe} + +vous pouvez lancer une attaque sur un ennemi dans le cadre d'une attaque (ce qui n'est pas quelque chose que vous pouvez faire normalement lorsque vous tentez de lancer une attaque). Dans les cas où un ennemi intelligent ou déterminé n'est pas attiré par vous, vous pouvez tenter une action Intellect dans le cadre de l'attaque. Si cette action Intellect réussit, l'ennemi vous attaque. Vos défenses contre cette attaque sont gênées d'un pas, au lieu d'être gênées de deux pas comme d'habitude lorsque vous lancez une attaque. Facilitateur. (Taunt Foe \textendash (189)) + +\subsection*{Précision} +\phantomsection\label{subsec:ab_precision} + +Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur. (Precision \textendash (171)) + +\subsection*{Précognition} +\phantomsection\label{subsec:ab_precognition} + +Vous ressentez vaguement l'avenir pendant les dix prochaines minutes. Cela a les effets suivants jusqu'à l'expiration de la durée :- Vos tâches de défense gagnent un atout. - Vous pouvez prédire les actions de ceux qui vous entourent. Vous gagnez un atout pour déjouer les tromperies et les tentatives de vous trahir ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades. - Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire, ce qui vous donne un avantage. Vous acquérez un atout pour toutes les compétences d'interaction. Facilitateur. (Precognition \textendash (171)) + +\subsection*{Prémonition} +\phantomsection\label{subsec:ab_premonition} + +Vous apprenez un fait aléatoire sur une créature ou un lieu pertinent pour un sujet que vous désignez. Alternativement, vous pouvez choisir d'apprendre le niveau d'une créature ; cependant, si vous le faites, vous ne pourrez rien apprendre d'autre plus tard avec cette capacité. Action. (Premonition \textendash (171)) + +\subsection*{Présence encourageante} +\phantomsection\label{subsec:ab_encouraging_presence} + +Pendant une minute, les alliés à courte portée gagnent un atout aux jets de défense. Action. (Encouraging Presence \textendash (134)) + +\subsection*{Présence reposante} +\phantomsection\label{subsec:ab_restful_presence} + +Les créatures qui effectuent un jet de récupération à courte portée de vous ajoutent +1 à leur jet. Facilitateur. (Restful Presence \textendash (177)) + +\subsection*{Présence terrifiante} +\phantomsection\label{subsec:ab_terrifying_presence} + +Vous convainquez une cible intelligente de niveau 3 ou inférieur que vous êtes son pire cauchemar. La cible doit être à courte portée et être capable de vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), la cible est paralysée par la peur, s'enfuit ou prend toute autre mesure appropriée aux circonstances. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour terroriser une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. (Terrifying Presence \textendash (190)) + +\subsection*{Prêter une forme animale} +\phantomsection\label{subsec:ab_lend_animal_shape} + +vous vous transformez en animal, et une créature volontaire à portée immédiate se transforme également en un animal de ce type (ours, tigre, loup, etc.) pendant dix minutes, comme si elle l'était. en utilisant votre capacité Forme animale. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire. Toutes les créatures qui se transforment avec vous doivent être de votre taille ou moins. Une créature peut reprendre sa forme normale par une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme animale. Une créature (que ce soit vous ou quelqu'un d'autre) qui change de forme n'affecte aucune autre créature affectée par cette capacité. Action. Une créature qui prend une forme animale avec Lend Forme animale compte comme un animal pour l'utilisation de Analyse d'animal. Un personnage peut être capable de prendre la forme d'une créature similaire à un animal commun, comme une licorne au lieu d'un cheval ou un basilic au lieu d'un lézard, mais cela devrait nécessiter l'application d'au moins un niveau d'effort au changer, et le personnage ne gagnerait aucune des capacités magiques de la créature. (Lend Animal Shape \textendash (GF, 32)(CTS, 53)) + +\subsection*{Psychose} +\phantomsection\label{subsec:ab_psychosis} + +vos paroles infligent une psychose destructrice dans l'esprit d'une cible à longue portée qui peut vous comprendre, infligeant 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) par tour. La psychose peut être dispersée si une cible utilise une action qui ne fait que se calmer et se recentrer. Action à initier. (Psychosis \textendash (172)) + +\subsection*{Puissance Améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_enhanced_might} + +vous gagnez 3 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur. (Enhanced Might \textendash (135)) + +\subsection*{Puissance améliorée supérieure} +\phantomsection\label{subsec:ab_greater_enhanced_might} + +vous gagnez 6 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur. (Greater Enhanced Might \textendash (146)) + +\subsection*{Puissance d'attraction} +\phantomsection\label{subsec:ab_coaxing_power} + +Vous augmentez la Puissance ou la fonction d'une machine afin qu'elle fonctionne à un niveau supérieur à la normale pendant une heure. Action à initier. (Coaxing Power \textendash (119)) + +\subsection*{Pulsation de Guérison} +\phantomsection\label{subsec:ab_healing_pulse} + +Vous et toutes les cibles que vous choisissez à portée immédiate bénéficiez des avantages immédiats de l'utilisation de l'un de leurs jets de récupération (tant qu'il ne s'agit pas de leur jet de récupération de dix heures) sans avoir à dépenser une action, ou laisser passer dix minutes ou une heure. Les cibles récupèrent immédiatement des points dans leurs Réserves, mais marquent cette utilisation de récupération. Les PJ qui ont déjà utilisé leurs jets de récupération d'une action, de dix minutes et d'une heure pour la journée ne bénéficient d'aucun bénéfice de cette capacité. Les PNJ ciblés par cette capacité récupèrent un nombre de points de vie égal à leur niveau. Action. (Healing Pulse \textendash (148)) + +\subsection*{Pulvérisation} +\phantomsection\label{subsec:ab_spray} + +Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle ou une mitraillette), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances. de frapper. Cette capacité utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Vous êtes entraîné à réaliser cette attaque. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Vous pouvez également utiliser cette capacité sur plusieurs armes de lancer (pierres, shuriken, poignards, etc.) si vous les portez sur vous ou si elles sont toutes à portée de main. Action. (Spray \textendash (185)) + +\subsection*{Punir le coupable} +\phantomsection\label{subsec:ab_punish_the_guilty} + +Pendant les dix minutes suivantes, si vous attaquez quelqu'un que vous avez désigné comme coupable avec votre capacité Désignation, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. (Punish the Guilty \textendash (173)) + +\subsection*{Punir tous les coupables} +\phantomsection\label{subsec:ab_punish_all_the_guilty} + +vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis à portée immédiate que vous avez désignés comme coupables avec votre capacité de désignation, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Effectuez des jets d'attaque séparés pour chaque ennemi, mais toutes les attaques comptent comme une seule action au cours d'un seul round. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes les attaques. Si vous disposez également de la capacité Attaque Tournoyante, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous utilisez Punir tous les coupables. Action. (Punish All the Guilty \textendash (173)) +\ +%-------------------------- +\section*{Q} + +\subsection*{Quelque chose sur la route} +\phantomsection\label{subsec:ab_something_in_the_road} + +Lorsque vous utilisez un véhicule comme arme, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Something in the Road \textendash (184)) +\ +%-------------------------- +\section*{R} + +\subsection*{Radiance divine} +\phantomsection\label{subsec:ab_divine_radiance} + +Votre prière appelle le rayonnement divin du ciel pour punir une cible indigne à longue portée, lui infligeant 4 points de dégâts. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle est également involontairement impressionnée par l'énergie divine qui la traverse et est incapable d'agir lors de son prochain tour. Une fois exposée à cette bénédiction, la cible ne peut plus être intimidée par cette attaque avant plusieurs heures. Action. (Divine Radiance \textendash (130)) + +\subsection*{Ralliez-vous à moi} +\phantomsection\label{subsec:ab_rally_to_me} + +Vous criez, sonnez dans un cor de combat ou signalez à tout le monde à très longue portée que vous avez besoin d'aide. Toutes les créatures alliées qui répondent en se déplaçant à une distance immédiate de vous au cours des prochains rounds gagnent un atout sur n'importe quelle tâche d'attaque ou de défense dans l'heure suivante que vous suggérez, comme « Tenir la porte », « Charger ce groupe de créatures ». orcs », ou quelque chose de similaire. Action à initier. (Rally to Me \textendash (174)) + +\subsection*{Ramener} +\phantomsection\label{subsec:ab_apportation} + +Vous amenez un objet physique à vous par vos pouvoirs magiques ou psychiques. Vous pouvez choisir n'importe quelle pièce d'équipement normal sur la liste d'équipement standard, ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer l'objet au hasard. Si vous amenez un objet aléatoire, il a 10 pour cent de chances d'être un cypher ou un artefact manifeste, 50 pour cent de chances d'être une pièce d'équipement standard et 40 pour cent de chances d'être un objet sans valeur. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour prendre un objet détenu par une autre créature. Action. (Apportation \textendash (110)) + +\subsection*{Ramener amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_apportation} + +Vous appelez une créature jusqu'au niveau 3, qui apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature est réceptive à la communication et vous aide (sauf indication contraire). Action. (Improved Apportation \textendash (151)) + +\subsection*{Rapide Tromperie} +\phantomsection\label{subsec:ab_pull_a_fast_one} + +lorsque vous dirigez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout pour la tâche. Facilitateur. (Pull a Fast One \textendash (173)) + +\subsection*{Rapide à fuir} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_to_flee} + +vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de mouvement. Facilitateur. (Quick to Flee \textendash (174)) + +\subsection*{Rat des Allées} +\phantomsection\label{subsec:ab_alley_rat} + +lorsque vous êtes dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci important, une entrée secrète ou une voie d'évacuation de secours là où il semblait qu'il n'en existait pas. Cela nécessite que vous réussissiez une action Intellect dont la difficulté est fixée par le MJ en fonction de la situation. Vous et le MJdevriez régler les détails. Action. (Alley Rat \textendash (109)) + +\subsection*{Rayer l'Existence} +\phantomsection\label{subsec:ab_scratch_existence} + +vous pouvez choisir de passer en phase de manière à « rayer » la matière normale sur une longue séquence pendant que vous exécutez en utilisant Sprint de Phase. Cela vous déchire un peu aussi, comme le reflète le coût de la Puissance. Lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous infligez 2 points de dégâts (ignore l'armure) à une cible que vous sélectionnez lorsque vous passez à portée immédiate, sans déclencher Toucher perturbateur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre de cibles sur votre chemin que vous pouvez attaquer dans le cadre de la même action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. Alternativement, si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. (Scratch Existence \textendash (180)) + +\subsection*{Rayon de confusion} +\phantomsection\label{subsec:ab_ray_of_confusion} + +Vous projetez un rayon gris de confusion sur une créature à courte portée, lui infligeant 1 point de dégâts qui ignore l'armure. De plus, jusqu'à la fin du tour suivant, toutes les tâches, attaques et défenses tentées par la cible sont entravées. Action. (Ray of Confusion \textendash (174)) + +\subsection*{Recharger} +\phantomsection\label{subsec:ab_reload} + +Lorsque vous utilisez une arme qui nécessite normalement une action pour recharger, comme une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la même action. Facilitateur. (Reload \textendash (176)) + +\subsection*{Recruter un adjoint} +\phantomsection\label{subsec:ab_recruit_deputy} + +vous gagnez un suivant de niveau 4. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 3 que vous possédez déjà au niveau 4, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 3. Facilitateur. (Recruit Deputy \textendash (175)) + +\subsection*{Recueillir des renseignements} +\phantomsection\label{subsec:ab_gather_intelligence} + +Lorsque vous êtes dans un groupe de personnes (une caravane, un palais, un village, une ville, etc.), vous pouvez poser des questions sur n'importe quel sujet de votre choix et repartir avec des informations utiles. Vous pouvez poser une question spécifique ou simplement obtenir des faits généraux. Vous aurez également une bonne idée de la disposition générale du lieu concerné, noterez la présence de tous les sites majeurs et remarquerez peut-être même des détails obscurs. Par exemple, non seulement vous découvrez si quelqu'un dans le palais a vu le garçon disparu, mais vous obtenez également une connaissance pratique de l'agencement du palais lui-même, notez toutes les entrées et celles qui sont utilisées plus souvent que d'autres, et prenez remarquez que tout le monde semble éviter le puits dans la cour est pour une raison quelconque. Action à initier, environ une heure à réaliser. (Gather Intelligence \textendash (144)) + +\subsection*{Regard terrifiant} +\phantomsection\label{subsec:ab_terrifying_gaze} + +Vous projetez un regard glacial sur toutes les créatures vivantes à courte portée qui peuvent vous voir. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect distinct pour chaque cible. Le succès signifie que la créature est figée dans la peur, sans bouger ni entreprendre d'action pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre le regard terrifiant. Action. (Terrifying Gaze \textendash (190)) + +\subsection*{Regarde les en Face} +\phantomsection\label{subsec:ab_stare_them_down} + +On ne joue pas à des jeux de poule mouillée avec d'autres conducteurs maniaques sans acquérir de force mentale. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. (Stare Them Down \textendash (186)) + +\subsection*{Relocaliser} +\phantomsection\label{subsec:ab_relocate} + +Choisissez une créature ou un objet à portée immédiate. Vous le transportez instantanément vers une nouvelle position à longue portée que vous pouvez voir. La nouvelle position peut être n'importe quelle direction par rapport à vous, mais elle ne peut pas être à l'intérieur d'un objet solide. Action. (Relocate \textendash (176)) + +\subsection*{Remodeler} +\phantomsection\label{subsec:ab_reshape} + +Vous remodelez la matière à courte portée dans une zone ne dépassant pas un cube de 1,5 m (5 pieds). Si vous n'utilisez qu'une seule action sur cette capacité, les modifications que vous apportez sont au mieux grossières. Si vous passez au moins dix minutes et réussissez une tâche de fabrication appropriée et entravée, vous pouvez apporter des modifications complexes au matériau. On ne peut pas changer la nature du matériau, seulement sa forme. Ainsi, vous pouvez faire un trou dans un mur ou un sol, ou vous pouvez en sceller un. Vous pouvez fabriquer une épée rudimentaire à partir d'un gros morceau de fer. Vous pouvez casser ou réparer une chaîne. Avec de multiples utilisations de cette capacité, vous pourriez provoquer de grands changements, en créant un pont, un mur ou une structure similaire. Action. (Reshape \textendash (176)) + +\subsection*{Renforcer l'illusion} +\phantomsection\label{subsec:ab_bolster_illusion} + +vous donnez à l'une de vos illusions visuelles une réalité physique limitée que les spectateurs peuvent sentir, goûter, entendre et ressentir. Cet effet est lié à cette illusion et agit de manière appropriée à l'illusion elle-même. Par exemple, cela peut donner l'illusion d'un mur de briques comme de la brique, l'illusion d'une personne sentant le parfum et capable d'ouvrir une porte, et l'illusion d'une cheminée chaude au toucher.La réalité physique fournie à votre illusion est un effet de niveau 1 avec 3 points de vie. Si l'illusion est utilisée pour réaliser des attaques, elle n'inflige qu'1 point de dégâts (qu'il s'agisse de dégâts normaux comme un coup de poing ou de pied illusoire, ou de dégâts ambiants comme la chute d'un mur de briques ou les flammes d'une cheminée). Vous pouvez augmenter le niveau de l'effet créé en appliquant des niveaux d'Effort à cette capacité, chaque niveau d'Effort augmentant le niveau de l'effet de 1. Vous pouvez activer cette capacité dans le cadre de l'action visant à créer une illusion (en utilisant la capacité que vous utilisez pour créer des illusions, comme Illusion mineure), ou utiliser une action distincte pour l'appliquer à l'une de vos illusions existantes. L'effet prend fin si l'illusion est détruite, si vous laissez l'illusion se dissiper, si la santé de l'effet est réduite à 0 ou si dix minutes s'écoulent. Facilitateur. (Bolster Illusion \textendash (CTS, 51)) + +\subsection*{Repousser le métal} +\phantomsection\label{subsec:ab_repel_metal} + +en manipulant le magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches de défense rapide contre toute attaque entrante utilisant du métal. Facilitateur. (Repel Metal \textendash (176)) + +\subsection*{Repérer la faiblesse} +\phantomsection\label{subsec:ab_spot_weakness} + +Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité au feu, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. (Demandez et le directeur général vous le dira.) Enabler. (Spot Weakness \textendash (185)) + +\subsection*{Ressources profondes} +\phantomsection\label{subsec:ab_deep_resources} + +vous gagnez 6 points supplémentaires à votre réserve de Célérité. Facilitateur. (Deep Resources \textendash (126)) + +\subsection*{Restaurer la vie} +\phantomsection\label{subsec:ab_restore_life} + +Vous pouvez tenter de redonner la vie à une créature morte jusqu'au niveau 3, à condition que le cadavre n'ait pas plus d'un jour et soit en grande partie intact. Vous pouvez également tenter de redonner vie à un cadavre beaucoup plus ancien mais particulièrement bien conservé. La difficulté de la tâche Intellect est égale au niveau de la créature que vous essayez de redonner vie. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire appliqué, vous pouvez tenter de restaurer la vie d'une créature dont le niveau est supérieur de 1. Lorsqu'elle revient à la vie, une créature est étourdie pendant au moins une journée et toutes les tâches qu'elle entreprend sont entravées. Action; une minute pour démarrer. (Restore Life \textendash (177)) + +\subsection*{Rester en Alerte} +\phantomsection\label{subsec:ab_stand_watch} + +Lorsque vous êtes debout (en restant généralement en place pendant une période prolongée), vous restez infailliblement éveillé et alerte pendant jusqu'à huit heures. Pendant ce temps, vous êtes entraîné aux tâches de perception ainsi qu'aux tâches furtives pour vous cacher de ceux qui pourraient s'approcher. Action à initier. (Stand Watch \textendash (186)) + +\subsection*{Retenir sa respiration} +\phantomsection\label{subsec:ab_hold_breath} + +Vous pouvez retenir votre respiration pendant cinq minutes maximum. Facilitateur. (Hold Breath \textendash (149)) + +\subsection*{Retour à l'Obélisque} +\phantomsection\label{subsec:ab_return_to_the_obelisk} + +Vous transférez votre corps et vos biens personnels dans un cristal de n'importe quelle taille que vous pouvez toucher, et vous sortez d'un autre cristal de n'importe quelle taille, y compris tous les obélisques de cristal dont vous avez connaissance. Vous devez connaître le cristal que vous allez utiliser comme sortie avant d'entrer dans le premier cristal. Vous pouvez emporter une créature supplémentaire avec vous pour chaque niveau d'effort appliqué. Action. (Return to the Obelisk \textendash (177)) + +\subsection*{Retour à l'expéditeur} +\phantomsection\label{subsec:ab_return_to_sender} + +Si vous réussissez une tâche de défense rapide contre une attaque de mêlée, vous pouvez lancer une attaque de mêlée immédiate contre votre ennemi. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. (Return to Sender \textendash (177)) + +\subsection*{Rhétorique puissante} +\phantomsection\label{subsec:ab_powerful_rhetoric} + +Après avoir engagé une conversation avec une créature pendant au moins une minute, vous pouvez tenter d'influencer la façon dont cette créature est perçue, en la promouvant comme une amie, en la traitant d'imbécile ou en la dénonçant comme un ennemi. Vos propos sont si bien choisis que même vous et elle en êtes touchés, car votre conviction et son doute sont primordiaux. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous maintenez votre rhétorique. À partir de ce moment-là (ou jusqu'à ce que vous changiez de rhétorique ou que la créature offre une défense convaincante à ceux qui ont entendu votre étiquette), les interactions sociales de l'ami acquièrent un atout, les interactions sociales de l'imbécile sont entravées ou les défenses de l'ennemi sont entravées. Action à lancer, une minute à terminer. (Powerful Rhetoric \textendash (171)) + +\subsection*{Rien que Défendre} +\phantomsection\label{subsec:ab_nothing_but_defend} + +Si vous ne faites que défendre pendant votre tour, vous êtes spécialisé dans toutes les tâches de défense pendant un tour. Action. (Nothing but Defend \textendash (166)) + +\subsection*{Robuste} +\phantomsection\label{subsec:ab_sturdy} + +Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance. Facilitateur. (Sturdy \textendash (187)) + +\subsection*{Robustesse} +\phantomsection\label{subsec:ab_hardiness} + +Vous êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. (Hardiness \textendash (148)) + +\subsection*{Rubans de matière noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_ribbons_of_dark_matter} + +pendant la minute suivante, la matière noire se condense dans une zone à longue portée dont le diamètre ne dépasse pas une distance immédiate, se manifestant sous forme de rubans tourbillonnants. Toutes les tâches tentées par les créatures dans la zone sont gênées, et quitter la zone nécessite toute l'action d'une créature pour se déplacer. Vous pouvez rejeter la matière noire dès le début par une action. Action à initier. (Ribbons of Dark Matter \textendash (178)) + +\subsection*{Réaction} +\phantomsection\label{subsec:ab_reaction} + +Si une créature que vous avez attaquée lors de votre dernier tour avec une attaque au corps à corps utilise son action pour se déplacer hors de portée immédiate, vous gagnez une action pour attaquer la créature comme un coup final, même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Facilitateur. (Reaction \textendash (174)) + +\subsection*{Réanimer} +\phantomsection\label{subsec:ab_resuscitate} + +vous pouvez réanimer un personnage qui se trouve jusqu'à deux niveaux plus bas sur la piste des dégâts lors de votre action. La cible monte d'un cran sur la piste des dégâts. Si un personnage a laissé tomber les trois marches de la piste de dégâts (mort) mais est par ailleurs en un seul morceau et moins d'une minute s'est écoulée depuis qu'il est descendu à la troisième marche, vous pouvez le ressusciter si vous réussissez une tâche de guérison de niveau 6. Si vous utilisez cette capacité sur un PNJ qui n'a aucune santé mais qui est mort depuis moins d'une minute et qui est par ailleurs en un seul morceau, le PNJ est ressuscité avec 1 santé. Action. (Resuscitate \textendash (177)) + +\subsection*{Récupération Rapide d'un autre} +\phantomsection\label{subsec:ab_speedy_recovery} + +Vos paroles améliorent la capacité de régénération normale d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre. Lorsqu'ils effectuent un jet de récupération, ils ne doivent y consacrer que la moitié du temps normal (minimum une action). Action. (Speedy Recovery \textendash (185)) + +\subsection*{Récupération améliorée} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_recovery} + +votre jet de récupération de dix minutes ne nécessite qu'une seule action, de sorte que vos deux premiers jets de récupération représentent une action, le troisième dure une heure et le quatrième dure dix heures. Facilitateur. (Improved Recovery \textendash (152)) + +\subsection*{Récupération du patient} +\phantomsection\label{subsec:ab_patient_recovery} + +vous gagnez un jet de récupération supplémentaire de dix minutes chaque jour. Facilitateur. (Patient Recovery \textendash (168)) + +\subsection*{Récupération et confort} +\phantomsection\label{subsec:ab_salvage_and_comfort} + +Vous êtes familier avec les espaces ouverts. Si vous passez une heure à utiliser les capteurs de votre vaisseau spatial et que vous effectuez un jet d'Intellect de difficulté 3, vous pouvez trouver des objets de récupération sous la forme d'un vaisseau spatial abandonné, de particules de matière à la dérive qui étaient autrefois habitées, ou d'un endroit où vous cacher des poursuites dans ce que la plupart des gens auraient autrement fait. supposons qu'il s'agit d'un espace vide (comme dans une nébuleuse, un champ d'astéroïdes ou l'ombre d'une lune). La récupération que vous obtenez comprend suffisamment de nourriture et d'eau pour vous et plusieurs autres, ainsi que la possibilité d'armes, de vêtements, d'artefacts technologiques, de survivants ou d'autres objets utilisables. Dans d'autres contextes, cette capacité compte comme un entraînement à des tâches liées à la perception. Action à initier, une heure à réaliser. (Salvage and Comfort \textendash (179)) + +\subsection*{Récupération rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_rapid_recovery} + +votre deuxième jet de récupération (nécessitant généralement dix minutes) ne consiste qu'en une seule action. Facilitateur. (Rapid Recovery \textendash (174)) + +\subsection*{Récupération supplémentaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_extra_recovery} + +vous gagnez une récupération suplémentaire en une seule action chaque jour. Facilitateur. (Extra Recovery \textendash (138)) + +\subsection*{Récupérer} +\phantomsection\label{subsec:ab_fetch} + +Vous faites disparaître et réapparaître un objet dans vos mains ou ailleurs à proximité. Choisissez un objet qui peut tenir dans un cube de 2 m et que vous pouvez voir à longue portée. L'objet disparaît et apparaît entre vos mains ou dans un espace ouvert n'importe où à portée immédiate de votre choix. Action. (Fetch \textendash (139)) + +\subsection*{Récupérer des souvenirs} +\phantomsection\label{subsec:ab_retrieve_memories} + +Vous touchez les restes d'une créature récemment tuée et effectuez un jet basé sur l'Intellect pour redonner vie à son esprit suffisamment longtemps pour en tirer des informations. Le MJ définit la difficulté en fonction du temps écoulé depuis la mort de la créature. Une créature morte depuis seulement quelques minutes est une tâche de difficulté 2, celle qui est morte depuis une heure est une tâche de difficulté 4 et celle qui est morte depuis quelques jours est une tâche de difficulté 9. Si vous réussissez, vous réveillez le cadavre, ce qui fait que sa tête s'anime et perçoit les choses comme si elle était vivante. Cela permet de communiquer pendant environ une minute, soit le temps qu'il faut à la créature pour se rendre compte qu'elle est morte. La créature est limitée à ce qu'elle a connu dans la vie, même si elle ne peut pas se souvenir de souvenirs mineurs, mais uniquement de grands événements importants pour elle. Lorsque l'effet prend fin, ou si vous échouez au jet, le cerveau de la créature se dissout en bouillie et ne peut plus être réveillé. Action. (Retrieve Memories \textendash (177)) + +\subsection*{Régénération} +\phantomsection\label{subsec:ab_rejeneration} + +Vous restaurez des points dans la réserve de Puissance ou de Célérité d'une cible de deux manières : soit la réserve choisie récupère jusqu'à 6 points, soit elle est restaurée à une valeur totale de 12. Vous prenez cette décision lorsque vous initier cette capacité. Les points sont régénérés à raison de 1 point à chaque tour. Vous devez rester à portée immédiate de la cible tout le temps, soit en la touchant, soit en conversant avec elle. En aucun cas cela ne peut faire monter un Pool au-dessus de son maximum. Action. (Rejeneration \textendash (175)) + +\subsection*{Régénérer} +\phantomsection\label{subsec:ab_regenerate} + +votre capacité à guérir (que ce soit à partir d'un sort puissant, d'une mutation unique ou d'une greffe cybernétique) continue de fonctionner même si vous mourez de violence, tant que votre corps est en grande partie intact. Une minute après votre mort, cette capacité s'active et vous ramène à la vie ; cependant, vous revenez avec une déduction permanente de 2 points de votre réserve d'intelligence. Facilitateur. (Un personnage pourrait découvrir que Régénérer est à la fois une bénédiction et une malédiction, car trop s'y fier conduit à une sorte de malaise que la vitalité seule ne peut pas résoudre.) (Regenerate \textendash (175)) + +\subsection*{Régénérer un autre} +\phantomsection\label{subsec:ab_regenerate_other} + +Vous pouvez conférer votre capacité de régénération à une autre créature que vous touchez et tenter de lui redonner vie, à condition que son corps soit en grande partie intact. (Si vous ne possédez pas la capacité Régénération, vous la gagnez, mais ne pouvez l'utiliser que sur vous-même.) La difficulté de la tâche est égale à 3 plus le nombre de jours pendant lesquels la cible est morte. (Si le corps a été parfaitement préservé en stase ou grâce à un autre mécanisme de préservation non dommageable, aucune limite de temps ne s'applique.) Facilitateur. (Regenerate Other \textendash (175)) + +\subsection*{Réparer la chair} +\phantomsection\label{subsec:ab_repair_flesh} + +Lorsque vous touchez un personnage affaibli ou affaibli, vous pouvez le faire monter d'un cran sur la piste des dégâts (par exemple, un PC affaibli devient affaibli et un autre affaibli devient sain). Alternativement, si vous utilisez cette capacité sur un PJ pendant un repos, vous lui accordez un bonus de +2 à son jet de récupération. Action. (Repair Flesh \textendash (176)) + +\subsection*{Répertoire magique} +\phantomsection\label{subsec:ab_magical_repertoire} + +Le nombre de chiffres subtils que vous pouvez supporter en même temps augmente de deux. Si vous passez une heure à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cyphers ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par le MJ (cette heure peut faire partie d'une action de récupération d'une heure ou de dix heures si vous êtes éveillé pendant toute la durée de la magie). temps). Dans le cadre de ce processus de préparation, vous pouvez supprimer n'importe quel nombre de cyphers subtils que vous portez pour faire place à des chiffres plus subtils. Facilitateur. Si un personnage possède un répertoire magique, le MJ doit donner au PJ des opportunités fréquentes d'acquérir de nouveaux chiffres subtils, que ce soit par préparation ou en les obtenant automatiquement comme expliqué dans le chapitre Cyphers. (Magical Repertoire \textendash (159)) + +\subsection*{Répertoire étendu} +\phantomsection\label{subsec:ab_expanded_repertoire} + +le nombre de cyphers subtils que vous pouvez porter en même temps augmente de un. Facilitateur. (Expanded Repertoire \textendash (136)) + +\subsection*{Réputation de hors-la-loi} +\phantomsection\label{subsec:ab_outlaw_reputation} + +Les gens connaissent vos exploits notoires, qui ont été racontés et répétés tellement de fois qu'ils ne ressemblent guère à la réalité. Mais les gens craignent votre nom lorsqu'ils vous reconnaissent (ou que vous vous déclarez). Ils deviennent si effrayés que toutes les attaques lancées contre vous par les cibles affectées à portée de voix sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Facilitateur. (Outlaw Reputation \textendash (168)) + +\subsection*{Réputation redoutable} +\phantomsection\label{subsec:ab_fearsome_reputation} + +Vous et ceux avec qui vous voyagez avez acquis une réputation redoutable dans certaines régions. Si vos ennemis ont entendu parler de vous, les cibles affectées à portée de voix deviennent effrayées et toutes les attaques qu'elles lancent contre vous sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Action. (Fearsome Reputation \textendash (139)) + +\subsection*{Réseau de capteurs} +\phantomsection\label{subsec:ab_sensor_array} + +Vous êtes entraîné à l'utilisation des instruments sensoriels d'un vaisseau spatial. Ces instruments permettent aux utilisateurs de répondre à des questions générales sur un lieu, telles que « Combien de personnes y a-t-il dans la colonie minière ? » ou "Où l'autre vaisseau spatial s'est-il écrasé ?" Action. (Sensor Array \textendash (181)) + +\subsection*{Réseau télépathique} +\phantomsection\label{subsec:ab_telepathic_network} + +Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu'à dix créatures que vous connaissez, peu importe où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent être disposées et capables de communiquer. Vous réussissez automatiquement à établir un réseau télépathique ; aucun rouleau n'est requis. Toutes les créatures du réseau sont liées et peuvent communiquer par télépathie entre elles. Ils peuvent également « entendre » tout ce qui se dit sur le réseau, s'ils le souhaitent. L'activation de cette capacité ne nécessite aucune action et ne coûte pas de points d'Intellect ; pour vous, c'est aussi simple que de parler à voix haute. Le réseau dure jusqu'à ce que vous choisissiez d'y mettre fin. Si vous dépensez 5 points d'Intellect, vous pouvez contacter vingt créatures à la fois, et pour chaque point d'Intellect dépensé au-dessus de ce chiffre, vous pouvez ajouter dix créatures supplémentaires au réseau. Ces réseaux plus larges durent dix minutes. Créer un réseau de vingt créatures ou plus nécessite une action pour établir le contact. Facilitateur. (Telepathic Network \textendash (190)) + +\subsection*{Réserves Partagées} +\phantomsection\label{subsec:ab_deep_reserves} + +lorsque les autres sont épuisés, vous pouvez passer au travers. Une fois par jour, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos Réserves dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action. (Deep Reserves \textendash (126)) + +\subsection*{Réserves cachées} +\phantomsection\label{subsec:ab_hidden_reserves} + +lorsque vous utilisez une action pour effectuer un jet de récupération, vous gagnez également +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Célérité pendant dix minutes par la suite. Facilitateur. (Hidden Reserves \textendash (149)) + +\subsection*{Résilience} +\phantomsection\label{subsec:ab_resilience} + +Vous disposez de 1 point d'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts physiques qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. (Resilience \textendash (176)) + +\subsection*{Résilience durement gagnée} +\phantomsection\label{subsec:ab_hard_won_resilience} + +Au cours de vos explorations de lieux sombres, vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles et développez une résistance générale. Vous gagnez +1 en Armure et êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur. (Hard-Won Resilience \textendash (148)) + +\subsection*{Résistance au poison} +\phantomsection\label{subsec:ab_poison_resistance} + +Grâce à une injection d'agents biologiques, une gorgée d'élixir magique, un anneau d'un extraterrestre mourant ou quelque chose d'aussi extrême, vous êtes désormais immunisé contre les poisons, les toxines ou toute sorte de menace particulaire. Vous n'êtes pas à l'abri des virus, des bactéries ou des radiations. Facilitateur. (Poison Resistance \textendash (170)) + +\subsection*{Résistance énergétique} +\phantomsection\label{subsec:ab_energy_resistance} + +choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +5 en armure contre les dégâts de ce type d'énergie. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous la sélectionnez, vous devez choisir un type d'énergie différent. Facilitateur. (Energy Resistance \textendash (134)) + +\subsection*{Résister aux dangers sous-marins} +\phantomsection\label{subsec:ab_resist_underwater_hazards} + +Que vous résistiez aux eaux écrasées tout en explorant les profondeurs ou à la piqûre d'un poisson venimeux, toutes les tâches de défense lorsque vous êtes immergé dans l'eau sont facilitées. Facilitateur. (Resist Underwater Hazards \textendash (176)) + +\subsection*{Résistez aux éléments} +\phantomsection\label{subsec:ab_resist_the_elements} + +Vous résistez à la chaleur, au froid et aux extrêmes similaires. Vous disposez d'un +2 spécial à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur. (Resist the Elements \textendash (176)) + +\subsection*{Résoudre des Enigmes} +\phantomsection\label{subsec:ab_resist_tricks} + +vous êtes entraîne à résoudre des énigmes et à reconnaître les astuces au fil des années de jeu. Facilitateur. (Resist Tricks \textendash (176)) + +\subsection*{Rétrécir} +\phantomsection\label{subsec:ab_shrink} + +vous (et vos vêtements ou votre costume) devenez beaucoup plus petit que votre taille normale. Vous mesurez 15 cm (6 pouces) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre Speed Pool et ajoutez +2 à votre Speed Edge. Tant que vous êtes plus petit que la normale, vos jets de défense de Célérité sont allégés, votre Célérité de déplacement est d'un dixième de la normale et vos attaques infligent la moitié du montant normal de dégâts (divisez le total des dégâts par moitié après tous les bonus, efforts et autres modificateurs de dégâts. ). Vous pouvez reprendre votre taille normale dans le cadre d'une autre action. Lorsque les effets de Rétrécir prennent fin, votre Speed Edge, votre Célérité de déplacement et vos dégâts reviennent à la normale, et vous soustrayez un nombre de points de votre Speed Pool égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la Pool à 0, soustrayez d'abord le débordement. depuis votre Réserve de Puissance puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Rétrécir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire (un niveau d'Effort pour la deuxième utilisation, deux niveaux d'Effort pour la troisième utilisation, et ainsi de suite).Action à initier . L'augmentation du coût d'effort pour les utilisations répétées de Rétrécir entre des jets de récupération de dix heures s'applique uniquement aux nouvelles activations de Rétrécir, et non aux changements de taille multiples au cours d'une seule utilisation de Rétrécir activée par Changements Rapides. (Shrink \textendash (183)) + +\subsection*{Rétrécir les autres} +\phantomsection\label{subsec:ab_shrink_others} + +vous pouvez utiliser Rétrécir sur d'autres créatures consentantes à une distance immédiate. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'Effort affecte une cible supplémentaire. À moins que ces créatures n'aient la capacité de changer de taille, elles restent petites jusqu'à ce que la durée d'une minute de Rétrécissement se termine pour elles. Facilitateur. (Shrink Others \textendash (183)) + +\subsection*{Révèle} +\phantomsection\label{subsec:ab_reveal} + +vous ajustez la vue d'une créature afin qu'elle puisse voir normalement dans les zones de faible lumière et d'obscurité. Vous pouvez affecter une créature volontaire à portée immédiate pendant une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'effort appliqué affecte deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les affecter. Action à initier. (Reveal \textendash (178)) + +\subsection*{Rêverie} +\phantomsection\label{subsec:ab_daydream} + +Vous entraînez quelqu'un dans une rêverie, substituant un rêve de votre propre création à la réalité de la cible pendant une minute maximum. Vous pouvez affecter une cible à longue portée que vous pouvez voir, ou une cible à moins de 16 km (10 miles) sur laquelle vous avez des coupures de cheveux ou de peau. Selon toutes les apparences extérieures, une cible affectée reste (ou ment) immobile. Mais à l'intérieur, la réalité substituée (ou le rêve dans un rêve, si la cible dormait) est ce que la cible expérimente. Si la cible est sous contrainte, elle peut tenter un autre jet de défense Intellect à chaque round pour se libérer, même si la cible peut ne pas se rendre compte de son état. Soit le rêve se déroule selon un scénario que vous avez préparé lorsque vous avez utilisé cette capacité, soit si vous utilisez vos propres actions (vous forçant dans un état similaire à celui de la cible), vous pouvez diriger le rêve qui se déroule d'un tour à l'autre. Utiliser cette capacité sur une cible endormie facilite l'attaque initiale. Action à initier ; si vous dirigez le rêve, action à diriger par tour. (Daydream \textendash (124)) +\ +%-------------------------- +\section*{S} + +\subsection*{S'appuyer sur les expériences de la vie} +\phantomsection\label{subsec:ab_drawing_on_lifes_experiences} + +Vous avez vu et fait beaucoup de choses, et cette expérience s'avère utile. Posez une question au directeur général et vous recevrez une réponse générale. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Action. (Drawing on Life's Experiences \textendash (131)) + +\subsection*{Sachez où chercher} +\phantomsection\label{subsec:ab_know_where_to_look} + +chaque fois que le MJ obtient un résultat pour vous sur le tableau des éléments utiles, vous obtenez deux résultats au lieu d'un. Si le MJ utilise une autre méthode pour générer des récompenses en trouvant des objets de valeur, vous devriez obtenir le double du résultat que vous obtiendriez autrement. Facilitateur. (Know Where to Look \textendash (156)) + +\subsection*{Sacrifice volontaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_willing_sacrifice} + +lorsque vous effectuez une attaque destinée à un autre personnage, vous savez comment prendre l'attaque de manière à minimiser son effet. L'attaque vous frappe automatiquement, mais au lieu de subir 1 point de dégâts supplémentaire, vous subissez 1 point de dégâts en moins (jusqu'à un minimum de 1 point). De plus, vous pouvez effectuer plus d'une attaque au cours d'un round donné à condition que toutes les attaques soient initialement destinées à une seule cible. Facilitateur. (Deux personnages tentant de lancer une attaque en même temps s'annulent.) (Willing Sacrifice \textendash (199)) + +\subsection*{Saisir} +\phantomsection\label{subsec:ab_grab} + +pendant que vous utilisez la capacité Agrandir, vous pouvez attaquer en essayant d'enrouler vos mains massives autour d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petite. Pendant que vous maintenez votre emprise lors de votre action, vous empêchez la cible de bouger ou d'entreprendre des actions physiques (autres que les tentatives de fuite). La tentative de fuite de la cible est gênée par deux étapes en raison de votre taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts à chaque round à la cible tant que vous la tenez, mais vous pouvez également la protéger (en subissant toutes les attaques autrement destinées à la cible). Action. (Grab \textendash (146)) + +\subsection*{Saisissez l'instant} +\phantomsection\label{subsec:ab_seize_the_moment} + +Si vous réussissez un jet de défense de Célérité pour résister à une attaque, vous gagnez une action. Vous pouvez utiliser l'action immédiatement même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Vous n'effectuez aucune action lors du tour suivant, sauf si vous appliquez un niveau d'Effort lorsque vous utilisez Saisissez l'instant. Facilitateur. (Seize the Moment \textendash (181)) + +\subsection*{Sans âge} +\phantomsection\label{subsec:ab_ageless} + +votre corps et votre esprit ne vieillissent pas. À moins que vous ne soyez tué par la violence (ou par une force extérieure telle qu'un poison ou une infection), vous ne mourrez jamais. Facilitateur. (Ageless \textendash (109)) + +\subsection*{Sans être remarqué} +\phantomsection\label{subsec:ab_beneath_notice} + +Votre taille réduite rend difficile votre recherche. Pendant que Rétrécir est actif sur vous, toutes les tâches furtives que vous tentez sont facilitées. Facilitateur. (Beneath Notice \textendash (CTS, 49)) + +\subsection*{Santé incroyable} +\phantomsection\label{subsec:ab_incredible_health} + +grâce à un plongeon dans une piscine magique, à une injection d'anticorps artificiels et de nanobots de défense immunitaire dans votre sang, à une exposition à des radiations étranges ou à autre chose, vous êtes désormais immunisé contre les maladies, les virus et les mutations de toutes sortes. Facilitateur. (Incredible Health \textendash (153)) + +\subsection*{Santé miraculeuse} +\phantomsection\label{subsec:ab_miraculous_health} + +lorsque vous descendez une marche sur la piste des dégâts, vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour résister, avec une difficulté égale au niveau de l'ennemi ou de l'effet qui vous a blessé. En cas de réussite, vous ne descendez pas la marche et vous regagnez 1 point dans n'importe quelle Pool dépourvue de points. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant votre prochain repos de dix heures. Facilitateur. (Miraculous Health \textendash (163)) + +\subsection*{Saut de Côté} +\phantomsection\label{subsec:ab_spring_away} + +Chaque fois que vous réussissez un jet de défense de Célérité, vous pouvez immédiatement vous déplacer sur une courte distance. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d'une fois au cours d'un round donné. Facilitateur. (Spring Away \textendash (185=6)) + +\subsection*{Saut incroyable} +\phantomsection\label{subsec:ab_amazing_leap} + +Vous sautez dans les airs et atterrissez en toute sécurité à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Si vous disposez de trois changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente jusqu'à devenir très longue. Si vous avez cinq changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente à 1 000 pieds (300 m). Action. (Amazing Leap \textendash (CTS, 48)) + +\subsection*{Sauter en Microgravité} +\phantomsection\label{subsec:ab_push_off_and_throw} + +vous pouvez effectuer des sauts précis point à point en microgravité, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et lancer une attaque au corps à corps ou tenter d'attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. . Si vous réussissez à attraper votre ennemi, vous déplacez votre ennemi sur une courte distance de sa position d'origine. Alternativement, pendant que vous vous arrêtez (ou que vous vous éloignez d'une distance immédiate par round dans la direction de votre choix), vous pouvez lancer votre ennemi dans une direction choisie à travers l'espace à raison d'une courte distance par round. Action. (Push Off and Throw \textendash (173)) + +\subsection*{Sauts de Téléportation} +\phantomsection\label{subsec:ab_teleportation_burst} + +vous vous téléportez rapidement plusieurs fois dans une zone immédiate, déroutant vos adversaires et vous permettant de lancer une attaque de mêlée supplémentaire ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par round. Facilitateur. (Teleportation Burst \textendash (190)) + +\subsection*{Scan} +\phantomsection\label{subsec:ab_scan} + +Vous scannez une zone de taille égale à un cube de 10 pieds (3 m), y compris tous les objets ou créatures dans cette zone. La zone doit être à courte portée. Scanner une créature ou un objet révèle toujours son niveau. Vous apprenez également tous les faits que le MJ estime pertinents sur la question et l'énergie dans ce domaine. Par exemple, vous apprendrez peut-être que la boîte en bois contient un dispositif en métal et en plastique. Vous apprendrez peut-être que le cylindre en verre est rempli de gaz toxique et que son support métallique est traversé par un champ électrique qui se connecte à un treillis métallique dans le sol. Vous apprendrez peut-être que la créature qui se tient devant vous est un mammifère doté d'un petit cerveau. Cependant, cette capacité ne vous dit pas ce que signifient les informations. Ainsi, dans le premier exemple, vous ne savez pas à quoi sert le dispositif en métal et en plastique. Dans le second cas, on ne sait pas si le fait de marcher sur le sol provoque la libération du gaz par la bouteille. Dans le troisième cas, vous pourriez soupçonner que la créature n'est pas très intelligente, mais les analyses, tout comme les apparences, peuvent être trompeuses. De nombreux matériaux et champs d'énergie empêchent ou résistent au balayage. Action. (Scan \textendash (179)) + +\subsection*{Science du Sommeil} +\phantomsection\label{subsec:ab_oneirochemy} + +Vous êtes entraîné aux tâches liées au sommeil et au mélange d'élixirs naturels pour aider les créatures à s'endormir. Facilitateur. (Oneirochemy \textendash (167)) + +\subsection*{Sculpter la chair} +\phantomsection\label{subsec:ab_sculpt_flesh} + +Vous faites en sorte que les doigts d'une créature volontaire s'allongent en griffes et que ses dents se transforment en crocs. L'effet dure dix minutes. Les dégâts infligés par les frappes à mains nues de la cible augmentent à 4 points. Action. (Sculpt Flesh \textendash (180)) + +\subsection*{Sculpter la lumière} +\phantomsection\label{subsec:ab_sculpt_light} + +Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une heure. L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 4. Action. (Sculpt Light \textendash (180)) + +\subsection*{Se Fendre} +\phantomsection\label{subsec:ab_lunge} + +Cette capacité vous oblige à vous fendre en avant pour un coup d'estoc ou de taille. Se fendre atténue le jet d'attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. (Lunge \textendash (159)) + +\subsection*{Se Glisser dans l'ombre} +\phantomsection\label{subsec:ab_slip_into_shadow} + +Vous tentez de vous éloigner d'une cible sélectionnée et de vous cacher dans une ombre proche, derrière un arbre ou un meuble, ou dans la pièce voisine, même si vous êtes bien en vue de la cible. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez tenter d'affecter une cible supplémentaire, à condition que toutes vos cibles soient côte à côte. Action à initier. (Slip Into Shadow \textendash (183)) + +\subsection*{Se déplacer comme l'eau} +\phantomsection\label{subsec:ab_moving_like_water} + +vous tournez sur cous-même et vous vous déplacez de manière à ce que votre défense et vos attaques soient facilitées par votre mouvement fluide. Pendant une minute, toutes vos attaques et tâches de défense rapide gagnent un atout. Facilitateur. (Moving Like Water \textendash (164)) + +\subsection*{Se fondre dans le décor} +\phantomsection\label{subsec:ab_blend_in} + +Lorsque vous vous fondez avec le décor, les créatures vous voient toujours, mais elles n'attachent aucune importance à votre présence pendant environ une minute. Tout en vous intégrant, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver la période d'effet restante en prenant des mesures pour vous concentrer sur l'apparence inoffensive et comme si vous en faisiez partie. Action à initier ou à relancer. (Blend In \textendash (113)) + +\subsection*{Sens aiguisés} +\phantomsection\label{subsec:ab_sharp_senses} + +Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la perception. Facilitateur. (Sharp Senses \textendash (182)) + +\subsection*{Sens du Danger} +\phantomsection\label{subsec:ab_danger_sense} + +Votre tâche d'initiative est facilitée. Vous payez le coût à chaque fois que la capacité est utilisée. Facilitateur. (Danger Sense \textendash (124)) + +\subsection*{Sens et sensibilités animales} +\phantomsection\label{subsec:ab_animal_senses_and_sensibilities} + +Vous êtes entraîné à écouter et à repérer les objets. De plus, la plupart du temps, le MJ devrait vous alerter si vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou dans un piège inférieur au niveau 5. Enabler. (Animal Senses and Sensibilities \textendash (109)) + +\subsection*{Sens surnaturels} +\phantomsection\label{subsec:ab_preternatural_senses} + +Tant que vous êtes conscient et capable d'utiliser une action, vous ne pouvez pas être surpris. De plus, vous êtes entraîné aux actions d'initiative. Facilitateur. (Preternatural Senses \textendash (171)) + +\subsection*{Sensibilisation à la nature sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_wilderness_awareness} + +Votre connexion avec le monde naturel s'étend à un degré que certains qualifieraient de surnaturel. Dans la nature, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à un kilomètre et demi dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple sur cette zone, comme « Où est le camp des orcs ? ou "Mon ami Deithan est-il toujours en vie?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. (Wilderness Awareness \textendash (198)) + +\subsection*{Sentir les Attitudes} +\phantomsection\label{subsec:ab_sense_attitudes} + +Vous êtes entraîné à détecter les mensonges et à savoir si une personne est susceptible de croire (ou croit déjà) vos mensonges. Facilitateur. (Sense Attitudes \textendash (181)) + +\subsection*{Sentir une Embuscade} +\phantomsection\label{subsec:ab_sense_ambush} + +Vous n'êtes jamais surpris par une attaque. Facilitateur. (Sense Ambush \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0} + +Vous construisez un petit assistant robot. Il est de niveau 1 et ne peut pas entreprendre d'actions indépendantes ni quitter votre zone immédiate. En vérité, c'est plus une extension de vous qu'un être séparé. Il gagne une modification dans l'utilisation des machines et autres dispositifs technologiques. Facilitateur. (Serv-0 \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Bagarreur} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_brawler} + +Votre Serv-0 vous aide dans les combats au corps à corps. Il gagne une modification dans les attaques de mêlée. Facilitateur. (Serv-0 Brawler \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Defenseur} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_defender} + +Votre Serv-0 vous aide au combat en bloquant les attaques. Il gagne une modification en Défense Célérité. Facilitateur. (Serv-0 Defender \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Espion} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_spy} + +Vous pouvez envoyer votre Serv-0 sur une longue distance pendant dix minutes maximum et voir et entendre à travers lui comme si ses sens étaient les vôtres. Vous dirigez son mouvement. Action à initier. (Serv-0 Spy \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Réparateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_repair} + +Votre Serv-0 vous aide à réparer d'autres appareils. Il gagne une modification en réparation. Facilitateur. (Serv-0 Repair \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Scanner} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_scanner} + +Votre Serv-0 acquiert la capacité Scan. Facilitateur. (Serv-0 Scanner \textendash (181)) + +\subsection*{Serv-0 Viseur} +\phantomsection\label{subsec:ab_serv_0_aim} + +Votre Serv-0 vous aide dans les combats à distance. Il gagne une modification dans les attaques à distance. Facilitateur. (Serv-0 Aim \textendash (181)) + +\subsection*{Serviteur du Feu} +\phantomsection\label{subsec:ab_fire_servant} + +Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous piochez votre halo et produisez un automate de feu qui correspond à votre forme et à votre taille générales. Il agit comme vous le dirigez chaque round. Diriger le serviteur est une action, et vous ne pouvez le commander que lorsque vous en êtes à longue portée. Sans ordre, le serviteur continue de suivre votre ordre précédent. Vous pouvez également lui confier une action programmée simple, telle que « Attendez ici et attaquez quiconque s'approche à courte portée jusqu'à ce qu'il soit mort. » Le serviteur dure dix minutes, est une créature de niveau 5 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'il attaque. Action de créer ; action à diriger. (Fire Servant \textendash (140)) + +\subsection*{Silencieux comme l'espace} +\phantomsection\label{subsec:ab_silent_as_space} + +en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour les tâches de furtivité et d'initiative en apesanteur ou en apesanteur. Facilitateur. (Silent as Space \textendash (183)) + +\subsection*{Simple et Direct} +\phantomsection\label{subsec:ab_straightforward} + +Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes (au choix) : casser des objets, grimper, sauter ou courir. Facilitateur. (Straightforward \textendash (187)) + +\subsection*{Siphon solaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_sun_siphon} + +la limite de sécurité de votre réserve de siphon issue de la capacité Stocker l'énergie augmente de 3 points. Si vous passez une heure au soleil (ou une heure en contact avec une source d'énergie puissante appropriée), vous remplissez automatiquement votre Siphon Pool jusqu'à sa limite de sécurité. Vous ne pouvez pas remplir à nouveau votre siphon de cette façon avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur. (Sun Siphon \textendash (188)) + +\subsection*{Soif de sang} +\phantomsection\label{subsec:ab_bloodlust} + +Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance, mais seulement si vous vous dirigez vers un autre ennemi. Vous n'avez pas besoin de dépenser des points tant que vous ne savez pas que le premier ennemi est à terre. Facilitateur. (Bloodlust \textendash (115)) + +\subsection*{Souhait mineur} +\phantomsection\label{subsec:ab_minor_wish} + +à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut utiliser son action pour vous lancer un sort mineur. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier.- Colère dorée. Une lumière dorée touche vos yeux. Durant les minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 2 points de dégâts supplémentaires. - Quartier d'Or. Vous gagnez +1 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. - Lumière de la Vérité. Chaque fois que vous essayez de discerner le mensonge au cours de l'heure qui suit, la tâche est facilitée de deux étapes. - Touche de Grâce. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 3 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. (Minor Wish \textendash (162)) + +\subsection*{Souhait modéré} +\phantomsection\label{subsec:ab_moderate_wish} + +à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut dépenser son action pour vous lancer un sort modéré. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant au moins une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. - Armure dorée. Vous gagnez +3 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. - Furie dorée. Une lumière dorée brille dans vos yeux. Durant les trois minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 5 points de dégâts supplémentaires. - Touche de grâce améliorée. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 6 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. - Invisible. D'un simple contact, l'allié magique courbe la lumière qui tombe sur vous, de sorte que vous semblez disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense rapide. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier. (Moderate Wish \textendash (163)) + +\subsection*{Soulager} +\phantomsection\label{subsec:ab_alleviate} + +Vous tentez d'annuler ou de guérir une maladie (comme une maladie ou un poison) chez une créature. Action. (Alleviate \textendash (109)) + +\subsection*{Source de guérison} +\phantomsection\label{subsec:ab_font_of_healing} + +Avec votre approbation, d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner 1d6 points soit dans leur réserve de Puissance, soit dans leur Réserve de Célérité. Ce soin leur coûte 2 points d'Intellect. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Facilitateur. (Font of Healing \textendash (142)) + +\subsection*{Sprint de Phase} +\phantomsection\label{subsec:ab_phase_sprint} + +Vous pouvez courir sur une longue distance tant que vous n'effectuez aucune autre action. Durant votre action et jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes partiellement en phase, et certaines attaques vous traversent sans danger. En phase, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez. Notez que certaines de vos autres capacités spéciales peuvent activer des actions spécifiques que vous pouvez entreprendre lors de l'utilisation de Sprint de Phase. Par exemple, lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, vous pouvez effectuer une attaque tactile tout en vous déplaçant (bien que cela mette fin à votre mouvement). Action. (Vous n'êtes pas obligé de courir sur une longue ligne droite lorsque vous utilisez Sprint de Phase, mais vous pouvez à la place zigzaguer, courber ou même revenir à votre point de départ.) (D'autres capacités peuvent être utilisées avec Sprint de Phase pour débloquer des effets supplémentaires. , y compris Toucher perturbateur, Rayer l'Existence, Invisibilité de Phase et Détonation de phase. Ces capacités sont des outils additifs, obligeant l'utilisateur à dépenser des points pour les deux capacités, et parfois à partir de deux pools différents.) (Phase Sprint \textendash (170)) + +\subsection*{Spécialisation de tâche} +\phantomsection\label{subsec:ab_task_specialization} + +choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous êtes entraîné. Vous vous spécialisez dans cette tâche. (Vous pouvez plutôt utiliser cette capacité comme entraînement aux tâches pour vous former à une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné.) Facilitateur. (Task Specialization \textendash (189)) + +\subsection*{Stagiaire juridique} +\phantomsection\label{subsec:ab_legal_intern} + +vous gagnez un adepte de niveau 4 qui est principalement intéressé à vous aider dans vos tâches liées au droit, mais qui pourrait également vous aider dans d'autres domaines. Facilitateur. (Legal Intern \textendash (157)) + +\subsection*{Stase} +\phantomsection\label{subsec:ab_stasis} + +Vous entourez un ennemi de votre taille ou plus petit d'une énergie scintillante, l'empêchant de bouger ou d'agir pendant une minute, comme s'il était gelé. Vous devez être capable de voir la cible et elle doit être à courte portée. En stase, la cible est insensible aux dégâts, ne peut pas être déplacée et est immunisée contre tous les effets. Action. (Stasis \textendash (186)) + +\subsection*{Stimuler} +\phantomsection\label{subsec:ab_stimulate} + +Vos propos encouragent une cible que vous touchez et qui peut vous comprendre. La prochaine action à entreprendre est facilitée par trois étapes. Action. (Stimulate \textendash (186)) + +\subsection*{Stimuler l'effort} +\phantomsection\label{subsec:ab_spur_effort} + +vous sélectionnez un allié à portée immédiate. Si ce personnage applique un effort à une tâche lors de son prochain tour, il peut appliquer un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur. (Spur Effort \textendash (186)) + +\subsection*{Stocker l'énergie} +\phantomsection\label{subsec:ab_store_energy} + +lorsque vous drainez de l'énergie avec vos capacités de concentration, vous pouvez en stocker une partie pour plus tard dans un siphon. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon comme s'ils provenaient de votre réserve de Puissance ou de Célérité, ou utiliser une action pour les dépenser afin de restaurer un nombre égal de points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité. Votre réserve de siphon peut stocker en toute sécurité jusqu'à 3 points ; chaque point au-delà entrave toutes vos tâches. Facilitateur. (Store Energy \textendash (186)) + +\subsection*{Stratagème mortel} +\phantomsection\label{subsec:ab_lethal_ploy} + +Une longue expérience vous a révélé que le subterfuge est votre ami dans les situations désespérées. Vous poussez, attaquez ou distrayez la cible d'une manière apparemment sans conséquence qui conduit à la mort de la cible. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de 1. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Effort. Action. (Lethal Ploy \textendash (158)) + +\subsection*{Structure de matière noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_dark_matter_structure} + +Vous pouvez former de la matière noire en une grande structure composée d'un maximum de dix cubes de 3 m (10 pieds). La structure peut être quelque peu complexe, même si tout a la même couleur noir mat d'où aucune lumière ne brille. Sinon, la structure peut posséder différentes densités, textures et capacités. Cela signifie qu'il peut inclure des fenêtres, des portes avec serrures, des meubles et même de la décoration, à condition qu'ils soient entièrement noirs comme de la poix. Par exemple, vous pourriez façonner la matière noire en une grande structure défendable ; un pont robuste de 100 pieds (30 m); ou quelque chose de similaire. La structure est une création de niveau 6 et dure 24 heures. Vous ne pouvez pas conserver plusieurs de ces structures solides à la fois. Action. (Dark Matter Structure \textendash (124)) + +\subsection*{Style de combat à mains nues} +\phantomsection\label{subsec:ab_unarmed_fighting_style} + +Vous êtes entraîné aux attaques à mains nues. Facilitateur. (Unarmed Fighting Style \textendash (194)) + +\subsection*{Succès amélioré} +\phantomsection\label{subsec:ab_improved_success} + +lorsque vous obtenez un 17 ou plus lors d'un jet d'attaque qui inflige des dégâts, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Par exemple, si vous obtenez un 18 naturel, qui inflige normalement 2 points de dégâts supplémentaires, vous infligez à la place 3 points supplémentaires. Si vous obtenez un 20 naturel et choisissez d'infliger des dégâts au lieu d'obtenir un effet majeur spécial, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Improved Success \textendash (152)) + +\subsection*{Succès inspirant} +\phantomsection\label{subsec:ab_inspiring_success} + +Lorsque vous réussissez un jet pour effectuer une tâche liée à la statistique que vous avez choisie lors de la sélection de cette capacité, et que vous avez appliqué au moins un niveau d'effort, vous pouvez choisir un autre personnage à courte portée. Ce personnage a un atout pour la prochaine tâche qu'il tentera en utilisant cette statistique lors de son prochain tour. Facilitateur. (Inspiring Success \textendash (154)) + +\subsection*{Suggestion} +\phantomsection\label{subsec:ab_suggestion} + +Vous suggérez une action à une créature à portée immédiate. Si l'action est quelque chose que la cible pourrait normalement faire de toute façon, elle suit votre suggestion. Si la suggestion est quelque chose qui ne correspond pas à la nature ou au devoir exprès de la cible (comme demander à un garde de laisser passer un intrus), la suggestion échoue. La créature doit être de niveau 2 ou inférieur. L'effet de votre suggestion dure jusqu'à une minute. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1 le niveau maximum de la cible que vous pouvez affecter. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'effort. Lorsque les effets de la capacité prennent fin, la créature se souvient avoir suivi la suggestion, mais peut être persuadée de croire qu'elle a choisi de le faire volontairement. Action à initier. (Suggestion \textendash (188)) + +\subsection*{Suggestion Psychique} +\phantomsection\label{subsec:ab_psychic_suggestion} + +Vous essayez de faire entreprendre à la cible l'action que vous indiquez lors de son prochain tour. Si l'action que vous souhaitez que la cible entreprenne causerait un préjudice direct à elle-même ou à ses alliés, votre attaque mentale est entravée. Action. (Psychic Suggestion \textendash (172)) + +\subsection*{Suite de Servants} +\phantomsection\label{subsec:ab_retinue} + +Quatre adeptes de niveau 2 vous rejoignent (et votre premier adepte, si vous en avez un). L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées au fait de servir d'assistants personnels. En plus des autres tâches qu'ils peuvent accomplir individuellement en votre nom, ils peuvent également travailler ensemble pour interférer si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous cacher de l'attention des autres, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. Si une situation devient physiquement violente, ils constituent un atout pour vos tâches de défense rapide et, si vous le commandez, essayez de retenir l'attention d'un ennemi pendant que vous vous échappez. Facilitateur. (Retinue \textendash (177)) + +\subsection*{Suivant de base} +\phantomsection\label{subsec:ab_basic_follower} + +vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit être la persuasion. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 2. Facilitateur. (Lorsque vous utilisez Suivant de base, le MJ peut exiger que vous recherchiez un suivant approprié.) (Basic Follower \textendash (112)) + +\subsection*{Surcharge d'Appareil} +\phantomsection\label{subsec:ab_overcharge_device} + +vous infusez 1 point d'énergie gagné en utilisant Absorber l'énergie ou une capacité associée dans un appareil, tel qu'un artefact, augmentant ainsi son niveau effectif de trois lors de sa prochaine utilisation (jusqu'à un maximum de 10). Action. (Overcharge Device \textendash (168)) + +\subsection*{Surcharge d'énergie} +\phantomsection\label{subsec:ab_overcharge_energy} + +lorsque vous utilisez Libération d'énergie, elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Overcharge Energy \textendash (168)) + +\subsection*{Surcharge de Machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_overload_machine} + +grâce à l'assistant robot de votre capacité Serv-0, vous insufflez à un appareil alimenté de niveau 3 ou inférieur plus d'énergie qu'il ne peut en gérer. S'il est affecté, l'appareil est détruit ou désactivé pendant au moins une minute, en fonction de sa taille et de sa complexité. Le MJ peut décider que l'effet invalidant dure jusqu'à ce que l'appareil soit réparé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action. (Overload Machine \textendash (168)) + +\subsection*{Surfeur de Matière Noire} +\phantomsection\label{subsec:ab_windwracked_traveler} + +Vous condensez une large portion de matière noire qui peut vous transporter dans les airs pendant une période pouvant aller jusqu'à une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez ajouter une heure à la durée ou transporter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher les créatures supplémentaires pour qu'elles soient placées sous votre aile. Ils doivent rester relativement immobiles tant que l'aile dure, sinon ils tomberont. En termes de déplacements terrestres, vous volez à environ 32 km par heure et n'êtes pas affecté par le terrain. Action à initier. (Windwracked Traveler \textendash (199)) + +\subsection*{Surfeur de voiture} +\phantomsection\label{subsec:ab_car_surfer} + +Vous pouvez vous tenir debout ou vous déplacer sur un véhicule en mouvement (comme sur le capot, sur le toit, dans la porte ouverte, etc.) avec l'espoir raisonnable de ne pas tomber. À moins que le véhicule ne vire brusquement, ne s'arrête brusquement ou ne se livre à des manœuvres extrêmes, rester debout ou se déplacer sur un véhicule en mouvement est une tâche courante pour vous. Si le véhicule s'engage dans des manœuvres extrêmes comme celles décrites, les tâches de maintien à la surface du véhicule sont facilitées. Facilitateur. (Car Surfer \textendash (118)) + +\subsection*{Surfeur des Vents} +\phantomsection\label{subsec:ab_windrider} + +Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler pendant une minute à une Célérité pouvant atteindre une longue distance à chaque tour. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez transporter avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une minute. Action à initier. (Windrider \textendash (199)) + +\subsection*{Surmontez tous les obstacles} +\phantomsection\label{subsec:ab_overcome_all_obstacles} + +Ceux qui s'opposent à vous le font à leurs risques et périls et finissent par reculer en votre présence. Lorsque vous vous concentrez sur un ennemi particulier à longue portée, la cible subit 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) à chaque tour pendant une minute ou jusqu'à ce que la cible puisse annuler l'effet. Cette capacité ne peut être active que sur une seule cible à la fois. Vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter les dégâts au cours du premier tour, ainsi que pour tout tour au cours duquel vous appliquez l'Effort et utilisez une autre action. Action à initier. (Overcome All Obstacles \textendash (168)) + +\subsection*{Sursaut de Cypher} +\phantomsection\label{subsec:ab_cypher_surge} + +lorsque vous utilisez un sort de cypher subtil, dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser un autre cypher subtil. Au lieu de l'effet normal du deuxième cypĥer, vous ajoutez un niveau d'effort gratuit au premier sort de cypĥer. Facilitateur. (Cypher Surge \textendash (GF, 29)) + +\subsection*{Sursaut de Célérité} +\phantomsection\label{subsec:ab_speed_burst} + +vous pouvez effectuer deux actions distinctes au cours de ce tour. Au tour suivant, toutes les actions sont entravées. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux rounds de suite. Facilitateur. (Speed Burst \textendash (185)) + +\subsection*{Sursaut de Célérité Parfait} +\phantomsection\label{subsec:ab_perfect_speed_burst} + +vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur. (Perfect Speed Burst \textendash (169)) + +\subsection*{Sursaut de confiance} +\phantomsection\label{subsec:ab_surging_confidence} + +lorsque vous utilisez une action pour effectuer votre premier jet de récupération de la journée, vous gagnez immédiatement une autre action. Facilitateur. (Surging Confidence \textendash (188)) + +\subsection*{Sursaut mental} +\phantomsection\label{subsec:ab_mind_surge} + +en plus de vos jets de récupération normaux chaque jour, vous pouvez, à tout moment entre dix heures de repos, récupérer 1d6 + 6 points dans votre réserve d'intelligence. Action. (Mind Surge \textendash (162)) + +\subsection*{Survivant post-apocalyptique} +\phantomsection\label{subsec:ab_post_apocalyptic_survivor} + +vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de défense de Puissance. Facilitateur. (Post-Apocalyptic Survivor \textendash (170)) + +\subsection*{Survivre à l'ennemi} +\phantomsection\label{subsec:ab_outlast_the_foe} + +si vous avez combattu pendant cinq rounds complets, vous disposez d'un atout pour toutes les tâches pour le reste du combat et vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Facilitateur. (Outlast the Foe \textendash (167)) + +\subsection*{Survol} +\phantomsection\label{subsec:ab_hover} + +Vous flottez lentement dans les airs. Si vous vous concentrez, vous pouvez contrôler votre mouvement pour rester immobile dans les airs ou flotter sur une courte distance au fur et à mesure de votre action ; sinon, vous dérivez avec le vent ou avec l'élan que vous avez acquis. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à initier. (Hover \textendash (149)) + +\subsection*{Symbole divin} +\phantomsection\label{subsec:ab_divine_symbol} + +Vous invoquez le pouvoir divin en traçant un symbole lumineux dans l'air avec vos doigts. Des piliers tordus de rayonnement divin lancent jusqu'à cinq cibles à longue portée. Une attaque réussie sur une cible inflige 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. (Divine Symbol \textendash (131)) +\ +%-------------------------- +\section*{T} + +\subsection*{Tacticien du champ de bataille} +\phantomsection\label{subsec:ab_battlefield_tactician} + +Vous scrutez votre environnement, apprenant tous les faits que le MJ juge pertinents pour attaquer, défendre, manœuvrer et gérer les dangers environnementaux à courte distance. Par exemple, vous remarquerez peut-être un tas de décombres sur lequel vous pouvez vous appuyer pour avoir un avantage en mêlée, un coin abrité pour vous protéger contre les attaques ennemies, une partie moins glissante d'un lac gelé ou un endroit où le gaz toxique est plus mince que autre part. Si vous (ou quelqu'un à qui vous en informez) vous déplacez vers cet endroit, vous (ou eux) gagnez un atout sur les tâches liées à cette position optimale (telles que les jets d'attaque depuis les hauteurs, les jets de défense de Célérité depuis le coin abrité, les jets d'équilibre sur le terrain). lac gelé, ou jets de défense de Puissance contre le nuage empoisonné). Au lieu d'obtenir un emplacement avantageux, vous pourriez découvrir un emplacement désavantageux que vous pourriez utiliser contre vos ennemis, comme les manœuvrer dans un coin difficile qui gêne leurs attaques de mêlée ou un point faible sur le lac gelé qui se brisera s'ils se tiennent dessus. il. Vous pouvez appliquer l'Effort pour apprendre un emplacement supplémentaire, bon ou mauvais, à portée (un emplacement par niveau d'Effort), augmenter la portée de cette capacité (une autre courte distance par niveau d'Effort), ou les deux. Facilitateur. (Battlefield Tactician \textendash (112)) + +\subsection*{Tactiques de la Horde} +\phantomsection\label{subsec:ab_horde_tactics} + +Jusqu'à une heure par jour, vous et au moins trois autres alliés pouvez agir comme une seule créature. Utilisez vos statistiques, mais ajoutez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité, +1 à votre Avantage de Vistesse et +1 à votre Armure. Facilitateur. (Horde Tactics \textendash (149)) + +\subsection*{Talent Oratoire} +\phantomsection\label{subsec:ab_oratory} + +lorsque vous parlez avec un groupe de créatures intelligentes qui peuvent vous comprendre et ne sont pas hostiles, vous les convainquez d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable ne doit pas mettre les créatures ou leurs alliés en danger évident ou être totalement hors de leur caractère. Action. (Oratory \textendash (167)) + +\subsection*{Talent de célébrité} +\phantomsection\label{subsec:ab_celebrity_talent} + +vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants: l'écriture, le journalisme, un style artistique particulier, un sport particulier, les échecs, la communication scientifique, le théâtre, la présentation de l'actualité ou toute autre compétence non liée au combat qui a conduit à votre célébrité. Facilitateur. (Celebrity Talent \textendash (119)) + +\subsection*{Tempête de Glace} +\phantomsection\label{subsec:ab_ice_storm} + +vous tentez une tâche Intellect supplémentaire dans le cadre de votre attaque Explosion de froid, et en cas de succès, vous aveuglez les ennemis pendant une minute maximum avec une couche de glace gelée. Toutes les tâches des créatures aveuglées sont entravées par deux étapes. Facilitateur. (Ice Storm \textendash (150)) + +\subsection*{Tenez bon} +\phantomsection\label{subsec:ab_tough_it_out} + +Travailler pour gagner sa vie vous a endurci au fil du temps. Vous avez +1 à l'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur. (Tough It Out \textendash (193)) + +\subsection*{Tir Arcanique} +\phantomsection\label{subsec:ab_arcane_flare} + +Vous améliorez les dégâts d'un autre sort d'attaque avec une charge d'énergie supplémentaire afin qu'il inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Alternativement, vous attaquez une cible à longue portée en projetant un tir de magie brute qui inflige 4 points de dégâts. Facilitateur d'amélioration ; action pour une attaque à longue portée. (Arcane Flare \textendash (110)) + +\subsection*{Tir Double} +\phantomsection\label{subsec:ab_trick_shot} + +Dans le cadre de la même action, vous effectuez une attaque à distance contre deux cibles se trouvant à portée immédiate l'une de l'autre. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Les jets d'attaque sont gênés. Action. (Trick Shot \textendash (194)) + +\subsection*{Tir Guidé} +\phantomsection\label{subsec:ab_guide_bolt} + +lorsque vous faites une attaque avec un carreau métallique ou une flèche à pointe métallique sur une cible à courte portée, vous pouvez améliorer la visée et la Célérité de l'attaque, ce qui confère un atout à l'attaque et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous accordez les mêmes avantages à une attaque à distance effectuée par un allié à portée immédiate. Dans tous les cas, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur. (Guide Bolt \textendash (147)) + +\subsection*{Tir Perforant} +\phantomsection\label{subsec:ab_pierce} + +Il s'agit d'une attaque à distance bien ciblée et pénétrante. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe acérée. Action. (Pierce \textendash (170)) + +\subsection*{Tir Précis} +\phantomsection\label{subsec:ab_snipe} + +Si vous passez une action à viser, au tour suivant, vous pouvez effectuer une attaque à distance précise. Vous avez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action. (Snipe \textendash (183)) + +\subsection*{Tir Rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_snap_shot} + +Vous pouvez effectuer deux attaques au pistolet en une seule action, mais la deuxième attaque est gênée par deux étapes. Facilitateur. (Snap Shot \textendash (183)) + +\subsection*{Tir Spécial} +\phantomsection\label{subsec:ab_special_shot} + +Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au pistolet, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 1 point mais toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants :- Vous pouvez tirer un objet hors de la main de quelqu'un. - Vous pouvez tirer sur la jambe, l'aile ou tout autre membre qu'il utilise pour se déplacer, réduisant ainsi sa Célérité de déplacement maximale à immédiate pendant quelques jours ou jusqu'à ce qu'il reçoive des soins médicaux spécialisés. - Vous pouvez tirer sur une sangle retenant un sac à dos, une armure ou un objet similaire attaché afin qu'il tombe. Facilitateur. (Special Shot \textendash (184)) + +\subsection*{Tir d'Opportunité} +\phantomsection\label{subsec:ab_overwatch} + +vous utilisez une arme à distance pour cibler une zone limitée (comme une porte, un couloir ou le côté est de la clairière) et effectuez une attaque contre la prochaine cible viable qui entre dans cette zone. Cela fonctionne comme une action d'attente, mais vous annulez également tout avantage que la cible aurait en matière de couverture, de position, de surprise, de portée, d'éclairage ou de visibilité. De plus, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'attaque. Vous pouvez rester sous surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez, dans des limites raisonnables. Action. (Overwatch \textendash (168)) + +\subsection*{Tir en apesanteur} +\phantomsection\label{subsec:ab_weightless_shot} + +Vous avez un sixième sens lorsqu'il s'agit d'aligner des trajectoires et de vous déplacer dans des environnements en apesanteur et en apesanteur, ce qui se traduit également par des attaques à distance. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque à distance en microgravité, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 2 points mais de toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : - Vous percez un trou dans la combinaison de la cible, de sorte qu'elle commence à laisser échapper de l'air dans le vide lentement, ou d'un seul coup (votre choix). - Vous touchez la masse de réaction du pack de manœuvre de la cible, ce qui signifie que la cible ne peut plus changer de trajectoire, ou qu'elle part en rotation dans une direction aléatoire (votre choix). - Vous pouvez tirer sur un vaisseau spatial et dégrader le système d'un vaisseau d'une étape (les systèmes incluent les moteurs, les armes et l'atmosphère). Facilitateur. (Weightless Shot \textendash (197)) + +\subsection*{Tir prudent} +\phantomsection\label{subsec:ab_careful_shot} + +vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort afin d'augmenter les dégâts de votre arme. Chaque niveau d'Effort ajoute 3 points de dégâts à une attaque réussie, et si vous passez un tour à aligner votre tir, chaque niveau d'Effort ajoute à la place 5 points de dégâts à une attaque réussie. Facilitateur. (Careful Shot \textendash (118)) + +\subsection*{Tirer une conclusion} +\phantomsection\label{subsec:ab_draw_conclusion} + +Après une observation et une enquête minutieuses (interroger un ou plusieurs PNJ sur un sujet, fouiller une zone ou un dossier, etc.) d'une durée de quelques minutes, vous pouvez apprendre un fait pertinent. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action. (Draw Conclusion \textendash (131)) + +\subsection*{Tireur} +\phantomsection\label{subsec:ab_gunner} + +Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes à feu. Facilitateur. (Gunner \textendash (147)) + +\subsection*{Tireur entraîné} +\phantomsection\label{subsec:ab_trained_gunner} + +vous pouvez choisir entre deux avantages. Soit vous êtes entraîné au maniement des armes à feu, soit vous possédez la capacité Pulvérisation (qui coûte 2 points de Célérité) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans rechargement (généralement appelée arme à tir rapide, comme un pistolet automatique), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances de toucher. Ce mouvement utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Le jet d'attaque est allégé. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Facilitateur (être entraîné à l'utilisation des armes à feu) ou action (Pulvérisation). (Trained Gunner \textendash (193)) + +\subsection*{Tirs en éventail} +\phantomsection\label{subsec:ab_arc_spray} + +Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle), vous pouvez tirer avec votre arme sur jusqu'à trois cibles (toutes à côté de les uns les autres) en même temps. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Chaque attaque est gênée. Action. (Arc Spray \textendash (110)) + +\subsection*{Torsion du couteau} +\phantomsection\label{subsec:ab_twisting_the_knife} + +Au cours d'un round après avoir réussi à frapper un ennemi avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger automatiquement des dégâts standard à l'ennemi avec cette même arme sans aucun modificateur (2 points pour une arme légère, 4 points pour une arme moyenne, ou 6 points pour une arme lourde). Action. (Twisting the Knife \textendash (194)) + +\subsection*{Totalement Chill} +\phantomsection\label{subsec:ab_totally_chill} + +Votre jet de récupération de dix minutes ne vous prend qu'un seul round. Facilitateur. (Totally Chill \textendash (192)) + +\subsection*{Toucher Glacial} +\phantomsection\label{subsec:ab_frost_touch} + +Vos mains deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité sur une arme, et pendant dix minutes, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire du froid. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme. (Frost Touch \textendash (144)) + +\subsection*{Toucher Mortel} +\phantomsection\label{subsec:ab_death_touch} + +Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur le suivi des dégâts. Action. (Death Touch \textendash (125)) + +\subsection*{Toucher de Froid Paralysant} +\phantomsection\label{subsec:ab_freezing_touch} + +Vos mains deviennent si froides que votre contact gèle une cible vivante de votre taille ou plus petite, la rendant immobile pendant un round. Si vous disposez d'une autre capacité de froid activée par le toucher (comme Toucher Glacial), vous pouvez l'utiliser dans le cadre de l'attaque Toucher de Froid Paralysant. Action. (Freezing Touch \textendash (143)) + +\subsection*{Toucher lumineux} +\phantomsection\label{subsec:ab_illuminating_touch} + +Vous touchez un objet, et cet objet émet de la lumière pour tout éclairer à courte portée. La lumière reste jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher à nouveau l'objet, ou jusqu'à ce que vous ayez éclairé plus d'objets que vous n'avez de niveaux, auquel cas les objets les plus anciens que vous avez éclairés s'assombrissent en premier. Action. (Illuminating Touch \textendash (150)) + +\subsection*{Toucher perturbateur} +\phantomsection\label{subsec:ab_disrupting_touch} + +vous pouvez transformer votre Sprint de Phase en une attaque de mêlée en effleurant délibérément une autre créature pendant que vous courez. Lorsque vous le faites, le contact libère une violente explosion d'énergie qui inflige 2 points de dégâts à la cible (ignore l'Armure). Que vous frappiez ou ratiez, votre mouvement (et votre tour) se termine immédiatement, ce qui vous place à distance immédiate de votre cible. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur. (Disrupting Touch \textendash (129)) + +\subsection*{Toujours bricoler} +\phantomsection\label{subsec:ab_always_tinkering} + +si vous disposez d'outils et de matériel et que vous transportez moins de chiffres que votre limite, vous pouvez créer un chiffre manifeste si vous avez une heure à consacrer. Le nouveau chiffre est aléatoire et toujours 2 niveaux inférieurs à la normale (minimum 1). C'est aussi capricieux et fragile. C'est ce qu'on appelle des chiffres capricieux. Si vous en donnez un à quelqu'un d'autre, il s'effondre immédiatement, inutile. Action à initier ; une heure pour terminer. (Always Tinkering \textendash (109)) + +\subsection*{Toujours comme une statue} +\phantomsection\label{subsec:ab_still_as_a_statue} + +En vous appuyant sur la Puissance de votre Corps de Golem, vous vous figez sur place, enfouissant votre essence au plus profond de votre noyau de pierre. Pendant ce temps, vous perdez toute mobilité ainsi que la capacité d'entreprendre des actions physiques. Vous ne pouvez pas sentir ce qui se passe autour de vous et aucun temps ne semble s'écouler pour vous. Tant que vous êtes toujours en tant que statue, vous gagnez +10 en armure contre les dégâts de toutes sortes. Dans des circonstances normales, vous retrouvez automatiquement un état d'éveil et une mobilité normale un jour plus tard. Si un allié en qui vous avez confiance vous secoue assez fort (avec un coût minimum de 2 points de Puissance), vous vous réveillez plus tôt. Action à initier. (Still As a Statue \textendash (186)) + +\subsection*{Tour de Volonté} +\phantomsection\label{subsec:ab_tower_of_will} + +Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et gagnez +3 points à votre réserve d'intelligence. Facilitateur. (Tower of Will \textendash (193)) + +\subsection*{Tour de force} +\phantomsection\label{subsec:ab_feat_of_strength} + +toute tâche qui dépend de la force brute est facilitée. Les exemples incluent défoncer une porte grillagée, ouvrir un conteneur verrouillé, soulever ou déplacer un objet lourd ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Facilitateur. (Feat of Strength \textendash (139)) + +\subsection*{Tour de l'Intellect} +\phantomsection\label{subsec:ab_tower_of_intellect} + +Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. Si vous êtes déjà entraîné, vous êtes plutôt spécialisé dans ces tâches. Facilitateur. (Tower of Intellect \textendash (193)) + +\subsection*{Tourbillon de lancers} +\phantomsection\label{subsec:ab_whirlwind_of_throws} + +Avec une grande poignée de petits objets (minuscules couteaux, shuriken, pierres, morceaux de métal déchiquetés, pièces de monnaie ou tout ce que vous avez sous la main), vous attaquez toutes les créatures dans une zone immédiate à courte portée. Vous devez effectuer des jets d'attaque contre chaque cible. Chaque attaque est gênée. Vous infligez 3 points de dégâts aux cibles que vous touchez. Action. (Whirlwind of Throws \textendash (198)) + +\subsection*{Tout est une arme} +\phantomsection\label{subsec:ab_everything_is_a_weapon} + +vous pouvez prendre n'importe quel petit objet (une pièce de monnaie, un stylo, une bouteille, une pierre, etc.) et le lancer avec une telle force et précision qu'il inflige des dégâts comme une arme légère. Facilitateur. (Everything Is a Weapon \textendash (136)) + +\subsection*{Trahison} +\phantomsection\label{subsec:ab_betrayal} + +Chaque fois que vous convainquez un ennemi que vous n'êtes pas une menace et que vous l'attaquez soudainement (sans provocation), l'attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. (Betrayal \textendash (113)) + +\subsection*{Trahison inattendue} +\phantomsection\label{subsec:ab_unexpected_betrayal} + +quelques rounds après avoir utilisé avec succès Envoûtement, Embrouiller ou une capacité similaire sur une cible à courte portée, la première attaque que vous effectuez sur cette cible est facilitée de deux étapes. Une fois que vous utilisez Trahison inattendue sur une cible, l'utilisation de vos capacités ou une simple tentative de persuasion sur cette cible est définitivement entravée par deux étapes. Facilitateur. (Unexpected Betrayal \textendash (195)) + +\subsection*{Traitement rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_rapid_processing} + +vous ou une cible que vous touchez expérimentez un niveau de temps de réaction mentale et physique plus élevé pendant environ une minute. Pendant cette période, toutes les tâches de Célérité (y compris les jets de défense de Célérité) sont facilitées. De plus, la cible peut effectuer une action supplémentaire à tout moment avant l'expiration de la durée de la capacité. Action. (Rapid Processing \textendash (174)) + +\subsection*{Transcendez le scénario} +\phantomsection\label{subsec:ab_transcend_the_script} + +Qu'il s'agisse de lignes que vous avez écrites, jouées, sur lesquelles vous avez rapporté ou incorporées de toute autre manière dans votre talent, vous composez un oratoire à la volée qui est si merveilleux que même vous y croyez. Pour chaque allié qui l'entend (et vous aussi), une tâche tentée dans l'heure qui suit est facilitée de deux étapes. Action. (Transcend the Script \textendash (193)) + +\subsection*{Transfert de dégâts} +\phantomsection\label{subsec:ab_damage_transference} + +lorsque vous ou votre double (issu de la capacité Dupliquer) subissez des dégâts, vous pouvez transférer 1 point de dégâts de l'un à l'autre à condition que vous et votre double soyez à moins de 1,5 km l'un de l'autre. Facilitateur. (Damage Transference \textendash (124)) + +\subsection*{Transmettre la compréhension} +\phantomsection\label{subsec:ab_impart_understanding} + +votre capacité Apprendre le chemin fonctionne plus efficacement, vous permettant de faciliter une tâche de deux étapes ou de fournir deux atouts à la tâche d'un ami, au lieu de la faciliter normalement. Facilitateur. (Impart Understanding \textendash (151)) + +\subsection*{Transmettre un idéal} +\phantomsection\label{subsec:ab_impart_ideal} + +Après avoir interagi pendant au moins une minute avec une créature qui peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez tenter de lui transmettre temporairement un idéal que vous ne pourriez pas autrement la convaincre d'adopter. Un idéal est différent d'une suggestion ou d'un commandement spécifique ; un idéal est une valeur primordiale telle que « Toute vie est sacrée », « Mon parti politique est le meilleur », « Les enfants doivent être vus, pas entendus », etc. Un idéal influence le comportement d'une créature mais ne le contrôle pas. L'idéal transmis dure aussi longtemps que la situation le permet, mais généralement au moins quelques heures. L'idéal est compromis si quelqu'un d'ami envers la créature passe une minute ou plus à la ramener à la raison. Action. (Impart Ideal \textendash (151)) + +\subsection*{Traqueur} +\phantomsection\label{subsec:ab_stalker} + +vous gagnez un atout pour tous les types de tâches de mouvement (y compris l'escalade, la natation, le saut et l'équilibre). Facilitateur. (Stalker \textendash (186)) + +\subsection*{Travail d'équipe} +\phantomsection\label{subsec:ab_teamwork} + +grâce à l'exemple, aux actes de camaraderie, aux histoires de prouesses martiales ou à d'autres formes d'instruction, vous et vos alliés travaillez mieux ensemble en tant qu'unité cohésive. Lors de tout round au cours duquel vous rallierez votre équipe (en dépensant 2 points d'Intellect dans le cadre d'une autre action), vous et vos alliés infligez 1 point de dégâts supplémentaire en combat. Cet avantage s'applique uniquement aux alliés avec lesquels vous avez passé les dernières 24 heures. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de vos alliés dans les 24 heures. Si vous partez plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur. (Teamwork \textendash (189)) + +\subsection*{Travail rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_work} + +Une utilisation de n'importe quel artefact (ou une minute de sa fonction continue) est augmentée d'un niveau si vous l'utilisez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4 points d'Intellect supplémentaires, l'utilisation est augmentée de deux niveaux si vous l'utilisez dans la minute suivante. Action. (Quick Work \textendash (174)) + +\subsection*{Travaux Manuels} +\phantomsection\label{subsec:ab_handy} + +Vous travaillez pour gagner votre vie et êtes entraîné aux tâches liées à la menuiserie, à la plomberie et à la réparation électrique. Vos connaissances dans ces domaines vous donnent également un atout pour créer des objets entièrement nouveaux dans vos sphères de connaissances et dans les limites des possibilités du contexte. Facilitateur. (Handy \textendash (148)) + +\subsection*{Traverser les murs} +\phantomsection\label{subsec:ab_walk_through_walls} + +Vous pouvez franchir lentement les barrières physiques à raison de 1 pouce (2,5 cm) par tour (minimum d'un tour pour franchir n'importe quelle barrière). Vous ne pouvez pas agir (sauf bouger) ni percevoir quoi que ce soit avant d'avoir entièrement franchi la barrière. Vous ne pouvez pas franchir les barrières énergétiques. Action. (Walk Through Walls \textendash (196)) + +\subsection*{Traversez les mondes} +\phantomsection\label{subsec:ab_traverse_the_worlds} + +Vous vous transmettez instantanément à une autre planète, dimension, plan ou niveau de réalité. Il faut savoir que la destination existe ; le MJ décidera si vous disposez de suffisamment d'informations pour confirmer son existence et le niveau de difficulté pour atteindre la destination. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. (Traverse the Worlds \textendash (194)) + +\subsection*{Tremblement de résonance} +\phantomsection\label{subsec:ab_resonant_quake} + +Vous pouvez imprégner le sol sous vous d'une vibration spéciale générée par votre cœur. Cela crée un petit séisme dont vous pouvez sélectionner l'épicentre sur une très longue distance. Toute personne se trouvant à courte portée de l'épicentre est sujette à 8 points de dégâts (en tremblant et en étant frappée par des objets qui tombent, des murs qui s'effondrent, etc.). Cependant, vous restez vous-même hébété pendant un tour, pendant lequel toutes vos tâches sont entravées. Si vous disposez de la capacité Déplacer les montagnes, les deux capacités coûtent 3 points d'Intellect de moins à utiliser. Action. (Resonant Quake \textendash (177)) + +\subsection*{Tremblement de terre} +\phantomsection\label{subsec:ab_earthquake} + +Vous dirigez votre résonance destructrice dans le sol et déclenchez un tremblement de terre centré sur un endroit que vous pouvez voir à très longue portée. Le sol à proximité de cet endroit se soulève et tremble pendant cinq minutes, causant des dommages aux structures et au terrain de la zone. Les bâtiments et les caractéristiques du terrain libèrent des débris et des décombres. À chaque tour, les créatures dans la zone subissent soit 3 points de dégâts en raison du tremblement général, soit 6 points de dégâts si elles se trouvent dans ou à proximité d'une structure ou d'un élément de terrain qui laisse tomber des débris. Action à initier. (Earthquake \textendash (133)) + +\subsection*{Troisième œil} +\phantomsection\label{subsec:ab_third_eye} + +vous visualisez un endroit à courte portée et projetez votre esprit vers cet endroit, créant un capteur immobile et invisible pendant une minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de mettre fin à cette capacité. Lorsque vous utilisez votre troisième œil, vous voyez à travers votre capteur au lieu de vos yeux en utilisant vos capacités visuelles normales. Vous pouvez percevoir la zone autour de votre corps en utilisant vos autres sens normalement. Action. (Third Eye \textendash (191)) + +\subsection*{Troisième œil itinérant} +\phantomsection\label{subsec:ab_roaming_third_eye} + +Lorsque vous utilisez votre capacité Troisième œil, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. De plus, jusqu'à la fin de cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le capteur n'importe où à courte portée de sa position de départ. Facilitateur. (Roaming Third Eye \textendash (178)) + +\subsection*{Trou de ver} +\phantomsection\label{subsec:ab_wormhole} + +Vous créez une porte à travers le temps et l'espace. Le raccourci se manifeste par un trou en réalité suffisamment grand pour accueillir vous et des créatures de votre taille ou plus petites. Un côté de la porte apparaît n'importe où à portée immédiate, et l'autre côté s'ouvre à un endroit que vous choisissez n'importe où à longue portée. Tout personnage ou objet se déplaçant d'un côté sort de l'autre. La porte reste ouverte pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la fermer. Action à initier. (Wormhole \textendash (200)) + +\subsection*{Trouver ce qui est caché} +\phantomsection\label{subsec:ab_find_the_hidden} + +Vous voyez les traces d'objets lorsqu'ils se déplacent dans l'espace et le temps. Vous pouvez sentir la distance et la direction de tout objet inanimé spécifique que vous avez touché une fois. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Si vous utilisez au moins deux niveaux d'Effort, une fois que vous avez établi la distance et la direction, vous restez en contact avec l'objet pendant une heure par niveau d'Effort utilisé. Ainsi, s'il bouge, vous êtes conscient de sa nouvelle position. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. (Find the Hidden \textendash (140)) + +\subsection*{Trouver le chemin} +\phantomsection\label{subsec:ab_find_the_way} + +lorsque vous appliquez un effort à une tâche de navigation parce que vous ne connaissez pas le chemin, que vous êtes perdu, que vous essayez de tracer un nouvel itinéraire, que vous devez choisir entre deux ou plusieurs chemins par ailleurs similaires à emprunter, ou quelque chose de très similaire, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit. Facilitateur. (Find the Way \textendash (140)) + +\subsection*{Trouver le coupable} +\phantomsection\label{subsec:ab_find_the_guilty} + +si vous avez utilisé la désignation sur une cible, vous êtes entraîné à la suivre, à la repérer lorsqu'elle est cachée ou déguisée, ou à la trouver d'une autre manière. Facilitateur. (Find the Guilty \textendash (139)) + +\subsection*{Trouver les Pièges} +\phantomsection\label{subsec:ab_trapfinder} + +vous trouvez des pièges (comme un sol qui céderait sous vous) ou des déclencheurs mécaniques d'un piège ou d'un système de défense qui pourraient constituer une menace. Vous pouvez le faire sans les déclencher et au lieu de lancer un jet pour les trouver. Cette capacité peut trouver des pièges de niveau 4 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 2 le niveau des pièges pouvant être trouvés, de sorte qu'en utilisant deux niveaux d'Effort, vous puissiez trouver tous les pièges de niveau 8 ou inférieur. Action. (Trapfinder \textendash (193)) + +\subsection*{Trouver une ouverture} +\phantomsection\label{subsec:ab_find_an_opening} + +vous utilisez la ruse pour trouver une ouverture dans les défenses de votre ennemi. Si vous réussissez un jet de Célérité contre une créature à portée immédiate, votre prochaine attaque contre cette créature avant la fin du tour suivant est facilitée. Action. (Find an Opening \textendash (139)) + +\subsection*{Très long sprint} +\phantomsection\label{subsec:ab_very_long_sprinting} + +lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous pouvez parcourir une très longue distance au lieu d'une longue distance. Facilitateur. (Very Long Sprinting \textendash (196)) + +\subsection*{Télécommande} +\phantomsection\label{subsec:ab_remote_control} + +Vous pouvez utiliser les réseaux de communication et de capteurs d'un vaisseau spatial pour lancer une attaque qui rend brièvement un vaisseau ennemi dans un rayon de 20 miles (32 km) inopérant pendant une minute maximum. Action. (Le contrôle à distance est une tentative magistrale de bloquer ou de pirater un vaisseau spatial ennemi, une tâche nécessitant normalement plusieurs lancers, et vous ne réussissez que si vous obtenez un total de trois succès avant d'obtenir un total de deux échecs. Cependant, toutes ces tâches sont gênées par au moins deux étapes en raison de la sécurité électronique renforcée du vaisseau spatial.) (Remote Control \textendash (176)) + +\subsection*{Télékinésie} +\phantomsection\label{subsec:ab_telekinesis} + +Vous pouvez exercer une force sur des objets à courte portée. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets, pousser contre des objets. objets, etc. Par exemple, vous pouvez soulever et tirer un objet léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. (Si vous utilisez la télékinésie pour déplacer un objet à travers la pièce et qu'un humain de forme moyenne pourrait le faire avec ses bras, vous pouvez le faire avec votre psychokinésie. Vous devez utiliser uniquement la réserve de Puissance, l'Avantage de Puissance et l'Effort du la capacité Télékinésie) (Telekinesis \textendash (189)) + +\subsection*{Télépathie machine} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_telepathy} + +Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une machine à courte portée, même si la machine ne le souhaite pas. Vous devez pouvoir voir la machine. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous ou la cible vous déplacez hors de portée, la connexion est rompue. Si vous possédez la capacité de lecture mentale, lorsque vous appliquez l'effort à la télépathie machine, vous gagnez un niveau d'effort gratuit. Action à initier. (Machine Telepathy \textendash (159)) + +\subsection*{Télépathie mécanique} +\phantomsection\label{subsec:ab_mechanical_telepathy} + +En touchant une machine pensante, vous accédez à ses « pensées » superficielles. Action. (Mechanical Telepathy \textendash (161)) + +\subsection*{Télépathique} +\phantomsection\label{subsec:ab_telepathic} + +Vous pouvez parler par télépathie avec d'autres personnes qui se trouvent à courte portée. La communication est bidirectionnelle, mais l'autre partie doit être disposée et capable de communiquer. Vous n'êtes pas obligé de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plusieurs contacts actifs à la fois, mais vous devez établir un contact avec chaque cible individuellement. Chaque contact dure jusqu'à dix minutes. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter la durée plutôt que de faciliter la tâche, le contact dure 24 heures. Action pour établir le contact. (Telepathic \textendash (189)) + +\subsection*{Téléportation} +\phantomsection\label{subsec:ab_teleportation} + +vous vous transmettez instantanément à n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité, quelle que soit la distance, tant qu'il se trouve sur Terre (ou dans le monde dans lequel vous vous trouvez actuellement). En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action. (Teleportation \textendash (190)) + +\subsection*{Téléportation courte} +\phantomsection\label{subsec:ab_short_teleportation} + +Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à une courte distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque courte distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque cible supplémentaire apportée avec vous coûte un niveau d'Effort (vous devez toucher toute cible supplémentaire). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une courte distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec un seul passager coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. Si vous disposez déjà de la téléportation courte lorsque vous sélectionnez Téléportation moyenne ou Téléportation, vous pouvez remplacer la téléportation courte par une autre capacité de type niveau 4. (Short Teleportation \textendash (183)) + +\subsection*{Téléportation en Ligne de Vue} +\phantomsection\label{subsec:ab_jaunt} + +Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance que vous pouvez parcourir ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Action. (Jaunt \textendash (155)) + +\subsection*{Téléportation moyenne} +\phantomsection\label{subsec:ab_medium_teleportation} + +Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque longue distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque ou deux cibles supplémentaires apportées avec vous coûtent un niveau d'effort (vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une longue distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec deux passagers coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. (Medium Teleportation \textendash (161)) +\ +%-------------------------- +\section*{U} + +\subsection*{Ultra amélioration} +\phantomsection\label{subsec:ab_ultra_enhancement} + +vous gagnez +1 à l'armure et +5 à chacun de vos trois pools de statistiques. Facilitateur. (Ultra Enhancement \textendash (194)) + +\subsection*{Un coup du Destin} +\phantomsection\label{subsec:ab_twist_of_fate} + +L'expérience vous a beaucoup appris, notamment que parfois la chance est quelque chose que vous devez créer vous-même. Lorsque vous obtenez un 1, vous pouvez relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1. Enabler. (Twist of Fate \textendash (194)) + +\subsection*{Un sourire et un mot} +\phantomsection\label{subsec:ab_a_smile_and_a_word} + +lorsque vous utilisez l'Effort sur toute action impliquant des interactions, même celles liées à calmer des animaux ou à communiquer avec quelqu'un ou quelque chose dont vous ne parlez pas la langue, vous gagnez un niveau d'Effort gratuit sur la tâche. Action. (A Smile and a Word \textendash (108)) + +\subsection*{Une Bête comme Compagnon} +\phantomsection\label{subsec:ab_beast_companion} + +Une créature de niveau 2 de votre taille ou moins vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon bête agit à votre tour. En tant que créature de niveau 2, elle a un nombre cible de 6 et 6 points de vie et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bête meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Le niveau d'une créature détermine son nombre cible, sa santé et dommages, sauf indication contraire. Ainsi un compagnon bête de niveau 2 a un nombre cible de 6 et une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. Un compagnon bête de niveau 4 a un nombre cible de 12 et une santé de 12, et il inflige 4 points de dégâts. Et ainsi de suite.) (Beast Companion \textendash (112)) + +\subsection*{Une information dans le réseau} +\phantomsection\label{subsec:ab_network_tap} + +Vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse très courte si vous réussissez un jet d'Intellect contre une difficulté assignée par le MJ. Plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En cas d'échec, un retour d'information ou peut-être une défense du réseau auquel vous accédez vous inflige 4 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure). Action. (En général, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, tandis que les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible.) (Network Tap \textendash (165)) + +\subsection*{Usurpation de Cypher} +\phantomsection\label{subsec:ab_usurp_cypher} + +choisissez un cypher que vous portez. Le cypher doit avoir un effet qui n'est pas instantané. Vous détruisez le cypher et obtenez son pouvoir, qui fonctionne pour vous en permanence. Vous pouvez choisir un cypher lorsque vous obtenez cette capacité, ou vous pouvez attendre et faire votre choix plus tard. Cependant, une fois que vous avez usurpé le pouvoir d'un cypher, vous ne pouvez plus passer à un autre cypher : la capacité d'usurpation ne fonctionne qu'une seule fois. Action à initier. (Usurp Cypher \textendash (195)) + +\subsection*{Usurper l'identité} +\phantomsection\label{subsec:ab_impersonate} + +pendant une heure, vous modifiez votre voix, votre posture et vos manières, créez un déguisement et obtenez un atout en tentant de vous faire passer pour quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un individu spécifique (Bob le flic) ou un rôle général (policier). Action à initier. (Impersonate \textendash (151)) + +\subsection*{Utilisation adroite des cyphers} +\phantomsection\label{subsec:ab_adroit_cypher_use} + +Vous pouvez utiliser quatre cyphers à la fois. Facilitateur. (Adroit Cypher Use \textendash (108)) + +\subsection*{Utilisation de l'environnement} +\phantomsection\label{subsec:ab_using_the_environment} + +Vous trouvez un moyen d'utiliser l'environnement à votre avantage lors d'un combat. Pendant les dix minutes suivantes, les jets d'attaque et les jets de défense de Célérité sont facilités. Action à initier. (Using the Environment \textendash (195)) + +\subsection*{Utilisation experte des cyphers} +\phantomsection\label{subsec:ab_expert_cypher_use} + +Vous pouvez utiliser trois chiffres à la fois. Facilitateur. (Expert Cypher Use \textendash (137)) + +\subsection*{Utilisation supplémentaire} +\phantomsection\label{subsec:ab_extra_use} + +Vous tentez d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un artefact sans déclencher de jet d'épuisement. La difficulté de la tâche est égale au niveau de l'artefact. Si vous avez fabriqué l'artefact, vous gagnez un atout pour la tâche. En cas d'échec, le jet d'épuisement se déroule normalement. Vous pouvez également essayer d'utiliser un cypher manifeste sans le graver, mais la tâche est entravée. Une tentative infructueuse d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un cypher manifeste le détruit avant qu'il ne puisse produire l'effet souhaité. Action. (Extra Use \textendash (138)) + +\subsection*{Utiliser ce qui est disponible} +\phantomsection\label{subsec:ab_using_whats_available} + +Si vous avez le temps et la liberté de rechercher des matériaux quotidiens dans votre environnement, vous pouvez créer un Atout temporaire qui vous aidera une fois à accomplir une tâche spécifique. Par exemple, si vous devez escalader un mur, vous pouvez créer une sorte de dispositif d'aide à l'escalade ; si vous avez besoin de sortir d'une cellule, vous pouvez trouver quelque chose à utiliser comme crochet de verrouillage ; si vous avez besoin de créer une petite distraction, vous pouvez assembler quelque chose pour produire un bruit fort et un flash ; et ainsi de suite. L'Atout dure au maximum une minute ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé aux fins prévues. Une minute pour assembler les matériaux ; action pour créer un Atout. (Using What's Available \textendash (195)) + +\subsection*{Utiliser les sens des autres} +\phantomsection\label{subsec:ab_use_senses_of_others} + +Vous pouvez voir, entendre, sentir, toucher et goûter à travers les sens de toute personne avec laquelle vous avez un contact télépathique en utilisant des capacités télépathiques ou similaires. Vous pouvez tenter d'utiliser cette capacité sur une cible volontaire ou non à longue portée ; une cible réticente peut tenter de résister. Vous n'avez pas besoin de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vos sens partagés durent dix minutes. Action à établir. (Use Senses of Others \textendash (195)) +\ +%-------------------------- +\section*{V} + +\subsection*{Vantardise flamboyante} +\phantomsection\label{subsec:ab_flamboyant_boast} + +Vous décrivez avec vantardise un acte que vous allez accomplir, puis, dans le cadre de la même action, vous le tentez. Si une personne moyenne trouve l'action difficile (voire impossible) et que vous la réussissez, les créatures qui en ont été témoins et qui ne sont pas vos alliés sont potentiellement étourdies lors de leur prochain tour, et toutes les tâches qu'elles tentent sont entravées. Le MJ vous aidera à déterminer si votre vantardise est quelque chose qui impressionnerait autant les spectateurs. Si vous tentez la tâche dont vous vous vantez mais que vous ne parvenez pas à l'accomplir, toutes vos tentatives pour affecter ou attaquer les spectateurs qui vous ont vu sont entravées pendant environ dix minutes. Facilitateur. (Flamboyant Boast \textendash (140)) + +\subsection*{Variante de Forme animale} +\phantomsection\label{subsec:ab_animal_shape_variant} + +si le concept de votre personnage est que vous prenez toujours la même forme animale au lieu de pouvoir choisir parmi plusieurs types d'animaux, doublez la durée de la capacité Forme animale (à vingt minutes par utilisation). Le MJ peut autoriser les personnages soumis à cette restriction à apprendre des formes animales supplémentaires en dépensant 4 XP comme avantage à long terme. Tableau des capacités mineures de la forme animale Utilisez ce qui suit comme exemples ou suggestions de ce qu'un personnage gagne lorsqu'il se présente sous la forme d'un animal. Si une forme animale répertorie deux compétences, le personnage choisit celle qu'il veut à chaque fois qu'il prend cette forme. +|Animal |Compétence entraînée |Autre capacité | +%|--------------------|------------------------|-----------------| +|Blaireau |Escalade |Odeur | |Chat |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Chauve-Souris |Perception |Vol | |Cheval |Perception |Rapide | +|Crocodile |Furtivité ou Nager |Constriction | +|Dauphin |Perception ou Nager |Rapide | +|Deinonychus |Perception |Rapide | +|Grenouille |Sauter ou Nager |Aquatique | +|Léopard |Escalade ou Furtivité |Rapide | +|Lézard |Escalade ou Furtivité |Petit | +|Oiseau |Perception |Vol | +|Ours |Escalade |Odeur | +|Poisson |Furtivité ou Nager |Aquatique | +|Poulpe |Furtivité |Aquatique | +|Requin |Nager |Aquatique | +|Sanglier |Défense de Puissance |Odeur | +|Serpent constricteur|Escalade |Constriction | +|Serpent venimeux |Escalade |Venin | +|Singe |Escalade |Mains | +|Tortue |Défense de Puissance |Armure | +|Loup |Perception |Odeur | + * **Aquatique:** L'animal respire de l'eau au lieu de l'air ou est capable de respirer de l'eau en plus de respirer de l'air. * **Armure:** L'animal a une peau ou une carapace épaisse, accordant +1 à l'armure. Constriction**: L'animal peut saisir rapidement son adversaire après avoir effectué une attaque au corps à corps (généralement avec une morsure ou une griffe), facilitant ainsi les jets d'attaque contre cet ennemi dans les tours suivants jusqu'à ce qu'il le libère. * **Rapide** : L'animal peut se déplacer sur une longue distance pendant son tour au lieu d'une courte distance. * **Voler**: L'animal peut voler, ce qui (selon le type d'animal) peut parcourir une distance courte ou longue lors de son tour. * **Mains : L'animal a des pattes ou des mains presque aussi agiles que celles d'un humain. Contrairement à la plupart des formes d'animaux, les tâches de l'animal qui nécessitent des mains ne sont pas gênées (bien que le MJ puisse décider que certaines tâches nécessitant de l'agilité humaine, comme jouer de la flûte, sont toujours gênées). * **Odeur**: L'animal a un odorat fort, acquérant un atout pour le pistage et la gestion de l'obscurité ou de la cécité. * **Petit**: L'animal est considérablement plus petit qu'un humain, ce qui facilite ses tâches de défense contre la Célérité mais gêne les tâches de déplacement d'objets lourds. * **Venin** : L'animal est venimeux (généralement par morsure), lui infligeant 1 point de dégâts supplémentaire. (Animal Shape Variant \textendash (GF, 29)(CTS, 49)) + +\subsection*{Verrouiller une Serrure} +\phantomsection\label{subsec:ab_lock} + +Une porte, un portail, un coffre, un tiroir, un médaillon ou tout autre objet pouvant être fermé à longue portée se ferme et est verrouillé comme par magie (effet de niveau 3) pendant une heure. Si un objet ou une créature maintient physiquement l'objet cible ouvert, vous devez également réussir une Attaque basée sur l'intelligence. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, la qualité du verrou magique augmente d'un niveau. Action à initier. (Lock \textendash (159)) + +\subsection*{Vibration mortelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_lethal_vibration} + +Vous créez une vibration mortelle dans votre propre corps et la transmettez à une créature que vous touchez avec une attaque réussie. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt et explose dans un coup de tonnerre. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 explose et qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action. (Lethal Vibration \textendash (158)) + +\subsection*{Vie en pleine nature} +\phantomsection\label{subsec:ab_wilderness_life} + +vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants : l'escalade, la natation, la navigation ou l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur. (Wilderness Life \textendash (199)) + +\subsection*{Vif d'esprit} +\phantomsection\label{subsec:ab_quick_wits} + +lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité à la place. Facilitateur. (Quick Wits \textendash (174)) + +\subsection*{Vigilance} +\phantomsection\label{subsec:ab_vigilance} + +Vous adoptez une approche prudente du combat, en vous concentrant davantage sur votre protection que sur le fait de blesser vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout aux jets de défense Célérité contre les attaques de mêlée et à distance, et vos attaques de mêlée et à distance sont gênées. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Action à initier. (Vigilance \textendash (196)) + +\subsection*{Vigilant} +\phantomsection\label{subsec:ab_vigilant} + +Lorsque vous êtes affecté par une attaque ou un effet qui pourrait vous étourdir ou vous étourdir, vous n'êtes ni étourdi ni étourdi. Facilitateur. (Vigilant \textendash (196)) + +\subsection*{Visualisation à distance} +\phantomsection\label{subsec:ab_remote_viewing} + +La distance est une illusion, car tout espace est un seul espace. Avec une grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : - Distance et direction. Choisissez un endroit à une distance spécifique et dans une direction spécifique. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant une minute. - Pensez à un endroit que vous avez déjà vu, soit de manière conventionnelle, soit en utilisant une autre application de ce pouvoir. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant un ou deux tours. L'une ou l'autre application prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. (Remote Viewing \textendash (176)) + +\subsection*{Visée mortelle} +\phantomsection\label{subsec:ab_deadly_aim} + +Pendant la minute suivante, toutes les attaques à distance que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier. (Deadly Aim \textendash (125)) + +\subsection*{Visée prudente} +\phantomsection\label{subsec:ab_careful_aim} + +Vous êtes entraîné aux attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur. (Careful Aim \textendash (118)) + +\subsection*{Vitalité sauvage} +\phantomsection\label{subsec:ab_wild_vitality} + +Vous vous connectez à la force vitale d'une créature naturelle (de votre taille ou plus) à longue portée que vous pouvez voir. Il s'agit d'une tâche Intellect de niveau 2. Si vous réussissez, la créature n'est pas blessée, mais grâce à la résonance avec sa vitalité sauvage, vous bénéficiez de plusieurs avantages pendant une minute maximum : un atout pour toutes vos tâches basées sur la Puissance (y compris les attaques et les défenses), +2 pour votre Avantage de Puissance. et Avantage de Célérité, et 2 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques de mêlée réussies. Action à initier. (Wild Vitality \textendash (198)) + +\subsection*{Vitesse de course incroyable} +\phantomsection\label{subsec:ab_incredible_running_speed} + +vous vous déplacez beaucoup plus loin que la normale au cours d'un round. Cela signifie que dans le cadre d'une autre action, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance. En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 200 pieds (60 m) ou jusqu'à 500 pieds (150 m) dans le cadre d'une tâche basée sur la Célérité avec une difficulté de 4. Enabler. (Incredible Running Speed \textendash (153)) + +\subsection*{Vitesse floue} +\phantomsection\label{subsec:ab_blurring_speed} + +Vous vous déplacez si rapidement que jusqu'à votre prochain tour, vous êtes flou pour le sautres. Pendant que vous êtes flou, si vous appliquez un effort à une tâche d'attaque au corps à corps ou à une tâche de défense rapide, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche ; vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance dans le cadre de l'ensemble de votre action. Facilitateur. (Blurring Speed \textendash (115)) + +\subsection*{Vivre de la terre} +\phantomsection\label{subsec:ab_living_off_the_land} + +En une heure environ, vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible et de l'eau potable dans la nature. Vous pouvez même en trouver suffisamment pour un petit groupe de personnes, si besoin est. De plus, comme vous êtes très robuste et que vous avez acquis une résistance au fil du temps, vous êtes entraîné à résister aux effets des poisons naturels (comme ceux des plantes ou des créatures vivantes). Vous êtes également immunisé contre les maladies naturelles. Facilitateur. (Living Off the Land \textendash (158)) + +\subsection*{Voilà votre problème} +\phantomsection\label{subsec:ab_theres_your_problem} + +vous êtes entraîné à des tâches liées à la résolution de problèmes avec plusieurs solutions (comme la meilleure façon de préparer un camion, de calmer un client enragé, de donner une injection d'insuline à un chat ou de trouver un itinéraire à travers la ville). pour une Célérité maximale). Facilitateur. (There's Your Problem \textendash (190)) + +\subsection*{Voir Historique} +\phantomsection\label{subsec:ab_see_history} + +Vous touchez un objet, lisez les échos subtils de son existence à travers le temps, posez au MJ une question sur le passé de l'objet et obtenez une réponse générale. Les réponses se présentent souvent sous la forme de brèves images ou de sensations plutôt que de réponses spécifiques dans une langue que vous connaissez. Le MJ attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. » Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre position actuelle sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Après avoir utilisé cette capacité, vous disposez d'un atout pour identifier l'objet. Action. (« Obscur » est un terme relatif : un sage peut ne pas savoir comment un vampire a acquis un artefact spécifique, mais quelqu'un utilisant Voir l'historique sur cet artefact aurait plus de facilité à ressentir cet événement.) (See History \textendash (180)) + +\subsection*{Voir dans le Noir} +\phantomsection\label{subsec:ab_zero_dark_eyes} + +Les yeux de certaines personnes sont dégradés par le fait de jouer constamment à des jeux. Et peut-être que cela vous arrivera, mais pas encore. Vous êtes encore jeune et au lieu de vous dégrader, votre vision est en réalité meilleure grâce à toute votre pratique. Vous pouvez voir dans une lumière très faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière très faible. Facilitateur. (Zero Dark Eyes \textendash (200)) + +\subsection*{Voir l'avenir} +\phantomsection\label{subsec:ab_see_the_future} + +Sur la base de toutes les variables que vous percevez, vous pouvez prédire les prochaines minutes. Cela a les effets suivants :- Pendant les dix minutes suivantes, vos jets de défense gagnent un atout. - Vous avez une sorte de sens du danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout en détectant les tromperies et les tentatives de vous trahir, ainsi qu'en évitant les pièges et les embuscades. - Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour les tâches impliquant interaction et tromperie. Facilitateur. (See the Future \textendash (180)) + +\subsection*{Voir l'invisible} +\phantomsection\label{subsec:ab_see_the_unseen} + +vous pouvez automatiquement percevoir des créatures et des objets qui sont normalement invisibles, déphasés ou seulement partiellement dans cet univers. Lorsque l'on recherche des choses cachées de manière plus conventionnelle, la tâche est facilitée. Facilitateur. (See the Unseen \textendash (180)) + +\subsection*{Voir à travers la matière} +\phantomsection\label{subsec:ab_see_through_matter} + +Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était transparente. Vous pouvez voir à travers jusqu'à 6 pouces (15 cm) de matériau pendant un tour. Il s'agit d'une tâche dont la difficulté est égale au niveau du matériau ou de l'objet. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour voir à travers 6 pouces supplémentaires de matériau pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez pour atteindre cet objectif. Action. (See Through Matter \textendash (180)) + +\subsection*{Voir à travers le temps} +\phantomsection\label{subsec:ab_see_through_time} + +Le temps est une illusion, car tout le temps est une seule fois. Avec une grande concentration, vous pouvez voir une autre époque. Vous spécifiez une période de temps concernant l'endroit où vous vous trouvez actuellement. Il est intéressant de noter que la période la plus facile à visualiser se situe environ cent ans dans le passé ou dans le futur. Regarder plus loin ou plus loin est une tâche presque impossible. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que le MJ estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer. (See Through Time \textendash (181)) + +\subsection*{Vol} +\phantomsection\label{subsec:ab_flight} + +Vous pouvez flotter et voler dans les airs pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir de voler. Vous dirigez le mouvement de l'autre créature, et pendant qu'elle vole, elle doit rester en vue ou tomber. En termes de mouvement terrestre, une créature volante se déplace à environ 32 km par heure et n'est pas affectée par le terrain. Action à initier. (Flight \textendash (141)) + +\subsection*{Vol Court} +\phantomsection\label{subsec:ab_flight_exertion} + +vous pouvez voler sur une courte distance lors de votre mouvement ce tour. Si tout ce que vous faites est de vous déplacer pendant votre tour, vous pouvez voler sur une longue distance. Facilitateur. (Flight Exertion \textendash (141)) + +\subsection*{Vol électrique} +\phantomsection\label{subsec:ab_electrical_flight} + +Vous dégagez une aura d'électricité crépitante qui vous permet de voler sur une longue distance à chaque tour pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas transporter d'autres créatures avec vous. Action à activer. (Electrical Flight \textendash (133)) + +\subsection*{Voler le pouvoir} +\phantomsection\label{subsec:ab_steal_power} + +lorsque vous utilisez Pouvoir de copie pour copier une capacité, la créature à partir de laquelle vous l'avez copiée perd l'accès à cette capacité pendant environ une minute. Tant que vous possédez sa capacité, toute tentative de la créature d'utiliser sa capacité nécessite qu'elle réussisse une tâche (Puissance, Célérité ou Intellect, selon la capacité volée) opposée à votre tâche d'Intellect facilitée. S'ils réussissent, ils retrouvent l'usage de leur capacité et vous la perdez. Facilitateur. Si vous souhaitez rendre plus difficile la récupération du pouvoir volé par quelqu'un, devenez compétent dans la capacité Voler le pouvoir ou modifiez le pouvoir en conséquence. (Steal Power \textendash (CTS, 56)) + +\subsection*{Voleur de rêves} +\phantomsection\label{subsec:ab_dream_thief} + +Vous volez un rêve précédent à une créature vivante à courte portée. La créature perd 2 points d'Intellect (ignore l'Armure) et vous apprenez quelque chose que le MJ choisit de révéler sur la créature : sa nature, une partie de ses plans, un souvenir, etc. Action. (Dream Thief \textendash (132)) + +\subsection*{Volonté d'un leader} +\phantomsection\label{subsec:ab_will_of_a_leader} + +Vous renforcez le dévouement et les capacités de vos alliés. Chaque allié à portée immédiate gagne +1 Edge pour une statistique de son choix pendant une heure. Vous bénéficiez également de cet avantage pour une statistique de votre choix. Action. (Will of a Leader \textendash (199)) + +\subsection*{Volonté de Légende} +\phantomsection\label{subsec:ab_will_of_legend} + +Vous êtes immunisé contre les attaques qui pourraient captiver, hypnotiser, charmer ou autrement influencer votre esprit. Facilitateur. (Will of Legend \textendash (199)) + +\subsection*{Volonté du Chasseur} +\phantomsection\label{subsec:ab_hunters_drive} + +Par la force de la volonté, lorsque vous le souhaitez, vous vous accordez de plus grandes prouesses dans la chasse pendant dix minutes. Pendant ce temps, vous gagnez un atout pour toutes les tâches impliquant votre proie, y compris les attaques. Votre proie est la créature que vous avez sélectionnée avec votre capacité Proie. Facilitateur. (Hunter's Drive \textendash (149)) + +\subsection*{Vous avez une Intuition} +\phantomsection\label{subsec:ab_got_a_feeling} + +Vous avez une intuition étrange lorsqu'il s'agit de trouver des choses. Pendant l'exploration, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à 1,5 km dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple (généralement une question par oui ou par non) à propos de cette zone, telle que « Y a-t-il un orc ? campement à proximité ? ou "Y a-t-il de la matière noire dans cette carcasse rouillée?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action. (Got a Feeling \textendash (145)) + +\subsection*{Vous avez étudié} +\phantomsection\label{subsec:ab_you_studied} + +Pour pouvoir mettre deux et deux ensemble et parvenir à une déduction, vous devez connaître certaines choses. Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix (à condition qu'ils ne soient pas liés à des actions physiques ou au combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur. (You Studied \textendash (0)) + +\subsection*{Voyage dans le temps} +\phantomsection\label{subsec:ab_time_travel} + +Vous et jusqu'à trois personnages volontaires que vous choisissez à portée immédiate voyagez jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette capacité. Le moment doit se situer dans les dix ans actuels. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez voyager dix années supplémentaires ou amener trois créatures supplémentaires avec vous. Lorsque vous apparaissez dans le nouveau moment, vous le faites dans la même position que lorsque vous avez utilisé cette capacité. En arrivant à votre destination temporelle, vous et les autres voyageurs temporels êtes assommés pendant une minute. Afin de revenir à votre époque d'origine, vous devez à nouveau utiliser cette capacité. Action. (Time Travel \textendash (192)) + +\subsection*{Voyage dans les arbres} +\phantomsection\label{subsec:ab_tree_travel} + +Vous entrez dans un arbre et émergez instantanément et en toute sécurité d'un autre sur une longue distance. Vous n'avez pas besoin de préciser de quel arbre vous sortez (si vous savez qu'il y a des arbres dans cette direction, vous pouvez décider jusqu'où aller et vous sortirez d'un arbre dans cette zone). Si le tronc de l'arbre de départ n'est pas aussi grand que votre corps, vous devez appliquer un niveau d'effort pour y entrer. Vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; un niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée à très longue, deux niveaux l'élèvent à un mile (1,5 km) et chaque niveau d'effort supplémentaire au-delà de cela l'augmente d'un mile supplémentaire. Action. (Tree Travel \textendash (194)) + +\subsection*{Voyage rapide} +\phantomsection\label{subsec:ab_fast_travel} + +Vous déformez le temps et l'espace de sorte que vous et jusqu'à dix autres créatures à proximité immédiate voyagez par voie terrestre à une Célérité dix fois supérieure à la normale pendant huit heures maximum. À cette Célérité, les rencontres les plus dangereuses ou les régions de terrain accidenté sont ignorées, bien que le MJ puisse déclarer des exceptions. Les barrières pures et simples constituent toujours un problème. Action à initier. (Fast Travel \textendash (139)) + +\subsection*{Vrilles de feu} +\phantomsection\label{subsec:ab_fire_tendrils} + +Lorsque vous le souhaitez, votre halo (issu de votre capacité Manteau de flammes) fait germer trois vrilles de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Par une action, vous pouvez utiliser les vrilles pour attaquer, en effectuant un jet d'attaque distinct pour chacune. Chaque vrille inflige 4 points de dégâts. Sinon, les attaques fonctionnent comme des attaques standards. Si vous n'utilisez pas les vrilles pour attaquer, elles restent mais ne font rien. Facilitateur. (Fire Tendrils \textendash (140)) + +\subsection*{Vulnérabilités des machines} +\phantomsection\label{subsec:ab_machine_vulnerabilities} + +Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires aux robots et animez des machines en tout genre. Facilitateur. (Machine Vulnerabilities \textendash (159)) + +\subsection*{Véritable Gardien} +\phantomsection\label{subsec:ab_true_guardian} + +Lorsque vous montez la garde lors de votre action, les alliés à portée immédiate de vous gagnent un atout pour leurs tâches de défense. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur. (True Guardian \textendash (194)) + +\subsection*{Véritable Nécromancie} +\phantomsection\label{subsec:ab_true_necromancy} + +Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 5. Action à animer. (True Necromancy \textendash (194)) + +\subsection*{Véritable défenseur} +\phantomsection\label{subsec:ab_true_defender} + +cette capacité fonctionne comme la capacité de Défenseur dévoué, sauf que l'avantage s'applique à un maximum de trois personnages de votre choix. Si vous choisissez un seul personnage, vous devenez spécialisé dans les tâches décrites sous la capacité Défenseur dévoué. Action à initier. (True Defender \textendash (194)) + +\subsection*{Véritables sens} +\phantomsection\label{subsec:ab_true_senses} + +vous pouvez voir dans l'obscurité totale jusqu'à 15 m, comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous reconnaissez les hologrammes, les déguisements, les illusions d'optique, le mimétisme sonore et autres astuces similaires (pour tous les sens) pour ce qu'ils sont. Facilitateur. (True Senses \textendash (194)) +\ +%-------------------------- +\section*{Y} + +\subsection*{Yeux ajustés} +\phantomsection\label{subsec:ab_eyes_adjusted} + +vous pouvez voir dans une lumière extrêmement faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière extrêmement faible. Facilitateur. (Eyes Adjusted \textendash (138)) + +\subsection*{Yeux de bête} +\phantomsection\label{subsec:ab_beast_eyes} + +En vous connectant à la créature grâce à votre capacité Compagnon de bête, vous pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à établir. (Beast Eyes \textendash (112)) +\ +%-------------------------- + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-10.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-10.tex new file mode 100644 index 0000000..cbb137b --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-10.tex @@ -0,0 +1,480 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 10 +%####################################################################### +\startchapter{équipement}{ch:chapter10}{CSCOLORPARTONE} +%_______________________________________________________ +%% define format for section +% numberless +\titleformat{name=\section,numberless}%[runin] + {\normalfont\Large\bfseries} + {\textcolor{CSCOLORPARTONE}{#1}} + {0pt} + {\Large} + [\raggedright\small] +\titlespacing*{\section} + {0pt} %left + {0pt} %before-step + {0pt} %after-step + [0pt] %right +L'équipement joue seulement un petit rôle dans le Cypher System. Il est beaucoup plus important de se concentrer sur ce que vous pouvez faire plutôt que ce que vous avez. Ceci dit, ils est important quelque fois de savoir si vous avez assez de corde, ou de quel type de flingue votre pilote de l'espace a dans son holster. + +\section*{Devises et Prix} + +Dollars, livres, euros, crédits, pièces d'or, billes de solval Martiennes, lunes et étoiles Corso, capsules de bières---beaucoup de ces devises peuvent être utilisées dans votre jeu en fonction de la campagne et du genre. Vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Dans les règles du Cypher System, nous utilisons des généralités plutôt que éléments spécifiques. Un peu comme d'utiliser des portées immédiates ou courtes plutôt que de donner des nombres précis, nous parlerons de biens et de services avec les termes "pas cher", "prix moyen", "cher", "très cher", ou "exorbitant". + +La Meneuse va se débrouiller pour définir la signification de ces termes en fonction de sa campagne. Dans une campagne médiévale fantastique, un objet pas cher pourrait valoir 1 ou 2 pièces de cuivre, tandis qu'un objet cher pourrait nécessiter de débourser de l'or. Le montant exact peu varier, et dans beaucoup de campagne, le montant exact peut être important. La Meneuse devra détailler une liste de prix pour sa campagne, et les joueurs vont devoir faire attention à leur argent en faisant un suivi sur leur feuille de personnage pour détreminer ce qu'ils peuvent se permettre, souvent en ignorant les termes pas cher, prix moyen, etc... + +Toutefois, certaines Meneuse préfère garder les chose simples et ne vont utiliser que les termes génériques, en indiquant la devise de temps à autre. Dans un jeu de space opera, où les PJs sont un équipage d'un vaisseau spatial qui parcourt la galaxie à la recherche d'aventure et de profit, le carburant et la maintenance du vaisseau devrait être chers. Transporter quelques passagers depuis Epsilon Eridani vers la Terre pourrait leur permettre de gagner juste assez pour acheter six objets chers mais couterait l'équivalent de deux objets chers. Dans un tel jeu, où l'argent est surtout important pour maintenir l'appareil en vol, personne n'a besoin de discuter de montants spécifiques. Les personnages peuvent se référer à des "crédits galactiques" ou quelque chose de similaire, mais les montants n'ont pas besoin d'être notés précisément sur les feuilles de personnage. + +\section*{Catégories de Prix} + +Il y a cinq catégories de prix pour les biens et les services. + +Un **objet pas cher** est quelque chose que tout à chacun peut acheter. Un repas simple ou une boisson dans un bar. Un crayon et du papier. Un livre ou un magazine. + +Un **objet à prix moyen** est quelque chose que la plupart des gens peuvent acheter, mais pas très souvent et pas en grande quantité. Un petit meuble. Un divertissement important. Un repas cher. Une nouvelle tenue. + +Un **objet cher** est quelque chose qui aurait un impact important sur les finances d'une personne du commun. Louer un appartement simple. Un meuble important. Une tenue très jolie. Le coût d'un voyage sur une longue distance (si approprié à la campagne). + +Un **objet très cher** est probablement hors de portée de la plupart des gens, sauf dans des cisconstances spéciales. Joaillerie. Des meubles de luxe. + +Un **objet exorbitant** est quelque chose que seuls les très riches peuvent se permettre. Une très belle maison. Un bateau. Un bijou particulièrement cher ou des objets d'art. + +Imaginez que ces catégories sont des puissances de 10. Autrement dit, un objet à prix moyen est dix fois plus cher qu'un objet pas cher. Un object cher est dix fois plus cher qu'un objet à prix moyen, et ainsi 100 fois plus cher qu'un objet pas cher. Un objet très cher est dix fois le prix d'un objet cher, 100 fois le prix d'un objet à prix moyen et 1000 foix le prix d'un objet pas cher. Un objet exorbitant coûte dix fois plus. + +(dans certaines campagne, même la généralisation offerte par la catégorisation des prix peut être trop spécifique ou encombrante. Dans plusieurs jeux de super-héro, par exemple, les prix sont sujet à débat. Après avoir sauver la cité, les super-héros typiques n'auront pas à se préoccuper de payer le loyer ou de combien coute un diner. D'un autre côté, dans un jeu de super-héro un peu plus "dur", peut-être est-ce que c'est justement ce qui préoccupe les personnages.) + +\section*{Utilisation des Catégories de Prix} + +Quelle que soit la précision que vous souhaitez avoir avec les prix et les devises, vous pouvez utiliser les catégories de prix de différentes manières. + +Il est facile pour une Meneuse de dire à un joueur "Tu peux te permettre deux objets à prix moyens supplémentaires au début du jeu". Le joueur peut jeter un coup d'oeil à la liste et sélectionner deux objets à prix moyens sans s'inquiéter de leur prix. De plus, cette approche fait en sorte que le PJ prend bien deux objets et non vingt objets pas cher ou un objet très cher qui ne serait pas approprié pour un prsonnage débutant. Les catégories permettent de regrouper les objets plus simplement. + +La Meneuse peut aussi dire "vous pouvez avoir n'importe quel objet peu cher, et ne vous inquiétez pas du prix". A des rangs supérieurs, quand les PJs auront accumulé plus de richesses et des suivants, la Meneuse pourra avoir la même approche avec les objets à prix moyen ou même les objets chers. Cela permet au groupe d'éviter à participer à des courses pour faire le ravitaillement, et les joueurs n'auront pas à faire le décompte des prix jusqu'à la dernière pièce. + +Finallement, les catégories sont aussi une facilité pour évaluer le butin, diviser les parts parmi les PJs, et résoudre des événements de l'histoire qui surviennent dans le jeu snas avoir à devoir gérer avec minutie les prix exacts. C'est particulièrement utile dans les parties à haut niveaux où les PJs sont riches et puissants. + +\section*{Niveau de l'Equipement} + +L'équipement classique est environ de niveau 4---moins si la qualité du travail ou des matériaux est médiocre, plus si ils sont de qualité supérieure. Cela signifie que dans une campagne basée dans un passé lointain, le niveau par défaut pourrait être de 3, tandis que dans le futur il pourrait être de 5 ou 6. Donc, les outils d'un serf du moyen-âge seraient de niveau 3, se cassant facilement, tandis que les outils de base dans une sation spatiale sont de niveau 6, faits avec de solides polymères. + +\section*{Armure} + +Les personnages pressentant le danger portent en général une armure. Même la plus simple protection protège contre les perforations et les coupures, et les armures lourdes ou sophistiquées protègent contre des dangers encore plus grands. + +Vous ne pouvez porter qu'un seul type d'armure à la fois---vous ne pouvez pas porter un haubert de mailles et un armure d'écailles ensemble par exemple. Toutefois, les bonus d'Armure de provenance diverses se combinent pour fournir un rang d'Armure au final. Par exemple, si vous avez des implants souscutanés qui vous donne +1 à l'Armure, un champs de force vous confère un +1 à l'Armure, et une peau de bête vous donne +2 à l'Armure, pour un total de +4 à l'Armure. + +En général, l'armure légère est un objet à prix moyen, une armure moyenne est chère, et une armure lourde est tèrs chère. Le chapitre Genre vous donne plus de détails spécifiques sur le type d'armure disponible dans une campagne donnée. Gardez à l'esprit que dans plusieurs genres, c'est un peu bizarre, au mieux, de se ballader avec une armure plus solide qu'un bouson de cuir. + +\section*{Utilisation de l'Armure} + +N'importe qui peut porter n'importe quelle armure, mais cela a un prix. Porter une armure augmente le coût de l'utilisation de l'Effort pour une tâche basée sur la Célérité. Donc si vous portez une armure légère et que vous voulez utiliser deux niveaux d'Effort pour un jet de Célérité pour courrir sur un terrain difficile, cela coûtera 7 points de votre Réserve de Célérité au lieu de 5 (3 pour le premier niveau d'Effort, plus 2 pour le second niveau d'Effort, plus 1 par niveau pour porter une armure légère). L'Avantage réduit le coût total comme d'habitude. si vous n'avez pas d'expérience avec un certain type d'armure mais que vous la portez quand même, cela entrainera un surcoût de 1. Avoir de l'expérience avec le type d'amure est appelé avoir la pratique des armures. + +| Armure | Coùt supplémentaire de l'Effort de Célérité par niveau | +| ------- | ------------------------------------------------------ | +| Légère | +1 | +| Moyenne | +2 | +| Lourde | +3 | + +\section*{Descriptions des Armures de Fantasy} + +Vous ne pouvez porter qu'un seul type d'armure à la fois (en porter plus d'une ne donnera que le bonus d'Armure de la meilleure et le coût de l'Effort de Célérité de la pire). + +**Bouclier:** Fournit un atout pour la défense de Célérité. Les tailles des boucliers varient grandement depuis le bocle jusqu'au grand pavois (dans le Cypher System, les différences snt principalement esthétiques, et pour la mécanique du jeu ils donnent tous au porteur le même bénéfice). + +**Brigandine:** De longues bandes de métal attachées à un vêtement ou une veste de cuir. + +**Cotte de maille:** Armure de maille faite de centaines d'anneaux de métal entrecroisés. + +**Cuirrasse:** Une plaque de métal ajustée ou un ensemble de plaques de métal qiu protège votre torse mais pas vos bras ou vos jambes, qui vous donne une grande liberté de mouvement qu'une armure de plaques complètes. + +**Cuirrasse naine:** Une cuirrasse de très bonne qualité fabriquée par un artisan nain, fournissant une bonne protection et une grnade mobilité. La cuirrasse naine est une armure moyenne (Armure 2) mais qui n'encombre son porteur que comme une armure légère (avec un coût d'Effort de 1). Tous les cuirrasses fabriquées par les nains ne sont pas comme cela (seules le sont celles fabriquées par des artisans exceptionnels qui en ont le savoir-faire). + +**Ecailles:** Une armure de maille faite d'écailles entrecroisées ou de plaques attachées à un cuir ou un vêtement épais. + +**Maille elfique:** Une cotte de maille de très bonne qualité fabriquée par un artisan elfe, qui donne une bonne protection et une excelente mobilité; La maille elfique est une armure moyenne (Armure 2) mais qui n'encombre que comme des vêtements noramus (elle n'a aucun coût d'Effort). Toutes les mailles fabriquées par les elfes ne sont pas comme cela (seules le sont celles fabriquées par des artisans exceptionnels qui en ont le savoir-faire). + +**Peau de bête:** Une forme améliorée de peaux et de fourrures, en général fabriquée à partir d'une créature à la peau particulièrement dure comme les lézards géants ou les rhinocéros. + +**Peaux et fourrures:** Fait à partir de peaux épaisses ou mal dégrossies. C'est plus encombrant et lourd que la plupart des armures de cuir, mais plus facile à faire, en particulier pour les artisans en mal d'outils. + +**Plaque complète:** Un ensemble de paques demétal ajustées qui donne une protection excellente contre les attaques. Les articulatoins sont protégées par de petites plaques superposées sur de la maille. + +**Pourpoint de cuir:** Armure faite de pièces de cuir rigides (éventuelement bouillies ou traitées avec des produits) qui couvre principalement le torse. C'est plus rigide que le cuir utilisé poru les vêtements, mais assez flexible pour que vous puissiez vous baisser ou vous tourner. Certains pourpoints sont renforcés avec des pièces de métal (et sont appelés "cuirs cloutés"), et les brigandines sont une amélioration de ce concept. + +**Pourpoint matelassé:** Les armures réalisées avec des vêtements sont conçues délibérément avec plusieurs couches pour être épaisses et protectrices. Il y a souvent de la filasse entre deux couches de tissus. Elle est aussi appelée jaque ou gambison. Cette arumure matelassée fournit une Armure de 1 contre les attaques perçantes ou coupantes comme les flèches ou les épées, mais rien contre les attaques contondantes comme avec les massues ou les marteaux. Ils n'ont pas de coût d'Effort de Célérité. Ils ne peuvent pas être portés avec un autre type d'armure. + +**Vêtements lourds:** Des vêtements suffisement lourds pour réduire les effets d'une attaque contre vous, tels que les vêtements d'hiver ou un ensemble de pièces en cuir. Les vêtements lourds fournissent un Armure de 1 contre les attaques perforantes ou coupantes comme les flèches ou les épées, mais rien contre les attaques contondantes comme avec les massues ou les marteaux. Les vêtements lourds n'ont pas de coût d'Effort de Célérité. Ils ne peuvent pas être portés avec un autre type d'armure. + +| Armure légère | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Peaux et fourrures | 1 | 1 | 10 po | +| Pourpoint de cuir | 1 | 1 | 10 po | +| Pourpoint matelassé | 1\* | 0 | 5 po | +| Vêtements lourds | 1\* | 0 | 3 po | + +| Armure moyenne | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Brigandine | 2 | 2 | 200 po | +| Cotte de maille | 2 | 2 | 75 po | +| Cuirrasse | 2 | 2 | 400 po | +| Cuirrase naine | 2 | 1 | 8,000 po | +| Maille elfique | 2 | 0 | 8,000 po | +| Peau de bête | 2 | 2 | 10 po | + +| Armure lourde | Armure | Coût supplémentaire pour l'Effort de Célérité | Price | +| ------------------- | --------- | --------------------------------------------- | -------- | +| Ecailles | 3 | 0 | 50 po | +| Bouclier | atout\*\* | | 10 po | +| Plaque complète | 3 | 0 | 1,500 po | + +* Seulement contre les attaques perforantes et coupantes + +** Utiliser un bouclier donne un atout aux tâches de Défense de Célérité du porteur + +Si la Meneuse préfère la méthode plus simple de ne pas prendre en compte si l'attaque est contondante, coupante ou perforante, les vêtements lourds et le pourpoint matelassé ne fournisse aucune Armure. + +\section*{Boucliers} + +Les boucliers donnent un atout aux tâches de Défense de Célérité du porteur. Vous devez avoir une main de libre pour pouvoir utiliser un bouclier. + +\section*{Armes} + +Tous les personnages ne sont pas familiers avec toutes les armes. Les Gueriers sont familiers de la plupart des type d'armes, mais les Explorateurs préfèrent les armes légères ou moyennes, et les Adeptes et les Émissaires n'utilisent que des armes légères. Si vous devez utiliser une arme pour laquelle vous n'avez aucune expériencen une attaque avec cette arme sera désavantagée. Avoirde l'expérience avec une arme est appelé avoir de la pratique avec l'arme. + +Les **armes légères** n'infligent que 2 points de dommages, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont rapides et simples à utiliser. Les armes légères sont les poings, les pieds, les massues, les couteaux, les hâchettes, les rapières, les petits pistolets, et ainsi de suite. Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères. + +Les **armes moyennes** infligent 4 point de dommage. Les armes moyennes incluent les épées, les hâches de bataille, les maces, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, et ainsi de suite. La plupart des armes sont moyennes. tout ce qui peut être utilisé à une main (même si c'est souvent utilisé à deux mains comme les bâtons ou les lances) est une arme moyenne. + +Les **armes lourdes** infligent 6 points de dommage et elles doivent être utilisées à deux mains pour attaquer. Les armes lorude sont les grandes épées, les grandes hâches, les marteaux de guerre, les halebardes, les arbalètes lourdes, les fusils blaser, et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec deux mains est une arme lourde. + +| Arme | Dommages | +| ------- | ---------------------------- | +| Légère | 2 points (attaque facilitée) | +| Moyenne | 4 points | +| Lourde | 6 points | + +En général, les armes légères sont des objets à prix moyen, les armes moyenne sont chères et les armes lourdes sont très chères. Les munitions pour les armes à distance sont pas chers. Le chapitre Genre donne des détails plus spécifiques sur les armes disponibles dans une campagne donnée. Gardez à l'esprit qu'il n'est pas acceptable de porter ouvertement des armes dangereuses. + +\section*{Descriptions d'armes de Fantasy} + +**Arbalète à répétition:** Une arme semblable à une arbalète à une arbalète légére, mais qui dispose d'un magasin contenant cinq carreaux. Vous tourner une molette pour utiliser le carreau suivant (ce n'est pas une action). Il faut une action pour recharger le magasin avec cinq carreaux et une action pour placer le magasin chargé sur l'arbalète. Elle peut être utilisée comme une arme à tir rapide. + +**Arbalète à une main:** Une version plus petite et plus faible que l'arbalète légère. Elle tire des carreaux standards. Vous pouvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour la recharger. + +**Arbalète légère** Un arc avec une poignée et un mécanisme pour tendre et tenir la corde. Elle tire des carreaux. Vous pourvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Arbalète lourde:** Une version plus lourde et plus puissante que l'arbalète légère. Vous avez besoin des deux mains pour tirer et la recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Arc:** Un morceau de bois flexible recourbé avec une corde tendue à chaque extrémité. Cela tire des flèces. Vous avez besoin de vos deux mains pour l'utiliser. + +**Arme de hast:** Différents types de lances, quelque fois avec des crochets ou des lames supplémentaires pour des besoins spécifiques, tels que faire tomber un adversaire de sa monture. + +**Bâton:** Un bâton de bois de 1,2 à 1,5 m de long. + +**Cimeterre:** Une épée de longueur moyenne avec une lame fortement incurvée. + +**Dague:** Une courte lame utilisée pour poignarder ou couper. + +**Epée large:** Une épée à lame longue, plus longue qu'une dague, plus lourde qu'une rapière, mais pas aussi grande qu'une grande épée. + +**Filet:** Un filet conçu pour le combat plutôt que pour la pèche. Il a des crochets en métal à chaque intersection pour aider à capturer votre ennemi. Vous pouvez le lancer avec une main. Il faut une action pour le replier pour qu'il puisse être lancer à nouveau. Si vous toucher un adversaire avec le filet, toutes ses actions physiques sont désavantagées jusqu'à ce qu'il prenne une action pour l'enlever. + +**Faux:** Une arme à une main avec un manche portant une lame incurvée, utilisée initialement pour les moissons mais adaptée pour en faire une arme. + +**Fléau:** Un manche avec une chaine à une extrémité et une boule ou une boule avec des pointes au bout de la chaine. + +**Flechette:** une toute petite lance conçue pour être lancée plutôt qu'en mélée. + +**Fouet:** Une corde de cuir avec un manche, utilisée plutôt pour des tours et infliger des punitions que pour le combat. + +**Fronde:** Une petite poche connectée à deux cordes. Vous mettez une pierre ou balle de métal dans la poche, tenez les extrémités des cordes, faites tourner et lacher une des cordes pour lancer le projectile. Vous pouvez tirer avec une main. Vous avez besoin des deux mains pour recharger. Il faut une action pour recharger. + +**Grande épée:** Une version à deux mains de l'épée large. + +**Grande hache:** Une version plus grande et plus lourde de la hache de guerre, quelquefois avec deux lames opposées au lieu d'une seule. + +**Hache de guerre:** Un manche en bois avec un lame en métal à une extrémité. + +**Hachette:** Une petite hache à une main qui s'utilise en mélée ou en lancer. + +**Javelot:** une lance légère conçue pour être lancée. + +**Lance:** Un bâton de 1 à 1,5 m de long avec une lame au bout. + +**Marteau:** Un manche en bois avec un tête lourde en métal de forme rectangulaire, soit d'un seul côté (comme un marteau de charpentier) soit des deux côtés (comme une masse de démolition). + +**Marteau de guerre:** Une version plus grande du marteau. + +**Masse d'armes:** Un manche en bois avec une lourde tête en métal qui peut être sphérique, à ailettes ou cloutée. + +**Masse lourde:** Une version plus grande et à deux mains de la masse. + +**Massue:** Une simple matraque, une branche d'arbre, une planche ou toute arme improvisée. + +**Pique:** Une arme d'hast avec une pointe de métal biseautée au bout, similaire à un outil de mineur. + +**Rapière:** Une épée légère avec une lame fine utilisée plus pour l'estoc que pour la taille. + +**Sarbacane:** Un long tube évidé utilisé pour tirer des flechettes. Vous pouvez tirer avec une main mais vous avez besoin de deux mains pour la recharger. + +**Trident:** Une lance à trois pointes, souvent utilisée pour la pèche. + +**Sans arme:** Un coup de poing ou de pied, ou toute attaque sans arme. + +| Armes Légères (2 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Arbalète à une main | 75 po | Courte portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Dague | 2 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Faux | 1 po | Courte portée | +| Filet | 1 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Flechetes | 5 pc | Courte portée | +| Fouet | 2 po | | +| Fronde | 1 pa | Courte portée | +| Fronde - balles (20) | 5 pc | | +| Hachette | 5 po | Peut être lancé sur une courte portée | +| Rapière | 25 po | | +| Sans arme (poing, pied, etc) | – | | +| Sarbacane | 5 po | Courte portée | +| Sarbacane - projectiles (20) | 1 po | | + +| Armes moyennes (4 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Hache de guerre | 10 po | | +| Arc | 30 po | Longue portée | +| Arc - flèches (20) | 1 po | | +| Epée large | 15 po | | +| Club | 1 pa | | +| Arbalète à répétition | 250 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Arbalète légère | 25 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Fléau | 10 po | | +| Marteau | 15 po | | +| Javelot | 5 pa | Peut être lancé sur une longue portée | +| Masse d'arme | 10 po | | +| Pique | 10 po | | +| Arme d'hast | 10 po | | +| Bâton | 2 pa | | +| Cimeterre | 25 po | | +| Lance | 1 po | Peut être lancé sur une longue portée | +| Trident | 5 po | | + +| Armes lourdes (6 points de dommages) | Prix | Notes | +| ------------------------------------- | ------ | ------------------------------------- | +| Arbalète lourde | 50 po | Longue portée | +| Arbalète - carreaux (20) | 1 po | | +| Grande hache | 30 po | | +| Grande épée | 50 po | | +| Marteau de guerre | 10 po | | +| Masse lourde | 15 po | | + +\section*{Armes Explosives} + +Les bombes, grenades et autres explosifs ont un autre fonctionement que les autres armes. Elles affectent toutes le cibles dans une zone (en général la zone immédiate) et leur infligent à tous des dommages. Un jet d'attaque séparé est requis pour chaque cible (ou un jet de défense de Célérité si les PJs sont la cible d'une telle attaque), quoique pour simplifier, le joueur peut ne faire qu'un seul jet d'attaque contre la difficulté d'attaquer chaque cible. Habituellement, même si le jet d'attaque échoue (ou si le jet de défense de Célérité réussi), les cibles subissent quand même une petite partie des dommages, souvent 1 point. + +Les explosifs comme les grenades peuvent être lancés sur une courte portée. Dans 'autre cas, un engin lanceur est nécessaire pour les projeter sur une longue portée (ou plus loin). + +\section*{Equipement pour les aventuriers} + +**Acide:** Un flacon d'acide très fort. Peut être lancé sur une courte portée, infligeant des dommages d'acide comme une arme légère (ignorez l'Armure). Si il est versé doucement, il peut endommager ou détruire un petit objet ou zone faite de piette ou de métal. + +**Pack d'aventurier:** Inclut 15m de corde, trois jours de rations séchées, trois pointes, un petit marteau, un ensemble de vêtements chauds, des bottes et trois torches. + +**Feu d'Alchimiste:** Un flacon de produits chimiques qui s'enflamment au contact de l'air. Les flammes s'éteignent au bout d'un round. Peut être lancé sur une courte