diff --git a/scripts/check-localization.cjs b/scripts/check-localization.cjs new file mode 100644 index 0000000..e9f460c --- /dev/null +++ b/scripts/check-localization.cjs @@ -0,0 +1,141 @@ +// Review aid, not a substitute for comparing rules with the English source. +const fs = require("node:fs"); +const path = require("node:path"); +const ts = require("typescript"); +const root = path.resolve(__dirname, ".."); + +function files(dir, suffix) { + return fs.readdirSync(dir, { withFileTypes: true }).flatMap((entry) => { + const full = path.join(dir, entry.name); + return entry.isDirectory() + ? files(full, suffix) + : suffix.test(full) + ? [full] + : []; + }); +} + +function suspiciousText(value) { + // Multiword phrases avoid flagging names such as Hope & Fear or Storm. + const reasons = []; + if ( + /\b(?:you (?:can|may|must|have)|the target|on a (?:success|failure)|until (?:your|their)|spend a hope|mark a stress|once per (?:scene|session|rest))\b/i.test( + value, + ) + ) + reasons.push("English rule phrase"); + if ( + /\b(?:[Vv]erwenden|[Mm]arkieren|[Gg]eben|[Mm]achen|[Bb]itten|[Hh]andeln) Sie\b/.test( + value, + ) + ) + reasons.push("inconsistent formal imperative"); + if (/ZXQ|\uFFFD|\(Deutscher\)/.test(value)) + reasons.push("damaged text or translation artifact"); + return reasons; +} + +function audit() { + const findings = []; + const add = (file, location, reason, text) => + findings.push({ + file: path.relative(root, file), + location, + reason, + text, + }); + for (const dir of ["src/data/srd/locales/de", "src/data/locales/de"]) { + for (const file of files(path.join(root, dir), /\.json$/)) { + function visit(value, location) { + if (typeof value === "string") { + for (const reason of suspiciousText(value)) + add(file, location, reason, value); + } else if (value && typeof value === "object") { + for (const [key, child] of Object.entries(value)) + visit(child, `${location}.${key}`); + } + } + visit(JSON.parse(fs.readFileSync(file, "utf8")), "$"); + } + } + const names = new Set([ + "DaggerForge", + "Daggerheart", + "Daggerheart © Darrington Press 2025", + ]); + const uiSources = ["src/features", "src/utils"].flatMap((dir) => + files(path.join(root, dir), /\.tsx?$/), + ); + uiSources.push(path.join(root, "src/data/levelUpGuide.ts")); + for (const file of uiSources) { + const source = ts.createSourceFile( + file, + fs.readFileSync(file, "utf8"), + ts.ScriptTarget.Latest, + true, + ); + function visit(node) { + let value; + if (ts.isJsxText(node)) + value = node.text.replace(/\s+/g, " ").trim(); + if (ts.isStringLiteral(node)) { + const parent = node.parent; + if ( + ts.isJsxAttribute(parent) && + /^(title|placeholder|aria-label|label|alt|hint|actionLabel)$/.test( + parent.name.text, + ) + ) + value = node.text; + if ( + ts.isPropertyAssignment(parent) && + /^(text|label|title|placeholder|message|confirmLabel|cancelLabel)$/.test( + parent.name.getText(source), + ) + ) + value = node.text; + if ( + ts.isCallExpression(parent) && + /\.(setName|setDesc|setTitle|setTooltip|setButtonText|setPlaceholder|setText)$/.test( + parent.expression.getText(source), + ) + ) + value = node.text; + } + if ( + value && + /[a-zA-Z]/.test(value) && + !names.has(value) && + !/^wizard\.step\./.test(value) + ) { + add( + file, + source.getLineAndCharacterOfPosition(node.getStart(source)) + .line + 1, + "unlocalized static UI text", + value, + ); + } + ts.forEachChild(node, visit); + } + visit(source); + } + return findings; +} + +if (require.main === module) { + const findings = audit(); + if (process.argv.includes("--json")) + console.log(JSON.stringify(findings, null, 2)); + else { + for (const f of findings) + console.log( + `${f.file}:${f.location}: ${f.reason}: ${f.text.slice(0, 180)}`, + ); + console.log( + `${findings.length} findings requiring review. Dynamic templates and semantic mistranslations require manual review.`, + ); + } + process.exitCode = findings.length ? 1 : 0; +} +module.exports = { suspiciousText, audit }; diff --git a/scripts/extract-core-domain-translations.mjs b/scripts/extract-core-domain-translations.mjs new file mode 100644 index 0000000..5c2e21d --- /dev/null +++ b/scripts/extract-core-domain-translations.mjs @@ -0,0 +1,107 @@ +import { execFileSync } from "node:child_process"; +import { readFileSync, writeFileSync } from "node:fs"; +import { resolve } from "node:path"; + +const [, , pdfArgument, outputArgument = "src/data/srd/locales/de/domains.json"] = process.argv; + +if (!pdfArgument) { + throw new Error("Usage: node scripts/extract-core-domain-translations.mjs [output.json]"); +} + +const pdfPath = resolve(pdfArgument); +const outputPath = resolve(outputArgument); +const sourceCards = JSON.parse(readFileSync(new URL("../src/data/srd/domains.json", import.meta.url), "utf8")); +const columns = [28, 208, 388]; +const rows = [42, 294, 547]; +const translations = new Map(); + +function slug(value) { + return value + .normalize("NFKD") + .toLowerCase() + .replace(/[^a-z0-9]+/g, "-") + .replace(/^-|-$/g, ""); +} + +function extractCard(page, x, y) { + return execFileSync( + "pdftotext", + ["-f", String(page), "-l", String(page), "-x", String(x), "-y", String(y), "-W", "180", "-H", "253", "-layout", pdfPath, "-"], + { encoding: "utf8" }, + ); +} + +function joinParagraph(lines) { + return lines + .map((line) => line.trim()) + .filter(Boolean) + .join("\n") + // PDF line wrapping inserts hyphens into ordinary words. Preserve + // intentional compounds such as "Zauber-Attribut" (uppercase continuation), + // but rejoin lowercase continuations such as "durch-\nzuführen". + .replace(/(\p{Ll})-\n(\p{Ll})/gu, "$1$2") + .replace(/\n/g, " ") + .replace(/(\p{L})-\s+(\p{L})/gu, "$1-$2") + .replace(/\s+/g, " ") + .trim(); +} + +function parseCard(raw) { + const lines = raw.replace(/\f/g, "").split(/\r?\n/); + const footerIndex = lines.findIndex((line) => /DH Basis \d{3}\/270/.test(line)); + if (footerIndex < 0) return null; + + const number = Number(lines[footerIndex].match(/DH Basis (\d{3})\/270/)[1]); + if (number < 82) return { number }; + const typeIndex = lines.findIndex((line) => /^(Fähigkeit|Zauber|Zauberbuch)$/.test(line.trim())); + if (typeIndex < 0) throw new Error(`Card ${number}: type label not found.`); + + let bodyIndex = typeIndex + 1; + while (bodyIndex < footerIndex && !lines[bodyIndex].trim()) bodyIndex += 1; + const nameIndex = bodyIndex; + bodyIndex += 1; + while (bodyIndex < footerIndex && /^\s{4,}\S/.test(lines[bodyIndex])) bodyIndex += 1; + const name = joinParagraph(lines.slice(nameIndex, bodyIndex)) + .replace(/grimoire/gi, "") + .replace(/\bZauberbuch\b/gi, "") + .replace(/\s+/g, " ") + .trim(); + + const paragraphs = []; + let paragraph = []; + for (const line of lines.slice(bodyIndex, footerIndex)) { + if (line.trim()) { + paragraph.push(line); + } else if (paragraph.length) { + paragraphs.push(joinParagraph(paragraph)); + paragraph = []; + } + } + if (paragraph.length) paragraphs.push(joinParagraph(paragraph)); + + return { number, name, type: lines[typeIndex].trim(), text: paragraphs.join("\n\n") }; +} + +for (let page = 1; page <= 30; page += 1) { + for (const y of rows) { + for (const x of columns) { + const parsed = parseCard(extractCard(page, x, y)); + if (parsed && parsed.number >= 82) translations.set(parsed.number, parsed); + } + } +} + +const output = sourceCards.map((card, index) => { + const number = index + 82; + const translated = translations.get(number); + if (!translated) throw new Error(`Missing German translation for card ${number}.`); + return { + id: `domain-card-${slug(card.domain)}-${card.level}-${slug(card.name)}`, + name: translated.name, + type: translated.type, + text: translated.text, + }; +}); + +writeFileSync(outputPath, `${JSON.stringify(output, null, "\t")}\n`); +console.log(`Wrote ${output.length} German domain-card translations to ${outputPath}.`); diff --git a/scripts/import-hope-fear-srd.mjs b/scripts/import-hope-fear-srd.mjs new file mode 100644 index 0000000..5eac985 --- /dev/null +++ b/scripts/import-hope-fear-srd.mjs @@ -0,0 +1,324 @@ +import { mkdirSync, readFileSync, readdirSync, writeFileSync } from "node:fs"; +import { basename, join, resolve } from "node:path"; + +const [, , packsArgument, translationsArgument, outputArgument = "src/data/srd/hope-fear"] = process.argv; + +if (!packsArgument || !translationsArgument) { + throw new Error( + "Usage: node scripts/import-hope-fear-srd.mjs [output-dir]", + ); +} + +const packsPath = resolve(packsArgument); +const translationsPath = resolve(translationsArgument); +const outputPath = resolve(outputArgument); +const localePath = resolve("src/data/srd/locales/de/hope-fear"); +const translatedCards = JSON.parse(readFileSync(translationsPath, "utf8")).cards; + +function walk(directory) { + return readdirSync(directory, { withFileTypes: true }).flatMap((entry) => { + const path = join(directory, entry.name); + return entry.isDirectory() ? walk(path) : entry.name.endsWith(".json") ? [path] : []; + }); +} + +const records = walk(packsPath) + .map((path) => JSON.parse(readFileSync(path, "utf8"))) + .filter((record) => record && record._id); +const byId = new Map(records.map((record) => [record._id, record])); + +function refId(reference) { + return reference?.split(".").at(-1) ?? ""; +} + +function resolveRef(reference) { + const record = byId.get(refId(reference)); + if (!record) throw new Error(`Missing compendium reference: ${reference}`); + return record; +} + +function decodeEntities(value) { + return value + .replace(/&/g, "&") + .replace(/"/g, '"') + .replace(/'|'/g, "'") + .replace(/ /g, " ") + .replace(/</g, "<") + .replace(/>/g, ">"); +} + +function htmlToText(html = "") { + return decodeEntities(html) + .replace(/\[\[\/r\s+([^\]]+)\]\]\{([^}]+)\}/g, "$2") + .replace(/\[\[\/r\s+([^\]]+)\]\]/g, "$1") + .replace(/(.*?)<\/strong>/gis, "**$1**") + .replace(/(.*?)<\/em>/gis, "_$1_") + .replace(/<\/p>\s*
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    /gi, "• ") + .replace(/<\/p>\s*<\/li>/gi, "\n") + .replace(/

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"")) + .filter((record) => refId(record.system?.features?.[0]?.item ?? record.system?.features?.[0]) && + ["Aetheris", "Earthkin", "Emberkin", "Gnome", "Skykin", "Tidekin", "Duneborne", "Freeborne", "Frostborne", "Hearthborne", "Reborne", "Warborne"].includes(record.name)) + .map((record) => ({ + source: "hope-fear", + name: record.name, + description: [htmlToText(record.system.description)], + features: record.system.features.map((entry) => { + const resolved = resolveRef(entry.item ?? entry); + return `${resolved.name}: ${htmlToText(resolved.system.description)}`; + }), + })); +} + +const ancestries = buildHeritage("ancestry"); +const communities = buildHeritage("community"); +const dreadCards = records + .filter((record) => record.type === "domainCard" && record.system?.domain === "dread") + .map((record) => ({ + source: "hope-fear", + name: record.name, + domain: "Dread", + type: titleCase(record.system.type), + level: record.system.level, + recallCost: record.system.recallCost, + text: htmlToText(record.system.description), + })) + .sort((a, b) => a.level - b.level || a.name.localeCompare(b.name)); + +const transformationNames = new Set(["Demigod", "Ghost", "Reanimated", "Shapeshifter", "Vampire", "Werewolf"]); +const transformations = records + .filter((record) => record.type === "transformation" && transformationNames.has(record.name)) + .map((record) => ({ + source: "hope-fear", + name: record.name, + description: [htmlToText(record.system.description)], + features: record.system.features.map((reference) => feature(reference)), + questions: htmlToText(record.system.questions).split("\n").map((line) => line.replace(/^•\s*/, "")).filter(Boolean), + })); + +function slug(value) { + return value.normalize("NFKD").toLowerCase().replace(/[^a-z0-9]+/g, "-").replace(/^-|-$/g, ""); +} + +function paragraphs(text) { + return text.split(/\n\s*\n/).map((part) => part.trim()).filter(Boolean); +} + +function splitFeatures(text, skipSpellcast = false) { + const result = []; + for (const paragraph of paragraphs(text)) { + if (skipSpellcast && /^ZAUBER-ATTRIBUT:/i.test(paragraph)) continue; + const match = paragraph.match(/^([^:\n]+):\s*([\s\S]+)$/); + if (match) result.push({ name: match[1].trim(), description: match[2].trim() }); + else if (result.length) result.at(-1).description += `\n\n${paragraph}`; + } + return result; +} + +const categoryCards = (category) => translatedCards.filter((card) => card.category === category); +const translatedByEnglishTitle = new Map( + translatedCards.map((card) => [slug(card.title_en), card.translation]), +); + +const deDomains = dreadCards.map((card) => { + const translation = translatedByEnglishTitle.get(slug(card.name)); + if (!translation) throw new Error(`Missing German Dread translation: ${card.name}`); + return { + id: `domain-card-dread-${card.level}-${slug(card.name)}`, + name: translatedTitle(card.name, translation.title_de), + type: titleCase(translation.label_de), + text: translation.text_de, + }; +}); + +function translatedHeritages(category, englishRecords) { + return englishRecords.map((record) => { + const translation = translatedByEnglishTitle.get(slug(record.name)); + if (!translation) throw new Error(`Missing German ${category} translation: ${record.name}`); + const parts = paragraphs(translation.text_de); + return { + id: `${category}-${slug(record.name)}`, + name: translatedTitle(record.name, translation.title_de), + description: [parts[0]], + features: splitFeatures(parts.slice(1).join("\n\n")).map((item) => `${item.name}: ${item.description}`), + }; + }); +} + +const subclassCards = categoryCards("subclass"); +const deSubclasses = {}; +for (const card of subclassCards) { + const key = slug(card.title_en); + deSubclasses[key] ??= { name: translatedTitle(card.title_en, card.translation.title_de) }; + const phase = { GRUNDLAGE: "foundation", SPEZIALISIERUNG: "specialization", MEISTERSCHAFT: "mastery" }[ + card.translation.label_de.toUpperCase() + ]; + deSubclasses[key][phase] = splitFeatures(card.translation.text_de, true); + const spellcast = card.translation.text_de.match(/^ZAUBER-ATTRIBUT:\s*([^\n]+)/im)?.[1]; + if (spellcast) deSubclasses[key].spellcastTrait = titleCase(spellcast); +} + +for (const subclass of Object.values(deSubclasses)) { + for (const phase of ["foundation", "specialization", "mastery"]) subclass[phase] ??= []; +} + +const deTransformations = transformations.map((record) => { + const translation = translatedByEnglishTitle.get(slug(record.name)); + const parts = paragraphs(translation.text_de); + return { + id: `transformation-${slug(record.name)}`, + name: translatedTitle(record.name, translation.title_de), + description: [parts[0]], + features: splitFeatures(parts.slice(1).join("\n\n")), + }; +}); + +mkdirSync(outputPath, { recursive: true }); +mkdirSync(localePath, { recursive: true }); +const outputs = { + [join(outputPath, "classes.json")]: classes, + [join(outputPath, "ancestries.json")]: ancestries, + [join(outputPath, "communities.json")]: communities, + [join(outputPath, "domains.json")]: dreadCards, + [join(outputPath, "transformations.json")]: transformations, + [join(localePath, "subclasses.json")]: deSubclasses, + [join(localePath, "ancestries.json")]: translatedHeritages("ancestry", ancestries), + [join(localePath, "communities.json")]: translatedHeritages("community", communities), + [join(localePath, "domains.json")]: deDomains, + [join(localePath, "transformations.json")]: deTransformations, +}; + +for (const [path, value] of Object.entries(outputs)) { + writeFileSync(path, `${JSON.stringify(value, null, "\t")}\n`); + console.log(`${basename(path)}: ${Array.isArray(value) ? value.length : Object.keys(value).length}`); +} diff --git a/src/data/adv/advhopefear.json b/src/data/adv/advhopefear.json new file mode 100644 index 0000000..0f15f27 --- /dev/null +++ b/src/data/adv/advhopefear.json @@ -0,0 +1,5225 @@ +[ + { + "id": "HF-A001", + "name": "Ahuizotl", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A doglike ambush predator that has a clawed hand on the end of a long prehensile tail and drags victims into rivers to drown them.", + "motives": "Ambush, drown, restrain", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "9", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+2 phy", + "xp": "Stealth +2, Swimming +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Aquatic Attacker", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Ahuizotl attacks from the water, it has advantage on the attack and deals an extra 1d6 damage." + }, + { + "name": "Tail Swat", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Very Close range. On a success, deal 1d8+2 physical damage." + }, + { + "name": "Drag and Bag", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Ahuizotl grab a target within Close range with its tail, pull the target into Melee range, and temporarily Restrain them. The Ahuizotl has advantage on attacks against targets Restrained in this way." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A002", + "name": "Archmage", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A seeker of secret knowledge hidden away in a tome-filled tower.", + "motives": "Corrupt, destroy, overwhelm with evil power", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "24", + "thresholdSevere": "45", + "hp": "5", + "stress": "8", + "atk": "+5", + "weaponName": "Archmage's Greatstaff", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "3d10 mag", + "xp": "Esoterica +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Archmage can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Orbiting Aegis", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Archmage appears, they conjure six discs of magical energy that orbit around them. Place a d6 Aegis Die on this stat block with the 6 value facing up. When a PC makes a successful attack against the Archmage, roll a d6.\nIf the result is equal to or less than the value of the Aegis Die, tick the Aegis Die down and ignore the damage. A PC can make a Knowledge Roll to tick down the Aegis Die by 1 on a success or by 2 on a success with Hope." + }, + { + "name": "Force Salvo", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend any number of Fear and roll that many d4s. The Archmage unleashes a number of magical homing force bolts equal to the total result. For each bolt, a creature within Far range marks a HP. The same creature can be targeted by up to three force bolts." + }, + { + "name": "Fireball", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark any number of Stress to target the same number of PCs within Far range. Each target must succeed on an Agility Reaction Roll or take 4d10 magic damage." + }, + { + "name": "Counterspell", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC succeeds on a Spellcast Roll, you can spend a Fear to have the Archmage make a reaction roll with a Difficulty equal to the Spellcast Roll's result. On a success, the PC's Spellcast Roll fails instead, and you place a token on this stat block. Using this feature again costs additional Fear equal to the number of tokens on this stat block. You can't Counterspell a critical success." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A003", + "name": "Atototl", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "A majestic green water bird that has a ten-foot wingspan and is hunted for the fortune-telling stone inside their stomach.", + "motives": "Avoid, escape, misdirect", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "12", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Talons", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Flight +3, Jungles +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Wind Lord", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While the Atototl is flying, attacks against it is made with disadvantage." + }, + { + "name": "Stone of Omens", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Inside the Atototl is a stone that foretells good or ill fortune, depending on its color. A PC who searches the Atototl's remains finds the stone and makes a fate roll. On an even result, the PC gains Hope equal to half the result, which they can distribute among the PCs however they wish. On an odd result, you gain Fear equal to half the result.\n[[/fr]]" + }, + { + "name": "Archer's Bane", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a creature beyond Very Close range would deal damage to the Atototl with a weapon attack, you can spend a Fear to make an attack roll against them. On a success, whirling winds reflect the attack and deal the attacker's damage back to them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A004", + "name": "Banshee", + "tier": "2", + "type": "Skulk", + "desc": "A corrupted fey spirit that haunts the night in the form of a willowy specter wearing a luminous gossamer gown.", + "motives": "Ambush from inside solid objects, frighten to death, mourn life and beauty lost, scream balefully", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Fingernails", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+1 mag", + "xp": "Vain +3, Wrathful +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Specter", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Banshee has resistance to physical damage. Mark a Stress to move up to Close range through solid objects." + }, + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Banshee makes a successful attack, all PCs within Close range lose a Hope, and you gain a Fear." + }, + { + "name": "Scare Tactic", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Up to three times per scene, spend a Fear to have the Banshee teleport up to Very Far range and scare a PC within Melee range. The PC marks 1d4 Stress. If this causes them to mark HP, they also lose a Hope." + }, + { + "name": "Wail of Despair", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Banshee unleash a mournful scream of pain and anguish. Each PC within Close range must make a Presence Reaction Roll. Targets who succeed take 1d12+1 magic damage. Targets who fail take double damage and are knocked back to Close range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A005", + "name": "Basilisk", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A six-legged monitor lizard that has the head of a vulture, a spiked backbone, and a petrifying gaze.", + "motives": "Move slow and steady, savor petrified prey, turn everyone to stone, watch and wait", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "19", + "hp": "4", + "stress": "4", + "atk": "+1", + "weaponName": "Jaws & Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+4 phy", + "xp": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Petrify", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to force a PC within Far range to make an Instinct Reaction Roll. On a success, the target marks a Stress. On a failure, the target becomes Stiff . If the target is already Stiff , they become Petrified. While Stiff , the PC must mark a Stress each time they act until they take a rest or the Basilisk is defeated. While Petrified, the PC can't act. The Petrified condition can be cleared only by applying Basilisk saliva to the target." + }, + { + "name": "CRONCH!", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Basilisk chomp down on a Petrified PC within Melee range. The target must make a death move." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A006", + "name": "Berserker Alpha", + "tier": "2", + "type": "Leader", + "desc": "A veteran commander who quaff s magic elixirs to change into a beast and lead their packmates on a hunt.", + "motives": "Embrace the change, howl at the moon, lead the pack, run down enemies", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "13", + "thresholdSevere": "26", + "hp": "6", + "stress": "4", + "atk": "+3", + "weaponName": "Tooth & Claw", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d10+2 phy", + "xp": "Hunt +3, Keen Senses +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Pack Fury", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Alpha gains a +1 bonus to their attack rolls for each ally within Very Close range of their attack's target." + }, + { + "name": "Bark at the Moon", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, spend a Fear to have each ally within Close range of the Alpha clear a HP and a Stress." + }, + { + "name": "Berserker Rage", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "The first time in a scene the Alpha marks their last Stress, they gain a +6 bonus to damage rolls." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A007", + "name": "Berserker Initiate", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A raging warrior who imbibes ritualistic concoctions to enhance their form with aspects of a predatory beast.", + "motives": "Coordinate with packmates, dance around the fire, howl at the moon", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Tooth & Claw", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d10 phy", + "xp": "Hunt +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Pack Fury", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Initiate gains a +1 bonus to their attack rolls for each ally within Very Close range of their attack's target." + }, + { + "name": "Berserker Rage", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "The first time in a scene the Initiate marks their last Stress, they gain a +4 bonus to damage rolls." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A008", + "name": "Bugboar", + "tier": "1", + "type": "Bruiser", + "desc": "A large bipedal creature that has a tusked snout and coarse fur.", + "motives": "Ambush, bully, seek carnage and shiny things", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Spiked Mace", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d8+6 phy", + "xp": "Traps +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Surprise!", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "If the Bugboar makes its first attack in a scene before it's marked HP or Stress, it has advantage on the attack and deals an extra 1d8 damage." + }, + { + "name": "Brutal", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Bugboar makes a successful standard attack, you can mark a Stress to deal an extra 1d6 damage." + }, + { + "name": "Warheart", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a condition would be imposed on the Bugboar, you can spend a Fear to negate it." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A009", + "name": "Catrin", + "tier": "3", + "type": "Social", + "desc": "A lavishly adorned skeleton that has an endless appetite for gold.", + "motives": "Dominate the conversation, seek attention, steal everything", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "5", + "stress": "6", + "atk": "+3", + "weaponName": "Spirit Flame", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "3d8+5 mag", + "xp": "Opulence +2, Storyteller +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Attracted to Wealth", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "PCs carrying at least a bag of gold gain advantage on Presence Rolls made to influence the Catrin." + }, + { + "name": "The Weight of Opulence", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to turn the Catrin's gaze toward the PC carrying the most gold. The target must succeed on an Instinct Reaction Roll or lose a Hope for each bag of gold they're carrying. If the PC loses their last Hope or has no Hope to lose, they mark Stress instead." + }, + { + "name": "Expensive Failure", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Melee range fails an action roll, you can mark a Stress to have the Catrin brazenly steal a handful of gold from them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A010", + "name": "Centaur Warden", + "tier": "2", + "type": "Ranged", + "desc": "A half-human, half-horse guardian who patrols the borders of idyllic lands uncorrupted by the touch of civilization.", + "motives": "Live in harmony with nature, protect the wilderness, use mobility and distance to drive off intruders", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "10", + "thresholdSevere": "19", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Recurved Bow", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "2d8+4 phy", + "xp": "Nature +2, Philosophy +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Flanking Maneuver", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Warden makes a standard attack against a target within Melee range of one or more of the Warden's allies, the Warden gains a +2 bonus to the attack roll." + }, + { + "name": "Eye of the Sage", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack. The Warden has advantage on the attack roll and critically succeeds on a roll of 19–20." + }, + { + "name": "Trample", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Warden gallop up to Far range in a straight line. Each target in their path must make an Agility Reaction Roll. Targets who succeed take 1d6+2 physical damage. Targets who fail take double damage and must mark a Stress." + }, + { + "name": "Quick Volley", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Warden makes a standard attack, you can mark any number of Stress to target an equal number of additional creatures within range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A011", + "name": "Cephilith Abomination", + "tier": "4", + "type": "Bruiser", + "desc": "A lumbering, bog-grown frog beast that has tadpolelike leeches visibly wriggling underneath their translucent skin.", + "motives": "Do the heavy lifting, leap menacingly, move surprisingly fast, smash and grab", + "difficulty": "19", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+4", + "weaponName": "Meaty Fists", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "4d10+10 phy", + "xp": "Brute +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Toxic Skin", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC who comes into physical contact with the Abomination must roll a d6. On a result of 3 or lower, the PC must mark an Armor Slot or 2 HP." + }, + { + "name": "Bear Hug", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against a target within Melee range. On a success, the target takes standard damage and is Grappled until they escape with a successful Strength Roll. While Grappled, the target is Vulnerable and Restrained." + }, + { + "name": "Crunch!", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to deal 4d12 direct physical damage to a creature Grappled by the Abomination." + }, + { + "name": "Tongue Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Abomination pull a target within Far range into Melee range, then immediately spotlight the Abomination again." + }, + { + "name": "Burrowing Leechpoles", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Abomination takes Major or greater damage, their skin erupts in an explosion of subcutaneous wrigglers. Each PC within Close range must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail are covered in 2d4 leechpoles, which burrow under their skin. Until the leechpoles are dug out with a successful Finesse Roll (21), any damage the target takes gains a +1 bonus for each leechpole under their skin." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A012", + "name": "Cephilith Hatchling", + "tier": "4", + "type": "Minion", + "desc": "A squidlike parasite that latches onto their prey's skull, bathing the victim's brain in extradimensional neurotoxins.", + "motives": "Climb, feed, hatch, numb, scuttle", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+3", + "weaponName": "Barbed Suckers", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+9 phy", + "xp": "Psychic +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (12)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Hatchling is defeated when they take any damage. For every 12 damage a PC deals to the Hatchling, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Comatize", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Hatchling latch onto the head of a PC within Melee range. The PC must mark a Stress as the Hatchling injects the PC's brain with psycho-chemicals, and they must mark an additional Stress each time any PC fails a roll with Fear. The PC can remove the Hatchling by spending a number of Hope equal to the number of Stress they have marked. If a PC marks their last Stress while the Hatchling is latched on, the PC must make a death move." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Cephilith Hatchlings within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 9 physical damage each. Combine this damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A013", + "name": "Cephilith Novitiate", + "tier": "4", + "type": "Minion", + "desc": "A luminary of the Mortal Realm who has given their mind to extradimensional entities in exchange for eldritch abilities.", + "motives": "Help others see the Truth, make way for It, seek forbidden knowledge", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+2", + "weaponName": "Eldritch Might", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+12 phy", + "xp": "Visions +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (12)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Novitiate is defeated when they take any damage. For every 12 damage a PC deals to the Novitiate, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Cephilith Novitiates within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 12 physical damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Sacrifice Self", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Novitiate charge at a target within Far range and melt into them. Deal 12 direct magic damage to the target and defeat the Novitiate." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A014", + "name": "Cephilith Titan", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A transdimensional entity in the form of an impossibly large, winged humanoid with an octopus-shaped head and rows of glowing eyes.", + "motives": "Call and consume followers, corrupt reality, invade the Mortal Realm, spew forth chaos", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "38", + "thresholdSevere": "68", + "hp": "10", + "stress": "10", + "atk": "+8", + "weaponName": "Pseudoclaw", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d8+10 mag", + "xp": "Chaos +5, Psychic +5", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (X)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to X times per GM turn, where X equals the number of PCs in the scene. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Titan makes a successful attack, all PCs within Close range lose a Hope, and you gain a Fear." + }, + { + "name": "Merely a Projection", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan appears in the Mortal Realm as a psychic projection approximating its true form. They have immunity to physical damage and resistance to magic damage." + }, + { + "name": "Psychic Scream", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Titan unleash a mind-shattering onslaught of nightmarish visions from the Outer Realms. Each PC within Far range must make an Instinct Reaction Roll (22). Targets who fail take 4d12 direct magic damage. Targets who succeed must mark a Stress." + }, + { + "name": "Summon Worshippers", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to summon 1d4 Cephilith Abominations, which appear within Far range, then choose one to immediately spotlight." + }, + { + "name": "\"It's Here…\"", + "type": "Evolution", + "cost": "", + "desc": "When the Titan has marked half its HP, they manifests in their full form, clearing all HP and losing the \"Merely a Projection\" feature. While the Titan is in this form, a creature who marks HP from the Titan's standard attack must mark an additional HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A015", + "name": "Chicken-foot Hut", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A tall wooden shack that moves around on giant chicken legs.", + "motives": "Claw, protect master, run and jump, trample", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "27", + "hp": "8", + "stress": "2", + "atk": "+2", + "weaponName": "Clawed Feet", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+3 phy", + "xp": "Forests +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Fast", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Hut can move up to Far range when spotlighted." + }, + { + "name": "Double Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make two standard attacks. If both attacks succeed against the same target, combine the damage." + }, + { + "name": "Pin", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Hut makes a successful standard attack, you can mark a Stress to temporarily Restrain the target. The Hut drags the Restrained target when it moves." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A016", + "name": "Cipactli", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A gargantuan crocodile that has a body covered in a patchwork of fish scales, toad skin, and dozens of hungry mouths.", + "motives": "Consume, reshape the land, trample", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "60", + "hp": "8", + "stress": "5", + "atk": "+8", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d8+12 phy", + "xp": "Hungry +3, Primordial +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Cipactli can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Many Mouths", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against all targets within Very Close range. Targets the Cipactli succeeds against must also mark a Stress." + }, + { + "name": "Frenzied Feeding", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to force all PCs within Close range to succeed on an Instinct Reaction Roll or take 4d6 direct physical damage. The Cipactli clears a HP for each creature who took Severe damage from this attack." + }, + { + "name": "Quaking Footfalls", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force each PC within Far range to make an Agility Reaction Roll. Targets who fail must mark 2 Stress and are Vulnerable until they take damage. Targets who succeed must mark a Stress." + }, + { + "name": "Lifeblooded", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Cipactli takes Severe damage, its blood splashes to the ground and instantly erupts into a jungle. All creatures within Close range are temporarily Restrained." + }, + { + "name": "Verdant Explosion", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Cipactli marks its last HP, its body erupts into dense vegetation that overtakes the landscape." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A017", + "name": "Cloud Titan", + "tier": "4", + "type": "Social", + "desc": "A devastatingly attractive, blue-skinned goliath dressed in the finest silks and dripping with jewelry. They luxuriate in the finer things and dwell in a sky palace filled with treasure.", + "motives": "Acquire rare and valuable things, celebrate beauty, never pass up an interesting wager", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "26", + "thresholdSevere": "42", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Bejeweled Blade", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "4d6+8 phy", + "xp": "Luxury +3, Nobility +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Lightning Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Far range. On a success, deal 4d10+14 magic damage and roll a d6. On a result of 4 or higher, the lightning bounces, and the Titan makes this attack against a different target within Very Close range of the previous target. Each time the lightning bounces, decrease the damage it deals by 1d10." + }, + { + "name": "Mist Weaver", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear and choose a point within Far range. The Titan conjures a thick fog over the area within Close range of that point. The Titan is Hidden to enemies within and on the other side of the fog and has advantage on attacks against creatures inside it. The fog lasts until the Titan marks HP." + }, + { + "name": "Nebulous Transformation", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Titan transform into a misty cloud that fills a Very Close area. While in this form, the Titan takes double magic damage and has immunity to physical damage. This form lasts until the Titan chooses to drop out of it or takes Severe damage." + }, + { + "name": "Unleash the Menagerie", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, mark any number of Stress to summon an equal number of Griffins, which appear at Close range." + }, + { + "name": "Wind Worker", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Titan blast wind at a target within Close range. The target takes 4d6+8 physical damage and is pushed back to Far range from their current position." + }, + { + "name": "Double or Nothing", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When you would gain a Fear from an attack against the Titan, you can roll a d6. On an odd result, you don't gain the Fear. On an even result, you gain 2 Fear instead of 1." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A018", + "name": "Common Ruffian", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "A local laborer or artisan pushed by circumstances to assail others.", + "motives": "Do violence, seek security and survival", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "6", + "thresholdSevere": "10", + "hp": "4", + "stress": "4", + "atk": "+0", + "weaponName": "Improvised Weapon", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8 phy", + "xp": "Desperate +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Ruffians within Close range of them. The Ruffians move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 1d8 physical damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Survival Instinct", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Ruffian marks half their HP, roll a d6. On a result of 4 or higher, the Ruffian flees the scene. Otherwise, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A019", + "name": "Crimson Lepus", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A red-eyed rabbit that thinks only of murder.", + "motives": "Be cute, go for the throat, hop around", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "10", + "stress": "6", + "atk": "+3", + "weaponName": "Leaping Bite", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d20 phy", + "xp": "Vicious +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Lepus can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "\"Awww...\"", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Lepus first appears, it is Too Cute. To attack a Too Cute creature, a PC must succeed on an Instinct Reaction Roll (20). Clear the Too Cute condition if a PC deals damage to the Lepus or if the Lepus attacks a PC." + }, + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Lepus makes a successful attack, all PCs within Close range lose a Hope, and you gain a Fear." + }, + { + "name": "Leaping Jugular Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Lepus leap into Melee range of a target within Far range and make an attack against them. On a success, deal 3d20 direct physical damage. If the target marks HP from this attack, they become Vulnerable until they clear a HP." + }, + { + "name": "Evasive", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Lepus would take damage, roll a d6. On a 4 or higher, halve the damage. If the damage was already halved, the Lepus takes no damage." + }, + { + "name": "\"Run Away!\"", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC with no Hope takes the spotlight within Very Far range of the Lepus, the PC must succeed on a Presence Reaction Roll or use their action to flee the battlefield until they spend a Hope to return." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A020", + "name": "Cryptimoth", + "tier": "3", + "type": "Skulk", + "desc": "A large red-eyed moth creature that walks upright and portends mysterious or evil events.", + "motives": "Echolocate, fly silently, melt into the shadows", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "16", + "thresholdSevere": "30", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d8+5 phy", + "xp": "Dark Omens +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Cryptimoth makes a successful attack, all PCs within Close range lose a Hope, and you gain a Fear." + }, + { + "name": "Psychic Screech", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to have the Cryptimoth unleash a burst of psychic energy that causes each PC within Far range to suffer visions of their horrifying fate. Each target must make an Instinct Reaction Roll (16). Targets who fail take 3d8 direct magic damage and become Vulnerable until their next rest. Targets who succeed must mark a Stress or take half damage." + }, + { + "name": "Shadow Swarm", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Cryptimoth conjure a swarm of mothlike shadow creatures within Far range. The swarm fills a Close range area and blocks line of sight. Creatures that aren't Cryptimoths are Vulnerable while inside that area and must mark a Stress to move through it. A PC can dispel the swarm with a successful Spellcast Roll (12)." + }, + { + "name": "Paranoia Glare", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Cryptimoth gaze into the eyes of a PC within Close range and make them Paranoid. While Paranoid, the PC is suspicious of other PCs and can't Help an Ally or take part in Tag Team Rolls. To clear this condition, the PC must succeed on an Insight Roll (16) or participate in the Prepare downtime move with one or more members of their party during a rest." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A021", + "name": "Cursed Merfolk", + "tier": "3", + "type": "Standard", + "desc": "A half-fish, half-human creature psychically bound to serve the Deep Dwellers.", + "motives": "Separate enemies, strike from the shadows, use aquatic environment to advantage", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "18", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "5", + "stress": "4", + "atk": "+3", + "weaponName": "Chained Trident", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "3d6 phy", + "xp": "Aquatic +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Fish-Tailed", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Merfolk is Vulnerable out of the water." + }, + { + "name": "Gang Up", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Merfolk gains a +2 bonus to attack rolls against targets within Melee range of one or more allies." + }, + { + "name": "\"Get Over Here!\"", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Merfolk makes a successful standard attack against a target beyond Melee range, you can mark a Stress to pull them into Melee range. If you do, you can spend a Fear to make a standard attack with advantage against the target." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A022", + "name": "Darkweave Crawler", + "tier": "1", + "type": "Minion", + "desc": "A spider the size of a human head, woven out of shadow-silk.", + "motives": "Hide in shadow, strike the unwary, wait for an opening", + "difficulty": "10", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "-2", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+2 phy", + "xp": "Darkness +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Crawler is defeated when it takes any damage. For every 3 damage a PC deals to the Crawler, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Skin-Crawling", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to force all PCs within Melee range of the Crawler to mark a Stress." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Darkweave Crawlers within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 2 physical damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Darkweave Venom", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Crawler makes a successful attack, you can mark a Stress to Exhaust the target until they succeed on a Strength Roll (9). While Exhausted, the target must mark a Stress each time they make an action roll." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A023", + "name": "Darkweave Queen", + "tier": "1", + "type": "Solo", + "desc": "A wagon-sized spider woven from shadow-silk by a long-forgotten god. Each of her many eyes bears the face of a different victim.", + "motives": "Ambush prey, climb the walls and ceiling, misdirect, paralyze, stash bodies away for later, steal faces", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "9", + "stress": "4", + "atk": "+3", + "weaponName": "Spider Bite", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d12+4 phy", + "xp": "Giant-Sized +3, Hunter +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Queen can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight her." + }, + { + "name": "Den Mother", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, spend 2 Fear to summon up to two Darkweave adversaries (other than Darkweave Queens), who appear within Close range and immediately take the spotlight." + }, + { + "name": "Quicker Than She Looks", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to move up to Far range and make a standard attack with advantage." + }, + { + "name": "Darkfang Envenomation", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Queen succeeds on a standard attack, you can spend a Fear to make the target Vulnerable and Restrained until they succeed on a Strength Roll (12) or take a rest." + }, + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a PC fails an attack roll against the Queen, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A024", + "name": "Darkweave Spinner", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "A boar-sized arachnid woven from primordial shadow-silk.", + "motives": "Bite, stick to the darkness", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "6", + "thresholdSevere": "9", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Fangs", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Holes +2, Webs +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Wrap in Shadow-Silk", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Melee range. On a success, the target is Vulnerable and Restrained until they succeed on a Strength Roll (10)." + }, + { + "name": "Shadow Fang", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Spinner makes a successful attack against a target within Melee range, you can spend a Fear to make the target Shaky until they succeed on an Instinct Roll (10). While Shaky, the target has disadvantage on attack rolls." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A025", + "name": "Darkweave Swarmlings", + "tier": "1", + "type": "Horde", + "desc": "A teeming swarm of tiny spiders woven out of shadow-silk.", + "motives": "Burst out of holes, climb up legs, crawl into ears, scuttle under clothes", + "difficulty": "9", + "thresholdMajor": "4", + "thresholdSevere": "8", + "hp": "8", + "stress": "4", + "atk": "+0", + "weaponName": "Nibble", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8 phy", + "xp": "Climb +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (1d4)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Swarmlings have marked half or more of their HP, their standard attack deals 1d4 physical damage instead." + }, + { + "name": "\"Get 'em Off , Get 'em Off !\"", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When an attack from the Swarmlings causes a target to mark HP, you can mark a Stress to make the target temporarily Covered in Spiders. While Covered in Spiders, the target must roll a d6 when they make an action roll. On a result of 4 or higher, they must mark a Stress or you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A026", + "name": "Deep Dweller", + "tier": "3", + "type": "Leader", + "desc": "A huge psychic lamprey that has pitch-black eyes and toxic tentacles.", + "motives": "Abuse power, seek worship, stalk sunken ruins", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "22", + "thresholdSevere": "42", + "hp": "6", + "stress": "6", + "atk": "+5", + "weaponName": "Teeth & Tentacles", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "3d10+4 phy", + "xp": "Ancient Mysteries +2, Dark Water +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Psychic Blast", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose up to three targets within Close range and force them to make an Instinct or Knowledge Reaction Roll. Targets who succeed mark a Stress. Targets who fail take 3d10+4 direct magic damage and are Vulnerable until spotlighted." + }, + { + "name": "Brain Drain", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to choose a Vulnerable PC within Very Close range. The target marks 1d4 Stress, and the Deep Dweller clears an equal number of HP." + }, + { + "name": "Call of the Deep", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to summon 1d4 Cursed Merfolk, who appear at Far range and immediately take the spotlight." + }, + { + "name": "Mucosal Contamination", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Make an attack roll against a PC within Very Close range. On a success, the Deep Dweller uses its tentacles to immobilize the target, sliming them with toxic sludge. The target is Restrained until they break free or slip out with a successful Strength or Finesse Roll. Each time the Deep Dweller is spotlighted, all PCs Restrained in this way take 3d8 direct physical damage. The Deep Dweller releases all creatures Restrained by it when it's defeated or takes Severe damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A027", + "name": "Demon Lord Berzug", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "The ruler of a deep circle in the Circles Below and a huge hybrid beast with a serpent's tail, a lizard's hind legs, a crab's claw arms, and a two-faced wolf's head.", + "motives": "Destroy goodness, sow chaos, unseat rivals", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "12", + "stress": "8", + "atk": "+8", + "weaponName": "Abyssal Claws", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d12+10 phy", + "xp": "Infernal Knowledge +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Berzug can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Chaos Lash", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have Berzug lash at up to three PCs within Close range and force each target to make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 4d20 physical damage. Targets who succeed take half damage." + }, + { + "name": "Gaze into the Abyss", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have Berzug lock eyes with a PC within Far range. The target must succeed on a Presence Reaction Roll or gain one of the following conditions (roll a d6 and use the corresponding result):\n1–2: Mesmerized. The target immediately moves into Melee range of Berzug and is Vulnerable and Restrained until they clear the condition with a successful Instinct Roll.\n3–4: Confused. The target must mark a Stress each time they make an action roll until they clear the condition with a successful Knowledge Roll.\n5–6: Enthralled. Until the PC makes a successful Presence Roll to clear the condition, you can spotlight them during a GM turn as if they were an adversary. When you do so, choose a target within Close range of the Enthralled PC. The Enthralled PC moves into Melee range of the target and makes a weapon attack against them using a d20 instead of Duality Dice." + }, + { + "name": "Crushing Strike", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC marks HP from Berzug's standard attack, you can mark a Stress to force them to mark a number of Stress equal to the number of HP they marked. You gain a Fear." + }, + { + "name": "Horrifying", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC fails an attack against Berzug, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A028", + "name": "Dire Pangolati", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A carriage-sized pangolin-coati hybrid covered in armor plating. It has a bladed tail it uses to fling razor-sharp scales.", + "motives": "Escape with a meal, slice and dice, wade into danger", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "7", + "stress": "4", + "atk": "+2", + "weaponName": "Tail Slash", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d12+3 phy", + "xp": "Climbing +3, Scent Tracking +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Armor Eater", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Pangolati makes a successful attack against a PC, that PC must mark an additional Armor Slot to reduce the severity of the damage." + }, + { + "name": "Blade Spin", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Pangolati quickly spin in a circle. Each target within Very Close range must succeed on an Agility Reaction Roll or take 2d8 physical damage." + }, + { + "name": "Blade Fling", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Pangolati flick its tail and fling a razor-edged armor plate. Make an attack against a target within Far range. On a success, the attack deals 2d6+10 physical damage." + }, + { + "name": "Keratin Scales", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Pangolati would mark HP from an attack, you can mark a Stress to reduce the number of HP it marks by 1." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A029", + "name": "Doppelhound", + "tier": "2", + "type": "Skulk", + "desc": "A vicious magical canid that has glowing eyes and two barbed, whiplike tails. It confuses enemies by conjuring an illusory duplicate of itself.", + "motives": "Ambush prey, kill for sport, play with food, trick and deceive", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "17", + "hp": "4", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Barbed Tail Whip", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d8+2 phy", + "xp": "Shadows +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Blink Beast", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When combat begins, place a duplicate within Close range of the Doppelhound. The Doppelhound occupies both its place and its duplicate's. The duplicate can move when the Doppelhound is spotlighted, and the Doppelhound can target enemies with attacks as if it were in its duplicate's place. When the Doppelhound or duplicate is attacked, the attacker rolls a d6. On an even result, they target the Doppelhound. On an odd result, they target the duplicate, and the attack fails. If an attack succeeds against the Doppelhound, the duplicate is dispelled until you spend a Fear to conjure it again." + }, + { + "name": "Double Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make two standard attacks. If both attacks succeed against the same target, combine the damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A030", + "name": "Dragon Mother Mitera", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A gargantuan seven-headed dragon with dazzling diamond scales that shine with every color of the rainbow.", + "motives": "Birth destruction, control the battlefield, fly, repel invaders, use all available options", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "65", + "hp": "12", + "stress": "10", + "atk": "+8", + "weaponName": "Bite & Slash", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d10+10 phy", + "xp": "Ancient +5", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Mitera can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight her." + }, + { + "name": "Diamond Hide", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Countdown (7). When Mitera first appears, activate the countdown. Mitera gains a bonus to her Difficulty equal to the countdown die's current value. It ticks down from Mitera's \"Seven-Headed\" feature. When the countdown triggers, Mitera becomes Vulnerable and gains a +2 bonus to attack rolls." + }, + { + "name": "Elemental Breath", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have Mitera unleash elemental energy from one head of your choice:\nFire. Deal 4d12 magic damage to 1d4+1 targets within Close range. Targets who take damage must mark an Armor Slot or 2 additional HP.\nLightning. Deal 4d12 magic damage to 1d6 targets within Far range, so long as each target beyond the first is within Close range of the previous target.\nAcid. Each PC in front of Mitera within Close range must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail must mark 2 Armor Slots and 2 HP. Targets who succeed must mark an Armor Slot and a HP.\nPoison. A miasma of toxic swamp gas Sickens all targets within Close range of Mitera. While Sickened, a target has disadvantage on action rolls until they mark 1d4 Stress to clear the condition.\nIce. Each target in front of Mitera within Close range takes 4d8+8 magic damage and is Restrained by ice until they break free with a successful Strength Roll. Additionally, this area freezes over and a PC must succeed on an Agility Reaction Roll to move through it.\nDarkness. A cloud of magical shadow fills an area within Close range. Creatures inside the cloud except for Mitera are Vulnerable and have disadvantage on action rolls that rely on sight. The cloud dissipates when this Elemental Breath option is removed by Mitera's \"Seven-Headed\" feature.\nLight. A beam of pure light energy deals 28 direct magic damage to each creature in a line within Very Far range." + }, + { + "name": "Tail Swipe", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to attack all targets within Close range. Targets this attack succeeds against take 2d20+10 physical damage and are knocked back to Far range. Targets who mark HP from this attack become Vulnerable until they clear a HP. Targets this attack failed against must mark a Stress." + }, + { + "name": "Fearsome", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When Mitera makes a successful attack roll against a PC or a PC fails a roll within Far range, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Seven-Headed", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When Mitera takes damage, roll a d8. Permanently remove the \"Elemental Breath\" option that corresponds to the result. On a result of 8, or if the corresponding option has already been removed, tick down the Diamond Hide countdown (see \"Diamond Hide\")." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A031", + "name": "Drake", + "tier": "3", + "type": "Skulk", + "desc": "A clawed quadruped that has a scaled, serpentine body and a willingness to serve its cousins, the dragons.", + "motives": "Coil and crush, protect master, slither around lairs and ruins, strike first", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "16", + "thresholdSevere": "30", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+4", + "weaponName": "Claws & Teeth", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d8+5 phy", + "xp": "Vicious +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Drake can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Guard Dog", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC would deal damage to a creature within Close range, you can mark a Stress to have the Drake move to intercept the attack and take the damage instead. If the attacker is within Melee range of the Drake's new position, you can immediately spotlight the Drake without spending Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A032", + "name": "Dullahan", + "tier": "3", + "type": "Bruiser", + "desc": "A horse-mounted specter holding their own severed head in one hand and wielding a whip fashioned from a human spine in the other.", + "motives": "Doom with a glance, gallop across water, kick with heavy hooves", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "22", + "thresholdSevere": "40", + "hp": "7", + "stress": "4", + "atk": "+3", + "weaponName": "Spine Whip", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d10+1 mag", + "xp": "Nocturnal +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Specter", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Dullahan has resistance to physical damage. Mark a Stress to move up to Close range through solid objects." + }, + { + "name": "Spectral Mount", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While atop their steed, the Dullahan can move up to Far range instead of Close range before taking an action. If the Dullahan is unhorsed, their mount disappears until you mark a Stress to summon it again. The Dullahan is Vulnerable while not on their horse." + }, + { + "name": "Bone Whip Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Melee range. On a success, the target takes 4d4+10 direct physical damage and is Vulnerable until they clear a HP." + }, + { + "name": "Death Glare", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a PC within Far range. The target must make an Presence Reaction Roll (19). On a success, they mark a Stress. On a failure, they mark a HP and activate a Doom Countdown (4). It ticks down when the Dullahan is spotlighted. When it triggers, the target makes a death move. If the Dullahan is defeated or the PCs take a rest, all Doom Countdowns end." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A033", + "name": "Elephant", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A huge pachyderm that has large ears and a prehensile trunk.", + "motives": "Eat vegetation, protect the herd, socialize", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "6", + "stress": "3", + "atk": "+3", + "weaponName": "Feet & Tusks", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d12 phy", + "xp": "Huge +2, Never Forgets +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Trample", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Elephant charge up to Far range in a straight line. Each target in its path must succeed on an Agility Reaction Roll or take 2d10+3 physical damage." + }, + { + "name": "Toss", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Elephant makes a successful standard attack, you can spend a Fear to have it toss the target to another location within Close range and deal an extra 1d12 damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A034", + "name": "Elk", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A large deer.", + "motives": "Bound away, graze, rut, sense danger", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "4", + "thresholdSevere": "8", + "hp": "3", + "stress": "2", + "atk": "+0", + "weaponName": "Antlers", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Keen Senses +3, Run +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Headbutt", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Elk moves from Close range or farther before making a standard attack, it deals 1d12+2 physical damage instead of its standard damage." + }, + { + "name": "Bolt", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Elk marks a HP or Stress, it must succeed on a Reaction Roll (10) or flee the scene." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A035", + "name": "Entombed Cat Beast", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A large undead humanoid skeleton with a panther's skull for a head.", + "motives": "Rush attack, shred, terrify", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "12", + "thresholdSevere": "23", + "hp": "7", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Razor Claws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d12+2 phy", + "xp": "Feral +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Entombed Cat Beast can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Screeching Caterwaul", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force each PC within Far range of the Cat Beast to make a Presence Reaction Roll. Targets who fail become Rattled until they roll with Hope. When the Cat Beast makes a successful attack against a Rattled PC, roll damage twice and take the better result, then clear the Rattled condition from the target." + }, + { + "name": "I Alone", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Cat Beast first appears, you can choose to have them absorb the essence of their allies. Immediately defeat any number of allies on the battlefield, and gain a Fear for each ally defeated this way." + }, + { + "name": "Vicious Reprisal", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Cat Beast takes damage from an attack made by a PC within Very Close range, you can mark a Stress to make a standard attack against that PC." + }, + { + "name": "Bloody Strike", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC who marks 3 or more HP from an attack made by the Cat Beast must mark an additional HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A036", + "name": "Entombed Elite Guard", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "An elite undead soldier buried with their empress to defend the tomb from theft and desecration.", + "motives": "Form up, protect the empress, strike as one", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Curved Blade", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d10+2 phy", + "xp": "Soldier +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Battle Formation", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Guard gains a +1 bonus to their Difficulty for each ally within Very Close range." + }, + { + "name": "Javelin", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Make an attack against a target within Very Far range. On a success, deal 2d6+2 physical damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A037", + "name": "Entombed Empress", + "tier": "2", + "type": "Leader", + "desc": "The undead ruler of a forgotten realm. She's been given blasphemous funeral rites to prevent her soul from moving on.", + "motives": "Command inferiors, curse the invaders", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "12", + "thresholdSevere": "24", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Swipe", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+2 phy", + "xp": "Ruler +4, Undead +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Empty Husk", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Empress has resistance to physical damage." + }, + { + "name": "Missing Organs", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Empress's internal organs have been removed and placed into six crystal containers hidden throughout her tomb. Each time the PCs find and destroy one, the Empress marks a HP." + }, + { + "name": "Grasping Chains", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Empress target a creature within Close range and try to telekinetically bind them with her funeral chains. Make an attack against a target within Close range. On a success, the Empress pulls the target into Melee range, deals 2d8 physical damage, and temporarily Restrains them." + }, + { + "name": "Deathless Obedience", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Up to three times per scene, you can spend a Fear to spotlight any number of allies within Close range. If any attacks succeed against the same target, combine the damage." + }, + { + "name": "Accursed Caress", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Empress makes a successful standard attack against a PC, you can spend a Fear to activate a Doom Countdown (1d6+1) for that PC. It ticks down when a PC rolls with Fear. When it triggers, the PC marks all HP and makes a death move. If the Empress is defeated or the PCs take a rest, all Doom Countdowns end." + }, + { + "name": "Final Transformation (Phase Change)", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Empress marks her last HP, replace her with the Entombed Cat Beast and immediately spotlight them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A038", + "name": "Entombed Necropriest", + "tier": "2", + "type": "Support", + "desc": "A necromancer charged with preserving the empress's life beyond death.", + "motives": "Boost allies, conquer time, hold down enemies, serve the empress, wield death as a weapon", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "16", + "hp": "3", + "stress": "7", + "atk": "+2", + "weaponName": "Death Bolt", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "2d6+2 mag", + "xp": "Dark Magic +4, Protect +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Invigorate", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to choose up to three allies within Far range. Each one gains advantage on their next attack roll." + }, + { + "name": "Last Grasp", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a PC within Far range. Skeletal hands burst out of the ground at the PC's feet and Restrain them until the PC breaks free with a successful Strength Roll. When a target Restrained in this way spends Hope, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Chill Touch", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against a target within Melee range. On a success, the target takes standard damage and must mark 1d4 Stress. If the target marks their last Stress from this attack, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A039", + "name": "Entombed Skin Beetles", + "tier": "2", + "type": "Horde", + "desc": "Flesh-eating beetles that burrow beneath the skin.", + "motives": "Carpet the ground, consume the living, crawl under clothing", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "10", + "thresholdSevere": "20", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+0", + "weaponName": "Pincers", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+2 phy", + "xp": "Tombs +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (2d4+1)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Beetles have marked half or more of their HP, their standard attack deals 2d4+1 physical damage instead." + }, + { + "name": "Omophagous", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a HP to have 5 Beetles burrow under the skin of a PC within Melee range, forcing them to mark a Stress and Infecting them. While Infected, the target takes 6 direct physical damage every time they roll with Fear. This condition is cleared when the PC clears a HP or a Stress." + }, + { + "name": "Momentum", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Beetles make a successful attack against a PC, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A040", + "name": "Entombed Stonemason", + "tier": "2", + "type": "Minion", + "desc": "An unfortunate undead laborer chosen by lottery to wall up their empress's tomb from the inside.", + "motives": "Never stop working, sacrifice yourself for the empress", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "-1", + "weaponName": "Hammer and Chisel", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+5 phy", + "xp": "Builder +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (5)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Stonemason is defeated when they take any damage. For every 5 damage a PC deals to the Stonemason, the PC defeats an additional Minion within range their attack would succeed against." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Entombed Stonemasons within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 5 physical damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "The Work Never Ends", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Stonemason is defeated by an attack that deals physical damage, you can spend a Fear to clear the Stonemason's HP and Stress." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A041", + "name": "Falcon", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A bird of prey that has long, pointed wings and a notched beak.", + "motives": "Circle, clutch, dive, spy", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "8", + "hp": "3", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Talons", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+1 phy", + "xp": "Keen Senses +4, Fly +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Nimble Flyer", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While flying, the Falcon gains a +3 bonus to its Difficulty." + }, + { + "name": "Dive Bomb", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against a target from above. The Falcon gains a +2 bonus to the attack and damage rolls." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A042", + "name": "Fire Titan", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "An armor-clad goliath who has ash-gray skin and fiery hair and wields a masterwork greatsword crafted in their own smithy.", + "motives": "Act valorously, make war, think tactically", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "19", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "10", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Greatsword", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "3d12+4 phy", + "xp": "Smithing +5, Tactics +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Masterwork Armor", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Countdown (3). When the Titan first appears, activate the countdown. It ticks down when the Titan takes Major or Severe damage. Until the countdown triggers, reduce incoming damage by 1d12. When it triggers, the Titan gains a +1 bonus to their Difficulty and attack rolls." + }, + { + "name": "Momentum", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Titan makes a successful attack against a PC, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Hurl Rock", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to choose a point within Far range, then make an attack against all targets between the Titan and that point. Targets the Titan succeeds against take 3d12 physical damage." + }, + { + "name": "Skull Splitter", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to place a token on this stat block. The next time the Titan is spotlighted, you must spend the token from this stat block and make an attack against a PC within Close range. On a success, deal 3d20+5 direct physical damage. On a failure, the target marks a Stress." + }, + { + "name": "Blazing Heart", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Titan marks half or more of their HP, you can spend a Fear and mark any number of Stress to clear a number of HP equal to the number of Stress marked." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A043", + "name": "Fire Titan Warlord", + "tier": "4", + "type": "Leader", + "desc": "A smoldering, battle-obsessed goliath wearing bespoke armor and wielding a massive maul.", + "motives": "Compete against rivals, conquer the weak, craft colossal war machines", + "difficulty": "21", + "thresholdMajor": "33", + "thresholdSevere": "66", + "hp": "9", + "stress": "8", + "atk": "+6", + "weaponName": "Maul", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "4d10+10 phy", + "xp": "Tactics +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Warlord can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Colossus Crafter", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Countdown (6). When the Warlord enters the scene, activate the countdown. It ticks down when the Warlord is spotlighted. When it triggers, summon the Gargantuan War Machine, which appears at the edge of the battlefield and immediately takes the spotlight." + }, + { + "name": "Release the Hounds", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Warlord summon two Demonic Hound Packs, which appear at Close range and immediately take the spotlight." + }, + { + "name": "Spinning Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against all targets within Very Close range and gain a Fear." + }, + { + "name": "Ground-Breaking", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Warlord crack the earth with a downward swing of their maul and make an attack against a group within Close range. Targets the attack succeeds against take 4d10+10 direct damage. The area becomes rough terrain, and a PC must succeed on an Agility Reaction Roll (16) to move through it." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A044", + "name": "Flock Of Feather Fiends", + "tier": "2", + "type": "Horde", + "desc": "A flock of undead crow corpses, eyes aglow with necroplasmic light.", + "motives": "Caw incessantly, claw faces, flutter through the air, peck eyes", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "10", + "thresholdSevere": "20", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+0", + "weaponName": "Peck and Claw", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+2 mag", + "xp": "Fly +2, Swarm +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (1d6+1)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Flock has marked half or more of its HP, its standard attack deals 1d6+1 magic damage instead." + }, + { + "name": "Maddening Cacophony", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force each PC within Very Close range to make an Instinct Reaction Roll. Targets who fail must spend a Hope or become Vulnerable until they deal damage to the Flock or the Flock is defeated." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A045", + "name": "Fowlbear", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A grizzly bear with a feathery hide and the head of a giant goose.", + "motives": "Drive prey into an ambush, fight to the death, hunt in pairs", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "7", + "stress": "4", + "atk": "+3", + "weaponName": "Goose Teeth & Bear Claws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d12+2 phy", + "xp": "Keen Senses +3, Ponds +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Fowlbear can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Double Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make two standard attacks. If both attacks succeed against the same target, combine the damage." + }, + { + "name": "Dread Honk", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Fowlbear unleash a terrifying, ear-splitting goose honk. Each PC within Close range must make a Presence Reaction Roll. Targets who fail must mark a Stress, move away from the Fowlbear to Far range, and become Vulnerable until the Fowlbear deals damage to them. Targets who succeed must mark a Stress or move away from the Fowlbear to Far range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A046", + "name": "Frost Titan", + "tier": "3", + "type": "Bruiser", + "desc": "A blue-skinned goliath who has rimed hair and wears trophies of past battles.", + "motives": "Claim trophies, raid and pillage, test mettle", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "22", + "thresholdSevere": "40", + "hp": "10", + "stress": "4", + "atk": "+7", + "weaponName": "Dual Axes", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d10+2 phy", + "xp": "Cold +3, War +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "War Horn", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force each PC within Far range to succeed on a Presence Reaction Roll or mark a Stress and become Vulnerable until after the next attack against them." + }, + { + "name": "Bull Rush", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to move up to Close range and make an attack roll against a target within Melee range. On a success, deal 4d10+2 physical damage and knock the target back to Close range." + }, + { + "name": "Cleaving Strike", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC marks HP from the Titan's standard attack, you can mark a Stress to force another PC within Very Close range who the attack would have succeeded against to mark the same number of HP." + }, + { + "name": "Trophy Hunter", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Titan defeats a PC, the Titan takes the PC's most valuable possession as a trophy." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A047", + "name": "Fungispunj Sporeling", + "tier": "2", + "type": "Minion", + "desc": "A halfling-sized mushroom creature that defends itself from attackers with tiny puff s of neurotoxic spores.", + "motives": "Avoid violence, spray attackers", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "-1", + "weaponName": "Neuro Spore", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d6+4 mag", + "xp": "Darkness +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (6)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Sporeling is defeated when it takes any damage. For every 6 damage a PC deals to the Sporeling, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Fungispunj Sporelings within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 4 magic damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Form Up", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to combine three Sporelings within a Close area and replace them with a Fungispunj Sporophore." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A048", + "name": "Fungispunj Sporophore", + "tier": "2", + "type": "Leader", + "desc": "A giant mushroom creature that can command the dead.", + "motives": "Awaken the fallen, defend the colony, spread spores", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "12", + "thresholdSevere": "24", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Spongy Fist", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d8+4 phy", + "xp": "Commander +5, Guardian +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Neurotoxic Spore Cloud", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Sporophore spray a cloud of spores on all targets within Close range. Each PC must succeed on a Agility Reaction Roll or become Poisoned until they spend a Hope to clear the condition. While Poisoned, a target must roll a d6 before they make an action roll. On a result of 4 or lower, they must mark a Stress." + }, + { + "name": "Reanimator", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Sporophore spray a corpse within Very Close range with a cloud of psychic spores. The corpse clears all HP and Stress, then reanimates under the psychic control of the Sporophore. When the Sporophore is spotlighted, you can also spotlight all corpses it controls." + }, + { + "name": "Colony", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark any number of Stress to have the Sporophore summon an equal number of Fungispunj Sporelings within Close range." + }, + { + "name": "Mind Meld", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "All Fungispunj can telepathically communicate with one another. When the Sporophore would be forced to mark Stress from an attack, it can cause Fungispunj allies in the scene to mark that Stress in its place, distributed among allies as it chooses." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A049", + "name": "Gargantuan Sea Turtle", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A monstrous sea turtle that has an adamantine shell and beak.", + "motives": "Acquire riches, capsize trading vessels, lie in wait, use the waves as cover", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "21", + "thresholdSevere": "41", + "hp": "10", + "stress": "6", + "atk": "+7", + "weaponName": "Crushing Jaws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d12+7 phy", + "xp": "Open Sea +5", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Turtle can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Piercing Bite", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Turtle makes a successful standard attack against a PC, the PC must either mark an Armor Slot without receiving its benefit or take double damage." + }, + { + "name": "Tail Bash", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack against all PCs behind the Turtle within Very Close range. On a success, a target takes an extra 1d12 physical damage and is pushed away from the Turtle to Close range." + }, + { + "name": "Gigaton Splash", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Turtle use its weight to unleash an unstoppable wall of water that targets all creatures within Far range. Each PC must make a Strength Reaction Roll to navigate the tide. Targets who fail are pushed away from the Turtle to Close range, take 4d8 physical damage, and become temporarily Vulnerable. Targets who succeed must mark a Stress. For each target who failed, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Steam Breath", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to have the Turtle release a blast of superheated steam targeting all PCs in front of it within Close range. Each target must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 4d8 magic damage and become temporarily Vulnerable. Targets who succeed must choose to either mark a Stress or take half damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A050", + "name": "Gargantuan War Machine", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A 100-foot-tall adamantine construct that has gemstone eyes, powered by a chest crucible of elemental flame.", + "motives": "Crush, destroy", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "48", + "thresholdSevere": "88", + "hp": "10", + "stress": "6", + "atk": "+7", + "weaponName": "Fists of Iron", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d12+10 phy", + "xp": "Unbreakable +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Machine can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Awesome Size", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Machine enters the battlefield, each PC must either lose a Hope or mark 1d4 Stress." + }, + { + "name": "Rocket Punch", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a PC within Close range. On a success, the target takes 4d12+10 direct physical damage and marks 2 Armor Slots without gaining their benefits." + }, + { + "name": "Ground-Breaking Stomp", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a point within Close range and make an attack roll against all enemies within Close range of that point. Targets the attack succeeds against take 4d12 direct physical damage and are Vulnerable until they are spotlighted. Additionally, the entire area becomes rubble, and a PC must succeed on an Agility Reaction Roll (16) to move through it." + }, + { + "name": "Supercharged", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "Countdown (Loop 2d6). When the Machine is spotlighted for the first time, activate the countdown. It ticks down each time the Machine is spotlighted. When it triggers, place a token on this stat block as the Machine's chest crucible flares with magical flame. For each token on this stat block, the Machine gains a +1 bonus to Difficulty and attack rolls, and its standard attack deals an extra 1d12 damage. Remove a token when the Machine takes Severe damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A051", + "name": "Ghastly Legion", + "tier": "4", + "type": "Horde", + "desc": "A teeming army of ghosts roused from dreamless slumber to fulfill their ancient oath.", + "motives": "Overwhelm, serve, swarm", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "25", + "thresholdSevere": "45", + "hp": "8", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Spectral Armaments", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d6+10 mag", + "xp": "Tactics +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (2d6+5)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Legion has marked half or more of its HP, its standard attack deals 2d6+5 magic damage instead." + }, + { + "name": "Necroplasmic", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Legion is immune to physical damage and takes double magic damage." + }, + { + "name": "Final Act", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Legion is defeated, it makes a standard attack against all targets within Close range before being dispelled." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A052", + "name": "Giant Octopus", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A monstrous, aquatic mollusk that has eight sucker-bearing arms and a hard, beaklike jaw.", + "motives": "Crush and bite, grapple, harry sailing vessels, hunt prey", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "13", + "thresholdSevere": "26", + "hp": "10", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Arm Whip", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "2d10 phy", + "xp": "Intelligent +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Octopus can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Armed and Dangerous", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Octopus first appears, place a d8 on this stat block with the 8 value facing up. When the Octopus makes a successful standard attack against a PC, you can add the die's value to the damage dealt. After you add its value to a roll, decrease the die's value by 1." + }, + { + "name": "Grapple", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "When the Octopus succeeds on a standard attack, you can spend a Fear to have the Octopus Grapple the target. While Grappled, the target is Restrained and Vulnerable until they break free with a successful Strength or Finesse Roll." + }, + { + "name": "Crush", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to deal 3d8 direct physical damage to a target Grappled by the Octopus." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A053", + "name": "Griffin", + "tier": "4", + "type": "Standard", + "desc": "A large leonine creature that has the head, talons, and wings of an eagle.", + "motives": "Hunt, look for an opening, swoop", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "30", + "thresholdSevere": "45", + "hp": "6", + "stress": "4", + "atk": "+4", + "weaponName": "Beak & Talons", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "4d8+4 phy", + "xp": "Riches +5, Keen Senses +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Treasure Hoarder", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a PC would mark any number of HP from the Griffin's attack, the PC can choose instead to give the Griffin an equal number of bags of gold." + }, + { + "name": "Swooping Slash", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Move up to Far range and make a standard attack against a target along the way." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A054", + "name": "Grimmling Warband", + "tier": "1", + "type": "Horde", + "desc": "A cluster of small, strange creatures wearing armor fashioned from trash and stolen housewares.", + "motives": "Ambush, celebrate a little too early, hit and run, infight, sabotage, sow chaos", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "11", + "hp": "3", + "stress": "2", + "atk": "+1", + "weaponName": "Tailor's Shears", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+2 phy", + "xp": "Traps +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (1d4+1)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Warband has marked half or more of its HP, its standard attack deals 1d4+1 physical damage instead." + }, + { + "name": "Cowardly", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Warband marks its last Stress or an allied Leader is defeated, roll a d6. On a result of 2 or lower, the Warband flees the scene." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A055", + "name": "Guahalan Alebrujo", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A huge, colorful, chimeric beast formed from many animals.", + "motives": "Destroy, give no quarter, ravage", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "13", + "thresholdSevere": "26", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Tooth & Claw", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+4 mag", + "xp": "Brutal +2, Quick +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "The Beast Unleashed", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Alebrujo gains a bonus to damage rolls equal to the number of Fear you have." + }, + { + "name": "Guahalan Sacrifice", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Alebrujo devour a Minion within Very Close range, then clear a HP or a Stress." + }, + { + "name": "Howl of the Guahala", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Alebrujo emit a howl. Each PC within Far range must succeed on a Presence Reaction Roll or become temporarily Panicked. While Panicked, a PC must mark a Stress when they take the spotlight." + }, + { + "name": "Rip & Tear", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to make a standard attack with advantage. On a success, you can mark a Stress to make another standard attack against an additional target within range. You can continue marking Stress to make additional attacks until the Alebrujo fails an attack roll." + }, + { + "name": "Brutal Spectacle", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Alebrujo deals Severe damage, you can spend a Fear to force all targets within Close range to mark a Stress." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A056", + "name": "Guahalan Fang Lord", + "tier": "2", + "type": "Leader", + "desc": "A shapeshifting warlord who leads a group of warriors into battle.", + "motives": "Bolster allies, lead the pack, rally the troops", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "12", + "thresholdSevere": "24", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Spear", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d8+4 phy", + "xp": "Ancient Knowledge +2, Hunter +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Pack Alpha", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Pool. When the Fang Lord makes a successful attack, add a token to the Guahalan Pool. When a Guahalan ally within Close range makes an attack, you can spend a token from the Guahalan Pool to give them advantage on the roll." + }, + { + "name": "Unleash the Beast", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Fang Lord adopt a bestial form. While in this form, they gain a bonus to attack and damage rolls equal to the number of Stress they have marked. Additionally, they can move up to Far range instead of Close range before taking an action." + }, + { + "name": "Call of the Guahala", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to spotlight all Guahalan Shifters within Close range. Each one makes a standard attack against a target within range. If any attacks succeed against the same target, combine their damage." + }, + { + "name": "Feral Form (Phase Change)", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Fang Lord marks their last HP, replace them with the Guahalan Alebrujo and immediately spotlight them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A057", + "name": "Guahalan Shifter", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A shapeshifting masked warrior who has animalistic features.", + "motives": "Escape, profit, throw smoke", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Warclub", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+4 phy", + "xp": "Hunter +2, Trapper +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Unleash the Beast", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Shifter adopt a more bestial form. While in this form, they gain a bonus to attack and damage rolls equal to the number of Stress they have marked. Additionally, they can move up to Far range instead of Close range before taking an action." + }, + { + "name": "Pack Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make a standard attack. On a success, the attack gains a bonus to damage equal to the number of other Shifters within Very Close range of the target." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A058", + "name": "Guahalan Spirit Beast", + "tier": "2", + "type": "Minion", + "desc": "A brightly colored spirit in the shape of an animal.", + "motives": "Protect, sacrifice, surround", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "2", + "atk": "+1", + "weaponName": "Bite & Claw", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+5 mag", + "xp": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (5)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Spirit Beast is defeated when it takes any damage. For every 5 damage a PC deals to the Spirit Beast, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Ethereal Form", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Spirit Beast has resistance to physical damage." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Guahalan Spirit Beasts within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 5 magic damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Beast Bomb", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Spirit Beast is defeated, it explodes in white flame and deals 5 magic damage to creatures within Melee range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A059", + "name": "Guahalan Spirit Singer", + "tier": "2", + "type": "Support", + "desc": "A shapeshifting summoner who has animalistic features.", + "motives": "Abjure, bolster, summon", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "4", + "stress": "6", + "atk": "+2", + "weaponName": "Spirit Flame", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "2d6+4 mag", + "xp": "Ritual +3, Ancient History +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Unleash the Beast", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Spirit Singer adopt a more bestial form. While in this form, they gain a bonus to attack and damage rolls equal to the number of Stress they have marked. Additionally, they can move up to Far range instead of Close range before taking an action." + }, + { + "name": "Beast-Caller", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Spirit Singer summon 2d4 Guahalan Spirit Beasts within Very Close range and immediately spotlight one." + }, + { + "name": "Rage of Spirits", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to spotlight any number of Guahalan Spirit Beasts within Very Close range and have each one move into Melee range with the nearest PC and make a standard attack. If any attacks succeed against the same target, combine their damage." + }, + { + "name": "Spiritual Sacrifice", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Spirit Singer would take damage while within Very Close range of a Guahalan Spirit Beast, you can spend a Fear to sacrifice the Spirit Beast and negate the damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A060", + "name": "Harbinger Of Death", + "tier": "4", + "type": "Skulk", + "desc": "A desiccated corpse riding atop a skeletal horse. Their eyes are sewn shut and their body is wrapped in a burial shroud of dust and ash.", + "motives": "Bring judgment, cut them down, move swiftly, seek relentlessly, take souls", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "28", + "thresholdSevere": "52", + "hp": "6", + "stress": "6", + "atk": "+8", + "weaponName": "Great Scythe", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d10+10 phy", + "xp": "Judgment +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Harbinger can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Mount", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While the Harbinger is on their mount, they gain a +2 bonus to their Difficulty. When the Harbinger takes Severe damage, they're knocked from their mount. If the Harbinger is unhorsed, their mount disappears until you mark a Stress to summon it again." + }, + { + "name": "Fear the Reaper", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a creature is defeated within Far range of the Harbinger, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Decapitate", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to have the Harbinger make an attack roll against a PC within Melee range. On a success, roll a d6. On a result of 6, the target marks all HP and must make a death move." + }, + { + "name": "Wake the Fallen", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear and mark any number of Stress to have the Harbinger resurrect a defeated ally within Far range. The resurrected ally clears a number of HP equal to the number of Stress marked. Immediately spotlight the ally." + }, + { + "name": "Ashes to Ashes, Dust to Dust", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Harbinger would mark HP, you can mark a Stress to have an ally within Far range mark the HP instead." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A061", + "name": "Harbinger Of Famine", + "tier": "4", + "type": "Support", + "desc": "A dried-out husk of a body riding atop a withered white horse. They are covered in mouths and surrounded by swarming flies.", + "motives": "Drain, impoverish, weaken, wither", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "26", + "thresholdSevere": "42", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+4", + "weaponName": "Barbed Lash", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d8+10 phy", + "xp": "Hunger +2, Thirst +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Harbinger can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Hunger Pangs", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Countdown (Decreasing 6). When the Harbinger appears, activate the countdown. It ticks down when the Harbinger is spotlighted. When it triggers, all PCs within Far range mark a Stress and become Ravenous. While Ravenous, a PC can't spend Hope until they clear the condition with a successful Instinct Roll." + }, + { + "name": "Drain Essence", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose up to three PCs. Each target takes 4d6 magic damage." + }, + { + "name": "Too Many Mouths", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a PC within Melee range. On a success, the Harbinger grabs the target and bites them, dealing 4d6 physical damage and Restraining the target until they break free with a successful Strength Roll." + }, + { + "name": "Withering Touch", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Harbinger caress the face of a Restrained PC within Melee range. The target marks 2 Stress and either loses a Hope or marks 1d4 HP." + }, + { + "name": "Mount", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While the Harbinger is on their mount, they gain a +2 bonus to their Difficulty. When the Harbinger takes Severe damage, they're knocked from their mount. If the Harbinger is unhorsed, their mount disappears until you mark a Stress to summon it again." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A062", + "name": "Harbinger Of Pestilence", + "tier": "4", + "type": "Leader", + "desc": "A bloated and rotting agglomeration of wriggling insects and slugs formed into a single humanoid mass riding a worm-eaten horse.", + "motives": "Corrupt the pure, infect the weak, summon plague and disease", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "37", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "7", + "stress": "8", + "atk": "+8", + "weaponName": "Touch of Corruption", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "4d10+10 mag", + "xp": "Rot +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Halo of Contagion", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Harbinger is Contagious. When a PC within Very Close range of a Contagious creature takes an action, the PC rolls a d6. On a result of 1, the PC becomes Contagious. While Contagious, a PC has disadvantage on action rolls until they spend 3 Hope to clear the condition. Contagious adversaries are unaffected by the condition." + }, + { + "name": "Locust Swarm", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend 2 Fear to have the Harbinger conjure a swarm of locusts at a point within Very Far range. Each PC within Close range of that point must either mark an Armor Slot or take 4d10 direct physical damage and roll a d6. On a result of 1–2, the PC becomes Contagious." + }, + { + "name": "Frog Spawn", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Harbinger conjure a clutch of diseased frogs inside the mouths of up to three PCs within Close range. Each PC must succeed on a Presence Reaction Roll or take 4d12 magic damage and roll a d6. On a result of 1–3, the PC becomes Contagious." + }, + { + "name": "Plague Bringer", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark any number of Stress up to the number of PCs in the scene. For each Stress you mark, the Harbinger summons 1d4 Contagious Zombie Legions within Far range and immediately spotlights one of them." + }, + { + "name": "Mount", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While the Harbinger is on their mount, they gain a +2 bonus to their Difficulty. When the Harbinger takes Severe damage, they're knocked from their mount. If the Harbinger is unhorsed, their mount disappears until you mark a Stress to summon it again." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A063", + "name": "Harbinger Of War", + "tier": "4", + "type": "Bruiser", + "desc": "A warrior clad in black armor and a horned helmet and bearing a bloody banner.", + "motives": "Destroy utterly, fight honorably, relish combat, shield-bash, strike powerfully", + "difficulty": "21", + "thresholdMajor": "40", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "9", + "stress": "4", + "atk": "+5", + "weaponName": "Battle Axe", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "4d20 phy", + "xp": "Heavy Armor +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Harbinger can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Iron Dice", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Harbinger attempt a risky all-out attack. Make a standard attack with advantage. On a success, the target marks an additional HP. On a failure, the Harbinger becomes Vulnerable until they take or deal damage." + }, + { + "name": "Supreme Commander", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, spend a Fear to summon 1d6 Hallowed Soldiers within Close range and immediately spotlight one of them." + }, + { + "name": "Battering Ram", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC fails an action roll within Close range, you can spend a Fear to move into Melee range with the PC and make a standard attack with advantage against them. On a success, the PC takes standard damage and is Vulnerable until they are spotlighted." + }, + { + "name": "Mount", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While the Harbinger is on their mount, they gain a +2 bonus to their Difficulty. When the Harbinger takes Severe damage, they're knocked from their mount. If the Harbinger is unhorsed, their mount disappears until you mark a Stress to summon it again." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A064", + "name": "Harpy", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A fierce and foul-smelling bird with an eight-foot wingspan and the upper body and face of a human.", + "motives": "Defend nest, drop enemies from a great height, maraud from the air, screech incessantly", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "3", + "thresholdSevere": "7", + "hp": "3", + "stress": "3", + "atk": "+0", + "weaponName": "Talons", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Islands +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Toxic Aura", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Harpy emits a foul stench that renders all non-Harpies Vulnerable while within Very Close range." + }, + { + "name": "Swooping Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Harpy move in a straight line to a point within Far range and make an attack against a target in the Harpy's path. On a success, the Harpy deals 3d6 physical damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A065", + "name": "Hill Titan", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A goliath clad in animal skins and surrounded by a swarm of insects.", + "motives": "Eat, make a mess, patrol stomping grounds", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "13", + "thresholdSevere": "26", + "hp": "10", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Tree Stump", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+4 phy", + "xp": "Survival +3, Vengeful +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Gullible", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "PCs have advantage on action rolls to trick or emotionally manipulate the Titan." + }, + { + "name": "Bug Swarm", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "PCs are Vulnerable while within Very Close range." + }, + { + "name": "Mighty Swing", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to make a standard attack against all targets within Very Close range." + }, + { + "name": "Momentum", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Titan makes a successful attack against a PC, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A066", + "name": "Hive Walker", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A corpse filled with and puppeted by a colony of carrion-eating bees.", + "motives": "Encase prey in honey, protect the hive", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "11", + "thresholdSevere": "24", + "hp": "3", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Rotting Fist", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+3 phy", + "xp": "Meat Eater +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Blood Honey", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "The Walker disgorges thick crimson honey at all targets between it and a point within Close range. Each target in that line must succeed on an Agility Reaction Roll or take 2d8 magic damage and become temporarily Restrained as the honey hardens on them." + }, + { + "name": "Bee-Ruption", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Walker marks HP, vengeful bees erupt from its body to protect it. Each target within Very Close range must succeed on an Instinct Reaction Roll or take 1d8 direct physical damage for each HP the Hive Walker has marked. Restrained targets automatically fail the reaction roll." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A067", + "name": "Jack-o'-lantern", + "tier": "2", + "type": "Minion", + "desc": "A floating pumpkin or other gourd that has a face carved into it. The soul trapped within it emits an eerie glow.", + "motives": "Bite, float, laugh, tell spooky stories", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+2", + "weaponName": "Chomp", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+6 phy", + "xp": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (4)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Jack-o'-lantern is defeated when it takes any damage. For every 4 damage a PC deals to the Jack-o'- Lantern, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Jack-o'-lanterns within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 6 physical damage each. Combine this damage." + }, + { + "name": "Spine-Chilling Cackle", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Very Close range rolls with Fear, you can mark a Stress to gain an additional Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A068", + "name": "Kelpie", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A river-dwelling shapeshifter who prefers an enchanting equine form in and out of the water.", + "motives": "Adopt an attractive or useful shape, drown and devour, entice unwary travelers", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "4", + "thresholdSevere": "8", + "hp": "3", + "stress": "5", + "atk": "-2", + "weaponName": "Hooves", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d8+2 phy", + "xp": "Entanglement +3, Mind Reader +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Captivating", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC must mark a Stress to move out of the Kelpie's Melee range." + }, + { + "name": "Heart's Desire", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "After the Kelpie interacts with or watches a creature for at least a hundred heartbeats, the Kelpie knows the physical form that creature would find most pleasing or alluring." + }, + { + "name": "Shapeshifter", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to change the Kelpie's physical form into any creature or object smaller than a wagon. A creature has disadvantage on rolls against the Kelpie while the Kelpie is in a form the creature finds pleasing or alluring." + }, + { + "name": "Enchant", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Kelpie beguile a PC within Close range. The PC must succeed on an Instinct Reaction Roll or become Enchanted until they take damage. While Enchanted, the PC perceives the Kelpie as a trusted friend or ally and will do what the Kelpie says unless it contradicts the PC's most deeply held morals." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A069", + "name": "Lamia", + "tier": "3", + "type": "Skulk", + "desc": "A snake-tailed humanoid monster who stalks the night to absorb the life energy of sleeping people.", + "motives": "Attack the unaware, avoid sunlight, leech life force, put to sleep, slither through tall grass", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "18", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Curved Dagger", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d8+4 phy", + "xp": "Snaky +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Constriction", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Lamia wrap their tail around a PC within Melee range and squeeze. The target must succeed on a Finesse Reaction Roll or become Constricted until the Lamia moves or takes Major or greater damage. While Constricted, the target is Restrained and must mark a Stress when the Lamia takes the spotlight." + }, + { + "name": "Life Leech", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force a Vulnerable or Restrained target within Melee range to mark 1d4-1 HP. The Lamia then clears an equal number of HP." + }, + { + "name": "Sleep Toxin", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Lamia makes a successful standard attack against a PC, you can spend a Fear to make them Vulnerable until they succeed on a Instinct Roll (19)." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A070", + "name": "Landshark", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A quadrupedal shark that swims through the ground.", + "motives": "Burrow, burst out of the ground, circle prey", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "25", + "hp": "7", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Toothy Maw", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+2 phy", + "xp": "Subterranean +3, Bloodthirsty +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Burrowing", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Landshark can move through the ground as easily as over it. When the Landshark moves, it can choose to burrow or surface. While underground, the Landshark has resistance to all damage but can't attack." + }, + { + "name": "Thick-Skinned", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Landshark would be forced to mark any number of HP, you can mark an equal number of Stress instead." + }, + { + "name": "Rending Chomp", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Landshark makes a successful attack against a PC within Melee range, you can spend a Fear to force the target to mark an Armor Slot without receiving its benefits (they can still use armor to reduce the damage)." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A071", + "name": "Landshark Behemoth", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A landshark that's lived long enough to become a large burrowing monstrosity with steely hide and razor-sharp teeth.", + "motives": "Bite, burrow, burst out of the ground", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "15", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "10", + "stress": "4", + "atk": "+2", + "weaponName": "Toothy Maw", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d12+6 phy", + "xp": "Subterranean +4, Bloodthirsty +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Behemoth can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Deep Diver", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Behemoth can move through the ground as easily as over it. When the Behemoth moves, it can choose to burrow or surface. While underground, the Behemoth is immune to damage but can't attack." + }, + { + "name": "Steel-Skinned", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "All damage dealt to the Behemoth is reduced by one threshold." + }, + { + "name": "Forceful Eruption", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "The Behemoth erupts from the ground, forcing each PC within Very Close range to succeed on an Agility Reaction Roll or be knocked over, becoming Vulnerable until they make an action roll. For each PC made Vulnerable in this way, you gain a Fear." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A072", + "name": "Manticore", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A legendary beast that has a human's face, lion's body, scorpion's tail, and dragon's wings.", + "motives": "Bite, claw, pounce, riddle, swipe, swoop, trick", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "12", + "stress": "6", + "atk": "+6", + "weaponName": "Teeth & Claws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d12+6 phy", + "xp": "Overgrowth +3, Riddles +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Manticore can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Riddle Me This", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Manticore is obsessed with puzzles and can be distracted by brain teasers, word games, or other semi-intellectual diversions." + }, + { + "name": "Winged", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While airborne, the Manticore gains a +2 bonus to their Difficulty and attack rolls." + }, + { + "name": "Pouncing Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Manticore pounce into Melee range of a target within Far range and make an attack against them. On a success, deal 3d20+6 physical damage, and the target becomes Shaky until they spend a Hope. While Shaky, the target makes attack rolls with disadvantage." + }, + { + "name": "Paralyzing Tail Spike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack roll against a target within Close range. On a success, the target takes 3d8 physical damage and becomes Restrained until they overcome the toxin with a successful Strength Roll." + }, + { + "name": "Locking Jaws", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Manticore succeeds on a standard attack against a target within Melee range, you can mark a Stress to lock their jaws onto the target, making the target Restrained and Vulnerable until they escape with a successful Strength Roll (19)." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A073", + "name": "Masque Muerte", + "tier": "1", + "type": "Solo", + "desc": "The raging soul of a villainous masked wrestler.", + "motives": "Call out, embarrass, energize the audience, pin opponents to the ground", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "7", + "thresholdSevere": "14", + "hp": "8", + "stress": "4", + "atk": "+4", + "weaponName": "Open-Handed Strike", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d12+2 mag", + "xp": "Grappler +3, Showboat +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Libre", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Masque Muerte can't be Restrained." + }, + { + "name": "Heel Turn", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a PC within Close range. On a success, the target must mark a Stress and is temporarily Vulnerable as the Masque Muerte assaults them with a string of insulting taunts." + }, + { + "name": "Spectral Suplex", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Masque Muerte suplex a Restrained PC, dealing 1d10+6 magic damage to them." + }, + { + "name": "Unmasking Death", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Masque Muerte momentarily remove their mask, revealing their horrifying face underneath. Each PC within Close range must succeed on a Presence Reaction Roll or mark a Stress." + }, + { + "name": "Tag Team", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Masque Muerte deals damage to a PC, you can spend a Fear to have a spectral wrestler appear and Pin the target until they escape with a successful Strength Roll. While Pinned, the target is Restrained and takes an extra 1d12 magic damage from the Masque Muerte's attacks." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A074", + "name": "Mechanorb", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "A floating clockwork sphere that has telescoping limbs and comes from a realm of machines and metal.", + "motives": "Coordinate, (dis)assemble, move orthogonally, speak in binary", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "10", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Needle", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d10+1 phy", + "xp": "Machines +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Hive Mind", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Mechanorb gains a +1 bonus to their Difficulty for each other Mechanorb within Close range." + }, + { + "name": "Adaptive Tactics", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Pool. When the Mechanorb fails an attack roll, add a token to the Mechanorb Pool. All Mechanorbs in the scene gain a bonus to attack rolls equal to the number of tokens in the Mechanorb Pool. Clear all tokens when any Mechanorb takes Severe damage or is defeated." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A075", + "name": "Night Children", + "tier": "3", + "type": "Horde", + "desc": "A teeming assortment of nocturnal fiends under the thrall of an ancient evil.", + "motives": "Carry victims back to master, overrun settlements, slither through shadow", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "17", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "7", + "stress": "4", + "atk": "+1", + "weaponName": "Fangs & Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d6+8 phy", + "xp": "Terrorize +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (2d6+2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Night Children have marked half or more of their HP, their standard attack deals 2d6+2 physical damage instead." + }, + { + "name": "Swell Ranks", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, mark any number of Stress to have the Night Children open a portal that spews forth reinforcements, refilling the Horde's ranks. Clear a number of HP equal to the number of Stress marked." + }, + { + "name": "Overwhelm", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Night Children mark HP from an attack within Melee range, you can mark a Stress to make a standard attack against the attacker." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A076", + "name": "Octopus", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "An aquatic, soft-bodied mollusk that has eight sucker-bearing arms and a hard, beaklike jaw.", + "motives": "Crawl along the ocean floor, eat fish, squirt ink to escape", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "3", + "thresholdSevere": "7", + "hp": "2", + "stress": "3", + "atk": "-1", + "weaponName": "Beak", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6 phy", + "xp": "Dexterity +3, Water +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Grapple", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Make an attack roll against a target within Close range. On a success, the target becomes Restrained and Vulnerable until they escape with a successful Strength Roll." + }, + { + "name": "Squirt Ink", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Octopus squirt ink. On land, the ink covers the ground within Very Close range. Each creature who moves through that area must succeed on an Agility Reaction Roll or slip and fall, becoming Vulnerable until they exit the area. If this feature is used while the Octopus is underwater, it instead creates a cloud of darkness that fills an area within Very Close range and blocks line of sight." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A077", + "name": "Pain Priest", + "tier": "3", + "type": "Social", + "desc": "A member of an other-dimensional religious order devoted to exploring the boundaries of mortal suff ering and ecstasy.", + "motives": "Feed on emotions, locate the innocent or curious, tempt them with their deepest desires", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "16", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+0", + "weaponName": "Torture Implements", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d6+4 phy", + "xp": "Experimentation +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Walk Between Worlds", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to place the Priest anywhere within Very Far range and immediately spotlight them again." + }, + { + "name": "Pleasure and Pain", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Close range of the Priest gains a Hope or marks HP, roll a d8. On a result of 8, the Priest opens a portal to their original dimension and flees there with the closest party member. You gain 1d6 Fear. The portal remains open until the Priest is defeated or spotlighted again." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A078", + "name": "Panther", + "tier": "1", + "type": "Skulk", + "desc": "A large feline predator that stalks its prey from the shadows.", + "motives": "Climb trees, pounce, stalk", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "10", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Teeth and Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Keen Senses +3, Slink +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Shadow Stalker", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While Hidden, the Panther gains a +2 bonus to its attack rolls." + }, + { + "name": "Pouncing Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Panther leap into Melee range of a target within Far range and make an attack against them. On a success, deal 1d12+2 physical damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A079", + "name": "Phantom", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "The echo of a lost soul in the form of an ectoplasmic shadow.", + "motives": "Create cold spots, swoop through the air, whisper dark tidings", + "difficulty": "11", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "5", + "hp": "2", + "stress": "1", + "atk": "-1", + "weaponName": "Chill Touch", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+2 mag", + "xp": "Spooky +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Incorporeal", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Phantom has resistance to physical damage and can move through solid objects." + }, + { + "name": "Fear Aura", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC who takes the spotlight within Very Close range of the Phantom must succeed on a Presence Reaction Roll (10) or mark a Stress." + }, + { + "name": "Lingering Haunt", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "Countdown (1d6). When the Phantom is defeated, you can spend a Fear to activate the countdown. It ticks down when a PC rolls with Fear. When it triggers, clear the Phantom's HP and immediately spotlight them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A080", + "name": "Phoenix", + "tier": "3", + "type": "Ranged", + "desc": "A huge eagle that's made of magical flame, impossible to kill, and hunted for its healing plumage.", + "motives": "Flee pursuers, live brilliantly, soar through the heavens, wield light and flame", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "19", + "thresholdSevere": "30", + "hp": "6", + "stress": "6", + "atk": "+4", + "weaponName": "Fire Bolt", + "weaponRange": "Very Far", + "weaponDamage": "3d10+3 mag", + "xp": "Bright +4, Legendary +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Purifying Aura", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Any PC who takes an action within the Phoenix's Melee range can spend a Hope to purify themself in its healing warmth, clearing a HP or a Stress and all conditions." + }, + { + "name": "Fireseed", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "The Phoenix bleeds magic fire. When the Phoenix marks a HP, summon one Minor Fire Elemental within Very Close range." + }, + { + "name": "Resurrection", + "type": "Evolution", + "cost": "", + "desc": "When the Phoenix is defeated, it becomes a cloud of ash that blows away to reveal a Smoldering Egg. The Egg is immune to all damage and has a heat aura that deals 3d4 direct magic damage to anyone who touches it. The Egg hatches into a new Phoenix, with all HP and Stress cleared, in 7 days." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A081", + "name": "Plesiosaurus", + "tier": "3", + "type": "Standard", + "desc": "A canoe-length marine lizard that has a long neck and four flippers.", + "motives": "Dive deeper, eat fish, swim peacefully", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "18", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d8+5 phy", + "xp": "Lochs +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Only a Rumor", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While deep underwater, the Plesiosaurus can't be located or targeted." + }, + { + "name": "Wall of Water", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Plesiosaurus breach and crash, sending a wall of water from one side of its body. Each PC within Far range on that side of the Plesiosaurus must succeed on an Agility Reaction Roll (18) or take 3d10 physical damage and be pushed back to Far range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A082", + "name": "Poltergeist", + "tier": "1", + "type": "Ranged", + "desc": "A baleful, translucent spirit that possesses inanimate objects.", + "motives": "Flicker candles, rattle chains, shake windows, throw people around the room", + "difficulty": "9", + "thresholdMajor": "4", + "thresholdSevere": "7", + "hp": "2", + "stress": "2", + "atk": "-1", + "weaponName": "Thrown Object", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "d6+3 phy", + "xp": "Spooky +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Specter", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Poltergeist has resistance to physical damage. Mark a Stress to move up to Close range through solid objects." + }, + { + "name": "Possessor", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Poltergeist inhabit a nonmagical object that is entirely within Close range, infusing the object with a ghostly glow. The next time the Poltergeist would take damage, the object is destroyed instead, and the Poltergeist is expelled from it." + }, + { + "name": "Ghost Storm", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Poltergeist pull all unequipped nonmagical objects within Very Close range into a violent vortex. Each target in that area must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 1d12+2 physical damage. Targets who succeed take half damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A083", + "name": "Ravenous Mockery", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A shapeshifting predator that assumes the appearance of inanimate objects to lure unwary prey into its threat range.", + "motives": "Ambush, lie in wait, swallow without chewing, take on an unassuming shape", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "19", + "hp": "4", + "stress": "4", + "atk": "+1", + "weaponName": "Gnashing Teeth", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+4 phy", + "xp": "Mimicry +5, Hungry +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Tongue Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a creature within Close range. On a success, the target is pulled into Melee range with the Mockery and Restrained until they escape with a successful Strength Roll, and you can spend a Fear to activate the Mockery's Devour feature against the target." + }, + { + "name": "Devour", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Attack a target within Melee range. On a success, the Mockery Swallows the target. While Swallowed, the target is Restrained and marks a HP when the Mockery is spotlighted. The Mockery disgorges all Swallowed creatures when it takes Major or Severe damage." + }, + { + "name": "Never Just One", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to reveal that another object on the battlefield has been a Ravenous Mockery the whole time, then immediately spotlight it." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A084", + "name": "Redcap Biters", + "tier": "1", + "type": "Horde", + "desc": "A troop of fist-sized fey creatures who have needle-sharp teeth and conical red caps sealed on their heads with candle wax.", + "motives": "Bring 'em down, celebrate tiny victories, giggle and chitter, scamper between the walls", + "difficulty": "10", + "thresholdMajor": "6", + "thresholdSevere": "11", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "-1", + "weaponName": "Gnash", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d8+4 phy", + "xp": "Nooks and Crannies +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (1d4+2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Biters have marked half or more of their HP, their standard attack deals 1d4+2 physical damage instead." + }, + { + "name": "Ankle Weights", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC must mark a Stress to move out of the Biters' Melee range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A085", + "name": "Redcap Breaker", + "tier": "1", + "type": "Bruiser", + "desc": "A large, brutish fey creature who has a conical red cap sealed on their head with candle wax.", + "motives": "Beat chest and bellow, ragdoll puny enemies, rush forward recklessly", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "6", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Wooden Mallet", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d12+2 phy", + "xp": "Bones +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Backbreaker", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Melee range. On a success, deal 3d4+10 physical damage. A target who marks HP from this attack is Restrained until they clear a HP." + }, + { + "name": "Kneecapper", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Breaker makes a successful standard attack, you can spend a Fear to make the target temporarily Vulnerable." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A086", + "name": "Redcap Skinner", + "tier": "1", + "type": "Minion", + "desc": "A cat-sized fey creature wielding a straight razor and wearing a conical red cap sealed on their head with candle wax.", + "motives": "Flense, giggle, scrape, slice", + "difficulty": "9", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "-1", + "weaponName": "Razor", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+2 phy", + "xp": "Leatherwork +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (4)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Skinner is defeated when they take any damage. For every 4 damage a PC deals to the Skinner, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Shallow Cuts", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a PC fails a roll, they take 1 physical damage for each Skinner within Melee range of them. Combine this damage." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Redcap Skinners within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 2 physical damage each. Combine this damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A087", + "name": "Roc", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A giant falcon that nests in the mountains and unleashes storms.", + "motives": "Breathe lightning and speak thunder, protect eggs, rake with talons, spy from afar", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "12", + "stress": "6", + "atk": "+3", + "weaponName": "Beak & Talons", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d12+8 phy", + "xp": "Craggy Peaks +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Roc can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Bird of Prey", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Once per GM turn, the Roc can move up to Very Far range before or after it takes an action." + }, + { + "name": "Here Comes the Boom", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Roc unleash a storm of lightning and thunder. Make an attack roll against 1d4+1 targets within Far range. Targets the Roc succeeds against take 3d12 magic damage. Then each target within Far range of the Roc must make an Agility Reaction Roll (20). Targets who fail take 3d8 physical damage and are pushed back to Close range. Targets who succeed must mark a Stress." + }, + { + "name": "Crushing Grasp", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Roc makes a successful standard attack, you can mark a Stress to have the Roc crush the target with its talons, forcing them to mark 1d4 Stress and Restraining them until they succeed on a Strength Roll (20)." + }, + { + "name": "Nest Warden", + "type": "Evolution", + "cost": "", + "desc": "When the Roc's eggs are threatened, it gains the following features:\nWrathful - Passive: The Roc gains a +2 bonus to its Difficulty and a bonus to damage rolls equal to the number of Stress it has marked.\nElectrifying Aura - Passive: The Roc has resistance to magic damage. PCs who fail a roll within Very Close range must spend a Hope or mark 1d4 Stress." + }, + { + "name": "Wrathfull", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Roc gains a +2 bonus to its Difficulty and a bonus to damage rolls equal to the number of Stress it has marked." + }, + { + "name": "Electrifying Aura", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Roc has resistance to magic damage. PCs who fail a roll within Very Close range must spend a Hope or mark 1d4 Stress." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A088", + "name": "Ruby Dragon", + "tier": "4", + "type": "Standard", + "desc": "A huge winged dragon that has visible flames beneath its glittering, gem-encrusted scales. Its body heat melts stone.", + "motives": "Crack the earth, melt, protect treasure", + "difficulty": "19", + "thresholdMajor": "30", + "thresholdSevere": "50", + "hp": "6", + "stress": "4", + "atk": "+6", + "weaponName": "Tooth & Claw", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d10+8 phy", + "xp": "Mountains +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Dragon can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Fearsome", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Dragon succeeds on an attack against a PC or a PC within Far range fails an action roll, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Melting Breath", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Dragon unleash a blast of fire on all PCs in front of it within Close range. Each target must succeed on an Agility Reaction Roll or take 4d12+10 magic damage and mark an Armor Slot without gaining its benefits (they can still use armor to reduce the damage)." + }, + { + "name": "Volcanic Fissure", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Dragon snap its tail against the ground, opening a lava rift that flows over the area within Close range. Each PC within that area must make an Agility Reaction Roll. Targets who succeed immediately move out of the area. Targets who fail take 4d8+5 magic damage. Until the Dragon is defeated, a creature who enters the area takes 4d8+5 magic damage." + }, + { + "name": "Hot-Blooded", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a creature makes a successful attack against the Dragon within Very Close range, the Dragon's blood erupts from the wound and burns the attacker, forcing them to mark an Armor Slot. If they can't mark an Armor Slot, they mark 1d4 HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A089", + "name": "Rugaru", + "tier": "1", + "type": "Solo", + "desc": "A wolf-headed humanoid cursed by the gods to prowl the swamps in search of blood.", + "motives": "Blaspheme, go for the throat, stalk, terrorize", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "7", + "thresholdSevere": "14", + "hp": "8", + "stress": "4", + "atk": "+4", + "weaponName": "Snapping Jaws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+4 phy", + "xp": "Swamps +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Rugaru can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Child of Night", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While in moonlight, the Rugaru gains a +2 bonus to their Difficulty." + }, + { + "name": "Bloodthirsty", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a PC marks HP from the Rugaru's standard attack, add a token to this stat block. The Rugaru gains a bonus to attack rolls equal to the number of tokens on this stat block. Clear all tokens when the Rugaru takes Severe damage." + }, + { + "name": "Howl at the Moon", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to force each PC within Far range to make a Presence Reaction Roll (15). Targets who fail lose a Hope. Gain a Fear for each Hope lost. If a PC has no Hope, they must mark a Stress and become Vulnerable until they roll with Hope." + }, + { + "name": "Flesh Ripper", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Melee range. On a success, deal 1d12+2 direct physical damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A090", + "name": "Rust Eater", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A pony-sized cockroach coated in a corrosive chitin that turns metal into rust.", + "motives": "Avoid detection, eat rust, sniff out metal", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "10", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "5", + "stress": "2", + "atk": "+1", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+4 phy", + "xp": "Snuffle +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Stifling Pheromones", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "A PC who makes an action roll within Very Close range of the Rust Eater must succeed on an Instinct Reaction Roll or mark a Stress." + }, + { + "name": "Rust Touch", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Rust Eater's carapace is coated in a corrosive acid that pits and rusts metal. When a PC within Melee range of the Rust Easter succeeds on an attack against it with a metal weapon, reduce the weapon's damage die by one step (for example, d8 to d6 or d6 to d4). If a weapon's damage die is reduced below a d4, the weapon crumbles into rust. The Rust Eater then devours the rust pile and clears a HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A091", + "name": "Sandwyrm", + "tier": "3", + "type": "Bruiser", + "desc": "A gargantuan burrowing worm that has armor plating and gnashing jaws. This intelligent and opportunistic hunter can swim through sand as quickly as a cheetah runs on land.", + "motives": "Ambush from below, eat and leave, tunnel and erupt, use both ends", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "21", + "thresholdSevere": "40", + "hp": "6", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d8+4 phy", + "xp": "Tremor Sense +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Venomous Tail Stinger", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a target within Close range. On a success, the target takes 3d10+2 physical damage and must succeed on a Strength Reaction Roll or become Restrained and Vulnerable until they roll with Hope." + }, + { + "name": "Devour", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Make an attack against a target within Melee range. On a success, the Sandwyrm Swallows the target. While Swallowed, the target is Restrained and marks a HP when the Sandwyrm is spotlighted. The Sandwyrm disgorges all Swallowed creatures when it takes Major or greater damage." + }, + { + "name": "Hungry, Not Stupid", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Sandwyrm marks half its HP or Swallows a creature, roll a d6. On a result of 3 or lower, the Sandwyrm retreats to safety." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A092", + "name": "Sawtoothed Gillbeast", + "tier": "1", + "type": "Standard", + "desc": "A stocky fish creature that has rows of razor-sharp teeth.", + "motives": "Clamber ashore, hit and run, peek above the waterline", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "10", + "hp": "4", + "stress": "2", + "atk": "+1", + "weaponName": "Waterlogged Weaponry", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "d8+1 phy", + "xp": "Aquatic +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Ka-Chomp", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a target within Melee range. On a success, the target takes 1d12 physical damage and must mark an Armor Slot without gaining its benefit (they can still use armor to reduce the damage)." + }, + { + "name": "Feeding Frenzy", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a creature marks HP, you can spend a Fear to spotlight all Sawtoothed Gillbeasts within Very Close range of them. Those Gillbeasts move into Melee range of the creature and each make a standard attack against them. If any attacks succeed, combine their damage." + }, + { + "name": "Scaly", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Gillbeast would mark any number of HP, roll a d6. On a result of 6, you can mark a Stress instead." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A093", + "name": "Scarecrow", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A bundle of straw bound into a humanoid shape, clothed in rags, and animated by a trapped soul.", + "motives": "Pull yourself together, scratch and claw", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "7", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Sickle", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+1 phy", + "xp": "Birds +2, Fields +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Made of Straw", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Scarecrow has resistance to physical damage but takes double damage from fire." + }, + { + "name": "Terror Vision", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Scarecrow lock eyes with a PC within Very Close range, dealing 2d8 magic damage and making them Vulnerable until they roll with Hope." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A094", + "name": "Severed Shadow", + "tier": "4", + "type": "Minion", + "desc": "A two-dimensional living shadow bound to flat planes and surfaces.", + "motives": "Curse the light, slip between the cracks, split and reform", + "difficulty": "19", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "2", + "atk": "+3", + "weaponName": "Strangle", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "d6+10 mag", + "xp": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (12)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Shadow is defeated when it takes any damage. For every 12 damage a PC deals to the Shadow, the PC defeats an additional Minion within range that the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Shadow Grapple", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against a target within Close range. On a success, the target becomes Vulnerable and must mark a Stress when they take an action until the Shadow is defeated." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Severed Shadows within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 10 magic damage each. Combine this damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A095", + "name": "Shapeshifting Fiend", + "tier": "3", + "type": "Social", + "desc": "An evil entity who impersonates a trusted figure.", + "motives": "Impersonate, sow discord, tempt betrayal", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "4", + "stress": "8", + "atk": "+3", + "weaponName": "Hidden Blade", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d8+3 phy", + "xp": "Manipulate +3, Mimic +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Fiendish Nature", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Fiend has resistance to magic damage and can't be fooled by magic illusions." + }, + { + "name": "Impersonate", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Fiend magically transform into a humanoid they have previously interacted with. A PC who targets the Fiend while they're in the form of a person the PC cares for must succeed on an Instinct Reaction Roll or the attack fails and the PC must mark a Stress." + }, + { + "name": "Turn Invisible", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make the Fiend Hidden until they make an action roll or take damage." + }, + { + "name": "Backhanded Guidance", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC makes an action roll while the Fiend is in the scene, you can mark a Stress to add 1d6 to the result of their Fear Die." + }, + { + "name": "Exposed! (Phase Change)", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Fiend is defeated or the PCs discover its true identity, replace the Fiend with Shapeshifting Fiend Revealed and immediately spotlight them." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A096", + "name": "Shapeshifting Fiend Revealed", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A towering humanoid who has an insectile head and multiple sets of glowing red eyes.", + "motives": "Claim souls, confuse and misdirect, escape to the Circles Below, teleport", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "20", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "10", + "stress": "8", + "atk": "+3", + "weaponName": "Mantis Claws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d12+5 phy", + "xp": "Hellbound +3, Immortal +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Fiend can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Fiendish Resistance", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Fiend has resistance to magic damage and can't be fooled by magic illusions." + }, + { + "name": "Demonic Rage", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to make a standard attack with a bonus to the attack roll equal the amount of Stress the Fiend has marked. On a success, the attack deals direct damage." + }, + { + "name": "Hall of Mirrors", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark 2 Stress to have the Fiend summon four illusory duplicates and activate a Duplicate Countdown (4). When the Fiend is targeted by an attack, they gain a bonus to their Difficulty equal to the countdown die's current value. The countdown ticks down when a PC fails an attack against the Fiend. When it triggers, the duplicates vanish." + }, + { + "name": "Flash Claw", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Fiend unleash an arc of magical energy. Make an attack roll against all targets within Close range. Targets the attack succeeds against take 3d20 magic damage." + }, + { + "name": "Mind Games", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When an attack targeting the Fiend from beyond Very Close range succeeds with Fear, you can mark a Stress to have the Fiend instantly switch places with a PC within Very Close range. The PC takes the damage instead." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A097", + "name": "Soul-shattered Mage", + "tier": "1", + "type": "Solo", + "desc": "A spellcaster with a psyche broken by knowledge best left hidden.", + "motives": "Babble in an unknown language, laugh unsettlingly, wield power beyond control", + "difficulty": "12", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "6", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Wormwood Staff", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "d12 mag", + "xp": "Forbidden Knowledge +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Mage can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Broken Magic", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to roll a d6. The Mage uses the corresponding move:\n1–2: Dimension Rift. Choose a target within Far range. The target teleports to a point you choose within Close range of their original position and takes 2d6 direct magic damage as their body and mind reassemble.\n3–4: Time Dilation. Choose a group of PCs within Far range. Each target is Slowed until they roll with Hope. While Slowed, a target is Vulnerable and must mark a Stress when they move.\n5–6: Discordant Visions. Make an attack against up to three targets within Close range. Targets the Mage succeeds against take 2d8 direct magic damage." + }, + { + "name": "Feel My Pain", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Mage marks HP, roll a number of d6s equal to the number of Stress the Mage has marked. The Mage deals direct magic damage equal to the total result to all PCs within Very Close range." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A098", + "name": "Spellbound Armor", + "tier": "1", + "type": "Bruiser", + "desc": "An empty suit of full plate armor that glows with a faint corona of ghostly light.", + "motives": "Clank noisily, move like clockwork, watch silently", + "difficulty": "10", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "17", + "hp": "6", + "stress": "0", + "atk": "+0", + "weaponName": "Zweihander", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d10+1 phy", + "xp": "Guardian +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Tireless", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Armor can't be forced to mark Stress. When an effect would cause it to mark Stress, the Armor ignores that part of the effect." + }, + { + "name": "Clatter & Recombobulate", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "Once per scene when the Armor is defeated, you can spend a Fear to reactivate it. Clear 2 HP and immediately spotlight it." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A099", + "name": "Sprite", + "tier": "2", + "type": "Minion", + "desc": "A tiny winged warrior that attacks trespassers with poison-tipped arrows.", + "motives": "Avoid detection, let the poison do its work, protect the wilderness", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+0", + "weaponName": "Needle-Sharp Arrows", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "d6+5 phy", + "xp": "Stealth +2, Vengeance +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (5)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Sprite is defeated when they take any damage. For every 5 damage a PC deals to the Sprite, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Art of Invisibility", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to make the Sprite Hidden until they attack." + }, + { + "name": "Dream Petal Poison", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "When the Sprite succeeds on a standard attack, you can spend a Fear to make the target Sleepy until the target takes damage. While Sleepy, the target must make a Presence Reaction Roll before they make an action roll. On a failure, they must mark 2 Stress or fall asleep until they take damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A100", + "name": "Stone Titan", + "tier": "2", + "type": "Solo", + "desc": "A gray-skinned goliath who lives underground and specializes in crafting powerful items inlaid with magical runes.", + "motives": "Blend into the rocks, craft and contemplate, pursue prophecy and solitude", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "17", + "thresholdSevere": "32", + "hp": "5", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Stone Hammer", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d6+8 phy", + "xp": "Crafting +3, Runes +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Skillful Strike", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Before the Titan makes an attack, you can mark a Stress and roll a d6. On a result of 3 or higher, the target's Evasion is halved against this attack." + }, + { + "name": "Sunlight Sickness", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Titan first appears above ground, roll a d4. Mark a number of Stress equal to the result. The Titan gains a bonus to their attack and damage rolls equal to the number of Stress marked." + }, + { + "name": "Hammer Smash", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "When a PC marks HP from the Titan's standard attack, you can spend a Fear to force the target to mark an Armor Slot without gaining its benefits (they can still use armor to reduce the damage)." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A101", + "name": "Storm Titan", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "An ancient, wise, and temperamental goliath who has hair made of mist and electricity crackling across their skin.", + "motives": "Erupt violently, wait, watch", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "11", + "stress": "8", + "atk": "+7", + "weaponName": "Lightning Bolt", + "weaponRange": "Far", + "weaponDamage": "3d20+10 mag", + "xp": "Power of the Storm +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Titan can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Momentum", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Titan makes a successful attack against a PC, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Ball Lightning", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Titan conjure 1d4 spheres of electrical energy within Close range. When the Titan is spotlighted, they can move each sphere up to Close range. When a sphere moves within Very Close range of a PC, the PC takes 4d6 magic damage, and the sphere disappears. Each sphere has the same Difficulty as the Titan and disappears if a creature deals magic damage to it." + }, + { + "name": "Storm Bringer", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Titan conjure a raging storm. Each PC within Close range of the Titan must make a Strength Reaction Roll. Targets who fail take 3d12 magic damage and are Vulnerable until they are spotlighted. Targets who succeed take half damage." + }, + { + "name": "Thunderclap", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to target up to three PCs in front of the Titan within Close range. Each target marks a Stress and becomes Vulnerable until they roll with Hope." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A102", + "name": "Supreme Demiurge Adonix", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "The four-faced angel from the Hallows Above who manifests in the Mortal Realm as a floating tetrahedron with numerous eyes and multiple sets of metallic feathered wings.", + "motives": "Establish dominion, exile from reality, float above it all, speak into being", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "12", + "stress": "10", + "atk": "+8", + "weaponName": "Wing Strike", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d12+10 phy", + "xp": "Omnipotence +10, Be Not Afraid +5", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (4)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Adonix can be spotlighted up to four times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Elemental Archon", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to roll a d4. Adonix activates the corresponding effect:\nFire Beam. Adonix manifests a beam of elemental fire with a Very Close width from themself to the edge of the battlefield. Each target in the beam's path must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take Severe damage. Targets who succeed take Minor damage.\nThunderclap. All creatures within Far range must mark a Stress and become Vulnerable until they succeed on an attack roll or the Demiurge is defeated.\nLightning Bolt. Make an attack against a target within Very Far range, dealing 4d8 magic damage on a success. If all results are even, make the same attack against a different target, repeating the cycle until you roll an odd result or run out of targets.\nIce Storm. Each PC within Close range must succeed on a Strength Reaction Roll or mark 1d4 Stress and become Restrained until they spend a Hope to escape." + }, + { + "name": "Alpha to Omega", + "type": "Evolution", + "cost": "", + "desc": "When Adonix is defeated, they resurrect in Omega form with all HP and Stress cleared. Each PC within Very Far range must succeed on a Presence Reaction Roll or lose a Hope. You gain a Fear for each Hope lost in this way." + }, + { + "name": "Forsaken", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a PC and activate a Forsaken Countdown (1d8) for them. It ticks down when Adonix is spotlighted. When it triggers, the PC must mark all their HP. The countdown ends if Adonix takes Severe damage. You can have only one Forsaken Countdown active at a time." + }, + { + "name": "Armageddon", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When Adonix is defeated again, they unleash a reality storm that shakes the realms to their foundations. Roll a d6. On a result of 5–6, each PC must make a death move." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A103", + "name": "Temporal Enforcer", + "tier": "4", + "type": "Bruiser", + "desc": "A giant mechanical being from a dimension outside time, built by the Time Keepers to preserve the Holy Continuum.", + "motives": "Repair the timeline, seek out temporal heretics, serve the Lords of Continuity", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "42", + "thresholdSevere": "68", + "hp": "8", + "stress": "5", + "atk": "+4", + "weaponName": "Adamantine Hammer", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d6+40 phy", + "xp": "Temporal Anomalies +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Enforcer can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Time Looper", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Countdown (Loop 2d6). When the Enforcer first appears, activate the countdown. It ticks down when the Enforcer is spotlighted. When it triggers, the Enforcer clears all HP, Stress, and conditions. Reroll the countdown when the Enforcer takes Severe damage." + }, + { + "name": "Move Between Moments", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Enforcer teleport to a point within Very Far range, then spotlight them again." + }, + { + "name": "Instant Rewind", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Enforcer fails an attack, you can spend a Fear to reroll the die." + }, + { + "name": "Invert Polarity", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "Up to three times per scene, you can spend a Fear to flip any die rolled onto its obverse result. This effect can't be used to alter a critical success." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A104", + "name": "Triceratops", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A large dinosaur that has an armored frill and three horns.", + "motives": "Eat ferns, move in herds for protection, patrol the watering hole", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Horns", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+4 phy", + "xp": "Defender +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Leathery Hide", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Triceratops would be forced to mark HP, you can mark any number of Stress instead of an equal number of HP." + }, + { + "name": "Tail Swipe", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to choose up to three targets within Very Close range. Each target must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 5d6 physical damage. Targets who succeed take half damage." + }, + { + "name": "Bull Rush", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to choose a target within Close range. The Triceratops moves into Melee range with the target and makes an attack. On a success, deal 3d10 direct physical damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A105", + "name": "Tyrannosaurus", + "tier": "2", + "type": "Bruiser", + "desc": "A huge carnivorous dinosaur that walks on two legs.", + "motives": "Break through the treeline, eat, stomp around", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "14", + "thresholdSevere": "28", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Mighty Jaws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "2d10+4 phy", + "xp": "Predator +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Earth-Shaking Roar", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to force each PC within Close range to make a Presence Reaction Roll. On a failure, they must choose to lose a Hope or mark 1d4 Stress." + }, + { + "name": "Stomp", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a target within Melee range. On a success, the target takes 3d12 direct physical damage." + }, + { + "name": "Crushing Bite", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Tyrannosaurus makes a successful standard attack, you can spend a Fear to force the target to mark an additional HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A106", + "name": "Unicorn", + "tier": "3", + "type": "Standard", + "desc": "A celestial avatar of goodness in the form of a preternaturally beautiful horse with a long, spiraled horn emerging from its head.", + "motives": "Keep evil at bay, protect the sacred, sense emotions and intent", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "19", + "thresholdSevere": "36", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+3", + "weaponName": "Hoof & Horn", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d10+3 mag", + "xp": "Magic +3, Nature +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Celestial Lance", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Unicorn's standard attack deals double damage to a creature that has dealt damage to it." + }, + { + "name": "Healing Touch", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "The Unicorn touches its horn to an ally within Melee range and channels healing energy into them. Mark any number of Stress to clear an equal number of the ally's HP." + }, + { + "name": "Protective Aura", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Unicorn conjure a sparkling magical aura. While the aura is in effect, attack rolls made against the Unicorn or an ally within Very Close range are made with disadvantage. This effect lasts until the Unicorn takes damage." + }, + { + "name": "Teleport", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Unicorn teleport up to Very Far range. The Unicorn can bring up to three allies within Very Close range with it." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A107", + "name": "Urco", + "tier": "2", + "type": "Standard", + "desc": "A black-furred hound from beyond the veil of death that portends death and feeds on fear.", + "motives": "Feed, frighten, hunt", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "9", + "thresholdSevere": "18", + "hp": "4", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Black Fang", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+4 mag", + "xp": "Omens +3, Stealth +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Fearmonger", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Very Close range fails with Hope, you gain a Fear." + }, + { + "name": "Terror-Fueled", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Urco gains a bonus to attack and damage rolls equal to the number of Fear you have." + }, + { + "name": "Fear Eater", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend any number of Fear to clear the same number of Stress. If the Urco has no marked Stress, you can spend any number of Fear to clear the same number of HP." + }, + { + "name": "Baleful Gaze", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Urco takes damage from an attack, you can spend a Fear to cause the attacker's damage thresholds to gain a -1 penalty until the end of the scene. This effect can stack." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A108", + "name": "Valdenhax", + "tier": "2", + "type": "Leader", + "desc": "A malevolent forest hag who has long, mossy hair and flies through the air with an oversized mortar and pestle.", + "motives": "Collect souls, fly, vex trespassers", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "12", + "thresholdSevere": "24", + "hp": "6", + "stress": "4", + "atk": "+2", + "weaponName": "Giant Stone Pestle", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d8+2 phy", + "xp": "Witchcraft +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "To Me, My Pretties", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Once per scene, summon 2d4 Tier 2 Hordes, which appear at Far range. You gain a Fear for each Horde summoned in this way." + }, + { + "name": "Shadow Strangler", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to attack a target within Far range. On a success, the shadow of the Valdenhax's hand stretches across the ground until it grasps the target's shadow and drains their essence. The target marks 1d4 Stress, and you gain an equal number of Fear." + }, + { + "name": "Corpse Whisperer", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Valdenhax call out to the lingering spirit of a fallen ally within Close range. Roll a d6. On an even result, the Valdenhax resurrects the ally with half its HP cleared. On an odd result, the Valdenhax absorbs the dregs of its life force and clears a Stress." + }, + { + "name": "Vexing Word", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "After a PC makes a roll, you can mark a Stress to force them to reroll it. This feature can't be used if the PC critically succeeds." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A109", + "name": "Vampire Bat Swarm", + "tier": "3", + "type": "Horde", + "desc": "A cloud of blood-sucking bats.", + "motives": "Blot out the moon, murmur, spread disease", + "difficulty": "15", + "thresholdMajor": "16", + "thresholdSevere": "30", + "hp": "8", + "stress": "3", + "atk": "+1", + "weaponName": "Fangs", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d6+6 phy", + "xp": "Blood +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (2d6)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Swarm has marked half or more of its HP, its standard attack deals 2d6 physical damage instead." + }, + { + "name": "Blinding Multitude", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Swarm is so thick it blocks the vision of anyone it interacts with. Creatures within Melee range have disadvantage on attacks made against adversaries other than the Swarm." + }, + { + "name": "Bloodsuckers", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Swarm deals damage to a target, you can mark a Stress to have the Swarm feed. The target marks an additional HP, and the Swarm clears a HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A110", + "name": "Vampire Lord", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A cruel vampire lord from a long-lost age, cursed with immortality.", + "motives": "Corrupt, destroy, overwhelm with evil power", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "24", + "thresholdSevere": "45", + "hp": "7", + "stress": "7", + "atk": "+5", + "weaponName": "Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "3d10+2 phy", + "xp": "Evil +3, Noble +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Vampire Lord can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them." + }, + { + "name": "Midnight Heart", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Long-Term Countdown (6). The Vampire Lord keeps their heart hidden in a safe place. If it's destroyed, the Vampire Lord dies. Otherwise, when the Vampire Lord is defeated, activate the countdown. It ticks down each time the PCs finish a long rest. When it triggers, the Vampire Lord revives within Close range of the heart with all HP and Stress cleared." + }, + { + "name": "Terrifying", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Vampire Lord makes a successful attack roll, all PCs within Close range lose a Hope, and you gain a Fear." + }, + { + "name": "Unleash Hellfire", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Vampire Lord momentarily conjure 1d4 bursts of hellfire within Far range. Each burst deals 3d6 magic damage to each target within Very Close range. If a target takes damage from multiple bursts, combine the damage." + }, + { + "name": "Resurgence", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Very Close range rolls with Hope, you can spend a Fear to clear a HP or a Stress." + }, + { + "name": "Melt into Shadow", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC would deal damage to the Vampire Lord, you can spend a Fear to roll a d6. On a result of 5 or higher, negate the damage, then teleport the Vampire Lord to a point within Far range." + }, + { + "name": "Hellwing", + "type": "Evolution", + "cost": "", + "desc": "When the Vampire Lord marks half their HP, they transform into the Hellwing: a towering, demonic bat creature." + }, + { + "name": "On Crimson Wings", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "While flying, the Hellwing gains a +1 bonus to their Difficulty." + }, + { + "name": "Blood Bath", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Hellwing takes Major or greater damage, the ground within Very Close range is covered with blood, dealing 3d10 magic damage to all other creatures in the area. When the Hellwing takes the spotlight on subsequent GM turns, all other creatures in that area take 3d6 magic damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A111", + "name": "Viper", + "tier": "1", + "type": "Minion", + "desc": "A small serpent that envenomates its prey with hinged fangs.", + "motives": "Lie in wait, slither, strike", + "difficulty": "11", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+3", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+1 phy", + "xp": "Grounded +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (4)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Viper is defeated when it takes any damage. For every 4 damage a PC deals to the Viper, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Venomous", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Viper makes a successful standard attack, the target becomes temporarily Envenomated. While Envenomated, the target must mark a Stress whenever they make an action roll." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Vipers within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 1 physical damage each. Combine this damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A112", + "name": "Viscera Sucker", + "tier": "3", + "type": "Skulk", + "desc": "A vampiric demon whose upper body detaches at sundown to fly through nearby villages in search of victims. It has a winged upper body with hanging entrails.", + "motives": "Clamp onto prey, suck blood, tear in half", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "16", + "thresholdSevere": "30", + "hp": "5", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Long Nails", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "2d6+7 phy", + "xp": "Flying +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Join or Die", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Viscera Sucker dies if it hasn't reconnected its upper and lower halves by dawn." + }, + { + "name": "Entangling Entrails", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Viscera Sucker latch onto a target within Very Close range, Restraining them until they escape with a successful Strength Roll (16)." + }, + { + "name": "Lifesuck", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Viscera Sucker drink blood from a Restrained target within Melee range. The target marks a HP, and the Viscera Sucker clears a HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A113", + "name": "Water Mother", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A colossal fur-covered snake that hunts in large bodies of water.", + "motives": "Constrict the world, control the battlefield, draw enemies into the water", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "40", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "12", + "stress": "8", + "atk": "+8", + "weaponName": "Bite", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "4d10+5 phy", + "xp": "Rivers +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Segmented", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Water Mother's body is divided into three segments: Head, Center, and Tail. The Water Mother always moves from the Head first, pulling the Center and then Tail behind it. A creature can target the Water Mother with an attack as long as at least one of her segments is within range, but the Water Mother can make a standard attack only against a target within range of her Head. If an attack deals damage to the Water Mother and her Head is within range, the attack deals an extra 1d10 damage." + }, + { + "name": "Eat the World", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Water Mother inhale sharply. Each PC within Close range of her Head must succeed on a Strength Reaction Roll or mark a Stress and be pulled within Melee range of the Head. The Water Mother then makes a standard attack against all targets within Melee range of her Head." + }, + { + "name": "Constrict", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to make an attack against all targets within Melee range of the Center segment. Targets the attack succeeds against take 4d8+8 physical damage and are temporarily Restrained. At the beginning of each GM turn, you can mark a Stress to force all targets Restrained by the Water Mother to mark a HP." + }, + { + "name": "Venom Surge", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Water Mother makes a successful standard attack, you can spend a Fear to make the target Vulnerable until the end of the scene." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A114", + "name": "Waxwork Creation", + "tier": "1", + "type": "Solo", + "desc": "A ten-foot-tall, semisolid (and semisentient) candle wax construct.", + "motives": "Lumber menacingly, moan with the pain of unlife, smother", + "difficulty": "13", + "thresholdMajor": "8", + "thresholdSevere": "15", + "hp": "10", + "stress": "3", + "atk": "+2", + "weaponName": "Fists", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d20 phy", + "xp": "Giant-Sized +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (2)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Creation can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "No Vital Organs", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Creation doesn't take extra damage from attacks that critically succeed against it." + }, + { + "name": "Wax Ball", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Creation throw a ball of wax at a target within Far range. Make an attack against the target. On a success, the target takes 1d12+2 physical damage and becomes Restrained until they succeed on a Strength Roll (15)." + }, + { + "name": "Splutch!", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a PC within Melee range of the Creation makes a weapon attack against it, roll a d6. On a 5 or higher, the attacker's weapon gets stuck in the Creation and can be removed only with a successful Strength Roll (15)." + }, + { + "name": "Smothering Grapple", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Creation makes a successful standard attack against a target within Melee range, you can spend a Fear to Trap the target inside the Creation's wax body. While Trapped, the target is Restrained and must mark a Stress and move with the Creation each time it's spotlighted. A Trapped creature is freed when the Creation takes Major or greater damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A115", + "name": "Will-o'-the-wisps", + "tier": "1", + "type": "Horde", + "desc": "Lazily floating orbs of color-shifting werelight.", + "motives": "Dazzle and distract, disorient, lead astray", + "difficulty": "9", + "thresholdMajor": "5", + "thresholdSevere": "9", + "hp": "4", + "stress": "2", + "atk": "-3", + "weaponName": "Flash", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "d4+2 mag", + "xp": "Darkness +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (1d4-1)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Will-o'-the-wisps have marked half or more of their HP, their standard attack deals 1d4-1 magic damage instead." + }, + { + "name": "Kaleidoscopic", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Will-o'-the-wisps pulse and dance in hypnotic, color-changing patterns that entrance any creature who looks upon them. All targets within Very Close range of the Will-o'-the-wisps are Vulnerable." + }, + { + "name": "Fascinating", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Will-o'-the-wisps trace looping light trails through the air, leaving afterimages that beg to be deciphered. Each PC within Far range must succeed on an Instinct Reaction Roll (13) or mark a Stress and move up to Close range toward the Will-o'-the-wisps." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A116", + "name": "Wyrmfiend", + "tier": "4", + "type": "Minion", + "desc": "A reptilian biped created by mysterious and ancient dragon magic. Wyrmfiends exist more as extensions of their draconic master's will than as individual beings.", + "motives": "Hold the line, sacrifice, serve, swarm", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "0", + "thresholdSevere": "0", + "hp": "1", + "stress": "1", + "atk": "+3", + "weaponName": "Weapons from the Hoard", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "d6+11 phy", + "xp": "Dragon Bond +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Minion (13)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Wyrmfiend is defeated when it takes any damage. For every 13 damage a PC deals to the Wyrmfiend, the PC defeats an additional Minion within range the attack would succeed against." + }, + { + "name": "Venomous Bite", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to make an attack against a PC within Melee range. On a success, deal 4d4+4 physical damage and Poison the target until they succeed on a Strength Roll (20). While Poisoned, the target must roll a d6 before they make an action roll. On a result of 4 or lower, the target must mark a Stress." + }, + { + "name": "Group Attack", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to choose a target and spotlight all Wyrmfiends within Close range of them. Those Minions move into Melee range of the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 11 physical damage each. Combine this damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A117", + "name": "Wyrmlings", + "tier": "4", + "type": "Horde", + "desc": "A clutch of newly hatched dragons. As newborns, they're furious, hungry, and stupid.", + "motives": "Consume, shred, swarm", + "difficulty": "17", + "thresholdMajor": "25", + "thresholdSevere": "45", + "hp": "8", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Tiny Jaws & Claws", + "weaponRange": "Melee", + "weaponDamage": "4d6+10 phy", + "xp": "Dragon Bond +2", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Horde (2d6+5)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When the Wyrmlings have marked half or more of their HP, their standard attack deals 2d6+5 physical damage instead." + }, + { + "name": "Ravenous", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "Once per GM turn when a PC marks a HP from an attack made by the Wyrmlings, you can spend a Fear to spotlight the Wyrmlings again." + }, + { + "name": "Overwhelm", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Wyrmlings take Minor damage from an attack within Melee range, you can mark a Stress to make a standard attack with advantage against the attacker." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A118", + "name": "Wyvern", + "tier": "3", + "type": "Standard", + "desc": "A two-legged dragon that flies from its mountaintop aerie to devour livestock.", + "motives": "Cast a long shadow, snatch and grab, wheel through the air", + "difficulty": "16", + "thresholdMajor": "18", + "thresholdSevere": "35", + "hp": "7", + "stress": "5", + "atk": "+2", + "weaponName": "Teeth & Claws", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "3d8+5 phy", + "xp": "Death from Above +4", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Double Strike", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to have the Wyvern make two standard attacks. If both attacks succeed against the same target, combine the damage." + }, + { + "name": "Terrifying Shriek", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Wyvern let out a spine-chilling screech. All PCs within Far range are Terrified until they succeed on a Presence Roll (18) to clear the condition or the Wyvern is defeated. While Terrified, a PC doesn't gain a Hope when they roll with Hope." + }, + { + "name": "Clutch", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Wyvern makes a successful attack against a PC, you can spend a Fear to have the Wyvern Restrain the target in its claws until the PC succeeds on a Strength Roll (18) or the Wyvern takes Major or greater damage. While Restrained in this way, the PC has disadvantage on attack rolls." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A119", + "name": "Xero The Castle Killer", + "tier": "4", + "type": "Solo", + "desc": "A castle-sized, bipedal reptile.", + "motives": "Leave a wake of destruction, level buildings, stomp through settlements", + "difficulty": "20", + "thresholdMajor": "35", + "thresholdSevere": "70", + "hp": "12", + "stress": "10", + "atk": "+8", + "weaponName": "Tail Swipe", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d12+6 phy", + "xp": "Destruction +5", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (X)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Xero can be spotlighted up to X times per GM turn, where X is the number of PCs in the scene. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Collateral Damage", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "Xero's movement can't be hindered, impeded, or affected by anything other than natural terrain. All destructible terrain or obstacles in Xero's path are destroyed when Xero moves through them." + }, + { + "name": "Gigaton Stomp", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have Xero bring its foot down hard, creating a localized earthquake. Each PC within Melee range takes 4d12 physical damage and is Restrained until they wriggle out with a successful Finesse Roll. Each creature beyond Melee range but within Close range must succeed on an Instinct Reaction Roll or be knocked back to Far range. If a target is knocked back, they must either mark an Armor Slot or take 4d12 physical damage as they land." + }, + { + "name": "Power Slide", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Mark a Stress to move up to Close range. Each PC Xero moves through must succeed on a Strength Reaction Roll or choose to either mark 2 Armor Slots or take Severe damage." + }, + { + "name": "Radioactive Breath", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have Xero charge up a nuclear beam. Place a token on this stat block. The next time Xero is spotlighted, you can spend this token and unleash a beam to Very Far range. The beam has a width of Close range. Each PC in this area must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 4d12+12 direct magic damage. Targets who succeed take half damage. Xero can't use this feature again until it takes Severe damage." + }, + { + "name": "Regeneration", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Up to three times per scene, spend any number of Fear to clear an equal number of HP." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A120", + "name": "Young Fire Dragon", + "tier": "3", + "type": "Solo", + "desc": "A crimson dragon with four powerful limbs and smoldering wings.", + "motives": "Burn, defend lair, erupt, fly, shred, take", + "difficulty": "18", + "thresholdMajor": "21", + "thresholdSevere": "34", + "hp": "10", + "stress": "6", + "atk": "+7", + "weaponName": "Bite & Claws", + "weaponRange": "Close", + "weaponDamage": "4d10 phy", + "xp": "Burning Rage +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Relentless (3)", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Dragon can be spotlighted up to three times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight it." + }, + { + "name": "Intimidating", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "When you spend a Fear to spotlight the Dragon, all PCs within Close range must mark a Stress or lose a Hope." + }, + { + "name": "Flame Breath", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Dragon unleash a blast of flame against all targets in front of it within Close range. Each target must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 4d8+3 magic damage. Targets who succeed must mark a Stress or take half damage. A target who marks HP from this attack also becomes Vulnerable until they clear a HP." + }, + { + "name": "Eruption", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear to have the Dragon crack the earth open with its tail, unleashing an explosion of lava. Choose a point within Far range. Each PC on the line between the Dragon and the chosen point must succeed on an Agility Reaction Roll or get burned, becoming Vulnerable until their next rest. You gain a Fear for each PC who fails." + }, + { + "name": "Blazing Scales", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When a creature within Very Close range attacks the Dragon, the attacker must mark a Stress." + }, + { + "name": "Slash and Burn", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Dragon makes a successful standard attack, you gain a Fear and can mark a Stress to have the attack deal an extra 10 magic damage." + } + ] + }, + { + "id": "HF-A121", + "name": "Yufo", + "tier": "1", + "type": "Social", + "desc": "A large, interdimensional jellyfishlike creature that floats in and out of the timestream.", + "motives": "Exchange information about possible timelines, feed on heightened emotions, watch from the shadows", + "difficulty": "14", + "thresholdMajor": "6", + "thresholdSevere": "10", + "hp": "3", + "stress": "5", + "atk": "-3", + "weaponName": "Tentacle Lash", + "weaponRange": "Very Close", + "weaponDamage": "d6+3 phy", + "xp": "Secrets +3, Floating Oddity +3", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Telepathic", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Yufo can mentally communicate with creatures within Very Far range." + }, + { + "name": "Psychic Strongbox", + "type": "Passive", + "cost": "", + "desc": "The Yufo is immune to abilities and features that would affect or alter its thoughts or emotions." + }, + { + "name": "Glitch Wave", + "type": "Action", + "cost": "", + "desc": "Spend a Fear and choose up to three targets within Close range. Each target must succeed on a Instinct Reaction Roll or become desynced from reality and have disadvantage on Instinct Rolls until they use a downtime move to ground their psyches in the now." + }, + { + "name": "Temporal Corrosion", + "type": "Reaction", + "cost": "", + "desc": "When the Yufo succeeds on a standard attack, you can mark a Stress to have the Yufo excrete an entropic acid through its skin, giving the target a -2 penalty to their damage thresholds until they use a downtime move to repair their armor." + } + ] + } +] diff --git a/src/data/adversaries.ts b/src/data/adversaries.ts index c93d569..5ff693c 100644 --- a/src/data/adversaries.ts +++ b/src/data/adversaries.ts @@ -2,7 +2,10 @@ import advCore from "./adv/advcore.json"; import advVoid from "./adv/advvoid.json"; import advUmbra from "./adv/advumbra.json"; import advSablewood from "./adv/advSablewood.json"; +import advHopeFear from "./adv/advhopefear.json"; +import deAdversaries from "./locales/de/adversaries.json"; import type { AdvData } from "../types/index"; +import type { Language } from "../i18n"; function normalizeAdv(adv: Record): AdvData { return { @@ -25,4 +28,40 @@ export const ADVERSARIES: AdvData[] = [ ...(advVoid as Record[]).map(normalizeAdv), ...(advUmbra as Record[]).map(normalizeAdv), ...(advSablewood as Record[]).map(normalizeAdv), + ...(advHopeFear as Record[]).map(normalizeAdv), ]; + +type AdversaryFeatureTranslation = Partial & { desc?: string }; +type AdversaryTranslation = Partial> & { + id: string; + features?: AdversaryFeatureTranslation[]; +}; + +export function getAdversaries(language: Language): AdvData[] { + if (language !== "de") return ADVERSARIES; + const translations = new Map( + (deAdversaries as AdversaryTranslation[]).map((item) => [item.id, item]), + ); + return ADVERSARIES.map((item) => { + const translated = translations.get(item.id); + if (!translated) return item; + return { + ...item, + name: translated.name ?? item.name, + desc: translated.desc ?? item.desc, + motives: translated.motives ?? item.motives, + weaponName: translated.weaponName ?? item.weaponName, + xp: translated.xp ?? item.xp, + features: item.features.map((feature, index) => { + const translatedFeature = translated.features?.[index]; + return { + ...feature, + name: translatedFeature?.name ?? feature.name, + cost: translatedFeature?.cost ?? feature.cost, + richContent: translatedFeature?.richContent ?? + (translatedFeature?.desc ? `

    ${translatedFeature.desc}

    ` : feature.richContent), + }; + }), + }; + }); +} diff --git a/src/data/env/envhopefear.json b/src/data/env/envhopefear.json new file mode 100644 index 0000000..9d7beb5 --- /dev/null +++ b/src/data/env/envhopefear.json @@ -0,0 +1,1287 @@ +[ + { + "id": "HF-E001", + "name": "Abandoned Mine", + "tier": 1, + "type": "Traversal", + "desc": "A twisting warren of disused tunnels carved out of the bedrock by a doomed mining outfit.", + "impulse": "Poison the party with deadly gasses, rumble and collapse, split the party, turn them around", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "Darkweave Spiders (Darkweave Crawler, Darkweave Spinner, Darkweave Swarmlings); Miner Ghosts (Poltergeist, Will-o'-the-wisps)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Pitch Black", + "type": "Passive", + "richContent": "

    There is no light, natural or otherwise, in these underground mining tunnels. Ask the PCs what they use for light or how they otherwise find their way in the dark. PCs without a reliable source of light make action and reaction rolls with disadvantage.