portée, infligeant des dommages de feu comme un arme légère (ignorez l'Armure). + +**Outils d'Alchimiste:** Un coffre de bois solide content de petites flacons, des batons pour mélanger, des pipettes et autres instruments utilisés en alchimie. Ils fournissent un atout pour identifier les potions cyphers et autres liquides mystérieux. + +**Sac d'outils lourds:** Contient un marteau, six pointes, un pied de biche, des pinces, des ciseaux et 3m de corde épaisse. + +**Sac d'outils légers:** contient un petit marteau, des petites et moyennes pinces, un petit pied de biche, un poinçon, des outils de crochetage, 3m de ficelles, 1m de cable de métal et une poignée de clous. + +**Bélier portable:** morceau de bois solide renforcé de métal. Il fournit un atout pour enfoncer une porte. + +**Livre:** Un livre avec des informations sur un sujet précis, comme la géographie, l'histoire, la magie ou la religion. Il fournit un atout pour une tâche d'Intellect, à condition que le personnage lise ou parcourt le livre au moins 10 minutes avant de lancer le dé (soit que le personnage ait lu le livre bien avant, ou qu'il soit en train de vérifier une information précise dedans). + +**Chausse-trappes, sac:** Un sac de pointes en métal que vous semez sur le sol pour alentir ou blesser quiconque marche dans la zone. Un sac permet de couvrir une zone immédiate et la transforme en terrain difficile. Une créature peut passer sans dommage au travers en réduisant sa vitesse de moitié (comme pour un terrain difficile). Si une créature se déplace à vitesse normale, elle doit faire un jet de défense de Célérité de 2 ou subir 2 points de dommages de Célérité (ignorez l'Armure). + +**Bougie:** Une bougie qui brûle pendnat une heure et créé une douce lumière dans la zone immédiate. + +**Kit d'escalade:** Un ensemble de crampons, pitons, cordes et outils. Donne un atout pour les tâches d'escalade. + +**Pied de biche:** Barre de métal courbée qui donne un atout pour ouvrir les portes, les coffres et autres objets similaires. + +**Kit de déguisement:** Maquillage, prothèses simples et une perruque ou deux, parfaitement adaptés pour des production théatrales. Donne un atout pour les tâches de déguisement. Certains composants peuvent être réutilisables, mais le kit est considéré comme inactif après cinq utilisations. + +**Kit du soigneur:** Une collection de bandages, aiguilles, fils et produits médicaux de base. Donne un atout pour les tâches de soin. Certains composants peuvent être réutilisables, mais le kit est considéré comme inactif après cinq utilisations. + +**Lampe:** Un conteneur rempli d'huile qi brûle lentement pour fournir de la lumière. Une lampe créé de la lumière normale dans une zone immédiate et de la lumière atténuée dans une courte portée au-delà. Elle brûle pendant quatre heures environ 0,5 L d'huile. Si elle tombe elle peut renverser de l'huile, se casser, ou les deux à la fois. + +**Lanterne:** Une version améliorée de la lampe, avec une mèche qui trempe dans l'huile et du verre et/ou des petits panneaux de métal pour protéger la flamme du vent. Une lanterne créé de la lumière normale dans une zone immédiate et de la lumière atténuée dans une courte portée au-delà. Elle brûle pendant quatre heures environ 0,5 L d'huile. Si elle tombe il y a moins de chance de renverser de l'huile que la lampe. + +**Outils de crochetage:** Permet à une personne entraîné de crocheter les serrures et désarmer es pièges. + +**Menottes:** En métal ou en bois pour restreindre les mouvements en bloquant les poignets ou les chevilles. Des menottes standards sont de niveau 5. + +**Huile:** Un demi-litre (0,5 L) d'huile pour lampe dans une outre en cuir. Cela brûle pendnat trois ou quatre heures dans une lanterne ou une lampe. Préparée avec une mèche allumée, elle peut être lancée pour infliger des dommage de feu comme une arme légère (ignorez l'Armure). Si elle est versée sur une surface plane, elle rend la zone immédiate glissante. Une créature peut se déplacer sans risque comme si elle était en terrain difficile (vitesse réduite de moitié). Si la créature se déplace dans la zone à vitesse normale, elle devra réussir une tâche de défense de Célérité de difficulté 3 ou glisser et tomber. Allumer l'huile la fait brûler pendant un à deux rounds et inflige 1 point de dommage de feu (ignorez l'Armure) à quiconque se trouve dans la zone. + +**Corne d'avertissement:** Cette corne peut être entendue à des kilomètres à la ronde. + +**Longue-vue:** Cet appareil vous donne un atout pour les tâches de perception pour voir à lognue portée, ou plus. + +**Tente:** Fournit assez de place pour deux humains ou trois personnes plus petites. + +**Torche:** A wooden stick with some kind of fuel on one end (such as burlap and wax). It burns for one hour, creating normal light in an immediate area and dim light in the short area beyond that. A torch is fragile and usually breaks if used to hit something + +| Objet | Prix | +| ---------------------------- | --------- | +| Acide (flacon) | 25 po | +| Bélier | 10 po | +| Chandelle | 1 pa | +| Chausse-trap, sac | 1 po | +| Corne d'avertissement | 2 po | +| Corde (50 ft./15m) | 1 po | +| Couverture | 1 po | +| Echelle (10 ft/3m) | 1 pa | +| Encre (flasque) | 10 po | +| Feu d'alchimiste (flacon) | 50 po | +| Gourde d'eau | 2 pa | +| Grappin | 2 po | +| Huile (flasque) | 1 pc | +| Instrument de musique | 2-50 po | +| Kit d'escalade | 25 po | +| Kit de déguisement | 25 po | +| Kit de soigneur | 5 po | +| Lampe | 5 pa | +| Lanterne | 5 po | +| Livre | 25 po | +| Longue-vue | 1,0000 po | +| Menottes | 2 po | +| Mirroir | 5po | +| Outils d'alchimiste | 50 go | +| Outils de crochetage | 25 po | +| Pack d'aventurier | 6 po | +| Perche, bois | 5 pc | +| Pied de biche | 2 po | +| Piton | 5 pc | +| Plume pour écrire | 2 pc | +| Pointes en fer (10) | 1 po | +| Rations (1 jour) | 5 pa | +| Sablier | 25 po | +| Sac à dos | 2 po | +| Sac d'outils légers | 10 po | +| Sac d'outils lourds | 25 po | +| Sac | 1 pc | +| Tente | 2 po | +| Torche | 1 pc | + +\section*{Objets et Services divers} + +Bien que les types d'objets à vendre varient énormément entre les genres de campagne, quelques éléments sont toujours présents, comme la nourriture, le logement et les vêtements. Toutefois, ces biens et services peuvent se trouver dans toutes les catégories de prix. Par exemple, vous pourriez trouver un repas à tous les prix, pas cher, à prix modéré, cher, ... Un repas pas cher est léger et probablement pas complètement nourrissant. Un repas cher n'est servi que dans de bons restaurants dans certains endroits. Un repas exorbitant est probablement un festin pour une petite foule, avec les mets et boissons les plus fins. + +Le prix d'une nuit est similaire, bien que les conséquences d'une basse catégorie sont pires. Une nuit pas chère est probablement une paillasse infestée de puces sur le sol d'une pièce remplie d'autres locataires. Un logement typique (une pièce à part avec un lit correct) est probablement à prix moyen. Un logement très cher pourrait être une suite de pièces avec des plats délicieux et du personnel pour certains services (comme un massage ou du nettoyage de vêtements). + +Les vêtements pas chers sont juste au-dessus des loques, mais les vêtements à prix moyens sont suffisament corrects. Pour une fête assez formelle, vous devriez acheter des vêtements chers. Les très riches ont beaucoup de chance de porter des vêtements très chers la plupart du temps, ainsi que des vêtements exorbitants (ainsi que des bijoux) quand ils vont à un gala élitiste. + +D'autres sortes d'objets divers peuvent être trouvés dans le chapitre Genre. + +\section*{Vêtements en Fantasy} + +Les pièces de vêtements peuvent varier en fonction du climat ou des coutumes locales, mais il y a souvent un chapeau, une chemise, une ceinture, des pantalons ou une jupe, des chaussures et des sous-vêtements. + +**Costume d'artiste:** Vêtement colorés et originaux appropriés aux artistes de rue comme les acteurs, bardes jongleurs ou acrobates. + +**Tenue d'Artisan:** Une tenue appropriée pour une personne qui travaille dans l'artisanat (forgeron, cordonnier, ...). Cela inclut souvent un tablier et une ceinture d'outils. + +**Tenue d'ascète:** Une tenue très simple pour les moines ou d'autres personnes qui détestent montrer de la richesse ou un statut social élevé. Des styles spécifiques existent en fonction du climat et les principes philosophiques, mais un exemple typique est une chemise large, des braies, des sandales, un capuchon, des bandes de tissues qui peuvent servir de ceinture, foulard ou de simples ornements. + +**Tenue d'explorateur:** Un ensemble de vêtements résistants pour les aventuriers et les voyageurs expérimentés qui veulent être prêts pour les activités diverses dans des environnements divers. + +**Tenue de magicien:** Des vêtements qui identifient le porteur en tant que pratiquant des la magie arcanique. Une tenue typique inclut un chapeau interressant ou un capuchon, une robe avec de longues manches et beaucoup de poches, et des chaussures, le tout décoré avec des runes ou des représentations de créatures magiques comme des dragons. Les érudits et les sages portent des vêtements analogues mais sans les aspects mystiques des mages. + +**Tenue de paysan:** Vêtement très simple pour les personnes libres et de faible statut social. Cela inclut un capuchon, une chemise ou une blouse, des pantalons ou une jupe, des chaussures en tissu épais ou sandales. + +**Vêtements de prêtre:** Vêtements appropriés pour des cérémonies pour une religion spécifique. Un exemple courant est un chapeau ou une coiffe, une longue tunique ou une robe, un tabard ou une écharpe, et des chaussures, avec des pièces supplémentaires marquées avec les symboles appropriés. + +**Tenue de voyageur:** Un ensemble de vêtements confortables qui inclut des gants, un chapeau épais, une veste et un manteau avec une capuche. + +**Tenue pour le froid:** Un ensemble plus lourd pour la protection contre les hivers froids. + +**Tenue stylée:** Un ensemble de vêtements choisis en fonction de la mode et des coutumes locales. En général, c'est le minimum requis pour rencontrer les personnages importants de ville comme le maire ou un noble. Les évènements avec un statut très élevé peuvent demander des tenues qui peuvent couteux quatre fois plus chères. + +% | Objet | Prix | +% | --------------------- | ----- | +% | Costume d'artiste | 3 po | +% | Tenue d'artisan | 2 po | +% | Tenue d'ascète | 1 po | +% | Tenue d'explorateur | 8 po | +% | Tenue de magicien | 5 po | +% | Tenue de paysan | 1 pa | +% | Tenue de voyageur | 2 po | +% | Tenue pour le froid | 6 po | +% | Tenue stylée | 25 po | +% | Vêtements de prêtre | 5 po | + +\section*{Animaux et accessoires} + +**Cheval de trait:** Un cheval robuste apable de porter ou de tirer de lourdes charges. + +**Chien de garde:** Un chien entraîné à garder. Il est beacoup plus adapté à surveiller ou patrouiller une zone contre des voleurs et des intrus que pour accompagner des aventuriers dans des endroits dangereux. + +**Poney:** Un petit type de cheval, utile pour tirer un chariot, porter des plus petites charges qu'un cheval, ou pour servir de monture pour une créature plus petite qu'un humain, tel un nain ou un halfling. + +**Cheval de selle:** Un cheval entraîné pour être monté par un cavalier, typiquement un humain adulte. Les chevaux de selle peuvent paniquer dans un combat. + +**Cheval de guerre:** Un cheval entraîné à rester calme pendant le bruit et la fureur d'un combat, utilisé soit comme monture, soit pour tirer un véicule comme un char. + +| Objet | Prix | +| ---------------- | ---------- | +| Cheval de trait | 50 po | +| Chien de garde | 25 po | +| Poney | 30 po | +| Cheval de selle | 75 po | +| Selle | 10 po | +| Cheval de guerre | 300-500 po | + +\section*{Nourriture et Logement} + +| Objet | Prix | +| -------------------- | ----- | +| Ale, 4 L | 2 pa | +| Ale, choppe | 4 pc | +| Banquet (1 personne) | 10 po | +| Pain, miche | 2 pc | +| Auberge (par nuité) | | +| Bonne | 8 pa | +| Commune | 5 pa | +| Pauvre | 1 pa | +| Repas (par jour) | | +| Bon | 5 pa | +| Commun | 3 pa | +| Pauvre | 6 pc | +| Viande (une portion) | 3 pa | +| Vin (bouteille) | 10 po | +| Vin (pichet) | 2 pa | + +\section*{Cyphers} + +Les cyphers peuvent quelque fois être des objets physiques comme de l'équipement, mais ils fonctionnent de manière très différente : ils en ont le vernis, mais il faut surtout pas les confondre. Les cyphers sont beaucoup plus apparentés aux Capacités spéciales des personnages qu'à du simple matériel. Dans les jeu de Fantasy, ils peuvent être des potionsn des parchemins ou des charmes. Dans de la science-fiction, les cyphers peuvent être des appareils abandonnés ou des crystaux extra-terrestres de provence inconnus. Dans d'autres jeux, ils peuvent simplement repréesnter de la bonne fortune ou une inspiration soudaine. Voir le chapitre Cyphers pour plus de détails. + +\section*{Artifacts} + +Les artifacts sont plus puissant que l'équipement et ne peuvent pas être simplement acheté. Le chapitre Genre offre un apperçu de quelques exemples d'artifacts appropriés pour certains cadres de campagne. + +Chaque artifact a un niveau et un ratio d'épuisement de pouvoir. Quand un artifact est utilisé ou activé, le joueur jette le dé désigné (`1d6`, `1d10`, `1d20`, or `1d100`). Si le dé montre le(s) nombre(s) d'épuisement, alors l'objet fonctionne, mais c'est la dernière fois. Un épuisement de "---" signifie que l'artifact ne s'épuie jamais, et un épuisement qui est "automatique" signifie qu'il ne peut être utilisé qu'une seule fois. + +Les artifacts dont le pouvoir est épuisé peuvent quelque fois être rechargés en utilisant les règles de réparation, en fonction de la nature de l'objet. Certaines capacités spéciales peuvent aussi êtr rechargées dans un objet dont le pouvoir est épuisé, mais probablement que pour un usage. + +Pour des informations pour la Meneuse sur les artifacts, consultez le chapitre Diriger une partie avec le Cypher System. + +\section*{Trouver, Identifier et Utiliser des Artifacts} + +Les personnages peuvent trouver quelquefois des artifacts pendant leurs aventures. Ces artifacts peuvent se trouver dans des ruines anciennes, soit intacts, soit ayant besoin de manipulation pour les faire fonctionner. Ils pourraient avoir été volés d'installations militaires bien gardées. Ils pourraient avoir été donnés en tant que récompenses ou pris sur des adversaires battus. Dans certains cas, ils peuvnet même avoir été achetés à des marchands spécialisés, mais cela ne devrait arriver que beaucoup plus rarement que la plupart des PJs le souhaiterait. + +Après que les personnages aient trouver un artifact, l'identifier est une tâche d'Intellect. La Meneuse définit la difficulté de la tâche, mais c'est généralement égal au niveau de l'artifact. L'identifier prend entre quinze minutes et trois heures. Si les PJs n'arrivent pas à identifier k'artifact, ils peuvent l'apporter à un expert pour l'identification, ou bien pour l'échanger ou le vendre si c'est ce qu'ils souhaitent. + +Les personnages peuvent tenter d'utiliser un artifact qui n'a pas été identifié. Dans ce cas, c'est une tâche d'Intellect égale au niveau de l'artifact + 2. Un échec peut signifier que les PJs n'arrivent à comprendre comment utiliser l'artifact, ou qu'ils l'ont utilisé de manière incorrecte (à la discretion de la Meneuse). Bien sûr, même si les personnages utilisent un artifact non-identifiés la première fois, ils n'ont aucune idée de ce que l'effet peut bien être. + +Une fois que les personnages ont identifé un artifact, l'utiliser pour la première fois requiert une action d'Intellect supplémentaire; ce processus est bien plus complexe que d'appuyer sur un bouton. Il peut impliquer de manipuler des écrans tactiles, réciter des mots mystérieux, ou n'importe quoi qui soit approprié au type de campagne. La Meneuse définit la difficulté, mais c'est généralement égal au niveau de l'artifact. + diff --git a/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-11.tex b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-11.tex new file mode 100644 index 0000000..5144c37 --- /dev/null +++ b/content.fr/999-Latex/tex/Chapter-11.tex @@ -0,0 +1,1136 @@ +%####################################################################### +% CHAPTER 11 +%####################################################################### +\startchapter{Les Règles du Jeu}{ch:chapter11}{CSCOLORPARTTWO} +\raggedright +\chapterfirstletter{L}{CSCOLORPARTTWO}es parties de jeux de rôle avec le Cypher System sont joués par les imaginations conjointes de tous les joueurs, y compris la Meneuse. La Meneuse pose la scène, les joueurs décident ce que leurs personnages vont faire, et la Meneuse décrit ce qui se passe ensuite. Les règles et les dés peuvent aider à guider le jeu en douceur, mais ce sont les joueurs, et non les règles ou les dés, qui dirigent l'action, déterminent l'histoire, et qui s'amusent. Si une règle se met en travers de l'histoire ou distrait le jeu, les joueurs et la Meneuse trouveront un moyen de la changer. + +\textbf{Voici comment jouer au Cypher System:} +\begin{enumerate} + \item Le joueur dit à la Meneuse ce qu'il veut faire. C'est l'action du personnage. + \item La Meneuse détermine si l'action est de la routine (pas besoin de lancer le dé) ou si il y a une chance d'échouer. + \item Si il y a une chance d'échouer, la Meneuse définit quelle stat la tâche va utiliser (Puissance, Célérité, Intelligence) et la difficulté de la tâche---à quel point c'est difficile entre 1 (très facile) et 10 (quasiment impossible). + \item Le joueur et la Meneuse détermine un aspect du personnage---tel que l'entrainement, l'équipement, des capacités spéciales---peut modifier la difficulté, en mieux ou en pire, de quelques crans. Si ces modifications réduisent la difficulté à moins que un, l'action est de la routine (et réussit sans avoir besoin de lancer un dé). + \item Si l'action n'est toujours pas de la routine, la Meneuse utilise la difficulté pour déterminer le nombre seuil---quel est le minimum à avoir avec un jet de d20 pour réussir l'action (voir la table de \hyperref[table:taskdifficulty]{table de Difficulté des Tâches}. La Meneuse n'est pas obligée de dire au joueur quel est le nombre seuil, mais elle peut donner un indice au joueur, tout particulièrement si le personnages pourrait raisonablement savoir si l'action est facile, moyenne, difficile ou impossible. + \item Le joueur lance un d20. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre seuil, le personnage réussit. +\end{enumerate} + +C'est tout. Voilà comment faire absolument tout, que ce soit identifier un appareil inconnu, calmer un poivrot excité, grimper une falaise, ou combattere un demi-dieu. Même si vous ignorez toutes les autres règles, vous pourriez quand même jouer au Cypher System avec seulement ces informations. Les principes clés sont: personnage, actions, déterminer la difficulté de la tâche, et déterminer les modifications. + +\section*{Réaliser une Action} + +Chaque personnage a un tour à chaque round. Pendant le tour d'un personnage, il peut réaliser une chose---une action. Toutes les actions sont réparties en trois catégories: Puissance, Célérité, ou Intelligence (exactement pour les trois stats). Beaucoup d'actions nécessitent des jets de dé---jeter un d20. + +Chaque action réalise une tâche, et chaque tâche a une difficulté qui détermine quel nombre le PJ doit atteindre ou dépasser avec un jet de dé pour réussir. + +La plupart des tâches ont une difficulté de 0, ce qui signifie que le personnage réussit automatiquement. Par exemple, marcher dans une pièce, ouvrir une porte, lancer une pierre dans un baquet sur le côté, sont toutes des actions, mais aucune ne nécessite un jet de dé. Les actions qui sont difficiles habituellement, ou qui le deviennent à cause de la situation (comme de tirer sur une cible dans le brouillard) ont une plus grande difficulté. Ces actions nécessitent un jet de dé. + +Certaines actions ont besoin de dépenser un minimum de points de Puissance, Célérité ou Intelligence. Si un personnage ne peut pas dépenser ce minimum de points requis pour accomplir l'action, il échoue automatiquement. + +\subsection*{Déterminer la Stat pour une Tâche} + +Chaque tâche est associée à une des trois stats du personnage: Puissance, Célérité ou Intelligence. Les activités physiques qui demandent de la force, de la puissance ou de l'endurance sont associées à la Puissance. Les activités qui demandent de l'agilité, de la flexibilité ou des bons reflexes sont associées à la Célérité. Les activités mentales qui demandent de la volonté, de la mémoire ou un pouvoir mentaux sont associées à l'Intelligence. Cela signifie que vous pouvez généraliser les tâches en trois catégories: les tâches de Puissance, les tâches de Célérité, et les tâches d'Intelligence. Vous pouvez aussi généraliser les jets de dé en trois catégories: jets de Puissance, jets de Célérité, et jets d'Intelligence. + +La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine quel genre d'Effort pour pouvez appliquer au jet de dé et peut déterminer comment les autres capacités du personnage peuvent affecter le jet de dé. Par exemple, un Adepte peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets d'Intelligence, et un Guerrier peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets de Célérité. + +\begin{table*}[t!] + %\hspace*{-30mm} + \centering + \begin{tabular}{ p{17cm} } +\begin{tcolorbox}[coltitle=CSCOLORPARTTWO, + colback=CSCOLORPARTTWO!20!white,colframe=CSCOLORPARTTWO!20!white, + notitle,sharp corners=downhill] + \small\textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Les Concepts Clés}\small + \begin{multicols}{2} + \small + \textbf{ACTION:} Tout ce qu'un personnage fait qui soit significatif---frapper un adversaire, sauter par-dessus un torrent, activer un appareil, utiliser un pouvoir spécial, et ainsi de suite. Chaque personnage peut faire une action en un round. + \newline\newline + \textbf{PERSONNAGE:} Toute créature qui peut être interprétée, que ce soit un personnage-jour (PJ) interprété par un joueur, ou un personnage-non-joueur (PNJ) interprété par la Meneuse. Dans le Cypher System, les créature bizarres, les machines conscientes, et l'énergie vivante, peuvent toutes être des personnage. + \newline\newline + \textbf{\uppercase{Difficulté}:} Une mesure d'à quel point il est facile d'accomplir une tâche. La difficulté est évaluée sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Modifier la difficulté pour rendre une tâche plus difficile est appelé "désavantager". La rendre plus facile est appelé "faciliter". Un changement de la difficulté est mesuré en crans. La difficulté est souvent égale au niveau, donc ouvrir une porte fermée de niveau 3 aura probablement une difficulté de 3. + \newline\newline + \textbf{FACILITER:} Une diminution de la difficulté d'une tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est facilitée, alors la difficulté est réduite de un cran. + \newline\newline + \textbf{EFFORT:} Dépenser des points d'une Réserve de stat pour réduire la difficulté d'une tâche. Un PJ peut décider si, oui ou non, il applique de l'effort pendant son tour avant que le jet de dé soit effecté. Les PNJs n'applique jamais d'Effort. + \newline\newline + \textbf{ENTRAVER:} Une augmentation de la difficulté de la tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est désavantagée, alors la difficulté est augmentée de un cran. + \newline\newline + \textbf{INAPTITUDE:} L'opposé d'être entraîné---vous êtes désavantagé à achque fois que vous tentez d'accomplir une tâche pour laquelle vous êtes inapte. Si vous devenez entraîné à cette tâche, l'entrainement et l'inaptitude se compensent l'un l'autre et vous avez maintenant de la pratique dans la tâche. + \newline\newline + \textbf{NIVEAU:} Une façon de mesurer la force, la difficulté, la puissance, le défi de quelque chose dans le jeu. Tout, dans le jeu, a un niveau. Les PNJs, et les objets ont un niveau pour déterminer la difficulté de toute tâche les concernant. Par exemple, le niveau d'un adversaire définit à quel point il est difficile à toucher ou à éviter dans un combat. Le niveau d'une porte indique à quel point il est difficile de la briser. Le niveau d'une serrure définit la difficulté de la crocheter. Les niveaux sont définis sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Les rangs des personnages sont un petit peu comme les niveaux mais ne cont que de 1 à 6 et mécaniquement fonctionne de maière très différente des niveaux---par exemple, le rang d'un personnage ne détermine pas la difficulté d'une tâche. + \newline\newline + \textbf{PRATIQUE:} La capacité normale, non-altérée, d'utiliser une compétence---non-entraîné, non-spécialisé, sans inaptitude. Votre type détermine quelles sont vos compétences en arme pour lesquelles vous avez de la pratique; si vous n'avez pas de pratique dans un type d'arme, vous être inapte avec lui. + \newline\newline + \textbf{\uppercase{Jet de dé}:} Un jet de d20 fait par un PJ pour déterminer si une action est un succès. Bien que le jeu utilise occasionellement d'autres dés, quand le texte fait simplement fait référence à "un jet de dé" c'est toujours un jet de d20. + \newline\newline + \textbf{ROUND:} Une durée entre 5 et 10 secondes de longueur. Il y a environ 10 rounds dans une minute. Quand il est très important de suivre le temps de manière précise, utilisez le round. En pratique, c'est la durée que prend une action dans le jeu, mais comme tout le monde agit plus ou moins de manière simultanée, tous les personnages peuvent effectuer une action chaque round. + \newline\newline + \textbf{\uppercase{Spécialisé}:} Avoir un niveau exceptionnel dans la compétence pour une tâche. Etre spécialisé facilite la tâche de deux crans. Donc, si vous êtes spécialisé dans l'escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités de deux crans. + \newline\newline + \textbf{STAT:} Une des trois caractéristiques définies pour les PJs: Puissance, Célérité, ou Intelligence. Chaque stat a deux valeurs: Réserve et Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure et innée, tandis que votre Avantage représente votre habilité à utiliser votre faculté. Chaque Réserve de stat pour augmenter ou diminuer au cours du jeu---par exemple, vous pouvez perdre des points de votre Réserve de Puissance quand vous êtes frappé par un adversaire, ou vous pouvez dépensez des points de votre Réserve d'Intelligence pour activer une activité spéciale, ou vous reposez pour récupérer des points de Réserve de Célérité après un long jour de marche. Tout ce qui diminue, restaure, améliore ou pénalise une stat afecte la Réserve de la stat. + \newline\newline + \textbf{\uppercase{Tâche}:} Toute action qu'un PJ essaie d'accomplir. La Meneuse détermine la difficulté d'une tâche. En général, une tâche est quelque chose que vous faîtes, et une action est votre accomplissement de cette tâche, mais dans la plupart des cas ils signifient la même chose. + \newline\newline + \textbf{\uppercase{Entraîné}:} Avoir un niveau raisonable dans la compétence pour une tâche. Être entraîné facilite la tâche. Par exemple, si vous êtes entraîné en escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités pour vous. Si vous devenez très entraîné à cette tâche, vous devenez spécialisé à la place d'entraîné. Vous n'avez pas besoin d'être entrapiné pour tenter d'accompir une tâche. + \newline\newline + \textbf{TOUR:} La partie du round pendant laquelle le personnage ou la créature réalise ses actions. Par exemple, si un Guerrier et un Adepte combattent un orc, le Guerrier fait une action pendant son tour, l'Adepte fait une action pendant son tour, et l'orc fait son action pendant son tour. Certaines capacités ou effets durent seulement pendant un tour, ou se termine quand le prochain tour démarre. + %\vspace{10mm} +\end{multicols} +\end{tcolorbox} +\end{tabular} +\end{table*} + +\subsection*{Déterminer la Difficulté de la Tâche} + +La chose la plus fréquente que la Meneuse fait pendant le jeu---et probablement la chose la plus importante---est de définir la difficulté d'une tâche. Pour vous rendre la vie plus facile, utilisez la \hyperref[table:taskdifficulty]{table de Difficulté des Tâches}, qui associe un niveau de difficulté à une description, un nombre cible et un guide général à propos de la difficulté. + +Chaque difficulté de 1 à 10 a un nombre seuil cible qui lui est associé. Le nombre seuil est facile à se souvenir: c'est toujours trois fois le niveau de difficulté. Le nombre seuil est le nombre minimum que le joueur a besoin d'obtenir en lançant un d20 pour réussir la tâche. Se déplacer vers le haut ou le bas de la table est appelé désavantager ou faciliter, et est mesuré en crans. + +Par exemple, réduire la difficulté d'une tâche du niveau 5 au niveau 4 est appelé "faciliter la difficulté d'un cran" ou simplement "faciliter la difficulté" ou "faciliter la tâche". La plupart des modificateurs affectent la difficulté plutôt que le jet de dé du joueur. Cela a deux conséquences: + +Les nombres seuils peu élevés comme 3 ou 6, qui pourraient être ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un d20, ne sont pas ennuyeux dans le Cypher System. Par exmple, si vous avez besoin de faire un 6 ou plus au jet de dé, vous avez toujours 25% de chance d'échouer. + +Les plus hauts niveaux de difficultés (7, 8, 9, and 10) ne devraient pas être possible car les nombres seuils sont supérieurs ou égaux à 21, que vous ne pouvez pas sortir avec un d20. Toutefois, il est commun pour les PJs d'avoir des capacités ou de l'équipement qui facilitent un tâche et ainsi diminuent le nombre seuil à quelque chose que le joueurs peuvent sortir avec un d20. + +Un rang de personnage ne détermine pas le niveau de la tâche. Les choses ne deviennent pas plus difficiles si le rang d'un personnage augmente---le monde n'est pas soudainement devenu un endroit plus difficile. Les personnages de quatrième rang ne rencontrent pas seulement des créatures de niveau 4 ou des tâches de difficulté 4 (bien que le personnage de rang 4 aura plus de chance de réussir qu'un personnage de rang 1). Ce n'est pas parce que quelque chose est de niveau 4 que c'est forcément et uniquement pour des personnages de niveau 4. De manière similaire, en fonction de la situation, un personnage de rang 5 pourrait trouver un tâche de difficulté 2 tout aussi compliquée que pour un personnage de rang 2. + +Ainsi, quand elle définit la difficulté d'une tâche, la Meneuse devrait évaluer la tâche en tant que telle, et non en fonction de la puissance des personnages. + +\section*{Modifier La Difficulté} + +Après que la Meneuse a défini la difficulté d'une tâche, le joueur peut essayer de la modifier pour son personnage. N'importe laquelle de ces modifications ne s'applique que pour cette tentative bien particulière pour cette tâche. En d'autres mots, essayer un court-circuit sur une serrure électronique devrait être de difficulté 6, mais comme le personnage qui s'y attelle est compétent dans ce type de tâche, qu'il a les bons outils, et qu'un autre personnage l'assiste, la difficulté dans ce cas particulier peut être plus basse. C'est pourquoi il est important pour la Meneuse d'évaluer la difficulté d'une tâche sans tenir compte du personnage. Le personnage n'intervient qu'après cette évaluation. + +Par l'utilisation de ses compétences et atouts, en travaillant ensemble, et---peut-être le plus important---en appliquant de l'Effort, un personnage peut faciliter une tâche de plusieurs crans pour la rendre plus facile. Plutôt que d'ajouter des bonus au jet de dé du joueur, réduire la difficulté permet de diminuer le nombre seuil. Si un PJ peut réduire la difficulté de la tâche à 0, aucun jet de dé n'est nécessaire; la réussite est automatique. (Il y a une exceptio si la Meneuse décide d'utiliser un Intrusion de MJ sur la tâche, dans ce cas, le joueur devra faire un jet de dé contre la difficulté originale) + +Il y a trois manières de base avec lesquelles le personnage peut faciliter une tâche: les compétences, les atouts et l'Effort. Chaque méthode facilite la tâche d'au moins un cran---jamais par plus petit que 1. + +\marginpar{Par l'utilisation des compétences, atouts et Effort, un personnage peut faciliter une tâche d'un maximum de 10 crans: un ou deux crans par les compétences, on ou deux par les atouts, et entre un et six par l'Effort.} + +\subsection*{Skills} + +Les pesonnages peuvent être compétents pour accomplir une tâche spécifique. Une compétence peut varier en fonction du personnage. Par exemple, un personnage peut être compétent pour mentir, un autre peut être compétent pour la tricherie, et un troisième peut être compétent dans toutes les intéractions interpersonnelles. Le premier niveau de compétence est dêtre entraîné, et il facilite la tâche d'un cran. Plus rarement, un personnage peut être incroyablement doué pour accomplir une tâche. Ce cas est appelé être spéciallisé, et cela facilite la tâche de deux crans au lieu d'un. Les compétences nepeuvent jamais diminuer un tâche de plus de deux crans---tout de qui donne plus de deux crans par des compétences n'est pas pris en compte. + +\subsection*{Atouts} + +Un atout est tout ce qui peut aider un personnage dans une tâche, tel qu'avoir un bon pied-de-biche quand on veut forcer une porte, ou être sous une pluie torrentielle quand on veut éteindre un feu. Les atouts appropriés varient suivant la tâche. Un ciseau bien aiguisé peut aider pour travailler le bois, mais il ne pourra pas améliorer une chorégraphie de danse. Habituellement, un atout facilite une tâche d'un cran. Les atouts ne peuvent pas faciliter une tâche de plus de deux crans---tout de qui donne plus de deux crans par des atouts n'est pas pris en compte. + +(La chose importante à se rappeler est qu'une compétence ne peut réduire la difficulté d'une tâche que de deux crans maximum, et que les atouts ne peuvent pas réduire la difficulté d'une tâche de plus de deux crans, quelle que soit la situation. Ainsi, aucune difficulté pour une tâche ne peut être réduite de plus de quatre crans sans l'utilisation de l'Effort.) + +\subsection*{Effort} + +Un joueur peut appliquer de l'Effortpour faciliter une tâche. Pour ce faire, un joueur dépense des points de la Réserve de stat qui est la plus appropriée pour la tâche. Par exemple, appliquer de l'effort pour pousser un gros rocher par-dessus un rebord nécessite qu'un joueur doive dépenser des points de sa Réserve de Puissance; applique de l'Effort pour activer l'interface d'une machine étrange nécessite de dépenser des points de la Réserve d'Intellect. Pour tout niveau d'Effort dépensé pour une tâche, cette dernière est facilitée. Cela coûte 3 points de votre Réserve de stat pour appliquer un niveau d'Effort, et cela coûte 2 points supplémentaires pour chaque niveau d'Effort appliqué en plus (donc cela coûte 5 points pour deux niveaux d'Effort, 7 points pour trois niveaux d'Effort, et ainsi de suite). Un personnage doit dépenser des points de la même Réserve que celle associée à la tâche ou jet de dé---des points de Réserve de Puissance pour un jet de Puissance, des points de Réserve de Célérité pour un jet de Célérité, ou de points de Réserve d'Intellect pour un jet d'Intellect. + +Chaque personnage a un niveau maximum d'Effort qu'il peut appliquer à une seule tâche. L'Effort ne peut pas pas faciliter une tâche de plus de six crans---tout de qui donne plus de six crans par l'Effort n'est pas pris en compte. + +\textbf{Niveaux Gratuit d'Effort:} Il y a quelques capacités qui peuvent vous donner un niveau d'Effort gratuit (en général elles vous demandent d'appliquer au moins un niveau d'Effort pour la tâche). En pratique, vous gagnez un niveau d'Effort supplémentaire en plus de ce que pourquoi vous avez payé. Ce niveau d'Effort gratuit peut dépasser la limite de l'Effort pour votre personnage, mais pas la lmite des six crans d'Effort maximum pour faciliter une tâche. + +\subsection*{Lancer le dé} + +Pour déterminer si une action réussit ou échoue, un joueur lance un dé (toujours un d20). Si le résultat du dé est supérieur ou égal au nombre seuil, c'est une réussite. La plupart du temps, c'est tout, il n'y a rien d'autre à faire. Dans certains cas assez rares, le personnage peut appliquer un petit modificateur au résultat du dé. Si il a un bonus de +2 quand il accomplit des actions spécifiques, il ajoute alors 2 au résultat du dé. Toutefois, c'est le résultat du dé qui importe dans le cas d'un jet de dé spécial. + +Si un pesonnage applique un modificateur au résulat du jet de dé, il est possible d'obtenir un résultat de 21 ou plus, ce qui implique que le personnages peuvent essayer d'accomplir un tâche dont le nombre seuil est supérieur à 20. Mais si il n'y a aucune possibilité de réussite---si même avec un 20 naturel (c'est à dire que le dé indique ce nombre) ce n'est pas suffisant pour réussir la tâche---alors aucun jet de dé n'est réalisé. Autrement les personnages auraient toujours une chance de réussir n'importe quoi, même les tâches impossibles ou ridicules comme de grimper sur de la lumière, lancer des éléphants, ou toucher une cible de l'autre côté de la montagne avec une flèche. + +Si la somme des modificateurs du personnage est égale à +3, considérez les comme un atout à la place. En d'autres mots, au lieu d'ajouter un bonus de +3 a udé, réduisez la diffculté d'un cran. Par exemple, si un Guerrier a un bonus de +1 à un jet d'attaque grâce à un effet mineur, un bonus de +1 au jet d'attaque provenant de la qualité élevée de son arme, et un bonus de +1 venant d'une capacité spéciale, il n'ajoutera pas 3 à son jet de dé pour l'attaque---à la place, il réduira la difficulté de l'attaque d'un cran. Ainsi, si il attaque un adversaire de niveau 3, il aurait dû lancer un dé contre une difficulté 3 et essayer d'atteindre le nombre seuil de 9, mais grâce à ses avantages, il lancera un dé contre une difficulté de 2 en essayant d'atteindre le nombre seuil de 6. + +La distinction est importante quand on empile les compétences et les atouts pour diminuer la difficulté d'une action, particulirement pour réduire la difficulté à 0 ou moins car aucun jet de dé n'est nécessaire. + +\section*{C'est toujours le joueur qui lance le dé} + +Dans le Cypher system, ce sont les joueurs qui dirigent l'action. Cela signifie qu'ils font tous les jets de dé. Si un PJ saute d'une véhicule en mouvement, le joueur lance un dé pour savoir si il réussit. Si un PJ cherche un panneau caché, le joueur lance un dé pour déterminer si il trouve. Si une pierre tombe sur un PJ, le joueur lance un dé pour essayer de l'éivter. Si un PJ et un PNJ luttent ensembles, le joueur lance le dé, et le niveau du PNJ détermine le nombre seiul. Si le PJ attaque un adversaire, le joueur lance le dé pour savoir si il touche. Si un adversaire attaque un PJ, le joueur lance le dé pour savoir si il évite le coup. + +Comme vu dans les deux derniers exemples ci-dessus, le PJ lance le dé que ce soit pour l'attaque ou la défense. Ainsi, quelque chose qui améliore la défense peut faciliter ou désavantager le jet de dé. Par exemple, si un PJ utilise un muret pour se protéger de l'attaque, le mur facilite le jet de défense du joueur. Si l'adversaire utilise le muret pour se protéger de l'attaque du pJ, cela désavantage le jet d'attaque. + +\section*{Jets de dé spéciaux} + +Si le résulat du jet de dé du joueur est un 1, 17, 18, 19 ou 20 (le d20 indique un de ces nombres), alors des règles spéciales s'appliquent. Elles ont détaillées dans les sections suivantes. + +\textbf{1: Intrusion de la Meneuse.} La Meneuse a une intrusion gratuite (voir plus bas) et ne dnne pas de points d'expérience (XP) en échange. + +\textbf{17: Bonus aux dommages.} Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 1 point supplémentaire. + +\textbf{18: Bonus aux dommages.} Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 2 points supplémentaires. + +\textbf{19: Effet Mineur.} Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 3 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet mineur en plus du résultat normal de la tâche. + +\textbf{20: Effet Majeur. Bonus aux dommages.} Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 4 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet majeur ou d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet majeur en plus du résultat normal de la tâche. Si le PJ a dépensé des points de sa Réserve de stat pour l'action, le coût de ces points devient nul, ce qui signifie que le pesonnage regagne ces points comme si il ne les avait pas dépensé. + +\subsection*{Intrusion de la Meneuse} + +Une intrusion de la Meneuse est expliquée en détail dans le chapitre [Diriger une partie avec le Cypher System](../05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md), mais essentiellement, cela veut dire que quelque chose survient pour compliquer la vie du personnage. Le personnage n'a pas nécesairement fait un échec critique ou fait quelque chose de mal. Cela peut simplement être que la tâche en cours présente une difficulté imprévue ou quelque chose d'autre modifie la situation actuelle. + +Pour une intrusion de la Meneuse sur une jet de dé de défense, un 1 signifie que le personnage perd 2 points de dommages supplémentaires de l'attaque, car l'adversaire a eu un coup chanceux. + +(Pour des détails plus complets sur l'intrusion de la Meneuse et comment l'utiliser pour produire les meilleurs effets dans le jeu, consultez le chapitre [Diriger une partie avec le Cypher System](../05-game-mastering/04-running-the-cypher-system.md).) + + +\subsection*{Effet Mineur} + +Un effet mineur survient quand un joueur obtient un 19 naturel. La plupart du temps, un effet mineur est légèrement bénéfique pour le PJ, mais pas de façon démesurée. + +Un grimpeur peut franchir une pente plus rapidement. Une machine réparée fonctionne un peu mieux. Un personnage sautant dans un puit atterri sur ses pieds. La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet mineur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord. + +Ne passez pas trop de temps à penser à un effet mineur si rien d'approprié ne survient. Quelque fois, si seul le succès ou l'échec importe, il est parfaitement acceptable de ne pas avoir d'effet mineur. Gardez le mouvement dans le jeu à un rythme excitant. + +En combat, l'effet mineur le plus simple est d'influger 3 points de dommages supplémentaires à l'attaque. Voici ci-dessous d'autres effets mineurs possibles en combat: combat: + +\begin{description} + \item[Objet endommagé] Au lieu de frapper la cible, l'attaque frappe ce que tient la cible. Si l'attaque touche, le pesonnage peut faire un jet de Puissance contre une difficulté égale au niveau de l'objet. Sur un succès, l'objet descend d'un ou deux crans sur le suivi des dommages aux objets. + \item[Cible Distraite:] Pendant un round, toutes les tâches de la cible sont désavantagées. + \item[Cible Repoussée:] La cible est repoussée de un ou deux mètres. La plupart du temps cela n'a pas beaucoup d'importance, mais si le combat a lieu près d'un rebord ou à côté d'un puit de lave l'effet peut importer. + \item[Dépasser la cible:] Le personnage peut bouger sur une courte distance à la fin de l'attaque. Cet effet est utile pour dépasser un adversaire gardant une porte par exemple. + \item[Frapper une partie du corps spécifique] L'attaquant frappe un endroit spécifique du corps de l'adversaire. La Meneuse définit la nature de l'effet spécial, si il y en a, qui en découle. Par exemple, frapper le tentacule d'une créature qui est enroulé autour d'un allié peut rendre sa fuite plus facile. Frapper un adversaire dans les yeux peut l'aveugler pendant un round. Frapper un créture à l'un de ses points faibles peut ignorer l'Armure. +\end{description} + +D'habitude, la Meneuse juge que seule l'effet mineur se produit. Par exemple, obtenir un 19 contre un adversaire relativement faible signifie qu'il tombre de la falaise. L'effet rend le round plus interressant, mais la défaite d'une créature mineure n'a pas impact significatif sur l'histoire. Dans d'autres cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire pour réussir l'effet---le jet de dé spécial ne fait que donner au personnage *l'opportunité* d'un effet mineur. Cela arrive souvent quand l'effet souhaité est très improbable, comme de pousser un robot de combat de 50 tonnes par-dessus le rebord de la falaise. Si le joueur veut simplement 3 points de dommages supplémentaires comme effet mineur, pas besoin de jet de dé en plus. + +\subsection*{Effet Majeur} + +\begin{tcolorbox}[floatplacement=b,float,colback=CSCOLORPARTTWO!20!white,colframe=CSCOLORPARTTWO,title=\uppercase{Règle optionelle: choisir un effet de combat à l'avance},coltitle=CSCOLORPARTTWO,colbacktitle=CSCOLORPARTTWO!20!white,sharp corners=downhill] +Alors qu'en temps normal vous obtenez un effet mineur ou majeur en fonction de votre jet de dé, de temps en temps le personnage en situation de combat peut essayer d'obtenir un effet mineur ou majeur par pure stratégie, comme désarmer un adversaire qu'il ne veut pas blesser ou tirer dans l'oeil d'un grosse bête pour l'aveugler afin de s'enfuir. Un personnage peut choisir un effet de combat mineur ou majeur à l'avance, dans avoir à obtenir un 19 ou 20 naturel, mais l'attaque est modifiée comme suit: + +\begin{itemize} + \item Pour un effet mineur, vous enlevez 4 à vos dommages, et l'attaque est entravée. + \item Pour un effet majeur, vous enlevez 8 à vos dommages, et l'attaque est entravée de deux crans. +\end{itemize} + +Dans les deux cas, si votre attaque inflige 0 point de dégât ou moins, il n'y a aucun dommage ou même d'effet. + +\end{tcolorbox} + + +Un effet majeur survient quand un joueur obtient un 20 naturel au dé. La plupart du temps, un effet majeur est un bénéfice important pour le personnage. Un grimpeur atteint le sommet en moitié moins de temps. Un sauteur atterri avec un tel panache que les spectateurs sont impressionnés et sans doute intimidés. Un défenseur peut faire une attaque gratuite sur un adversaire. + +La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet majeur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord. Comme pour les effets mineurs, ne passez pas trop de temps à vous triturer le cerveau sur les détails de l'effet majeur. Dans les cas où seuls le succès ou l'échec est important, un effet majeur peut simplement offir au personnage un atout à usage unique (une modification d'un cran) à utiliser la prochaine fois qu'il tente la même action. Si rien d'autre ne semble approprié, la Meneuse peut aussi simplement donner au PJ une action supplémentaire dans son tour pour ce round. + +En combat, l'effet majeur le plus simple et direct est d'occasioner 4 points de dommages supplémentaires pendant l'attaque. La liste ci-dessous donnent des effets majeurs communs dans un combat. + +\begin{description} + \item[Désarmer]L'adversaire laisse tomber un objet qu'il tenait + \item[Blesser] Pour le reste du combat, toutes les tâches de l'adversaires sont atténuées. + \item[Renverser] L'adversaire est mis à terre. Il peut se relever à son prochain tour. + \item[Assommer] L'adversaire perd sa prochaine action. +\end{description} + +Comme pour les effets mineurs, la Meneuse juge, en général, que seul l'effet majeur se produit, mais dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire si l'effet majeur est inhabituel ou improbable. + +\section*{Retenter une tâche après un échec} + +Si un personnage échoue à accomplir une tâche (que ce soit de grimper un mur, crocheter une serrure, identifier un appareil mystérieux, ou autre), il peut retenter sa chance, mais il doit appliquer au moins un niveau d'effort pour cette nouvelle tentative. Un nouvel essai est une nouvelle action, différente de l'action qui a échoué, et qui prendra le même temps à accomplir que pour la première fois. + +Dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un nouvel essai est impossible. Peut-être que le personnage n'a qu'une seule chance de convaincre le chef d'un groupe de bandits de ne pas attaquer, et après ça, aucune discussion ne les arrêtera. + +Cette rêgle ne s'applique pas au combat cas un combat est toujours changeant. Chaque situation de chaque round est nouvelle, ce n'est pas la répétition de la situation précédente, et donc une attaque ratée ne peut pas être retentée. + +\section*{Coût initial} + +La Meneuse peut assigner un nombre de points pour essayer d'accomplir une tâche. Ce nombre de points est appelé coût initial et c'est simplement une indication qu'une tâche est particulièrement difficile. Par exemple, disons qu'un personnage veut tenter une action de Puissance pour ouvrir une lourde porte de cellule qui en partie scellée par la rouille. La Meneuse répond que forcer la porte est une tâche de difficulté 5, et qu'il y a un coût initial de 3 points de Puissance pour simplement essayer. Ce coût initial vient en plus de tout point que e personnage choisi de dépenser pour le jet de dé (comme pour appliquer de l'Effort), et le coût initial n'affecte pas la difficulté de la tâche. En d'autres mots, le personnage doit dépenser 3 points de Puissance pour ne faire que tenter d'accomplir la tâche, mais cela ne l'aide aucunement à ouvrir la porte. Si il veut appliquer de l'Effort pour faciliter la tâche, il devra dépenser plus de points de sa Réserve de Puissance. + +L'Avantage permet de diminuer le coût initial d'une tâche, comme il le fait pour toute dépense de points de Réserve de stat. Dans l'exemple précédent, si le personnage a un Avantage de Puissance de 2, il pourrait n'avoir à dépenser que seulement 1 point (3 points moins 2 de l'Avantage de Puissance) du coût initial pour tenter d'accomplir la tâche. si il applique aussi un niveau d'effort pour ouvrir la porte, il ne pourrait pas utiliser à nouveau son Avantage---l'Avantage ne s'applique qu'une seule fois par action---et ainsi l'Effort couterait l'inégralité des 3 points de Réserve. Ainsi, il dépenserait un total de 4 points (1 pour le coût initial plus 3 pour l'Effort) de sa Réserve de Puissance. + +La raison principale pour le coût initial est que même dans le Cypher System, quand les choses telles que l'Effort peut aider un personnage à réussir une action, la logique suggère néanmoins que certaines actions sont particulièrement difficiles et exigeantes, en particulier pour certains PJs. + +\section*{Distance ou Portée} + +Les distances (ou portées) sont simplifiées en quatre catégories de base: immédiate, courte, longue et très longue. + +Une distance immédiate à partir d'un personnage est à portée de main ou à quelques pas; si le personnage se tient dans une petite pièce, tout ce qui est dans la pièce est à distance immédiate. Au plus, une distance immédiate est de 3 m (10 pieds). + +(les mots "immédiate" et "proche" peuvent être utilisés de manière interchangeable pour parler de distance. Si une créature ou un objet est à portée de main d'un personnage, ils peuvent être considérés comme à portée immédiate ou proche.) + +Une courte distance est supérieure à une distance immédiate mais inférieure à 15 m (50 pieds) environ. + +Une longue distance est supérieure à une courte distance mais inférieure à 30 m (100 pieds) environ. + +Une très longue distance est supérieure à une longue distance mais inférieure à 150 m (500 pieds) environ. + +Au-delà de cette portée, les distances sont toujours spécifiées---300 m (1000 pieds), 1,5 km (1 mile), et ainsi de suite. + +Toutes les armes et capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées ou distances. Par exemple, toutes les armes de mélées ont une portée immédiate---ce sont des armes de combat rapproché, et vous pouvez les utiliser contre quiconque se trouve à portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes de lancer) ont une courte portée. Un petit pistoler a aussi une courte portée. Un fisul a une longue portée. + +Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate pendant le déroulement d'une action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'à l'interrupteur pour le basculer. Il peut aussi se fendre au travers d'une petit pièce pour attaquer un adversaire. Il peut ouvrir une porte et la traverser. + +Un personnage peut se déplacer sur une courte distance en tant qu'action unique pendant son tour. Il peut aussi essayer de se déplacer sur une longe distance en tant qu'action, mais le joueur devrait faire une jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche en déplaçant aussi vite. + +Les Meneuses et les joueurs n'ont pas besoin de déterminer les distances exactes. Par exemple, si les PJs se battent contre un groupede gardes, n'importe quel personnage peut attaquer n'importe quel adversaire dans une mélée générale---ils sont tous dans une portée immédiate. Toutefois, si un soldat se retire pour faire feu avec son blaster, un personnage peut avoir à utiliser toute son action pour se déplacer sur une courte distance pour pouvoir l'attaquer. Ce n'est pas vraiment important de savoir si le soldat est à 6 m ou 12 m--- il faut simplement considérer une courte distance. Ce sera important si le soldat est à plus de 15 m de distance car dans ce cas cela nécessitera un déplacement sur une longue distance. + +\begin{tcolorbox}[colback=CSCOLORPARTTWO!20!white,colframe=CSCOLORPARTTWO,title=Autres Distances,coltitle=CSCOLORPARTTWO,colbacktitle=CSCOLORPARTTWO!20!white,sharp corners=downhill] +Dans de rares cas quand les distances au-delà de "très longue" sont nécessaire, les distances du monde réel sont celles qui fonctionnent le mieux (10 km, 100 k, ...). Toutefois, les noms de distances si-dessous peuvent être utiles dans certains cadre de campagne: +\begin{description} + \item[Planetaire] Sur la même planète. + \item[Interplanetaire] Dans le même système solaire. + \item[Interstellaire] Dans la même galaxie. + \item[Intergalactique] N'importe où dans le même univers. + \item[Interdimensionelle] N'importe où. +\end{description} +\end{tcolorbox} + +\section*{Compter le Temps} + +En général, vous pouvez compter le temps comme vous le ferez normalement, en utilsant des minutes, heures, jours et semaines. Ainsi, si les personnages marchent sur 24 km, alors environ 8 heures sont passées, même si le voyage peut être décrit en seulement quelques secondes autour de la table. Compter le temps avec précision est rarement important. La plupart du temps, dire quelque chose comme "Cela prennd environ une heure" suffit largement. + +C'est particulièrement vrai quand une capacité spéciale a une durée spécifique. Dans une rencontre, une durée de "une minute" est généralement la même cose que de dire "le reste de la rencontre". Vous n'avez pas besoin de décompter chaque round qui passe si vous ne voulez pas. De la même manière, une capacité qui dure pendant 10 minutes peut sans problème être considérée comme ayant la durée d'une longue conversation, le temps qu'il faut pour explorer rapidement une petite zone, ou le temps qu'il faut pour se reposer après une activité fatiguante. + +\subsection*{Le Temps (table)} + +\begin{table*}[t!] + \hspace*{-40pt} + \centering + \begin{tabular}{ l l } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Le Temps }} \\ + \textbf{Action} & \textbf{Temps Nécessaire Habituellement} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Marcher sur 1,5 km sur un terrain facile & Environ 15 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Marcher sur 1,5 km sur un terrain accidenté (forêt, neige, collines) & Environ 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Marcher sur 1,5 km sur un terrain difficile (maontagne, jungle dense) & Environ 45 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Se déplacer depuis un endroit important d'une cité dans un autre & Environ 15 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + S'introduire dans un endroit gardé & Environ 15 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Surveiller un nouvel endroit pour reveler des informations importantes & Environ 15 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Avoir une discussion en profondeur & Environ 10 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Se reposer après un combat ou une activité fatiguante & Environ 10 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Se reposer et prendre un repas rapide & Environ 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Monter ou démonter le camp & Environ 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Acheter du ravitaillement sur un marché ou dans une boutique & Environ une heure \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Rencontrer un contact important & Environ 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Rechercher un livre ou un site web & Environ 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Chercher des éléments cahcés dans une pièce & Au moins 30 minutes, peut-être une heure \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Charcher des Cyphers ou des objets de valeurs & Environ une heure \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Identifier et comprendre un cypher & Entre 15 et 30 minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Identifier et Comprendre un artifact & Au moins 15 minutes, peut-être 3 heures \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTZERO!20} + Réparer un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) & Au moins une heure, peut-être une journée \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Construire un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) & Au moins un jour, peut-être une semaine \\ + \end{tabular} +\label{table:timekeeping} +\end{table*} + +\section*{Rencontres, Rounds et Initiative} + +De temps en temps dans le jeu, la Meneuse ou les joueurs vont faire référnce à une "rencontre." Les rencontres ne sont pas tant des mesures du temps qu'elles sont des évènements ou des moments qui indiquent que quelqhe chose survient, comme une scène dans un film ou un chapitre dans un livre. Une rencontre peut être un combat avec un adversaire, le franchissement d'une rivière en crue, ou une négociation stressante avec un notable important. Il est pratique d'utiliser ce mot pour faire référnce à une scène spécifique, comme dans "Ma Réserve de Puissance est faible après cette rencontre hier avec le sorcier des âmes." + +Un round s'étend entre 5 et 10 secondes. La longueur de cette durée est variable car dans certains cas, un round peut être d'une durée plus longue qu'un autre round. Vous n'avez pas besoin de mesurer le temps plus précisément que ça. Vous pouvez estimer qu'en moyenne, il y a environ 10 rounds dans une minute. En un round, tout le monde---chaque personnage et PNJ---peut accomplir une action. + +Pour déterminer qui va en premier, en second et ainsi de suite dans un round, chaque joueur fait un jet de Célérité appellé Jet d'initiative. LA plupart du temps, ce n'est important que pour savoir quels personnages agit avant les PNJs et lesquels agissent après. Sur un jet d'initiative, un personnage qui a un résultat supérieur au nombre cible du PNJ peuvent faire leur action avant celle du PNJ. Comme pour tous le snombres cibles, celui d'un PNJ pour un jet d'initiative est trois fois le niveau du PNJ. La plupart du temps, la meneuse fera en sorte que tous les PNJs réalisent leurs actions en même temps, en utilisant le plus grand nombre cible parmi tous les PNJs. Avec cette méthode, tout personnage qui fait un jet qui dépasse que ce nombre cible agira d'abord, puis ce serton aux PNJs d'agir, en enfin ce sera la tour de tout autre personnage qui aura un résultat inférieur au nombre cible. + +\marginpar(\textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Un jet d'initiative est réalisé avec un d20. Comme votre initiative dépend de votre rapidité, si vous dépenser de l'Effort sur le jet de dén les points dépensés proviendront de votre Réserve de Célérité.} + +L'ordre dans lequel les personnages agissent n'est pas très important habituellement. Si les joueurs souhaitent agir dans un ordre précis, ils peuvent prendre l'ordre décroissant dans le jet d'initiative (du plus grand au plus petit), ou dans l'ordre autour de la table, ou du plus âgé au plus jeune, etc \dots + +Par exemple, les personnages de Charles, Tammie et Shanna sont dans un combat avec deux gardes de sécurité de niveau 2. La Meneuse demande aux joueurs de faire leur jet de Célérité pour déterminer l'initiative. Charles fait un 8, Shanna un 15 et Tammie un 4. Le nombre cible pour une créature de niveau 2 est de 6, et par conséquent, chaque round, Charles et Shanna agiront avant ls gardes, puis ce sera aux gardes d'agir, et enfin ce sera la tour de Tammie. Cela n'a pas forcément d'importance de savoir si Charles agit avant ou après Shanna, du moment qu'ils pensent que c'est juste. + +Quand tout le monde---tous les PJS et PNJs---qui sont dans un combat ont terminé leur tour, le round se termine et un nouveau commence. Dans tous les rounds après le premier, chacun agit dans le même ordre que celui du premier round. Les personnages prennent ainsi leur tour de manièr cyclique jusqu'à la fin logiquede la rencontre (la fin du combat ou celui de l'évènemement) ou jusqu'à ce que la Meneuse leur demande de faire un nouveau jet d'initiative. La Meneuse peut demander un jet d'initiative au début de chaque nouveau round si le sconditions changent de manière dramatique. Par exemple, si les PNJs reçoivent des renforts, si l'environnement change (peut-être que les lumières s'éteignent), si le terrain change (peut-être que le balcon s'écroule sous les PJs), ou quelque chose de similaire se produit, la Meneuse peut demander de nouveaux jets d'initiative. + +Comme l'action se déroule de manière cyclique, tout ce qui ne dure qu'un round se termine quand cela a commencé dans le cycle. Si Umberto utilise une capacité sur un adversaire qui lui entrave sa défense pour un round, l'effet dure jusqu'à ce que Umberto commence son prochain tour. + +\textbf{Initiative plus Rapide (Règle Optionelle):} Pour rendre la rencontre encore plus rapide, si au moins un personnage fait un jet de dé plusgrand que le nombre cible du PNJ, tous les personnages prennent leur tour avant le PNJ. Si personne ne fait un jet de dé plus grand que le nombre cible du PNJ, tous les personnages agissent après le PNJ. Sur le tour des personnages, passer le tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous jouez avec un chat vidéo ou une table virtuelle, commencer par le personnage le plus à gauche et passer à droite; en répétant ensuite ce processus. + +\begin{tcolorbox}[title=\uppercase{Regardons de plus près les situations qui n'impliquent pas de PJ},colbacktitle=CSCOLORPARTTWO!20!white,colframe=CSCOLORPARTTWO,colbacktitle=CSCOLORPARTTWO!20!white,coltitle=CSCOLORPARTTWO] +Dans tous les cas, c'est la Meneuse qui est l'arbitre dans les conflits qui n'impliquent pas les PJs. Ils devraient être résolus de la manière la plus interressante, logique et centrée sur la narration qu'il soit possible. En cas de doute, alignez le niveau des PNJs (personnages ou créatures), ou leurs effets respectifs, pour déterminer les résultats. Ainsi, si un PNJ de niveua 4 combat un PNJ de niveau 3, les PNJ de niveau 4 gagnera toujours, mais si il fait face à un PNJ de niveau 7, il perdra. De la même manière, une créature de niveua 4 resistera à des poisons ou des appareils de niveau3 ou moins, mais pas à ceux de niveau 5 ou plus. + +Le principe est le suivant: avec le Cypher System, cela n'a pas d'importance si quelque chose est une créature, un poison, ou un rayon annulant la gravité. Si c'est d'un niveau plus élevé, ce quelque chose va gagner; si c'est de niveau inférieur, ce quelque chose va perdre. Si deux choses de niveau égal s'opposent l'un l'autre, il peut y avoir une longue et pénible bataille qui que l'un ou l'autre peut gagner. +\end{tcolorbox} + +\section*{Actions} + +Tout ce que fait votre personnage dans un round est une action. Il est plus simple de s'imaginer une action comme quelque chose de simple que vous pouvez faire en 5 ou dix secondes. Par example, si vous utilisez votre lance-flechettes pour tirer sur un orbe flottant, c'est une action. Idem pour courrir se cacher derrière des tonneaux, forcer une porte coincée, utiliser une corde pour tirer votre ami d'un puits, ou activer un cypher (même si il est dans votre sac). + +Ouvrir une porte et attaquer un garde de l'autre côté sont deux actions. C'est plus un problème d'attention que de temps. Dégainer votre épée et attaquer un adversaire ne forment qu'une seule action. Mettre de côté votre arc et pousser une lourde bibliothèque pour bloquer une porte sont deux actions qui ont chacune besoin d'une attention propre. + +Si l'action que vous souhaitez accomplir n'est pas à vore portée, vous pouvez bouger un petit peu. En pratique, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance pour accomplir votre action. Par exemple, vous pouvez vous déplacer sur une distance immédiate et attaquer un adversaire, ouvrir une porte et vous déplacer sur une distance immédiate dans le couloir qui est derrière, ou attraper votre ami blessé qui est par terre et le traîner sur quelques pas. Ce mouvement peut être effectué avant ou après votre action, vous pouvez donc aller à une porte et l'ouvrir, ou vous pouvez ouvrir une porte et passer. + +Les actions les plus commmunes sont: +\begin{itemize} + \item Attaquer + \item Activer une capacité spéciale (une qui n'est pas une attaque) + \item Se déplacer + \item Attendre + \item Défendre + \item Faire autre chose +\end{itemize} + +\section*{Action: Attaquer} + +une attaque est tout ce que vous faites à quelqu'un qui ne veut pas que vous le fassiez. Frapper un adversaire avec une dague est une attaque, tirer sur un ennemi avec un artifact produisant des éclairs est une attaque, capturer un adversaire dans des cables contrôlés magnétiquement est une attauqe, et contrôler l'esprit de quelqu'un est une attaque. Un attaque va certainement nécessiter un jet de dé pour voir si vous touchez ou si vous affectez votre cible. + +Ave l'attaque la plus simple, comme un PJ qui poignarde un bandit avec un couteau, le joueur lance le dé et compare le résultat avec le nombre cible de son adversaire. Si le jet de dé est supérieur ou égal au nombrecible, l'attaque touche. Comme avec n'importe quel type de tâche, la Meneuse peut modifier la difficulté en fonction de la situation, et le joueur peut avoir des bonus au jet de dé ou peut essayer de faciliter la tâche en utilisant des compétences, des atouts ou de l'Effort. + +Une attaque moins simple peut être une capacité spéciale qui assome un adversaire avec une attaque mentale. Toutefois, c'est le même principe qui s'applique: le joueur fait le jet de dé contre le nombre cible de la cible. De manière similaire, une tentative pour taquler un adversaire et le mettre à terre est simplement un jet de dé contre le nombre cible de la cible. + +Les attaques sont quelque fois catégorisées comme des attaques "de mélée", ceci signifiant que vous frapper ou affecter quelqu'un ou quelque chose dans votre portée immédiate. Les attaques peuvent aussi être "à distance", ce qui veut dire que vous toucher ou affecter quelqu'un ou quelque chose d'éloigné. + +Les attaques de mélée peuvent être des actions de Puissance ou de Célérité---au joueur de choisir. Les attaques physiques à distance (comme les arcs, les armes de jet, et les explosions de flammes) sont certainement des actions de Célérité, mais celles qui proviennent de capacités spéciales seraient plutôt des actions d'Intellect. + +Les capacités spéciales qui nécessitent de toucher la cible nécessite une attaque de mélée. Si l'attaque échoue, le pouvoir n'est pas perdu, et vous pouvez essayer à nouveau chaque round comme action jusqu'à ce que vous touchiez la cible, que vous utilisiez une autre capacité, ou que vous choisissiez de faire une autre action qui nécessite que vous utilisiez vos mains. Ces tentatives sur les rounds qui suivent comptent comme des actions différentes, vous n'avez donc pas à garder une trace de combien d'Effort vous avez utilisé quand vous avez activé la capacité ou de comment vous avez utilisé l'Avantage. Par exemple, disons que pour le premier round de combat vous activez une activité spéciale qui nécessite que vous touchiez votre adversaire et vous décidez d'utiliser de l'Effort poru faciliter l'attaque, mais vous faite un mauvais jet de dé et vous ratez votre la cible. Au second round de combat, vous pouvez essayer d'attaquer à nouveau et utiliser de l'Effort pour faciliter le jet d'attaque. + +La Meneuse et les joueurs sont encouragés à décrire chaque attaque avec des détails et de la créativité. Un jet d'attaque peut être un coup dans le bras de l'ennemi. Un échec peut être que l'épée du PJ heurte le mur. Les combattants se fendent, bloquent, plongent, sautent, et font toute sorte de mouvements qui devraient rendre le combat visuellement interressant et engageant. Le chapitre Mener le Jeu avec le Cypher System contient bien d'autres conseils à ce propos. + +Les éléments classiques qui modifie la difficulté dans un combat sont la couverture, la portée, et les ténèbres. Les règles pour cela et d'autres modificateurs sont expliquées dans la section Modificateurs d'Attaque et Situations Spéciales dans ce chapitre. + +\subsection*{Dommages} + +Quand une attaque réussit à toucher un personnage, cela signifie en général que le personange subit es dommages. + +Une attaque contre un PJ soustrait des points de l'une des Réserves de stat du personnage---d'habitude la Réserve de Puissance. a chaque fois qu'une attaque spécifie simplement "dommages" sans en spécifier le type, cela signifie que ec sont des dommages de Puissance, qui est de loin le type le plus fréquent. Les dommages d'Intellect, qui vient en général d'une attaque mentale, est toujours consignée comme des dommage d'Intellect. Les dommages de Célérité sont souvent associé à une attaque physique, mais les attaques qui infligent des dommages de Célérité sont assez rares. + +Les PNJs n'ont pas de Réserves de stat. A la place, ils ont une caractéristique appelée santé. Quand un PNJ subit des dommages de n'importe quel type, le montant est retiré à sa santé. A moins que ce soit précisé autrement, la santé d'un PNJ est toujours égale à son nombre cible. Certains PNJs peuvent avoir une réaction spéciale ou un défense contre des attaques qui infligent normalement des dommages d'Intellect ou de Célérité, mais à moins que la description du PNJ ne le spécifie, tenez que tous les dommages sont soustraits de la santé du PNJ. + +Les objets n'ont pas de Réserve de stat ou de santé. Ils ont un suivi des dommages, de la même forme que celui des PJs. Attaquer des objets peut les faire descendre dans leur suivi des dommages. + +Les dommages sont toujours un nombre déterminé par l'attaque. Par exemple, un coup de taille avec une épée large ou un tir d'un lance-épieu peuvent infliger 4 points de dommages. L'Assaut Magique d'un Adepte inflige 4 points de dommages. Souvent il y a des moyens pour un attaquant pour augmenter les dommages. Par exemple, un PJ peut appliquer de l'Effort pour infliger 3 points de dommages supplémentaires, et obtenir un 17 naturel au dé dans une attaque permet d'infliger un point de dommage supplémentaire. + +\subsection*{Armure} + +Des pièces d'équipement et des capacités spéciales peuvent protéger un personnage des dommages en fournissant de l'Armure. A chaque fois qu'un personnage subit des dommages, soustrayez leur Arumure des dommages avant de réduire leur Réserve de stat ou la santé. Par exemple, si un guerrier avec une Armure de 2 est touché par un tir de pistolet qiu inflige 4 poitns de dommages, il ne subit que 2 points de dommages (4 moins 2 de l'Armure). Si l'Armure réduit les dommages à 0 ou moins, le personnage ne subit aucun dommage de l'attaque. Par exemple, l'Armure de 2 du guerrier le protège de toute attaque physique qui inflige 1 ou 2 points de dommages. + +La manière la plus simple d'avoir de l'Armure est de porter une armure physique, comme une veste de cuir, un gilet pare-balle, un haubert de mailles, une carapace bioconçue, ou quelque chose d'autre en fonction du cadre de campagne. Les armures physiques sont classées en trois catégories: légères, moyennes ou lourdes. Une armure légère donne au porteur 1 point d'Armure, une moyenne donne 2 points d'Armure, et une lourde donne 3 points d'Armure. + +Quand vous voyez le mot "Armure" avec une majuscule ans les règles du jeu (autre que le nom d'une capacité spéciale), cela fait réfèrence à votre caractéristique d'Armure---le nombre que vous soustrayez des dommages infligés. Quan vous voyez le mot "armure" avec un lettre miniscule, cela fait réfèrence à n'importe quelle armure physique que vosu portez. + +D'autres effets peuvent ajouter de l'Armure au personnage. Si un personnage porte une côte de maille (+2 à l'Armure) et a une capacité qui le recouvre d'un champs de protection lui conférant +1 à 'Armure, son total d'Armure est de 3. Si il utilise aussi un cypher qui renforce sa peau temporairement pour un +1 à l'Armure, son total est de 4 à l'Armure. + +Certains types de dommages ignorent l'armure physique. Les attaques qui infligent spécifiquement des dommages d'Intellect ou de Célérité ignorent l'Armure; la créature subit le nombre de dommages indiqué sans appliquer de réduction avec l'Armure. Les dommages ambients (voir ci-dessous) ignorent en général aussi l'Armure. + +Une créature peut avoir un bonus spécial à l'Armure contre certains types d'attaques. Par exemple, une tenue de protection faite d'un robuste matériaux résistant au feu peut normalement donner au porteur un +1 à l'Armure mais compte comme +3 à l'Armure contre les attaques de feu. Un artifact porté comme un casque peut fournir un +2 à l'Armure mais seulement contre les attaques mentales. + +\subsection*{Dommages Ambient} + +Certains types de dommages ne sont pas des attaques directes contre une créature, mais affectent indirectement tout se qui trouve dans la zone d'effet. La plupart de ces dommages sont es efets de l'environement comme un froid hivernal, des hautes températures, ou des radiations. Les dommages de ce genre de source sont appelés dommages ambients. L'armure physique ne protège pas d'habitude contre les dommages ambients, bien qu'une tenue adaptée peut protéger contre le froid. + +\subsection*{Dommages causés par des Accidents} + +Les attaques ne sont pas seule manière d'infliger des dommages à un personnage. Des accidents comme de tomber d'une grande hauteur, être brûlé par un feu, et passer du temps dans des conditions météos extrèmes infligent aussi des dommages. Bien qu'aucune liste de dangers et accidents potentiels ne soit exhaustive, la table Dommages causés par des Accidents propose des exemples classiques. + +\begin{table*}[b!] + \centering + \begin{tabular}{ l l l } + \multicolumn{3}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Dommages causés par des Accidents}} \\ + \textbf{Source} & \textbf{Dommages} & \textbf{Notes} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Tomber & 1 point par 3m de chuten (dommages ambients) & --- \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Feu mineur & 3 points par round (dommages ambients) & Torche \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Feu Majeur & 6 points par round (dommages ambients) & Englouti dans des flammes; lave \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Eclaboussement d'acide & 2 points par round (dommages ambients) & --- \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Bain d'acide & 6 points par round (dommages ambients) & Immergé dans l'acide \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Froid & 1 point par round (dommages ambients) & En-dessous du gel \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Froid extrème & 3 points par round (dommages ambients) & Nitrogen liquide \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Choc & 1 point par round (dommages ambients) & Implique souvent de perdre la prochaine action \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Electrocution & 6 points par round (dommages ambients) & Implique souvent de perdre la prochaine action \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Ecrasement & 3 points & Un objet ou une créature tombe sur le personnage \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Ecrasement important & 6 points & Toit qui s'écroule; effondrement \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Collision & 6 points & Objet grand et rapide frappe le personnage \\ + \end{tabular} +\label{table:hazarddamage} +\end{table*} + +\subsection*{Dangers dans l'Espace} + +Quelques dangers spécifiques que vous pouvez inclure dans une rencontre impliquant un vaisseau spatial sont décrits ci-dessous. Ces dangers sont plus spécifiques au site que les menaces générales présentées dans le Chapitre 5 : Conflits du Futur. + +\subsection*{Puits Gravitationnel} + +Tous les corps dans l'espace produisent un champ gravitationnel, bien que généralement seuls les objets de la taille d'une petite lune ou plus grands représentent un danger pour un vaisseau spatial non préparé (et parfois même pour un vaisseau préparé). Plus le corps est grand, plus le champ gravitationnel associé est « profond » et étendu. Chaque fois qu'un vaisseau spatial décolle d'une lune ou d'une planète, il doit échapper au puits gravitationnel. Pour les besoins du jeu de rôle, cela représente une tâche de routine ou de faible difficulté (à supposer qu'aucune complication ne soit présente). + +Les puits gravitationnels deviennent un danger lorsqu'un vaisseau les rencontre de manière inattendue --- généralement à cause d'une erreur de navigation ou de capteurs, mais parfois à cause de la présence imprévue d'une lune ou d'une source gravitationnelle extrême. + +\textbf{Trajectoire en Fronde :} Une rencontre inattendue avec un puits gravitationnel peut projeter un vaisseau sur une trajectoire nouvelle et non désirée en cas d'échec à une tâche de pilotage, la difficulté étant déterminée par la situation. + +\textbf{Capturé :} Une rencontre inattendue avec un puits gravitationnel peut également capturer un vaisseau dans l'orbite du puits, forçant le vaisseau à dépenser de l'énergie supplémentaire pour s'en libérer (énergie qu'il peut ne pas posséder). + +\subsection*{Trou Noir} + +Les trous noirs ne sont que des puits gravitationnels extrêmes. Tous les dangers associés à un puits gravitationnel s'appliquent aussi aux trous noirs. Quelques dangers supplémentaires s'y ajoutent, notamment la destruction par effet de marée (« tidal disruption »), la dilatation temporelle, et le fait d'être avalé. + +\textbf{Destruction par Effet de Marée :} Mécaniquement, lorsqu'un vaisseau spatial subit les effets des forces de marée en passant trop près de l'horizon des événements d'un trou noir, toutes les tâches à bord du vaisseau sont entravées, les Règles du Vide sont en vigueur, et si une intrusion de la Meneuse est déclenchée, le vaisseau subit des dégâts importants et risque de se disloquer. Pendant ce temps, les PJ à bord (sauf si une technologie fantastique de type annulateur de gravité est utilisée) subissent 1 point de dégât ambiant à chaque round. + +Un vaisseau proche d'un très grand trou noir (comme Sagittarius A*, le trou noir supermassif au centre de la Voie Lactée) peut éviter les effets de marée car le gradient gravitationnel est beaucoup plus large, mais ressentira tout de même une dilatation temporelle relativiste. + +\textbf{Dilatation Temporelle Relativiste :} D'un point de vue mécanique, les vaisseaux qui survivent à une rencontre rapprochée avec un trou noir et reviennent à l'espace normal découvrent que plus de temps s'est écoulé que prévu --- cela peut aller de minutes ou heures peu importantes à des jours, mois, années, voire des siècles ou davantage. + +\textbf{Au-Delà de l'Horizon des Événements :} L'horizon des événements est le point de non-retour, où même la lumière ne peut échapper à l'emprise de la gravité. Si un vaisseau tombe dans un trou noir, en supposant qu'il ne soit pas spaghettifié par les forces de marée, il est tout de même perdu pour l'univers d'origine. À moins qu'une IA post-singularité ou une ultra ancienne d'une technologie fantastique n'intervienne, il est considéré comme perdu. + +\subsection*{Ceinture de Radiation / Éruption Solaire} + +Les ceintures de radiation composées de particules fortement chargées piégées par les champs magnétiques autour de certaines planètes et lunes peuvent entrer en surtension, causant une exposition à la radiation. Une éruption solaire imprévue, ou la traînée d'un vaisseau massif, peut causer la même exposition inattendue. + +\textbf{Dégâts au Vaisseau :} Le vaisseau subit des dégâts mineurs ou majeurs, nécessitant des réparations voire le remplacement de certaines pièces. Ces dégâts peuvent être aussi graves que nécessaire pour servir l'histoire. + +\textbf{Maladie Radiative :} Lorsque les PJ sont exposés à une radiation intense, ils subissent 3 points de dégât ambiant par minute pour chaque échec à une tâche de défense de \textbf{Puissance} de difficulté 3. Si le personnage échoue trois fois à cette tâche au cours d'une même période d'exposition, il souffre d'une maladie radiative aiguë, une maladie de niveau 8 qui le fait descendre d'un cran sur le \textit{suivi des dommages} chaque jour où il échoue à un jet de défense de \textbf{Puissance}, jusqu'à sa mort. + +\subsection*{Champ d'Astéroïdes / Débris} + +Les films dépeignent souvent les ceintures d'astéroïdes comme des champs densément peuplés de roches en mouvement constant qu'un vaisseau doit éviter sans cesse pour ne pas entrer en collision. Ce type de lieu est rare dans le système solaire, mais peut exister dans des cadres fantastiques ou d'autres systèmes solaires. + +\textbf{Évitement des Astéroïdes :} À chaque round où un vaisseau traverse un champ d'astéroïdes ou de débris dense, la pilote (ou l'intelligence du vaisseau) doit réussir une tâche de pilotage, dont la difficulté est déterminée par la situation. En cas d'échec, une collision se produit. Chaque collision endommage le vaisseau (et peut-être son équipage) selon les règles de suivi. Les collisions impliquent des rochers majeurs ou des fragments qui pénètrent les défenses du vaisseau. + +\textbf{Trouver un Abri :} Le meilleur moyen de trouver un abri pour effectuer des réparations ou se cacher est de repérer un astéroïde ou un débris assez grand pour que le vaisseau puisse s'y poser ou glisser dans une crevasse. Atterrir sur un astéroïde ou un gros débris est une tâche de pilotage difficile (difficulté 5) pour correspondre à la rotation de l'objet, puis se glisser dans un espace étroit. + +\subsection*{Les Effets des Dégâts Subis} + +Quand un PNJ atteint 0 point de santé, il est soit mort, soit (si l'attaquante le souhaite) mis hors d'état de nuire, c'est-à-dire inconscient ou contraint à la reddition. + +Comme mentionné précédemment, les dégâts issus de la plupart des sources sont appliqués à la \textbf{Réserve de Puissance} d'un personnage. Sinon, les dégâts à une stat réduisent toujours la \textbf{Réserve de stat} correspondante. + +Si les dégâts réduisent la \textbf{Réserve de stat} d'un personnage à 0, tout dégât supplémentaire à cette stat (y compris les dégâts excédentaires de l'attaque ayant réduit la stat à 0) est appliqué à une autre \textbf{Réserve de stat}. Les dégâts sont appliqués dans l'ordre suivant : + +\begin{enumerate} + \item Puissance (à moins que la Réserve soit de 0) + \item Célérité (à moins que la Réserve soit de 0) + \item Intellect +\end{enumerate} + +Même si les dommages sont appliqués à une autre Réserve de stat, ils comptent toujours comme leur type d'origine pour l'Armure et les capacités spéciales affectant les dommages. Par exemple, si un personnage avec 2 d'Armure tombe à 0 en Réserve de Puissance, puis est touché par une griffe de créature infligeant 3 points de dommages, cela compte toujours comme des dommages de Puissance. Son Armure réduit donc les dommages à 1 point, qui est alors appliqué à sa Réserve de Célérité. En d'autres termes, même si les dommages sont prélevés sur la Réserve de Célérité, cela n'ignore pas l'Armure comme le feraient normalement les dommages de Célérité. + +En plus de subir des dommages à leur Réserve de Puissance, de Célérité ou d'Intellect, les PJ possèdent également un suivi des dommages. Le suivi des dommages a quatre états (du meilleur au pire) : en pleine forme, diminué, affaibli, et mort. Lorsqu'une des Réserves de stat d'un PJ atteint 0, il descend d'un cran dans le suivi des dommages. Ainsi, s'il est en pleine forme, il devient diminué. S'il est déjà diminué, il devient affaibli. S'il est déjà affaibli, il meurt. + +Certains effets peuvent immédiatement faire descendre un PJ de un ou plusieurs crans dans le suivi des dommages. Cela inclut des poisons rares, des attaques de perturbation cellulaire, et des traumatismes massifs (telles que des chutes de grandes hauteurs, être renversé par un véhicule en mouvement, etc., comme déterminé par la Meneuse). + +Certaines attaques, comme la morsure venimeuse d'un serpent ou l'Envoûtement d'un Emissaire, ont d'autres effets que les dommages à une Réserve de stat ou une descente dans le suivi des dommages. Ces attaques peuvent causer une perte de conscience, une paralysie, etc. + +(Lorsque les PNJ (qui n'ont que des points de santé) subissent des dommages de Célérité ou d'Intellect, cela est généralement traité comme des dommages de Puissance. Cependant, la Meneuse ou le joueur peut suggérer un effet alternatif approprié---le PNJ subit une pénalité, se déplace plus lentement, est étourdi, etc.) + +\subsection*{Le Suivi des Dommages} + +Comme indiqué ci-dessus, le suivi des dommages comporte quatre états : en pleine forme, diminué, affaibli, et mort. + +\begin{description} + \item[En pleine forme] est l'état normal d'un personnage : les trois Réserves de stat sont à 1 ou plus, et le PJ n'a aucune pénalité liée à des conditions néfastes. Lorsqu'un PJ en pleine forme subit assez de dommages pour qu'une de ses Réserves de stat tombe à 0, il devient diminué. Notez qu'un personnage avec des Réserves de stat très basses peut encore être en pleine forme. + \item[Diminué] est un état de blessure ou de choc. Lorsqu'un personnage diminué utilise de l'Effort, cela coûte 1 point supplémentaire par niveau appliqué. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort coûte 4 points au lieu de 3, et deux niveaux coûtent 7 points au lieu de 5. + Un personnage diminué ignore les effets mineurs et majeurs sur ses jets, et inflige moins de dommages supplémentaires au combat en cas de jet spécial. En combat, un jet de 17 ou plus inflige seulement 1 point de dommage supplémentaire. Lorsqu'un PJ diminué subit assez de dommages pour qu'une de ses Réserves de stat tombe à 0, il devient affaibli. + \item[Affaibli] est un état de blessure critique. Un personnage affaibli ne peut effectuer aucune action autre que se déplacer (probablement ramper) sur une distance immédiate au maximum. Si sa Réserve de Célérité est à 0, il ne peut pas se déplacer du tout. Lorsqu'un PJ affaibli subit assez de dommages pour qu'une Réserve de stat tombe à 0, il meurt. + \item[Mort] est mort. +\end{description} + +\marginpar{ Le suivi des dommages permet de savoir à quelle distance vous êtes de la mort. Si vous êtes en pleine forme, vous êtes à trois pas de la mort. Si vous êtes diminué, à deux pas. Si vous êtes affaibli, vous êtes à un petit pas du seuil de la mort.} + +\subsection*{Récupération de Points dans une Réserve} + +Après avoir perdu ou dépensé des points d'une Réserve, vous les récupérez en vous reposant. Vous ne pouvez pas augmenter une Réserve au-delà de son maximum par le repos---juste revenir à son niveau normal. Les points supplémentaires sont perdus. La quantité de points récupérés et le temps de repos dépendent du nombre de fois où vous vous êtes déjà reposé ce jour-là. + +Lorsque vous vous reposez, effectuez un jet de récupération. Lancez 1d6 et ajoutez votre rang. Vous récupérez ce nombre de points et vous pouvez les répartir entre vos Réserves de stat comme vous le souhaitez. Par exemple, si votre jet est 4 et que vous avez perdu 4 points de Puissance et 2 de Célérité, vous pouvez récupérer 4 points de Puissance, ou 2 de chaque, ou toute autre combinaison totalisant 4 points. + +La première fois que vous vous reposez chaque jour, cela prend seulement quelques secondes. Si vous le faites en plein combat, cela prend une action pendant votre tour. + +La deuxième fois, vous devez vous reposer dix minutes. La troisième fois, une heure. La quatrième fois, dix heures (généralement en fin de journée). + +Après ce repos prolongé, c'est un nouveau jour. Le prochain repos prend quelques secondes, puis dix minutes, puis une heure, etc. + +Si vous ne vous êtes pas encore reposé de la journée et que vous subissez beaucoup de dommages, vous pouvez d'abord vous reposer quelques secondes (1d6 + 1 point par rang), puis immédiatement dix minutes (encore 1d6 + 1 point par rang). Ainsi, en un jour entier à ne faire que se reposer, vous pouvez récupérer 4d6 points + 4 points par rang. + +Chaque personnage choisit quand faire ses jets de récupération. Si un groupe de cinq PJ se repose dix minutes parce que deux veulent faire un jet de récupération, les autres ne sont pas obligés de le faire en même temps. Plus tard, les trois restants peuvent se reposer dix minutes et faire leur propre jet. + +\begin{table*}[h] + \begin{tabular}{ l l } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Jet de Récupération}} \\ + \textbf{Jet de Récupération} & \textbf{Temps de Récupération Nécessaire} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Premier jet & Une action \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Deuxième jet & Dix minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Troisième jet & Une heure \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Quatrième jet & Dix heures \\ + \end{tabular} + \label{table:recoveryroll} +\end{table*} + +\subsection*{Rétablir le Suivi des Dommages} + +Utiliser des points d'un jet de récupération pour faire passer une Réserve de stat de 0 à 1 ou plus fait également remonter le personnage d'un cran dans le suivi des dommages. + +Si toutes les Réserves de stat d'un PJ sont au-dessus de 0 mais que le personnage est descendu dans le suivi des dommages à cause de dommages spéciaux, il peut utiliser un jet de récupération pour remonter d'un cran dans le suivi au lieu de récupérer des points. Par exemple, un personnage affaibli par une attaque biotech de disruption cellulaire peut se reposer et passer à diminué plutôt que de récupérer des points. +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\subsection*{Dégâts Spéciaux} + +Au cours du jeu, les personnages font face à toutes sortes de menaces et de dangers qui peuvent les blesser de diverses manières, dont certaines ne sont pas facilement représentées par des points de dégâts. + +\textbf{Étourdissement et Assommement :} Les personnages peuvent être étourdis lorsqu'ils sont frappés violemment à la tête, exposés à des sons extrêmement forts ou affectés par une attaque mentale. Lorsque cela se produit, pendant la durée de l'effet d'étourdissement (généralement un tour), toutes les tâches du personnage sont entravées. Des attaques similaires mais plus graves peuvent assommer les personnages. Les personnages assommés perdent leur tour (mais peuvent toujours se défendre normalement contre les attaques). + +\textbf{Poison et Maladie :} Lorsque les personnages rencontrent du poison --- qu'il s'agisse du venin d'un serpent, de mort-aux-rats glissé dans un burrito, de cyanure dissous dans du vin ou d'une surdose d'acétaminophène --- ils effectuent un jet de défense de Puissance pour y résister. L'échec de la résistance peut entraîner des points de dégâts, un déplacement sur le suivi des dommages, ou un effet spécifique tel que la paralysie, l'inconscience, l'incapacité ou quelque chose de plus étrange. Par exemple, certains poisons affectent le cerveau, rendant impossible de dire certains mots, d'effectuer certaines actions, de résister à certains effets ou de récupérer des points dans une Réserve de stat. + +Les maladies fonctionnent comme les poisons, mais leur effet se produit chaque jour, donc la victime doit effectuer un jet de défense de Puissance chaque jour ou subir les effets. Les effets des maladies sont aussi variés que ceux des poisons : points de dégâts, déplacement sur le suivi des dommages, incapacité, etc. De nombreuses maladies infligent des dégâts qui ne peuvent pas être restaurés par des moyens conventionnels. + +\textbf{Paralysie :} Les effets paralysants font tomber un personnage au sol, incapable de bouger. Sauf indication contraire, le personnage peut toujours effectuer des actions qui ne nécessitent aucun mouvement physique. + +\textbf{Autres Effets :} D'autres effets spéciaux peuvent rendre un personnage aveugle ou sourd, incapable de se tenir debout sans tomber, ou incapable de respirer. Des effets plus étranges peuvent annuler la gravité pour le personnage (ou l'augmenter d'un facteur cent), le transporter ailleurs, le rendre hors phase, muter sa forme physique, implanter de faux souvenirs ou sens, altérer la façon dont son cerveau traite les informations, ou enflammer ses nerfs de sorte qu'il soit dans une douleur constante et atroce. Chaque effet spécial doit être traité au cas par cas. La Meneuse décide comment le personnage est affecté et comment la condition peut être soulagée (si possible). + +\subsection*{PNJ et Dégâts Spéciaux} + +La Meneuse a toujours le dernier mot sur les dégâts spéciaux qui affecteront un PNJ. Les PNJ humains réagissent généralement comme les personnages, mais les créatures non humaines peuvent réagir très différemment. Par exemple, une petite quantité de venin est peu susceptible de blesser un dragon gigantesque, et elle n'affectera pas du tout un androïde ou un démon. + +Si un PNJ est sensible à une attaque qui déplacerait un personnage sur le suivi des dommages, utiliser cette attaque sur le PNJ le rend généralement inconscient ou mort. Alternativement, la Meneuse pourrait appliquer la condition affaiblie au PNJ, avec le même effet que sur un PJ. + +\subsection*{Modificateurs d'Attaque et Situations Spéciales} + +Dans les situations de combat, de nombreux modificateurs peuvent entrer en jeu. Bien que la Meneuse soit libre d'évaluer les modificateurs qu'elle juge appropriés à la situation (c'est son rôle dans le jeu), les suggestions et directives suivantes peuvent faciliter cela. Souvent, le modificateur est appliqué comme un palier de difficulté. Ainsi, si une situation entrave les attaques, cela signifie que si un PJ attaque un PNJ, la difficulté du jet d'attaque est augmentée d'un palier, et si un PNJ attaque un PJ, la difficulté du jet de défense est diminuée d'un palier. Cela est dû au fait que les joueurs effectuent tous les jets, qu'ils attaquent ou se défendent --- les PNJ n'effectuent jamais de jets d'attaque ou de défense. + +En cas de doute, si cela semble plus difficile d'attaquer dans une situation, entravez les jets d'attaque. Si cela semble que les attaques devraient obtenir un avantage ou être plus faciles d'une certaine manière, entravez les jets de défense. + +(Les portées précises ne sont pas importantes dans le système Cypher. Les portées définies de manière large "immédiate", "courte", "longue" et "très longue" permettent à la Meneuse de prendre rapidement une décision et de faire avancer les choses. En gros, l'idée est : votre cible est juste là, votre cible est proche, votre cible est assez loin, ou votre cible est extrêmement loin.) + +\subsubsection*{Couverture} + +Si un personnage est derrière une couverture de sorte qu'une partie significative de son corps est derrière quelque chose de solide, les attaques contre le personnage sont entravées. + +Si un personnage est entièrement derrière une couverture (tout son corps est derrière quelque chose de solide), il ne peut pas être attaqué à moins que l'attaque puisse traverser la couverture. Par exemple, si un personnage se cache derrière un écran en bois mince et que son adversaire tire sur l'écran avec un fusil capable de pénétrer le bois, le personnage peut être attaqué. Cependant, comme l'attaquant ne voit pas clairement le personnage, cela compte toujours comme une couverture (les attaques contre le personnage sont entravées). + +\subsubsection*{Position} + +Parfois, l'endroit où se tient un personnage lui donne un avantage ou un désavantage. + +\textbf{Cible à Terre :} En mêlée, une cible à terre est plus facile à toucher (les attaques contre elle sont facilitées). En combat à distance, une cible à terre est plus difficile à toucher (les attaques contre elle sont entravées). + +\textbf{Terrain Élevé :} En combat à distance ou en mêlée, les attaques d'un adversaire en terrain élevé sont facilitées. + +\subsubsection*{Surprise} + +Lorsqu'une cible n'est pas consciente d'une attaque imminente, l'attaquant a un avantage. Un tireur d'élite à distance dans une position cachée, un assaillant invisible ou la première salve d'une embuscade réussie sont tous facilités de deux paliers. Cependant, pour que l'attaquant obtienne cet avantage, le défenseur ne doit vraiment avoir aucune idée que l'attaque arrive. + +Si le défenseur n'est pas sûr de l'emplacement de l'attaquant mais reste sur ses gardes, les attaques sont facilitées d'un seul palier. + +\subsubsection*{Portée} + +En mêlée, vous pouvez attaquer un ennemi qui est adjacent à vous (à côté de vous) ou à portée (portée immédiate). Si vous entrez en mêlée avec un ou plusieurs ennemis, généralement vous pouvez attaquer la plupart ou tous les combattants, ce qui signifie qu'ils sont à côté de vous, à portée ou à portée si vous bougez légèrement ou si vous avez une arme longue qui étend votre portée. + +La majorité des attaques à distance n'ont que deux portées : courte portée et longue portée (quelques-unes ont une portée très longue). La courte portée est généralement inférieure à 50 pieds (15 m) environ. La longue portée est généralement de 50 pieds (15 m) à environ 100 pieds (30 m). La portée très longue est généralement de 100 pieds (30 m) à 500 pieds (150 m). Une précision supérieure à cela n'est pas importante dans le système Cypher. Si quelque chose est plus long que la portée très longue, la portée exacte est généralement précisée, comme avec un objet qui peut tirer un faisceau à 1 000 pieds (300 m) ou vous téléporter jusqu'à 1 mile (1,5 km). + +Ainsi, le jeu a quatre mesures de distance : immédiate, courte, longue et très longue. Celles-ci s'appliquent également au mouvement. Quelques cas particuliers --- portée à bout portant et portée extrême --- modifient la chance de réussite d'une attaque. + +\textbf{Portée à Bout Portant :} Si un personnage utilise une arme à distance contre une cible à portée immédiate, l'attaque est facilitée. + +\textbf{Portée Extrême :} Les cibles juste à la limite de la portée d'une arme sont à portée extrême. Les attaques contre de telles cibles sont entravées. + +\begin{tcolorbox} +La Meneuse peut permettre à un personnage avec une arme à distance d'attaquer au-delà de la portée extrême, mais l'attaque serait entravée de deux paliers pour chaque catégorie de portée au-delà de la limite normale. Les attaques avec des limites strictes, comme le rayon d'explosion d'une bombe, ne peuvent pas être modifiées. +\end{tcolorbox} + +\begin{tcolorbox} +Dans certaines situations, comme un PJ en haut d'un bâtiment regardant à travers un champ ouvert, la Meneuse devrait permettre aux attaques à distance de dépasser leur portée maximale. Par exemple, dans des conditions parfaites, un bon archer peut toucher une grande cible avec un arc et une flèche à 500 pieds (150 m), bien plus loin que la portée longue typique d'un arc. +\end{tcolorbox} + +\subsubsection*{Éclairage} + +Ce que les personnages peuvent voir (et à quel point ils peuvent bien voir) joue un rôle énorme dans le combat. + +\textbf{Lumière Tamisée :} La lumière tamisée est approximativement la quantité de lumière par une nuit de pleine lune brillante ou l'éclairage fourni par une torche, une lampe de poche ou une lampe de bureau. La lumière tamisée permet de voir jusqu'à courte portée. Les cibles en lumière tamisée sont plus difficiles à toucher. Les attaques contre de telles cibles sont entravées. Les attaquants formés à la détection en faible luminosité annulent ce modificateur. + +\textbf{Lumière Très Tamisée :} La lumière très tamisée est approximativement la quantité de lumière par une nuit étoilée sans lune visible, ou la lueur fournie par une bougie ou un panneau de contrôle éclairé. La lumière très tamisée permet de voir clairement seulement à portée immédiate et de percevoir des formes vagues à courte portée. Les cibles en lumière très tamisée sont plus difficiles à toucher. Les attaques contre des cibles à portée immédiate sont entravées, et les attaques contre celles à courte portée sont entravées de deux paliers. Les attaquants formés à la détection en faible luminosité modifient ces difficultés d'un palier en leur faveur. Les attaquants spécialisés en détection en faible luminosité modifient ces difficultés de deux paliers en leur faveur. + +\textbf{Obscurité :} L'obscurité est une zone sans éclairage du tout, comme une nuit sans lune avec couverture nuageuse ou une pièce sans lumières. Les cibles dans l'obscurité totale sont presque impossibles à toucher. Si un attaquant peut utiliser d'autres sens (comme l'ouïe) pour avoir une idée de l'endroit où l'adversaire pourrait se trouver, les attaques contre de telles cibles sont entravées de quatre paliers. Sinon, les attaques dans l'obscurité totale échouent sans avoir besoin d'un jet à moins que le joueur ne dépense 1 PX pour "faire un tir chanceux" ou que la Meneuse n'utilise une intrusion de Meneuse. Les attaquants formés à la détection en faible luminosité facilitent la tâche. Les attaquants spécialisés en détection en faible luminosité facilitent la tâche de deux paliers. + +\subsubsection*{Visibilité} + +Similaire à l'éclairage, les facteurs qui obscurcissent la vision affectent le combat. + +\textbf{Brouillard :} Une cible dans le brouillard est similaire à une cible en lumière tamisée. Les attaques à distance contre de telles cibles sont entravées. Un brouillard particulièrement dense rend les attaques à distance presque impossibles (traiter comme l'obscurité), et même les attaques en mêlée sont entravées. + +\textbf{Cible Cachée :} Une cible dans une végétation dense, derrière un écran ou rampant parmi les décombres dans une ruine est difficile à toucher parce qu'elle est difficile à voir. Les attaques à distance contre de telles cibles sont entravées. + +\textbf{Cible Invisible :} Si un attaquant peut utiliser d'autres sens (comme l'ouïe) pour avoir une idée de l'endroit où l'adversaire pourrait se trouver, les attaques contre de telles cibles sont entravées de quatre paliers. Sinon, les attaques contre une créature invisible échouent sans avoir besoin d'un jet à moins que le joueur ne dépense 1 PX pour "faire un tir chanceux" ou que la Meneuse n'utilise une intrusion de Meneuse. + +\subsubsection*{Eau} + +Être dans l'eau peu profonde peut rendre difficile le déplacement, mais cela n'affecte pas le combat. Être dans l'eau profonde peut rendre les choses difficiles, et être complètement sous l'eau peut sembler aussi différent que d'être sur une autre planète. + +\textbf{Eau Profonde :} Être dans l'eau jusqu'à la poitrine (ou l'équivalent) entrave vos attaques. Les créatures aquatiques ignorent ce modificateur. + +\textbf{Combat en Mêlée Sous l'Eau :} Pour les créatures non aquatiques, être complètement sous l'eau rend l'attaque très difficile. Les attaques avec des armes perforantes sont entravées, et les attaques en mêlée avec des armes tranchantes ou contondantes sont entravées de deux paliers. Les créatures aquatiques ignorent ces pénalités. + +\textbf{Combat à Distance Sous l'Eau :} Comme pour le combat en mêlée, les créatures non aquatiques ont des problèmes pour se battre sous l'eau. Certaines attaques à distance sont impossibles sous l'eau --- vous ne pouvez pas lancer des objets, tirer à l'arc ou à l'arbalète, ou utiliser une sarbacane. De nombreuses armes à feu ne fonctionnent également pas sous l'eau. Les attaques avec des armes qui fonctionnent sous l'eau sont entravées. Les portées sous l'eau sont réduites d'une catégorie ; les armes à très longue portée fonctionnent seulement à longue portée, les armes à longue portée fonctionnent seulement à courte portée, et les armes à courte portée fonctionnent seulement à portée immédiate. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\subsubsection*{Cibles en Mouvement} + +Les cibles en mouvement sont plus difficiles à toucher, et les attaquants en mouvement ont également du mal. + +\textbf{La Cible est en Mouvement :} Les attaquants essayant de toucher un ennemi qui se déplace très rapidement sont entravés. (Un ennemi se déplaçant très rapidement est quelqu'un qui ne fait que courir, est monté sur une créature en mouvement, est à bord d'un véhicule ou d'un moyen de transport en mouvement, etc.) + +\textbf{L'Attaquant est en Mouvement :} Un attaquant essayant de faire une attaque tout en se déplaçant par ses propres moyens (marcher, courir, nager, etc.) ne subit aucune pénalité. Les attaques depuis une monture en mouvement ou un véhicule en mouvement sont entravées ; un attaquant formé à la monte ou à la conduite ignore cette pénalité. + +\textbf{L'Attaquant est Bousculé :} Être bousculé, comme se tenir sur un navire qui tangue ou une plateforme vibrante, rend l'attaque difficile. De telles attaques sont entravées. Les personnages formés à l'équilibre ou à la navigation ignoreraient les pénalités pour être sur un navire. + +\subsection*{SITUATION SPÉCIALE : COMBAT ENTRE PNJ} + +Lorsqu'un PNJ allié des PJ attaque un autre PNJ, la Meneuse peut désigner un joueur pour faire le jet et le gérer comme si un PJ attaquait. Souvent, le choix est évident. Par exemple, un personnage qui a un animal d'attaque dressé doit faire le jet lorsque son animal attaque des ennemis. Si un allié PNJ accompagnant le groupe se lance dans la mêlée, l'allié choisit son PJ préféré pour faire le jet à sa place. Les PNJ ne peuvent pas appliquer d'Effort. Bien sûr, il est tout à fait approprié (et plus facile) que l'allié PNJ utilise les règles d'action coopérative pour aider un PJ au lieu de faire des attaques directes, ou de comparer les niveaux des deux PNJ (le plus élevé gagne). + +\subsection*{SITUATION SPÉCIALE : COMBAT ENTRE PJ} + +Lorsqu'un PJ attaque un autre PJ, le personnage attaquant fait un jet d'attaque, et l'autre personnage fait un jet de défense, en ajoutant les modificateurs appropriés. Si le PJ attaquant a une compétence, une capacité, un atout ou un autre effet qui faciliterait l'attaque si elle était faite contre un PNJ, le personnage ajoute 3 au jet pour chaque réduction de palier (+3 pour un palier, +6 pour deux paliers, etc.). Si le résultat final de l'attaquant est plus élevé, l'attaque touche. Si le résultat du défenseur est plus élevé, l'attaque rate. Les dégâts sont résolus normalement. La Meneuse médiatise tous les effets spéciaux. + +\subsection*{SITUATION SPÉCIALE : ATTAQUES DE ZONE} + +Parfois, une attaque ou un effet affecte une zone plutôt qu'une seule cible. Par exemple, une grenade ou un glissement de terrain peut potentiellement blesser ou affecter tout le monde dans la zone. + +Dans une attaque de zone, tous les PJ dans la zone font des jets de défense appropriés contre l'attaque pour déterminer son effet sur eux. S'il y a des PNJ dans la zone, l'attaquant fait un seul jet d'attaque contre eux tous (un seul jet, pas un jet par PNJ) et le compare au nombre cible de chaque PNJ. Si le jet est égal ou supérieur au nombre cible d'un PNJ particulier, l'attaque touche ce PNJ. + +Certaines attaques de zone infligent toujours au moins un minimum de dégâts, même si les attaques ratent ou si un PJ réussit son jet de défense. + +Par exemple, considérons un personnage qui utilise Briser pour attaquer six sectateurs (niveau 2 ; nombre cible 6) et leur chef (niveau 4 ; nombre cible 12). Le PJ applique de l'Effort pour augmenter les dégâts et obtient un 11 pour le jet d'attaque. Cela touche les six sectateurs, mais pas le chef, donc la capacité inflige 3 points de dégâts à chacun des sectateurs. La description de Briser dit qu'appliquer de l'Effort pour augmenter les dégâts signifie également que les cibles subissent 1 point de dégâts si le PJ rate le jet d'attaque, donc le chef subit 1 point de dégâts. En termes de ce qui se passe dans l'histoire, les sectateurs sont pris au dépourvu par la soudaine détonation de l'un de leurs couteaux, mais le chef esquive et est protégé de l'explosion. Malgré les mouvements rapides du chef, l'explosion est si intense que quelques morceaux de métal le coupent. + +\subsection*{SITUATION SPÉCIALE : ATTAQUER DES OBJETS} + +Attaquer un objet n'est presque jamais une question de le toucher. Bien sûr, vous pouvez toucher le côté large d'une grange, mais pouvez-vous l'endommager ? Attaquer des objets inanimés avec une arme de mêlée est une action de Puissance. Les objets ont des niveaux et donc des nombres cibles. Les objets ont une piste de dégâts qui fonctionne comme la piste de dégâts pour les PJ. + +\textbf{Intact} est l'état par défaut d'un objet. + +\textbf{Dégâts mineurs} est un état légèrement endommagé. Un objet avec des dégâts mineurs réduit son niveau de 1. + +\textbf{Dégâts majeurs} est un état critique endommagé. Un objet avec des dégâts majeurs est cassé et ne fonctionne plus. + +\textbf{Détruit} est détruit. L'objet est ruiné, ne fonctionne plus et ne peut pas être réparé. + +Si l'action de Puissance pour endommager un objet est un succès, l'objet descend d'un cran sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de 2 niveaux, l'objet descend de deux crans sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de 4 niveaux, l'objet descend de trois crans sur la piste de dégâts de l'objet. Les objets avec des dégâts mineurs ou majeurs peuvent être réparés, les faisant remonter d'un ou plusieurs crans sur la piste de dégâts de l'objet. + +Les objets fragiles ou cassants, comme le papier ou le verre, diminuent le niveau effectif de l'objet pour déterminer s'il est endommagé. Les objets durs, comme ceux en bois ou en pierre, ajoutent 1 au niveau effectif. Les objets très durs, comme ceux en métal, ajoutent 2. (La Meneuse peut décider que certains matériaux exotiques ajoutent 3.) + +L'outil ou l'arme utilisée pour attaquer l'objet doit être au moins aussi dur que l'objet lui-même. De plus, si la quantité de dégâts que l'attaque pourrait infliger --- non modifiée par un jet de dé spécial --- n'égale pas ou ne dépasse pas le niveau effectif de l'objet, l'attaque ne peut pas endommager l'objet peu importe le jet. + +\section*{Action : Activer une Capacité Spéciale} + +Les capacités spéciales sont accordées par des focalisations, des types et des saveurs, ou fournies par des cyphers ou d'autres dispositifs. Si une capacité spéciale affecte un autre personnage de quelque manière indésirable, elle est gérée comme une attaque. Cela est vrai même si la capacité n'est normalement pas considérée comme une attaque. Par exemple, si un personnage a un toucher guérisseur, et que son ami ne veut pas être guéri pour une raison quelconque, une tentative de guérir son ami réticent est gérée comme une attaque. + +De nombreuses capacités spéciales n'affectent pas un autre personnage de manière indésirable. Par exemple, un PJ pourrait utiliser Flottement sur lui-même pour flotter dans les airs. Un personnage avec un dispositif de réorganisation de la matière pourrait transformer un mur de pierre en verre. Un personnage qui active un cypher de changement de phase pourrait traverser un mur. Aucune de ces actions ne nécessite de jet d'attaque (bien que lors de la transformation d'un mur de pierre en verre, le personnage doive toujours faire un jet pour affecter le mur avec succès). + +Si le personnage dépense des points pour appliquer de l'Effort à la tentative, il pourrait vouloir faire un jet de toute façon pour voir s'il obtient un effet majeur, ce qui réduirait le coût de son action. + +\section*{Action : Se Déplacer} + +Dans le cadre d'une autre action, un personnage peut ajuster sa position --- reculer de quelques pieds tout en utilisant une capacité, glisser en combat pour affronter un autre adversaire afin d'aider un ami, pousser à travers une porte qu'il vient d'ouvrir, etc. Cela est considéré comme une distance immédiate, et un personnage peut se déplacer de cette distance dans le cadre d'une autre action. + +Dans une situation de combat, si un personnage est dans une grande mêlée, il est généralement considéré comme étant à côté de la plupart des autres combattants, sauf si la Meneuse décide qu'il est plus loin parce que la mêlée est particulièrement grande ou que la situation le dicte. + +S'ils ne sont pas en mêlée mais toujours à proximité, ils sont considérés comme étant à une courte distance --- généralement moins de 50 pieds (15 m). S'ils sont plus loin que cela mais toujours impliqués dans le combat, ils sont considérés comme étant à une longue distance, généralement de 50 à 100 pieds (15 à 30 m), ou éventuellement même à une très longue distance, généralement plus de 100 pieds à 500 pieds (30 à 150 m). + +Dans un tour, comme action, un personnage peut faire un court déplacement. Dans ce cas, il ne fait rien d'autre que se déplacer jusqu'à environ 50 pieds (15 m). Certains terrains ou situations changeront la distance qu'un personnage peut parcourir, mais généralement, faire un court déplacement est considéré comme une action de difficulté 0. Aucun jet n'est nécessaire ; ils arrivent simplement à destination comme leur action. + +Un personnage peut essayer de faire un long déplacement --- jusqu'à 100 pieds (30 m) ou plus --- en un tour. C'est une tâche de Célérité avec une difficulté de 4. Comme pour toute action, ils peuvent utiliser des compétences, des atouts ou de l'Effort pour faciliter la tâche. Le terrain, les obstacles ou d'autres circonstances peuvent entraver la tâche. Un jet réussi signifie que le personnage a parcouru la distance en toute sécurité. Un échec signifie qu'à un moment donné pendant le déplacement, ils s'arrêtent ou trébuchent (la Meneuse détermine où cela se produit). + +Un personnage peut également essayer de faire un court déplacement et de prendre une autre action physique (relativement simple), comme faire une attaque. Comme pour la tentative de faire un long déplacement, c'est une tâche de Célérité avec une difficulté de 4, et un échec signifie que le personnage s'arrête à un moment donné, glisse ou trébuche ou est autrement retardé. + +\subsection*{Déplacement à Long Terme} + +Lorsqu'on parle de déplacement en termes de voyage plutôt que d'action tour par tour, les personnages typiques peuvent parcourir sur une route environ 20 miles (32 km) par jour, en moyenne environ 3 miles (5 km) par heure, y compris quelques arrêts. Lorsqu'ils voyagent en terrain découvert, ils peuvent parcourir environ 12 miles (19 km) par jour, en moyenne 2 miles (3 km) par heure, à nouveau avec quelques arrêts. Les personnages montés, comme ceux à cheval, peuvent aller deux fois plus loin. D'autres modes de déplacement (voitures, avions, aéroglisseurs, voiliers, etc.) ont leurs propres taux de déplacement. + +\subsection*{Modificateurs de Déplacement} + +Différents environnements affectent le déplacement de différentes manières. + +\textbf{Terrain Accidenté :} Une surface considérée comme un terrain accidenté est couverte de pierres ou d'autres matériaux en vrac, inégale ou avec un appui incertain, instable, ou une surface qui nécessite un déplacement à travers un espace étroit, comme un couloir exigu ou une corniche étroite. Les escaliers sont également considérés comme un terrain accidenté. Le terrain accidenté ne ralentit pas le déplacement normal tour par tour, mais entrave les jets de déplacement. Le terrain accidenté réduit de moitié les taux de déplacement à long terme. + +\textbf{Terrain Difficile :} Un terrain difficile est une zone remplie d'obstacles délicats --- de l'eau jusqu'à la taille, une pente très raide, une corniche particulièrement étroite, de la glace glissante, un pied ou plus de neige, un espace si petit qu'il faut ramper à travers, etc. Le terrain difficile entrave les jets de déplacement et réduit de moitié le déplacement tour par tour. Cela signifie qu'un court déplacement est d'environ 25 pieds (8 m), et un long déplacement est d'environ 50 pieds (15 m). Le terrain difficile réduit le déplacement à long terme à un tiers de son taux normal. + +\textbf{Eau :} L'eau profonde, dans laquelle un personnage est principalement ou entièrement submergé, entrave les jets de déplacement et réduit le déplacement tour par tour et à long terme à un quart de son taux normal. Cela signifie qu'un court déplacement est d'environ 12 pieds (4 m), et un long déplacement est d'environ 25 pieds (7,5 m). Les personnages formés à la natation réduisent de moitié leur déplacement uniquement lorsqu'ils sont dans l'eau profonde. + +\textbf{Faible Gravité :} Le déplacement en faible gravité est plus facile mais pas beaucoup plus rapide. Tous les jets de déplacement sont facilités. + +\textbf{Gravité Élevée :} Dans un environnement à gravité élevée, traitez tous les personnages en déplacement comme s'ils étaient sur un terrain difficile. Les personnages formés aux manœuvres en gravité élevée annulent cette pénalité. La gravité élevée réduit le déplacement à long terme à un tiers de son taux normal. + +\textbf{Gravité Zéro :} Dans un environnement sans gravité, les personnages ne peuvent pas se déplacer normalement. Au lieu de cela, ils doivent se propulser depuis une surface et réussir un jet de Puissance pour se déplacer (la difficulté est égale à un quart de la distance parcourue en pieds). Sans surface pour se propulser, un personnage ne peut pas se déplacer. À moins que le déplacement du personnage ne l'amène à un objet stable qu'il peut attraper ou contre lequel il peut atterrir, il continue à dériver dans cette direction à chaque tour, parcourant la moitié de la distance de la poussée initiale. + +\subsection*{SITUATION SPÉCIALE : UNE POURSUITE} + +Lorsqu'un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le joueur doit tenter une action de Célérité, avec la difficulté basée sur le niveau du PNJ. Si le PJ réussit le jet, il attrape le PNJ (s'il poursuit), ou il s'échappe (s'il est poursuivi). En termes d'histoire, cette mécanique à un seul jet peut être le résultat d'une longue poursuite sur plusieurs tours. + +Alternativement, si la Meneuse souhaite jouer une longue poursuite, le personnage peut faire plusieurs jets (peut-être un par niveau du PNJ) pour terminer la poursuite avec succès. Pour chaque échec, le PJ doit faire un autre succès, et s'il a plus d'échecs que de succès, le PJ échoue à attraper le PNJ (s'il poursuit) ou est attrapé (s'il est poursuivi). Comme pour le combat, la Meneuse est encouragée à décrire les résultats de ces jets avec des détails. Un succès pourrait signifier que le PJ a tourné à un coin et gagné un peu de distance. Un échec pourrait signifier qu'un panier de fruits se renverse devant lui, le ralentissant. Les poursuites en véhicule sont gérées de manière similaire. + +\section*{Action : Attendre} + +Vous pouvez attendre de réagir à l'action d'un autre personnage. + +Vous décidez quelle action déclenchera votre action, et si l'action déclencheuse se produit, vous pouvez prendre votre action en premier (sauf si le fait de passer en premier n'aurait pas de sens, comme attaquer un ennemi avant qu'il n'entre dans votre champ de vision). Par exemple, si un orc vous menace avec une hallebarde, à votre tour, vous pouvez décider d'attendre, en disant "S'il me poignarde, je vais le trancher avec mon épée." Au tour de l'orc, il poignarde, alors vous faites votre attaque à l'épée avant que cela n'arrive. + +Attendre est également un bon moyen de gérer un attaquant à distance qui se lève de derrière une couverture, tire une attaque, puis se baisse à nouveau. Vous pourriez dire "J'attends de le voir surgir de derrière la couverture, puis je lui tire dessus." + +(Attendre est également un outil utile pour les actions coopératives (voir ci-dessous).) + +\section*{Action : Défendre} + +Défendre est une action spéciale que seuls les PJ peuvent faire, et seulement en réponse à une attaque. En d'autres termes, un PNJ utilise son action pour attaquer, ce qui force un PJ à faire un jet de défense. Cela est géré comme tout autre type d'action, avec les circonstances, la compétence, les atouts et l'Effort pouvant tous potentiellement entrer en jeu. Défendre est un type spécial d'action en ce sens qu'il ne se produit pas au tour du PJ. Ce n'est jamais une action qu'un joueur décide de prendre ; c'est toujours une réaction à une attaque. Un PJ peut prendre une action de défense lorsqu'il est attaqué (au tour du PNJ attaquant) et toujours prendre une autre action à son propre tour. + +Le type de jet de défense dépend du type d'attaque. Si un ennemi attaque un personnage avec une hache, ils peuvent utiliser la Célérité pour esquiver ou bloquer avec ce qu'ils tiennent. S'ils sont frappés par un dard empoisonné, ils peuvent utiliser une action de Puissance pour résister à ses effets. Si un ver psi tente de contrôler leur esprit, ils peuvent utiliser l'Intellect pour repousser l'intrusion. + +Parfois, une attaque provoque deux actions de défense. Par exemple, un reptile venimeux essaie de mordre un PJ. Ils essaient d'esquiver la morsure avec une action de Célérité. S'ils échouent, ils subissent des dégâts de la morsure, et ils doivent également tenter une action de Puissance pour résister aux effets du poison. + +Si un personnage ne sait pas qu'une attaque arrive, généralement, il peut toujours faire un jet de défense, mais il ne peut pas ajouter de modificateurs (y compris le modificateur d'un bouclier), et il ne peut pas utiliser de compétence ou d'Effort pour faciliter la tâche. Si les circonstances le justifient --- comme si l'attaquant est juste à côté du personnage --- la Meneuse peut décider que l'attaque surprise touche simplement. + +Un personnage peut toujours choisir de renoncer à une action de défense, auquel cas l'attaque touche automatiquement. + +Certaines capacités (comme la capacité spéciale Contremesures) peuvent vous permettre de faire quelque chose de spécial comme action de