    ", + "questions": [ + "What fuel does the party's light source use, and how long will it last?", + "What unwanted attention does the light attract?" + ] + }, + { + "name": "Labyrinth", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The party must complete a Progress Countdown (4) to find their way through the mines. Each time a PC rolls with Hope while finding their way through, they discover one of the curiosities below.\nAn unmined vein of precious metals or gemstones\nVarious mining tools, including a broken (but mendable) mine cart made of adamantine\nPsychic echoes of the miners' tragic end\nThe desiccated corpses of miners who lost their way in the tunnels\nTattered remnants of darkweave spider silk

    ", + "questions": [ + "What did miners previously extract here?", + "Who in the party knows how to navigate below ground?", + "What are the PCs most afraid might happen to them down here?" + ] + }, + { + "name": "Into the Spider's Web", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon a Darkweave Queen inside her gossamer-strewn lair. She drops from the ceiling within Close range of a PC and immediately takes the spotlight.

    ", + "questions": [ + "How does the Darkweave Queen use her lair to her advantage?", + "What remnants of her past meals can the party find here?" + ] + }, + { + "name": "Impending Collapse", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    Countdown (2). The first time the PCs roll with Fear, describe how the ground subtly vibrates as rocks shift overhead and activate the countdown. It ticks down when a PC rolls with Fear. When it triggers, each PC must succeed on an Agility Reaction Roll or take 1d8+3 physical damage and become temporarily Restrained by the rubble.

    ", + "questions": [ + "What other signs of instability does the mine offer the party?", + "What new dangers does the tunnel system's new configuration expose the party to?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E002", + "name": "Alchemist's Abandoned Workshop", + "tier": 1, + "type": "Exploration", + "desc": "A lightning-powered laboratory built by a scientist searching for the secret to immortality.", + "impulse": "Break down the barrier between life and death, draw down lightning from the heavens, overclock the machinery", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "Lab Leftovers (Construct, Minor Fire Elemental, Patchwork Zombie Hulk, Swarm of Rats)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Cabinet of Curiosities", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The workshop's shelves, cupboards, and tables are cluttered with macabre bric-a-brac, including body parts in jars of formaldehyde and bloody surgical implements. Once per scene, a PC can make an Instinct Roll to look for something useful in the chaos.

    ", + "questions": [ + "What was the alchemist studying?", + "What smell overwhelms you as you shuffl e through their things?" + ] + }, + { + "name": "Strange Machinery", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The workshop contains numerous pieces of bizarre technology and scientific instrumentation. A PC can make a Knowledge Roll to try to figure out how it works. On a success, they can get it running. On a failure, they break something and take 1d8+4 direct magic damage as they're shocked by electricity and doused in caustic chemicals.

    ", + "questions": [ + "What do these machines do?", + "What do these instruments measure?" + ] + }, + { + "name": "It's Alive!", + "type": "Action", + "richContent": "

    Consequence Countdown (6). A thunderstorm gathers overhead, threatening to jolt the lightning rod assembly installed atop the workshop. Activate the countdown and narrate how the storm's power increases each time it ticks down when a PC makes an action roll. When it triggers, lightning strikes the rod assembly and overloads the workshop machinery, which explodes after resurrecting one of the alchemist's abandoned projects. Each target within Close range of the machinery must succeed on an Agility Reaction Roll or take 1d10 magic damage. Summon a Failed Experiment at a location within the workshop and gain a Fear for each PC within Very Close range of it.

    ", + "questions": [ + "What was the alchemist trying to achieve with this experiment?", + "Where did they get the materials for it?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E003", + "name": "Archmage's Tower", + "tier": 3, + "type": "Exploration", + "desc": "An impossibly tall spire that pierces the heavens and resonates with immense power.", + "impulse": "Collect magical energy, exhaust intruders, reveal the unknown, unleash bursts of magical power", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Alchemical Creations (Chimera, Lamia, Manticore); Adversaries (Archmage)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Mystical Defenses", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (12). To climb the tower, the PCs must complete the countdown. On a failure or a roll with Fear, they trigger one of the archmage's many arcane traps and hazards, taking 3d10 magic damage. On a failure with Fear, the damage dealt gains a bonus equal to the PC's level.

    ", + "questions": [ + "What do the designs of the archmage's defenses tell you about their specific area of expertise?", + "What signature style or flourish do the traps and hazards all share?" + ] + }, + { + "name": "Archmage's Aerie", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The top floor of the tower is a many-chambered laboratory, library, and workshop containing everything needed to study magic in its highest forms. A PC with a Spellcast Trait can make a Knowledge Roll to partake in the archmage's research. On a success, they gain a +1 bonus to their Spellcast Rolls until their next long rest. On a failure, their investigation goes wrong, and they take 3d8+4 magic damage.

    ", + "questions": [ + "What part of the aerie calls to you?", + "What do the archmage's notes reveal to you?" + ] + }, + { + "name": "Amalgamated Adversaries", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon two adversaries within Close range of a PC. Each adversary can use the other's features as if they were their own.

    ", + "questions": [ + "Which creatures has the archmage chosen to combine?", + "What do they hope to learn in doing so?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E004", + "name": "Astral Realm", + "tier": 3, + "type": "Traversal", + "desc": "A psychic realm of energy and emotion, where the strong in spirit can reshape the rules of reality.", + "impulse": "Attack their psyches, summon their subconscious fears, warp their perceptions", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Demon of Despair, Elemental Spark, Pain Priest); Psychic Vampires (Head Vampire, Night Children)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Out-of-Body Experience", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Because the party isn't physically in this realm, Strength, Agility, and Finesse Rolls automatically fail. Additionally, when a character would mark a HP, they must lose a Hope or mark a Stress instead. If a character can't mark a Stress, they must make a death move.

    ", + "questions": [ + "How does the projection of your mental self-image differ from your physical appearance?", + "Which one do you consider the \"real\" you?" + ] + }, + { + "name": "Mental Manifestations", + "type": "Passive", + "richContent": "

    With a successful Knowledge Roll, PCs can alter the psychic environment, such as by inverting gravity or conjuring a rapidly self-assembling staircase. A PC can use a mental manifestation once per scene to gain advantage on a roll to navigate the Astral Realm.

    ", + "questions": [ + "Is the construct you manifest a memory from real life or a figment of your own imagination?", + "What key detail do you focus on to make it more stable?" + ] + }, + { + "name": "Matter Is Illusion", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (10). Time and distance are relative here, and simply moving through the space requires an act of will. To cross the Astral Realm, the party must complete the countdown using only Knowledge, Instinct, or Presence Rolls. On a failure with Fear, a PC takes 3d8 direct magic damage.

    ", + "questions": [ + "Do you think or feel your way through this place?", + "What difference does it make here?" + ] + }, + { + "name": "Astral Adversaries", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Adversaries in the Astral Realm are immune to physical damage, as they are psychic projections instead of flesh and blood.

    ", + "questions": [ + "How does an adversary's astral form differ from their physical form?", + "Why are these psychic projections drawn to the PCs?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E005", + "name": "Beach Day", + "tier": 2, + "type": "Social", + "desc": "The party takes a break from their adventure for some rest and relaxation in a seaside settlement.", + "impulse": "Conjure images of sand and surf, give them a breather, prepare them for the conflict ahead", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "R&R", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The party finds themselves in a location where the concerns and conflicts of the outside world melt away. When the PCs rest here, they gain an additional downtime move, the GM doesn't gain Fear, and no long-term countdowns advance.

    ", + "questions": [ + "What's so relaxing about this place?", + "Does it remind you of somewhere you've been before?" + ] + }, + { + "name": "\"Our Story So Far…\"", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Once per scene when a PC recounts a memorable moment from the campaign in conversation with another PC, they both gain a Hope.

    ", + "questions": [ + "What sounds, smells, or sensations does the memory conjure in your mind?", + "How did that moment permanently change you—or your opinion of your companion?" + ] + }, + { + "name": "Local Trouble", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to interrupt a PC's respite with a minor complication, such as a gang of surly beach bums, an overly exuberant fan, or a really bad sunburn. The PC must gracefully resolve the situation or mark a Stress from the resulting embarrassment or frustration.

    ", + "questions": [ + "Why does this PC draw their attention?", + "What do the locals care about more than these newly arrived adventurers?" + ] + }, + { + "name": "Fashion Show", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When the party prepares for their first day at the beach, have each player describe how their PC changes their attire to be more appropriate for the environment. The GM gives the PC with the freshest look a d6 Fresh Die that can be spent to add to any action or reaction roll.

    ", + "questions": [ + "What's the fashion in this area?", + "Where do the PCs source their new beach-themed articles and accessories?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E006", + "name": "Corrupted Swamp", + "tier": 1, + "type": "Traversal", + "desc": "A wretched stretch of slimy water, toxic creatures, and decay.", + "impulse": "Corrupt, emphasize putrescence, reveal the twisted and unnatural, sicken", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Swamp Sickness", + "type": "Passive", + "richContent": "

    At the end of a long rest, each PC must succeed on a Strength Reaction Roll or gain a d4 Sickened Die, starting with the 1 value facing up. If a PC fails this roll and already has a Sickened Die, they increase the value by 1, to a maximum value of 4. A PC with a Sickened Die gains a penalty to their action rolls equal to its value. When a PC with a Sickened Die would clear a HP, they can decrease the value of their Sickened Die by 1 instead. When the die's value would fall to 0, remove it.

    ", + "questions": [ + "Is the swamp teeming with life, filled with decay, or both?", + "What force blighted this swamp, and what signs of its origins remain?" + ] + }, + { + "name": "Soggy and Slogging It", + "type": "Passive", + "richContent": "

    When a PC moves as part of an action, they can only move up to Very Close range. Action rolls made to move farther than Very Close range have disadvantage. Before rolling, a PC can mark a Stress to remove this disadvantage.

    ", + "questions": [ + "What creatures, living or otherwise, lurk beneath the water's murky surface?", + "Where or how do the PCs find relief from the stinking water?" + ] + }, + { + "name": "Rotbloom", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to dust an area within Far range in noxious pollen. Each target in that area must succeed on a Strength or Instinct Reaction Roll or take 1d6+3 magic damage and become Vulnerable until the end of the scene.

    ", + "questions": [ + "How can you tell the plants that emit this pollen are carnivorous?", + "What nightmares or dreamscapes does the pollen's scent conjure?" + ] + }, + { + "name": "Dancing Lights", + "type": "Action", + "richContent": "

    At the start of a rest, you can spend a Fear to have floating orbs enthrall the weary and lure a PC deeper into the swamp. A different PC can use a downtime move to make an action roll to search for them. On a success, both PCs return to camp and can choose downtime moves as normal. On a failure—or if no one searches for them—the lost PC returns hours later, covered in mud and worse, and can't choose downtime moves until their next rest.

    ", + "questions": [ + "What does the lost PC see in the lights that draws them into the darkness?", + "What other glimpses of surprising beauty do the PCs encounter here?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E007", + "name": "Cursed Graveyard", + "tier": 1, + "type": "Exploration", + "desc": "A sprawling cemetery filled with crumbling headstones, twisted trees possessed by the dead, and crypts overgrown with moss and ivy.", + "impulse": "Bury them six feet deep, choke with fog, lure with promises of entombed treasure, unleash the restless dead", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "Corrupted Spirits (Deeproot Defender, Phantom); Living Dead (Skeleton Warrior, Zombie Pack, Patchwork Zombie Hulk)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Room for One More", + "type": "Passive", + "richContent": "

    If a PC marks their last HP while in the graveyard, they become a Specter instead of making a death move. While a Specter, a PC can communicate with the living but can't interact with the physical world, and they must stay within Close range of their corpse or cross through the veil of death. This condition is cleared when the PC clears a HP.

    ", + "questions": [ + "What new information or experience does a PC gain from becoming a specter?", + "How can the party reunite the PC's spirit with their flesh?", + "What happens if their ritual goes wrong?" + ] + }, + { + "name": "Hallowed Ground", + "type": "Passive", + "richContent": "

    At the center of the graveyard is a seemingly undisturbed chapel. On a successful Instinct Roll, a PC can discover this structure is sanctified against the cemetery's denizens. While inside the chapel, the PCs have advantage on action rolls to fight or drive off spirits and undead.

    ", + "questions": [ + "Who sanctified this place, and what happened to them?", + "What holy relics can be found here?" + ] + }, + { + "name": "Misty Miasma", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to fill an area within Far range with a low-lying ectoplasmic fog that seeps up through the soggy earth. When a PC rolls with Fear while in the miasma, they must mark a Stress.

    ", + "questions": [ + "What horrors do the PCs see in the fog?", + "What disorienting smell does the miasma emit?" + ] + }, + { + "name": "The Dead Arise", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have undead hands burst forth from the ground beneath a PC. The target must succeed on an Agility or Presence Reaction Roll or mark a Stress and become temporarily Restrained as hands grasp them.

    ", + "questions": [ + "Who were these people in life?", + "Why were they buried here?", + "Why won't they stay dead?" + ] + }, + { + "name": "The Dead Don't Die Easy", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When an adversary would mark their last HP, roll a d6. On a result of 5 or 6, the adversary doesn't mark it.

    ", + "questions": [ + "Who commanded this land to reject death?", + "How do the dead come back different here?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E008", + "name": "Deadly Dungeon", + "tier": 2, + "type": "Exploration", + "desc": "A dimly lit subterranean network of tunnels and chambers filled with monsters, traps, and treasure.", + "impulse": "Devour the party's resources, spring the trap, tempt them with treasure, throw monsters at them, turn them around", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "Dungeon Denizens (Gobstalker, Green Ooze, Ravenous Mockery, Rust Eater); Rival Adventurers (Giant Brawler, Masked Thief, War Wizard)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Twists and Turns", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (6). When the party enters the dungeon, activate the countdown. It ticks down when a PC succeeds on an action roll to navigate the passages. When it triggers, the PCs reach the deepest, darkest, best-defended part of the dungeon.

    ", + "questions": [ + "What reward lies at the heart of the maze?", + "Who built this labyrinth to protect it?" + ] + }, + { + "name": "Deep Pockets", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Once per rest, the PCs can find a cache of treasure inside the dungeon, either on the corpses of previous delvers or behind hidden doors. On a successful roll to navigate the dungeon, a PC can spend up to 5 Hope to roll that number of d6{d6s}. Each result rolled gains the party the following loot or equipment:\nLoose gemstones, jewelry, baubles, or coins equal to a handful of gold\nA common item or consumable\nAn uncommon item or consumable\nA rare item or consumable\nA legendary item or consumable\nA weapon or an armor from the party's tier

    ", + "questions": [ + "What were the previous owners like?", + "How do the PCs plan to get their purloined items out of the dungeon?" + ] + }, + { + "name": "Wandering Monster", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When the party enters a new area of the dungeon, you can spend a Fear to summon 1d4 adversaries at or below the party's tier within Far range and roll a d6. On a result of 1 or 2, the PCs notice warning signs and can prepare for the encounter; the first PC to make an action roll gains advantage on it. On a result of 3 or 4, the combat occurs as usual. On a result of 5 or 6, the adversaries get the drop on the PCs and immediately take the spotlight, and you gain a Fear.

    ", + "questions": [ + "How did these creatures come to be here?", + "What were they doing when the PCs encountered them?" + ] + }, + { + "name": "Booby Traps", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When a PC fails an action roll to navigate the dungeon, activate a trap or hazard such as a spike pit, gauntlet of swinging blades, or locked room slowly filling with water. The party must succeed on a group action roll to deactivate, disarm, or escape it. On a failure, each PC involved in the group action roll takes 2d6+3 physical or magic damage (GM's choice).

    ", + "questions": [ + "What kinds of traps and hazards fill this dungeon?", + "What does their construction tell you about whoever designed them?", + "Have any of them been triggered prior to the party's arrival?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E009", + "name": "Dragon's Lair", + "tier": 3, + "type": "Exploration", + "desc": "A collection of gold, jewels, and artifacts in the heart of an active volcano.", + "impulse": "Lure into the levels below, make escape impossible, tempt with treasure, wake the dragon", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "The Dragon's Minions (Drake, Wyvern); Adversaries (Young Fire Dragon)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "The Dragon Wakes", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Consequence Countdown (8). The dragon that amassed this treasure lies sleeping somewhere on, under, or near the hoard. When the PCs enter the lair, activate the countdown. When it triggers, the dragon awakens and each PC must succeed on a Presence Reaction Roll or mark a Stress. You gain a Fear for each Stress marked this way.

    ", + "questions": [ + "Where does this dragon slumber?", + "What does it dream about?" + ] + }, + { + "name": "Treasure Hoard", + "type": "Passive", + "richContent": "

    At the heart of the lair sits a mountain of treasure. If the party wishes to locate the treasure, they must complete a Progress Countdown (12). When it triggers, the party can tick down the Consequence Countdown to search through the treasure mound by rolling a number of d12s equal to 1 + their tier on the Item or Consumable table (their choice).

    ", + "questions": [ + "How did the party learn of this collection?", + "What do they hope to find here?" + ] + }, + { + "name": "Volcanic Activity", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to trigger a volcanic eruption. Each character must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail are burned by gouts of lava and flame as the earth breaks around them and take 3d8+5 physical damage. Targets who succeed take half damage.

    ", + "questions": [ + "What paths of egress are blocked by the volcano's shifting configuration?", + "How do the PCs protect themselves from the stifling heat?" + ] + }, + { + "name": "Watchdogs", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When a PC fails a roll to navigate the lair, you can spend a Fear to summon 1d6 Drakes and up to two Wyverns, who appear within Close range of a PC and are immediately spotlighted.

    ", + "questions": [ + "Why do these creatures serve the slumbering dragon?", + "What signs does the party find that foreshadow their presence?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E010", + "name": "Duel", + "tier": 2, + "type": "Event", + "desc": "An adversary challenges one of the PCs to single combat as the rest of the party aids them from the sidelines.", + "impulse": "Focus on one PC, goad them into overcommitting, inflict an embarrassing defeat, sideline the rest of the party", + "difficulty": "0", + "potentialAdversaries": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "\"I Demand Satisfaction.\"", + "type": "Passive", + "richContent": "

    When an adversary challenges a PC to one-on-one combat, the PC chooses whether to accept. If they reject the challenge, they must mark a Stress, and you gain a Fear. If a PC accepts an adversary's challenge, activate a Progress Countdown (6) and a Consequence Countdown (4). If the Progress Countdown triggers first, the PC wins the Duel and gains a favor or concession from their adversary. If the Consequence Countdown triggers first, the adversary wins the Duel and claims a favor or concession from the PC.

    ", + "questions": [ + "Why was this PC chosen?", + "What do they expect to win if they prove victorious?" + ] + }, + { + "name": "Relative Strength", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The Difficulty of this environment equals that of the adversary who issued the challenge.

    ", + "questions": [ + "Who issues the challenge?", + "What are they fighting for?" + ] + }, + { + "name": "Rules of Engagement", + "type": "Passive", + "richContent": "

    During the Duel, the challenged PC is the only one who can make action rolls. Other PCs can only aid the challenged PC indirectly: They can Help an Ally, initiate group action rolls or Tag Team Rolls, and use any of their features that don't directly affect the challenging adversary.

    ", + "questions": [ + "Where does this conflict take place?", + "How does the environment offer the rest of the party an opportunity to aid their ally without interfering?" + ] + }, + { + "name": "Dirty Tricks", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have the challenging adversary or one of their allies cheat. A PC can notice their underhanded action with a successful Instinct Reaction Roll and respond in kind.

    ", + "questions": [ + "What's off -limits in this conflict?", + "How does the adversary's ally bend the rules without breaking them, or break the rules without getting caught?", + "How can the PCs rebalance the scales?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E011", + "name": "Hold The Line", + "tier": 1, + "type": "Event", + "desc": "The party must fend off multiple waves of enemies long enough for an ally to complete an important objective.", + "impulse": "Crash waves of enemies upon the party's shores, never let them breathe, target their charge", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Bodyguards", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The PCs must protect an NPC (their "Charge") long enough for the Charge to complete a task, such as finishing a magical ritual or repairing a mechanical device. At the start of the scene, activate a Task Countdown with a value equal to the number of PCs in the scene. It ticks down when the PCs defeat a wave of adversaries. When it triggers, the Charge completes their task.

    ", + "questions": [ + "Who are the PCs protecting, and what is the Charge trying to do?", + "Who wants to stop them?", + "What will happen if the Charge isn't able to complete their task?" + ] + }, + { + "name": "\"I Must Not Fail!\"", + "type": "Passive", + "richContent": "

    When the first wave of adversaries appears, place a Resolve Countdown next to the Charge with a value equal to the number of PCs in the scene. When an adversary makes an attack against the Charge, the attack automatically succeeds and ticks down the Resolve Countdown. When it triggers, the Charge either flees, dies, or becomes incapacitated.

    ", + "questions": [ + "Why is this task so important to the Charge?", + "What has the power to break their resolve?" + ] + }, + { + "name": "Swarming Multitudes", + "type": "Passive", + "richContent": "

    All adversaries gain the "Relentless (2)" feature: They can be spotlighted up to two times per GM turn. Spend Fear as usual to spotlight them.

    ", + "questions": [ + "Where does these foes' newfound power come from?", + "Is there any way to cut them off from it?" + ] + }, + { + "name": "Waves upon Waves", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When there are no adversaries in the scene, summon a wave of adversaries at Far range from the Charge. Each wave comprises two Tier 1 Minions for each PC in the scene.

    ", + "questions": [ + "Where do these adversaries come from?", + "Who leads them from the shadows?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E012", + "name": "Local Festival", + "tier": 1, + "type": "Social", + "desc": "Commoners and nobles alike gather from the surrounding area for a weeklong celebration.", + "impulse": "Express local culture and history, forge new relationships, reinforce community", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "Festival Security (Bladed Guard, Head Guard); Local Luminaries (Merchant, Petty Noble); Sundru Ne'er-Do-Wells (Jagged Knife Bandit, Jagged Knife Lackey)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Remember, Remember", + "type": "Passive", + "richContent": "

    This time of year marks an important anniversary or astronomical event, such as the founding of the town or the summer solstice. On a successful Knowledge Roll, a PC can answer one of the questions below (or two, if they critically succeed). On a failure, they answer one question, but you decide which part of their answer is inaccurate and gain a Fear.\nThe festival celebrates a crop or export that is critical to the economy here. What is it?\nWhy didn't the festival happen last year?\nThis festival is similar to another one held in a neighboring region.

    ", + "questions": [ + "What makes them different?", + "What are the locals celebrating?", + "What is the festival famous for?", + "How did the PCs first hear about it?" + ] + }, + { + "name": "Political Machinations", + "type": "Passive", + "richContent": "

    While everyone is gathered in one place, the locals take the opportunity to quash feuds, drum up new business, and navigate local politics. A PC can stick their nose in the goings-on by making a Presence Roll. On a success, they make a connection to a local luminary who can give them a job, share important information, or make useful introductions. On a failure, they must mark a Stress.

    ", + "questions": [ + "What new crisis is on everyone's lips?", + "Why can't this community solve the problem on its own?", + "What reward can they offer the PCs in exchange for their aid?" + ] + }, + { + "name": "\"Let the Games Begin!\"", + "type": "Action", + "richContent": "

    One of the festival's signature events is a sporting competition or series of games. If one or more PCs throw their hat into the ring, introduce rival competitors for them to face off against. To claim victory, the PCs must complete a Progress Countdown (5) to win events or score points before their rivals complete a Consequence Countdown (5).

    ", + "questions": [ + "What skills or abilities does this competition test?", + "What does the victor win?", + "Why is failure not an option for the PCs or their rivals?" + ] + }, + { + "name": "Legendary Local", + "type": "Action", + "richContent": "

    The festival culminates in the arrival of a figure from local folklore who performs special duties for the local community, such as giving treats to children, heckling the gentry, or blessing next year's crops. If the PCs show this figure the proper deference and respect, they gain an appropriate blessing, such as a cryptic prophecy or a magical trinket, and gain d4 Hope to distribute among the party. If they insult the figure, they take 1d6+2 magic damage as the figure curses them, and you gain a Fear.

    ", + "questions": [ + "Is this a singular entity or a mantle passed from person to person?", + "What distinctive form do they possess?", + "What is the source of their power to grant boons and banes?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E013", + "name": "Masquerade Ball", + "tier": 2, + "type": "Social", + "desc": "A high society gala where masked revelers trade secrets and favors.", + "impulse": "Dance the night away, eat and be merry, make secret deals, trade valuable information", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "Operatives (Masked Thief, Master Assassin, Spy); Revelers (Courtesan, Merchant Baron, Royal Advisor)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Costumes Required", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Everyone at the ball is expected to arrive in costume. PCs have advantage on Presence Rolls to convince others they are someone—or something—they're not.

    ", + "questions": [ + "What do the PCs come dressed as?", + "What do their costumes reveal about their true selves?" + ] + }, + { + "name": "\"Care to Dance?\"", + "type": "Passive", + "richContent": "

    While dancing, a PC can make an Agility Roll instead of a Presence Roll to influence others.

    ", + "questions": [ + "What's notable or unique about the dances that are in fashion here?", + "Where did the PCs learn how to perform them?" + ] + }, + { + "name": "Mistaken Identity", + "type": "Action", + "richContent": "

    A very important person confuses a PC with an even more important person. The target can play into the misunderstanding with a Presence Reaction Roll. On a success, the PC can ask the VIP to perform a favor, relay a key piece of information, or make an introduction. On a failure, the PC marks a Stress as their true identity is discovered, and they are threatened with ejection from the party.

    ", + "questions": [ + "Who does the VIP mistake them for?", + "What doors does their mistake open?", + "What dangers does it bring?" + ] + }, + { + "name": "Cloak and Dagger", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have an operative try to steal something valuable or assassinate someone important. A PC can make an Instinct Roll to try to notice them before they achieve their objective. On a success, the PC gains the opportunity to intervene. On a failure with Fear, the PC is erroneously implicated in the crime.

    ", + "questions": [ + "Who does the operative work for?", + "Why did they send them to the masquerade?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E014", + "name": "Megastorm", + "tier": 3, + "type": "Event", + "desc": "An extreme weather event suddenly manifests, forcing the party to balance their own survival against the safety of others.", + "impulse": "Blow hurricane winds, choke with mudslides, crumble structures, flood, throw debris, light up the sky", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Greater Water Elemental, Storm Titan)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Stormfront", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (8). When the storm arrives, activate the countdown. It ticks down when a PC rolls with Hope. When it triggers, the storm disperses or moves on to a different area.

    ", + "questions": [ + "Where is the safest place to weather the storm?", + "What are the people here willing to risk their lives for?" + ] + }, + { + "name": "Hazardous Conditions", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The Megastorm's extreme wind, fog, and cloud cover make navigating the entire area difficult. PCs can't move as part of an action roll without succeeding on an Agility Reaction Roll.

    ", + "questions": [ + "Who else lost in the gyre?", + "How can you lead them out?" + ] + }, + { + "name": "Bomb Cyclone", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon an extreme weather event, such as a thunderstorm or tornado, at a point of your choice. Each target within Close range of that point must succeed on a reaction roll using a trait you choose to avoid being pummeled by hail, thrown into the air, blasted by lightning, or a similar effect. Targets who fail take 2d10+2 damage of a type you choose.

    ", + "questions": [ + "Is this the worst weather any of the PCs have experienced?", + "What in the immediate area can the PCs use to protect themselves?" + ] + }, + { + "name": "Stormheart", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to reveal the living battery of the Megastorm. Summon a Storm Giant or Greater Water Elemental within Far range of a PC, then immediately spotlight them. Until this adversary is defeated, the "Stormfront" countdown doesn't tick down. When this adversary is defeated, the Megastorm ends.

    ", + "questions": [ + "Did this creature conjure the storm for their own purposes, or do they serve an even greater entity?", + "Why did they designate this place for destruction?" + ] + }, + { + "name": "Panic in the Streets", + "type": "Action", + "richContent": "

    The Megastorm is sowing fear and chaos among the locals. Describe how the storm puts an NPC in danger. If the PC who next takes the spotlight doesn't use their action to rescue the endangered NPC, you gain a Fear.

    ", + "questions": [ + "Who's taking advantage of the situation?", + "Who's supposed to be in charge here, and what happened to them?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E015", + "name": "Moon Kingdom", + "tier": 4, + "type": "Exploration", + "desc": "The mysterious, luminous, and isolated ruins of a long-lost lunar kingdom that echoes with forgotten magic and ancient technology.", + "impulse": "Blur the line between dream and reality, let consciousness ebb and flow like the tide, whisper echoes of ancient opulence", + "difficulty": "20", + "potentialAdversaries": "Local Fauna (Cryptimoth, Yufo); Adversaries (Arch-Necromancer)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Dreamlike Atmosphere", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Everything in the Moon Kingdom feels dreamlike and floaty. A leap carries you far, and the sound is muted. The air is full of an iridescent crystalline dust that shifts in response to thoughts or emotions and might record memories of the past or visions of the future. Once per scene, a PC can make an Instinct Roll to read the psychic impressions left by past events.

    ", + "questions": [ + "What ethereal scents or sensations do the PCs experience?", + "How does the atmosphere affect the interactions between them?" + ] + }, + { + "name": "Silent Ruins", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The towering silver and blue architecture of the capital is undamaged but overgrown with bioluminescent flora that pulses in time with the lunar tides. A PC who succceeds on a Finesse Roll can harvest a moon plant without killing it. A PC who eats one or more living moon plants gains a +1 bonus to Spellcast Rolls until their next long rest.

    ", + "questions": [ + "What earth flora do these moon plants look like?", + "What do they taste like, and how do they affect the eater physically?" + ] + }, + { + "name": "Lunar Astrologium", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Atop the highest tower in the capital city sits a crystal dream machine that can replay history. A PC who succeeds on a Knowledge Roll can repair the machine. Once the machine is repaired, a PC who succeeds on a Presence Roll can operate it to learn the history of the Moon Kingdom's rise and fall.\nCritical Success: The PC receives clear information about key events and figures in the Moon Kingdom's history and gains 1d4 Hope, which they can distribute among PCs they share their visions with.\nSuccess with Hope: The PC receives clear information about key events and figures in the Moon Kingdom's history.\nAny roll with Fear: The PC receives brief flashes and sensations related to the kingdom's cataclysmic end. If the roll was a failure, the PC takes 4d10+5 magic damage as the visions assault their psyche.

    ", + "questions": [ + "What does this machinery look like, and how does it work?", + "What do the PCs learn about the Moon Kingdom's history?" + ] + }, + { + "name": "The Moon Queen's Tomb", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    The Moon Kingdom's final ruler has been preserved in a selenite coffin deep within the citadel. On a roll with Fear to investigate her chamber, her baleful shade awakens and attacks the party. Summon the Moon Queen's Spirit (Arch-Necromancer) next to her coffin and immediately spotlight her.

    ", + "questions": [ + "Who buried her here, and why?", + "Can she be resurrected, or is destroying her spirit the only path forward?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E016", + "name": "Necromancer's Ossuary", + "tier": 4, + "type": "Exploration", + "desc": "A dusty crypt with a library, twisting corridors, and abundant sarcophagi, spattered with the blood of ill-fated invaders.", + "impulse": "Confound intruders, delve into secrets best left buried, manifest unlife, unleash a tide of undead", + "difficulty": "19", + "potentialAdversaries": "Arch-Necromancer's Host (Perfected Zombie, Zombie Legion)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "No Place for the Living", + "type": "Passive", + "richContent": "

    A feature or action that clears HP requires spending a Hope to use. If it already costs Hope, a PC must spend an additional Hope.

    ", + "questions": [ + "What does it feel like to try to heal in a place so antithetical to life?" + ] + }, + { + "name": "Centuries of Knowledge", + "type": "Passive", + "richContent": "

    A PC can investigate the library and laboratory and make a Knowledge Roll to learn information related to arcana, local history, and the Necromancer's plans.

    ", + "questions": [ + "What are the names of the tomes?", + "What project is the necromancer working on and what does it communicate about their plans?" + ] + }, + { + "name": "Skeletal Burst", + "type": "Action", + "richContent": "

    All targets within Close range of a point you choose in this environment must succeed on an Agility Reaction Roll or take 4d8+8 physical damage from skeletal shrapnel as part of the ossuary detonates around them.

    ", + "questions": [ + "What ancient skeletal architecture is destroyed?", + "What bones stick in your armor?" + ] + }, + { + "name": "Aura of Death", + "type": "Action", + "richContent": "

    Once per scene, roll a d4. Each undead within Far range of the Necromancer can clear HP and Stress equal to the result rolled. The undead can choose how that number is divided between HP and Stress.

    ", + "questions": [ + "How does their renewed vigor manifest?", + "Do they look more lifelike or paradoxically are they more decayed but vigorous?" + ] + }, + { + "name": "They Just Keep Coming!", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon 1d6 Rotted Zombie, two Perfected Zombie, or a Zombie Legion, who appear at Close range of a chosen PC.

    ", + "questions": [ + "Who were these people before they became the necromancer's pawns?", + "What vestiges of those lives remain for the heroes to see?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E017", + "name": "Ocean Voyage", + "tier": 2, + "type": "Traversal", + "desc": "The PCs gain passage to a far-off destination by offering their labor in exchange.", + "impulse": "Reveal what lurks beneath the waves, send them in the wrong direction, sink the ship, use up their resources", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "Deep Sea Denizens (Electric Eels, Kraken, Shark, Siren); Pirates (Pirate Captain, Pirate Raiders)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Open Water", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (8). Reaching their destination requires the party to complete the Open Water Countdown. It ticks down when a PC succeeds on an action roll to aid the ship's journey.

    ", + "questions": [ + "Where is the ship headed?", + "What dangers along the route do the crew speak about in hushed tones?" + ] + }, + { + "name": "Rations Run Low", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The first time a PC rolls a failure with Fear on this journey, the crew discovers that the food and fresh water in the ship's hold have been befouled by pests and mold. Until the party reaches its destination, a PC who makes an action roll to advance the Open Water Countdown must succeed on a Strength Reaction Roll or mark a Stress first.

    ", + "questions": [ + "What happened to the rations?", + "What drastic measures does the crew take to ensure they don't all die of hunger and thirst?" + ] + }, + { + "name": "\"Pirates!\"", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have a crewmember in the crow's nest spy black sails on the horizon! Start a Consequence Countdown (4). If it triggers before the party reaches their destination, the pirates catch up to the ship and board it. Gain a Fear, then summon one Pirate Captain and three Hordes of Pirate Raiders within Close range of the party.

    ", + "questions": [ + "Does the captain recognize the ship that's giving chase?", + "What ungentlemanly practices are the pirates in this area famous for?" + ] + }, + { + "name": "Foul Weather", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When the Open Water Countdown ticks down to an odd number, roll a d6. On a result of 4 or higher, the ship runs into a patch of foul weather, such as a fog bank that makes navigation difficult or a squall that threatens to capsize the ship. Each PC must succeed on a reaction roll using a relevant trait chosen by the GM or mark 1d4 Stress.

    ", + "questions": [ + "What makes this weather different from anything the PCs have experienced before?", + "How do they coordinate with the crew to find their way through this hazard?" + ] + }, + { + "name": "Here There Be Monsters", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When the Open Water Countdown ticks down to an even number, roll a d6. On a result of 4 or higher, summon 1d4 Deep Sea Denizens.

    ", + "questions": [ + "What attracts these creatures to the ship?", + "Is there any way to drive them off without combat?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E018", + "name": "Raiding Party", + "tier": 1, + "type": "Event", + "desc": "A pirate ship disgorges its crew into a port town or shoreline village to loot and plunder.", + "impulse": "Light it on fire, overwhelm with speed and numbers, take everything that isn't nailed down", + "difficulty": "11", + "potentialAdversaries": "Ship's Crew (Pirate Captain, Pirate Raiders, Pirate Tough)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Rally the Locals", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Progress Countdown (5). When the pirates first appear, activate the countdown. It ticks down when a PC succeeds on an action roll to stem the chaos and destruction of the pirate raid. When it triggers, the locals become inspired by the party's actions and join the fight against the pirates. Each PC gains a d6 Morale Die, which they can spend to add to an action, reaction, or damage roll.

    ", + "questions": [ + "How do the pirates threaten or endanger the town besides attacking its inhabitants?", + "What defenses can the PCs take advantage of?" + ] + }, + { + "name": "Parley", + "type": "Passive", + "richContent": "

    On a successful Knowledge Roll, a PC knows enough pirate law to demand a parley with the Pirate Captain. Once the parley is issued, the captain pauses the combat to allow a PC to sue for peace or negotiate the terms of surrender with a Presence Roll.

    ", + "questions": [ + "Why do these pirates respect this captain enough to follow them?", + "What do they care about more than ill-gotten booty?" + ] + }, + { + "name": "\"Fire the Cannons!\"", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend up to 3 Fear to have the pirate ship fire its cannons into the combat. For each Fear spent, choose a point anywhere on the battlefield. Each PC within Close range of one or more of those points must make an Agility Reaction Roll. Targets who fail take 1d8+3 physical damage. Targets who succeed must mark a Stress or take half damage.

    ", + "questions": [ + "What collateral damage do these cannonballs cause?", + "Whose lives do they wantonly endanger?" + ] + }, + { + "name": "Take Captives", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When a number of pirates equal to the number of PCs in the scene are defeated, roll a d6. On a result of 5 or 6, the pirates change tactics, capturing locals and retreating to the ship so they can ransom the captives later. Activate a Consequence Countdown (4). It ticks down when a PC makes an action roll. When it triggers, the pirates sail away with their victims.

    ", + "questions": [ + "Who do the pirates deem the best captives, and why?", + "What do they want in exchange for the captives' return?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E019", + "name": "Realm Of The Dead", + "tier": 4, + "type": "Traversal", + "desc": "A seemingly infinite expanse of still water without color or laughter.", + "impulse": "Drown in despair, leech life, tempt into endless slumber", + "difficulty": "20", + "potentialAdversaries": "", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Sea of Gloom", + "type": "Passive", + "richContent": "

    This realm is a boundless silver ocean blanketed in a gray gloom with no visible stars or horizon. The subtle current pulls inexorably at the PCs' legs, but it's too gentle to disturb the flat, mirrored surface of the water. Action rolls to navigate this realm have disadvantage.

    ", + "questions": [ + "What dangers lie below the surface?", + "How does one find the edge of a world without end, and what lies beyond it?" + ] + }, + { + "name": "The Burden of Wakefulness", + "type": "Passive", + "richContent": "

    It's impossible to sleep here. When the party rests, each PC can choose only one downtime move.

    ", + "questions": [ + "What thoughts keep the PCs awake here?", + "How can they support one another without succumbing to hopelessness themselves?" + ] + }, + { + "name": "Death-Touched Denizens", + "type": "Passive", + "richContent": "

    All mortal creatures eventually pass through this place on their journey to the other side, but those who linger or wander become warped and mutated by the gloom. Any adversaries the party encounters here are Faded. Describe how their time here has warped them into something worse than dead. When a PC takes damage from a Faded adversary's attack, they must also mark a Stress. If a PC is defeated here, they become a Faded adversary controlled by the GM instead of making a death move.

    ", + "questions": [ + "Why do these creatures refuse to move on?", + "Is there any pattern to the forms the gloom fades them into?" + ] + }, + { + "name": "The Chill of Death", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to force a PC to make a Presence Reaction Roll as the Sea of Gloom leeches the warmth from their blood and bones. On a failure, they take 4d10 direct magic damage. On a success, they must mark a Stress.

    ", + "questions": [ + "What does it feel like to have the will to live forcibly drained from you?", + "How do you focus through the despair?" + ] + }, + { + "name": "Abandon All Hope", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When a PC spends Hope in the Realm of the Dead, they must roll a d6. On an odd result, they must spend an additional Hope or lose the benefit of the Hope they already spent.

    ", + "questions": [ + "What regrets gnaw at the edge of your consciousness while you're here?", + "What memories still tether you to the Mortal Realm?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E020", + "name": "Sunken Citadel", + "tier": 3, + "type": "Exploration", + "desc": "The sunken ruins of a long-lost civilization filled with ancient technology and dark magic.", + "impulse": "Draw them deep, drown them, reveal ancient wonders", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Cursed Merfolk, Deep Dweller, Plesiosaurus)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Underwater Environment", + "type": "Passive", + "richContent": "

    This environment is underwater (see the "Moving and Fighting Underwater" rules on page 168 of the core rulebook). In addition to those rules, a creature who breathes air tracks their supply with an Air Supply Countdown. Its starting value is equal to 3 + their tier, and it ticks down when they take an action. If a PC fails an action roll or rolls with Fear, you can use a GM move to tick down their countdown an additional time. If the roll is a failure with Fear, you can tick it down twice instead. Once their countdown triggers, a PC must mark a Stress whenever they take an action underwater until they resurface.

    ", + "questions": [ + "Have you ever known anyone who drowned?", + "What do you think about to keep calm and stretch your air supply?" + ] + }, + { + "name": "Air Pockets", + "type": "Passive", + "richContent": "

    A PC can reset their their Air Supply Countdown to its starting value by locating a pocket of air with a successful Knowledge or Instinct Roll.

    ", + "questions": [ + "What signs or structures do you look for?", + "What does it feel like to know this might be the last breath you take?" + ] + }, + { + "name": "Lost Technology", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The ruins are carved with strange magical runes and littered with lost technology. A PC can make a Knowledge Roll to learn useful information about this lost civilization from any runes or devices they come across.

    ", + "questions": [ + "Who once called this place home?", + "How did their technology work?", + "Why were they ultimately destroyed and cast down into the depths?" + ] + }, + { + "name": "Deepwater Denizens", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon up to two Deep Dwellers and 1d6 Cursed Merfolk who try to bind the PCs to their will. These adversaries appear at Close range of a PC, then one immediately takes the spotlight.

    ", + "questions": [ + "Why do these creatures stay here among the ruins?", + "Are they unwilling or unable to resurrect this once-prosperous civilization?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E021", + "name": "Time Court", + "tier": 4, + "type": "Event", + "desc": "One or more PCs are forcibly plucked from the timeline and put on trial for crimes against continuity.", + "impulse": "Find the truth, mete out justice, nullify their powers", + "difficulty": "20", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Monarch, Hallowed Choir, Temporal Enforcer)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Out of Time", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The trial takes place in a pocket dimension that exists beyond the influence of the other realms. While here, PCs can't use their features and abilities. Each player must put their Domain cards in their vault.

    ", + "questions": [ + "What besides the courtroom resides in this pocket dimension?", + "What powers maintain the universal barrier protecting this place?" + ] + }, + { + "name": "Trial by Jury", + "type": "Passive", + "richContent": "

    At the end of the proceedings, a jury votes whether to acquit or convict the party. When the court is called to order, have the prosecution present its case against the PCs and start a Countdown (9). It ticks down when a PC makes an action roll. When it triggers, the PCs and GM roll their Judgment Dice. If the party's total result meets or exceeds the GM's, the jury acquits them.

    ", + "questions": [ + "Which PCs are put on trial?", + "What are they accused of?", + "What potential penalties would a guilty verdict bring?" + ] + }, + { + "name": "Counsel for the Defense", + "type": "Passive", + "richContent": "

    A PC can make an action roll to argue for their innocence (such as a Knowledge Roll to interpret the letter of the law, a Presence Roll to play on the jury's emotions, or an Instinct Roll to point out holes in the prosecution's case). On a success, the party gains a d6 Judgment Die. On a critical success, they gain two. On a failure, the prosecution rebuts the PC's argument, and you gain a d6 Judgment Die.

    ", + "questions": [ + "What is the weakest part of the prosecution's case?", + "What is the strongest part of the party's defense?" + ] + }, + { + "name": "Counsel for the Prosecution", + "type": "Action", + "richContent": "

    The prosecution introduces a damning piece of evidence (such as an eyewitness testimony, test results, or a physical exhibit taken from the scene of the crime), and you gain a d6 Judgment Die. A PC can mark a Stress to attempt a rebuttal of the evidence with a Knowledge, Instinct, or Presence Reaction Roll. On a success, the party gains the Judgment Die instead of you. On a failure, you gain an additional d6 Judgment Die.

    ", + "questions": [ + "Who leads the prosecution, and what is their relationship to the Time Council?", + "What magic or technology does this court rely on to present and record evidence?" + ] + }, + { + "name": "\"Order in the Court!\"", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When the PCs attempt to escape or end the trial through force, summon a number of Temporal Enforcers equal to the number of PCs in the scene within Close range and immediately spotlight one.

    ", + "questions": [ + "Is this court's authority worthy of respect?", + "What besides the might of the Time Council and its enforcers justifies their control over the timeline?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E022", + "name": "Upscale Casino", + "tier": 3, + "type": "Social", + "desc": "A glittering gambling hall where well-heeled merchants and nobles come to fritter away their fortunes.", + "impulse": "Dangle the jackpot just out of reach, dazzle them with spectacle, prey on their vices", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Automated Security (Vault Guardian Gaoler, Vault Guardian Sentinel, Vault Guardian Turret); Gamblers (Courtesan, Merchant Baron, Petty Noble, Spy)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Glitz & Glamor", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The overwhelming spectacle of this place can entrance even the most jaded patron. While here, all PCs have disadvantage on reaction rolls caused by a staff member or regular patron of the casino.

    ", + "questions": [ + "What's so wondrous about the casino's trappings?", + "Are they truly magical in nature or merely mundane wonders taken to an impossible extreme?" + ] + }, + { + "name": "Fortune Favors the Bold", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Once per long rest, a PC can gamble any amount of gold by stating how much they want to wager and rolling their Hope Die. On a result of 7 or higher, the PC wins an equal amount, doubling their money. On a result of 6 or lower, they lose it all.

    ", + "questions": [ + "What game does the PC choose to play?", + "What house rules does this casino have?", + "Is there anything besides gold the PCs are willing to risk?" + ] + }, + { + "name": "The House Always Wins", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When an adversary fails a roll, you can spend a Fear to make it a success instead.

    ", + "questions": [ + "Is this place blessed with impossible fortune, or does something curse anyone who steps through its doors?" + ] + }, + { + "name": "Automated Security", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    When a PC attempts to cheat at a game in the casino and fails, they must mark a Stress as they activate the casino's mechanical security detail. Gain a Fear and summon one Vault Guardian Gaoler and Turret for each PC, plus a Vault Guardian Sentinel. All adversaries appear within Far range of the PCs, and the Vault Guardian Sentinel immediately takes the spotlight.

    ", + "questions": [ + "Who built these machines?", + "Why are they preferable to living beings?" + ] + }, + { + "name": "The Devil's Playground", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    If the PCs defeat the casino's automated security or try to leave with stolen winnings, you can spend an amount of Fear equal to the number of PCs to summon the casino's true owner, a Demon of Avarice, within Close range of a PC. The Demon is immediately spotlighted and bars the party's exit at all costs.

    ", + "questions": [ + "How did the demon mask their influence until now?", + "How does the casino itself change to reveal its true nature?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E023", + "name": "Vast Desert", + "tier": 2, + "type": "Traversal", + "desc": "A parched expanse of sandy dunes, desolate salt flats, and windblown rock formations.", + "impulse": "Dehydrate, show desolate beauty, threaten danger on the horizon", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Acid Burrower, Landshark, Sandwyrm)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Endless Sands", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (8). To cross the desert, the party must complete the countdown. It ticks down whenever a PC succeeds on an action roll to navigate the seemingly endless expanse.

    ", + "questions": [ + "How do the PCs travel through the desert?", + "What beyond the extreme distance and lack of water makes this area difficult to cross?" + ] + }, + { + "name": "Water Supply", + "type": "Passive", + "richContent": "

    When the party starts their journey, place a number of tokens on this stat block equal to 1 + the number of PCs in the scene. Remove a token at the end of each long rest or when a PC fails an action roll to navigate the desert. When a token would be removed but there are none left, each PC must mark a HP and a Stress. A PC can add a token to this stat block by using a downtime move and making a successful Knowledge Roll to hunt for water.

    ", + "questions": [ + "What sorts of water-preserving flora or terrain features have the PCs heard might be found in this desert?", + "How do the PCs collect and carry the water they find?" + ] + }, + { + "name": "Shifting Sands", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The ever-shifting dunes and the whipping wind make trailing creatures through this environment difficult. Action rolls to track creatures through the desert are made with disadvantage.

    ", + "questions": [ + "How do the dunes and landscape shift whenever the heroes rest?", + "What is covered or uncovered by the wind?" + ] + }, + { + "name": "Thunderstorm", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have a torrential downpour soak the land. Each PC must either seek shelter from the storm or collect rainwater. Each PC who seeks shelter marks a Stress. The PCs who collect rainwater make a group action roll.\nOn a success with Hope, add 1d4 tokens to the Water Supply.\nOn a success with Fear, add 1 token to the Water Supply.\nOn a failure with Hope, each PC who took part in the group action roll marks a Stress.\nOn a failure with Fear, each PC who took part in the group action roll marks a Stress, and the PC who rolled the lowest takes 2d8+4 physical damage from the storm.

    ", + "questions": [ + "How does the storm look to the heroes as it rolls in from miles away?", + "Is the storm natural or unnatural?", + "How can you tell?" + ] + }, + { + "name": "Sandstorm", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to summon a sandstorm that disorients and harries travelers. Each PC takes 2d6+3 physical damage. Until the sandstorm dissipates, a PC who makes an action roll must succeed on an Agility Reaction Roll to avoid the swirl of rocks and debris or take 2d6+3 physical damage.

    ", + "questions": [ + "What do the dwellers of this desert wear to weather the sandstorms?", + "How are the dwelling places the party finds here designed to withstand the winds?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E024", + "name": "Volcanic Eruption", + "tier": 3, + "type": "Event", + "desc": "An explosion of heat and molten rock that leaves behind only charred desolation.", + "impulse": "Create panic all around, cut off the exits, isolate, make them scramble for safety, split the party", + "difficulty": "16", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Elemental Spark, Greater Earth Elemental, Volcanic Dragon: Obsidian Predator)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Unstable Ground", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The ground here is uneven, prone to collapse, and constantly shifting. PCs who fail an Agility Roll to move must mark a HP and are temporarily Restrained.

    ", + "questions": [ + "What strange shapes and colors do the PCs see in the cooled lava?", + "How do the people who live nearby keep their footing on the slick, shiny surface?" + ] + }, + { + "name": "Violent Eruption", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to have the ground erupt at a point of your choice, spewing lava into the air and spreading it along the ground. All targets within Very Close range of that point lose a Hope and take 3d8+3 physical damage. The area within Very Close range of the eruption point becomes lava until the end of the scene. A creature who moves into or through the lava takes 3d8+3 physical damage. Until the end of the scene, you can spend a Fear to expand the lava area by one step (such as Very Close to Close or Close to Far).

    ", + "questions": [ + "What makes the lava seem alive?", + "How can the PCs predict its behavior?" + ] + }, + { + "name": "Vent Toxic Gas", + "type": "Action", + "richContent": "

    Spend a Fear to open a fissure that belches out toxic gas at a point of your choice, creating a cloud that blankets everything within Far range. While inside the cloud, a PC must track their air supply with an Air Supply Countdown. Its starting value is equal to 3 + their tier, and it ticks down when they take an action. If a PC fails an action roll or rolls with Fear, you can use a GM move to tick down their countdown an additional time. If the roll is a failure with Fear, you can tick it down twice instead. Once the countdown ends, a PC must mark a Stress whenever they take an action within the gas until they escape the cloud.

    ", + "questions": [ + "What signs do you see to indicate the presence of toxic gas?", + "What taste lingers in the mouths of the PCs who inhale the gas?" + ] + } + ] + }, + { + "id": "HF-E025", + "name": "Witch's Hut", + "tier": 2, + "type": "Exploration", + "desc": "A rustic, windowless hut sitting atop two huge chicken legs.", + "impulse": "Creep them out, delay them until the witch's return, lock them inside, move to a different location, tempt them with magical oddities", + "difficulty": "14", + "potentialAdversaries": "Adversaries (Chicken-foot Hut, Valdenhax); Enchanted Defenses (Ravenous Mockery, Scarecrow); The Witch's Victims (Jack-o'-lantern, Redcap Biters)", + "source": "hope-fear", + "features": [ + { + "name": "Bigger on the Inside", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Though the hut's exterior is a rustic single-room cottage, the interior is an ever-shifting estate of haunting splendor replete with numerous bedrooms, libraries, and indoor gardens, among other mysterious installations.

    ", + "questions": [ + "Is there any pattern to the way the hut rearranges itself?", + "What is the most surprising location the PCs could find here?" + ] + }, + { + "name": "Creepy Doll Collection", + "type": "Passive", + "richContent": "

    Countdown (5). Throughout the hut, the PCs can see many, many porcelain or wooden dolls with strangely lifelike eyes. When the party first enters a doll's line of sight, activate the countdown. It ticks down when a PC fails a roll or rolls with Fear. When it triggers, the dolls come to life and attack. Summon a number of living dolls (Redcap Biters) equal to twice the number of PCs.

    ", + "questions": [ + "Who were these dolls before?", + "Is there any way to free them from their imprisonment?" + ] + }, + { + "name": "Witches' Brew", + "type": "Passive", + "richContent": "

    The hut contains a workshop with every tool or component a witch could need, including a large iron cauldron set atop a smoldering fire. A PC who wants to use the workshop can make a Spellcast Roll to craft a magic potion or poison from the Consumables table.\nAny Failure: The experiment blows up in their face—literally. The PC takes 2d10+2 magic damage.\nAny Success: The PC rolls a number of d12s equal to 1 + their tier, adds the results together, and gains the consumable that matches that value on the Consumables table. If they critically succeeded, they can reroll any d12s showing a result of 1.

    ", + "questions": [ + "What sorts of concoctions does the witch who owns this hut specialize in?", + "What would the witch do if they found the PCs using their things?" + ] + }, + { + "name": "Dislocated", + "type": "Reaction", + "richContent": "

    Time moves differently inside the Witch's Hut. When the door to the hut is closed, roll a d6. On a result of 4 or higher, the hut moves to a different—often impossibly far–location that's only revealed to the PCs when they open the hut's door again.