défense. + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\section*{Action : Faire Autre Chose} + +Les joueurs peuvent essayer tout ce qu'ils peuvent imaginer, bien que cela ne signifie pas que tout est possible. La Meneuse fixe la difficulté --- c'est son rôle principal dans le jeu. Cependant, guidés par les limites de la logique, les joueurs et la Meneuse trouveront toutes sortes d'actions et d'options qui ne sont pas couvertes par une règle. C'est une bonne chose. + +Les joueurs ne doivent pas se sentir contraints par les mécaniques de jeu lorsqu'ils entreprennent des actions. Les compétences ne sont pas nécessaires pour tenter une action. Quelqu'un qui n'a jamais crocheté une serrure peut toujours essayer. La Meneuse peut rendre la tâche plus difficile, mais le personnage peut toujours tenter l'action. + +Ainsi, les joueurs et la Meneuse peuvent revenir au début de ce chapitre et regarder l'expression la plus basique des règles. Un joueur veut entreprendre une action. La Meneuse décide, sur une échelle de 1 à 10, à quel point cette tâche est difficile et quelle stat utiliser. Le joueur détermine s'il a quelque chose qui pourrait modifier la difficulté et envisage d'appliquer de l'Effort. Une fois la détermination finale faite, il lance les dés pour voir si son personnage réussit. C'est aussi simple que cela. + +Pour plus de conseils, voici quelques-unes des actions les plus courantes qu'un joueur pourrait entreprendre. + +(Les joueurs sont encouragés à trouver leurs propres idées pour les actions de leurs personnages plutôt que de consulter une liste d'actions possibles. C'est pourquoi il y a une action "faire autre chose". Les PJ ne sont pas des pions sur un plateau de jeu --- ce sont des personnes dans une histoire. Et comme des personnes réelles, ils peuvent essayer tout ce qu'ils peuvent imaginer. (Réussir est une autre affaire.) Le système de difficulté des tâches fournit à la Meneuse les outils nécessaires pour arbitrer tout ce que les joueurs peuvent imaginer.) + +\subsection*{Escalade} + +Lorsqu'un personnage escalade, la Meneuse fixe une difficulté basée sur la surface escaladée. L'escalade est comme se déplacer sur un terrain difficile : le jet de déplacement est entravé et le mouvement est à demi-vitesse. Des circonstances inhabituelles, comme escalader sous le feu, imposent des pénalités supplémentaires. + +\begin{table*}[h] + %\hspace*{-40pt} + %\centering + \begin{tabular}{ l l } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Difficulté d'escalade}} \\ + \textbf{Difficulté} & \textbf{Surface} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 2 & Surface avec beaucoup de prises \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 3 & Mur de pierre ou surface similaire (quelques prises) \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 4 & Surface qui s'effrite ou glissante \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 5 & Mur de pierre lisse ou surface similaire \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 6 & Mur métallique ou surface similaire \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 8 & Surface lisse, horizontale (grimpeur à l'envers) \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 10 & Mur de verre ou surface similaire \\ +\end{tabular} +\label{table:climbingdifficulty} +\end{table*} + +\subsection*{Actions Coopératives} + +Il existe de nombreuses façons pour plusieurs personnages de travailler ensemble. Aucune de ces options, cependant, ne peut être utilisée en même temps par les mêmes personnages. + +\textbf{Aider :} Si vous utilisez votre action pour aider quelqu'un avec une tâche, vous facilitez la tâche. Si vous avez une incapacité dans une tâche, votre aide n'a aucun effet. Si vous utilisez votre action pour aider quelqu'un avec une tâche pour laquelle vous êtes formé ou spécialisé, la tâche est facilitée de deux niveaux. L'aide est considérée comme un atout, et quelqu'un recevant de l'aide ne peut généralement pas obtenir plus de deux atouts sur une seule tâche si cette aide est fournie par un autre personnage. + +Par exemple, si Scott essaie d'escalader une pente raide et que Sarah (qui est formée à l'escalade) passe son tour à l'aider, la tâche de Scott est facilitée de deux niveaux. + +Parfois, vous pouvez aider en effectuant une tâche qui complète ce qu'un autre essaie de faire. Si votre action complémentaire réussit, vous facilitez la tâche de l'autre personne. Par exemple, si Scott essaie de persuader un capitaine de navire de le laisser monter à bord, Sarah pourrait essayer de compléter les paroles de Scott avec un mensonge flatteur sur le capitaine (une action de tromperie), une démonstration de connaissances sur la région où le navire se dirige (une action de géographie), ou une menace directe au capitaine (une action d'intimidation). Si le jet de Sarah est un succès, la tâche de persuasion de Scott est facilitée. + +\textbf{Distraction :} Lorsqu'un personnage utilise son tour pour distraire un ennemi, les attaques de cet ennemi sont entravées pendant un tour. Plusieurs personnages distrayant un ennemi n'ont pas plus d'effet qu'un seul personnage le faisant --- un ennemi est soit distrait, soit ne l'est pas. Une distraction pourrait être de crier un défi, de tirer un coup de semonce, ou une activité similaire qui ne blesse pas l'ennemi. + +\textbf{Attirer l'Attaque :} Lorsqu'un PNJ attaque un personnage, un autre PJ peut se présenter de manière visible, crier des insultes, et se déplacer pour essayer de faire attaquer l'ennemi à sa place. Dans la plupart des cas, cette action réussit sans jet --- l'opposant attaque le PJ visible au lieu de ses compagnons. Dans d'autres cas, comme avec des ennemis intelligents ou déterminés, le personnage visible doit réussir une action d'Intellect pour attirer l'attaque. Si cette action d'Intellect réussit, l'ennemi attaque le personnage visible, dont les défenses sont entravées de deux niveaux. Deux personnages essayant d'attirer une attaque en même temps s'annulent mutuellement. + +\begin{tcolorbox} +Deux personnages essayant d'attirer une attaque en même temps s'annulent mutuellement. +\end{tcolorbox} + +\textbf{Prendre l'Attaque :} Un personnage peut utiliser son action pour se jeter devant une attaque réussie d'un ennemi pour sauver un camarade proche. L'attaque réussit automatiquement contre le personnage sacrificiel, et inflige 1 point de dégât supplémentaire. Un personnage ne peut pas volontairement prendre plus d'une attaque de cette manière par tour. + +\subsection*{Artisanat, Construction et Réparation} + +L'artisanat est un sujet délicat dans le système Cypher car les mêmes règles qui régissent la fabrication d'une lance couvrent également la réparation d'une machine pouvant vous emmener dans l'hyperespace. Normalement, le niveau de l'objet détermine la difficulté de sa création ou de sa réparation ainsi que le temps requis. Pour les cyphers, artefacts, autres objets nécessitant des connaissances spécialisées, ou objets uniques à un monde ou une espèce autre que la vôtre (comme un marcheur trépied martien), ajoutez 5 au niveau de l'objet pour déterminer la difficulté de sa fabrication ou de sa réparation. + +Parfois, si l'objet est de nature artistique, la Meneuse augmentera la difficulté et le temps requis. Par exemple, un tabouret en bois brut pourrait être assemblé en une heure. Une pièce finie magnifique pourrait prendre une semaine ou plus et nécessiterait plus de compétence de la part de l'artisan. + +La Meneuse est libre de refuser certaines tentatives de création, de construction ou de réparation, exigeant que le personnage ait un certain niveau de compétence, des outils et des matériaux appropriés, etc. + +Un objet de niveau 0 ne nécessite aucune compétence pour être fabriqué et se trouve facilement dans la plupart des endroits. Les pierres de fronde et le bois de chauffage sont des objets de niveau 0 --- les produire est routinier. Fabriquer une torche à partir de bois de récupération et de tissu imbibé d'huile est simple, c'est donc un objet de niveau 1. Fabriquer une flèche ou une lance est assez standard mais pas simple, c'est donc un objet de niveau 2. + +En règle générale, un dispositif à fabriquer nécessite des matériaux égaux à son niveau et à tous les niveaux inférieurs. Ainsi, un dispositif de niveau 5 nécessite un matériau de niveau 5, un matériau de niveau 4, un matériau de niveau 3, un matériau de niveau 2 et un matériau de niveau 1 (et, techniquement, un matériau de niveau 0). + +La Meneuse et les joueurs peuvent passer rapidement sur de nombreux détails de fabrication, si souhaité. Rassembler tous les matériaux pour fabriquer un objet banal pourrait ne pas valoir la peine d'être joué --- mais cela pourrait l'être. Par exemple, fabriquer une lance en bois dans une forêt n'est pas très intéressant, mais que faire si les personnages doivent fabriquer une lance dans un désert sans arbres ? Trouver l'épave de quelque chose fait de bois ou forcer un PJ à fabriquer une lance à partir des os d'une grande bête pourrait être des situations intéressantes. + +Le temps requis pour créer un objet dépend de la Meneuse, mais les directives du tableau d'artisanat sont un bon point de départ. En général, réparer un objet prend entre la moitié et la totalité du temps de création, selon l'objet, l'aspect nécessitant réparation et les circonstances. Par exemple, si la création d'un objet prend une heure, sa réparation prend de trente minutes à une heure. + +Parfois, la Meneuse peut permettre un travail rapide si les circonstances le justifient. C'est différent de l'utilisation de compétences pour réduire le temps requis. Dans ce cas, la qualité de l'objet est affectée. Par exemple, un personnage doit créer un outil qui peut couper l'acier solide avec un laser (un objet de niveau 7), mais il doit le faire en un jour. La Meneuse pourrait l'autoriser, mais l'appareil pourrait être extrêmement volatil, infligeant des dégâts à l'utilisateur, ou ne fonctionner qu'une seule fois. L'appareil est toujours considéré comme un objet de niveau 7 à créer à tous autres égards. Parfois, la Meneuse peut décider qu'il est impossible de réduire le temps. Par exemple, un humain seul ne peut pas fabriquer un gilet en cotte de mailles en une heure sans une machine pour l'aider. + +Les compétences d'artisanat possibles incluent : + +{{< columns >}} + +* Fabrication d'armures +* Fabrication d'arcs/flèches +* Chimie +* Informatique +<---> +* Électronique +* Moteurs +* Génie génétique +* Soufflage de verre +* Armurerie +<---> +* Travail du cuir +* Travail des métaux +* Ingénierie neuronale +* Forge d'armes +* Travail du bois +{{< /columns >}} + +Les personnages pourraient essayer de faire faire à un cypher, un artefact ou un vaisseau stellaire psionique alien autre chose que sa fonction prévue. Parfois, la Meneuse déclarera simplement la tâche impossible. Vous ne pouvez pas transformer une fiole d'élixir de guérison en communicateur bidirectionnel. Mais la plupart du temps, il y a une chance de succès. + +Cela dit, bricoler des objets étranges n'est pas facile. Évidemment, la difficulté varie d'une situation à l'autre, mais des difficultés commençant à 7 ne sont pas déraisonnables. Le temps, les outils et la formation requis seraient similaires au temps, aux outils et à la formation nécessaires pour réparer un dispositif. Si le bricolage résulte en un avantage à long terme pour le personnage --- comme créer un artefact qu'il peut utiliser --- la Meneuse devrait exiger qu'il dépense des PX pour le faire. + +\begin{tcolorbox} +Les circonstances comptent vraiment. Par exemple, coudre une robe à la main pourrait prendre cinq fois plus de temps (ou plus) qu'en utilisant une machine à coudre. +\end{tcolorbox} + +\begin{tcolorbox} +La Meneuse est libre de refuser certaines tentatives de création, de construction ou de réparation, exigeant que le personnage ait un certain niveau de compétence, des outils et des matériaux appropriés, etc. +\end{tcolorbox} + +\begin{tcolorbox} +Évidemment, ce qui est considéré comme "objets étranges" variera d'un cadre à l'autre, et parfois le concept pourrait ne pas s'appliquer du tout. Mais souvent, il y aura quelque chose dans le cadre qui est trop étrange, trop alien, trop puissant ou trop dangereux pour que les PJ puissent y toucher (ou au moins y toucher facilement). Einstein était peut-être extraordinaire, mais cela ne signifie pas qu'il aurait pu rétroconcevoir un téléporteur fabriqué dans une autre dimension. +\end{tcolorbox} + +%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% +\begin{table*}[h] + %\hspace*{-40pt} + %\centering + \begin{tabular}{ c p{50mm} p{50mm} } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Difficulté et Temps de Fabrication}} \\ + \textbf{Difficulté} & \textbf{Artisanat} & \textbf{Temps moyen de fabrication} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 0 & Quelque chose d'extrêmement simple comme attacher une corde ou trouver une pierre de taille appropriée & Quelques minutes au plus \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 1 & Torche & Cinq minutes \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 2 & Lance, abri simple, meuble & Une heure \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 3 & Arc, porte, article de vêtement basique & Un jour \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 4 & Épée, gilet en cotte de mailles & Un à deux jours \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 5 & Objet technologique courant (lumière électrique), beau bijou ou objet d'art & Une semaine \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 6 & Objet technologique (montre, émetteur), très beau bijou ou objet d'art, travail d'artisanat élégant & Un mois \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 7 & Objet technologique (ordinateur), œuvre d'art majeure & Un an \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 8 & Objet technologique (quelque chose d'extra-terrestre) & Plusieurs années \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 9 & Objet technologique (quelque chose d'extra-terrestre) & Plusieurs années \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 10 & Objet technologique (quelque chose d'extra-terrestre) & Plusieurs années \\ + \end{tabular} +\label{craftingdifficulty} + \end{table*} + +\subsection*{Garder} + +Dans une situation de combat, un personnage peut monter la garde comme action. Il ne fait pas d'attaques, mais toutes ses tâches de défense sont facilitées. De plus, si un PNJ essaie de passer ou de faire une action qu'il garde, le personnage peut tenter une action de Célérité facilitée basée sur le niveau du PNJ. Le succès signifie que le PNJ est empêché de faire l'action ; l'action du PNJ ce tour est gaspillée. Cela est utile pour bloquer une porte, protéger un ami, etc. + +Si un PNJ monte la garde, utilisez la même procédure, mais pour passer le garde, le PJ tente une action de Célérité entravée contre le PNJ. Par exemple, Diana est un PNJ humain avec un garde du corps de niveau 3. Le garde du corps utilise son action pour protéger Diana. Si un PJ veut attaquer Diana, le PJ doit d'abord réussir une tâche de Célérité de difficulté 4 pour passer le garde. Si le PJ réussit, il peut faire son attaque normalement. + +\subsection*{Soins} + +Vous pouvez administrer des soins par des bandages et autres secours, en essayant de soigner chaque patient une fois par jour. Ces soins restaurent des points à une Réserve de stat de votre choix. Décidez combien de points vous voulez soigner, puis faites une action d'Intellect avec une difficulté égale à ce nombre. Par exemple, si vous voulez soigner quelqu'un de 3 points, c'est une tâche de difficulté 3 avec un nombre cible de 9. + +\subsection*{Interaction avec les Créatures} + +Le niveau de la créature détermine le nombre cible, comme pour le combat. Ainsi, soudoyer un garde fonctionne beaucoup comme le frapper ou l'affecter avec une capacité. Cela est vrai pour persuader quelqu'un, intimider quelqu'un, calmer une bête sauvage, ou toute autre interaction de ce type. L'interaction est une tâche d'Intellect. L'interaction nécessite généralement une langue commune ou un autre moyen de communiquer. Apprendre de nouvelles langues est comme apprendre une nouvelle compétence. + +\subsection*{Sauter} + +Décidez quelle distance vous voulez sauter, et cela fixe la difficulté de votre jet de Puissance. Pour un saut sur place, soustrayez 4 de la distance en pieds pour déterminer la difficulté du saut. Par exemple, sauter 10 pieds (3 m) a une difficulté de 6. + +Si vous courez une distance immédiate avant de sauter, cela compte comme un atout, facilitant le saut. + +Si vous courez une courte distance avant de sauter, divisez la distance du saut (en pieds) par 2 puis soustrayez 4 pour déterminer la difficulté du saut. Parce que vous courez une distance immédiate (et ensuite un peu plus), vous comptez également votre course comme un atout. Par exemple, sauter une distance de 20 pieds (6 m) avec un court élan a une difficulté de 5 (20 pieds divisé par 2 donne 10, moins 4 donne 6, moins 1 pour courir une distance immédiate). + +Pour un saut vertical, la distance que vous franchissez (en pieds) est égale à la difficulté de la tâche de saut. Si vous courez une distance immédiate, cela compte comme un atout, facilitant le saut. + +(Il n'y a rien de mal à ce que la Meneuse fixe simplement un niveau de difficulté pour un saut sans se soucier de la distance précise. Les règles ici sont juste pour que tout le monde ait quelques directives.) + +\subsection*{Regarder ou Écouter} + +En général, la Meneuse décrira tout ce qui est visible ou audible et qui n'est pas délibérément difficile à détecter. Mais si vous voulez chercher un ennemi caché, une porte secrète, ou écouter quelqu'un qui s'approche furtivement, faites un jet d'Intellect. Si c'est une créature, son niveau détermine la difficulté du jet. Si c'est autre chose, la Meneuse détermine la difficulté du jet. + +\subsection*{Déplacer un Objet Lourd} + +Vous pouvez pousser ou tirer quelque chose de très lourd et le déplacer d'une distance immédiate comme action. + +Le poids de l'objet détermine la difficulté du jet de Puissance pour le déplacer ; chaque tranche de 50 livres (23 kg) entrave la tâche d'un niveau. Ainsi, déplacer quelque chose qui pèse 150 livres (68 kg) est de difficulté 3, et déplacer quelque chose qui pèse 400 livres (180 kg) est de difficulté 8. Si vous pouvez faciliter la tâche à 0, vous pouvez déplacer un objet lourd jusqu'à une courte distance comme action. + +\subsection*{Utiliser ou Désactiver un Dispositif, ou Crocheter une Serrure} + +Comme pour comprendre un dispositif, le niveau du dispositif détermine généralement la difficulté du jet d'Intellect. Sauf si un dispositif est très complexe, la Meneuse décidera souvent qu'une fois que vous l'avez compris, aucun jet n'est nécessaire pour l'utiliser sauf dans des circonstances spéciales. Donc, si les PJ comprennent comment utiliser un aéroglisseur, ils peuvent le piloter. S'ils sont attaqués, ils pourraient avoir besoin de faire un jet pour s'assurer qu'ils ne font pas s'écraser le véhicule contre un mur en essayant d'éviter d'être touchés. + +Contrairement à l'utilisation d'un dispositif, désactiver un dispositif ou crocheter une serrure nécessite généralement des jets. Ces actions impliquent souvent des outils spéciaux et supposent que le personnage n'essaie pas de détruire le dispositif ou la serrure. (Un PJ qui essaie de le détruire devrait probablement faire un jet de Puissance pour le briser plutôt qu'un jet de Célérité ou d'Intellect nécessitant patience et savoir-faire.) + +\subsection*{Monter ou Piloter} + +Si vous montez un animal dressé comme monture, ou conduisez ou pilotez un véhicule, vous n'avez pas besoin de faire un jet pour faire quelque chose de routinier comme aller d'un point A à un point B (de la même manière que vous n'auriez pas besoin de faire un jet pour y marcher). Cependant, rester monté pendant un combat ou faire quelque chose de délicat avec un véhicule nécessite un jet de Célérité pour réussir. Une selle ou un autre équipement approprié est un atout et facilite la tâche. + +\subsection*{Difficulté de Montage ou de Pilotage} + +\begin{table*}[h] + %\hspace*{-40pt} + %\centering + \begin{tabular}{ l l } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Difficulté de pilotage}} \\ + \textbf{Difficulté} & \textbf{Manœuvre} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 0 & Monter \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 1 & Rester sur la monture (y compris une moto ou un véhicule similaire) dans un combat ou une autre situation difficile \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 3 & Rester sur une monture (y compris une moto ou un véhicule similaire) lorsque vous subissez des dégâts \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 4 & Monter un destrier en mouvement \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 4 & Faire un virage brusque avec un véhicule en mouvement rapide \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 4 & Faire avancer un véhicule deux fois plus vite que la normale pendant un tour \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 5 & Pousser une monture à se déplacer ou sauter deux fois plus vite ou plus loin que la normale pendant un tour \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 5 & Faire un long saut avec un véhicule non conçu pour voler (comme une voiture) et rester en contrôle \\ +\end{tabular} +\label{table:ridingdifficulty} +\end{table*} + +\subsection*{Se Faufiler} + +La difficulté de se faufiler devant une créature est déterminée par son niveau. Se faufiler est un jet de Célérité. Se déplacer à demi-vitesse facilite la tâche de se faufiler. Un camouflage ou un autre équipement approprié peut compter comme un atout et faciliter la tâche, tout comme des conditions de faible éclairage et avoir beaucoup de choses derrière lesquelles se cacher. + +\subsection*{Nager} + +Si vous nagez simplement d'un endroit à un autre, comme traverser une rivière ou un lac calme, utilisez les règles de mouvement standard, en notant que votre personnage est en eau profonde. Cependant, parfois, des circonstances spéciales nécessitent un jet de Puissance pour progresser en nageant, comme essayer d'éviter un courant ou d'être entraîné dans un tourbillon. + +\subsection*{Comprendre, Identifier ou Se Souvenir} + +Lorsque les personnages essaient d'identifier ou de comprendre comment utiliser un dispositif, le niveau du dispositif détermine la difficulté. Pour un élément de connaissance, la Meneuse détermine la difficulté. + +\begin{table*}[h] + %\hspace*{-40pt} + %\centering + \begin{tabular}{ l l } + \multicolumn{2}{ l }{\Large \textcolor{CSCOLORPARTTWO}{Difficulté de Connaissance}} \\ + \textbf{Difficulté} & \textbf{Connaissance} \\ [0.5ex] + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 0 & Connaissance commune \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 1 & Connaissance simple \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 3 & Quelque chose qu'un érudit connaît probablement \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 5 & Quelque chose qu'un érudit pourrait ne pas connaître \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + 7 & Connaissance que très peu de personnes possèdent \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + 10 & Connaissance complètement perdue \\ +\end{tabular} +\label{table:understanding} +\end{table*} + +\subsection*{Mouvement avec des Véhicules} + +Les véhicules se déplacent comme les créatures. Chacun a une vitesse de déplacement, qui indique jusqu'où il peut se déplacer en un tour. La plupart des véhicules nécessitent un conducteur, et en mouvement, ils nécessitent généralement que le conducteur dépense chaque action pour contrôler le mouvement. C'est une tâche routinière qui nécessite rarement un jet. Tout tour non passé à conduire le véhicule entrave la tâche au tour suivant et empêche tout changement de vitesse ou de direction. En d'autres termes, conduire sur la route normalement est de difficulté 0. Dépensez une action pour récupérer un sac à dos sur le siège arrière signifie qu'au tour suivant, le conducteur doit tenter une tâche de difficulté 1. S'il utilise son action pour sortir un pistolet du sac à dos, au tour suivant, la difficulté pour conduire sera de 2, et ainsi de suite. Les échecs résultent de la situation mais pourraient impliquer une collision ou quelque chose de similaire. + +Dans une poursuite en véhicule, les conducteurs tentent des actions de Célérité comme dans une poursuite normale, mais la tâche peut être basée soit sur le niveau du conducteur (modifié par le niveau et la vitesse du véhicule), soit sur le niveau du véhicule (modifié par le niveau du conducteur). Donc, si un PJ conduisant une voiture typique poursuit un PNJ de niveau 3 conduisant une voiture de sport de niveau 5, le PJ ferait trois jets de poursuite avec une difficulté de 5. Si la voiture du PJ est un véhicule personnalisé amélioré, cela pourrait accorder au PJ un atout dans la poursuite. Si le PJ n'est pas du tout en voiture, mais à vélo, cela pourrait entraver les jets de poursuite de deux ou trois niveaux, ou la Meneuse pourrait simplement décider que c'est impossible. + +\subsection*{Combat avec des Véhicules} + +La plupart du temps, un combat entre ennemis en voitures, bateaux ou autres véhicules est comme n'importe quelle autre situation de combat. Les combattants ont probablement une couverture et se déplacent rapidement. Les attaques pour désactiver un véhicule ou une partie de celui-ci sont basées sur le niveau du véhicule. Si le véhicule est une voiture blindée ou un char, toutes les attaques sont probablement dirigées contre le véhicule, qui a un niveau et probablement une cote d'Armure appropriée, un peu comme une créature. + +La seule fois où ce n'est pas vrai, c'est avec des batailles où seuls des véhicules et non des personnages sont impliqués. Ainsi, si les PJ sont dans une fusillade avec des braqueurs de banque et les deux groupes sont en voiture, utilisez les règles standard. Cependant, les batailles entre vaisseaux spatiaux de différents types --- des énormes vaisseaux capitaux aux chasseurs monoplaces --- sont fréquentes dans les cadres de science-fiction futuriste. Un combat sous-marin entre deux engins des grandes profondeurs pourrait être très excitant. Les personnages dans un jeu contemporain pourraient se retrouver dans un combat de chars. Si les PJ sont impliqués dans un combat où ils sont entièrement enfermés dans des véhicules (de sorte que ce ne sont pas vraiment les personnages qui combattent, mais les véhicules), utilisez les directives suivantes, simples et faciles. + +À cette échelle, le combat entre véhicules n'est pas comme le combat traditionnel. Ne vous souciez pas de la santé, de l'Armure, ou quoi que ce soit de ce genre. Comparez plutôt les niveaux des véhicules impliqués. Si le véhicule des PJ a un niveau plus élevé, la différence de niveaux est le nombre de niveaux dont les jets d'attaque et de défense des PJ sont facilités. Si le véhicule des PJ a un niveau inférieur, leurs jets sont entravés. Si les niveaux sont les mêmes, il n'y a pas de modification. + +Ces jets d'attaque et de défense sont modifiés par la compétence et l'Effort, comme d'habitude. Certains véhicules ont également des armes supérieures, ce qui facilite l'attaque (puisqu'il n'y a pas de quantité de "dégâts" à prendre en compte), mais cette circonstance est probablement rare dans ce système abstrait et ne devrait pas affecter la difficulté de plus d'un ou peut-être deux niveaux. De plus, si deux véhicules coordonnent leur attaque contre un seul véhicule, l'attaque est facilitée. Si trois véhicules ou plus coordonnent, l'attaque est facilitée de deux niveaux. + +L'attaquant doit essayer de cibler un système spécifique ou une partie d'un véhicule ennemi. Cela entrave l'attaque en fonction du système ou de la partie ciblée. + +Cela fait beaucoup de modifications. Mais ce n'est pas vraiment si difficile. Prenons un exemple de bataille spatiale. Un PJ dans un petit chasseur de niveau 2 attaque une frégate de niveau 4. Puisque la frégate est de niveau 4, la difficulté de l'attaque commence à 4. Mais le vaisseau attaquant est plus faible que le défenseur, donc l'attaque est entravée d'un nombre égal à la différence de leurs niveaux (2). Le pilote du chasseur doit faire une attaque de difficulté 6 sur la frégate. Cependant, le chasseur essaie de plonger et d'endommager la propulsion de la frégate, ce qui entrave l'attaque de trois niveaux supplémentaires, pour une difficulté totale de 9. Si le pilote du chasseur est formé au combat spatial, il réduit la difficulté à 8, mais c'est toujours impossible sans aide. Donc, disons que deux autres PJ --- également dans des chasseurs de niveau 2 --- se joignent et coordonnent leur attaque. Trois vaisseaux coordonnant une attaque sur une seule cible facilitent la tâche de deux niveaux, résultant en une difficulté finale de 6. Le PJ attaquant serait sage d'utiliser de l'Effort. + +Ensuite, la frégate riposte, et le PJ doit faire un jet de défense. La différence de niveau entre les vaisseaux (2) signifie que la défense du PJ est entravée de deux niveaux, donc la difficulté du jet de défense du PJ commence à 6. Mais la frégate essaie de détruire les armes du chasseur, entraver leur attaque (facilitant la défense du PJ) de deux niveaux. Ainsi, le PJ doit réussir une tâche de difficulté 4 ou perdre ses systèmes d'armes principaux. + +Il est important de se rappeler qu'une attaque ratée ne signifie pas toujours un échec. Le vaisseau cible pourrait vaciller sous l'impact, mais la majeure partie des dégâts aurait été absorbée par les boucliers, donc il n'y aurait pas de dégâts significatifs. + +Ce système simplifié devrait permettre à la Meneuse et aux joueurs de créer des rencontres excitantes impliquant tout le groupe. Par exemple, peut-être qu'un PJ pilote un vaisseau, un autre manie les canons, et un autre répare frénétiquement les dégâts aux propulseurs de manœuvre avant qu'ils ne s'écrasent dans la station spatiale qu'ils essaient de défendre. + +\begin{tcolorbox} +Pendant une bataille de véhicules, en particulier une bataille spatiale, il y a beaucoup de discussions sur les boucliers qui tombent en panne, l'intégrité de la coque, le fait d'être dépassé, d'arriver trop vite, et autres. Ces détails sont géniaux, mais ils sont tous de la saveur, donc ils sont représentés dans les règles de manière générale, plutôt que spécifique. +\end{tcolorbox} + +\begin{tcolorbox} +Pour plus de détails sur les véhicules, consultez le chapitre sur les genres. +\end{tcolorbox} + +\begin{tcolorbox} +Être formé à la conduite permet au personnage d'avoir la pratique d'utilisation d'un véhicule comme une arme. Si le véhicule est utilisé pour écraser une victime ou percuter un véhicule ennemi, traitez une moto comme une arme moyenne et une voiture ou un camion comme une arme lourde. +\end{tcolorbox} + +\begin{table*}[h] + %\hspace*{-40pt} + %\centering + \begin{tabular}{ l l l } + \textbf{Objectif du Ciblage} & \textbf{Attaque Entravée} & \textbf{Effet} \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Désactiver les armes & Deux niveaux & Une ou plusieurs des armes du véhicule ne fonctionnent plus \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Désactiver les défenses (si applicable) & Deux niveaux & Les attaques contre le véhicule sont facilitées \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Désactiver le moteur/propulsion & Trois niveaux & Le véhicule ne peut plus se déplacer, ou son mouvement est entravé \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!20} + Désactiver la maniabilité & Deux niveaux & Le véhicule ne peut plus changer de cap \\ + \rowcolor{CSCOLORPARTTWO!50} + Frapper le cœur de puissance ou un point vital & Cinq niveaux & Le véhicule est complètement détruit \\ +\end{tabular} +\label{table:targetingdifficulty} +\end{table*} + +\section*{suivants} + +Les personnages-joueurs ont la possibilité de gagner des suivants à mesure qu'ils avancent en rang, comme le permettent les capacités spéciales de type ou de focalisation. Les suivants n'ont pas besoin d'être payés, nourris ou logés, bien qu'un personnage qui gagne des suivants puisse bien sûr faire de tels arrangements s'il le souhaite. Un suivant est quelqu'un que le personnage a inspiré (ou demandé) à venir travailler avec lui pendant un certain temps, l'aidant dans diverses entreprises. Un suivant place les intérêts du PJ avant les siens, ou au moins au même niveau. + +Le PJ fait généralement les jets pour son suivant lorsque le suivant entreprend des actions, bien que généralement les modifications d'un suivant fournissent un atout à une action spécifique entreprise par le PJ qu'il suit. + +\begin{tcolorbox} +Si un suivant meurt, le personnage obtient un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. +\end{tcolorbox} + +\textbf{Modifications :} Un suivant peut aider un PJ dans une ou plusieurs tâches, accordant au PJ un atout pour cette tâche. Le niveau du suivant indique le nombre de tâches différentes qu'il peut aider. Les tâches que le suivant est capable d'aider sont prédéterminées, généralement choisies par le PJ lorsqu'il gagne le suivant. Un suivant de niveau 2 qui, selon le joueur, est un espion pourrait accorder au PJ un atout sur deux tâches différentes, comme la discrétion et la tromperie. Les suivants ne peuvent pas aider avec des tâches pour lesquelles ils n'ont pas de modifications ; pour les besoins de l'aide, traitez le suivant comme s'il avait des incapacités dans toutes les tâches non modifiées. + +Lorsque le suivant agit de manière autonome plutôt que d'aider le PJ, il agit comme un PNJ normal qui a des modifications. Ainsi, la modification augmente son niveau effectif pour la tâche associée d'un niveau. Par exemple, le suivant espion de niveau 2 avec des modifications pour la discrétion et la tromperie tente les tâches de discrétion et de tromperie comme s'il était de niveau 3 et toutes les autres tâches comme s'il était de niveau 2. + +\textbf{Atouts des suivants pour le Combat et la Défense :} Un suivant ne peut pas accorder d'atout aux attaques ou à la défense d'un personnage tant que le suivant n'est pas de niveau 3 ou plus. Même alors, le suivant ne peut aider avec les attaques et la défense que s'il a une modification pour ce type de tâche. + +Certaines capacités peuvent accorder une exception spéciale à cette règle. Par exemple, la capacité Serv-0 Défenseur donne à votre suivant Serv-0 de niveau 1 (un compagnon machine) une modification pour la défense en Célérité. + +\textbf{Progression de Niveau des suivants :} Un suivant augmente de niveau de 1 chaque fois qu'un PJ avance de deux rangs après avoir obtenu ce suivant. Lorsque le suivant gagne un niveau, le PJ choisit également la tâche pour laquelle le suivant gagne une modification. + +\textbf{suivant Exceptionnel :} Lorsqu'un personnage gagne un suivant, il y a une petite chance que le suivant soit exceptionnel d'une manière ou d'une autre, un cran au-dessus des autres suivants de son genre. La Meneuse détermine quand un suivant exceptionnel est trouvé, peut-être comme récompense supplémentaire pour un jeu de rôle intelligent ou engageant où les PJ impressionnent ou interagissent positivement avec un ou plusieurs PNJ, dont certains pourraient devenir plus tard l'un de leurs suivants. Un suivant exceptionnel a les mêmes qualités qu'un suivant normal mais est d'un niveau supérieur. + +\textbf{Animal de Compagnie :} Tout PJ peut potentiellement gagner un animal de compagnie, bien qu'un animal de compagnie n'accorde généralement pas de modifications. Si un personnage veut un animal de compagnie qui peut le faire, il doit obtenir l'animal par le biais d'une capacité ou d'une focalisation qui accorde des suivants. D'un autre côté, un animal de compagnie bien soigné accorde un atout aux tâches du PJ liées à l'obtention de la paix de l'esprit, au confort et à la résistance à la solitude. + +\section*{Donner Vie aux suivants} + +Les modifications fournies par les suivants pourraient sembler assez sèches et mécaniques. Pour éviter cela, vous pourriez présenter chaque suivant de manière à le rendre plus captivant et intéressant. Voici quelques exemples de descriptions de suivants, selon leur combinaison de modifications. + +\begin{itemize} + \item Un diplomate enflammé par son discours capable de convaincre une horde ennemie de battre en retraite. + \item Un commandant vétéran dont la présence renforce toute la puissance militaire de la communauté. + \item Un médecin de génie qui impressionne tout le monde avec ses techniques de guérison. + \item Un architecte imaginatif dont les œuvres embellissent et défendent la ville. + \item Un espion rusé dont les renseignements sur les mouvements ennemis sont inestimables. +\end{itemize} diff --git a/content.fr/_index.md b/content.fr/_index.md new file mode 100644 index 0000000..4e21915 --- /dev/null +++ b/content.fr/_index.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +title: Accueil +BookTOC: false +description: "Le document de référence pour le Cypher System, un jeux de rôle sur table créé par Monte Cook Games." +--- + +# Cypher System Document de Référence + +## Version: 2023-04-18 + +{{< hint danger >}} +Je suis certain qu'il y a des problèmes de formatage ainsi que des erreurs dans les fichiers. Si vous remarquez quoique ce soit, merci de bien vouloir utiliser le lien ci-dessous pour le notifier. Il y a beaucoup de texte et il est facile d'oublier quelque chose. +{{< /hint >}} + +{{< hint danger >}} +Note du traducteur en français: il s'agit d'une traduction de la version en anglais. Il y aura sans doute des différences avec d'autres traductions. N'hésitez pas à le faire savoir en utilisant le lien ci-dessous en précisant qu'il s'agit de la traduction française. +{{< /hint >}} + + +{{< hint warning >}} +Ce site utilisera les paramètres de luminosité de votre navigateur, il n'y a pas de bouton pour changer le mode dans cette version, bien que cela pourrait être ajouté dans une prochaine version. +{{< /hint >}} + +Voici les règles du Cypher System, à partir du Document de Référence du Cypher System (ou CSRD pour Cypher System Reference Document). Le CSRD est maintenu par Monte Cook Games en tant que moyen d'accès aux règles gratuit et légal pour jouer et publier. + +Vous pouvez utiliser le menu de navigation sur la gauche pour sélectionner la section que vous souhaitez lire. Elles sont classées dans le même ordre que dans le CSRD, qui lui-même suit le même ordre que le livre des règles complet. + +Si vous aimez le système de jeu et que vous souhaitez avoir accès à plus de contenu, ou au livre de règles, je vous encourage vivement à visiter le [Monte Cook Games store](https://www.montecookgames.com/store/), et de soutenir le système. + +## Actualités/News + +{{< details title="2024-07-02" open=true >}} +I am aware of the new CSRD version, but I'm currently in the midst of a move to Europe in addition to parenting an toddler and an infant. might take me a few days to a couple of weeks to update the site with changes. + +Sorry for the inconvenience. +{{< /details >}} + +{{< details title="2023-06-04" open=true >}} +I bit late on this update, but was on a long vacation when the update was released and I didn't have the ability to do the update. And it was a doozy, so much new content for Superheroes, Fairytales, and Horror. Feel free to visit the github page if you want to see all the changes/diffs. +{{< /details >}} + +{{< details title="2023-02-18" open=true >}} +Finished the first pass of formatting all the chapters/pages. I will update any formatting as I notice anything or issues are reported. +{{< /details >}} + +{{< details title="2023-02-11" open=true >}} +Initial launch of website. Contains the current latest reference document. +It doesn't have everything formatted. I do this in my spare time, so it will take me a little while to get this all formatted. +{{< /details >}} + +## Support + +If you would like to offer support, I encourage you to first try offering support through contributing to this endeavor. Be it frontend work (I am a DevOps/Backend dev), formatting, styling, etc. Even if we need to migrate to something other than Hugo (mkdocs, gatsby, whatever), open source contributions would be preferred. + +Or if you want to proofread, find typos, mistakes, formatting problems. Just [open an issue](https://github.com/Daegalus/csrd/issues/new) on Github. + +Otherwise, I encourage you to just spread the word on the system, support Monte Cook Games from their store linked above or DriveThruRPG. Share the system. + +If you genuinely wish to buy me a coffee or beer after all that, feel free to use the option below. + +[![ko-fi](https://ko-fi.com/img/githubbutton_sm.svg)](https://ko-fi.com/Y8Y51A3NY) +