    ", + "questions": [ + "Why does the hut move so often?", + "Where does it wish to bring the PCs?", + "Is there any way to aim it at a specific location?" + ] + } + ] + } +] diff --git a/src/data/environments.ts b/src/data/environments.ts index 8c88fa3..735bd7d 100644 --- a/src/data/environments.ts +++ b/src/data/environments.ts @@ -1,7 +1,10 @@ import envCore from "./env/envcore.json"; import envVoid from "./env/envvoid.json"; import envSablewood from "./env/envsablewood.json"; +import envHopeFear from "./env/envhopefear.json"; +import deEnvironments from "./locales/de/environments.json"; import type { EnvironmentData } from "../types/index"; +import type { Language } from "../i18n"; function buildEnvRichContent(f: Record): string { if (f.richContent) return String(f.richContent); @@ -31,4 +34,45 @@ export const ENVIRONMENTS: EnvironmentData[] = [ ...(envCore as Record[]).map(normalizeEnv), ...(envVoid as Record[]).map(normalizeEnv), ...(envSablewood as Record[]).map(normalizeEnv), + ...(envHopeFear as Record[]).map(normalizeEnv), ]; + +type EnvironmentFeatureTranslation = Partial & { + text?: string; + bullets?: string[]; + textAfter?: string; +}; +type EnvironmentTranslation = Partial> & { + id: string; + features?: EnvironmentFeatureTranslation[]; +}; + +export function getEnvironments(language: Language): EnvironmentData[] { + if (language !== "de") return ENVIRONMENTS; + const translations = new Map( + (deEnvironments as EnvironmentTranslation[]).map((item) => [item.id, item]), + ); + return ENVIRONMENTS.map((item) => { + const translated = translations.get(item.id); + if (!translated) return item; + return { + ...item, + name: translated.name ?? item.name, + desc: translated.desc ?? item.desc, + impulse: translated.impulse ?? item.impulse, + potentialAdversaries: translated.potentialAdversaries ?? item.potentialAdversaries, + features: item.features.map((feature, index) => { + const translatedFeature = translated.features?.[index]; + return { + ...feature, + name: translatedFeature?.name ?? feature.name, + cost: translatedFeature?.cost ?? feature.cost, + questions: translatedFeature?.questions ?? feature.questions, + richContent: translatedFeature + ? buildEnvRichContent(translatedFeature as Record) || feature.richContent + : feature.richContent, + }; + }), + }; + }); +} diff --git a/src/data/index.ts b/src/data/index.ts index 0d5cc9c..8126627 100644 --- a/src/data/index.ts +++ b/src/data/index.ts @@ -1,4 +1,5 @@ export * from './adversaries'; export * from './environments'; export * from './srd'; -export * from './DataManager'; \ No newline at end of file +export * from './useLocalizedSrd'; +export * from './DataManager'; diff --git a/src/data/levelUpGuide.ts b/src/data/levelUpGuide.ts index c38bffd..18fe9ce 100644 --- a/src/data/levelUpGuide.ts +++ b/src/data/levelUpGuide.ts @@ -5,10 +5,12 @@ * printed page exactly. */ +import type { TranslationKey } from "../i18n"; + export interface AdvancementOption { /** Stable key the character's level-up marks are stored under. */ key: string; - text: string; + textKey: TranslationKey; slots: number; /** Costs both of the level's advancements; its slots are marked together. */ doubleCost?: boolean; @@ -16,62 +18,69 @@ export interface AdvancementOption { export interface LevelUpTier { tier: 2 | 3 | 4; - label: string; - levels: string; + labelKey: TranslationKey; + levelsKey: TranslationKey; /** The dark banner at the top of the printed column. */ - achievement: string; + achievementKey: TranslationKey; /** "Choose two options..." line under the banner. */ - chooser: string; + chooserKey: TranslationKey; options: AdvancementOption[]; /** The always-do reminder at the bottom of the printed column. */ - footer: string; + footerKey: TranslationKey; } -const baseOptions = (domainCap: string): AdvancementOption[] => [ - { key: "traits", slots: 3, text: "Gain a +1 bonus to two unmarked character traits and mark them." }, - { key: "hp", slots: 2, text: "Permanently gain one Hit Point slot." }, - { key: "stress", slots: 2, text: "Permanently gain one Stress slot." }, - { key: "experiences", slots: 1, text: "Permanently gain a +1 bonus to two Experiences." }, - { key: "domain-card", slots: 1, text: `Choose an additional domain card of your level or lower from a domain you have access to${domainCap}.` }, - { key: "evasion", slots: 1, text: "Permanently gain a +1 bonus to your Evasion." }, +const baseOptions = (tier: 2 | 3 | 4): AdvancementOption[] => [ + { key: "traits", slots: 3, textKey: "levelUp.option.traits" }, + { key: "hp", slots: 2, textKey: "levelUp.option.hp" }, + { key: "stress", slots: 2, textKey: "levelUp.option.stress" }, + { key: "experiences", slots: 1, textKey: "levelUp.option.experiences" }, + { key: "domain-card", slots: 1, textKey: `levelUp.option.domain.t${tier}` }, + { key: "evasion", slots: 1, textKey: "levelUp.option.evasion" }, ]; const UPPER_TIER_OPTIONS: AdvancementOption[] = [ - { key: "subclass", slots: 1, text: "Take an upgraded subclass card. Then cross out the multiclass option for this tier." }, - { key: "proficiency", slots: 2, doubleCost: true, text: "Increase your Proficiency by +1." }, - { key: "multiclass", slots: 2, doubleCost: true, text: "Multiclass: Choose an additional class for your character, then cross out an unused “Take an upgraded subclass card” and the other multiclass option on this sheet." }, + { key: "subclass", slots: 1, textKey: "levelUp.option.subclass" }, + { + key: "proficiency", + slots: 2, + doubleCost: true, + textKey: "levelUp.option.proficiency", + }, + { + key: "multiclass", + slots: 2, + doubleCost: true, + textKey: "levelUp.option.multiclass", + }, ]; -const TIER_FOOTER = - "Update your level and adjust your damage thresholds accordingly. Take an additional domain card of your level or lower from a domain you have access to."; - export const LEVEL_UP_TIERS: LevelUpTier[] = [ { tier: 2, - label: "Tier 2", - levels: "Levels 2-4", - achievement: "At level 2, gain an additional Experience at +2 and gain a +1 bonus to your Proficiency.", - chooser: "Choose two options from the list below and mark them.", - options: baseOptions(" (up to level 4)"), - footer: TIER_FOOTER, + labelKey: "levelUp.tier2.label", + levelsKey: "levelUp.tier2.levels", + achievementKey: "levelUp.tier2.achievement", + chooserKey: "levelUp.tier2.chooser", + options: baseOptions(2), + footerKey: "levelUp.footer", }, { tier: 3, - label: "Tier 3", - levels: "Levels 5-7", - achievement: "At level 5, gain an additional Experience at +2 and clear all marks on character traits. Then gain a +1 bonus to your Proficiency.", - chooser: "Choose two options from the list below or any from the previous tier and mark them.", - options: [...baseOptions(" (up to level 7)"), ...UPPER_TIER_OPTIONS], - footer: TIER_FOOTER, + labelKey: "levelUp.tier3.label", + levelsKey: "levelUp.tier3.levels", + achievementKey: "levelUp.tier3.achievement", + chooserKey: "levelUp.upperTier.chooser", + options: [...baseOptions(3), ...UPPER_TIER_OPTIONS], + footerKey: "levelUp.footer", }, { tier: 4, - label: "Tier 4", - levels: "Levels 8-10", - achievement: "At level 8, gain an additional Experience at +2 and clear all marks on character traits. Then gain a +1 bonus to your Proficiency.", - chooser: "Choose two options from the list below or any from the previous tier and mark them.", - options: [...baseOptions(""), ...UPPER_TIER_OPTIONS], - footer: TIER_FOOTER, + labelKey: "levelUp.tier4.label", + levelsKey: "levelUp.tier4.levels", + achievementKey: "levelUp.tier4.achievement", + chooserKey: "levelUp.upperTier.chooser", + options: [...baseOptions(4), ...UPPER_TIER_OPTIONS], + footerKey: "levelUp.footer", }, ]; @@ -86,22 +95,62 @@ export function tierForLevel(level: number): 2 | 3 | 4 | null { export interface CompanionTrainingOption { key: string; - name: string; - text: string; + nameKey: TranslationKey; + textKey: TranslationKey; slots: number; } /** "When your character levels up, choose one available option for your companion." */ export const COMPANION_TRAINING: CompanionTrainingOption[] = [ - { key: "intelligent", name: "Intelligent", slots: 3, text: "Your companion gains a permanent +1 bonus to a Companion Experience of your choice." }, - { key: "light", name: "Light in the Dark", slots: 1, text: "Use this as an additional Hope slot your character can mark." }, - { key: "comfort", name: "Creature Comfort", slots: 1, text: "Once per rest, when you take time during a quiet moment to give your companion love and attention, you can gain a Hope or you can both clear a Stress." }, - { key: "armored", name: "Armored", slots: 1, text: "When your companion takes damage, you can mark one of your Armor Slots instead of marking one of their Stress." }, - { key: "vicious", name: "Vicious", slots: 3, text: "Increase your companion's damage dice or range by one step (d6 to d8, Close to Far, etc.)." }, - { key: "resilient", name: "Resilient", slots: 3, text: "Your companion gains an additional Stress slot." }, - { key: "bonded", name: "Bonded", slots: 1, text: "When you mark your last Hit Point, your companion rushes to your side to comfort you. Roll a number of d6s equal to the unmarked Stress slots they have and mark them. If any roll a 6, your companion helps you up. Clear your last Hit Point and return to the scene." }, - { key: "aware", name: "Aware", slots: 3, text: "Your companion gains a permanent +2 bonus to their Evasion." }, + { + key: "intelligent", + nameKey: "companion.training.intelligent.name", + slots: 3, + textKey: "companion.training.intelligent.text", + }, + { + key: "light", + nameKey: "companion.training.light.name", + slots: 1, + textKey: "companion.training.light.text", + }, + { + key: "comfort", + nameKey: "companion.training.comfort.name", + slots: 1, + textKey: "companion.training.comfort.text", + }, + { + key: "armored", + nameKey: "companion.training.armored.name", + slots: 1, + textKey: "companion.training.armored.text", + }, + { + key: "vicious", + nameKey: "companion.training.vicious.name", + slots: 3, + textKey: "companion.training.vicious.text", + }, + { + key: "resilient", + nameKey: "companion.training.resilient.name", + slots: 3, + textKey: "companion.training.resilient.text", + }, + { + key: "bonded", + nameKey: "companion.training.bonded.name", + slots: 1, + textKey: "companion.training.bonded.text", + }, + { + key: "aware", + nameKey: "companion.training.aware.name", + slots: 3, + textKey: "companion.training.aware.text", + }, ]; -export const COMPANION_EXPERIENCE_EXAMPLES = - "Bold Distraction, Expert Climber, Fetch, Friendly, Guardian of the Forest, Horrifying, Intimidating, Loyal Until the End, Navigation, Nimble, On High Alert, Protective, Scout, Service Animal, Trusted Mount, Vigilant, We Always Find Them"; +export const COMPANION_EXPERIENCE_EXAMPLES_KEY: TranslationKey = + "companion.experience.examples"; diff --git a/src/data/locales/de/adversaries.json b/src/data/locales/de/adversaries.json new file mode 100644 index 0000000..d2f0b8c --- /dev/null +++ b/src/data/locales/de/adversaries.json @@ -0,0 +1,8283 @@ +[ + { + "id": "SA001", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Zurück!", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Lege einen Angriffswurf gegen alle Ziele in unmittelbarer Reichweite ab. Jedes Ziel, gegen das der Wurf gelingt, erleidet 2W6+3 magischen Schaden und wird in weite Reichweite zurückgeschleudert." + } + ], + "name": "Dieb des Distelvolks", + "desc": "Beschreibung: Ein flinkes Volk mit gezackten Klingen und schlauen Taktiken.", + "motives": "Zuschlagen und auseinanderstieben, Feinde mit Magie wegschleudern", + "weaponName": "gezackte Klinge" + }, + { + "id": "SA002", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hinterhalt", + "desc": "Wenn der Hinterhaltkämpfer unentdeckt die Szene betritt, darf er sich sofort in unmittelbare Reichweite eines Ziels bewegen und es angreifen. Bei einem Erfolg verursacht sein Dolch 2W4+8 physischen Schaden." + } + ], + "name": "Hinterhaltkämpfer des Distelvolks", + "desc": "Ein schneller und tödlicher Stürmer, der auf den perfekten Moment wartet, um zuzuschlagen.", + "motives": "Aus dem Hinterhalt angreifen, in den Rücken fallen, verschwinden", + "weaponName": "Dolch" + }, + { + "id": "SA003", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Packtaktik", + "desc": "Wenn sich bei einem Angriff mit „Biss und Klaue“ ein weiterer Strixwolf in unmittelbarer Reichweite des Ziels befindet, verursacht der Angriff stattdessen 2W8+2 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Mächtige Sinne", + "desc": "Diese Kreatur ignoriert die Verborgen-Bedingung für jeden innerhalb von kurzer Distanz." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Fliegen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Der Strixwolf erhebt sich in die Luft. Bis er landet, steigt seine Schwierigkeit um +2 und seine Angriffe verursachen +2 Schaden." + } + ], + "name": "Strixwolf", + "desc": "Ein Wolf-Eulen-Rudeljäger mit Flügeln und einem rotierenden Kopf.", + "motives": "Anschleichen, einkreisen, das Rudel schützen", + "weaponName": "Biss und Klaue", + "xp": "Fährtenleser +4" + }, + { + "id": "SA004", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Wähle ein Ziel und rücke alle Alten Skelette in kurzer Reichweite dieses Ziels in den Fokus. Sie bewegen sich in unmittelbare Reichweite des Ziels und legen einen gemeinsamen Angriffswurf ab. Bei einem Erfolg verursachen sie jeweils 4 physischen Schaden. Addiere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Altes Skelett", + "desc": "Die verwitterten Überreste eines längst vergessenen Kriegers, beseelt von dunkler Magie.", + "motives": "Angriff in Zahlen, überwältigen durch Koordination", + "weaponName": "Rostiges Schwert" + }, + { + "id": "SA005", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektralkörper", + "desc": "Der Waldgeist besitzt Resistenz gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Erinnerungen durchdringen", + "desc": "Lege einen Angriffswurf gegen ein Ziel in kurzer Reichweite ab. Bei einem Erfolg fliegt der Waldgeist in unmittelbare Reichweite und legt seine Hand auf die Wange des Ziels. Bitte die spielende Person, einen erschreckenden Moment aus der Kindheit ihres Charakters zu beschreiben. Füge dem Ziel anschließend 3W4+9 magischen Schaden zu. Es ist bis zu seiner nächsten Rast Verwundbar." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Durchdringen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Lege einen Angriffswurf gegen ein Ziel in unmittelbarer Reichweite ab. Bei einem Erfolg durchdringt der Waldgeist das Ziel und löst dessen Seele vorübergehend vom Körper. Das Ziel ist Ungebunden und kann erst wieder handeln, wenn der Ritual-Countdown herunterzählt und den Zustand beendet. Sind alle Gruppenmitglieder gleichzeitig Ungebunden, markieren sie jeweils 2 Trefferpunkte. Ihre Seelen kehren in ihre Körper zurück und der Zustand endet." + } + ], + "name": "Waldgeist", + "desc": "Eine spektrale Einheit, die aus uraltem Leid geboren wurde und sich von Furcht und Gedächtnis ernährt.", + "motives": "Heimsuchen, traumatische Erinnerungen ergründen, Seelen vom Körper lösen", + "weaponName": "Lebensentzug" + }, + { + "id": "SA006", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Zungenstreik", + "desc": "Greife ein Ziel in kurzer Reichweite an. Bei einem Erfolg verursachst du 1W8+4 physischen Schaden und ziehst das Ziel in unmittelbare Reichweite." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mächtiger Gore", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn dies der Fall ist, dann ist es möglich, dass dies nicht möglich ist, wenn dies nicht möglich ist, wenn dies nicht möglich ist, wenn dies nicht möglich ist." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Sprung aus dem Dodge", + "desc": "Wann immer ein Angriff gegen diese Kreatur fehlschlägt, kann der Bullfrog irgendwo innerhalb von weiter Distanz springen." + } + ], + "name": "Schwarzer Stierfrosch", + "desc": "Ein amphibischer bullengroßer Hybrid mit federnden Beinen und einer kraftvollen Zunge.", + "motives": "Sprung aus der Gefahr, Speer mit Hörnern, Peitsche mit Zunge", + "weaponName": "Hörner", + "xp": "Territoriale +5" + }, + { + "id": "SA007", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Hautheilung", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1 TP zu heilen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Pull Under", + "desc": "Wenn ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz eines Gewässers liegt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen Angriff gegen sie durchzuführen. Bei einem Erfolg, Deal 1W20 physischen Schaden, dann verschieben Sie sowohl den Eeligator als auch das Ziel in das Wasser, das sich innerhalb von kurzer Distanz befindet. Der Eeligator zieht das Ziel unter und macht es zu Festgesetzt und Ertrinken. Während des Ertrinkens muss dieses Ziel 1 Stress für jedes Aktionswurf markieren, das gemacht wird." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Death Grip", + "desc": "Markiere nach einem erfolgreichen Bissangriff 1 Stress, damit sich der Aaligator am Ziel festbeißt. Das Ziel markiert 1 zusätzlichen TP und ist Festgesetzt, bis der Aaligator schweren Schaden erleidet. Sobald das Ziel freikommt, muss es 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Eligner", + "desc": "Ein großer Reptilien-Fisch-Hybrid mit einem kraftvollen Kiefer und räuberischen Instinkten.", + "motives": "Verstecken, jagen, Beute unter Wasser subsumieren", + "weaponName": "Biss" + }, + { + "id": "CA001", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Burrower kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Erderuption", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Alle Kreaturen innerhalb von sehr kurzer Distanz müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder umgeworfen werden, so dass sie Verwundbar bis zum nächsten Akt machen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Spitsäure", + "desc": "Angriff gegen alle Ziele vor dem Burrower innerhalb von kurzer Distanz. Ziele, gegen die der Burrower erfolgreich ist, nehmen 2W6 physischen Schaden und müssen ein Rüstungsplatz markieren, ohne dessen Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Säurebad", + "desc": "Wenn der Burrower Massiven Schaden einnimmt, werden alle Kreaturen in kurzer Distanz in ihrem sauren Blut gebadet, wobei 1W10 physischen Schaden eingenommen wird. Dieser Spritzer bedeckt den Boden in sehr kurzer Distanz mit Blut, und alle Kreaturen außer dem Burrower, die sich durch ihn bewegen, nehmen 1W6 physischen Schaden ein." + } + ], + "name": "Säurestaube", + "desc": "Ein pferdegroßes Insekt mit grabenden Krallen und saurem Blut.", + "motives": "Bauen, Abschleppen, Füttern, Neupositionieren", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Tremor Sense +2" + }, + { + "id": "CA002", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Überwältigende Kraft", + "desc": "Ziele, die TP aus dem Standardangriff des Bären markieren, werden zu sehr kurzer Distanz zurückgeworfen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Biss", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 3W4 + 10 physischen Schaden und das Ziel ist Festgesetzt, bis sie sich mit einem erfolgreichen Stärke Wurf befreien." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Bär einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht." + } + ], + "name": "Bär", + "desc": "Ein großer Bär mit dickem Fell und mächtigen Krallen.", + "motives": "Klettern, Verteidigungsgebiet, Pummel, Spur", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Ambusher +3, Keen Senses +2" + }, + { + "id": "CA003", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Rampenaufbau", + "desc": "Du musst 1 Furcht ausgeben, um den Oger zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Knochenbrecher", + "desc": "Die Angriffe der Ogre verursachen direkten Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hagel von Felsbrocken", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn sie gegen mehr als ein Ziel erfolgreich sind, erhalten Sie 1 Furcht. Wenn sie gegen mehr als ein Ziel erfolgreich sind, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rampagierende Wut", + "desc": "Wenn der Oger 2 oder mehr TP markiert, darf er wüten. Bewege ihn zu einem Punkt in kurzer Reichweite. Alle Ziele auf seinem Weg erleiden 2W6+3 direkten physischen Schaden." + } + ], + "name": "Höhle Ogre", + "desc": "Ein massiver Humanoid, der alles bedürftige Leben als Nahrung sieht.", + "motives": "Beißen Sie Köpfe ab, Fest, Rippen Gliedmaßen, stampfen, Feinde werfen", + "weaponName": "Club", + "xp": "Wurf +2" + }, + { + "id": "CA004", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Das Konstrukt kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schwache Struktur", + "desc": "Wenn das Konstrukt TP von physischen Schaden markiert, muss es ein zusätzliches TP markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Traverse", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Angriff auf alle Ziele auf dem Weg des Konstrukts, wenn sie sich bewegen. Ziele, gegen die das Konstrukt erfolgreich ist, nehmen 1W8 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überlast", + "desc": "Bevor du den Angriff des Konstrukts beschädigen, können Sie 1 Stress markieren, um einen +10-Bonus auf das Schadenswurf zu erhalten." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Todesbeben", + "desc": "Wenn das Konstrukt sein letztes TP markiert, bricht die Magie, die sie antreibt, in einer Explosion der Kraft. Führe einen Angriff mit Vorteil gegen alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz aus. Ziele, gegen die das Konstrukt erfolgreich ist, nehmen Sie 1W12 + 2 magischen Schaden." + } + ], + "name": "Bauwerk", + "desc": "Ein grob humanoides Wesen aus Stein und Stahl, zusammengebaut und belebt von Magie.", + "motives": "Zerstöre die Umgebung, dienen Sie dem Schöpfer, zerschlagen Sie das Ziel, trampeln Sie Gruppen", + "weaponName": "Fist Slam" + }, + { + "id": "CA005", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Mocker", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn ein Ziel in kurzer Distanz geächtet wird, um ein Präsenz Reaktionswurf (14) zu machen, um zu sehen, ob es sein Gesicht wahren kann, muss das Ziel 2 Stress markieren und ist Verwundbar, bis die Szene endet." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Scapegoat", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Der Courtier überzeugt eine Menge oder prominente Person, dass das Ziel die Ursache ihres aktuellen Konflikts oder Unglücks ist." + } + ], + "name": "Courtier", + "desc": "Ein ehrgeiziger und ostentativ gekleideter Prominenter.", + "motives": "Diskredit, Gewinnbegünstigung, Manöver, Schema", + "weaponName": "Dolche", + "xp": "Sozialit +3" + }, + { + "id": "CA006", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Boden-Slam", + "desc": "Slam den Boden, klopfen alle Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz zurück zu weiter Distanz. Jedes Ziel klopfte auf diese Weise zurück, muss 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Graben und Drag", + "desc": "Greife ein Ziel in kurzer Reichweite an. Gib bei einem Erfolg 1 Furcht aus, um das Ziel in unmittelbare Reichweite zu ziehen und ihm 1W6+2 physischen Schaden zuzufügen. Es ist Festgesetzt, bis der Verteidiger kritischen Schaden erleidet." + } + ], + "name": "Deeproot Defender", + "desc": "Ein stämmiger Gemüsemensch mit greifenden Reben.", + "motives": "Hinterhalt, Greifen, Schützen, Pummel", + "weaponName": "Reben", + "xp": "Riesiges +3" + }, + { + "id": "CA007", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Packtaktik", + "desc": "Wenn der Wolf einen erfolgreichen Standardangriff durchführt und ein anderer Dire Wolf innerhalb von unmittelbarer Distanz des Ziels liegt, wickeln Sie 1W6 + 5 physischen Schaden anstelle ihres Standardschadens aus und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hobbling Strike", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 3W4 + 10 direkt physischen Schaden und machen sie Verwundbar, bis sie mindestens 1 TP löschen." + } + ], + "name": "Dire Wolf", + "desc": "Ein großer Wolf mit bedrohlichen Zähnen, selten allein angetroffen.", + "motives": "Verteidige Territorium, Harry, schützen Sie Pack, Surround, Trail", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Keen Senses +3" + }, + { + "id": "CA008", + "type": "Horde (5/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+1)", + "desc": "Wenn die Moskitos die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen 1W4+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Fliegen", + "desc": "Während des Fluges haben die Moskitos einen +2-Bonus auf ihren Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blutsauger", + "desc": "Wenn der Angriff der Moskitos bewirkt, dass ein Ziel TP markiert, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel zu zwingen, ein zusätzliches TP zu markieren." + } + ], + "name": "Riesenmücken", + "desc": "Dutzende faustgroße Mücken, die zusammen zum Schutz fliegen.", + "motives": "Fliege weg, belästigen Sie, stehlen Sie Blut", + "weaponName": "Rüssel", + "xp": "Tarnung +2" + }, + { + "id": "CA009", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (3)", + "desc": "Für jeden 3 Schaden, den ein PC der Ratte zufügt, besiegt ein zusätzlicher Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie 1 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Riesenratte", + "desc": "Ein Katzen-großes Nagetier, das in der Gefangenschaft und im Überleben erfahren ist.", + "motives": "Bauen, Hunger, Abfressen, Verschleiß", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Keen Senses +3" + }, + { + "id": "CA010", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelschlag", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "einen Standardangriff auf zwei Ziele innerhalb von unmittelbarer Distanz durchzuführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Giftige Stinger", + "desc": "Greife ein Ziel in sehr kurzer Reichweite an. Gib bei einem Erfolg 1 Furcht aus, um 1W4+4 physischen Schaden zu verursachen und das Ziel zu vergiften. Der Zustand Vergiftet endet bei seiner nächsten Rast oder einem erfolgreichen Wissenswurf (16). Solange das Ziel Vergiftet ist, muss es vor jedem Aktionswurf einen W6 würfeln. Bei 4 oder weniger muss es 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Skorpion einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Riesenskorpion", + "desc": "Ein menschliches Insekt mit zerreißenden Krallen und einem stechenden Schwanz.", + "motives": "Hinterhalt, Futter, Greifer, Gift", + "weaponName": "Zangen", + "xp": "Tarnung +2" + }, + { + "id": "CA011", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Panzerungsschrumpfende Scherben", + "desc": "Bei einem erfolgreichen Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz gegen die Schlange muss der Angreifer ein Rüstungsplatz markieren, ohne dessen Vorteile zu erhalten (er kann weiterhin Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Spinnende Schlange", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Angriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz. Ziele, gegen die die Schlange erfolgreich ist, nehmen 1W6+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sporen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Wenn die Schlange im Rampenlicht steht, rollen Sie diese Würfel. Bei einem Ergebnis von 5 oder höher müssen alle Ziele vor der Schlange innerhalb von weiter Distanz auf einer Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W4 physischen Schaden nehmen. Die Schlange kann ein zweites Mal in diesem SL-Drehen ins Rampenlicht treten." + } + ], + "name": "Glasschlange", + "desc": "Eine klare Schlange mit einem massiven Kopf, der eine Glasscherbenspur hinterlässt, wohin sie auch gehen.", + "motives": "Klettern, füttern, Abstand halten, Angst haben", + "weaponName": "Glasfänger" + }, + { + "id": "CA012", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Abstand halten", + "desc": "Nach einem Standardangriff kann sich der Harrier überall innerhalb von weiter Distanz bewegen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Fall zurück", + "desc": "Wenn eine Kreatur in unmittelbarer Distanz wechselt, um einen Angriff durchzuführen, können Sie 1 Stress vor dem Angriffswurf markieren, um sich irgendwo innerhalb von kurzer Distanz zu bewegen und einen Angriff gegen diese Kreatur durchzuführen." + } + ], + "name": "Harnstoff", + "desc": "Ein flinker Kämpfer, bewaffnet mit Javelins.", + "motives": "Flank, Harry, Kite, Profit", + "weaponName": "Javelin", + "xp": "Tarnung +2" + }, + { + "id": "CA013", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Hobbling Shot", + "desc": "Wenn das Ziel TP aus diesem Angriff markiert, haben sie Nachteile bei Agilität Rolls, bis sie mindestens 1 TP löschen." + } + ], + "name": "Archer Guard", + "desc": "Ein hoher Wachmann, der einen langen Bogen und Köcher mit Pfeilen trägt, die in den Farben der Siedlung geflickt sind.", + "motives": "Festnahme, Tore schließen, durch den Tag kommen, sich festnageln", + "weaponName": "Langbogen", + "xp": "Lokales Wissen +3" + }, + { + "id": "CA014", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Schildmauer", + "desc": "Wenn zusätzliche Bladed Guards in einer Linie neben der ersten stehen und sich jede innerhalb von unmittelbarer Distanz einer anderen Wache in der Linie befindet, erhöht sich die Schwierigkeitsgrad um die Gesamtzahl der Wachen in dieser Linie." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Festhalten", + "desc": "Greife ein Ziel in sehr kurzer Reichweite an. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um das Ziel Festzusetzen. Es kann sich mit einem erfolgreichen Angriff, Geschickwurf oder Stärkewurf befreien." + } + ], + "name": "Klingenschutz", + "desc": "Ein gepanzerter Wachmann, der ein Schwert und einen Schild in den Farben der Siedlung trägt.", + "motives": "Festnahme, Tore schließen, durch den Tag kommen, sich festnageln", + "weaponName": "Langschwert", + "xp": "Lokales Wissen +3" + }, + { + "id": "CA015", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Rallyewächter", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um den Head Guard und bis zu 2W4-Alliierte innerhalb von weiter Distanz zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Auf meinem Signal", + "desc": "Countdown (5). Wenn der Head Guard zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn ein PC einen Angriffswurf ausführt. Wenn er auslöst, führen alle Archer Guards innerhalb von weiter Distanz einen Standardangriff mit Vorteil gegen das nächstgelegene Ziel in ihrer Reichweite aus. Wenn irgendwelche Angriffe auf dasselbe Ziel erfolgreich sind, kombinieren Sie ihren Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Head Guard einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Kopfschutz", + "desc": "Ein erfahrener Wächter mit einer Keule, einer Pfeife und einer brüllenden Stimme.", + "motives": "Arrest, schließen Tore, pin down, suchen Ruhm", + "weaponName": "Macau", + "xp": "Kommandant +2, Örtlich Wissen +2" + }, + { + "id": "CA016", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Kletterer", + "desc": "Die Banditen klettern genauso leicht wie sie laufen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Von oben", + "desc": "Wenn der Bandit bei einem Standardangriff von über einem Ziel erfolgreich ist, fügen sie 1W10+1 physischen Schaden anstelle ihres Standardschadens zu." + } + ], + "name": "Gezackter Messerbandit", + "desc": "Ein schlauer Verbrecher in einem Mantel, der eines der ikonischen Messer der Bande trägt.", + "motives": "Flucht, Profit, Stehlen, Rauch werfen", + "weaponName": "Dolche", + "xp": "Dieb +2" + }, + { + "id": "CA017", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Fluch", + "desc": "Während das Ziel verflucht ist, können Sie 1 Stress markieren, wenn dieses Ziel mit Hoffnung rollt, um die Rolle stattdessen mit Furcht zu machen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Chaotischer Fluss", + "desc": "Führe einen Angriff gegen bis zu drei Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz. Markiere 1 Stress, um 2W6 + 3 magischen Schaden zu Zielen zu bringen, gegen die der Hexer erfolgreich war." + } + ], + "name": "Zackige Messer-Hexer", + "desc": "Ein Stab schwingende Bandit in einem Mantel mit magischen Utensilien geschmückt, mit Flüchen ihre Feinde zu ärgern.", + "motives": "Befehlsbefehl, Hex, Gewinn", + "weaponName": "Personal", + "xp": "Magische Wissen +2" + }, + { + "id": "CA018", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Ich habe sie", + "desc": "Kreaturen Festgesetzt durch den Kniebrecher nehmen doppelten Schaden durch Angriffe anderer Gegner." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Halte sie unten", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel keinen Schaden, sondern ist Festgesetzt und Verwundbar. Das Ziel kann sich befreien, beide Bedingungen löschen, mit einem erfolgreichen Stärke Wurf oder wird automatisch befreit, wenn der Kniebrecher größeren oder größeren Schaden nimmt." + } + ], + "name": "Zackige Messerkniebrecher", + "desc": "Ein imposanter Brawler, der einen großen Club trägt.", + "motives": "Grapple, Einschüchterung, Profit, Stehlen", + "weaponName": "Club", + "xp": "Dieb +2, Unveiled Threats +3" + }, + { + "id": "CA019", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (3)", + "desc": "Für jeden 3 Schaden, den ein PC dem Lackey zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Zackiges Messer Lackey", + "desc": "Ein Dieb mit einfachen Kleidern und kleinen Dolchen, begierig darauf, sich zu beweisen.", + "motives": "Flucht, Profit, Rauch werfen", + "weaponName": "Dolche", + "xp": "Dieb +2" + }, + { + "id": "CA020", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Taktiker", + "desc": "Wenn du den Leutnant in den Fokus rückst, darfst du 1 Stress markieren, um auch zwei Verbündete in kurzer Reichweite in den Fokus zu rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mehr dazu, woher das kam", + "desc": "Beschwöre drei Jagged Knife Lackeys, die bei weiter Distanz erscheinen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Coupé de Grace", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 2W6 + 12 physischen Schaden und das Ziel muss 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Leutnant einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Messerleutnant mit Messerzack", + "desc": "Ein erfahrener Bandit in hochwertigen Ledern mit einer starken Stimme und schlauen Augen.", + "motives": "Bully, Command, Profit, Verstärkung", + "weaponName": "Javelin", + "xp": "Lokales Wissen +2" + }, + { + "id": "CA021", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Backstab", + "desc": "Wenn der Shadow bei einem Standardangriff mit Vorteil erfolgreich ist, fügen sie 1W6 + 6 physischen Schaden anstelle ihres Standardschadens zu." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Getarnt", + "desc": "Werden Sie Verborgen bis nach dem nächsten Angriff des Schattens." + } + ], + "name": "Gezackter Messerschatten", + "desc": "Ein flinker Schurke, der ein böses Messer trägt und Schattenmagie benutzt, um Ziele zu isolieren.", + "motives": "Hinterhalt, Verstecken, Teilen, Profit", + "weaponName": "Dolche", + "xp": "Eindringen +3" + }, + { + "id": "CA022", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unsichtbarer Streik", + "desc": "Wenn der Sniper Verborgen ist, wenn er einen erfolgreichen Standardangriff gegen ein Ziel durchführt, verursacht er 1W10+4 physischen Schaden anstelle seines Standardschadens." + } + ], + "name": "Messerscharfschütze", + "desc": "Ein schlaksiger Bandit, der mit einem Shortbow aus dem Cover aufschlägt.", + "motives": "Hinterhalt, Versteck, Gewinn, Neuposition", + "weaponName": "Kurzbogen", + "xp": "Stealth +2" + }, + { + "id": "CA023", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Vorzugsbehandlung", + "desc": "Ein PC, der auf einer Präsenz-Rolle gegen den Händler erfolgreich ist, erhält einen Rabatt auf Einkäufe. Ein PC, der auf einer Präsenz-Rolle gegen den Händler scheitert, muss mehr bezahlen und hat Nachteile bei zukünftigen Präsenz-Rolls gegen den Händler." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Der Runaround", + "desc": "Wenn ein PC eine 14 oder niedrigere Rolle auf einer Präsenz-Rolle gegen den Händler rollt, muss er 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Händler", + "desc": "Ein fein gekleideter Trader mit einem scharfen Auge für finanziellen Gewinn.", + "motives": "Kaufe niedrig und verkaufen Sie hoch, schaffen Sie Nachfrage, erhöhen Sie die Preise, suchen Sie Gewinn", + "weaponName": "Club", + "xp": "Schlampiger Verhandlungsführer +3" + }, + { + "id": "CA024", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Arkane Form", + "desc": "Das Elemental ist resistent gegen magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sickening Flux", + "desc": "Markiere ein TP, um alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz zu zwingen, 1 Stress zu markieren und Verwundbar bis zu ihrer nächsten Pause zu werden, oder sie löschen ein TP." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Remake Reality", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele in diesem Bereich nehmen 2W6 + 3 direktes magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Magische Reflexion", + "desc": "Wenn das Elemental durch einen Angriff innerhalb von kurzer Distanz Schaden nimmt, verursachen Sie dem Angreifer einen Schaden, der der Hälfte des Schadens entspricht, den er verursacht hat." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn das Elemental einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Elementarisches Chaos", + "desc": "Eine korroskierende Masse unkontrollierbarer Magie.", + "motives": "Verwirren, destabilisieren, transmogrifizieren", + "weaponName": "Warp-Explosion" + }, + { + "id": "CA025", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Das Elemental kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verbrannte Erde", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Der Boden innerhalb von sehr kurzer Distanz bricht sofort in Flammen aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Agilität Reaktionswurf herstellen. Ziele, die scheitern, nehmen 2W8 magischen Schaden von den Flammen. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Explosion", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Führe einen Angriff gegen alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz. Ziele, gegen die das Elemental erfolgreich ist, nehmen Sie 1W8 magischen Schaden und werden zu weiter Distanz zurückgeworfen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Kindling verbrauchen", + "desc": "Drei Mal pro Szene, wenn sich das Elemental auf leicht entflammbare Objekte bewegt, verbrauchen sie, um ein TP oder 1 Stress zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn das Elemental einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Elementarfeuer", + "desc": "Eine lebende Flamme von der Größe eines großen Lagerfeuers.", + "motives": "Umkreis Feinde, wachsen in der Größe, einschüchtern, Feuer starten", + "weaponName": "Elementarsprengung" + }, + { + "id": "CA026", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Dämon kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Alles muss fallen", + "desc": "Wenn ein PC einen Fehler mit Furcht während innerhalb von kurzer Distanz des Dämons rollt, verliert er 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feuerfeuer", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele in der Gegend müssen einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 1W20+3 magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schnittmesser", + "desc": "Bevor du den Angriff des Dämons beschädigen, können Sie 1 Stress markieren, um einen Bonus auf den Schadenswurf zu erhalten, der der aktuellen Anzahl des Dämons entspricht markiert TP." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Dämon einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Kleiner Dämon", + "desc": "Eine rötliche Kreatur aus den Kreisen unten, verzehrt von Wut gegen alle Sterblichen.", + "motives": "Handle unregelmäßig, korrale Ziele, genießen Sie Schmerzen, Qualen", + "weaponName": "Klauen" + }, + { + "id": "CA027", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (5)", + "desc": "Für jeden 5 Schaden, den ein PC dem Treant zufügt, besiegt ein zusätzlicher Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 4 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Kleinerer Baum", + "desc": "Ein ambulanter Setzling, der sich erhebt, um seinen Wald zu verteidigen.", + "motives": "Crush, overwhelm, schützen", + "weaponName": "Zweigstelle mit Krallen" + }, + { + "id": "CA028", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsam", + "desc": "Wenn du den Ooze in den Fokus rücken und sie haben kein Zeichen auf ihrem Stat-Block, können sie noch nicht handeln. Lege ein Zeichen auf ihren Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du den Ooze in den Fokus rücken und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Zeichen und sie können handeln." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Säureform", + "desc": "Wenn der Ooze einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel einen Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Umschlag", + "desc": "Wenn der Ooze das Ziel umhüllt, muss das Ziel 2 Stress markieren. Das Ziel muss ein zusätzliches Stress markieren, wenn es ein Aktionswurf macht. Wenn der Ooze das Massiven Schaden nimmt, wird das Ziel befreit." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Splitter", + "desc": "Wenn der Ooze 3 oder mehr TP markiert hat, können Sie 1 Furcht ausgeben, um sie in zwei kleine grüne Oozes zu teilen (ohne TP oder Stress)." + } + ], + "name": "Grüner Ooz", + "desc": "Ein sich bewegender Hügel aus durchsichtigem grünem Schleim.", + "motives": "Tarnung, Konsum und Multiplikation, Kriechen, Umhüllen", + "weaponName": "Ooze-Anhang", + "xp": "Tarnung +3" + }, + { + "id": "CA029", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Säureform", + "desc": "Wenn der Ooze einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel einen Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + } + ], + "name": "Tiny Green Ooze", + "desc": "Ein kleiner, sich bewegender Hügel aus durchsichtigem grünem Schleim.", + "motives": "Tarnung, schleichend", + "weaponName": "Ooze-Anhang" + }, + { + "id": "CA030", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Feuerschleichend", + "desc": "Die Ooze können sich nur innerhalb von sehr kurzer Distanz als normale Bewegung bewegen. Sie zünden jedes brennbare Objekt an, das sie berühren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Glühen", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 1W8 magischen Schaden und wird gezündet, bis es mit einem erfolgreichen Geschick-Wurf (14) ausgelöscht wird." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Splitter", + "desc": "Wenn der Ooze 3 oder mehr TP markiert hat, können Sie 1 Furcht ausgeben, um sie in zwei kleine rote Oozes zu teilen (ohne TP oder Stress)." + } + ], + "name": "Roter Ooze", + "desc": "Ein bewegter Hügel aus durchscheinendem flammendem rotem Schleim.", + "motives": "Tarnung, Verbrauch und Vermehrung, Zündung, Feuer auslösen", + "weaponName": "Ooze-Anhang", + "xp": "Tarnung +3" + }, + { + "id": "CA031", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Reaktion", + "name": "Brennen", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von unmittelbarer Distanz Schaden an dem Ooze verursacht, nehmen sie 1W6 direktes magischen Schaden" + } + ], + "name": "Tiny Red Ooze", + "desc": "Ein kleiner beweglicher Hügel aus durchscheinendem flammendem rotem Schleim", + "motives": "Blaze, Tarnung", + "weaponName": "Ooze-Anhang" + }, + { + "id": "CA032", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Mein Land, meine Regeln", + "desc": "Alle sozialen Aktionen, die gegen den Adel auf ihrem Land gemacht werden, haben Nachteile." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wachen, sie ergreifen!", + "desc": "Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um 1W4 Bladed Guards zu beschwören, die bei weiter Distanz erscheinen, um den Willen des Adels durchzusetzen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Exil", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Der Adelige verkündet, dass das Ziel und seine Verbündeten aus dem Territorium des Adeligen verbannt werden. Während sie verbannt sind, haben das Ziel und ihre Verbündeten Nachteile in sozialen Situationen innerhalb des Adelsdomänen." + } + ], + "name": "Petty Noble", + "desc": "Ein reich gekleideter und geschmückter Aristokrat, der vor Hybris strotzt.", + "motives": "Machtmissbrauch, Ressourcen sammeln, Lakaien mobilisieren", + "weaponName": "Raps", + "xp": "Aristokrat +3" + }, + { + "id": "CA033", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Swashbuckler", + "desc": "Wenn der Captain 2 oder weniger TP aus einem Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz markiert, muss der Angreifer 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verstärkungen", + "desc": "Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um eine Piraten-Raiders-Horde zu beschwören, die bei weiter Distanz erscheint." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kein Quartal", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Das Ziel muss ein Präsenz Reaktionswurf machen. Bei einem Misserfolg markiert das Ziel 1W4+1 Stress. Bei einem Erfolg müssen sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Captain einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht." + } + ], + "name": "Piratenkapitän", + "desc": "Ein charismatischer Seehund mit einem beeindruckenden Hut, der Raub und Plünderung begehren möchte.", + "motives": "Befehl, machen sie gehen die planke, plündern, raid.", + "weaponName": "Schnittmesser", + "xp": "Kommandant +2, Seemann +3" + }, + { + "id": "CA034", + "type": "Horde (3/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+1)", + "desc": "Wenn die Raiders die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen 1W4+1 physischen Schaden aus." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Swashbuckler", + "desc": "Wenn die Raider 2 oder weniger TP aus einem Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz markieren, muss der Angreifer 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Piraten-Räuber", + "desc": "Seefahrer-Schurken, die sich in einem verwüstenden Rudel bewegen.", + "motives": "Gang up, Plünderung, Raid", + "weaponName": "Schnittmesser", + "xp": "Seemann +3" + }, + { + "id": "CA035", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Swashbuckler", + "desc": "Wenn der Tough 2 oder weniger TP von einem Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz markiert, muss der Angreifer 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Räumt die Decks", + "desc": "Greife ein Ziel in sehr kurzer Reichweite an. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um dich in unmittelbare Reichweite des Ziels zu bewegen, ihm 3W4 physischen Schaden zuzufügen und es in kurze Reichweite zurückzustoßen." + } + ], + "name": "Piraterie hart", + "desc": "Ein dickmuskulierter und tätowierter Pirat mit melonengroßen Fäusten.", + "motives": "Plünderung, Überfall, Zerschlagung, Terror", + "weaponName": "Massive Fäuste", + "xp": "Seemann +2" + }, + { + "id": "CA036", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC dem Sellsword zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 3 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Sellsword", + "desc": "Ein bewaffneter Söldner, der sein Glück auf die Probe stellt.", + "motives": "Gebühr, zerreißen, überwältigen, Gewinn", + "weaponName": "Langschwert" + }, + { + "id": "CA037", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Opportunist", + "desc": "Wenn sich zwei oder mehr Gegner innerhalb von sehr kurzer Distanz einer Kreatur befinden, wird der Schaden, den der Archer dieser Kreatur zufügt, verdoppelt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tödlicher Schuss", + "desc": "Greife ein Verwundbares Ziel in weiter Reichweite an. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um 3W4+8 physischen Schaden zu verursachen." + } + ], + "name": "Skelettbogenschütze", + "desc": "Ein zerbrechliches Skelett mit einem kurzen Bogen und Pfeilen.", + "motives": "Perforate abgelenkte Ziele, spielen tot, stehlen Haut", + "weaponName": "Kurzbogen" + }, + { + "id": "CA038", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC dem Dredge zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie 1 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Skeletondredge", + "desc": "Ein klappernder Haufen Knochen.", + "motives": "Fall auseinander, überwältigen, spielen tot, stehlen Haut", + "weaponName": "Knochenkrallen" + }, + { + "id": "CA039", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Ritter einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Auf den Knochen geschnitten", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ziele, gegen die der Ritter erfolgreich ist, nehmen 1W8 + 2 physischen Schaden und müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Graben Sie zwei Gräber", + "desc": "Wenn der Ritter besiegt wird, greifen sie ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz an (vorrangig ist die Kreatur, die sie getötet hat). Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 1W4 + 8 physischen Schaden und verliert 1W4 Hoffnung." + } + ], + "name": "Skeleton Knight", + "desc": "Ein großes gepanzertes Skelett mit einer riesigen Klinge.", + "motives": "Schneide die Lebenden, stehlen Haut, Chaos anrichten", + "weaponName": "Rusty Greatsword" + }, + { + "id": "CA040", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Nur Knochen", + "desc": "Der Warrior ist resistent gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wird nicht tot bleiben", + "desc": "Wenn der Krieger besiegt ist, kannst du sie ins Rampenlicht rücken und ein d 6 rollen. Wenn es auf dem Schlachtfeld weitere Gegner gibt, formiert sich der Krieger ohne TP." + } + ], + "name": "Skelettkrieger", + "desc": "Ein schmutzbedecktes Skelett, bewaffnet mit einer rostigen Klinge.", + "motives": "Tod vortäuschen, Bande auf, Haut stehlen", + "weaponName": "Schwert" + }, + { + "id": "CA041", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Arkane Stahl", + "desc": "Schäden, die durch den Standardangriff des Spellblade verursacht werden, gelten sowohl als physisch als auch als magisch." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Unterdrückung von Explosionen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Alle Ziele müssen mit einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W8+2 magischen Schaden nehmen. Du erhältst 1 Furcht für jedes Ziel, das TP aus diesem Angriff markiert hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bewege sich als Einheit", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um bis zu fünf Verbündete innerhalb von weiter Distanz in den Fokus zu rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn das Spellblade einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Spellblume", + "desc": "Ein Söldner, der Schwertkampf und Magie mit tödlichem Eff ect kombiniert.", + "motives": "Explosion, Kommando, ertragen", + "weaponName": "Empowered Longsword", + "xp": "Magische Wissen +2" + }, + { + "id": "CA042", + "type": "Horde (10/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+1)", + "desc": "Wenn der Swarm die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 1W4+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "In deinem Gesicht", + "desc": "Alle Ziele innerhalb von unmittelbarer Distanz haben Nachteile bei Angriffen auf andere Ziele als den Swarm." + } + ], + "name": "Schwärme von Ratten", + "desc": "Eine schleichende Masse gewöhnlicher Nagetiere, die sich wie eine gefräßige Welle bewegen.", + "motives": "Konsumieren, obskure, Schwarm", + "weaponName": "Klauen" + }, + { + "id": "CA043", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Packtaktik", + "desc": "Wenn der Soldat einen Standardangriff durchführt und ein anderer Sylvan-Soldat sich innerhalb von unmittelbarer Distanz des Ziels befindet, wickeln Sie 1W8 + 5 physischen Schaden anstelle des Standardschadens ab." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Forstaufsicht", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Eine Kreatur, die vom Baum getroffen wird, muss auf einem Agilität Reaktionswurf (15) erfolgreich sein oder 1W10 physischen Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blend In", + "desc": "Wenn der Soldat einen erfolgreichen Angriff durchführt, können Sie 1 Stress so markieren, dass er Verborgen wird, bis der nächste Angriff des Soldaten oder ein PC auf einer Instinkt-Rolle (14) erfolgreich ist, um sie zu finden." + } + ], + "name": "Sylvan Soldat", + "desc": "Ein Feenkrieger schmückte sich in einer Rüstung aus Blättern und Rinde.", + "motives": "Hinterhalt, verstecken, überwältigen, schützen, streifen", + "weaponName": "Cythen", + "xp": "Tracker +2" + }, + { + "id": "CA044", + "type": "Horde (3/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+2)", + "desc": "Wenn der Swarm die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 1W4 + 2 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Crush", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "2W6+8 direktes physischen Schaden an ein Ziel mit 3 oder mehr Bromble-Token zu übergeben." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Belastung", + "desc": "Wenn dem Schwarm ein Angriff gelingt, erhält das Ziel einen Dornenmarker. Solange es mindestens einen Dornenmarker hat, ist es Festgesetzt. Mit mindestens 3 Dornenmarkern ist es zusätzlich Verwundbar. Alle Dornenmarker werden entfernt, wenn ein Geschickwurf (12 + Anzahl der Dornenmarker) gelingt oder der Schwarm schweren oder höheren Schaden erleidet. Werden die Marker durch einen Geschickwurf entfernt, erscheinen in unmittelbarer Reichweite ebenso viele Schlingdorn-Schergen wie entfernte Marker." + } + ], + "name": "Schlingdornschwarm", + "desc": "Eine Gruppe von belebten, bluttrinkenden Tumbleweeds, jede von der Größe eines großen Kürbisses.", + "motives": "Digest, verfangen, immobilisieren", + "weaponName": "Dornen", + "xp": "Tarnung +2" + }, + { + "id": "CA045", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC dem Tangle Bramble zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Drain und Multiplikator", + "desc": "Wenn ein Angriff aus dem Bramble bewirkt, dass ein Ziel TP markiert und es drei oder mehr Tangle Bramble Minions innerhalb des kurzer Distanz gibt, können Sie die Minions zu einer Tangle Bramble Swarm Horde kombinieren." + } + ], + "name": "Tangle Bramble", + "desc": "Ein belebtes, bluttrinkendes Tumbleweed.", + "motives": "Zusammenfügen, Abtropfen, Verschränkung", + "weaponName": "Dornen" + }, + { + "id": "CA046", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Ansporn zum Streik", + "desc": "Führe einen Standardangriff gegen ein Ziel aus. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um das Ziel bis zu seinem nächsten erfolgreichen Angriff zu Provozieren. Bei seinem nächsten Angriff hat das Provozierte Ziel Nachteil gegen alle Ziele außer dem Waffenmeister." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Adrenalinstoß", + "desc": "Einmal pro Szene, verbringen Sie 1 Furcht, um 2 TP und 2 Stress zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Weaponmaster einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhält man 1 Furcht." + } + ], + "name": "Waffenmeister", + "desc": "Ein Meister-at-Arms, der ein Schwert doppelt so groß wie er ist.", + "motives": "1. Handle zuerst, zielen Sie auf die Schwächsten, einschüchtern Sie sich ein", + "weaponName": "Tonchmore" + }, + { + "id": "CA047", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Stimme des Waldes", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1W4-Verbündete in Reichweite eines Ziels zu in den Fokus rücken, das sie angreifen können, ohne sich zu bewegen. Bei Erfolg verursachen ihre Angriffe halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Thorny Cage", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Um ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz zu bilden und es so lange zurückzuhalten, bis es mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf befreit wird. Wenn eine Kreatur ein Aktionswurf gegen den Käfig macht, muss sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn die Dryad einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Junger Dryad", + "desc": "Eine gebieterische Baum-Person, die die Verteidigung ihres Waldes anführt.", + "motives": "Befehl, Pflege, beschneiden Sie die unwillkommenen", + "weaponName": "Cythen", + "xp": "Führung +3" + }, + { + "id": "CA048", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsam", + "desc": "Wenn du den Zombie bescheinigst und er hat kein Zeichen auf seinem Stat-Block, können sie noch nicht handeln. Lege ein Zeichen auf seinen Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du den Zombie in den Fokus rücken und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Zeichen und sie können handeln." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Rend Asunder", + "desc": "Führe einen Standardangriff mit Vorteil gegen ein Ziel aus, das der Zombie Festgesetzt hat. Bei einem Erfolg verursacht der Angriff direkten Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rip und Tear", + "desc": "Wenn die Zombies einen erfolgreichen Standardangriff durchführen, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel vorübergehend zurückzuhalten und ihn zu zwingen, 2 Stress zu markieren." + } + ], + "name": "Brawny Zombie", + "desc": "Eine große Leiche, verfallen und wütend.", + "motives": "Zerkleinerung, Zerstörung, Hagel, Schutt, Slam", + "weaponName": "Slam", + "xp": "Sicherheitenschaden +2, Werfen +4" + }, + { + "id": "CA049", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Zerstörbar", + "desc": "Wenn der Zombie größeren oder größeren Schaden nimmt, markieren sie einen zusätzlichen TP." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schwelbe Gliedmaßen", + "desc": "Wenn der Zombie einen Standardangriff durchführt, kann er alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz angreifen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Ein weiteres für den Pile", + "desc": "Wenn sich der Zombie innerhalb von sehr kurzer Distanz einer Leiche befindet, können sie ihn in sich selbst integrieren und einen TP und 1 Stress löschen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gequälte Schreie", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "alle PCs innerhalb von weiter Distanz dazu zu bringen, ein Präsenz Reaktionswurf zu erstellen (13). Ziele, die scheitern, verlieren 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht für jeden. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Patchwork Zombie Hulk", + "desc": "Eine hoch aufragende Gestalt von Leichen, die sich als eins bewegen, mit torsogroßen Gliedern und Fäusten, die so groß sind wie ein erwachsener Halbling.", + "motives": "Absorbieren Leichen, Flail, Hunger, Schrecken", + "weaponName": "Zu viele Arme", + "xp": "Einschüchterung +2, Tear Things Apart +2" + }, + { + "id": "CA050", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (3)", + "desc": "Für jeden 3 Schaden, den ein PC dem Zombie zufügt, besiegt ein zusätzlicher Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg geben sie jeweils 2 physischen Schaden aus. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Verrotteter Zombie", + "desc": "Eine verfallene Leiche schlendert zu ihrer Beute.", + "motives": "Essen Fleisch, Hunger, maul, umgeben", + "weaponName": "Biss" + }, + { + "id": "CA051", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Zu viele zum Behandeln", + "desc": "Wenn sich der Zombie innerhalb von unmittelbarer Distanz einer Kreatur befindet und mindestens ein anderer Zombie innerhalb von kurzer Distanz ist, haben alle Angriffe gegen diese Kreatur einen Vorteil." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schrecklich", + "desc": "Ziele, die TP aus den Angriffen des Zombie markieren, müssen auch 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Shambling Zombie", + "desc": "Eine animierte Leiche, die sich wackelig bewegt, nur vom Hunger getrieben.", + "motives": "Verschlingen, hungrig, Mob Feind, Fleischfetzen", + "weaponName": "Biss" + }, + { + "id": "CA052", + "type": "Horde (2/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+2)", + "desc": "Wenn die Zombies die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 1W4 + 2 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überwältigung", + "desc": "Wenn die Zombies TP von einem Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz markieren, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer durchzuführen." + } + ], + "name": "Zombie Pack", + "desc": "Eine Gruppe von verwackelnden Leichen bewegt sich instinktiv zusammen.", + "motives": "Fleisch konsumieren, Hunger, Maul", + "weaponName": "Biss" + }, + { + "id": "CA053", + "type": "Horde (2/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W6+3)", + "desc": "Wenn das Squadron die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, behandelt der Standardangriff stattdessen 1W6 + 3 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Konzentriert Volley", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziel ist es, einen Punkt innerhalb von weiter Distanz anzuvisieren. Führe einen Angriff mit Vorteil gegen alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes durch. Ziele, gegen die das Squadron erfolgreich ist, nehmen Sie 1W10+4 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Brandunterdrückung", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bis zum nächsten Wurf mit Furcht muss eine Kreatur, die sich innerhalb von kurzer Distanz bewegt, einen Agilität Reaktionswurf machen." + } + ], + "name": "Archer Squadron", + "desc": "Eine Gruppe von ausgebildeten Bogenschützen mit massiven Bögen.", + "motives": "Bleib zusammen, überlebe, Salve Feuer", + "weaponName": "Langbogen" + }, + { + "id": "CA054", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (6)", + "desc": "Für jeden 6 Schaden, den ein PC dem Assassinen zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 4 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Auszubildender Assassin", + "desc": "Ein junger Trainee, der sich beweisen will.", + "motives": "Handle rücksichtslos, töten, beweisen Sie ihren Wert, zeigen Sie sich", + "weaponName": "geworfener Dolch", + "xp": "Eindringen +2" + }, + { + "id": "CA055", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Grindletooth Venom", + "desc": "Ziele, die TP aus den Angriffen des Assassinen markieren, sind Verwundbar, bis sie ein TP löschen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Außerhalb von Nirgendwo", + "desc": "Der Assassine hat einen Vorteil bei Angriffen, wenn es sich um Verborgen handelt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Begasung", + "desc": "Lass eine Rauchbombe fallen, die die Luft innerhalb von kurzer Distanz mit Rauch füllt, alle Ziele in diesem Bereich schwindelerregend. Gespaltene Ziele haben Nachteile bei ihrem nächsten Aktionswurf, dann löschen Sie den Zustand." + } + ], + "name": "Assassin Poisoner", + "desc": "Ein schlauer Schurke, der sowohl Gifte als auch Hinterhalte kennt.", + "motives": "Antizipieren, bezahlt werden, töten, verderben Nahrung und Wasser", + "weaponName": "Giftiges Werfen Dolch", + "xp": "Eindringen +2" + }, + { + "id": "CA056", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Wird es nicht kommen sehen", + "desc": "Der Assassine verursacht direkten Schaden, während er Verborgen ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Streik als Eins", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "eine Reihe anderer Assassinen zu in den Fokus rücken, die dem nicht markierten Stress des Assassinen entsprechen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Die subtile Klinge", + "desc": "Wenn der Assassine erfolgreich einen Standardangriff gegen ein Verwundbar-Ziel durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um Massiven Schaden anstelle ihres Standardschadens zu behandeln." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Assassine einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht." + } + ], + "name": "Meister-Assassin", + "desc": "Ein erfahrener Killer mit einer bedrohlichen Stimme und einer tödlichen Klinge.", + "motives": "Hinterhalt, lebend raus, töten, bereiten Sie sich auf alle Szenarien vor", + "weaponName": "Gezackter Dolch", + "xp": "Befehl +3, Eindringen +3" + }, + { + "id": "CA057", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Die Box kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Randomisierte Taktiken", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Würfle einen W6. Die Box führt die entsprechende Aktion aus:
    1. Manastrahl. Die Box feuert einen sengenden Strahl ab. Greife ein Ziel in weiter Reichweite an. Bei einem Erfolg verursachst du 2W10+2 magischen Schaden.
    2. Flammenstrahlen. Die Box schießt in die Luft, dreht sich und stößt Flammenstrahlen aus. Greife alle Ziele in kurzer Reichweite an. Jedes Ziel, gegen das der Angriff gelingt, erleidet 2W8 physischen Schaden.
    3. Niedertrampeln. Die Box rast unberechenbar umher. Greife alle SC in kurzer Reichweite an. Jedes Ziel, gegen das der Angriff gelingt, erleidet 1W6+5 physischen Schaden und ist bis zu seinem nächsten Wurf mit Hoffnung Verwundbar.
    4. Elektrisierendes Gas. Die Box versprüht silbernes, von Blitzen durchzucktes Gas. Allen Zielen in kurzer Reichweite muss ein Geschick-Reaktionswurf gelingen, andernfalls markieren sie 3 Stress.
    5. Betäubender Knall. Die Box springt hoch und schlägt ihre Seiten zusammen, wodurch ein kleiner Überschallknall entsteht. Allen Zielen in sehr kurzer Reichweite muss ein Stärke-Reaktionswurf gelingen, andernfalls sind sie Verwundbar, bis die Box besiegt ist.
    6. Psionisches Heulen. Die Box setzt mechanische Bienen frei, deren Summen den Verstand Sterblicher erschüttert. Allen Zielen in kurzer Reichweite muss ein Präsenz-Reaktionswurf gelingen, andernfalls erleiden sie 2W4+9 direkten magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überschuss", + "desc": "Bevor du den Angriff der Box beschädigen, können Sie 1 Stress markieren, um dem Schadenswurf einen W6 hinzuzufügen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Todesbeben", + "desc": "Wenn die Box ihr letztes TP markiert, bricht die Magie, die sie antreibt, in einer Explosion der Kraft. Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz müssen auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2W8+1 magischen Schaden nehmen." + } + ], + "name": "Battle Box", + "desc": "Ein würfelförmiges Konstrukt mit einer diff erent Rune auf jeder ihrer sechs Seiten.", + "motives": "Taktik ändern, Feinde zertreten, verkleidet warten", + "weaponName": "Slam", + "xp": "Tarnung +2" + }, + { + "id": "CA058", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Levitation", + "desc": "Der Schädel schwebt mehrere Meter über dem Boden und kann nicht Festgesetzt sein." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Stationen", + "desc": "Der Schädel ist resistent gegen magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Magic Bursts Ubersetzungen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ziele, gegen die der Schädel erfolgreich ist, nehmen 2W6 + 4 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Siphon Magie", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg markiert das Ziel 1W4 Stress und der Schädel löscht so viele Stress. Bei einem Erfolg kann der Schädel sofort wieder hervorgehoben werden." + } + ], + "name": "Chaos-Schädel", + "desc": "Ein schwebender humanoider Schädel, der von funkelnder Magie animiert wird.", + "motives": "Cackle, konsumieren Magie, dienen dem Schöpfer", + "weaponName": "Energie-Explosion" + }, + { + "id": "CA059", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (6)", + "desc": "Für jeden 6 Schaden, den ein PC dem Wehrpflichtigen zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 6 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Wehrpflichtig", + "desc": "Ein schlecht ausgebildeter Zivilist, der in den Krieg gedrängt wird.", + "motives": "Befolge Befehle, gang up, überleben", + "weaponName": "Speeren" + }, + { + "id": "CA060", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Reaktion", + "name": "Siegelglanz", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von kurzer Distanz eine Präsenz-Rolle ausführt, kann man 1 Stress markieren, um einen Blick in die Nachwirkungen zu werfen. Beim Ausfall des Ziels müssen sie 2 Stress markieren und Verwundbar bis zum Ende der Szene sein oder sie haben Erfolg bei einer sozialen Aktion gegen die Courtesan. Beim Erfolg des Ziels müssen sie 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Kurtisan", + "desc": "Ein versierter Manipulator und Meister der Sozialen Künste.", + "motives": "Entice, Manöver, sichere Patrons", + "weaponName": "Dolch", + "xp": "Manipulation +3, Socialite +3" + }, + { + "id": "CA061", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Enervierende Explosion", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Das Leichentuch der Gefallenen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Einen Verbündeten in kurzer Distanz in ein Schutztuch zu wickeln, bis der Adept sein letztes TP markiert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schattenschäkel", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes sind Festgesetzt in rauchigen Ketten, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke oder Instinkt Wurf freibrechen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Furcht ist Kraftstoff", + "desc": "Zweimal pro Szene, wenn ein PC einen Fehler mit Furcht rollt, löschen Sie 1 Stress." + } + ], + "name": "Cult Adept", + "desc": "Ein erfahrener Magier mit Schatten und Furcht.", + "motives": "Curry favor, hindern Feinde, entdecken Wissen", + "weaponName": "Runenbedeckter Rod", + "xp": "Gefallene Überlieferung +2, Rituale +2" + }, + { + "id": "CA062", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Shadow’s Embrace", + "desc": "Der Fang kann auf vertikalen Flächen klettern und gehen. Markiere 1 Stress, um sich innerhalb von weiter Distanz von einem Schatten zum anderen zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Pick Off The Straggler Ubersetzungen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Fehler muss das Ziel 2 Stress markieren und wird mit dem Fang zu einem Schatten innerhalb von weiter Distanz teleportiert, wodurch sie vorübergehend Verwundbar machen. Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Cult Fang", + "desc": "Ein professioneller Killer-Kultist.", + "motives": "Opfer einfangen, Beute isolieren, in den Reihen aufsteigen", + "weaponName": "Langes Messer" + }, + { + "id": "CA063", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (6)", + "desc": "Für jeden 6 Schaden, den ein PC dem Eingeweihten zufügt, besiegt ein zusätzlicher Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 5 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Cult Initiate", + "desc": "Ein niederer Kultist in einfachen Gewändern, begierig darauf, Macht zu erlangen.", + "motives": "Befolgen Sie Befehle, gewinnen Sie Macht, suchen Sie verboten Wissen", + "weaponName": "Ritual-Dolch" + }, + { + "id": "CA064", + "type": "Horde (1/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W4+1)", + "desc": "Wenn das Pack die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 2W4+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dreadhow", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Damit alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz 1 Hoffnung verlieren. Wenn ein Ziel keinen Hoffnung verlieren kann, muss es stattdessen 2 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn das Pack einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Dämonisches Hound Pack", + "desc": "Unnatürliche Hunde, die von innen durch das Höllenfeuer erleuchtet werden.", + "motives": "Weil Furcht, Fleisch konsumieren, bitte Meister", + "weaponName": "Klauen und Fänge", + "xp": "Duft-Tracking +3" + }, + { + "id": "CA065", + "type": "Horde (2/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W4+1)", + "desc": "Wenn die Aale die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W4+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lähmender Schock", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "um einen Standardangriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Du erhältst 1 Furcht für jedes Ziel, das TP markiert." + } + ], + "name": "Elektroaale", + "desc": "Ein Schwarm Aale, der umkreist und elektrisiert.", + "motives": "Vermeide größere Raubtiere, Schock Beute, zerreißen", + "weaponName": "Schockierender Biss" + }, + { + "id": "CA066", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Verstärkung", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Um in unmittelbarer Distanz eines Verbündeten zu wechseln und einen Standardangriff auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen, bei einem Erfolg, Deal 2W10 + 2 physischen Schaden und der Verbündete kann 1 Stress löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vassal’s Loyalität", + "desc": "Wenn sich der Soldat innerhalb von sehr kurzer Distanz eines Ritters oder eines anderen Adligen befindet, der Schaden nehmen würde, können Sie 1 Stress markieren, um in unmittelbarer Distanz von ihnen zu wechseln und stattdessen den Schaden zu nehmen." + } + ], + "name": "Elitesoldaten", + "desc": "Ein gepanzerter Knappe oder erfahrener Bürgerlicher, der nach vorne sucht.", + "motives": "Ruhm erlangen, Ordnung wahren, Bündnisse schließen", + "weaponName": "Speer" + }, + { + "id": "CA067", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Verzerrte Festung", + "desc": "Das Experiment ist resistent gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Überwältigung", + "desc": "Wenn ein Ziel, das das Experiment angreift, andere Gegner innerhalb von sehr kurzer Distanz hat, verursacht das Experiment doppelten Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lungenschleimhaut", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Das Experiment als zusätzlichen SL-Zug zu in den Fokus rücken, anstatt Furcht auszugeben." + } + ], + "name": "Fehlgeschlagenes Experiment", + "desc": "Ein magisches nekromantisches Experiment ging schief und ließ sie verzogen und unhöflich zurück.", + "motives": "Verschlingung, Jagd, Spur", + "weaponName": "Biss und Klaue", + "xp": "Kopierkatze +3" + }, + { + "id": "CA068", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Zwei als Eins", + "desc": "Wenn der Beastmaster hervorgehoben wird, können Sie auch einen Tier-1-Tiere-Gegner hervorheben, der derzeit unter seiner Kontrolle steht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Pinning Strike", + "desc": "Wenn es erfolgreich ist, kann man 1 Stress markieren, um es an eine nahe gelegene Oberfläche zu heften. Das angeheftete Ziel ist Festgesetzt, bis es sich mit einem erfolgreichen Geschick oder Stärke Wurf löst." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tödlicher Begleiter", + "desc": "Zweimal pro Szene rufen Sie einen Bären, Dire Wolf oder einen ähnlichen Tier-1-Gegner unter der Kontrolle des Beastmasters herbei, der bei kurzer Distanz erscheint und sofort ins Rampenlicht gerückt wird." + } + ], + "name": "Giant Beastmaster", + "desc": "Ein lederbekleideter Krieger, der eine Peitsche und einen massiven Bogen trägt.", + "motives": "Befehl, verdienen einen Lebensunterhalt, manövrieren, festnageln, schützen Haustiere", + "weaponName": "Langbogen", + "xp": "Tierhaltung +3" + }, + { + "id": "CA069", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Abbremsramm", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Um die Brawlerladung an einem unbelebten Objekt innerhalb von kurzer Distanz zu haben, könnten sie sie praktisch zerschlagen (wie eine Wand, einen Wagen oder einen Marktstand) und zerstören. Alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz des Objekts müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2W4 + 3 physischen Schaden aus dem Schrapnell nehmen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blutige Repressalien", + "desc": "Wenn der Brawler 2 oder mehr TP aus einem Angriff innerhalb von sehr kurzer Distanz markiert, können Sie einen Standardangriff gegen den Angreifer durchführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Brawler einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Riesenschleppnetz", + "desc": "Ein besonders muskulöser Riese, der einen Warhammer trägt, der größer ist als ein Mensch.", + "motives": "Führe Deinen Lebensunterhalt, überwältigen, slam, stürzen", + "weaponName": "Warhammer", + "xp": "Eindringen +2" + }, + { + "id": "CA070", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minion ()", + "desc": "Für jeden 7 Schaden, den ein PC dem Rekruten zufügt, besiegt ein zusätzlicher Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions ziehen in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 5 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Giant Recruit", + "desc": "Ein riesiger Kämpfer, der eine geliehene Rüstung trägt.", + "motives": "Batter, machen einen Lebensunterhalt, überwältigen, erschrecken", + "weaponName": "Warhammer" + }, + { + "id": "CA071", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Flug", + "desc": "Während des Fluges erhält der Eagle einen +3 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tödlicher Tauchgang", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 2W10 + 2 physischen Schaden und klopfen Sie das Ziel über, so dass sie Verwundbar, bis sie das nächste Handeln." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Start- und Landebahn", + "desc": "Führe einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz. Bei einem Erfolg, Deal 2W4 + 3 physischen Schaden und das Ziel muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder vorübergehend Festgesetzt innerhalb der massiven Krallen des Adlers werden. Wenn das Ziel Festgesetzt ist, hebt der Adler sofort in die Luft zu sehr weiter Distanz über dem Schlachtfeld, während er sie hält." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tödlicher Tropfen", + "desc": "Während des Fluges kann der Eagle ein Festgesetzt-Ziel fallen lassen, das er hält. Wenn er fallen gelassen wird, ist das Ziel nicht mehr Festgesetzt, sondern beginnt zu fallen. Wenn ihr Fall während der nächsten Aktion der PCs nicht verhindert wird, nimmt das Ziel 2W20 physischen Schaden, wenn sie landen." + } + ], + "name": "Riesenadler", + "desc": "Ein riesiger Raubvogel mit blutbefleckten Krallen.", + "motives": "Jagd Beute, bleiben mobil, streiken entschieden", + "weaponName": "Klauen und Schnabel" + }, + { + "id": "CA072", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Gorgon kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Sonnenscheinpfeile", + "desc": "Wenn der Gorgon einen erfolgreichen Standardangriff ausführt, leuchtet das Ziel bis zum Ende der Szene und kann nicht Verborgen werden. Angriffsrollen, die gegen ein leuchtendes Ziel gemacht werden, haben Vorteile." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Krone der Schlangen", + "desc": "Lege mit den schützenden Schlangen der Gorgone einen Angriffswurf gegen ein Ziel in unmittelbarer Reichweite ab. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um 2W10+4 physischen Schaden zu verursachen. Das Ziel muss außerdem 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Versteinernder Blick", + "desc": "Wenn das Gorgon durch einen Angriff innerhalb von kurzer Distanz Schaden nimmt, kann man 1 Furcht ausgeben, um den Angreifer zu zwingen, ein Instinkt Reaktionswurf zu machen. Bei einem Fehler beginnen sie sich zu steinigen, markieren ein TP und starten einen Petrification Countdown (4). Dieser Countdown tickt, wenn das Gorgon angegriffen wird. Wenn es auslöst, muss das Ziel einen Todeszug machen. Wenn das Gorgon besiegt wird, enden alle Petrification Countdowns." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Gorgon einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Gorgon", + "desc": "Ein schlangenköpfiger, erklimmter Humanoid mit einem vergoldeten Bogen erzürnte, dass ihr Frieden gestört wurde.", + "motives": "Corner, hit-and-run, petrify, suchen Rache", + "weaponName": "Sonnenbogen Shortbow", + "xp": "Stealth +3" + }, + { + "id": "CA073", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Flickerfly kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Peerless Genauigkeit", + "desc": "Bevor der Flickerfly einen Angriff ausführt, rollen Sie ein d 6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher wird der Ausweichen des Ziels gegen diesen Angriff halbiert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mind Dance", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Um ein magisch schillerndes Display zu erstellen, das die Köpfe der nahen Feinde angreift. Alle Ziele in kurzer Distanz müssen ein Instinkt Reaktionswurf erstellen. Für jedes Ziel, das versagt hat, erhält man 1 Furcht und der Flickerfly lernt eine der Ängste des Ziels." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Halluzinatorischer Atem", + "desc": "Countdown (Loop 1W6). Wenn der Flickerfly zum ersten Mal Schaden nimmt, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, atmet der Flickerfly Halluzinationsgas auf allen Zielen vor ihnen bis weiter Distanz. Ziele müssen auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder durch furchterregende Halluzinationen gequält werden. Ziele, deren Ängste dem Flickerfly bekannt sind, haben Nachteile auf diesem Wurf. Ziele, die ausfallen, müssen 1 Stress markieren und 1 Hoffnung verlieren." + } + ], + "name": "Juvenile Flickerfly", + "desc": "Ein pferdegroßes Insekt mit schillernden Schuppen und kristallinen Flügeln, die sich schneller bewegen, als das Auge sehen kann.", + "motives": "Sammle glänzende Dinge, jage, swoop", + "weaponName": "Wing Slash" + }, + { + "id": "CA074", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Chevalier", + "desc": "Während der Ritter auf einem Reittier ist, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren Schwierigkeitsgrad. Wenn sie Massiven Schaden einnehmen, werden sie von ihrem Reittier geschlagen und verlieren diesen Vorteil, bis sie das nächste Mal hervorgehoben werden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schwer gepanzert", + "desc": "Wenn der Ritter physischen Schaden einnimmt, reduzieren Sie ihn um 3." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kavalleriegebühr", + "desc": "Wenn der Ritter montiert ist, gehen Sie zu weiter Distanz und führen Sie einen Standardangriff gegen ein Ziel durch." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Für das Reich!", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1W4+1 Verbündete ins Rampenlicht zu rücken. Angriffe, die sie während der Spotlights machen, verursachen halben Schaden." + } + ], + "name": "Knight Of The Realm Ubersetzungen", + "desc": "Ein dekorierter Soldat mit schwerer Rüstung und einem mächtigen Ross.", + "motives": "Run down, suchen Ruhm, zeigen Dominanz", + "weaponName": "Langschwert", + "xp": "Alte Wissen +3, High Society +2, Taktik +2" + }, + { + "id": "CA075", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Quick Hands", + "desc": "Greife ein Ziel in unmittelbarer Reichweite an. Bei einem Erfolg verursachst du 1W8+2 physischen Schaden und der Dieb stiehlt einen Gegenstand oder ein Verbrauchsgut aus dem Inventar des Ziels." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Fluchtplan", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Alle Ziele innerhalb des sehr kurzer Distanz der Falle müssen auf einem Agilität Reaktionswurf (13) erfolgreich sein oder von den Füßen gezogen und kopfüber aufgehängt werden. Ein Ziel sind Festgesetzt und Verwundbar, bis sie sich befreien und beide Bedingungen beenden, mit einem erfolgreichen Geschick oder Stärke Wurf (13)." + } + ], + "name": "Maskendieb", + "desc": "Ein schlauer Dieb mit akrobatischem Geschick und einem Gespür für das Dramatische.", + "motives": "Ausweichen, Verstecken, Pilfer, Profit", + "weaponName": "Backsword", + "xp": "Akrobatik +3" + }, + { + "id": "CA076", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Jeder hat einen Preis", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Wenn sie auf einem PC verwendet werden, müssen sie ein Präsenz Reaktionswurf (17) machen. Bei einem Fehler müssen sie 2 Stress markieren oder den Deal annehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Das beste Muskelgeld kann man kaufen", + "desc": "Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um 1W4+1 Tier-1-Gegner, die bei weiter Distanz erscheinen, zu beschwören, um den Willen des Barons durchzusetzen." + } + ], + "name": "Handelsherrn", + "desc": "Ein versierter Händler mit einer großen Operation unter ihrem Kommando.", + "motives": "Machtmissbrauch, Ressourcen sammeln, Lakaien mobilisieren", + "weaponName": "Raps", + "xp": "Adel +2, Handel +2" + }, + { + "id": "CA077", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Rampenaufbau", + "desc": "Du musst 1 Furcht ausgeben, um den Minotaurus zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Charging Bull", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "durch eine Gruppe innerhalb von kurzer Distanz zu laden und einen Angriff auf alle Ziele auf dem Weg des Minotaurus durchzuführen. Ziele, gegen die der Minotaurus erfolgreich ist, nehmen 2W6 + 8 physischen Schaden und werden zu sehr weiter Distanz zurückgeschlagen. Wenn ein Ziel in ein festes Objekt oder eine andere Kreatur geschlagen wird, nehmen sie einen zusätzlichen 1W6-Schaden (kombinieren Sie den Schaden)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gore", + "desc": "Führe einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz, bewegen Sie den Minotaurus in unmittelbarer Distanz von ihnen." + } + ], + "name": "Minotauruswrack", + "desc": "Ein massiver Bullenfirbolg mit einem schnellen Temperament.", + "motives": "Konsumieren, gehen, navigieren, überwältigen, verfolgen", + "weaponName": "Schlachtaxt", + "xp": "Navigation +2" + }, + { + "id": "CA078", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Jäger einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Todesfall", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz mit einem nekrotischen Deathlock bis zum Ende der Szene zu verfluchen. Angriffe des Jägers gegen ein Deathlocked Ziel verursachen direkten Schaden. Der Jäger kann nur einen Deathlock auf einmal aufrechterhalten." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Unvermeidlicher Tod", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1W4-Verbündete ins Rampenlicht zu rücken. Angriffe, die sie während der Spotlight-Aktion machen, verursachen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rampen", + "desc": "Countdown (Loop 1W6). Wenn der Jäger zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, bewegen Sie den Jäger in einer geraden Linie zu einem Punkt innerhalb von weiter Distanz und führen Sie einen Angriff gegen alle Ziele auf ihrem Weg. Ziele, gegen die der Jäger erfolgreich ist, nehmen 2W8 + 2 physischen Schaden." + } + ], + "name": "Sterblicher Jäger", + "desc": "Eine untote Figur, die einen schweren Ledermantel trägt, mit aufspürenden Augen und einem beiläufig grausamen Verhalten.", + "motives": "Verschlingung, Jagd, Spur", + "weaponName": "Tear bei Flesh", + "xp": "Bloodhound +3" + }, + { + "id": "CA079", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Verheerende Retorte", + "desc": "Ein PC, der weniger als 17 auf einem Aktionswurf rollt, der auf den Advisor abzielt, muss 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Beugungsohren", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Einen NPC innerhalb von unmittelbarer Distanz mit flüsternden Worten zu beeinflussen. Die Meinung dieses Ziels zu einer Angelegenheit verschiebt sich in Richtung der Präferenz des Beraters, es sei denn, sie steht in direktem Widerspruch zu den Motiven des Ziels." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Scapegoat", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Eine Menge oder eine bemerkenswerte Person davon zu überzeugen, dass eine Person oder Gruppe für ein Problem verantwortlich ist, dem das Ziel gegenübersteht Das Ziel wird dem Sündenbock feindlich gesinnt, bis es mit einem erfolgreichen Präsenz-Wurf (17) von seiner Unschuld überzeugt wird." + } + ], + "name": "Royal Advisor", + "desc": "Ein hochrangiger Höfling mit dem Ohr des lokalen Adels.", + "motives": "Curry favor, Herstellerbeweis, Schema", + "weaponName": "Wand", + "xp": "Verwaltung +3, Courtier +3" + }, + { + "id": "CA080", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Nutze deinen Moment", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um 1W4-Verbündete zu in den Fokus rücken. Angriffe, die sie während der Zeit im Fokus machen, verursachen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Der Wille unseres Meisters", + "desc": "Wenn du einen Verbündeten in weiter Reichweite in den Fokus rückst, darfst du 1 Stress markieren, um 1 Furcht zu erhalten." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Beschwörungsritual", + "desc": "Countdown (6) Wenn der Geheimhüter zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er TP markiert, kreuzen Sie diesen Countdown um die Nummer des markierten TP an. Wenn er auslöst, rufen Sie einen kleinen Dämonen, der bei kurzer Distanz erscheint." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Gefallene Hunde", + "desc": "Einmal pro Szene, wenn der Secret-Hüter 2 oder mehr TP markiert, können Sie 1 Stress markieren, um ein Dämonisches Hundepaket zu beschwören, das bei kurzer Distanz erscheint und sofort hervorgehoben wird." + } + ], + "name": "Geheimhaltung", + "desc": "Ein heimlicher Führer mit einem direkten Kanal zu den Gefallenen Göttern.", + "motives": "Anhäufen große Macht, Plot, übernehmen Befehl", + "weaponName": "Wacholderpersonal", + "xp": "Zwang +2, Gefallene Überlieferung +2" + }, + { + "id": "CA081", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Hai einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Rending Bite", + "desc": "Wenn der Hai einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel einen Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blut im Wasser", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von kurzer Distanz des Hais TP von einem Angriff einer anderen Kreatur markiert, können Sie 1 Stress markieren, um den Hai sofort zu in den Fokus rücken, ihn in unmittelbarer Distanz des Ziels zu verschieben und einen Standardangriff durchzuführen." + } + ], + "name": "Haifisch", + "desc": "Ein großes aquatisches Raubtier, immer in Bewegung.", + "motives": "Finde das Blut, isoliere Beute, ziele auf die Schwachen", + "weaponName": "Toothy Maw", + "xp": "Geruchssinn +3" + }, + { + "id": "CA082", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Captive Audience", + "desc": "Wenn die Sirene einen Standardangriff gegen ein Ziel ausführt, das von ihrem Lied betreten wird, verursacht der Angriff 2W10+1 Schaden anstelle ihres Standardschadens." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bezauberndes Lied", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziele müssen auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder betreten werden, bis sie 2 Stress markieren. Andere Sirenen innerhalb von kurzer Distanz des Ziels können 1 Stress markieren, um jeweils einen +1 Bonus zum Schwierigkeitsgrad des Reaktionswurf hinzuzufügen. Während es betreten ist, kann ein Ziel nicht handeln und ist Verwundbar." + } + ], + "name": "Sirenen", + "desc": "Eine halbfischige Person mit schimmernden Schuppen und einer unwiderstehlichen Stimme.", + "motives": "Konsumieren, Beute locken, mit Gesang unterwerfen", + "weaponName": "Distended Jaw Bite (Deutsche Übersetzung)", + "xp": "Song Repertoire +3" + }, + { + "id": "CA083", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Geist", + "desc": "Der Bogenschütze hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wähle Dein Ziel", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "einen Angriff innerhalb von weiter Distanz gegen einen PC durchzuführen, der sich innerhalb von sehr kurzer Distanz von mindestens zwei anderen PCs befindet, bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8+12 physischen Schaden." + } + ], + "name": "Spektralbogenschütze", + "desc": "Ein geisterhafter Kämpfer mit einem ätherischen Bogen, der sich nicht weiterbewegen kann, während seine Ladung Verwundbar ist.", + "motives": "Bewege dich durch feste Objekte, bleibe aus dem Kampf heraus, erfrische alte Schlachten", + "weaponName": "Langbogen", + "xp": "Alte Wissen +2" + }, + { + "id": "CA084", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Geist", + "desc": "Der Kapitän hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Unendliche Schlacht", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um bis zu 1W4+1 besiegte Spectral-Verbündete an den Punkten, an denen sie zuerst erschienen, in die Schlacht zurückzukehren (ohne TP oder Stress)." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Halte sich fest", + "desc": "Wenn die Verbündeten des Captain’s Spectral gezwungen sind, einen Reaktionswurf zu erstellen, können Sie 1 Stress markieren, um diesen Verbündeten einen +2-Bonus auf den Wurf zu geben." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Captain einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht." + } + ], + "name": "Spektralkapitän", + "desc": "Ein geisterhafter Kommandant, der seine Truppen über den Tod hinausführt.", + "motives": "Bewege sich durch feste Objekte, sammeln Sie Truppen, erfrischen Sie alte Schlachten", + "weaponName": "Langbogen", + "xp": "Alte Wissen +3" + }, + { + "id": "CA085", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Geist", + "desc": "Der Guardian hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Grabklinge", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 2W10 + 6 physischen Schaden und das Ziel muss 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Spektraler Wächter", + "desc": "Ein geisterhafter Kämpfer mit Speeren und Schwertern, verankert durch Pflicht.", + "motives": "Bewege sich durch feste Objekte, schützen Sie Schätze, erfrischen Sie alte Schlachten", + "weaponName": "Speer", + "xp": "Alte Wissen +2" + }, + { + "id": "CA086", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Geheimnisse sammeln", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um zu beschreiben, wie der Spion ein Geheimnis über einen PC in der Szene kennt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Fliege an der Wand", + "desc": "Wenn ein PC oder eine Gruppe etwas Sensibles diskutiert, können Sie 1 Stress markieren, um zu zeigen, dass der Spion in der Szene anwesend ist, und sie beobachten." + } + ], + "name": "Spion", + "desc": "Ein erfahrener Spionageagent mit einem Händchen, um am richtigen Ort zu sein, um Geheimnisse zu hören.", + "motives": "Schnitt und Laufen, verkleidendes Aussehen, Lauschen", + "weaponName": "Dolch", + "xp": "Spionage +3" + }, + { + "id": "CA087", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Stonestrider", + "desc": "Die Steinwrait können sich durch Stein und Erde so leicht bewegen wie Luft. Während sie sich in Stein oder Erde befinden, sind sie Verborgen und immun gegen alle Schäden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Rocky Ambush", + "desc": "Solange diese Kreatur Verborgen ist, darfst du 1 Stress markieren, damit sie in unmittelbare Reichweite eines Ziels in sehr kurzer Reichweite springt. Dem Ziel muss ein Agilität- oder Instinkt-Reaktionswurf (15) gelingen, andernfalls erleidet es 2W8 physischen Schaden und ist vorübergehend Festgesetzt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lawinenbrüll", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz müssen auf einem Agilität Reaktionswurf (14) erfolgreich sein oder 2W10 physischen Schaden einnehmen. Der Schutt kann mit einem Fortschritts-Countdown (8) gelöscht werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Stonewraith einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Stonewraith", + "desc": "Ein prowling Jäger, wie ein schleichender Berglöwe, mit einem Schiefer-grauen Steinkörper.", + "motives": "Verteidige das Territorium, isolieren Sie Beute, Stiel", + "weaponName": "Biss und Klauen", + "xp": "Stonesense +3" + }, + { + "id": "CA088", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Kampfteleportation", + "desc": "Vor oder nach einem Standardangriff können Sie 1 Stress markieren, um sich an einen Ort innerhalb von weiter Distanz zu teleportieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schutzsphäre erneuern", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "um die \"Warding Sphere\"-Reaktion des Zauberers aufzufrischen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Eruption", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "und wählen Sie einen Punkt innerhalb von weiter Distanz. Ein sehr enger Bereich um diesen Punkt herum bricht in unwegsames Gelände aus. Alle Ziele in diesem Bereich müssen einen Agilität Reaktionswurf (14) bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 2W10 physischen Schaden und werden aus dem Bereich geworfen. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden und werden nicht bewegt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Arkane Artillerie", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele in der Szene müssen einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 2W12 magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schutzsphäre", + "desc": "Wenn der Kriegsmagier durch einen Angriff in kurzer Reichweite Schaden erleidet, füge dem Angreifer 2W6 magischen Schaden zu. Diese Reaktion kann erst wieder verwendet werden, nachdem der Kriegsmagier sie mit seiner Aktion „Schutzsphäre erneuern“ erneuert hat." + } + ], + "name": "Kriegsmagier", + "desc": "Ein kampferprobter Magier, der in zerstörerischer Magie ausgebildet ist.", + "motives": "Entwickeln Sie neue Zaubersprüche, suchen Sie Macht, zerbrechen Sie Formationen", + "weaponName": "Personal", + "xp": "Magische Wissen +2, Strategize +2" + }, + { + "id": "CA089", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (4)", + "desc": "Der Flickerfly kann pro SL-Zug bis zu vier Mal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Niemals verfehlen", + "desc": "Wenn der Flickerfly einen Angriff ausführt, wird der Ausweichen des Ziels gegenüber dem Angriff halbiert." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Tödlicher Flug", + "desc": "Während des Fluges kann der Flickerfly auf weiter Distanz anstelle von kurzer Distanz vor einer Aktion aufsteigen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wirbelwind", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziel, gegen das der Flickerfly erfolgreich 3W8 direkt physischen Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mind Dance", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Um ein magisch schillerndes Display zu erstellen, das die Köpfe der nahen Feinde angreift. Alle Ziele in kurzer Distanz müssen ein Instinkt Reaktionswurf erstellen. Für jedes Ziel, das versagt hat, erhält man 1 Furcht und der Flickerfly lernt eine der Ängste des Ziels." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Halluzinatorischer Atem", + "desc": "Countdown (Loop 1W6). Wenn der Flickerfly zum ersten Mal Schaden nimmt, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, atmet der Flickerfly Halluzinationsgas auf alle Ziele vor ihnen bis weiter Distanz. Ziele müssen einen Instinkt Reaktionswurf machen oder durch furchterregende Halluzinationen gequält werden. Ziele, deren Ängste dem Flickerfly bekannt sind, haben Nachteile auf dieser Rolle. Ziele, die scheitern, verlieren 2 Hoffnung und nehmen 3W8+3 direktes magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Unheimliche Reflexe", + "desc": "Wenn der Flickerfly durch einen Angriff innerhalb von kurzer Distanz Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um halben Schaden zu nehmen." + } + ], + "name": "Adult Flickerfly", + "desc": "Ein geflügeltes Insekt von der Größe eines großen Hauses mit schillernden Schuppen und Flügeln, die sich zu schnell bewegen, um es zu verfolgen.", + "motives": "Sammle glänzende Dinge, Jagd, Nest, Swoop", + "weaponName": "Wing Slash" + }, + { + "id": "CA090", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Geldgespräche", + "desc": "Angriffe gegen den Dämon werden mit Nachteilen durchgeführt, es sei denn, der Angreifer gibt eine Handvoll Gold aus. Dieser Dämon beginnt mit einer Anzahl von Handvoll, die der Anzahl der PCs entspricht. Wenn ein Ziel TP aus dem Standardangriff des Dämons markiert, können sie eine Handvoll Gold ausgeben, anstatt TP zu markieren (1 Handvoll pro TP). Füge dem Dämon eine Handvoll Gold für jede Handvoll Gold hinzu, die von PCs für diese Funktion ausgegeben wird." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Zahlen müssen steigen", + "desc": "Füge einen Bonus zu den Angriffsrollen des Dämons hinzu, der der Anzahl der Handvoll Gold entspricht, die sie haben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Geld ist Zeit", + "desc": "Gib 3 Handvoll Gold (oder 1 Furcht) aus, um 1W4+1 Verbündete in den Fokus zu rücken." + } + ], + "name": "Dämon der Habgier", + "desc": "Eine königliche Getarnt Monstrosität mit kreisförmigen Hörnern, die mit Schätzen geschmückt sind.", + "motives": "Konsum, Treibstoffgier, säen Dissens", + "weaponName": "Hungriger Maulkorb", + "xp": "Manipulation +3" + }, + { + "id": "CA091", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Tiefe der Verzweiflung", + "desc": "Der Dämon verursacht doppelten Schaden an PCs mit 0 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dein Kampf ist sinnlos", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele, die sie treffen, ersetzen ihre Hoffnung Die mit einem W8, bis sie mit Hoffnung oder ihrer nächsten Pause einen Erfolg erzielen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Deine Freunde werden dich scheitern lassen", + "desc": "Wenn ein PC mit Furcht ausfällt, können Sie 1 Stress markieren, um alle anderen PCs innerhalb von kurzer Distanz zu veranlassen, 1 Hoffnung zu verlieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Dämon einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Dämon der Verzweiflung", + "desc": "Eine Getarnt Dämonen-Kreatur mit langen Gliedmaßen, die Schatten durchsickern.", + "motives": "Führe Furcht ansteckend, bleiben Sie im Schatten, untergraben Sie die Auflösung", + "weaponName": "Miasma Bolt", + "xp": "Manipulation +3" + }, + { + "id": "CA092", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Dämon einen erfolgreichen Angriff durchführt, müssen alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung verlieren und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Doppelt oder Nichts", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von weiter Distanz einen Wurf ausfällt, kann er wählen, ob er seinen Furcht Die erneut rollen und das neue Ergebnis nehmen möchte." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Unvergleichliche Fähigkeiten", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "um den Standardangriffsschaden des Dämons einem Ziel innerhalb von kurzer Distanz zuzufügen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Die Wurzel der Villainy", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "zwei weitere Dämonen innerhalb von weiter Distanz zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Du blass im Vergleich", + "desc": "Wenn ein PC eine Rolle innerhalb von kurzer Distanz des Dämons ausfällt, muss er 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Dämon von Hubris", + "desc": "Ein perfekt schöner und unendlich grausamer Dämon mit einem glänzenden Speer und eleganten Gewändern.", + "motives": "Herablassend, vorzeitiger Sieg erklären, Überlegenheit beweisen", + "weaponName": "Perfekter Speer", + "xp": "Manipulation +2" + }, + { + "id": "CA093", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Ungeschütztes Denken", + "desc": "Der Standardangriff des Dämons verursacht direkten Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Mein Zug", + "desc": "Wenn der Dämon durch einen Angriff TP markiert, darfst du ebenso viel Furcht ausgeben, damit der Angreifer dieselbe Anzahl TP markieren muss." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rivalität", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von kurzer Distanz von einem Gegner Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um einen W4 zum Schadenswurf hinzuzufügen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Was ist deins ist meins", + "desc": "Wenn ein PC Massiven Schaden innerhalb von sehr kurzer Distanz des Demons nimmt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel zu veranlassen, ein Geschick Reaktionswurf zu machen." + } + ], + "name": "Dämon der Eifersucht", + "desc": "Eine unbeständige Kreatur aus spindeldürren Gliedern und unersättlichen Wünschen.", + "motives": "Nimm an den Erfolgen anderer teil, nehmen Sie das, was anderen gehört, halten Sie Groll", + "weaponName": "Psychischer Angriff", + "xp": "Manipulation +3" + }, + { + "id": "CA094", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Wut unerbittlich", + "desc": "Die Angriffe des Dämons verursachen direkten Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kampflust", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Sie verwenden ein W20 als Furcht Die bis zum Ende der Szene." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vergeltungsmaßnahmen", + "desc": "Wenn der Dämon durch einen Angriff innerhalb von kurzer Distanz Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer durchzuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blut und Seelen", + "desc": "Countdown (Loop 6): Aktiviere den ersten Angriff in Sichtweite des Dämons. Er tickt, wenn ein PC eine gewalttätige Aktion ausführt. Wenn er auslöst, rufen Sie 1W4 kleinere Dämonen, die bei kurzer Distanz erscheinen." + } + ], + "name": "Dämon des Zorns", + "desc": "Ein gewaltiger Dämon mit felsbrockengroßen Fäusten, angetrieben von endloser Wut.", + "motives": "Kraftstoff Wut, beeindrucken Rivalen, verheerende", + "weaponName": "Fäuste", + "xp": "Einschüchterung +2" + }, + { + "id": "CA095", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Fliegen", + "desc": "Während des Fluges erhält die Bat einen +3 Bonus auf ihre Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verschraubung", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Einen hohen Pechschreie in Richtung aller Ziele vor der Fledermaus innerhalb von weiter Distanz zu senden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wächter", + "desc": "Wenn ein verbündeter Vampir TP markiert, kannst du 1 Stress markieren, um in unmittelbarer Distanz des Angreifers zu fliegen und einen Angriff mit Vorteil gegen ihn durchzuführen." + } + ], + "name": "Dire Bat", + "desc": "Ein breitflügeliges haustier, das ihrem vampirbesitzer endlos treu ist.", + "motives": "Dive-Bombe, verstecken, schützen Führer", + "weaponName": "Klauen und Zähne", + "xp": "Blutdurst +3" + }, + { + "id": "CA096", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Bramble Patch", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ein Punkt innerhalb von weiter Distanz anzuvisieren. Ein Dornenfeld zu erstellen, das einen Bereich innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes abdeckt. Alle Ziele innerhalb dieses Bereichs nehmen 2W6+2 physischen Schaden ein, wenn sie handeln. Ein Ziel muss auf einer Geschick-Rolle erfolgreich sein oder mehr als 20 Schaden an der Dryad verursachen, indem es das Gebiet verlässt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wachsende Säftlinge", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "drei Treant Sapling Minions wachsen zu lassen, die bei kurzer Distanz erscheinen und sofort ins Rampenlicht rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wir sind alle eins", + "desc": "Wenn ein Verbündeter innerhalb von kurzer Distanz stirbt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um 2 TP und 2 Stress zu löschen, wenn die Lebenskraft des gefallenen Verbündeten in den Wald zurückkehrt." + } + ], + "name": "Trockenheit", + "desc": "Ein Naturgeist in Form eines humanoiden Baumes.", + "motives": "Befehl, kultivieren, vertreiben, den Wald bewahren", + "weaponName": "Kurze tote Kurze", + "xp": "Wald Wissen +4" + }, + { + "id": "CA097", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (9)", + "desc": "Für jeden 9 Schaden, den ein PC dem Elemental zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 5 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Elementarfunken", + "desc": "Ein flammender Splitter aus Elementarfeuer.", + "motives": "Blast, konsumieren, Masse gewinnen", + "weaponName": "Feuerstoßen" + }, + { + "id": "CA098", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsam", + "desc": "Wenn du das Elementar scheinst und sie haben kein Zeichen auf ihrem Stat-Block, können sie noch nicht handeln. Lege ein Zeichen auf ihren Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du das Elementar scheinst und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Token und sie können handeln." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Zerkleinerungsschläge", + "desc": "Wenn das Elemental einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel einen Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Unbewegliches Objekt", + "desc": "Ein Angriff, der das Elemental bewegen würde, bewegt sie zwei geringere Bereiche (z. B. weit wird sehr kurz)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Steinrutsch", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Alle Ziele in diesem Bereich müssen ein Agilität Reaktionswurf (19) bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 2W12+5 physischen Schaden und werden Verwundbar bis zu ihrem nächsten Wurf mit Hoffnung. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn das Elemental einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Elementarer Erdkörper", + "desc": "Ein lebendiger Erdrutsch aus Felsbrocken und Staub, so groß wie ein Haus.", + "motives": "Lawine, Knock-Over, Pummel", + "weaponName": "Fist Boulder" + }, + { + "id": "CA099", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Wasserstrahl", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 2W4 + 7 physischen Schaden und die nächste Aktion des Ziels hat Nachteil. Bei einem Fehler muss das Ziel 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Ertrinkende Umarmung", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziele, gegen die das Elemental erfolgreich ist, werden Festgesetzt und Verwundbar, wenn sie zu ertrinken beginnen. Ein Ziel kann sich befreien und beide Bedingungen beenden, mit einem erfolgreichen Stärke oder Instinkt Wurf." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hochwasser", + "desc": "Wenn das Elemental einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel zurück zu kurzer Distanz zu bringen." + } + ], + "name": "Grundwasser", + "desc": "Eine riesige lebende Welle, die auf Feinde niederschlägt.", + "motives": "Sintflut, dispergiert, ertrinken", + "weaponName": "Crashwelle" + }, + { + "id": "CA100", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsam", + "desc": "Wenn du den Ooze in den Fokus rücken und sie haben kein Zeichen auf ihrem Stat-Block, können sie noch nicht handeln. Lege ein Zeichen auf ihren Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du den Ooze in den Fokus rücken und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Zeichen und sie können handeln." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Säureform", + "desc": "Wenn der Ooze einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel einen Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Umschlag", + "desc": "Wenn das Ziel erfolgreich ist, muss es 2 Stress markieren. Während es umhüllt ist, muss das Ziel jedes Mal, wenn es ein Aktionswurf macht, ein zusätzliches Stress markieren. Wenn das Ooze Massiven Schaden nimmt, werden alle umhüllten Ziele freigegeben und die Bedingung wird gelöscht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Splitter", + "desc": "Wenn der Ooze 4 oder mehr TP markiert hat, können Sie 1 Furcht ausgeben, um sie in zwei grüne Oozes zu teilen (ohne TP oder Stress)." + } + ], + "name": "Riesige grüne Ooze", + "desc": "Ein durchsichtiger grüner Säurehügel, der größer ist als die meisten Menschen.", + "motives": "Tarnung, Kriechgang, Umhüllung, Multiplikation", + "weaponName": "Ooze-Anhang", + "xp": "Mischung in +3" + }, + { + "id": "CA101", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Viele Kopf-Bedrohung", + "desc": "Die Hydra beginnt mit drei Köpfen und kann bis zu fünf haben. Wenn die Hydra größeren oder größeren Schaden nimmt, verlieren sie einen Kopf." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (X)", + "desc": "Die Hydra kann X mal pro SL-Drehung in den Fokus gerückt werden, wobei X die Anzahl der Köpfe der Hydra ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Regeneration", + "desc": "Wenn die Hydra eine markierte TP hat, verbringen Sie 1 Furcht, um eine TP zu löschen und zwei Köpfe wachsen zu lassen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schrecklicher Chor", + "desc": "Alle PCs innerhalb von weiter Distanz verlieren 2 Hoffnung." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Magische Schwäche", + "desc": "Wenn die Hydra magischen Schaden einnimmt, werden sie bis zum nächsten Wurf mit Furcht Dazed. Während Dazed, können sie ihre Regenerationsaktion nicht verwenden, sind aber immun gegen magischen Schaden." + } + ], + "name": "Hydra", + "desc": "Ein vierfüßiges Tier mit mehreren langhalsigen Köpfen, die jeweils mit bedrohlichen Reißzähnen gefüllt sind.", + "motives": "Verschlingen, regenerieren, schrecken", + "weaponName": "Biss" + }, + { + "id": "CA102", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Führe sie aus!", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ein PC, der auf einer Präsenz-Rolle erfolgreich ist, kann eine Verhandlung durch Kampf oder eine andere spezielle Form der Verhandlung verlangen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kronenwache", + "desc": "Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um sechs Tier-3-Minions zu beschwören, die bei kurzer Distanz erscheinen, um den Willen des Monarchen durchzusetzen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Casus Belli", + "desc": "Langfristiger Countdown (8). Gib 1 Furcht aus, um zu aktivieren, nachdem der Wunsch des Monarchen nach Krieg zum ersten Mal offenbart wurde. Wenn es auslöst, hat der Monarch einen Grund, die Nation zum Krieg zu versammeln und die Unterstützung, um aus diesem Grund zu handeln. Du erhältst 1W4 Furcht." + } + ], + "name": "Monarch", + "desc": "Der souveräne Herrscher einer Nation, der in dem Privileg der Tradition eingewickelt ist und in seinem Bereich eine unübertroffene Macht ausübt.", + "motives": "Kontrolliere Vasallen, zerstöre Rivalen, schmiedee ein Vermächtnis", + "weaponName": "Warhammer", + "xp": "Geschichte +3, Adel +3" + }, + { + "id": "CA103", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Von oben", + "desc": "Wenn der Ritter bei einem Standardangriff von über einem Ziel erfolgreich ist, verursachen sie 3W12 + 3 physischen Schaden anstelle ihres Standardschadens." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Die Klinge des Waldes", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziele, gegen die der Ritter erfolgreich ist, nehmen physischen Schaden gleich 3W4 + den Major-Schwellenwert des Ziels." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Thorny Rüstung", + "desc": "Wenn der Ritter durch einen Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um dem Angreifer 1W10+5 physischen Schaden zu geben." + } + ], + "name": "Stag Knight", + "desc": "Ein Ritter mit riesigen, majestätischen Geweihen, die eine Rüstung aus gefährlichen Dornen tragen.", + "motives": "Isolieren, manövrieren, schützen Sie den Wald, Unkraut das Unwillkommene", + "weaponName": "Bramble Schwert", + "xp": "Wald Wissen +3" + }, + { + "id": "CA104", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Nur ein Baum", + "desc": "Bevor sie ihren ersten Angriff in einem Kampf machen oder nachdem sie Verborgen geworden sind, ist der Treant von anderen Bäumen nicht zu unterscheiden, bis sie das nächste Mal handeln oder ein PC auf einer Instinkt-Rolle erfolgreich ist, um sie zu identifizieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Saatgutsperre", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "und greift bis zu drei Ziele innerhalb von kurzer Distanz an, um sie mit riesigen Eicheln zu verprügeln." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Nimm Wurzel", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Der Baum ist Festgesetzt während er verwurzelt ist und kann diesen Effekt beenden, anstatt sich zu bewegen, während er beleuchtet wird." + } + ], + "name": "Eichenbaum", + "desc": "Ein robuster belebter Baum mit altem Wachstum.", + "motives": "Verstecke sich in Sichtweite, bewahren Sie den Wald, wurzeln Sie sich ab, schwingen Sie Äste", + "weaponName": "Zweigstelle", + "xp": "Wald Wissen +3" + }, + { + "id": "CA105", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (6)", + "desc": "Für jeden 6 Schaden, den ein PC dem Sapling zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 8 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Baumsäftling", + "desc": "Ein kleines, fühlendes Baumschnabeln.", + "motives": "Blend in, bewahren Sie den Wald, Pummel, umgeben", + "weaponName": "Zweigstellen" + }, + { + "id": "CA106", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Vampir einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schau in meine Augen", + "desc": "Eine Kreatur, die sich in unmittelbarer Distanz des Vampirs bewegt, muss eine Instinkt Reaktionswurf machen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feed auf Follower", + "desc": "Wenn sich der Vampir innerhalb von unmittelbarer Distanz eines Verbündeten befindet, können sie den Verbündeten veranlassen, ein TP zu markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Die Jagd geht weiter", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um 1W4 Vampire zu beschwören, die bei weiter Distanz erscheinen und sofort ins Rampenlicht treten." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Lebenssauge", + "desc": "Wenn der Vampir hervorgehoben wird, rollen Sie einen W8. Bei einem Ergebnis von 6 oder höher müssen alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz einen TP markieren." + } + ], + "name": "Kopf Vampir", + "desc": "Eine fesselnde Untote, gekleidet in aristokratische Finery.", + "motives": "Schaffen Sie Thralls, Charme, Befehl, fliegen, einschüchtern", + "weaponName": "Raps", + "xp": "Aristokrat +3" + }, + { + "id": "CA107", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Abtropfender Biss", + "desc": "Wenn ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz angegriffen wird, handelt es sich um 5W4 physischen Schaden. Ein Ziel, das TP aus diesem Angriff markiert, verliert 1 Hoffnung und muss 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Nebelform", + "desc": "Wenn der Vampir physischen Schaden nimmt, kannst du 1 Furcht ausgeben, um halben Schaden zu nehmen." + } + ], + "name": "Vampire", + "desc": "Ein intelligenter Untoter mit blutbefleckten Lippen und einem Raubtierlächeln.", + "motives": "Biss, Charme, Täuschung, Fütterung, Einschüchterung", + "weaponName": "Raps", + "xp": "Nachtjäger +3" + }, + { + "id": "CA108", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Sperrschild", + "desc": "Kreaturen innerhalb des Gaoler unmittelbarer Distanz haben Nachteile bei Angriffsrollen gegen sie." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sperre", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei Erfolg ist das Ziel Festgesetzt innerhalb des Gaolers, bis es mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf (18) befreit wird. Während Festgesetzt kann das Ziel nur den Gaoler angreifen." + } + ], + "name": "Vault Guardian Gaoler", + "desc": "Ein kastenförmiges, staubbedecktes Konstrukt mit dicken metallischen Schwingtüren auf dem Rumpf.", + "motives": "Wegnehmen, einfangen, schützen, pummel", + "weaponName": "Body Bash" + }, + { + "id": "CA109", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Kinetisches Slam", + "desc": "Ziele, die durch den Standardangriff des Sentinel Schaden nehmen, werden auf sehr kurzer Distanz zurückgeworfen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feld Eins", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Das Ziel hat Nachteile bei Angriffsrollen, wenn es sich innerhalb des sehr kurzer Distanz des Sentinels befindet. Der Sentinel kann sich nur auf ein Ziel gleichzeitig konzentrieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mana Bolt", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz dieses Punktes müssen einen Agilität Reaktionswurf bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 2W8+20 magischen Schaden und werden zu kurzer Distanz zurückgeschlagen. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden und werden nicht zurückgeschlagen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Sentinel einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Vault Guardian Sentinel", + "desc": "Ein staubbedecktes goldenes Konstrukt mit kastenförmigen Gliedmaßen und einer riesigen Keule für eine Hand.", + "motives": "Zerstören um jeden Preis, auslöschen, schützen", + "weaponName": "Aufgeladener Mace" + }, + { + "id": "CA110", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsames Brennen", + "desc": "Wenn man den Turm beleuchtet und sie haben kein Zeichen auf ihrem Stat-Block, können sie keinen Standardangriff durchführen. Lege ein Zeichen auf ihren Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du den Turm in den Fokus rücken und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Zeichen und sie können angreifen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zielpunkt", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Markieren eines Ziels innerhalb von weiter Distanz, bis der Turm zerstört ist oder das markierte Ziel Verborgen wird." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Konzentratfeuer", + "desc": "Wenn ein anderer Gegner einem Ziel innerhalb von weiter Distanz des Turms Schaden zufügt, können Sie 1 Stress markieren, um den Standardangriffsschaden des Turms dem Schadenswurf hinzuzufügen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Detonation", + "desc": "Wenn der Turm zerstört wird, explodieren sie. Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz müssen ein Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 3W20 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + } + ], + "name": "Wachturmturm", + "desc": "Ein massiver, lebender Turm mit verstärkter Panzerung und zwölf kolbengetriebenen mechanischen Beinen.", + "motives": "Feuer konzentrieren, abriegeln, markieren, schützen", + "weaponName": "Magitech-Kanone" + }, + { + "id": "CA111", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Dragon kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Rend und Crush", + "desc": "Wenn ein vom Drachen beschädigtes Ziel kein Rüstungsplatz markiert, um den Schaden zu verringern, muss es 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Nr. Hoffnung", + "desc": "Wenn ein PC mit Furcht rollt, während er innerhalb von weiter Distanz des Drachen ist, verliert er 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Blizzard-Atem", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um eine eisige Wirbelsäule vor dem Drachen in kurzer Distanz freizugeben. Alle Ziele in diesem Bereich müssen eine Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W6+5 magischen Schaden und sind Festgesetzt am Eis, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf losbrechen. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 2 Stress markieren oder halben Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lawine", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele in diesem Bereich müssen auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder in Schnee und Felsen begraben werden und Verwundbar werden, bis sie sich aus den Trümmern ausgraben. Für jeden PC, der den Reaktionswurf ausfällt, erhält man 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Gefrorene Schuppen", + "desc": "Wenn eine Kreatur einen erfolgreichen Angriff auf den Drachen aus sehr kurzer Distanz macht, muss sie 1 Stress markieren und bis zur nächsten Ruhezeit gechillt werden, oder sie löschen 1 Stress. Während sie gechillt sind, haben sie Nachteile bei Angriffsrollen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Dragon einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhält man 1 Furcht." + } + ], + "name": "Junger Eisdrachen", + "desc": "Ein Gletscher-blauer Drache mit vier mächtigen Gliedern und frostgefärbten Flügeln.", + "motives": "Lawine, verteidigen Höhle, fliegen, frieren, verteidigen, was mein ist, maul", + "weaponName": "Biss und Klauen", + "xp": "Schützen Sie, was mir gehört +3" + }, + { + "id": "CA112", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Tanz des Todes", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Angriffe, die sie während der Beleuchtung auf diese Weise ausführen, verursachen halben Schaden oder vollen Schaden, wenn Sie 1 Furcht ausgeben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Strahl des Decay", + "desc": "2 Stress markieren, um alle Ziele innerhalb von weiter Distanz dazu zu bringen, ein Stärke Reaktionswurf zu machen. Ziele, die fehlschlagen, nehmen 2W20+12 magischen Schaden und Du erhältst 1 Furcht. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden. Ein Ziel, das 2 oder mehr TP markiert, muss auch 2 Stress markieren und wird Verwundbar, bis sie mit Hoffnung rollen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Öffnet die Tore des Todes", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um eine Zombie-Legion zu beschwören, die bei kurzer Distanz erscheint und sofort ins Rampenlicht rückt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Nicht heute, meine Lieben", + "desc": "Wenn der Necromancer 7 oder mehr seiner TP markiert hat, können Sie 1 Furcht ausgeben, um ihn an einen sicheren Ort teleportieren zu lassen, um sich zu erholen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Dein Leben gehört mir", + "desc": "Countdown (wiederholend 2W6). Aktiviere den Countdown, sobald der Erznekromant mindestens 6 seiner TP markiert hat. Wenn er auslöst, füge einem Ziel in kurzer Reichweite 2W10+6 direkten magischen Schaden zu. Der Erznekromant baut anschließend so viel Stress ab oder heilt so viele TP, wie das Ziel durch diesen Angriff markiert hat." + } + ], + "name": "Erznekromant", + "desc": "Ein verfallener Magier, geschmückt in dunklen, zerfetzten Gewändern.", + "motives": "Korrupt, Verfall, fliehen, um einen anderen Tag zu kämpfen, wiederauferstehen", + "weaponName": "Nekrotische Explosion", + "xp": "Verbotene Wissen +3, Weisheit der Jahrhunderte +3" + }, + { + "id": "CA113", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (12)", + "desc": "Für jeden 12 Schaden, den ein PC der Shock Troop zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Aura von Doom", + "desc": "Wenn ein PC TP von einem Angriff der Shock Troop markiert, verliert er 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 12 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Gefallene Shock Troop", + "desc": "Eine verfluchte Seele, die an den Willen der Gefallenen gebunden ist.", + "motives": "Crush, dominieren, Erleichterung verdienen, bestrafen", + "weaponName": "Verfluchte Axt" + }, + { + "id": "CA114", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Brandherde", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um einen alles verzehrenden Feuersturm auszulösen und einen Angriff auf alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz durchzuführen. Ziele, gegen die der Zauberer erfolgreich ist, nehmen 2W10 + 6 direktes magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Alptraum Tableau", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ein Ziel innerhalb von weiter Distanz in einer mächtigen Illusion ihrer schlimmsten Ängste einzufangen, während es gefangen ist, ist das Ziel Festgesetzt und Verwundbar, bis sie sich befreien und beide Bedingungen mit einem erfolgreichen Instinkt Wurf beenden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Slipper", + "desc": "Wenn der Zauberer durch einen Angriff Schaden nimmt, kann er sich bis zu weiter Distanz teleportieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schuldsacken", + "desc": "Countdown (Loop 2W6). Wenn der Zauberer zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, werden alle Ziele innerhalb von weiter Distanz Verwundbar und müssen 1 Stress markieren, während sie ihre größten Reue erleben. Ein Ziel kann sich mit einem erfolgreichen Präsenz oder Stärke Wurf von ihrem Bedauern befreien. Wenn ein PC nicht freikommt, verlieren sie 1 Hoffnung." + } + ], + "name": "Gefallene Zauberer", + "desc": "Ein mächtiger Magier, der an die Geschäfte gebunden ist, die sie im Leben gemacht haben.", + "motives": "Erwerben, Entmutigen, Dominieren, Qualen", + "weaponName": "Korruptes Personal", + "xp": "Alte Wissen +2" + }, + { + "id": "CA115", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Realm-Breaker kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Firthrough Plattenpanzerung", + "desc": "Wenn der Realm-Breaker Schaden nimmt, reduzieren Sie ihn um 2W10." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Folterbarsche", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn ein Ziel eine Panzerung verwendet, um den Schaden durch diesen Angriff zu reduzieren, muss es 2 Panzerungsschlitze markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "All-Consumer-Wut", + "desc": "Countdown (Abnahme 8). Wenn der Realm-Breaker zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, erzeugen Sie einen Strom inkarnierter Wut, der Fleisch aus Knochen reißt. Alle Ziele innerhalb von weiter Distanz müssen einen Präsenz Reaktionswurf erstellen. Ziele, die scheitern, nehmen 2W6+10 direktes magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden. Für jeden TP, der von diesem Schaden markiert wurde, beschwören Sie eine gefallene Schocktruppe innerhalb von sehr kurzer Distanz des Ziels, das diesen TP markiert hat. Wenn der Countdown jemals seinen Maximalwert auf 0 verringert, markiert der Realm-Breaker ihren verbleibenden TP und alle Ziele innerhalb von weiter Distanz müssen alle verbleibenden TP markieren und einen Todeszug ausführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Doombringer", + "desc": "Wenn ein Ziel TP aus einem Angriff des Realm-Breakers markiert, müssen alle PCs innerhalb von weiter Distanz des Ziels 1 Hoffnung verlieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "I Have Never Known Defeat (Phase Change) Übersetzung", + "desc": "Wenn der Realm-Breaker seinen letzten TP markiert, ersetzen Sie ihn durch den Undefeated Champion und stellen Sie ihn sofort in den Mittelpunkt." + } + ], + "name": "Fallen Warlord: Realm-Breaker", + "desc": "Ein gefallener Gott, der in Wut und Groll gehüllt ist und Jahrtausende Erfahrung darin hat, die Geister der Helden zu brechen.", + "motives": "Korrupt, dominieren, bestrafen, brechen die Schwachen", + "weaponName": "Stachelpeitsche", + "xp": "Eroberung +3, Geschichte +2, Einschüchterung +3" + }, + { + "id": "CA116", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der unbesiegte Champion kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schwankende Rüstung", + "desc": "Wenn der unbesiegte Champion Schaden nimmt, reduzieren Sie ihn um 1W10." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zerschlagener Streik", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "PCs, gegen die der Champion erfolgreich ist, verlieren eine Anzahl von Hoffnung, die dem TP entspricht, den sie aus diesem Angriff markiert haben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Endlose Legionen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "eine Anzahl gefallener Schocktruppen, die doppelt so viele PCs wie die des weiter Distanz sind, zu beschwören." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Kreis der Verwerfung", + "desc": "Countdown (1W8). Wenn der unbesiegte Champion zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, aktivieren Sie einen magischen Kreis, der einen Bereich innerhalb von weiter Distanz des Champions abdeckt. Ein Ziel in diesem Bereich ist Verwundbar, bis sie den Kreis verlassen. Der Kreis kann entfernt werden, indem Sie Massiven Schaden dem unbesiegten Champion übergeben." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Undefeated Champion einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Doombringer", + "desc": "Wenn ein Ziel TP aus einem Angriff des Undefeated Champion markiert, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz des Ziels 1 Hoffnung." + } + ], + "name": "Fallen Warlord: Unbesiegter Champion", + "desc": "Das, was nur die am meisten gefürchteten haben eine Chance auf Furcht.", + "motives": "Versende gnadenlosen Tod, strafe den trotzigen, sicheren Sieg um jeden Preis", + "weaponName": "Herzzerstörendes Schwert", + "xp": "Eroberung +3, Geschichte +2, Einschüchterung +3" + }, + { + "id": "CA117", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Bestrafen Sie die Schuldigen", + "desc": "Der Bogenschütze verursacht doppelten Schaden an Zielen, die durch ein hohes Seraph schuldig markiert sind." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Göttlicher Volley", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "einen Standardangriff gegen bis zu drei Ziele durchzuführen." + } + ], + "name": "Hallowed Archer", + "desc": "Geistsoldaten mit geheiligten Bögen.", + "motives": "Fokussieren Feuer, Gehorsam, Reposition, Volley", + "weaponName": "Geheiligter Langbogen" + }, + { + "id": "CA118", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (13)", + "desc": "Für jeden 13 Schaden, den ein PC dem Soldaten zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Göttlicher Flug", + "desc": "Während der Soldat fliegt, verbringen Sie 1 Furcht, um zu weiter Distanz anstelle von kurzer Distanz zu gelangen, bevor Sie eine Aktion ausführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie 10 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Heilig geweihter Soldat", + "desc": "Seelen der Gläubigen, erhoben mit göttlichen Waffen.", + "motives": "Gehorsam, Ausmanöver, Strafe, Schwarm", + "weaponName": "Schwert und Schild" + }, + { + "id": "CA119", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Seraph kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Göttlicher Flug", + "desc": "Während der Seraph fliegt, verbringen Sie 1 Furcht, um zu weiter Distanz anstelle von kurzer Distanz zu gelangen, bevor Sie eine Aktion ausführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Urteil des Gerichts", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Wenn das Ziel mit Hoffnung nicht gewinnt, erhält es Hoffnung nicht. Wenn das Seraph bei einem Standardangriff gegen ein schuldiges Ziel erfolgreich ist, dann tun sie Massiven Schaden statt ihres Standardschadens. Das Seraph kann nur ein Ziel auf einmal markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "God Rays", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ziel, das bis zu zwanzig Ziele innerhalb von sehr weiter Distanz trifft, muss ein Präsenz Reaktionswurf bilden, mit Nachteil, wenn sie als schuldig gekennzeichnet sind. Ziel, das versagt, nimmt 4W6+12 magischen Schaden. Ziel, das erfolgreich ist, nimmt halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wir sind eins", + "desc": "Einmal pro Szene darfst du 1 Furcht ausgeben, um alle anderen Gegner in weiter Reichweite in den Fokus zu rücken. Angriffe, die sie dadurch ausführen, verursachen halben Schaden." + } + ], + "name": "Hochseraphel", + "desc": "Ein göttlicher Champion, Kopf einer geheiligten Schar von Kriegern, die den Willen ihres Gottes durchsetzen.", + "motives": "Erzwingen Dogma, Fliegen, Urteil aussprechen, schlagen", + "weaponName": "Heiliges Schwert", + "xp": "Göttliche Wissen +3" + }, + { + "id": "CA120", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Kraken kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Viele Tentakel", + "desc": "Während der Kraken 7 oder weniger markierte TP hat, können sie ihren Standardangriff gegen zwei Ziele in Reichweite durchführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Grapple und Drown", + "desc": "Lege einen Angriffswurf gegen ein Ziel in kurzer Reichweite ab. Markiere bei einem Erfolg 1 Stress, um das Ziel mit einem Tentakel zu packen und unter Wasser zu ziehen. Es ist Festgesetzt und Verwundbar, bis es sich mit einem erfolgreichen Stärkewurf befreit oder der Kraken schweren oder höheren Schaden erleidet. Solange das Ziel auf diese Weise Festgesetzt und Verwundbar ist, muss es bei jedem Aktionswurf 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Siedesprengung", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W6+9 physischen Schaden nehmen. Wenn ein Ziel ein Rüstungsplatz markiert, um den Schaden zu reduzieren, müssen sie auch 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Kraken einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Kraken", + "desc": "Ein legendäres Seetier, größer als die größte Galeone, mit saugerbeladenen Tentakeln und einem furchterregenden Schlund.", + "motives": "Konsumieren, zerquetschen, ertrinken, sich anlegen", + "weaponName": "Zuglaschen", + "xp": "Schwimmen +3" + }, + { + "id": "CA121", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn das Oracle einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Wände schließen in", + "desc": "Wenn eine Kreatur einen Fehler während sehr weiter Distanz des Oracles rollt, muss sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verkündigen Sie das Schicksal", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Das Ziel muss ein Wissen Reaktionswurf machen. Bei einem Fehler verlieren sie alle Hoffnung und nehmen 2W20+4 direktes magischen Schaden. Bei einem Erfolg nehmen sie halben Schaden und verlieren 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Beschwörungsfolter", + "desc": "Einmal täglich verbringen Sie 2 Furcht, um 2W4 Tier 2 oder darunter Minions zu beschwören, die für einen der persönlichen Albträume des PC relevant sind." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ominöses Wissen", + "desc": "Wenn das Orakel eine sterbliche Kreatur sieht, kennen sie sofort einen ihrer persönlichen Albträume." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rachsüchtiges Schicksal", + "desc": "Wenn das Oracle TP aus einem Angriff innerhalb von sehr kurzer Distanz markiert, können Sie 1 Stress markieren, um den Angreifer zurück zu weiter Distanz zu bringen und 2W10+4 physischen Schaden zu handeln." + } + ], + "name": "Orakel von Doom", + "desc": "Eine hoch aufragende Unsterbliche und Inkarnation des Schicksals, verflucht, nur schlechte Ergebnisse zu sehen.", + "motives": "Ändere die Umwelt, verurteilen, entmutigen, beiseite werfen", + "weaponName": "Psychische Attacke", + "xp": "Boundless Wissen +4" + }, + { + "id": "CA122", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Chaotische Form", + "desc": "Wenn die Abscheulichkeit angreift, würfle 2W4 und verwende das Ergebnis als ihren Angriffsmodifikator." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Desorientierung Präsenz", + "desc": "Wenn ein Ziel Schaden durch die Abomination nimmt, muss es ein Instinkt Reaktionswurf machen. Bei einem Fehler erhalten sie Nachteile bei ihrem nächsten Aktionswurf und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Das Realitäts-Beben", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Ziele in diesem Bereich müssen auf einem Wissen Reaktionswurf erfolgreich sein oder bis zum Ende der Szene von der Realität losgelöst werden. Wenn ein Unstuck-Ziel Hoffnung ausgibt oder Armor Slots, TP oder Stress markiert, müssen sie den ausgegebenen Betrag verdoppeln oder markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Unwirkliche Form", + "desc": "Wenn der Gräuel Schaden nimmt, reduzieren Sie ihn um 1W2 0. Wenn der Gräuel 1 oder weniger Trefferpunkte aus einem erfolgreichen Angriff gegen sie markiert, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Abscheulichkeit der Äußeren Reiche", + "desc": "Eine chaotische Verhöhnung des Lebens, ständig im Fluss.", + "motives": "Abreißen, verschlingen, untergraben", + "weaponName": "Massiver Pseudopod" + }, + { + "id": "CA123", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Will-Shattering Touch", + "desc": "Wenn ein PC Schaden vom Corrupter nimmt, verliert er 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Disgorge Reality Flotsam", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "teilweise verdaute Teile der verbrauchten Realitäten auf alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz zu spucken. Ziele müssen auf einem Wissen Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2 Stress markieren." + } + ], + "name": "Korrupter der äußeren Reiche", + "desc": "Eine sich verändernde, formlose Masse, die scheinbar aus chromatischem Licht besteht.", + "motives": "Verwirrt, ablenkend, überwältigend", + "weaponName": "Korrodierender Pseudopod" + }, + { + "id": "CA124", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (13)", + "desc": "Für jeden 13 Schaden, den ein PC dem Thrall zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 11 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Outer Realms Thrall", + "desc": "Eine vage humanoide Form, die von Erinnerung und Identität entkleidet ist.", + "motives": "Zerstören, Abscheu, Desorientierung, Einschüchterung", + "weaponName": "Klauen und Zähne" + }, + { + "id": "CA125", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Die Geißel kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Knickwaage", + "desc": "Wenn die geschmolzene Geißel Schaden nimmt, würfeln Sie eine Anzahl von d6s gleich TP markiert. Für jedes Ergebnis von 4 oder höher erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zerschmetternde Macht", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 4W8+1 physischen Schaden, verliert 1 Hoffnung und wird zurück zu kurzer Distanz geworfen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Eruption", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Lava aus der Schuppe der geschmolzenen Geißel auszubrechen, indem der Bereich innerhalb von sehr kurzer Distanz mit geschmolzener Lava gefüllt wird. Alle Ziele in diesem Bereich müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W6+6 physischen Schaden nehmen und zu kurzer Distanz zurückgeworfen werden. Dieser Bereich bleibt Lava. Wenn eine andere Kreatur als die geschmolzene Geißel in diesen Bereich eintritt oder dort handelt, müssen sie 6 TP markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vulkanatmung", + "desc": "Wenn die Geißel geschmolzenen Ursprungs Schweren Schaden einnimmt, rollen Sie einen W1 0. Bei einem Ergebnis von 8 oder höher atmet die Geißel geschmolzenen Ursprungs einen Lavastrom vor sich her innerhalb von weiter Distanz. Alle Ziele in diesem Bereich müssen einen Agilität Reaktionswurf bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 2W10+4 physischen Schaden, markieren 1W4 Stress und sind Verwundbar, bis sie 1 Stress löschen. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden und müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Lava Splash", + "desc": "Wenn die geschmolzene Geißel Massiven Schaden von einem Angriff innerhalb von sehr kurzer Distanz nimmt, strömt geschmolzenes Blut aus der Wunde und liefert 2W10 + 4 direktes physischen Schaden an den Angreifer." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ashen Vengeance (Phasenwechsel)", + "desc": "Wenn die Geißel ihre letzte TP markiert, ersetzen Sie sie mit dem Ashen Tyrant und sofort leuchten sie." + } + ], + "name": "Vulkandrache: Geschmolzene Geißel", + "desc": "Wütend über ihre Wunden bricht der Drache in geschmolzene Lava aus.", + "motives": "Douse mit Lava, verbrennen, abwehren Eindringlinge, Neuposition", + "weaponName": "Lavabeschichtete Klauen", + "xp": "Jagd von oben +5" + }, + { + "id": "CA126", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Obsidian Predator kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Fliegen", + "desc": "Während des Fluges erhält der Obsidian Predator einen +3 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Obsidianwaage", + "desc": "Der Obsidian Predator ist resistent gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lawinenschwanz", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ziele, gegen die der Obsidian Predator erfolgreich 4W6+4 physischen Schaden nimmt und bis zum nächsten Wurf mit Hoffnung wieder zu weiter Distanz und Verwundbar zurückgeworfen wird." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tauchmombe", + "desc": "Wenn der Obsidianjäger fliegt, darfst du 1 Stress markieren und einen Punkt in weiter Reichweite wählen. Bewege ihn dorthin und greife alle Ziele in sehr kurzer Reichweite an. Jedes Ziel, gegen das der Angriff gelingt, erleidet 2W10+6 physischen Schaden, muss 1 Stress markieren und verliert 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ausbrechende Wut (Phase Change)", + "desc": "Wenn der Obsidian Predator seinen letzten TP markiert, ersetzen Sie ihn durch die Geißel und strahlen Sie ihn sofort an." + } + ], + "name": "Vulkandrache: Obsidianjäger", + "desc": "Eine massive geflügelte Kreatur mit obsidianen Schuppen und unglaublich scharfen Krallen.", + "motives": "Verteidige Höhle, Tauchbombe, fliege, jage, einschüchtere", + "weaponName": "Obsidianklauen", + "xp": "Jagd von oben +5" + }, + { + "id": "CA127", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (4)", + "desc": "Der Ashen Tyrant kann bis zu vier Mal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Cornered", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Anstatt 1 Furcht auszugeben, um den Ashen Tyranten zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Verletzte Flügel", + "desc": "Während des Fluges erhält der Ashen Tyrant einen +1 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Asche zu Asche", + "desc": "Wenn ein PC einen Fehler während kurzer Distanz des Ashen Tyrants auslöst, verliert er 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht. Wenn der PC keinen Hoffnung verlieren kann, muss er einen TP markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verzweifelte Rampage", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Ziele, gegen die der Ashen Tyrant erfolgreich ist, nehmen 2W20 + 2 physischen Schaden, werden zu kurzer Distanz zurückgeworfen, wo sie waren, und müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Aschewolke", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Während in der Aschewolke ein Ziel Nachteile bei Actionrollen hat, löscht die Aschewolke das nächste Mal, wenn ein Gegner in den Fokus gerückt wird." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Apokalyptisches Thrashing", + "desc": "Countdown (1W12). Ein Furcht zum Aktivieren ausgeben. Es tickt, wenn ein PC mit Furcht rollt. Wenn es auslöst, schlägt der Ashen Tyrant herum und verursacht Umweltschäden (wie ein Erdbeben, eine Lawine oder einstürzende Wände). Alle Ziele innerhalb von weiter Distanz müssen ein Stärke Reaktionswurf bilden. Ziele, die ausfallen, nehmen 2W10+10 physischen Schaden und sind Festgesetzt durch die Trümmer, bis sie sich mit einem erfolgreichen Stärke Wurf befreien. Wenn der Ashen Tyrant besiegt wird, während dieser Countdown aktiv ist, lösen Sie den Countdown sofort als die Zerstörung aus, die durch ihre Todesdrohungen verursacht wird." + } + ], + "name": "Vulkandrache: Ashen Tyrant", + "desc": "Kein Feind hatte jemals die Frechheit, den Drachen so zu verwunden. Während sich die Lava niederlässt, wird sie wie die Feinde des Drachens verdorben.", + "motives": "Ersticken, fliegen, einschüchtern, töten oder getötet werden", + "weaponName": "Klauen und Zähne", + "xp": "Jagd von oben +5" + }, + { + "id": "CA128", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Zombie einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Furchterregend Präsenz", + "desc": "PCs können Hoffnung nicht ausgeben, um Funktionen gegen den Zombie zu verwenden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Perfekter Streik", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Einen Standardangriff gegen alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Ziele, gegen die der Zombie erfolgreich ist, sind Verwundbar bis zu ihrer nächsten Pause." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Geschickter Opportunist", + "desc": "Wenn ein anderer Gegner einem Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz des Zombie Schaden zufügt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Standardangriffsschaden des Zombies dem Schadenswurf hinzuzufügen." + } + ], + "name": "Perfekter Zombie", + "desc": "Ein hoch aufragender, muskulösen Zombie mit magisch infundiert Stärke und Geschick.", + "motives": "Konsumieren, Hund, verstümmeln, erschrecken", + "weaponName": "Greataxe" + }, + { + "id": "CA129", + "type": "Horde (3/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W6+5)", + "desc": "Wenn die Legion die Hälfte oder mehr ihres TP markiert hat, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W6 + 5 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig", + "desc": "Die Legion hat Widerstand gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Die Legion kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überwältigung", + "desc": "Wenn die Legion durch einen Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz geringfügigen Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff mit Vorteil gegen den Angreifer durchzuführen." + } + ], + "name": "Zombie-Legion", + "desc": "Eine große Packung Untoter, immer noch mächtig trotz ihres verrottenden Fleisches.", + "motives": "Konsumieren Gehirn, Fleischschnitzel, Surround", + "weaponName": "Zuglaschen" + }, + { + "id": "HF-A001", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Wasserattentäter", + "desc": "Wenn die Ahuizotl aus dem Wasser angreift, hat sie einen Vorteil beim Angriff und verursacht einen zusätzlichen 1W6 Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schwanzwat", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schlepp- und Taschen", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit das Ahuizotl ein Ziel innerhalb des kurzer Distanz mit seinem Schwanz ergreift, das Ziel in das unmittelbarer Distanz zieht und vorübergehend zurückhält." + } + ], + "name": "Ahuizotl", + "desc": "Ein hundeähnliches Raubtier, das eine krallenförmige Hand am Ende eines langen, vorschnellen Schwanzes hat und Opfer in Flüsse zieht, um sie zu ertränken.", + "motives": "Hinterhalt, Ertrinken, Zurückhalten", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Stealth +2, Schwimmen +2" + }, + { + "id": "HF-A002", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Die Archmage kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Orbiting Aegis", + "desc": "Wenn die Erzmagier erscheinen, beschwören sie sechs Scheiben magischer Energie, die sie umkreisen. Lege einen W6 Aegis Die auf diesen Stat-Block mit dem 6-Wert nach oben. Wenn ein PC einen erfolgreichen Angriff gegen die Erzmagier durchführt, rollen Sie einen W6. Wenn das Ergebnis gleich oder kleiner als der Wert der Aegis Die ist, kreuzen Sie den Aegis Die nach unten und ignorieren Sie den Schaden. Ein PC kann eine Wissen-Rolle durchführen, um den Aegis-Die bei einem Erfolg um 1 oder bei einem Erfolg mit Hoffnung um 2 zu markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kraft Salvo", + "desc": "Die Archmage entfesselt eine Anzahl magischer Zielsuchkraftbolzen, die dem Gesamtergebnis entsprechen. Für jeden Bolzen markiert eine Kreatur innerhalb von weiter Distanz eine TP. Die gleiche Kreatur kann mit bis zu drei Kraftbolzen angegriffen werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feuerball", + "desc": "Markiere eine beliebige Anzahl von Stress, um die gleiche Anzahl von PCs in weiter Distanz anzuvisieren. Jedes Ziel muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W10 magischen Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Counterspell", + "desc": "Wenn ein PC mit einem Zauberwurf erfolgreich ist, können Sie 1 Furcht ausgeben, damit der Archmage ein Reaktionswurf mit einem Schwierigkeitsgrad macht, der dem Ergebnis des Zauberwurf entspricht. Bei einem Erfolg schlägt das Zauberwurf des PCs fehl und Sie legen ein Token auf diesen Stat-Block. Die Verwendung dieser Funktion kostet wieder zusätzliches Furcht, das der Anzahl der Token auf diesem Stat-Block entspricht. Du kannst keinen kritischen Erfolg entgegenspellen." + } + ], + "name": "Bogenmäntel", + "desc": "Ein Sucher nach geheimem Wissen Verborgen weg in einem mit Wälzer gefüllten Turm.", + "motives": "Korrupt, zerstören, mit böser Macht überwältigen", + "weaponName": "Archmage's Greatstaff", + "xp": "Esoterica +4" + }, + { + "id": "HF-A003", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Wind Lord", + "desc": "Während die Atototl fliegt, werden Angriffe dagegen mit Nachteil durchgeführt." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Stein von Omens", + "desc": "Im Atototl befindet sich ein Stein, der je nach Farbe Gutes oder Schlechtes voraussagt. Ein PC, der die Überreste des Atototl durchsucht, findet den Stein und macht ein Schicksalsspiel. Bei einem gleichmäßigen Ergebnis erhält der PC Hoffnung gleich der Hälfte des Ergebnisses, das er auf die PCs verteilen kann, wie er will. Bei einem ungeraden Ergebnis erhält man Furcht gleich der Hälfte des Ergebnisses." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Archer's Bane", + "desc": "Wenn eine Kreatur jenseits von sehr kurzer Distanz dem Atototl mit einem Waffenangriff Schaden zufügen würde, kann man 1 Furcht ausgeben, um einen Angriffswurf gegen sie zu machen. Bei einem Erfolg spiegeln wir den Angriff wider und geben den Schaden des Angreifers an sie zurück." + } + ], + "name": "Atototl", + "desc": "Ein majestätischer Grünwasservogel, der eine Flügelspannweite von zehn Fuß hat und nach dem Wahrsagestein in ihrem Bauch gejagt wird.", + "motives": "Vermeiden, Entkommen, Fehlleitung", + "weaponName": "Täler", + "xp": "Flug +3, Dschungel +3" + }, + { + "id": "HF-A004", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektren", + "desc": "Das Banshee hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn das Banshee einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Angsttaktik", + "desc": "Bis zu dreimal pro Szene darfst du 1 Furcht ausgeben, damit sich die Banshee bis in sehr weite Reichweite teleportiert und einen SC in unmittelbarer Reichweite erschreckt. Dieser SC markiert 1W4 Stress. Muss er dadurch TP markieren, verliert er zusätzlich 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Klagen über Verzweiflung", + "desc": "Jeder PC in kurzer Distanz muss einen Präsenz Reaktionswurf machen. Ziele, die Erfolg haben, nehmen 1W12+1 magischen Schaden. Ziele, die scheitern, nehmen doppelten Schaden und werden zu kurzer Distanz zurückgeworfen." + } + ], + "name": "Banshee", + "desc": "Ein verdorbener fey-geist, der die nacht in form eines weidengespenstes verfolgt, das ein leuchtendes gossamer-kleid trägt.", + "motives": "Hinterhalt aus dem Inneren von festen Objekten, zu Tode erschrecken, trauern Leben und Schönheit verloren, schreien unheilvoll", + "weaponName": "Fingernägel", + "xp": "Eitel +3, zornig +3" + }, + { + "id": "HF-A005", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "versteinern", + "desc": "Wenn das Ziel steif ist, wird es steif, wenn es schon steif ist, wird es versteinert. Während steif, muss der PC jedes Mal, wenn er handelt, 1 Stress markieren, bis er eine Pause einlegt oder der Basilisk besiegt ist. Während versteinert, kann der PC nicht handeln. Der versteinerte Zustand kann nur durch Anwendung von Basilisk-Speichel auf das Ziel beseitigt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "KRONCH!", + "desc": "Markiere 1 Stress, um den Basilisk auf einem versteinerten PC in unmittelbarer Distanz herunterzufahren." + } + ], + "name": "Basiliken", + "desc": "Eine sechsbeinige Monitor-Echse, die den Kopf eines Geiers, ein Stachelrückgrat und einen versteinernden Blick hat.", + "motives": "Bewege sich langsam und stetig, genießen Sie versteinerte Beute, drehen Sie alle zu Stein, beobachten und warten", + "weaponName": "Klauen und Klauen" + }, + { + "id": "HF-A006", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Pack Fury", + "desc": "Die Alpha erhält einen +1 Bonus auf ihre Angriffswürfe für jeden Verbündeten innerhalb von sehr kurzer Distanz des Angriffsziels." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bark auf dem Mond", + "desc": "Einmal pro Szene, verbringen Sie 1 Furcht, um jeden Verbündeten innerhalb des kurzer Distanz der Alpha ein TP und 1 Stress zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Berserker Wut", + "desc": "Das erste Mal in einer Szene, dass die Alpha ihren letzten Stress markiert, erhalten sie einen +6 Bonus auf Schadenswürfe." + } + ], + "name": "Berserker Alpha", + "desc": "Ein Veteranenkommandant, der die magischen Elixier quafft, um sich in ein Biest zu verwandeln und seine Packmates auf eine Jagd zu führen.", + "motives": "Umarme die Veränderung, heule den Mond, führe das Rudel, laufe Feinde nieder", + "weaponName": "Zahn & Klaue", + "xp": "Jagd +3, Keen Senses +2" + }, + { + "id": "HF-A007", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Pack Fury", + "desc": "Der Initiierte erhält einen +1 Bonus auf seine Angriffswürfe für jeden Verbündeten innerhalb von sehr kurzer Distanz des Angriffsziels." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Berserker Wut", + "desc": "Das erste Mal in einer Szene, in der die Initiate ihren letzten Stress markieren, erhalten sie einen +4 Bonus auf Schadenswürfe." + } + ], + "name": "Berserker initiiert", + "desc": "Ein wütender Krieger, der rituelle Gebräuche aufnimmt, um ihre Form mit Aspekten eines Raubtiers zu verbessern.", + "motives": "Koordinieren Sie sich mit Packmates, tanzen Sie um das Feuer, heulen Sie den Mond an", + "weaponName": "Zahn & Klaue", + "xp": "Jagd +3" + }, + { + "id": "HF-A008", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Überraschung!", + "desc": "Wenn der Bugboar seinen ersten Angriff in einer Szene vor dem TP oder Stress ausführt, hat er einen Vorteil beim Angriff und verursacht einen zusätzlichen 1W8-Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Brutal", + "desc": "Wenn der Bugboar einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Stress markieren, um einen zusätzlichen 1W6 Schaden zu verursachen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Warheart", + "desc": "Wenn dem Bugboar eine Bedingung auferlegt wird, können Sie 1 Furcht ausgeben, um ihn zu negieren." + } + ], + "name": "Wanzenschwanz", + "desc": "Eine große Bipedal-Kreatur, die eine Stoßzähne-Schnauze und grobes Fell hat.", + "motives": "Hinterhalt, Tyrann, suchen Gemetzel und glänzende Dinge", + "weaponName": "Stachelmakrele", + "xp": "Fallen +3" + }, + { + "id": "HF-A009", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Angezogen von Reichtum", + "desc": "PCs, die mindestens einen Beutel Gold tragen, profitieren von Präsenz Rolls, die den Catrin beeinflussen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Das Gewicht der Opulenz", + "desc": "Wenn der PC seinen letzten Hoffnung verliert oder keinen Hoffnung zu verlieren hat, dann markiert er stattdessen Stress." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Teures Versagen", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von unmittelbarer Distanz einen Aktionswurf ausfällt, können Sie 1 Stress markieren, damit der Catrin dreist eine Handvoll Gold von ihnen stiehlt." + } + ], + "name": "Catrin", + "desc": "Ein üppig geschmücktes Skelett, das einen endlosen Appetit auf Gold hat.", + "motives": "Dominieren Sie das Gespräch, suchen Sie Aufmerksamkeit, stehlen Sie alles", + "weaponName": "Geistige Flamme", + "xp": "Opulenz +2, Geschichtenerzähler +2" + }, + { + "id": "HF-A010", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Abflachungsmanöver", + "desc": "Wenn der Wärter einen Standardangriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz von einem oder mehreren Verbündeten des Wärters durchführt, erhält der Wärter einen +2-Bonus auf den Angriffswurf." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Auge des Weisen", + "desc": "Der Warden hat einen Vorteil auf dem Angriffswurf und ist auf einem Wurf von 19-20 kritisch erfolgreich." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Traverse", + "desc": "Jedes Ziel auf seinem Weg muss ein Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen 1W6+2 physischen Schaden. Ziele, die scheitern, nehmen doppelten Schaden und müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schnelle Volley", + "desc": "Wenn der Wärter einen Standardangriff durchführt, können Sie eine beliebige Anzahl von Stress markieren, um eine gleiche Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Reichweite anzuvisieren." + } + ], + "name": "Ward von Centauren", + "desc": "Ein halb-menschlicher, halb-pferdiger Wächter, der die Grenzen idyllischer Länder patrouilliert, die durch den Hauch von Zivilisation nicht beschädigt wurden.", + "motives": "Leben Sie in Harmonie mit der Natur, schützen Sie die Wildnis, nutzen Sie Mobilität und Distanz, um Eindringlinge zu vertreiben", + "weaponName": "Rekurvierte Böschung", + "xp": "Natur +2, Philosophie +2" + }, + { + "id": "HF-A011", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Giftige Haut", + "desc": "Ein PC, der mit dem Abomination in physischen Kontakt kommt, muss einen W6 rollen. Bei einem Ergebnis von 3 oder niedriger muss der PC einen Rüstungsplatz oder 2 TP markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bär, Umarmung", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel Standardschaden und wird erfasst, bis es mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf entkommen kann." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Crunch!", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um 4W12 direktes physischen Schaden an eine Kreatur zu verteilen, die von der Gräueltat erfasst wird." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zungenangriff", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit die Abomination ein Ziel innerhalb von weiter Distanz in unmittelbarer Distanz zieht, und leuchten Sie dann sofort die Abomination erneut an." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Leechpole ausgraben", + "desc": "Wenn die Abomination größeren oder größeren Schaden nimmt, bricht ihre Haut in einer Explosion von subkutanen Wrigglern aus. Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz muss einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, werden mit 2W4-Leechpolen bedeckt, die sich unter ihrer Haut graben. Bis die Leechpole mit einer erfolgreichen Geschick-Rolle (21) ausgegraben werden, erhält jeder Schaden, den das Ziel nimmt, einen +1 Bonus für jeden Leechpol unter ihrer Haut." + } + ], + "name": "Cephilith Abomination", + "desc": "Ein schwerfälliges, von Mooren gewachsenes Froschtier, das sich unter ihrer durchscheinenden Haut sichtbar schüttelt, hat tadpoleartige Blutegel.", + "motives": "Führe das schwere Heben, springen Sie bedrohlich, bewegen Sie sich überraschend schnell, zerschlagen und greifen Sie", + "weaponName": "Fleischige Fäuste", + "xp": "Brutto +3" + }, + { + "id": "HF-A012", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (12)", + "desc": "Für jeden 12 Schaden, den ein PC dem Hatchling zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Komatisate", + "desc": "Der PC muss 1 Stress markieren, da der Hatchling das Gehirn des PC mit Psychochemikalien injiziert, und er muss jedes Mal, wenn ein PC eine Rolle mit Furcht ausfällt, einen zusätzlichen Stress markieren. Der PC kann den Hatchling entfernen, indem er eine Anzahl von Hoffnung ausgibt, die der Anzahl von Stress entspricht, die er markiert hat. Wenn ein PC seinen letzten Stress markiert, während der Hatchling eingeschaltet ist, muss der PC einen Todesschritt ausführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Cephilith Hatchlings innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 9 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Cephilith Hatchling", + "desc": "Ein kalmarähnlicher Parasit, der sich am Schädel seiner Beute festhält und das Gehirn des Opfers in extradimensionale Neurotoxine badet.", + "motives": "Klettern, Futter, Luke, Taubheit, Skuppe", + "weaponName": "Stachelsacksack", + "xp": "Psychisch +2" + }, + { + "id": "HF-A013", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (12)", + "desc": "Für jeden 12 Schaden, den ein PC dem Novitiate zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht auswählt, um ein Ziel auszuwählen, dann strahlt man alle Cephilith Novitiates innerhalb von kurzer Distanz aus. Diese Minions ziehen in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg machen sie jeweils 12 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Opfere Selbst", + "desc": "Gib 1 Furcht aus, um die Novitiate-Ladung an einem Ziel innerhalb von weiter Distanz zu haben und schmelzen Sie in sie ein." + } + ], + "name": "Cephilith Novitiate CAS-Nr.", + "desc": "Ein Licht des Sterblichen Reiches, das seinen Geist extradimensionalen Wesen im Austausch für eldritch Fähigkeiten gegeben hat.", + "motives": "Anderen die Wahrheit zeigen, Ihr den Weg bereiten, verbotenes Wissen suchen", + "weaponName": "Eldritch könnte", + "xp": "Visionen +2" + }, + { + "id": "HF-A014", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (X)", + "desc": "Der Titan kann bis zu X-mal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden, wobei X der Anzahl der PCs in der Szene entspricht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Titan einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung, und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Nur eine Projektion", + "desc": "Der Titan erscheint im Sterblichen Reich als eine psychische Projektion, die sich ihrer wahren Form annähert. Sie haben Immunität gegen physischen Schaden und Widerstand gegen magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Psychischer Schrei", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit der Titan einen überwältigenden Ansturm alptraumhafter Visionen aus den Äußeren Reichen entfesselt. Jeder PC in weiter Distanz muss ein Instinkt Reaktionswurf (22) erstellen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W12 direktes magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Beschwörer", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um 1W4 Cephilith Abominations zu beschwören, die in weiter Distanz erscheinen, und wählen Sie dann eins aus, um sofort zu leuchten." + }, + { + "type": "Evolution", + "name": "\"Es ist hier ...\"", + "desc": "Wenn der Titan die Hälfte seines TP markiert hat, manifestiert er sich in seiner vollen Form, räumt alle TP und verliert die Funktion \"Bloß eine Projektion\"." + } + ], + "name": "Cephilith Titan", + "desc": "Eine transdimensionale Entität in Form eines unglaublich großen, geflügelten Humanoiden mit einem oktopusförmigen Kopf und Reihen leuchtender Augen.", + "motives": "Rufen und konsumieren Anhänger, korrupte Realität, dringen in das Sterbliche Reich ein, spucken Chaos aus", + "weaponName": "Pseudoklaue", + "xp": "Chaos +5, Psychisch +5" + }, + { + "id": "HF-A015", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Schnell", + "desc": "Die Hut kann sich beim Spotlighting auf weiter Distanz hochbewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelschlag", + "desc": "Markiere 1 Stress, um zwei Standardangriffe durchzuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Pinsel", + "desc": "Wenn die Hut einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel vorübergehend zurückzuhalten." + } + ], + "name": "Hähnchenfuß-Hütte", + "desc": "Eine hohe Holzhütte, die sich auf riesigen Hühnerbeinen bewegt.", + "motives": "Krallen, schützen Master, laufen und springen, trampeln", + "weaponName": "Krallenfüße", + "xp": "Wälder +2" + }, + { + "id": "HF-A016", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Cipactli kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Viele Münder", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Standardangriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Ziele, gegen die der Cipactli erfolgreich ist, müssen auch 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Frenzied Fütterung", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um alle PCs innerhalb von kurzer Distanz zu zwingen, auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich zu sein, oder nehmen Sie 4W6 direktes physischen Schaden. Das Cipactli löscht ein TP für jede Kreatur, die Massiven Schaden von diesem Angriff genommen hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Quadging Footfalls", + "desc": "Markiere 1 Stress, um jeden PC innerhalb von weiter Distanz zu zwingen, ein Agilität Reaktionswurf zu erstellen. Ziele, die fehlschlagen, müssen 2 Stress markieren und sind Verwundbar, bis sie Schaden nehmen. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Lebensblut", + "desc": "Wenn der Cipactli Massiven Schaden nimmt, spritzt sein Blut zu Boden und bricht sofort in einen Dschungel aus." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Verdant Explosion", + "desc": "Wenn der Cipactli seinen letzten TP markiert, bricht sein Körper in dichte Vegetation aus, die die Landschaft überholt." + } + ], + "name": "Cipactli", + "desc": "Ein gigantisches Krokodil, das einen Körper hat, der mit einem Patchwork aus Fischschuppen, Krötenhaut und Dutzenden hungrigen Mündern bedeckt ist.", + "motives": "Konsumieren, das Land umgestalten, trampeln", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Hunger +3, Ur- +3" + }, + { + "id": "HF-A017", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Blitzschlag", + "desc": "Bei einem Erfolg, Deal 4W10 + 14 magischen Schaden und rollen ein W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher, der Blitz springt, und der Titan macht diesen Angriff gegen ein anderes Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz des vorherigen Ziels. Jedes Mal, wenn der Blitz springt, verringern Sie den Schaden, den er verursacht, um 1W10." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Nebelweber", + "desc": "Der Titan beschwört einen dicken Nebel über den Bereich innerhalb des kurzer Distanz dieses Punktes. Der Titan ist Verborgen für Feinde innerhalb und auf der anderen Seite des Nebels und hat einen Vorteil bei Angriffen gegen Kreaturen darin. Der Nebel dauert, bis der Titan TP markiert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Nebelförmige Transformation", + "desc": "Wenn man 1 Stress markiert, um den Titan in eine neblige Wolke zu verwandeln, die einen sehr nahen Bereich ausfüllt, nimmt der Titan das doppelte magischen Schaden und hat Immunität gegen physischen Schaden. Dieses Formular dauert, bis der Titan sich entscheidet, aus ihm herauszukommen oder Massiven Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Entfesseln Sie die Menagerie", + "desc": "Markiere einmal pro Szene eine beliebige Anzahl von Stress, um eine gleiche Anzahl von Griffins zu beschwören, die bei kurzer Distanz erscheinen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Windarbeiter", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um den Titan-Blastwind auf ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz zu bringen. Das Ziel nimmt 4W6 + 8 physischen Schaden und wird von seiner aktuellen Position zurück zu weiter Distanz geschoben." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Doppelt oder Nichts", + "desc": "Wenn man 1 Furcht aus einem Angriff gegen den Titan gewinnen würde, könnte man einen W6 rollen. Bei einem ungeraden Ergebnis würde man den Furcht nicht gewinnen. Bei einem geraden Ergebnis würde man 2 Furcht statt 1 gewinnen." + } + ], + "name": "Cloud Titan", + "desc": "Ein verheerend attraktiver, blauhäutiger Goliath, gekleidet in feinste Seide und mit Schmuck tropfend. Sie üppigen sich in den feineren Dingen und wohnen in einem Himmelspalast voller Schätze.", + "motives": "Erwirb seltene und wertvolle Dinge, feiern Sie Schönheit, verpassen Sie niemals eine interessante Wette", + "weaponName": "Bejeweled Blade", + "xp": "Luxus +3, Adel +3" + }, + { + "id": "HF-A018", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn du ein Ziel auswählen, werden alle Ruffianer in kurzer Distanz hervorgehoben. Die Ruffianer bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg werden sie jeweils 1W8 physischen Schaden austeilen. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überleben Instinkt", + "desc": "Wenn der Ruffian die Hälfte seines TP markiert, rollen Sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher flieht der Ruffian aus der Szene. Andernfalls erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Gemeiner Ruffian", + "desc": "Ein lokaler Arbeiter oder Handwerker, der durch die Umstände dazu gedrängt wird, andere anzugreifen.", + "motives": "Gewalt, suchen Sicherheit und Überleben", + "weaponName": "Improvisierte Waffe", + "xp": "Verzweifelt +3" + }, + { + "id": "HF-A019", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Lepus kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "\"Awww...\"", + "desc": "Um eine zu süße Kreatur anzugreifen, muss ein PC mit einem Instinkt Reaktionswurf (20) erfolgreich sein." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Lepus einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Jugular Strike", + "desc": "Wenn das Ziel TP markiert, werden sie Verwundbar, bis sie ein TP löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ausweichend", + "desc": "Wenn der Lepus Schaden nehmen würde, rolle einen W6. Auf einer 4 oder höher, halbiere den Schaden. Wenn der Schaden bereits halbiert wurde, nimmt der Lepus keinen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "\"Weggelaufen!\"", + "desc": "Wenn ein PC ohne Hoffnung im sehr weiter Distanz des Lepus in den Vordergrund rückt, muss der PC auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder seine Aktion nutzen, um das Schlachtfeld zu verlassen, bis er 1 Hoffnung für die Rückkehr ausgegeben hat." + } + ], + "name": "Crimson Lepus", + "desc": "Ein rotäugiges Kaninchen, das nur an Mord denkt.", + "motives": "Sei süß, geh für die Kehle, hüpfe herum", + "weaponName": "Sprungbiss", + "xp": "Schädlich +4" + }, + { + "id": "HF-A020", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Cryptimoth einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Psychischer Screech", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, damit das Cryptimoth einen Ausbruch psychischer Energie auslöst, der dazu führt, dass jeder PC in weiter Distanz Visionen von ihrem schrecklichen Schicksal erleidet. Jedes Ziel muss ein Instinkt Reaktionswurf (16) machen. Ziele, die scheitern, nehmen 3W8 direktes magischen Schaden und werden Verwundbar bis zu ihrer nächsten Ruhe. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren oder halben Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schattenschwarm", + "desc": "Wenn dies nicht der Fall ist, dann ist es nicht möglich, dies zu tun, wenn dies nicht der Fall ist, wenn dies nicht der Fall ist, dann ist es nicht möglich, dass dies nicht der Fall ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Paranoia Glace", + "desc": "Wenn es sich um einen Computer handelt, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen Computer zu finden, der nicht in der Lage ist, einen" + } + ], + "name": "Cryptimoth", + "desc": "Eine große rotäugige Motte, die aufrecht geht und geheimnisvolle oder böse Ereignisse andeutet.", + "motives": "Echolokalisieren, leise fliegen, in den Schatten schmelzen", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Dunkele Omen +3" + }, + { + "id": "HF-A021", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Fischschwanz", + "desc": "Der Merfolk ist Verwundbar aus dem Wasser." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Gang Up", + "desc": "Der Merfolk erhält einen Bonus von +2 um Ziele innerhalb von unmittelbarer Distanz eines oder mehrerer Verbündeten anzugreifen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "\"Get over Here!\"", + "desc": "Wenn der Merfolk einen erfolgreichen Standardangriff gegen ein Ziel jenseits von unmittelbarer Distanz durchführt, können Sie 1 Stress markieren, um ihn in unmittelbarer Distanz zu ziehen." + } + ], + "name": "Verfluchter Merfolk", + "desc": "Ein halb Fisch, halb menschliches Geschöpf, das psychisch verpflichtet ist, den tiefen Bewohnern zu dienen.", + "motives": "Separate Feinde, Schlag aus den Schatten, nutzen Sie die aquatische Umwelt zum Vorteil", + "weaponName": "Kettendreieck", + "xp": "Wasser +3" + }, + { + "id": "HF-A022", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (3)", + "desc": "Für jeden 3 Schaden, den ein PC dem Crawler zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion innerhalb der Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hautkrabbeln", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um alle PCs innerhalb des unmittelbarer Distanz des Crawlers zu zwingen, 1 Stress zu markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Darkweave Crawler innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, ziehen diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Darkweave-Venom", + "desc": "Wenn der Crawler einen erfolgreichen Angriff ausführt, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel zu erschöpfen, bis es auf einem Stärke-Wurf (9) erfolgreich ist." + } + ], + "name": "Darkweave Crawler", + "desc": "Eine Spinne von der Größe eines menschlichen Kopfes, aus Schattenseide gewebt.", + "motives": "Verstecke sich im Schatten, schlagen Sie die Unvorsichtigen, warten Sie auf eine Öffnung", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Dunkelheit +3" + }, + { + "id": "HF-A023", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Die Königin kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mutter", + "desc": "Einmal pro Szene verbringen Sie 2 Furcht, um bis zu zwei Darkweave-Gegner (außer Darkweave Queens) zu beschwören, die in kurzer Distanz erscheinen und sofort ins Rampenlicht rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schneller als sie aussieht", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um zu weiter Distanz aufzusteigen und einen Standardangriff mit Vorteil durchzuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Darkfang Envenomation", + "desc": "Wenn die Queen bei einem Standardangriff erfolgreich ist, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel Verwundbar und Festgesetzt zu erreichen, bis sie auf einem Stärke-Wurf (12) erfolgreich sind oder sich ausruhen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn ein PC einen Angriffswurf gegen die Queen ausfällt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Darkweave Queen", + "desc": "Eine wagengroße Spinne, die von einem längst vergessenen Gott aus Schattenseide gewebt wurde. Jedes ihrer vielen Augen trägt das Gesicht eines anderen Opfers.", + "motives": "Hinterhalt Beute, klettern die Wände und Decke, fehlleiten, lähmen, verstauen Körper für später, stehlen Gesichter", + "weaponName": "Spider Bite", + "xp": "Riesengröße +3, Jäger +3" + }, + { + "id": "HF-A024", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Wrap in Shadow-Silk", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg sind das Ziel Verwundbar und Festgesetzt, bis sie auf einem Stärke-Wurf (10) erfolgreich sind." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schattenfang", + "desc": "Wenn der Spinner einen erfolgreichen Angriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel zu Shaky zu machen, bis es auf einem Instinkt Wurf (10) erfolgreich ist." + } + ], + "name": "Darkweave Spinner (Deutsche Übersetzung)", + "desc": "Eine Ebergroße Spinne, gewebt aus Urschattenseide.", + "motives": "Biss, bleib bei der Dunkelheit", + "weaponName": "Fänge", + "xp": "Löcher +2, Stege +2" + }, + { + "id": "HF-A025", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4)", + "desc": "Wenn die Swarmlings die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 1W4 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "\"Get 'em Off, Get 'em Off!\"", + "desc": "Wenn ein Angriff aus den Swarmlings ein Ziel mit TP markiert, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel vorübergehend in Spiders abgedeckt zu machen. Während in Spiders abgedeckt, muss das Ziel einen W6 rollen, wenn es ein Aktionswurf macht. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher müssen sie 1 Stress markieren oder Du erhältst 1 Furcht." + } + ], + "name": "Darkweave Swarmlings (Schwarmlings)", + "desc": "Ein wimmelnder Schwarm winziger Spinnen, die aus Schattenseide gewebt sind.", + "motives": "Aus Löchern platzen, Beine hochklettern, in Ohren kriechen, unter Kleidung rutschen", + "weaponName": "Nibbel", + "xp": "Aufstieg +2" + }, + { + "id": "HF-A026", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Psychische Explosion", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um bis zu drei Ziele innerhalb von kurzer Distanz auszuwählen und sie zu zwingen, ein Instinkt oder Wissen Reaktionswurf zu erstellen. Ziele, die erfolgreich sind, markieren 1 Stress. Ziele, die fehlschlagen, nehmen 3W10+4 direktes magischen Schaden und sind Verwundbar bis zum Spotlighting." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Brain Drain", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Verwundbar-PC innerhalb von sehr kurzer Distanz auszuwählen. Das Ziel markiert 1W4 Stress, und der Deep Dweller löscht eine gleiche Anzahl von TP." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Der Ruf der Tiefe", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um 1W4 Cursed Merfolk zu beschwören, die bei weiter Distanz erscheinen und sofort ins Rampenlicht treten." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schleimhautkontamination", + "desc": "Wenn der Deep Dweller erfolgreich ist, benutzt er seine Tentakel, um das Ziel zu immobilisieren, indem er es mit giftigem Schlamm verschleiert. Das Ziel ist Festgesetzt, bis sie sich befreien oder mit einem erfolgreichen Stärke oder Geschick Wurf ausrutschen. Jedes Mal, wenn der Deep Dweller beleuchtet wird, nehmen alle PCs Festgesetzt auf diese Weise 3W8 direktes physischen Schaden. Der Deep Dweller gibt alle Kreaturen Festgesetzt frei, wenn er besiegt wird oder Massiven Schaden nimmt." + } + ], + "name": "Tiefseebewohner", + "desc": "Eine riesige psychische Neunauge, die pechschwarze Augen und giftige Tentakel hat.", + "motives": "Missbrauch Macht, suchen Sie Anbetung, Stiel versunkene Ruinen", + "weaponName": "Zähne und Tentakel", + "xp": "Alte Mysterien +2, Dunkles Wasser +2" + }, + { + "id": "HF-A027", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Berzug kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Chaos Lash", + "desc": "Markiere 1 Stress, um Berzug-Wimpern an bis zu drei PCs innerhalb von kurzer Distanz zu haben und zwingen Sie jedes Ziel, einen Agilität Reaktionswurf zu machen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W20 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Blick in den Abgrund", + "desc": "Das Ziel muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder eine der folgenden Bedingungen erhalten (einen W6 rollen und das entsprechende Ergebnis verwenden): 1–2: Mesmerisiert. Das Ziel bewegt sich sofort in unmittelbarer Distanz von Berzug und ist Verwundbar und Festgesetzt, bis sie den Zustand mit einem erfolgreichen Instinkt Wurf löschen. 3–4: Verwirrt. Das Ziel muss jedes Mal 1 Stress markieren, wenn es ein Aktionswurf macht, bis es den Zustand mit einem erfolgreichen Wissen Wurf löscht. 5-6: Enthralled. Bis der PC einen erfolgreichen Präsenz Wurf löscht, können Sie ihn während eines SL-Turns so in den Fokus rücken, als wären sie ein Gegner. Wenn du dies tun, wählen Sie ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz des Enthralled PC. Der Enthralled PC bewegt sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und macht einen Waffenangriff gegen sie mit einem W20 anstelle von Duality Dice." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Zerkleinerungsstreik", + "desc": "Wenn ein PC TP aus dem Standardangriff von Berzug markiert, können Sie 1 Stress markieren, um ihn zu zwingen, eine Anzahl von Stress zu markieren, die der Anzahl von TP entspricht, die er markiert hat." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schrecklich", + "desc": "Wenn ein PC einen Angriff gegen Berzug nicht besteht, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Dämonenherr Berzug", + "desc": "Der Herrscher eines tiefen Kreises in den Kreisen unten und ein riesiges Hybrid-Biest mit einem Schlangenschwanz, Hinterbeinen einer Echse, Krallenarmen einer Krabbe und einem zweigesichtigen Wolfskopf.", + "motives": "Zerstöre Güte, säe Chaos, unsitzende Rivalen", + "weaponName": "Abyssalklauen", + "xp": "Infernal Wissen +3" + }, + { + "id": "HF-A028", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Rüstungsfresser", + "desc": "Wenn der Pangolati einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, muss dieser PC einen zusätzlichen Rüstungsplatz markieren, um die Schwere des Schadens zu reduzieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Klingenspin", + "desc": "Jedes Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2W8 physischen Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Blattfling", + "desc": "Wenn die Pangolati mit dem Schwanz streifen und eine rasiermesserscharfe Panzerplatte werfen, greifen sie ein Ziel innerhalb von weiter Distanz an. Bei einem Erfolg handelt der Angriff 2W6+10 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Keratinwaage", + "desc": "Wenn die Pangolati TP von einem Angriff markieren würde, können Sie 1 Stress markieren, um die Anzahl der TP zu reduzieren, die sie markiert." + } + ], + "name": "Dire Pangolati", + "desc": "Ein pangolin-coati-hybrid in wagengröße, der mit panzernierung bedeckt ist, hat einen klingenschwanz, mit dem er rasiermesserscharfe schuppen wirft.", + "motives": "Flucht mit einer Mahlzeit, Scheibe und Würfel, waten in Gefahr", + "weaponName": "Schwanzschrägheit", + "xp": "Klettern +3, Duft-Tracking +3" + }, + { + "id": "HF-A029", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Blink Beast", + "desc": "Wenn der Kampf beginnt, platziere ein Duplikat innerhalb von kurzer Distanz des Doppelhundes. Der Doppelhund nimmt sowohl seinen Platz als auch den seines Duplikats ein. Das Duplikat kann sich bewegen, wenn der Doppelhund hervorgehoben wird, und der Doppelhund kann Gegner mit Angriffen angreifen, als ob er sich an seinem Duplikat befindet. Wenn der Doppelhund oder das Duplikat angegriffen wird, würfelt der Angreifer einen W6. Bei einem gleichmäßigen Ergebnis zielen sie auf den Doppelhund. Bei einem ungeraden Ergebnis zielen sie auf das Duplikat und der Angriff schlägt fehl. Wenn ein Angriff gegen den Doppelhound erfolgreich ist, wird das Duplikat zerstreut, bis Sie 1 Furcht ausgeben, um es wieder zu beschwören." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelschlag", + "desc": "Markiere 1 Stress, um zwei Standardangriffe durchzuführen." + } + ], + "name": "Doppelhund", + "desc": "Eine bösartige magische Canid, die glühende Augen und zwei Stacheln hat, peitschenähnliche Schwänze. Sie verwirrt Feinde, indem sie ein illusorisches Duplikat ihrer selbst heraufbeschwört.", + "motives": "Hinterhalt Beute, töten für Sport, spielen mit Essen, Trick und Täuschung", + "weaponName": "Barbed Tail Whip", + "xp": "Schatten +3" + }, + { + "id": "HF-A030", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Mitera kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Diamant-Hide", + "desc": "Countdown (7). Wenn Mitera zum ersten Mal erscheint, aktivieren Sie den Countdown. Mitera erhält einen Bonus auf ihren Schwierigkeitsgrad, der dem aktuellen Wert des Countdown-Würfels entspricht. Er tickt von Miteras \"Sieben-Kopf\"-Funktion ab. Wenn der Countdown auslöst, wird Mitera zu Verwundbar und erhält einen +2-Bonus für Angriffswürfe." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Elementaratmung", + "desc": "Markiere 1 Stress, um Mitera Elementarenergie von einem Kopf Deiner Wahl freisetzen zu lassen: Fire. Deal 4W12 magischen Schaden zu 1W4+1 Zielen innerhalb von kurzer Distanz. Ziele, die Schaden nehmen, müssen ein Rüstungsplatz oder 2 zusätzliche TP markieren. Lightning. Deal 4W12 magischen Schaden zu 1W6 Zielen innerhalb von weiter Distanz, solange jedes Ziel jenseits des ersten innerhalb von kurzer Distanz des vorherigen Ziels ist. Acid. Jeder PC vor Mitera innerhalb von kurzer Distanz muss ein Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, müssen 2 Panzerungsschlitze und 2 TP markieren. Ziele, die erfolgreich sind, müssen ein Rüstungsplatz und ein TP markieren. Gift. Ein Miasma von giftigem Sumpfgas Erkrankt alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz von Mitera. Während Erkrankt, hat ein Ziel Nachteile auf Actionrollen, bis sie 1W4 Stress markieren, um den Zustand zu löschen. Eis. Jedes Ziel vor Mitera in kurzer Distanz nimmt 4W8+8 magischen Schaden und ist Festgesetzt auf Eis, bis sie sich mit einem erfolgreichen Stärke Wurf befreien. Zusätzlich friert dieser Bereich ein und ein PC muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein, um sich durch ihn zu bewegen. Dunkelheit. Eine Wolke aus magischem Schatten füllt einen Bereich in kurzer Distanz. Kreaturen in der Wolke außer Mitera sind Verwundbar und haben Nachteile bei Actionrollen, die auf Sicht angewiesen sind. Die Wolke zerstreut sich, wenn diese Elementaratmoption durch Mitera's \"Sieben-Kopf\"-Funktion entfernt wird. Licht. Ein Strahl reiner Lichtenergie gibt 28 direkte magischen Schaden an jede Kreatur in einer Linie innerhalb von sehr weiter Distanz." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schwanzswipe", + "desc": "Ziele, gegen die dieser Angriff erfolgreich ist, nehmen 2W20 + 10 physischen Schaden und werden zurück zu weiter Distanz gestoßen. Ziele, die TP aus diesem Angriff markieren, werden Verwundbar, bis sie einen TP löschen. Ziele, gegen die dieser Angriff fehlgeschlagen ist, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Furchtsam", + "desc": "Wenn Mitera ein erfolgreiches Angriffswurf gegen einen PC macht oder ein PC innerhalb von weiter Distanz einen Wurf ausfällt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Siebenköpfige", + "desc": "Wenn Mitera Schaden nimmt, rollen Sie eine W8. Entferne dauerhaft die Option \"Elemental Breath\", die dem Ergebnis entspricht. Bei einem Ergebnis von 8 oder wenn die entsprechende Option bereits entfernt wurde, kreuzen Sie den Diamond Hide Countdown an (siehe \"Diamond Hide\")." + } + ], + "name": "Drachenmutter Mitera", + "desc": "Ein gigantischer siebenköpfiger Drache mit schillernden Diamantskalen, die mit jeder Farbe des Regenbogens glänzen.", + "motives": "Geburtenzerstörung, Kontrolle des Schlachtfeldes, fliegen, Eindringlinge abstoßen, alle verfügbaren Optionen nutzen", + "weaponName": "Biss & Slash", + "xp": "Alt +5" + }, + { + "id": "HF-A031", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Drake kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wachhund", + "desc": "Wenn ein PC einer Kreatur innerhalb von kurzer Distanz Schaden zufügen würde, können Sie 1 Stress markieren, um den Drake-Zug zu haben, um den Angriff abzufangen und stattdessen den Schaden zu nehmen." + } + ], + "name": "Drake", + "desc": "Ein krallenvervierfachter, der einen skalierten, schlangenlosen Körper hat und bereit ist, seinen Cousins, den Drachen, zu dienen.", + "motives": "Coil and crush, schützen Meister, gleiten um Höhlen und Ruinen, Streik zuerst", + "weaponName": "Klauen und Zähne", + "xp": "Schädlich +3" + }, + { + "id": "HF-A032", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektren", + "desc": "Der Dullahan hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektralmontage", + "desc": "Wenn der Dullahan nicht gepfercht ist, verschwindet sein Reittier, bis du 1 Stress markierst, um ihn wieder zu beschwören. Der Dullahan ist Verwundbar, während er nicht auf seinem Pferd ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Knochenpeitschenschlag", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 4W4 + 10 direktes physischen Schaden und ist Verwundbar, bis es ein TP löscht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Death Glare", + "desc": "Das Ziel muss ein Präsenz Reaktionswurf (19) machen. Bei einem Erfolg markieren sie 1 Stress. Bei einem Misserfolg markieren sie ein TP und aktivieren einen Doom Countdown (4). Es tickt, wenn der Dullahan hervorgehoben wird. Wenn es auslöst, macht das Ziel eine Todesbewegung. Wenn der Dullahan besiegt wird oder die PCs eine Pause einlegen, enden alle Doom Countdowns." + } + ], + "name": "Dullahan", + "desc": "Ein pferdegestiegenes gespenst, das seinen eigenen abgetrennten kopf in der einen hand hält und eine peitsche trägt, die aus einer menschlichen rückensäule in der anderen geformt wurde.", + "motives": "Doom mit einem Blick, galoppieren über Wasser, treten mit schweren Hufen", + "weaponName": "Wirbelsäulenpeitsche", + "xp": "Nachtaktiv +3" + }, + { + "id": "HF-A033", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Traverse", + "desc": "Markiere 1 Stress, um die Elefantenladung bis zu weiter Distanz in einer geraden Linie zu haben. Jedes Ziel in seinem Pfad muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2W10 + 3 physischen Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wurf", + "desc": "Wenn der Elefant einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel an einen anderen Ort innerhalb von kurzer Distanz zu werfen und einen zusätzlichen 1W12-Schaden zu verursachen." + } + ], + "name": "Elefanten", + "desc": "Ein riesiger Dickhäuter, der große Ohren und einen prehensile Rumpf hat.", + "motives": "Iss die Vegetation, beschütze die Herde, sozialisiere", + "weaponName": "Füße und Tusks", + "xp": "Riesige +2, nie vergessen +2" + }, + { + "id": "HF-A034", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Kopfbutt", + "desc": "Wenn sich der Elk von kurzer Distanz oder weiter bewegt, bevor er einen Standardangriff durchführt, verursacht er 1W12 + 2 physischen Schaden anstelle seines Standardschadens." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Bolzen", + "desc": "Wenn der Elk einen TP oder Stress markiert, muss er auf einem Reaktionswurf (10) erfolgreich sein oder die Szene verlassen." + } + ], + "name": "Elfen", + "desc": "Ein großes Reh.", + "motives": "Abgefesselt, grasen, ruten, gefahr spüren", + "weaponName": "Geweihe", + "xp": "Keen Senses +3, Run +3" + }, + { + "id": "HF-A035", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Das Entombed Cat Beast kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Screeching Caterwaul", + "desc": "Wenn das Katzentier einen erfolgreichen Angriff gegen einen Rattled-PC durchführt, rollen Sie zweimal Schaden und nehmen das bessere Ergebnis, dann löschen Sie den Rattled-Zustand vom Ziel." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ich allein", + "desc": "Wenn das Katzentier zum ersten Mal erscheint, kannst du wählen, ob es die Essenz seiner Verbündeten absorbieren soll." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vergeltungsmaßnahmen", + "desc": "Wenn das Katzentier durch einen Angriff eines PCs innerhalb von sehr kurzer Distanz Schaden nimmt, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen diesen PC durchzuführen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Blutiger Streik", + "desc": "Ein PC, der 3 oder mehr TP aus einem Angriff des Katzentiers markiert, muss einen zusätzlichen TP markieren." + } + ], + "name": "Entombtes Katzentier", + "desc": "Ein großes humanoides Skelett von Untoten mit einem Schädel eines Panthers für einen Kopf.", + "motives": "Rush Angriff, Shred, Angst", + "weaponName": "Rasierklingen", + "xp": "Wild +2" + }, + { + "id": "HF-A036", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Battle Formation", + "desc": "Die Wache erhält einen +1 Bonus auf ihren Schwierigkeitsgrad für jeden Verbündeten innerhalb von sehr kurzer Distanz." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Javelin", + "desc": "Führe einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von sehr weiter Distanz durch." + } + ], + "name": "Begrabene Elitegarde", + "desc": "Ein Elite-Untoter, der mit seiner Kaiserin begraben wurde, um das Grab vor Diebstahl und Entweihung zu verteidigen.", + "motives": "Form up, schützen Sie die Kaiserin, Streik als eins", + "weaponName": "Gebogene Klinge", + "xp": "Soldat +3" + }, + { + "id": "HF-A037", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Leerhuhn", + "desc": "Die Empress hat Widerstand gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Fehlende Organe", + "desc": "Die inneren Organe der Kaiserin wurden entfernt und in sechs Kristallbehälter Verborgen in ihrem Grab platziert. Jedes Mal, wenn die PCs einen finden und zerstören, markiert die Kaiserin einen TP." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gravurketten", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit die Kaiserin eine Kreatur innerhalb von kurzer Distanz angreift und versuchen Sie, sie telekinetisch mit ihren Bestattungsketten zu binden. Führe einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz. Bei einem Erfolg zieht die Kaiserin das Ziel in unmittelbarer Distanz, handelt 2W8 physischen Schaden und hält sie vorübergehend zurück." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Todloser Gehorsam", + "desc": "Bis zu dreimal pro Szene kannst du 1 Furcht ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Verbündeten innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Verfluchte Liebkosung", + "desc": "Wenn die Empress einen erfolgreichen Standardangriff gegen einen PC durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen Doom Countdown (1W6+1) für diesen PC zu aktivieren. Er tickt, wenn ein PC mit Furcht rollt. Wenn er auslöst, markiert der PC alle TP und macht einen Todeszug. Wenn die Empress besiegt wird oder die PCs eine Pause einlegen, enden alle Doom Countdowns." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Endgültige Transformation (Phasenwechsel)", + "desc": "Wenn die Kaiserin ihren letzten TP markiert, ersetzen Sie sie mit dem Begrabenen Katzentier und stellen Sie sie sofort in den Mittelpunkt." + } + ], + "name": "Begrabene Kaiserin", + "desc": "Die untote Herrscherin eines vergessenen Reiches. Sie hat blasphemische Beerdigungsriten bekommen, um ihre Seele daran zu hindern, weiterzumachen.", + "motives": "Kommandieren Sie Untergebene, verfluchen Sie die Eindringlinge", + "weaponName": "Swipe", + "xp": "Herrscher +4, Undead +2" + }, + { + "id": "HF-A038", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "belebend", + "desc": "Markiere 1 Stress, um bis zu drei Verbündete innerhalb von weiter Distanz auszuwählen. Jeder erhält einen Vorteil beim nächsten Angriffswurf." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Letzter Graph", + "desc": "Skeletthände platzen an den Füßen des PCs aus dem Boden und halten sie zurück, bis der PC mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf freibricht. Wenn ein Ziel Festgesetzt auf diese Weise Hoffnung ausgibt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Chill Touch", + "desc": "Wenn das Ziel einen Standardangriff gegen ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchführt, nimmt das Ziel Standardschaden und muss 1W4 Stress markieren." + } + ], + "name": "Begrabener Nekroppriest", + "desc": "Ein Nekromant, der damit beauftragt ist, das Leben der Kaiserin über den Tod hinaus zu bewahren.", + "motives": "Verstärke Verbündete, erobere die Zeit, halte Feinde nieder, diene der Kaiserin, führe den Tod als Waffe", + "weaponName": "Todesschraube", + "xp": "Dark Magic +4, Protect +2" + }, + { + "id": "HF-A039", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W4+1)", + "desc": "Wenn die Käfer die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W4+1 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Omophagus", + "desc": "Wenn ein TP 5 Käfer unter der Haut eines PCs in unmittelbarer Distanz eingraben soll, zwingt er sie, 1 Stress zu markieren und zu infizieren. Während Infiziert, nimmt das Ziel 6 direktes physischen Schaden jedes Mal, wenn sie mit Furcht rollen. Dieser Zustand wird gelöscht, wenn der PC ein TP oder 1 Stress löscht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn die Käfer einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführen, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Begrabene Hautkäfer", + "desc": "Fleischfressende Käfer, die sich unter der Haut graben.", + "motives": "Teppich den Boden, verbrauchen die Lebenden, kriechen unter Kleidung", + "weaponName": "Zangen", + "xp": "Gräber +3" + }, + { + "id": "HF-A040", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (5)", + "desc": "Für jeden 5 Schaden, den ein PC dem Stonemason zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den sein Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Steinmetze in kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, dann ziehen diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg werden sie jeweils 5 physischen Schaden verteilen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Die Arbeit endet nie", + "desc": "Wenn der Steinmetz durch einen Angriff besiegt wird, der physischen Schaden ausführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Steinmetz TP und Stress zu löschen." + } + ], + "name": "Steinmetz begraben", + "desc": "Ein unglücklicher untoter Arbeiter, der im Lotto ausgewählt wurde, um das Grab seiner Kaiserin von innen zu vermauern.", + "motives": "Höre nie auf zu arbeiten, opfere dich für die Kaiserin", + "weaponName": "Hammer und Chisel", + "xp": "Bauherr +2" + }, + { + "id": "HF-A041", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Nimble Flyer", + "desc": "Während des Fluges erhält der Falcon einen +3 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dive Bomb", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Standardangriff gegen ein Ziel von oben durchzuführen. Der Falcon erhält einen +2-Bonus für die Angriffs- und Schadenswürfe." + } + ], + "name": "Falke", + "desc": "Ein Raubvogel, der lange, spitze Flügel und einen eingekerbten Schnabel hat.", + "motives": "Kreis, Kupplung, Tauchgang, Spion", + "weaponName": "Täler", + "xp": "Keen Senses +4, Fly +3" + }, + { + "id": "HF-A042", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Titan kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Meisterwerk Rüstung", + "desc": "Countdown (3). Wenn der Titan zum ersten Mal erscheint, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt nach unten, wenn der Titan Major oder Massiven Schaden nimmt. Bis der Countdown auslöst, reduzieren Sie den ankommenden Schaden um 1W12. Wenn er auslöst, erhält der Titan einen +1 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad und greift an." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Titan einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hurl Rock", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Punkt innerhalb von weiter Distanz auszuwählen, und führen Sie dann einen Angriff gegen alle Ziele zwischen dem Titan und diesem Punkt durch." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schädelteiler", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Marker auf diesen Werteblock zu legen. Wenn der Titan das nächste Mal in den Fokus gerückt wird, musst du den Marker ausgeben und einen SC in kurzer Reichweite angreifen. Bei einem Erfolg verursachst du 3W20+5 direkten physischen Schaden. Bei einem Misserfolg markiert das Ziel 1 Stress." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blazing Heart", + "desc": "Wenn der Titan die Hälfte oder mehr seines TP markiert, können Sie 1 Furcht ausgeben und eine beliebige Anzahl von Stress markieren, um eine Anzahl von TP zu löschen, die der Anzahl der markierten Stress entspricht." + } + ], + "name": "Feuer Titan", + "desc": "Ein rüstungsgekleideter goliath, der aschegraue haut und feuriges haar hat und ein meisterwerk in ihrem eigenen schmierholz handgefertigt hat.", + "motives": "Tapfer handeln, Krieg führen, taktisch denken", + "weaponName": "Großschwert", + "xp": "Schmied +5, Taktik +3" + }, + { + "id": "HF-A043", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Warlord kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Colossus Crafter", + "desc": "Countdown (6). Wenn der Warlord die Szene betritt, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn der Warlord ins Rampenlicht gestellt wird. Wenn er auslöst, beschwören Sie die gigantische Kriegsmaschine, die am Rande des Schlachtfeldes erscheint und sofort ins Rampenlicht rückt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lass die Hounds frei", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit der Warlord zwei Dämonische Hundepakete beschwören kann, die bei kurzer Distanz erscheinen und sofort ins Rampenlicht rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Spinning Strike", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Standardangriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen und 1 Furcht zu erhalten." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bodenbruch", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit der Warlord die Erde mit einem Abwärtsschwung ihres Mauls knacken lässt und einen Angriff gegen eine Gruppe innerhalb von kurzer Distanz durchführt. Ziele, gegen die der Angriff erfolgreich ist, nehmen 4W10+10 direkten Schaden. Das Gebiet wird zu unwegsamem Gelände, und ein PC muss auf einem Agilität Reaktionswurf (16) erfolgreich sein, um sich durch es zu bewegen." + } + ], + "name": "Feuer Titan Warlord", + "desc": "Ein schwelender, kampfbesessener goliath, der eine maßgeschneiderte rüstung trägt und ein massives maul trägt.", + "motives": "Konkurriert gegen Rivalen, erobert die schwachen, Craft kolossalen Kriegsmaschinen", + "weaponName": "Maul", + "xp": "Taktik +4" + }, + { + "id": "HF-A044", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W6+1)", + "desc": "Wenn die Flock die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert hat, handelt ihr Standardangriff stattdessen 1W6+1 magischen Schaden aus." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verrückte Kakophonie", + "desc": "Markiere 1 Stress, um jeden PC innerhalb von sehr kurzer Distanz zu zwingen, ein Instinkt Reaktionswurf zu erstellen. Ziele, die ausfallen, müssen 1 Hoffnung ausgeben oder Verwundbar werden, bis sie der Herde Schaden zufügen oder die Herde besiegt wird." + } + ], + "name": "Die Herde der Feather Fiends", + "desc": "Eine Herde untoter Krähenleichen, Augen leuchten mit nekroplasmatischem Licht.", + "motives": "Caw unaufhörlich, Klauen Gesichter, flattern durch die Luft, picken Augen", + "weaponName": "Peck und Claw", + "xp": "Fly +2, Swarm +2" + }, + { + "id": "HF-A045", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Fowlbear kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelschlag", + "desc": "Markiere 1 Stress, um zwei Standardangriffe durchzuführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dread Honk", + "desc": "Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz muss einen Präsenz Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, müssen 1 Stress markieren, sich von dem Fowlbear zu weiter Distanz bewegen und Verwundbar werden, bis der Fowlbear ihnen Schaden zufügt. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren oder sich von dem Fowlbear zu weiter Distanz bewegen." + } + ], + "name": "Hühner", + "desc": "Ein Grizzlybär mit einem gefiederten Fell und dem Kopf einer Riesengans.", + "motives": "Treibe Beute in einen Hinterhalt, kämpfe bis zum Tod, jage paarweise", + "weaponName": "Gänsezähne & Bärenklauen", + "xp": "Keen Senses +3, Teiche +3" + }, + { + "id": "HF-A046", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Titan kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "War Horn", + "desc": "Markiere 1 Stress. Jedem SC in weiter Reichweite muss ein Präsenz-Reaktionswurf gelingen, andernfalls markiert er 1 Stress und ist bis nach dem nächsten Angriff gegen ihn Verwundbar." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bullenrausch", + "desc": "Markiere 1 Stress, um dich bis in kurze Reichweite zu bewegen und einen Angriffswurf gegen ein Ziel in unmittelbarer Reichweite abzulegen. Bei einem Erfolg verursachst du 4W10+2 physischen Schaden und stößt das Ziel in kurze Reichweite zurück." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Löschstreik", + "desc": "Wenn ein PC TP aus dem Standardangriff des Titan markiert, können Sie 1 Stress markieren, um einen anderen PC innerhalb von sehr kurzer Distanz zu zwingen, gegen den der Angriff erfolgreich gewesen wäre, um die gleiche Anzahl von TP zu markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Trophäenjäger", + "desc": "Wenn der Titan einen PC besiegt, nimmt der Titan den wertvollsten Besitz des PC als Trophäe." + } + ], + "name": "Frost Titan", + "desc": "Ein blauhäutiger Goliath, der gerandete Haare hat und Trophäen vergangener Schlachten trägt.", + "motives": "Claim-Trophäen, Raid und Plünderung, Test-Maß", + "weaponName": "Doppelachsen", + "xp": "Kalte +3, Krieg +3" + }, + { + "id": "HF-A047", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (6)", + "desc": "Für jeden 6 Schaden, den ein PC dem Sporeling zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Fungispunj-Sporelings innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 4 magischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Formblatt", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um drei Sporelinge in einem kurz-Bereich zu kombinieren und sie durch ein Fungispunj-Sporophor zu ersetzen." + } + ], + "name": "Fungispunj Sporeling", + "desc": "Eine halbgroße Pilzkreatur, die sich gegen Angreifer mit winzigen Zügen neurotoxischer Sporen verteidigt.", + "motives": "Vermeide Gewalt, Spray Angreifer", + "weaponName": "Neurospor", + "xp": "Dunkelheit +3" + }, + { + "id": "HF-A048", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Neurotoxische Sporenwolke", + "desc": "Ein Stress wird markiert, damit der Sporophor eine Wolke von Sporen auf alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz sprühen kann. Jeder PC muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder vergiftet werden, bis er 1 Hoffnung ausgegeben hat, um den Zustand zu löschen. Während vergiftet, muss ein Ziel einen W6 rollen, bevor er ein Aktionswurf macht. Bei einem Ergebnis von 4 oder niedriger müssen sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Reanimator", + "desc": "Wenn der Sporophore angestrahlt wird, kann man auch alle Leichen, die er kontrolliert, in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kolonie", + "desc": "Markiere eine beliebige Anzahl von Stress, damit der Sporophor eine gleiche Anzahl von Fungispunj-Sporelings innerhalb von kurzer Distanz beschwört." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Mind Meld", + "desc": "Wenn der Sporophor gezwungen wäre, Stress von einem Angriff zu markieren, kann er Fungispunj-Verbündete in der Szene veranlassen, Stress an seiner Stelle zu markieren, die unter Verbündeten verteilt wird, wie er es wünscht." + } + ], + "name": "Fungispunj Sporophor", + "desc": "Ein riesiges Pilzwesen, das die Toten befehligen kann.", + "motives": "Erwecken Sie die Gefallenen, verteidigen Sie die Kolonie, verbreiten Sie Sporen", + "weaponName": "Spongy Fist", + "xp": "Kommandant +5, Wächter +4" + }, + { + "id": "HF-A049", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Die Schildkröte kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Piercing Bite", + "desc": "Wenn die Turtle einen erfolgreichen Standardangriff gegen einen PC durchführt, muss der PC entweder einen Rüstungsplatz markieren, ohne seinen Vorteil zu erhalten, oder doppelten Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tail Bash", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Standardangriff auf alle PCs hinter der Turtle innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg nimmt ein Ziel einen zusätzlichen 1W12 physischen Schaden und wird von der Turtle zu kurzer Distanz weggeschoben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gigatonnen-Spray", + "desc": "Wenn die Turtle 1 Furcht verwendet, um ihr Gewicht zu nutzen, um eine unaufhaltsame Wasserwand freizusetzen, die alle Kreaturen in weiter Distanz angreift. Jeder PC muss ein Stärke Reaktionswurf machen, um die Flut zu navigieren. Ziele, die scheitern, werden von der Turtle zu kurzer Distanz weggeschoben, nehmen 4W8 physischen Schaden und werden vorübergehend Verwundbar. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren. Für jedes Ziel, das versagt hat, erhält man 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dampf atmen", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, damit die Turtle eine Explosion von überhitztem Dampf freisetzt, der alle PCs davor innerhalb von kurzer Distanz angreift. Jedes Ziel muss ein Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W8 magischen Schaden und werden vorübergehend Verwundbar. Ziele, die erfolgreich sind, müssen entweder 1 Stress markieren oder halben Schaden nehmen." + } + ], + "name": "Gargantuan-Seeschildkröte", + "desc": "Eine monströse Meeresschildkröte, die eine unnachgiebige Schale und Schnabel hat.", + "motives": "Reichtümer anhäufen, Handelsschiffe zum Kentern bringen, auflauern, die Wellen als Deckung nutzen", + "weaponName": "Zerkleinerung von Kiefern", + "xp": "Offenes Meer +5" + }, + { + "id": "HF-A050", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Die Maschine kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Tolle Größe", + "desc": "Wenn die Maschine das Schlachtfeld betritt, muss jeder PC entweder 1 Hoffnung verlieren oder 1W4 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Raketenstanze", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf einen PC innerhalb von kurzer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 4W12+10 direktes physischen Schaden und markiert 2 Rüstungsschlitze, ohne ihre Vorteile zu erlangen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bodenbrechender Stomp", + "desc": "Ein Furcht wird ausgegeben, um einen Punkt innerhalb von kurzer Distanz auszuwählen und ein Angriffswurf gegen alle Gegner innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes zu machen. Ziele, gegen die der Angriff erfolgreich ist, nehmen 4W12 direktes physischen Schaden und sind Verwundbar, bis sie hervorgehoben werden. Zusätzlich wird der gesamte Bereich zu Trümmern und ein PC muss auf einem Agilität Reaktionswurf (16) erfolgreich sein, um sich durch ihn zu bewegen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Aufgeladen", + "desc": "Countdown (Loop 2W6). Wenn die Maschine zum ersten Mal beleuchtet wird, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt jedes Mal, wenn die Maschine beleuchtet wird. Wenn er auslöst, legen Sie ein Zeichen auf diesen Stat-Block, während der Brusttiegel der Maschine mit magischer Flamme aufflammt. Für jedes Zeichen auf diesem Stat-Block erhält die Maschine einen +1 Bonus auf Schwierigkeitsgrad und attackiert, und sein Standardangriff verursacht einen zusätzlichen 1W12 Schaden. Entferne ein Token, wenn die Maschine Massiven Schaden nimmt." + } + ], + "name": "Gargantische Kriegsmaschine", + "desc": "Ein 100 Fuß hohes Adamantine-Konstrukt, das Edelsteinaugen hat, angetrieben von einem Brusttiegel aus Elementarflamme.", + "motives": "Zerkleinerung, Zerstörung", + "weaponName": "Fäuste aus Eisen", + "xp": "Unzerbrechlich +3" + }, + { + "id": "HF-A051", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W6+5)", + "desc": "Wenn die Legion die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert hat, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W6+5 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Nekroplasma", + "desc": "Die Legion ist immun gegen physischen Schaden und nimmt doppelt magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schlussakte", + "desc": "Wenn die Legion besiegt ist, führt sie einen Standardangriff gegen alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz durch, bevor sie zerstreut wird." + } + ], + "name": "Ghastly Legion", + "desc": "Eine wimmelnde Armee von Geistern, die aus traumlosem Schlaf erwacht sind, um ihren alten Eid zu erfüllen.", + "motives": "Überwältigen, dienen, Schwarm", + "weaponName": "Spektralwaffen", + "xp": "Taktik +2" + }, + { + "id": "HF-A052", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Octopus kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Bewaffnet und gefährlich", + "desc": "Wenn der Octopus zum ersten Mal erscheint, platziere einen W8 auf diesen Stat-Block, wobei der 8-Wert nach oben zeigt. Wenn der Octopus einen erfolgreichen Standardangriff gegen einen PC durchführt, kannst du den Wert des Würfels zum Schaden hinzufügen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Greifer", + "desc": "Wenn der Octopus bei einem Standardangriff erfolgreich ist, können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Octopus das Ziel erfassen zu lassen. Während er gepackt ist, ist das Ziel Festgesetzt und Verwundbar, bis sie sich mit einem erfolgreichen Stärke oder Geschick Wurf befreien." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Crush", + "desc": "Markiere 1 Stress, um 3W8 direktes physischen Schaden an ein Ziel zu übergeben, das vom Octopus erfasst wird." + } + ], + "name": "Riesen-Oktopus", + "desc": "Eine monströse, aquatische Molluske, die acht Sauger tragende Arme und einen harten, schnabelartigen Kiefer hat.", + "motives": "Crush and bite, grapple, harry Segelschiffe, Jagd Beute", + "weaponName": "Armpeitsche", + "xp": "Intelligent +3" + }, + { + "id": "HF-A053", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Schatzhorter", + "desc": "Wenn ein PC eine beliebige Anzahl von TP aus dem Griffin-Angriff markieren würde, kann der PC stattdessen wählen, dem Griffin eine gleiche Anzahl von Goldsäcken zu geben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Swooping Slash", + "desc": "Bewege sich zu weiter Distanz und führen Sie einen Standardangriff auf ein Ziel auf dem Weg durch." + } + ], + "name": "Griff", + "desc": "Eine große leonine kreatur, die den kopf, die talons und die flügel eines adlers hat.", + "motives": "Jagd, suche nach einer Öffnung, Swoop", + "weaponName": "Schnabel und Talons", + "xp": "Reichtümer +5, Keen Senses +3" + }, + { + "id": "HF-A054", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+1)", + "desc": "Wenn das Warband die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt sein Standardangriff stattdessen 1W4+1 physischen Schaden aus." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Feige", + "desc": "Wenn die Bande ihre letzte Stress markiert oder ein alliierter Anführer besiegt ist, rollen Sie eine W6. Bei einem Ergebnis von 2 oder niedriger flieht die Bande aus der Szene." + } + ], + "name": "Grimming Warband", + "desc": "Eine Gruppe kleiner, seltsamer Kreaturen, die Rüstungen tragen, die aus Müll und gestohlenen Haushaltswaren hergestellt wurden.", + "motives": "Hinterhalt, feiern ein wenig zu früh, schlagen und laufen, infight, Sabotage, Chaos säen", + "weaponName": "Schneiderschere", + "xp": "Fallen +3" + }, + { + "id": "HF-A055", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Das Biest entfesselt", + "desc": "Der Alebrujo erhält einen Bonus auf Schadenswürfe, der der Anzahl der Furcht entspricht, die Sie haben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Guahalan Opfer", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um den Alebrujo ein Minion innerhalb von sehr kurzer Distanz verschlingen zu lassen, und löschen Sie dann ein TP oder 1 Stress." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Das Heulen der Guahala", + "desc": "Jeder PC innerhalb von weiter Distanz muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder vorübergehend in Panik geraten. Während in Panik geraten, muss ein PC 1 Stress markieren, wenn er ins Rampenlicht tritt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Rip & Tear", + "desc": "Wenn es erfolgreich ist, kann man 1 Stress markieren, um einen weiteren Standardangriff gegen ein zusätzliches Ziel in Reichweite zu machen. Man kann Stress weiter markieren, um zusätzliche Angriffe zu machen, bis der Alebrujo einen Angriffswurf nicht mehr besteht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Brutal Spektakel", + "desc": "Wenn der Alebrujo Massiven Schaden ausgibt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz zu zwingen, 1 Stress zu markieren." + } + ], + "name": "Guahalan Alebrujo", + "desc": "Ein riesiges, farbenfrohes, chimäres Biest, das aus vielen Tieren gebildet wurde.", + "motives": "Zerstören, geben kein Viertel, Verwüstung", + "weaponName": "Zahn & Klaue", + "xp": "Brutal +2, Quick +2" + }, + { + "id": "HF-A056", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Pack Alpha", + "desc": "Wenn ein Guahalan-Verbündeter innerhalb von kurzer Distanz einen Angriff durchführt, können Sie ein Token aus dem Guahalan-Pool ausgeben, um ihnen einen Vorteil auf dem Wurf zu verschaffen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Entfessele das Biest", + "desc": "Während sie in dieser Form einen Bonus für Angriffs- und Schadenswürfe erhalten, der der Anzahl der von ihnen markierten Stress entspricht, können sie sich vor einer Aktion auf weiter Distanz statt auf kurzer Distanz bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Aufruf der Guahala", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, um alle Guahalan Shifter innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken. Jeder macht einen Standardangriff gegen ein Ziel in Reichweite." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Feral Form (Phase Change)", + "desc": "Wenn der Fang Lord ihren letzten TP markiert, ersetzen Sie sie mit dem Guahalan Alebrujo und stellen Sie sie sofort in den Mittelpunkt." + } + ], + "name": "Guahalan Fang Lord", + "desc": "Ein formwandelnder Warlord, der eine Gruppe von Kriegern in die Schlacht führt.", + "motives": "Alliierte stärken, das Rudel anführen, Truppen zusammenführen", + "weaponName": "Speer", + "xp": "Alte Wissen +2, Jäger +2" + }, + { + "id": "HF-A057", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Entfessele das Biest", + "desc": "Während sie in dieser Form einen Bonus für Angriffs- und Schadenswürfe erhalten, der der Anzahl der von ihnen markierten Stress entspricht, können sie sich vor einer Aktion auf weiter Distanz anstatt auf kurzer Distanz bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Pack Attack", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Standardangriff durchzuführen. Bei einem Erfolg erhält der Angriff einen Schadensbonus, der der Anzahl anderer Shifter innerhalb von sehr kurzer Distanz des Ziels entspricht." + } + ], + "name": "Guahalan Shifter", + "desc": "Ein formwandelnder maskierter Krieger, der animalische Merkmale hat.", + "motives": "Flucht, Profit, Rauch werfen", + "weaponName": "Warclub", + "xp": "Jäger +2, Trapper +2" + }, + { + "id": "HF-A058", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (5)", + "desc": "Für jeden 5 Schaden, den ein PC dem Geistbiest zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Etherische Form", + "desc": "Das Geist-Biest hat Widerstand gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man ein Ziel wählt, strahlt man alle Guahalan-Geist-Bieste innerhalb von kurzer Distanz aus. Diese Minions ziehen in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 5 magischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Beast Bombe", + "desc": "Wenn das Geist-Tier besiegt wird, explodiert es in weißer Flamme und gibt 5 magischen Schaden an Kreaturen innerhalb von unmittelbarer Distanz." + } + ], + "name": "Guahalan Spirit Beast", + "desc": "Ein leuchtend farbiger Geist in Form eines Tieres.", + "motives": "Schutz, Opfer, Umzinglung", + "weaponName": "Bissen und Klauen" + }, + { + "id": "HF-A059", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Entfessele das Biest", + "desc": "Während in dieser Form, erhalten sie einen Bonus für Angriff und Schaden Rollen gleich der Anzahl von Stress sie markiert haben. Zusätzlich können sie zu weiter Distanz statt kurzer Distanz bewegen, bevor sie eine Aktion." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tier-Rufer", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um die Geistsängerin 2W4 Guahalan Geistwesen in sehr kurzer Distanz zu beschwören und sofort eins zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wut der Geister", + "desc": "Markiere 1 Stress, um eine beliebige Anzahl von Guahalan Spirit Beasts innerhalb von sehr kurzer Distanz zu in den Fokus rücken und lassen Sie sich jeweils mit dem nächstgelegenen PC in unmittelbarer Distanz bewegen und einen Standardangriff durchführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Spirituelles Opfer", + "desc": "Wenn der Geistsänger Schaden nehmen würde, während er sich innerhalb von sehr kurzer Distanz eines Guahalan Spirit Beast befindet, kannst du 1 Furcht ausgeben, um das Geistbiest zu opfern und den Schaden zu negieren." + } + ], + "name": "Guahalan Spirit Singer", + "desc": "Ein formwandelnder Beschwörer, der animalische Merkmale hat.", + "motives": "Abjure, Polster, Vorladung", + "weaponName": "Geistige Flamme", + "xp": "Ritual +3, Alte Geschichte +2" + }, + { + "id": "HF-A060", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Harbinger kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Halterung", + "desc": "Wenn der Harbinger Massiven Schaden nimmt, werden sie von ihrem Reittier geschlagen. Wenn der Harbinger ungepfercht ist, verschwindet ihr Reittier, bis Sie 1 Stress markieren, um es wieder zu beschwören." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Furcht Der Reaper", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von weiter Distanz des Harbinger besiegt wird, erhältst du 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dekapitat", + "desc": "Wenn der Harbinger einen Angriffswurf gegen einen PC in unmittelbarer Distanz macht, würfelt er einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 markiert das Ziel alle TP und muss einen Todeszug machen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wecke die Gefallenen", + "desc": "Wenn der Harbinger einen besiegten Verbündeten innerhalb von weiter Distanz wiederbelebt, löscht der wiederbelebte Verbündete eine Anzahl von TP, die der Anzahl von Stress entspricht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Asche zu Asche, Staub zu Staub", + "desc": "Wenn der Harbinger TP markieren würde, können Sie 1 Stress markieren, um stattdessen einen Verbündeten innerhalb von weiter Distanz den TP zu markieren." + } + ], + "name": "Harbinger des Todes", + "desc": "Ein Leichnam, der ausgetrocknet ist und auf einem Skelettpferd reitet, dessen Augen zugenäht sind und dessen Körper in ein Grabtuch aus Staub und Asche gehüllt ist.", + "motives": "Bringe Urteil, schneiden Sie sie ab, bewegen Sie sich schnell, suchen Sie unerbittlich, nehmen Sie Seelen", + "weaponName": "Great Scythe", + "xp": "Urteil +3" + }, + { + "id": "HF-A061", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Harbinger kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Hunger Pangs", + "desc": "Countdown (Abnahme 6). Wenn der Harbinger erscheint, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn der Harbinger beleuchtet wird. Wenn er auslöst, markieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Stress und werden Ravenous. Während Ravenous, kann ein PC Hoffnung nicht ausgeben, bis er den Zustand mit einem erfolgreichen Instinkt Wurf gelöscht hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Abflussessenz", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um bis zu drei PCs auszuwählen. Jedes Ziel benötigt 4W6 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zu viele Münder", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen PC innerhalb von unmittelbarer Distanz anzugreifen. Bei einem Erfolg packt der Harbinger das Ziel und beißt es, indem er 4W6 physischen Schaden ausführt und das Ziel zurückhält, bis sie sich mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf befreien." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verwelkende Berührung", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit der Harbinger das Gesicht eines Festgesetzt-PCs innerhalb von unmittelbarer Distanz streichelt. Das Ziel markiert 2 Stress und verliert entweder 1 Hoffnung oder markiert 1W4 TP." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Halterung", + "desc": "Wenn der Harbinger Massiven Schaden nimmt, werden sie von ihrem Reittier geschlagen. Wenn der Harbinger ungepfercht ist, verschwindet ihr Reittier, bis Sie 1 Stress markieren, um es wieder zu beschwören." + } + ], + "name": "Harbinger von Hungersnot", + "desc": "Eine ausgetrocknete Leiche eines auf einem welken weißen Pferd reitenden Körpers, die mit Mündern bedeckt und von schwärmenden Fliegen umgeben ist.", + "motives": "Abtropfen, verarmen, schwächen, welken", + "weaponName": "Barbeeren", + "xp": "Hunger +2, Durst +2" + }, + { + "id": "HF-A062", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Halo von Contagion", + "desc": "Der Harbinger ist ansteckend. Wenn ein PC innerhalb von sehr kurzer Distanz einer ansteckenden Kreatur eine Aktion ausführt, rollt der PC einen W6. Als Ergebnis von 1, wird der PC ansteckend. Während ansteckend, hat ein PC Nachteile bei Action-Rolls, bis er 3 Hoffnung ausgibt, um die Bedingung zu löschen. Ansteckende Gegner sind von der Bedingung nicht betroffen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Heuschreckenschwarm", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, damit der Harbinger einen Heuschreckenschwarm an einem Punkt innerhalb von sehr weiter Distanz heraufbeschwört. Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes muss entweder einen Rüstungsplatz markieren oder 4W10 direkt physischen Schaden nehmen und einen W6 rollen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Froschlaich", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit der Harbinger eine Kupplung erkrankter Frösche in den Mund von bis zu drei PCs innerhalb von kurzer Distanz beschwört. Jeder PC muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W12 magischen Schaden nehmen und ein W6 rollen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Pestbringer", + "desc": "Markiere eine beliebige Anzahl von Stress bis zur Anzahl der PCs in der Szene. Für jedes Stress, das Sie markieren, ruft der Harbinger 1W4 ansteckende Zombie-Legionen in weiter Distanz und strahlt sofort einen von ihnen aus." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Halterung", + "desc": "Wenn der Harbinger Massiven Schaden nimmt, werden sie von ihrem Reittier geschlagen. Wenn der Harbinger ungepfercht ist, verschwindet ihr Reittier, bis Sie 1 Stress markieren, um es wieder zu beschwören." + } + ], + "name": "Harbinger der Pestilenz", + "desc": "Eine aufgeblähte und verrottende Agglomeration von sich windenden Insekten und Schnecken bildete sich zu einer einzigen humanoiden Masse, die auf einem von Wurm gefressenen Pferd reitet.", + "motives": "Korrupt die reinen, infizieren die schwachen, rufen Pest und Krankheit", + "weaponName": "Berührung mit Korruption", + "xp": "Rot +3" + }, + { + "id": "HF-A063", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Harbinger kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Eisenwürfel", + "desc": "Wenn der Harbinger einen riskanten Gesamtangriff versucht, wird ein Standardangriff mit Vorteil durchgeführt, wenn das Ziel einen zusätzlichen TP markiert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Oberster Befehlshaber", + "desc": "Einmal pro Szene, verbringen Sie 1 Furcht, um 1W6 Heilige Soldaten in kurzer Distanz zu beschwören und sofort einen von ihnen zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Abbremsramm", + "desc": "Wenn ein PC ein Aktionswurf innerhalb von kurzer Distanz ausfällt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um mit dem PC in unmittelbarer Distanz zu wechseln und einen Standardangriff mit Vorteil gegen sie durchzuführen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Halterung", + "desc": "Wenn der Harbinger Massiven Schaden nimmt, werden sie von ihrem Reittier geschlagen. Wenn der Harbinger ungepfercht ist, verschwindet ihr Reittier, bis Sie 1 Stress markieren, um es wieder zu beschwören." + } + ], + "name": "Harbinger des Krieges", + "desc": "Ein Krieger, der in schwarze Rüstung und einen gehörnten Helm gekleidet ist und ein blutiges Banner trägt.", + "motives": "Zerstöre völlig, kämpfen ehrenhaft, genießen Sie den Kampf, Schild-Bash, kraftvoll zuschlagen", + "weaponName": "Battle Axt", + "xp": "Schwere Rüstung +3" + }, + { + "id": "HF-A064", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Giftige Aura", + "desc": "Die Harpyie strahlt einen üblen Gestank aus, der alle Nicht-Harpien Verwundbar innerhalb von sehr kurzer Distanz darstellt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Swooping-Angriff", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit sich die Harpyie in einer geraden Linie zu einem Punkt innerhalb von weiter Distanz bewegt und einen Angriff gegen ein Ziel auf dem Weg der Harpyie durchführt." + } + ], + "name": "Harpyse", + "desc": "Ein wilder und übel riechender Vogel mit einer Flügelspannweite von acht Fuß und dem Oberkörper und Gesicht eines Menschen.", + "motives": "Verteidige Nest, fallen Feinde aus großer Höhe, maraud aus der Luft, Schreien unaufhörlich", + "weaponName": "Täler", + "xp": "Inseln +3" + }, + { + "id": "HF-A065", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Titan kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Leichtgängig", + "desc": "PCs haben einen Vorteil auf Action-Rolls, um den Titan zu täuschen oder emotional zu manipulieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Bug Swarm", + "desc": "PCs sind Verwundbar, während sie sich in sehr kurzer Distanz befinden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Mächtiger Swing", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um einen Standardangriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Titan einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Hügel Titan", + "desc": "Ein Goliath, der in Tierhäute gekleidet und von einem Schwarm von Insekten umgeben ist.", + "motives": "Essen, machen ein Durcheinander, Patrouillen-Stampfen Gründe", + "weaponName": "Baumstrauch", + "xp": "Überleben +3, rachsüchtig +3" + }, + { + "id": "HF-A066", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Bluthonig", + "desc": "Der Walker spritzt dicken karminroten Honig an allen Zielen zwischen ihm und einem Punkt innerhalb von kurzer Distanz. Jedes Ziel in dieser Linie muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 2W8 magischen Schaden nehmen und vorübergehend Festgesetzt werden, wenn der Honig auf ihnen härtet." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Bienenruption", + "desc": "Wenn der Walker TP markiert, brechen rachsüchtige Bienen aus seinem Körper aus, um ihn zu schützen. Jedes Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W8 direktes physischen Schaden für jedes TP nehmen, das der Hive Walker markiert hat. Festgesetzt Ziele scheitern automatisch am Reaktionswurf." + } + ], + "name": "Hive Walker", + "desc": "Eine Leiche, die von einer Kolonie von Aas fressenden Bienen bestückt und mit einer Marionette versehen wurde.", + "motives": "Beute in Honig einhüllen, den Bienenstock schützen", + "weaponName": "Rotierende Faust", + "xp": "Fleischesser +2" + }, + { + "id": "HF-A067", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC der Jack-o'-Laterne zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man ein Ziel wählt, wird es von einem anderen Ziel aus betrachtet, das von einem anderen Ziel ausging, das von einem anderen Ziel ausging, dann wird es von einem anderen Ziel aus betrachtet, das von einem anderen Ziel ausging." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wirbelsäulen-Schrägfutter", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von sehr kurzer Distanz mit Furcht rollt, können Sie 1 Stress markieren, um einen zusätzlichen Furcht zu erhalten." + } + ], + "name": "Jack-o'-Laterne", + "desc": "Ein schwimmender Kürbis oder anderer Kürbis, in den ein Gesicht eingemeißelt ist. Die darin gefangene Seele strahlt ein unheimliches Leuchten aus.", + "motives": "Biss, schweben, lachen, erzählen gespenstische Geschichten", + "weaponName": "Chomp" + }, + { + "id": "HF-A068", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Fesselnd", + "desc": "Ein PC muss 1 Stress markieren, um aus dem unmittelbarer Distanz des Kelpie herauszukommen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Herzenslust", + "desc": "Nachdem der Kelpie mit einer Kreatur interagiert oder sie mindestens hundert Herzschläge lang beobachtet hat, kennt der Kelpie die physische Form, die die Kreatur am angenehmsten oder verlockendsten finden würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Formwandler", + "desc": "Ein Stress wird markiert, um die physische Form des Kelpie in eine Kreatur oder ein Objekt zu verändern, das kleiner als ein Wagen ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verzauberung", + "desc": "Wenn der PC 1 Furcht für den Kelpie verwenden soll, muss er mit einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder sich verzaubern lassen, bis er Schaden nimmt, nimmt der PC den Kelpie als vertrauenswürdigen Freund oder Verbündeten wahr und wird tun, was der Kelpie sagt, es sei denn, es widerspricht der tiefsten Moral des PC." + } + ], + "name": "Kelpie", + "desc": "Ein Fluss-wohnender Gestaltwandler, der eine bezaubernde Pferdeform im und aus dem Wasser bevorzugt.", + "motives": "Nimm eine attraktive oder nützliche Form an, ertrinken und verschlingen Sie unvorsichtige Reisende", + "weaponName": "Hufe", + "xp": "Verschränkung +3, Mind Reader +3" + }, + { + "id": "HF-A069", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Einschnürung", + "desc": "Das Ziel muss auf einem Geschick Reaktionswurf erfolgreich sein oder sich verengen, bis sich das Lamia bewegt oder größeren oder größeren Schaden nimmt. Während es verengt ist, ist das Ziel Festgesetzt und muss 1 Stress markieren, wenn das Lamia im Rampenlicht steht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Leben Leech", + "desc": "Markiere 1 Stress, um ein Verwundbar oder Festgesetzt-Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz zu zwingen, 1W4-1 TP zu markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schlaftoxin", + "desc": "Wenn der Lamia einen erfolgreichen Standardangriff gegen einen PC durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um ihn Verwundbar zu machen, bis er auf einem Instinkt-Wurf (19) erfolgreich ist." + } + ], + "name": "Lamia", + "desc": "Ein humanoides Monster mit Schlangenschwanz, das die Nacht durchstreift, um die Lebensenergie schlafender Menschen aufzunehmen.", + "motives": "Angriff auf die unbewusste, vermeiden Sonnenlicht, Blutegel Lebenskraft, Schlafen, gleiten durch hohes Gras", + "weaponName": "Gebogener Dolch", + "xp": "Snaky +3" + }, + { + "id": "HF-A070", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Bauen", + "desc": "Der Landshark kann sich so leicht durch den Boden bewegen wie darüber. Wenn sich der Landshark bewegt, kann er sich entscheiden zu graben oder aufzutauchen. Während er unter der Erde ist, hat der Landshark Widerstand gegen alle Schäden, kann aber nicht angreifen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Dickhäutig", + "desc": "Wenn der Landshark gezwungen wäre, eine beliebige Anzahl von TP zu markieren, können Sie stattdessen eine gleiche Anzahl von Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rending Chomp", + "desc": "Wenn der Landshark einen erfolgreichen Angriff auf einen PC innerhalb von unmittelbarer Distanz durchführt, kannst du 1 Furcht ausgeben, um das Ziel zu zwingen, einen Rüstungsplatz zu markieren, ohne seine Vorteile zu erhalten (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + } + ], + "name": "Landhai", + "desc": "Ein vierfüßiger Hai, der durch den Boden schwimmt.", + "motives": "Burrow, aus dem Boden geplatzt, Kreis Beute", + "weaponName": "Toothy Maw", + "xp": "Unterirdische +3, Blutdurst +2" + }, + { + "id": "HF-A071", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Behemoth kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Deep Diver", + "desc": "Der Behemoth kann sich so leicht durch den Boden bewegen wie darüber. Wenn sich der Behemoth bewegt, kann er sich aussuchen oder auftauchen. Während er unter der Erde ist, ist der Behemoth immun gegen Schäden, kann aber nicht angreifen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Stahlhäute", + "desc": "Der gesamte Schaden, der dem Behemoth zugefügt wurde, wird um eine Schwelle reduziert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Erzwungene Eruption", + "desc": "Der Behemoth bricht aus dem Boden aus und zwingt jeden PC innerhalb von sehr kurzer Distanz, auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich zu sein oder umgeworfen zu werden, Verwundbar zu werden, bis er ein Aktionswurf macht." + } + ], + "name": "Landhai Behemoth", + "desc": "Ein Landhai, der lange genug gelebt hat, um eine große grabende Monstrosität mit stählernen Haut und rasiermesserscharfen Zähnen zu werden.", + "motives": "Biss, Bauch, aus dem Boden ausgebrochen", + "weaponName": "Toothy Maw", + "xp": "Unterirdische +4, Blutdurst +3" + }, + { + "id": "HF-A072", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Manticore kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Ich riss mich das", + "desc": "Der Manticore ist besessen von Rätseln und kann durch Gehirn-Teaser, Wortspiele oder andere semi-intellektuelle Ablenkungen abgelenkt werden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Flügel", + "desc": "Während der Flug, erhält der Manticore einen +2 Bonus auf ihre Schwierigkeitsgrad und Angriffswürfe." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Stechende Attacke", + "desc": "Wenn man 1 Furcht ausgibt, um den Manticore-Sturm eines Ziels innerhalb von weiter Distanz in unmittelbarer Distanz zu haben und einen Angriff gegen sie durchzuführen, wird das Ziel bei einem Erfolg 3W20+6 physischen Schaden und wird Shaky, bis es 1 Hoffnung ausgibt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lähmender Schwanzspike", + "desc": "Markiere 1 Stress, um ein Angriffswurf gegen ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz zu machen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 3W8 physischen Schaden und wird Festgesetzt, bis sie das Toxin mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf überwinden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Sperrbacken", + "desc": "Wenn der Manticore bei einem Standardangriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz erfolgreich ist, können Sie 1 Stress markieren, um ihre Kiefer an dem Ziel zu sperren, wodurch das Ziel Festgesetzt und Verwundbar entsteht, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf (19) entkommen." + } + ], + "name": "Manticore", + "desc": "Ein legendäres Biest, das ein menschliches Gesicht, einen Löwenkörper, einen Skorpionschwanz und Drachenflügel hat.", + "motives": "Biss, Krallen, Pounce, Rätsel, Wischen, Swoop, Trick", + "weaponName": "Zähne und Klauen", + "xp": "Überwucherung +3, Riddles +3" + }, + { + "id": "HF-A073", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Libre", + "desc": "Die Maske Muerte kann nicht Festgesetzt sein." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Krängungswende", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf einen PC innerhalb von kurzer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren und ist vorübergehend Verwundbar, da die Maske Muerte sie mit einer Reihe beleidigender Spotts angreift." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Spektralsupplex", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um die Masque Muerte einen Festgesetzt-PC suplex zu haben und 1W10 + 6 magischen Schaden zu ihnen zu geben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Demaskierung des Todes", + "desc": "Jeder PC in kurzer Distanz muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Tag Team", + "desc": "Wenn die Maske Muerte einem PC Schaden zufügt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen spektralen Wrestler erscheinen zu lassen und das Ziel zu fixieren, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf entkommen. Während sie gepinnt ist, ist das Ziel Festgesetzt und nimmt eine zusätzliche 1W12 magischen Schaden von den Angriffen der Maske Muerte." + } + ], + "name": "Masque Muerte", + "desc": "Die wütende Seele eines schurkischen maskierten Wrestlers.", + "motives": "Rufen Sie, verlegen, beleben Sie das Publikum, stecken Sie Gegner an den Boden", + "weaponName": "Offener Streik", + "xp": "Grappler +3, Showboat +3" + }, + { + "id": "HF-A074", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Hive Mind", + "desc": "Der Mechanorb erhält einen +1 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad für den anderen Mechanorb innerhalb von kurzer Distanz." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Adaptive Taktik", + "desc": "Wenn der Mechanorb einen Angriffswurf nicht ausführt, fügen Sie einen Token zum Mechanorb Pool hinzu. Alle Mechanorbs in der Szene erhalten einen Bonus für Angriffswürfe, der der Anzahl der Token im Mechanorb Pool entspricht. Löschen Sie alle Token, wenn ein Mechanorb Massiven Schaden einnimmt oder besiegt wird." + } + ], + "name": "Mechanorb", + "desc": "Eine schwebende Uhrwerkkugel, die teleskopierbare Gliedmaßen hat und aus einem Reich von Maschinen und Metall stammt.", + "motives": "Koordinieren, (dis)assemble, bewegen orthogonal, sprechen in binären", + "weaponName": "Nadel", + "xp": "Maschinen +2" + }, + { + "id": "HF-A075", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W6+2)", + "desc": "Wenn die Nachtkinder die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W6 + 2 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Reihen auffüllen", + "desc": "Einmal pro Szene darfst du beliebig viel Stress markieren, damit die Nachtkinder ein Portal öffnen, aus dem Verstärkungen strömen und die Reihen der Horde auffüllen. Heile ebenso viele TP, wie Stress markiert wurde." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überwältigung", + "desc": "Wenn die Nachtkinder TP aus einem Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz markieren, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer durchzuführen." + } + ], + "name": "Nachtkinder", + "desc": "Eine wimmelnde Auswahl von nächtlichen Teufeln unter der Knechtschaft eines alten Übels.", + "motives": "Tragen Sie die Opfer zurück zum Meister, überrannten Sie die Siedlungen, gleiten Sie durch den Schatten", + "weaponName": "Fang- und Klauen", + "xp": "Terrorisierung +3" + }, + { + "id": "HF-A076", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Greifer", + "desc": "Wenn ein Ziel erfolgreich ist, wird das Ziel Festgesetzt und Verwundbar, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf entkommen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tinte aus Spritzguss", + "desc": "An Land bedeckt die Tinte den Boden innerhalb von sehr kurzer Distanz. Jede Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder rutschen und fallen und wird Verwundbar, bis sie den Bereich verlassen. Wenn diese Funktion verwendet wird, während der Octopus unter Wasser ist, erzeugt er stattdessen eine Wolke der Dunkelheit, die einen Bereich innerhalb von sehr kurzer Distanz füllt und die Sichtlinie blockiert." + } + ], + "name": "Kraken", + "desc": "Eine aquatische, weichköpfige Molluske, die acht Sauger tragende Arme und einen harten, schnabelartigen Kiefer hat.", + "motives": "Krabbeln Sie entlang des Meeresbodens, essen Sie Fisch, spritzen Sie Tinte, um zu entkommen", + "weaponName": "Schnabel", + "xp": "Geschicklichkeit +3, Wasser +3" + }, + { + "id": "HF-A077", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Wandern zwischen den Welten", + "desc": "Markiere 1 Stress, um den Priester irgendwo in sehr weiter Distanz zu platzieren und sofort wieder zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Freude und Schmerz", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von kurzer Distanz des Priesters 1 Hoffnung erhält oder TP markiert, rollen Sie ein W8. Bei einem Ergebnis von 8 öffnet der Priester ein Portal in seine ursprüngliche Dimension und flieht dort mit dem nächsten Mitglied der Gruppe. Du erhältst 1W6 Furcht. Das Portal bleibt geöffnet, bis der Priester wieder besiegt oder hervorgehoben wird." + } + ], + "name": "Schmerzpriester", + "desc": "Ein Mitglied einer andersdimensionalen religiösen Ordnung, die sich der Erforschung der Grenzen von sterblichem Leiden und Ekstase widmet.", + "motives": "Füttere dich von Emotionen, lokalisiere Unschuldige oder Neugierige, führe sie mit ihren tiefsten Wünschen in Versuchung", + "weaponName": "Folter-Einführungen", + "xp": "Versuch +4" + }, + { + "id": "HF-A078", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Shadow Stalker", + "desc": "Während Verborgen erhält der Panther einen +2-Bonus für seine Angriffswürfe." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Stechende Streik", + "desc": "Markiere 1 Stress, um den Panthersprung in unmittelbarer Distanz eines Ziels innerhalb von weiter Distanz zu haben und einen Angriff gegen sie durchzuführen." + } + ], + "name": "Panther", + "desc": "Ein großes Katzenräuber, der seine Beute aus den Schatten stielt.", + "motives": "Bäume steigen, Stürze, Stiel", + "weaponName": "Zähne und Klauen", + "xp": "Keen Senses +3, Slink +3" + }, + { + "id": "HF-A079", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Körperliche Körper", + "desc": "Das Phantom hat Widerstand gegen physischen Schaden und kann sich durch feste Objekte bewegen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Furcht Aura", + "desc": "Ein PC, der im sehr kurzer Distanz des Phantoms in den Vordergrund tritt, muss auf einem Präsenz Reaktionswurf (10) erfolgreich sein oder 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Lebhafter Haunt", + "desc": "Countdown (1W6). Wenn das Phantom besiegt ist, können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Countdown zu aktivieren. Es tickt nach unten, wenn ein PC mit Furcht rollt. Wenn es auslöst, löschen Sie das TP des Phantoms und leuchten Sie es sofort." + } + ], + "name": "Phantom", + "desc": "Das Echo einer verlorenen Seele in Form eines ektoplasmatischen Schattens.", + "motives": "Erstelle kalte Flecken, stürzen durch die Luft, flüstern dunkle Nachrichten", + "weaponName": "Chill Touch", + "xp": "Spukig +3" + }, + { + "id": "HF-A080", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Reinigende Aura", + "desc": "Jeder PC, der eine Aktion innerhalb des Phoenix unmittelbarer Distanz unternimmt, kann 1 Hoffnung ausgeben, um sich in seiner heilenden Wärme zu reinigen, einen TP oder 1 Stress und alle Bedingungen zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Feuersaat", + "desc": "Wenn der Phoenix ein TP markiert, beschwören Sie ein Elementarfeuer in sehr kurzer Distanz." + }, + { + "type": "Evolution", + "name": "Auferstehung", + "desc": "Wenn der Phoenix besiegt wird, wird er zu einer Aschewolke, die wegbläst, um ein schwelendes Ei zu enthüllen. Das Ei ist immun gegen jeglichen Schaden und hat eine Hitzeaura, die jedem, der es berührt, 3W4 direktes magischen Schaden verleiht. Das Ei schlüpft in einen neuen Phoenix, mit allen TP und Stress, in 7 Tagen." + } + ], + "name": "Phenoxyphen", + "desc": "Ein riesiger Adler, der aus magischer Flamme besteht, unmöglich zu töten und für sein heilendes Gefieder gejagt wird.", + "motives": "Flieht Verfolgern, lebt glänzend, steigt durch den Himmel, lenkt Licht und Flamme", + "weaponName": "Feuerbolzen", + "xp": "Hell +4, Legendär +3" + }, + { + "id": "HF-A081", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Nur ein Gerücht", + "desc": "Während tief unter Wasser, kann der Plesiosaurus nicht lokalisiert oder gezielt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wasserwand", + "desc": "Jeder PC innerhalb von weiter Distanz auf dieser Seite des Plesiosaurus muss auf einem Agilität Reaktionswurf (18) erfolgreich sein oder 3W10 physischen Schaden nehmen und zu weiter Distanz zurückgeschoben werden." + } + ], + "name": "Plesiosaurus CAS-Nr.", + "desc": "Eine kanulange marine eidechse, die einen langen hals und vier flipper hat.", + "motives": "Tauche tiefer, essen Sie Fisch, schwimmen Sie friedlich", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Löcher +3" + }, + { + "id": "HF-A082", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektren", + "desc": "Der Poltergeist hat Widerstand gegen physischen Schaden. Markiere 1 Stress, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Besitzer", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit der Poltergeist ein nicht-magisches Objekt bewohnt, das sich vollständig innerhalb von kurzer Distanz befindet, und das Objekt mit einem geisterhaften Leuchten durchtränkt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Geistersturm", + "desc": "Wenn die Ziele nicht in der Lage sind, dies zu tun, dann ist es nicht möglich, dies zu tun, wenn die Ziele nicht in der Lage sind, dies zu tun, und wenn sie nicht in der Lage sind, dies zu tun, dann ist es nicht möglich, dass die Ziele in der Lage sind, dies zu tun." + } + ], + "name": "Poltergeist", + "desc": "Ein unheilvoller, durchsichtiger Geist, der unbelebte Objekte besitzt.", + "motives": "Flickerkerzen, Rasselketten, Fenster schütteln, Menschen um den Raum werfen", + "weaponName": "Gegenstand", + "xp": "Spukig +3" + }, + { + "id": "HF-A083", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Zungenangriff", + "desc": "Markiere 1 Stress, um eine Kreatur innerhalb von kurzer Distanz anzugreifen. Bei einem Erfolg wird das Ziel mit der Mockery und Festgesetzt in unmittelbarer Distanz gezogen, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf entkommen, und Du kannst 1 Furcht ausgeben, um die Mockery-Devour-Funktion gegen das Ziel zu aktivieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verschlingen", + "desc": "Bei Erfolg schluckt die Spottpöcke das Ziel. Während sie geschluckt werden, ist das Ziel Festgesetzt und markiert ein TP, wenn die Spottpöcke angestrahlt wird. Die Spottpöcke spült alle verschluckten Kreaturen aus, wenn sie Major oder Massiven Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Niemals nur einer", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um zu enthüllen, dass ein anderes Objekt auf dem Schlachtfeld die ganze Zeit eine Ravenous Mockery war, und leuchten Sie es dann sofort an." + } + ], + "name": "Ravenöse Mockery", + "desc": "Ein formwandelndes Raubtier, das das Aussehen unbelebter Objekte annimmt, um unvorsichtige Beute in seinen Bedrohungsbereich zu locken.", + "motives": "Hinterhalt, warten, schlucken ohne zu kauen, nehmen eine bescheidene Form an", + "weaponName": "Zähne knirschen", + "xp": "Mimikry +5, Hungrig +3" + }, + { + "id": "HF-A084", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4+2)", + "desc": "Wenn die Biter die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen 1W4 + 2 physischen Schaden aus." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Knöchelgewichte", + "desc": "Ein PC muss 1 Stress markieren, um aus dem unmittelbarer Distanz der Biters herauszukommen." + } + ], + "name": "Redcap Biters (Deutsche Übersetzung)", + "desc": "Eine Truppe faustgroßer Feenkreaturen, die nadelscharfe Zähne und konische rote Kappen haben, die mit Kerzenwachs auf ihren Köpfen versiegelt sind.", + "motives": "Bring 'em down, feiern kleine Siege, kichern und chitter, scamper zwischen den Wänden", + "weaponName": "Gnash", + "xp": "Nooks und Crannies +3" + }, + { + "id": "HF-A085", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Backbreaker", + "desc": "Wenn es erfolgreich ist, tauschen Sie 3W4+10 physischen Schaden aus. Ein Ziel, das TP aus diesem Angriff markiert, ist Festgesetzt, bis es ein TP löscht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Kniekappe", + "desc": "Wenn der Breaker einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel vorübergehend Verwundbar zu erstellen." + } + ], + "name": "Redcap Breaker Ubersetzungen", + "desc": "Eine große, brutale fey kreatur, die eine konische rote kappe auf dem kopf mit kerzenwachs versiegelt hat.", + "motives": "Beat Brust und Bellow, ragdoll puny Feinde, eilen Sie rücksichtslos vorwärts", + "weaponName": "Holzmallet", + "xp": "Knochen +2" + }, + { + "id": "HF-A086", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC dem Skinner zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Flache Schnitte", + "desc": "Wenn ein PC einen Wurf ausfällt, nimmt er 1 physischen Schaden für jeden Skinner innerhalb von unmittelbarer Distanz. Kombiniere diesen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Redcap-Skinner innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Redcap Skinner", + "desc": "Eine Katze-große fey Kreatur mit einem geraden Rasiermesser und trägt eine konische rote Kappe auf dem Kopf mit Kerzenwachs versiegelt.", + "motives": "Flense, Kichern, Kratzen, Scheibe", + "weaponName": "Rasiermesser", + "xp": "Lederarbeiten +3" + }, + { + "id": "HF-A087", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Roc kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Vogel von Prey", + "desc": "Einmal pro SL-Zug kann der Roc vor oder nach einer Aktion zu sehr weiter Distanz hochfahren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hier kommt der Boom", + "desc": "Wenn die Ziele, gegen die der Roc erfolgreich ist, 3W12 magischen Schaden nehmen. Dann muss jedes Ziel innerhalb des weiter Distanz ein Agilität Reaktionswurf (20) machen. Ziele, die scheitern, nehmen 3W8 physischen Schaden und werden zu kurzer Distanz zurückgeschoben. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Zerkleinerungsgriff", + "desc": "Wenn der Roc einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Stress markieren, damit der Roc das Ziel mit seinen Krallen zerquetschen kann, ihn zwingt, 1W4 Stress zu markieren und ihn zurückzuhalten, bis er auf einem Stärke-Wurf (20) erfolgreich ist." + }, + { + "type": "Evolution", + "name": "Nest Warden", + "desc": "Wenn die Eier des Roc bedroht werden, erhält er die folgenden Eigenschaften: Zornig - passiv: Der Roc erhält einen Bonus von +2 auf seinen Schwierigkeitsgrad und einen Bonus auf Schadenswürfe, die der Anzahl der Stress entsprechen, die er markiert hat. Elektrifizierende Aura - passiv: Der Roc hat Widerstand gegen magischen Schaden. PCs, die einen Wurf innerhalb von sehr kurzer Distanz nicht bestehen, müssen 1 Hoffnung ausgeben oder 1W4 Stress markieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Zornvoll", + "desc": "Der Roc erhält einen Bonus von +2 auf seinen Schwierigkeitsgrad und einen Bonus auf Schadenswürfe, die der Anzahl der Stress entsprechen, die er markiert hat." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Elektrisierende Aura", + "desc": "Der Roc hat Widerstand gegen magischen Schaden. PCs, die einen Wurf innerhalb von sehr kurzer Distanz nicht bestehen, müssen 1 Hoffnung ausgeben oder 1W4 Stress markieren." + } + ], + "name": "Roc", + "desc": "Ein riesiger Falke, der in den Bergen nist und Stürme auslöst.", + "motives": "Atmen Sie Blitze und sprechen Sie Donner, schützen Sie Eier, Rechen mit Krallen, Spion aus der Ferne", + "weaponName": "Schnabel und Talons", + "xp": "Kragrige Gipfel +3" + }, + { + "id": "HF-A088", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Dragon kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Furchtsam", + "desc": "Wenn der Dragon bei einem Angriff auf einen PC oder einen PC innerhalb von weiter Distanz erfolgreich ist, schlägt er einen Aktionswurf fehl, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schmelzen Atem", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit der Drache eine Feuerexplosion auf allen davor liegenden PCs innerhalb von kurzer Distanz auslösen kann. Jedes Ziel muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W12+10 magischen Schaden nehmen und ein Rüstungsplatz markieren, ohne seine Vorteile zu nutzen (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Vulkanspalt", + "desc": "Wenn der Drachen mit seinem Schwanz gegen den Boden schnappt, öffnet er einen Lavaspalt, der über den Bereich innerhalb von kurzer Distanz fließt. Jeder PC in diesem Bereich muss einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die erfolgreich sind, bewegen sich sofort aus dem Bereich. Ziele, die scheitern, nehmen 4W8+5 magischen Schaden. Bis der Drache besiegt ist, nimmt eine Kreatur, die den Bereich betritt, 4W8+5 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Heißblutig", + "desc": "Wenn eine Kreatur einen erfolgreichen Angriff auf den Drachen innerhalb von sehr kurzer Distanz durchführt, bricht das Blut des Drachen aus der Wunde aus und verbrennt den Angreifer, wodurch er gezwungen wird, ein Rüstungsplatz zu markieren." + } + ], + "name": "Ruby Dragon", + "desc": "Ein riesiger geflügelter Drache, der sichtbare Flammen unter seinen glitzernden, Edelstein-verkrusteten Schuppen hat. Sein Körper erhitzt Steine.", + "motives": "Crack die Erde, schmelzen, schützen Schatz", + "weaponName": "Zahn & Klaue", + "xp": "Berge +4" + }, + { + "id": "HF-A089", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Rugaru kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Kind der Nacht", + "desc": "Während im Mondlicht, erhält der Rugaru einen +2 Bonus auf ihre Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Blutdurst", + "desc": "Wenn ein PC TP aus dem Standardangriff des Rugaru markiert, fügen Sie diesem Stat-Block ein Token hinzu. Der Rugaru erhält einen Bonus für Angriffswürfe, der der Anzahl der Token auf diesem Stat-Block entspricht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Heulen auf dem Mond", + "desc": "Markiere 1 Stress, um jeden PC innerhalb von weiter Distanz zu zwingen, ein Präsenz Reaktionswurf zu machen (15). Ziele, die ausfallen, verlieren 1 Hoffnung. Erhalten Sie 1 Furcht für jedes verlorene Hoffnung. Wenn ein PC kein Hoffnung hat, müssen sie 1 Stress markieren und Verwundbar werden, bis sie mit Hoffnung rollen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Flesh Ripper", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchzuführen." + } + ], + "name": "Rugaru", + "desc": "Ein von einem Wolf besessener Humanoid, der von den Göttern verflucht wurde, um auf der Suche nach Blut durch die Sümpfe zu streifen.", + "motives": "Blaspheme, gehen für die Kehle, Stiel, terrorisieren", + "weaponName": "Einrastende Kiefer", + "xp": "Sümpfe +3" + }, + { + "id": "HF-A090", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Pheromone unterdrücken", + "desc": "Ein PC, der ein Aktionswurf innerhalb von sehr kurzer Distanz des Rust Eaters erstellt, muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Rustige Berührung", + "desc": "Der Panzer des Rust Eaters ist mit einer korrosiven Säure beschichtet, die Metall abbaut und rostet. Wenn ein PC innerhalb von unmittelbarer Distanz des Rust-Osterns mit einer Metallwaffe erfolgreich angreift, reduzieren Sie den Schadensstempel der Waffe um einen Schritt (z. B. W8 bis W6 oder W6 bis W4). Wenn der Schadensstempel einer Waffe unter einen W4 reduziert wird, zerfällt die Waffe zu Rost. Der Rust Eater verschlingt dann den Rosthaufen und löscht einen TP." + } + ], + "name": "Rostfresser", + "desc": "Eine ponygroße Kakerlake, die mit einem korrosiven Chitin beschichtet ist, das Metall in Rost verwandelt.", + "motives": "Vermeide Erkennung, essen Rost, schnüffeln Metall", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Schnupfen +3" + }, + { + "id": "HF-A091", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Giftige Schwanzstecher", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 3W10+2 physischen Schaden und muss auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder Festgesetzt und Verwundbar werden, bis sie mit Hoffnung rollen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verschlingen", + "desc": "Wenn das Ziel erfolgreich ist, schluckt der Sandwyrm das Ziel. Während das Ziel geschluckt ist, ist es Festgesetzt und markiert ein TP, wenn der Sandwyrm beleuchtet wird. Der Sandwyrm schluckt alle geschluckten Kreaturen, wenn es größeren oder größeren Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hungrig, nicht dumm", + "desc": "Wenn der Sandwyrm die Hälfte seines TP markiert oder eine Kreatur schluckt, rollen Sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 3 oder niedriger zieht sich der Sandwyrm in Sicherheit." + } + ], + "name": "Sandwyrm", + "desc": "Ein gigantischer Wurm, der sich mit Panzern und knirschenden Kiefern ausstattet. Dieser intelligente und opportunistische Jäger kann durch Sand schwimmen, so schnell wie ein Gepard an Land läuft.", + "motives": "Hinterhalt von unten, essen und gehen, Tunnel und ausbrechen, beide Enden verwenden", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Tremor Sense +4" + }, + { + "id": "HF-A092", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Ka-Chomp", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 1W12 physischen Schaden und muss ein Rüstungsplatz markieren, ohne seinen Nutzen zu erlangen (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Fütterungsfrenzy", + "desc": "Wenn eine Kreatur TP markiert, kannst du 1 Furcht ausgeben, um alle Sawtoothed Gillbeasts innerhalb von sehr kurzer Distanz zu in den Fokus rücken. Diese Gillbeasts bewegen sich in unmittelbarer Distanz der Kreatur und machen jeweils einen Standardangriff gegen sie." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Skalierung", + "desc": "Wenn das Gillbeast eine beliebige Anzahl von TP markieren würde, rollen Sie ein W6. Bei einem Ergebnis von 6 können Sie stattdessen 1 Stress markieren." + } + ], + "name": "Sägezahn-Gillbeast", + "desc": "Ein stämmiges Fischwesen, das Reihen von rasiermesserscharfen Zähnen hat.", + "motives": "Clamber an Land, getroffen und laufen, Blick über die Wasserlinie", + "weaponName": "Wassertauge Waffen", + "xp": "Wasser +2" + }, + { + "id": "HF-A093", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "aus Stroh", + "desc": "Die Vogelscheuche ist resistent gegen physischen Schaden, nimmt jedoch doppelten Schaden durch Feuer." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Terror Vision", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um die Scarecrow-Augen mit einem PC in sehr kurzer Distanz zu sperren, 2W8 magischen Schaden zu behandeln und sie Verwundbar zu machen, bis sie mit Hoffnung rollen." + } + ], + "name": "Vogelscheuche", + "desc": "Ein Strohbündel, das in eine humanoide Form gebunden ist, in Lumpen gekleidet und von einer gefangenen Seele belebt wird.", + "motives": "Zieh dich zusammen, kratz und kratze", + "weaponName": "Zwerg", + "xp": "Vögel +2, Felder +2" + }, + { + "id": "HF-A094", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (12)", + "desc": "Für jeden 12 Schaden, den ein PC dem Schatten zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schattengrapple", + "desc": "Bei einem Erfolg wird das Ziel Verwundbar und muss 1 Stress markieren, wenn sie eine Aktion ausführen, bis der Schatten besiegt ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle abgetrennten Schatten innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg werden sie 10 magischen Schaden pro Person verteilen. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Abgetrennter Schatten", + "desc": "Ein zweidimensionaler lebender Schatten, der an flache Ebenen und Oberflächen gebunden ist.", + "motives": "Verfluche das Licht, rutsche zwischen den Rissen, spalte und reformiere", + "weaponName": "Strange" + }, + { + "id": "HF-A095", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Fiendish Natur", + "desc": "Der Fiend hat Widerstand gegen magischen Schaden und kann nicht durch magische Illusionen getäuscht werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Impersonat", + "desc": "Ein PC, der den Fiend angreift, während er in Form einer Person ist, für die der PC sorgt, muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder der Angriff scheitert und der PC muss 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Drehen Sie unsichtbar", + "desc": "Markiere 1 Stress, um das Fiend Verborgen zu erstellen, bis es ein Aktionswurf erstellt oder Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rückwärtsgewandte Anleitung", + "desc": "Wenn ein PC ein Aktionswurf erstellt, während sich der Fiend in der Szene befindet, können Sie 1 Stress markieren, um 1W6 zum Ergebnis seines Furcht Die hinzuzufügen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Enthüllt! (Phasenwechsel)", + "desc": "Wenn der Fiend besiegt ist oder die PCs seine wahre Identität entdecken, ersetzen Sie den Fiend durch den Shapeshifting Fiend Revealed und stellen Sie ihn sofort in den Mittelpunkt." + } + ], + "name": "Shapeshifting Fiend", + "desc": "Ein böses Wesen, das sich als vertrauenswürdige Figur ausgibt.", + "motives": "Impersonate, säen Zwietracht, versuchen Verrat", + "weaponName": "Verborgen Klinge", + "xp": "Manipulieren +3, Mimik +2" + }, + { + "id": "HF-A096", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Fiend kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Fiendish Widerstand", + "desc": "Der Fiend hat Widerstand gegen magischen Schaden und kann nicht durch magische Illusionen getäuscht werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Dämonische Wut", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um einen Standardangriff mit einem Bonus auf den Angriffswurf durchzuführen, der dem Betrag von Stress entspricht, den der Fiend markiert hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Halle der Spiegel", + "desc": "Markiere 2 Stress, damit der Fiend vier illusorische Duplikate beschwört und einen Duplikat-Countdown aktiviert (4). Wenn der Fiend von einem Angriff angegriffen wird, erhalten sie einen Bonus auf ihren Schwierigkeitsgrad, der dem aktuellen Wert des Countdown-Dies entspricht. Der Countdown tickt, wenn ein PC einen Angriff gegen den Fiend nicht besteht. Wenn er auslöst, verschwinden die Duplikate." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Flash-Klaue", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, damit das Fiend einen Bogen magischer Energie freisetzt. Führe ein Angriffswurf gegen alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz. Ziele, gegen die der Angriff erfolgreich ist, nehmen Sie 3W20 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Mind Games Spiele", + "desc": "Wenn ein Angriff, der auf das Fiend von jenseits von sehr kurzer Distanz abzielt, mit Furcht erfolgreich ist, können Sie 1 Stress markieren, damit das Fiend sofort mit einem PC innerhalb von sehr kurzer Distanz die Plätze wechselt." + } + ], + "name": "Shapeshifting Fiend enthüllt", + "desc": "Ein hoch aufragender Humanoid, der einen insektilen Kopf und mehrere Sätze von leuchtenden roten Augen hat.", + "motives": "Anspruch Seelen, verwirrt und fehlgeleitet, Flucht zu den Kreisen unten, teleportieren", + "weaponName": "Mantis-Klauen", + "xp": "Hellbound +3, Unsterblich +2" + }, + { + "id": "HF-A097", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Magier kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gebrochene Magie", + "desc": "Markiere 1 Stress, um ein W6 zu rollen. Der Magier verwendet den entsprechenden Zug: 1–2: Dimensionsriss. Wähle ein Ziel innerhalb von weiter Distanz. Das Ziel teleportiert sich zu einem Punkt, den Sie innerhalb von kurzer Distanz von ihrer ursprünglichen Position wählen, und nimmt 2W6 direktes magischen Schaden als ihren Körper und Geist wieder zusammensetzen. 3–4: Zeitdilatation. Wähle eine Gruppe von PCs innerhalb von weiter Distanz. Jedes Ziel wird verlangsamt, bis sie mit Hoffnung rollen. Während Slowed ist ein Ziel Verwundbar und muss 1 Stress markieren, wenn sie sich bewegen. 5-6: Discordant Visions. Angriff gegen bis zu drei Ziele innerhalb von kurzer Distanz. Ziele, gegen die der Magier erfolgreich ist, nehmen 2W8 direktes magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Fühle meinen Schmerz", + "desc": "Wenn der Magier TP markiert, rollen Sie eine Anzahl von d6s, die der Anzahl von Stress entspricht, die der Magier markiert hat." + } + ], + "name": "Seelenzerstörter Magier", + "desc": "Ein Zauberer mit einer Psyche, die von Wissen gebrochen wurde, hat Verborgen am besten verlassen.", + "motives": "Geplapper in einer unbekannten Sprache, lachen beunruhigend, schwingen Macht jenseits der Kontrolle", + "weaponName": "Wermutholz-Mitarbeiter", + "xp": "Verbotene Wissen +2" + }, + { + "id": "HF-A098", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Reifenlos", + "desc": "Wenn ein Effekt dazu führen würde, dass Stress markiert wird, ignoriert die Rüstung diesen Teil des Effekts." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Clatter & Recombobulate", + "desc": "Einmal pro Szene, wenn die Rüstung besiegt wird, könnt ihr 1 Furcht ausgeben, um ihn zu reaktivieren." + } + ], + "name": "Spellbound Rüstung", + "desc": "Ein leerer Anzug voller Plattenrüstung, der mit einer schwachen Korona aus geisterhaftem Licht leuchtet.", + "motives": "Klank laut, bewegen wie ein Uhrwerk, still zusehen", + "weaponName": "Zweihandler", + "xp": "Guardian +2" + }, + { + "id": "HF-A099", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (5)", + "desc": "Für jeden 5 Schaden, den ein PC dem Sprite zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kunst der Unsichtbarkeit", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um das Sprite Verborgen zu machen, bis sie angreifen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Traum-Blütengift", + "desc": "Wenn der Sprite bei einem Standardangriff erfolgreich ist, kann man 1 Furcht ausgeben, um das Ziel so lange zu schläfrig zu machen, bis das Ziel Schaden nimmt. Während Sleepy, muss das Ziel ein Präsenz Reaktionswurf machen, bevor es ein Aktionswurf macht. Bei einem Fehler müssen sie 2 Stress markieren oder einschlafen, bis sie Schaden nehmen." + } + ], + "name": "Sprite", + "desc": "Ein winziger geflügelter Krieger, der Eindringlinge mit Giftpfeilchen angreift.", + "motives": "Vermeide Entdeckung, lassen Sie das Gift seine Arbeit tun, schützen Sie die Wildnis", + "weaponName": "Nadelscharfe Pfeile", + "xp": "Stealth +2, Rache +2" + }, + { + "id": "HF-A100", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Titan kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Geschickter Streik", + "desc": "Bevor der Titan einen Angriff ausführt, kann man 1 Stress markieren und einen W6 rollen. Bei einem Ergebnis von 3 oder höher wird der Ausweichen des Ziels gegen diesen Angriff halbiert." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Sonnenscheinkrankheit", + "desc": "Wenn der Titan zum ersten Mal über der Erde erscheint, würfeln Sie einen W4. Markiere eine Anzahl von Stress, die dem Ergebnis entspricht. Der Titan erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, die der Anzahl der markierten Stress entsprechen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hammersmash", + "desc": "Wenn ein PC TP aus dem Standardangriff des Titan markiert, kannst du 1 Furcht ausgeben, um das Ziel zu zwingen, ein Rüstungsplatz zu markieren, ohne seine Vorteile zu nutzen (sie können immer noch Panzerung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + } + ], + "name": "Steintiter", + "desc": "Ein grauhäutiger Goliath, der unterirdisch lebt und sich auf die Herstellung von mächtigen Gegenständen mit magischen Runen spezialisiert hat.", + "motives": "Verschmelze in die Felsen, handele und betrachte, folge Prophezeiung und Einsamkeit", + "weaponName": "Steinschlag", + "xp": "Handwerk +3, Runen +3" + }, + { + "id": "HF-A101", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Titan kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Titan einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Ball Lightning", + "desc": "Wenn der Titan beleuchtet wird, können sie jede Kugel bis zu kurzer Distanz bewegen. Wenn sich eine Kugel innerhalb von sehr kurzer Distanz eines PC bewegt, nimmt der PC 4W6 magischen Schaden und die Kugel verschwindet. Jede Kugel hat die gleiche Schwierigkeitsgrad wie der Titan und verschwindet, wenn eine Kreatur magischen Schaden an sie austeilt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sturmbringer", + "desc": "Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz des Titan muss einen Stärke Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 3W12 magischen Schaden und sind Verwundbar, bis sie hervorgehoben werden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Donnerschlag", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um bis zu drei PCs vor dem Titan innerhalb von kurzer Distanz anzuvisieren. Jedes Ziel markiert 1 Stress und wird Verwundbar, bis sie mit Hoffnung rollen." + } + ], + "name": "Sturmtanz Titan", + "desc": "Ein alter, weiser und temperamentvoller Goliath, der Haare aus Nebel und Elektrizität hat, die über seine Haut knistern.", + "motives": "Erupt heftig, warten, zuschauen", + "weaponName": "Blitzbolzen", + "xp": "Die Macht des Sturms +3" + }, + { + "id": "HF-A102", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (4)", + "desc": "Adonix kann bis zu vier Mal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Elementararchon", + "desc": "Einen Stress markieren, um einen W4 zu rollen. Adonix aktiviert den entsprechenden Effekt: Feuerstrahl. Adonix manifestiert einen Strahl aus Elementarfeuer mit einer sehr engen Breite von sich selbst bis zum Rand des Schlachtfeldes. Jedes Ziel im Pfad des Strahls muss einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen Massiven Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen geringen Schaden. Donnerschlag. Alle Kreaturen innerhalb von weiter Distanz müssen 1 Stress markieren und Verwundbar werden, bis sie auf einem Angriffswurf erfolgreich sind oder der Demiurge besiegt ist. Blitzschlag. Führe einen Angriff gegen ein Ziel innerhalb von sehr weiter Distanz, indem Sie 4W8 magischen Schaden bei einem Erfolg austeilen. Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz muss auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W4 Stress markieren und Festgesetzt werden, bis er 1 Hoffnung ausgegeben hat, um zu entkommen." + }, + { + "type": "Evolution", + "name": "Alpha nach Omega", + "desc": "Wenn Adonix besiegt wird, werden sie in Omega-Form wiederbelebt, wobei alle TP und Stress gelöscht sind. Jeder PC in sehr weiter Distanz muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Hoffnung verlieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verlassen", + "desc": "Wenn Adonix angestrahlt wird, muss der PC alle TP markieren. Der Countdown endet, wenn Adonix Massiven Schaden nimmt. Es kann nur ein Forsaken Countdown gleichzeitig aktiviert werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Armageddon", + "desc": "Wenn Adonix wieder besiegt wird, entfesseln sie einen Realitätssturm, der die Welten bis in ihre Grundfesten erschüttert." + } + ], + "name": "Oberster Demiurg Adonix", + "desc": "Der viergesichtige Engel aus den Heiligtümern Oben, der sich im Sterblichen Reich als schwimmender Tetraeder mit zahlreichen Augen und mehreren Sätzen metallischer gefiederter Flügel manifestiert.", + "motives": "Macht auf, Exil aus der Realität, schwebt über alles, spricht ins Sein", + "weaponName": "Schlag gegen den Flügel", + "xp": "Omnipotenz +10, fürchte dich nicht +5" + }, + { + "id": "HF-A103", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Enforcer kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Zeitleister", + "desc": "Countdown (Loop 2W6). Wenn der Enforcer zum ersten Mal erscheint, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt nach unten, wenn der Enforcer beleuchtet wird. Wenn er auslöst, löscht der Enforcer alle TP, Stress und Bedingungen. Rollen Sie den Countdown erneut, wenn der Enforcer Massiven Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wechsel zwischen Momenten", + "desc": "Markiere 1 Stress, um den Enforcer zu einem Punkt innerhalb von sehr weiter Distanz teleportieren zu lassen, und leuchten Sie sie dann erneut an." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Sofortige Rückwinde", + "desc": "Wenn der Enforcer einen Angriff nicht besteht, können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Würfel neu zu rollen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Invertierte Polarität", + "desc": "Bis zu dreimal pro Szene können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen Würfel auf sein obverses Ergebnis umzudrehen." + } + ], + "name": "Zeitlich durchsetzender Vollstrecker", + "desc": "Ein riesiges mechanisches Wesen aus einer Dimension außerhalb der Zeit, das von den Zeit-Hütern gebaut wurde, um das Heilige Kontinuum zu bewahren.", + "motives": "Repariere die Zeitlinie, suche zeitliche Ketzer, diene den Herren der Kontinuität", + "weaponName": "Adamantine Hammer", + "xp": "Zeitliche Anomalien +3" + }, + { + "id": "HF-A104", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Leder Hide", + "desc": "Wenn die Triceratops gezwungen werden, TP zu markieren, können Sie eine beliebige Anzahl von Stress anstelle einer gleichen Anzahl von TP markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schwanzswipe", + "desc": "Ein Stress wird markiert, um bis zu drei Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz auszuwählen. Jedes Ziel muss ein Agilität Reaktionswurf erstellen. Ziele, die nicht erfolgreich sind, nehmen 5W6 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Bullenrausch", + "desc": "Wenn du 1 Stress markieren, um ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz auszuwählen, bewegt sich der Triceratops mit dem Ziel in unmittelbarer Distanz und führt einen Angriff durch." + } + ], + "name": "Triceratops", + "desc": "Ein großer Dinosaurier, der einen gepanzerten Rüschen und drei Hörner hat.", + "motives": "Fressen Sie Farne, bewegen Sie sich in Herden zum Schutz, patrouillieren Sie das Wasserloch", + "weaponName": "Hörner", + "xp": "Verteidiger +3" + }, + { + "id": "HF-A105", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Erdschüttelndes Gebrüll", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um jeden PC innerhalb von kurzer Distanz zu zwingen, ein Präsenz Reaktionswurf zu machen. Bei einem Fehler müssen sie wählen, ob sie 1 Hoffnung verlieren oder 1W4 Stress markieren möchten." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Stampfer", + "desc": "Markiere 1 Stress, um ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz anzugreifen. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 3W12 direktes physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Crushing Bite", + "desc": "Wenn der Tyrannosaurus einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel zu zwingen, einen zusätzlichen TP zu markieren." + } + ], + "name": "Tyrannosaurus CAS-Nr.", + "desc": "Ein riesiger fleischfressender Dinosaurier, der auf zwei Beinen läuft.", + "motives": "Durchbrechen Sie die Baumgrenze, essen, stampfen Sie herum", + "weaponName": "Mächtige Kiefer", + "xp": "Predator +3" + }, + { + "id": "HF-A106", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Celestial Lance", + "desc": "Der Standardangriff des Einhorns verursacht einer Kreatur, die Schaden zugefügt hat, doppelten Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Healing Touch", + "desc": "Das Einhorn berührt sein Horn zu einem Verbündeten innerhalb von unmittelbarer Distanz und kanalisiert heilende Energie in sie. Markiere eine beliebige Anzahl von Stress, um eine gleiche Anzahl von TP des Verbündeten zu löschen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schutzaura", + "desc": "Während die Aura in Kraft ist, werden Angriffsrollen gegen das Einhorn oder einen Verbündeten innerhalb von sehr kurzer Distanz mit Nachteilen gemacht. Dieser Effekt dauert an, bis das Einhorn Schaden nimmt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Teleport", + "desc": "Markiere 1 Stress, um das Unicorn bis zu sehr weiter Distanz zu teleportieren. Das Unicorn kann bis zu drei Verbündete innerhalb von sehr kurzer Distanz mitbringen." + } + ], + "name": "Einhorn", + "desc": "Ein himmlischer Avatar der Güte in Form eines übernatürlich schönen Pferdes mit einem langen, spiralförmigen Horn, das aus seinem Kopf hervortritt.", + "motives": "Halte das Böse in Schach, beschütze das Heilige, fühle Emotionen und Absichten", + "weaponName": "Hoof & Horn", + "xp": "Magie +3, Natur +3" + }, + { + "id": "HF-A107", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Angstmacher", + "desc": "Wenn ein PC in sehr kurzer Distanz mit Hoffnung fehlschlägt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Terror-Brennstoff", + "desc": "Der Urco erhält einen Bonus für Angriffs- und Schadenswürfe, der der Anzahl der Furcht entspricht, die Sie haben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Furcht Eater", + "desc": "Wenn der Urco keine Stress markiert hat, können Sie eine beliebige Anzahl von Furcht ausgeben, um die gleiche Anzahl von TP zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Balgblick", + "desc": "Wenn der Urco Schaden durch einen Angriff nimmt, kann man 1 Furcht ausgeben, um die Schadensschwellen des Angreifers bis zum Ende der Szene zu einer Strafe von -1 zu bringen." + } + ], + "name": "Urco", + "desc": "Ein schwarz-felliger Hund von jenseits des Schleiers des Todes, der den Tod andeutet und sich von Furcht ernährt.", + "motives": "Futter, Angst, Jagd", + "weaponName": "Schwarzer Fang", + "xp": "Omen +3, Stealth +3" + }, + { + "id": "HF-A108", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Für mich, meine Pretties", + "desc": "Einmal pro Szene, beschwören 2W4 Tier 2 Horden, die bei weiter Distanz erscheinen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Shadow Strangler", + "desc": "Bei einem Erfolg streckt sich der Schatten der Valdenhax-Hand über den Boden, bis er den Schatten des Ziels erfasst und seine Essenz entleert. Das Ziel markiert 1W4 Stress und Du erhältst eine gleiche Anzahl von Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Leichenflüsterer", + "desc": "Wenn das Valdenhax-System 1 Furcht-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System-System" + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vexing Word", + "desc": "Nachdem ein PC eine Rolle gemacht hat, können Sie 1 Stress markieren, um ihn zum erneuten Rollen zu zwingen." + } + ], + "name": "Valdenhax", + "desc": "Ein bösartiger Waldhecht, der lange, moosige Haare hat und mit einem übergroßen Mörtel und Stößel durch die Luft fliegt.", + "motives": "Sammle Seelen, fliege, vex Eindringlinge", + "weaponName": "Giant Stone Pestle", + "xp": "Hexen +3" + }, + { + "id": "HF-A109", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W6)", + "desc": "Wenn der Swarm die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt sein Standardangriff stattdessen mit 2W6 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Blendende Multitude", + "desc": "Der Schwarm ist so dick, dass er die Vision von jedem, mit dem er interagiert, blockiert. Kreaturen innerhalb von unmittelbarer Distanz haben Nachteile bei Angriffen gegen andere Gegner als den Schwarm." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blutsauger", + "desc": "Wenn der Swarm einem Ziel Schaden zufügt, können Sie 1 Stress markieren, um den Swarm-Feed zu haben. Das Ziel markiert einen zusätzlichen TP und der Swarm löscht einen TP." + } + ], + "name": "Vampir Bat Swarm", + "desc": "Eine Wolke blutsaugender Fledermäuse.", + "motives": "Blot out Mond, Murmeln, verbreiten Krankheit", + "weaponName": "Fänge", + "xp": "Blut +3" + }, + { + "id": "HF-A110", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Vampire Lord kann bis zu dreimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Midnight Heart", + "desc": "Langfristiger Countdown (6). Der Vampir-Lord hält sein Herz Verborgen an einem sicheren Ort. Wenn es zerstört wird, stirbt der Vampir-Lord. Andernfalls, wenn der Vampir-Lord besiegt wird, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt jedes Mal, wenn die PCs eine lange Pause beenden. Wenn es auslöst, belebt der Vampir-Lord innerhalb von kurzer Distanz des Herzens mit allen TP und Stress." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn der Vampire Lord ein erfolgreiches Angriffswurf macht, verlieren alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feuerfeuerfeuer", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit der Vampire Lord momentan 1W4 Höllenfeuerstöße in weiter Distanz heraufbeschwört. Jeder Burst gibt 3W6 magischen Schaden an jedes Ziel in sehr kurzer Distanz. Wenn ein Ziel durch mehrere Bursts Schaden nimmt, kombinieren Sie den Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Wiederaufleben", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von sehr kurzer Distanz mit Hoffnung rollt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen TP oder 1 Stress zu löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schmelzen in Schatten", + "desc": "Wenn ein PC dem Vampire Lord Schaden zufügen würde, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen W6 zu rollen." + }, + { + "type": "Evolution", + "name": "Helling", + "desc": "Als der Vampire Lord die Hälfte ihres TP markiert, verwandeln sie sich in den Höllenflügel: eine hoch aufragende, dämonische Fledermaus-Kreatur." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Über Crimson Wings", + "desc": "Während des Fluges erhält die Hellwing einen +1 Bonus auf ihre Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blutbad", + "desc": "Wenn der Hellwing größeren oder größeren Schaden nimmt, ist der Boden innerhalb von sehr kurzer Distanz mit Blut bedeckt, was allen anderen Kreaturen in der Gegend 3W10 magischen Schaden zufügt. Wenn der Hellwing auf nachfolgende SL-Wende aufmerksam macht, nehmen alle anderen Kreaturen in dieser Gegend 3W6 magischen Schaden." + } + ], + "name": "Vampir Lord", + "desc": "Ein grausamer Vampirlord aus einem lange verlorenen Alter, verflucht mit Unsterblichkeit.", + "motives": "Korrupt, zerstören, mit böser Macht überwältigen", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Böses +3, Edles +3" + }, + { + "id": "HF-A111", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC der Viper zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Giftig", + "desc": "Wenn die Viper einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, wird das Ziel vorübergehend vergiftet. Während es vergiftet ist, muss das Ziel 1 Stress markieren, wenn es einen Aktionswurf macht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Vipern innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 1 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Viper", + "desc": "Eine kleine Schlange, die ihre Beute mit schwenkbaren Reißzähnen vergiftet.", + "motives": "Lie in Wait, Slider, Streik", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Erdung +4" + }, + { + "id": "HF-A112", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Join oder Die", + "desc": "Der Viscera Sucker stirbt, wenn er seine obere und untere Hälfte nicht bis zum Morgengrauen wieder verbunden hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verwickelnde Eingeweide", + "desc": "Setze 1 Furcht ein, um den Viscera Sucker auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz zu sperren und sie so lange zurückzuhalten, bis sie mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf entkommen (16)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Lebenssauge", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit der Viscera Sucker Blut von einem Festgesetzt-Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz trinken lässt. Das Ziel markiert ein TP, und der Viscera Sucker löscht ein TP." + } + ], + "name": "Viscera-Süßer", + "desc": "Ein vampirischer Dämon, dessen Oberkörper sich bei Sonnenuntergang löst, um durch nahe gelegene Dörfer zu fliegen, um Opfer zu suchen. Er hat einen geflügelten Oberkörper mit hängenden Eingeweiden.", + "motives": "Clamp auf Beute, saugen Blut, reißen in der Hälfte", + "weaponName": "Lange Nägel", + "xp": "Fliegen +3" + }, + { + "id": "HF-A113", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Segmentiert", + "desc": "Der Körper der Wassermutter ist in drei Segmente unterteilt: Kopf, Mitte und Schwanz. Die Wassermutter bewegt sich immer zuerst vom Kopf, zieht das Zentrum und dann den Schwanz dahinter. Eine Kreatur kann die Wassermutter mit einem Angriff anvisieren, solange sich mindestens eines ihrer Segmente in Reichweite befindet, aber die Wassermutter kann einen Standardangriff nur gegen ein Ziel in Reichweite ihres Kopfes durchführen. Wenn ein Angriff der Wassermutter Schaden zufügt und ihr Kopf in Reichweite liegt, verursacht der Angriff einen zusätzlichen 1W10 Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Essen Sie die Welt", + "desc": "Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz seines Kopfes muss auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren und innerhalb von unmittelbarer Distanz des Kopfes gezogen werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Einschnürung", + "desc": "Markiere 1 Stress, um einen Angriff auf alle Ziele innerhalb des unmittelbarer Distanz des mittleren Segments durchzuführen. Ziele, gegen die der Angriff erfolgreich ist, nehmen Sie 4W8 + 8 physischen Schaden und sind vorübergehend Festgesetzt. Am Anfang jedes SL-Umzugs können Sie 1 Stress markieren, um alle Ziele Festgesetzt durch die Wassermutter zu zwingen, ein TP zu markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Giftüberflutung", + "desc": "Wenn die Wassermutter einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um das Ziel Verwundbar bis zum Ende der Szene zu machen." + } + ], + "name": "Wassermutter", + "desc": "Eine kolossale, mit Pelz bedeckte Schlange, die in großen Gewässern jagt.", + "motives": "Enge die Welt, kontrolliere das Schlachtfeld, ziehe Feinde ins Wasser", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Flüsse +4" + }, + { + "id": "HF-A114", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Die Schöpfung kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Keine lebenswichtigen Organe", + "desc": "Die Schöpfung nimmt keinen zusätzlichen Schaden von Angriffen, die kritisch gegen sie erfolgreich sind." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Wachsballon", + "desc": "Wenn die Schöpfung einen Ball Wachs auf ein Ziel innerhalb von weiter Distanz wirft, dann greift sie das Ziel an. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 1W12+2 physischen Schaden und wird Festgesetzt, bis es auf einer Stärke-Rolle (15) erfolgreich ist." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Verpuff!", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von unmittelbarer Distanz der Schöpfung einen Waffenangriff gegen ihn ausführt, rollen Sie einen W6. Auf einer 5 oder höher bleibt die Waffe des Angreifers in der Schöpfung stecken und kann nur mit einem erfolgreichen Stärke-Wurf (15) entfernt werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Erstickungsgras", + "desc": "Wenn die Schöpfung einen erfolgreichen Standardangriff auf ein Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchführt, kannst du 1 Furcht ausgeben, um das Ziel im Wachskörper der Schöpfung einzufangen. Während Gefangen, ist das Ziel Festgesetzt und muss 1 Stress markieren und sich jedes Mal mit der Schöpfung bewegen, wenn es hervorgehoben wird. Eine Gefangene Kreatur wird befreit, wenn die Schöpfung größeren oder größeren Schaden nimmt." + } + ], + "name": "Waxwork-Erstellung", + "desc": "Ein zehn Fuß großes, halbfestes (und halbempfindliches) Kerzenwachskonstrukt.", + "motives": "Holz bedrohlich, stöhnen mit dem Schmerz des Lebens, Mutter", + "weaponName": "Fäuste", + "xp": "Riesengröße +2" + }, + { + "id": "HF-A115", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4-1)", + "desc": "Wenn die Will-o'-the-wisps die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 1W4-1 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Kaleidoskop", + "desc": "Der Wille-o'-die-Wischtücher pulsiert und tanzt in hypnotischen, farbverändernden Mustern, die in jedes Geschöpf eindringen, das sie ansieht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Faszinierend", + "desc": "Jeder PC innerhalb von weiter Distanz muss auf einem Instinkt Reaktionswurf (13) erfolgreich sein oder 1 Stress markieren und sich zu kurzer Distanz in Richtung der Will-o'-the-wisps bewegen." + } + ], + "name": "Will-o'-the-wisps", + "desc": "Lazily schwimmende Kugeln von farbverändernden warenlight.", + "motives": "Blendend und ablenkend, desorientiert, irreführend", + "weaponName": "Blitz", + "xp": "Dunkelheit +3" + }, + { + "id": "HF-A116", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (13)", + "desc": "Für jeden 13 Schaden, den ein PC dem Wyrmfiend zufügt, besiegt der PC einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Giftiger Biss", + "desc": "Wenn es erfolgreich ist, wickeln Sie 4W4+4 physischen Schaden aus und vergiften das Ziel, bis es auf einem Stärke-Wurf (20) erfolgreich ist. Während vergiftet, muss das Ziel einen W6 rollen, bevor es ein Aktionswurf macht. Bei einem Ergebnis von 4 oder niedriger muss das Ziel 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "desc": "Wenn man 1 Furcht verwendet, um ein Ziel auszuwählen und alle Wyrmfiends innerhalb von kurzer Distanz zu in den Fokus rücken, bewegen sich diese Minions in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 11 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Wyrmfiend", + "desc": "Ein Reptilien-Zweibeiner, geschaffen durch geheimnisvolle und uralte Drachenmagie. Wyrmfiends existieren mehr als Erweiterungen des Willens ihres drakonischen Meisters als als einzelne Wesen.", + "motives": "Halte die Linie, opfern, dienen, Schwarm", + "weaponName": "Waffen aus dem Hort", + "xp": "Dragon Bond +2" + }, + { + "id": "HF-A117", + "type": "Horde", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W6+5)", + "desc": "Wenn die Wyrmlings die Hälfte oder mehr ihres TP markiert haben, handelt ihr Standardangriff stattdessen mit 2W6 + 5 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ravenös", + "desc": "Einmal pro SL-Zug, wenn ein PC einen TP aus einem Angriff der Wyrmlings markiert, können Sie 1 Furcht ausgeben, um die Wyrmlings erneut zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Überwältigung", + "desc": "Wenn die Wyrmlings durch einen Angriff innerhalb von unmittelbarer Distanz geringfügigen Schaden erleiden, können Sie 1 Stress markieren, um einen Standardangriff mit Vorteil gegen den Angreifer durchzuführen." + } + ], + "name": "Wyrmlings", + "desc": "Eine Reihe frisch geschlüpfter Drachen. Als Neugeborene sind sie wütend, hungrig und dumm.", + "motives": "Konsum, Schnitzel, Schwarm", + "weaponName": "Tiny Jaws & Claws Ubersetzungen", + "xp": "Dragon Bond +2" + }, + { + "id": "HF-A118", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelschlag", + "desc": "Markiere 1 Stress, damit der Wyvern zwei Standardangriffe ausführen kann." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Schrecklicher Schrei", + "desc": "Alle PCs innerhalb von weiter Distanz sind verängstigt, bis sie auf einer Präsenz-Rolle (18) erfolgreich sind, um die Bedingung zu löschen, oder der Wyvern besiegt wird. Während verängstigt, erhält ein PC keinen Hoffnung, wenn sie mit Hoffnung rollen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Kupplung", + "desc": "Wenn der Wyvern einen erfolgreichen Angriff gegen einen PC durchführt, kann man 1 Furcht ausgeben, damit der Wyvern das Ziel in seinen Klauen hält, bis der PC auf einer Stärke-Rolle (18) erfolgreich ist oder der Wyvern größeren oder größeren Schaden nimmt." + } + ], + "name": "Wyvern", + "desc": "Ein zweibeiniger Drache, der von seinem Berggipfel fliegt, um Vieh zu verschlingen.", + "motives": "Wirf einen langen Schatten, schnappen und greifen, Rad durch die Luft", + "weaponName": "Zähne und Klauen", + "xp": "Tod von oben +4" + }, + { + "id": "HF-A119", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (X)", + "desc": "Xero kann bis zu X-mal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden, wobei X die Anzahl der PCs in der Szene ist." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Sicherheitenschaden", + "desc": "Xeros Bewegung kann nicht behindert, behindert oder beeinflusst werden, außer durch natürliches Terrain. Alle zerstörbaren Terraine oder Hindernisse auf Xeros Weg werden zerstört, wenn Xero sich durch sie bewegt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gigaton Stomp", + "desc": "Jeder PC in unmittelbarer Distanz nimmt 4W12 physischen Schaden und ist Festgesetzt, bis sie sich mit einem erfolgreichen Geschick Wurf aus dem Gleichgewicht bringen. Jede Kreatur jenseits von unmittelbarer Distanz, aber innerhalb von kurzer Distanz muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder zurück zu weiter Distanz gestoßen werden. Wenn ein Ziel zurückgeschlagen wird, müssen sie entweder ein Rüstungsplatz markieren oder 4W12 physischen Schaden nehmen, während sie landen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Leistungsschlitten", + "desc": "Jeder PC Xero bewegt sich durch einen Stärke Reaktionswurf oder wählen Sie entweder markieren 2 Armor Slots oder nehmen Massiven Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Radioaktiver Atem", + "desc": "Wenn Xero das nächste Mal ins Rampenlicht kommt, kann man dieses Token ausgeben und einen Strahl zu sehr weiter Distanz entfesseln. Der Strahl hat eine Breite von kurzer Distanz. Jeder PC in diesem Bereich muss einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W12+12 direkte magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden. Xero kann diese Funktion nicht wieder verwenden, bis Massiven Schaden benötigt wird." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Regeneration", + "desc": "Bis zu dreimal pro Szene darfst du beliebig viel Furcht ausgeben, um ebenso viele TP zu heilen." + } + ], + "name": "Xero Der Schlossmörder", + "desc": "Ein Burg-großes, zweibeiniges Reptil.", + "motives": "Hinterlasse eine Spur der Zerstörung, ebene Gebäude, stampfen durch Siedlungen", + "weaponName": "Schwanzswipe", + "xp": "Zerstörung +5" + }, + { + "id": "HF-A120", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Dragon kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Einschüchterung", + "desc": "Wenn du 1 Furcht ausgeben, um den Drachen in den Fokus zu rücken, müssen alle PCs in kurzer Distanz 1 Stress markieren oder 1 Hoffnung verlieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Flammenatmung", + "desc": "Wenn ein Ziel nicht erfolgreich ist, muss es 1 Stress markieren oder einen halben Schaden nehmen. Ein Ziel, das TP aus diesem Angriff markiert, wird auch Verwundbar, bis es ein TP löscht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Eruption", + "desc": "Wenn man die Erde mit dem Schwanz aufreißt, dann bricht der Drache die Erde mit dem Schwanz auf und löst eine Explosion von Lava aus. Wähle einen Punkt innerhalb von weiter Distanz. Jeder PC auf der Linie zwischen dem Drachen und dem gewählten Punkt muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder verbrannt werden, Verwundbar bis zu seiner nächsten Pause. Du erhältst 1 Furcht für jeden PC, der ausfällt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blazing-Skalen", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von sehr kurzer Distanz den Drachen angreift, muss der Angreifer 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Slash und Burn", + "desc": "Wenn der Dragon einen erfolgreichen Standardangriff durchführt, erhält man 1 Furcht und kann 1 Stress markieren, damit der Angriff weitere 10 magischen Schaden ausgibt." + } + ], + "name": "Junger Feuerdrachen", + "desc": "Ein roter Drache mit vier mächtigen Gliedern und schwelenden Flügeln.", + "motives": "Brennen, verteidigen Höhle, ausbrechen, fliegen, zerkleinern, nehmen", + "weaponName": "Biss & Klauen", + "xp": "Brennende Wut +3" + }, + { + "id": "HF-A121", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Telepathie", + "desc": "Der Yufo kann mental mit Kreaturen innerhalb von sehr weiter Distanz kommunizieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Psychische Strongbox", + "desc": "Der Yufo ist immun gegen Fähigkeiten und Eigenschaften, die seine Gedanken oder Emotionen beeinflussen oder verändern würden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Glitch Wave", + "desc": "Jedes Ziel muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder von der Realität desynced werden und Nachteile auf Instinkt Rolls haben, bis sie eine Downtime-Bewegung verwenden, um ihre Psyche im Jetzt zu erden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Zeitliche Korrosion", + "desc": "Wenn der Yufo bei einem Standardangriff erfolgreich ist, kannst du 1 Stress markieren, damit der Yufo eine Entropiesäure durch seine Haut ausscheidet, was dem Ziel eine Strafe von -2 bis zu den Schadensschwellen gibt, bis er eine Ausfallzeit verwendet, um seine Rüstung zu reparieren." + } + ], + "name": "Yufo", + "desc": "Eine große, interdimensionale Quallen-ähnliche Kreatur, die in und aus dem Zeitstrom schwimmt.", + "motives": "Austausch von Informationen über mögliche Zeitlinien, nähren sich von erhöhten Emotionen, beobachten Sie aus den Schatten", + "weaponName": "Tentakel", + "xp": "Geheimnisse +3, Floating Oddity +3" + }, + { + "id": "UA001", + "type": "Leader (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Holy Buckler", + "desc": "Wenn der Guardian physischen Schaden von einem PC innerhalb von unmittelbarer Distanz nimmt, wird der PC überall hin bis zu sehr kurzer Distanz geschoben, wo er stand." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kehrstreik", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "einen Angriff auf jeden PC innerhalb von sehr kurzer Distanz vor dem Guardian durchzuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hallowed Cry", + "desc": "Wenn der Guardian physischen Schaden von einem Angriff nimmt, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen Skeleton Dredge aus einer Nähe zu rufen." + } + ], + "name": "Der Gate Guardian", + "desc": "Ein alter Krieger, begraben mit dem Tor, um den Eintritt zu schützen; ihre Skelettmasse ist gepanzert und ihre gebogene Klinge ist tödlich.", + "motives": "Drücken Sie in Gruppen, schwingen Sie auf mehrere Ziele, erhöhen Sie Verbündete, um zu helfen", + "weaponName": "Gebogene Klinge" + }, + { + "id": "UA002", + "type": "Solo (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Velk kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um ihn zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sprungstreik", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Velk zu erlauben, überall innerhalb von weiter Distanz zu springen und einen Angriff zu machen. Bei einem Erfolg verursacht er einen zusätzlichen 1W12 Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Spinnklinge", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "einen Standardangriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Werfen", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bei Erfolg 1W8+3 physischen Schaden und das Ziel muss ein Stärke Reaktionswurf (13) machen oder irgendwo innerhalb von kurzer Distanz verschoben werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn Velk einen erfolgreichen Angriff gegen einen PC durchführt, erhältst du 1 Furcht. ERYN (LIMB WREATH) Tier 1 Leader (Umbra-Touched) Eryn ist zu einer Art Albtraum geworden, ein Wirt für zahlreiche Tentakel-Glieder, die alles, was sie einst geliebt hat, erfassen und speeren. Motive & Taktiken: Multiplizieren Sie Tentakel, verschlingen Sie Schwierigkeitsgrad: 13 | Schwellenwerte: 6/13 | TP: 8 | Stress: 5 ATK: +3 | Limb Slam: kurz | 2W6+2 phy Erfahrung: Slimy +2 FEATURES" + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schrecklich", + "desc": "Ziele, die TP aus den Angriffen des Limb Wreath markieren, müssen auch 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Barriere von Tendrils", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Um ein Angriffswurf gegen bis zu 3 Ziele innerhalb von kurzer Distanz zu machen. Jeder, dem Sie Erfolg haben, nimmt 1W8 + 2 physischen Schaden und muss auf einem Stärke Reaktionswurf (13) erfolgreich sein oder in unmittelbarer Distanz des Gliedmaßenkranzes gezogen werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Geschmack für Blut", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 physischen Schaden und der Gliedmaßenkranz löscht 2 TP." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Lebende Tentakel", + "desc": "Wenn der Gliedmaßenkranz 2 oder mehr TP aus einem Angriff markiert, können Sie 1 Stress markieren, um ein lebendes Tentakel in sehr kurzer Distanz zu erzeugen." + } + ], + "name": "Velk Die Verlassenen", + "desc": "Velk Dravenmoor, verwundet und korrumpiert von dunklen Mächten, schwillt zu einem wilden Terror, rasend und mörderisch.", + "motives": "Fokussieren Sie Feuer, Sprung zu Verwundbar-Zielen, werfen Sie Leisten ab", + "weaponName": "Gravesword", + "xp": "Drücke +2" + }, + { + "id": "UA003", + "type": "Minion (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Schrecklich", + "desc": "Ziele, die TP aus den Angriffen des Tentakels markieren, müssen auch 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (5)", + "desc": "Für jeden 5 Schaden, den ein PC einem Tentakel zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Lebende Tentakel", + "desc": "Ein Teil des Gliedmaßenkranzes ist abgetrennt, zuckt und bewegt sich von selbst.", + "motives": "Eile, Umhang", + "weaponName": "Peitsche" + }, + { + "id": "UA004", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Gepaarte Jäger", + "desc": "Wenn ein Pain Beast ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz eines anderen Pain Beast angreift, hat der Angriff einen Vorteil." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Senke", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Um sich irgendwo innerhalb von weiter Distanz zu bewegen und einen Angriff auf ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen, nimmt das Ziel 2W8+4 physischen Schaden und markiert 1 Stress." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Giftiger Schwanz", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 physischen Schaden und wird, wenn es eine beliebige Anzahl von TP markiert, infiziert, bis es eine beliebige Anzahl von TP heilt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hide Stacheln", + "desc": "Wenn das Schmerztier mindestens 2 TP markiert und der Angreifer in sehr kurzer Reichweite ist, darfst du 1 Furcht ausgeben, um dem Angreifer 1W8+3 physischen Schaden zuzufügen." + } + ], + "name": "Schmerztiere", + "desc": "Mutierte, wilde Raubtiere, bedeckt mit fleckigem Fell und Schuppen, ihre Klauen tödlich und ihre Stachelschwänze giftig.", + "motives": "Pounce, Gang up, beißen und ziehen Sie", + "weaponName": "Klauen" + }, + { + "id": "UA005", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Schrecklicher Geruch", + "desc": "Ziele, die eine Aktion nicht bestehen oder mit Furcht innerhalb von kurzer Distanz des Rotlords rollen, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Umschlag", + "desc": "Wenn der Rotlord sie umhüllt, muss das Ziel 1 Stress markieren. Während Enveloped, muss das Ziel jedes Mal ein zusätzliches Stress markieren, wenn sie ein Aktionswurf machen. Wenn der Rotlord Massiven Schaden nimmt, werden alle Enveloped Ziele freigegeben und die Bedingung wird gelöscht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Funky Backup", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "2 Kaustischer Pilz überall in kurzer Distanz zu beschwören." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Furcht Sporen", + "desc": "Wenn eine Kreatur innerhalb von kurzer Distanz kein Stress markieren kann und stattdessen TP markieren muss, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Rotlord", + "desc": "Ein massiver Nexus aus Waldwille und dunkler Magie, dieser Turm aus verrottendem Fleisch und Pilzen versucht, seine Masse zu erhöhen.", + "motives": "Ladung, schlucken, sporen das Schlachtfeld", + "weaponName": "Limb Slam", + "xp": "Schleim +2" + }, + { + "id": "UA006", + "type": "Handlanger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Minus (4)", + "desc": "Für jeden 4 Schaden, den ein PC einem Kaustik-Pilz zufügt, besiegt er einen zusätzlichen Minion in Reichweite, gegen den der Angriff erfolgreich sein würde." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Ätzend", + "desc": "Ziele, die erfolgreich von den Angriffen des Pilzes getroffen werden, müssen auch ein Rüstungsplatz markieren, ohne dessen Vorteile zu erhalten." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gruppenangriff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Diese Minions bewegen sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und machen ein gemeinsames Angriffswurf. Bei einem Erfolg behandeln sie jeweils 2 physischen Schaden. Kombiniere diesen Schaden." + } + ], + "name": "Kaustischer Pilz", + "desc": "Das Unterholz des Schreienden Waldes hat einen eigenen Bienenstock.", + "motives": "Swarm, Zerstöre Rüstung", + "weaponName": "Slam" + }, + { + "id": "UA007", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Schlafender Sting", + "desc": "Bei einem Erfolg nehmen sie 1W8+3 physischen Schaden und müssen ein Instinkt Reaktionswurf (13) durchführen. Bei einem Fehler schlafen sie ein, bis sie Schaden nehmen oder bis 1W4 Stunden vergangen sind. Während des Schlafens kann ein PC nicht in den Fokus gerückt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verwickelnetz", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz zum Rollen eines Agilität Reaktionswurf (13) zu bringen, bei einem Fehler sind es Festgesetzt und Verwundbar, bis sie auf einem Stärke oder Agilität Aktionswurf (15) erfolgreich sind." + } + ], + "name": "Bienenstocksammler", + "desc": "Suchende für Mutter, sie sammeln, was ihr gefallen könnte.", + "motives": "Envenom, ensnare, Fang", + "weaponName": "Gesichtsstecher" + }, + { + "id": "UA008", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Chirurgische Genauigkeit", + "desc": "Bei einem Ergebnis von 4 oder höher wird das Ausweichen des Ziels gegenüber dem Angriff halbiert." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "An mich, meine Kinder!", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1W4+1 Verbündete ins Rampenlicht zu rücken. Angriffe, die sie während der Spotlights machen, verursachen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Kehrschnitt", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Um einen Angriff auf alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz zu machen. Bei einem Erfolg handelt Mutter 2W6 + 10 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Saurer Nebel", + "desc": "Wenn Mutter 2 oder mehr TP von einem Angriff innerhalb von sehr kurzer Distanz markiert, emittiert eine Wolke aus ätzendem Nebel aus ihrem Bauch und alle PCs innerhalb von sehr kurzer Distanz markieren ein Rüstungsplatz." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn Mother einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "Mutter", + "desc": "Die Mutter des Bienenstocks, sucht sie Materialien und Themen, um ihre seltsamen biologischen Experimente durchzuführen.", + "motives": "Envenom, ensnare, Fang", + "weaponName": "Chirurgischer Blick" + }, + { + "id": "UA009", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Langsam", + "desc": "Wenn man den Thrall beleuchtet und sie haben kein Zeichen auf ihrem Stat-Block, können sie noch nicht handeln. Lege ein Zeichen auf ihren Stat-Block und beschreiben Sie, was sie vorbereiten. Wenn du den Thrall in den Fokus rücken und sie haben ein Zeichen auf ihrem Stat-Block, löschen Sie das Zeichen und sie können handeln." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "dicht, aber ungeschickt", + "desc": "Ein Angriff, der den Thrall bewegen würde, bewegt ihn zwei Schritte weniger, und der Thrall muss auf einem Reaktionswurf (10) erfolgreich sein. Bei einem Fehler fällt er um und wird vorübergehend Festgesetzt und Verwundbar. Wenn er nicht mehr Festgesetzt ist, ist er auch nicht mehr Verwundbar." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Cage Der Richter", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W12 + 7 physischen Schaden, ist Festgesetzt und hat Nachteile bei Angriffswürfen, bis sie auf einem Stärke oder Agilität Aktionswurf (16) erfolgreich sind." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Cage Slam", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nehmen das Ziel und alle PCs im Käfig 2W12 + 15 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn der Thrall einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhalten Sie 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Kick", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn der Thrall 2 oder mehr TP aus einem PC-Angriff innerhalb von sehr kurzer Distanz markiert, führen Sie sofort einen Angriff gegen den Angreifer durch, nehmen sie 2W6 + 7 physischen Schaden und werden zu weiter Distanz geschoben." + } + ], + "name": "Glomtower-Kristall", + "desc": "Ein hoch aufragendes Wesen von Trauer und Dienst, für immer dazu verdammt, auf Geheiß von Terrorgut zu wandern.", + "motives": "Ram, Capture, Batter gegen Verbündete", + "weaponName": "Kettenschwung", + "xp": "Überwältigend +3" + }, + { + "id": "UA010", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Schlafender Sting", + "desc": "Bei einem Erfolg nehmen sie 2W6+8 physischen Schaden und müssen ein Instinkt Reaktionswurf (15) machen. Bei einem Fehler schlafen sie ein, bis sie Schaden nehmen, oder bis 1W4 Stunden vergangen sind. Während des Schlafens kann ein PC nicht in den Fokus gerückt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verwickelnetz", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "ein Ziel innerhalb von kurzer Distanz zum Rollen eines Agilität Reaktionswurf (13) zu bringen, bei einem Fehler sind es Festgesetzt und Verwundbar, bis sie auf einem Stärke oder Agilität Aktionswurf (15) erfolgreich sind." + } + ], + "name": "Elite Hive Collector", + "desc": "Suchende für Mutter, sie sammeln, was ihr gefallen könnte.", + "motives": "Envenom, ensnare, Fang", + "weaponName": "Gesichtsstecher" + }, + { + "id": "UA011", + "type": "Solo (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Erschreckend", + "desc": "Wenn Terrorgut einen erfolgreichen Angriff durchführt, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz 1 Hoffnung und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Dämonenrüstung", + "desc": "Wenn Terrorgut physischen Schaden einnimmt, reduzieren Sie es um 3." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Release von Shambling Zombie", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um einen Shambling Zombie innerhalb von sehr kurzer Distanz zu erstellen. Der Shambling Zombie wird sofort ins Rampenlicht gerückt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verschlingen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nehmen sie 2W8+10 physischen Schaden und müssen mit einem Stärke Reaktionswurf (16) erfolgreich sein. Bei einem Fehler werden sie gegessen und werden Festgesetzt, bis sie mit einem Stärke oder Agilität Aktionswurf (16) erfolgreich sind. Zusammen mit der Festgesetzt Bedingung, jedes Mal, wenn sie ein Aktionswurf versuchen, oder ein Verbündeter versucht ein Aktionswurf, um ihnen zu helfen zu entkommen, nehmen sie 2W8+10 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Hier geht's vorbei", + "desc": "Wenn du 2 oder mehr TP von einem PC-Angriff innerhalb von kurzer Distanz markieren, können Sie 1 Stress markieren und einen Angriff gegen den Angreifer starten." + } + ], + "name": "Terrorgut", + "desc": "Ein gieriger Dämon, der durch dunkle Magie entfesselt wird, beansprucht seine Domäne, die Seelen derjenigen zu versklaven und zu verschlingen, die sich nicht ihrem Willen beugen.", + "motives": "Konsumieren, Peitsche und ziehen, Release Zombies", + "weaponName": "Knochenpeitsche", + "xp": "Infernal Stärke +3" + }, + { + "id": "UA012", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Backstab", + "desc": "Wenn der Ambusher bei einem Standardangriff mit Vorteil erfolgreich ist, verursachen sie 2W10 + 8 physischen Schaden anstelle ihres Standardschadens." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Getarnt", + "desc": "Werden Sie Verborgen bis nach dem nächsten Angriff des Ambushers." + } + ], + "name": "Damask Ambusher", + "desc": "Ein verhärteter Cutthroat und Dieb, der für die Queens jagt.", + "motives": "Ausweichen, Verstecken, Hinterhalt, Pilfer", + "weaponName": "Langes Messer" + }, + { + "id": "UA013", + "type": "Horde (2/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W4+2)", + "desc": "Wenn das Band die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 2W4 + 2 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Sadistisches Lachen", + "desc": "Wenn ein Ziel des Bandangriffs 2 oder mehr TP markiert, können Sie 1 Stress markieren, damit alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz 1 Hoffnung verlieren." + } + ], + "name": "Damask Marauder Band", + "desc": "Eine Crew von Killern, die sich in Chaos und Plünderung erfreuen.", + "motives": "Surround, Band Up, Split und Eroberung", + "weaponName": "Lange Klinge" + }, + { + "id": "UA014", + "type": "Horde (2/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W6+3)", + "desc": "Wenn die Squad die Hälfte oder mehr ihrer TP markiert hat, behandelt ihr Standardangriff stattdessen 1W6 + 3 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Konzentriert Volley", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Wenn du einen Punkt innerhalb von weiter Distanz angreifen, greifen Sie mit Vorteil gegen alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz an, gegen die Sie erfolgreich sind, nehmen Sie 1W10+4 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Brandunterdrückung", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Bis zum nächsten Wurf mit Furcht muss eine Kreatur, die sich innerhalb von kurzer Distanz bewegt, einen Agilität Reaktionswurf (14) machen." + } + ], + "name": "Damask Archer Squad", + "desc": "Ranged Raiders der Damask Queens.", + "motives": "Bleib zusammen, überlebe, Salve Feuer", + "weaponName": "Bogen" + }, + { + "id": "UA015", + "type": "Solo (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Der Fane Guardian kann pro SL-Zug bis zu zweimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Schlimmer innerhalb", + "desc": "Immer wenn ein PC den Fane Warden veranlassen würde, TP oder Stress zu heilen, starten Sie einen Fortschritts-Countdown (4) und reduzieren Sie ihn jedes weitere Mal um 1 TP oder Stress. Wenn dieser Countdown unter 1 zählen würde, wird der Warden wiederhergestellt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Überwältigender Bogen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bei einem Erfolg nehmen sie 2W10+8 physischen Schaden und müssen ein Stärke Reaktionswurf (15) machen. Bei einem Fehler werden sie zu weiter Distanz ihres Standorts weggeschoben." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Rebenspeer", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "ein Ziel innerhalb von weiter Distanz zu haben, ein Stärke Reaktionswurf (15) zu machen. Bei einem Fehler werden sie zu einem beliebigen Ort innerhalb von sehr kurzer Distanz des Fane Warden gezogen und der Fane Warden macht sofort einen Angriff gegen sie." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Nimm Wurzel", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Fane Warden ist Festgesetzt während Rooted und kann diesen Effekt beenden, anstatt sich zu bewegen, während sie in den Fokus gerückt werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Rechtschaffene Rache", + "desc": "Wenn der Heiligtumswächter durch einen Angriff in sehr kurzer Reichweite mindestens 2 TP markiert, darfst du 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer auszuführen. Bei einem Erfolg verursacht der Heiligtumswächter 2W10+8 physischen Schaden und stößt das Ziel in weite Reichweite." + } + ], + "name": "Korrumpierter Heiligtumswächter", + "desc": "Der einst geliebte Beschützer des Wealds schmoret jetzt in Korruption, halb verrückt und sucht Blut für ihre Klinge als Buße für den Verfall des Landes.", + "motives": "Jagd, Strafe", + "weaponName": "Die Klinge des Fane" + }, + { + "id": "UA016", + "type": "Solo (Umbra-Touched)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (2)", + "desc": "Evelyar kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Unheilige Aura", + "desc": "Wenn Evelyar Schaden nimmt, reduzieren Sie ihn um die Anzahl der Profan-Jünger in kurzer Distanz. Wenn ein PC seinen letzten TP in kurzer Distanz von Evelyar markiert, heilt sie einen TP und löscht 1 Stress." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Urteilsbogen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um einen Angriff auf alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg nehmen sie 2W8 + 5 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Der Ruf der Herde", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "1W4+1 Verbündete ins Rampenlicht zu rücken. Angriffe, die sie während dieses Rampenlichts machen, verursachen halben Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Blick in die Leere", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von sehr kurzer Distanz einen Einblick oder Präsenz Reaktionswurf macht, markieren sie 1 Stress, werden sie Verwundbar, bis sie einen Erfolg mit Hoffnung haben und Evelyar heilt 2 TP." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Blasphemischer Chor", + "desc": "Countdown (Loop 1W8). Wenn Evelyar zum ersten Mal im Rampenlicht steht, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, deckt ein Chor von unharmonischen Stimmen einen Bereich innerhalb von weiter Distanz von Evelyar ab. Wenn ein Ziel TP aus einem Angriff von Evelyar innerhalb des dunklen Songs markiert, verlieren alle PCs innerhalb von weiter Distanz des Ziels 1 Hoffnung. Dieser Song kann beendet werden, indem Massiven Schaden an Evelyar übergeben wird, woraufhin der Countdown neu gestartet wird." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Momentum", + "desc": "Wenn Evelyar einen erfolgreichen Angriff auf einen PC durchführt, erhält man 1 Furcht." + } + ], + "name": "Blasphemischer Engel Evelyar", + "desc": "Deine heilige Mission verleumdete und ihr Mitgefühl wurde für Kühnheit bestraft, eine dunklere Kraft wurde in ihrer begrabenen und gebundenen Seele ausgesät. Die Großordinanten schufen ihre eigene dunkle Prophezeiung.", + "motives": "Bestrafe viele, entmutigend, leerer Blick.", + "weaponName": "Maledikationsaxt", + "xp": "Unheilige Stärke +3" + }, + { + "id": "UA017", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Tanz der Verurteilung", + "desc": "Wenn sich der Schüler innerhalb von unmittelbarer Distanz einer Kreatur befindet und mindestens ein anderer Schüler sich innerhalb von kurzer Distanz befindet, haben alle Angriffe gegen diese Kreatur einen Vorteil." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Vergeltungsmaßnahmen", + "desc": "Wenn Evelyar durch einen Angriff in sehr kurzer Reichweite des Schülers Schaden erleidet, darfst du 1 Stress markieren, um einen Standardangriff gegen den Angreifer auszuführen." + } + ], + "name": "Profane Schüler", + "desc": "Einer der Schüler von Evelyar, verraten vom Klerus und vergessen mit ihrem häretischen Heiligen. Dein rachsüchtiger Eifer wird durch Evelyars Wahnsinn angeheizt.", + "motives": "Beschütze Evelyar, verurteile, urteile", + "weaponName": "Sorrowscythet" + }, + { + "id": "VA001", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Troll kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Gestohlene Rüstung", + "desc": "Wenn der Kampf beginnt, aktiv einen Countdown, der der Anzahl der PCs entspricht. Immer wenn der Troll Schaden nimmt, kreuzen Sie den Countdown an und reduzieren Sie die TP die Trollmarken um 1. Wenn er auslöst, entwickelt sich der Troll zu einem Enraged Mountain Troll (siehe \"Enraged Mountain Troll - Evolution\")." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Flail Swipe", + "desc": "Der Troll schwingt seinen Schädel fl ail in einem weiten Bogen. Markiere 1 Stress, um einen Angriff gegen alle Ziele vor dem Troll innerhalb von sehr kurzer Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg behandelt der Troll 2W10 + 3 anstelle seines normalen Schadens. Der Troll kann diese Aktion nicht verwenden, während er sich entwickelt hat. Erzürnter Berg-Troll - Evolution: Der Troll erhält einen +1 Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad und sein Standardangriff ändert sich zu folgendem: Claw Swipe: sehr kurz | 1W8 + 1 phy" + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelswipe", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Um den Troll auf kurzer Distanz zu verschieben und sofort zwei Standardangriffe auf ein einzelnes Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz durchzuführen." + } + ], + "name": "Bergtroll", + "desc": "Ein abscheulicher, verdrehter Riese, der aus einem Felsen geboren wurde und eine geraubte Rüstung und einen Gürtel aus abgetrennten Köpfen trug.", + "motives": "Hinterhalt von hinten, Angriff von oben, brüllen, zerschlagen Feinde gegen die Felsen, werfen große Felsbrocken", + "weaponName": "Schädelschock", + "xp": "Berge +2" + }, + { + "id": "VA002", + "type": "Horde (3/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (1W4)", + "desc": "Wenn der Rabble Mawb die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 1W4 physischen Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Come Back Schlimmer", + "desc": "Wenn ein Rabble Mawb besiegt wird, kannst du 1 Furcht ausgeben, um diesen Rabble Mawb wieder zum Leben zu erwecken. Dieser neue Rabble Mawb erhält einen +X-Bonus für alle Würfe, wobei X die Anzahl der Male ist, die dieses Feature von diesem Gegner verwendet wurde." + } + ], + "name": "Rabble Mawb", + "desc": "Diese katzengroßen Haar-, Gliedmaßen- und Zahnkugeln bewegen sich in einem \"Mawb\" von etwa einem Dutzend.", + "motives": "Chitter und Kauen, zusammenklumpen, herumrollen", + "weaponName": "Chomp", + "xp": "Untertage +2" + }, + { + "id": "VA003", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Hand des Ruhmes", + "desc": "Wenn der Candlemaker erscheint, setzen Sie fi ve Token auf diesen Stat Block. Entferne ein Token, wenn der Candlemaker einen TP markiert. Während dieser Stat Block einen oder mehrere Token hat, ist der Candlemaker Verborgen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Torchbearer", + "desc": "Das Licht der Hand des Ruhms des Kerzenmachers weckt Blutlust bei seinen Verbündeten. Während dieser Stat-Block ein oder mehrere Tokens hat, erhält jede Redcap innerhalb von kurzer Distanz einen +1 Bonus auf ihre Schadenswürfe." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Tanzen in den Flammen", + "desc": "Wenn dies nicht möglich ist, dann ist es nicht möglich, dass dies nicht möglich ist, wenn dies nicht möglich ist, dann ist es nicht möglich, dass dies nicht möglich ist." + } + ], + "name": "Redcap Candlemaker", + "desc": "Ein blasser, gaunter Kultführer, der eine sieben Fuß hohe Rute mit einer Kerze hält, die aus der Hand eines erhängten Mannes auf ihr gemacht wurde.", + "motives": "Wirf lange Schatten, halten Sie sich aus dem Kampf, zeigen Sie ihnen das Licht", + "weaponName": "Brennender Candlestick", + "xp": "Wachsamkeit +3" + }, + { + "id": "VA004", + "type": "Standard", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Hopfen glücklich", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Für jedes Ziel, das einen TP markiert, erhält man 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Messerwerfer", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Wenn der Schlächter diesen Angriff während Verborgen macht, haben sie einen Vorteil auf dem Angriffswurf. DOPPELHÜND Tier 2 Skulk Ein bösartiger magischer sechsbeiniger Höllenhund mit leuchtenden roten Augen und zwei langen, zahnigen Tintenfischarmen. Sie verwirren Feinde, indem sie ein illusorisches Duplikat von sich selbst heraufbeschwören. Motive & Taktiken: Hinterhalte Beute, töte für Sport, spiele mit Essen, trickse und täusche Schwierigkeitsgrad: 14 | Schwellenwerte: 9/17 | TP: 4 | Stress: 5 ATK: +3 | Zahnarme: Sehr nah | 2W8+2 Phys Erfahrung: Schatten +3 FEATURES" + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Blink Beast", + "desc": "Wenn der Kampf beginnt, platziere ein Duplikat in kurzer Distanz des Doppelhünds. Das Duplikat kann sich bewegen, wenn das Doppelhünd hervorgehoben wird, und das Doppelhünd kann Gegner mit Angriffen angreifen, als ob sie sich an der gleichen Stelle wie ihr Duplikat befinden. Der Doppelhünd nimmt bis zum Angriff beide Plätze ein, an dem man einen W6 rollt, um festzustellen, ob der Angriff auf den Doppelhünd zielt (das Ergebnis ist eine gerade Zahl) oder auf dessen Duplikat (das Ergebnis ist eine ungerade Zahl). Angriffe gegen das Duplikat scheitern automatisch. Ein erfolgreicher Angriff gegen den Doppelhünd zerstreut das Duplikat, bis man 1 Furcht ausgibt, um es wieder zu beschwören." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Doppelbarsch", + "desc": "Wenn der Doppelhünd einen Standardangriff ausführt, kann man 1 Stress markieren, um einen zusätzlichen Standardangriff durchzuführen." + } + ], + "name": "Redcap Butcher", + "desc": "Eine halb so große fey-kreatur, die ihre opfer mit einer vielzahl von schneiden werkzeugen auseinander hackt.", + "motives": "Gib ihnen den Runaround, grinsen beunruhigend, hacken und schneiden, klettern", + "weaponName": "Fleischsplitter", + "xp": "Irreführung +2" + }, + { + "id": "VA005", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Hochboden", + "desc": "Der Ritter erhält einen Bonus von +2 für Angriffswürfe, wenn er ein Ziel von oben angreift." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Erweiterte kritische", + "desc": "Der Knight’s Angriffswurf zählt als kritischer Erfolg, wenn das Ergebnis auf dem W20 eine 19 oder eine 20 ist." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Sprungstreik", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Der Ritter bewegt sich in unmittelbarer Distanz des Ziels und führt einen Standardangriff gegen sie durch. Bei einem Erfolg erhält man einen +1W12 Bonus auf das Schadenswurf und das Ziel muss ein Rüstungsplatz markieren, ohne seine Wohltaten zu erhalten (sie können immer noch Rüstung verwenden, um den Schaden zu reduzieren)." + } + ], + "name": "Drachenritter", + "desc": "Ein Ritter in Drachenpanzerung und ein Helm in Form eines Drachenkopfes.", + "motives": "Nutzen Sie eine Öffnung, bekommen Sie etwas Abstand, klopfen Sie ab -balance, schlagen Sie von oben", + "weaponName": "Lanze", + "xp": "Akrobatik +2" + }, + { + "id": "VA006", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unnachgiebig (3)", + "desc": "Der Gobstalker kann pro SL-Zug bis zu dreimal in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie gewohnt, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Antimystica-Halitose", + "desc": "Der Atem eines Gobstalkers ist so ranzig, dass er ein unsichtbares Miasma erzeugt, das magische Effekte negiert. Jeder Angriff, der magischen Schaden ausführt oder einen magischen Effekt vor dem Gobstalker innerhalb von kurzer Distanz erzeugt, schlägt automatisch fehl." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Augenstiele", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Greife ein Ziel in weiter Reichweite an. Gib bei einem Treffer 1 Furcht aus und wähle einen Effekt oder würfle einen W10 für einen zufälligen Effekt. Der Gobstalker verwendet den entsprechenden magischen Strahl: 1. Bezaubern. Das Ziel ist Bezaubert und betrachtet den Gobstalker als Freund. Eine Bezauberte Kreatur kann ihn nicht angreifen. Ein Bezauberter SC muss außerdem immer dann, wenn jemand mit Furcht würfelt, entweder 1 Stress markieren oder einen Standardangriff gegen seinen nächsten Verbündeten ausführen. Der Effekt endet, wenn dem Ziel ein Präsenz- oder Wissenswurf (16) gelingt. 2. Verätzen. Das Ziel erleidet 2W8 magischen Schaden und markiert einen Rüstungsplatz, ohne dessen Vorteil zu erhalten. Es darf weiterhin Rüstung verwenden, um den Schaden zu verringern. Sind bereits alle Rüstungsplätze markiert, verdopple den Schaden. 3. Verhängnis. Das Ziel markiert sofort alle unmarkierten TP. Es darf beliebig viel Hoffnung ausgeben, um pro ausgegebener Hoffnung 1 TP weniger zu markieren. 4. Hypnose. Das Ziel fällt in eine tiefe, schlafähnliche Trance und kann nur noch versuchen, aufzuwachen. Es erwacht, wenn es von einem Angriff getroffen wird, mindestens 1 TP markiert oder ihm ein Instinktwurf (16) zum Aufwachen gelingt. 5. Lähmen. Das Ziel erstarrt und ist Verwundbar und Festgesetzt, bis es 2 Stress markiert. 6. Versteinern. Lege einen Versteinerungs-Countdown (6) auf das Ziel. Er zählt herunter, wenn ein SC mit Furcht würfelt. Wenn er auslöst, wird das Ziel zu Stein, bis der Gobstalker besiegt ist oder das Ziel eine lange Rast beendet. Solange es versteinert ist, ist es gegen jeden Schaden immun und nimmt seine Umgebung wahr, kann aber keine Handlungen ausführen. 7. Wegschleudern. Das Ziel wird bis in weite Reichweite geschleudert und erleidet durch den Aufprall 3W6 physischen Schaden. 8. Versengen. Das Ziel erleidet 2W8 direkten magischen Schaden. 9. Verlangsamen. Das Ziel ist Verwundbar und muss 1 Stress markieren, um sich zu bewegen. Es darf jederzeit 2 Hoffnung ausgeben, um diesen Effekt zu beenden. 10. Verängstigen. Das Ziel kann nur aus dem Kampf fliehen oder versuchen, seine Furcht mit einem erfolgreichen Einsichtswurf (16) abzuschütteln. Immer wenn du Furcht ausgibst, muss das Ziel außerdem 1 Stress markieren. Dieser Effekt endet, wenn der Gobstalker besiegt ist oder das Ziel eine Rast beendet." + } + ], + "name": "Gobstalker", + "desc": "Ein fl eshy, fl oating Zahnball mit zehn gelenkigen Antennen, die von seiner Krone aufsteigen, jede mit einem trüben erent-farbigen Auge.", + "motives": "Hinterhalt, entsorge Rivalen, suche Reichtum, benutze Magie auf lange Distanz", + "weaponName": "Biss", + "xp": "Magie +3" + }, + { + "id": "VA007", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Steinkörper", + "desc": "Der Gargoyle ist resistent gegen physischen Schaden." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Nur eine Statue", + "desc": "Bevor sie ihren ersten Angriff in einem fi-Ght ausführen oder nachdem sie Verborgen geworden sind, ist der Gargoyle von einer normalen Statue nicht zu unterscheiden, bis sie das nächste Mal handeln oder ein PC auf einem Instinkt-Wurf erfolgreich ist, um sie zu identifizieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Swooping Strike", + "desc": "Wähle einen Punkt innerhalb von weiter Distanz. Der Gargoyle bewegt sich zu diesem Punkt in einer geraden Linie und macht einen Angriff auf ein Ziel auf seinem Weg." + } + ], + "name": "Gargoyl", + "desc": "Eine magisch animierte Statue in Form eines schrecklichen Tieres oder Teufels.", + "motives": "Verstecken in Sichtweite, Overwatch, Swoop Down", + "weaponName": "Steinkrallen", + "xp": "Ruinen +2" + }, + { + "id": "VA008", + "type": "Schläger", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Auslaufende Kiefer", + "desc": "Wenn die Chimera einen erfolgreichen Angriff durchführt, muss das Ziel 2 Rüstungsschlitze anstelle von 1 markieren, um den Schaden um einen Schwellenwert zu reduzieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Feueratem", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Ziel bis zu drei PCs vor der Chimera innerhalb von kurzer Distanz. Alle Ziele müssen ein Agilität Reaktionswurf (20) bilden. Ziele, die fehlschlagen, nehmen 3W12 magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, müssen entweder ein Rüstungsplatz oder 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Schlangenstreik", + "desc": "Wenn die Chimera von einem PC innerhalb von sehr kurzer Distanz angegriffen wird, können Sie 1 Stress markieren, um einen Angriff gegen sie durchzuführen. Bei einem Erfolg, Deal 4W4 + 10 physischen Schaden und vergiften sie bis zu ihrer nächsten Pause oder sie sind erfolgreich auf einem Wissen Wurf (20). Während vergiftet, muss das Ziel ein W6 rollen, bevor sie ein Aktionswurf machen. Bei einem Ergebnis von 3 oder niedriger müssen sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Doppelklaue", + "desc": "Nachdem die Chimera einen Standardangriff durchgeführt hat, können Sie 1 Stress markieren, um einen zusätzlichen Standardangriff durchzuführen." + } + ], + "name": "Chimäre", + "desc": "Ein riesiges, fi-wieder atmendes Monster mit einem Löwenkopf, einem Ziegenkörper und einem Schlangenschwanz.", + "motives": "Spielen Sie mit ihrem Essen, durchstreifen Sie ihr Territorium, offenbaren Sie ihre bestialische Natur, töten Sie Rinder", + "weaponName": "Klauen", + "xp": "Predator +3" + }, + { + "id": "VA009", + "type": "Fernkampf", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Spektral", + "desc": "Der Wraith ist immun gegen physischen Schaden und schwach gegen magischen Schaden. Zusätzlich kann sich der Wraith durch feste Objekte bewegen." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Spukig", + "desc": "Wenn der Wraith einen erfolgreichen Angriff durchführt, müssen alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Stress markieren und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Albtraum-Schleier", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Um die Wraith um einen PC innerhalb von unmittelbarer Distanz zu wickeln, so dass sie gehüllt sind, bis sie oder ein Verbündeter auf einem Stärke oder Angriffswurf (20) erfolgreich sind, um den Wraith zu entfernen. Wenn es sich um einen Angriffswurf handelt, nimmt der gehüllte PC den Schaden. Während gehüllt, hat ein PC Nachteil bei allen Angriffen und markiert 1 Stress, wenn sie mit Furcht rollen." + } + ], + "name": "Whisper Wraith", + "desc": "Die Echos gebrochener Versprechen und Träume unfulfi gellt, erscheinen diese Wraiths als Flossen, durchscheinende Leichentücher aus zerfetztem schwarzem Samt in einer vage humanoiden Form.", + "motives": "Binden Sie Gliedmaßen, fallen Sie aus großer Höhe, heben Sie vom Boden ab, wirbeln Sie durch die Luft, wickeln Sie sich um Köpfe", + "weaponName": "Schattenberührung", + "xp": "Träume +3" + }, + { + "id": "VA010", + "type": "Unterstützung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Licht und Schatten", + "desc": "Der Schattenkönig erhält einen +1 Bonus für Angriffs- und Schadenswürfe im Schatten oder in der Dunkelheit und eine Strafe von -1 für Angriffs- und Schadenswürfe im hellen Licht." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Reliquienjäger", + "desc": "Der Schattenkönig hat einen Vorteil bei Angriffen auf PCs mit magischen Waffen oder Rüstungen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Hellsong", + "desc": "Setze 2 Furcht ein, damit das Reittier des Schattenkönigs einen Wirbelsäulen-Kühler auslöst, der über das Battlefi-Eld widerhallt. Alle PCs in weiter Distanz müssen einen Präsenz Reaktionswurf (18) erstellen. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren. Ziele, die scheitern, müssen 1 Stress markieren und 1 Hoffnung verlieren. Wenn der PC keinen Hoffnung verlieren kann, erhalten Sie 2 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Luftunterstützung", + "desc": "Drei Mal pro Szene kannst du 1 Furcht ausgeben, um einen Gegner innerhalb des weiter Distanz des Schattenkönigs einen verpassten Angriff mit Vorteil neu zu würfeln." + } + ], + "name": "Der Schattenkönig", + "desc": "Der Schatten eines vergessenen Herrschers, verflucht, um den Himmel auf einem geflügelten Aal im Dienst eines bösen Demiurgen zu patrouillieren.", + "motives": "Erwirb magische Gegenstände für Meister, inspirieren Sie Furcht, patrouillieren Sie den Himmel", + "weaponName": "Verfluchte Lanze", + "xp": "Sucher +3" + }, + { + "id": "VA011", + "type": "Schleicher", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Doppelwinkel-Schnitt", + "desc": "Der membranöse Cluster am Ende des Beguiler-Kopfstiels kann sich in jede humanoide Form verändern. Markiere 1 Stress und wählen Sie einen PC innerhalb von kurzer Distanz. Dein Spieler muss dir sagen, welche Form ihr PC am vertrauenswürdigsten wäre (wie ein Verwandter, Mentor oder Liebhaber)." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Entität", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "um eine verführerische Ouvertüre zu einem PC innerhalb von kurzer Distanz zu spielen. Der PC muss auf einem Präsenz Reaktionswurf (18) erfolgreich sein oder mit dem Beguiler in unmittelbarer Distanz wechseln. Wenn der Kopfstiel des Beguilers in einer Form ist, die der PC vertrauenswürdig finden würde, haben sie Nachteile auf dem Reaktionswurf." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Entlange", + "desc": "Wenn sich ein PC innerhalb von unmittelbarer Distanz bewegt, kann man 1 Furcht ausgeben, um einen Angriff gegen sie durchzuführen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird das Ziel verschluckt. Während verschluckt, ist eine Kreatur Festgesetzt und kann nur Aktionen ausführen, um den Beguiler anzugreifen. Der Beguiler greift alle verschluckten Kreaturen aus, wenn sie Schweren Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Ruhe und Digest", + "desc": "Wenn der Beguiler mit einer verschluckten Kreatur in den Mittelpunkt rückt, bewegen sie sich von den PCs weg zu weiter Distanz." + } + ], + "name": "Lampenlichtbetäuber", + "desc": "Eine riesige mer-kreatur, die unvorsichtige beute mit ihrem baumelnden, formwandelnden kopfstiel in den essbereich lockt.", + "motives": "Entice mit geheimen Wissen, schnappen Sie die Falle zu, sprechen durch ihre Form verschoben Kopfstiel", + "weaponName": "Kiefer", + "xp": "Geheimnisse +3, Charme +3" + }, + { + "id": "VA012", + "type": "Horde (6/HP)", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Horde (2W8+3)", + "desc": "Wenn der Chor die Hälfte oder mehr seines TP markiert hat, handelt der Standardangriff stattdessen mit 2W8 + 3 magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Aural Asault", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Der Chor entfesselt göttliche Energie. Entferne alle Marker von diesem Werteblock (siehe „Himmlische Coda“). Verursache für jeden entfernten Marker 1W12 direkten magischen Schaden bei allen Feinden in kurzer Reichweite." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Himmlische Coda", + "desc": "Countdown (Loop 3). Der göttliche Song des Chors baut mit jedem Refrain auf sich auf. Aktiviere den Countdown, wenn der Chor zuerst beleuchtet wird. Er tickt auf jedem Aktionswurf. Wenn er auslöst, legen Sie ein Zeichen auf diesen Stat-Block. Der Chor erhält einen Bonus auf seinen Schwierigkeitsgrad und einen Standard-Angriffsschaden, der der Anzahl der Token auf diesem Stat-Block entspricht." + } + ], + "name": "Geweihter Chor", + "desc": "Eine himmlische Schar geflügelter Humanoiden, deren Lied Tränen religiöser Ehrfurcht hervorruft.", + "motives": "Ertrinken Sie Unglauben, erheben Sie Stimmen", + "weaponName": "Choral Blast", + "xp": "Musik +2" + }, + { + "id": "VA013", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Ill Omen", + "desc": "Wenn ein PC innerhalb von kurzer Distanz einen Aktionswurf erstellt, erhält sein Furcht Die einen Bonus in Höhe der Menge an Furcht, die Sie derzeit haben." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Hexensperre", + "desc": "Die Eulenhexe ist resistent gegen magischen Schaden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Verführerische Stimme", + "desc": "Die Eulenhexe kann die Stimme eines geliebten Menschen oder eines vertrauenswürdigen Menschen perfekt nachahmen. Setze 1 Furcht ein, um die Eulenhexe zu einer Kreatur in Hörweite rufen zu lassen. Das Ziel muss auf einem Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder sich auf weiter Distanz in Richtung der Eulenhexe zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Albtraumstare", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Bis ein PC eine Downtime-Bewegung verwendet, um die Affl-Eule zu trösten und den Zustand zu löschen, kann die Affl-Eule Stress oder TP mit allen Mitteln nicht löschen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Visionen eines gewalttätigen Endes", + "desc": "Wenn die Eulenhexe von einem Angriff angegriffen wird, kann man 1 Furcht ausgeben, um den Angreifer zu zwingen, einen Präsenz Reaktionswurf zu machen. Bei einem Fehler markieren sie 1W4 Stress, während ihr Verstand mit Visionen ihres eigenen gewaltsamen Todes überschattet wird." + } + ], + "name": "Eulenhexe", + "desc": "Eine riesige, rachsüchtige Scheuneule mit einer Flügelspannweite von 15 Fuß und einem menschlichen Gesicht.", + "motives": "Essenz konsumieren, Fluch, Tod vorhersagen", + "weaponName": "Rasiermessertalone", + "xp": "Magic +2, Night Stalker +2" + }, + { + "id": "VA014", + "type": "Solo", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "name": "Unerbittlich (X)", + "desc": "Xero kann bis zu X-mal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden, wobei X die Anzahl der PCs in der Szene ist." + }, + { + "type": "Passiv", + "name": "Sicherheitenschaden", + "desc": "Xeros Bewegung kann nicht behindert, behindert oder von äußeren Effekten beeinflusst werden. Alle zerstörbaren Gelände oder Hindernisse auf Xeros Weg werden zerstört, wenn Xero sich durch sie bewegt." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Gigaton Stomp", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Alle Kreaturen innerhalb von unmittelbarer Distanz nehmen 4W12 physischen Schaden und sind Festgesetzt, bis sie auf einer Geschick-Rolle erfolgreich sind, um von unter den Füßen herauszurutschen. Alle Kreaturen außerhalb von unmittelbarer Distanz und innerhalb von kurzer Distanz müssen auf einer Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder bis zu weiter Distanz zurückgeschlagen werden. Wenn ein Ziel zurückgeschlagen wird, müssen sie eine Rüstungsplatz markieren oder 4W12 physischen Schaden nehmen, während sie landen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Leistungsschlitten", + "cost": "Markiere 1 Stress", + "desc": "Alle Kreaturen, die Xero durchläuft, müssen einen Stärke Reaktionswurf machen. Ziele, die fehlschlagen, müssen 2 Rüstungsschlitze markieren oder Massiven Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Radioaktiver Atem", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Xero einen Kernstrahl aufladen und ein Token auf diesen Stat-Block setzen. Das nächste Mal, wenn Xero ins Rampenlicht rückt, kannst du dieses Token ausgeben und den Strahl entfesseln. Zeichne eine Linie mit einer kurzer Distanz Breite von Xero bis zum Rand des Battlefi-Elds. Alle PCs in diesem Pfad müssen ein Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W12+12 direktes magischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden. Xero kann diese Aktion nicht wieder verwenden, bis sie Massiven Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Regeneration", + "desc": "Bis zu dreimal pro Szene darfst du beliebig viel Furcht ausgeben, um ebenso viele TP zu heilen." + } + ], + "name": "Xero, Burgmörder", + "desc": "Ein Burg-großes, zweibeiniges Reptil.", + "motives": "Hinterlasse eine Spur der Zerstörung, ebene Gebäude, stampfen durch Siedlungen", + "weaponName": "Schwanzswipe", + "xp": "Zerstörung +5" + }, + { + "id": "VA015", + "type": "Anführer", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "name": "Psychische Explosion", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "und wählen bis zu drei Ziele innerhalb von kurzer Distanz, um ein Wissen oder Instinkt Reaktionswurf (20) zu erzeugen. Ziele, die erfolgreich sind, erleiden 2W10+5 direkten magischen Schaden. Ziele, die scheitern, nehmen 4W10+10 direkten magischen Schaden und sind Verwundbar bis sie ins Rampenlicht gerückt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "name": "Zerebrale Absaugung", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "desc": "Verwundbar-Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz zu wählen. Der Priest greift das Ziel und versucht, seine Gesichtstentakel in die Ohren, Nase und Mund des Ziels einzuführen. Das Ziel muss auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W6 Stress markieren. Der Priest löscht eine Anzahl von Stress, die der Anzahl von Stress entspricht, die das Ziel markiert hat." + }, + { + "type": "Reaktion", + "name": "Telekinetisches Graph", + "desc": "Wenn der Priester bei einem Standardangriff erfolgreich ist, können Sie 1 Stress markieren, um das Ziel zurückzuhalten, bis er 1 Hoffnung ausgegeben hat, um diesen Zustand zu löschen." + } + ], + "name": "Cephilith-Priester", + "desc": "Ein Roben tragender, Tintenfisch-köpfiger Humanoid aus den Äußeren Reichen.", + "motives": "Angriff auf die schwachen, meiden Nahkampf, Herr über, unterdrücken", + "weaponName": "Psychischer Streik", + "xp": "Äußere Reiche +3" + } +] diff --git a/src/data/locales/de/environments.json b/src/data/locales/de/environments.json new file mode 100644 index 0000000..77287ab --- /dev/null +++ b/src/data/locales/de/environments.json @@ -0,0 +1,2550 @@ +[ + { + "id": "CE001", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Warum sind diese Gruppen zu Schlägen gekommen?", + "Warum ist der Hain jetzt ungenutzt?" + ], + "bullets": [ + "Spuren einer Schlacht (gebrochene Waffen und Zweige, Aushöhlungen im Boden) verstreuen den Boden.", + "Ein mit Moos bedeckter Baumstamm ist eigentlich die Leiche eines Baumes.", + "Stehende Bäume werden auf seltsame Weise verdreht, wie durch mächtige Magie." + ], + "name": "Überwachsenes Battlefield", + "text": "Es gab hier einen Kampf. Ein PC kann eine Instinkt-Rolle machen, um Beweise für diesen Kampf zu identifizieren. Bei einem Erfolg mit Hoffnung lernen Sie alle drei unten stehenden Informationen. Bei einem Erfolg mit Furcht lernen Sie zwei. Bei einem Fehler kann ein PC 1 Stress markieren, um eine zu lernen und sich beim nächsten Aktionswurf einen Vorteil zu verschaffen, um diese Umgebung zu untersuchen. Ein PC mit einem entsprechenden Hintergrund oder Erfahrung kann ein zusätzliches Detail lernen und eine Folgefrage über die Szene stellen und eine wahrheitsgemäße (wenn nicht immer vollständige) Antwort erhalten." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie viele Reben gibt es?", + "Wo packen sie dich?", + "Ziehen sie dich herunter oder heben sie dich vom Boden ab?" + ], + "name": "Stäbe", + "text": "Alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz dieses Punktes müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W8+3 physischen Schaden nehmen und Festgesetzt durch Stachelreben werden. Festgesetzt Kreaturen, bis sie mit einem erfolgreichen Geschick oder Stärke befreit werden Rolle oder durch mindestens 6 Schäden an den Reben." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was verheimlichen die Wächter?", + "Welche Bedrohung für den Wald könnten die PCs konfrontieren, um die Dryad zu beschwichtigen?" + ], + "name": "Sie sind hier nicht willkommen", + "text": "Eine junge Dryad, zwei Sylvan Soldaten und eine Anzahl von kleineren Treants, die der Anzahl der PCs entsprechen, scheinen die Partei wegen ihres Eindringens zu konfrontieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Farbe färbt sich das Gras, wenn das Elementar erscheint?", + "Wie verwirft das Chaos Insekten und kleine Wildtiere im Hain?" + ], + "name": "Abblendlicht", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "ein Elementarelement des Minor Chaos zu beschwören, das von den Echos von Gewalt und Zwietracht angezogen wird, die in weiter Distanz eines ausgewählten PCs erscheinen und sofort ins Rampenlicht rücken." + } + ], + "name": "ABANDONIERTE GRUND", + "desc": "Ein ehemaliger Druidenhain brachliegend und vollständig von der Natur zurückgewonnen.", + "impulse": "Zeichne in die Neugierigen, echo der Vergangenheit", + "potentialAdversaries": "Beasts (Bear, Dire Wolf, Glass Snake), Grove Guardians (Minor Treant, Sylvan Soldier, Young Dryad)" + }, + { + "id": "CE002", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer rührt den Hinterhalt?", + "Was macht deutlich, dass sie verantwortlich sind?" + ], + "name": "Relatives Stärke", + "text": "Der Schwierigkeitsgrad dieser Umgebung entspricht dem des Gegners mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was wollen die Hinterhälter von der Partei?", + "Wie spiegeln ihre Taktiken im Hinterhalt das wider?" + ], + "name": "Überraschung!", + "text": "Die Hinterhalte offenbaren sich der Partei, Du erhältst 2 Furcht, und das Rampenlicht wechselt sofort zu einem der Hinterhaltegegner." + } + ], + "name": "BESCHLUSS", + "desc": "Ein Hinterhalt soll eine ahnungslose Partei abseits der Wache fangen.", + "impulse": "Überwältigen, Streuen, Surround", + "potentialAdversaries": "Jede" + }, + { + "id": "CE003", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welcher Gegner ist am wenigsten vorbereitet?", + "Welches ist das meiste?" + ], + "name": "Relatives Stärke", + "text": "Der Schwierigkeitsgrad dieser Umgebung entspricht dem des Gegners mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was tun die Gegner mitten im Hinterhalt, wenn der Hinterhalt beginnt?", + "Wie wirkt sich das auf ihre Herangehensweise an den Kampf aus?" + ], + "name": "Woher kommen sie?", + "text": "Wenn ein PC den Hinterhalt ahnungsloser Gegner startet, verlieren Sie 2 Furcht und der erste Angriffswurf, den ein PC macht, hat einen Vorteil." + } + ], + "name": "AUSSCHÜSSE", + "desc": "Ein Hinterhalt wird von den PCs gesetzt, um ahnungslose Gegner zu fangen.", + "impulse": "Flucht, Gruppe nach oben, schützen die meisten Verwundbar", + "potentialAdversaries": "Jede" + }, + { + "id": "CE004", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wird eine Münze akzeptiert oder nur eine lokale Währung?", + "Wie offen sind die PCs in off ering dieses Bestechungsgeld?" + ], + "name": "Tippen Sie auf die Waage", + "text": "PCs können sich auf einer Präsenz-Rolle einen Vorteil verschaffen, indem sie im Rahmen der Interaktion eine Handvoll Gold ernten." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Kosten, die über Gold hinausgehen, wird der Händler im Austausch für diese Seltenheit verlangen?" + ], + "name": "Unerwarteter Fund", + "text": "Zeige den PCs, dass einer der Händler etwas hat, was er will oder braucht, wie Essen aus seinem Haus, ein seltenes Buch, magische Komponenten, eine zweifelhafte Schatzkarte oder einen magischen Schlüssel." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was hat diese Person zum Taschendiebstahl getrieben?", + "Wo ist das Versteck des Diebes und wie hat es die Aufmerksamkeit vermieden?" + ], + "name": "Sticky Fingers", + "text": "Ein Dieb versucht, etwas von einem PC zu stehlen. Der PC muss auf einem Instinkt Wurf erfolgreich sein, um den Dieb zu bemerken oder einen Gegenstand der Wahl des SL zu verlieren, wenn der Dieb in eine enge Entfernung entkommt. Um den gestohlenen Gegenstand abzuholen, müssen die PCs einen Fortschritts-Countdown (6) abschließen, um den Dieb zu jagen, bevor der Dieb einen Folge-Countdown (4) abschließt und in sein Versteck flieht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wohin führt die Bewegung der Menge sie?", + "Wie fühlen sie sich, wenn sie alleine, aber umgeben sind?" + ], + "name": "Crowd schließt sich", + "text": "Wenn sich einer der PCs von der Gruppe trennt, verschieben sich die Massen und schneiden sie von der Partei ab." + } + ], + "name": "VERPFLICHTUNGSMARKTPLATTE", + "desc": "Das wirtschaftliche Herz der Siedlung, mit lokalen Handwerkern, reisenden Kaufleuten und Gönnern aus allen sozialen Schichten.", + "impulse": "Kaufe niedrig und verkaufen Sie hoch, verlocken und verlocken Sie mit Waren von nah und fern", + "potentialAdversaries": "Garde (Bladed Guard, Head Guard), Masked Thief, Merchant" + }, + { + "id": "CE005", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "In welchen seltsamen Formationen sind die Steine angeordnet?", + "Welche ominösen Warnungen haben frühere Abenteurer hinterlassen?" + ], + "bullets": [ + "Kritischer Erfolg: Tick down 3", + "Erfolg mit Hoffnung: Tick down 2", + "Erfolg mit Furcht: Tick down 1", + "Fehler mit Hoffnung: Kein Fortschritt", + "Fehler mit Furcht: Tick up 1" + ], + "name": "Der Aufstieg", + "text": "Beim Aufstieg auf die Klippe wird ein Fortschritts-Countdown (12) verwendet, der nach folgenden Kriterien ankreuzt, wenn die PCs einen Aktionswurf zum Klettern machen:", + "textAfter": "Wenn der Countdown auslöst, hat die Partei es an die Spitze der Klippe geschafft." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was sagen die Form und das Material dieser Pitons über die vorherigen Kletterer aus?", + "Wie weit sind sie voneinander entfernt?" + ], + "name": "Zurückgelassene Steine", + "text": "Frühere Kletterer hinterließen große Metallstangen, die Kletterer verwenden können, um ihren Aufstieg zu unterstützen. Wenn ein PC mit den Pitonen einen Aktionswurf nicht klettern kann, können sie 1 Stress markieren, anstatt den Countdown zu ticken." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie kannst du sagen, dass viele andere schon einmal hier gefallen sind?", + "Was lebt in diesen Mauern, die versuchen könnten, Abenteurer zu erschrecken, um für eine einfache Mahlzeit zu fallen?" + ], + "name": "Fall", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn sie bei der nächsten Aktion nicht gespeichert werden, treffen sie auf den Boden und ticken den Countdown um 2. Der PC nimmt 1W12 physischen Schaden, wenn der Countdown zwischen 8 und 12, 2W12 zwischen 4 und 7 und 3W12 bei 3 oder niedriger liegt." + } + ], + "name": "KLIFFSEITENSTAND", + "desc": "Eine steile, felsige Klippe, die hoch genug ist, um die Traversal gefährlich zu machen.", + "impulse": "Wirf das Unbereite auf ein felsiges Untergang, ziehen Sie die Leute mit dem Versprechen an, was an der Spitze liegt", + "potentialAdversaries": "Construct, Deeproot Defender, Giant Scorpion, Glass Snake" + }, + { + "id": "CE006", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat welche Informationen?", + "Welchen Klatsch verbreiten die Einheimischen über die PCs?" + ], + "bullets": [ + "Ein faszinierendes Gerücht mit einer Verbindung zum Hintergrund eines PCs", + "Ein vielversprechender Job für die Partei, der eine nahe gelegene Bedrohung oder Situation beinhaltet", + "Lokale Folklore, die sich auf etwas bezieht, das sie gesehen haben", + "Stadtklatsch, der auf ein Gemeinschaftsproblem hinweist" + ], + "name": "Was ist das Gespräch der Stadt?", + "text": "Ein PC kann Barkeeper, Mitarbeiter oder Kunden nach lokalen Ereignissen, Gerüchten und potenziellen Arbeiten mit einer Präsenz-Rolle fragen. Bei einem Erfolg können sie zwei der unten aufgeführten Details auswählen, um sie zu lernen - oder drei, wenn sie kritisch erfolgreich sind. Bei einem Misserfolg können sie einen auswählen und 1 Stress markieren, während der Einheimische über etwas Unwesentliches berichtet." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welches Stück performst du?", + "Was bedeutet dieses Stück für dich?", + "Wann hast du es das letzte Mal für eine Menschenmenge aufgeführt?" + ], + "name": "Singen für dein Abendessen", + "text": "Ein PC kann einmalig für die Gäste spielen, indem er eine Präsenz-Rolle macht. Bei einem Erfolg verdienen sie 1W4 Handvoll Gold (2W4, wenn sie kritisch erfolgreich sind). Bei einem Misserfolg markieren sie 1 Stress." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was wollen sie?", + "Was ist ihr Eindruck von den PCs?", + "Welche Manierismen oder Accessoires haben sie?" + ], + "name": "Mysteriöser Fremder", + "text": "Enthülle einen Fremden, der seine Identität verbirgt und in einer schattigen Kabine lauert." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wussten Sie, dass die PCs hier sind?", + "Was wollen sie in dieser Stadt?" + ], + "name": "Jemand kommt in die Stadt", + "text": "Stellen Sie einen bedeutenden NPC vor, der die Party für etwas einstellen möchte oder sich auf den Hintergrund eines PCs bezieht." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer hat den Kampf begonnen?", + "Was wird es brauchen, um es zu stoppen?" + ], + "name": "Bar Fight!", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn ein PC versucht, sich durch die Taverne zu bewegen, während der Kampf andauert, muss er auf einem Agilität oder Präsenz Wurf erfolgreich sein oder 1W6 + 2 physischen Schaden von einem wilden Schaukel- oder geworfenen Objekt nehmen. Ein PC kann versuchen, diese Funktion zu aktivieren, indem er auf einem Aktionswurf erfolgreich ist, der Tavernengönner provozieren würde." + } + ], + "name": "ÖRTLICHER TAVERN", + "desc": "Eine lebhafte Taverne, die als soziales Zentrum für ihre Stadt dient.", + "impulse": "Bieten Sie Möglichkeiten für Abenteurer, Pflege Gemeinschaft", + "potentialAdversaries": "Garde (Bladed Guard, Head Guard), Söldner (Harrier, Sellsword, Spellblade, Weaponmaster), Kaufmann" + }, + { + "id": "CE007", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Neuigkeiten haben die PCs, die sie an neugierige Reisende weitergeben könnten?", + "Was denken die Einheimischen über diese Ereignisse?" + ], + "bullets": [ + "Kritischer Erfolg: Erfahre mehr über zwei wichtige Ereignisse. Der PC kann eine Folgefrage zu einem der Gerüchte stellen und eine wahrheitsgemäße (wenn nicht immer vollständige) Antwort erhalten.", + "Erfolg mit Hoffnung: Erfahre mehr über zwei Ereignisse, von denen mindestens eines für den Hintergrund des Charakters relevant ist.", + "Erfolg mit Furcht: Erfahre ein alarmierendes Gerücht über den Hintergrund des Charakters.", + "Jeder Fehler: Die Einheimischen reagieren schlecht auf ihre Anfragen. Der PC muss 1 Stress markieren, um ein relevantes Gerücht zu erfahren." + ], + "name": "Gerüchte gibt es reichlich", + "text": "Klatsch ist die am schnellsten reisende Währung im Reich. Ein PC kann sich über wichtige Ereignisse erkundigen, indem er einen Präsenz Wurf macht. Was er lernt, hängt vom Ergebnis seines Wurfs ab, basierend auf den folgenden Kriterien:" + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was rühmen sich die Abenteurer hier und was glauben Sie, sind wahr?" + ], + "name": "Gesellschaft des gebrochenen Kompasses", + "text": "Eine abenteuerlustige Gesellschaft unterhält hier ein Kapitelhaus, in dem Helden mit Prahlereien und Gerüchten handeln, zu ihren imaginären Erfolgen trinken und ihre Rivalen untergraben." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welcher PC hat eine Verbindung zu einem der rivalisierenden Parteimitglieder?", + "Nähern sie sich zuerst dem PC oder warten sie darauf, dass sich der PC bewegt?" + ], + "name": "Rivalenpartei", + "text": "Eine weitere abenteuerliche Party ist hier und sucht den gleichen Schatz oder führt wie die PCs." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Probleme verursacht es, wenn die PCs eingreifen?" + ], + "name": "Es wäre eine Schande, wenn Deinem Shop etwas passieren würde", + "text": "Die PCs bezeugen, wie Agenten eines lokalen Verbrechensboss einen allgemeinen Warenladen niederschütteln." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Details zeigen der Partei, dass diese Leute verzweifelte ehemalige Abenteurer sind?" + ], + "name": "Falscher Ort, falsche Zeit", + "text": "Nachts oder wenn die Party alleine in einer Hintergasse ist, kannst du 1 Furcht ausgeben, um eine Gruppe von Dieben vorzustellen, die versuchen, sie auszurauben. Die Diebe erscheinen am kurzer Distanz eines ausgewählten PCs und schließen einen gezackten Messerkniebrecher, so viele Lakaien wie es PCs gibt, und einen Leutnant ein." + } + ], + "name": "OUTPOST TOWN", + "desc": "Eine kleine Stadt am Rande einer Nation oder Region, in der Nähe eines Kerkers, Gräber oder anderer abenteuerlicher Ziele.", + "impulse": "Fahren Sie die verzweifelten zu bestimmten Untergang, profitieren Sie von zerlumpten Hoffnung", + "potentialAdversaries": "Zackige Messerbanditen (Hexer, Kniebrecher, Lackey, Leutnant, Schatten, Scharfschütze), Maskendieb, Kaufmann" + }, + { + "id": "CE008", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Haben irgendwelche der PCs Flüsse wie diese schon einmal geforstet?", + "Hat jemand Angst vor dem Ertrinken?" + ], + "name": "Gefährliche Überfahrt", + "text": "Beim Überqueren des Flusses muss die Partei einen Fortschritts-Countdown abschließen (4). Ein PC, der einen Fehler mit Furcht rollt, wird sofort von der Aktion \"Undertow\" angegriffen, ohne dass 1 Furcht für die Funktion ausgegeben werden muss." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Schmuckstücke und Kugeln liegen am Boden des Flussbettes?", + "Schwimmen Raubtiere in diesen Flüssen?" + ], + "name": "Unterschiff", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn sie ausfallen, nehmen sie 1W6+1 physischen Schaden und werden in kurzer Entfernung den Fluss entlang bewegt, bis sie aus dem Fluss herauskommen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Schätze hat das Tier in seinem Bau?", + "Welche Reisenden sind bereits Opfer dieses Raubtiers geworden?" + ], + "name": "Patient Jäger", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "eine Glasschlange innerhalb von kurzer Distanz eines ausgewählten PCs zu beschwören. Die Schlange erscheint im oder in der Nähe des Flusses und rückt sofort in den Mittelpunkt, um ihre Aktion \"Spinning Serpent\" zu verwenden." + } + ], + "name": "RAGUNGSFLUSS", + "desc": "Ein sich schnell bewegender Fluss ohne Brückenübergang, tief genug, um die meisten Menschen wegzufegen.", + "impulse": "Bar-Überquerung, tragen weg die unready, teilen Sie das Land", + "potentialAdversaries": "Beasts (Bear, Glass Snake), Jagged Knife Bandits (Hexer, Kneebreaker, Lackey, Lieutenant, Shadow, Sniper)" + }, + { + "id": "CE009", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie bemerken die PCs zuerst, dass an diesem Ort etwas nicht stimmt?", + "Welche Ängste tauchen wieder auf, während Hoffnung in Schach gehalten wird?" + ], + "name": "Entweihter Boden", + "text": "Die Kultisten widmeten diesen Ort den Gefallenen Göttern, und ihr übler Einfluss sickert hinein. Reduzieren Sie die Hoffnung Die PCs auf ein W10 während in dieser Umgebung. Die Entweihung kann mit einem Fortschritts-Countdown (6) entfernt werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie verändert sich der Feind im Aussehen?", + "Welche Ängste bringen ihre Schläge an die Oberfläche?" + ], + "bullets": [ + "Du erhältst bei allen Angriffen Vorteile.", + "Sie verursachen einen zusätzlichen 1W10 Schaden bei einem erfolgreichen Angriff.", + "Du erhältst folgendes Merkmal:" + ], + "name": "Blasphemische Kraft", + "text": "Ein Teil der Macht des Rituals wird in ein Kultmitglied umgeleitet, um Eindringlinge zu bekämpfen. Wähle einen Gegner, der von schrecklicher Magie durchdrungen wird, bis die Szene endet oder sie besiegt sind. Ein durchdrungener Gegner tritt sofort ins Rampenlicht und erhält einen der folgenden Vorteile, oder alle drei, wenn Sie 1 Furcht ausgeben:", + "textAfter": "Unerbittlich (2) - Passiv. Dieser Gegner kann bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden. Setze Furcht ein wie üblich, um sie zu in den Fokus rücken." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was wird der Kult mit diesem an der Leine gesessenen Dämon tun, wenn sie Erfolg haben?", + "Was werden sie als nächstes vorladen?" + ], + "name": "Die Beschwörung", + "text": "Countdown (6). Wenn die PCs die Szene betreten oder der Kult das Ritual beginnt, um einen Dämon zu beschwören, aktivieren Sie den Countdown. Bestimmen Sie einen Gegner, um das Ritual zu leiten. Der Countdown tickt, wenn ein PC mit Furcht rollt. Wenn er auslöst, beschwören Sie einen kleinen Dämon innerhalb von sehr kurzer Distanz des Anführers des Rituals. Wenn der Anführer besiegt wird, endet der Countdown ohne Wirkung, da das Ritual fehlschlägt." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, wenn man sieht, wie sich eine solche Hingabe dem Streben nach Furcht und der Dominanz zuwendet?" + ], + "name": "Beende das Ritual", + "text": "Wenn der Anführer des Rituals von einem Angriff oder Zauber angegriffen wird, kann ein Verbündeter innerhalb von sehr kurzer Distanz 1 Stress markieren, der stattdessen von diesem Angriff oder Zauber angegriffen wird." + } + ], + "name": "KULTURRECHT", + "desc": "Ein gefallener Kult versammelt sich um eine Siegel der besiegten Götter und ein Lagerfeuer, das einen kränklichen Grünton brennt.", + "impulse": "Das Land ist propan, vereinigt das Sterbliche Reich mit den Kreisen unten", + "potentialAdversaries": "Cult of the Fallen (Cult Adept, Cult Fang, Cult Initiate, Secret-Keeper)" + }, + { + "id": "CE010", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie riecht der Weihrauch?", + "Welche Lieder singen die Akolyten?" + ], + "name": "Ein Ort der Heilung", + "text": "Ein PC, der sich im Heiligen Tempel ausruht, löscht automatisch alle TP." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, wenn Sie von dieser Vision berührt werden?", + "Welches Gefühl bleibt, nachdem die Bilder vergangen sind?" + ], + "bullets": [ + "Kritischer Erfolg: Der PC erhält klare Informationen. Zusätzlich erhalten sie 1W4 Hoffnung, die zwischen der Partei verteilt werden können, wenn sie die Vision und Anleitung teilen, die sie erhalten haben.", + "Erfolg mit Hoffnung: Der PC erhält klare Informationen.", + "Erfolg mit Furcht: Der PC erhält kurze Einblicke und einen emotionalen Eindruck, der eine Antwort vermittelt.", + "Jeder Fehler: Der PC erhält nur vage Blitze. Du kannst 1 Stress markieren, um ein klares Bild ohne Kontext zu erhalten." + ], + "name": "Göttliche Führung", + "text": "Ein PC, der im heiligen Tempel zu einer Gottheit betet, kann eine Instinkt-Rolle machen, um Antworten zu erhalten. Wenn der Gott, den sie anflehen, in diesem Tempel nicht willkommen ist, wird die Rolle mit Nachteilen gemacht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Mit welchen Emotionen oder Erinnerungen verbinden Sie sich, wenn Furcht eindrückt?" + ], + "name": "Unerbittlich Hoffnung", + "text": "Einmal pro Szene kann jeder PC 1 Stress markieren, um ein Ergebnis mit Furcht in ein Ergebnis mit Hoffnung umzuwandeln." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Symbole oder Ikonen tragen sie, die signalisieren, dass sie gesalbte Agenten der Göttlichkeit sind?", + "Wer führt die Gruppe und was hat sie zu dieser Berufung geführt?" + ], + "name": "Göttlicher Tadel", + "text": "Wenn die PCs den Klerus überschritten, gelästert oder beendet haben, können Sie 1 Furcht ausgeben, um einen Hohen Seraph und 1W4 Bladed Guards innerhalb des kurzer Distanz des Seniorpriesters zu beschwören, um ihren Willen zu verstärken." + } + ], + "name": "GEHALTETER TEMPEL", + "desc": "Ein geschäftiger, aber gepflegter Tempel, der Heilung bietet und regelmäßige Gottesdienste beherbergt, die von einem Priester oder Seraph beaufsichtigt werden.", + "impulse": "Verbinde das Sterbliche Reich mit den Heiligtümern oben, zeige die Macht des Göttlichen, biete Hilfe und Beistand für die Gläubigen", + "potentialAdversaries": "Wachen (Archer Guard, Bladed Guard, Head Guard)" + }, + { + "id": "CE011", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche größeren Geheimnisse enthält die Stadt?", + "Warum haben sich hier so viele Geister aufgehalten?", + "Welche zum Scheitern verurteilten Abenteurer haben hier bereits ein schlechtes Schicksal erlitten?" + ], + "bullets": [ + "Kritischer Erfolg: Erhalten Sie wertvolle Informationen und einen damit verbundenen nützlichen Artikel.", + "Erfolg mit Hoffnung: Erhalte wertvolle Informationen.", + "Erfolg mit Furcht: Unbestimmte oder unvollständige Informationen aufdecken.", + "Jeder Fehler: Markiere 1 Stress, um nach einer umfassenden Suche einen Lead zu finden." + ], + "name": "Begraben Wissen", + "text": "Ein PC, der Wissen über die gefallene Stadt sucht, kann eine Instinkt oder Wissen Wurf machen, um etwas über diesen Ort zu erfahren und (potenziell verfolgte) Beute zu entdecken." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Verletzungen ihrer physischen Form sprechen für ihre Todesursache?", + "Welcher unerfüllte Zweck hält sie in der sterblichen Ebene?" + ], + "name": "Gespenstige Form", + "text": "Gegner, die hier erscheinen, sind von einer geisterhaften Form. Sie haben Widerstand gegen physischen Schaden und können 1 Stress markieren, um sich durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was wollen die Geister von dir?", + "Was brauchen Sie von ihnen?" + ], + "name": "Dead Ends", + "text": "Die Geister einer früheren Ära manifestieren Szenen aus ihrer vergangenen Zeit, wie ein Straßenfest, eine Revolution oder ein Raubüberfall. Diese Spuke verändern die Anordnung der Stadt um die PCs herum, blockieren den Weg hinter ihnen, zwingen einen Umweg oder stellen sie vor eine Herausforderung, wie sie während des Raubüberfalls für rivalisierende Diebe gehalten werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Ist das die Katastrophe, die die Stadt dazu gebracht hat, verlassen zu werden?", + "Was ist über diese Katastrophe bekannt, und wie könnte das den PCs helfen zu entkommen?" + ], + "name": "Apokalypse dann", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Um den Countdown zu beenden und der Katastrophe zu entkommen, müssen die PCs Bedrohungen wie wütende Brände, das Ausstanzen von Zivilisten, das Einsturz von Gebäuden oder bröckelnde Straßen überwinden, während sie an die Geschichte erinnern und Hinweise finden, um dem Unvermeidlichen zu entkommen." + } + ], + "name": "HAUNTEDSTADT", + "desc": "Eine verlassene Stadt, bevölkert von den unruhigen Geistern vergangener Epochen.", + "impulse": "Misdirect und desorientiert, Wiederholung Apokalypsen sowohl öffentlich als auch persönlich", + "potentialAdversaries": "Geister (Spektralbogenschütze, Spektralkapitän, Spektralwächter), geisterhafte Versionen anderer Gegner (siehe \"Geisterhafte Form\")" + }, + { + "id": "CE012", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat diesen Zauber gelegt?", + "Sind sie in der Nähe?", + "Warum wollten sie, dass das Wetter entmutigender wird?" + ], + "name": "Gravierte Sigilen", + "text": "Große Markierungen und Gravuren wurden in den Berghängen gemacht. Ein PC mit einem relevanten Hintergrund oder Erfahrung identifiziert sie als Wettermagie, die die Kraft der eisigen Winde erhöht. Ein PC, der auf einer Wissen-Rolle erfolgreich ist, kann sich Informationen über die Siegel, potenzielle Informationen über ihre Schöpfer und die Wissen, wie man sie zerstreuen kann, abrufen. Wenn ein PC kritisch erfolgreich ist, erkennen sie, dass die Siegel von einem Stil sind, der von ridgeborne Verzauberern geschaffen wurde, und sie gewinnen Vorteil auf einer Rolle, um die Siegel zu zerstreuen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie versuchen die PCs, die Lawine zu überstehen?", + "Welchen Ansatz verfolgen die Charaktere, um einander zu finden, wenn ihre Gefährten den Berg hinunter rasen?" + ], + "name": "Lawine", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Alle PCs auf ihrem Weg müssen auf einem Agilität oder Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder über den Berg geworfen und getragen werden. Ein PC mit Seil, Pitonen oder anderen Kletterausrüstungen gewinnt bei diesem Wurf Vorteile. Ziele, die scheitern, werden den Berg hinunter zu weiter Distanz gestoßen, nehmen 2W20 physischen Schaden und müssen 1 Stress markieren. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie lange ist es her, dass die adler zuletzt beute gefunden haben?.", + "Haben sie Eier in ihrem Nest oder unfledged junge?" + ], + "name": "Raptorente", + "text": "Wenn die PCs die Jagdgründe der Raptoren betreten, erscheinen zwei Riesenadler bei sehr weiter Distanz eines ausgewählten PCs und identifizieren die PCs als wahrscheinliche Beute." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Teile des PC-Körpers werden zuerst taub?", + "Wie versuchen sie, sich warm zu halten, während sie sich vorwärts bewegen?" + ], + "name": "Eisige Winde", + "text": "Countdown (Loop 4) Wenn die PCs in den Bergpass einsteigen, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, müssen alle Zeichen, die durch den Pass reisen, auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren. Ein PC, der Kleidung trägt, die für extreme Kälte geeignet ist, gewinnt auf diesen Rollen Vorteile." + } + ], + "name": "BEIHALTSPASS", + "desc": "Steinige Spitzen, die die Wolken durchdringen, mit einem sich drehenden Pfad, der sich durch viele Rückschaltungen auf und über schlängelt.", + "impulse": "Genau eine abschreckende Maut in Vorräten und Ausdauer, enthüllen magische Manipulation, verlangsamen Reise", + "potentialAdversaries": "Beasts (Bear, Giant Eagle, Glass Snake), Chaos Skull, Minotaurus Wrecker, Sterblicher Jäger" + }, + { + "id": "CE013", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, an diesem vom Chaos berührten Ort magisch zu arbeiten?", + "Was passiert, wenn Sie die Kontrolle über den Zauber verlieren?" + ], + "name": "Chaos Magic Locus", + "text": "Wenn ein PC ein Zauberwurf erstellt, muss er zwei Furcht-Würfel rollen und das höhere Ergebnis erzielen." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welcher Fallen-Kult hat diese Wälder verdorben?", + "Was haben sie schon mit dem verfluchten Holz und Saft von diesem Baum gemacht?" + ], + "bullets": [ + "Bei einem Erfolg: Sie lernen drei der unten stehenden Details. Bei einem Erfolg mit Furcht lernen sie zwei.", + "Bei einem Fehler: Du kannst 1 Stress markieren, um einen zu lernen, und sich beim nächsten Aktionswurf einen Vorteil verschaffen, um diese Umgebung zu untersuchen.", + "Details: Das ist ein Ergebnis von gefallener Magie. Die Korruption wird durch das Aschenmoos verbreitet. Sie kann nur durch ein Ritual der Naturmagie mit einem Fortschritts-Countdown (8) gereinigt werden." + ], + "name": "Die Indigo-Flamme", + "text": "PCs, die sich dem zentralen Baum nähern, können eine Wissen-Rolle erstellen, um zu versuchen, die Magie zu identifizieren, die diese Umgebung verbraucht hat." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche schmerzhaften Erinnerungen bringen die Reben an die Oberfläche, wenn sie Fleisch durchdringen?" + ], + "name": "Rebstöcke", + "text": "Ein Ziel muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder Festgesetzt und Verwundbar werden, bis sie sich befreien und beide Bedingungen beseitigen, mit einem erfolgreichen Geschick oder Stärke Wurf oder indem sie 10 Schäden an den Reben verursachen. Wenn das Ziel eine Rolle zum Entweichen macht, nehmen sie 1W8 + 4 physischen Schaden und verlieren 1 Hoffnung." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Sind diese echten Tiere von der Flamme verzehrt oder nur Konstrukte der korrumpierenden Magie?" + ], + "name": "Holzkohlekonstruktionen", + "text": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes müssen ein Agilität Reaktionswurf bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 3W12+3 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen stattdessen halben Schaden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Halluzinationen verursacht die Asche?", + "Welchen unpassenden Geschmack besitzt er?" + ], + "name": "Erstickungsasche", + "text": "Countdown (Loop 6). Wenn die PCs in das Brennende Herz des Waldes eintreten, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, müssen alle Charaktere einen Stärke oder Instinkt Reaktionswurf erstellen. Ziele, die scheitern, nehmen 4W6+5 direkte physischen Schaden. Targes, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden. Schutzmasken oder Kleidung bieten Vorteile auf dem Reaktionswurf." + } + ], + "name": "VERBRENNUNG DES HERZES DER WOODS", + "desc": "Dicke Indigo-Asche füllt die Luft um einen hoch aufragenden, mit Moos bedeckten Baum, der ewig mit Flammen brennt, einen kränklichen Blauton.", + "impulse": "Schlagen Sie einen unheimlichen Rhythmus für alle, um zu folgen, verderben Sie den Wald", + "potentialAdversaries": "Tiere (Bär, Glasschlange), Elementare (Elementarfunken), Verdant Verteidiger (Trocken, Eichenbaum, Hirschritter)" + }, + { + "id": "CE014", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie kommen sie hinein, ohne den Angreifern den Weg zu zeigen?", + "Beobachten einige der Verteidiger diesen Weg?" + ], + "name": "Geheimer Eingang", + "text": "Ein PC kann einen geheimen Weg in das Schloss mit einem erfolgreichen Instinkt oder Wissen Wurf finden oder zurückrufen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Belagerungswaffen werden eingesetzt?", + "Sind sie magisch, weltlich oder eine Mischung aus beidem?", + "Welche Verteidigung müssen die Charaktere überwinden, um das Schloss zu stürmen?" + ], + "name": "Belagerungswaffen (Umweltwandel)", + "text": "Folgen-Countdown (6). Die Angreifer setzen Belagerungswaffen ein, um die Befestigungen der Verteidiger zu zerstören. Aktiviere den Countdown zu Beginn der Belagerung; verwende bei einer langwierigen Belagerung stattdessen einen langfristigen Countdown. Wenn er auslöst, sind die Befestigungen durchbrochen und die Angreifer strömen hinein. Du erhältst 2 Furcht. Wechsle anschließend zur Umgebung „Feldschlacht“ und rücke sie in den Fokus." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wen zielen sie zuerst an?", + "Welche Formation nehmen sie an?" + ], + "name": "Verstärkungen!", + "text": "Beschwöre einen Ritter des Reiches, eine Anzahl von Tier-3-Minions, die der Anzahl der PCs entspricht, und zwei Gegner Deiner Wahl innerhalb von weiter Distanz eines ausgewählten PCs als Verstärkung." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Trümmer werden durch den Angriff verstreut?", + "Was wird durch den Streik gebrochen, der nicht leicht repariert werden kann?" + ], + "bullets": [ + "Ziele, die fehlschlagen, nehmen 3W8+3 physisch oder magischen Schaden und müssen 1 Stress markieren.", + "Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren." + ], + "name": "Sicherheitenschaden", + "text": "Wenn ein Gegner besiegt wird, kann man 1 Furcht ausgeben, um einen verirrten Angriff einer Belagerungswaffe auf einen Punkt auf dem Schlachtfeld zu bringen." + } + ], + "name": "KAPSTLEISE", + "desc": "Eine aktive Belagerung mit einer angreifenden Kraft, die darum kämpft, Zugang zu einer befestigten Burg zu erhalten.", + "impulse": "Blutet den Willen zu kämpfen aus, durchbricht die Mauern, baut Spannung auf", + "potentialAdversaries": "Söldner (Harrier, Sellsword, Spellblade, Weaponmaster), Edle Kräfte (Archer Squadron, Wehrpflichtiger, Elitesoldaten, Ritter des Reiches)" + }, + { + "id": "CE015", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Verwechseln die Kämpfer dich mit dem Feind oder betrachten sie dich als Eindringlinge?", + "Kannst du den Unterschied zwischen Freund und Feind im Kampf erkennen?" + ], + "name": "Abwandern auf einem Meer aus Stahl", + "text": "Ein PC muss auf einem Agilität Wurf erfolgreich sein, um sich überhaupt zu bewegen, und kann nur bei einem Erfolg auf kurzer Distanz hochgehen. Wenn ein Gegner innerhalb von unmittelbarer Distanz von ihnen ist, muss er 1 Stress markieren, um einen Agilität Wurf zu bewegen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was ist hier wertvoll?", + "Wer ist am meisten Verwundbar?" + ], + "name": "Raze und Pillage", + "text": "Die angreifende Kraft erhöht den Einsatz, indem sie ein Feuer anzündet, ein wertvolles Gut stiehlt, eine wichtige Person entführt oder die Bevölkerung tötet." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Form nimmt der Angriff an – Feuerball, regnende Säure, ein Sturm aus Klingen?", + "Welches taktische Ziel soll dieser Angriff erreichen, und was kommt als nächstes?" + ], + "name": "War Magic", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn ein Magier von einer Seite groß angelegte destruktive Magie benutzt, wählen Sie einen Punkt auf dem Schlachtfeld innerhalb von sehr weiter Distanz des Magiers. Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes müssen einen Agilität Reaktionswurf bilden. Ziele, die scheitern, nehmen 3W12+8 magischen Schaden und müssen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wen zielen sie zuerst an?", + "Welche Formation nehmen sie an?" + ], + "name": "Verstärkungen!", + "text": "Beschwöre einen Ritter des Reiches, eine Anzahl von Tier-3-Minions, die der Anzahl der PCs entspricht, und zwei Gegner Deiner Wahl innerhalb von weiter Distanz eines ausgewählten PCs als Verstärkung." + } + ], + "name": "PITCHED-BATTER", + "desc": "Ein massiver Kampf zwischen zwei großen Gruppen bewaffneter Kämpfer.", + "impulse": "Ergreife Menschen, Land und Reichtum, vergieße Blut für Gier und Ruhm", + "potentialAdversaries": "Söldner (Sellsword, Harrier, Spellblade, Weaponmaster), Edle Kräfte (Archer Squadron, Wehrpflichtiger, Elitesoldaten, Ritter des Reiches)" + }, + { + "id": "CE016", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, sich in einem Raum zu bewegen, der dem Sterblichen Reich so fremd ist?", + "Auf welchen Meilenstein oder Punkt fixierst du dich, um dein Gleichgewicht zu halten?", + "Welche bizarren Sehenswürdigkeiten durchqueren Sie auf Deiner Reise?" + ], + "name": "Unmögliche Architektur", + "text": "Oben ist unten, unten ist rechts, rechts ist sternwärts. Gravitation und Direktionalität selbst sind im Fluss, und jeder Versuch, sich durch dieses Reich zu bewegen, ist eine Odyssee für sich, die einen Fortschritts-Countdown (8) erfordert. Bei einem Ausfall muss ein PC zusätzlich zu den anderen Konsequenzen des Wurfs 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie versucht dieser Ort, dir das zu stehlen, was dich legendär macht?", + "Was fühlt es sich an, wenn dir diese Kraft genommen wird?" + ], + "name": "Alles, was du bist, wird dieser Ort von dir nehmen", + "text": "Countdown (Loop 1W4): Aktiviere den Countdown. Wenn er auslöst, müssen alle PCs auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein, oder ihr höchstes Merkmal wird vorübergehend um 1W4 reduziert, es sei denn, sie markieren eine Anzahl von Stress, die ihrem Wert entspricht. Alle verlorenen Merkmalspunkte werden wiedergewonnen, wenn der PC kritisch erfolgreich ist oder dem Chaos-Reich entkommt." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welchen Blick auf andere Welten fangen Sie, während dieser Ort versucht, Sie zu entwirren?", + "Welche Kernfacette deiner Persönlichkeit versucht das Unmachen zu löschen?" + ], + "name": "Unverbesserlich", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Ein PC wird gezwungen, Stärke Reaktionswurf zu erstellen. Bei einem Fehler nehmen sie 4W10 direkte magischen Schaden. Bei einem Erfolg müssen sie 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche halb verzehrten Überreste der zerbrochenen Welt werfen diese Monstrositäten beiseite, um nach lebendigem Fleisch zu streben?", + "Welche zerklüfteten Reflexionen der früheren Persönlichkeit fangen Sie zwischen Momenten der bedingungslosen Bosheit?" + ], + "name": "Outer Realms Predators Ubersetzungen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Um einen Outer Realms Abomination, einen Outer Realms Corruptor und 2W6 Outer Realms Thralls zu beschwören, die am kurzer Distanz eines ausgewählten PCs erscheinen, trotz Logik und Kausalität. Sofort einen dieser Gegner ins Rampenlicht zu rücken, und Du kannst einen zusätzlichen Furcht ausgeben, um automatisch beim Standardangriff dieses Gegners erfolgreich zu sein." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welchen Moment sehen sie?", + "Wenn es eine Erinnerung ist, wie wird es von diesem Ort verzerrt?", + "Wie schwer wird es sein, an der realen Erinnerung festzuhalten?" + ], + "name": "Desorientierende Realität", + "text": "Bei einem Ergebnis mit Furcht können Sie den PC bitten, zu beschreiben, welche ihrer Ängste das Chaos-Reich hervorruft, wenn eine Vision der Realität sich auflöst und sich für den PC rekonstruiert. Der PC verliert 1 Hoffnung. Wenn es ihr letzter Hoffnung ist, erhalten Sie 1 Furcht." + } + ], + "name": "CHAOS REALM", + "desc": "Ein jenseitiger Raum, in dem die Gesetze der Realität instabil und gefährlich sind.", + "impulse": "Vernichte Gewissheit, verbrauche Macht, trotze der Logik", + "potentialAdversaries": "Monstrositäten der äußeren Reiche (Gräuel, Korruptor, Thrall)" + }, + { + "id": "CE017", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was braucht der Usurpator noch: Das Herz eines Hohen Seraphs?", + "Der Lodestone eines alten Waygate?", + "Die Loyalität zweier Erzfeinde?", + "Die untröstlich Tränen einer reinen Seele?" + ], + "name": "Endvorbereitungen", + "text": "Wenn die Umgebung zum ersten Mal in den Fokus rückt, benennt man einen Gegner als den Usurpator, der versucht, die Götter zu stürzen. Aktiviere einen Langzeit-Countdown (8), während der Usurpator zusammenstellt, was er für die Durchführung des Rituals benötigt. Wenn es auslöst, in den Fokus rücken Sie diese Umgebung, um die Funktion \"Anfang des Endes\" zu verwenden. Während diese Umgebung im Spiel bleibt, können Sie bis zu 15 Furcht halten." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welcher Gott bevorzugt dich, wenn du gegen diese Usurpation kämpfst?", + "Wie spiegelt eure erneuerte Kraft ihren Einfluss wider?" + ], + "name": "Göttlicher Segen", + "text": "Wenn ein PC kritisch erfolgreich ist, kann er 2 Hoffnung ausgeben, um eine Fähigkeit aufzufrischen, die normalerweise durch die Verwendung eingeschränkt ist (z. B. einmal pro Ruhezeit, einmal pro Sitzung)." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welchen Hoch Gefallenen dienen diese Truppen?", + "Welches Fleisch Gottes wollen sie sich gönnen?" + ], + "name": "Überfluss an Defilen", + "text": "Setze 2 Furcht ein, um 1W4+2 Gefallene Schocktruppen, die innerhalb von kurzer Distanz des Usurpers erscheinen, um ihre göttliche Belagerung zu unterstützen, zu beschwören." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welcher Gott trifft sein Ende?", + "Was sind ihre letzten Worte?", + "Wie manifestiert sich die neue gestohlene Macht des Usurpers?" + ], + "name": "Göttertöter", + "text": "Wenn der Countdown „Göttliche Belagerung“ (siehe „Der Anfang vom Ende“) ausgelöst wurde, darfst du 3 Furcht ausgeben. Beschreibe, wie der Usurpator eine Gottheit der Oberen Heiligtümer erschlägt, ihre Macht verschlingt und stärker wird. Der Usurpator heilt 2 TP. Erhöhe seine Schwierigkeit, seinen Schaden oder seinen Angriffsmodifikator oder gib ihm ein neues Merkmal der erschlagenen Gottheit." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie wischt sich das Sterbliche Reich, wenn die natürliche Ordnung verletzt wird?", + "Welche Sterblichen werden Zeuge dieser Blasphemie aus der Ferne?" + ], + "name": "Der Anfang vom Ende", + "text": "Wenn der langfristige Countdown „Endvorbereitungen“ auslöst, beginnt der Usurpator, gegen die Tore der Heiligtümer selbst zu hämmern. Aktiviere einen Countdown „Göttliche Belagerung“ (10). Rücke den Usurpator in den Fokus, um seinen Angriff zu beschreiben, und verringere den Countdown um 1. Erleidet der Usurpator schweren oder höheren Schaden, erhöhe den Countdown um 1. Wenn er auslöst, durchbricht der Usurpator die Barriere zwischen der Welt der Sterblichen und den Oberen Heiligtümern, um die Götter zu erschlagen und ihren Platz einzunehmen. Du erhältst 1 Furcht für jeden seiner unmarkierten TP. Du darfst sofort das Merkmal „Göttertöter“ einsetzen, ohne Furcht auszugeben, um einen zusätzlichen SL-Zug auszuführen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Visionen von Misserfolgen, die Sie in der Vergangenheit quälen, wenn Deine eff orts zu kurz kommen?", + "Wie werden diese Erinnerungen vom Usurper verdreht?" + ], + "name": "Ritual Nexus", + "text": "Bei einem Ausfall mit Furcht gegen den Usurper muss der PC 1W4 Stress aus dem Spiel der magischen Kraft markieren." + } + ], + "name": "Göttliche Usurpation", + "desc": "Ein massives Ritual, das dazu bestimmt ist, die Tore der Heiligen oben zu durchbrechen und die Neuen Götter selbst zu entleeren.", + "impulse": "Sammle Macht, überschwangen, Schweigen Dissens", + "potentialAdversaries": "Erznekromant, gefallene Schocktruppen, Sterblicher Jäger, Orakel des Untergangs, perfektionierter Zombie" + }, + { + "id": "CE018", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie macht die Art und Weise, wie Sprache verwendet wird, auch nur die Diskussion über alternative Lebensweisen schwierig?", + "Welche offensichtlichen Vorteile für Loyalität schaffen Reibung, wenn Sie versuchen, Alternativen zu diskutieren?" + ], + "name": "Alle Wege führen hier", + "text": "Während im kaiserlichen Hof, hat ein PC Nachteil auf Präsenz Rolls gemacht, um Maßnahmen zu ergreifen, die nicht passen die imperiale Lebensweise oder die Dominanz des Imperiums zu unterstützen." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie profitieren sie von Vasallen und was hat sie gekostet?", + "Welche Ausbeutung treibt sie dazu, sich dem Unaufhaltsamen zu widersetzen?" + ], + "name": "Rivalische Vasallen", + "text": "Die PCs können imperiale Untertanen, Vasallen und Bittsteller im Gericht finden, die alle um Gunst wetteifern, die Nähe zur Macht suchen, Gefälligkeiten für Loyalität austauschen und ihren Status über andere erheben. Einige könnten verzweifelt ihre Rivalen untergraben, während andere sogar für Diskussionen offen sein könnten, die an Aufruhr grenzen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was wollen die PCs so verzweifelt, dass sie in Betracht ziehen könnten, diese rücksichtslose Macht einzuwerfen?", + "Wie haben imperiale Agenten die größten Wünsche des PC gelernt?" + ], + "name": "Die Schwerkraft des Imperiums", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Einen PC mit einer goldenen Gelegenheit zu präsentieren oder aus dem Gleichgewicht zu bringen, um ein großes Ziel zu erreichen, im Austausch für Gehorsam oder Unterstützung des Imperiums. Das Ziel muss ein Präsenz Reaktionswurf machen. Bei einem Misserfolg müssen sie alle ihre Stress markieren oder das Ausschalten akzeptieren. Wenn sie bereits alle ihre Stress markiert haben, müssen sie das Ausschalten akzeptieren oder sich selbst aus dem Imperium vertreiben. Bei einem Erfolg müssen sie 1W4 Stress markieren, da sie von der Versuchung besteuert werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Machtdarstellung oder Vermögensübertragung war nötig, um diesen Plan zu beschleunigen?", + "Wessen Leben wurden gestört oder auf den Kopf gestellt, um dies zu ermöglichen?" + ], + "name": "Reichsdekret", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "einen langfristigen Countdown im Zusammenhang mit der Agenda des Imperiums bis 1W4 anzukreuzen. Wenn dies den Countdown auslöst, wird eine Proklamation im Zusammenhang mit der Agenda vor Gericht angekündigt, während der Plan ausgeführt wird." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie hat das Imperium diesen Zeugen kompromittiert?", + "Warum ist ihr erster Impuls, das Imperium zu schützen, auch wenn sie es nicht gut behandelt?" + ], + "name": "Augen überall", + "text": "Bei einem Ergebnis mit Furcht können Sie 1 Furcht ausgeben, um jemanden, der dem Imperium treu ist, zu hören, wie er aufrührerische Gespräche innerhalb des Gerichts führt. NECROMANCER’S OSSUARY Tier 4 Exploration Eine staubige Krypta mit einer Bibliothek, sich verdrehenden Korridoren und reichlich Sarkophagen, übersät mit dem Blut von unglücklichen Eindringlingen. Impulse: Verwirrende Eindringlinge, tauchen in Geheimnisse ein, die am besten begraben sind, manifestieren Unleben, entfesseln eine Flut von Untoten Schwierigkeitsgrad: 19 Potenzielle Gegner: Arch-Necromancer’s Host (Perfected Zombie, Zombie Legion) Features" + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, an einem Ort zu heilen, der so gegensätzlich zum Leben ist?" + ], + "name": "Kein Platz für die Lebenden", + "text": "Eine Funktion oder Aktion, die TP löscht, erfordert die Verwendung eines Hoffnung. Wenn es bereits Hoffnung kostet, muss ein PC einen zusätzlichen Hoffnung ausgeben." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie heißen die Bücher?", + "An welchem Projekt arbeitet der Nekromant und was kommuniziert er über seine Pläne?" + ], + "name": "Jahrhunderte von Wissen", + "text": "Ein PC kann die Bibliothek und das Labor untersuchen und eine Wissen-Rolle erstellen, um Informationen über Arkane, lokale Geschichte und die Pläne des Nekromanten zu erfahren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche alte Skelettarchitektur wurde zerstört?", + "Welche Knochen stecken in deiner Rüstung?" + ], + "name": "Skelettburst", + "text": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz eines Punktes, den Sie in dieser Umgebung auswählen, müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W8+8 physischen Schaden aus Skelettsplittern als Teil der Ossuariendetonate um sie herum nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie manifestiert sich ihre erneuerte Kraft?", + "Sehen sie lebensechter aus oder sind sie paradoxerweise verfallener, aber kräftiger?" + ], + "name": "Aura des Todes", + "text": "Jeder Untote innerhalb von weiter Distanz des Nekromanten kann TP und Stress gleich dem gerollten Ergebnis löschen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer waren diese Leute, bevor sie zu den Bauern der Nekromanten wurden?", + "Welche Überreste dieser Leben bleiben für die Helden zu sehen?" + ], + "name": "Sie kommen einfach weiter!", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "1W6 Verrottete Zombies, zwei perfekte Zombies oder eine Zombie-Legion, die am kurzer Distanz eines ausgewählten PCs erscheinen, zu beschwören." + } + ], + "name": "IMPERIALER GERICHTSHOF", + "desc": "Die majestätische Domäne eines mächtigen Imperiums, üppig mit gestohlenen Schätzen ausgestattet.", + "impulse": "Rechtfertigen und verewigen Sie die imperiale Herrschaft, verführen Sie Rivalen mit Versprechen von Macht und Komfort", + "potentialAdversaries": "Bladed Guard, Courtesan, Ritter des Reiches, Monarch, Spion" + }, + { + "id": "HF-E001", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welchen Brennstoff verwendet die Lichtquelle der Partei und wie lange hält sie?", + "Welche unerwünschte Aufmerksamkeit erregt das Licht?" + ], + "name": "Pitch Black", + "richContent": "Es gibt kein Licht, weder natürlich noch anderweitig, in diesen unterirdischen Bergbautunneln. Fragt die PCs, was sie für Licht verwenden oder wie sie sich sonst im Dunkeln zurechtfinden. PCs ohne zuverlässige Lichtquelle machen Aktion und Reaktion mit Nachteilen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was haben die Miner hier zuvor extrahiert?", + "Wer in der Partei weiß, wie man unter der Erde navigiert?", + "Was sind die PCs am meisten Angst, könnte ihnen hier unten passieren?" + ], + "name": "Labyrinth", + "richContent": "Jedes Mal, wenn ein PC mit Hoffnung rollt, während er sich durchsetzt, entdecken sie eine der Kuriositäten unten. Eine unverminte Ader aus Edelmetallen oder Edelsteinen Verschiedene Bergbauwerkzeuge, darunter ein gebrochener (aber ausbesserbarer) Minenwagen aus unerforschten psychischen Echos der Bergleute ' tragisches Ende Die ausgetrockneten Leichen von Bergleuten, die ihren Weg in den Tunneln verloren haben Zertrümmerte Überreste von Darkweb-Spinnenseide

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie nutzt die Darkweave Queen ihr Versteck zu ihrem Vorteil?", + "Welche Überreste ihrer vergangenen Mahlzeiten kann die Party hier finden?" + ], + "name": "In das Spinnennetz", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um eine Darkweave Queen in ihrem Gänsehautversteck zu beschwören. Sie fällt von der Decke innerhalb der kurzer Distanz eines PCs und steht sofort im Rampenlicht.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche anderen Anzeichen von Instabilität bietet die Mine der Partei?", + "Welchen neuen Gefahren setzt die neue Konfiguration des Tunnelsystems die Partei aus?" + ], + "name": "Drohender Zusammenbruch", + "richContent": "

    Countdown (2). Beschreibe beim ersten Mal, wenn die PCs mit Furcht rollen, wie der Boden subtil vibriert, wenn sich Felsen über Kopf verschieben und den Countdown aktivieren. Es tickt, wenn ein PC mit Furcht rollt. Wenn er auslöst, muss jeder PC auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W8 + 3 physischen Schaden nehmen und durch den Trümmern zu vorübergehend Festgesetzt werden.

    " + } + ], + "name": "Verlassene Mine", + "desc": "Ein sich drehendes Warnen aus stillgelegten Tunneln, das von einem zum Scheitern verurteilten Bergbauunternehmen aus dem Grundgestein geschnitzt wurde.", + "impulse": "Vergiften Sie die Partei mit tödlichen Gasen, rumpeln und kollabieren, teilen Sie die Partei, drehen Sie sie um", + "potentialAdversaries": "Darkweave Spiders (Darkweave Crawler, Darkweave Spinner, Darkweave Swarmlings); Miner Ghosts (Poltergeist, Will-o'-the-wisps)" + }, + { + "id": "HF-E002", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was studierte der Alchemist?", + "Welcher Geruch überwältigt dich, wenn du durch ihre Dinge schlurft?" + ], + "name": "Kabinett der Kuriositäten", + "richContent": "

    Die Regale, Schränke und Tische der Werkstatt sind mit makaberem Bric-a-brac überladen, einschließlich Körperteilen in Gläsern aus Formaldehyd und blutigen chirurgischen Geräten. Einmal pro Szene kann ein PC eine Instinkt-Rolle machen, um nach etwas Nützlichem im Chaos zu suchen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was machen diese Maschinen?", + "Was messen diese Instrumente?" + ], + "name": "Seltsame Maschinen", + "richContent": "

    Der Workshop enthält zahlreiche bizarre Technologien und wissenschaftliche Instrumente. Ein PC kann eine Wissen-Rolle herstellen, um herauszufinden, wie sie funktioniert. Bei einem Erfolg können sie sie zum Laufen bringen. Bei einem Ausfall brechen sie etwas und nehmen 1W8+4 direktes magischen Schaden, während sie von Elektrizität schockiert und mit ätzenden Chemikalien übergossen werden.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was versuchte der Alchemist mit diesem Experiment zu erreichen?", + "Woher haben sie die Materialien dafür?" + ], + "name": "Es ist lebendig!", + "richContent": "Folgen Countdown (6). Ein Gewitter sammelt sich über uns, droht, die Blitzableiterbaugruppe auf der Oberseite der Werkstatt zu rütteln. Aktiviere den Countdown und erzählen Sie, wie der Sturm ' s Macht jedes Mal zunimmt, wenn es nach unten tickt, wenn ein PC eine Aktionswurf macht. Wenn es auslöst, schlägt Blitz auf die Stange und überlastet die Werkstattmaschinerie, die nach dem Wiederaufleben eines der Alchemisten explodiert's verlassene Projekte. Jedes Ziel innerhalb von kurzer Distanz der Maschine muss auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W10 magischen Schaden nehmen. Beschwöre ein fehlgeschlagenes Experiment an einem Ort innerhalb der Werkstatt und erhalten Sie 1 Furcht für jeden PC innerhalb von sehr kurzer Distanz.

    " + } + ], + "name": "Alchemist verlassen Workshop", + "desc": "Ein blitzbetriebenes Labor, das von einem Wissenschaftler gebaut wurde, der nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit sucht.", + "impulse": "Brechen Sie die Barriere zwischen Leben und Tod, ziehen Sie den Blitz vom Himmel herunter, übertakten Sie die Maschinerie", + "potentialAdversaries": "Lab Leftovers (Konstrukt, Minor Fire Elemental, Patchwork Zombie Hulk, Schwarm der Ratten)" + }, + { + "id": "HF-E003", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was sagen dir die Entwürfe der Verteidigung der Erzmage über ihr spezifisches Fachgebiet?", + "Welchen Signaturstil oder welche Blüte teilen die Fallen und Gefahren?" + ], + "name": "Mystische Verteidigung", + "richContent": "

    Countdown (12). Um den Turm zu erklimmen, müssen die PCs den Countdown abschließen. Bei einem Fehler oder einem Wurf mit Furcht lösen sie eine der vielen arkanen Fallen und Gefahren aus, die 3W10 magischen Schaden nehmen. Bei einem Fehler mit Furcht erhält der verursachte Schaden einen Bonus, der dem PC entspricht.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welcher Teil der Aerie ruft dich an?", + "Was verraten dir die Notizen der Erzmage?" + ], + "name": "Archmage's Aerie", + "richContent": "

    Die oberste Etage des Turms ist ein vielkammeriges Labor, eine Bibliothek und eine Werkstatt, die alles enthält, was man braucht, um Magie in ihren höchsten Formen zu studieren. Ein PC mit einer Zauberwirken-Eigenschaft kann eine Wissen-Rolle machen, um an der Forschung der Erzmage teilzunehmen. Bei einem Erfolg erhalten sie einen +1-Bonus auf ihre Zauberwirken-Rolls bis zu ihrer nächsten langen Pause. Bei einem Misserfolg geht ihre Untersuchung schief und sie nehmen 3W8 + 4 magischen Schaden.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Kreaturen hat die Erzmagier ausgewählt, um sie zu kombinieren?", + "Was lernen sie Hoffnung dabei?" + ], + "name": "Amalgamische Gegner", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um zwei Gegner innerhalb des kurzer Distanz eines PCs zu beschwören. Jeder Gegner kann die anderen Funktionen so verwenden, als wären sie seine eigenen.

    " + } + ], + "name": "Archmage's Tower", + "desc": "Ein unglaublich hoher Turm, der den Himmel durchdringt und mit immenser Kraft in Resonanz ist.", + "impulse": "Sammle magische Energie, Auspuff Eindringlinge, enthüllen das Unbekannte, entfesseln Sie Ausbrüche von magischer Kraft", + "potentialAdversaries": "Alchemistische Schöpfungen (Chimera, Lamia, Manticore); Gegner (Archmage)" + }, + { + "id": "HF-E004", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie unterscheidet sich die Projektion deines mentalen Selbstbildes von deiner physischen Erscheinung?", + "Welches ist das \"echte\" Du?" + ], + "name": "Out-of-Body Erfahrung", + "richContent": "Da die Partei physisch nicht in diesem Bereich ist, versagen Stärke, Agilität und Geschick Rolls automatisch. Wenn ein Zeichen ein TP markieren würde, muss es 1 Hoffnung verlieren oder stattdessen 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Ist das Konstrukt, das du manifestierst, eine Erinnerung aus dem wirklichen Leben oder eine Erfindung deiner eigenen Vorstellung?", + "Auf welches wichtige Detail konzentrieren Sie sich, um es stabiler zu machen?" + ], + "name": "Mentale Manifestationen", + "richContent": "Mit einer erfolgreichen Wissen-Rolle können PCs die psychische Umgebung verändern, indem sie beispielsweise die Schwerkraft umkehren oder eine sich schnell selbst zusammensetzende Treppe heraufbeschwören.Ein PC kann einmal pro Szene eine mentale Manifestation verwenden, um auf einer Rolle Vorteile zu erzielen, um durch das Astralreich zu navigieren.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Denkst oder fühlst du dich durch diesen Ort?", + "Welchen Unterschied macht es hier?" + ], + "name": "Materie ist Illusion", + "richContent": "Zeit und Entfernung sind hier relativ, und das Bewegen durch den Raum erfordert einen Willensakt. Um das Astralreich zu durchqueren, muss die Partei den Countdown nur mit Wissen, Instinkt oder Präsenz Rolls abschließen. Bei einem Fehler mit Furcht nimmt ein PC 3W8 direkt magischen Schaden.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie unterscheidet sich die astrale Form eines Gegners von seiner physischen Form?", + "Warum werden diese psychischen Projektionen auf die PCs gezogen?" + ], + "name": "Astrale Gegner", + "richContent": "Gegner im Astralreich sind immun gegen physischen Schaden, da sie psychische Projektionen anstelle von Fleisch und Blut sind." + } + ], + "name": "Astralbereich", + "desc": "Ein psychisches Reich der Energie und Emotion, in dem die Starken im Geist die Regeln der Realität neu gestalten können.", + "impulse": "Greife ihre Psyche an, rufen Sie ihre unterbewussten Ängste auf, verzerren Sie ihre Wahrnehmungen", + "potentialAdversaries": "Gegner (Dämon der Verzweiflung, Elementarfunken, Schmerzpriester); Psychische Vampire (Kopfvampir, Nachtkinder)" + }, + { + "id": "HF-E005", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist so entspannend an diesem Ort?", + "Erinnert es dich an einen Ort, an dem du schon einmal warst?" + ], + "name": "R&R", + "richContent": "Die Partei befindet sich an einem Ort, an dem die Sorgen und Konflikte der Außenwelt verschwinden. Wenn die PCs hier ruhen, bekommen sie eine zusätzliche Ausfallzeitbewegung, der SL gewinnt nicht Furcht und keine langfristigen Countdowns." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Geräusche, Gerüche oder Empfindungen beschwört die Erinnerung in deinem Geist?", + "Wie hat dieser Moment Sie dauerhaft verändert - oder Deine Meinung über Deinen Begleiter?" + ], + "name": "\"Unsere Geschichte bisher...\"", + "richContent": "

    Einmal pro Szene, wenn ein PC einen denkwürdigen Moment aus der Kampagne im Gespräch mit einem anderen PC erzählt, erhalten beide 1 Hoffnung.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Warum zieht dieser PC seine Aufmerksamkeit auf sich?", + "Was interessieren die Einheimischen mehr als diese neu angekommenen Abenteurer?" + ], + "name": "Lokale Probleme", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um die Pause eines PCs mit einer kleinen Komplikation zu unterbrechen, wie z.B. einer Bande mürrischer Strandbummler, einem übermäßig ausgelassenen Ventilator oder einem wirklich schlechten Sonnenbrand. Der PC muss die Situation anmutig lösen oder 1 Stress aus der daraus resultierenden Verlegenheit oder Frustration markieren.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was ist die Mode in diesem Bereich?", + "Woher beziehen die PCs ihre neuen Beach-Artikel und Zubehör?" + ], + "name": "Fashion Show", + "richContent": "Wenn sich die Party auf ihren ersten Tag am Strand vorbereitet, muss jeder Spieler beschreiben, wie sein PC seine Kleidung verändert, um für die Umwelt besser geeignet zu sein. Der SL gibt dem PC mit dem frischesten Look einen W6 Fresh Die, den man ausgeben kann, um zu jeder Aktion oder Reaktionswurf hinzuzufügen.

    " + } + ], + "name": "Strandtag", + "desc": "Die Party macht eine Pause von ihrem Abenteuer für etwas Ruhe und Entspannung in einer Küstensiedlung.", + "impulse": "Bilder von Sand und Brandung heraufbeschwören, eine Verschnaufpause gewähren, auf den bevorstehenden Konflikt vorbereiten" + }, + { + "id": "HF-E006", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Ist der Sumpf voller Leben, gefüllt mit Verfall oder beides?", + "Welche Kraft hat diesen Sumpf verdorben, und welche Anzeichen seiner Herkunft sind noch vorhanden?" + ], + "name": "Sumpfkrankheit", + "richContent": "Am Ende einer langen Pause muss jeder PC auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder einen W4 Sickened Die erhalten, beginnend mit dem 1 Wert, der nach oben zeigt. Wenn ein PC diesen Wurf ausfällt und bereits einen Sickened Die hat, erhöht er den Wert um 1, auf einen Maximalwert von 4. Ein PC mit einem Sickened Die erhält eine Strafe für seine Action-Rollen, die seinem Wert entsprechen. Wenn ein PC mit einem Sickened Die einen TP löschen würde, können sie den Wert ihres Sickened Die um 1 verringern." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Lebewesen, ob lebendig oder nicht, lauern unter der trüben Oberfläche des Wassers?", + "Wo oder wie finden die PCs Erleichterung vom stinkenden Wasser?" + ], + "name": "Soggy und Slogging It", + "richContent": "

    Wenn sich ein PC im Rahmen einer Aktion bewegt, kann er nur bis zu sehr kurzer Distanz hochfahren. Actionrollen, die dazu gemacht wurden, sich weiter zu bewegen als sehr kurzer Distanz haben Nachteile. Vor dem Rollen kann ein PC 1 Stress markieren, um diesen Nachteil zu beseitigen.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie kann man sagen, dass die Pflanzen, die diesen Pollen ausstoßen, fleischfressend sind?", + "Welche Albträume oder Traumlandschaften beschwört der Pollenduft?" + ], + "name": "Rotbloom", + "richContent": "Jedes Ziel in diesem Bereich muss auf einem Stärke oder Instinkt Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1W6+3 magischen Schaden nehmen und Verwundbar bis zum Ende der Szene werden." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was sieht der verlorene PC in den Lichtern, die sie in die Dunkelheit ziehen?", + "Welche anderen Einblicke in überraschende Schönheit begegnen die PCs hier?" + ], + "name": "Tanzlichter", + "richContent": "Zu Beginn einer Pause können Sie 1 Furcht ausgeben, um schwimmende Kugeln die Müdigkeit zu begeistern und einen PC tiefer in den Sumpf zu locken. Ein anderer PC kann einen Downtime-Move verwenden, um ein Aktionswurf zu machen, um nach ihnen zu suchen. Bei einem Erfolg kehren beide PCs zum Lager zurück und können Ausfallzeiten wie gewohnt auswählen. Bei einem Ausfall - oder wenn niemand nach ihnen sucht - kehrt der verlorene PC Stunden später zurück, ist mit Schlamm und Schlimmerem bedeckt und kann keine Ausfallzeiten bis zur nächsten Pause wählen." + } + ], + "name": "Korrupter Sumpf", + "desc": "Ein elender Abschnitt von schleimigem Wasser, giftigen Kreaturen und Verfall.", + "impulse": "Korrupt, betonen Fäulnis, offenbaren die verdrehte und unnatürliche, krank" + }, + { + "id": "HF-E007", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche neuen Informationen oder Erfahrungen gewinnt ein PC, wenn er ein Gespenst wird?", + "Wie kann die Partei den Geist des PC mit ihrem Fleisch wiedervereinigen?", + "Was passiert, wenn ihr Ritual schief geht?" + ], + "name": "Raum für noch eins", + "richContent": "Wenn ein PC sein letztes TP markiert, während er auf dem Friedhof ist, wird er zu einem Specter, anstatt einen Todesschritt zu machen. Während ein Specter, kann ein PC mit den Lebenden kommunizieren, kann aber nicht mit der physischen Welt interagieren, und er muss innerhalb von kurzer Distanz bleiben oder den Schleier des Todes durchqueren. Dieser Zustand wird gelöscht, wenn der PC ein TP löscht.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat diesen Ort geheiligt, und was ist mit ihnen geschehen?", + "Welche heiligen Reliquien können hier gefunden werden?" + ], + "name": "Heilig gemachter Boden", + "richContent": "Auf einer erfolgreichen Instinkt Wurf kann ein PC entdecken, dass diese Struktur gegen die Bewohner des Friedhofs geheiligt ist. Während in der Kapelle die PCs Actionrollen im Vorteil haben, um Geister und Untote zu bekämpfen oder zu vertreiben." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Schrecken sehen die PCs im Nebel?", + "Welchen desorientierenden Geruch strahlt das Miasma aus?" + ], + "name": "Misty Miasma", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um einen Bereich innerhalb von weiter Distanz mit einem tief liegenden ektoplasmatischen Nebel zu füllen, der durch die feuchte Erde sickert. Wenn ein PC mit Furcht rollt, während er sich im Miasma befindet, muss er 1 Stress markieren.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer waren diese Menschen im Leben?", + "Warum wurden sie hier begraben?", + "Warum bleiben sie nicht tot?" + ], + "name": "Die Toten steigen auf", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um untote Hände unter einem PC aus dem Boden platzen zu lassen. Das Ziel muss auf einem Agilität oder Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren und vorübergehend Festgesetzt werden, wenn die Hände sie ergreifen.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wer hat dem Lande befohlen, den Tod zu verwerfen?", + "Wie kommen die Toten hier anders zurück?" + ], + "name": "Die Toten sterben nicht leicht", + "richContent": "

    Wenn ein Gegner seinen letzten TP markieren würde, rolle einen W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 markiert der Gegner ihn nicht.

    " + } + ], + "name": "Verfluchter Friedhof", + "desc": "Ein weitläufiger Friedhof voller bröckelnder Grabsteine, verdrehter Bäume, die von den Toten besessen sind, und Krypten, die mit Moos und Efeu überwachsen sind.", + "impulse": "Begraben sie sechs Fuß tief, ersticken mit Nebel, locken mit Versprechen von begrabenen Schätzen, entfesseln die unruhigen Toten", + "potentialAdversaries": "Korrupted Spirits (Deeproot Defender, Phantom); Living Dead (Skeleton Warrior, Zombie Pack, Patchwork Zombie Hulk)" + }, + { + "id": "HF-E008", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Belohnung liegt im Herzen des Labyrinths?", + "Wer hat dieses Labyrinth gebaut, um es zu schützen?" + ], + "name": "Drehungen und Wendungen", + "richContent": "

    Countdown (6). Wenn die Partei den Dungeon betritt, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn ein PC auf einem Aktionswurf erfolgreich durch die Passagen navigieren kann. Wenn er auslöst, erreichen die PCs den tiefsten, dunkelsten und am besten verteidigten Teil des Dungeons.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie waren die früheren Besitzer?", + "Wie planen die PCs, ihre eingekauften Gegenstände aus dem Dungeon zu bekommen?" + ], + "name": "Tiefe Taschen", + "richContent": "Einmal pro Ruhepause können die PCs einen Schatzvorrat im Dungeon finden, entweder auf den Leichen früherer Delvers oder hinter Verborgen Türen. Auf einer erfolgreichen Rolle, um den Dungeon zu navigieren, kann ein PC bis zu 5 Hoffnung ausgeben, um diese Anzahl von W6{d6s} zu rollen. Jedes gerollte Ergebnis erhält die Party die folgende Beute oder Ausrüstung: Lose Edelsteine, Schmuck, Kugeln oder Münzen, die einer Handvoll Gold entsprechen Ein gemeinsamer Gegenstand oder Verbrauchsmaterial Ein ungewöhnlicher Gegenstand oder Verbrauchsmaterial Ein seltener Gegenstand oder Verbrauchsmaterial Ein legendärer Gegenstand oder Verbrauchsmaterial Eine Waffe oder eine Rüstung von der Partei's Tier

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie kamen diese Kreaturen hierher?", + "Was taten sie, als die PCs auf sie trafen?" + ], + "name": "Wanderndes Monster", + "richContent": "Wenn die Gruppe einen neuen Bereich des Dungeons betritt, kannst du 1 Furcht ausgeben, um 1W4-Gegner an oder unterhalb der Gruppe innerhalb von weiter Distanz zu beschwören und einen W6 zu rollen. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 bemerken die PCs Warnzeichen und können sich auf die Begegnung vorbereiten; der erste PC, der einen Aktionswurf macht, gewinnt einen Vorteil. Bei einem Ergebnis von 3 oder 4 tritt der Kampf wie gewohnt auf. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 erhalten die Gegner den Tropfen auf den PCs und treten sofort ins Rampenlicht, und Du erhältst 1 Furcht.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche Arten von Fallen und Gefahren füllen diesen Dungeon?", + "Was sagt dir ihre Konstruktion über den, der sie entworfen hat?", + "Wurden sie vor der Ankunft der Partei ausgelöst?" + ], + "name": "Sprengfallen", + "richContent": "

    Wenn ein PC einen Aktionswurf ausfällt, um durch den Dungeon zu navigieren, eine Falle oder ein Risiko wie eine Spike-Pit, einen Handschuh mit schwingenden Klingen oder einen verschlossenen Raum, der sich langsam mit Wasser füllt, zu aktivieren. Die Gruppe Aktionswurf muss es schaffen, ihn zu deaktivieren, zu entwaffnen oder zu entkommen. Bei einem Ausfall nimmt jeder PC, der an der Gruppe Aktionswurf beteiligt ist, 2W6+3 physisch oder magischen Schaden (SL's Wahl).

    " + } + ], + "name": "Tödlicher Dungeon", + "desc": "Ein schwach beleuchtetes unterirdisches Netzwerk von Tunneln und Kammern, gefüllt mit Monstern, Fallen und Schätzen.", + "impulse": "Verschlinge die Ressourcen der Partei, springen Sie in die Falle, versuchen Sie sie mit Schätzen, werfen Sie Monster auf sie, drehen Sie sie um", + "potentialAdversaries": "Dungeon-Bürger (Gobstalker, Green Ooze, Ravenous Mockery, Rust Eater); Rivalen Abenteurer (Giant Brawler, Masked Thief, War Wizard)" + }, + { + "id": "HF-E009", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wo schlummert dieser Drache?", + "Wovon träumt er?" + ], + "name": "Der Drache erwacht", + "richContent": "

    Konsequenz-Countdown (8). Der Drache, der diesen Schatz angehäuft hat, liegt irgendwo auf, unter oder in der Nähe des Horts. Wenn die PCs in den Versteck eintreten, aktivieren Sie den Countdown. Wenn er auslöst, erwacht der Drache und jeder PC muss auf einem Präsenz Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress markieren. Du erhältst 1 Furcht für jeden Stress, der auf diese Weise markiert ist.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie hat die Partei von dieser Sammlung erfahren?", + "Was finden sie Hoffnung hier?" + ], + "name": "Schatzkammer", + "richContent": "

    Im Herzen des Verstecks steht ein Schatzberg. Wenn die Partei den Schatz finden möchte, muss sie einen Fortschritts-Countdown (12) abschließen. Wenn er auslöst, kann die Partei den Folgen-Countdown ankreuzen, um den Schatzhügel zu durchsuchen, indem sie eine Anzahl von d12s gleich 1 + ihre Stufe auf dem Artikel oder Verbrauchstisch rollt (ihre Wahl).

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Fluchtwege werden durch die sich verändernde Konfiguration des Vulkans blockiert?", + "Wie schützen sich die PCs vor der erstickenden Hitze?" + ], + "name": "Vulkanaktivität", + "richContent": "Einen Furcht zum Auslösen eines Vulkanausbruchs verwenden. Jeder Charakter muss einen Agilität Reaktionswurf erstellen. Ziele, die scheitern, werden durch Gicht von Lava und Flamme verbrannt, während die Erde um sie herum bricht, und nehmen 3W8+5 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, nehmen halben Schaden.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Warum dienen diese Kreaturen dem schlummernden Drachen?", + "Welche Anzeichen findet die Partei, die ihre Präsenz vorwegnehmen?" + ], + "name": "Wachhunde", + "richContent": "

    Wenn ein PC eine Rolle ausfällt, um durch das Versteck zu navigieren, können Sie 1 Furcht ausgeben, um 1W6 Drakes und bis zu zwei Wyverns zu beschwören, die innerhalb des kurzer Distanz eines PCs erscheinen und sofort in den Fokus gerückt werden.

    " + } + ], + "name": "Drachenversteck", + "desc": "Eine Sammlung von Gold, Juwelen und Artefakten im Herzen eines aktiven Vulkans.", + "impulse": "Locken Sie in die Ebenen unten, machen Flucht unmöglich, mit Schätzen versucht, wecken Sie den Drachen", + "potentialAdversaries": "The Dragon's Minions (Drake, Wyvern) und Adversaries (Young Fire Dragon)" + }, + { + "id": "HF-E010", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Warum wurde dieser PC gewählt?", + "Was erwarten sie, wenn sie siegreich sind?" + ], + "name": "\"Ich verlange Zufriedenheit.\"", + "richContent": "Wenn ein Gegner einen PC zum Eins-gegen-Eins-Kampf herausfordert, entscheidet der PC, ob er akzeptiert. Wenn er die Herausforderung ablehnt, muss er 1 Stress markieren, und du erhältst 1 Furcht. Wenn ein PC die Herausforderung eines Gegners akzeptiert, aktivieren Sie einen Fortschritts-Countdown (6) und einen Folge-Countdown (4). Wenn der Fortschritts-Countdown zuerst auslöst, gewinnt der PC das Duell und erhält eine Gunst oder Konzession von seinem Gegner. Wenn der Konsequenz-Countdown zuerst auslöst, gewinnt der Gegner das Duell und beansprucht eine Gunst oder Konzession vom PC.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer stellt die Herausforderung?", + "Wofür kämpfen sie?" + ], + "name": "Relatives Stärke", + "richContent": "

    Das Schwierigkeitsgrad dieser Umgebung entspricht dem des Gegners, der die Herausforderung ausstellte.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wo findet dieser Konflikt statt?", + "Wie bietet die Umwelt dem Rest der Partei die Möglichkeit, ihrem Verbündeten zu helfen, ohne sich einzumischen?" + ], + "name": "Einsatzregeln", + "richContent": "Während des Duells ist der herausgeforderte PC der einzige, der Actionrollen machen kann. Andere PCs können dem herausgeforderten PC nur indirekt helfen: Du kannst einem Verbündeten helfen, Gruppen-Actionrollen initiieren oder Teamrollen markieren und alle ihre Funktionen nutzen, die den herausfordernden Gegner nicht direkt beeinflussen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was ist off-limits in diesem Konflikt?", + "Wie verbiegt der Verbündete des Gegners die Regeln, ohne sie zu brechen, oder bricht die Regeln, ohne erwischt zu werden?", + "Wie können die PCs die Waage neu ausbalancieren?" + ], + "name": "Dirty Tricks", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um den herausfordernden Gegner oder einen seiner Verbündeten betrügen zu lassen. Ein PC kann seine hinterhältige Aktion mit einem erfolgreichen Instinkt Reaktionswurf bemerken und in der Art antworten.

    " + } + ], + "name": "Duell", + "desc": "Ein Gegner fordert einen der PCs zum Einzelkampf heraus, während der Rest der Partei ihnen von der Seitenlinie aus hilft.", + "impulse": "Konzentriere sich auf einen PC, treiben Sie sie dazu, sich zu überfordern, verursachen Sie eine peinliche Niederlage, stellen Sie den Rest der Partei ins Abseits" + }, + { + "id": "HF-E011", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer sind die PCs schützen, und was ist die Ladung versucht zu tun?", + "Wer will sie aufhalten?", + "Was passiert, wenn die Ladung ihre Aufgabe nicht erfüllen kann?" + ], + "name": "Bodyguards", + "richContent": "Die PCs müssen einen NPC (ihren Ladepreis) lange genug schützen, damit der Ladesatz eine Aufgabe abschließen kann, wie z.B. das Beenden eines magischen Rituals oder das Reparieren eines mechanischen Geräts. Am Anfang der Szene aktivieren Sie einen Task Countdown mit einem Wert, der der Anzahl der PCs in der Szene entspricht. Er tickt, wenn die PCs eine Welle von Gegnern besiegen. Wenn er auslöst, beendet der Ladesatz ihre Aufgabe.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Warum ist diese Aufgabe für die Ladung so wichtig?", + "Was hat die Macht, ihre Entschlossenheit zu brechen?" + ], + "name": "\"Ich darf nicht scheitern!\"", + "richContent": "

    Wenn die erste Welle von Gegnern erscheint, platzieren Sie einen Resolve Countdown neben der Ladung mit einem Wert, der der Anzahl der PCs in der Szene entspricht. Wenn ein Gegner einen Angriff gegen die Ladung ausführt, ist der Angriff automatisch erfolgreich und tickt den Resolve Countdown. Wenn er auslöst, flieht die Ladung entweder, stirbt oder wird handlungsunfähig.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Woher kommt die neu gewonnene Macht dieser Feinde?", + "Gibt es eine Möglichkeit, sie davon abzuschneiden?" + ], + "name": "Schwarm-Multituden", + "richContent": "

    Alle Gegner erhalten die "Relentless (2)" Funktion: Du kannst bis zu zweimal pro SL-Zug in den Fokus gerückt werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Woher kommen diese Gegner?", + "Wer führt sie aus den Schatten?" + ], + "name": "Wellen auf Wellen", + "richContent": "

    Wenn es keine Gegner in der Szene gibt, beschwören Sie eine Welle von Gegnern bei weiter Distanz aus der Ladung. Jede Welle besteht aus zwei Tier-1-Minions für jeden PC in der Szene.

    " + } + ], + "name": "Halte die Linie", + "desc": "Die Partei muss mehrere Wellen von Feinden lange genug abwehren, damit ein Verbündeter ein wichtiges Ziel erreichen kann.", + "impulse": "Crash-Wellen von Feinden auf den Ufern der Partei, lassen Sie sie nie atmen, zielen auf ihre Ladung" + }, + { + "id": "HF-E012", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was macht sie anders?", + "Was feiern die Einheimischen?", + "Wofür ist das Festival berühmt?", + "Wie haben die PCs das erste Mal davon gehört?" + ], + "name": "Erinnern Sie sich, erinnern", + "richContent": "Diese Jahreszeit markiert ein wichtiges Jubiläum oder astronomisches Ereignis, wie die Gründung der Stadt oder die Sommersonnenwende. Auf einer erfolgreichen Wissen Wurf kann ein PC eine der folgenden Fragen beantworten (oder zwei, wenn sie kritisch erfolgreich sind). Bei einem Misserfolg beantworten sie eine Frage, aber Sie entscheiden, welcher Teil ihrer Antwort ungenau ist und erhalten 1 Furcht. Das Festival feiert eine Ernte oder einen Export, der für die Wirtschaft hier von entscheidender Bedeutung ist. Warum ist das Festival letztes Jahr nicht passiert? Dieses Festival ähnelt einem anderen, das in einer Nachbarregion stattfindet.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche neue Krise ist in aller Munde?", + "Warum kann diese Gemeinschaft das Problem nicht alleine lösen?", + "Welche Belohnung können sie den PCs im Austausch für ihre Hilfe anbieten?" + ], + "name": "Politische Machenschaften", + "richContent": "Während alle an einem Ort versammelt sind, nutzen die Einheimischen die Gelegenheit, Fehden zu zerschlagen, neue Geschäfte zu machen und durch die lokale Politik zu navigieren. Ein PC kann sich mit einer Präsenz-Rolle in die Sache stecken. Bei einem Erfolg stellen sie eine Verbindung zu einer lokalen Koryphäe her, die ihnen einen Job geben, wichtige Informationen austauschen oder nützliche Einführungen machen kann. Bei einem Misserfolg müssen sie 1 Stress markieren.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Fähigkeiten oder Fähigkeiten wird dieser Wettbewerb Test?", + "Was gewinnt der Sieger?", + "Warum ist ein Scheitern keine Option für die PCs oder ihre Rivalen?" + ], + "name": "\"Lasst die Spiele beginnen!\"", + "richContent": "

    Eines der Festival-Events ist ein Sportwettbewerb oder eine Reihe von Spielen. Wenn ein oder mehrere PCs ihren Hut in den Ring werfen, stellen sie rivalisierende Konkurrenten vor, damit sie sich gegen sie stellen können. Um den Sieg zu erringen, müssen die PCs einen Fortschritts-Countdown (5) abschließen, um Events zu gewinnen oder Punkte zu erzielen, bevor ihre Rivalen einen Folge-Countdown (5) abschließen.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Ist dies eine einzigartige Entität oder ein Mantel, der von Person zu Person weitergegeben wird?", + "Welche unverwechselbare Form besitzen sie?", + "Was ist die Quelle ihrer Macht, Segen und Vergehen zu gewähren?" + ], + "name": "Legendäre Lokale", + "richContent": "Das Festival gipfelt in der Ankunft einer Figur aus der lokalen Folklore, die besondere Aufgaben für die lokale Gemeinschaft erfüllt, wie zum Beispiel Kinder zu behandeln, den Adel zu zwischenschalten oder die Ernten im nächsten Jahr zu segnen. Wenn die PCs dieser Figur die richtige Achtung und Respekt zeigen, erhalten sie einen angemessenen Segen, wie eine kryptische Prophezeiung oder einen magischen Schmuck und erhalten W4 Hoffnung, um unter der Partei zu verteilen. Wenn sie die Figur beleidigen, nehmen sie 1W6 + 2 magischen Schaden, da die Figur sie verflucht, und Du erhältst 1 Furcht.

    " + } + ], + "name": "Lokales Festival", + "desc": "Bürgerliche und Adlige versammeln sich gleichermaßen aus der Umgebung für eine einwöchige Feier.", + "impulse": "Lokale Kultur und Geschichte ausdrücken, neue Beziehungen knüpfen, Gemeinschaft stärken", + "potentialAdversaries": "Festivalsicherheit (Bladed Guard, Head Guard); Lokale Luminaries (Händler, Petty Noble); Sundru Ne'er-Do-Wells (Zackige Messerbandit, Zackige Messerlackey)" + }, + { + "id": "HF-E013", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie sind die PCs gekleidet?", + "Was verraten ihre Kostüme über ihr wahres Selbst?" + ], + "name": "Erforderliche Kostüme", + "richContent": "PCs haben einen Vorteil auf Präsenz Rolls, um andere davon zu überzeugen, dass sie jemand sind - oder etwas - sie sind es nicht." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist bemerkenswert oder einzigartig an den Tänzen, die hier in Mode sind?", + "Wo haben die PCs gelernt, wie man sie durchführt?" + ], + "name": "\"Kümmere dich um Tanz?\"", + "richContent": "

    Während des Tanzens kann ein PC eine Agilität-Rolle anstelle einer Präsenz-Rolle erstellen, um andere zu beeinflussen.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Für wen hält der VIP ihn falsch?", + "Welche Türen öffnet ihr Fehler?", + "Welche Gefahren bringt er mit sich?" + ], + "name": "Falsche Identität", + "richContent": "Eine sehr wichtige Person verwechselt einen PC mit einer noch wichtigeren Person. Das Ziel kann das Missverständnis mit einem Präsenz Reaktionswurf spielen. Bei einem Erfolg kann der PC den VIP bitten, einen Gefallen zu tun, eine wichtige Information weiterzugeben oder eine Einführung zu machen. Bei einem Fehler markiert der PC 1 Stress, da seine wahre Identität entdeckt wird, und er wird mit dem Auswurf aus der Partei bedroht." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Für wen arbeitet die operative Arbeit?", + "Warum schickten sie sie zur Maskerade?" + ], + "name": "Cloak und Dagger", + "richContent": "Ein PC kann eine Instinkt-Rolle machen, um zu versuchen, sie zu bemerken, bevor sie ihr Ziel erreichen. Bei einem Erfolg erhält der PC die Möglichkeit einzugreifen. Bei einem Fehler mit Furcht ist der PC irrtümlicherweise in das Verbrechen verwickelt." + } + ], + "name": "Maskerade Ball", + "desc": "Eine High Society Gala, wo maskierte Nachtschwärmer Geschäftsgeheimnisse und Gefälligkeiten.", + "impulse": "Tanzen Sie die Nacht durch, essen und fröhlich sein, geheime Geschäfte machen, Handel wertvolle Informationen", + "potentialAdversaries": "Operatives (Masked Thief, Master Assassin, Spy); Revelers (Courtesan, Merchant Baron, Royal Advisor)" + }, + { + "id": "HF-E014", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wo ist der sicherste Ort, um den Sturm zu überstehen?", + "Wofür sind die Menschen hier bereit, ihr Leben zu riskieren?" + ], + "name": "Sturmfront", + "richContent": "

    Countdown (8). Wenn der Sturm eintrifft, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn ein PC mit Hoffnung rollt. Wenn er auslöst, verteilt sich der Sturm oder bewegt sich in einen anderen Bereich.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat sonst noch im Gyre verloren?", + "Wie können Sie sie herausführen?" + ], + "name": "Gefährliche Bedingungen", + "richContent": "Der extreme Wind, Nebel und Wolkenbedeckung des Megastorms machen das Navigieren im gesamten Bereich schwierig. PCs können sich nicht als Teil eines Aktionswurf bewegen, ohne auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich zu sein.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Ist dies das schlechteste Wetter, das jeder der PCs je erlebt hat?", + "Was in der unmittelbaren Umgebung können die PCs nutzen, um sich zu schützen?" + ], + "name": "Zyklonbombe", + "richContent": "Ein Furcht wird verwendet, um ein extremes Wetterereignis wie ein Gewitter oder einen Tornado an einem Punkt Deiner Wahl zu beschwören. Jedes Ziel innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes muss mit einem Merkmal erfolgreich sein, das Sie wählen, um zu vermeiden, dass Sie durch Hagel geschlagen, in die Luft geworfen, durch Blitze oder einen ähnlichen Effekt gesprengt werden. Ziele, die nicht funktionieren, erleiden 2W10 + 2 Schaden eines Typs, den Sie wählen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Hat diese Kreatur den Sturm für ihre eigenen Zwecke heraufbeschworen, oder dienen sie einer noch größeren Einheit?", + "Warum haben sie diesen Ort zur Zerstörung bestimmt?" + ], + "name": "Sturmherz", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um die lebende Batterie des Megastorms zu enthüllen. Beschwöre einen Sturmriesen oder ein Elementar-Großwasser in weiter Distanz eines PCs und leuchten Sie sie dann sofort an. Bis dieser Gegner besiegt ist, tickt der "Stormfront" Countdown nicht." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer nutzt die Situation aus?", + "Wer soll hier die Verantwortung übernehmen, und was ist mit ihnen passiert?" + ], + "name": "Panik auf den Straßen", + "richContent": "Der Megastorm sät Furcht und Chaos unter den Einheimischen. Beschreibe, wie der Sturm einen NPC in Gefahr bringt. Wenn der PC, der als nächstes ins Rampenlicht rückt, seine Aktion nicht nutzt, um den gefährdeten NPC zu retten, erhalten Sie 1 Furcht.

    " + } + ], + "name": "Megastorm", + "desc": "Ein extremes Wetterereignis manifestiert sich plötzlich und zwingt die Partei, ihr eigenes Überleben gegen die Sicherheit anderer auszugleichen.", + "impulse": "Schlag Hurrikanwinde, ersticken mit Schlammlawinen, bröckeln Strukturen, Flut, Schutt werfen, den Himmel erleuchten", + "potentialAdversaries": "Gegner (Greater Water Elemental, Storm Titan)" + }, + { + "id": "HF-E015", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche ätherischen Düfte oder Empfindungen erleben die PCs?", + "Wie beeinflusst die Atmosphäre die Interaktionen zwischen ihnen?" + ], + "name": "Traumhafte Atmosphäre", + "richContent": "Alles im Mondkönigreich fühlt sich traumhaft und schwebend an. Ein Sprung bringt dich weit und der Klang ist gedämpft. Die Luft ist voller schillerndem kristallinem Staub, der sich als Reaktion auf Gedanken oder Emotionen verschiebt und Erinnerungen an die Vergangenheit oder Visionen der Zukunft aufzeichnen könnte. Einmal pro Szene kann ein PC eine Instinkt-Rolle machen, um die psychischen Eindrücke zu lesen, die durch vergangene Ereignisse hinterlassen wurden.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie sieht die Erde aus, wie diese Mondpflanzen aussehen?", + "Wie schmecken sie und wie beeinflussen sie den Esser körperlich?" + ], + "name": "Stille Ruinen", + "richContent": "Die hoch aufragende silberne und blaue Architektur der Hauptstadt ist unbeschädigt, aber mit biolumineszenter Flora überwachsen, die mit den Mondfluten pulsiert. Ein PC, der auf einer Geschick Wurf folgt, kann eine Mondpflanze ernten, ohne sie zu töten. Ein PC, der eine oder mehrere lebende Mondpflanzen isst, erhält bis zu ihrer nächsten langen Ruhezeit einen +1 Bonus auf Zauberwirken Rolls." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie sieht diese Maschine aus und wie funktioniert sie?", + "Was erfahren die PCs über die Geschichte des Mondkönigreichs?" + ], + "name": "Mondastrolog", + "richContent": "Auf dem höchsten Turm der Hauptstadt sitzt eine Kristalltraummaschine, die Geschichte wiedergeben kann. Ein PC, der auf einer Wissen Wurf erfolgreich ist, kann die Maschine reparieren. Sobald die Maschine repariert ist, kann ein PC, der auf einer Präsenz Wurf erfolgreich ist, sie bedienen, um die Geschichte des Aufstiegs und Falls des Mondkönigreichs zu erfahren. Kritischer Erfolg: Der PC erhält klare Informationen über Schlüsselereignisse und -zahlen in der Geschichte des Mondkönigreichs und erhält 1W4 Hoffnung, die er auf PCs verteilen kann, mit denen er seine Visionen teilt. Erfolg mit Hoffnung: Der PC erhält klare Informationen über Schlüsselereignisse und -zahlen in der Geschichte des Mondkönigreichs. Jeder Wurf mit Furcht: Der PC erhält kurze Blitze und Empfindungen im Zusammenhang mit dem katastrophalen Ende des Königreichs. Wenn der Wurf ein Fehler war, nimmt der PC 4W10 + 5 magischen Schaden, während die Visionen ihre Psyche angreifen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wer hat sie hier begraben und warum?", + "Kann sie auferstehen, oder ist die Zerstörung ihres Geistes der einzige Weg nach vorne?" + ], + "name": "Das Grab der Mondkönigin", + "richContent": "Das Mondkönigreich 's letzter Herrscher wurde in einem Selenit-Sarg tief in der Zitadelle bewahrt. Auf einer Rolle mit Furcht, um ihre Kammer zu untersuchen, erwacht ihr unheilvoller Schatten und greift die Party an. Beschwöre die Mondkönigin 's Geist (Erz-Necromancer) neben ihrem Sarg und leuchten Sie sie sofort an." + } + ], + "name": "Mondkönigreich", + "desc": "Die geheimnisvollen, leuchtenden und isolierten Ruinen eines lange verlorenen Mondkönigreichs, das mit vergessener Magie und alter Technologie widerhallt.", + "impulse": "Verwischen Sie die Grenze zwischen Traum und Realität, lassen Sie das Bewusstsein ebnen und fließen wie die Flut, flüstern Echos der alten Opulenz", + "potentialAdversaries": "Lokale Fauna (Cryptimoth, Yufo); Gegner (Erznekromantiker)" + }, + { + "id": "HF-E016", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, an einem Ort zu heilen, der so gegensätzlich zum Leben ist?" + ], + "name": "Kein Platz für die Lebenden", + "richContent": "

    Eine Funktion oder Aktion, die TP löscht, erfordert die Ausgabe eines Hoffnung. Wenn es bereits Hoffnung kostet, muss ein PC einen zusätzlichen Hoffnung ausgeben.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie heißen die Bücher?", + "An welchem Projekt arbeitet der Nekromant und was kommuniziert er über seine Pläne?" + ], + "name": "Jahrhunderte von Wissen", + "richContent": "Ein PC kann die Bibliothek und das Labor untersuchen und eine Wissen-Rolle erstellen, um Informationen über Arkane, lokale Geschichte und die Pläne des Nekromanten zu erfahren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche alte Skelettarchitektur wurde zerstört?", + "Welche Knochen stecken in deiner Rüstung?" + ], + "name": "Skelettburst", + "richContent": "

    Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz eines Punktes, den Sie in dieser Umgebung auswählen, müssen auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein oder 4W8+8 physischen Schaden aus Skelettsplittern als Teil der Ossuary-Detonate um sie herum nehmen.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie manifestiert sich ihre erneuerte Kraft?", + "Sehen sie lebensechter aus oder sind sie paradoxerweise verfallener, aber kräftiger?" + ], + "name": "Aura des Todes", + "richContent": "Jeder Untote innerhalb von weiter Distanz des Nekromanten kann TP und Stress gleich dem gerollten Ergebnis löschen. Der Untote kann wählen, wie diese Zahl zwischen TP und Stress aufgeteilt wird.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer waren diese Leute, bevor sie die Bauern des Nekromanten wurden?", + "Welche Überreste dieser Leben bleiben für die Helden zu sehen?" + ], + "name": "Sie kommen einfach weiter!", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um 1W6 Rotted Zombie, zwei Perfected Zombie oder eine Zombie-Legion zu beschwören, die bei kurzer Distanz eines ausgewählten PCs erscheinen.

    " + } + ], + "name": "Necromancer's Ossuary (Deutsche Übersetzung)", + "desc": "Eine staubige Krypta mit einer Bibliothek, sich verdrehenden Korridoren und reichlich Sarkophagen, übersät mit dem Blut von unglücklichen Eindringlingen.", + "impulse": "Verwirrte Eindringlinge, tauchen in Geheimnisse ein, die am besten begraben sind, manifestieren Unleben, entfesseln eine Flut von Untoten", + "potentialAdversaries": "Der Gastgeber des Erznekromancers (Perfected Zombie, Zombie Legion)" + }, + { + "id": "HF-E017", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wohin steuert das Schiff?", + "Von welchen Gefahren entlang der Strecke spricht die Besatzung in gedämpften Tönen?" + ], + "name": "Offenes Wasser", + "richContent": "

    Countdown (8). Um ihr Ziel zu erreichen, muss die Partei den Open Water Countdown abschließen. Es tickt, wenn ein PC auf einem Aktionswurf erfolgreich ist, um das Schiff zu unterstützen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist mit den Rationen passiert?", + "Welche drastischen Maßnahmen ergreift die Crew, um sicherzustellen, dass nicht alle an Hunger und Durst sterben?" + ], + "name": "Rationen laufen niedrig", + "richContent": "

    Das erste Mal, wenn ein PC auf dieser Reise einen Fehler mit Furcht würfelt, entdeckt die Crew, dass das Essen und das frische Wasser im Frachtraum des Schiffes von Schädlingen und Schimmel beschmutzt wurden. Bis die Partei ihr Ziel erreicht, muss ein PC, der einen Aktionswurf macht, um den Open Water Countdown voranzutreiben, auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder 1 Stress zuerst markieren.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Erkennt der Kapitän das Schiff, das Jagd macht?", + "Für welche ungeschickten Praktiken sind die Piraten in diesem Gebiet berühmt?" + ], + "name": "\"Fluch!\"", + "richContent": "Setze 1 Furcht ein, um ein Besatzungsmitglied in der Krähe zu haben's Nestspion schwarze Segel am Horizont! Starten Sie einen Folgen-Countdown (4). Wenn es auslöst, bevor die Gruppe ihr Ziel erreicht, holen die Piraten das Schiff ein und steigen an Bord." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was unterscheidet dieses Wetter von allem, was die PCs zuvor erlebt haben?", + "Wie koordinieren sie sich mit der Besatzung, um sich durch diese Gefahr zu finden?" + ], + "name": "Schlechtwetter", + "richContent": "Wenn der Open Water Countdown auf eine ungerade Zahl herunterkommt, rollen Sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher läuft das Schiff auf einen Fleck mit schlechtem Wetter, wie eine Nebelbank, die die Navigation erschwert, oder eine Böe, die das Schiff zu kentern droht. Jeder PC muss auf einem Reaktionswurf mit einem relevanten Merkmal erfolgreich sein, das vom SL gewählt wurde oder 1W4 Stress markiert.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was zieht diese Kreaturen an das Schiff?", + "Gibt es eine Möglichkeit, sie ohne Kampf zu vertreiben?" + ], + "name": "Hier gibt es Monster", + "richContent": "

    Wenn der Open Water Countdown auf eine gerade Zahl herunterkommt, rollen Sie eine W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher rufen Sie 1W4 Deep Sea Denizens.

    " + } + ], + "name": "Ozeanreise", + "desc": "Die PCs erhalten Durchgang zu einem fernen Ziel, indem sie ihre Arbeit im Austausch anbieten.", + "impulse": "Enthülle, was unter den Wellen lauert, senden Sie sie in die falsche Richtung, versenken Sie das Schiff, verbrauchen Sie ihre Ressourcen", + "potentialAdversaries": "Tiefseebewohner (Elektrische Aale, Kraken, Hai, Sirene); Piraten (Piratenkapitän, Piratenräuber)" + }, + { + "id": "HF-E018", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie bedrohen oder gefährden die Piraten die Stadt, anstatt ihre Bewohner anzugreifen?", + "Welche Verteidigung können die PCs nutzen?" + ], + "name": "Rallye der Einheimischen", + "richContent": "Fortschritts-Countdown (5). Wenn die Piraten zum ersten Mal auftauchen, aktivieren Sie den Countdown. Er tickt, wenn ein PC mit einem Aktionswurf erfolgreich ist, um das Chaos und die Zerstörung des Piratenüberfalls einzudämmen. Wenn er auslöst, werden die Einheimischen von den Aktionen der Partei inspiriert und schließen sich dem Kampf gegen die Piraten an. Jeder PC erhält einen W6 Morale Die, den sie ausgeben können, um eine Aktion, Reaktion oder Schadenswurf hinzuzufügen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Warum respektieren diese Piraten diesen Kapitän genug, um ihnen zu folgen?", + "Was kümmert sie mehr als unrechtmäßig erworbene Beute?" + ], + "name": "Parzellen", + "richContent": "Bei einer erfolgreichen Wissen-Rolle kennt ein PC genug Piratengesetze, um eine Parley mit dem Piratenkapitän zu verlangen. Sobald die Parley ausgestellt wird, unterbricht der Kapitän den Kampf, damit ein PC Frieden einfordern oder die Kapitulationsbedingungen mit einer Präsenz-Rolle aushandeln kann." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Kollateralschäden verursachen diese Kanonenkugeln?", + "Wessen Leben gefährden sie mutwillig?" + ], + "name": "\"Feuert die Kanonen!\"", + "richContent": "

    Setze bis zu 3 Furcht, damit das Piratenschiff seine Kanonen in den Kampf feuern lässt. Für jeden ausgegebenen Furcht wählen Sie einen Punkt irgendwo auf dem Schlachtfeld. Jeder PC innerhalb von kurzer Distanz von einem oder mehreren dieser Punkte muss einen Agilität Reaktionswurf machen. Ziele, die scheitern, nehmen 1W8+3 physischen Schaden. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren oder halben Schaden nehmen.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wen halten die Piraten für die besten Gefangenen und warum?", + "Was wollen sie im Austausch für die Rückkehr der Gefangenen?" + ], + "name": "Nimm Gefangene", + "richContent": "Wenn eine Anzahl von Piraten, die der Anzahl der PCs in der Szene entspricht, besiegt wird, würfeln Sie einen W6. Nach 5 oder 6 ändern die Piraten ihre Taktik, fangen Einheimische ein und ziehen sich zum Schiff zurück, damit sie später die Gefangenen erlösen können. Aktiviere einen Folgen-Countdown (4). Es tickt, wenn ein PC einen Aktionswurf macht. Wenn er auslöst, segeln die Piraten mit ihren Opfern davon." + } + ], + "name": "Raiding Party", + "desc": "Ein Piratenschiff schleppt seine Besatzung in eine Hafenstadt oder ein Küstendorf, um zu plündern und zu plündern.", + "impulse": "Leuchten Sie es in Brand, überwältigen Sie mit Geschwindigkeit und Zahlen, nehmen Sie alles, was nicht nagelt", + "potentialAdversaries": "Schiffsbesatzung (Pirate Captain, Pirate Raiders, Pirate Tough)" + }, + { + "id": "HF-E019", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Gefahren liegen unter der Oberfläche?", + "Wie findet man den Rand einer Welt ohne Ende, und was liegt jenseits davon?" + ], + "name": "Meer von Gloom", + "richContent": "Dieses Reich ist ein grenzenloser silberner Ozean, der in einer grauen Dunkelheit ohne sichtbare Sterne oder Horizonte bedeckt ist. Der subtile Strom zieht unerbittlich an den PCs ' Beine, aber es ist zu sanft, um die flache, gespiegelte Oberfläche des Wassers zu stören. Action rollt, um dieses Reich zu navigieren, haben Nachteile." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Gedanken halten die PCs hier wach?", + "Wie können sie einander unterstützen, ohne selbst der Hoffnungslosigkeit zu erliegen?" + ], + "name": "Die Last des Wachseins", + "richContent": "

    Es ist unmöglich, hier zu schlafen. Wenn die Party ruht, kann jeder PC nur einen Downtime-Move wählen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Warum weigern sich diese Kreaturen, weiterzumachen?", + "Gibt es ein Muster für die Formen, in die die Dunkelheit sie verblasst?" + ], + "name": "Tod-berührte Bürger", + "richContent": "Alle sterblichen Kreaturen passieren diesen Ort auf ihrer Reise zur anderen Seite, aber diejenigen, die verweilen oder wandern, werden durch die Dunkelheit verzerrt und mutiert. Alle Gegner, denen die Partei hier begegnet, sind verblasst. Beschreibe, wie ihre Zeit sie hier zu etwas Verzerrtem als Tot gemacht hat. Wenn ein PC Schaden von einem verblassten Gegner nimmt, müssen sie auch 1 Stress markieren. Wenn ein PC hier besiegt wird, wird er zu einem verblassten Gegner, der vom SL kontrolliert wird, anstatt einen Todesschritt zu machen.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, den Willen zu haben, gewaltsam von dir ausgelaugt zu werden?", + "Wie konzentrierst du dich durch die Verzweiflung?" + ], + "name": "Die Kälte des Todes", + "richContent": "Ein Furcht wird damit verbracht, einen PC zu zwingen, ein Präsenz Reaktionswurf zu machen, da das Meer des Gloom die Wärme aus Blut und Knochen ausleert. Bei einem Ausfall nehmen sie 4W10 direktes magischen Schaden. Bei einem Erfolg müssen sie 1 Stress markieren.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was bereut es, an der Grenze deines Bewusstseins zu nagen, während du hier bist?", + "Welche Erinnerungen halten dich noch an das Sterbliche Reich?" + ], + "name": "Alle Hoffnung", + "richContent": "Wenn ein PC Hoffnung im Reich der Toten ausgibt, muss er einen W6 rollen. Bei einem ungeraden Ergebnis muss er einen zusätzlichen Hoffnung ausgeben oder den Vorteil des Hoffnung verlieren, den er bereits ausgegeben hat.

    " + } + ], + "name": "Realm Of The Dead Ubersetzungen", + "desc": "Eine scheinbar unendliche Weite stillen Wassers ohne Farbe oder Lachen.", + "impulse": "Ertrinken in Verzweiflung, Blutegel Leben, versucht in endlosen Schlaf" + }, + { + "id": "HF-E020", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Kennen Sie schon jemanden, der ertrunken ist?", + "Was denkst du darüber, um ruhig zu bleiben und deine Luftzufuhr zu dehnen?" + ], + "name": "Unterwasserumgebung", + "richContent": "Diese Umgebung ist unter Wasser (siehe "Bewegen und Kämpfen Unterwasser" Regeln auf Seite 168 des Kernregelbuches). Zusätzlich zu diesen Regeln verfolgt eine Kreatur, die Luft atmet, ihre Versorgung mit einem Luftversorgungs-Countdown. Sein Startwert ist gleich 3 + ihre Stufe, und es tickt, wenn sie eine Aktion ausführen. Wenn ein PC einen Aktionswurf ausfällt oder mit Furcht rollt, können Sie einen SL-Zug verwenden, um den Countdown ein weiteres Mal zu ticken. Wenn der Wurf ein Fehler mit Furcht ist, können Sie ihn stattdessen zweimal ankreuzen." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Zeichen oder Strukturen suchen Sie?", + "Wie fühlt es sich an zu wissen, dass dies der letzte Atemzug sein könnte, den Sie nehmen?" + ], + "name": "Lufttaschen", + "richContent": "Ein PC kann seinen Air Supply Countdown auf seinen Startwert zurücksetzen, indem er eine Lufttasche mit einem erfolgreichen Wissen oder Instinkt Wurf lokalisiert." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat diesen Ort einmal zu Hause genannt?", + "Wie funktionierte ihre Technologie?", + "Warum wurden sie schließlich zerstört und in die Tiefe geworfen?" + ], + "name": "Verlorene Technologie", + "richContent": "Die Ruinen sind mit seltsamen magischen Runen geschnitzt und mit verlorener Technologie übersät. Ein PC kann eine Wissen-Rolle machen, um nützliche Informationen über diese verlorene Zivilisation von allen Runen oder Geräten zu erfahren, auf die sie stoßen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Warum bleiben diese Kreaturen hier zwischen den Ruinen?", + "Sind sie nicht bereit oder nicht in der Lage, diese einst prosperierende Zivilisation wiederzubeleben?" + ], + "name": "Deepwater-Bürger", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um bis zu zwei Deep Dwellers und 1W6 Cursed Merfolk zu beschwören, die versuchen, die PCs an ihren Willen zu binden. Diese Gegner erscheinen bei kurzer Distanz eines PCs, dann tritt man sofort ins Rampenlicht.

    " + } + ], + "name": "Versunkene Zitadelle", + "desc": "Die versunkenen Ruinen einer lange verlorenen Zivilisation, gefüllt mit alter Technologie und dunkler Magie.", + "impulse": "Zeichne sie tief, ertränke sie, enthülle alte Wunder", + "potentialAdversaries": "Gegner (Verfluchter Merfolk, tiefer Bewohner, Plesiosaurus)" + }, + { + "id": "HF-E021", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was außer dem Gerichtssaal befindet sich in dieser Taschendimension?", + "Welche Kräfte halten die universelle Barriere aufrecht, die diesen Ort schützt?" + ], + "name": "Außerhalb der Zeit", + "richContent": "Die Testversion findet in einer Taschendimension statt, die jenseits des Einflusses der anderen Reiche existiert. Während hier PCs ihre Funktionen und Fähigkeiten nicht nutzen können. Jeder Spieler muss seine Domain-Karten in sein Gewölbe legen." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche PCs werden vor Gericht gestellt?", + "Was wird ihnen vorgeworfen?", + "Welche möglichen Strafen würde ein Schuldspruch mit sich bringen?" + ], + "name": "Prozess durch Jury", + "richContent": "

    Am Ende des Verfahrens stimmt eine Jury darüber ab, ob sie die Partei freisprechen oder verurteilen soll. Wenn das Gericht zur Ordnung gerufen wird, muss die Staatsanwaltschaft ihren Fall gegen die PCs vorlegen und einen Countdown (9) starten. Es tickt, wenn ein PC ein Aktionswurf macht. Wenn es auslöst, rollen die PCs und SL ihr Urteilsurteil. Wenn das Gesamtergebnis der Partei die GMs erfüllt oder übersteigt, spricht die Jury sie frei.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist der schwächste Teil des Falls der Staatsanwaltschaft?", + "Was ist der stärkste Teil der Verteidigung der Partei?" + ], + "name": "Ratgeber für die Verteidigung", + "richContent": "Ein PC kann ein Aktionswurf machen, um für ihre Unschuld zu argumentieren (wie ein Wissen Wurf, um den Buchstaben des Gesetzes zu interpretieren, ein Präsenz Wurf, um auf die Emotionen der Jury zu spielen, oder ein Instinkt Wurf, um auf Löcher in der Staatsanwaltschaft hinzuweisen). Bei einem Erfolg erhält die Partei einen W6 Judgement Die. Bei einem kritischen Erfolg gewinnen sie zwei. Bei einem Misserfolg widerlegt die Staatsanwaltschaft das Argument des PC und Du erhältst einen W6 Judgement Die." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wer führt die Anklage an und in welchem Verhältnis steht sie zum Zeitrat?", + "Auf welche magie oder technologie stützt sich dieses gericht, um beweise zu präsentieren und aufzuzeichnen." + ], + "name": "Anwalt der Anklage", + "richContent": "Die Staatsanwaltschaft führt ein vernichtendes Beweisstück ein (wie eine Augenzeugenaussage, Testergebnisse oder ein physisches Exponat, das vom Tatort genommen wurde), und Du erhältst einen W6 Judgement Die. Ein PC kann 1 Stress markieren, um eine Widerlegung des Beweises mit einem Wissen, Instinkt oder Präsenz Reaktionswurf zu versuchen. Bei einem Erfolg erhält die Partei den Judgement Die anstelle von dir. Bei einem Misserfolg erhalten Sie einen zusätzlichen W6 Judgement Die.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Ist die Autorität dieses Gerichts respektwürdig?", + "Was außer der Macht des Zeitrates und seiner Vollstrecker rechtfertigt ihre Kontrolle über die Zeitlinie?" + ], + "name": "\"Befehl im Gericht!\"", + "richContent": "

    Wenn die PCs versuchen, der Studie mit Gewalt zu entkommen oder sie zu beenden, rufen Sie eine Anzahl von Temporal Enforcern auf, die der Anzahl der PCs in der Szene innerhalb von kurzer Distanz entspricht, und stellen Sie sofort einen in den Mittelpunkt.

    " + } + ], + "name": "Time Court", + "desc": "Ein oder mehrere PCs werden gewaltsam aus der Zeitleiste gerupft und wegen Verbrechen gegen Kontinuität vor Gericht gestellt.", + "impulse": "Finde die Wahrheit, erfülle Gerechtigkeit, nimm ihre Macht", + "potentialAdversaries": "Gegner (Monarch, Hallowed Choir, Temporal Enforcer)" + }, + { + "id": "HF-E022", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist so wundersam an den insignien des casinos?.", + "Sind sie wirklich magisch in der Natur oder nur banale Wunder, die auf ein unmögliches Extrem gebracht werden?" + ], + "name": "Glitz & Glamour", + "richContent": "

    Das überwältigende Spektakel dieses Ortes kann sogar den abgestumpftesten Gönner betreten. Während hier alle PCs Nachteile auf Reaktionsrollen haben, die von einem Mitarbeiter oder einem regulären Gönner des Casinos verursacht werden.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welches Spiel wählt der PC?", + "Welche Hausregeln hat dieses Casino?", + "Gibt es etwas anderes als Gold, das die PCs riskieren wollen?" + ], + "name": "Fortune favorisiert den Mut", + "richContent": "Einmal pro langer Pause kann ein PC jede Menge Gold spielen, indem er angibt, wie viel er setzen möchte und seinen Hoffnung Die rollt. Bei einem Ergebnis von 7 oder höher gewinnt der PC den gleichen Betrag und verdoppelt sein Geld. Bei einem Ergebnis von 6 oder niedriger verlieren sie alles." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Ist dieser Ort mit unmöglichem Vermögen gesegnet, oder verflucht etwas jeden, der durch seine Türen tritt?" + ], + "name": "Das Haus gewinnt immer", + "richContent": "

    Wenn ein Gegner einen Wurf nicht besteht, können Sie 1 Furcht ausgeben, um ihn stattdessen zum Erfolg zu führen.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wer hat diese Maschinen gebaut?", + "Warum sind sie Lebewesen vorzuziehen?" + ], + "name": "Automatisierte Sicherheit", + "richContent": "

    Wenn ein PC versucht, bei einem Spiel im Casino zu betrügen und scheitert, muss er 1 Stress markieren, während er das mechanische Sicherheitsdetail des Casinos aktiviert. Erlangen Sie 1 Furcht und rufen Sie für jeden PC einen Vault Guardian Gaoler und einen Turm zusammen. Alle Gegner erscheinen innerhalb von weiter Distanz der PCs, und der Vault Guardian Sentinel tritt sofort in den Fokus.

    " + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie hat der Dämon ihren Einfluss bis jetzt maskiert?", + "Wie verändert sich das casino selbst, um seine wahre natur zu enthüllen?." + ], + "name": "Der Spielplatz des Teufels", + "richContent": "

    Wenn die PCs die automatisierte Sicherheit des Casinos besiegen oder versuchen, mit gestohlenen Gewinnen zu gehen, können Sie einen Betrag von Furcht ausgeben, der der Anzahl der PCs entspricht, um den wahren Besitzer des Casinos, einen Dämon der Habgier, innerhalb von kurzer Distanz eines PCs zu beschwören. Der Dämon wird sofort in den Mittelpunkt gestellt und sperrt den Ausgang der Partei um jeden Preis.

    " + } + ], + "name": "Upscale Casino", + "desc": "Eine glitzernde Spielhalle, in der gut betuchte Kaufleute und Adlige kommen, um ihr Vermögen zu verspielen.", + "impulse": "Dangle den Jackpot gerade außer Reichweite, blenden sie mit Spektakel, Beute auf ihre Laster", + "potentialAdversaries": "Automatisierte Sicherheit (Vault Guardian Gaoler, Vault Guardian Sentinel, Vault Guardian Turret); Spieler (Courtesan, Merchant Baron, Petty Noble, Spy)" + }, + { + "id": "HF-E023", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie reisen die PCs durch die Wüste?", + "Was jenseits der extremen Entfernung und des Wassermangels macht es schwierig, diesen Bereich zu überqueren?" + ], + "name": "Endlose Sande", + "richContent": "Um die Wüste zu durchqueren, muss die Gruppe den Countdown abschließen. Er tickt, wenn ein PC auf einem Aktionswurf erfolgreich durch die scheinbar endlose Weite navigieren kann." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Arten von wassererhaltenden Flora oder Geländemerkmalen haben die PCs gehört, die in dieser Wüste zu finden sind?", + "Wie sammeln und transportieren die PCs das Wasser, das sie finden?" + ], + "name": "Wasserversorgung", + "richContent": "Wenn die Gruppe ihre Reise beginnt, legen Sie eine Anzahl von Token auf diesen Stat-Block, die 1 + die Anzahl der PCs in der Szene entspricht. Entferne ein Token am Ende jeder langen Pause oder wenn ein PC einen Aktionswurf ausfällt, um durch die Wüste zu navigieren. Wenn ein Token entfernt werden würde, aber es keine mehr gibt, muss jeder PC einen TP und 1 Stress markieren. Ein PC kann einen Token zu diesem Stat-Block hinzufügen, indem er einen Downtime-Move verwendet und eine erfolgreiche Wissen-Rolle für die Jagd nach Wasser macht.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie verändern sich die Dünen und die Landschaft, wenn die Helden sich ausruhen?", + "Was wird vom Wind bedeckt oder aufgedeckt?" + ], + "name": "Sandwechsel", + "richContent": "Die sich ständig verändernden Dünen und der peitschende Wind machen es den schleppenden Kreaturen schwer, durch diese Umgebung zu gehen. Action rollt, um Kreaturen durch die Wüste zu verfolgen, werden mit Nachteilen gemacht.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie sieht der Sturm für die Helden aus, wenn er aus Meilen Entfernung hereinrollt?", + "Ist der Sturm natürlich oder unnatürlich?", + "Wie kannst du das sagen?" + ], + "name": "Gewitter", + "richContent": "Wenn du ein tropfenförmiges Regenwasser in die Erde einweichen lassen, müssen Sie entweder Schutz vor dem Sturm suchen oder Regenwasser sammeln. Jeder PC, der Schutz sucht, markiert 1 Stress. Die PCs, die Regenwasser sammeln, bilden eine Gruppe Aktionswurf. Bei einem Erfolg mit Hoffnung fügen Sie 1W4-Token zur Wasserversorgung hinzu. Bei einem Erfolg mit Furcht fügen Sie 1 Token zur Wasserversorgung hinzu. Bei einem Fehler mit Hoffnung markiert jeder PC, der an der Gruppe Aktionswurf teilgenommen hat, 1 Stress. Bei einem Fehler mit Furcht markiert jeder PC, der an der Gruppe Aktionswurf teilgenommen hat, 1 Stress, und der PC, der am niedrigsten gerollt ist, nimmt 2W8+4 physischen Schaden aus dem Sturm.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was tragen die Bewohner dieser Wüste, um die Sandstürme zu überstehen?", + "Wie sind die Wohnorte, die die Partei hier findet, so gestaltet, dass sie den Winden standhalten?" + ], + "name": "Sandsturm", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um einen Sandsturm zu beschwören, der Reisende desorientiert und harrt. Jeder PC benötigt 2W6+3 physischen Schaden. Bis der Sandsturm sich auflöst, muss ein PC, der ein Aktionswurf herstellt, auf einem Agilität Reaktionswurf erfolgreich sein, um den Wirbel von Felsen und Trümmern zu vermeiden oder 2W6+3 physischen Schaden zu nehmen.

    " + } + ], + "name": "Weitläufige Wüste", + "desc": "Eine ausgedörrte Weite von Sanddünen, trostlosen Salzflächen und windgeblasenen Gesteinsformationen.", + "impulse": "Dehydriert, zeigen desolate Schönheit, drohen Gefahr am Horizont", + "potentialAdversaries": "Gegner (Acid Burrower, Landshark, Sandwyrm)" + }, + { + "id": "HF-E024", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche seltsamen Formen und Farben sehen die PCs in der gekühlten Lava?", + "Wie halten die Menschen, die in der Nähe leben, auf der glatten, glänzenden Oberfläche Fuß?" + ], + "name": "Instabiler Boden", + "richContent": "Der Boden ist hier uneben, anfällig für Einsturz und ständig wechselnd. PCs, die eine Agilität-Rolle nicht bewegen, müssen eine TP markieren und sind vorübergehend Festgesetzt.

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was lässt die Lava lebendig erscheinen?", + "Wie können die PCs ihr Verhalten vorhersagen?" + ], + "name": "Gewalttätige Eruption", + "richContent": "Ein Furcht wird so eingesetzt, dass der Boden an einem Punkt Deiner Wahl ausbricht, indem Sie Lava in die Luft spucken und sie entlang des Bodens ausbreiten. Alle Ziele innerhalb von sehr kurzer Distanz dieses Punktes verlieren 1 Hoffnung und nehmen 3W8+3 physischen Schaden. Der Bereich innerhalb von sehr kurzer Distanz des Eruptionspunktes wird zu Lava bis zum Ende der Szene. Eine Kreatur, die sich in oder durch die Lava bewegt, nimmt 3W8+3 physischen Schaden. Bis zum Ende der Szene können Sie 1 Furcht ausgeben, um den Lavabereich um einen Schritt zu erweitern (z. B. Sehr nah an nah oder nah an fern).

    " + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Anzeichen sehen Sie, um das Präsenz von giftigem Gas anzuzeigen?", + "Welcher Geschmack verweilt im Mund der PCs, die das Gas einatmen?" + ], + "name": "Ablassen von giftigem Gas", + "richContent": "

    Setze 1 Furcht ein, um einen Spalt zu öffnen, der giftiges Gas an einem Punkt Deiner Wahl ausstoßt, und erstellen Sie eine Wolke, die alles in weiter Distanz abdeckt. Während in der Cloud ein PC seine Luftversorgung mit einem Countdown der Luftversorgung verfolgen muss. Sein Startwert ist gleich 3 + ihre Stufe, und es tickt, wenn sie eine Aktion ausführen. Wenn ein PC einen Aktionswurf ausfällt oder mit Furcht rollt, können Sie einen SL-Zug verwenden, um den Countdown ein weiteres Mal anzukreuzen. Wenn der Wurf ein Fehler mit Furcht ist, können Sie ihn stattdessen zweimal ankreuzen." + } + ], + "name": "Vulkanausbruch", + "desc": "Eine Explosion von Hitze und geschmolzenem Gestein, das nur verkohlte Verwüstung hinterlässt.", + "impulse": "Erstelle Panik überall, schneiden Sie die Ausgänge ab, isolieren Sie sie, lassen Sie sie für Sicherheit kämpfen, teilen Sie die Party", + "potentialAdversaries": "Gegner (Elementarfunke, Elementarer Erdkörper, Vulkandrache: Obsidian Predator)" + }, + { + "id": "HF-E025", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Gibt es ein Muster für die Art und Weise, wie sich die Hütte neu anordnet?", + "Was ist der überraschendste Ort, den die PCs hier finden konnten?" + ], + "name": "Größer im Inneren", + "richContent": "

    Obwohl das Äußere der Hütte ein rustikales Einzelzimmerhaus ist, ist das Innere ein sich ständig veränderndes Anwesen mit zahlreicher Pracht, Bibliotheken und Innengärten, unter anderem geheimnisvolle Installationen.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer waren diese Puppen vorher?", + "Gibt es eine Möglichkeit, sie aus ihrer Haft zu befreien?" + ], + "name": "Creepy Doll Collection Ubersetzungen", + "richContent": "

    Countdown (5). In der gesamten Hütte können die PCs viele, viele Porzellan- oder Holzpuppen mit seltsam lebensechten Augen sehen. Wenn die Party zum ersten Mal in eine Puppe eintritt, aktivieren Sie den Countdown. Es tickt, wenn ein PC eine Rolle ausfällt oder mit Furcht rollt. Wenn es auslöst, werden die Puppen zum Leben erweckt und greifen an. Beschwöre eine Anzahl von lebenden Puppen (Redcap Biters) gleich doppelt so viele wie PCs.

    " + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Auf welche Art von Gebräu ist die Hexe, die diese Hütte besitzt, spezialisiert?", + "Was würde die Hexe tun, wenn sie die PCs mit ihren Sachen finden würden?" + ], + "name": "Hexenbrau", + "richContent": "Die Hütte enthält eine Werkstatt mit jedem Werkzeug oder jeder Komponente, die eine Hexe brauchen könnte, einschließlich eines großen Eisenkessels, der auf einem schwelenden Feuer steht. Ein PC, der die Werkstatt nutzen möchte, kann einen Zauberwurf herstellen, um einen Zaubertrank oder ein Gift aus dem Verbrauchsmaterialtisch herzustellen. Jeder Fehler: Das Experiment explodiert ihnen ins Gesicht - buchstäblich. Der PC nimmt 2W10 + 2 magischen Schaden. Jeder Erfolg: Der PC rollt eine Anzahl von d12s gleich 1 + ihre Stufe, addiert die Ergebnisse zusammen und erhält das Verbrauchsmaterial, das diesem Wert in der Verbrauchsmaterialtabelle entspricht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Warum bewegt sich die Hütte so oft?", + "Wo will sie die PCs hinbringen?", + "Gibt es eine Möglichkeit, es auf einen bestimmten Ort zu richten?" + ], + "name": "Ausgegrenzt", + "richContent": "

    Die Zeit bewegt sich anders innerhalb der Hexe's Hut. Wenn die Tür zur Hütte geschlossen ist, rollen Sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder höher bewegt sich die Hütte zu einem anderen - oft unmöglich weit entfernten Ort, der nur den PCs offenbart wird, wenn sie die Hütte öffnen's Tür wieder.

    " + } + ], + "name": "Hexenhütte", + "desc": "Eine rustikale, fensterlose Hütte auf zwei riesigen Hühnerbeinen.", + "impulse": "Schleichen Sie sie aus, verzögern Sie sie bis zur Rückkehr der Hexe, sperren Sie sie ein, bewegen Sie sich an einen anderen Ort, versuchen Sie sie mit magischen Kuriositäten", + "potentialAdversaries": "Gegner (Chicken-foot Hut, Valdenhax); Verzauberte Verteidigung (Ravenous Mockery, Scarecrow); Die Opfer der Hexe (Jack-o'-Laterne, Redcap Biters)" + }, + { + "id": "SE001", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie würden die Banditen bemerken, dass die Brombeeren gestört wurden?", + "Wie kam die Mauer dorthin - haben sie einen Druiden oder Ranger unter ihrer Nummer?" + ], + "name": "Dornzaun", + "text": "Greife ein Ziel in kurzer Reichweite an. Bei einem Erfolg verursachst du 1W8+4 physischen Schaden und ziehst das Ziel in unmittelbare Reichweite." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wann wechseln sie die Uhr?", + "Welche Waffen haben sie im Falle eines Angriffs vorbereitet?" + ], + "name": "Patrouillen", + "text": "Die Banditen posten eine konstante Uhr, die hauptsächlich außerhalb des Lagers gerichtet ist. Der Eintritt erfordert Stealth (Geschick), Täuschung (Präsenz) oder spezielle Informationen (Wissen)." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Verteidigung müssen die Banditen zum Tragen bringen?", + "Bemerkt jemand den Kampf oder ist er vorbei, bevor andere Banditen davon Notiz nehmen?" + ], + "name": "Kämpfe dich durch deinen Weg", + "text": "Wenn die Gruppe sich entscheidet, sich durchzukämpfen, aber ihr wollt den Kampf abstrahieren, um Zeit zu sparen, ruft zu einer Gruppenaktion auf, in der jedes Mitglied der Gruppe gefragt wird, wie es zum Kampf beiträgt, wobei ein PC die Hauptrolle für die Gruppe spielt. Bei einem Erfolg mit Furcht muss jeder PC Stress und 1 TP oder 1 Rüstungsplatz markieren. Bei einem Fehler muss jeder PC 2 Stress und eine Kombination aus 2 TP und/oder Panzerungsschlitzen markieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Vermeiden die PCs die Tiere?", + "Versuchen sie, sie als Ablenkung oder Backup zu verwenden?", + "Haben die PCs Futter, das die Aufmerksamkeit der Tiere auf sich ziehen würde?" + ], + "name": "Auf der Jagd", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Eine Packung 1W4+2 hungrige Strixwölfe infiltrieren das Versteck, verzweifelt nach Nahrung." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie ist es klar, dass die Banditen in höherer Alarmbereitschaft sind?", + "Welche zusätzlichen Verteidigungstaktiken bereiten sie vor?" + ], + "name": "Alarm", + "text": "Bei einem Misserfolg oder Erfolg mit Furcht werden einige der Banditen misstrauisch und aktiver patrouillieren. Versuche, das Versteck mit Stealth zu passieren, haben Nachteile für den Rest der Szene oder bis die aktiv patrouillierenden Banditen von etwas anderem besiegt oder abgelenkt werden." + } + ], + "name": "BANDIT-HIDEOUT", + "desc": "Ein schäbiges, aber gut verteidigtes Versteck, das sich zwischen den Brombeeren des Sablewood befindet.", + "impulse": "Halte Eindringlinge fern, nehmen Sie Wache, halten Sie die Kampfbereitschaft aufrecht", + "potentialAdversaries": "Banditen mit gezacktem Messer (Bandit, Shadow, Hexer, Sniper, Lieutenant, Lackey, Kneebreaker)" + }, + { + "id": "SE002", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie können sie die Tunnel so gut tarnen?", + "Welche Fallen könnten sie im Weg lassen?" + ], + "name": "Verborgen Eingang", + "text": "Die erste Herausforderung der Underroot Tunnels besteht darin, sie zu finden. PCs müssen einen Fortschritts-Countdown (3) abschließen, um einen brauchbaren Eingang zu den Tunneln zu finden (Instinkt und Wissen sind am besten geeignet, obwohl Geschick verwendet werden könnte, um manuell nach einer Naht oder einem Schalter zu suchen, und Präsenz könnte verwendet werden, um Informationen von einem Bewohner des Sablewood zu erhalten)." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie wurde dieser Ort gebaut, um Außenseiter absichtlich zu verwirren?", + "Wie laufen Patrouillen innerhalb der Tunnel?" + ], + "name": "Eine Reihe von Passageways, alle gleich", + "text": "Um zu einem bestimmten Ort in den Tunneln zu navigieren, ist ein Fortschritts-Countdown erforderlich (4 für die meisten bekannten Siedlungen, 6 für weniger bekannte oder abgelegenere Ziele)." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche anderen Hindernisse baute die Underroot-Gemeinschaft ihre Passagen herum?", + "Welchen einzigartigen Ansatz haben sie im Umgang mit ihnen verfolgt?" + ], + "name": "Wurzelblockade", + "text": "Zeige, dass der Weg vor der Verlagerung eines großen Sablewood-Baums blockiert wurde. Die Gruppe kann um die Wurzel graben (Geschick), versuchen, sie zu durchschneiden (Stärke), oder zurück verdoppeln, um einen anderen Weg zu finden (Instinkt)." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie fühlen sich die Underroot-Leute über diese Maut-Kämpfer?", + "Was sonst könnten sie bewachen?" + ], + "name": "Mauthalter", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "eine Anzahl von Messerlacken einzuführen, die der Größe der Partei entsprechen, sowie zwei Messerbanditen und ein Messerleutnant, der eine \"Maut\" von zwei Handvoll Gold pro Charakter sucht, um durch ihr \"geschütztes Territorium\" zu gehen." + } + ], + "name": "ROTTUNTERNEHMEN", + "desc": "Befestigte und gepflegte Tunnel, die zu unterirdischen Gemeinschaften innerhalb des großen Waldes führen.", + "impulse": "Verwechselte Reisende, Bar Passage, verbinden Communities", + "potentialAdversaries": "Acid Burrower, Stonewraith, Jagged Knife Bandits" + }, + { + "id": "SE003", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Familie nimmt die PCs auf?", + "Welcher Besucher hat die Gästeprivilegien missbraucht und was wollen sie hier?" + ], + "name": "Gastprivilegien", + "text": "Während dieser Zeit haben die Bedürfnisse des Gastes Vorrang und sie können alles nutzen, was ihren Gastgebern gehört. Nach drei Nächten müssen die Besucher Familien tauschen oder die Stadt verlassen." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist die Rede von der Taverne?", + "Welche Hinweise liefern die in den Schuhen / Stiefeln des PCs verbliebenen Schmuckstücke?" + ], + "name": "Clover's Taverne", + "text": "Im Zentrum der Stadt ist eine riesige sechsstöckige Taverne, die um den Stamm eines alten Baumes herum gebaut ist. In der Taverne versammelt sich der größte Teil des Dorfes am Abend. Hier können PCs Gerüchte lernen, die Dorfbewohner treffen und sich entspannen. Wenn sie gehen, haben die Schuhe, die sie auf der Bekleidungslinie aufstellen, kleinere Schmuckstücke im Inneren, die widerspiegeln, wie die Dorfbewohner sie sehen oder die ein kleines Vorzeichen für kommende Herausforderungen darstellen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Warum kommen die Faceless Six in die Stadt?", + "Welche Vorbereitungen müssen getroffen werden, bei denen die Partei besonders gerüstet ist?" + ], + "name": "Zubereitungen", + "text": "Ein prominentes Mitglied der Gemeinde nähert sich den PCs und bittet um Hilfe bei einzigartigen Vorbereitungen für die Ankunft der Führer der Stadt, der Faceless Six." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Bemerken die Dorfbewohner, wenn das passiert?", + "Wie warnen sie die Wächter vor diesen Missbräuchen, oder wissen die Dryaden es nur?", + "Was ist der Ursprung des Gastprivilegs?" + ], + "name": "Überlasse es den Bäumen", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn jemand Gästeprivilegien missbraucht, um zwölf junge Dryaden zu beschwören, entführen sie den Schuldigen und ziehen sie vor die Justiz der Sablewoods." + } + ], + "name": "DAS VILLAMENT HUSH", + "desc": "Ein kleines, aber freundliches Dorf, eingebettet in das Herz des Sablewood.", + "impulse": "Display Gastfreundschaft, bieten Erholung von Gefahr", + "potentialAdversaries": "Kaufmann, Bladed Guards, Strixwolves" + }, + { + "id": "SE004", + "type": "Erkundung", + "features": [ + { + "type": "Aktion", + "questions": [], + "name": "Rache des Tales", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "zwei weitere Ancient Skeletons aus dem Boden innerhalb von sehr kurzer Distanz eines PCs zu beschwören." + } + ], + "name": "DIE OBERE VALE", + "desc": "Eine riesige, windgepeitschte Weite von rollendem Grasland und alten Steindenkmälern.", + "impulse": "Bewacht die Gefallenen, erhebt euch gegen Eindringlinge", + "potentialAdversaries": "Alte Skelette" + }, + { + "id": "VE001", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was feiern alle?", + "Wo ist die Party?", + "Wer bezahlt die Rechnung?" + ], + "name": "Lose Lippen und schnelle Freunde", + "text": "PCs haben Vorteile auf Präsenz Rollen, um mit anderen Nachtschwärmern zu sozialisieren." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was möchte der Gastgeber mehr sehen oder hören als alles andere?", + "Was können sie im Gegenzug von den PCs absetzen?" + ], + "name": "Sind Sie nicht begeistert?", + "text": "Alle PCs können einen Aktionswurf machen, um eine Performance, einen Wettbewerb oder eine andere unbeschwerte Ablenkung zu initiieren. Jeder PC, der erfolgreich ist, wird ein Ehrengast. Bis zum Ende des großen Festes kann ein Ehrengast einen Segen vom Gastgeber beanspruchen und dann den Zustand löschen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Was macht diesen Dud so unangenehm?", + "Was ist etwas, das der PC kümmert, dass der Dud ständig abnimmt oder abgibt?", + "Was für eine langweilige oder schreckliche Sache kann der Dud nicht den Mund halten?" + ], + "name": "Es gibt immer diesen einen...", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Einen PC im Gespräch mit der unangenehmsten Person auf der Party einzufangen, bis es ihm gelingt, sich aus diesem sozialen Schwarzen Loch zu befreien. Ein eingefangener PC kann keine anderen Actionrollen machen, außer zu versuchen, diesen Zustand zu entfernen. Wenn ein eingefangener PC einen Aktionswurf ausfällt, muss er 1 Stress markieren." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Welche verrückten Geschichten teilen die PCs miteinander, wenn sie die Party verlassen?", + "Wen sehen die PCs danach unerwartet kuscheln?" + ], + "name": "Letzter Aufruf", + "text": "Nach einer langen Nacht beginnen die Partygänger zu beginnen. Wenn das Fest zu Ende geht, löschen alle PCs, die an den Feierlichkeiten teilgenommen haben, alle Stress und erhalten 1 Hoffnung. Zusätzlich räumt jeder Ehrengast alle TP und erhält einen zusätzlichen Hoffnung, dann löscht die Bedingung. PCs, die überfordert sind, müssen auf einem Stärke Reaktionswurf erfolgreich sein oder werden Hungover bis zu ihrer nächsten Pause. Hungover PCs nehmen eine -1 Strafe auf alle Action-Rollen." + } + ], + "name": "GRUNDFEST", + "desc": "Eine gemeinschaftsweite Feier mit viel zu viel Getränk, Essen und Spaß.", + "impulse": "Bringe alle zusammen, feiern Sie einen bedeutsamen Anlass, fördern Sie die glänzende Verlassenheit", + "potentialAdversaries": "Lehrling Assassin, Guard, Merchant, Petty Noble, Sellsword, Spy" + }, + { + "id": "VE002", + "type": "Ereignis", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie gewinnt der PC diesen Vorteil?", + "Geht man alleine oder bittet man um Hilfe?", + "Welche unvorhergesehenen Komplikationen entstehen während des Raubüberfalls selbst?" + ], + "name": "Vorbereitungsarbeiten", + "text": "Vor dem Überfall hat jeder PC die Möglichkeit, eine wichtige Information zu sammeln, den Standort zu überwachen oder ein hilfreiches Werkzeug oder eine Ressource zu erwerben. Gib jedem Spieler die Möglichkeit, ein Hindernis zu beschreiben, auf das er erwartet und wie er sich darauf einstellt, es zu überwinden, und lassen Sie ihn dann ein Aktionswurf machen. Bei einem Erfolg erhalten sie den Vorteil oder das Asset, das sie suchen. Bei einem Erfolg mit Furcht ist es weniger nützlich als erwartet (zum Beispiel entdecken sie den Standort eines Verborgen-Zugangspunkts, erfahren aber, dass das Durchbrechen wahrscheinlich ein Diffi-Kult und Lärm sein wird)." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was ist die Partei geht nach, und wo ist es gelegen?", + "Auf welche unerwarteten Hindernisse werden sie stoßen?", + "Was passiert, wenn die Party erwischt wird?" + ], + "name": "Infiltration", + "text": "Lege das Ziel des Raubzugs fest und starte zwei dynamische Countdowns: einen Fortschritts-Countdown (12) für die Arbeit der Gruppe an ihrem Ziel und einen Folgen-Countdown (10) für das wachsende Risiko, entdeckt und gefangen genommen zu werden. Passe beide gemäß der Tabelle für den Fortschritt dynamischer Countdowns an, wenn die SC Aktionswürfe ablegen, um den Raubzug abzuschließen. Löst der Fortschritts-Countdown zuerst aus, rücke diese Umgebung in den Fokus und nutze das Merkmal „Rückzug“. Löst der Folgen-Countdown zuerst aus, erhältst du 1W4 Furcht. Rücke diese Umgebung in den Fokus und nutze „Alarm schlagen“." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was hat der PC im Voraus vorbereitet?", + "Woher wussten sie, dass sie es brauchen würden?", + "Was hat sie gekostet, oder wem schulden sie einen Gefallen?" + ], + "name": "Sah dieses Kommen", + "text": "Einmal pro Sitzung kann ein PC 1 Hoffnung ausgeben, um zu erklären, wie er sich auf die aktuelle Situation vorbereitet hat, und eine wichtige Information (wie den Standort einer Verborgen-Passage oder das Passwort für einen eingeschränkten Bereich) oder einen hilfreichen Gegenstand (wie die unbeaufsichtigte Uniform eines Kultisten oder ein gewöhnliches Verbrauchsmaterial Verborgen in seinem Boot) zu erstellen." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was macht es noch gefährlicher, rauszukommen als reinzukommen?", + "Welche unvorhergesehenen Entwicklungen behindern den ursprünglichen Fluchtplan der Partei?" + ], + "name": "Rückzug", + "text": "Wenn der Fortschritts-Countdown auslöst, erwirbt die Partei das Objekt des Raubüberfalls und muss es einer Gruppe Aktionswurf gelingen, zu entkommen, ohne erwischt zu werden." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Was macht diese Gegner einzigartig geeignet, um diesen Ort zu schützen?", + "Was wissen sie über diesen Ort, der ihnen einen Vorteil verschafft?" + ], + "name": "Alarm schlagen", + "text": "Wenn der Konsequenz-Countdown auslöst, wird die Gruppe entdeckt und der Ort tritt in Hochalarm. Sofort rufen Sie eine Anzahl von Tier-2-Gegnern auf, die der Anzahl der PCs in der Szene entspricht, und stellen Sie einen Scheinwerfer dar. Während diese Umgebung in Hochalarm ist, erhalten alle Gegner einen +1 Bonus auf ihren Schwierigkeitsgrad." + } + ], + "name": "Raubzug", + "desc": "Die Partei muss Zugang zu einem Verborgen oder einem gut geschützten Ort erhalten, um die Informationen oder Gegenstände zu erhalten, die darin gesichert sind.", + "impulse": "Führe die Partei bereit, teilen Sie sie auf, werfen Sie Hindernisse auf, fangen Sie sie ein, verbrauchen Sie ihre Ressourcen", + "potentialAdversaries": "Hauptwache, Minotaurus-Wracker, SecretKeeper, Spektralwächter" + }, + { + "id": "VE003", + "type": "Durchquerung", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wie verändert die Einstimmung auf diesen Ort Deine sensorische Erfahrung davon?", + "Welchen Klang oder Song aus deiner Kindheit beschwört dieser Ort?" + ], + "name": "Harmonische Resonanz", + "text": "Die Kristalle hier hallen mit magischer Energie wider. Ein PC kann eine Auszeitbewegung machen, um zu versuchen, sich mit einem erfolgreichen Zauberwurf auf die Umgebung einzustellen. Zauberwirken Rollen, die von einem abgestimmten PC im Kristallödland hergestellt wurden, haben einen Vorteil. Ein PC löscht den Zustand, wenn sie das Ödland verlassen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, wenn Körper und Geist das Gleichgewicht wiederherstellen?", + "Gibt es eine Möglichkeit, dies zu Deinem Vorteil zu nutzen?" + ], + "name": "Gravitationsanomalien", + "text": "Seltsame, lokalisierte Phänomene prägen die Landschaft, verzerrende Entfernung und Richtung. Setze 1 Furcht ein, um die Schwerkraft an einem Punkt Deiner Wahl zu verändern. Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes müssen ein Wissen Reaktionswurf machen, um ihre neuen Flugbahnen zu berechnen. Ziele, die scheitern, nehmen 3W8+4 physischen Schaden, wenn sie auf und ab geworfen werden. Ziele, die erfolgreich sind, müssen 1 Stress markieren oder halben Schaden nehmen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Wen sehen die PCs auf der anderen Seite des Kristalls?", + "Wie fühlt es sich an?" + ], + "name": "Arcane Refl-Ektion", + "cost": "Setze 1 Furcht ein", + "text": "Wenn eine beliebige Anzahl von PCs einen Blick auf die Umkehrung im Kristall werfen, wer sie einmal waren oder werden könnten. Jedes Ziel macht eine Schicksalsrolle. Ziele, die Erfolg haben, sehen eine Vision von ihrem besseren Selbst und können eine Erfahrung ersetzen. Ziele sehen eine Vision ihrer dunklen Vergangenheit - oder einer noch dunkleren Zukunft - und müssen 1 Stress markieren, und Du erhältst 1 Furcht." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie sieht der Kristall aus, wenn er wächst?", + "Wie fühlt es sich an?" + ], + "name": "Razor-Sharp Terrain", + "text": "Wenn ein PC eine Rolle nicht durchkommt, um durch das Ödland zu navigieren, machen sie einen Geschick Reaktionswurf. Bei einem Fehler schneiden sie sich an den scharfen Rändern des Geländes. Scherben aus magischem Kristall werden in ihre Wunde eingebettet und wachsen langsam, Kristallisieren sie. Aktiviere einen Kristall Countdown (1) für diesen PC. Bis sie die Bedingung mit einem erfolgreichen Wissen Wurf entfernen, tickt ein Kristallisierender PC seinen Kristall-Countdown zu Beginn jeder Pause und hat eine Strafe auf ihren Ausweichen gleich seinem Wert." + }, + { + "type": "Reaktion", + "questions": [ + "Wie fühlt es sich an, in der Haut eines anderen zu sein?", + "Wenn du dich entscheiden könntest, auf eine Art und Weise wie sie zu bleiben, was wäre es?" + ], + "name": "Psychischer Shuffl", + "text": "Wenn die PCs eine lange Pause einlegen, können Sie 1 Furcht ausgeben, um ihre Psyche zu tauschen. Sammle alle Charakterblätter der Spieler, dann mischen Sie sie und verteilen Sie sie zufällig neu. Jedes Charakterblatt wird mit den Domainkarten und Spielerhilfen dieses PCs geliefert. Ein PC kann seine Psyche mit einem erfolgreichen Wissen-Wurf wiedererlangen, an dem sie mit dem Spieler, der ihr ursprüngliches Charakterblatt hat, Blätter tauschen." + } + ], + "name": "KRYSTALISCHES WASTELAND", + "desc": "Eine raue und fremde Landschaft, die mit Türmen aus glitzernden Kristallen glänzt.", + "impulse": "Schneide sie auf ihren Kern, brechen ihre Psyche, zeigen ihre wahre refl Ection", + "potentialAdversaries": "Adult Flickerfl y, Konstrukte, Kristallwächter (Vault Guardians), Elementarfunken, Flüstern Wraiths" + }, + { + "id": "VE004", + "type": "Sozial", + "features": [ + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Welche Art zu sein, herrscht derzeit in der Stadt?", + "Welche seltsamen Bräuche praktizieren sie?", + "Welcher PC ist am meisten verwirrt oder von ihnen beendet, und welcher PC nimmt diese Bräuche als seine eigenen an?" + ], + "name": "Unmöglichkeiten im Überfluss", + "text": "Konvergenz ist ein Nexus von Göttern, Monstern, Aliens und allen möglichen Dimensions-Hüpfern. Weil das sterbliche Leben im Allgemeinen unter der Sorge dieser Wesen liegt, haben PCs Nachteile bei Actionrollen, um sie zu beeinflussen, es sei denn, sie haben einen Einfluss auf sie oder wissen, was dem NPC wichtig ist." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wo (oder wann) will die Partei hin?", + "Wo befindet sich dieses Portal und wer kontrolliert diesen Bereich?" + ], + "name": "In das Multiversum", + "text": "Die Stadt Convergence hat ein Portal oder eine Tür zu jeder Ebene der Existenz." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Wer hat den Gegenstand, den die Partei braucht?", + "Was wollen sie im Gegenzug?" + ], + "bullets": [ + "Kritischer Erfolg: Der PC finds das perfekte Element, und der Händler, der es hat, will nur etwas, das der PC als belanglos im Austausch betrachtet.", + "Erfolg mit Hoffnung: Der PC finds das perfekte Element, und kann etwas von gleichem Wert für sie austauschen.", + "Erfolg mit Furcht: Der PC fi nds das perfekte Element, aber der Händler, der es hat, wird es nur gegen etwas austauschen, das die Partei ihnen nicht geben kann ... noch.", + "Jeder Fehler: Der PC muss 1 Stress markieren, während sie auf eine wilde Gänsejagd gehen, aber mit leeren Händen auftauchen. Der PC kann eine zusätzliche Stress markieren, um dieses Ergebnis in einen Erfolg mit Furcht zu verwandeln." + ], + "name": "Alles überall auf einmal", + "text": "Ein PC, der einen bestimmten Gegenstand mit wundersamen Eigenschaften sucht, kann einen Instinkt oder Präsenz Wurf machen, um ihn auf dem pandimensionalen Marktplatz der Stadt zu finden." + }, + { + "type": "Passiv", + "questions": [ + "Was hat die Partei getan (oder was planen sie zu tun), das die Aufmerksamkeit und den Zorn des Konsortiums auf sich zieht?", + "Wie können sie fi x das Problem, das sie verursacht haben?" + ], + "name": "Mach keine Wellen", + "text": "Countdown (6). Weil in Convergence alles möglich ist, unterhält die Stadt ein labyrinthisches Büro, das Verordnungen über alle Austausche und Interaktionen zwischen den Reichen erlässt und durchsetzt. Wenn die Partei in Convergence ankommt, starten Sie einen Countdown (6), der immer dann ankommt, wenn ein PC etwas tut, das das empfindliche politische Gleichgewicht der Stadt stört. Wenn ein gewollter PC mit Furcht rollt, können Sie 1W4 Temporal Enforcer, die in sehr kurzer Distanz erscheinen, sofort ins Rampenlicht rücken und versuchen, die Partei zu begreifen." + }, + { + "type": "Aktion", + "questions": [ + "Welche Fraktion ist der Partei ihre Unterstützung?", + "Gegen wen wollen sie, dass die Partei handelt?" + ], + "name": "Ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst", + "text": "Konvergenz ist die Heimat eines schwachen Netzwerks rivalisierender Fraktionen. Gib 1 Furcht aus, damit einer von ihnen der Partei eine einfache Lösung für ein diffi-Kultproblem im Austausch für ihre Loyalität vorlegt. Wenn die Partei sich weigert, muss jeder PC 1 Stress markieren und sie können nicht in Zukunft zu dieser Fraktion zurückkehren, um Hilfe zu erhalten." + } + ], + "name": "KONVERGENZ, DIE STADT DER PORTALE", + "desc": "Eine weitläufige Metropole am Nexus der Schöpfung, in der sich einflussreiche Fi-Gures aus allen Bereichen versammeln.", + "impulse": "Konfrontieren Sie sie mit fremden Bräuchen, blenden Sie sie mit infi Nite Vielfalt, versuchen Sie sie mit dem Unmöglichen", + "potentialAdversaries": "Power Players (Monarch, Dämon Lord Orthrax, Fire Giant Warlord, Erznekromant, High Seraph, Vampire Lord, Orakel des Untergangs), Reisende und Bewohner (any)" + } +] diff --git a/src/data/srd.ts b/src/data/srd.ts index 05a24c7..6e8c74a 100644 --- a/src/data/srd.ts +++ b/src/data/srd.ts @@ -6,70 +6,347 @@ import equipmentJson from "./srd/equipment.json"; import itemsJson from "./srd/items.json"; import consumablesJson from "./srd/consumables.json"; import beastformsJson from "./srd/beastforms.json"; +import hopeFearClassesJson from "./srd/hope-fear/classes.json"; +import hopeFearAncestriesJson from "./srd/hope-fear/ancestries.json"; +import hopeFearCommunitiesJson from "./srd/hope-fear/communities.json"; +import hopeFearDomainsJson from "./srd/hope-fear/domains.json"; +import hopeFearTransformationsJson from "./srd/hope-fear/transformations.json"; +import hopeFearEquipmentJson from "./srd/hope-fear/equipment.json"; +import hopeFearItemsJson from "./srd/hope-fear/items.json"; +import hopeFearConsumablesJson from "./srd/hope-fear/consumables.json"; +import deCoreDomainsJson from "./srd/locales/de/domains.json"; +import deCoreClassesJson from "./srd/locales/de/classes.json"; +import deCoreSubclassesJson from "./srd/locales/de/subclasses.json"; +import deCoreAncestriesJson from "./srd/locales/de/ancestries.json"; +import deCoreCommunitiesJson from "./srd/locales/de/communities.json"; +import deCoreBeastformsJson from "./srd/locales/de/beastforms.json"; +import deCoreEquipmentJson from "./srd/locales/de/equipment.json"; +import deCoreItemsJson from "./srd/locales/de/items.json"; +import deCoreConsumablesJson from "./srd/locales/de/consumables.json"; +import deHopeFearClassesJson from "./srd/locales/de/hope-fear/classes.json"; +import deHopeFearSubclassesJson from "./srd/locales/de/hope-fear/subclasses.json"; +import deHopeFearAncestriesJson from "./srd/locales/de/hope-fear/ancestries.json"; +import deHopeFearCommunitiesJson from "./srd/locales/de/hope-fear/communities.json"; +import deHopeFearDomainsJson from "./srd/locales/de/hope-fear/domains.json"; +import deHopeFearTransformationsJson from "./srd/locales/de/hope-fear/transformations.json"; +import deHopeFearEquipmentJson from "./srd/locales/de/hope-fear/equipment.json"; +import deHopeFearItemsJson from "./srd/locales/de/hope-fear/items.json"; +import deHopeFearConsumablesJson from "./srd/locales/de/hope-fear/consumables.json"; import type { GearData, SrdBeastform, SrdClass, SrdConsumable, SrdDomainCard, + SrdDomainRef, SrdEquipment, SrdHeritage, SrdItem, + SrdSubclass, + SrdSource, + SrdTransformation, } from "../types/srd"; +import { translate, type Language } from "../i18n"; +import { gameTerm } from "../i18n/gameTerms"; /** * Bundled Daggerheart SRD reference data for the character sheet's card * picker, guided creation wizard, and item embeds. See src/types/srd.ts * for provenance. */ -// Via unknown: TS infers a union of per-class literal shapes from the JSON -// (every subclass key optional), which can't satisfy Record. -export const SRD_CLASSES = classesJson as unknown as SrdClass[]; -export const SRD_ANCESTRIES = ancestriesJson as SrdHeritage[]; -export const SRD_COMMUNITIES = communitiesJson as SrdHeritage[]; -export const SRD_DOMAIN_CARDS = domainsJson as SrdDomainCard[]; -export const SRD_EQUIPMENT = equipmentJson as SrdEquipment; -export const SRD_ITEMS = itemsJson as SrdItem[]; -export const SRD_CONSUMABLES = consumablesJson as SrdConsumable[]; -export const BEASTFORMS = beastformsJson as SrdBeastform[]; +type RawSrdSubclass = Omit; +type RawSrdClass = Omit & { + subclasses: Record; +}; +type RawSrdHeritage = Omit; +type RawSrdDomainCard = Omit; +type RawSrdTransformation = Omit; -function weaponMeta(w: { trait: string; range: string; damage: string; damageType: string; burden: string }): string { - return `${w.trait} - ${w.range} · ${w.damage} ${w.damageType === "Magical" ? "mag" : "phy"} · ${w.burden}`; +function slug(value: string): string { + return value + .normalize("NFKD") + .toLowerCase() + .replace(/[^a-z0-9]+/g, "-") + .replace(/^-|-$/g, ""); +} + +export function domainId(name: string): string { + return `domain-${slug(name)}`; +} + +function domainRef(name: string): SrdDomainRef { + return { id: domainId(name), name }; +} + +function classDomains(raw: RawSrdClass): [SrdDomainRef, SrdDomainRef] { + const names = raw.stats.domains.split(/\s*&\s*/).filter(Boolean); + if (names.length !== 2) { + throw new Error(`DaggerForge: class ${raw.name} must have exactly two domains.`); + } + return [domainRef(names[0]), domainRef(names[1])]; +} + +function normalizeClass(raw: RawSrdClass, source: SrdSource): SrdClass { + const id = `class-${slug(raw.name)}`; + return { + ...raw, + id, + source, + domains: classDomains(raw), + subclasses: Object.values(raw.subclasses).map((subclass) => ({ + ...subclass, + id: `subclass-${slug(raw.name)}-${slug(subclass.name)}`, + source, + })), + }; +} + +function normalizeHeritage(kind: "ancestry" | "community", raw: RawSrdHeritage, source: SrdSource): SrdHeritage { + return { ...raw, id: `${kind}-${slug(raw.name)}`, source }; +} + +function normalizeDomainCard(raw: RawSrdDomainCard, source: SrdSource): SrdDomainCard { + return { + ...raw, + id: `domain-card-${slug(raw.domain)}-${raw.level}-${slug(raw.name)}`, + source, + domainId: domainId(raw.domain), + }; +} + +function normalizeTransformation(raw: RawSrdTransformation): SrdTransformation { + return { ...raw, id: `transformation-${slug(raw.name)}`, source: "hope-fear" }; +} + +// JSON remains the canonical English SRD snapshot. Stable technical IDs are +// attached here, so visible names can be localized without changing links. +export const SRD_CLASSES = [ + ...(classesJson as unknown as RawSrdClass[]).map(item => normalizeClass(item, "core")), + ...(hopeFearClassesJson as unknown as RawSrdClass[]).map(item => normalizeClass(item, "hope-fear")), +]; +export const SRD_ANCESTRIES = [ + ...(ancestriesJson as RawSrdHeritage[]).map(item => normalizeHeritage("ancestry", item, "core")), + ...(hopeFearAncestriesJson as RawSrdHeritage[]).map(item => normalizeHeritage("ancestry", item, "hope-fear")), +]; +export const SRD_COMMUNITIES = [ + ...(communitiesJson as RawSrdHeritage[]).map(item => normalizeHeritage("community", item, "core")), + ...(hopeFearCommunitiesJson as RawSrdHeritage[]).map(item => normalizeHeritage("community", item, "hope-fear")), +]; +export const SRD_DOMAIN_CARDS = [ + ...(domainsJson as RawSrdDomainCard[]).map(item => normalizeDomainCard(item, "core")), + ...(hopeFearDomainsJson as RawSrdDomainCard[]).map(item => normalizeDomainCard(item, "hope-fear")), +]; +export const SRD_TRANSFORMATIONS = (hopeFearTransformationsJson as RawSrdTransformation[]).map(normalizeTransformation); +type RawEquipment = { [K in keyof SrdEquipment]: Array> }; +const withSource = (items: T[], source: SrdSource): Array => + items.map(item => ({ ...item, source })); +const coreEquipment = equipmentJson as RawEquipment; +const hopeFearEquipment = hopeFearEquipmentJson as RawEquipment; +export const SRD_EQUIPMENT: SrdEquipment = { + weapons: [...withSource(coreEquipment.weapons, "core"), ...withSource(hopeFearEquipment.weapons, "hope-fear")], + armor: [...withSource(coreEquipment.armor, "core"), ...withSource(hopeFearEquipment.armor, "hope-fear")], + wheelchairs: [...withSource(coreEquipment.wheelchairs, "core"), ...withSource(hopeFearEquipment.wheelchairs, "hope-fear")], +}; +export const SRD_ITEMS: SrdItem[] = [ + ...withSource(itemsJson as Array>, "core"), + ...withSource(hopeFearItemsJson as Array>, "hope-fear"), +]; +export const SRD_CONSUMABLES: SrdConsumable[] = [ + ...withSource(consumablesJson as Array>, "core"), + ...withSource(hopeFearConsumablesJson as Array>, "hope-fear"), +]; +export const BEASTFORMS: SrdBeastform[] = ( + beastformsJson as Array> +).map((item) => ({ ...item, id: `beastform-${slug(item.name)}`, source: "core" })); + +type ClassTranslation = Partial> & { + id: string; + stats?: Partial; +}; + +function mergeById(items: T[], translations: Array & { id: string }>): T[] { + const byId = new Map(translations.map((item) => [item.id, item])); + return items.map((item) => ({ ...item, ...byId.get(item.id), id: item.id, source: item.source })); +} + +function germanClasses(): SrdClass[] { + const classTranslations = new Map( + [...(deCoreClassesJson as ClassTranslation[]), ...(deHopeFearClassesJson as ClassTranslation[])] + .map((item) => [item.id, item]), + ); + const subclassTranslations = { + ...(deCoreSubclassesJson as Record>), + ...(deHopeFearSubclassesJson as Record>), + }; + return SRD_CLASSES.map((item) => { + const translated = classTranslations.get(item.id); + return { + ...item, + ...translated, + id: item.id, + source: item.source, + domains: item.domains, + stats: { ...item.stats, ...translated?.stats }, + subclasses: item.subclasses.map((subclass) => ({ + ...subclass, + ...(subclassTranslations[slug(subclass.name)] ?? {}), + id: subclass.id, + source: subclass.source, + })), + }; + }); +} + +export function getSrdClasses(language: Language): SrdClass[] { + return language === "de" ? germanClasses() : SRD_CLASSES; +} + +export function getSrdAncestries(language: Language): SrdHeritage[] { + return language === "de" + ? mergeById(SRD_ANCESTRIES, [ + ...(deCoreAncestriesJson as Array & { id: string }>), + ...(deHopeFearAncestriesJson as Array & { id: string }>), + ]) + : SRD_ANCESTRIES; +} + +export function getSrdCommunities(language: Language): SrdHeritage[] { + return language === "de" + ? mergeById(SRD_COMMUNITIES, [ + ...(deCoreCommunitiesJson as Array & { id: string }>), + ...(deHopeFearCommunitiesJson as Array & { id: string }>), + ]) + : SRD_COMMUNITIES; +} + +export function getSrdDomainCards(language: Language): SrdDomainCard[] { + if (language !== "de") return SRD_DOMAIN_CARDS; + const localized = mergeById(SRD_DOMAIN_CARDS, [ + ...(deCoreDomainsJson as Array & { id: string }>), + ...(deHopeFearDomainsJson as Array & { id: string }>), + ]); + return localized.map((item, index) => ({ + ...item, + id: SRD_DOMAIN_CARDS[index].id, + source: SRD_DOMAIN_CARDS[index].source, + domainId: SRD_DOMAIN_CARDS[index].domainId, + domain: SRD_DOMAIN_CARDS[index].domain, + type: SRD_DOMAIN_CARDS[index].type, + level: SRD_DOMAIN_CARDS[index].level, + recallCost: SRD_DOMAIN_CARDS[index].recallCost, + })); +} + +export function getSrdTransformations(language: Language): SrdTransformation[] { + return language === "de" + ? 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"srd.magicAbbreviation" : "srd.physicalAbbreviation", {}, language), + burden: gameTerm(w.burden, language), + }, language); } /** Everything browsable as gear, in one normalized list. */ -export const ALL_GEAR: GearData[] = [ - ...SRD_EQUIPMENT.weapons.map((w): GearData => ({ +export function getAllGear(language: Language): GearData[] { + const equipment = getSrdEquipment(language); + const items = getSrdItems(language); + const consumables = getSrdConsumables(language); + return [ + ...equipment.weapons.map((w): GearData => ({ id: w.id, kind: "weapon", name: w.name, tier: w.tier, rarity: null, - meta: weaponMeta(w), + meta: weaponMeta(w, language), text: w.feature ?? "", - source: "srd", + source: w.source, })), - ...SRD_EQUIPMENT.armor.map((a): GearData => ({ + ...equipment.armor.map((a): GearData => ({ id: a.id, kind: "armor", name: a.name, tier: a.tier, rarity: null, - meta: `Thresholds ${a.minor}/${a.major} · Score ${a.score}`, + meta: translate("srd.armorMeta", { minor: a.minor, major: a.major, score: a.score }, language), text: a.feature ?? "", - source: "srd", + source: a.source, })), - ...SRD_EQUIPMENT.wheelchairs.map((w): GearData => ({ + ...equipment.wheelchairs.map((w): GearData => ({ id: w.id, kind: "wheelchair", name: w.name, tier: w.tier, rarity: null, - meta: weaponMeta(w), + meta: weaponMeta(w, language), text: w.feature ?? 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They can resemble humanoids, animals, or even inanimate objects. Like organic beings, their bodies come in a wide array of sizes. Because of their bespoke construction, many clanks have highly specialized physical configurations. Examples include clawed hands for grasping, wheels for movement, or built-in weaponry.", @@ -11,6 +12,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Drakona", "description": [ "Drakona resemble wingless dragons in humanoid form and possess a powerful elemental breath. All drakona have thick scales that provide excellent natural armor against both attacks and the forces of nature. They are large in size, ranging from 5 feet to 7 feet on average, with long sharp teeth. New teeth grow throughout a Drakona's approximately 350-year lifespan, so they are never in danger of permanently losing an incisor. Unlike their dragon ancestors, drakona don't have wings and can't fly without magical aid. Members of this ancestry pass down the element of their breath through generations, though in rare cases, a drakona's elemental power will differ from the rest of their family's." @@ -21,6 +23,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Dwarf", "description": [ "Dwarves are most easily recognized as short humanoids with square frames, dense musculature, and thick hair. Their average height ranges from 4 to 5 ½ feet, and they are often broad in proportion to their stature. Their skin and nails contain a high amount of keratin, making them naturally resilient. This allows dwarves to embed gemstones into their bodies and decorate themselves with tattoos or piercings.", @@ -32,6 +35,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Elf", "description": [ "Elves are typically tall humanoids with pointed ears and acutely attuned senses. Their ears vary in size and pointed shape, and as they age, the tips begin to droop. While elves come in a wide range of body types, they are all fairly tall, with heights ranging from about 6 to 6 ½ feet. All elves have the ability to drop into a celestial trance, rather than sleep. This allows them to rest effectively in a short amount of time.", @@ -43,6 +47,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Faerie", "description": [ "Faeries are winged humanoid creatures with insectile features. These characteristics cover a broad spectrum from humanoid to insectoid—some possess additional arms, compound eyes, lantern organs, chitinous exoskeletons, or stingers. Because of their close ties to the natural world, they also frequently possess attributes that allow them to blend in with various plants. The average height of a faerie ranges from about 2 feet to 5 feet, but some faeries grow up to 7 feet tall. All faeries possess membranous wings and they each go through a process of metamorphosis. The process and changes differ from faerie to faerie, but during this transformation each individual manifests the unique appearance they will carry throughout the rest of their approximately 50-year lifespan." @@ -53,6 +58,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Faun", "description": [ "Fauns resemble humanoid goats with curving horns, square pupils, and cloven hooves. Though their appearances may vary, most fauns have a humanoid torso and a goatlike lower body covered in dense fur. Faun faces can be more caprine or more humanlike, and they have a wide variety of ear and horn shapes. Faun horns range from short with minimal curvature to much larger with a distinct curl. The average faun ranges from 4 feet to 6 ½ feet tall, but their height can change dramatically from one moment to the next based on their stance. The majority of fauns have proportionately long limbs, no matter their size or shape, and are known for their ability to deliver powerful blows with their split hooves. Fauns live for roughly 225 years, and as they age, their appearance can become increasingly goatlike." @@ -63,6 +69,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Firbolg", "description": [ "Firbolgs are bovine humanoids typically recognized by their broad noses and long, drooping ears. Some have faces that are a blend of humanoid and bison, ox, cow, or other bovine creatures. Others, often referred to as minotaurs, have heads that entirely resemble cattle. They are tall and muscular creatures, with heights ranging from around 5 feet to 7 feet, and possess remarkable strength no matter their age. Some firbolgs are known to use this strength to charge their adversaries, an action that is particularly effective for those who have one of the many varieties of horn styles commonly found in this ancestry. Though their unique characteristics can vary, all firbolgs are covered in fur, which can be muted and earth-toned in color, or come in a variety of pastels, such as soft pinks and blues. On average, firbolgs live for about 150 years." @@ -73,6 +80,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Fungril", "description": [ "Fungril resemble humanoid mushrooms. They can be either more humanoid or more fungal in appearance, and they come in an assortment of colors, from earth tones to bright reds, yellows, purples, and blues. Fungril display an incredible variety of bodies, faces, and limbs, as there's no single common shape among them. Even their heights range from a tiny 2 feet tall to a staggering 7 feet tall. While the common lifespan of a fungril is about 300 years, some have been reported to live much longer. They can communicate nonverbally, and many members of this ancestry use a mycelial array to chemically exchange information with other fungril across long distances." @@ -83,6 +91,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Galapa", "description": [ "Galapa resemble anthropomorphic turtles with large, domed shells into which they can retract. On average, they range from 4 feet to 6 feet in height, and their head and body shapes can resemble any type of turtle. Galapa come in a variety of earth tones—most often shades of green and brown—and possess unique patterns on their shells. Members of this ancestry can draw their head, arms, and legs into their shell for protection to use it as a natural shield when defensive measures are needed. Some supplement their shell's strength or appearance by attaching armor or carving unique designs, but the process is exceedingly painful. Most galapa move slowly no matter their age, and they can live approximately 150 years." @@ -93,6 +102,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Giant", "description": [ "Giants are towering humanoids with broad shoulders, long arms, and one to three eyes. Adult giants range from 6 ½ to 8 ½ feet tall and are naturally muscular, regardless of body type. They are easily recognized by their wide frames and elongated arms and necks. Though they can have up to three eyes, all giants are born with none and remain sightless for their first year of life. Until a giant reaches the age of 10 and their features fully develop, the formation of their eyes may fluctuate. Those with a single eye are commonly known as cyclops. The average giant lifespan is about 75 years." @@ -103,6 +113,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Goblin", "description": [ "Goblins are small humanoids easily recognizable by their large eyes and massive membranous ears. With keen hearing and sharp eyesight, they perceive details both at great distances and in darkness, allowing them to move through less-optimal environments with ease. Their skin and eye colors are incredibly varied, with no one hue, either vibrant or subdued, more dominant than another. A typical goblin stands between 3 feet and 4 feet tall, and each of their ears is about the size of their head. Goblins are known to use ear positions to very specific effect when communicating nonverbally. A goblin's lifespan is roughly 100 years, and many maintain their keen hearing and sight well into advanced age." @@ -113,6 +124,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Halfling", "description": [ "Halflings are small humanoids with large hairy feet and prominent rounded ears. On average, halflings are 3 to 4 feet in height, and their ears, nose, and feet are larger in proportion to the rest of their body. Members of this ancestry live for around 150 years, and a halfling's appearance is likely to remain youthful even as they progress from adulthood into old age. Halflings are naturally attuned to the magnetic fields of the Mortal Realm, granting them a strong internal compass. They also possess acute senses of hearing and smell, and can often detect those who are familiar to them by the sound of their movements." @@ -123,6 +135,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Human", "description": [ "Humans are most easily recognized by their dexterous hands, rounded ears, and bodies built for endurance. Their average height ranges from just under 5 feet to about 6 ½ feet. They have a wide variety of builds, with some being quite broad, others lithe, and many inhabiting the spectrum in between. Humans are physically adaptable and adjust to harsh climates with relative ease. In general, humans live to an age of about 100, with their bodies changing dramatically between their youngest and oldest years." @@ -133,6 +146,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Infernis", "description": [ "Infernis are humanoids who possess sharp canine teeth, pointed ears, and horns. They are the descendants of demons from the Circles Below. On average, infernis range in height from 5 feet to 7 feet and are known to have long fingers and pointed nails. Some have long, thin, and smooth tails that end in points, forks, or arrowheads. It's common for infernis to have two or four horns—though some have crowns of many horns, or only one. These horns can also grow asymmetrically, forming unique, often curving, shapes that infernis enhance with carving and ornamentation. Their skin, hair, and horns come in an assortment of colors that can include soft pastels, stark tones, or vibrant hues, such as rosy scarlet, deep purple, and pitch black.", @@ -144,6 +158,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Katari", "description": [ "Katari are feline humanoids with retractable claws, vertically slit pupils, and high, triangular ears. They can also have small, pointed canine teeth, soft fur, and long whiskers that assist their perception and navigation. Their ears can swivel nearly 180 degrees to detect sound, adding to their heightened senses. Katari may look more or less feline or humanoid, with catlike attributes in the form of hair, whiskers, and a muzzle. About half of the katari population have tails. Their skin and fur come in a wide range of hues and patterns, including solid colors, calico tones, tabby stripes, and an array of spots, patches, marbling, or bands. Their height ranges from about 3 feet to 6 ½ feet, and they live to around 150 years." @@ -154,6 +169,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Orc", "description": [ "Orcs are humanoids most easily recognized by their square features and boar-like tusks that protrude from their lower jaw. Tusks come in various sizes, and though they extend from the mouth, they aren't used for consuming food. Instead, many orcs choose to decorate their tusks with significant ornamentation. Orcs typically live for 125 years, and unless altered, their tusks continue to grow throughout the course of their lives. Their ears are pointed, and their hair and skin typically have green, blue, pink, or gray tones. Orcs tend toward a muscular build, and their average height ranges from 5 feet to 6 ½ feet." @@ -164,6 +180,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Ribbet", "description": [ "Ribbets resemble anthropomorphic frogs with protruding eyes and webbed hands and feet. They have smooth (though sometimes warty) moist skin and eyes positioned on either side of their head. Some ribbets have hind legs more than twice the length of their torso, while others have short limbs. No matter their size (which ranges from about 3 feet to 4 ½ feet), ribbets primarily move by hopping. All ribbets have webbed appendages, allowing them to swim with ease. Some ribbets possess a natural green-and-brown camouflage, while others are vibrantly colored with bold patterns. No matter their appearance, all ribbets are born from eggs laid in the water, hatch into tadpoles, and after about 6 to 7 years, grow into amphibians that can move around on land. Ribbets live for approximately 100 years." @@ -174,6 +191,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Simiah", "description": [ "Simiah resemble anthropomorphic monkeys and apes with long limbs and prehensile feet. While their appearance reflects all simian creatures, from the largest gorilla to the smallest marmoset, their size does not align with their animal counterparts, and they can be anywhere from 2 to 6 feet tall. All simiah can use their dexterous feet for nonverbal communication, work, and combat. Additionally, some also have prehensile tails that can grasp objects or help with balance during difficult maneuvers. These traits grant members of this ancestry unique agility that aids them in a variety of physical tasks. In particular, simiah are skilled climbers and can easily transition from bipedal movement to knuckle-walking and climbing, and back again. On average, simiah live for about 100 years." diff --git a/src/data/srd/beastforms.json b/src/data/srd/beastforms.json index f924dff..2717f6a 100755 --- a/src/data/srd/beastforms.json +++ b/src/data/srd/beastforms.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "name": "Agile Scout", "tier": 1, "examples": "Fox, Mouse, Weasel", @@ -17,6 +18,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Aquatic Scout", "tier": 1, "examples": "Eel, Fish, Octopus", @@ -34,6 +36,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Household Friend", "tier": 1, "examples": "Cat, Dog, Rabbit", @@ -51,6 +54,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Nimble Grazer", "tier": 1, "examples": "Deer, Gazelle, Goat", @@ -68,6 +72,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Pack Predator", "tier": 1, "examples": "Coyote, Hyena, Wolf", @@ -85,6 +90,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Stalking Arachnid", "tier": 1, "examples": "Tarantula, Wolf Spider", @@ -102,6 +108,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Armored Sentry", "tier": 2, "examples": "Armadillo, Pangolin, Turtle", @@ -119,6 +126,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Mighty Strider", "tier": 2, "examples": "Camel, Horse, Zebra", @@ -136,6 +144,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Pouncing Predator", "tier": 2, "examples": "Cheetah, Lion, Panther", @@ -153,6 +162,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Powerful Beast", "tier": 2, "examples": "Bear, Bull, Moose", @@ -170,6 +180,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Striking Serpent", "tier": 2, "examples": "Cobra, Rattlesnake, Viper", @@ -187,6 +198,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Winged Beast", "tier": 2, "examples": "Hawk, Owl, Raven", @@ -204,6 +216,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Aquatic Predator", "tier": 3, "examples": "Dolphin, Orca, Shark", @@ -221,6 +234,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Great Predator", "tier": 3, "examples": "Dire Wolf, Velociraptor, Sabertooth Tiger", @@ -238,6 +252,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Great Winged Beast", "tier": 3, "examples": "Giant Eagle, Falcon", @@ -255,6 +270,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Legendary Beast", "tier": 3, "examples": "Upgraded Tier 1 Options", @@ -271,6 +287,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Legendary Hybrid", "tier": 3, "examples": "Griffon, Sphinx", @@ -287,6 +304,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Mighty Lizard", "tier": 3, "examples": "Alligator, Crocodile, Gila Monster", @@ -304,6 +322,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Epic Aquatic Beast", "tier": 4, "examples": "Giant Squid, Whale", @@ -321,6 +340,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Massive Behemoth", "tier": 4, "examples": "Elephant, Mammoth, Rhinoceros", @@ -339,6 +359,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Mythic Aerial Hunter", "tier": 4, "examples": "Dragon, Pterodactyl, Roc, Wyvern", @@ -356,6 +377,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Mythic Beast", "tier": 4, "examples": "Upgraded Tier 1 or Tier 2 Options", @@ -372,6 +394,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Mythic Hybrid", "tier": 4, "examples": "Chimera, Cockatrice, Manticore", @@ -388,6 +411,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Terrible Lizard", "tier": 4, "examples": "Brachiosaurus, Tyrannosaurus", diff --git a/src/data/srd/classes.json b/src/data/srd/classes.json index 8d4aeb5..7e8862d 100644 --- a/src/data/srd/classes.json +++ b/src/data/srd/classes.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "name": "Bard", "description": [ "Bards are the most charismatic people in all the realms. Members of this class are masters of captivation and specialize in a variety of performance types, including singing, playing musical instruments, weaving tales, or telling jokes. Whether performing for an audience or speaking to an individual, bards thrive in social situations.", @@ -84,6 +85,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Druid", "description": [ "Becoming a druid is more than an occupation; it's a calling for those who wish to learn from and protect the magic of the wilderness. While one might underestimate a gentle druid who practices the often-quiet work of cultivating flora, druids who channel the untamed forces of nature are terrifying to behold.", @@ -176,6 +178,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Guardian", "description": [ "The title of guardian represents an array of martial professions, speaking more to their moral compass and unshakeable fortitude than the means by which they fight. While many guardians join groups of militants for either a country or cause, they're more likely to follow those few they truly care for, majority be damned.", @@ -270,6 +273,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Ranger", "description": [ "Rangers are highly skilled hunters who, despite their martial abilities, rarely lend their skills to an army. Through mastery of the body and a deep understanding of the wilderness, rangers become sly tacticians, pursuing their quarry with cunning and patience.", @@ -362,6 +366,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Rogue", "description": [ "Rogues are scoundrels, often in both attitude and practice. Broadly known as liars and thieves, the best among this class move through the world anonymously. Utilizing their sharp wits and blades, rogues trick their foes through social manipulation as easily as breaking locks, climbing through windows, or dealing underhanded blows.", @@ -454,6 +459,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Seraph", "description": [ "Seraphs are divine fighters and healers imbued with sacred purpose. A wide array of deities exist within the realms, and thus numerous kinds of seraphs are appointed by these gods. Their ethos traditionally aligns with the domain or goals of their god, such as defending the weak, exacting vengeance, protecting a land or artifact, or upholding a particular faith.", @@ -542,6 +548,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Sorcerer", "description": [ "Not all innate magic users choose to hone their craft, but those who do can become powerful sorcerers. The gifts of these wielders are passed down through families, even if the family is unaware of or reluctant to practice them. A sorcerer's abilities can range from the elemental to the illusionary and beyond, and many practitioners band together into collectives based on their talents.", @@ -630,6 +637,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Warrior", "description": [ "Becoming a warrior requires years, often a lifetime, of training and dedication to the mastery of weapons and violence. While many who seek to fight hone only their strength, warriors understand the importance of an agile body and mind, making them some of the most sought-after fighters across the realms.", @@ -716,6 +724,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Wizard", "description": [ "Whether through an institution or individual study, those known as wizards acquire and hone immense magical power over years of learning using a variety of tools, including books, stones, potions, and herbs. Some wizards dedicate their lives to mastering a particular school of magic, while others learn from a wide variety of disciplines.", diff --git a/src/data/srd/communities.json b/src/data/srd/communities.json index 895c8c7..0c52241 100644 --- a/src/data/srd/communities.json +++ b/src/data/srd/communities.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "name": "Highborne", "description": [ "Being part of a highborne community means you're accustomed to a life of elegance, opulence, and prestige within the upper echelons of society. Traditionally, members of a highborne community possess incredible material wealth. While this can take a variety of forms depending on the community—including gold and other minerals, land, or controlling the means of production—this status always comes with power and influence.", @@ -11,6 +12,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Loreborne", "description": [ "Being part of a loreborne community means you're from a society that favors strong academic or political prowess. Loreborne communities highly value knowledge, frequently in the form of historical preservation, political advancement, scientific study, skill development, or lore and mythology compilation. Most members of these communities research in institutions built in bastions of civilization, while some eclectic few thrive in gathering information from the natural world.", @@ -22,6 +24,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Orderborne", "description": [ "Being part of an orderborne community means you're from a collective that focuses on discipline or faith, and you uphold a set of principles that reflect your experience there.", @@ -33,6 +36,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Ridgeborne", "description": [ "Being part of a ridgeborne community means you've called the rocky peaks and sharp cliffs of the mountainside home. Those who've lived in the mountains often consider themselves hardier than most because they've thrived among the most dangerous terrain many continents have to offer. These groups are adept at adaptation, developing unique technologies and equipment to move both people and products across difficult terrain. As such, ridgeborne grow up scrambling and climbing, making them sturdy and strong-willed.", @@ -44,6 +48,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Seaborne", "description": [ "Being part of a seaborne community means you lived on or near a large body of water. Seaborne communities are built, both physically and culturally, around the specific waters they call home. Some of these groups live along the shore, constructing ports for locals and travelers alike. These harbors function as centers of commerce, tourist attractions, or even just a safe place to lay down one's head after weeks of travel.", @@ -55,6 +60,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Slyborne", "description": [ "Being part of a slyborne community means you come from a group that operates outside the law, including all manner of criminals, grifters, and con artists. Members of slyborne communities are brought together by their disreputable goals and their clever means of achieving them. Many people in these communities have an array of unscrupulous skills: forging, thievery, smuggling, and violence.", @@ -66,6 +72,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Underborne", "description": [ "Being part of an underborne community means you're from a subterranean society. Many underborne live right beneath the cities and villages of other collectives, while some live much deeper. These communities range from small family groups in burrows to massive metropolises in caverns of stone. In many locales, underborne are recognized for their incredible boldness and skill that enable great feats of architecture and engineering.", @@ -77,6 +84,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Wanderborne", "description": [ "Being part of a wanderborne community means you've lived as a nomad, forgoing a permanent home and experiencing a wide variety of cultures. Unlike many communities that are defined by their locale, wanderborne are defined by their traveling lifestyle. Because of their frequent migration, wanderborne put less value on the accumulation of material possessions in favor of acquiring information, skills, and connections.", @@ -88,6 +96,7 @@ ] }, { + "source": "core", "name": "Wildborne", "description": [ "Being part of a wildborne community means you lived deep within the forest. Wildborne communities are defined by their dedication to the conservation of their homelands, and many have strong religious or cultural ties to the fauna they live among. This results in unique architectural and technological advancements that favor sustainability over short-term, high-yield results.", diff --git a/src/data/srd/consumables.json b/src/data/srd/consumables.json index f6950a5..3213646 100644 --- a/src/data/srd/consumables.json +++ b/src/data/srd/consumables.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "id": "CN001", "roll": 1, "rarity": "Common", @@ -8,6 +9,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Agility Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN002", "roll": 2, "rarity": "Common", @@ -16,6 +18,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Strength Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN003", "roll": 3, "rarity": "Common", @@ -24,6 +27,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Finesse Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN004", "roll": 4, "rarity": "Common", @@ -32,6 +36,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Instinct Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN005", "roll": 5, "rarity": "Common", @@ -40,6 +45,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Presence Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN006", "roll": 6, "rarity": "Common", @@ -48,6 +54,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your next Knowledge Roll." }, { + "source": "core", "id": "CN007", "roll": 7, "rarity": "Common", @@ -56,6 +63,7 @@ "text": "Clear 1d4 HP." }, { + "source": "core", "id": "CN008", "roll": 8, "rarity": "Common", @@ -64,6 +72,7 @@ "text": "Clear 1d4 Stress." }, { + "source": "core", "id": "CN009", "roll": 9, "rarity": "Common", @@ -72,6 +81,7 @@ "text": "You can apply this venom to a weapon that deals physical damage to add a d6 to your next damage roll with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "CN010", "roll": 10, "rarity": "Common", @@ -80,6 +90,7 @@ "text": "You can eat these paired leaves to immediately gain 2 Hope." }, { + "source": "core", "id": "CN011", "roll": 11, "rarity": "Common", @@ -88,6 +99,7 @@ "text": "When you drink the contents of this vial, you can see in total darkness until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN012", "roll": 12, "rarity": "Common", @@ -96,6 +108,7 @@ "text": "You can make a Finesse Roll to throw this shard at a group of adversaries within Far range. Targets you succeed against take 1d20 magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN013", "roll": 13, "rarity": "Uncommon", @@ -104,6 +117,7 @@ "text": "You can drink this potion to choose one additional downtime move." }, { + "source": "core", "id": "CN014", "roll": 14, "rarity": "Uncommon", @@ -112,6 +126,7 @@ "text": "You can apply this venom to a weapon that deals physical damage to add a d8 to your next damage roll with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "CN015", "roll": 15, "rarity": "Uncommon", @@ -120,6 +135,7 @@ "text": "You can spend a Hope to use this clay, altering your face enough to make you unrecognizable until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN016", "roll": 16, "rarity": "Uncommon", @@ -128,6 +144,7 @@ "text": "When an adversary attacks you, use this vial and roll a number of d6s equal to your Agility. Add the highest result to your Evasion against the attack." }, { + "source": "core", "id": "CN017", "roll": 17, "rarity": "Uncommon", @@ -136,6 +153,7 @@ "text": "Eat this root to leap up to Far range once without needing to roll." }, { + "source": "core", "id": "CN018", "roll": 18, "rarity": "Uncommon", @@ -144,6 +162,7 @@ "text": "Mark a Stress and clear a HP." }, { + "source": "core", "id": "CN019", "roll": 19, "rarity": "Uncommon", @@ -152,6 +171,7 @@ "text": "Clear 1d4+1 HP." }, { + "source": "core", "id": "CN020", "roll": 20, "rarity": "Uncommon", @@ -160,6 +180,7 @@ "text": "Clear 1d4+1 Stress." }, { + "source": "core", "id": "CN021", "roll": 21, "rarity": "Uncommon", @@ -168,6 +189,7 @@ "text": "You can use this stitcher to spend any number of Hope and clear that many Armor Slots." }, { + "source": "core", "id": "CN022", "roll": 22, "rarity": "Uncommon", @@ -176,6 +198,7 @@ "text": "You can apply this salve to your neck to breathe underwater for a number of minutes equal to your level." }, { + "source": "core", "id": "CN023", "roll": 23, "rarity": "Uncommon", @@ -184,6 +207,7 @@ "text": "By touching this piece of parchment to another, you can perfectly copy the second parchment's contents. Once used, this parchment becomes mundane paper." }, { + "source": "core", "id": "CN024", "roll": 24, "rarity": "Uncommon", @@ -192,6 +216,7 @@ "text": "You can make a Finesse Roll to throw this shard at a group of adversaries within Far range. Targets you succeed against take 2d20 magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN025", "roll": 25, "rarity": "Rare", @@ -200,6 +225,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Agility until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN026", "roll": 26, "rarity": "Rare", @@ -208,6 +234,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Strength until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN027", "roll": 27, "rarity": "Rare", @@ -216,6 +243,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Finesse until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN028", "roll": 28, "rarity": "Rare", @@ -224,6 +252,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Instinct until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN029", "roll": 29, "rarity": "Rare", @@ -232,6 +261,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Presence until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN030", "roll": 30, "rarity": "Rare", @@ -240,6 +270,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Knowledge until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN031", "roll": 31, "rarity": "Rare", @@ -248,6 +279,7 @@ "text": "You can drink this blood to disappear from where you are and immediately reappear at a point you can see within Very Far range." }, { + "source": "core", "id": "CN032", "roll": 32, "rarity": "Rare", @@ -256,6 +288,7 @@ "text": "After drinking this potion, the next successful attack you make critically succeeds." }, { + "source": "core", "id": "CN033", "roll": 33, "rarity": "Rare", @@ -264,6 +297,7 @@ "text": "You can apply this saliva to a weapon that deals physical damage to add a d12 to your next damage roll with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "CN034", "roll": 34, "rarity": "Rare", @@ -272,6 +306,7 @@ "text": "You can use this stone to take a spell or grimoire from your vault, use it once, and return it to your vault." }, { + "source": "core", "id": "CN035", "roll": 35, "rarity": "Rare", @@ -280,6 +315,7 @@ "text": "You can apply this dust to a weapon that deals magic damage to add a d12 to your next damage roll with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "CN036", "roll": 36, "rarity": "Rare", @@ -288,6 +324,7 @@ "text": "This paste eats away walls and other surfaces in bright flashes." }, { + "source": "core", "id": "CN037", "roll": 37, "rarity": "Rare", @@ -296,6 +333,7 @@ "text": "When you use this flare, allies within Close range roll a d6 when they spend a Hope. On a result of 6, they gain the effect of that Hope without spending it. The flare lasts until the end of the scene." }, { + "source": "core", "id": "CN038", "roll": 38, "rarity": "Rare", @@ -304,6 +342,7 @@ "text": "You can make a Finesse Roll to throw this shard at a group of adversaries within Far range. Targets you succeed against take 4d20 magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN039", "roll": 39, "rarity": "Rare", @@ -312,6 +351,7 @@ "text": "You can use this bone to control your falling speed for a number of minutes equal to your level." }, { + "source": "core", "id": "CN040", "roll": 40, "rarity": "Rare", @@ -320,6 +360,7 @@ "text": "Mark a Stress to create a void that extends up to Far range. No magic can be cast inside the void, and creatures within the void are immune to magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN041", "roll": 41, "rarity": "Rare", @@ -328,6 +369,7 @@ "text": "Consume this sap to roll a d6. On a result of 5-6, clear 2 HP. On a result of 2-4, clear 3 Stress. On a result of 1, see through the veil of death and return changed, gaining one scar." }, { + "source": "core", "id": "CN042", "roll": 42, "rarity": "Rare", @@ -336,6 +378,7 @@ "text": "A creature who consumes this poison takes 8d10 direct magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN043", "roll": 43, "rarity": "Rare", @@ -344,6 +387,7 @@ "text": "Clear 1d4+2 HP." }, { + "source": "core", "id": "CN044", "roll": 44, "rarity": "Rare", @@ -352,6 +396,7 @@ "text": "Clear 1d4+2 Stress." }, { + "source": "core", "id": "CN045", "roll": 45, "rarity": "Rare", @@ -360,6 +405,7 @@ "text": "You can use this musk to prevent anyone from tracking you by mundane or magical means until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN046", "roll": 46, "rarity": "Rare", @@ -368,6 +414,7 @@ "text": "You gain magic wings that allow you to fly for a number of minutes equal to your level." }, { + "source": "core", "id": "CN047", "roll": 47, "rarity": "Rare", @@ -376,6 +423,7 @@ "text": "You can open this jar to release a deafening echo of voices for a number of minutes equal to your Instinct. Creatures within Far range unprepared for the sound take 6d8 magic damage." }, { + "source": "core", "id": "CN048", "roll": 48, "rarity": "Rare", @@ -384,6 +432,7 @@ "text": "You can drink this tea to unleash a fiery breath attack. Make an Instinct Roll against all adversaries in front of you within Close range. Targets you succeed against take 2d20 physical damage using your Proficiency." }, { + "source": "core", "id": "CN049", "roll": 49, "rarity": "Legendary", @@ -392,6 +441,7 @@ "text": "Thick vines grow from your location to a point of your choice within Far range, allowing you to climb up or across them. The vines dissipate on your next rest." }, { + "source": "core", "id": "CN050", "roll": 50, "rarity": "Legendary", @@ -400,6 +450,7 @@ "text": "You can drink this potion to fall asleep for a full night's rest. You clear all Stress upon waking." }, { + "source": "core", "id": "CN051", "roll": 51, "rarity": "Legendary", @@ -408,6 +459,7 @@ "text": "You can eat this meal to clear all HP and Stress and gain 1d4 Hope." }, { + "source": "core", "id": "CN052", "roll": 52, "rarity": "Legendary", @@ -416,6 +468,7 @@ "text": "This honey can be used to glue two objects together permanently." }, { + "source": "core", "id": "CN053", "roll": 53, "rarity": "Legendary", @@ -424,6 +477,7 @@ "text": "You can drink this potion to halve your size until you choose to drop this form or your next rest. While in this form, you have a +2 bonus to Agility and a -1 penalty to your Proficiency." }, { + "source": "core", "id": "CN054", "roll": 54, "rarity": "Legendary", @@ -432,6 +486,7 @@ "text": "You can drink this potion to double your size until you choose to drop this form or your next rest. While in this form, you have a +2 bonus to Strength and a +1 bonus to your Proficiency." }, { + "source": "core", "id": "CN055", "roll": 55, "rarity": "Legendary", @@ -440,6 +495,7 @@ "text": "If you die while holding this stone, an ally can take a card from your loadout to place in their loadout or vault. After they take this knowledge, the stone crumbles." }, { + "source": "core", "id": "CN056", "roll": 56, "rarity": "Legendary", @@ -448,6 +504,7 @@ "text": "You can consume this moss during a rest to clear 1d10 HP or 1d10 Stress." }, { + "source": "core", "id": "CN057", "roll": 57, "rarity": "Legendary", @@ -456,6 +513,7 @@ "text": "You can activate this orb to create a flash of bright light. All targets within Close range become Vulnerable until they mark HP." }, { + "source": "core", "id": "CN058", "roll": 58, "rarity": "Legendary", @@ -464,6 +522,7 @@ "text": "After you drink this tea, you instantly kill your target when you critically succeed on an attack. If you don't critically succeed on an attack before your next long rest, you die." }, { + "source": "core", "id": "CN059", "roll": 59, "rarity": "Legendary", @@ -472,6 +531,7 @@ "text": "When you take damage, you can spend a Hope to negate that damage, after which the mirror shatters." }, { + "source": "core", "id": "CN060", "roll": 60, "rarity": "Legendary", diff --git a/src/data/srd/domains.json b/src/data/srd/domains.json index 7739763..0075f84 100644 --- a/src/data/srd/domains.json +++ b/src/data/srd/domains.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "name": "Rune Ward", "level": 1, "domain": "Arcana", @@ -8,6 +9,7 @@ "text": "You have a deeply personal trinket that can be infused with protective magic and held as a ward by you or an ally. Describe what it is and why it's important to you. The ward's holder can spend a Hope to reduce incoming damage by **1d8**.\n\nIf the Ward Die result is 8, the ward's power ends after it reduces damage this turn. It can be recharged for free on your next rest." }, { + "source": "core", "name": "Unleash Chaos", "level": 1, "domain": "Arcana", @@ -16,6 +18,7 @@ "text": "At the beginning of a session, place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card.\n\nMake a **Spellcast Roll** against a target within Far range and spend any number of tokens to channel raw energy from within yourself to unleash against them. On a success, roll a number of **d10s** equal to the tokens you spent and deal that much magic damage to the target. **Mark a Stress** to replenish this card with tokens (up to your Spellcast trait).\n\nAt the end of each session, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Wall Walk", "level": 1, "domain": "Arcana", @@ -24,6 +27,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to allow a creature you can touch to climb on walls and ceilings as easily as walking on the ground. This lasts until the end of the scene or you cast Wall Walk again" }, { + "source": "core", "name": "Cinder Grasp", "level": 2, "domain": "Arcana", @@ -32,6 +36,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Melee range. On a success, the target instantly bursts into flames, takes **1d20+3** magic damage, and is temporarily lit _On Fire_.\n\nWhen a creature acts while _On Fire_, they must take an extra **2d6** magic damage if they are still _On Fire_ at the end of their action." }, { + "source": "core", "name": "Floating Eye", "level": 2, "domain": "Arcana", @@ -40,6 +45,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to create a single, small floating orb that you can move anywhere within Very Far range. While this spell is active, you can see through the orb as though you're looking out from its position. You can transition between using your own senses and seeing through the orb freely. If the orb takes damage or moves out of range, the spell ends." }, { + "source": "core", "name": "Counterspell", "level": 3, "domain": "Arcana", @@ -48,6 +54,7 @@ "text": "You can interrupt a magical effect taking place by making a reaction roll using your Spellcast trait. On a success, the effect stops and any consequences are avoided, and this card is placed in your vault." }, { + "source": "core", "name": "Flight", "level": 3, "domain": "Arcana", @@ -56,6 +63,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (15)**. On a success, place a number of tokens equal to your Agility on this card (minimum 1). When you make an action roll while flying, spend a token from this card. After the action that spends the last token is resolved, you descend to the ground directly below you." }, { + "source": "core", "name": "Blink Out", "level": 4, "domain": "Arcana", @@ -64,6 +72,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (12)**. On a success, **spend a Hope** to teleport to another point you can see within Far range. If any willing creatures are within Very Close range, **spend an additional Hope** for each creature to bring them with you." }, { + "source": "core", "name": "Preservation Blast", "level": 4, "domain": "Arcana", @@ -72,6 +81,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against all targets within Melee range. Targets you succeed against are forced back to Far range and take **d8+3** magic damage using your Spellcast trait." }, { + "source": "core", "name": "Chain Lightning", "level": 5, "domain": "Arcana", @@ -80,6 +90,7 @@ "text": "**Mark 2 Stress** to make a **Spellcast Roll**, unleashing lightning on all targets within Close range. Targets you succeed against must make a reaction roll with a Difficulty equal to the result of your Spellcast Roll. Targets who fail take **2d8+4** magic damage. Additional adversaries not already targeted by Chain Lightning and within Close range of previous targets who took damage must also make the reaction roll. Targets who fail take **2d8+4** magic damage. This chain continues until there are no more adversaries within range." }, { + "source": "core", "name": "Premonition", "level": 5, "domain": "Arcana", @@ -88,6 +99,7 @@ "text": "You can channel arcane energy to have visions of the future. Once per long rest, immediately after the GM conveys the consequences of a roll you made, you can rescind the move and consequences like they never happened and make another move instead." }, { + "source": "core", "name": "Rift Walker", "level": 6, "domain": "Arcana", @@ -96,6 +108,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (15)**. On a success, you place an arcane marking on the ground where you currently stand. The next time you successfully cast Rift Walker, a rift in space opens up, providing safe passage back to the exact spot where the marking was placed. This rift stays open until you choose to close it or you cast another spell.\n\nYou can drop the spell at any time to cast Rift Walker again and place the marking somewhere new." }, { + "source": "core", "name": "Telekinesis", "level": 6, "domain": "Arcana", @@ -104,6 +117,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, you can use your mind to move them anywhere within Far range of their original position. You can throw the lifted target as an attack by making an additional Spellcast Roll against the second target you're trying to attack. On a success, deal **d12+4** physical damage to the second target using your Proficiency. This spell then ends." }, { + "source": "core", "name": "Arcana-Touched", "level": 7, "domain": "Arcana", @@ -112,6 +126,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Arcana domain, gain the following benefits:\n\n- +1 bonus to your Spellcast Rolls\n- Once per rest, you can switch the results of your Hope and Fear Dice." }, { + "source": "core", "name": "Cloaking Blast", "level": 7, "domain": "Arcana", @@ -120,6 +135,7 @@ "text": "When you make a successful **Spellcast Roll** to cast a different spell, you can **spend a Hope** to become _Cloaked_. While _Cloaked_, you remain unseen if you are stationary when an adversary moves to where they would normally see you. When you move into or within an adversary's line of sight or make an attack, you are no longer _Cloaked_." }, { + "source": "core", "name": "Arcane Reflection", "level": 8, "domain": "Arcana", @@ -128,6 +144,7 @@ "text": "When you would take magic damage, you can **spend any number of Hope** to roll that many **d6s**. If any roll a 6, the attack is reflected back to the caster, dealing the damage to them instead." }, { + "source": "core", "name": "Confusing Aura", "level": 8, "domain": "Arcana", @@ -136,6 +153,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (14)**. Once per long rest on a success, you create a layer of illusion over your body that makes it hard to tell exactly where you are. **Mark any number of Stress** to make that many additional layers. When an adversary makes an attack against you, roll a number of **d6s** equal to the number of layers currently active. If any roll a 5 or higher, one layer of the aura is destroyed and the attack fails. If all the results are 4 or lower, you take the damage and this spell ends" }, { + "source": "core", "name": "Earthquake", "level": 9, "domain": "Arcana", @@ -144,6 +162,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (16)**. Once per rest on a success, all targets within Very Far range who aren't flying must make a Reaction Roll (18). Targets who fail take **3d10+8** physical damage and are temporarily _Vulnerable_. Targets who succeed take half damage.\n\nAdditionally, when you succeed on the Spellcast Roll, all terrain within Very Far range becomes dicult to move through and structures within this range might sustain damage or crumble." }, { + "source": "core", "name": "Sensory Projection", "level": 9, "domain": "Arcana", @@ -152,6 +171,7 @@ "text": "Once per rest, make a **Spellcast Roll (15)**. On a success, drop into a vision that lets you clearly see and hear any place you have been before as though you are standing there in this moment. You can move freely in this vision and are not constrained by the physics or impediments of a physical body. This spell cannot be detected by mundane or magical means. You drop out of this vision upon taking damage or casting another spell." }, { + "source": "core", "name": "Adjust Reality", "level": 10, "domain": "Arcana", @@ -160,6 +180,7 @@ "text": "After you or a willing ally make any roll, you can **spend 5 Hope** to change the numerical result of that roll to a result of your choice instead. The result must be plausible within the range of the dice." }, { + "source": "core", "name": "Falling Sky", "level": 10, "domain": "Arcana", @@ -168,6 +189,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against all adversaries within Far range. **Mark any number of Stress** to make shards of arcana rain down from above. Targets you succeed against take **1d20+2** magic damage for each Stress marked." }, { + "source": "core", "name": "Get Back Up", "level": 1, "domain": "Blade", @@ -176,6 +198,7 @@ "text": "When you take Severe damage, you can **mark a Stress** to reduce the severity by one threshold." }, { + "source": "core", "name": "Not Good Enough", "level": 1, "domain": "Blade", @@ -184,6 +207,7 @@ "text": "When you roll your damage dice, you can reroll any 1s or 2s." }, { + "source": "core", "name": "Whirlwind", "level": 1, "domain": "Blade", @@ -192,6 +216,7 @@ "text": "When you make a successful attack against a target within Very Close range, you can **spend a Hope** to use the attack against all other targets within Very Close range. All additional adversaries you succeed against with this ability take half damage." }, { + "source": "core", "name": "A Soldier's Bond", "level": 2, "domain": "Blade", @@ -200,6 +225,7 @@ "text": "Once per long rest, when you compliment someone or ask them about something they're good at, you can both gain 3 Hope." }, { + "source": "core", "name": "Reckless", "level": 2, "domain": "Blade", @@ -208,6 +234,7 @@ "text": "**Mark a Stress** to gain advantage on an attack." }, { + "source": "core", "name": "Scramble", "level": 3, "domain": "Blade", @@ -216,6 +243,7 @@ "text": "Once per rest, when a creature within Melee range would deal damage to you, you can avoid the attack and safely move out of Melee range of the enemy." }, { + "source": "core", "name": "Versatile Fighter", "level": 3, "domain": "Blade", @@ -224,6 +252,7 @@ "text": "You can use a different character trait for an equipped weapon, rather than the trait the weapon calls for.\n\nWhen you deal damage, you can **mark a Stress** to use the maximum result of one of your damage dice instead of rolling it." }, { + "source": "core", "name": "Deadly Focus", "level": 4, "domain": "Blade", @@ -232,6 +261,7 @@ "text": "Once per rest, you can apply all your focus toward a target of your choice. Until you attack another creature, you defeat the target, or the battle ends, gain a +1 bonus to your Proficiency." }, { + "source": "core", "name": "Fortified Armor", "level": 4, "domain": "Blade", @@ -240,6 +270,7 @@ "text": "While you are wearing armor, gain a +2 bonus to your damage thresholds." }, { + "source": "core", "name": "Champion's Edge", "level": 5, "domain": "Blade", @@ -248,6 +279,7 @@ "text": "When you critically succeed on an attack, you can **spend up to 3 Hope** and choose one of the following options for each Hope spent:\n\n- You clear a Hit Point.\n- You clear an Armor Slot.\n- The target must mark an additional Hit Point.\n\nYou can't choose the same option more than once." }, { + "source": "core", "name": "Vitality", "level": 5, "domain": "Blade", @@ -256,6 +288,7 @@ "text": "When you choose this card, permanently gain two of the following benefits:\n\n- One Stress slot\n- One Hit Point slot\n- +2 bonus to your damage thresholds\n\nThen place this card in your vault permanently." }, { + "source": "core", "name": "Battle-Hardened", "level": 6, "domain": "Blade", @@ -264,6 +297,7 @@ "text": "Once per long rest when you would make a Death Move, you can **spend a Hope** to clear a Hit Point instead." }, { + "source": "core", "name": "Rage Up", "level": 6, "domain": "Blade", @@ -272,6 +306,7 @@ "text": "Before you make an attack, you can **mark a Stress** to gain a bonus to your damage roll equal to twice your Strength.\n\nYou can Rage Up twice per attack." }, { + "source": "core", "name": "Blade-Touched", "level": 7, "domain": "Blade", @@ -280,6 +315,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Blade domain, gain the following benefits:\n\n- +2 bonus to your attack rolls\n- +4 bonus to your Severe damage threshold" }, { + "source": "core", "name": "Glancing Blow", "level": 7, "domain": "Blade", @@ -288,6 +324,7 @@ "text": "When you fail an attack, you can **mark a Stress** to deal weapon damage using half your Proficiency." }, { + "source": "core", "name": "Battle Cry", "level": 8, "domain": "Blade", @@ -296,6 +333,7 @@ "text": "Once per long rest, while you're charging into danger, you can muster a rousing call that inspires your allies. All allies who can hear you each clear a Stress and gain a Hope. Additionally, your allies gain advantage on attack rolls until you or an ally rolls a failure with Fear." }, { + "source": "core", "name": "Frenzy", "level": 8, "domain": "Blade", @@ -304,6 +342,7 @@ "text": "Once per long rest, you can go into a _Frenzy_ until there are no more adversaries within sight.\n\nWhile _Frenzied_, you can't use Armor Slots, and you gain a +10 bonus to your damage rolls and a +8 bonus to your Severe damage threshold." }, { + "source": "core", "name": "Gore and Glory", "level": 9, "domain": "Blade", @@ -312,6 +351,7 @@ "text": "When you critically succeed on a weapon attack, gain an additional Hope or clear an additional Stress.\n\nAdditionally, when you deal enough damage to defeat an enemy, gain a Hope or clear a Stress." }, { + "source": "core", "name": "Reaper's Strike", "level": 9, "domain": "Blade", @@ -320,6 +360,7 @@ "text": "Once per long rest, **spend a Hope** to make an attack roll. The GM tells you which targets within range it would succeed against. Choose one of these targets and force them to mark 5 Hit Points." }, { + "source": "core", "name": "Battle Monster", "level": 10, "domain": "Blade", @@ -328,6 +369,7 @@ "text": "When you make a successful attack against an adversary, you can **mark 4 Stress** to force the target to mark a number of Hit Points equal to the number of Hit Points you currently have marked instead of rolling for damage." }, { + "source": "core", "name": "Onslaught", "level": 10, "domain": "Blade", @@ -336,6 +378,7 @@ "text": "When you successfully make an attack with your weapon, you never deal damage beneath a target's Major damage threshold (the target always marks a minimum of 2 Hit Points).\n\nAdditionally, when a creature within your weapon's range deals damage to an ally with an attack that doesn't include you, you can **mark a Stress** to force them to make a Reaction Roll (15).\n\nOn a failure, the target must mark a Hit Point." }, { + "source": "core", "name": "Deft Maneuvers", "level": 1, "domain": "Bone", @@ -344,6 +387,7 @@ "text": "Once per rest, **mark a Stress** to sprint anywhere within Far range without making an Agility Roll to get there.\n\nIf you end this movement within Melee range of an adversary and immediately make an attack against them, gain a +1 bonus to the attack roll." }, { + "source": "core", "name": "I See It Coming", "level": 1, "domain": "Bone", @@ -352,6 +396,7 @@ "text": "When you're targeted by an attack made from beyond Melee range, you can **mark a Stress** to roll a **d4** and gain a bonus to your Evasion equal to the result against the attack." }, { + "source": "core", "name": "Untouchable", "level": 1, "domain": "Bone", @@ -360,6 +405,7 @@ "text": "Gain a bonus to your Evasion equal to half your Agility." }, { + "source": "core", "name": "Ferocity", "level": 2, "domain": "Bone", @@ -368,6 +414,7 @@ "text": "When you cause an adversary to mark 1 or more Hit Points, you can **spend 2 Hope** to increase your Evasion by the number of Hit Points they marked. This bonus lasts until after the next attack made against you." }, { + "source": "core", "name": "Strategic Approach", "level": 2, "domain": "Bone", @@ -376,6 +423,7 @@ "text": "After a long rest, place a number of tokens equal to your Knowledge on this card (minimum 1). The first time you move within Close range of an adversary and make an attack against them, you can spend one token to choose one of the following options:\n\n- You make the attack with advantage.\n- You clear a Stress on an ally within Melee range of the adversary.\n- You add a **d8** to your damage roll.\n\nWhen you take a long rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Brace", "level": 3, "domain": "Bone", @@ -384,6 +432,7 @@ "text": "When you mark an Armor Slot to reduce incoming damage, you can **mark a Stress** to mark an additional Armor Slot." }, { + "source": "core", "name": "Tactician", "level": 3, "domain": "Bone", @@ -392,6 +441,7 @@ "text": "When you Help an Ally, they can spend a Hope to add one of your Experiences to their roll alongside your advantage die.\n\nWhen making a Tag Team Roll, you can roll a **d20** as your Hope Die." }, { + "source": "core", "name": "Boost", "level": 4, "domain": "Bone", @@ -400,6 +450,7 @@ "text": "**Mark a Stress** to boost off a willing ally within Close range, fling yourself into the air, and perform an aerial attack against a target within Far range. You have advantage on the attack, add a **d10** to the damage roll, and end your move within Melee range of the target." }, { + "source": "core", "name": "Redirect", "level": 4, "domain": "Bone", @@ -408,6 +459,7 @@ "text": "When an attack made against you from beyond Melee range fails, roll a number of **d6s** equal to your Proficiency. If any roll a 6, you can **mark a Stress** to redirect the attack to damage an adversary within Very Close range instead." }, { + "source": "core", "name": "Know Thy Enemy", "level": 5, "domain": "Bone", @@ -416,6 +468,7 @@ "text": "When observing a creature, you can make an **Instinct Roll** against them. On a success, **spend a Hope** and ask the GM for one set of information about the target from the following options:\n\n- Their unmarked Hit Points and Stress.\n- Their Difficulty and damage thresholds.\n- Their tactics and standard attack damage dice.\n- Their features and Experiences.\n\nAdditionally on a success, you can **mark a Stress** to remove a Fear from the GM's Fear Pool." }, { + "source": "core", "name": "Signature Move", "level": 5, "domain": "Bone", @@ -424,6 +477,7 @@ "text": "Name and describe your signature combat move. Once per rest, when you perform this signature move as part of an action you're taking, you can roll a **d20** as your Hope Die. On a success, clear a Stress." }, { + "source": "core", "name": "Rapid Riposte", "level": 6, "domain": "Bone", @@ -432,6 +486,7 @@ "text": "When an attack made against you from within Melee range fails, you can **mark a Stress** and seize the opportunity to deal the weapon damage of one of your active weapons to the attacker." }, { + "source": "core", "name": "Recovery", "level": 6, "domain": "Bone", @@ -440,6 +495,7 @@ "text": "During a short rest, you can choose a long rest downtime move instead. You can **spend a Hope** to let an ally do the same." }, { + "source": "core", "name": "Bone-Touched", "level": 7, "domain": "Bone", @@ -448,6 +504,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Bone domain, gain the following benefits:\n\n- +1 bonus to Agility\n- Once per rest, you can **spend 3 Hope** to cause an attack that succeeded against you to fail instead." }, { + "source": "core", "name": "Cruel Precision", "level": 7, "domain": "Bone", @@ -456,6 +513,7 @@ "text": "When you make a successful attack with a weapon, gain a bonus to your damage roll equal to either your Finesse or Agility." }, { + "source": "core", "name": "Breaking Blow", "level": 8, "domain": "Bone", @@ -464,6 +522,7 @@ "text": "When you make a successful attack, you can **mark a Stress** to make the next successful attack against that same target deal an extra **2d12** damage." }, { + "source": "core", "name": "Wrangle", "level": 8, "domain": "Bone", @@ -472,6 +531,7 @@ "text": "Make an Agility Roll against all targets within Close range. **Spend a Hope** to move targets you succeed against, and any willing allies within Close range, to another point within Close range." }, { + "source": "core", "name": "On the Brink", "level": 9, "domain": "Bone", @@ -480,6 +540,7 @@ "text": "When you have 2 or fewer Hit Points unmarked, you don't take Minor damage." }, { + "source": "core", "name": "Splintering Strike", "level": 9, "domain": "Bone", @@ -488,6 +549,7 @@ "text": "**Spend a Hope** and make an attack against all adversaries within your weapon's range. Once per long rest, on a success against any targets, roll your weapon's damage and distribute that damage however you wish between the targets you succeeded against. Before you deal damage to each target, roll an additional damage die and add its result to the damage you deal to them." }, { + "source": "core", "name": "Deathrun", "level": 10, "domain": "Bone", @@ -496,6 +558,7 @@ "text": "**Spend 3 Hope** to run a straight path through the battlefield to a point within Far range, making an attack against all adversaries within your weapon's range along that path. Choose the order in which you deal damage to the targets you succeeded against. For the first, roll your weapon damage with a +1 bonus to your Proficiency. Then remove a die from your damage roll and deal the remaining damage to the next target. Continue to remove a die for each subsequent target until you have no more damage dice or adversaries.\n\nYou can't target the same adversary more than once per attack." }, { + "source": "core", "name": "Swift Step", "level": 10, "domain": "Bone", @@ -504,6 +567,7 @@ "text": "When an attack made against you fails, clear a Stress. If you can't clear a Stress, gain a Hope." }, { + "source": "core", "name": "Book of Ava", "level": 1, "domain": "Codex", @@ -512,6 +576,7 @@ "text": "_Power Push:_ Make a **Spellcast Roll** against a target within Melee range. On a success, they're knocked back to Far range and take **d10+2** magic damage using your Proficiency.\n\n_Tava's Armor:_ **Spend a Hope** to give a target you can touch a +1 bonus to their Armor Score until their next rest or you cast Tava's Armor again.\n\n_Ice Spike:_ Make a **Spellcast Roll (12)** to summon a large ice spike within Far range. If you use it as a weapon, make the Spellcast Roll against the target's Difficulty instead. On a success, deal **d6** physical damage using your Proficiency." }, { + "source": "core", "name": "Book of Illiat", "level": 1, "domain": "Codex", @@ -520,6 +585,7 @@ "text": "_Slumber:_ Make a **Spellcast Roll** against a target within Very Close range. On a success, they're _Asleep_ until they take damage or the GM spends a Fear on their turn to clear this condition.\n\n_Arcane Barrage:_ Once per rest, **spend any number of Hope** and shoot magical projectiles that strike a target of your choice within Close range. Roll a number of **d6s** equal to the Hope spent and deal that much magic damage to the target.\n\n_Telepathy:_ **Spend a Hope** to open a line of mental communication with one target you can see. This connection lasts until your next rest or you cast Telepathy again." }, { + "source": "core", "name": "Book of Tyfar", "level": 1, "domain": "Codex", @@ -528,6 +594,7 @@ "text": "_Wild Flame:_ Make a **Spellcast Roll** against up to three adversaries within Melee range. Targets you succeed against take **2d6** magic damage and must mark a Stress as flames erupt from your hand.\n\n_Magic Hand:_ You conjure a magical hand with the same size and strength as your own within Far range.\n\n_Mysterious Mist:_ Make a **Spellcast Roll (13)** to cast a temporary thick fog that gathers in a stationary area within Very Close range. The fog heavily obscures this area and everything in it." }, { + "source": "core", "name": "Book of Sitil", "level": 2, "domain": "Codex", @@ -536,6 +603,7 @@ "text": "_Adjust Appearance:_ You magically shift your appearance and clothing to avoid recognition.\n\n_Parallela:_ **Spend 2 Hope** to cast this spell on yourself or an ally within Close range. The next time the target makes an attack, they can hit an additional target within range that their attack roll would succeed against. You can only hold this spell on one creature at a time.\n\n_Illusion:_ Make a **Spellcast Roll (14)**. On a success, create a temporary visual illusion no larger than you within Close range that lasts for as long as you look at it. It holds up to scrutiny until an observer is within Melee range." }, { + "source": "core", "name": "Book of Vagras", "level": 2, "domain": "Codex", @@ -544,6 +612,7 @@ "text": "_Runic Lock:_ Make a **Spellcast Roll (15)** on an object you're touching that can close (such as a lock, chest, or box). Once per rest on a success, you can lock the object so it can only be opened by creatures of your choice. Someone with access to magic and an hour of time to study the spell can break it.\n\n_Arcane Door:_ When you have no adversaries within Melee range, make a **Spellcast Roll (13)**. On a success, **spend a Hope** to create a portal from where you are to a point within Far range you can see. It closes once a creature has passed through it.\n\n_Reveal:_ Make a **Spellcast Roll**. If there is anything magically hidden within Close range, it is revealed." }, { + "source": "core", "name": "Book of Korvax", "level": 3, "domain": "Codex", @@ -552,6 +621,7 @@ "text": "_Levitation:_ Make a **Spellcast Roll** to temporarily lift a target you can see up into the air and move them within Close range of their original position.\n\n_Recant:_ **Spend a Hope** to force a target within Melee range to make a Reaction Roll (15). On a failure, they forget the last minute of your conversation.\n\n_Rune Circle:_ **Mark a Stress** to create a temporary magical circle on the ground where you stand. All adversaries within Melee range, or who enter Melee range, take **2d12+4** magic damage and are knocked back to Very Close range." }, { + "source": "core", "name": "Book of Norai", "level": 3, "domain": "Codex", @@ -560,6 +630,7 @@ "text": "_Mystic Tether:_ Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, they're temporarily _Restrained_ and must mark a Stress. If you target a flying creature, this spell grounds and temporarily _Restrains_ them.\n\n_Fireball:_ Make a **Spellcast Roll** against a target within Very Far range. On a success, hurl a sphere of fire toward them that explodes on impact. The target and all creatures within Very Close range of them must make a Reaction Roll (13). Targets who fail take **d20+5** magic damage using your Proficiency. Targets who succeed take half damage." }, { + "source": "core", "name": "Book of Exota", "level": 4, "domain": "Codex", @@ -568,6 +639,7 @@ "text": "_Repudiate:_ You can interrupt a magical effect taking place. Make a reaction roll using your Spellcast trait. Once per rest on a success, the effect stops and any consequences are avoided.\n\n_Create Construct:_ **Spend a Hope** to choose a group of objects around you and create an animated construct from them that obeys basic commands. Make a **Spellcast Roll** to command them to take action. When necessary, they share your Evasion and traits and their attacks deal **2d10+3** physical damage. You can only maintain one construct at a time, and they fall apart when they take any amount of damage." }, { + "source": "core", "name": "Book of Grynn", "level": 4, "domain": "Codex", @@ -576,6 +648,7 @@ "text": "_Arcane Deflection:_ Once per long rest, **spend a Hope** to negate the damage of an attack targeting you or an ally within Very Close range.\n\n_Time Lock:_ Target an object within Far range. That object stops in time and space exactly where it is until your next rest. If a creature tries to move it, make a **Spellcast Roll** against them to maintain this spell.\n\n_Wall of Flame:_ Make a **Spellcast Roll (15)**. On a success, create a temporary wall of magical flame between two points within Far range. All creatures in its path must choose a side to be on, and anything that subsequently passes through the wall takes **4d10+3** magic damage." }, { + "source": "core", "name": "Manifest Wall", "level": 5, "domain": "Codex", @@ -584,6 +657,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (15)**. Once per rest on a success, **spend a Hope** to create a temporary magical wall between two points within Far range. It can be up to 50 feet high and form at any angle. Creatures or objects in its path are shunted to a side of your choice. The wall stays up until your next rest or you cast Manifest Wall again." }, { + "source": "core", "name": "Teleport", "level": 5, "domain": "Codex", @@ -592,6 +666,7 @@ "text": "Once per long rest, you can instantly teleport yourself and any number of willing targets within Close range to a place you've been before. Choose one of the following options, then make a **Spellcast Roll (16)**:\n\n- If you know the place very well, gain a +3 bonus.\n- If you've visited the place frequently, gain a +1 bonus.\n- If you've visited the place infrequently, gain no modifier.\n- If you've only been there once, gain a -2 penalty.\n\nOn a success, you appear where you were intending to go. On a failure, you appear off course, with the range of failure determining how far off course." }, { + "source": "core", "name": "Banish", "level": 6, "domain": "Codex", @@ -600,6 +675,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Close range. On a success, roll a number of **d20s** equal to your Spellcast trait. The target must make a reaction roll with a Difficulty equal to your highest result. On a success, the target must mark a Stress but isn't banished. Once per rest on a failure, they are banished from this realm.\n\nWhen the PCs roll with Fear, the Difficulty gains a -1 penalty and the target makes another reaction roll. On a success, they return from banishment." }, { + "source": "core", "name": "Sigil of Retribution", "level": 6, "domain": "Codex", @@ -608,6 +684,7 @@ "text": "Mark an adversary within Close range with a sigil of retribution. The GM gains a Fear. When the marked adversary deals damage to you or your allies, place a **d8** on this card. You can hold a number of **d8s** equal to your level. When you successfully attack the marked adversary, roll the dice on this card and add the total to your damage roll, then clear the dice. This effect ends when the marked adversary is defeated or you cast Sigil of Retribution again." }, { + "source": "core", "name": "Book of Homet", "level": 7, "domain": "Codex", @@ -616,6 +693,7 @@ "text": "_Pass Through:_ Make a **Spellcast Roll (13)**. Once per rest on a success, you and all creatures touching you can pass through a wall or door within Close range. The effect ends once everyone is on the other side.\n\n_Plane Gate:_ Make a **Spellcast Roll (14)**. Once per long rest on a success, open a gateway to a location in another dimension or plane of existence you've been to before. This gateway lasts until your next rest." }, { + "source": "core", "name": "Codex-Touched", "level": 7, "domain": "Codex", @@ -624,6 +702,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Codex domain, gain the following benefits:\n\n- You can **mark a Stress** to add your Proficiency to a Spellcast Roll.\n- Once per rest, replace this card with any card from your vault without paying its Recall Cost." }, { + "source": "core", "name": "Book of Vyola", "level": 8, "domain": "Codex", @@ -632,6 +711,7 @@ "text": "_Memory Delve:_ Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, peer into the target's mind and ask the GM a question. The GM describes any memories the target has pertaining to the answer.\n\n_Shared Clarity:_ Once per long rest, **spend a Hope** to choose two willing creatures. When one of them would mark Stress, they can choose between the two of them who marks it. This spell lasts until their next rest." }, { + "source": "core", "name": "Safe Haven", "level": 8, "domain": "Codex", @@ -640,6 +720,7 @@ "text": "When you have a few minutes of calm to focus, you can **spend 2 Hope** to summon your Safe Haven, a large interdimensional home where you and your allies can take shelter. When you do, a magical door appears somewhere within Close range. Only creatures of your choice can enter. Once inside, you can make the entrance invisible. You and anyone else inside can always exit. Once you leave, the doorway must be summoned again.\n\nWhen you take a rest within your own Safe Haven, you can choose an additional downtime move." }, { + "source": "core", "name": "Book of Ronin", "level": 9, "domain": "Codex", @@ -648,6 +729,7 @@ "text": "_Transform:_ Make a **Spellcast Roll (15)**. On a success, transform into an inanimate object no larger than twice your normal size. You can remain in this shape until you take damage.\n\n_Eternal Enervation:_ Once per long rest, make a **Spellcast Roll** against a target within Close range. On a success, they become permanently _Vulnerable_. They can't clear this condition by any means." }, { + "source": "core", "name": "Disintegration Wave", "level": 9, "domain": "Codex", @@ -656,6 +738,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (18)**. Once per long rest on a success, the GM tells you which adversaries within Far range have a Difficulty of 18 or lower. **Mark a Stress** for each one you wish to hit with this spell. They are killed and can't come back to life by any means." }, { + "source": "core", "name": "Book of Yarrow", "level": 10, "domain": "Codex", @@ -664,6 +747,7 @@ "text": "_Timejammer:_ Make a **Spellcast Roll (18)**. On a success, time temporarily slows to a halt for everyone within Far range except for you. It resumes the next time you make an action roll that targets another creature.\n\n_Magic Immunity:_ **Spend 5 Hope** to become immune to magic damage until your next rest." }, { + "source": "core", "name": "Transcendent Union", "level": 10, "domain": "Codex", @@ -672,6 +756,7 @@ "text": "Once per long rest, **spend 5 Hope** to cast this spell on two or more willing creatures. Until your next rest, when a creature connected by this union would mark Stress or Hit Points, the connected creatures can choose who marks it." }, { + "source": "core", "name": "Deft Deceiver", "level": 1, "domain": "Grace", @@ -680,6 +765,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to gain advantage on a roll to deceive or trick someone into believing a lie you tell them." }, { + "source": "core", "name": "Enrapture", "level": 1, "domain": "Grace", @@ -688,6 +774,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Close range. On a success, they become temporarily _Enraptured_. While _Enraptured_, a target's attention is fixed on you, narrowing their field of view and drowning out any sound but your voice. Once per rest on a success, you can **mark a Stress** to force the _Enraptured_ target to mark a Stress as well." }, { + "source": "core", "name": "Inspirational Words", "level": 1, "domain": "Grace", @@ -696,6 +783,7 @@ "text": "Your speech is imbued with power. After a long rest, place a number of tokens on this card equal to your Presence. When you speak with an ally, you can spend a token from this card to give them one benefit from the following options:\n\n- Your ally clears a Stress.\n- Your ally clears a Hit Point.\n- Your ally gains a Hope.\n\nWhen you take a long rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Tell No Lies", "level": 2, "domain": "Grace", @@ -704,6 +792,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Very Close range. On a success, they can't lie to you while they remain within Close range, but they are not compelled to speak. If you ask them a question and they refuse to answer, they must mark a Stress and the effect ends. The target is typically unaware this spell has been cast on them until it causes them to utter the truth." }, { + "source": "core", "name": "Troublemaker", "level": 2, "domain": "Grace", @@ -712,6 +801,7 @@ "text": "When you taunt or provoke a target within Far range, make a **Presence Roll** against them. Once per rest on a success, roll a number of **d4s** equal to your Proficiency. The target must mark Stress equal to the highest result rolled." }, { + "source": "core", "name": "Hypnotic Shimmer", "level": 3, "domain": "Grace", @@ -720,6 +810,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against all adversaries in front of you within Close range. Once per rest on a success, create an illusion of flashing colors and lights that temporarily _Stuns_ targets you succeed against and forces them to mark a Stress. While _Stunned_, they can't use reactions and can't take any other actions until they clear this condition." }, { + "source": "core", "name": "Invisibility", "level": 3, "domain": "Grace", @@ -728,6 +819,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (10)**. On a success, **mark a Stress** and choose yourself or an ally within Melee range to become _Invisible_. An _Invisible_ creature can't be seen except through magical means and attack rolls against them are made with disadvantage. Place a number of tokens on this card equal to your Spellcast trait. When the _Invisible_ creature takes an action, spend a token from this card. After the action that spends the last token is resolved, the effect ends.\n\nYou can only hold Invisibility on one creature at a time." }, { + "source": "core", "name": "Soothing Speech", "level": 4, "domain": "Grace", @@ -736,6 +828,7 @@ "text": "During a short rest, when you take the time to comfort another character while using the Tend to Wounds downtime move on them, clear an additional Hit Point on that character. When you do, you also clear 2 Hit Points." }, { + "source": "core", "name": "Through Your Eyes", "level": 4, "domain": "Grace", @@ -744,6 +837,7 @@ "text": "Choose a target within Very Far range. You can see through their eyes and hear through their ears. You can transition between using your own senses or the target's freely until you cast another spell or until your next rest." }, { + "source": "core", "name": "Thought Delver", "level": 5, "domain": "Grace", @@ -752,6 +846,7 @@ "text": "You can peek into the minds of others. **Spend a Hope** to read the vague surface thoughts of a target within Far range. Make a **Spellcast Roll** against the target to delve for deeper, more hidden thoughts.\n\nOn a roll with Fear, the target might, at the GM's discretion, become aware that you're reading their thoughts." }, { + "source": "core", "name": "Words of Discord", "level": 5, "domain": "Grace", @@ -760,6 +855,7 @@ "text": "Whisper words of discord to an adversary within Melee range and make a **Spellcast Roll (13)**. On a success, the target must mark a Stress and make an attack against another adversary instead of against you or your allies.\n\nOnce this attack is over, the target realizes what happened. The next time you cast Words of Discord on them, gain a -5 penalty to the Spellcast Roll." }, { + "source": "core", "name": "Never Upstaged", "level": 6, "domain": "Grace", @@ -768,6 +864,7 @@ "text": "When you mark 1 or more Hit Points from an attack, you can **mark a Stress** to place a number of tokens equal to the number of Hit Points you marked on this card. On your next successful attack, gain a +5 bonus to your damage roll for each token on this card, then clear all tokens." }, { + "source": "core", "name": "Share the Burden", "level": 6, "domain": "Grace", @@ -776,6 +873,7 @@ "text": "Once per rest, take on the Stress from a willing creature within Melee range. The target describes what intimate knowledge or emotions telepathically leak from their mind in this moment between you. Transfer any number of their marked Stress to you, then gain a Hope for each Stress transferred." }, { + "source": "core", "name": "Endless Charisma", "level": 7, "domain": "Grace", @@ -784,6 +882,7 @@ "text": "After you make an action roll to persuade, lie, or garner favor, you can **spend a Hope** to reroll the Hope or Fear Die." }, { + "source": "core", "name": "Grace-Touched", "level": 7, "domain": "Grace", @@ -792,6 +891,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Grace domain, gain the following benefits:\n\n- You can **mark an Armor Slot** instead of marking a Stress.\n- When you would force a target to mark a number of Hit Points, you can choose instead to force them to mark that number of Stress." }, { + "source": "core", "name": "Astral Projection", "level": 8, "domain": "Grace", @@ -800,6 +900,7 @@ "text": "Once per long rest, **mark a Stress** to create a projected copy of yourself that can appear anywhere you've been before.\n\nYou can see and hear through the projection as though it were you and affect the world as though you were there. A creature investigating the projection can tell it's of magical origin. This effect lasts until your next rest or your projection takes any damage." }, { + "source": "core", "name": "Mass Enrapture", "level": 8, "domain": "Grace", @@ -808,6 +909,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against all targets within Far range. Targets you succeed against become temporarily _Enraptured_. While _Enraptured_, a target's attention is fixed on you, narrowing their field of view and drowning out any sound but your voice. **Mark a Stress** to force all _Enraptured_ targets to mark a Stress, ending this spell." }, { + "source": "core", "name": "Copycat", "level": 9, "domain": "Grace", @@ -816,6 +918,7 @@ "text": "Once per long rest, this card can mimic the features of another domain card of level 8 or lower in another player's loadout. **Spend Hope equal to half the card's level** to gain access to the feature. It lasts until your next rest or they place the card in their vault." }, { + "source": "core", "name": "Master of the Craft", "level": 9, "domain": "Grace", @@ -824,6 +927,7 @@ "text": "Gain a permanent +2 bonus to two of your Experiences or a permanent +3 bonus to one of your Experiences. Then place this card in your vault permanently." }, { + "source": "core", "name": "Encore", "level": 10, "domain": "Grace", @@ -832,6 +936,7 @@ "text": "When an ally within Close range deals damage to an adversary, you can make a **Spellcast Roll** against that same target. On a success, you deal the same damage to the target that your ally dealt. If your Spellcast Roll succeeds with Fear, place this card in your vault." }, { + "source": "core", "name": "Notorious", "level": 10, "domain": "Grace", @@ -840,6 +945,7 @@ "text": "People know who you are and what you've done, and they treat you differently because of it. When you leverage your notoriety to get what you want, you can **mark a Stress** before you roll to gain a +10 bonus to the result. Your food and drinks are always free wherever you go, and everything else you buy is reduced in price by one bag of gold (to a minimum of one handful).\n\nThis card doesn't count against your loadout's domain card maximum of 5 and can't be placed in your vault." }, { + "source": "core", "name": "Pick and Pull", "level": 1, "domain": "Midnight", @@ -848,6 +954,7 @@ "text": "You have advantage on action rolls to pick nonmagical locks, disarm nonmagical traps, or steal items from a target (either through stealth or by force)." }, { + "source": "core", "name": "Rain of Blades", "level": 1, "domain": "Midnight", @@ -856,6 +963,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to make a **Spellcast Roll** and conjure throwing blades that strike out at all targets within Very Close range. Targets you succeed against take **d8+2** magic damage using your Proficiency.\n\nIf a target you hit is _Vulnerable_, they take an extra **1d8** damage." }, { + "source": "core", "name": "Uncanny Disguise", "level": 1, "domain": "Midnight", @@ -864,6 +972,7 @@ "text": "When you have a few minutes to prepare, you can **mark a Stress** to don the facade of any humanoid you can picture clearly in your mind. While disguised, you have advantage on Presence Rolls to avoid scrutiny.\n\nPlace a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card. When you take an action while disguised, spend a token from this card. After the action that spends the last token is resolved, the disguise drops." }, { + "source": "core", "name": "Midnight Spirit", "level": 2, "domain": "Midnight", @@ -872,6 +981,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to summon a humanoid-sized spirit that can move or carry things for you until your next rest.\n\nYou can also send it to attack an adversary. When you do, make a **Spellcast Roll** against a target within Very Far range. On a success, the spirit moves into Melee range with that target. Roll a number of **d6s** equal to your Spellcast trait and deal that much magic damage to the target. The spirit then dissipates. You can only have one spirit at a time." }, { + "source": "core", "name": "Shadowbind", "level": 2, "domain": "Midnight", @@ -880,6 +990,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against all adversaries within Very Close range. Targets you succeed against are temporarily _Restrained_ as their shadow binds them in place." }, { + "source": "core", "name": "Chokehold", "level": 3, "domain": "Midnight", @@ -888,6 +999,7 @@ "text": "When you position yourself behind a creature who's about your size, you can **mark a Stress** to pull them into a chokehold, making them temporarily _Vulnerable_.\n\nWhen a creature attacks a target who is _Vulnerable_ in this way, they deal an extra **2d6** damage." }, { + "source": "core", "name": "Veil of Night", "level": 3, "domain": "Midnight", @@ -896,6 +1008,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (13)**. On a success, you can create a temporary curtain of darkness between two points within Far range. Only you can see through this darkness. You're considered _Hidden_ to adversaries on the other side of the veil, and you have advantage on attacks you make through the darkness. The veil remains until you cast another spell." }, { + "source": "core", "name": "Glyph of Nightfall", "level": 4, "domain": "Midnight", @@ -904,6 +1017,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Very Close range. On a success, **spend a Hope** to conjure a dark glyph upon their body that exposes their weak points, temporarily reducing the target's Difficulty by a value equal to your Knowledge (minimum 1)." }, { + "source": "core", "name": "Stealth Expertise", "level": 4, "domain": "Midnight", @@ -912,6 +1026,7 @@ "text": "When you roll with Fear while attempting to move unnoticed through a dangerous area, you can **mark a Stress** to roll with Hope instead.\n\nIf an ally within Close range is also attempting to move unnoticed and rolls with Fear, you can **mark a Stress** to change their result to a roll with Hope." }, { + "source": "core", "name": "Hush", "level": 5, "domain": "Midnight", @@ -920,6 +1035,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Close range. On a success, **spend a Hope** to conjure suppressive magic around the target that encompasses everything within Very Close range of them and follows them as they move.\n\nThe target and anything within the area is _Silenced_ until the GM spends a Fear on their turn to clear this condition, you cast Hush again, or you take Major damage. While _Silenced_, they can't make noise and can't cast spells." }, { + "source": "core", "name": "Phantom Retreat", "level": 5, "domain": "Midnight", @@ -928,6 +1044,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to activate Phantom Retreat where you're currently standing. **Spend another Hope** at any time before your next rest to disappear from where you are and reappear where you were standing when you activated Phantom Retreat. This spell ends after you reappear." }, { + "source": "core", "name": "Dark Whispers", "level": 6, "domain": "Midnight", @@ -936,6 +1053,7 @@ "text": "You can speak into the mind of any person with whom you've made physical contact. Once you've opened a channel with them, they can speak back into your mind. Additionally, you can **mark a Stress** to make a **Spellcast Roll** against them. On a success, you can ask the GM one of the following questions and receive an answer:\n\n- Where are they?\n- What are they doing?\n- What are they afraid of?\n- What do they cherish most in the world?" }, { + "source": "core", "name": "Mass Disguise", "level": 6, "domain": "Midnight", @@ -944,6 +1062,7 @@ "text": "When you have a few minutes of silence to focus, you can **mark a Stress** to change the appearance of all willing creatures within Close range. Their new forms must share a general body structure and size, and can be somebody or something you've seen before or entirely fabricated. A disguised creature has advantage on Presence Rolls to avoid scrutiny.\n\nActivate a Countdown (8). It ticks down as a consequence the GM chooses. When it triggers, the disguise drops." }, { + "source": "core", "name": "Midnight-Touched", "level": 7, "domain": "Midnight", @@ -952,6 +1071,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Midnight domain, gain the following benefits:\n\n- Once per rest, when you have 0 Hope and the GM would gain a Fear, you can gain a Hope instead.\n- When you make a successful attack, you can **mark a Stress** to add the result of your Fear Die to your damage roll." }, { + "source": "core", "name": "Vanishing Dodge", "level": 7, "domain": "Midnight", @@ -960,6 +1080,7 @@ "text": "When an attack made against you that would deal physical damage fails, you can **spend a Hope** to envelop yourself in shadow, becoming _Hidden_ and teleporting to a point within Close range of the attacker. You remain _Hidden_ until the next time you make an action roll." }, { + "source": "core", "name": "Shadowhunter", "level": 8, "domain": "Midnight", @@ -968,6 +1089,7 @@ "text": "Your prowess is enhanced under the cover of shadow. While you're shrouded in low light or darkness, you gain a +1 bonus to your Evasion and make attack rolls with advantage." }, { + "source": "core", "name": "Spellcharge", "level": 8, "domain": "Midnight", @@ -976,6 +1098,7 @@ "text": "When you take magic damage, place tokens equal to the number of Hit Points you marked on this card. You can store a number of tokens equal to your Spellcast trait.\n\nWhen you make a successful attack against a target, you can spend any number of tokens to add a **d6** for each token spent to your damage roll." }, { + "source": "core", "name": "Night Terror", "level": 9, "domain": "Midnight", @@ -984,6 +1107,7 @@ "text": "Once per long rest, choose any targets within Very Close range to perceive you as a nightmarish horror. The targets must succeed on a Reaction Roll (16) or become temporarily _Horrified_. While _Horrified_, they're _Vulnerable_. Steal a number of Fear from the GM equal to the number of targets that are _Horrified_ (up to the number of Fear in the GM's pool). Roll a number of **d6s** equal to the number of stolen Fear and deal the total damage to each _Horrified_ target. Discard the stolen Fear." }, { + "source": "core", "name": "Twilight Toll", "level": 9, "domain": "Midnight", @@ -992,6 +1116,7 @@ "text": "Choose a target within Far range. When you succeed on an action roll against them that doesn't result in making a damage roll, place a token on this card. When you deal damage to this target, spend any number of tokens to add a **d12** for each token spent to your damage roll. You can only hold Twilight Toll on one creature at a time.\n\nWhen you choose a new target or take a rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Eclipse", "level": 10, "domain": "Midnight", @@ -1000,6 +1125,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (16)**. Once per long rest on a success, plunge the entire area within Far range into complete darkness only you and your allies can see through. Attack rolls have disadvantage when targeting you or an ally within this shadow.\n\nAdditionally, when you or an ally succeeds with Hope against an adversary within this shadow, the target must mark a Stress.\n\nThis spell lasts until the GM spends a Fear on their turn to clear this effect or you take Severe damage." }, { + "source": "core", "name": "Specter of the Dark", "level": 10, "domain": "Midnight", @@ -1008,6 +1134,7 @@ "text": "**Mark a Stress** to become _Spectral_ until you make an action roll targeting another creature. While _Spectral_, you're immune to physical damage and can float and pass through solid objects. Other creatures can still see you while you're in this form." }, { + "source": "core", "name": "Gifted Tracker", "level": 1, "domain": "Sage", @@ -1016,6 +1143,7 @@ "text": "When you're tracking a specific creature or group of creatures based on signs of their passage, you can **spend any number of Hope** and ask the GM that many questions from the following list.\n\n- What direction did they go?\n- How long ago did they pass through?\n- What were they doing in this location?\n- How many of them were here?\n\nWhen you encounter creatures you've tracked in this way, gain a +1 bonus to your Evasion against them." }, { + "source": "core", "name": "Nature's Tongue", "level": 1, "domain": "Sage", @@ -1024,6 +1152,7 @@ "text": "You can speak the language of the natural world. When you want to speak to the plants and animals around you, make an **Instinct Roll (12)**. On a success, they'll give you the information they know. On a roll with Fear, their knowledge might be limited or come at a cost.\n\nAdditionally, before you make a Spellcast Roll while within a natural environment, you can **spend a Hope** to gain a +2 bonus to the roll." }, { + "source": "core", "name": "Vicious Entangle", "level": 1, "domain": "Sage", @@ -1032,6 +1161,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, roots and vines reach out from the ground, dealing **1d8+1** physical damage and temporarily _Restraining_ the target.\n\nAdditionally on a success, you can **spend a Hope** to temporarily _Restrain_ another adversary within Very Close range of your target." }, { + "source": "core", "name": "Conjure Swarm", "level": 2, "domain": "Sage", @@ -1040,6 +1170,7 @@ "text": "_Tekaira Armored Beetles:_ **Mark a Stress** to conjure armored beetles that encircle you. When you next take damage, reduce the severity by one threshold. You can **spend a Hope** to keep the beetles conjured after taking damage.\n\n_Fire Flies:_ Make a **Spellcast Roll** against all adversaries within Close range. **Spend a Hope** to deal **2d8+3** magic damage to targets you succeeded against." }, { + "source": "core", "name": "Natural Familiar", "level": 2, "domain": "Sage", @@ -1048,6 +1179,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to summon a small nature spirit or forest critter to your side until your next rest, you cast Natural Familiar again, or the familiar is targeted by an attack. If you **spend an additional Hope**, you can summon a familiar that flies. You can communicate with them, make a **Spellcast Roll** to command them to perform simple tasks, and **mark a Stress** to see through their eyes.\n\nWhen you deal damage to an adversary within Melee range of your familiar, you add a **d6** to your damage roll." }, { + "source": "core", "name": "Corrosive Projectile", "level": 3, "domain": "Sage", @@ -1056,6 +1188,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, deal **d6+4** magic damage using your Proficiency. Additionally, **mark 2 or more Stress** to make them permanently _Corroded_. While a target is _Corroded_, they gain a -1 penalty to their Difficulty for every 2 Stress you spent. This condition can stack." }, { + "source": "core", "name": "Towering Stalk", "level": 3, "domain": "Sage", @@ -1064,6 +1197,7 @@ "text": "Once per rest, you can conjure a thick, twisting stalk within Close range that can be easily climbed. Its height can grow up to Far range.\n\n**Mark a Stress** to use this spell as an attack. Make a **Spellcast Roll** against an adversary or group of adversaries within Close range. The erupting stalk lifts targets you succeed against into the air and drops them, dealing **d8** physical damage using your Proficiency." }, { + "source": "core", "name": "Death Grip", "level": 4, "domain": "Sage", @@ -1072,6 +1206,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Close range and choose one of the following options:\n\n- You pull the target into Melee range or pull yourself into Melee range of them.\n- You constrict the target and force them to mark 2 Stress.\n- All adversaries between you and the target must succeed on a Reaction Roll (13) or be hit by vines, taking **3d6+2** physical damage.\n\nOn a success, vines reach out from your hands, causing the chosen effect and temporarily _Restraining_ the target." }, { + "source": "core", "name": "Healing Field", "level": 4, "domain": "Sage", @@ -1080,6 +1215,7 @@ "text": "Once per long rest, you can conjure a field of healing plants around you. Everywhere within Close range of you bursts to life with vibrant nature, allowing you and all allies in the area to clear a Hit Point.\n\n**Spend 2 Hope** to allow you and all allies to clear 2 Hit Points instead." }, { + "source": "core", "name": "Thorn Skin", "level": 5, "domain": "Sage", @@ -1088,6 +1224,7 @@ "text": "Once per rest, **spend a Hope** to sprout thorns all over your body. When you do, place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card. When you take damage, you can spend any number of tokens to roll that number of **d6s**. Add the results together and reduce the incoming damage by that amount. If you're within Melee range of the attacker, deal that amount of damage back to them.\n\nWhen you take a rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Wild Fortress", "level": 5, "domain": "Sage", @@ -1096,6 +1233,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (13)**. On a success, **spend 2 Hope** to grow a natural barricade in the shape of a dome that you and one ally can take cover within. While inside the dome, a creature can't be targeted by attacks and can't make attacks. Attacks made against the dome automatically succeed. The dome has the following damage thresholds and lasts until it marks 3 Hit Points. Place tokens on this card to represent marking Hit Points.\n\nThresholds: 15/30" }, { + "source": "core", "name": "Conjured Steeds", "level": 6, "domain": "Sage", @@ -1104,6 +1242,7 @@ "text": "**Spend any number of Hope** to conjure that many magical steeds (such as horses, camels, or elephants) that you and your allies can ride until your next long rest or the steeds take any damage. The steeds double your land speed while traveling and, when in danger, allow you to move within Far range without having to roll. Creatures riding a steed gain a -2 penalty to attack rolls and a +2 bonus to damage rolls." }, { + "source": "core", "name": "Forager", "level": 6, "domain": "Sage", @@ -1112,6 +1251,7 @@ "text": "As an additional downtime move you can choose, roll a d6 to see what you forage. Work with the GM to describe it and add it to your inventory as a consumable. Your party can carry up to five foraged consumables at a time.\n\n1. A unique food (Clear 2 Stress)\n2. A beautiful relic (Gain 2 Hope)\n3. An arcane rune (+2 to a Spellcast Roll)\n4. A healing vial (Clear 2 Hit Points)\n5. A luck charm (Reroll any die)\n6. Choose one of the options above." }, { + "source": "core", "name": "Sage-Touched", "level": 7, "domain": "Sage", @@ -1120,6 +1260,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Sage domain, gain the following benefits:\n\n- While you're in a natural environment, you gain a +2 bonus to your Spellcast Rolls.\n- Once per rest, you can double your Agility or Instinct when making a roll that uses that trait. You must choose to do this before you roll." }, { + "source": "core", "name": "Wild Surge", "level": 7, "domain": "Sage", @@ -1128,6 +1269,7 @@ "text": "Once per long rest, **mark a Stress** to channel the natural world around you and enhance yourself. Describe how your appearance changes, then place a **d6** on this card with the 1 value facing up.\n\nWhile the Wild Surge Die is active, you add its value to every action roll you make. After you add its value to a roll, increase the Wild Surge Die's value by one. When the die's value would exceed 6 or you take a rest, this form drops and you must **mark an additional Stress**." }, { + "source": "core", "name": "Forest Sprites", "level": 8, "domain": "Sage", @@ -1136,6 +1278,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (13)**. On a success, **spend any number of Hope** to create an equal number of small forest sprites who appear at points you choose within Far range, providing the following benefits:\n\n- Your allies gain a +3 bonus to attack rolls against adversaries within Melee range of a sprite.\n- An ally who marks an Armor Slot while within Melee range of a sprite can mark an additional Armor Slot.\n\nA sprite vanishes after granting a benefit or taking any damage." }, { + "source": "core", "name": "Rejuvenation Barrier", "level": 8, "domain": "Sage", @@ -1144,6 +1287,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (15)**. Once per rest on a success, create a temporary barrier of protective energy around you at Very Close range. You and all allies within the barrier when this spell is cast clear **1d4** Hit Points. While the barrier is up, you and all allies within have resistance to physical damage from outside the barrier.\n\nWhen you move, the barrier follows you." }, { + "source": "core", "name": "Fane of the Wilds", "level": 9, "domain": "Sage", @@ -1152,6 +1296,7 @@ "text": "After a long rest, place a number of tokens equal to the number of Sage domain cards in your loadout and vault on this card.\n\nWhen you would make a Spellcast Roll, you can spend any number of tokens after the roll to gain a +1 bonus for each token spent.\n\nWhen you critically succeed on a Spellcast Roll for a Sage domain spell, gain a token.\n\nWhen you take a long rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Plant Dominion", "level": 9, "domain": "Sage", @@ -1160,6 +1305,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (18)**. Once per long rest on a success, you reshape the natural world, changing the surrounding plant life anywhere within Far range of you. For example, you can grow trees instantly, clear a path through dense vines, or create a wall of roots." }, { + "source": "core", "name": "Force of Nature", "level": 10, "domain": "Sage", @@ -1168,6 +1314,7 @@ "text": "**Mark a Stress** to transform into a hulking nature spirit, gaining the following benefits:\n\n- When you succeed on an attack or Spellcast Roll, gain a +10 bonus to the damage roll.\n- When you deal enough damage to defeat a creature within Close range, you absorb them and clear an Armor Slot.\n- You can't be _Restrained_.\n\nBefore you make an action roll, you must **spend a Hope**. If you can't, you revert to your normal form." }, { + "source": "core", "name": "Tempest", "level": 10, "domain": "Sage", @@ -1176,6 +1323,7 @@ "text": "Choose one of the following tempests and make a **Spellcast Roll** against all targets within Far range. Targets you succeed against experience its effects until the GM spends a Fear on their turn to end this spell.\n\n- _Blizzard_: Deal **2d20+8** magic damage and targets are temporararily _Vulnerable._\n- _Hurricane_: Deal **3d10+10** magic damage and choose a direction the wind is blowing. Targets can't move against the wind.\n- _Sandstorm_: Deal **5d6+9** magic damage. Attacks made from beyond Melee range have disadvantage." }, { + "source": "core", "name": "Bolt Beacon", "level": 1, "domain": "Splendor", @@ -1184,6 +1332,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, **spend a Hope** to send a bolt of shimmering light toward them, dealing **d8+2** magic damage using your Proficiency. The target becomes temporarily _Vulnerable_ and glows brightly until this condition is cleared." }, { + "source": "core", "name": "Mending Touch", "level": 1, "domain": "Splendor", @@ -1192,6 +1341,7 @@ "text": "You lay your hands upon a creature and channel healing magic to close their wounds. When you can take a few minutes to focus on the target you're helping, you can **spend 2 Hope** to clear a Hit Point or a Stress on them.\n\nOnce per long rest, when you spend this healing time learning something new about them or revealing something about yourself, you can clear 2 Hit Points or 2 Stress on them instead." }, { + "source": "core", "name": "Reassurance", "level": 1, "domain": "Splendor", @@ -1200,6 +1350,7 @@ "text": "Once per rest, after an ally attempts an action roll but before the consequences take place, you can offer assistance or words of support. When you do, your ally can reroll their dice." }, { + "source": "core", "name": "Final Words", "level": 2, "domain": "Splendor", @@ -1208,6 +1359,7 @@ "text": "You can infuse a corpse with a moment of life to speak with it. Make a **Spellcast Roll (13)**. On a success with Hope, the corpse answers up to three questions. On a success with Fear, the corpse answers one question. The corpse answers truthfully, but it can't impart information it didn't know in life. On a failure, or once the corpse has finished answering your questions, the body turns to dust." }, { + "source": "core", "name": "Healing Hands", "level": 2, "domain": "Splendor", @@ -1216,6 +1368,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (13)** and target a creature other than yourself within Melee range. On a success, **mark a Stress** to clear 2 Hit Points or 2 Stress on the target. On a failure, **mark a Stress** to clear a Hit Point or a Stress on the target. You can't heal the same target again until your next long rest." }, { + "source": "core", "name": "Second Wind", "level": 3, "domain": "Splendor", @@ -1224,6 +1377,7 @@ "text": "Once per rest, when you succeed on an attack against an adversary, you can clear 3 Stress or a Hit Point. On a success with Hope, you also clear 3 Stress or a Hit Point on an ally within Close range of you." }, { + "source": "core", "name": "Voice of Reason", "level": 3, "domain": "Splendor", @@ -1232,6 +1386,7 @@ "text": "You speak with an unmatched power and authority. You have advantage on action rolls to de-escalate violent situations or convince someone to follow your lead.\n\nAdditionally, you're emboldened in moments of duress. When all of your Stress slots are marked, you gain a +1 bonus to your Proficiency for damage rolls." }, { + "source": "core", "name": "Divination", "level": 4, "domain": "Splendor", @@ -1240,6 +1395,7 @@ "text": "Once per long rest, **spend 3 Hope** to reach out to the forces beyond and ask one \"yes or no\" question about an event, person, place, or situation in the near future. For a moment, the present falls away and you see the answer before you." }, { + "source": "core", "name": "Life Ward", "level": 4, "domain": "Splendor", @@ -1248,6 +1404,7 @@ "text": "**Spend 3 Hope** and choose an ally within Close range. They are marked with a glowing sigil of protection. When this ally would make a death move, they clear a Hit Point instead.\n\nThis effect ends when it saves the target from a death move, you cast Life Ward on another target, or you take a long rest." }, { + "source": "core", "name": "Shape Material", "level": 5, "domain": "Splendor", @@ -1256,6 +1413,7 @@ "text": "**Spend a Hope** to shape a section of natural material you're touching (such as stone, ice, or wood) to suit your purpose. The area of the material can be no larger than you. For example, you can form a rudimentary tool or create a door.\n\nYou can only affect the material within Close range of where you're touching it." }, { + "source": "core", "name": "Smite", "level": 5, "domain": "Splendor", @@ -1264,6 +1422,7 @@ "text": "Once per rest, **spend 3 Hope** to charge your powerful smite. When you next successfully attack with a weapon, double the result of your damage roll. This attack deals magic damage regardless of the weapon's damage type." }, { + "source": "core", "name": "Restoration", "level": 6, "domain": "Splendor", @@ -1272,6 +1431,7 @@ "text": "After a long rest, place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card. Touch a creature and spend any number of tokens to clear 2 Hit Points or 2 Stress for each token spent.\n\nYou can also spend a token from this card when touching a creature to clear the _Vulnerable_ condition or heal a physical or magical ailment (the GM might require additional tokens depending on the strength of the ailment).\n\nWhen you take a long rest, clear all unspent tokens." }, { + "source": "core", "name": "Zone of Protection", "level": 6, "domain": "Splendor", @@ -1280,6 +1440,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (16)**. Once per long rest on a success, choose a point within Far range and create a visible zone of protection there for all allies within Very Close range of that point. When you do, place a **d6** on this card with the 1 value facing up. When an ally in this zone takes damage, they reduce it by the die's value. You then increase the die's value by one. When the die's value would exceed 6, this effect ends." }, { + "source": "core", "name": "Healing Strike", "level": 7, "domain": "Splendor", @@ -1288,6 +1449,7 @@ "text": "When you deal damage to an adversary, you can **spend 2 Hope** to clear a Hit Point on an ally within Close range." }, { + "source": "core", "name": "Splendor-Touched", "level": 7, "domain": "Splendor", @@ -1296,6 +1458,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Splendor domain, gain the following benefits:\n\n- +3 bonus to your Severe damage threshold\n- Once per long rest, when incoming damage would require you to mark a number of Hit Points, you can choose to mark that much Stress or spend that much Hope instead." }, { + "source": "core", "name": "Shield Aura", "level": 8, "domain": "Splendor", @@ -1304,6 +1467,7 @@ "text": "**Mark a Stress** to cast a protective aura on a target within Very Close range. When the target marks an Armor Slot, they reduce the severity of the attack by an additional threshold. If this spell causes a creature who would be damaged to instead mark no Hit Points, the effect ends.\n\nYou can only hold Shield Aura on one creature at a time." }, { + "source": "core", "name": "Stunning Sunlight", "level": 8, "domain": "Splendor", @@ -1312,6 +1476,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll** to unleash powerful rays of burning sunlight against all adversaries in front of you within Far range. On a success, **spend any number of Hope** and force that many targets you succeeded against to make a Reaction Roll (14).\n\nTargets who succeed take **3d20+3** magic damage. Targets who fail take **4d20+5** magic damage and are temporarily _Stunned_. While _Stunned_, they can't use reactions and can't take any other actions until they clear this condition." }, { + "source": "core", "name": "Overwhelming Aura", "level": 9, "domain": "Splendor", @@ -1320,6 +1485,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (15)** to magically empower your aura. On a success, **spend 2 Hope** to make your Presence equal to your Spellcast trait until your next long rest.\n\nWhile this spell is active, an adversary must mark a Stress when they target you with an attack." }, { + "source": "core", "name": "Salvation Beam", "level": 9, "domain": "Splendor", @@ -1328,6 +1494,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (16)**. On a success, **mark any number of Stress** to target a line of allies within Far range. You can clear Hit Points on the targets equal to the number of Stress marked, divided among them however you'd like." }, { + "source": "core", "name": "Invigoration", "level": 10, "domain": "Splendor", @@ -1336,6 +1503,7 @@ "text": "When you or an ally within Close range has used a feature that has an exhaustion limit (such as once per rest or once per session), you can **spend any number of Hope** and roll that many **d6s**. If any roll a 6, the feature can be used again." }, { + "source": "core", "name": "Resurrection", "level": 10, "domain": "Splendor", @@ -1344,6 +1512,7 @@ "text": "Make a **Spellcast Roll (20)**. On a success, restore one creature who has been dead no longer than 100 years to full strength. Then roll a **d6**. On a result of 5 or lower, place this card in your vault permanently.\n\nOn a failure, you can't cast Resurrection again for a week." }, { + "source": "core", "name": "Bare Bones", "level": 1, "domain": "Valor", @@ -1352,6 +1521,7 @@ "text": "When you choose not to equip armor, you have a base Armor Score of 3 + your Strength and use the following as your base damage thresholds:\n\n- _Tier 1_: 9/19\n- _Tier 2_: 11/24\n- _Tier 3_: 13/31\n- _Tier 4_: 15/38" }, { + "source": "core", "name": "Forceful Push", "level": 1, "domain": "Valor", @@ -1360,6 +1530,7 @@ "text": "Make an attack with your primary weapon against a target within Melee range. On a success, you deal damage and knock them back to Close range. On a success with Hope, add a **d6** to your damage roll.\n\nAdditionally, you can **spend a Hope** to make them temporarily _Vulnerable_." }, { + "source": "core", "name": "I Am Your Shield", "level": 1, "domain": "Valor", @@ -1368,6 +1539,7 @@ "text": "When an ally within Very Close range would take damage, you can **mark a Stress** to stand in the way and make yourself the target of the attack instead. When you take damage from this attack, you can mark any number of Armor Slots." }, { + "source": "core", "name": "Body Basher", "level": 2, "domain": "Valor", @@ -1376,6 +1548,7 @@ "text": "You use the full force of your body in a fight. On a successful attack using a weapon with a Melee range, gain a bonus to your damage roll equal to your Strength." }, { + "source": "core", "name": "Bold Presence", "level": 2, "domain": "Valor", @@ -1384,6 +1557,7 @@ "text": "When you make a Presence Roll, you can **spend a Hope** to add your Strength to the roll.\n\nAdditionally, once per rest when you would gain a condition, you can describe how your bold presence aids you in the situation and avoid gaining the condition." }, { + "source": "core", "name": "Critical Inspiration", "level": 3, "domain": "Valor", @@ -1392,6 +1566,7 @@ "text": "Once per rest, when you critically succeed on an attack, all allies within Very Close range can clear a Stress or gain a Hope." }, { + "source": "core", "name": "Lean on Me", "level": 3, "domain": "Valor", @@ -1400,6 +1575,7 @@ "text": "Once per long rest, when you console or inspire an ally who failed an action roll, you can both clear 2 Stress." }, { + "source": "core", "name": "Goad Them on", "level": 4, "domain": "Valor", @@ -1408,6 +1584,7 @@ "text": "Describe how you taunt a target within Close range, then make a **Presence Roll** against them. On a success, the target must mark a Stress, and the next time the GM spotlights them, they must target you with an attack, which they make with disadvantage." }, { + "source": "core", "name": "Support Tank", "level": 4, "domain": "Valor", @@ -1416,6 +1593,7 @@ "text": "When an ally within Close range fails a roll, you can **spend 2 Hope** to allow them to reroll either their Hope or Fear Die." }, { + "source": "core", "name": "Armorer", "level": 5, "domain": "Valor", @@ -1424,6 +1602,7 @@ "text": "While you're wearing armor, gain a +1 bonus to your Armor Score.\n\nDuring a rest, when you choose to repair your armor as a downtime move, your allies also clear an Armor Slot." }, { + "source": "core", "name": "Rousing Strike", "level": 5, "domain": "Valor", @@ -1432,6 +1611,7 @@ "text": "Once per rest, when you critically succeed on an attack, you and all allies who can see or hear you can clear a Hit Point or **1d4** Stress." }, { + "source": "core", "name": "Inevitable", "level": 6, "domain": "Valor", @@ -1440,6 +1620,7 @@ "text": "When you fail an action roll, your next action roll has advantage." }, { + "source": "core", "name": "Rise Up", "level": 6, "domain": "Valor", @@ -1448,6 +1629,7 @@ "text": "Gain a bonus to your Severe threshold equal to your Proficiency.\n\nWhen you mark 1 or more Hit Points from an attack, clear a Stress." }, { + "source": "core", "name": "Shrug It Off", "level": 7, "domain": "Valor", @@ -1456,6 +1638,7 @@ "text": "When you would take damage, you can **mark a Stress** to reduce the severity of the damage by one threshold. When you do, roll a **d6**. On a result of 3 or lower, place this card in your vault." }, { + "source": "core", "name": "Valor-Touched", "level": 7, "domain": "Valor", @@ -1464,6 +1647,7 @@ "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Valor domain, gain the following benefits:\n\n- +1 bonus to your Armor Score\n- When you mark 1 or more Hit Points without marking an Armor Slot, clear an Armor Slot." }, { + "source": "core", "name": "Full Surge", "level": 8, "domain": "Valor", @@ -1472,6 +1656,7 @@ "text": "Once per long rest, **mark 3 Stress** to push your body to its limits. Gain a +2 bonus to all of your character traits until your next rest." }, { + "source": "core", "name": "Ground Pound", "level": 8, "domain": "Valor", @@ -1480,6 +1665,7 @@ "text": "**Spend 2 Hope** to strike the ground where you stand and make a **Strength Roll** against all targets within Very Close range. Targets you succeed against are thrown back to Far range and must make a Reaction Roll (17). Targets who fail take **4d10+8** damage. Targets who succeed take half damage." }, { + "source": "core", "name": "Hold the Line", "level": 9, "domain": "Valor", @@ -1488,6 +1674,7 @@ "text": "Describe the defensive stance you take and **spend a Hope**. If an adversary moves within Very Close range, they're pulled into Melee range and _Restrained_.\n\nThis condition lasts until you move or fail a roll with Fear, or the GM spends 2 Fear on their turn to clear it." }, { + "source": "core", "name": "Lead by Example", "level": 9, "domain": "Valor", @@ -1496,6 +1683,7 @@ "text": "When you deal damage to an adversary, you can **mark a Stress** and describe how you encourage your allies. The next PC to make an attack against that adversary can clear a Stress or gain a Hope." }, { + "source": "core", "name": "Unbreakable", "level": 10, "domain": "Valor", @@ -1504,6 +1692,7 @@ "text": "When you mark your last Hit Point, instead of making a death move, you can roll a **d6** and clear a number of Hit Points equal to the result. Then place this card in your vault." }, { + "source": "core", "name": "Unyielding Armor", "level": 10, "domain": "Valor", diff --git a/src/data/srd/equipment.json b/src/data/srd/equipment.json index b403b13..f67b1bf 100644 --- a/src/data/srd/equipment.json +++ b/src/data/srd/equipment.json @@ -1,6 +1,7 @@ { "weapons": [ { + "source": "core", "id": "WP001", "name": "Arcane Gauntlets", "category": "Primary", @@ -14,6 +15,7 @@ "isUnique": false }, { + "source": "core", "id": "WP002", "name": "Improved Arcane Gauntlets", "category": "Primary", @@ -27,6 +29,7 @@ "isUnique": false }, { + "source": "core", "id": "WP003", "name": "Advanced Arcane Gauntlets", "category": "Primary", @@ -40,6 +43,7 @@ "isUnique": false }, { + "source": "core", "id": "WP004", "name": "Legendary Arcane Gauntlets", "category": "Primary", @@ -53,6 +57,7 @@ "isUnique": false }, { + "source": "core", "id": "WP005", "name": "Battleaxe", "category": "Primary", @@ -66,6 +71,7 @@ "isUnique": false }, { + "source": "core", 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They are the descendants of angels from the Hallows Above. Aetheris are typically 5 to 7 feet tall, and some may have elongated limbs. They often have vibrantly colored eyes, hair, and skin, though their coloring can include earth tones and pastels. Many members of this ancestry are born with sacred markings—such as glowing sigils or intricate patterns of lines and symbols—but all aetheris develop them as they mature. These symbols change as they age, often because of prophecies, revelations, and divine guidance from the Hallows Above.\n\nAll aetheris have a “hallowed aura” that can manifest voluntarily, such as when they invoke their power, or involuntarily, such as when they feel elation or other strong emotions. When they call forth this radiance, their eyes and bodies might glow, their markings might become more prominent or shift across their skin, or they might have a halo appear atop or around their head. These halos are as unique as a fingerprint and may share similarities with other family members. Perhaps due to their angelic lineage, aetheris usually live for 350 years, and they retain a youthful glow even as they age." + ], + "features": [ + "Hallowed Aura: Once per long rest when an ally within Close range rolls with Fear, you can change it into a roll with Hope instead.", + "Celestial Wings: You have wings that allow you to fly. Once per scene while flying, you can **spend a Hope** instead of marking an Armor Slot." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Earthkin", + "description": [ + "Earthkin are humanoids whose bodies are made of flesh and earth. Descended from earth elementals, members of this ancestry are formed of flesh and rock, crystal, clay, soil, sand, or a mixture of these materials. Some are primarily flesh and blood with just one earthen feature, such as skin the color or texture of stone or crystal formations that adorn their heads like hair. Others are a combination, often asymmetrical unions of muscle and natural minerals. Still others are almost entirely soil and stone. Earthkin might choose to mold and decorate the mineral portions of their form by carving designs, embedding gems or metals, or even planting seeds that bloom into adorning foliage. Their coloring comes from their elemental lineage, as even those who are more flesh than earth come in hues reminiscent of marble, gemstones, sand, soil, and more.\n\nThese kin begin their lives as small lumps of earth, such as a boulder, a ball of clay, or a crystal cluster. Though they’ll develop their more humanoid features fairly quickly, earthkin age slowly for most of their approximately 300-year lifespan. Their average height at adulthood ranges from 5 to 6½ feet tall, and the shape of their body is strongly influenced by the primary material it’s composed of. Many earthkin’s injuries appear like fissures in stone; even long after the initial damage has healed, these cracks continue to slowly repair. When they die, earthkin eventually crumble into piles of earth." + ], + "features": [ + "Stoneskin: Gain a permanent +1 bonus to your Armor Score and damage thresholds at character creation.", + "Immovable: While you're touching the ground, you can't be lifted or moved against your will." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Emberkin", + "description": [ + "Emberkin are humanoids whose bodies are made of flesh and fire. Descended from fire elementals, emberkin might manifest their fiery heritage through flaming hair, eyes like embers, luminous streams that dance across their skin, a smoking exterior, or a glow flickering through their muscles, veins, organs, or fingertips. All these features are known to shift or flare with their emotions, and some individuals’ characteristics might be more changeable than another’s. The coloring of their skin and hair resembles the hues of fire: bright red, orange, yellow, charcoal, or even hints of blue. Their ears curve and point like a tongue of fire, and they tend to be warmer in temperature, either purposefully or innately, with some even being hot to the touch.\n\nInfant emberkin resemble small balls of fire or cinders, and because they lack the skill to control their temperature, they often need to be placed in fireproof containment such as dragon eggs, hearths, and cookware. Their humanoid characteristics develop throughout adolescence until they solidify into their adult form. Emberkin range from 5 to 7 feet tall and live about 250 years, their light and heat dimming as they age. When they pass, they blaze brightly for a moment, then burn to ash." + ], + "features": [ + "Fireproof: You are immune to damage from magical or mundane flame.", + "Ignition: **Mark a Stress** to wreathe your primary weapon in flame until the end of the scene. While the weapon is ablaze, it gives off a bright light, and you gain a **1d6** bonus to damage rolls with that weapon." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Gnome", + "description": [ + "Gnomes are typically small humanoids with conical heads and the ability to teleport short distances. While the average gnome is about 3 feet in height, their proportionately long arms and large hands give them an extended reach for their size. In contrast, their square frames have shorter torsos and legs. Alongside these characteristics, gnomes are easily identified by their softly pointed ears and wide eyes. Their heads are large, and the conical shape varies by family. Gnomes also inherit their minor teleportation ability from their parents, with families exhibiting their own manifestations when disappearing and reappearing. These effects can include small clouds of smoke, motes of light, or simply appearing to evaporate into thin air. Gnomes are known to begin grasping and holding objects from a very young age, and their hands remain dextrous over their 200-year lifespan even when their bodies have slowed from age." + ], + "features": [ + "Nimble Fingers: When you make a Finesse Roll, you can **spend 2 Hope** to reroll your Hope Die.", + "Flicker Step: Once per scene, you can teleport to another point you can see within Far range." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Skykin", + "description": [ + "Skykin are humanoids whose bodies are made of flesh and air. Descended from air elementals, skykin have color-shifting skin that reflects the pale grays and blues of a clear morning sky, the smoldering oranges and fuchsias of the setting sun, or the deep sables and purples of a star-dappled night. These kin often have semitranslucent skin, floating hair of wispy smoke or clouds, or small breezes constantly fluttering their clothing. The intensity of these characteristics heightens or lessens based on the strength of their emotions. Skykin grow to be 5½ to 7 feet on average, and some have elongated features, including their pointed ears, necks, hands, feet, or limbs.\n\nSkykin are born as wisps of air or small clouds, often hard to see and hold. Until they mature and become more solid, they’re contained in jars and other such vessels. Though skykin become more humanoid throughout adolescence, their bodies remain flexible, and some adults can adjust their shape throughout their lives, though it takes time and effort. Skykin live for approximately 300 years, and when they breathe their last, they disappear into the air." + ], + "features": [ + "Gale Force: **Mark a Stress** to conjure a gust of wind that carries you or a Very Close ally up to Very Far range. Additionally, you can always control the speed at which you fall.", + "Eye of the Storm: **Spend 2 Hope** to grant you or an ally within Melee range a +1 bonus to Evasion until you take Severe damage or you use this feature again." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Tidekin", + "description": [ + "Tidekin are humanoids whose bodies are made of flesh and water. Descended from water elementals, tidekin possess finlike ears and webbing between their digits. The color of their skin, hair, and eyes reflects that of water’s many forms, with some exhibiting bright shades of aquas, greens, and seafoams like shallow rivers or tropical oceans, while others display dark blues and purples from the deepest oceans. For some, these colors shift beneath semitranslucent skin like waves. Tidekin might have water formations that adorn their heads like hair or waves that shift and move across their body. Instead of expressing emotions through tears, their water formations change with their emotional state, and they can purposefully or accidentally use their shifting colors or water formations as a method of nonverbal communication.\n\nTidekin are born as a small amount of water, such as a puddle or liquid orb. As children, they’re often kept in watertight containers such as bowls and bottles, and they tend to have a fluid appearance throughout their childhood until they gain a more solid humanoid form around adolescence. Adult tidekin range from 5 to 6½ feet in height, though their general body shape is influenced by the fluidity of water and might change, with some effort, over their approximately 300-year lifespan. When members of this ancestry die, they dissolve into water and flow away." + ], + "features": [ + "Amphibious: You can breathe and move naturally underwater.", + "Lifespring: Once per rest when you have access to a small amount of water, you can **mark a Stress** to clear a Hit Point on yourself or an ally within Very Close range." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/classes.json b/src/data/srd/hope-fear/classes.json new file mode 100644 index 0000000..3a24de4 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/classes.json @@ -0,0 +1,412 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "name": "Assassin", + "description": [ + "Assassins are masters at inflicting deadly injuries with precise strikes. Unlike those who wield violence as only a means to an end, assassins approach death as a profession. Many members of this class believe theirs is a worthy, if not sacred, trade, and some join guilds to hone their craft, define their beliefs, and earn money. People from all walks of life hire assassins for their skills: powerful rulers looking to avoid all-out war, business leaders seeking to eliminate the competition, and even average people hoping to settle a grudge. Often, an assassin is the last resort for killing those previously believed to be unkillable. While some of these deadly professionals will destroy anyone in their path for the right reasons or the right price, others hold strict moral codes or personal rules that dictate their targets. Those who end up the target of an assassin should count themselves among the dead." + ], + "stats": { + "domains": "Blade & Midnight", + "evasion": 12, + "hp": 5, + "suggestedTraits": "+2, -1, +1, 0, 0, +1", + "suggestedPrimary": "Katana", + "suggestedSecondary": null, + "suggestedArmor": "Brigandine Armor" + }, + "items": "A list of names with several marked off or a rusted blade inscribed with an insignia", + "hopeFeature": "Deadly Determination: **Spend 3 Hope** to clear 2 Stress.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Marked for Death", + "description": "On a successful weapon attack, you can **mark a Stress** to make the target _Marked for Death_. When you deal damage to a target you've _Marked for Death_, add a number of **d4s** equal to your tier to the damage roll.\n\nYou can have only one adversary _Marked for Death_ at a time. This condition lasts until you take a rest, the current adversary _Marked for Death_ is defeated, or the GM spends a number of Fear equal to your tier to clear it." + }, + { + "name": "Get In & Get Out", + "description": "**Spend a Hope** to ask the GM for a quick or inconspicuous way into or out of a place you can see. The next roll you make that acts on this information has advantage." + } + ], + "subclasses": { + "Executioners Guild": { + "name": "Executioners Guild", + "spellcastTrait": "Agility", + "foundation": [ + { + "name": "First Strike", + "description": "The first time in a scene you succeed on an attack, you deal double damage." + }, + { + "name": "Ambush", + "description": "Your \"Marked for Death\" feature uses **d6s** instead of d4s." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Death Strike", + "description": "When you deal Severe damage to a creature, you can **mark a Stress** to force them to mark an additional Hit Point." + }, + { + "name": "Scorpion's Poise", + "description": "You gain a +2 bonus to your Evasion against attacks made by a creature you've _Marked for Death_." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "True Strike", + "description": "Once per long rest when you fail an attack, you can **spend a Hope** to make it a success instead." + }, + { + "name": "Backstab", + "description": "Your \"Marked for Death\" feature uses **d8s** instead of d6s." + } + ] + }, + "Poisoners Guild": { + "name": "Poisoners Guild", + "spellcastTrait": "Knowledge", + "foundation": [ + { + "name": "Toxic Concoctions", + "description": "**Mark a Stress** to place **1d4+1** tokens on this card. When you make a successful weapon attack, you can spend a token to afflict the target with a poison. You know these poisons:\n• **Ghost Petal:** The target becomes temporarily _Vulnerable_.\n• **Grave Spore:** The target must also mark a Stress.\n• **Leech Weed:** You deal an extra **1d6** damage on this attack.\n\nWhen you take a long rest, clear all unspent tokens." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Poison Compendium", + "description": "You also know these poisons:\n• **Midnight Vine:** The target has disadvantage on attack rolls until it marks a Stress to clear this condition.\n• **Gorgon Root:** The target becomes temporarily _Restrained_." + }, + { + "name": "Twin Fang", + "description": "When you afflict a target _Marked for Death_ with a poison you know, you can spend an additional token to also inflict the effect of a second poison you know." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Venomancer", + "description": "You also know these poisons:\n• **Blight Seed:** The target gains a -3 penalty to their damage thresholds until the end of the scene. This effect can't stack.\n• **Fear Leaf:** You deal extra damage equal to the result of your Fear Die on this attack.\n• **Corpse Thorn:** The target gains disadvantage on reaction rolls until the end of the scene." + }, + { + "name": "Adder's Blessing", + "description": "You are immune to poisons and other toxins." + } + ] + } + }, + "backgroundQuestions": [ + "You once killed someone you were close to. What happened, and how did it change you?", + "What organization trained you in the art of killing, and how did you become a member?", + "Throughout your career, one target has eluded you. Who are they, and how have they slipped through your fingers?" + ], + "connectionQuestions": [ + "I've killed someone for you. Who were they?", + "How did you save me when I was on the brink of death? What have I promised you as repayment?", + "What secret about myself did I tell you, and how did it change your view of me?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Brawler", + "description": [ + "Experts in unarmed combat, brawlers hone their bodies into lethal weapons. Whether they learned from formal training, studied with a mentor, or picked up their skills one fight at a time, the process is always rigorous as brawlers develop their body and mind to work as one. Brawlers are valued for their power and versatility and typically join a party or a cause when the need or desire arises. Because a brawler's body is their strongest weapon, they typically seek out new challenges or consistent sparring partners so they can maintain their skills and add new techniques to their repertoire. Though they might appear unassuming to those accustomed to foes who are armed to the teeth, brawlers often accomplish more with bare knuckles than an average soldier with a sword." + ], + "stats": { + "domains": "Valor & Bone", + "evasion": 10, + "hp": 6, + "suggestedTraits": "+1, +1, 0, +2, 0, -1", + "suggestedPrimary": null, + "suggestedSecondary": null, + "suggestedArmor": "Brigandine Armor" + }, + "items": "Hand wraps from a mentor or a book about your secret hobby", + "hopeFeature": "Square Up: **Spend 3 Hope** to intimidate a target within Close range, making them temporarily _Vulnerable_.", + "classFeatures": [ + { + "name": "I Am the Weapon", + "description": "Your barehanded attacks are as strong as any blade. You have a primary weapon called Brawler's Strike equipped while you have no other Active Weapons. It uses a trait of your choice, has Melee range, and deals **d8+d6** physical damage using your Proficiency (both the **d8** and **d6** scale off your Proficiency). While this weapon is active, you gain a +1 bonus to your Evasion." + }, + { + "name": "Combo Strike", + "description": "After rolling damage on a successful attack with a Melee weapon, you can **mark a Stress** to start a combo strike. When you do, roll your Combo Die and note the result, then continue rolling your Combo Die until the result of your latest roll is lower than the roll that preceded it. You deal extra damage equal to the total of all rolled Combo Die results on this attack. The results can't be modified by any means.\n\nYour Combo Die starts as a **d4**. Once per tier, you can increase your Combo Die by one step as a level advancement option." + } + ], + "subclasses": { + "Juggernaut": { + "name": "Juggernaut", + "foundation": [ + { + "name": "Rugged", + "description": "Gain a permanent +3 bonus to your Severe damage threshold." + }, + { + "name": "Overwhelm", + "description": "When you succeed on an attack against a target, you can **spend a Hope** to throw the target within Close range or to force them to mark a Stress." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Surrounded", + "description": "When you make an attack with a Melee weapon, you can **spend any number of Hope** to target an equal number of additional creatures within Melee range." + }, + { + "name": "Eye for an Eye", + "description": "Once per rest when an adversary within Melee range forces you to mark any number of Hit Points, you can **mark a Stress** to force them to mark the same number of Hit Points." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Pummeljoy", + "description": "When you critically succeed on a Melee weapon attack, you gain an additional Hope, clear an additional Stress, and gain a +1 bonus to your Proficiency for that attack." + }, + { + "name": "Not Done Yet", + "description": "When you take Severe damage, you can gain a Hope or clear a Stress." + } + ] + }, + "Martial Artist": { + "name": "Martial Artist", + "foundation": [ + { + "name": "Stance Fighter", + "description": "You can channel your inner resolve to shift into martial stances that grant you special benefits in combat.\n\nTake the Martial Stances sheet and choose two martial stances from Tier 1. Each time you level up your character, choose an additional stance from your tier or lower." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Keen Defenses", + "description": "When you're targeted by an attack, you can **spend a Focus** to gain a bonus to your Evasion equal to your tier against the attack." + }, + { + "name": "Focus Cannon", + "description": "**Spend a Focus** to make an Instinct Roll against an adversary within Far range. On a success, deal **d20+3** magic damage using your Proficiency." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Limit Breaker", + "description": "Once per rest, you can perform an unbelievable feat of athletic prowess, such as running across water, leaping between distant rooftops, or scaling a building without needing to roll. When you do, gain a Hope and clear a Stress." + }, + { + "name": "Flow State", + "description": "You can **mark a Stress** instead of spending a Focus to shift into a different stance. Additionally, you can **spend a Focus** instead of marking a Stress to start a combo strike." + } + ] + } + }, + "backgroundQuestions": [ + "Where did you spend time during your formative years that taught you, directly or indirectly, how to fight in the style you use?", + "What organization has vowed to kill you on sight, and what did you do to invoke their ire?", + "Who did you recently lose a fight to that you're desperate for a rematch against?" + ], + "connectionQuestions": [ + "What is one thing we're both afraid of?", + "What do I rely on you for during our travels? How do you feel about it?", + "I still haven't forgiven you for something you said to me. What was it, and why did you say it?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Warlock", + "description": [ + "Those who've traded their lives—or perhaps even their souls—to an otherworldly patron in exchange for incredible power are known as warlocks. Often, these mortals have reached a point of desperation that leads them to make this sacrifice: they hope to protect themselves or a loved one, aid their community, seek vengeance, increase their status, or otherwise further their ambitions. The powerful entities they entreat are as varied as the warlocks themselves: gods, spirits, demons, or other beings unknown to even the mortal who makes the pact. The entities each have their own sphere of influence that defines their otherworldly power, and those that collect souls are rarely known for their benevolence. Thus, a warlock's power is defined by the relationship they maintain with their benefactor. Despite their terrifying magic, warlocks might find that someone or something else is pulling their strings." + ], + "stats": { + "domains": "Dread & Grace", + "evasion": 11, + "hp": 5, + "suggestedTraits": "+1, -1, 0, +1, +2, 0", + "suggestedPrimary": "Scimitar", + "suggestedSecondary": "Fighting Cloak", + "suggestedArmor": "Mage Robes" + }, + "items": "A carving that symbolizes your patron or a ring you can't remove", + "hopeFeature": "Patron's Boon: When you fail a roll, you can **spend 3 Hope** to reroll with advantage.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Patron's Pact", + "description": "You have committed yourself to a supernatural entity—such as a god, fae, or demon—in exchange for power. Write their name on your character sheet, then work with your GM to determine their sphere of influence (such as Nature, Chaos, Wisdom, Mischief, Love, War, Justice, or Death). Before making an action roll that relates to your patron's sphere of influence, you can **spend a Favor** to call upon their aid, rolling your Patron Die and adding its result to the total. Your Patron Die starts at a **d6** and increases to a **d8** at level 5." + }, + { + "name": "Favor", + "description": "You start with 3 Favor. You can use a downtime move to show tribute to your patron. Describe how and gain Favor equal to your Spellcast trait. Additionally, when you succeed on an action roll with Hope, you can choose to gain a Favor instead of a Hope.\n\nNote: The maximum Favor you can hold at one time is 6." + } + ], + "subclasses": { + "Pact of the Endless": { + "name": "Pact of the Endless", + "spellcastTrait": "Presence", + "foundation": [ + { + "name": "Patron's Mantle", + "description": "**Spend a Favor** to cloak yourself in a terrifying aspect of your Patron that lasts until you take Severe damage or the scene ends. While this effect is active, you gain a bonus to your damage thresholds equal to your tier and have advantage on action rolls to intimidate a target." + }, + { + "name": "Deathless Embrace", + "description": "Once per rest, **spend any number of Favor** to roll an equal number of Patron Dice. For each result of 4 or higher, clear a Hit Point." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Harrowing Invocation", + "description": "When an adversary targets you or an ally within Very Close range with an attack, you can **spend a Favor** to give them disadvantage on the roll. If the adversary fails the roll, they must also mark a Stress." + }, + { + "name": "Damage Sink", + "description": "Once per rest, you can **spend a Favor** to halve incoming damage." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Dark Aegis", + "description": "Once per long rest when you would take damage, you can **spend a Favor** instead of marking Hit Points." + }, + { + "name": "Draining Bane", + "description": "When an adversary targets you or an ally within Very Close range with an attack, you can **spend a Favor** to _Drain_ them. When you do, they must mark a Stress, and you can clear a Stress. While _Drained_, the target uses a **d12** instead of a d20 for attack rolls (including for advantage or disadvantage) until they fail a roll." + } + ] + }, + "Pact of the Wrathful": { + "name": "Pact of the Wrathful", + "spellcastTrait": "Presence", + "foundation": [ + { + "name": "Patron's Fury", + "description": "**Spend a Favor** to imbue your attacks with your Patron's power until you deal Severe damage or the scene ends. When you roll damage while this effect is active, you also roll a number of Patron Dice equal to your tier and add their total to the damage dealt." + }, + { + "name": "Deadly Vengeance", + "description": "When you mark any number of Hit Points from an attack, you can **spend a Favor** to roll an equal number of Patron Dice. For each result of 4 or higher, the attacker marks a Hit Point." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Menacing Reach", + "description": "**Spend a Favor** to increase the range of your primary weapon by one step (such as Melee to Very Close or Very Close to Close) to a maximum of Very Far range. This effect ends when you make a successful attack with that weapon." + }, + { + "name": "Diminishing My Foes", + "description": "When you succeed with Hope on an action roll against a target, you can **spend any number of Favor** to force the target to mark an equal number of Stress." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Fearsome Attack", + "description": "**Spend a Favor** to reroll any number of your damage dice. You can continue spending Favor to use this feature on the same damage roll." + }, + { + "name": "Otherworldly Ire", + "description": "Once per rest when you take damage, you can **spend any number of Favor** to roll that many Patron Dice and target a number of creatures within Close range equal to the highest result. Each target must mark a Hit Point." + } + ] + } + }, + "backgroundQuestions": [ + "Who from your community shunned you after you made a pact with your patron?", + "What desperate situation led you to pledge your life to your patron?", + "Your patron has given you one task you must accomplish above all else. What is it, and why does it worry you?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Why do you think I confide in you about what my patron says and does?", + "Our relationship has changed since you saw me show tribute to my patron. What did you see, and how has it affected you?", + "I once did something very foolish, and you've never let me live it down. What was it?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Witch", + "description": [ + "Witches are magical practitioners who commune with the forces of nature and entities from realms beyond. These spellcasters call forth power through craft, combining the tangible and ephemeral by casting spells, murmuring incantations, creating talismans, weaving illusions, and maintaining other personalized practices. They can protect their allies and harm their enemies by invoking powerful forces beyond themselves—supernatural beings such as ancestors, deities, or aspects of nature. Often, their magical knowledge is passed down from these entities or through many generations of practitioners who gather in small groups known as covens. Witches are frequently feared and misunderstood, as their methods can appear mysterious, strange, and even macabre to the uninitiated. Whichever path they walk, a witch treads the boundary between light and shadow without fear." + ], + "stats": { + "domains": "Sage & Dread", + "evasion": 10, + "hp": 6, + "suggestedTraits": "0, -1, 0, +2, +1, +1", + "suggestedPrimary": "Casting Dagger", + "suggestedSecondary": "Rune Shield", + "suggestedArmor": "Mage Robes" + }, + "items": "A small, harmless pet or a scrying stone", + "hopeFeature": "Witch's Charm: When you or an ally within Far range fails an action roll, you can **spend 3 Hope** to change it into a success with Fear instead.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Hex", + "description": "**Mark a Stress** to temporarily _Hex_ a target within Far range. While _Hexed_, the target gains a penalty to their damage rolls and Difficulty equal to your tier. The maximum number of creatures you can _Hex_ at one time is equal to your Spellcast trait." + }, + { + "name": "Commune", + "description": "Once per long rest during a moment of calm, you can commune with an ancestor, a deity, a spirit, or an otherworldly being. Ask them a question, then roll a number of **d6s** equal to your Spellcast trait. Choose one of the results and reference the chart below for the effect.\n• 1–3: You taste a flavor, smell a scent, or feel a sensation relevant to the answer.\n• 4–5: You hear sounds or see a vision relevant to the answer.\n• 6: You psychically experience a scene relevant to the answer as if you were there." + } + ], + "subclasses": { + "Hedge": { + "name": "Hedge", + "spellcastTrait": "Knowledge", + "foundation": [ + { + "name": "Herbal Remedies", + "description": "When you or an ally in the scene clears 1 or more Hit Points or Stress as the result of using a consumable, increase the number cleared by 1." + }, + { + "name": "Enchanted Talisman", + "description": "Once per rest, you can imbue a small item with your protective essence. **Spend any number of Hope** to place an equal number of tokens on this card. When the person holding the talisman takes damage, spend a token to reduce the number of Hit Points they mark by one. Clear all tokens from this card when you take a rest." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Walk Between Worlds", + "description": "During a moment of calm, make a **Spellcast Roll (13)**. Once per rest on a success, you can **mark a Stress** to step beyond the veil of death and converse with any nearby spirits. Place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card and remove one each time a spirit answers a question. When the last token is removed or at the end of the scene, you return to the Mortal Realm in the same spot you left it." + }, + { + "name": "Vexing Malison", + "description": "You have advantage on attacks against Hexed creatures." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Circle of Power", + "description": "Once per rest, mark a circle on the ground outlining a Very Close area around you, and place a number of tokens equal to your Spellcast trait on this card. While within this circle, you and your allies gain a +2 bonus to damage thresholds, attack rolls, and Evasion. Remove a token each time you or an ally within the circle makes an action roll or evades an attack. This spell lasts until the last token is removed or you exit the circle." + } + ] + }, + "Moon": { + "name": "Moon", + "spellcastTrait": "Instinct", + "foundation": [ + { + "name": "Night's Glamour", + "description": "Make a **Spellcast Roll (13)** to _Glamour_ yourself in a bewitching facade. While _Glamoured_, you have advantage on rolls that leverage your illusory appearance. Additionally, adversaries within Close range must mark a Stress to attack you.\n\nUnless you **mark a Stress** to maintain your _Glamour_, it drops when you mark a Hit Point or deal damage." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Moonbeam", + "description": "Once per session, you can conjure a column of moonlight that illuminates the area within Close range until the end of the scene. While bathed in this moonlight, you and your allies gain a +1 bonus to **Spellcast Roll**s and can see through illusions." + }, + { + "name": "Ire of Pale Light", + "description": "When a _Hexed_ creature within Very Far range fails an attack, they must mark a Stress." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Lunar Phases", + "description": "At the beginning of each session, roll a **d6** and place it on this card. You gain the matching effect until the end of the session.\n\nRoll | Phase | Effect\n1 | New | Spend a Hope to negate Minor damage.\n2–3 | Waxing | +2 to damage rolls\n4 | Full | +3 to damage thresholds\n5–6 | Waning | +1 to Evasion\n\nOnce per rest, you can **spend a Hope** to increase the value of this die by one. If you increase the value of a 6, it becomes a 1." + } + ] + } + }, + "backgroundQuestions": [ + "Who from your community feared your magical craft? What rumor did they spread about you, and what truth did it contain?", + "You once used your power to help someone in a dire situation. Who were they, and why did they come to you?", + "Your magic once opened a door best left closed. Who or what was on the other side?" + ], + "connectionQuestions": [ + "What unique ritual or practice have I taught you that we now perform together?", + "I once appeared to you in a dream and shared a vision of the future. What did I tell you?", + "What do you typically come to me for advice about?" + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/communities.json b/src/data/srd/hope-fear/communities.json new file mode 100644 index 0000000..8a4dd0f --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/communities.json @@ -0,0 +1,75 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "name": "Duneborne", + "description": [ + "Being part of a duneborne community means you’ve made a home among the shifting sands and arid climate of the desert. Each duneborne enclave develops specific methods of protecting themselves from the blazing sun, moving across the scorching sands, and acquiring and storing precious resources. Some duneborne travel their desert homes, maneuvering through the dunes herding livestock, while others cluster around oases, collaborating with one another to maintain and share a rare area of abundant resources.", + "Duneborne settlements are known for architecture that captures wind to cool their homes and irrigation systems that tap into underground reservoirs and tend to crops even amidst the harshest conditions. Many duneborne put added emphasis on familial bonds and the need for everyone to contribute to the well-being of the collective.", + "Duneborne are often adaptable, centered, collaborative, devoted, cheerful, and observant." + ], + "features": [ + "Oasis: During a short rest, you or an ally can reroll a die used for a downtime move and take the higher result." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Freeborne", + "description": [ + "Being part of a freeborne community means you’re from a collective that once lived under tyrannical rule but is now liberated. Though no two freeborne enclaves are the same, all are unified by the experience of fighting to preserve their culture while others tried to eradicate it. Whether due to their religion, resources, location, or culture, freeborne groups were once subjugated by another community. For some, this subjugation might have only recently ended; for others, even if their freedom has been long-won, the scars of tyranny can last, bonding together families and neighbors for decades or even generations. Many freeborne collectives unify in and rebuild the lands reclaimed from their oppressors or in a homeland they were taken from. Others see “home” as a collection of people who care for one another, no matter where they reside.", + "Many freeborne passionately celebrate their unique holidays, art, food, decor, and other customs, whether they’re enjoying long-held traditions or new practices born from liberation. Their past experiences often forge in them a fierce protectiveness of their community and an equally strong fervor to celebrate their culture.", + "Freeborne are often optimistic, guarded, courageous, joyful, subversive, and traumatized." + ], + "features": [ + "Unbound: Once per session when you roll with Fear, you can change it into a roll with Hope instead." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Frostborne", + "description": [ + "Being part of a frostborne community means you come from a place of snow and ice. Forged in bitter and unrelenting cold, frostborne communities are accustomed to surviving in the harshest conditions. The glaciers and tundras they call home usually lack wood, so these collectives use more readily available materials such as ice, stone, bone, and animal pelts to make shelter and conserve heat. They are adept at ensuring their supplies go a long way and that all their people have access to the essentials needed to survive.", + "As part of their systems of survival, many frostborne closely track weather patterns, the rising and setting of the sun, and the needs of local flora and fauna. Because of the howling wind and biting snow, some frostborne communities develop nonverbal means of communication so they can cover their faces for safety during dangerous weather.", + "Frostborne are often cunning, gregarious, intrepid, purposeful, quiet, and warm." + ], + "features": [ + "Hardy: When you take a rest, you clear a Hit Point." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Hearthborne", + "description": [ + "Being part of a hearthborne community means you come from humble origins, having lived in a modest village or quaint countryside. These communities are often small groups that live in resource-rich, peaceful areas that allow families and neighbors the time to develop close-knit relationships rather than compete over scarce supplies. Hearthborne communities are largely agrarian and pastoral, focusing the layout of their villages around their plants and animals. The town centers typically feature a collection of locally owned shops with skilled artisans such as blacksmiths, cobblers, alchemists, and the like.", + "Sometimes, hearthborne communities have distant but powerful rulers who own the land the villagers work and live on—in those cases, resources are controlled by the wealthy even though the labor is performed by locals, and workers might struggle to afford the basics they need to survive. While some hearthborne individuals can be mistrustful of outsiders, most are known for being welcoming, peaceful, and hospitable.", + "Hearthborne are often careful, generous, insular, loquacious, smiley, and traditional." + ], + "features": [ + "Close-Knit: Once per long rest, you can **spend any number of Hope** to grant an ally within Far range an equal number of Hope." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Reborne", + "description": [ + "You were once a member of a different community that you’re no longer part of. Unlike members of collectives who are allied by familiarity, shared location, history, and culture, reborne are individuals who might never meet and are unified only by their shared experience of solitude. Whether they left by choice or were ripped from their community, all reborne are disconnected from the place where they once belonged, and they carry that wound with them.", + "Some reborne are isolated from their community because they chose to reject or renounce it, or they could have been forcibly expelled by other members. These instances are often due to a conflict, such as clashing ideological differences, a falling out with their people, or an incident that forced them to depart. Other reborne have no knowledge of their culture, either due to their upbringing or perhaps because they lost their memory through injury or magic. Some have even returned from beyond the veil after death with no recollection of their previous life—or the culture that shaped it.", + "Often, reborne individuals tirelessly search for their past or feel that they’ll never belong in a collective, but all are afforded the opportunity to turn toward the future and redefine themselves while building new bonds with those they come to know and love.", + "Reborne are often curious, hopeful, innocent, isolated, mournful, and uncanny." + ], + "features": [ + "Found Family: Once per rest, you can **spend a Hope** to use an ally's Experience as if it were your own. When you do so, describe how your time with that ally prepared you for this moment.\n\nWhen you join a new community or rediscover your old one, you can permanently trade this card for that one instead." + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Warborne", + "description": [ + "Being part of a warborne community means you come from a place that is, or was, ravaged by war. These groups might be composed of civilians who live in an active warzone, soldiers who served together in the armed forces, or citizens of nations that have been in conflict for decades. Whether civilian or military, warborne are typically skilled in self-defense, even if their tactics are focused on avoidance rather than offensive action.", + "Warborne defending their homeland are known for using their environment to their advantage, while invading warborne might rely entirely on their military might. No matter their origin, the life of a warborne is defined at least in part by resourcefulness. Those who live in an occupied territory might need to undertake massive reconstruction efforts to repair and preserve homes, farms, workplaces, or cultural monuments— the remnants of one building often become the materials to repair another. Meanwhile, warborne who are part of an invading army typically carry few personal possessions and must rely on scavenging the warzones they occupy. Whether they find themselves on the winning or losing side of a conflict, those from warborne communities are likely to bear trauma for the rest of their lives, their sense of safety and mortality forever marred by the mass casualties and destruction of war.", + "Warborne are often strategic, devastated, determined, calculating, unwavering, and devoted." + ], + "features": [ + "Brave Face: Once per session when you would be forced to mark a Stress, you can **spend a Hope** instead." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/consumables.json b/src/data/srd/hope-fear/consumables.json new file mode 100644 index 0000000..1117df6 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/consumables.json @@ -0,0 +1,551 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN001", + "roll": 1, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Arcticite Shard", + "category": "Consumable", + "text": "Choose a point within Far range. All targets within Close range of that point must succeed on a Reaction Roll (16) or take 3d6 magic damage and become temporarily Restrained by ice." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN002", + "roll": 2, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Berserker's Brew", + "category": "Consumable", + "text": "When you drink this dram of liquid, you gain a bonus to your Strength and a penalty to your Finesse and Knowledge equal to your Instinct (minimum 1). This effect lasts until you make a death move or until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN003", + "roll": 3, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Bundle of Spiderlegs", + "category": "Consumable", + "text": "You can eat these spiderlegs to walk on walls until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN004", + "roll": 4, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Cacophonous Concoction", + "category": "Consumable", + "text": "When you drink this potion, anything you say or do in the next hour becomes impossible for a witness to recount. Any attempts they make to communicate what they saw, heard, or otherwise sensed comes out garbled or nonsensical." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN005", + "roll": 5, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Chimeric Saliva", + "category": "Consumable", + "text": "You can apply this saliva to a weapon that deals physical damage to change its damage type to magic until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN006", + "roll": 6, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Ciscan Fog Bottle", + "category": "Consumable", + "text": "You can break this jar to fill the area within Close range with magical mist. A creature who enters the mist clears a Stress and becomes Hidden." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN007", + "roll": 7, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Cockerel Claw Tea", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this tea to refresh your features as if you had taken a long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN008", + "roll": 8, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Concoction", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to discover the deepest fear of the next person you make eye contact with." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN009", + "roll": 9, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Cupbearer's Bezoar", + "category": "Consumable", + "text": "You can swallow this bezoar to become immune to poisons until your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN010", + "roll": 10, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Deathseer's Powder", + "category": "Consumable", + "text": "You can sprinkle this powder over a recently deceased corpse to conjure a spectral reprise of their final minute of life." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN011", + "roll": 11, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Demiurge's Draught", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this draught to gain a +1 bonus to your Proficiency for your next successful attack roll." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN012", + "roll": 12, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Displacement Token", + "category": "Consumable", + "text": "You can swallow this token to conjure two illusions of yourself that you can control. Each illusion lasts until it takes damage or until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN013", + "roll": 13, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Drakemantle", + "category": "Consumable", + "text": "You can use this enchanted ancient dragon hide to gain draconic characteristics until the end of the scene, when the hide falls aways in tatters. Until then, you can fly and gain a +5 bonus to your damage thresholds and a +1 bonus to your Proficiency." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN014", + "roll": 14, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Emberite Shard", + "category": "Consumable", + "text": "Choose a point within Far range. All targets within Close range of that point must succeed on a Reaction Roll (16) or take 3d6 magic damage and become temporarily Ablaze. While Ablaze, a creature must roll a d4 whenever they make an action roll. On a result of 1, they mark a Hit Point. On a result of 4, they clear the Ablaze condition." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN015", + "roll": 15, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Featherstep Potion", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to sprout small wings from your ankles that give you a bonus to your Evasion equal to your tier until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN016", + "roll": 16, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Formoid Serum", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to become a swarm of 16 million ants until the end of the scene. You keep and have access to all equipment, loot, and features." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN017", + "roll": 17, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Fulgurite Shard", + "category": "Consumable", + "text": "Choose a point within Far range. All targets within Close range of that point must succeed on a Reaction Roll (16) or take 3d6 magic damage and mark 1d4 Stress as lightning crackles through the area." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN018", + "roll": 18, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gambler's Fallacy", + "category": "Consumable", + "text": "You can spend any number of handfuls of gold by placing them into this slotted ceramic jar shaped like a pig. When you throw the jar at a point within Far range, it explodes and deals 1d20 magic damage for each handful of gold spent to all creatures within Close range of that point. All gold within the jar is destroyed." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN019", + "roll": 19, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Glowmoss Mushroom", + "category": "Consumable", + "text": "You can break this mushroom into pieces, causing it to glow bright blue until your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN020", + "roll": 20, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Godling's Pomelo", + "category": "Consumable", + "text": "You can eat this citrus fruit to clear all Hit Points and Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN021", + "roll": 21, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gossip Flower", + "category": "Consumable", + "text": "You can plant this seed in soil. It instantly grows into a small flower that records everything it hears for up to one week. When plucked, the flower recites what it recorded in real time, then withers." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN022", + "roll": 22, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gravity Bomb", + "category": "Consumable", + "text": "You can throw this peach-sized mechanical orb at a point within Far range. It implodes and pulls all creatures and objects within Close range of that point into Melee range with it." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN023", + "roll": 23, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Green Ooze Oil", + "category": "Consumable", + "text": "You can coat your weapon in this oil. The next successful attack you make with this weapon deals an extra 1d8 magic damage and temporarily Corrodes the target. While Corroded, the target gains a -2 penalty to their damage thresholds." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN024", + "roll": 24, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Instant Camp", + "category": "Consumable", + "text": "You can unfold this small mechanical box into a camping tent large enough to safely house six people. The tent collapses at the end of your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN025", + "roll": 25, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Invisibility Potion", + "category": "Consumable", + "text": "You are Hidden until you deal damage to another creature or until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN026", + "roll": 26, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Iridian Dust", + "category": "Consumable", + "text": "This multicolored powder sticks to everything and prevents creatures covered in it from becoming Hidden." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN027", + "roll": 27, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Lionheart Tonic", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this tonic to gain a +1 bonus to your Proficiency until you roll with Fear." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN028", + "roll": 28, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Lyrebird Lozenge", + "category": "Consumable", + "text": "You can dissolve this lozenge in your mouth to perfectly mimic any voice you've heard until the end of the scene." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN029", + "roll": 29, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Magic-User's Malison", + "category": "Consumable", + "text": "When you release this spellcaster's trapped soul, you can cast one spell from a card in your vault as if it were in your loadout. This doesn't work for permanently vaulted cards." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN030", + "roll": 30, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Mask of the Echoed Self", + "category": "Consumable", + "text": "You can wear this mask during your next level up to swap the values of any of your traits. When you do, the mask becomes your permanent face." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN031", + "roll": 31, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Mesmer's Tonic", + "category": "Consumable", + "text": "When you drink this tonic, the only thing you can hear until your next rest are the surface thoughts of creatures within Very Close range." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN032", + "roll": 32, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Midas Flask", + "category": "Consumable", + "text": "You can pour this small flask of alchemical liquid over a mundane item to instantly transmute it into a handful of gold." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN033", + "roll": 33, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Mnemonic Potion", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to Utilize an Experience without spending a Hope." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN034", + "roll": 34, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Moonlight Orb", + "category": "Consumable", + "text": "You can shatter this orb to make the area within Very Far range appear as though it's moonlit nighttime for the next 24 hours." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN035", + "roll": 35, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Mossmantle Potion", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this tea to perfectly blend into natural environments until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN036", + "roll": 36, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Necroprancer's Bell", + "category": "Consumable", + "text": "You can break this rusted, clapperless bell against the ground to summon a skeletal steed that climbs out of the earth and serves you until the next sunrise." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN037", + "roll": 37, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Night Hag's Dust", + "category": "Consumable", + "text": "You can blow this dust in an adversary's face to prevent them from clearing Stress until your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN038", + "roll": 38, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Nightmare Mead", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to discover the deepest fear of the next person you make eye contact with. When you do, the GM gains a Fear." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN039", + "roll": 39, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Packet of Space Dust", + "category": "Consumable", + "text": "This dust causes anything it covers to become lighter than air. One packet contains enough dust to cover the contents of a picnic basket, and the effects last for an hour." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN040", + "roll": 40, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Phial of Deep Ink", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this bottle of ink to transform into a cephalopod of roughly your size for the next hour. You gain rubbery skin, soft bones, the ability to breathe underwater, and new limbs until you have eight total." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN041", + "roll": 41, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Pipeweed", + "category": "Consumable", + "text": "When you choose the Clear Stress downtime move during a short rest, you can smoke this non-intoxicating leaf to clear an additional Stress. Any other PCs who chose the Clear Stress downtime move also gain this benefit." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN042", + "roll": 42, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Potion of Vigilance", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to gain a +1 bonus to your Evasion until you mark a Hit Point." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN043", + "roll": 43, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Psychopomp's Shroud", + "category": "Consumable", + "text": "You can place this shroud over the corpse of a recently deceased creature. The creature's spirit enters the shroud and becomes your spectral assistant until the next sunrise, when they pass through the veil of death and take the shroud with them." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN044", + "roll": 44, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Quintessential Severant", + "category": "Consumable", + "text": "You can use this magic blade to cut one magical or metaphysical bond, such as an enchantment, contract, magical tether, or divine oath. When you do, the blade shatters." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN045", + "roll": 45, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Red Ooze Oil", + "category": "Consumable", + "text": "You can coat your weapon in this oil. The next successful attack you make with this weapon deals an extra 1d8 magic damage and temporarily Ignites the target. While Ignited, the target takes 1d4 magic damage when they take the spotlight." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN046", + "roll": 46, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Salamander Salve", + "category": "Consumable", + "text": "You can apply this salve to your skin to make yourself immune to heat until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN047", + "roll": 47, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Self-Sewing Thread", + "category": "Consumable", + "text": "You can use this thread to clear either a Hit Point or 2 Armor Slots." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN048", + "roll": 48, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Slayer's Salt", + "category": "Consumable", + "text": "You can spread this salt in a line along windowsills or thresholds to create a magical barrier that undead creatures can't cross until the line is broken." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN049", + "roll": 49, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Snakeskin Spirit", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to slough off your outer layer of skin and heal a scar." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN050", + "roll": 50, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Snapthorn Seed", + "category": "Consumable", + "text": "You can throw this seed at a point you can see. It explodes into a tangle of binding vines that temporarily Restrains all creatures within Close range of that point." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN051", + "roll": 51, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Sprite Bottle", + "category": "Consumable", + "text": "When you mark your last Hit Point, this bottle shatters to release the Sprite inside. The Sprite clears all your Hit Points before fading from the Mortal Realm." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN052", + "roll": 52, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Staff of Reversal", + "category": "Consumable", + "text": "You can break this staff against the ground to reverse one magical transformation or effect within Far range." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN053", + "roll": 53, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Stake of Abjuration", + "category": "Consumable", + "text": "You can hammer this stake into the ground and make a proclamation. Until your next rest, a creature within Far range of the stake who transgresses that proclamation must mark a Stress. The stake lasts until your next rest, then it shatters." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN054", + "roll": 54, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Steelskin Salve", + "category": "Consumable", + "text": "You can apply this salve to your skin to gain a bonus to your damage thresholds equal to your tier until the end of the scene." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN055", + "roll": 55, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Stonemason's Fortune", + "category": "Consumable", + "text": "When you throw this gray brick on the ground, it immediately grows into a 6-foot-tall, 10-foot-wide, and 2-foot-deep wall of solid stone." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN056", + "roll": 56, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Sunlight Orb", + "category": "Consumable", + "text": "You can shatter this orb to make the area within Very Far range appear as though it's sunlit daytime for the next 24 hours." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN057", + "roll": 57, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Tears of the Undying Hero", + "category": "Consumable", + "text": "When you drink this potion, death can't touch you until your next long rest. When you would mark your last Hit Point, instead of making a death move, you make one final action roll before falling into a dreamless slumber until an ally chooses the Tend to Wounds downtime move to clear your Hit Points." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN058", + "roll": 58, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Verglasian Seed", + "category": "Consumable", + "text": "You can use this ice shard to instantly freeze an area of water up to Close range." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN059", + "roll": 59, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Vial of Featherfall", + "category": "Consumable", + "text": "You can drink this potion to ignore damage from falling for the next 10 minutes." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN060", + "roll": 60, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Warding Candle", + "category": "Consumable", + "text": "You can light this candle to fill an area within Close range with a halo of light. A creature outside the halo can't enter it if they have ill intent toward a creature within it. The candle burns for an hour." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-CN061", + "roll": 61, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Yakamel Milk", + "category": "Consumable", + "text": "After consuming this milk, the next time you clear 1 or more Hit Points, you clear an additional Hit Point." + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/domains.json b/src/data/srd/hope-fear/domains.json new file mode 100644 index 0000000..9d976ea --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/domains.json @@ -0,0 +1,191 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "name": "Blighting Strike", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 1, + "recallCost": 1, + "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success:\n• On a roll with Hope, deal **d6+1** magic damage using your Proficiency. On a roll with Fear, deal **d10+1** magic damage using your Proficiency.\n• The target's next successful attack deals half damage.\n\nOn a failure, you must spend a Hope or mark a Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Umbral Veil", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 1, + "recallCost": 1, + "text": "Once per rest, you can **mark a Stress** to encase yourself in shadowy energy. When you do, place a number of tokens on this card equal to the number of Fear in the GM's pool. After an attack roll is made against you, you can spend any number of tokens to give the result a -1 penalty per token spent.\n\nAt the end of the scene, clear all unspent tokens." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Voice of Dread", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 1, + "recallCost": 0, + "text": "You can magically speak to a creature you can see, tormenting them with your words. Make a **Spellcast Roll** against them. On a success, they must mark a Stress and are frozen with terror, making them temporarily _Restrained_." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Hideous Retribution", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 2, + "recallCost": 2, + "text": "When an ally within Close range takes damage from a target you can see, you can make a reaction roll against the target using your Spellcast trait. On a success, **mark a Stress** to deal **d6** magic damage using your Proficiency." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Siphon Essence", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 2, + "recallCost": 1, + "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Very Close range. Once per long rest on a success, the target takes **d12+4** magic damage using your Proficiency. On a success with Fear, you gain a +1 bonus to your Proficiency for this attack.\n\nYou clear a number of Hit Points equal to the number of Hit Points the target marked from this attack." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Shared Trauma", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 3, + "recallCost": 1, + "text": "You can transfer suffering from one creature to another. Once per rest, mark any number of Hit Points on a willing creature within Melee range to clear an equal number of Hit Points on another willing creature within Melee range." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Terrify", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 3, + "recallCost": 1, + "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Close range. On a success, the target marks **1d4** Stress, and you can make the target flee one range away from you (such as Very Close to Close or Close to Far). On a success with Fear, the target also becomes temporarily _Vulnerable_." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Chains of Affliction", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 4, + "recallCost": 2, + "text": "**Mark 2 Stress** to temporarily _Chain_ a target within Close range. When a _Chained_ creature deals damage, the target of their attack marks one fewer Hit Point than they normally would. You can't have more than one creature _Chained_ at a time." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Summon Horror", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 4, + "recallCost": 2, + "text": "Once per scene**, mark a Stress** to summon an otherworldly creature that deals **d8+1** magic damage using your Spellcast trait to a target within Far range. If the target marks any Hit Points from this attack, they must succeed on a **Reaction Roll (12)** to steel themselves against the horror or mark an equal number of Stress.\n\nAfter making the attack, the creature dissipates." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Dire Strike", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 5, + "recallCost": 2, + "text": "When a target marks any number of Hit Points from an attack you make, you can **spend a Hope** to drain power from them. The GM loses a Fear." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Spectral Mist", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 5, + "recallCost": 0, + "text": "**Spend 2 Hope** to conjure an eerie mist that turns you and allies of your choice within Close range momentarily incorporeal. While a creature is incorporeal, they can move through solid objects and are immune to physical damage. They become corporeal again after they pass through a solid object or make an action roll. Otherwise, this effect lasts until the end of the scene." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Darkfire", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 6, + "recallCost": 2, + "text": "Once per scene, **spend any number of Hope** to target an equal number of adversaries within Close range. Each target makes a **Reaction Roll (15)**. Targets who fail take **d8+6** magic damage using your Spellcast trait as they are engulfed in dark fire. Targets who succeed take half damage." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Jump Scare", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 6, + "recallCost": 1, + "text": "When you deal magic damage to a target, you can **mark a Stress** to teleport into Melee range with them. When you do, they are _Vulnerable_ until they mark 1 or more Hit Points." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Dread-Touched", + "domain": "Dread", + "type": "Ability", + "level": 7, + "recallCost": 2, + "text": "When 4 or more of the domain cards in your loadout are from the Dread domain, gain the following benefits:\n• When you succeed with Fear, you can **mark 2 Stress** to prevent the GM from gaining a Fear.\n• Once per rest when making an action roll, you can gain a bonus to the roll equal to the number of Fear in the GM's pool." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Wall of Hunger", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 7, + "recallCost": 2, + "text": "Make a **Spellcast Roll (10).** On a success, you can spend a Hope to create a visible wall of writhing necrotic energy between two points within Far range. The wall lasts until you mark a Hit Point or cast this spell again. A creature inside the wall when it appears or that passes through it must mark 2 Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Dark Army", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 8, + "recallCost": 2, + "text": "Make a **Spellcast Roll (14)**. Once per long rest on a success, you can summon fiends that surround and move with you. Place 8 tokens on this card. When you deal damage to a target within Very Close range, you can spend any number of tokens to add **1d8** for each token spent to your damage roll. Additionally, when you take damage, you can spend any number of tokens to reduce the damage by **1d8** for each token spent. Each time you spend a token, a fiend acts on your behalf, then disappears.\n\nWhen you take a rest, clear all unspent tokens." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Eldritch Flesh", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 8, + "recallCost": 1, + "text": "Gain a +1 bonus to your damage thresholds for each Stress you have marked.\n\nAdditionally, when you roll with Fear, you can **spend 2 Hope** to clear an Armor Slot." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Damnation", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 9, + "recallCost": 2, + "text": "Make a **Spellcast Roll** against a target within Far range. On a success, **mark any number of Stress** to roll an equal number of **d20**s, dealing magic damage equal to the total result. If this attack defeats the target, all adversaries within Far range of the target must mark a Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Savor the Anguish", + "domain": "Dread", + "type": "Ability", + "level": 9, + "recallCost": 1, + "text": "When an adversary within Close range takes Severe damage, you can clear a Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Avatar of Terror", + "domain": "Dread", + "type": "Spell", + "level": 10, + "recallCost": 2, + "text": "**Mark a Stress** to transform into a creature fueled by fear. While in this form, you gain a **1d6** bonus to your damage rolls for each Fear in the GM's pool. Additionally, you gain a Hope when the GM spends a Fear to spotlight an adversary within Very Close range.\n\nBefore you make an action roll, you must spend a Hope. If you can't, you revert to your normal form." + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Invoke Torment", + "domain": "Dread", + "type": "Ability", + "level": 10, + "recallCost": 2, + "text": "You deal double damage to targets that have all their Stress marked.\n\nAdditionally, when an adversary within Close range is defeated with all its Stress marked, you gain a Hope." + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/equipment.json b/src/data/srd/hope-fear/equipment.json new file mode 100644 index 0000000..d2f5434 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/equipment.json @@ -0,0 +1,2083 @@ +{ + "weapons": [ + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W001", + "name": "Arcane Rifle", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 1, + "trait": "Agility", + "range": "Very Far", + "damage": "d10+3", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Aimed: Your attack has disadvantage if the target is within Very Close range of you or within Melee range of one of your allies. You can mark a Stress to ignore this penalty.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W002", + "name": "Bladed Star", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 1, + "trait": "Knowledge", + "range": "Close", + "damage": "d8+7", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Rebounding: When you throw this weapon, it returns to your hand. 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If any of the attacker's damage dice rolled the same value as your dice, the matching results are discarded from the attacker's damage dice before the damage you take is totaled.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W021", + "name": "Cane Sword", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Finesse", + "range": "Melee", + "damage": "d8+4", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Retractable: The blade can be hidden in the hilt to avoid detection.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W022", + "name": "Collapsible Baton", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Nonlethal: When a target would mark any number of Hit Points from an attack with this weapon, they mark an equal number of Stress instead.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W023", + "name": "Cyrurgien's Scalpel", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d8+3", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Scary: On a successful attack, the target must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W024", + "name": "Displacement Razor", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Finesse", + "range": "Melee", + "damage": "d8+3", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Omnipresent: You can make attacks against targets within Very Far range, but must do so with disadvantage.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W025", + "name": "Eldritch Vambrace", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Instinct", + "range": "Melee", + "damage": "d8", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Deflecting: When you are attacked, you can mark an Armor Slot to gain a bonus to your Evasion equal to your Armor Score against the attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W026", + "name": "Enchanted Lute", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Presence", + "range": "Close", + "damage": "d8+3", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Invigorating: On a successful attack, roll a d4. On a result of 4, clear a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W027", + "name": "Enchanted Shillelagh", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+3", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Protective: @Resolve[@item.tier|sign]{Add the item's Tier} to Armor Score", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W028", + "name": "Fury Gem", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d8+3", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Burning: When you roll a 6 on a damage die, the target must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W029", + "name": "Improved Arcane Rifle", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Agility", + "range": "Very Far", + "damage": "d10+6", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Aimed: Your attack has disadvantage if the target is within Very Close range of you or within Melee range of one of your allies. You can mark a Stress to ignore this penalty.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W030", + "name": "Improved Brass Knuckles", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+4", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W031", + "name": "Improved Brightsword", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d10+6", + "burden": "Two-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W032", + "name": "Improved Casting Dagger", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d6+3", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W033", + "name": "Improved Enchanted Chakram", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Finesse", + "range": "Close", + "damage": "d6+4", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Ricochet: When you throw this weapon, it returns to your hand. When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within Very Close range of the first target with that attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W034", + "name": "Improved Fighting Cloak", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Presence", + "range": "Melee", + "damage": "d4+2", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Padded: Gain this weapon's tier + 1 to damage thresholds.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W035", + "name": "Improved Focus Runes", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Instinct", + "range": "Very Close", + "damage": "d6+2", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Focused: +1 to primary weapon damage to targets within Very Close range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W036", + "name": "Improved Hatchet", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Agility", + "range": "Melee", + "damage": "d8+2", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Follow-Up: On a successful attack with your primary weapon within Melee range, you can mark a Stress to gain a +1 bonus to your Proficiency for this attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W037", + "name": "Improved Katana", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Agility", + "range": "Melee", + "damage": "d10+6", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W038", + "name": "Improved Offhand Brass Knuckles", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+2", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Paired: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Add this Secondary Weapon's tier + 1} to primary weapon damage to targets within Melee range", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W039", + "name": "Improved Rope Dart", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 2, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d6+4", + "burden": "Two-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W040", + "name": "Improved Rune Shield", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d4+2", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Protective: @Resolve[@item.tier|sign]{Add the item's Tier} to Armor Score", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W041", + "name": "Improved Runelock Pistol", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 2, + "trait": "Knowledge", + "range": "Far", + "damage": "d6+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Reloading: After you make an attack, roll a d6. 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You don't have to retrieve it, as you always have another on hand.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W070", + "name": "Advanced Twisted Dagger", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W071", + "name": "Advanced Whipsword", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Finesse", + "range": "Very Close", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W072", + "name": "Arc Wand", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Presence", + "range": "Close", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Bouncing: Mark 1 or more Stress to hit that many targets in range of the attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W073", + "name": "Blitz Hammer", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d10+7", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Accelerator: Once per scene, mark a Stress to move to Far range then make an attack. Gain a +1 bonus to your Proficiency on this attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W074", + "name": "Chained Scythe", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Instinct", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+5", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W075", + "name": "Crystal Spear", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Finesse", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W076", + "name": "Gunblade", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Agility", + "range": "Far", + "damage": "d6+7", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W077", + "name": "Platinum Estoc", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Finesse", + "range": "Melee", + "damage": "d8+7", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W078", + "name": "Rime Scepter", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Knowledge", + "range": "Close", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Freezing: When an attack from this weapon causes a target to mark 2 or more HP, they become temporarily Restrained.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W079", + "name": "Rocket Maul", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d10+7", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Concussive: On a successful attack, you can spend a Hope to knock the target back to Far range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W080", + "name": "Singing Sword", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Presence", + "range": "Very Close", + "damage": "d8+5", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Bolstering: When you critically succeed on an attack, all PCs within Close range gain a Hope.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W081", + "name": "Soldier's Pike", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Agility", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+5", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Braced: When an adversary within this weapon's range deals damage to you, you can mark 2 Stress to force them to mark a Hit Point.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W082", + "name": "Soul Chain", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Presence", + "range": "Very Close", + "damage": "d6+5", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Draining: On a successful attack, you can spend a Hope to force the target to mark a Stress. If they do, you clear a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W083", + "name": "Staff of Augma", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Instinct", + "range": "Far", + "damage": "d6+7", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Catalytic: On a successful attack, you can mark a Stress to give an ally within Close range a +3 bonus to their next attack roll.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W084", + "name": "Tinker's Hammer", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+4", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Trusty: +1 to attack rolls made with your primary weapon.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W085", + "name": "Vorpal Shard", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 3, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d4", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Targeted: When you fail a weapon attack, you can spend a Hope to succeed on your next weapon attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W086", + "name": "War Dart", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 3, + "trait": "Agility", + "range": "Far", + "damage": "d6+5", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W087", + "name": "Adder's Fang", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Finesse", + "range": "Melee", + "damage": "d8+9", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Venomous: When you deal Major or greater damage with this weapon, the target becomes temporarily Vulnerable.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W088", + "name": "Arquebus", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Far", + "damage": "d8+10", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Reloading: After you make an attack, roll a d6. On a result of 1, you must mark a Stress to reload this weapon before you can fire it again.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W089", + "name": "Bec de Corbin", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Agility", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+9", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Devastating: Before you make an attack roll, you can mark a Stress to use a d20 as your damage die.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W090", + "name": "Black Powder Serpentine", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Strength", + "range": "Far", + "damage": "d8+12", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Incendiary: -1 to Agility; on a successful attack, all creatures within Very Close range of the target must mark a Hit Point.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W091", + "name": "Blackblood Tendril", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d6+8", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Poisonous: When a target marks any number of Hit Points from an attack you rolled with Fear, they mark an equal number of Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W092", + "name": "Clockwork Crossbow", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Finesse", + "range": "Far", + "damage": "d6+11", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W093", + "name": "Demon's Edge", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Presence", + "range": "Melee", + "damage": "d8+10", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Disturbing: When you defeat a creature with this weapon, all adversaries within Close range must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W094", + "name": "Echo Blade", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Presence", + "range": "Melee", + "damage": "d4+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Doubled Up: When you make an attack with your primary weapon, you can deal damage to another target within Melee range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W095", + "name": "Ethereal Zweihänder", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+9", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Ethereal: You must mark a Stress to conjure this weapon. It lasts until the end of the scene.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W096", + "name": "Gravity Arbalest", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Far", + "damage": "d8+6", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Magnetic: When you make an attack with this weapon, you can spend a Hope to force all adversaries within Very Close range of the target to make a Reaction Roll (16). Creatures who fail must mark a Stress and are pulled into Melee range of the target.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W097", + "name": "Infinite Staff", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Presence", + "range": "Melee", + "damage": "d10+9", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Extending: You can increase the range of this weapon up to Very Far. You gain a -1 penalty to attack rolls for each step you increase the range by (such as Melee to Very Close, Very Close to Close, or Close to Far).", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W098", + "name": "Legendary Arcane Rifle", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Agility", + "range": "Very Far", + "damage": "d10+12", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Aimed: Your attack has disadvantage if the target is within Very Close range of you or within Melee range of one of your allies. You can mark a Stress to ignore this penalty.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W099", + "name": "Legendary Brass Knuckles", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+10", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W100", + "name": "Legendary Brightsword", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d10+12", + "burden": "Two-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W101", + "name": "Legendary Casting Dagger", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d6+9", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W102", + "name": "Legendary Enchanted Chakram", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Finesse", + "range": "Close", + "damage": "d6+10", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Ricochet: When you throw this weapon, it returns to your hand. When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within Very Close range of the first target with that attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W103", + "name": "Legendary Fighting Cloak", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Presence", + "range": "Melee", + "damage": "d4+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Padded: Gain this weapon's tier + 1 to damage thresholds.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W104", + "name": "Legendary Focus Runes", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Very Close", + "damage": "d6+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Focused: +1 to primary weapon damage to targets within Very Close range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W105", + "name": "Legendary Hatchet", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Agility", + "range": "Melee", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Follow-Up: On a successful attack with your primary weapon within Melee range, you can mark a Stress to gain a +1 bonus to your Proficiency for this attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W106", + "name": "Legendary Katana", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Agility", + "range": "Melee", + "damage": "d10+12", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Quick: When you make an attack, you can mark a Stress to target another creature within range.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W107", + "name": "Legendary Offhand Brass Knuckles", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Strength", + "range": "Melee", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Paired: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Add this Secondary Weapon's tier + 1} to primary weapon damage to targets within Melee range", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W108", + "name": "Legendary Rope Dart", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Close", + "damage": "d6+10", + "burden": "Two-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W109", + "name": "Legendary Rune Shield", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d4+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Protective: @Resolve[@item.tier|sign]{Add the item's Tier} to Armor Score", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W110", + "name": "Legendary Runelock Pistol", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Far", + "damage": "d6+12", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Reloading: After you make an attack, roll a d6. 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You don't have to retrieve it, as you always have another on hand.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W114", + "name": "Legendary Twisted Dagger", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d8+9", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W115", + "name": "Legendary Whipsword", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Finesse", + "range": "Very Close", + "damage": "d8+9", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W116", + "name": "Möbius Orb", + "category": "Secondary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Knowledge", + "range": "Melee", + "damage": "d8+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W117", + "name": "Severed Dragon Claw", + "category": "Primary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Instinct", + "range": "Melee", + "damage": "d10+11", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Destructive: -1 to Agility; on a successful attack, all adversaries within Very Close range must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W118", + "name": "Starmetal Blade", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Agility", + "range": "Melee", + "damage": "d8+10", + "burden": "One-Handed", + "feature": "Serrated: When you roll a 1 on a damage die, it deals 8 damage instead.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W119", + "name": "Storm God's Greataxe", + "category": "Primary", + "damageType": "Magical", + "tier": 4, + "trait": "Strength", + "range": "Very Close", + "damage": "d10+9", + "burden": "Two-Handed", + "feature": "Bouncing: Mark 1 or more Stress to hit that many targets in range of the attack.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-W120", + "name": "Void Needle", + "category": "Secondary", + "damageType": "Physical", + "tier": 4, + "trait": "Finesse", + "range": "Melee", + "damage": "d4+6", + "burden": "One-Handed", + "feature": null, + "isUnique": true + } + ], + "armor": [ + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR001", + "name": "Banded Armor", + "tier": 1, + "minor": 8, + "major": 16, + "score": 4, + "feature": "Bulky: −1 to Evasion; when you take Severe damage, you must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR002", + "name": "Brigandine Armor", + "tier": 1, + "minor": 6, + "major": 12, + "score": 3, + "feature": "Lined: Mark a Stress to negate Minor damage.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR003", + "name": "Mage Robes", + "tier": 1, + "minor": 4, + "major": 10, + "score": 2, + "feature": "Enchanted: Gain a bonus to your damage thresholds equal to your Spellcast trait.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR004", + "name": "Scale Mail Armor", + "tier": 1, + "minor": 7, + "major": 14, + "score": 3, + "feature": "Cumbersome: -1 to Finesse", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR005", + "name": "Enchanter's Robes", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 20, + "score": 4, + "feature": "Mnemonic: Once per scene, you can recall a domain card from your vault without paying its Recall Cost.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR006", + "name": "Gilded Sunplate", + "tier": 2, + "minor": 12, + "major": 26, + "score": 5, + "feature": "Resplendent: Once per scene when you spend Hope, you can clear an Armor Slot.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR007", + "name": "Hawkguard's Mantle", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 20, + "score": 4, + "feature": "Gliding: You can glide up to Far range and are immune to damage from falling.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR008", + "name": "Improved Banded Armor", + "tier": 2, + "minor": 13, + "major": 27, + "score": 5, + "feature": "Bulky: −1 to Evasion; when you take Severe damage, you must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR009", + "name": "Improved Brigandine Armor", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 19, + "score": 4, + "feature": "Lined: Mark a Stress to negate Minor damage.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR010", + "name": "Improved Mage Robes", + "tier": 2, + "minor": 6, + "major": 15, + "score": 3, + "feature": "Enchanted: Gain a bonus to your damage thresholds equal to your Spellcast trait.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR011", + "name": "Improved Scale Mail Armor", + "tier": 2, + "minor": 11, + "major": 23, + "score": 4, + "feature": "Cumbersome: -1 to Finesse", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR012", + "name": "Irontree Breastplate Armor", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 20, + "score": 4, + "feature": "Reinforced: When you mark your last Armor Slot, increase your damage thresholds by +2 until you clear at least 1 Armor Slot.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR013", + "name": "Spidersilk Tunic", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 20, + "score": 4, + "feature": "Wall-Crawling: +1 Evasion; you can walk on walls as easily as on the ground.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR014", + "name": "Stormthread Habit", + "tier": 2, + "minor": 9, + "major": 20, + "score": 4, + "feature": "Absorbing: Once per scene when you take magic damage, you can clear an Armor Slot.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR015", + "name": "Trollhide Cuirass", + "tier": 2, + "minor": 11, + "major": 26, + "score": 5, + "feature": "Self-Healing: When you take a rest, clear an Armor Slot.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR016", + "name": "Wyrdwood Splint Armor", + "tier": 2, + "minor": 10, + "major": 21, + "score": 5, + "feature": "Quick-Striding: You can't be Restrained and can move up to Far range as part of an action roll.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR017", + "name": "Advanced Banded Armor", + "tier": 3, + "minor": 15, + "major": 34, + "score": 6, + "feature": "Bulky: −1 to Evasion; when you take Severe damage, you must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR018", + "name": "Advanced Brigandine Armor", + "tier": 3, + "minor": 11, + "major": 26, + "score": 5, + "feature": "Lined: Mark a Stress to negate Minor damage.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR019", + "name": "Advanced Mage Robes", + "tier": 3, + "minor": 8, + "major": 22, + "score": 4, + "feature": "Enchanted: Gain a bonus to your damage thresholds equal to your Spellcast trait.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR020", + "name": "Advanced Scale Mail Armor", + "tier": 3, + "minor": 13, + "major": 30, + "score": 5, + "feature": "Cumbersome: -1 to Finesse", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR021", + "name": "Astral Raiment", + "tier": 3, + "minor": 11, + "major": 27, + "score": 5, + "feature": "Stellar: Mark a Stress to gain advantage on a Spellcast roll.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR022", + "name": "Bloodstone Plate Armor", + "tier": 3, + "minor": 13, + "major": 35, + "score": 6, + "feature": "Bloodthirsty: When you critically succeed on a weapon attack within Melee range, clear a Hit Point.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR023", + "name": "Cloverweave Cloak", + "tier": 3, + "minor": 11, + "major": 27, + "score": 5, + "feature": "Fortune-Favored: Once per scene, you can change a failure with Hope into a success with Fear.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR024", + "name": "Deep-Forged Coral Armor", + "tier": 3, + "minor": 13, + "major": 35, + "score": 6, + "feature": "Aquatic: You can breathe underwater and gain advantage on Agility Rolls while submerged.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR025", + "name": "Granminster's Finery", + "tier": 3, + "minor": 11, + "major": 27, + "score": 2, + "feature": "Magnificent: Gain a bonus to your Armor Score equal to your Presence.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR026", + "name": "Skywarden's Lamellar", + "tier": 3, + "minor": 11, + "major": 27, + "score": 5, + "feature": "Vigilant: +2 to Evasion.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR027", + "name": "Circle-Forged Dreadplate", + "tier": 4, + "minor": 14, + "major": 38, + "score": 6, + "feature": "Accursed: When you mark any number of Hit Points from an attack, roll a d4. On a result of 4, the attacker must mark an equal number of Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR028", + "name": "Darkweave Shroud", + "tier": 4, + "minor": 13, + "major": 36, + "score": 5, + "feature": "Ghostwalker: Once per rest, mark a Stress to move up to Close range through solid objects.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR029", + "name": "Godbound Laminar", + "tier": 4, + "minor": 13, + "major": 36, + "score": 6, + "feature": "Divine: When you mark an Armor Slot, gain a Hope.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR030", + "name": "Hallowed Heroplate", + "tier": 4, + "minor": 13, + "major": 35, + "score": 7, + "feature": "Blessed: Once per long rest, you can spend any number of Hope before you make the Risk It All death move. You gain a bonus to the result of your Hope Die equal to the number of Hope spent.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR031", + "name": "Legendary Banded Armor", + "tier": 4, + "minor": 17, + "major": 43, + "score": 7, + "feature": "Bulky: −1 to Evasion; when you take Severe damage, you must mark a Stress.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR032", + "name": "Legendary Brigandine Armor", + "tier": 4, + "minor": 13, + "major": 35, + "score": 6, + "feature": "Lined: Mark a Stress to negate Minor damage.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR033", + "name": "Legendary Mage Robes", + "tier": 4, + "minor": 10, + "major": 31, + "score": 5, + "feature": "Enchanted: Gain a bonus to your damage thresholds equal to your Spellcast trait.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR034", + "name": "Legendary Scale Mail Armor", + "tier": 4, + "minor": 15, + "major": 39, + "score": 6, + "feature": "Cumbersome: -1 to Finesse", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR035", + "name": "Resonant Harness", + "tier": 4, + "minor": 15, + "major": 40, + "score": 7, + "feature": "Vitreous: When you would take Severe or greater damage, you can mark 2 Armor Slots to negate that damage. If you do, you gain a -5 penalty to your damage thresholds until you choose to repair your armor as a downtime move.", + "isUnique": true + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-AR036", + "name": "Rune-Forged Exosuit", + "tier": 4, + "minor": 12, + "major": 39, + "score": 7, + "feature": "Attuned: The maximum number of domain cards in your loadout is reduced by one, but you gain a bonus to your damage thresholds equal to your tier.", + "isUnique": true + } + ], + "wheelchairs": [] +} diff --git a/src/data/srd/hope-fear/items.json b/src/data/srd/hope-fear/items.json new file mode 100644 index 0000000..0bf0389 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/items.json @@ -0,0 +1,551 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT001", + "roll": 1, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Augur's Relic", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per long rest, you can activate your Hope feature without spending Hope. You can carry only one relic." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT002", + "roll": 2, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Ball Bearings", + "subtype": "Loot", + "text": "This pouch contains perfectly smooth metal spheres." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT003", + "roll": 3, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Blackwing Quill", + "subtype": "Loot", + "text": "This writing quill never runs out of ink or needs to be sharpened." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT004", + "roll": 4, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Boots of Supple Mystique", + "subtype": "Loot", + "text": "While wearing these boots, you don't leave tracks or footprints." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT005", + "roll": 5, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Box of Dragon Dust", + "subtype": "Loot", + "text": "This snuffbox is filled with combustible powder." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT006", + "roll": 6, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Brooch", + "subtype": "Loot", + "text": "On a successful weapon attack, you can knock your target back up to Close range from their location." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT007", + "roll": 7, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Caltrops", + "subtype": "Loot", + "text": "You can spread these caltrops in a Very Close area around you. A creature hastening through that area must mark a Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT008", + "roll": 8, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Cheater's Coin", + "subtype": "Loot", + "text": "When you flip this coin, you can spend a Hope to determine which side it lands on." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT009", + "roll": 9, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Collapsible Pole", + "subtype": "Loot", + "text": "You can break down this 18-foot pole into six interlinked 3-foot segments." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT010", + "roll": 10, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Collar of Ascendancy", + "subtype": "Loot", + "text": "An animal who wears this collar gains the ability to speak and understand common speech." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT011", + "roll": 11, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Communion Relic", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, you can spend a Hope to use an ally's Experience as if it were your own. You can carry only one relic." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT012", + "roll": 12, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Crucible Frames", + "subtype": "Loot", + "text": "These eyeglasses reveal weak points in objects and creatures. Three times per rest, you can spend a Hope to gain advantage on an attack roll." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT013", + "roll": 13, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Dagginae's Obsidian Slate", + "subtype": "Loot", + "text": "This wafer-thin sheet of volcanic glass is used by archivists to keep notes. Any information etched onto its surface disappears but can be recalled via a command you set." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT014", + "roll": 14, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Eclipse Coin", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, 1d2{flip a coin.} On heads, you gain a +1 bonus to attack rolls until your next successful attack. On tails, you gain +1 to your Evasion until an attack fails against you." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT015", + "roll": 15, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Elven Spyglass", + "subtype": "Loot", + "text": "You can use this spyglass to magnify your vision a hundredfold." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT016", + "roll": 16, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Enchanter's Loupe", + "subtype": "Loot", + "text": "You can use this loupe to see through illusions and enchantments." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT017", + "roll": 17, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Escher's Mirrorball", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per long rest, you can command this fist-sized silver orb to capture an omnidirectional image of its surroundings on its surface. This image lasts until your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT018", + "roll": 18, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Force Disc", + "subtype": "Loot", + "text": "This shimmering two-dimensional disc of magical force has a 4-foot diameter and is magically tethered to a pebble. The disc always floats 3 feet north of, and at the same elevation as, the pebble. The pebble has a mass equal to one-hundredth of the total mass carried by the disc." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT019", + "roll": 19, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Furball Bag", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, you can produce 2d20 harmless, cat-sized fur creatures of indeterminate origin and species from this bag." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT020", + "roll": 20, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gadiman's Backpack", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, you can spend a Hope to conjure a mundane item up to a cubic foot in size inside this satchel." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT021", + "roll": 21, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Ghoulskin Gloves", + "subtype": "Loot", + "text": "When you attack with a physical weapon while wearing these gloves, the damage is considered both physical and magic." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT022", + "roll": 22, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gloves of Alacrity", + "subtype": "Loot", + "text": "When you would mark a Stress to reload a weapon, you don't mark it." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT023", + "roll": 23, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gourmet Granules", + "subtype": "Loot", + "text": "This savory powder makes any food it's sprinkled on delicious and healthy, no matter how bland or rotten it is." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT024", + "roll": 24, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Grapnel", + "subtype": "Loot", + "text": "You gain advantage on action rolls to climb sheer surfaces." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT025", + "roll": 25, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Gravewarden's Bell", + "subtype": "Loot", + "text": "This bell rings when a ghost or undead creature moves within Far range of it." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT026", + "roll": 26, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Hero's Helm", + "subtype": "Loot", + "text": "When you critically succeed on an attack, all allies within Close range gain a Hope." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT027", + "roll": 27, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Hollowbark Horn", + "subtype": "Loot", + "text": "You can blow this horn to summon a small woodland creature to perform a simple task." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT028", + "roll": 28, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Insomniac's Periapt", + "subtype": "Loot", + "text": "When you take a rest without clearing Hit Points or Stress, you gain a +2 bonus to attack and damage rolls until your next rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT029", + "roll": 29, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Iron Dagger Pendant", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per long rest, you can spend a Hope to tell the pendant a creature's name. The pendant gently pulls you toward that creature's current location until your next long rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT030", + "roll": 30, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Iron Veil", + "subtype": "Loot", + "text": "This chain-link head covering renders the wearer invisible to fey creatures." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT031", + "roll": 31, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Kingfisher's Net", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per long rest, you can use this net to scoop one live fish out of any amount of water, no matter how unlikely it is for that water to have fish in it." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT032", + "roll": 32, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Knockback Bracelets", + "subtype": "Loot", + "text": "On a successful weapon attack, you can knock your target back up to Close range from their location." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT033", + "roll": 33, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Loaded Dice", + "subtype": "Loot", + "text": "You can choose what result this set of weighted dice rolls with a successful Finesse Roll (14). If you roll with Fear, anyone watching knows the dice are loaded." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT034", + "roll": 34, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Mandragorian Torch", + "subtype": "Loot", + "text": "This torch gives off light only the bearer can see." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT035", + "roll": 35, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Map of Revelation", + "subtype": "Loot", + "text": "You can attune this map to one creature at a time. The map always shows the attuned creature's location." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT036", + "roll": 36, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Molepaw Mittens", + "subtype": "Loot", + "text": "Spend a Hope to swim through earth as if it were water for the next 10 minutes." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT037", + "roll": 37, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Namer's Oracle", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per session, you can roll this set of runic dice to reveal the full name of the last person you touched." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT038", + "roll": 38, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Nighthawker's Ring", + "subtype": "Loot", + "text": "Spend a Hope to activate the gemstone in this ring until the end of the scene. While active, the gemstone changes color to indicate the wearer's proximity to hidden treasure: warm colors for near, cool colors for far." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT039", + "roll": 39, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Phobophage's Circlet", + "subtype": "Loot", + "text": "When the GM spends a Fear, roll a d4. Once per scene on a result of 4, you clear a Stress." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT040", + "roll": 40, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Portal Frames", + "subtype": "Loot", + "text": "This pair of small ornate frames, one red and one blue, are connected. Anything that passes into one exits from the other." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT041", + "roll": 41, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Quillshawl", + "subtype": "Loot", + "text": "If an adversary attacks you within Melee range, they must succeed on a Reaction Roll (12) or mark a Hit Point." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT042", + "roll": 42, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Reliquary of the Sightless Saint", + "subtype": "Loot", + "text": "You gain a +1 bonus to your Hope Die when you make the Risk It All death move." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT043", + "roll": 43, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Returning Ring", + "subtype": "Loot", + "text": "When you throw your primary weapon while wearing this ring, the weapon appears in your hand immediately after the attack." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT044", + "roll": 44, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Rings of Alliance", + "subtype": "Loot", + "text": "Two creatures can wear this pair of rose gold rings. Once per session, you can initiate a Tag Team Roll with whoever is wearing the other ring without spending Hope or counting against your session limit for Tag Team Rolls." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT045", + "roll": 45, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Rings of Camaraderie", + "subtype": "Loot", + "text": "Two creatures can wear this pair of wooden rings. You can mark the Stress of whoever is wearing the other ring (with their permission) as if it were your own." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT046", + "roll": 46, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Rings of Friendship", + "subtype": "Loot", + "text": "Two creatures can wear this pair of rings shaped like coiled snakes. You can spend the Hope of whoever is wearing the other ring (with their permission) as if it were your own." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT047", + "roll": 47, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Self-Tying Rope", + "subtype": "Loot", + "text": "You can command this rope to tie or untie itself." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT048", + "roll": 48, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Silee's Folding Knife", + "subtype": "Loot", + "text": "This 3-inch blade has an edge that easily cuts through anything except the handle it's stored in." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT049", + "roll": 49, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Sorcerer's Hat", + "subtype": "Loot", + "text": "This conical blue hat is covered in silver stars. Once per rest, you can cast a spell from your vault with a Recall Cost equal to or less than your tier. This doesn't work for permanently vaulted cards." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT050", + "roll": 50, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Soul-Twin Circlets", + "subtype": "Loot", + "text": "Two creatures can wear this pair of circlets. You can spend a Hope to switch places with whoever is wearing the other circlet." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT051", + "roll": 51, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Temporal Sanctuary", + "subtype": "Loot", + "text": "A PC who takes a rest in the temporal sanctuary can choose an additional downtime move." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT052", + "roll": 52, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Thief's Compass", + "subtype": "Loot", + "text": "This compass points the way toward the nearest exit while indoors and the closest entrance while outdoors." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT053", + "roll": 53, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Timekeeper's Pendant", + "subtype": "Loot", + "text": "You can choose an additional downtime move each rest." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT054", + "roll": 54, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Titan's Girdle", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per scene, you can activate this girdle to gain a +1 bonus to your Proficiency for your next attack." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT055", + "roll": 55, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Traveler's Bell", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per long rest, you can ring this bell to magically open the shortest safe path through rough terrain for 1 hour." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT056", + "roll": 56, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Two-Faced Aegis Brooch", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, 1d2{flip a coin}. On heads, you become immune to the next physical damage you take. On tails, you become immune to the next magic damage you take." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT057", + "roll": 57, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Warp Pendant", + "subtype": "Loot", + "text": "Once per rest, mark a Stress to teleport to a location you can clearly see." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT058", + "roll": 58, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Whisperstep Anklet", + "subtype": "Loot", + "text": "This anklet makes your steps silent as long as you don't move faster than walking speed." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT059", + "roll": 59, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Wildrider's Saddle", + "subtype": "Loot", + "text": "This saddle grants any animal it's strapped onto the ability to understand their rider's commands." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT060", + "roll": 60, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Windup Toy", + "subtype": "Loot", + "text": "This small mechanical device is shaped like a strixwolf pup and can be programmed to perform simple tricks." + }, + { + "source": "hope-fear", + "id": "HF-IT061", + "roll": 61, + "rarity": "Hope & Fear", + "name": "Zephyr's Jar", + "subtype": "Loot", + "text": "You can open this empty jar during inclement weather to capture the storm and leave behind clear skies. The storm remains inside until unleashed by reopening the jar." + } +] diff --git a/src/data/srd/hope-fear/transformations.json b/src/data/srd/hope-fear/transformations.json new file mode 100644 index 0000000..290c640 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/hope-fear/transformations.json @@ -0,0 +1,152 @@ +[ + { + "source": "hope-fear", + "name": "Demigod", + "description": [ + "Demigods are mortal creatures whose veins flow with the blood of the gods." + ], + "features": [ + { + "name": "Gifted", + "description": "You gain a +1 bonus to action, reaction, and damage rolls." + }, + { + "name": "Weight of Divinity", + "description": "When you fail a roll, you must mark a Stress or the GM gains a Fear." + } + ], + "questions": [ + "Your divinity has affected an aspect of your appearance. In what way do you look different from others?", + "Who bestowed demigod status upon you, and what trial did you complete to earn this gift?", + "You were made fun of as a child for your divine parentage. Why?", + "Why was the knowledge that you are a demigod kept from you for many years? Who kept this secret?", + "You have an obligation you must fulfill due to the immortal blood that runs in your veins. What is this duty?", + "In what way did your divinity initially manifest? Why did it surprise you?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Ghost", + "description": [ + "Ghosts are the spirits of the once-living who are bound to the Mortal Realm." + ], + "features": [ + { + "name": "Unfinished Business", + "description": "Work with your GM to decide what purpose or desire keeps you bound to the Mortal Realm. When you fulfill it, you cross through the veil of death." + }, + { + "name": "Ephemeral", + "description": "Your body wavers in and out of being corporeal. You are resistant to physical damage, take double magic damage, and can **mark 2 Stress** to momentarily pass through a solid object." + } + ], + "questions": [ + "How did you die, and what fear has your death instilled in you?", + "What brought you back from beyond the veil of death?", + "In life, you loved someone dearly. Why do you need to find them again?", + "What must you accomplish now that you’ve returned to the Mortal Realm? How will you meet your goal?", + "Who harmed you in your first life? How do you plan to deal with them now that you’ve returned?", + "You had to sacrifice something dear to you in order to come back to the Mortal Realm. What did you give up, and who did you give it to?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Reanimated", + "description": [ + "Reanimated are corpses who have been brought back to life." + ], + "features": [ + { + "name": "Corpse", + "description": "During a rest, you can clear Hit Points only if you have access to remains from a recently deceased creature. Describe how you use these materials to maintain your corpse." + }, + { + "name": "Won't Stay Dead", + "description": "When you choose the Risk It All death move and fail, you can **permanently mark a Hit Point** to succeed instead. When you do, you still use the Hope Die's value to clear Hit Points and Stress. When you permanently mark your last Hit Point, you pass through the veil of death." + } + ], + "questions": [ + "How did you first die, and how has that death affected your view on life?", + "A fragment of memory from your first life haunts you. What is the memory, and why do you think it’s important?", + "You had a dream for your life that you now believe you can never reach. What was your dream, and why do you think being reanimated makes it impossible to fulfill?", + "How were you brought back from the dead, and how did the process change your body?", + "Someone brought you back from death. Who were they, and how do you feel about this person and what they did to you?", + "In the brief time you passed through the veil of death, you saw something that changed you forever. What was it?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Shapeshifter", + "description": [ + "Shapeshifters are creatures who can change their physical form." + ], + "features": [ + { + "name": "Change Shape", + "description": "During a rest, you can use a downtime move to swap your current ancestry with another. When you do, describe how your appearance changes." + }, + { + "name": "Only Skin Deep", + "description": "You gain the benefit of only one of your chosen ancestry's features, which you select when you choose the ancestry. You can use a downtime move to choose a different feature from that ancestry." + } + ], + "questions": [ + "You believe you have a “true form,” but you haven’t seen it. What do you think it is, and how do you know it’s there?", + "What trick have you developed to identify other shapeshifters?", + "Someone you loved dearly abandoned you when they found out about your ability to change shape. Who was it, and what happened?", + "What is one form you’ve vowed to never take, and why?", + "Which ancestry do you live as more than others? Why do you spend so much time in this form?", + "Someone you know can instantly recognize you, no matter your form. How do they claim to identify you and what does their familiarity mean to you?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Vampire", + "description": [ + "Vampires are undead creatures with sharp fangs who feed on the blood of the living." + ], + "features": [ + { + "name": "Fangs", + "description": "Make an attack using a trait of your choice to bite a target within Melee range. On a success, deal **d6** physical damage using your Proficiency." + }, + { + "name": "Feed", + "description": "On a successful \"Fangs\" attack against a creature that can bleed, you can **mark a Stress** to feed. Place a number of tokens on this card equal to the number of Hit Points the target marks. You can hold up to 6 tokens at a time. Before you make an action roll, you can spend a token to make your Fear Die a **d20**. When you take a long rest, remove a token. While there are no tokens on this card, you make action and reaction rolls with disadvantage." + } + ], + "questions": [ + "Who did you have to leave behind when you became a vampire, and why was it so hard to let them go?", + "You once killed an innocent for their blood. What characteristic of theirs do you notice most in others?", + "What does your vampirisim make you particularly vulnerable to?", + "Who were you able to save using your vampiric power? What happened, and how do they feel about you now?", + "How does your hunger for blood change you?", + "The vampire who sired you still has a hold over you. What’s their name, and what do they want you to do for them?" + ] + }, + { + "source": "hope-fear", + "name": "Werewolf", + "description": [ + "Werewolves are creatures who transform into large supernatural wolves." + ], + "features": [ + { + "name": "Wolf Form", + "description": "When you mark 1 or more Hit Points, you can **mark a Stress** to enter your Wolf Form. While in this form, you gain a **1d10** bonus to attack and damage rolls. When you roll with Hope while in Wolf Form, you must mark a Stress. Your Wolf Form lasts until you go into your \"Howling Rampage\" or take a rest." + }, + { + "name": "Howling Rampage", + "description": "When you mark your last Stress while in Wolf Form, you go into a rampage. Roll a number of **d20s** equal to your tier and deal that much physical damage to all creatures within Very Close range, then drop out of Wolf Form." + } + ], + "questions": [ + "Someone is hunting you. Who is it, and why do they want you dead?", + "What were you afraid of before you became a werewolf, and how has your new power changed that fear?", + "You hear your wolf form in your head as if it were another entity. What lie does it tell you about yourself, and why are you beginning to believe it?", + "What led you to kill someone you love during your rampage?", + "Who cursed you to become a werewolf?", + "You were once entreated to join a pack of other werewolves. How did you respond?" + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/items.json b/src/data/srd/items.json index 3abc601..a50c8b2 100644 --- a/src/data/srd/items.json +++ b/src/data/srd/items.json @@ -1,5 +1,6 @@ [ { + "source": "core", "id": "IT001", "roll": 1, "rarity": "Common", @@ -8,6 +9,7 @@ "text": "During downtime, you automatically clear a Stress." }, { + "source": "core", "id": "IT002", "roll": 2, "rarity": "Common", @@ -16,6 +18,7 @@ "text": "This handcrafted whistle has a distinctive sound. When you blow this whistle, its piercing tone can be heard within a 1-mile radius." }, { + "source": "core", "id": "IT003", "roll": 3, "rarity": "Common", @@ -24,6 +27,7 @@ "text": "When you succeed on an attack with an arrow stored in this quiver, gain a bonus to the damage roll equal to your current tier." }, { + "source": "core", "id": "IT004", "roll": 4, "rarity": "Common", @@ -32,6 +36,7 @@ "text": "You can light this magic torch at will. The flame's light fills a much larger space than it should, enough to illuminate a cave bright as day." }, { + "source": "core", "id": "IT005", "roll": 5, "rarity": "Common", @@ -40,6 +45,7 @@ "text": "This pair of orbs allows any creatures holding them to communicate with each other across any distance." }, { + "source": "core", "id": "IT006", "roll": 6, "rarity": "Common", @@ -48,6 +54,7 @@ "text": "This pair of locking cuffs comes with a key." }, { + "source": "core", "id": "IT007", "roll": 7, "rarity": "Common", @@ -56,6 +63,7 @@ "text": "A creature with a Spellcast trait wearing this cloak can adjust its color, texture, and size at will." }, { + "source": "core", "id": "IT008", "roll": 8, "rarity": "Common", @@ -64,6 +72,7 @@ "text": "You can make a Finesse Roll using this net to trap a small creature. A trapped target can break free with a successful Attack Roll (16)." }, { + "source": "core", "id": "IT009", "roll": 9, "rarity": "Common", @@ -72,6 +81,7 @@ "text": "You can pour out the strange liquid contents of this jar to instantly produce fire. The contents regenerate when you take a long rest." }, { + "source": "core", "id": "IT010", "roll": 10, "rarity": "Common", @@ -80,6 +90,7 @@ "text": "This flat rod is inscribed with runes. When you activate the rod, it is immediately suspended in place. Until the rod is deactivated, it can't move, doesn't abide by the rules of gravity, and remains in place." }, { + "source": "core", "id": "IT011", "roll": 11, "rarity": "Common", @@ -88,6 +99,7 @@ "text": "Activate this pebble-sized stone to memorize the appearance of someone you can see. Spend a Hope to magically recreate this guise on yourself as an illusion." }, { + "source": "core", "id": "IT012", "roll": 12, "rarity": "Common", @@ -96,6 +108,7 @@ "text": "This magical chest appears empty. When you speak a specific trigger word or action and open the chest, you can see the items stored within it." }, { + "source": "core", "id": "IT013", "roll": 13, "rarity": "Uncommon", @@ -104,6 +117,7 @@ "text": "This case can fit a small animal companion. While the companion is inside, the animal and case are immune to all damage and harmful effects." }, { + "source": "core", "id": "IT014", "roll": 14, "rarity": "Uncommon", @@ -112,6 +126,7 @@ "text": "Three times per rest when you succeed on an attack with one of these arrows, you can add your Proficiency to the damage roll." }, { + "source": "core", "id": "IT015", "roll": 15, "rarity": "Uncommon", @@ -120,6 +135,7 @@ "text": "You can attach this stone to armor that doesn't already have a feature. The armor gains the following feature. Resilient: Before you mark your last Armor Slot, roll a d6. On a result of 6, reduce the severity by one threshold without marking an Armor Slot." }, { + "source": "core", "id": "IT016", "roll": 16, "rarity": "Uncommon", @@ -128,6 +144,7 @@ "text": "When you use this key to open a locked door, you gain advantage on the Finesse Roll." }, { + "source": "core", "id": "IT017", "roll": 17, "rarity": "Uncommon", @@ -136,6 +153,7 @@ "text": "Position this prism in a location of your choosing and activate it. All allies within Close range of it gain a +1 bonus to their Spellcast Rolls. While activated, the prism can't be moved. Once the prism is deactivated, it can't be activated again until your next long rest." }, { + "source": "core", "id": "IT018", "roll": 18, "rarity": "Uncommon", @@ -144,6 +162,7 @@ "text": "As a downtime move, you can use the bone of a creature to craft a Minor Stamina Potion." }, { + "source": "core", "id": "IT019", "roll": 19, "rarity": "Uncommon", @@ -152,6 +171,7 @@ "text": "As a downtime move, you can use a vial of blood to craft a Minor Health Potion." }, { + "source": "core", "id": "IT020", "roll": 20, "rarity": "Uncommon", @@ -160,6 +180,7 @@ "text": "These two compasses point toward each other no matter how far apart they are." }, { + "source": "core", "id": "IT021", "roll": 21, "rarity": "Uncommon", @@ -168,6 +189,7 @@ "text": "This tiny sprite sits in the curve of your ear canal and whispers helpful advice during combat. Once per short rest, you can gain advantage on an attack roll." }, { + "source": "core", "id": "IT022", "roll": 22, "rarity": "Uncommon", @@ -176,6 +198,7 @@ "text": "You can climb up vertical surfaces and across ceilings." }, { + "source": "core", "id": "IT023", "roll": 23, "rarity": "Uncommon", @@ -184,6 +207,7 @@ "text": "You can store the name and details of up to three hostile creatures inside this book. You gain a +1 bonus to action rolls against those creatures." }, { + "source": "core", "id": "IT024", "roll": 24, "rarity": "Uncommon", @@ -192,6 +216,7 @@ "text": "As a downtime move, you can mark a Stress to craft a Vial of Darksmoke." }, { + "source": "core", "id": "IT025", "roll": 25, "rarity": "Rare", @@ -200,6 +225,7 @@ "text": "You can attach this stone to a weapon that doesn't already have a feature. The weapon gains the following feature. Brutal: When you roll the maximum value on a damage die, roll an additional damage die." }, { + "source": "core", "id": "IT026", "roll": 26, "rarity": "Rare", @@ -208,6 +234,7 @@ "text": "You can attach this stone to a weapon that doesn't already have a feature. The weapon gains the following feature. Powerful: On a successful attack, roll an additional damage die and discard the lowest result." }, { + "source": "core", "id": "IT027", "roll": 27, "rarity": "Rare", @@ -216,6 +243,7 @@ "text": "While falling, you can mark a Stress to deploy this small parachute and glide safely to the ground." }, { + "source": "core", "id": "IT028", "roll": 28, "rarity": "Rare", @@ -224,6 +252,7 @@ "text": "Spend a Hope to activate this ring. Your footsteps are silent until your next rest." }, { + "source": "core", "id": "IT029", "roll": 29, "rarity": "Rare", @@ -232,6 +261,7 @@ "text": "When you would mark your last Stress, roll a d6. On a result of 5 or higher, don't mark it." }, { + "source": "core", "id": "IT030", "roll": 30, "rarity": "Rare", @@ -240,6 +270,7 @@ "text": "This flask can hold two different liquids. You can swap between them by flipping a small switch on the flask's side." }, { + "source": "core", "id": "IT031", "roll": 31, "rarity": "Rare", @@ -248,6 +279,7 @@ "text": "You can convince this small bag of sand to be much heavier or lighter with a successful Presence Roll (10). Additionally, on a successful Finesse Roll (10), you can blow a bit of sand into a target's face to make them temporarily Vulnerable." }, { + "source": "core", "id": "IT032", "roll": 32, "rarity": "Rare", @@ -256,6 +288,7 @@ "text": "Once per long rest, you can activate this ring after a successful attack against you to halve the damage." }, { + "source": "core", "id": "IT033", "roll": 33, "rarity": "Rare", @@ -264,6 +297,7 @@ "text": "If you have at least one Phoenix Feather on you when you fall unconscious, you gain a +1 bonus to the roll you make to determine whether you gain a scar." }, { + "source": "core", "id": "IT034", "roll": 34, "rarity": "Rare", @@ -272,6 +306,7 @@ "text": "Once per long rest, you can open this small box and roll a d12. On a result of 1-6, it's empty. On a result of 7-10, it contains one random common consumable. On a result of 11-12, it contains two random common consumables." }, { + "source": "core", "id": "IT035", "roll": 35, "rarity": "Rare", @@ -280,6 +315,7 @@ "text": "You can attach this charm to a weapon with a Melee range. Three times per rest, you can activate the charm and attack a target within Close range." }, { + "source": "core", "id": "IT036", "roll": 36, "rarity": "Rare", @@ -288,6 +324,7 @@ "text": "You can plant this seed in the ground to grow a portal in that spot. The portal is ready to use in 24 hours. You can use this portal to travel to any other location where you planted a portal seed. A portal can be destroyed by dealing any amount of magic damage to it." }, { + "source": "core", "id": "IT037", "roll": 37, "rarity": "Rare", @@ -296,6 +333,7 @@ "text": "As a downtime move, you can meditate on an ideal or principle you hold dear and focus your will into this chain. Once per long rest, you can spend a Hope to roll a d20 as your Hope Die for rolls that directly align with that principle." }, { + "source": "core", "id": "IT038", "roll": 38, "rarity": "Rare", @@ -304,6 +342,7 @@ "text": "Once per long rest, you can activate this amulet to become Hidden until you move. While Hidden in this way, you remain unseen even if an adversary moves to where they would normally see you." }, { + "source": "core", "id": "IT039", "roll": 39, "rarity": "Rare", @@ -312,6 +351,7 @@ "text": "During a long rest, if you have 6 Hope, you can spend a Hope to imbue this locket with your bountiful resolve. When you have 0 Hope, you can use the locket to immediately gain a Hope. The locket must be re-imbued before it can be used this way again." }, { + "source": "core", "id": "IT040", "roll": 40, "rarity": "Rare", @@ -320,6 +360,7 @@ "text": "When you store items in this bag, they are kept in a pocket dimension that never runs out of space. You can retrieve an item at any time." }, { + "source": "core", "id": "IT041", "roll": 41, "rarity": "Rare", @@ -328,6 +369,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Agility. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT042", "roll": 42, "rarity": "Rare", @@ -336,6 +378,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Strength. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT043", "roll": 43, "rarity": "Rare", @@ -344,6 +387,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Finesse. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT044", "roll": 44, "rarity": "Rare", @@ -352,6 +396,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Instinct. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT045", "roll": 45, "rarity": "Rare", @@ -360,6 +405,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Presence. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT046", "roll": 46, "rarity": "Rare", @@ -368,6 +414,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to your Knowledge. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT047", "roll": 47, "rarity": "Rare", @@ -376,6 +423,7 @@ "text": "You gain a +1 bonus to an Experience of your choice. You can only carry one relic." }, { + "source": "core", "id": "IT048", "roll": 48, "rarity": "Rare", @@ -384,6 +432,7 @@ "text": "While you carry this pendant, your weapons with a Melee range that deal physical damage have a gossamer sheen and can attack targets within Very Close range." }, { + "source": "core", "id": "IT049", "roll": 49, "rarity": "Legendary", @@ -392,6 +441,7 @@ "text": "You can walk on the surface of water as if it were soft ground." }, { + "source": "core", "id": "IT050", "roll": 50, "rarity": "Legendary", @@ -400,6 +450,7 @@ "text": "When you sculpt this ball of clay into a clay animal companion, it behaves as that animal. For example, a clay spider can spin clay webs, while a clay bird can fly. The clay companion retains memory and identity across different shapes, but they can adopt new mannerisms with each form." }, { + "source": "core", "id": "IT051", "roll": 51, "rarity": "Legendary", @@ -408,6 +459,7 @@ "text": "As a downtime move, you can use a handful of fine gold dust to craft Mythic Dust." }, { + "source": "core", "id": "IT052", "roll": 52, "rarity": "Legendary", @@ -416,6 +468,7 @@ "text": "Once per long rest, you can spend 2 Hope to recall a domain card from your vault instead of paying its Recall Cost." }, { + "source": "core", "id": "IT053", "roll": 53, "rarity": "Legendary", @@ -424,6 +477,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Agility when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT054", "roll": 54, "rarity": "Legendary", @@ -432,6 +486,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Strength when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT055", "roll": 55, "rarity": "Legendary", @@ -440,6 +495,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Finesse when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT056", "roll": 56, "rarity": "Legendary", @@ -448,6 +504,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Instinct when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT057", "roll": 57, "rarity": "Legendary", @@ -456,6 +513,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Presence when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT058", "roll": 58, "rarity": "Legendary", @@ -464,6 +522,7 @@ "text": "You can attach this gem to a weapon, allowing you to use your Knowledge when making an attack with that weapon." }, { + "source": "core", "id": "IT059", "roll": 59, "rarity": "Legendary", @@ -472,6 +531,7 @@ "text": "Once per session, when the GM spends a Fear, you can spend 4 Hope to cancel the effects of that spent Fear." }, { + "source": "core", "id": "IT060", "roll": 60, "rarity": "Legendary", diff --git a/src/data/srd/locales/de/ancestries.json b/src/data/srd/locales/de/ancestries.json new file mode 100644 index 0000000..8501f9e --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/ancestries.json @@ -0,0 +1,198 @@ +[ + { + "id": "ancestry-clank", + "name": "Klonk", + "description": [ + "Klonks sind lebendige mechanische Geschöpfe, die aus vielen verschiedenen Materialien wie etwa Metall, Holz und Stein erbaut werden." + ], + "features": [ + "Funktionales Design: Lege fest, wer dich zu welchem Zweck gebaut hat. Bei der Charaktererschaffung darfst du eine deiner Erfahrungen wählen, die diesem Zweck am meisten entspricht – du erhältst einen permanenten Bonus von +1 auf diese Erfahrung.", + "Effizient: Wenn du eine kurze Rast einlegst, darfst du einen Zug für eine Lange Rast statt einem Zug für eine Kurze Rast wählen." + ] + }, + { + "id": "ancestry-drakona", + "name": "Drakona", + "description": [ + "Drakona sehen aus wie flügellose, humanoide Drachen. Sie verfügen über einen mächtigen Elementar-Atem." + ], + "features": [ + "Schuppen: Deine Schuppen bieten dir natürlichen Schutz. Wenn du Schweren Schaden erleiden würdest, darfst du 1 Stress markieren, um 1 TP weniger zu markieren.", + "Elementar-Atem: Wähle ein Element für deinen Atem aus (z.B. Elektrizität, Feuer, Eis). Du kannst diesen Atem gegen ein oder mehrere Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz anwenden. Der Atem zählt als Instinkt-Waffe und bewirkt W8 magischen Schaden, abhängig von deiner Übung." + ] + }, + { + "id": "ancestry-dwarf", + "name": "Zwerg*in", + "description": [ + "Zwerg*innen sind Humanoide von kleiner, aber breiter Statur. Sie haben eine kräftige Muskulatur und eine dichte Körperbehaarung." + ], + "features": [ + "Dicke Haut: Wenn du Leichten Schaden erleidest, darfst du 2 Stress statt 1 TP markieren.", + "Zähigkeit: Setze 3 Hoffnung ein, um physischen Schaden gegen dich zu halbieren." + ] + }, + { + "id": "ancestry-elf", + "name": "Elf*e", + "description": [ + "Elfen sind typischerweise hochgewachsene Humanoide mit spitzen Ohren und geschärften Sinnen." + ], + "features": [ + "Geistesgegenwart: Du darfst 1 Stress markieren, um einen Vorteil auf einen Reaktionswurf zu erhalten.", + "Himmlische Trance: Während einer Rast kannst du in Trance verfallen, um einen zusätzlichen Auszeit-Zug auszuführen." + ] + }, + { + "id": "ancestry-faerie", + "name": "Fee", + "description": [ + "Feen sind geflügelte Humanoide mit insektenartigen Merkmalen." + ], + "features": [ + "Zweite Chance: Einmal pro Spielsitzung darfst du 3 Hoffnung einsetzen, um die Dualwürfel erneut zu werfen, nachdem du oder ein gewillter verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz einen Aktionswurf durchgeführt habt.", + "Flügel: Du kannst fliegen. Während du fliegst und zum Ziel eines Angriffs wirst, darfst du 1 Stress markieren, um bei diesem Angriff einen Bonus von +2 auf Ausweichen zu erhalten." + ] + }, + { + "id": "ancestry-faun", + "name": "Faun", + "description": [ + "Faune ähneln mit ihren geschwungenen Hörnern, quadratischen Pupillen und Paarhufen humanoiden Ziegen." + ], + "features": [ + "Ziegensprung: Du kannst an jede beliebige Position innerhalb kurzer Distanz springen, als würdest du dich normal dorthin bewegen. Du kannst so Hindernisse, Abgründe oder Barrieren mit Leichtigkeit überqueren.", + "Tritt: Wenn du bei einem Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz einen Erfolg erzielst, darfst du 1 Stress markieren, um dich mit einem Tritt von diesem abzustoßen. Der Tritt verursacht zusätzlich 2W6 Schaden und stößt entweder dich selbst oder das Ziel in sehr kurze Distanz zurück." + ] + }, + { + "id": "ancestry-firbolg", + "name": "Firbolg", + "description": [ + "Firbolgs sind rinderartige Humanoide. Man erkennt sie oft an ihrer breiten Nase und ihren langen, hängenden Ohren." + ], + "features": [ + "Ansturm: Wenn du bei einem Wurf auf Agilität einen Erfolg erzielst, um dich von weiter oder sehr weiter Distanz in unmittelbare Distanz zu bewegen, darfst du 1 Stress markieren, um allen Zielen in unmittelbarer Distanz 1W12 physischen Schaden zuzufügen.", + "Unerschütterlich: Wenn du 1 Stress markieren würdest, darfst du 1W6 würfeln. Würfelst du eine 6, musst du keinen Stress markieren." + ] + }, + { + "id": "ancestry-fungril", + "name": "Fungril", + "description": ["Fungril sehen aus wie humanoide Pilzwesen."], + "features": [ + "Fungril-Netzwerk: Führe einen Wurf auf Instinkt (12) durch. Bei einem Erfolg nutzt du dein Myzel, um mit anderen Charakteren mit Fungril-Abstammung über beliebig weite Distanz hinweg zu kommunizieren.", + "Totenverbindung: Wenn du eine Leiche berührst, die vor Kurzem verstorben ist, darfst du 1 Stress markieren, um eine Erinnerung der Leiche zutage zu fördern, die mit einem bestimmten Gefühl deiner Wahl in Verbindung steht." + ] + }, + { + "id": "ancestry-galapa", + "name": "Galapa", + "description": [ + "Galapas sehen wie humanoide Schildkröten aus. Sie haben große, kuppelförmige Panzer, in die sie sich zurückziehen können." + ], + "features": [ + "Panzer: Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Übung auf deine Schadensschwellen.", + "Einigeln: Du darfst 1 Stress markieren, um dich in deinen Panzer zurückzuziehen. Während du in deinem Panzer bist, bist du resistent gegen physischen Schaden, erhältst einen Nachteil auf Aktionswürfe und kannst dich nicht bewegen." + ] + }, + { + "id": "ancestry-giant", + "name": "Riese*in", + "description": [ + "Ries*innen sind sehr hochgewachsene Humanoide mit breiten Schultern, langen Armen und einem bis drei Augen." + ], + "features": [ + "Durchhaltevermögen: Bei der Charaktererschaffung erhältst du ein zusätzliches TP-Feld.", + "Reichweite: Du kannst sämtliche Waffen, Fähigkeiten, Zauber und andere Merkmale, die in unmittelbarer Distanz wirken, auch innerhalb sehr kurzer Distanz anwenden." + ] + }, + { + "id": "ancestry-goblin", + "name": "Goblin", + "description": [ + "Goblins sind kleine Humanoide, die man an ihren großen Augen und riesigen Ohren erkennt." + ], + "features": [ + "Trittsicher: Du erhältst niemals einen Nachteil auf Agilitätswürfe.", + "Gefahrensinn: Einmal pro Rast darfst du 1 Stress markieren – ein gegnerisches Ziel, das einen Angriff gegen dich oder einen verbündeten Charakter innerhalb sehr kurzer Distanz durchgeführt hat, muss erneut würfeln." + ] + }, + { + "id": "ancestry-halfling", + "name": "Halbling", + "description": [ + "Halblinge sind kleine Humanoide mit großen, haarigen Füßen und hervorstehenden, runden Ohren." + ], + "features": [ + "Glücksbringer: Am Anfang jeder Spielsitzung erhält jedes Mitglied deiner Gruppe 1 Hoffnung.", + "Innerer Kompass: Wenn du eine 1 auf dem Hoffnungswürfel erzielst, darfst du ihn erneut würfeln." + ] + }, + { + "id": "ancestry-human", + "name": "Mensch", + "description": [ + "Menschen sind erkennbar an ihren filigranen Händen, runden Ohren und ihrem auf Ausdauer ausgelegten Körperbau." + ], + "features": [ + "Hohe Belastbarkeit: Bei der Charaktererschaffung erhältst du ein zusätzliches Stress-Feld.", + "Anpassungsfähig: Wenn du einen Misserfolg bei einem Wurf erzielst, für den du eine deiner Erfahrungen eingesetzt hast, darfst du 1 Stress markieren, um erneut zu würfeln." + ] + }, + { + "id": "ancestry-infernis", + "name": "Infernis", + "description": [ + "Infernis sind Humanoide mit scharfen Reißzähnen, spitzen Ohren und Hörnern. Sie stammen von den Dämonen der Finsteren Stätten ab." + ], + "features": [ + "Furchtlos: Wenn du mit Furcht würfelst, darfst du 2 Stress markieren, um das Ergebnis in einen Wurf mit Hoffnung umzuwandeln.", + "Furchterregendes Antlitz: Du erhältst einen Vorteil auf Würfe, um feindliche Kreaturen einzuschüchtern." + ] + }, + { + "id": "ancestry-katari", + "name": "Katari", + "description": [ + "Katari sind humanoide Katzen mit ausfahrbaren Krallen, schlitzartigen Pupillen und hohen, aufgestellten Ohren." + ], + "features": [ + "Katzenhafter Instinkt: Wenn du auf Agilität würfelst, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um deinen Hoffnungswürfel erneut zu würfeln.", + "Ausfahrbare Krallen: Führe einen Wurf auf Agilität aus, um ein Ziel in deiner unmittelbaren Distanz zu kratzen. Bei einem Erfolg wird das Ziel vorübergehend Verwundbar." + ] + }, + { + "id": "ancestry-orc", + "name": "Ork*in", + "description": [ + "Orks sind Humanoide, die sich durch ihr grobschlächtiges Aussehen und ihre wildschweinartigen Hauer auszeichnen, die aus ihrem Unterkiefer wachsen." + ], + "features": [ + "Robust: Wenn du nur noch 1 TP übrig hast, erhalten Angriffe gegen dich einen Nachteil.", + "Hauer: Wenn du einen Erfolg bei einem Angriff auf ein Ziel in unmittelbarer Distanz erzielst, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um das Ziel mit deinen Hauern anzugreifen und ihm so zusätzlich 1W6 Schaden zuzufügen." + ] + }, + { + "id": "ancestry-ribbet", + "name": "Quak", + "description": [ + "Quaks sind humanoide Frösche mit hervorstehenden Augen und Schwimmhäuten an Händen und Füßen." + ], + "features": [ + "Amphibisch: Du kannst dich problemlos unter Wasser bewegen und atmen.", + "Lange Zunge: Du kannst deine lange Zunge nutzen, um dich an Objekten in kurzer Distanz festzuhalten. Du darfst 1 Stress markieren, um deine Zunge als Waffe zu verwenden (Geschick, kurze Distanz), die W12 physischen Schaden verursacht, abhängig von deiner Übung." + ] + }, + { + "id": "ancestry-simiah", + "name": "Simiah", + "description": [ + "Simiah sehen aus wie humanoide Affen mit langen Gliedmaßen und Klammerfüßen." + ], + "features": [ + "Klettertalent: Du erhältst einen Vorteil bei Würfen auf Agilität, um zu balancieren oder zu klettern.", + "Wendig: Bei der Charaktererschaffung erhältst du einen permanenten Bonus von +1 auf Ausweichen." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/beastforms.json b/src/data/srd/locales/de/beastforms.json new file mode 100644 index 0000000..bb3a57f --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/beastforms.json @@ -0,0 +1,456 @@ +[ + { + "name": "Flinker Späher", + "examples": "Fuchs, Maus, Wiesel", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W4", + "advantages": ["täuschen", "aufspüren", "schleichen"], + "features": [ + { + "name": "Flink", + "text": "Du bewegst dich lautlos und darfst 1 Hoffnung einsetzen, um dich ohne Wurf bis in weite Distanz zu bewegen." + }, + { + "name": "Zerbrechlich", + "text": "Wenn du Mittleren oder höheren Schaden erleidest, verlässt du die Tiergestalt." + } + ] + }, + { + "name": "Spähendes Wasserwesen", + "examples": "Aal, Fisch, Oktopus", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W4", + "advantages": ["navigieren", "schleichen", "schwimmen"], + "features": [ + { + "name": "Aquatisch", + "text": "Du kannst unter Wasser atmen und dich dort ungehindert bewegen." + }, + { + "name": "Zerbrechlich", + "text": "Wenn du Mittleren oder höheren Schaden erleidest, verlässt du die Tiergestalt." + } + ] + }, + { + "name": "Treues Haustier", + "examples": "Katze, Hund, Kaninchen", + "trait": "Instinkt", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Instinkt", + "attackDamage": "W6", + "advantages": ["klettern", "aufspüren", "beschützen"], + "features": [ + { + "name": "Seelentier", + "text": "Wenn du einen verbündeten Charakter unterstützt, darfst du einen W8 als Vorteilswürfel verwenden." + }, + { + "name": "Zerbrechlich", + "text": "Wenn du Mittleren oder höheren Schaden erleidest, verlässt du die Tiergestalt." + } + ] + }, + { + "name": "Wendiges Weidetier", + "examples": "Hirsch, Gazelle, Ziege", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W6", + "advantages": ["springen", "schleichen", "sprinten"], + "features": [ + { + "name": "Schwer zu fassen", + "text": "Würde ein Angriffswurf gegen dich gelingen, darfst du 1 Stress markieren und einen W4 würfeln. Addiere das Ergebnis für diesen Angriff auf deinen Ausweichen-Wert." + }, + { + "name": "Zerbrechlich", + "text": "Wenn du Mittleren oder höheren Schaden erleidest, verlässt du die Tiergestalt." + } + ] + }, + { + "name": "Rudeljäger", + "examples": "Kojote, Hyäne, Wolf", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["angreifen", "sprinten", "Fährten lesen"], + "features": [ + { + "name": "Lähmender Angriff", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz gelingt, darfst du 1 Stress markieren, um das Ziel vorübergehend Verwundbar zu machen." + }, + { + "name": "Rudeljagd", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen dasselbe Ziel gelingt wie einem verbündeten Charakter, der unmittelbar vor dir gehandelt hat, fügst du deinem Schadenswurf 1W8 hinzu." + } + ] + }, + { + "name": "Lauernde Spinne", + "examples": "Vogelspinne, Wolfsspinne", + "trait": "Geschick", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Geschick", + "attackDamage": "W6", + "advantages": ["angreifen", "klettern", "schleichen"], + "features": [ + { + "name": "Giftiger Biss", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz gelingt, wird es vorübergehend Vergiftet. Eine Vergiftete Kreatur erleidet bei jeder Handlung 1W10 direkten physischen Schaden." + }, + { + "name": "Netzspinnen", + "text": "Du kannst ein starkes Netz erzeugen, das eine Kreatur tragen kann und bei Abenteuern wie im Kampf nützlich ist. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschick gegen ein Ziel in kurzer Distanz darfst du es vorübergehend Festsetzen." + } + ] + }, + { + "name": "Gepanzerter Wächter", + "examples": "Gürteltier, Schuppentier, Schildkröte", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["graben", "aufspüren", "beschützen"], + "features": [ + { + "name": "Panzer", + "text": "Deine harte Außenhaut macht dich resistent gegen physischen Schaden. Markiere außerdem 1 Rüstungsfeld, um dich in deinen Panzer zurückzuziehen. Darin wird physischer Schaden nach Anwendung der Resistenz zusätzlich um deinen Rüstungswert reduziert, du kannst jedoch keine anderen Aktionen ausführen, ohne diese Gestalt zu verlassen." + }, + { + "name": "Kanonenkugel", + "text": "Markiere 1 Stress, damit ein verbündeter Charakter dich auf ein gegnerisches Ziel schleudert. Dafür führt er mit Agilität oder Stärke einen Angriffswurf gegen ein Ziel in kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel abhängig von der Übung des werfenden Charakters W12+2 physischen Schaden. Setze 1 Hoffnung ein, um ein weiteres Ziel in sehr kurzer Distanz zum ersten zu treffen; es erleidet die Hälfte des Schadens." + } + ] + }, + { + "name": "Kräftiges Reittier", + "examples": "Kamel, Pferd, Zebra", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["springen", "navigieren", "sprinten"], + "features": [ + { + "name": "Lastenträger", + "text": "Du kannst bei deiner Bewegung bis zu zwei bereitwillige verbündete Charaktere tragen." + }, + { + "name": "Niedertrampeln", + "text": "Markiere 1 Stress, bewege dich in gerader Linie bis in kurze Distanz und greife alle Ziele in unmittelbarer Distanz zu dieser Linie an. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden abhängig von deiner Übung W8+1 physischen Schaden und werden vorübergehend Verwundbar." + } + ] + }, + { + "name": "Sprungjäger", + "examples": "Gepard, Löwe, Panther", + "trait": "Instinkt", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Instinkt", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["angreifen", "klettern", "schleichen"], + "features": [ + { + "name": "Schnell", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um dich ohne Wurf bis in weite Distanz zu bewegen." + }, + { + "name": "Zu Fall bringen", + "text": "Markiere 1 Stress, um dich in unmittelbare Distanz zu einem Ziel zu bewegen und es anzugreifen. Bei einem Erfolg erhältst du für diesen Angriff +2 auf deine Übung und das Ziel muss 1 Stress markieren." + } + ] + }, + { + "name": "Kraftvolles Tier", + "examples": "Bär, Stier, Elch", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W10", + "advantages": ["navigieren", "beschützen", "einschüchtern"], + "features": [ + { + "name": "Wüten", + "text": "Wenn du auf einem Schadenswürfel eine 1 erzielst, darfst du einen W10 würfeln und das Ergebnis zum Schadenswurf addieren. Vor einem Angriffswurf darfst du außerdem 1 Stress markieren, um für diesen Angriff +1 auf deine Übung zu erhalten." + }, + { + "name": "Dicke Haut", + "text": "Du erhältst +2 auf deine Schadensschwellen." + } + ] + }, + { + "name": "Schnellende Schlange", + "examples": "Kobra, Klapperschlange, Viper", + "trait": "Geschick", + "attackRange": "Sehr kurz", + "attackTrait": "Geschick", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["klettern", "täuschen", "sprinten"], + "features": [ + { + "name": "Giftiger Angriff", + "text": "Greife eine beliebige Anzahl von Zielen in sehr kurzer Distanz an. Bei einem Erfolg wird ein Ziel vorübergehend Vergiftet. Eine Vergiftete Kreatur erleidet bei jeder Handlung 1W10 direkten physischen Schaden." + }, + { + "name": "Warnendes Zischen", + "text": "Markiere 1 Stress, um eine beliebige Anzahl von Zielen in unmittelbarer Distanz zu zwingen, sich auf sehr kurze Distanz zurückzuziehen." + } + ] + }, + { + "name": "Geflügeltes Tier", + "examples": "Falke, Eule, Rabe", + "trait": "Geschick", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Geschick", + "attackDamage": "W4", + "advantages": ["täuschen", "aufspüren", "einschüchtern"], + "features": [ + { + "name": "Vogelperspektive", + "text": "Du kannst jederzeit fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, darfst du der SL ohne Wurf eine Frage zur Szene unter dir stellen. Der erste Charakter, der aufgrund dieser Information handelt, erhält einen Vorteil auf den Wurf." + }, + { + "name": "Hohle Knochen", + "text": "Du erhältst einen Malus von -2 auf deine Schadensschwellen." + } + ] + }, + { + "name": "Jäger der Gewässer", + "examples": "Delfin, Orca, Hai", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W10", + "advantages": ["angreifen", "schwimmen", "Fährten lesen"], + "features": [ + { + "name": "Aquatisch", + "text": "Du kannst unter Wasser atmen und dich dort ungehindert bewegen." + }, + { + "name": "Bösartiger Biss", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel gelingt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um es Verwundbar zu machen und für diesen Angriff +1 auf deine Übung zu erhalten." + } + ] + }, + { + "name": "Großer Jäger", + "examples": "Schreckenswolf, Velociraptor, Säbelzahntiger", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W12", + "advantages": ["angreifen", "schleichen", "sprinten"], + "features": [ + { + "name": "Lastenträger", + "text": "Du kannst bei deiner Bewegung bis zu zwei bereitwillige verbündete Charaktere tragen." + }, + { + "name": "Bösartiger Biss", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel gelingt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um es vorübergehend Verwundbar zu machen und für diesen Angriff +1 auf deine Übung zu erhalten." + } + ] + }, + { + "name": "Großes geflügeltes Tier", + "examples": "Riesenadler, Falke", + "trait": "Geschick", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Geschick", + "attackDamage": "W8", + "advantages": ["täuschen", "ablenken", "aufspüren"], + "features": [ + { + "name": "Vogelperspektive", + "text": "Du kannst jederzeit fliegen. Einmal pro Rast, während du in der Luft bist, darfst du der SL ohne Wurf eine Frage zur Szene unter dir stellen. Der erste Charakter, der aufgrund dieser Information handelt, erhält einen Vorteil auf den Wurf." + }, + { + "name": "Lastenträger", + "text": "Du kannst bei deiner Bewegung bis zu zwei bereitwillige verbündete Charaktere tragen." + } + ] + }, + { + "name": "Legendäres Tier", + "examples": "Verbesserte Optionen des 1. Rangs", + "trait": null, + "attackRange": null, + "attackTrait": null, + "attackDamage": null, + "advantages": [], + "features": [ + { + "name": "Weiterentwickelt", + "text": "Wähle eine Tiergestalt des 1. Rangs und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Du behältst alle Attribute und Merkmale der ursprünglichen Gestalt und erhältst +6 auf Schadenswürfe, +1 auf das von dieser Gestalt verwendete Attribut und +2 auf Ausweichen." + } + ] + }, + { + "name": "Legendäres Mischwesen", + "examples": "Greif, Sphinx", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W10", + "advantages": [], + "features": [ + { + "name": "Merkmale des Mischwesens", + "text": "Markiere 1 zusätzlichen Stress, um diese Gestalt anzunehmen. Wähle zwei beliebige Tiergestalten der Ränge 1-2 und daraus insgesamt vier Vorteile sowie zwei Merkmale." + } + ] + }, + { + "name": "Mächtige Echse", + "examples": "Alligator, Krokodil, Gila-Krustenechse", + "trait": "Instinkt", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Instinkt", + "attackDamage": "W10", + "advantages": ["angreifen", "schleichen", "Fährten lesen"], + "features": [ + { + "name": "Körperliche Abwehr", + "text": "Du erhältst +3 auf deine Schadensschwellen." + }, + { + "name": "Zuschnappen", + "text": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz gelingt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um es mit deinen Kiefern zu packen und vorübergehend Festgesetzt und Verwundbar zu machen." + } + ] + }, + { + "name": "Episches Wasserwesen", + "examples": "Riesenkalmar, Wal", + "trait": "Agilität", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Agilität", + "attackDamage": "W10", + "advantages": [ + "aufspüren", + "beschützen", + "einschüchtern", + "Fährten lesen" + ], + "features": [ + { + "name": "Herrscher der Meere", + "text": "Du kannst unter Wasser atmen und dich dort ungehindert bewegen. Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz gelingt, darfst du es vorübergehend Festsetzen." + }, + { + "name": "Unnachgiebig", + "text": "Wenn du ein Rüstungsfeld markieren würdest, würfelst du einen W6. Bei einer 5 oder höher reduzierst du die Schwere um eine Schwelle, ohne ein Rüstungsfeld zu markieren." + } + ] + }, + { + "name": "Gewaltiger Koloss", + "examples": "Elefant, Mammut, Nashorn", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W12", + "advantages": ["aufspüren", "beschützen", "einschüchtern", "sprinten"], + "features": [ + { + "name": "Lastenträger", + "text": "Du kannst bei deiner Bewegung bis zu vier bereitwillige verbündete Charaktere tragen." + }, + { + "name": "Zerstören", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, bewege dich in gerader Linie bis in weite Distanz und greife alle Ziele in unmittelbarer Distanz zu dieser Linie an. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden abhängig von deiner Übung W8+10 physischen Schaden und werden vorübergehend Verwundbar." + }, + { + "name": "Unerschrocken", + "text": "Du erhältst +2 auf alle Schadensschwellen." + } + ] + }, + { + "name": "Mythischer Himmelsjäger", + "examples": "Drache, Flugsaurier, Roch, Wyvern", + "trait": "Geschick", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Geschick", + "attackDamage": "W10", + "advantages": ["angreifen", "täuschen", "aufspüren", "navigieren"], + "features": [ + { + "name": "Lastenträger", + "text": "Du kannst bei deiner Bewegung bis zu drei bereitwillige verbündete Charaktere tragen." + }, + { + "name": "Tödlicher Greifvogel", + "text": "Du kannst jederzeit fliegen und dich als Teil deiner Aktion bis in weite Distanz bewegen. Bewegst du dich aus mindestens kurzer Distanz geradlinig in unmittelbare Distanz zu einem Ziel und greifst es in derselben Aktion an, darfst du alle Schadenswürfel erneut werfen, deren Ergebnis niedriger als deine Übung ist." + } + ] + }, + { + "name": "Mythisches Tier", + "examples": "Verbesserte Optionen des 1. oder 2. Rangs", + "trait": null, + "attackRange": null, + "attackTrait": null, + "attackDamage": null, + "advantages": [], + "features": [ + { + "name": "Weiterentwickelt", + "text": "Wähle eine Tiergestalt des 1. oder 2. Rangs und werde zu einer größeren, mächtigeren Version dieser Kreatur. Du behältst alle Attribute und Merkmale der ursprünglichen Gestalt und erhältst +9 auf Schadenswürfe, +2 auf das verwendete Attribut, +3 auf Ausweichen und einen um eine Größe höheren Schadenswürfel (W6 wird W8, W8 wird W10 usw.)." + } + ] + }, + { + "name": "Mythisches Mischwesen", + "examples": "Chimäre, Cockatrice, Mantikor", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W12", + "advantages": [], + "features": [ + { + "name": "Merkmale des Mischwesens", + "text": "Markiere 2 zusätzlichen Stress, um diese Gestalt anzunehmen. Wähle drei beliebige Tiergestalten der Ränge 1-3 und daraus insgesamt fünf Vorteile sowie drei Merkmale." + } + ] + }, + { + "name": "Schreckensechse", + "examples": "Brachiosaurus, Tyrannosaurus", + "trait": "Stärke", + "attackRange": "Unmittelbar", + "attackTrait": "Stärke", + "attackDamage": "W12", + "advantages": [ + "angreifen", + "täuschen", + "einschüchtern", + "Fährten lesen" + ], + "features": [ + { + "name": "Verheerende Angriffe", + "text": "Wenn du einem Ziel in unmittelbarer Distanz Schweren Schaden zufügst, darfst du 1 Stress markieren, damit es 1 zusätzlichen TP markiert." + }, + { + "name": "Gewaltiger Schritt", + "text": "Du kannst dich ohne Wurf bis in weite Distanz bewegen. Aufgrund deiner Größe ignorierst du nach Ermessen der SL schwieriges Terrain." + } + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/classes.json b/src/data/srd/locales/de/classes.json new file mode 100644 index 0000000..5565d2d --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/classes.json @@ -0,0 +1,269 @@ +[ + { + "id": "class-bard", + "name": "Bard*in", + "description": [ + "Bard*innen gehören zu den charismatischsten Personen aller Sphären. Sie verstehen es meisterhaft, andere zu fesseln, und spezialisieren sich auf unterschiedliche Formen der Darbietung, etwa Gesang, Instrumentalmusik, Geschichten oder Humor. Ob vor großem Publikum oder im persönlichen Gespräch: In gesellschaftlichen Situationen blühen sie auf.", + "Bard*innen lernen häufig an Schulen oder in Gilden und knüpfen dort enge Bande. Gleichzeitig ist ihnen ein gewisses Ego nicht fremd. Sie können eine Gruppe wie kaum jemand sonst zusammenführen - oder sie in schlechter Stimmung ebenso leicht entzweien." + ], + "stats": { "domains": "Anmut & Kodex", "suggestedPrimary": "Rapier", "suggestedSecondary": "Kleiner Dolch", "suggestedArmor": "Textilrüstung" }, + "items": "Ein Liebesroman oder ein Brief, der nie geöffnet wurde", + "hopeFeature": "Eine Szene machen: Setze 3 Hoffnung ein, um ein Ziel in kurzer Distanz vorübergehend Abgelenkt zu machen. Sein Schwierigkeitsgrad erhält einen Malus von -2.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Inspirieren", + "description": "Beschreibe einmal pro Spielsitzung, wie du deine Gruppe inspirierst. Du und alle deine Verbündeten erhalten je einen Inspirationswürfel. Auf Stufe 1 ist dies ein W6. Ein SC darf seinen Inspirationswürfel einsetzen, um das Ergebnis zu einem Aktions-, Reaktions- oder Schadenswurf zu addieren oder entsprechend viel Stress zu löschen. Am Ende jeder Spielsitzung werden alle nicht eingesetzten Inspirationswürfel entfernt. Auf Stufe 5 wird dein Inspirationswürfel zu einem W8." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wer aus deiner Gemeinschaft hat dir dieses große Selbstvertrauen vermittelt?", + "Du warst einmal verliebt. Wen hast du geliebt und wie hat diese Person dich verletzt?", + "Du hast stets zu einer anderen Person aus deinem Beruf aufgesehen. Wer ist es und warum ist sie dein Vorbild?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Wodurch hast du erkannt, dass wir gute Freund*innen werden würden?", + "Welche meiner Angewohnheiten nervt dich?", + "Warum greifst du nachts nach meiner Hand?" + ] + }, + { + "id": "class-druid", + "name": "Druid*in", + "description": [ + "Druid*in zu werden, ist mehr als ein Beruf: Es ist eine Berufung für alle, die von der Magie der Wildnis lernen und sie beschützen wollen. Wer nur ihre ruhige Arbeit mit Pflanzen kennt, unterschätzt leicht, wie furchteinflößend Druid*innen sein können, wenn sie die ungezähmten Kräfte der Natur kanalisieren.", + "Druid*innen entwickeln ihre Fähigkeiten oft in kleinen Gruppen, die durch ein gemeinsames Ethos oder einen Ort verbunden sind; manche arbeiten lieber allein. Durch jahrelanges Studium lernen sie, Tiergestalten anzunehmen und die Natur selbst zu formen." + ], + "stats": { "domains": "Natur & Arkana", "suggestedPrimary": "Kurzstab", "suggestedSecondary": "Rundschild", "suggestedArmor": "Lederrüstung" }, + "items": "Ein kleiner Beutel mit Steinen und Knochen oder ein seltsamer Anhänger, den du im Erdreich gefunden hast", + "hopeFeature": "Evolution: Setze 3 Hoffnung ein, um eine Tiergestalt anzunehmen, ohne Stress zu markieren. Erhöhe dabei ein Attribut deiner Wahl um +1, bis du die Tiergestalt verlässt.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Tiergestalt", + "description": "Markiere 1 Stress, um dich magisch in eine Kreatur deines Rangs oder niedriger aus der Liste der Tiergestalten zu verwandeln. Du kannst die Gestalt jederzeit verlassen. In Tiergestalt kannst du keine Waffen benutzen und keine Zauber von Domänenkarten wirken, aber andere Merkmale und Fähigkeiten weiterhin einsetzen. Bereits gewirkte Zauber bleiben für ihre normale Dauer aktiv und du kannst normal sprechen. Du erhältst die Merkmale der Tiergestalt, addierst ihren Ausweichen-Bonus auf deinen Ausweichen-Wert und verwendest das in ihren Werten angegebene Attribut für Angriffe. Deine Rüstung wird Teil deines Körpers; Rüstungsfelder werden normal markiert und bleiben nach der Rückverwandlung markiert. Markierst du deinen letzten TP, verlässt du die Tiergestalt automatisch." + }, + { + "name": "Berührung der Wildnis", + "description": "Du kannst jederzeit harmlose, subtile Natureffekte hervorrufen, etwa eine Blume rasch wachsen lassen, einen leichten Windstoß erzeugen oder ein Lagerfeuer entzünden." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Warum war die Gemeinschaft deiner Kindheit so stark von der Natur und ihren Geschöpfen abhängig?", + "Mit welchem wilden Tier hast du zuerst eine Verbindung aufgebaut? Warum endete sie?", + "Wer versucht, dich aufzuspüren, und was will diese Person von dir?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Was hast du mir anvertraut, das mich jedes Mal für dich in Gefahr springen lässt?", + "An welches Tier erinnerst du mich angeblich?", + "Welchen liebevollen Spitznamen hast du mir gegeben?" + ] + }, + { + "id": "class-guardian", + "name": "Wächter*in", + "description": [ + "Der Titel Wächter*in umfasst viele kämpferische Berufe und beschreibt eher den moralischen Kompass und die unerschütterliche Standhaftigkeit einer Person als ihre Kampfweise. Viele schließen sich einem Land oder einer Sache an, doch noch häufiger folgen sie den wenigen Menschen, die ihnen wirklich wichtig sind.", + "Wächter*innen kämpfen selbst gegen überwältigende Widerstände mit bemerkenswerter Entschlossenheit und stellen den Schutz ihrer Gefährt*innen über alles. Wer ihren Verbündeten Leid zufügt, muss mit entschlossener Vergeltung rechnen." + ], + "stats": { "domains": "Mut & Klinge", "suggestedPrimary": "Streitaxt", "suggestedSecondary": null, "suggestedArmor": "Kettenrüstung" }, + "items": "Ein Totem deiner Lehrperson oder ein geheimer Schlüssel", + "hopeFeature": "An vorderster Front: Setze 3 Hoffnung ein, um 2 Rüstungsfelder zu löschen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Unaufhaltsam", + "description": "Einmal pro langer Rast kannst du Unaufhaltsam werden. Du erhältst einen Unaufhaltsamkeitswürfel (W4 auf Stufe 1, W6 auf Stufe 5) und legst ihn mit der 1 nach oben auf deinen Charakterbogen. Nachdem dein Schadenswurf einem Ziel mindestens 1 TP zufügt, erhöhst du den Würfelwert um 1. Würde er sein Maximum überschreiten oder endet die Szene, entfernst du ihn und bist nicht länger Unaufhaltsam. Solange du Unaufhaltsam bist, reduzierst du die Schwere physischen Schadens um eine Schwelle, addierst den aktuellen Würfelwert zu deinen Schadenswürfen und kannst weder Festgesetzt noch Verwundbar werden." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wen aus deiner Gemeinschaft konntest du nicht beschützen und warum denkst du noch immer an diese Person?", + "Du sollst etwas Wichtiges an einen gefährlichen Ort bringen und beschützen. Was ist es und wohin muss es?", + "Welchen Teil deiner selbst hältst du für eine Schwäche und wie hat er dich beeinflusst?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Wie habe ich dir bei unserer ersten Begegnung das Leben gerettet?", + "Welches kleine Geschenk von dir trage ich immer bei mir?", + "Welche Lüge über dich selbst hast du mir erzählt, die ich völlig glaube?" + ] + }, + { + "id": "class-ranger", + "name": "Waldläufer*in", + "description": [ + "Waldläufer*innen sind äußerst geschickte Jäger*innen, die ihre kämpferischen Fähigkeiten nur selten einer Armee zur Verfügung stellen. Mit Körperbeherrschung und tiefem Verständnis der Wildnis werden sie zu gerissenen Taktiker*innen, die ihre Beute geduldig und einfallsreich verfolgen.", + "Viele kämpfen an der Seite eines Tieres, mit dem sie eine mächtige spirituelle Verbindung eingegangen sind. Durch ihre Erfahrung in der Wildnis werden sie zu hervorragenden Fährtenleser*innen, die ihre Gegner ebenso bereitwillig in Fallen locken wie frontal angreifen." + ], + "stats": { "domains": "Knochen & Natur", "suggestedPrimary": "Kurzbogen", "suggestedSecondary": null, "suggestedArmor": "Lederrüstung" }, + "items": "Eine Trophäe deines ersten Jagderfolgs oder ein scheinbar kaputter Kompass", + "hopeFeature": "In Schach halten: Setze nach einem erfolgreichen Waffenangriff 3 Hoffnung ein, um denselben Wurf gegen zwei weitere gegnerische Ziele in Reichweite des Angriffs zu verwenden.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Fokus des Waldläufers", + "description": "Setze 1 Hoffnung ein und greife ein Ziel an. Bei einem Erfolg verursachst du den normalen Schaden und machst das Ziel vorübergehend zu deinem Fokus. Bis das Merkmal endet oder du eine andere Kreatur zu deinem Fokus machst, kennst du stets die genaue Richtung zu deinem Fokus. Wenn du ihm Schaden zufügst, muss er 1 Stress markieren. Misslingt dir ein Angriff gegen ihn, darfst du deinen Fokus beenden, um deine Dualwürfel erneut zu werfen." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Eine schreckliche Kreatur hat deiner Gemeinschaft Leid zugefügt und du hast geschworen, sie zu jagen. Was ist es und welche einzigartige Spur hinterlässt sie?", + "Dein erster Jagderfolg hätte dich beinahe das Leben gekostet. Was hast du erlegt und was war danach an dir nicht mehr wie zuvor?", + "Du hast viele gefährliche Länder bereist. Welchen Ort würdest du dennoch niemals betreten?" + ], + "connectionQuestions": [ + "In welchem freundschaftlichen Wettstreit stehen wir?", + "Warum verhältst du dich anders, wenn wir allein sind?", + "Vor welcher Bedrohung soll ich mich in Acht nehmen und warum beunruhigt sie dich?" + ] + }, + { + "id": "class-rogue", + "name": "Schurke*in", + "description": [ + "Schurk*innen sind oft in Haltung und Handeln echte Halunk*innen. Sie gelten als Lügner*innen und Dieb*innen, doch die Besten unter ihnen bewegen sich unerkannt durch die Welt. Mit scharfem Verstand und scharfer Klinge manipulieren sie ihre Gegner ebenso geschickt, wie sie Schlösser knacken, durch Fenster steigen oder hinterhältige Treffer landen.", + "Diese Meister*innen magischer Künste manipulieren Schatten und Bewegung und erweitern ihr Repertoire um nützliche wie tödliche Werkzeuge. Häufig gründen sie Gilden, um Kompliz*innen zu finden, Aufträge anzunehmen und geheime Fertigkeiten zu verfeinern." + ], + "stats": { "domains": "Mitternacht & Anmut", "suggestedPrimary": "Dolch", "suggestedSecondary": "Kleiner Dolch", "suggestedArmor": "Textilrüstung" }, + "items": "Ein Satz Fälscherwerkzeuge oder ein Enterhaken", + "hopeFeature": "Ausweichmanöver: Setze 3 Hoffnung ein, um einen Bonus von +2 auf deinen Ausweichen-Wert zu erhalten, bis ein Angriff gegen dich erfolgreich ist. Andernfalls endet der Bonus bei deiner nächsten Rast.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Getarnt", + "description": "Immer wenn du den Zustand Versteckt erhalten würdest, wirst du stattdessen Getarnt. Zusätzlich zu den Vorteilen von Versteckt bleibst du ungesehen, wenn du dich nicht bewegst und eine gegnerische Kreatur an einen Ort gelangt, von dem aus sie dich normalerweise sehen könnte. Nachdem du angreifst oder deine Bewegung in Sichtlinie einer gegnerischen Kreatur beendest, bist du nicht länger Getarnt." + }, + { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "Wenn du Getarnt bist oder sich ein verbündeter Charakter in unmittelbarer Distanz zu deinem Ziel befindet und dir ein Angriff gelingt, fügst du deinem Schadenswurf eine deinem Rang entsprechende Anzahl W6 hinzu. Rang 1 gilt auf Stufe 1, Rang 2 auf den Stufen 2-4, Rang 3 auf den Stufen 5-7 und Rang 4 auf den Stufen 8-10." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wobei wurdest du erwischt, sodass man dich aus deiner Heimatgemeinschaft verbannte?", + "Du hattest früher ein anderes Leben, das du hinter dir lassen wolltest. Wer aus deiner Vergangenheit verfolgt dich noch immer?", + "Von wem aus deiner Vergangenheit fiel dir der Abschied am schwersten?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Wozu habe ich dich kürzlich überredet, das uns beiden Ärger eingebracht hat?", + "Was habe ich über deine Vergangenheit herausgefunden, das ich vor den anderen geheim halte?", + "Wen aus meiner Vergangenheit kennst du und wie hat diese Person deine Gefühle für mich beeinflusst?" + ] + }, + { + "id": "class-seraph", + "name": "Seraph", + "description": [ + "Seraphim sind göttliche Kämpfer*innen und Heiler*innen, die von einer heiligen Bestimmung erfüllt sind. Da in den Sphären zahlreiche Gottheiten existieren, werden ganz unterschiedliche Seraphim berufen. Ihr Ethos entspricht meist dem Einflussbereich oder den Zielen ihrer Gottheit: die Schwachen verteidigen, Rache üben, ein Land oder Artefakt beschützen oder einen Glauben bewahren.", + "Manche Seraphim verbünden sich mit einem Heer oder einer Region, andere stellen sich den Torheiten der Sterblichen Sphäre entgegen. Es ist besser, sie an seiner Seite zu wissen, denn wer sich ihrer Bestimmung widersetzt, findet in ihnen furchterregende Gegner*innen." + ], + "stats": { "domains": "Leben & Mut", "suggestedPrimary": "Geheiligte Axt", "suggestedSecondary": "Rundschild", "suggestedArmor": "Kettenrüstung" }, + "items": "Ein Bündel Opfergaben oder ein Siegel deiner Gottheit", + "hopeFeature": "Lebensretter: Setze 3 Hoffnung ein, um bei einem verbündeten Charakter in kurzer Distanz 1 TP zu löschen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Gebetswürfel", + "description": "Wirf zu Beginn jeder Spielsitzung eine Anzahl W4 in Höhe des Zauber-Attributs deiner Subklasse und lege sie als Gebetswürfel auf deinen Charakterbogen. Du darfst beliebig viele davon einsetzen, um dir oder einem verbündeten Charakter in weiter Distanz zu helfen. Verwende den Wert eines eingesetzten Würfels, um eingehenden Schaden zu reduzieren, ihn nachträglich zu einem Wurfergebnis zu addieren oder entsprechend viel Hoffnung zu erhalten. Am Ende der Spielsitzung werden alle nicht eingesetzten Gebetswürfel entfernt." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Welcher Gottheit hast du dich verschrieben und welche unglaubliche Tat vollbrachte sie in deiner größten Not für dich?", + "Wie hat sich dein Aussehen verändert, nachdem du deinen Eid abgelegt hast?", + "Auf welche ungewöhnliche Weise verständigst du dich mit deiner Gottheit?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Welches Versprechen musste ich dir für den Fall geben, dass du auf dem Schlachtfeld stirbst?", + "Warum stellst du mir so viele Fragen über meine Gottheit?", + "Du hast mich gebeten, ein Gruppenmitglied vor allen anderen zu beschützen - sogar vor dir. Wen und warum?" + ] + }, + { + "id": "class-sorcerer", + "name": "Zauberer*in", + "description": [ + "Nicht alle Menschen mit angeborener Magie verfeinern ihre Gabe, doch wer es tut, kann zu einer mächtigen Zauberperson werden. Diese Fähigkeiten werden innerhalb von Familien weitergegeben, selbst wenn eine Familie nichts von ihnen weiß oder sie nicht ausüben will. Die Kräfte reichen von elementaren bis zu illusionären Formen, und viele schließen sich nach ihren Talenten zu Gruppen zusammen.", + "Eine mächtige Zauberperson erwirbt ihre Kraft nicht erst, sondern lernt, die bereits vorhandene Macht zu kultivieren und zu kontrollieren. In unbedachten oder undisziplinierten Händen kann diese Magie außerordentlich gefährlich werden." + ], + "stats": { "domains": "Arkana & Mitternacht", "suggestedPrimary": "Doppelstab", "suggestedSecondary": null, "suggestedArmor": "Textilrüstung" }, + "items": "Eine flüsternde Kugel oder ein Familienerbstück", + "hopeFeature": "Unbeständige Magie: Setze 3 Hoffnung ein, um bei einem Angriff mit magischem Schaden eine beliebige Anzahl deiner Schadenswürfel erneut zu werfen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Arkanes Gespür", + "description": "Du kannst die Anwesenheit magischer Personen und Gegenstände in kurzer Distanz spüren." + }, + { + "name": "Kleine Illusion", + "description": "Führe einen Zauberwurf (10) durch. Bei einem Erfolg erschaffst du innerhalb kurzer Distanz eine kleine sichtbare Illusion, die nicht größer ist als du selbst. Für alle in kurzer oder größerer Distanz wirkt sie überzeugend." + }, + { + "name": "Rohe Kraft kanalisieren", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du eine Domänenkarte aus deiner Ausrüstung in deine Reserve legen und eine Option wählen: Du erhältst Hoffnung in Höhe der Kartenstufe oder du verstärkst einen Zauber, der Schaden verursacht, und erhältst auf den Schadenswurf einen Bonus in Höhe der doppelten Kartenstufe." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Was hast du getan, das die Menschen deiner Gemeinschaft dir gegenüber misstrauisch machte?", + "Welche Lehrperson half dir, deine ungezähmte Magie zu kontrollieren, und warum kann sie dich heute nicht mehr führen?", + "Welche große Angst verbirgst du vor allen und warum fürchtest du sie so sehr?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Warum vertraust du mir so sehr?", + "Was habe ich getan, sodass du in meiner Nähe vorsichtig bist?", + "Warum halten wir unsere gemeinsame Vergangenheit geheim?" + ] + }, + { + "id": "class-warrior", + "name": "Krieger*in", + "description": [ + "Krieger*in zu werden, erfordert Jahre, oft ein ganzes Leben, voller Training und Hingabe an die Beherrschung von Waffen und Gewalt. Während viele Kämpfende nur ihre Kraft schulen, wissen Krieger*innen um die Bedeutung eines beweglichen Körpers und Geistes. Das macht sie zu besonders gefragten Kämpfer*innen in allen Sphären.", + "Viele dienen in einem Heer, einer Söldnergruppe oder einer königlichen Garde. Wo sie ihre Fertigkeiten nicht weiterentwickeln können, bleibt ihr Potenzial jedoch ungenutzt. Häufig haben sie eine bevorzugte Waffe - sich zwischen sie und ihre Klinge zu stellen, ist ein schwerer Fehler." + ], + "stats": { "domains": "Klinge & Knochen", "suggestedPrimary": "Langschwert", "suggestedSecondary": null, "suggestedArmor": "Kettenrüstung" }, + "items": "Eine Zeichnung einer geliebten Person oder ein Schleifstein", + "hopeFeature": "Keine Gnade: Setze 3 Hoffnung ein, um bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe zu erhalten.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Gelegenheitsangriff", + "description": "Versucht eine gegnerische Kreatur, deine unmittelbare Distanz zu verlassen, führst du mit einem Attribut deiner Wahl einen Reaktionswurf gegen ihren Schwierigkeitsgrad durch. Bei einem Erfolg wählst du einen Effekt, bei einem kritischen Erfolg zwei: Sie kann sich nicht fortbewegen; du fügst ihr den Schaden deiner Primärwaffe zu; oder du bewegst dich mit ihr." + }, + { + "name": "Kampfausbildung", + "description": "Beim Ausrüsten von Waffen ignorierst du deren Handhabung. Wenn du physischen Schaden verursachst, erhältst du auf den Schadenswurf einen Bonus in Höhe deiner Stufe." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wer hat dir das Kämpfen beigebracht und warum blieb diese Person zurück, als du deine Heimat verlassen hast?", + "Jemand besiegte dich vor Jahren und ließ dich sterbend zurück. Wer war es und wie wurdest du verraten?", + "Welchen legendären Ort wolltest du schon immer besuchen und warum ist er so besonders?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Wir kannten uns schon lange, bevor diese Gruppe entstand. Woher?", + "Bei welcher alltäglichen Aufgabe helfe ich dir außerhalb eines Kampfes gewöhnlich?", + "Welche Angst helfe ich dir zu überwinden?" + ] + }, + { + "id": "class-wizard", + "name": "Magier*in", + "description": [ + "Ob an einer Institution oder im Selbststudium: Magier*innen erwerben und verfeinern über viele Jahre gewaltige Kräfte. Dazu nutzen sie Bücher, Steine, Tränke, Kräuter und weitere Hilfsmittel. Manche widmen ihr Leben einer bestimmten Schule der Magie, andere lernen aus zahlreichen Disziplinen.", + "Viele werden zu weisen und mächtigen Persönlichkeiten ihrer Gemeinschaften, beraten Herrschende, stellen Arzneien bereit, heilen oder führen Kriegsräte. Obwohl sie alle magisches Wissen sammeln, entstehen unter ihnen heftige Konflikte darüber, wie mächtige Geheimnisse erworben, bewahrt und weitergegeben werden sollen." + ], + "stats": { "domains": "Kodex & Leben", "suggestedPrimary": "Großer Stab", "suggestedSecondary": null, "suggestedArmor": "Lederrüstung" }, + "items": "Ein Buch, das du zu übersetzen versuchst, oder ein winziges, harmloses Elementarwesen als Haustier", + "hopeFeature": "Nicht dieses Mal: Setze 3 Hoffnung ein, um eine gegnerische Kreatur in weiter Distanz zu zwingen, einen Angriffs- oder Schadenswurf erneut zu würfeln.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Kleine Zaubertricks", + "description": "Du kannst jederzeit harmlose, subtile magische Effekte erzeugen. Du kannst beispielsweise die Farbe eines Gegenstands verändern, einen Geruch erzeugen, eine Kerze entzünden, einen kleinen Gegenstand schweben lassen, einen Raum erhellen oder einen kleinen Gegenstand reparieren." + }, + { + "name": "Seltsame Muster", + "description": "Wähle eine Zahl zwischen 1 und 12. Wenn du diese Zahl auf einem Dualwürfel würfelst, erhältst du 1 Hoffnung oder löschst 1 Stress. Bei einer langen Rast darfst du die gewählte Zahl ändern." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Auf welche Verantwortung verließ sich deine Gemeinschaft früher bei dir und wie hast du sie enttäuscht?", + "Du hast dein Leben lang nach einem bedeutenden Buch oder Gegenstand gesucht. Was ist es und warum ist es dir so wichtig?", + "Du hast eine mächtige Rivalin oder einen mächtigen Rivalen. Wer ist es und warum willst du diese Person unbedingt besiegen?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Um welchen Gefallen habe ich dich gebeten, bei dem du nicht sicher bist, ob du ihn erfüllen kannst?", + "Welches merkwürdige Hobby oder welche seltsame Faszination teilen wir?", + "Welches Geheimnis über dich selbst hast du nur mir anvertraut?" + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/communities.json b/src/data/srd/locales/de/communities.json new file mode 100644 index 0000000..cda4520 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/communities.json @@ -0,0 +1,92 @@ +[ + { + "id": "community-highborne", + "name": "Von den Noblen", + "description": [ + "Von den Noblen zu sein bedeutet, dass du ein Leben in Eleganz, Überfluss und Prestige innerhalb der oberen Gesellschaftsschichten gewohnt bist." + ], + "features": [ + "Privilegiert: Du erhältst einen Vorteil auf deine Würfe, wenn du mit Personen aus der Oberschicht verkehrst, Preise verhandelst oder deinen Ruf nutzt, um das zu bekommen, was du willst." + ] + }, + { + "id": "community-loreborne", + "name": "Von den Weisen", + "description": [ + "Von den Weisen zu sein bedeutet, aus einer Gesellschaft zu stammen, die großen Wert auf akademische oder politische Fähigkeiten legt." + ], + "features": [ + "Belesen: Du erhältst einen Vorteil auf Würfe, die sich auf die Geschichte, Kultur oder Politik einer bedeutenden Person oder eines wichtigen Ortes beziehen." + ] + }, + { + "id": "community-orderborne", + "name": "Von der Ordnung", + "description": [ + "Von der Ordnung zu sein bedeutet, dass du aus einer Gemeinschaft kommst, die auf Disziplin oder Glauben basiert. Dein Leben steht im Zeichen von Prinzipien, die deine Erfahrungen widerspiegeln." + ], + "features": [ + "Hingabe: Schreibe drei Gebote oder Werte auf, die deine Gemeinschaft dir beigebracht hat. Einmal pro Rast, wenn du beschreibst, wie du eines dieser Prinzipien durch dein Handeln verkörperst, darfst du einen W20 als deinen Hoffnungswürfel verwenden." + ] + }, + { + "id": "community-ridgeborne", + "name": "Aus den Bergen", + "description": [ + "Aus den Bergen zu sein bedeutet, dass du auf den felsigen Gipfeln und steilen Klippen der Gebirge zuhause warst." + ], + "features": [ + "Standhaft: Du erhältst einen Vorteil auf Würfe, mit denen du gefährliche Klippen und Abhänge überquerst, dich durch schwieriges Terrain bewegst und dein Überlebenswissen anwendest." + ] + }, + { + "id": "community-seaborne", + "name": "Von den Wassern", + "description": [ + "Von den Wassern zu sein bedeutet, dass du auf oder nahe bei einem großen Gewässer gelebt hast." + ], + "features": [ + "Gezeiten verstehen: Du spürst die Ebbe und Flut des Lebens. Wenn du mit Furcht würfelst, darfst du 1 Marker auf diese Karte legen. Du darfst eine Anzahl Marker ansammeln, die deiner Stufe entspricht. Bevor du einen Aktionswurf durchführst, darfst du beliebig viele Marker einsetzen, um einen Bonus von +1 je eingesetztem Marker auf den Wurf zu erhalten. Am Ende jeder Spielsitzung musst du die übrigen Marker von der Karte entfernen." + ] + }, + { + "id": "community-slyborne", + "name": "Aus den Schatten", + "description": [ + "Aus den Schatten zu sein bedeutet, dass du einer Gruppierung angehört hast, die sich außerhalb des Gesetzes bewegt und dabei in Betrügereien und andere kriminelle Aktivitäten verwickelt ist." + ], + "features": [ + "Halunke: Du erhältst einen Vorteil auf Würfe, bei denen du mit Kriminellen verhandelst, Lügen durchschaust oder sichere Verstecke suchst." + ] + }, + { + "id": "community-underborne", + "name": "Aus den Höhlen", + "description": [ + "Aus den Höhlen zu sein bedeutet, dass du aus einer unterirdisch angesiedelten Gesellschaft stammst." + ], + "features": [ + "Leben im Dunkeln: Wenn du dich in spärlich beleuchteter oder völlig dunkler Umgebung befindest, erhältst du einen Vorteil auf Würfe, um dich zu verstecken, etwas zu untersuchen oder Details innerhalb dieser Umgebung wahrzunehmen." + ] + }, + { + "id": "community-wanderborne", + "name": "Von den Wegen", + "description": [ + "Von den Wegen zu sein bedeutet, dass du ein nomadisches Leben geführt hast, ohne dir ein permanentes Zuhause aufzubauen. Du hast viele unterschiedliche Kulturen erlebt." + ], + "features": [ + "Nomadisches Gepäck: Du darfst deinem Inventar ein Nomadisches Gepäck hinzufügen. Einmal pro Spielsitzung darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um einen nichtmagischen Gegenstand aus dem Gepäck hervorzuholen, der in dieser Situation hilfreich ist. Sprich mit der SL ab, um welchen Gegenstand es sich handelt." + ] + }, + { + "id": "community-wildborne", + "name": "Aus der Wildnis", + "description": [ + "Aus der Wildnis zu sein bedeutet, dass du tief in den Wäldern gelebt hast." + ], + "features": [ + "Leichtfüßig: Du bewegst dich grundsätzlich sehr leise. Du erhältst einen Vorteil auf Würfe, um dich geräuschlos zu bewegen." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/consumables.json b/src/data/srd/locales/de/consumables.json new file mode 100644 index 0000000..34a556e --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/consumables.json @@ -0,0 +1,422 @@ +[ + { + "id": "CN001", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Gewandtheitstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Agilität." + }, + { + "id": "CN002", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Stärkungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Stärke." + }, + { + "id": "CN003", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Kontrolltrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Geschick." + }, + { + "id": "CN004", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Einstimmungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Instinkt." + }, + { + "id": "CN005", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Charmetrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Präsenz." + }, + { + "id": "CN006", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Erleuchtungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Wurf auf Wissen." + }, + { + "id": "CN007", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Leichter Lebenstrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4 TP." + }, + { + "id": "CN008", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Leichter Ausdauertrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4 Stress." + }, + { + "id": "CN009", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Grindelzahngift", + "category": "Kampf", + "text": "Trage dieses Gift auf eine Waffe auf, die physischen Schaden verursacht, um deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe 1W6 hinzuzufügen." + }, + { + "id": "CN010", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Varikblätter", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Iss dieses Blattpaar, um sofort 2 Hoffnung zu erhalten." + }, + { + "id": "CN011", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Phiole mit Mondtröpfchen", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Wenn du den Inhalt dieser Phiole trinkst, kannst du bis zu deiner nächsten Rast in völliger Dunkelheit sehen." + }, + { + "id": "CN012", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Instabiler Arkan-Splitter", + "category": "Kampf", + "text": "Führe einen Wurf auf Geschick durch, um diesen Splitter auf eine Gruppe gegnerischer Ziele in weiter Distanz zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 1W20 magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN013", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Trank der Stabilität", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Trinke diesen Trank, um einen zusätzlichen Auszeit-Zug zu wählen." + }, + { + "id": "CN014", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Verbessertes Grindelzahngift", + "category": "Kampf", + "text": "Trage dieses Gift auf eine Waffe auf, die physischen Schaden verursacht, um deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe 1W8 hinzuzufügen." + }, + { + "id": "CN015", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Formbarer Ton", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um dein Gesicht mit diesem Ton so weit zu verändern, dass du bis zu deiner nächsten Rast nicht wiederzuerkennen bist." + }, + { + "id": "CN016", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Phiole mit Dunkelrauch", + "category": "Kampf", + "text": "Wenn eine gegnerische Kreatur dich angreift, verwendest du diese Phiole und würfelst eine Anzahl W6 in Höhe deiner Agilität. Addiere das höchste Ergebnis für diesen Angriff auf deinen Ausweichen-Wert." + }, + { + "id": "CN017", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Sprungwurzel", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Iss diese Wurzel, um dich einmal ohne Wurf bis in weite Distanz zu bewegen." + }, + { + "id": "CN018", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Knallpulver", + "category": "Heilung", + "text": "Markiere 1 Stress und lösche 1 TP." + }, + { + "id": "CN019", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Lebenstrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4+1 TP." + }, + { + "id": "CN020", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Ausdauertrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4+1 Stress." + }, + { + "id": "CN021", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Rüstungsnäher", + "category": "Heilung", + "text": "Setze beliebig viel Hoffnung ein, um mit diesem Werkzeug entsprechend viele Rüstungsfelder zu löschen." + }, + { + "id": "CN022", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Kiemensalbe", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Trage diese Salbe auf deinen Hals auf, um für eine Anzahl Minuten in Höhe deiner Stufe unter Wasser atmen zu können." + }, + { + "id": "CN023", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Kopierpergament", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Berühre mit diesem Pergament ein anderes Blatt Pergament, um dessen Inhalt vollständig zu kopieren. Danach wird dieses Pergament zu gewöhnlichem Papier." + }, + { + "id": "CN024", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Verbesserter Arkan-Splitter", + "category": "Kampf", + "text": "Führe einen Wurf auf Geschick durch, um diesen Splitter auf eine Gruppe gegnerischer Ziele in weiter Distanz zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 2W20 magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN025", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Gewandtheitstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Agilität." + }, + { + "id": "CN026", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Stärkungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Stärke." + }, + { + "id": "CN027", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Kontrolltrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Geschick." + }, + { + "id": "CN028", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Einstimmungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Instinkt." + }, + { + "id": "CN029", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Charmetrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Präsenz." + }, + { + "id": "CN030", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Erleuchtungstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Du erhältst bis zu deiner nächsten Rast einen Bonus von +1 auf Wissen." + }, + { + "id": "CN031", + "rarity": "Selten", + "name": "Blut der Yorgi", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Trinke dieses Blut, um von deinem Standort zu verschwinden und sofort an einem sichtbaren Punkt in sehr weiter Distanz wieder aufzutauchen." + }, + { + "id": "CN032", + "rarity": "Selten", + "name": "Homets geheimer Trank", + "category": "Kampf", + "text": "Nachdem du diesen Trank getrunken hast, wird dein nächster erfolgreicher Angriff zu einem kritischen Erfolg." + }, + { + "id": "CN033", + "rarity": "Selten", + "name": "Rotdornspeichel", + "category": "Kampf", + "text": "Trage diesen Speichel auf eine Waffe auf, die physischen Schaden verursacht, um deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe 1W12 hinzuzufügen." + }, + { + "id": "CN034", + "rarity": "Selten", + "name": "Kanalstein", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Verwende diesen Stein, um einen Zauber oder ein Zauberbuch aus deiner Reserve zu nehmen, einmal einzusetzen und anschließend wieder in die Reserve zu legen." + }, + { + "id": "CN035", + "rarity": "Selten", + "name": "Mythischer Staub", + "category": "Kampf", + "text": "Trage diesen Staub auf eine Waffe auf, die magischen Schaden verursacht, um deinem nächsten Schadenswurf mit dieser Waffe 1W12 hinzuzufügen." + }, + { + "id": "CN036", + "rarity": "Selten", + "name": "Säurepaste", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Diese Paste frisst sich in hellen Lichtblitzen durch Wände und andere Oberflächen." + }, + { + "id": "CN037", + "rarity": "Selten", + "name": "Hoffnungssignal", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Wenn du dieses Signal verwendest, würfeln Verbündete in kurzer Distanz einen W6, sobald sie Hoffnung einsetzen. Bei einer 6 erhalten sie den Effekt, ohne die Hoffnung auszugeben. Das Signal hält bis zum Ende der Szene an." + }, + { + "id": "CN038", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Arkan-Splitter", + "category": "Kampf", + "text": "Führe einen Wurf auf Geschick durch, um diesen Splitter auf eine Gruppe gegnerischer Ziele in weiter Distanz zu werfen. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden 4W20 magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN039", + "rarity": "Selten", + "name": "Federknochen", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Verwende diesen Knochen, um deine Fallgeschwindigkeit für eine Anzahl Minuten in Höhe deiner Stufe zu kontrollieren." + }, + { + "id": "CN040", + "rarity": "Selten", + "name": "Kreis der Leere", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Markiere 1 Stress, um eine Leere zu erschaffen, die sich bis in weite Distanz erstreckt. In der Leere kann keine Magie gewirkt werden und Kreaturen darin sind immun gegen magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN041", + "rarity": "Selten", + "name": "Sonnenbaumharz", + "category": "Heilung", + "text": "Nimm dieses Harz zu dir und würfle einen W6. Bei 5-6 löschst du 2 TP, bei 2-4 löschst du 3 Stress. Bei einer 1 blickst du durch den Schleier des Todes, kehrst verändert zurück und erhältst eine Narbe." + }, + { + "id": "CN042", + "rarity": "Selten", + "name": "Tropfenzahngift", + "category": "Kampf", + "text": "Eine Kreatur, die dieses Gift einnimmt, erleidet 8W10 direkten magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN043", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Lebenstrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4+2 TP." + }, + { + "id": "CN044", + "rarity": "Selten", + "name": "Großer Ausdauertrank", + "category": "Heilung", + "text": "Lösche 1W4+2 Stress." + }, + { + "id": "CN045", + "rarity": "Selten", + "name": "Oger-Moschus", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Verwende diesen Moschus, damit dich bis zu deiner nächsten Rast niemand mit gewöhnlichen oder magischen Mitteln aufspüren kann." + }, + { + "id": "CN046", + "rarity": "Selten", + "name": "Flügelspross", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Dir wachsen magische Flügel, mit denen du für eine Anzahl Minuten in Höhe deiner Stufe fliegen kannst." + }, + { + "id": "CN047", + "rarity": "Selten", + "name": "Gefäß der verlorenen Stimmen", + "category": "Kampf", + "text": "Öffne dieses Gefäß, um für eine Anzahl Minuten in Höhe deines Instinkts ein ohrenbetäubendes Echo aus Stimmen freizusetzen. Kreaturen in weiter Distanz, die nicht auf den Lärm vorbereitet sind, erleiden 6W8 magischen Schaden." + }, + { + "id": "CN048", + "rarity": "Selten", + "name": "Drachenblütentee", + "category": "Kampf", + "text": "Trinke diesen Tee, um einen feurigen Atemangriff zu entfesseln. Führe einen Wurf auf Instinkt gegen alle gegnerischen Ziele vor dir in kurzer Distanz durch. Ziele, gegen die du erfolgreich bist, erleiden abhängig von deiner Übung 2W20 physischen Schaden." + }, + { + "id": "CN049", + "rarity": "Legendär", + "name": "Brückensamen", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Dicke Ranken wachsen von deinem Standort bis zu einem Punkt deiner Wahl in weiter Distanz. An ihnen kann man hinauf- oder entlangklettern. Bei deiner nächsten Rast lösen sie sich auf." + }, + { + "id": "CN050", + "rarity": "Legendär", + "name": "Schlafharz", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Trinke diesen Trank, um für eine vollständige Nachtruhe einzuschlafen. Beim Erwachen löschst du deinen gesamten Stress." + }, + { + "id": "CN051", + "rarity": "Legendär", + "name": "Festmahl von Xuria", + "category": "Heilung", + "text": "Iss diese Mahlzeit, um alle TP und sämtlichen Stress zu löschen und 1W4 Hoffnung zu erhalten." + }, + { + "id": "CN052", + "rarity": "Legendär", + "name": "Bindehonig", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Mit diesem Honig kannst du zwei Gegenstände dauerhaft zusammenkleben." + }, + { + "id": "CN053", + "rarity": "Legendär", + "name": "Schrumpftrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Trinke diesen Trank, um deine Größe zu halbieren, bis du diese Gestalt beendest oder deine nächste Rast einlegst. In dieser Gestalt erhältst du +2 auf Agilität und einen Malus von -1 auf Übung." + }, + { + "id": "CN054", + "rarity": "Legendär", + "name": "Wachstumstrank", + "category": "Verstärkung", + "text": "Trinke diesen Trank, um deine Größe zu verdoppeln, bis du diese Gestalt beendest oder deine nächste Rast einlegst. In dieser Gestalt erhältst du +2 auf Stärke und +1 auf Übung." + }, + { + "id": "CN055", + "rarity": "Legendär", + "name": "Stein des Wissens", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Wenn du stirbst, während du diesen Stein hältst, darf ein verbündeter Charakter eine Karte aus deiner Ausrüstung nehmen und in die eigene Ausrüstung oder Reserve legen. Anschließend zerfällt der Stein." + }, + { + "id": "CN056", + "rarity": "Legendär", + "name": "Süßmoos", + "category": "Heilung", + "text": "Verzehre dieses Moos während einer Rast, um 1W10 TP oder 1W10 Stress zu löschen." + }, + { + "id": "CN057", + "rarity": "Legendär", + "name": "Blendkugel", + "category": "Kampf", + "text": "Aktiviere diese Kugel, um einen gleißenden Lichtblitz zu erzeugen. Alle Ziele in kurzer Distanz werden Verwundbar, bis sie TP markieren." + }, + { + "id": "CN058", + "rarity": "Legendär", + "name": "Todestee", + "category": "Kampf", + "text": "Nachdem du diesen Tee getrunken hast, tötest du dein Ziel sofort, wenn dir ein kritischer Erfolg bei einem Angriff gelingt. Gelingt dir bis zu deiner nächsten langen Rast kein kritischer Angriffserfolg, stirbst du." + }, + { + "id": "CN059", + "rarity": "Legendär", + "name": "Spiegel der Marigold", + "category": "Hilfsmittel", + "text": "Wenn du Schaden erleidest, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um diesen Schaden zu verhindern. Anschließend zerbricht der Spiegel." + }, + { + "id": "CN060", + "rarity": "Legendär", + "name": "Sternentropfen", + "category": "Kampf", + "text": "Verwende diesen Sternentropfen, um einen Kometenhagel zu beschwören, der allen Zielen in sehr weiter Distanz 8W20 physischen Schaden zufügt." + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/domains.json b/src/data/srd/locales/de/domains.json new file mode 100644 index 0000000..70f58e9 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/domains.json @@ -0,0 +1,1136 @@ +[ + { + "id": "domain-card-arcana-1-rune-ward", + "name": "Runensiegel", + "type": "Zauber", + "text": "Du trägst einen sehr persönlichen Gegenstand bei dir, der mit Schutzmagie angereichert und als Siegel von dir oder einem verbündeten Charakter genutzt werden kann. Beschreibe, worum es sich bei dem Gegenstand handelt, und wieso er so wichtig für dich ist. Wer das Siegel trägt, darf 1 Hoffnung einsetzen, um erlittenen Schaden um 1W8 zu reduzieren. Wenn das Ergebnis des Siegel-Wurfes 8 ist, verliert es nach der Verminderung des Schadens in dieser Runde seine Kraft. Während deiner nächsten Rast kann es kostenlos aufgeladen werden." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-1-unleash-chaos", + "name": "Entfesseltes Chaos", + "type": "Zauber", + "text": "Zu Beginn einer Spielsitzung legst du eine Anzahl an Markern auf diese Karte, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in weiter Distanz durch und setze eine beliebige Anzahl deiner Marker ein, um pure Energie aus deinem Inneren zu kanalisieren und gegen das Ziel zu entfesseln. Bei einem Erfolg würfelst du eine Anzahl an W10, die der Anzahl eingesetzter Marker entspricht, und fügst dem Ziel entsprechenden magischen Schaden zu. Markiere 1 Stress, um diese Karte wieder mit Markern bis zu deinem Zauber-Attributswert aufzufüllen. Am Ende jeder Spielsitzung werden alle nicht eingesetzten Marker entfernt." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-1-wall-walk", + "name": "Wandlauf", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um es einer Kreatur in unmittelbarer Distanz zu ermöglichen, an Wänden und Decken entlangzulaufen wie auf dem Boden. Dieser Effekt hält bis zum Ende der Szene an oder bis du Wandlauf erneut wirkst." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-2-cinder-grasp", + "name": "Zundergriff", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz durch. Bei einem Erfolg geht das Ziel sofort in Flammen auf, erleidet 1W20+3 magischen Schaden und erhält vorübergehend den Zustand Brand. Wenn eine Brennende Kreatur eine Aktion ausführt, erleidet sie zusätzlich 2W6 magischen Schaden, wenn sie am Ende ihrer Aktion immer noch den Zustand Brand hat." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-2-floating-eye", + "name": "Schwebendes Auge", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um eine kleine schwebende Kugel zu beschwören, die sich innerhalb sehr weiter Distanz überall hinbewegen kann. Während dieser Zauber aktiv ist, kannst du durch die Kugel sehen als würdest du auf ihrer Position stehen. Du kannst frei zwischen der Wahrnehmung deiner eigenen Sinne und der Sicht durch die Kugel wechseln. Wenn die Kugel Schaden erleidet oder sich außerhalb der Distanz bewegt, endet der Zauber." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-3-counterspell", + "name": "Zauberbruch", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst einen magischen Effekt unterbrechen, indem du einen Reaktionswurf mit deinem Zauber-Attribut durchführst. Bei einem Erfolg endet der Effekt sofort und sämtliche Auswirkungen werden verhindert. Im Anschluss legst du diese Karte in deine Reserve." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-3-flight", + "name": "Flug", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg legst du eine Anzahl Marker auf diese Karte, die deinem Wert in Agilität entspricht (mindestens 1). Wenn du beim Fliegen einen Aktionswurf durchführst, setze 1 Marker von dieser Karte ein. Nach der Aktion, für die du den letzten Marker auf dieser Karte einsetzt, landest du auf dem Boden direkt unter dir." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-4-blink-out", + "name": "Hier und Dort", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (12) durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um dich zu einer anderen Position innerhalb weiter Distanz zu teleportieren, die du sehen kannst. Wenn sich weitere Kreaturen innerhalb sehr kurzer Distanz befinden, die sich auch teleportieren möchten, darfst du 1 Hoffnung für jede zusätzliche Kreatur einsetzen und diese mit dir teleportieren." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-4-preservation-blast", + "name": "Schützende Druckwelle", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen alle Ziele in unmittelbarer Distanz durch. Getroffene Ziele werden in weite Distanz zurückgeschleudert und erleiden W8+3 magischen Schaden, abhängig von deinem Zauber-Attribut." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-5-chain-lightning", + "name": "Kettenblitz", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere 2 Stress, um einen Zauberwurf durchzuführen und Blitze auf alle Ziele in kurzer Distanz niedergehen zu lassen. Getroffene Ziele müssen einen Reaktionswurf mit einem Schwierigkeitsgrad durchführen, der dem Ergebnis deines Zauberwurfs entspricht. Ziele, die einen Misserfolg erzielen, erleiden 2W8+4 magischen Schaden. Zusätzliche gegnerische Ziele, die nicht von Kettenblitz anvisiert wurden und sich innerhalb kurzer Distanz zu getroffenen Zielen befinden, müssen ebenfalls einen Reaktionswurf durchführen. Ziele, die einen Misserfolg erzielen, erleiden 2W8+4 magischen Schaden. Diese Kette setzt sich bis zum letzten gegnerischen Ziel in der entsprechenden Distanz fort." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-5-premonition", + "name": "Vorahnung", + "type": "Zauber", + "text": "Du bist in der Lage die arkane Energie so lenken, dass du Visionen der Zukunft erhältst. Einmal pro langer Rast darfst du, unmittelbar nachdem die SL dir die Folgen eines deiner Würfe sagt, diese Aktion und ihre Folgen widerrufen, als wären sie nie geschehen und stattdessen eine andere Aktion durchführen." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-6-rift-walker", + "name": "Portalwandeln", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg erschaffst du eine magische Markierung auf dem Boden unter deinen Füßen. Wenn du das nächste Mal erfolgreich Portalwandeln wirkst, öffnet sich ein Riss im Raum, der einen sicheren Übergang zu der Stelle bietet, an der du die Markierung platziert hast. Der Riss bleibt geöffnet, bis du ihn schließt oder du einen anderen Zauber wirkst. Du kannst den Zauber jederzeit beenden, wenn du Portalwandeln erneut wirkst und die Markierung an einer anderen Stelle setzt." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-6-telekinesis", + "name": "Telekinese", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du das Ziel mittels Gedankenkraft an eine beliebige Position in weiter Distanz zu seiner Ursprungsposition bewegen. Du darfst das Ziel als Angriff werfen, indem du einen zusätzlichen Zauberwurf gegen ein zweites Ziel durchführst, das du mit dem ersten Ziel treffen willst. Bei einem Erfolg erleidet das zweite Ziel W12+4 physischen Schaden, abhängig von deiner Übung. Im Anschluss endet dieser Zauber." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-7-arcana-touched", + "name": "Segen der Arkana", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Arkana-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +1 auf Zauberwürfe. • Einmal pro Rast darfst du die Würfelergebnisse deines Hoffnungs-und Furchtwürfels miteinander tauschen." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-7-cloaking-blast", + "name": "Verhüllender Angriff", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du einen erfolgreichen Zauberwurf für einen anderen Zauber durchführst, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um den Zustand Getarnt zu erhalten. Mit dem Zustand Getarnt bleibst du unsichtbar, solange du dich nicht bewegst, wenn ein gegnerischer Charakter sich auf eine Position bewegt, von der aus er dich eigentlich sehen würde. Wenn du dich in das Sichtfeld oder innerhalb des Sichtfeldes eines gegnerischen Charakters bewegst, oder einen Angriff durchführst, bist du nicht mehr Getarnt." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-8-arcane-reflection", + "name": "Arkane Reflexion", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du magischen Schaden erleiden würdest, darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um entsprechend viele W6 zu würfeln. Wenn mindestens einer davon eine 6 zeigt, wird der Angriff auf die angreifende Kreatur zurückgeworfen und sie erleidet an deiner Stelle den Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-8-confusing-aura", + "name": "Aura der Verwirrung", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (14) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro langer Rast eine Illusion über deinem Körper erschaffen, die deine genaue Position verschleiert. Markiere beliebig viel Stress, um entsprechend viele zusätzliche Schichten der Illusion zu erzeugen. Wenn eine gegnerische Kreatur dich angreift, würfle eine Anzahl W6 die den aktiven Schichten der Illusion entspricht. Wenn du mindestens eine 5 oder höher würfelst, wird eine Schicht der Illusion zerstört und der Angriff gegen dich schlägt fehl. Wenn alle Würfel 4 oder weniger zeigen, erleidest du Schaden und der Zauber endet." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-9-earthquake", + "name": "Erdbeben", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (16) durch. Einmal pro Rast bei einem Erfolg müssen alle nicht-fliegenden Ziele innerhalb sehr weiter Distanz einen Reaktionswurf (18) durchführen. Ziele, die einen Misserfolg erzielen, erleiden 3W10+8 physischen Schaden und erhalten vorübergehend den Zustand Verwundbar. Ziele, die einen Erfolg erzielen, erleiden den halben Schaden. Zusätzlich wird bei einem Erfolg auf den Zauberwurf die gesamte Umgebung innerhalb sehr weiter Distanz zu schwierig passierbarem Terrain. Gebäude innerhalb dieser Distanz können Schaden davontragen oder zusammenstürzen." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-9-sensory-projection", + "name": "Projektion der Sinne", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast darfst du einen Zauberwurf (15) durchführen. Bei einem Erfolg erhältst du eine Vision, in der du einen dir bekannten Ort klar sehen und hören kannst, als wärst du selbst dort. Du kannst dich in der Vision frei bewegen und bist nicht an die physischen Einschränkungen deines Körpers gebunden. Dieser Zauber kann weder durch Magie noch durch weltliche Methoden entdeckt werden. Die Vision endet, wenn du Schaden erleidest oder einen anderen Zauber wirkst." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-10-adjust-reality", + "name": "Neue Realität", + "type": "Zauber", + "text": "Nachdem du oder ein gewillter verbündeter Charakter einen beliebigen Wurf durchgeführt haben, darfst du 5 Hoffnung einsetzen, um das nummerische Ergebnis des Wurfs in ein Ergebnis deiner Wahl zu ändern. Das gewählte Ergebnis muss innerhalb des Würfelwertes liegen." + }, + { + "id": "domain-card-arcana-10-falling-sky", + "name": "Himmelsfall", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen alle gegnerischen Ziele innerhalb weiter Distanz durch. Du darfst beliebig viel Stress markieren, um magische Splitter vom Himmel regnen zu lassen. Getroffene Ziele erleiden 1W20+2 magischen Schaden für jeden Punkt Stress, den du markiert hast." + }, + { + "id": "domain-card-blade-1-get-back-up", + "name": "Wieder aufstehen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du Schweren Schaden erleidest, darfst du 1 Stress markieren, um die Schwere des Schadens um 1 Schwelle zu reduzieren." + }, + { + "id": "domain-card-blade-1-not-good-enough", + "name": "Nicht gut genug", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Bei einem Schadenswurf darfst du alle 1en und 2en erneut würfeln." + }, + { + "id": "domain-card-blade-1-whirlwind", + "name": "Wirbelwind", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz ausführst, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um den Angriff gleichzeitig gegen alle anderen Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz auszuführen. Alle weiteren mit dieser Fähigkeit getroffenen Ziele erleiden den halbierten Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-blade-2-a-soldier-s-bond", + "name": "Kompanie-Bande", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast erhalten du und ein weiterer Charakter je 3 Hoffnung, wenn du diesem Charakter ein Kompliment machst oder ihn nach etwas fragst, das er gut kann." + }, + { + "id": "domain-card-blade-2-reckless", + "name": "Wagehals", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Markiere 1 Stress, um einen Vorteil auf einen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "domain-card-blade-3-scramble", + "name": "Gerangel", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn dir eine Kreatur in unmittelbarer Distanz Schaden zufügen würde, darfst du dem Angriff einmal pro Rast ausweichen und dich ungehindert aus der unmittelbaren Distanz dieser Kreatur herausbewegen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-3-versatile-fighter", + "name": "Vielseitiges Kampftalent", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du darfst ein anderes Charakterattribut für eine ausgerüstete Waffe nutzen als jenes, das die Waffe eigentlich benennt. Wenn du Schaden auswürfelst, darfst du 1 Stress markieren, um für einen deiner Schadenswürfel den maximalen Wert statt des Würfelergebnisses zu verwenden." + }, + { + "id": "domain-card-blade-4-deadly-focus", + "name": "Tödlicher Fokus", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast darfst du deinen gesamten Fokus auf ein Ziel deiner Wahl richten. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Übung, bis du eine andere Kreatur angreifst, das Ziel besiegst oder der Kampf endet." + }, + { + "id": "domain-card-blade-4-fortified-armor", + "name": "Verstärkte Rüstung", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Schadensschwellen, solange du Rüstung trägst." + }, + { + "id": "domain-card-blade-5-champion-s-edge", + "name": "Meisterlicher Vorteil", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du bei einem Angriff einen kritischen Erfolg würfelst, darfst du bis zu 3 Hoffnung einsetzen, um eine der folgenden Optionen für jede eingesetzte Hoffnung auszuwählen: • Du löschst 1 TP. • Du löschst 1 Rüstungsfeld. • Dein Ziel muss 1 zusätzlichen TP markieren. Du darfst jede Option nur einmal wählen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-5-vitality", + "name": "Vitalität", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du diese Karte wählst, erhältst du zwei der folgenden Vorteile permanent: • 1 zusätzliches Stress-Feld. • 1 zusätzliches TP-Feld. • Einen Bonus von +2 auf deine Schadensschwellen. Im Anschluss legst du diese Karte permanent in deine Reserve." + }, + { + "id": "domain-card-blade-6-battle-hardened", + "name": "Abgehärtet", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um 1 TP bei dir zu löschen, statt einen Todeszug auszuführen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-6-rage-up", + "name": "Furore", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Vor einem Angriffswurf darfst du 1 Stress markieren, um deinem Schadenswurf einen Bonus in Höhe deines doppelten Stärke-Wertes hinzuzufügen. Pro Angriff darfst du Furore zweimal einsetzen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-7-blade-touched", + "name": "Segen der Klinge", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Klinge-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe. • Einen Bonus von +4 auf deine Schwere Schadensschwelle." + }, + { + "id": "domain-card-blade-7-glancing-blow", + "name": "Flüchtiger Treffer", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen Misserfolg bei einem Angriffswurf erzielst, darfst du 1 Stress markieren, um dem Ziel Waffenschaden in Höhe der Hälfte deiner Übung zuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-8-battle-cry", + "name": "Kampfschrei", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast, wenn du dich in einen Kampf wirfst, darfst du einen mächtigen Schrei ausstoßen, der deine Verbündeten motiviert. Alle Verbündeten, die dich hören können, dürfen 1 Stress löschen und erhalten 1 Hoffnung. Zusätzlich erhalten deine Verbündeten einen Vorteil auf Angriffswürfe bis du oder ein verbündeter Charakter einen Misserfolg mit Furcht erzielt." + }, + { + "id": "domain-card-blade-8-frenzy", + "name": "Blutrausch", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du in einen Blutrausch verfallen, bis keine gegnerischen Kreaturen mehr in Sicht sind. Während der Blutrausch anhält, darfst du keine Rüstungsfelder markieren und du erhältst einen Bonus von +10 auf deine Schadenswürfe sowie einen Bonus von +8 auf deine Schwere Schadensschwelle." + }, + { + "id": "domain-card-blade-9-gore-and-glory", + "name": "Blut und Ehre", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen kritischen Erfolg bei einem Waffenangriff würfelst, erhältst du 1 zusätzliche Hoffnung oder darfst 1 zusätzlichen Punkt Stress löschen. Außerdem erhältst du 1 Hoffnung oder darfst 1 Stress löschen, wenn du einem gegnerischen Ziel genug Schaden zufügst, um es zu besiegen." + }, + { + "id": "domain-card-blade-9-reaper-s-strike", + "name": "Guillotine", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um einen Angriffswurf durchzuführen. Die SL sagt dir, welche Ziele innerhalb der Waffendistanz du erfolgreich treffen würdest. Wähle eines dieser Ziele aus; es muss 5 TP markieren." + }, + { + "id": "domain-card-blade-10-battle-monster", + "name": "Kampfmonster", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen Erfolg bei einem Angriff auf eine gegnerische Kreatur erzielst, darfst du 4 Stress markieren. Das Ziel muss eine Anzahl TP markieren, die der Anzahl deiner aktuell markierten TP entspricht, anstatt Schaden auszuwürfeln." + }, + { + "id": "domain-card-blade-10-onslaught", + "name": "Schlachtruf", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen erfolgreichen Angriff mit einer Waffe durchführst, richtest du niemals Schaden unterhalb der Mittleren Schadensschwelle an (das Ziel muss immer mindestens 2 TP markieren). Zusätzlich darfst du 1 Stress markieren, wenn eine Kreatur innerhalb der Distanz deiner Waffe einem verbündeten Charakter Schaden mit einem Angriff zufügt, der dich nicht betrifft. Die Kreatur muss einen Reaktionswurf (15) durchführen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur 1 TP markieren." + }, + { + "id": "domain-card-bone-1-deft-maneuvers", + "name": "Flinkes Manöver", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast darfst du 1 Stress markieren, um an einen beliebigen Ort innerhalb weiter Distanz zu sprinten, ohne einen Agilitätswurf ausführen zu müssen. Wenn du am Ende dieser Bewegung in unmittelbarer Distanz zu einem gegnerischen Ziel stehst und sofort einen Angriff gegen es ausführst, erhältst du einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf." + }, + { + "id": "domain-card-bone-1-i-see-it-coming", + "name": "Ich habe es kommen sehen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du Ziel eines Angriffs wirst, der außerhalb deiner unmittelbaren Distanz erfolgt, darfst du 1 Stress markieren, um 1W4 zu würfeln und einen Bonus auf deinen Ausweichen-Wert in Höhe des Würfelergebnisses gegen diesen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "domain-card-bone-1-untouchable", + "name": "Unantastbar", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du erhältst einen Bonus auf Ausweichen in Höhe der Hälfte deines Agilitätswertes." + }, + { + "id": "domain-card-bone-2-ferocity", + "name": "Hitze des Gefechts", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn dein Ziel nach deinem Angriff mindestens 1 TP markieren muss, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um deinen Ausweichen-Wert um die Anzahl der markierten TP zu erhöhen. Dieser Bonus hält an, bis der nächste Angriff gegen dich erfolgt ist." + }, + { + "id": "domain-card-bone-2-strategic-approach", + "name": "Taktische Annäherung", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Nach einer langen Rast legst du eine Anzahl an Markern auf diese Karte, die deinem Wissen-Wert entspricht (mindestens 1). Wenn du dich zum ersten Mal in kurze Distanz zu einem gegnerischen Ziel begibst und dieses angreifst, darfst du 1 Marker einsetzen, um eine der folgenden Optionen zu wählen: • Du erhältst einen Vorteil auf den Angriffswurf. • Du darfst 1 Stress bei einem verbündeten Charakter löschen, der sich in unmittelbarer Distanz zu deinem Ziel befindet. • Du erhältst einen Bonus von 1W8 auf deinen Schadenswurf. Bei der nächsten langen Rast werden alle nicht verbrauchten Marker entfernt." + }, + { + "id": "domain-card-bone-3-brace", + "name": "Wappnen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du ein Rüstungsfeld markierst, um erlittenen Schaden zu reduzieren, darfst du 1 Stress markieren, um ein zusätzliches Rüstungsfeld zu markieren." + }, + { + "id": "domain-card-bone-3-tactician", + "name": "Taktieren", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen verbündeten Charakter unterstützt, darf dieser 1 Hoffnung einsetzen, um eine deiner Erfahrungen sowie deinen Vorteilswürfel zu seinem Wurf hinzuzufügen.\n\nWenn ihr einen Teamwurf durchführt, darfst du einen W20 als deinen Hoffnungswürfel verwenden." + }, + { + "id": "domain-card-bone-4-boost", + "name": "Abflug", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Markiere 1 Stress, um dich von einem gewillten verbündeten Charakter abzustoßen, in die Luft zu schleudern und einen Luftangriff gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durchzuführen. Du erhältst einen Vorteil auf den Angriffswurf und darfst dem Schadenswurf 1W10 hinzufügen. Am Ende deiner Aktion landest du in unmittelbarer Distanz des Ziels." + }, + { + "id": "domain-card-bone-4-redirect", + "name": "Umlenken", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein Angriff gegen dich von außerhalb der unmittelbaren Distanz fehlschlägt, darfst du eine Anzahl W6 würfeln, die deiner Übung entspricht. Wenn du eine 6 würfelst, darfst du 1 Stress markieren, um den Angriff stattdessen auf ein gegnerisches Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz umzulenken." + }, + { + "id": "domain-card-bone-5-know-thy-enemy", + "name": "Kenne deine Feinde", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du eine Kreatur beobachtest, darfst du einen Wurf auf Instinkt gegen sie durchführen. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen und die SL nach einer der folgenden Informationen über das Ziel fragen: • Die Anzahl der nicht markierten TP und Stressfelder des Ziels. • Den Schwierigkeitsgrad und die Schadensschwellen des Ziels. • Seine Taktik und die Schadenswürfel seines Standard-Angriffs. • Seine Merkmale/Fähigkeiten und Erfahrungen. Zusätzlich darfst du bei einem Erfolg 1 Stress markieren, um 1 Furcht aus dem Besitz der SL zu entfernen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-5-signature-move", + "name": "Markenzeichen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Benenne und beschreibe deine typische, individuelle Kampf-Technik. Einmal pro Rast darfst du einen W20 als deinen Hoffnungswürfel verwenden, wenn du diese Technik als Angriffswurf ausführst. Bei einem Erfolg darfst du 1 Stress löschen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-6-rapid-riposte", + "name": "Flinker Gegenschlag", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein Angriff aus unmittelbarer Distanz gegen dich fehlschlägt, darfst du 1 Stress markieren, um die Gelegenheit zu ergreifen und der angreifenden Kreatur den Schadenswert einer deiner aktiven Waffen zuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-6-recovery", + "name": "Erholung", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du darfst während einer kurzen Rast einen Auszeit-Zug auswählen, der eigentlich in einer langen Rast ausgewählt werden kann. Wenn du 1 Hoffnung einsetzt, darf ein verbündeter Charakter dasselbe tun." + }, + { + "id": "domain-card-bone-7-bone-touched", + "name": "Segen der Knochen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Knochen-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +1 auf Agilität. • Einmal pro Rast darfst du 3 Hoffnung einsetzen, um einen erfolgreichen Angriffswurf gegen dich in einen Misserfolg zu verwandeln." + }, + { + "id": "domain-card-bone-7-cruel-precision", + "name": "Brutale Präzision", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen erfolgreichen Angriff mit einer Waffe durchführst, erhältst du einen Bonus auf deinen Schadenswurf, der entweder deinem Geschick oder deiner Agilität entspricht." + }, + { + "id": "domain-card-bone-8-breaking-blow", + "name": "Zerschmettern", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen erfolgreichen Angriff durchführst, darfst du 1 Stress markieren, um dem nächsten erfolgreichen Angriff auf dasselbe Ziel zusätzlich 2W12 Schaden hinzuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-8-wrangle", + "name": "Rangeln", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Führe einen Wurf auf Agilität gegen alle Ziele innerhalb kurzer Distanz durch. Du darfst 1 Hoffnung einsetzen, um Ziele, bei denen du einen Erfolg erzielt hast, sowie alle gewillten Verbündeten innerhalb kurzer Distanz auf eine andere Position innerhalb kurzer Distanz zu bewegen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-9-on-the-brink", + "name": "Am Abgrund", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du 2 oder weniger nicht-markierte TP hast, erleidest du keinen Leichten Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-bone-9-splintering-strike", + "name": "Splitterschlag", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein und führe einen Angriffswurf gegen alle gegnerischen Ziele innerhalb der Distanz deiner Waffe durch. Einmal pro langer Rast bei einem Erfolg gegen beliebig viele Ziele darfst du den gesamten Schaden, den du damit zugefügt hast, zusammenzählen und diesen Schaden nach Belieben auf die getroffenen Ziele verteilen. Wenn du Schaden auf ein Ziel verteilst, würfle einen zusätzlichen Schadenswürfel und füge dem Schaden dieses Ergebnis hinzu." + }, + { + "id": "domain-card-bone-10-deathrun", + "name": "Todeslauf", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Setze 3 Hoffnung ein, um auf geradem Weg das Schlachtfeld bis zu einem Punkt innerhalb weiter Distanz zu durchqueren und einen Angriff gegen alle gegnerischen Ziele auf deinem Weg dorthin durchzuführen, die sich in der Distanz deiner Waffe befinden. Du darfst die Reihenfolge wählen, in der du getroffenen Zielen Schaden zufügst. Für das erste Ziel darfst du deinem Schadenswurf einen Bonus von +1 auf deine Übung hinzufügen. Entferne dann einen der Würfel bei dem Schadenswurf auf das nächste Ziel. Entferne bei den Schadenswürfen auf die nachfolgenden Zielen immer je einen weiteren Würfel, bis du keine Schadenswürfel oder Ziele mehr hast. Du kannst ein gegnerisches Ziel nur einmal pro Angriff auswählen." + }, + { + "id": "domain-card-bone-10-swift-step", + "name": "Schneller Schritt", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein Angriff auf dich fehlschlägt, darfst du 1 Stress löschen. Wenn du keinen Stress-Punkt markiert hast, erhältst du 1 Hoffnung." + }, + { + "id": "domain-card-codex-1-book-of-ava", + "name": "Buch von Ava", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Kraftstoß: Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz aus. Bei einem Erfolg wird das Ziel in weite Distanz zurückgestoßen und erleidet W10+2 magischen Schaden, abhängig von deiner Übung. Tavas Rüstung: Setze 1 Hoffnung ein, um einem Ziel, das du berühren kannst, einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswert zu gewähren. Der Effekt hält bis zu seiner nächsten Rast an, oder bis du Tavas Rüstung erneut wirkst. Eisstachel: Führe einen Zauberwurf (12) durch, um einen großen Eisstachel in weiter Distanz zu beschwören. Wenn du ihn als Waffe einsetzt, führe den Zauberwurf stattdessen gegen den Schwierigkeitsgrad des Ziels aus. Bei einem Erfolg bewirkst du W6 physischen Schaden, abhängig von deiner Übung." + }, + { + "id": "domain-card-codex-1-book-of-illiat", + "name": "Buch von Illiat", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Schlummer: Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in sehr kurzer Distanz aus. Bei einem Erfolg erhält das Ziel den Zustand Schlaf, bis es Schaden erleidet oder die SL 1 Furcht einsetzt, um den Zustand aufzuheben. Magisches Kreuzfeuer: Einmal pro Rast darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um magische Projektile auf ein Ziel in kurzer Distanz zu werfen. Wirf dazu eine Anzahl W6, die den eingesetzten Punkten Hoffnung entspricht – das Ergebnis entspricht dem magischen Schaden, den das Ziel erleidet. Telepathie: Setze 1 Hoffnung ein, um eine geistige Verbindung zu einem Ziel herzustellen, das du sehen kannst. Du kannst mit ihm telepathisch kommunizieren. Die Verbindung hält bis zu deiner nächsten Rast an, oder bis du erneut Telepathie wirkst." + }, + { + "id": "domain-card-codex-1-book-of-tyfar", + "name": "Buch von Tyfar", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Wildfeuer: Führe einen Zauberwurf gegen bis zu drei Ziele in unmittelbarer Distanz aus. Flammen brechen aus deinen Händen hervor. Getroffene Ziele erleiden 2W6 magischen Schaden und markieren 1 Stress. Magische Hand: Beschwöre eine magische Hand innerhalb weiter Distanz, die dieselbe Größe und Kraft wie deine normale Hand hat. Magischer Nebel: Führe einen Zauberwurf (13) durch, um für einen kurzen Zeitraum in sehr kurzer Distanz einen dichten Nebel heraufzubeschwören, der sich um einen bestimmten Bereich legt. Der Nebel verschleiert diesen Bereich und alles, was sich in ihm befindet." + }, + { + "id": "domain-card-codex-2-book-of-sitil", + "name": "Buch von Sitil", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Aussehen verändern: Du veränderst mithilfe von Magie dein Aussehen und deine Kleidung, um nicht erkannt zu werden. Doppeltreffer: Setze 2 Hoffnung ein, um diesen Zauber auf dich selbst oder einen verbündeten Charakter innerhalb kurzer Distanz zu wirken. Beim nächsten Angriff des Ziels kann ein zusätzliches Ziel innerhalb der Distanz getroffen werden, gegen das der Angriffswurf ebenfalls erfolgreich wäre. Du kannst diesen Zauber bei jeder Ausführung nur auf einem Ziel aufrechterhalten. Illusion: Führe einen Zauberwurf (14) durch. Bei einem Erfolg erschaffst du vorübergehend eine optische Illusion innerhalb kurzer Distanz, die nicht größer als du selbst ist und solange besteht, wie du sie ansiehst. Sie hält kritischer Betrachtung stand, bis sich ein beobachtender Charakter in unmittelbarer Distanz befindet." + }, + { + "id": "domain-card-codex-2-book-of-vagras", + "name": "Buch von Vagras", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Runenschloss: Führe einen Zauberwurf (15) auf einen Gegenstand durch,Zauberbuch den du berührst und der sich schließen lässt (z. B. Schloss oder Kiste). Einmal pro Rast darfst du bei einem Erfolg den Gegenstand so verschließen, dass er nur von ausgewählten Personen geöffnet werden kann. Ein Charakter mit magischen Fähigkeiten und einer Stunde Zeit zum Verständnis des Zaubers kann diesen brechen. Magisches Portal: Wenn sich keine gegnerischen Ziele in unmittelbarer Distanz befinden, führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um ein Portal zu erschaffen, das von deinem Standort zu einem für dich sichtbaren Punkt innerhalb weiter Distanz führt. Das Portal schließt sich, sobald eine Kreatur hindurchgegangen ist. Enthüllen: Führe einen Zauberwurf durch. Wenn sich innerhalb kurzer Distanz etwas magisch Verborgenes befindet, wird es enthüllt." + }, + { + "id": "domain-card-codex-3-book-of-korvax", + "name": "Buch von Korvax", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Levitation: Führe einen Zauberwurf durch, um ein Ziel, das du sehen kannst, vorübergehend in die Luft zu heben und es innerhalb kurzer Distanz zu seiner ursprünglichen Position zu bewegen. Widerruf: Setze 1 Hoffnung ein, um ein Ziel in unmittelbarer Distanz einen Reaktionswurf (15) durchführen zu lassen. Bei einem Misserfolg vergisst das Ziel die letzte Minute eurer Konversation. Runenkreis: Markiere 1 Stress, um vorübergehend einen magischen Kreis auf den Boden um dich herum zu erschaffen. Alle gegnerischen Ziele in unmittelbarer Distanz (oder die sich in unmittelbare Distanz bewegen), erleiden 2W12+4 magischen Schaden und werden in sehr kurze Distanz zurückgestoßen." + }, + { + "id": "domain-card-codex-3-book-of-norai", + "name": "Buch von Norai", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Mystische Bindung: Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg ist das Ziel vorübergehend Festgesetzt und muss 1 Stress markieren. Wenn du auf eine fliegende Kreatur zielst, holt der Zauber diese auf den Boden und sie ist vorübergehend Festgesetzt. Feuerball: Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb sehr weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg wirfst du einen Feuerball, der beim Aufprall explodiert. Das Ziel und alle Kreaturen innerhalb sehr kurzer Distanz des Ziels müssen einen Reaktionswurf (13) durchführen. Bei einem Misserfolg erleiden Ziele W20+5 magischen Schaden, abhängig von deiner Übung. Bei einem Erfolg erleiden Ziele den halbierten Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-codex-4-book-of-exota", + "name": "Buch von Exota", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Zurückweisen: Du kannst einen magischen Effekt während der Ausführung unterbrechen. Führe einen Reaktionswurf mit deinem Zauber-Attribut durch. Einmal pro Rast darfst du bei einem Erfolg den Effekt und sämtliche Konsequenzen verhindern. Konstrukt erschaffen: Setze 1 Hoffnung ein und wähle einige Gegenstände aus deiner Umgebung aus, um mit ihnen ein belebtes Konstrukt zu erschaffen, das einfachen Kommandos folgt. Führe einen Zauberwurf durch, um das Konstrukt angreifen zu lassen. Das Konstrukt verfügt über denselben Ausweichen-Wert und dieselben Attributs-Werte wie du; seine Angriffe bewirken 2W10+3 physischen Schaden. Du kannst nur ein Konstrukt zur selben Zeit beschwören. Wenn es Schaden erleidet, zerfällt das Konstrukt." + }, + { + "id": "domain-card-codex-4-book-of-grynn", + "name": "Buch von Grynn", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Magische Abwehr: Einmal pro langer Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um den Schaden eines Angriffs aufzuheben, der dich oder einen verbündeten Charakter innerhalb sehr kurzer Distanz treffen würde. Zeitgefängnis: Wähle einen Gegenstand innerhalb weiter Distanz aus. Für diesen Gegenstand wird die Zeit bis zu deiner nächsten Rast angehalten. Wenn eine Kreatur versucht, den Gegenstand zu bewegen, musst du einen Zauberwurf gegen sie durchführen, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Flammenwand: Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg schaffst du eine Wand aus magischen Flammen zwischen zwei Positionen innerhalb weiter Distanz. Alle Kreaturen, die sich zwischen diesen Positionen befinden, müssen sich entscheiden, auf welcher Seite der Wand sie stehen wollen. Alle Kreaturen, die die Wand danach durchqueren, erleiden 4W10+3 magischen Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-codex-5-manifest-wall", + "name": "Wand beschwören", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro Rast 1 Hoffnung einsetzen, um vorübergehend eine Wand zwischen zwei Positionen innerhalb weiter Distanz zu erschaffen. Die Wand kann bis zu 15 Meter hoch sein und sich auch um Ecken herum manifestieren. Kreaturen und Gegenstände, die sich dort aufhalten, werden zu einer Seite der Wand deiner Wahl geschoben. Die Wand bleibt bis zu deiner nächsten Rast bestehen, oder bis du Wand beschwören erneut wirkst." + }, + { + "id": "domain-card-codex-5-teleport", + "name": "Teleport", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du dich und eine beliebige Anzahl gewillter Ziele innerhalb kurzer grimoire Distanz zu einem Ort teleportieren, den du bereits kennst. Wähle eine der folgenden Optionen und führe einen Zauberwurf (16) durch: • Wenn du den Ort sehr gut kennst, erhältst du einen Bonus von +3. • Wenn du den Ort regelmäßig besucht hast, erhältst du einen Bonus von +1. • Wenn du den Ort selten besucht hast, erhältst du keinen Bonus. • Wenn du nur einmal an diesem Ort warst, erhältst du einen Malus von –2. Bei einem Erfolg tauchen du und deine Mitreisenden an dem Ort auf, den du dir vorgestellt hast. Bei einem Misserfolg kommst du vom Kurs ab und ihr taucht abseits des vorgestellten Ortes auf – die Distanz vom Zielort ist von der Höhe des Misserfolgs abhängig." + }, + { + "id": "domain-card-codex-6-banish", + "name": "Verbannen", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg würfelst du eine Anzahl W20, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Das Ziel muss einen Reaktionswurf mit deinem höchsten Würfelergebnis als Schwierigkeitsgrad durchführen. Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren, ist aber nicht verbannt. Einmal pro Rast bei einem Misserfolg wird das Ziel von dieser Welt verbannt. Wenn die SC mit Furcht würfeln, sinkt der Schwierigkeitsgrad für den Reaktionswurf um 1 und das Ziel darf einen weiteren Reaktionswurf durchführen. Bei einem Erfolg kehrt es aus der Verbannung zurück." + }, + { + "id": "domain-card-codex-6-sigil-of-retribution", + "name": "Siegel der Vergeltung", + "type": "Zauber", + "text": "Du belegst ein gegnerisches Ziel innerhalb kurzer Distanz mit einem Siegel der Vergeltung. Die SL erhält 1 Furcht. Wenn das Ziel dir oder deinen Verbündeten Schaden zufügt, lege 1W8 auf diese Karte. Insgesamt darfst du eine Anzahl W8 in Höhe deiner Stufe auf diese Karte legen. Wenn du einen erfolgreichen Angriff gegen das Ziel durchführst, würfle die W8 auf der Karte und füge das Ergebnis deinem Schadenswurf hinzu. Entferne dann die Würfel von der Karte. Der Zauber endet, sobald das Ziel besiegt ist oder du Siegel der Vergeltung erneut wirkst." + }, + { + "id": "domain-card-codex-7-book-of-homet", + "name": "Buch von Homet", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Durchschreiten: Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg dürfen du und alle Kreaturen, die dich berühren, einmal pro Rast durch eine Wand oder Tür innerhalb kurzer Distanz hindurchlaufen. Der Zauber endet, wenn alle betroffenen Kreaturen auf der anderen Seite sind. Weltentor: Führe einen Zauberwurf (14) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro langer Rast eine Passage zu einem Ort in einer anderen Dimension oder Welt öffnen, an dem du bereits warst. Die Passage bleibt bis zu deiner nächsten Rast bestehen." + }, + { + "id": "domain-card-codex-7-codex-touched", + "name": "Segen des Kodex", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Kodex-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Du darfst 1 Stress markieren, um deine Übung zu einem Zauberwurf hinzuzufügen. • Einmal pro Rast darfst du diese Karte mit einer beliebigen anderen Karte aus deiner Reserve tauschen, ohne die Rückruf-Kosten zu bezahlen." + }, + { + "id": "domain-card-codex-8-book-of-vyola", + "name": "Buch von Vyola", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Erinnerung lesen: Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du in die Gedanken des Ziels eintauchen und der SL eine Frage stellen. Die SL beschreibt die Erinnerungen des Ziels, die diese Frage betreffen. Geteilte Ruhe: Einmal pro langer Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen und zwei gewillte Kreaturen auswählen. Wenn eine von ihnen Stress markieren müsste, dürfen beide Kreaturen untereinander entscheiden, wer von beiden den Stress markiert. Dieser Zauber hält bis zu ihrer nächsten Rast an." + }, + { + "id": "domain-card-codex-8-safe-haven", + "name": "Sicherer Hafen", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du ein paar Minuten Zeit hast, um dich zu konzentrieren, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um deinen Sicheren Hafen zu beschwören – ein großes, interdimensionales Zuhause, in dem du und deine Verbündeten zur Ruhe kommen können. Sobald du diesen Zauber wirkst, erscheint eine magische Tür innerhalb kurzer Distanz. Nur Kreaturen deiner Wahl dürfen eintreten. Sobald ihr euch im Inneren befindet, kannst du den Eingang unsichtbar machen. Du und alle anderen im Hafen könnt diesen jederzeit verlassen. Sobald das passiert, musst du die Tür erneut beschwören. Wenn du in deinem eigenen Sicheren Hafen eine Rast einlegst, darfst du einen zusätzlichen Auszeit-Zug auswählen." + }, + { + "id": "domain-card-codex-9-book-of-ronin", + "name": "Buch von Ronin", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Transformieren: Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg darfst du dich in ein unbelebtes Objekt verwandeln, das nicht größer ist als deine doppelte Körpergröße. Wenn du Schaden erleidest, verwandelst du dich zurück. Ewige Entkräftung: Einmal pro langer Rast darfst du einen Zauberwurf gegen ein Ziel in kurzer Distanz durchführen. Bei einem Erfolg wird das Ziel dauerhaft Verwundbar. Das Ziel kann diesen Zustand niemals entfernen." + }, + { + "id": "domain-card-codex-9-disintegration-wave", + "name": "Woge der Auflösung", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (18) durch. Einmal pro langer Rast bei einem Erfolg sagt dir die SL, welche gegnerischen Ziele innerhalb weiter Distanz einen Schwierigkeitsgrad von 18 oder weniger haben. Für jedes dieser Ziele, das du mit diesem Zauber treffen willst, musst du 1 Stress markieren. Diese Ziele sterben und können nicht wiederbelebt werden." + }, + { + "id": "domain-card-codex-10-book-of-yarrow", + "name": "Buch von Yarrow", + "type": "Zauberbuch", + "text": "Zeitstau: Führe einen Zauberwurf (18) durch. Bei einem Erfolg bleibt die Zeit für alle innerhalb weiter Distanz außer dir selbst vorübergehend stehen. Wenn du das nächste Mal einen Aktionswurf auf eine andere Kreatur durchführst, läuft die Zeit weiter. Magische Immunität: Setze 5 Hoffnung ein, um bis zu deiner nächsten Rast immun gegen magischen Schaden zu sein." + }, + { + "id": "domain-card-codex-10-transcendent-union", + "name": "Vereinigung", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 5 Hoffnung einsetzen, um diesen Zauber auf zwei oder mehr gewillte Kreaturen zu wirken. Bis zu deiner nächsten Rast können Kreaturen, die durch diesen Zauber verbunden sind, entscheiden, wer von ihnen Stress oder TP markieren muss, wenn es dazu kommt." + }, + { + "id": "domain-card-grace-1-deft-deceiver", + "name": "Geschickte Täuschung", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um einen Vorteil auf einen Wurf zu erhalten, bei dem du einen Charakter täuschst oder ihm eine Lüge auftischst." + }, + { + "id": "domain-card-grace-1-enrapture", + "name": "Entzücken", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg wird das Ziel vorübergehend Entzückt. Solange dieser Zustand anhält, ist die Aufmerksamkeit des Ziels auf dich gerichtet, was sein Sichtfeld und die Wahrnehmung von Geräuschen abseits deiner Stimme einschränkt. Einmal pro Rast darfst du bei einem Erfolg 1 Stress markieren, um das Entzückte Ziel ebenfalls 1 Stress markieren zu lassen." + }, + { + "id": "domain-card-grace-1-inspirational-words", + "name": "Inspirierende Worte", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Deine Worte sind von Macht durchdrungen. Nach einer langen Rast legst du eine Anzahl an Markern auf diese Karte, die deinem Präsenz-Wert entspricht. Wenn du mit einem verbündeten Charakter sprichst, kannst du einen Marker von dieser Karte einsetzen, um ihm einen der folgenden Vorteile zu gewähren: • Der Charakter löscht 1 Stress. • Der Charakter löscht 1 Trefferpunkt. • Der Charakter erhält 1 Hoffnung. Bei der nächsten langen Rast werden alle nicht verbrauchten Marker entfernt." + }, + { + "id": "domain-card-grace-2-tell-no-lies", + "name": "Keine Lügen", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg kann das Ziel nicht mehr lügen, solange es sich innerhalb kurzer Distanz zu dir befindet, aber es ist nicht gezwungen, zu sprechen. Wenn du dem Ziel eine Frage stellst und es sich weigert zu antworten, muss es 1 Stress markieren und der Zauber endet. Dem Ziel ist in der Regel nicht bewusst, dass es verzaubert wurde, bis es gegen seinen Willen die Wahrheit spricht." + }, + { + "id": "domain-card-grace-2-troublemaker", + "name": "Stunk machen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Führe einen Wurf auf Präsenz gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz aus, das du provozierst oder anlockst. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro Rast eine Anzahl W4 würfeln, die deiner Übung entspricht. Das Ziel muss Stress in Höhe des höchsten Würfelergebnisses markieren." + }, + { + "id": "domain-card-grace-3-hypnotic-shimmer", + "name": "Hypnotischer Schimmer", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen alle gegnerischen Ziele vor dir innerhalb kurzer Distanz durch. Einmal pro Rast erschaffst du für alle Ziele, gegen die du einen Erfolg erzielt hast, eine Illusion bunter Farben und Lichter. Die getroffenen Ziele erhalten vorübergehend den Zustand Schock und müssen 1 Stress markieren. Während der Zustand Schock anhält, können sie keine Aktionen oder Reaktionen ausführen." + }, + { + "id": "domain-card-grace-3-invisibility", + "name": "Unsichtbarkeit", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (10) durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Stress markieren, um dir oder einem verbündeten Charakter in unmittelbarer Distanz den Zustand Unsichtbar zu verleihen. Unsichtbare Kreaturen können nur mithilfe von Magie gesehen werden. Angriffswürfe gegen sie werden mit Nachteil durchgeführt. Lege eine Anzahl von Markern auf diese Karte, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Setze 1 Marker von dieser Karte ein, nachdem die Unsichtbare Kreatur eine Aktion ausführt. Die Kreatur wir wieder sichtbar, wenn alle Marker auf der Karte eingesetzt wurden. Du kannst Unsichtbarkeit nur auf eine Kreatur gleichzeitig anwenden." + }, + { + "id": "domain-card-grace-4-soothing-speech", + "name": "Lindernde Worte", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Während einer kurzen Rast darfst du bei einem Charakter zusätzlich 1 TP löschen, wenn du dir die Zeit nimmst, diesem während des Auszeit-Zugs „Wunden versorgen“ gut zuzureden. Wenn du dies tust, darfst du außerdem bei dir selbst 2 TP löschen." + }, + { + "id": "domain-card-grace-4-through-your-eyes", + "name": "Durch deine Augen", + "type": "Zauber", + "text": "Wähle ein Ziel innerhalb sehr weiter Distanz. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören. Du kannst frei zwischen der Wahrnehmung deiner eigenen Sinne und der des Ziels wechseln, bis du einen anderen Zauber wirkst oder eine Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-grace-5-thought-delver", + "name": "Gedankenlesen", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst in die Gedanken anderer Wesen blicken. Setze 1 Hoffnung ein, um die oberflächlichen Gedanken eines Ziels innerhalb weiter Distanz zu lesen. Wenn du tiefer verborgene Einblicke wünschst, führe einen Zauberwurf gegen das Ziel durch. Bei einem Ergebnis mit Furcht kann das Ziel – nach Ermessen der SL – mitbekommen, dass du seine Gedanken liest." + }, + { + "id": "domain-card-grace-5-words-of-discord", + "name": "Worte der Zwietracht", + "type": "Zauber", + "text": "Du flüsterst zwieträchtige Worte in das Ohr eines gegnerischen Charakters in unmittelbarer Distanz. Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren und einen Angriff gegen einen anderen gegnerischen Charakter statt gegen dich oder deine Verbündeten ausführen. Sobald dieser Angriff erfolgt ist, versteht das Ziel, was passiert ist. Wenn du das nächste Mal Worte der Zwietracht auf dieses Ziel wirkst, erhältst du einen Malus von –5 auf den Zauberwurf." + }, + { + "id": "domain-card-grace-6-never-upstaged", + "name": "Unübertroffen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du 1 oder mehr TP durch einen Angriff markieren musst, darfst du 1 Stress markieren, um eine Anzahl Marker auf diese Karte zu legen, die den markierten TP entspricht. Bei deinem nächsten erfolgreichen Angriff erhältst du einen Bonus von +5 für jeden Marker auf dieser Karte für deinen Schadenswurf. Entferne im Anschluss alle Marker von der Karte." + }, + { + "id": "domain-card-grace-6-share-the-burden", + "name": "Geteiltes Leid", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast darfst du die Stress-Punkte einer gewillten Kreatur in unmittelbarer Distanz auf dich nehmen. Das Ziel beschreibt, welche Gedanken oder Emotionen in diesem Moment telepathisch zwischen euch beiden ausgetauscht werden und euch verbinden. Du darfst beliebig viel Stress, den das Ziel markiert hat, auf dich nehmen. Im Anschluss erhältst du 1 Hoffnung für jeden übernommenen Stress-Punkt." + }, + { + "id": "domain-card-grace-7-endless-charisma", + "name": "Maßloser Charme", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du darfst 1 Hoffnung einsetzen, um den Hoffnungs-oder Furchtwürfel nach einem Aktionswurf erneut zu würfeln, wenn du versuchst jemanden zu überreden, anzulügen oder jemandes Gunst zu gewinnen." + }, + { + "id": "domain-card-grace-7-grace-touched", + "name": "Segen der Anmut", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Anmut-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Du darfst 1 Rüstungsfeld statt 1 Stress markieren. • Wenn ein Ziel wegen dir TP markieren müsste, darfst du entscheiden, dass es stattdessen entsprechend viel Stress markiert." + }, + { + "id": "domain-card-grace-8-astral-projection", + "name": "Astrale Projektion", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 1 Stress markieren, um eine Projektion von dir selbst zu erschaffen, die überall auftauchen kann, wo du bereits gewesen bist. Du kannst durch die Projektion sehen, hören und mit der Welt interagieren, als wärst du selbst dort. Eine Kreatur, die die Projektion untersucht, kann erkennen, dass sie magisch erzeugt wurde. Der Zauber endet bei deiner nächsten Rast oder wenn die Projektion Schaden erleidet." + }, + { + "id": "domain-card-grace-8-mass-enrapture", + "name": "Großes Entzücken", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen alle Ziele innerhalb weiter Distanz durch. Getroffene Ziele erhalten vorübergehend den Zustand Entzückt. Entzückte Ziele richten ihre Aufmerksamkeit auf dich, was ihr Sichtfeld und ihre Wahrnehmung von Geräuschen außer deiner Stimme einschränkt. Du darfst 1 Stress markieren, um alle Entzückten Ziele dazu zu zwingen, 1 Stress zu markieren. Dann endet der Zauber." + }, + { + "id": "domain-card-grace-9-copycat", + "name": "Mimikry", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du mit dieser Karte die Fähigkeiten einer anderen Domänenkarte der Stufe 8 oder niedriger kopieren, die eine andere Person aus der Spielrunde in ihrer Auslage hat. Um die Fähigkeit der Karte nutzen zu können, musst du eine Anzahl Hoffnung einsetzen, die der Hälfte der Kartenstufe entspricht. Du darfst diese Karte bis zu deiner nächsten Rast nutzen oder bis die Person die Karte in ihre Reserve legt." + }, + { + "id": "domain-card-grace-9-master-of-the-craft", + "name": "Meister meines Fachs", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +2 auf zwei deiner Erfahrungen, oder einen permanenten Bonus von +3 auf eine Erfahrung. Lege diese Karte im Anschluss dauerhaft in deine Reserve." + }, + { + "id": "domain-card-grace-10-encore", + "name": "Zugabe", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz einem gegnerischen Ziel Schaden zufügt, darfst du einen Zauberwurf gegen dasselbe Ziel durchführen. Bei einem Erfolg fügst du dem Ziel denselben Schadenswert wie der verbündete Charakter zu. Wenn du bei dem Zauberwurf einen Erfolg mit Furcht erzielst, lege diese Karte in deine Reserve." + }, + { + "id": "domain-card-grace-10-notorious", + "name": "Weltbekannt", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Man kennt dich und deine Taten, und du erfährst deshalb eine besondere Behandlung. Wenn du deine Bekanntheit nutzt, um deinen Willen zu bekommen, darfst du vor deinem Aktionswurf 1 Stress markieren, um einen Bonus von +10 auf das Ergebnis zu erhalten. Du erhältst überall kostenlose Verpflegung und Getränke und alle anderen Handelswaren werden für dich im Preis um 1 Beutel Gold reduziert (bis zu einem Minimalpreis von 1 Handvoll). Diese Karte zählt nicht zu deinem Auslage-Maximum von 5 Domänenkarten dazu und kann nicht in die Reserve gelegt werden." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-1-pick-and-pull", + "name": "Langfinger", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du hast einen Vorteil auf Aktionswürfe, wenn du nichtmagische Schlösser knackst, nichtmagische Fallen entschärfst oder Diebstahl begehst (egal ob heimlich oder gewaltsam)." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-1-rain-of-blades", + "name": "Klingenregen", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um einen Zauberwurf durchzuführen und Wurfklingen zu beschwören, die alle Ziele in sehr kurzer Distanz treffen. Ziele, bei denen dir der Wurf gelingt, erleiden W8+2 magischen Schaden, abhängig von deiner Übung.\n\nWenn ein getroffenes Ziel Verwundbar ist, erleidet es zusätzlich 1W8 Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-1-uncanny-disguise", + "name": "Fantastische Fassade", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du ein paar Minuten zur Vorbereitung hast, darfst du 1 Stress markieren, um das Aussehen eines beliebigen Humanoiden anzunehmen, den du dir klar vor deinem inneren Auge vorstellen kannst. Während du verwandelt bist, erhältst du einen Vorteil bei Würfen auf Präsenz, um einer genauen Prüfung zu entgehen. Lege eine Anzahl an Markern auf diese Karte, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Wenn du verwandelt eine Aktion durchführst, setze einen Marker von dieser Karte ein. Nach der Aktion, für die du den letzten Marker verwendest, verwandelst du dich zurück." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-2-midnight-spirit", + "name": "Mitternachtsgeist", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um einen Geist in der Größe eines Humanoiden zu beschwören, der sich bewegen und Gegenstände für dich transportieren kann, bis du deine nächste Rast einlegst. Du kannst ihm befehlen, ein gegnerisches Ziel anzugreifen. Führe in diesem Fall einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb sehr weiter Distanz aus. Bei einem Erfolg bewegt sich der Geist in unmittelbare Distanz zum Ziel. Würfle eine Anzahl W6, die deinem Zauber-Attribut entspricht und füge dem Ziel entsprechend viel magischen Schaden zu. Danach verschwindet der Geist. Du kannst immer nur einen Geist gleichzeitig beschwören." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-2-shadowbind", + "name": "Schattenbindung", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen alle gegnerischen Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz durch. Jedes Ziel, gegen das du einen Erfolg erzielst, wird von seinem eigenen Schatten an Ort und Stelle gefesselt und erhält vorübergehend den Zustand Festgesetzt." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-3-chokehold", + "name": "Würgegriff", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du dich hinter einer Kreatur positionierst, die in etwa deine Körpergröße hat, darfst du 1 Stress markieren, um sie in den Würgegriff zu nehmen. Dies verleiht ihr vorübergehend den Zustand Verwundbar. Wenn eine Kreatur das Verwundbare Ziel angreift, richtet ihr Angriff zusätzlich 2W6 Schaden an." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-3-veil-of-night", + "name": "Schleier der Nacht", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg erschaffst du vorübergehend einen dunklen Schleier zwischen zwei Positionen innerhalb weiter Distanz. Nur du kannst durch diese Dunkelheit sehen. Für gegnerische Kreaturen auf der anderen Seite des Schleiers erhältst du den Zustand Versteckt. Du erhältst außerdem einen Vorteil auf Angriffswürfe, die du durch diese Dunkelheit hindurch ausführst. Der Schleier bleibt bestehen, bis du einen anderen Zauber ausführst." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-4-glyph-of-nightfall", + "name": "Tarnungsexpertise", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du mit Furcht würfelst, während du versuchst, dich unbemerkt durch ein gefährliches Gebiet zu bewegen, darfst du 1 Stress markieren, um stattdessen mit Hoffnung zu würfeln. Wenn ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz ebenfalls versucht, sich unbemerkt zu bewegen und mit Furcht würfelt, darfst du 1 Stress markieren, um das Ergebnis zu einem Wurf mit Hoffnung zu ändern." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-4-stealth-expertise", + "name": "Glyphe der Nacht", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um eine dunkle Glyphe auf dem Körper des Ziels zu erschaffen, die seine Schwachpunkte offenlegt. Der Schwierigkeitsgrad des Ziels wird vorübergehend um deinen Wissen-Wert reduziert (mindestens 1)." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-5-hush", + "name": "Stille", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um ein magisches, geräuschunterdrückendes Feld um das Ziel zu beschwören, das alles innerhalb sehr kurzer Distanz einschließt und sich mit dem Ziel bewegt. Das Ziel und alles im Wirkungsbereich des Zaubers erhält den Zustand Still, bis die SL Furcht einsetzt, um ihn aufzuheben, du Stille erneut wirkst oder du mittleren Schaden erleidest. Stille Ziele erzeugen keine Geräusche und können keine Zauber wirken." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-5-phantom-retreat", + "name": "Phantom-Rückzug", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um Phantom-Rückzug an deiner aktuellen Position zu aktivieren. Setze 1 weitere Hoffnung ein, um jederzeit vor deiner nächsten Rast zu verschwinden und an der Position wieder aufzutauchen, wo du Phantom-Rückzug aktiviert hast. Der Zauber endet, sobald du wieder auftauchst." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-6-dark-whispers", + "name": "Flüstern aus dem Dunkel", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst eine direkte Gedankenverbindung zu einer beliebigen Person herstellen, mit der du physischen Kontakt hattest, und auf diese Weise zu ihr sprechen. Sobald du die Verbindung hergestellt hast, kann die Person auf dieselbe Weise antworten. Zusätzlich darfst du 1 Stress markieren, um einen Zauberwurf gegen sie durchzuführen. Bei einem Erfolg darfst du der SL eine der folgenden Fragen stellen, die diese wahrheitsgemäß beantwortet: • Wo befindet sich die Person? • Was tut die Person gerade? • Wovor hat die Person Angst? • Was bedeutet dieser Person am meisten?" + }, + { + "id": "domain-card-midnight-6-mass-disguise", + "name": "Gruppen-Verwandlung", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du ein paar Minuten Zeit hast, um dich in Ruhe zu konzentrieren, darfst du 1 Stress markieren, um die Erscheinung aller gewillten Kreaturen innerhalb kurzer Distanz zu verändern. Ihr neues Aussehen muss in etwa denselben Körpertyp und dieselbe Körpergröße haben. Es kann sich um ein vollkommen neues Aussehen handeln oder um das einer dir bekannten Person. Verwandelte Kreaturen erhalten bei Würfen auf Präsenz gegen Enttarnung einen Vorteil. Starte einen Countdown (8). Die SL kann den Countdown als Konsequenz vorantreiben. Wenn er abgelaufen ist, verwandeln sich die Ziele zurück." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-7-midnight-touched", + "name": "Segen der Mitternacht", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Mitternacht-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einmal pro Rast darfst du, wenn du 0 Hoffnung hast und die SL Furcht erhalten würde, stattdessen 1 Hoffnung erhalten. • Wenn du einen erfolgreichen Angriff durchführst, darfst du 1 Stress markieren, um dem Schadenswurf das Ergebnis deines Furchtwürfels hinzuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-7-vanishing-dodge", + "name": "In die Schatten ausweichen", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn ein physischer Angriff gegen dich fehlschlägt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um dich in Schatten zu hüllen, den Zustand Versteckt zu erhalten und dich an eine Position innerhalb kurzer Distanz der angreifenden Kreatur zu teleportieren. Du bleibst Versteckt, bis du das nächste Mal einen Angriffswurf durchführst." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-8-shadowhunter", + "name": "Auge der Schatten", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Der Mantel der Schatten gibt dir Kraft. Während du dich in Dunkelheit oder spärlichem Licht befindest, erhältst du einen Bonus von +1 auf Ausweichen und einen Vorteil auf Angriffswürfe." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-8-spellcharge", + "name": "Zauber aufladen", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du magischen Schaden erleidest, darfst du eine Anzahl Marker auf diese Karten legen, die deinen aktuell markierten TP entspricht. Du darfst auf diese Weise maximal eine Anzahl Marker in Höhe deines Zauber-Attributs ansammeln. Wenn du einen erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel durchführst, darfst du eine beliebige Anzahl Marker einsetzen, um für jeden eingesetzten Marker 1W6 zu deinem Schadenswurf hinzuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-9-night-terror", + "name": "Nachtschrecken", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du beliebig viele Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz auswählen, die dich als albtraumhafte Schreckensgestalt wahrnehmen. Die Ziele müssen einen Reaktionswurf (16) durchführen. Bei einem Misserfolg erhalten sie vorübergehend den Zustand Furcht. Während sie Furcht haben, sind sie Verwundbar. Du darfst der SL eine Anzahl an Furcht-Punkten wegnehmen, die der Anzahl der Ziele mit Furcht entspricht (maximal so viele Punkte, wie die SL aktuell besitzt). Würfle eine Anzahl W6, die den gestohlenen Furcht-Punkten entspricht. Füge das Gesamtergebnis des Wurfs allen Zielen mit Furcht als Schaden zu. Danach legst du diese Furcht-Punkte ab." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-9-twilight-toll", + "name": "Zoll des Zwielichts", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wähle ein Ziel innerhalb weiter Distanz aus. Wenn du bei einem Aktionswurf gegen das Ziel einen Erfolg erzielst, der keinen Schadenswurf nach sich ziehen würde, darfst du 1 Marker auf diese Karte legen. Wenn du diesem Ziel Schaden zufügst, darfst du beliebig viele Marker einsetzen, um pro eingesetztem Marker 1W12 zu deinem Schadenswurf hinzuzufügen. Du kannst Zoll des Zwielichts nur auf eine Kreatur gleichzeitig anwenden. Entferne alle Marker von dieser Karte, wenn du ein neues Ziel wählst oder eine Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-10-eclipse", + "name": "Finsternis", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (16) durch. Einmal pro langer Rast bei einem Erfolg darfst du die gesamte Umgebung innerhalb weiter Distanz in absolute Finsternis hüllen, in der nur du und deine Verbündeten sehen könnt. Angriffswürfe gegen dich oder deine Verbündeten erhalten innerhalb der Finsternis einen Nachteil. Zusätzlich müssen gegnerische Ziele innerhalb der Finsternis 1 Stress markieren, wenn du oder ein verbündeter Charakter einen Erfolg mit Hoffnung gegen sie erzielen. Dieser Zauber endet, wenn die SL in ihrem Zug 1 Furcht einsetzt, um den Effekt zu beenden, oder wenn du Schweren Schaden erleidest." + }, + { + "id": "domain-card-midnight-10-specter-of-the-dark", + "name": "Schemen der Nacht", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere 1 Stress, um bis zu deinem nächsten Aktionswurf auf eine andere Kreatur den Zustand Schemen zu erhalten. Während du ein Schemen bist, bist du immun gegen physischen Schaden, kannst schweben und feste Materie durchqueren. Andere Kreaturen können dich in dieser Form immer noch sehen." + }, + { + "id": "domain-card-sage-1-gifted-tracker", + "name": "Spurensuche", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du eine bestimmte Kreatur oder eine Gruppe von Kreaturen anhand ihrer Spuren verfolgst, darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen und der SL entsprechend viele Fragen aus der folgenden Liste stellen: • In welche Richtung bewegt sich das Ziel? • Wie lange ist es her, dass das Ziel hier vorbeikam? • Was hat das Ziel an diesem Ort getan? • Wie viele Wesen waren hier? Wenn du auf die Kreatur(en) triffst, die du auf diese Weise verfolgt hast, erhältst du einen Bonus von +1 auf deinen Ausweichen-Wert gegen sie." + }, + { + "id": "domain-card-sage-1-nature-s-tongue", + "name": "Sprache der Natur", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du sprichst die Sprache der Wildnis. Wenn du mit den Pflanzen und Tieren in deiner Umgebung sprechen möchtest, führe einen Wurf auf Instinkt (12) durch. Bei einem Erfolg teilen sie ihr Wissen mit dir. Bei einem Ergebnis mit Furcht kann ihr Wissen begrenzt sein oder es hat einen Preis. Zusätzlich darfst du 1 Hoffnung einsetzen, bevor du in einer natürlichen Umgebung einen Zauberwurf durchführst, um einen Bonus von +2 auf den Wurf zu erhalten." + }, + { + "id": "domain-card-sage-1-vicious-entangle", + "name": "Wilde Fessel", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in weiter Distanz aus. Bei einem Erfolg schnellen Wurzeln und Ranken aus dem Boden hervor, fügen dem Ziel 1W8+1 physischen Schaden zu und verleihen ihm vorübergehend den Zustand Festgesetzt. Zusätzlich darfst du bei einem Erfolg 1 Hoffnung einsetzen, um ein weiteres Ziel in sehr kurzer Distanz des ursprünglichen Ziels vorübergehend zu fesseln und ihm so den Zustand Festgesetzt zu verleihen." + }, + { + "id": "domain-card-sage-2-conjure-swarm", + "name": "Schwarm beschwören", + "type": "Zauber", + "text": "Tekaira-Panzerkäfer: Markiere 1 Stress, um gepanzerte Käfer zu beschwören, die dich umkreisen. Wenn du das nächste Mal Schaden erleidest, wird die Schwere um eine Schadensschwelle reduziert. Du darfst 1 Hoffnung einsetzen, um die Beschwörung nach dem Schaden aufrechtzuerhalten. Leuchtkäfer: Führe einen Zauberwurf gegen alle gegnerischen Ziele innerhalb kurzer Distanz durch. Setze 1 Hoffnung ein, um 2W8+3 magischen Schaden bei allen Zielen zu verursachen, gegen die du einen Erfolg erzielt hast." + }, + { + "id": "domain-card-sage-2-natural-familiar", + "name": "Vertrauter Naturgeist", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um einen kleinen Naturgeist oder Waldbewohner zu beschwören – bis zur nächsten Rast, bis du Vertrauter Naturgeist erneut wirkst oder bis er Ziel eines Angriffs wird. Wenn du zusätzlich 1 Hoffnung einsetzt, kann dein vertrauter Naturgeist fliegen. Du kannst mit ihm kommunizieren, einen Zauberwurf durchführen, um ihm einfache Aufgaben zu befehlen, und 1 Stress markieren, um durch seine Augen zu sehen. Wenn du einem gegnerischen Ziel in unmittelbarer Distanz deines vertrauten Naturgeists Schaden zufügst, erhältst du bei deinem Schadenswurf einen Bonus von 1W6." + }, + { + "id": "domain-card-sage-3-corrosive-projectile", + "name": "Säure-Schuss", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg fügst du dem Ziel W6+4 magischen Schaden zu, abhängig von deiner Übung. Zusätzlich darfst du 2 oder mehr Stress markieren, um dem Ziel permanent den Zustand Verätzt zuzufügen. Verätzte Ziele erhalten für je 2 eingesetzte Punkte Stress einen Malus von –1 auf ihren Schwierigkeitsgrad. Der Effekt dieses Zustands kann mehrfach auf eine Kreatur angewendet werden." + }, + { + "id": "domain-card-sage-3-towering-stalk", + "name": "Gewaltige Ranke", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast kannst du eine massive, geschwungene Ranke in unmittelbarer Distanz beschwören, die leicht erklommen werden kann. Sie kann bis in weite Distanz in die Höhe sprießen. Markiere 1 Stress, um diesen Zauber als Angriff zu nutzen. Führe einen Zauberwurf gegen ein oder mehr gegnerische Ziele innerhalb kurzer Distanz durch. Die hervorbrechende Ranke hebt getroffene Ziele in die Luft und lässt sie zu Boden fallen. Sie erleiden W8 physischen Schaden, abhängig von deiner Übung." + }, + { + "id": "domain-card-sage-4-death-grip", + "name": "Todesgriff Zauber", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb kurzer Distanz durch und wähle eine der folgenden Optionen: • Du ziehst das Ziel in deine unmittelbare Distanz oder ziehst dich selbst in unmittelbare Distanz zum Ziel. • Du fesselst das Ziel an Ort und Stelle. Es muss 2 Stress markieren. • Alle gegnerischen Kreaturen zwischen dir und dem Ziel müssen einen Reaktionswurf (13) durchführen. Getroffene Kreaturen werden von Ranken erwischt und erleiden 3W6+2 physischen Schaden. Bei einem Erfolg entspringen Ranken deinen Händen, lösen den gewählten Effekt aus und fügen dem Ziel vorübergehend den Zustand Festgesetzt zu." + }, + { + "id": "domain-card-sage-4-healing-field", + "name": "Heilendes Feld", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast kannst du ein Feld aus heilenden Pflanzen um dich herum beschwören. Innerhalb kurzer Distanz erwacht deine Umgebung zu blühendem Leben, wodurch du und alle Verbündeten in diesem Bereich je 1 TP löschen dürfen. Setze 2 Hoffnung ein, damit du und deine Verbündeten stattdessen 2 TP löschen dürfen." + }, + { + "id": "domain-card-sage-5-thorn-skin", + "name": "Dornenhaut", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um Dornen aus deinem gesamten Körper wachsen zu lassen. Lege eine Anzahl Marker auf diese Karte, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Wenn du Schaden erleidest, darfst du eine beliebige Anzahl Marker einsetzen und entsprechend viele W6 würfeln. Du darfst den erlittenen Schaden um das Gesamtergebnis dieses Würfelwurfs reduzieren. Wenn du dich in unmittelbarer Distanz zum angreifenden Charakter befindest, fügst du ihm dieses Gesamtergebnis als Schaden zu. Nimm alle übrigen Marker von dieser Karte, sobald du deine nächste Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-sage-5-wild-fortress", + "name": "Rankendom", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um eine natürliche Barrikade in Form einer Kuppel wachsen zu lassen, in die du und ein weiterer Charakter sich zurückziehen können. Kreaturen im Inneren der Kuppel können nicht angegriffen werden oder selbst Angriffe ausführen. Angriffe auf die Kuppel gelingen automatisch. Die Kuppel hat folgende Schadensschwellen und bleibt bestehen, bis sie 3 TP markiert hat. Lege drei Marker zur Darstellung der TP auf diese Karte. LEICHTER SCHADEN 15 MITTLERER SCHADEN 30 SCHWERER SCHADEN Markiere 1 TP Markiere 2 TP Markiere 3 TP" + }, + { + "id": "domain-card-sage-6-conjured-steeds", + "name": "Beschwöre Reittiere", + "type": "Zauber", + "text": "Setze beliebig viel Hoffnung ein, um entsprechend viele magische Reittiere zu beschwören (z.B. Pferde, Kamele oder Elefanten), auf denen du und deine Verbündeten reiten können, bis ihr eure nächste lange Rast einlegt oder die Reittiere Schaden erleiden. Die Tiere verdoppeln eure Reisegeschwindigkeit, wenn ihr Überland reist. Wenn ihr in Gefahr seid, dürft ihr euch mit den Reittieren innerhalb weiter Distanz bewegen, ohne würfeln zu müssen. Wer sich auf einem Reittier befindet, erhält einen Malus von –2 auf Angriffswürfe und einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe." + }, + { + "id": "domain-card-sage-6-forager", + "name": "Sammeln", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du darfst als Auszeit-Zug einen W6 zu würfeln, um Gegenstände sammeln zu gehen. Sprich deine Vorgehensweise mit der SL ab und füge den gefundenen Gegenstand deinem Inventar als Verbrauchsgut hinzu. Deine Gruppe kann insgesamt fünf auf diese Weise gesammelte Verbrauchsgüter gleichzeitig tragen. Ergeb. Verbrauchsgut Wirkung 1 Ein besonderes Lösche 2 Stress Nahrungsmittel 2 Ein schönes Relikt Erhalte 2 Hoffnung 3 Eine magische Rune +2 auf einen Zauberwurf 4 Ein Heilmittel Lösche 2 TP 5 Ein Glücksbringer Würfle einen beliebigen Würfel neu 6 Wähle eine der obenstehenden Optionen." + }, + { + "id": "domain-card-sage-7-sage-touched", + "name": "Segen der Natur", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Natur-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +2 auf Zauberwürfe, wenn du dich in einer natürlichen Umgebung befindest. • Einmal pro Rast darfst du deinen Wert in Agilität oder Instinkt verdoppeln, wenn du einen entsprechenden Aktionswurf durchführst. Du musst diesen Vorteil wählen, bevor du den Wurf durchführst." + }, + { + "id": "domain-card-sage-7-wild-surge", + "name": "Wilde Woge", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 1 Stress markieren, um die Kräfte der Natur um dich herum zu sammeln und dich so zu verstärken. Beschreibe, wie sich dein Aussehen verändert, und lege einen W6 mit der 1 nach oben auf diese Karte. Während Wilde Woge aktiv ist, fügst du den Wert des Würfels jedem deiner Aktionswürfe hinzu. Nachdem du den Wert einem Aktionswurf hinzugefügt hast, erhöhst du den Wert des Würfels um 1. Wenn der Wert 6 übersteigen würde oder du eine Rast einlegst, klingt die Wilde Woge ab und du musst zusätzlich 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "domain-card-sage-8-forest-sprites", + "name": "Waldgeister", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um entsprechend viele kleine Waldgeister zu beschwören, die an Positionen deiner Wahl innerhalb weiter Distanz auftauchen. Die Waldgeister bieten folgende Vorteile: • Deine Verbündeten erhalten einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe gegen Ziele in unmittelbarer Distanz zu einem Waldgeist. • Ein verbündeter Charakter, der ein Rüstungsfeld markiert, während er sich in unmittelbarer Distanz zu einem Waldgeist befindet, darf ein zusätzliches Rüstungsfeld markieren. Ein Waldgeist verschwindet, nachdem er einen dieser Vorteile gewährt hat oder er Schaden erleidet." + }, + { + "id": "domain-card-sage-8-rejuvenation-barrier", + "name": "Barriere der Linderung", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (15) durch. Einmal pro Rast bei einem Erfolg erschaffst du vorübergehend eine Barriere aus schützender Energie in sehr kurzer Distanz um dich herum. Du und alle Verbündeten, die sich beim Erschaffen der Barriere im Inneren befinden, dürfen 1W4 TP löschen. Während die Barriere besteht, erhalten du und alle Verbündeten im Inneren Resistenz gegen physischen Schaden, der von außerhalb der Barriere kommt. Wenn du dich bewegst, bewegt sich die Barriere mit dir mit." + }, + { + "id": "domain-card-sage-9-fane-of-the-wilds", + "name": "Heiligtum der Wildnis", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Lege nach einer langen Rast eine Anzahl Marker auf diese Karte, die der Anzahl der Natur-Domänenkarten in deiner Auslage und deiner Reserve entspricht. Wenn du einen Zauberwurf durchführst, darfst du beliebig viele Marker nach dem Wurf einsetzen, um pro eingesetztem Marker einen Bonus von +1 auf den Wurf zu erhalten. Du erhältst einen zusätzlichen Marker, wenn du einen kritischen Erfolg bei einem Zauber der Natur-Domäne erzielst. Entferne alle Marker von dieser Karte, wenn du eine lange Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-sage-9-plant-dominion", + "name": "Flora beherrschen", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (18) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro langer Rast deine natürliche Umgebung und damit alle Pflanzen und Gewächse innerhalb weiter Distanz nach deiner Vorstellung umgestalten. Beispielsweise kannst du Bäume wachsen lassen, dir einen Weg durch dichtes Gestrüpp und Ranken erschaffen oder vor dir einen Wall aus Wurzeln beschwören." + }, + { + "id": "domain-card-sage-10-force-of-nature", + "name": "Kraft der Natur", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere 1 Stress, um dich in einen mächtigen Naturgeist zu verwandeln, was dir folgende Vorteile gewährt: • Wenn du bei einem Angriffs-oder Zauberwurf einen Erfolg erzielst, erhältst du einen Bonus von +10 auf den Schadenswurf. • Wenn du einer Kreatur innerhalb kurzer Distanz genug Schaden zufügst, um sie zu besiegen, absorbierst du sie und darfst 1 Rüstungsfeld löschen. • Du bist immun gegen den Zustand Festgesetzt. Du musst 1 Hoffnung einsetzen, bevor du einen Angriffswurf durchführst. Wenn du keine Hoffnung einsetzen kannst, verwandelst du dich zurück." + }, + { + "id": "domain-card-sage-10-tempest", + "name": "Sturm", + "type": "Zauber", + "text": "Wähle einen der folgenden Stürme und führe einen Zauberwurf gegen alle Ziele innerhalb weiter Distanz durch. Getroffene Ziele sind von den Auswirkungen des Sturms betroffen, bis die SL in ihrem Zug 1 Furcht einsetzt, um den Zauber zu beenden. • Schneesturm: Getroffene Ziele erleiden 2W20+8 magischen Schaden und werden vorübergehend Verwundbar. • Orkan: Getroffene Ziele erleiden 3W10+10 magischen Schaden und können sich nicht gegen Windrichtung bewegen. Du entscheidest, in welche Richtung der Orkan weht. • Sandsturm: Getroffene Ziele erleiden 5W6+9 magischen Schaden. Angriffe von außerhalb unmittelbarer Distanz werden mit Nachteil gewürfelt." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-1-bolt-beacon", + "name": "Leuchtfeuer", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel innerhalb weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um eine schimmernd leuchtende Kugel auf das Ziel zu schleudern, die W8+2 magischen Schaden verursacht, abhängig von deiner Übung. Das Ziel wird vorübergehend Verwundbar und leuchtet hell, bis dieser Zustand beendet ist." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-1-mending-touch", + "name": "Sanfte Berührung", + "type": "Zauber", + "text": "Du legst deine Hände auf ein Ziel und wirkst heilende Magie, um dessen Wunden zu schließen. Wenn du dir ein paar Minuten Zeit nimmst, um dich auf dein Ziel zu konzentrieren, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um bei ihm 1 TP oder 1 Stress zu löschen. Einmal pro langer Rast darfst du stattdessen 2 TP oder 2 Stress des Ziels heilen, wenn du während der Heilung etwas Neues über das Ziel erfährst oder etwas über dich selbst offenbarst." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-1-reassurance", + "name": "Zuspruch", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast darfst du einem verbündeten Charakter Unterstützung oder aufmunternde Worte anbieten, nachdem er einen Aktionswurf durchgeführt hat, aber bevor die Konsequenzen eintreten. Wenn du dies tust, darf der Charakter den Aktionswurf erneut durchführen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-2-final-words", + "name": "Letzte Worte", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst einem Leichnam für einen Moment Leben einhauchen, um mit ihm zu sprechen. Führe einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg mit Hoffnung beantwortet der Leichnam bis zu drei Fragen. Bei einem Erfolg mit Furcht beantwortet er eine Frage. Der Leichnam antwortet wahrheitsgemäß, kann jedoch nur Informationen teilen, die er zu Lebzeiten besaß. Bei einem Misserfolg – oder nachdem der Leichnam deine Fragen beantwortet hat – zerfällt der Körper zu Staub." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-2-healing-hands", + "name": "Heilende Hände", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (13) durch und wähle ein Ziel außer dir selbst in unmittelbarer Distanz. Bei einem Erfolg darfst du 1 Stress markieren, um 2 TP oder 2 Stress des Ziels zu löschen. Bei einem Misserfolg darfst du 1 Stress markieren, um das Ziel um 1 TP oder 1 Stress zu heilen. Du kannst dieselbe Kreatur erst nach deiner nächsten langen Rast erneut heilen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-3-second-wind", + "name": "Energieschub", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast darfst du 3 Stress oder 1 TP bei dir löschen, wenn du einen erfolgreichen Angriff gegen eine gegnerische Kreatur durchführst. Bei einem Erfolg mit Hoffnung darfst du zusätzlich 3 Stress oder 1 TP bei einem verbündeten Charakter innerhalb kurzer Distanz zu dir löschen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-3-voice-of-reason", + "name": "Stimme der Vernunft", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du sprichst mit einnehmender Autorität und Nachdruck. Du erhältst einen Vorteil auf Aktionswürfe, um angespannte Situationen zu deeskalieren oder jemanden zu überreden, deinem Kommando zu folgen. Zusätzlich wirst du in belastenden Momenten ermutigt. Wenn du alle Stressfelder markiert hast, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Übung für Schadenswürfe." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-4-divination", + "name": "Weissagung", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 3 Hoffnung einsetzen, um jenseitige Kräfte anzurufen und ihnen eine Frage über ein Ereignis, eine Person, einen Ort oder eine Situation in naher Zukunft zu stellen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden kann. Für einen Moment verschwimmt die Gegenwart vor deinen Augen und du siehst die Antwort deutlich vor dir." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-4-life-ward", + "name": "Schutz des Lebens", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 3 Hoffnung ein und wähle einen verbündeten Charakter innerhalb kurzer Distanz. Auf diesem erscheint ein leuchtendes Schutzsiegel. Wenn der Charakter einen Todeszug ausführen müsste, darf er stattdessen 1 TP löschen. Dieser Effekt hält so lange an, bis er das Ziel vor einem Todeszug schützt, bis du Schutz des Lebens auf ein anderes Ziel wirkst oder du eine lange Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-5-shape-material", + "name": "Material formen", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um ein Stück eines natürlichen Materials (z.B. Gestein, Eis, Holz), das du berühren kannst, zu deinem Zweck umzuformen. Der Umfang des Materials darf nicht größer sein als du selbst. Beispielsweise kannst du ein zerbrechliches Werkzeug oder eine Tür erschaffen. Dieser Zauber betrifft nur Material, das sich innerhalb kurzer Distanz zu dem Punkt befindet, den du berührst." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-5-smite", + "name": "Peinigung", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast darfst du 3 Hoffnung einsetzen, um einen mächtigen Angriff der Peinigung aufzuladen. Dein nächster erfolgreicher Angriff mit einer Waffe verursacht das doppelte Ergebnis deines Schadenswurfs. Dieser Angriff bewirkt unabhängig vom Schadenstyp der Waffe magischen Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-6-restoration", + "name": "Wiederherstellung", + "type": "Zauber", + "text": "Lege nach einer langen Rast eine Anzahl Marker auf diese Karte, die deinem Zauber-Attribut entspricht. Wenn du eine Kreatur berührst, darfst du beliebig viele Marker einsetzen, um pro Marker 2 TP oder 2 Stress bei dieser Kreatur zu löschen. Für einen Marker kannst du auch den Zustand Verwundbar sowie ein physisches oder magisches Gebrechen bei einer Kreatur heilen (die SL darf je nach Schwere des Gebrechens auch mehr Marker verlangen). Entferne alle Marker von dieser Karte, wenn du eine lange Rast einlegst." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-6-zone-of-protection", + "name": "Schutzzone", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (16) durch. Einmal pro langer Rast darfst du bei einem Erfolg einen Punkt innerhalb weiter Distanz auswählen und dort eine sichtbare Schutzzone für alle Verbündeten in sehr kurzer Distanz zu diesem Punkt errichten. Lege dann einen W6 mit der 1 nach oben auf diese Karte. Wenn ein verbündeter Charakter in dieser Zone Schaden erleidet, wird der Schaden um die Zahl auf dem Würfel verringert. Dann erhöhst du den Wert des Würfels um 1. Wenn die Zahl auf dem Würfel 6 übersteigen würde, endet der Zauber." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-7-healing-strike", + "name": "Heilender Schlag", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du einem gegnerischen Ziel Schaden zufügst, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um bei einem verbündeten Charakter innerhalb kurzer Distanz 1 TP zu löschen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-7-splendor-touched", + "name": "Segen des Lebens", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Leben-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +3 auf deine Schwere Schadensschwelle. • Einmal pro langer Rast, wenn du durch Schaden TP markieren müsstest, darfst du dich entscheiden, stattdessen entsprechend viel Stress zu markieren oder Hoffnung einzusetzen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-8-shield-aura", + "name": "Schild-Aura", + "type": "Zauber", + "text": "Du darfst 1 Stress markieren, um eine schützende Aura auf ein Ziel innerhalb sehr kurzer Distanz zu wirken. Wenn das Ziel ein Rüstungsfeld markiert, wird die Schwere des Schadens um eine zusätzliche Schwelle reduziert. Wenn dieser Zauber bewirkt, dass eine Kreatur, die Schaden erleiden würde, stattdessen keine TP markieren muss, endet der Zauber. Du darfst Schild-Aura nur auf eine Kreatur zur selben Zeit wirken." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-8-stunning-sunlight", + "name": "Sonnenlicht-Schock", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf durch, um mächtige, brennende Sonnenstrahlen auf alle gegnerischen Ziele vor dir innerhalb weiter Distanz abzufeuern. Bei einem Erfolg darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um entsprechend viele getroffene Ziele zu einem Reaktionswurf (14) zu zwingen. Ziele, die einen Erfolg erzielen, erleiden 3W20+3 magischen Schaden. Ziele, die einen Misserfolg erzielen, erleiden 4W20+5 magischen Schaden und erhalten vorübergehend den Zustand Schock. Solange Schock anhält, dürfen die Ziele keine Aktionen oder Reaktionen ausführen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-9-overwhelming-aura", + "name": "Überwältigende Aura", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (15) durch, um deine Aura magisch zu verstärken. Bei einem Erfolg darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um deinen Präsenz-Wert bis zu deiner nächsten langen Rast deinem Zauber-Attribut anzugleichen. Solange dieser Zauber aktiv ist, müssen gegnerische Ziele 1 Stress markieren, wenn sie dich angreifen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-9-salvation-beam", + "name": "Strahl der Erlösung", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (16) durch. Bei einem Erfolg darfst du beliebig viel Stress markieren, um Verbündete in einer geraden Linie innerhalb weiter Distanz auszuwählen. Du darfst bei den Zielen TP in Höhe der markierten Stress-Punkte löschen; die Verteilung der gelöschten TP darfst du beliebig wählen." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-10-invigoration", + "name": "Kräftigen", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du oder ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz eine Fähigkeit nutzen, die ein bestimmtes Limit hat (z.B. Einmal pro Rast oder Einmal pro Sitzung), darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um entsprechend viele W6 zu würfeln. Wenn du auf mindestens einem davon eine 6 würfelst, kann die Fähigkeit erneut eingesetzt werden." + }, + { + "id": "domain-card-splendor-10-resurrection", + "name": "Wiederbeleben", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (20) durch. Bei einem Erfolg darfst du eine Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot war, zu voller Gesundheit wiederbeleben. Würfle dann einen W6. Bei einer 5 oder weniger musst du diese Karte permanent in deine Reserve legen. Bei einem Misserfolg musst du 1 Woche warten, bis du Wiederbeleben erneut wirken darfst." + }, + { + "id": "domain-card-valor-1-bare-bones", + "name": "Wer braucht schon Rüstung?", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du dich entscheidest, keine Rüstung zu tragen, beträgt dein Rüstungswert 3 + deinen Wert in Stärke. Verwende die folgenden Grundwerte für deine Schadensschwellen: • Rang 1: 9/19 • Rang 2: 11/24 • Rang 3: 13/31 • Rang 4: 15/38" + }, + { + "id": "domain-card-valor-1-forceful-push", + "name": "Mächtiger Stoß", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Führe einen Angriff mit deiner Primärwaffe gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz aus. Bei einem Erfolg verursachst du normalen Schaden und stößt das Ziel in kurze Distanz zurück. Bei einem Erfolg mit Hoffnung fügst du deinem Schadenswurf zusätzlich 1W6 hinzu. Außerdem darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um das Ziel vorübergehend Verwundbar zu machen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-1-i-am-your-shield", + "name": "Ich bin dein Schild", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein verbündeter Charakter in sehr kurzer Distanz Schaden erleiden würde, darfst du 1 Stress markieren, um dazwischenzugehen und stattdessen zum Ziel des Angriffs zu werden. Wenn du durch diesen Angriff Schaden erleidest, darfst du beliebig viele Rüstungsfelder markieren." + }, + { + "id": "domain-card-valor-2-body-basher", + "name": "Körpereinsatz", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du kämpfst mit vollen Körpereinsatz. Nach einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit unmittelbarer Distanz erhältst du einen Bonus in Höhe deines Stärke-Wertes auf deinen Schadenswurf." + }, + { + "id": "domain-card-valor-2-bold-presence", + "name": "Mächtige Präsenz", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen Wurf auf Präsenz ausführst, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um deinen Stärke-Wert zum Würfelergebnis hinzuzufügen. Zusätzlich darfst du einmal pro Rast, wenn du einen Zustand erleiden würdest, beschreiben, wie deine mächtige Präsenz in der Situation dazu beiträgt, dass du diesen Zustand nicht erhältst." + }, + { + "id": "domain-card-valor-3-critical-inspiration", + "name": "Mächtige Inspiration", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast dürfen alle verbündeten Charaktere innerhalb sehr kurzer Distanz 1 Stress löschen oder 1 Hoffnung erhalten, wenn du einen kritischen Erfolg bei einem Angriffswurf erzielst." + }, + { + "id": "domain-card-valor-3-lean-on-me", + "name": "Ich bin für dich da", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast dürfen du und ein verbündeter Charakter je 2 Stress löschen, wenn du diesen nach einem Misserfolg auf einen Angriffswurf tröstest oder inspirierst." + }, + { + "id": "domain-card-valor-4-goad-them-on", + "name": "Anstacheln", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Beschreibe, wie du ein Ziel innerhalb kurzer Distanz provozierst und führe dann einen Wurf auf Präsenz gegen das Ziel durch. Bei einem Erfolg muss das Ziel 1 Stress markieren, und wenn die SL das Ziel das nächste Mal in den Fokus rückt, muss es einen Angriff mit Nachteil gegen dich durchführen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-4-support-tank", + "name": "Unterstützende Front", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz einen Misserfolg würfelt, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um dem Charakter zu ermöglichen, seinen Hoffnungs-oder Furchtwürfel erneut zu würfeln." + }, + { + "id": "domain-card-valor-5-armorer", + "name": "Rüstungsschmiede", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen Rüstungswert, wenn du Rüstung trägst. Wenn du während einer Rast als Auszeit-Zug deine Rüstung reparierst, dürfen deine Verbündeten ebenfalls ein Rüstungsfeld löschen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-5-rousing-strike", + "name": "Weckruf", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro Rast dürfen du und alle Verbündeten, die dich sehen oder hören können, 1 TP oder 1W4 Stress löschen, wenn du einen kritischen Erfolg bei einem Angriffswurf erzielst." + }, + { + "id": "domain-card-valor-6-inevitable", + "name": "Unausweichlich", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einen Misserfolg bei einem Aktionswurf erzielst, erhältst du einen Vorteil auf deinen nächsten Aktionswurf." + }, + { + "id": "domain-card-valor-6-rise-up", + "name": "Erheben", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du erhältst einen Bonus auf deine Schwere Schadensschwelle, die deiner Übung entspricht. Wenn du nach einem Angriff 1 oder mehr TP markieren musst, darfst du 1 Stress löschen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-7-shrug-it-off", + "name": "Verschmerzen", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du Schaden erleiden würdest, darfst du 1 Stress markieren, um die Schwere des Schadens um 1 Schwelle zu reduzieren. Würfle dann 1W6. Bei einem Ergebnis von 3 oder weniger musst du diese Karte in deine Reserve legen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-7-valor-touched", + "name": "Segen des Mutes", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn 4 oder mehr Domänenkarten in deiner Auslage aus der Mut-Domäne stammen, erhältst du folgende Vorteile: • Einen Bonus von +1 auf deinen Rüstungswert. • Wenn du 1 oder mehr TP markierst ohne ein Rüstungsfeld zu markieren, darfst du 1 Rüstungsfeld löschen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-8-full-surge", + "name": "Volle Power", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 3 Stress markieren, um deinen Körper an seine Grenzen zu bringen. Bis zu deiner nächsten Rast erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Attributswerte." + }, + { + "id": "domain-card-valor-8-ground-pound", + "name": "Erdbebenschlag", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Setze 2 Hoffnung ein, um den Boden unter dir mit einem mächtigen Schlag aufzurütteln, und führe einen Wurf auf Stärke gegen alle Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz durch. Getroffene Ziele werden in weite Distanz zurückgeschleudert und müssen einen Reaktionswurf (17) durchführen. Ziele, die einen Misserfolg erzielen, erleiden 4W10+8 Schaden. Ziele, die einen Erfolg erzielen, erleiden den halben Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-valor-9-hold-the-line", + "name": "Stellung halten", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Beschreibe, welche Abwehrhaltung du einnimmst, und setze 1 Hoffnung ein. Wenn eine gegnerische Kreatur sich in sehr kurze Distanz zu dir bewegt, wird sie in unmittelbare Distanz gezogen und erhält den Zustand Festgesetzt. Dieser Zustand bleibt bestehen, bis du dich bewegst, einen Misserfolg mit Furcht würfelst oder bis die SL in ihrem Zug 2 Furcht einsetzt, um den Zustand zu löschen." + }, + { + "id": "domain-card-valor-9-lead-by-example", + "name": "Vorbildfunktion", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du einem gegnerischen Ziel Schaden zufügst, darfst du 1 Stress markieren und beschreiben, wie du deine Verbündeten ermutigst. Der nächste SC, der dieses Ziel angreift, darf 1 Stress löschen oder erhält 1 Hoffnung." + }, + { + "id": "domain-card-valor-10-unbreakable", + "name": "Unbezwingbar", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du deinen letzten TP markierst, darfst du einen W6 würfeln und eine Anzahl TP löschen, die dem Ergebnis entspricht, statt einen Todeszug auszuführen. Lege diese Karte im Anschluss in deine Reserve." + }, + { + "id": "domain-card-valor-10-unyielding-armor", + "name": "Unzerstörbare Rüstung", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn du ein Rüstungsfeld markieren würdest, darfst du eine Anzahl W6 würfeln, die deiner Übung entspricht. 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Bei einer 1 musst du 1 Stress markieren, um nachzuladen" + }, + { + "id": "WP136", + "name": "Schild der Tapferkeit", + "feature": "Schützend: Wenn du ein Rüstungsfeld markierst, reduziert es den Schaden für dich und alle Verbündeten in unmittelbarer Distanz, die denselben Schaden erlitten haben" + }, + { + "id": "WP137", + "name": "Schwert der Tapferkeit", + "feature": "Tapfer: -1 auf Ausweichen; +3 auf deine Schwere Schadensschwelle" + }, + { + "id": "WP138", + "name": "Faustschild", + "feature": "Ablenkend: Wenn du angegriffen wirst, markiere 1 Rüstungsfeld, um einen Bonus in Höhe deines Rüstungswerts auf Ausweichen zu erhalten" + }, + { + "id": "WP139", + "name": "Zauberschwert", + "feature": "Vielseitig: Auch als Wissen, Weit, W6+3 verwendbar" + }, + { + "id": "WP140", + "name": "Krummer Dolch", + "feature": "Gezahnt: Wenn ein Schadenswürfel eine 1 zeigt, verursacht er stattdessen 8 Schaden" + }, + { + "id": "WP141", + "name": "Verschlingender Dolch", + "feature": "Furchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "WP142", + "name": "Doppelflegel", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP143", + "name": "Doppelklingenschwert", + "feature": "Schnell: Markiere 1 Stress, um eine weitere Kreatur in Reichweite als Ziel zu wählen" + }, + { + "id": "WP144", + "name": "Egoklinge", + "feature": "Eitel: Du benötigst Präsenz 0 oder niedriger, um diese Waffe einzusetzen" + }, + { + "id": "WP145", + "name": "Ahnenbogen", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP146", + "name": "Verlängerte Stangenwaffe", + "feature": "Lang: Der Angriff dieser Waffe zielt auf alle gegnerischen Kreaturen entlang einer Linie innerhalb der Reichweite" + }, + { + "id": "WP147", + "name": "Feinhaarbogen", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe" + }, + { + "id": "WP148", + "name": "Feuerstab", + "feature": "Brennend: Wenn ein Schadenswürfel eine 6 zeigt, muss das Ziel 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "WP149", + "name": "Flimmerfliegenklinge", + "feature": "Scharfe Schwingen: Du erhältst auf Schadenswürfe einen Bonus in Höhe deiner Agilität" + }, + { + "id": "WP150", + "name": "Schwebende Klingensplitter", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP151", + "name": "Fusionshandschuhe", + "feature": "Gebunden: Du erhältst auf Schadenswürfe einen Bonus in Höhe deiner Stufe" + }, + { + "id": "WP152", + "name": "Geisterklinge", + "feature": "Jenseitig: Bei einem erfolgreichen Angriff darfst du physischen oder magischen Schaden verursachen" + }, + { + "id": "WP153", + "name": "Vergoldeter Bogen", + "feature": "Selbstkorrigierend: Wenn ein Schadenswürfel eine 1 zeigt, verursacht er stattdessen 6 Schaden" + }, + { + "id": "WP154", + "name": "Vergoldetes Falchion", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP155", + "name": "Großbogen", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP156", + "name": "Hammer von Exota", + "feature": "Eruptiv: Bei einem erfolgreichen Angriff müssen alle anderen gegnerischen Ziele in sehr kurzer Distanz einen Reaktionswurf (14) bestehen oder erleiden den halben Schaden" + }, + { + "id": "WP157", + "name": "Hammer des Zorns", + "feature": "Verheerend: Markiere vor dem Angriffswurf 1 Stress, um einen W20 als Schadenswürfel zu verwenden" + }, + { + "id": "WP158", + "name": "Handkanone", + "feature": "Nachladen: Würfle nach einem Angriff einen W6. 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Bei einer 1 musst du 1 Stress markieren, um nachzuladen" + }, + { + "id": "WP161", + "name": "Schlaghandschuh", + "feature": "Erschütternd: Setze bei einem erfolgreichen Angriff 1 Hoffnung ein, um das Ziel in weite Distanz zurückzustoßen" + }, + { + "id": "WP162", + "name": "Stab der Hüter", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe" + }, + { + "id": "WP163", + "name": "Knöchelklingen", + "feature": "Brutal: Erzielst du mit einem Schadenswürfel dessen Höchstwert, würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel" + }, + { + "id": "WP164", + "name": "Knöchelklauen", + "feature": "Doppelt: Bei einem Angriff mit deiner Primärwaffe darfst du einem weiteren Ziel in unmittelbarer Distanz Schaden zufügen" + }, + { + "id": "WP165", + "name": "Labrys-Axt", + "feature": "Schützend: +1 auf den Rüstungswert" + }, + { + "id": "WP166", + "name": "Magierkugel", + "feature": "Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis" + }, + { + "id": "WP167", + "name": "Magus-Revolver", + "feature": "Nachladen: Würfle nach einem Angriff einen W6. Bei einer 1 musst du 1 Stress markieren, um nachzuladen" + }, + { + "id": "WP168", + "name": "Meridian-Entermesser", + "feature": "Duellierend: Befindet sich keine andere Kreatur in kurzer Distanz zum Ziel, erhältst du einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen dieses Ziel" + }, + { + "id": "WP169", + "name": "Midas-Sense", + "feature": "Gierig: Gib eine Handvoll Gold aus, um für einen Schadenswurf +1 auf deine Übung zu erhalten" + }, + { + "id": "WP170", + "name": "Parierdolch", + "feature": "Parade: Wenn du angegriffen wirst, würfelst du die Schadenswürfel dieser Waffe. Übereinstimmende Würfelwerte werden aus dem Schaden des Angriffs entfernt, bevor er addiert wird" + }, + { + "id": "WP171", + "name": "Kraftkampfhandschuh", + "feature": "Aufgeladen: Markiere 1 Stress, um bei einem Angriff mit deiner Primärwaffe +1 auf Übung zu erhalten" + }, + { + "id": "WP172", + "name": "Fokussplitter", + "feature": "Anvisiert: Nach einem erfolgreichen Angriff gelingt dein nächster Angriff mit der Primärwaffe gegen dasselbe Ziel automatisch" + }, + { + "id": "WP173", + "name": "Einziehbarer Säbel", + "feature": "Einziehbar: Die Klinge lässt sich im Griff verbergen" + }, + { + "id": "WP174", + "name": "Rückkehrende Axt", + "feature": "Rückkehrend: Wenn du die Waffe innerhalb ihrer Reichweite wirfst, erscheint sie unmittelbar nach dem Angriff wieder in deiner Hand" + }, + { + "id": "WP175", + "name": "Abprallende Äxte", + "feature": "Abprallend: Markiere mindestens 1 Stress, um entsprechend viele weitere Ziele in Reichweite zu treffen" + }, + { + "id": "WP176", + "name": "Runen des Verderbens", + "feature": "Schmerzhaft: Nach jedem erfolgreichen Angriff musst du 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "WP177", + "name": "Zepter des Elias", + "feature": "Belebend: Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen W4; bei einer 4 löschst du 1 Stress" + }, + { + "id": "WP178", + "name": "Zehrende Kampfhandschuhe", + "feature": "Lebensraubend: Würfle bei einem erfolgreichen Angriff einen W6; bei einer 6 löschst du 1 TP oder 1 Stress" + }, + { + "id": "WP179", + "name": "Vorschlagaxt", + "feature": "Zerstörerisch: -1 auf Agilität; bei einem erfolgreichen Angriff müssen alle gegnerischen Ziele in sehr kurzer Distanz 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "WP180", + "name": "Stachelbogen", + "feature": "Vielseitig: Auch als Agilität, Unmittelbar, W10+5 verwendbar" + }, + { + "id": "WP181", + "name": "Stachelschild", + "feature": "Doppelfunktion: +1 auf den Rüstungswert; +1 auf den Schaden deiner Primärwaffe in unmittelbarer Distanz" + }, + { + "id": "WP182", + "name": "Stahlgeschmiedete Hellebarde", + "feature": "Furchterregend: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "WP183", + "name": "Schwingende Seilklinge", + "feature": "Packend: Setze bei einem erfolgreichen Angriff 1 Hoffnung ein, um das Ziel Festzusetzen oder in unmittelbare Distanz zu ziehen" + }, + { + "id": "WP184", + "name": "Schwert aus Licht und Flamme", + "feature": "Glühend: Diese Waffe schneidet durch festes Material" + }, + { + "id": "WP185", + "name": "Klauenklingen", + "feature": "Brutal: Erzielst du mit einem Schadenswürfel dessen Höchstwert, würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel" + }, + { + "id": "WP186", + "name": "Distelbogen", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe" + }, + { + "id": "WP187", + "name": "Urok-Breitschwert", + "feature": "Tödlich: Wenn du Schweren Schaden verursachst, muss das Ziel 1 zusätzlichen TP markieren" + }, + { + "id": "WP188", + "name": "Zauberstab der Bezauberung", + "feature": "Überzeugend: Markiere vor einem Präsenzwurf 1 Stress, um +2 auf das Ergebnis zu erhalten" + }, + { + "id": "WP189", + "name": "Esseks Zauberstab", + "feature": "Zeitbeugend: Du darfst das Ziel deines Angriffs erst nach dem Angriffswurf bestimmen" + }, + { + "id": "WP190", + "name": "Kriegssense", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe" + }, + { + "id": "WP191", + "name": "Widogast-Anhänger", + "feature": "Zeitbeugend: Du bestimmst das Ziel deines Angriffs erst nach dem Angriffswurf" + }, + { + "id": "WP192", + "name": "Yutari-Blutbogen", + "feature": "Brutal: Erzielst du mit einem Schadenswürfel dessen Höchstwert, würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel" + } + ], + "armor": [ + { + "id": "AR001", + "name": "Textilrüstung", + "feature": "Flexibel: +1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR002", + "name": "Textilrüstung (verbessert)", + "feature": "Flexibel: +1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR003", + "name": "Textilrüstung (meisterlich)", + "feature": "Flexibel: +1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR004", + "name": "Textilrüstung (legendär)", + "feature": "Flexibel: +1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR005", + "name": "Lederrüstung", + "feature": null + }, + { + "id": "AR006", + "name": "Lederrüstung (verbessert)", + "feature": null + }, + { + "id": "AR007", + "name": "Lederrüstung (meisterlich)", + "feature": null + }, + { + "id": "AR008", + "name": "Lederrüstung (legendär)", + "feature": null + }, + { + "id": "AR009", + "name": "Kettenrüstung", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR010", + "name": "Kettenrüstung (verbessert)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR011", + "name": "Kettenrüstung (meisterlich)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR012", + "name": "Kettenrüstung (legendär)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen" + }, + { + "id": "AR013", + "name": "Plattenrüstung", + "feature": "Sehr schwer: -2 auf Ausweichen; -1 auf Agilität" + }, + { + "id": "AR014", + "name": "Plattenrüstung (verbessert)", + "feature": "Sehr schwer: -2 auf Ausweichen; -1 auf Agilität" + }, + { + "id": "AR015", + "name": "Plattenrüstung (meisterlich)", + "feature": "Sehr schwer: -2 auf Ausweichen; -1 auf Agilität" + }, + { + "id": "AR016", + "name": "Plattenrüstung (legendär)", + "feature": "Sehr schwer: -2 auf Ausweichen; -1 auf Agilität" + }, + { + "id": "AR017", + "name": "Bellamoi-Prunkrüstung", + "feature": "Vergoldet: +1 auf Präsenz" + }, + { + "id": "AR018", + "name": "Klingenfest-Rüstung", + "feature": "Physisch: Du kannst kein Rüstungsfeld markieren, um magischen Schaden zu reduzieren" + }, + { + "id": "AR019", + "name": "Kanalisierungsrüstung", + "feature": "Kanalisierend: +1 auf Zauberwürfe" + }, + { + "id": "AR020", + "name": "Drachenschuppenrüstung", + "feature": "Undurchdringlich: Einmal pro kurzer Rast darfst du 1 Stress markieren, statt deinen letzten TP zu markieren" + }, + { + "id": "AR021", + "name": "Dunamis-Seidenkette", + "feature": "Zeitverlangsamend: Markiere 1 Rüstungsfeld und würfle einen W4. Addiere das Ergebnis gegen einen eingehenden Angriff auf deinen Ausweichen-Wert" + }, + { + "id": "AR022", + "name": "Elundrische Kettenrüstung", + "feature": "Geschützt: Reduziere eingehenden magischen Schaden um deinen Rüstungswert, bevor du ihn mit deinen Schadensschwellen vergleichst" + }, + { + "id": "AR023", + "name": "Glutgewebte Rüstung", + "feature": "Brennend: Greift dich eine gegnerische Kreatur in unmittelbarer Distanz an, markiert sie 1 Stress" + }, + { + "id": "AR024", + "name": "Vollständig verstärkte Rüstung", + "feature": "Verstärkt: Wenn du ein Rüstungsfeld markierst, reduzierst du die Schwere eines Angriffs um zwei statt um eine Schwelle" + }, + { + "id": "AR025", + "name": "Harrowknochen-Rüstung", + "feature": "Zäh: Bevor du dein letztes Rüstungsfeld markierst, würfelst du einen W6; bei einer 6 reduzierst du die Schwere um eine Schwelle, ohne das Feld zu markieren" + }, + { + "id": "AR026", + "name": "Eisenbaum-Brustplatte", + "feature": "Verstärkt: Wenn du dein letztes Rüstungsfeld markierst, erhältst du +2 auf deine Schadensschwellen, bis du mindestens 1 Rüstungsfeld löschst" + }, + { + "id": "AR027", + "name": "Monetts Umhang", + "feature": "Magisch: Du kannst kein Rüstungsfeld markieren, um physischen Schaden zu reduzieren" + }, + { + "id": "AR028", + "name": "Wildrosenrüstung", + "feature": "Hoffnungsvoll: Wenn du Hoffnung einsetzen würdest, darfst du stattdessen 1 Rüstungsfeld markieren" + }, + { + "id": "AR029", + "name": "Runen der Befestigung", + "feature": "Schmerzhaft: Jedes Mal, wenn du ein Rüstungsfeld markierst, musst du 1 Stress markieren" + }, + { + "id": "AR030", + "name": "Schwebende Runetan-Rüstung", + "feature": "Wandelnd: Wirst du Ziel eines Angriffs, markiere 1 Rüstungsfeld, damit der Angriffswurf gegen dich einen Nachteil erhält" + }, + { + "id": "AR031", + "name": "Retter-Kettenrüstung", + "feature": "Beschwerlich: -1 auf alle Attribute und Ausweichen" + }, + { + "id": "AR032", + "name": "Stachelplattenrüstung", + "feature": "Scharf: Bei einem erfolgreichen Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Distanz fügst du dem Schadenswurf einen W4 hinzu" + }, + { + "id": "AR033", + "name": "Tyris' weiche Rüstung", + "feature": "Leise: Du erhältst +2 auf Würfe, um dich lautlos zu bewegen" + }, + { + "id": "AR034", + "name": "Veritas-Opalrüstung", + "feature": "Wahrheitssuchend: Diese Rüstung leuchtet, wenn eine andere Kreatur in kurzer Distanz lügt" + } + ], + "wheelchairs": [ + { + "id": "WH001", + "name": "Leichter Rollstuhl", + "feature": "Schnell: Wenn du angreifst, darfst du 1 Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite als Ziel zu wählen." + }, + { + "id": "WH002", + "name": "Leichter Rollstuhl (verbessert)", + "feature": "Schnell: Wenn du angreifst, darfst du 1 Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite als Ziel zu wählen." + }, + { + "id": "WH003", + "name": "Leichter Rollstuhl (meisterlich)", + "feature": "Schnell: Wenn du angreifst, darfst du 1 Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite als Ziel zu wählen." + }, + { + "id": "WH004", + "name": "Leichter Rollstuhl (legendär)", + "feature": "Schnell: Wenn du angreifst, darfst du 1 Stress markieren, um eine weitere Kreatur in Reichweite als Ziel zu wählen." + }, + { + "id": "WH005", + "name": "Schwerer Rollstuhl", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen." + }, + { + "id": "WH006", + "name": "Schwerer Rollstuhl (verbessert)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen." + }, + { + "id": "WH007", + "name": "Schwerer Rollstuhl (meisterlich)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen." + }, + { + "id": "WH008", + "name": "Schwerer Rollstuhl (legendär)", + "feature": "Schwer: -1 auf Ausweichen." + }, + { + "id": "WH009", + "name": "Arkaner Rollstuhl", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe." + }, + { + "id": "WH010", + "name": "Arkaner Rollstuhl (verbessert)", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe." + }, + { + "id": "WH011", + "name": "Arkaner Rollstuhl (meisterlich)", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe." + }, + { + "id": "WH012", + "name": "Arkaner Rollstuhl (legendär)", + "feature": "Verlässlich: +1 auf Angriffswürfe." + } + ] +} diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/ancestries.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/ancestries.json new file mode 100644 index 0000000..82078e5 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/ancestries.json @@ -0,0 +1,73 @@ +[ + { + "id": "ancestry-aetheris", + "name": "Ätheris", + "description": [ + "Ätheris sind Humanoide, die vor allem an ihren Flügeln und heiligen Zeichen zu erkennen sind. Sie stammen von Engeln aus den Himmlischen Hallen ab. Ätheris sind üblicherweise 1,50 bis 2,10 Meter groß; manche besitzen auffallend lange Gliedmaßen. Ihre Augen, Haare und Haut sind häufig leuchtend gefärbt, können aber auch Erd- oder Pastelltöne aufweisen. Viele Angehörige dieser Abstammung werden mit heiligen Zeichen geboren, etwa leuchtenden Siegeln oder kunstvollen Mustern aus Linien und Symbolen. Spätestens beim Heranwachsen entwickeln jedoch alle Ätheris solche Zeichen. Im Laufe ihres Lebens verändern sie sich, häufig infolge von Prophezeiungen, Offenbarungen oder göttlicher Führung aus den Himmlischen Hallen.", + "Alle Ätheris besitzen eine „geweihte Aura“, die sich willentlich zeigen kann, wenn sie ihre Macht anrufen, oder unwillkürlich bei Freude und anderen starken Gefühlen. Wenn sie dieses Strahlen hervorrufen, können ihre Augen und Körper leuchten, ihre Zeichen deutlicher hervortreten oder über die Haut wandern, oder ein Heiligenschein über beziehungsweise um ihren Kopf erscheinen. Jeder dieser Heiligenscheine ist so einzigartig wie ein Fingerabdruck, kann aber Ähnlichkeiten mit denen anderer Familienmitglieder aufweisen. Vielleicht aufgrund ihrer himmlischen Abstammung leben Ätheris gewöhnlich etwa 350 Jahre und bewahren selbst im Alter ein jugendliches Leuchten." + ], + "features": [ + "Geweihte Aura: Wenn ein verbündeter Charakter in kurzer Distanz bei einem Wurf ein Ergebnis mit Furcht erzielt, darfst du dieses Ergebnis einmal pro langer Rast stattdessen in ein Ergebnis mit Hoffnung ändern.", + "Himmlische Flügel: Du besitzt Flügel, mit denen du fliegen kannst. Einmal pro Szene darfst du während des Fliegens 1 Hoffnung einsetzen, anstatt 1 Rüstungsfeld zu markieren." + ] + }, + { + "id": "ancestry-earthkin", + "name": "Erdkind", + "description": [ + "Erdkinder sind Humanoide, deren Körper aus Fleisch und Erde bestehen. Als Nachfahren von Erdelementaren setzen sich ihre Körper aus Fleisch und Fels, Kristall, Lehm, Erde, Sand oder einer Mischung dieser Materialien zusammen. Manche bestehen überwiegend aus Fleisch und Blut und besitzen nur ein erdiges Merkmal, etwa steinfarbene oder steinartige Haut oder Kristallformationen, die ihren Kopf wie Haare schmücken. Andere sind oftmals asymmetrische Verbindungen aus Muskeln und natürlichen Mineralien, während wieder andere fast vollständig aus Erde und Stein bestehen. Erdkinder können die mineralischen Teile ihres Körpers formen und verzieren, indem sie Muster hineinmeißeln, Edelsteine oder Metalle einsetzen oder Samen pflanzen, aus denen schmückende Pflanzen wachsen. Ihre Farben gehen auf ihre elementare Herkunft zurück: Selbst jene, die mehr Fleisch als Erde besitzen, tragen Farbtöne von Marmor, Edelsteinen, Sand oder Erde.", + "Erdkinder beginnen ihr Leben als kleine Ansammlungen von Erde, etwa als Felsbrocken, Lehmkugel oder Kristallgruppe. Ihre humanoiden Merkmale bilden sich recht schnell aus, danach altern sie während ihrer ungefähr 300-jährigen Lebensspanne jedoch langsam. Ausgewachsen sind sie im Durchschnitt 1,50 bis 2 Meter groß; ihre Körperform wird stark von ihrem vorherrschenden Material bestimmt. Verletzungen erscheinen bei vielen Erdkindern wie Risse im Stein. Selbst lange nachdem die ursprüngliche Wunde verheilt ist, schließen sich diese Spalten nur langsam. Wenn Erdkinder sterben, zerfallen sie schließlich zu einem Haufen Erde." + ], + "features": [ + "Steinhaut: Du erhältst bei der Charaktererschaffung einen permanenten Bonus von +1 auf deinen Rüstungswert und deine Schadensschwellen.", + "Unverrückbar: Solange du den Boden berührst, kannst du nicht gegen deinen Willen angehoben oder bewegt werden." + ] + }, + { + "id": "ancestry-emberkin", + "name": "Glutkind", + "description": [ + "Glutkinder sind Humanoide, deren Körper aus Fleisch und Feuer bestehen. Als Nachfahren von Feuerelementaren zeigt sich ihr feuriges Erbe etwa in flammendem Haar, glutgleichen Augen, leuchtenden Strömen über ihrer Haut, einer rauchenden Oberfläche oder einem Flackern in Muskeln, Adern, Organen oder Fingerspitzen. Diese Merkmale verändern oder verstärken sich mit ihren Gefühlen und sind bei manchen wandelbarer als bei anderen. Haut und Haare tragen die Farben des Feuers: leuchtendes Rot, Orange, Gelb, Holzkohlegrau oder sogar einen Hauch Blau. Ihre Ohren sind wie Flammenzungen gebogen und zugespitzt. Glutkinder sind meist wärmer als andere Wesen; manche fühlen sich sogar heiß an.", + "Neugeborene Glutkinder ähneln kleinen Feuerbällen oder glimmenden Kohlen. Da sie ihre Temperatur noch nicht kontrollieren können, werden sie häufig in feuerfesten Behältnissen wie Dracheneiern, Herdstellen oder Kochgefäßen untergebracht. Ihre humanoiden Merkmale entwickeln sich bis zum Ende der Jugend, wenn sich ihre erwachsene Gestalt festigt. Glutkinder werden 1,50 bis 2,10 Meter groß und ungefähr 250 Jahre alt; mit zunehmendem Alter verblassen ihr Licht und ihre Hitze. Wenn sie sterben, leuchten sie einen Augenblick hell auf und verbrennen anschließend zu Asche." + ], + "features": [ + "Feuerfest: Du bist immun gegen Schaden durch magisches oder gewöhnliches Feuer.", + "Entzündung: Markiere 1 Stress, um deine Primärwaffe bis zum Ende der Szene in Flammen zu hüllen. Solange die Waffe brennt, spendet sie helles Licht und du erhältst bei Schadenswürfen mit dieser Waffe einen Bonus von 1W6." + ] + }, + { + "id": "ancestry-gnome", + "name": "Gnom", + "description": [ + "Gnome sind üblicherweise kleine Humanoide mit kegelförmigen Köpfen, die sich über kurze Entfernungen teleportieren können. Ein durchschnittlicher Gnom ist etwa 90 Zentimeter groß, doch seine verhältnismäßig langen Arme und großen Hände verleihen ihm für seine Größe eine erstaunliche Reichweite. Dazu stehen sein kantiger Körperbau sowie sein kurzer Rumpf und seine kurzen Beine im Gegensatz. Gnome erkennt man außerdem an ihren sanft zugespitzten Ohren und großen Augen. Ihre Köpfe sind groß, wobei die Kegelform von Familie zu Familie variiert. Auch ihre Fähigkeit zur kurzen Teleportation erben sie von ihren Eltern; jede Familie zeigt beim Verschwinden und Wiedererscheinen eigene Erscheinungsformen, etwa kleine Rauchwolken, Lichtfunken oder ein scheinbares Verdunsten in der Luft. Gnome lernen schon sehr früh, Gegenstände zu greifen und festzuhalten. Selbst wenn ihr Körper im Alter langsamer wird, bleiben ihre Hände während ihrer etwa 200-jährigen Lebensspanne geschickt." + ], + "features": [ + "Flinke Finger: Wenn du einen Finessewurf durchführst, darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um deinen Hoffnungswürfel erneut zu werfen.", + "Flimmerschritt: Einmal pro Szene darfst du dich an einen anderen sichtbaren Punkt in weiter Distanz teleportieren." + ] + }, + { + "id": "ancestry-skykin", + "name": "Himmelskind", + "description": [ + "Himmelskinder sind Humanoide, deren Körper aus Fleisch und Luft bestehen. Als Nachfahren von Luftelementaren besitzt ihre Haut wechselnde Farben: das blasse Grau und Blau eines klaren Morgenhimmels, die glühenden Orange- und Fuchsientöne eines Sonnenuntergangs oder das tiefe Schwarz und Violett einer sternenübersäten Nacht. Häufig haben sie halb durchscheinende Haut, schwebendes Haar aus Rauchschwaden oder Wolken oder kleine Luftzüge, die beständig durch ihre Kleidung fahren. Die Stärke dieser Merkmale nimmt mit ihren Gefühlen zu oder ab. Himmelskinder werden im Durchschnitt 1,65 bis 2,10 Meter groß. Manche haben verlängerte Merkmale wie spitze Ohren, lange Hälse, Hände, Füße oder Gliedmaßen.", + "Himmelskinder werden als Luftwirbel oder kleine Wolken geboren und sind anfangs schwer zu sehen oder festzuhalten. Bis sie heranreifen und fester werden, bewahrt man sie in Gläsern oder ähnlichen Gefäßen auf. Im Laufe ihrer Jugend nehmen sie eine immer menschlichere Gestalt an, doch ihre Körper bleiben formbar. Manche Erwachsene können ihre Gestalt ihr Leben lang verändern, auch wenn dies Zeit und Anstrengung erfordert. Himmelskinder leben ungefähr 300 Jahre. Mit ihrem letzten Atemzug lösen sie sich in der Luft auf." + ], + "features": [ + "Sturmkraft: Markiere 1 Stress, um einen Windstoß zu beschwören, der dich oder einen verbündeten Charakter in sehr kurzer Distanz bis zu einer Position in sehr weiter Distanz trägt. Außerdem kannst du jederzeit kontrollieren, wie schnell du fällst.", + "Auge des Sturms: Setze 2 Hoffnung ein, um dir oder einem verbündeten Charakter in unmittelbarer Distanz einen Bonus von +1 auf den Ausweichen-Wert zu gewähren, bis du schweren Schaden erleidest oder dieses Merkmal erneut einsetzt." + ] + }, + { + "id": "ancestry-tidekin", + "name": "Gezeitenkind", + "description": [ + "Gezeitenkinder sind Humanoide, deren Körper aus Fleisch und Wasser bestehen. Als Nachfahren von Wasserelementaren besitzen sie flossenartige Ohren und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Die Farben ihrer Haut, Haare und Augen spiegeln die vielen Formen des Wassers wider: Manche zeigen leuchtendes Türkis, Grün und Meerschaum wie flache Flüsse oder tropische Meere, andere das dunkle Blau und Violett der tiefsten Ozeane. Bei einigen wandern diese Farben wie Wellen unter halb durchscheinender Haut. Manche Gezeitenkinder tragen Wassergebilde wie Haare auf dem Kopf oder Wellen, die sich über ihren Körper bewegen. Anstelle von Tränen verändern diese Gebilde sich mit ihren Gefühlen. Die wechselnden Farben und Formen dienen ihnen bewusst oder unbewusst als wortlose Verständigung.", + "Gezeitenkinder werden als kleine Wassermengen geboren, etwa als Pfütze oder flüssige Kugel. Als Kinder hält man sie häufig in wasserdichten Behältern wie Schalen oder Flaschen. Bis sie in der Jugend eine festere humanoide Gestalt annehmen, wirken sie sehr flüssig. Erwachsene Gezeitenkinder sind 1,50 bis 2 Meter groß. Die Wandelbarkeit des Wassers prägt ihre Körperform, die sie während ihrer ungefähr 300-jährigen Lebensspanne mit einiger Anstrengung verändern können. Wenn Angehörige dieser Abstammung sterben, lösen sie sich in Wasser auf und fließen davon." + ], + "features": [ + "Amphibisch: Du kannst unter Wasser atmen und dich dort natürlich bewegen.", + "Lebensquelle: Wenn dir eine kleine Menge Wasser zur Verfügung steht, darfst du einmal pro Rast 1 Stress markieren, um bei dir oder einem verbündeten Charakter in sehr kurzer Distanz 1 TP zu löschen." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/classes.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/classes.json new file mode 100644 index 0000000..b1df73c --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/classes.json @@ -0,0 +1,118 @@ +[ + { + "id": "class-assassin", + "name": "Assassine", + "description": [ + "Assassinen sind Meister darin, mit präzisen Schlägen tödliche Verletzungen zuzufügen. Anders als jene, für die Gewalt nur ein Mittel zum Zweck ist, betrachten sie den Tod als Beruf. Viele halten ihr Handwerk für ehrenwert oder sogar heilig und schließen sich Gilden an, um ihre Fertigkeiten zu verfeinern, ihre Grundsätze zu formen und ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Mächtige Herrscher, einflussreiche Geschäftsleute und gewöhnliche Leute mit einer offenen Rechnung nehmen ihre Dienste in Anspruch. Oft ist ein Assassine die letzte Hoffnung, wenn ein Ziel bislang als unbezwingbar galt. Manche töten für den richtigen Grund oder den richtigen Preis, andere folgen einem strengen moralischen Kodex. Wer ins Visier eines Assassinen gerät, darf sich bereits zu den Toten zählen." + ], + "items": "Eine Namensliste, auf der mehrere Einträge durchgestrichen sind, oder eine rostige Klinge mit einem eingravierten Abzeichen", + "hopeFeature": "Tödliche Entschlossenheit: **Setze 3 Hoffnung ein**, um 2 Stress zu löschen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Zum Tode markiert", + "description": "Nach einem erfolgreichen Waffenangriff darfst du **1 Stress markieren**, um das Ziel _Zum Tode markiert_ zu machen. Wenn du einem so markierten Ziel Schaden zufügst, fügst du dem Schadenswurf pro Rang einen **W4** hinzu.\n\nDu kannst immer nur einen gegnerischen Charakter zum Tode markieren. Der Zustand hält an, bis du eine Rast einlegst, das markierte Ziel besiegt wird oder die SL eine Anzahl Furcht in Höhe deines Rangs ausgibt, um ihn zu entfernen." + }, + { + "name": "Rein und raus", + "description": "**Setze 1 Hoffnung ein**, um die SL nach einem schnellen oder unauffälligen Weg in einen Ort hinein oder aus ihm heraus zu fragen, den du sehen kannst. Dein nächster Wurf, bei dem du diese Information nutzt, hat einen Vorteil." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Du hast einst eine Person getötet, die dir nahestand. Was ist geschehen und wie hat es dich verändert?", + "Welche Organisation hat dich im Töten ausgebildet und wie wurdest du Mitglied?", + "Ein Ziel ist dir während deiner Laufbahn immer wieder entkommen. Wer ist es und wie konnte es dir entgehen?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Ich habe jemanden für dich getötet. Wer war es?", + "Wie hast du mich gerettet, als ich dem Tod nahe war, und was habe ich dir als Gegenleistung versprochen?", + "Welches Geheimnis über mich habe ich dir anvertraut und wie hat es dein Bild von mir verändert?" + ] + }, + { + "id": "class-brawler", + "name": "Faustkämpfer", + "description": [ + "Faustkämpfer sind Experten des unbewaffneten Kampfes und formen ihren Körper zu einer tödlichen Waffe. Ob sie eine formelle Ausbildung genossen, bei einem Mentor gelernt oder sich ihre Fähigkeiten Kampf für Kampf angeeignet haben: Ihr Training ist stets unerbittlich und bringt Körper und Geist in Einklang. Faustkämpfer werden für ihre Kraft und Vielseitigkeit geschätzt. Da ihr Körper ihre stärkste Waffe ist, suchen sie ständig nach neuen Herausforderungen und ebenbürtigen Trainingspartnern. Für Gegner, die bis an die Zähne bewaffnete Feinde gewohnt sind, wirken sie vielleicht harmlos – doch mit bloßen Fäusten erreichen sie oft mehr als ein durchschnittlicher Soldat mit einem Schwert." + ], + "items": "Bandagen von einem Mentor oder ein Buch über dein geheimes Hobby", + "hopeFeature": "Stell dich: **Setze 3 Hoffnung ein**, um ein Ziel in kurzer Distanz einzuschüchtern und es vorübergehend _Verwundbar_ zu machen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Ich bin die Waffe", + "description": "Deine Angriffe mit bloßen Händen sind so stark wie jede Klinge. Solange du keine andere aktive Waffe führst, gilt der Faustkämpfer-Schlag als deine Primärwaffe. Er verwendet ein Attribut deiner Wahl, hat Nahkampfdistanz und verursacht abhängig von deiner Übung **W8+W6 physischen Schaden**; sowohl W8 als auch W6 skalieren mit deiner Übung. Solange diese Waffe aktiv ist, erhältst du einen Bonus von +1 auf Ausweichen." + }, + { + "name": "Komboschlag", + "description": "Nachdem du bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Nahkampfwaffe den Schaden gewürfelt hast, darfst du **1 Stress markieren**, um einen Komboschlag zu beginnen. Würfle deinen Kombowürfel und notiere das Ergebnis. Würfle weiter, bis das neueste Ergebnis niedriger ist als das unmittelbar vorherige. Du verursachst bei diesem Angriff zusätzlichen Schaden in Höhe der Summe aller gewürfelten Ergebnisse. Diese Ergebnisse können nicht verändert werden.\n\nDein Kombowürfel beginnt als **W4**. Einmal pro Rang darfst du ihn mit einer Stufenaufstiegsoption um eine Würfelstufe erhöhen." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wo hast du deine prägenden Jahre verbracht und dort direkt oder indirekt den Kampfstil gelernt, den du heute nutzt?", + "Welche Organisation hat geschworen, dich bei Sichtkontakt zu töten, und womit hast du ihren Zorn geweckt?", + "Gegen wen hast du kürzlich einen Kampf verloren und warum verlangst du so sehr nach einer Revanche?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Wovor fürchten wir uns beide?", + "Wobei verlasse ich mich auf unseren Reisen auf dich und wie fühlst du dich dabei?", + "Ich habe dir etwas, das du zu mir gesagt hast, noch immer nicht verziehen. Was war es und warum hast du es gesagt?" + ] + }, + { + "id": "class-warlock", + "name": "Paktmagier", + "description": [ + "Wer sein Leben – oder sogar seine Seele – im Austausch für unglaubliche Macht einem übernatürlichen Patron verschreibt, wird Paktmagier genannt. Häufig treibt Verzweiflung sterbliche Wesen zu diesem Opfer: Sie wollen sich oder geliebte Menschen schützen, ihrer Gemeinschaft helfen, Rache üben, ihren Stand erhöhen oder ihre Ziele verwirklichen. Ihre Patrone können Götter, Geister, Dämonen oder Wesen sein, die selbst ihrem Schützling unbekannt bleiben. Jeder Patron besitzt einen eigenen Einflussbereich, und jene, die Seelen sammeln, sind nur selten für Güte bekannt. Die Macht eines Paktmagiers wird daher durch die Beziehung zu seinem Gönner geprägt. Trotz seiner furchterregenden Magie könnte er feststellen, dass jemand anderes die Fäden zieht." + ], + "items": "Eine Schnitzerei, die deinen Patron darstellt, oder ein Ring, den du nicht ablegen kannst", + "hopeFeature": "Gunst des Patrons: Wenn dir ein Wurf misslingt, darfst du **3 Hoffnung einsetzen**, um ihn mit Vorteil zu wiederholen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Pakt des Patrons", + "description": "Du hast dich im Austausch für Macht einem übernatürlichen Wesen verschrieben, etwa einem Gott, Feenwesen oder Dämon. Schreibe seinen Namen auf deinen Charakterbogen und bestimme gemeinsam mit der SL seinen Einflussbereich, beispielsweise Natur, Chaos, Weisheit, Unheil, Liebe, Krieg, Gerechtigkeit oder Tod. Bevor du einen Aktionswurf ausführst, der mit diesem Einflussbereich zusammenhängt, darfst du **1 Gunst ausgeben**, um deinen Patron um Hilfe zu bitten. Würfle deinen Patronwürfel und addiere das Ergebnis zum Wurf. Dein Patronwürfel beginnt als **W6** und wird auf Stufe 5 zu einem **W8**." + }, + { + "name": "Gunst", + "description": "Du beginnst mit 3 Gunst. Als Auszeit-Aktion kannst du deinem Patron Tribut zollen. Beschreibe, wie du dies tust, und erhalte Gunst in Höhe deines Zauber-Attributs. Wenn dir ein Aktionswurf mit Hoffnung gelingt, darfst du außerdem 1 Gunst anstelle von 1 Hoffnung erhalten. Du kannst höchstens 6 Gunst gleichzeitig besitzen." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wer aus deiner Gemeinschaft hat dich verstoßen, nachdem du den Pakt mit deinem Patron geschlossen hast?", + "Welche verzweifelte Lage brachte dich dazu, deinem Patron dein Leben zu versprechen?", + "Dein Patron hat dir eine Aufgabe erteilt, die du unbedingt erfüllen musst. Welche ist es und warum beunruhigt sie dich?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Warum vertraue ich dir an, was mein Patron sagt und tut?", + "Unsere Beziehung hat sich verändert, seit du gesehen hast, wie ich meinem Patron Tribut zollte. Was hast du gesehen und wie hat es dich beeinflusst?", + "Ich habe einmal etwas sehr Törichtes getan und du lässt mich das bis heute nicht vergessen. Was war es?" + ] + }, + { + "id": "class-witch", + "name": "Hexe", + "description": [ + "Hexen sind magische Praktiker, die mit Naturkräften und Wesen aus anderen Sphären verkehren. Sie rufen Macht durch ihr Handwerk hervor und verbinden Greifbares mit Vergänglichem, indem sie Zauber wirken, Beschwörungen murmeln, Talismane erschaffen, Illusionen weben und ganz eigene Praktiken pflegen. Durch Ahnen, Gottheiten, Naturaspekte und andere übernatürliche Mächte können sie ihre Verbündeten schützen und ihren Feinden schaden. Ihr Wissen wird häufig von solchen Wesen oder über viele Generationen in kleinen Zirkeln weitergegeben. Außenstehende begegnen Hexen oft mit Angst und Unverständnis, weil ihre Methoden geheimnisvoll, fremdartig oder makaber erscheinen. Welchen Weg eine Hexe auch beschreitet, sie wandelt ohne Furcht zwischen Licht und Schatten." + ], + "items": "Ein kleines harmloses Haustier oder ein Wahrsagestein", + "hopeFeature": "Hexenzauber: Wenn dir oder einem verbündeten Charakter in weiter Distanz ein Aktionswurf misslingt, darfst du **3 Hoffnung einsetzen**, um ihn stattdessen zu einem Erfolg mit Furcht zu machen.", + "classFeatures": [ + { + "name": "Verhexen", + "description": "**Markiere 1 Stress**, um ein Ziel in weiter Distanz vorübergehend zu _verhexen_. Solange es verhext ist, erhält es einen Malus in Höhe deines Rangs auf Schadenswürfe und seinen Schwierigkeitsgrad. Du kannst höchstens eine Anzahl Kreaturen in Höhe deines Zauber-Attributs gleichzeitig verhexen." + }, + { + "name": "Zwiesprache", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du während eines ruhigen Augenblicks mit einem Ahnen, einer Gottheit, einem Geist oder einem Wesen aus einer anderen Sphäre Zwiesprache halten. Stelle eine Frage und würfle eine Anzahl **W6** in Höhe deines Zauber-Attributs. Wähle eines der Ergebnisse:\n• 1–3: Du schmeckst, riechst oder fühlst etwas, das für die Antwort von Bedeutung ist.\n• 4–5: Du hörst Geräusche oder siehst eine Vision, die für die Antwort von Bedeutung ist.\n• 6: Du erlebst eine für die Antwort bedeutsame Szene auf geistige Weise, als wärst du selbst dort." + } + ], + "backgroundQuestions": [ + "Wer aus deiner Gemeinschaft fürchtete dein magisches Handwerk? Welches Gerücht verbreitete diese Person über dich und welche Wahrheit steckte darin?", + "Du hast deine Macht einst eingesetzt, um jemandem in großer Not zu helfen. Wer war diese Person und warum kam sie zu dir?", + "Deine Magie öffnete einst eine Tür, die besser verschlossen geblieben wäre. Wer oder was befand sich auf der anderen Seite?" + ], + "connectionQuestions": [ + "Welches besondere Ritual oder welche Praxis habe ich dir beigebracht, die wir nun gemeinsam ausüben?", + "Ich bin dir einmal im Traum erschienen und habe dir eine Vision der Zukunft gezeigt. Was habe ich dir erzählt?", + "Wofür suchst du normalerweise meinen Rat?" + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/communities.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/communities.json new file mode 100644 index 0000000..1248644 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/communities.json @@ -0,0 +1,75 @@ +[ + { + "id": "community-duneborne", + "name": "Aus den Dünen", + "description": [ + "Aus den Dünen zu stammen bedeutet, dass du zwischen dem wandernden Sand und im trockenen Klima der Wüste eine Heimat gefunden hast. Jede solche Enklave entwickelt eigene Methoden, sich vor der sengenden Sonne zu schützen, den glühenden Sand zu überqueren und kostbare Vorräte zu gewinnen und zu lagern. Manche Gruppen ziehen durch ihre Wüstenheimat und treiben Vieh über die Dünen; andere siedeln um Oasen und arbeiten gemeinsam daran, diesen seltenen Ort voller Ressourcen zu erhalten und zu teilen.", + "Siedlungen in den Dünen sind für Bauwerke bekannt, die den Wind zur Kühlung einfangen, sowie für Bewässerungssysteme, die unterirdische Wasservorräte erschließen und selbst unter härtesten Bedingungen Felder versorgen. Viele dieser Gemeinschaften legen besonderen Wert auf familiäre Bindungen und darauf, dass alle zum Wohlergehen der Gemeinschaft beitragen.", + "Menschen aus den Dünen sind häufig anpassungsfähig, ausgeglichen, gemeinschaftlich, hingebungsvoll, fröhlich und aufmerksam." + ], + "features": [ + "Oase: Während einer kurzen Rast darfst du oder ein verbündeter Charakter einen Würfel erneut werfen, der für eine Auszeit-Aktion verwendet wurde, und das höhere Ergebnis wählen." + ] + }, + { + "id": "community-freeborne", + "name": "In Freiheit geboren", + "description": [ + "In Freiheit geboren zu sein bedeutet, dass du aus einer Gemeinschaft stammst, die einst unter tyrannischer Herrschaft lebte, sich inzwischen aber befreit hat. Keine zwei dieser Gemeinschaften gleichen einander, doch alle verbindet die Erfahrung, ihre Kultur gegen den Versuch ihrer Auslöschung verteidigt zu haben. Wegen ihrer Religion, ihrer Ressourcen, ihres Lebensraums oder ihrer Kultur wurden sie einst von einer anderen Gemeinschaft unterworfen. Für manche endete diese Unterdrückung erst vor Kurzem; für andere liegen Befreiung und Sieg lange zurück, doch die Narben der Tyrannei verbinden Familien und Nachbarschaften noch Jahrzehnte oder Generationen später. Viele bauen gemeinsam das Land wieder auf, das sie ihren Unterdrückern abgerungen haben oder aus dem sie einst verschleppt wurden. Andere verstehen unter Heimat jene Menschen, die füreinander sorgen – unabhängig davon, wo sie leben.", + "Viele dieser Gemeinschaften feiern voller Leidenschaft ihre eigenen Feiertage, ihre Kunst, Speisen, Verzierungen und Bräuche – seien es alte Traditionen oder neue Gepflogenheiten, die erst durch die Befreiung entstanden. Ihre Vergangenheit lässt sie ihre Gemeinschaft oft entschlossen beschützen und ihre Kultur ebenso leidenschaftlich feiern.", + "In Freiheit Geborene sind häufig optimistisch, wachsam, mutig, lebensfroh, aufrührerisch und von ihren Erfahrungen gezeichnet." + ], + "features": [ + "Ungebunden: Wenn du bei einem Wurf ein Ergebnis mit Furcht erzielst, darfst du dieses Ergebnis einmal pro Spielsitzung stattdessen in ein Ergebnis mit Hoffnung ändern." + ] + }, + { + "id": "community-frostborne", + "name": "Aus dem Frost", + "description": [ + "Aus dem Frost zu stammen bedeutet, dass du aus einem Land voller Schnee und Eis kommst. Vom bitteren, unerbittlichen Frost geprägt, sind diese Gemeinschaften daran gewöhnt, unter härtesten Bedingungen zu überleben. In den Gletschern und Tundren ihrer Heimat gibt es meist kaum Holz. Deshalb errichten sie ihre Unterkünfte aus leichter verfügbaren Materialien wie Eis, Stein, Knochen und Tierfellen und bewahren damit die Wärme. Sie verstehen es, Vorräte lange reichen zu lassen und allen die lebensnotwendigen Dinge zugänglich zu machen.", + "Als Teil ihrer Überlebensweise beobachten viele Gemeinschaften aus dem Frost aufmerksam das Wetter, den Lauf der Sonne und die Bedürfnisse der örtlichen Pflanzen und Tiere. Wegen heulender Winde und beißenden Schnees entwickeln manche wortlose Verständigungsformen, damit sie ihre Gesichter bei gefährlichem Wetter geschützt halten können.", + "Menschen aus dem Frost sind häufig listig, gesellig, unerschrocken, zielgerichtet, still und warmherzig." + ], + "features": [ + "Abgehärtet: Wenn du eine Rast einlegst, löschst du 1 TP." + ] + }, + { + "id": "community-hearthborne", + "name": "Vom Lande", + "description": [ + "Vom Lande zu sein bedeutet, dass du aus einfachen Verhältnissen stammst und in einem bescheidenen Dorf oder einer idyllischen ländlichen Gegend gelebt hast. Solche Gemeinschaften sind häufig kleine Gruppen in friedlichen, ressourcenreichen Gebieten. Familien und Nachbarschaften haben dort Zeit, enge Beziehungen zu knüpfen, anstatt um knappe Vorräte zu kämpfen. Das Leben ist meist landwirtschaftlich geprägt und die Dörfer werden um Felder, Pflanzen und Tiere angelegt. Im Ortskern befinden sich üblicherweise kleine Geschäfte ortsansässiger Handwerker wie Schmiede, Schuster oder Alchemisten.", + "Manche ländlichen Gemeinschaften unterstehen fernen, aber mächtigen Herrschern, denen das Land gehört, auf dem die Dorfbewohner leben und arbeiten. In solchen Fällen kontrollieren Wohlhabende die Ressourcen, obwohl die Einheimischen die Arbeit leisten, und viele können sich kaum das Lebensnotwendige leisten. Einige Landbewohner begegnen Fremden mit Misstrauen, die meisten gelten jedoch als einladend, friedlich und gastfreundlich.", + "Menschen vom Lande sind häufig umsichtig, großzügig, zurückgezogen, redselig, heiter und traditionsbewusst." + ], + "features": [ + "Zusammenhalt: Einmal pro langer Rast darfst du eine beliebige Anzahl Hoffnung einsetzen, um einem verbündeten Charakter innerhalb weiter Distanz ebenso viel Hoffnung zu gewähren." + ] + }, + { + "id": "community-reborne", + "name": "Neu verwurzelt", + "description": [ + "Du warst einst Teil einer anderen Gemeinschaft, der du heute nicht mehr angehörst. Anders als Gemeinschaften, die durch Vertrautheit, einen gemeinsamen Ort, Geschichte und Kultur verbunden sind, begegnen sich neu Verwurzelte womöglich nie. Sie verbindet allein ihre Erfahrung der Einsamkeit. Ob sie aus eigenem Entschluss gingen oder ihrer Gemeinschaft entrissen wurden: Alle haben den Ort verloren, an den sie einst gehörten, und tragen diese Wunde mit sich.", + "Manche sind von ihrer Gemeinschaft getrennt, weil sie diese ablehnten oder ihr abschworen; andere wurden von deren Mitgliedern verstoßen. Häufig ist ein Konflikt der Grund, etwa unvereinbare Überzeugungen, ein Bruch mit den eigenen Leuten oder ein Ereignis, das sie zur Flucht zwang. Andere kennen ihre Kultur aufgrund ihrer Erziehung nicht oder haben ihre Erinnerungen durch eine Verletzung oder Magie verloren. Einige sind sogar nach dem Tod von jenseits des Schleiers zurückgekehrt, ohne Erinnerung an ihr früheres Leben oder die Kultur, die sie geprägt hat.", + "Viele neu Verwurzelte suchen unermüdlich nach ihrer Vergangenheit oder fürchten, nie wieder Teil einer Gemeinschaft zu sein. Doch alle erhalten die Gelegenheit, sich der Zukunft zuzuwenden, sich neu zu bestimmen und neue Bindungen zu den Menschen aufzubauen, die sie kennen und lieben lernen.", + "Neu Verwurzelte sind häufig neugierig, hoffnungsvoll, arglos, einsam, schwermütig und unheimlich." + ], + "features": [ + "Wahlfamilie: Einmal pro Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um die Erfahrung eines verbündeten Charakters wie deine eigene zu verwenden. Beschreibe dabei, wie dich deine gemeinsame Zeit mit diesem Charakter auf diesen Moment vorbereitet hat.\n\nWenn du dich einer neuen Gemeinschaft anschließt oder deine frühere Gemeinschaft wiederfindest, darfst du diese Karte dauerhaft gegen die entsprechende Gemeinschaftskarte austauschen." + ] + }, + { + "id": "community-warborne", + "name": "Vom Krieg geprägt", + "description": [ + "Vom Krieg geprägt zu sein bedeutet, dass du aus einem Ort stammst, der vom Krieg verwüstet wird oder wurde. Solche Gemeinschaften können aus Zivilisten in einem aktiven Kriegsgebiet, aus Soldaten, die gemeinsam dienten, oder aus Bürgern von Nationen bestehen, die seit Jahrzehnten im Konflikt liegen. Ob zivil oder militärisch: Menschen aus diesen Gemeinschaften können sich üblicherweise gut verteidigen, selbst wenn ihre Taktiken eher auf Vermeidung als auf Angriffe ausgerichtet sind.", + "Wer seine Heimat verteidigt, nutzt häufig die Umgebung zum eigenen Vorteil, während eine Invasionsarmee sich vielleicht allein auf militärische Stärke verlässt. Unabhängig von ihrer Herkunft ist das Leben dieser Menschen zumindest teilweise von Einfallsreichtum geprägt. Bewohner eines besetzten Gebiets müssen womöglich gewaltige Wiederaufbauarbeiten leisten, um Häuser, Höfe, Arbeitsstätten oder Kulturdenkmäler zu retten; dabei werden die Überreste eines Gebäudes oft zum Material für ein anderes. Mitglieder einer einfallenden Armee tragen hingegen meist nur wenige persönliche Dinge bei sich und sind darauf angewiesen, die besetzten Kriegsgebiete nach Vorräten abzusuchen. Ob auf der siegreichen oder unterlegenen Seite: Menschen aus kriegsgeprägten Gemeinschaften tragen das Erlebte wahrscheinlich ein Leben lang mit sich; Massensterben und Zerstörung haben ihr Gefühl von Sicherheit und Sterblichkeit dauerhaft erschüttert.", + "Vom Krieg Geprägte sind häufig strategisch, erschüttert, entschlossen, berechnend, standhaft und hingebungsvoll." + ], + "features": [ + "Tapfere Miene: Wenn du gezwungen wärst, 1 Stress zu markieren, darfst du stattdessen einmal pro Spielsitzung 1 Hoffnung einsetzen." + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/consumables.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/consumables.json new file mode 100644 index 0000000..2e096b6 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/consumables.json @@ -0,0 +1,429 @@ +[ + { + "id": "HF-CN001", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Arcticite Shard", + "text": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes müssen auf einem Reaktionswurf (16) erfolgreich sein oder 3W6 magischen Schaden nehmen und vorübergehend Festgesetzt durch Eis werden." + }, + { + "id": "HF-CN002", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Berserkers Brew", + "text": "Wenn du diesen Flüssigkeitsdram trinken, erhalten Sie einen Bonus auf Deinen Stärke und eine Strafe auf Deinen Geschick und Wissen, die Deinem Instinkt (Mindestwert 1) entsprechen." + }, + { + "id": "HF-CN003", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Bundle von Spiderlegs", + "text": "Du kannst diese Spinnenbeine essen, um bis zur nächsten Pause an den Wänden zu gehen." + }, + { + "id": "HF-CN004", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Kakophones Gebräu", + "text": "Wenn du diesen Trank trinken, wird alles, was Sie in der nächsten Stunde sagen oder tun, für einen Zeugen unmöglich, zu erzählen. Jeder Versuch, den sie machen, um zu kommunizieren, was sie gesehen, gehört oder sonstwie gefühlt haben, kommt verstümmelt oder unsinnig heraus." + }, + { + "id": "HF-CN005", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Chimäre Speichel", + "text": "Du kannst diesen Speichel auf eine Waffe anwenden, die physischen Schaden austeilt, um ihren Schadenstyp bis zur nächsten Pause in Magie zu ändern." + }, + { + "id": "HF-CN006", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Ciscan Fog Flasche", + "text": "Du kannst dieses Glas brechen, um den Bereich innerhalb von kurzer Distanz mit magischem Nebel zu füllen. Eine Kreatur, die in den Nebel eintritt, löscht 1 Stress und wird Verborgen." + }, + { + "id": "HF-CN007", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Hähnchenklauen-Tee", + "text": "Du kannst diesen Tee trinken, um Deine Eigenschaften zu erfrischen, als ob Sie eine lange Pause genommen hätten." + }, + { + "id": "HF-CN008", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Gebräu", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um den tiefsten Furcht der nächsten Person zu entdecken, mit der Sie Augenkontakt aufnehmen." + }, + { + "id": "HF-CN009", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Bezoar des Cupbearers", + "text": "Du kannst diesen Bezoar schlucken, um bis zu Deiner nächsten langen Pause immun gegen Gifte zu werden." + }, + { + "id": "HF-CN010", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Deathseer's Powder (Deutsche Ausgabe)", + "text": "Du kannst dieses Pulver über eine kürzlich verstorbene Leiche streuen, um eine spektrale Wiederholung ihrer letzten Minute des Lebens zu beschwören." + }, + { + "id": "HF-CN011", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Demiurges Zug", + "text": "Du kannst diesen Zug trinken, um einen +1 Bonus auf Deine Proficiency für Deinen nächsten erfolgreichen Angriffswurf zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-CN012", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Displacement Token", + "text": "Dein könnt dieses Zeichen schlucken, um zwei Illusionen von euch selbst heraufzubeschwören, die ihr kontrollieren könnt. Jede Illusion dauert, bis sie Schaden nimmt oder bis zu eurer nächsten Ruhe." + }, + { + "id": "HF-CN013", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Drakemandel", + "text": "Du kannst dieses verzauberte alte Drachenfell verwenden, um drakonische Eigenschaften zu erhalten, bis zum Ende der Szene, wenn das Fell in Trümmern wegfällt. Bis dahin kannst du fliegen und einen +5-Bonus auf deine Schadensschwellen und einen +1-Bonus auf deine Fähigkeiten erhalten." + }, + { + "id": "HF-CN014", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Emberitschnitzel", + "text": "Alle Ziele innerhalb von weiter Distanz müssen auf einem Reaktionswurf (16) erfolgreich sein oder 3W6 magischen Schaden nehmen und vorübergehend in Flammen stehen. Während in Flammen stehen, muss eine Kreatur einen W4 rollen, wenn sie ein Aktionswurf erstellen. Bei einem Ergebnis von 1 markieren sie ein Trefferpunkt. Bei einem Ergebnis von 4 löschen sie den Zustand in Flamme." + }, + { + "id": "HF-CN015", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Featherstep Potion", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um kleine Flügel von Deinen Knöcheln zu sprießen, die dir bis zu Deiner nächsten Pause einen Bonus auf Deinen Ausweichen gleich Deinem Tier geben." + }, + { + "id": "HF-CN016", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Formoidserum", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um ein Schwarm von 16 Millionen Ameisen bis zum Ende der Szene zu werden. Sie behalten und haben Zugang zu allen Geräten, Beute und Merkmalen." + }, + { + "id": "HF-CN017", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Fulgurit-Schnitt", + "text": "Alle Ziele innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes müssen auf einem Reaktionswurf (16) erfolgreich sein oder 3W6 magischen Schaden nehmen und 1W4 Stress markieren, wenn der Blitz durch das Gebiet knistert." + }, + { + "id": "HF-CN018", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Gamblers Fallacy", + "text": "Wenn man das Glas an einem Punkt innerhalb von weiter Distanz wirft, explodiert es und gibt 1W20 magischen Schaden für jede Handvoll Gold, das für alle Kreaturen innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes ausgegeben wird. Alles Gold innerhalb des Glases wird zerstört." + }, + { + "id": "HF-CN019", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Glowmoss-Pilz", + "text": "Du kannst diesen Pilz in Stücke brechen, wodurch er bis zu Deiner nächsten langen Pause hellblau leuchtet." + }, + { + "id": "HF-CN020", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Godling's Pomelo", + "text": "Du kannst diese Zitrusfrüchte essen, um alle Trefferpunkte und Stress zu löschen." + }, + { + "id": "HF-CN021", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Klatschblume", + "text": "Man kann diesen Samen in Erde pflanzen. Er wächst sofort zu einer kleinen Blume heran, die alles, was er hört, bis zu einer Woche aufzeichnet. Wenn er gerupft wird, rezitiert die Blume, was sie in Echtzeit aufzeichnet, und verwelkt dann." + }, + { + "id": "HF-CN022", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Gravitationsbombe", + "text": "Du kannst diese mechanische Kugel in Pfirsichgröße an einem Punkt innerhalb von weiter Distanz werfen. Sie implodiert und zieht alle Kreaturen und Objekte innerhalb von kurzer Distanz dieses Punktes mit in unmittelbarer Distanz." + }, + { + "id": "HF-CN023", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Grünes Oozöl", + "text": "Der nächste erfolgreiche Angriff, den du mit dieser Waffe machst, versetzt ein zusätzliches 1W8 magischen Schaden und korrodiert vorübergehend das Ziel." + }, + { + "id": "HF-CN024", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Sofortiges Camp", + "text": "Du kannst diese kleine mechanische Box zu einem Zelt aufspannen, das groß genug ist, um sechs Personen sicher unterzubringen. Das Zelt bricht am Ende Deiner nächsten langen Pause zusammen." + }, + { + "id": "HF-CN025", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Unsichtbarkeit Potion", + "text": "Du bist Verborgen, bis du einer anderen Kreatur Schaden zufügst oder bis zu deiner nächsten Ruhepause." + }, + { + "id": "HF-CN026", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Iridischer Staub", + "text": "Dieses mehrfarbige Pulver klebt an allem und verhindert, dass Kreaturen, die darin enthalten sind, Verborgen werden." + }, + { + "id": "HF-CN027", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Lionheart Tonic", + "text": "Du kannst dieses Tonikum trinken, um einen +1 Bonus auf Deine Proficiency zu erhalten, bis Sie mit Furcht rollen." + }, + { + "id": "HF-CN028", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Lyrebird-Lozente", + "text": "Du kannst diese Lutschtablette in Deinem Mund auflösen, um jede Stimme, die Sie gehört haben, bis zum Ende der Szene perfekt nachzuahmen." + }, + { + "id": "HF-CN029", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Malison des magischen Benutzers", + "text": "Wenn du die gefangene Seele dieses Zauberers loslassen, können Sie einen Zauberspruch von einer Karte in Deinem Gewölbe werfen, als ob es in Deinem Loadout wäre." + }, + { + "id": "HF-CN030", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Maske des Echoed Self", + "text": "Du kannst diese Maske während deines nächsten Levels tragen, um die Werte deiner Eigenschaften zu tauschen." + }, + { + "id": "HF-CN031", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Mesmer-Tonic", + "text": "Wenn du dieses Tonikum trinken, ist das einzige, was Sie bis zur nächsten Pause hören können, die Oberflächengedanken von Kreaturen in sehr kurzer Distanz." + }, + { + "id": "HF-CN032", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Midas-Flasche", + "text": "Du kannst diese kleine Flasche alchemistischer Flüssigkeit über einen weltlichen Gegenstand gießen, um ihn sofort in eine Handvoll Gold umzuwandeln." + }, + { + "id": "HF-CN033", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Mnemonische Posen", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um ein Erlebnis zu nutzen, ohne 1 Hoffnung auszugeben." + }, + { + "id": "HF-CN034", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Mondschein-Ortskörper", + "text": "Du kannst diese Kugel zerbrechen, um den Bereich innerhalb von sehr weiter Distanz so aussehen zu lassen, als ob es für die nächsten 24 Stunden mondbeschienen ist." + }, + { + "id": "HF-CN035", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Mosmanteltrank", + "text": "Du kannst diesen Tee trinken, um sich perfekt in natürliche Umgebungen bis zur nächsten Pause zu mischen." + }, + { + "id": "HF-CN036", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Nekroprancer-Glocke", + "text": "Du kannst diese rostige, klapperlose Glocke gegen den Boden brechen, um ein Skelettross zu beschwören, das aus der Erde klettert und dir bis zum nächsten Sonnenaufgang dient." + }, + { + "id": "HF-CN037", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Night Hag's Dust", + "text": "Du kannst diesen Staub in das Gesicht eines Gegners blasen, um zu verhindern, dass er Stress bis zu Deiner nächsten langen Pause räumt." + }, + { + "id": "HF-CN038", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Albtraum-Mead", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um die tiefste Furcht der nächsten Person zu entdecken, mit der Sie Augenkontakt aufnehmen." + }, + { + "id": "HF-CN039", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Paket von Space Dust", + "text": "Dieser Staub bewirkt, dass alles, was er bedeckt, leichter wird als Luft. Ein Paket enthält genug Staub, um den Inhalt eines Picknickkorbes zu bedecken, und die Auswirkungen dauern eine Stunde." + }, + { + "id": "HF-CN040", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Phial von Deep Ink", + "text": "Du kannst diese Tintenflasche trinken, um sich in der nächsten Stunde in einen Kopffüßer von ungefähr Deiner Größe zu verwandeln. Du erhältst gummiartige Haut, weiche Knochen, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, und neue Gliedmaßen, bis Sie insgesamt acht haben." + }, + { + "id": "HF-CN041", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Pipeweed", + "text": "Wenn du während einer kurzen Pause die Clear-Downtime-Bewegung wählen, können Sie dieses nicht berauschende Blatt rauchen, um eine zusätzliche Stress zu löschen. Alle anderen PCs, die die Stress-abbauen-Auszeit-Aktion gewählt haben, erhalten diesen Vorteil ebenfalls." + }, + { + "id": "HF-CN042", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Wachsamkeit", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um einen +1 Bonus auf Deinen Ausweichen zu erhalten, bis Sie einen Trefferpunkt markieren." + }, + { + "id": "HF-CN043", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Psychopomp-Gurttuch", + "text": "Dein könnt dieses Leichentuch über den Leichnam einer kürzlich verstorbenen Kreatur legen. Der Geist der Kreatur tritt in das Leichentuch ein und wird euer Spektralassistent bis zum nächsten Sonnenaufgang, wenn sie durch den Schleier des Todes gehen und das Leichentuch mitnehmen." + }, + { + "id": "HF-CN044", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Quintessentieller Trennender", + "text": "Du kannst diese magische Klinge benutzen, um eine magische oder metaphysische Bindung zu zerschneiden, wie eine Verzauberung, einen Vertrag, einen magischen Fangband oder einen göttlichen Eid. Wenn du das tust, zerbricht die Klinge." + }, + { + "id": "HF-CN045", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Rotes Oozeöl", + "text": "Der nächste erfolgreiche Angriff, den du mit dieser Waffe machst, liefert einen zusätzlichen 1W8 magischen Schaden und zündet vorübergehend das Ziel." + }, + { + "id": "HF-CN046", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Salamandersalve", + "text": "Du kannst diese Salbe auf Deine Haut auftragen, um sich bis zur nächsten Pause immun gegen Hitze zu machen." + }, + { + "id": "HF-CN047", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Selbstnahtfaden", + "text": "Du kannst diesen Thread verwenden, um entweder einen Trefferpunkt oder 2 Rüstungsschlitze zu löschen." + }, + { + "id": "HF-CN048", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Salz des Jägers", + "text": "Du kannst dieses Salz in einer Linie entlang Fensterbänken oder Schwellen verteilen, um eine magische Barriere zu schaffen, die untote Kreaturen nicht überschreiten können, bis die Linie gebrochen ist." + }, + { + "id": "HF-CN049", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Snakeskin Spirit", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um Deine äußere Hautschicht abzutragen und eine Narbe zu heilen." + }, + { + "id": "HF-CN050", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Schnabeldornsamen", + "text": "Du kannst diesen Samen an einem Punkt werfen, den Sie sehen können. Er explodiert in ein Gewirr von Bindungsreben, das alle Kreaturen vorübergehend in kurzer Distanz dieses Punktes zurückhält." + }, + { + "id": "HF-CN051", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Spriteflasche", + "text": "Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, zerbricht diese Flasche, um den Sprite im Inneren freizugeben. Der Sprite löscht alle deine Trefferpunkte, bevor er aus dem Sterblichen Reich verblasst." + }, + { + "id": "HF-CN052", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Personal von Reversal", + "text": "Du kannst dieses Personal gegen den Boden brechen, um eine magische Transformation oder einen Effekt innerhalb von weiter Distanz umzukehren." + }, + { + "id": "HF-CN053", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Stake of Abjuration", + "text": "Bis zu deiner nächsten Pause muss eine Kreatur innerhalb von weiter Distanz, die diese Proklamation übertritt, 1 Stress markieren. Der Einsatz dauert bis zu deiner nächsten Pause, dann zerbricht er." + }, + { + "id": "HF-CN054", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Steelskin Salve", + "text": "Du kannst diese Salbe auf Deine Haut auftragen, um bis zum Ende der Szene einen Bonus auf Deine Schadensschwellenwerte zu erhalten, die Deiner Stufe entsprechen." + }, + { + "id": "HF-CN055", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Stonemason's Fortune", + "text": "Wenn du diesen grauen Ziegelstein auf den Boden werfen, wächst er sofort zu einer 6 Fuß hohen, 10 Fuß breiten und 2 Fuß tiefen Wand aus massivem Stein heran." + }, + { + "id": "HF-CN056", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Sonnenschein Orb", + "text": "Du kannst diese Kugel zerbrechen, um den Bereich innerhalb von sehr weiter Distanz so aussehen zu lassen, als ob es für die nächsten 24 Stunden sonnenbeleuchtet wäre." + }, + { + "id": "HF-CN057", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Tränen des unsterblichen Helden", + "text": "Wenn du diesen Trank trinkst, kann dich der Tod erst in der nächsten langen Pause berühren. Wenn du deinen letzten Trefferpunkt markierst, machst du statt eines Todeszugs einen letzten Aktionswurf, bevor du in einen traumlosen Schlaf fällst, bis ein Verbündeter den Tend to Wounds Ausfallzeitzug wählt, um deinen Trefferpunkte zu löschen." + }, + { + "id": "HF-CN058", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Verglasersamen", + "text": "Du kannst diese Eisscherbe verwenden, um sofort einen Bereich von Wasser bis zu kurzer Distanz einzufrieren." + }, + { + "id": "HF-CN059", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Vial von Featherfall", + "text": "Du kannst diesen Trank trinken, um Schäden zu ignorieren, die für die nächsten 10 Minuten fallen." + }, + { + "id": "HF-CN060", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Warding Candle", + "text": "Du kannst diese Kerze anzünden, um einen Bereich innerhalb von kurzer Distanz mit einem Lichtschein zu füllen. Eine Kreatur außerhalb des Heiligenscheins kann nicht hineingehen, wenn sie eine böse Absicht gegenüber einer Kreatur darin hat. Die Kerze brennt eine Stunde lang." + }, + { + "id": "HF-CN061", + "rarity": "Hope & Fear", + "category": "Verbrauchsgut", + "name": "Yakamelmilch", + "text": "Nach dem Verzehr dieser Milch, das nächste Mal, wenn Sie 1 oder mehr Trefferpunkte löschen, löschen Sie eine zusätzliche Trefferpunkt." + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/domains.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/domains.json new file mode 100644 index 0000000..82fa2a3 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/domains.json @@ -0,0 +1,128 @@ +[ + { + "id": "domain-card-dread-1-blighting-strike", + "name": "Verheerender Schlag", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg:\n• Bei einem Ergebnis mit Hoffnung fügst du abhängig von deiner Übung W6+1 magischen Schaden zu. Bei einem Ergebnis mit Furcht fügst du abhängig von deiner Übung W10+1 magischen Schaden zu.\n• Der nächste erfolgreiche Angriff des Ziels verursacht nur halb so viel Schaden.\n\nBei einem Misserfolg musst du 1 Hoffnung einsetzen oder 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "domain-card-dread-1-umbral-veil", + "name": "Schattenschleier", + "type": "Zauber", + "text": "Einmal pro Rast darfst du 1 Stress markieren, um dich in schattenhafte Energie zu hüllen. Lege anschließend so viele Marker auf diese Karte, wie sich Furcht im Vorrat der SL befindet. Nachdem ein Angriffswurf gegen dich durchgeführt wurde, darfst du beliebig viele Marker ausgeben, um das Ergebnis für jeden ausgegebenen Marker um −1 zu verringern.\n\nEntferne am Ende der Szene alle nicht ausgegebenen Marker." + }, + { + "id": "domain-card-dread-1-voice-of-dread", + "name": "Stimme des Grauens", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst auf magische Weise mit einer sichtbaren Kreatur sprechen und sie mit deinen Worten quälen. Führe einen Zauberwurf gegen sie durch. Bei einem Erfolg muss sie 1 Stress markieren und erstarrt vor Schrecken, wodurch sie vorübergehend Festgesetzt ist." + }, + { + "id": "domain-card-dread-2-hideous-retribution", + "name": "Grauenhafte Vergeltung", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn ein verbündeter Charakter in kurzer Distanz Schaden durch ein sichtbares Ziel erleidet, darfst du mit deinem Zauber-Attribut einen Reaktionswurf gegen dieses Ziel durchführen. Bei einem Erfolg darfst du 1 Stress markieren, um abhängig von deiner Übung W6 magischen Schaden zuzufügen." + }, + { + "id": "domain-card-dread-2-siphon-essence", + "name": "Essenz Entziehen", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in sehr kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel einmal pro langer Rast abhängig von deiner Übung W12+4 magischen Schaden. Bei einem Erfolg mit Furcht erhältst du für diesen Angriff einen Bonus von +1 auf deine Übung.\n\nDu löschst ebenso viele TP, wie das Ziel durch diesen Angriff markieren musste." + }, + { + "id": "domain-card-dread-3-shared-trauma", + "name": "Geteiltes Leid", + "type": "Zauber", + "text": "Du kannst das Leid einer Kreatur auf eine andere übertragen. Markiere einmal pro Rast beliebig viele TP bei einer bereitwilligen Kreatur in unmittelbarer Distanz, um ebenso viele TP bei einer anderen bereitwilligen Kreatur in unmittelbarer Distanz zu löschen." + }, + { + "id": "domain-card-dread-3-terrify", + "name": "In Angst Versetzen", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in kurzer Distanz durch. Bei einem Erfolg markiert das Ziel 1W4 Stress und du darfst es um eine Distanzstufe von dir fort fliehen lassen, beispielsweise von sehr kurzer zu kurzer oder von kurzer zu weiter Distanz. Bei einem Erfolg mit Furcht wird das Ziel außerdem vorübergehend Verwundbar." + }, + { + "id": "domain-card-dread-4-chains-of-affliction", + "name": "Ketten des Leids", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere 2 Stress, um ein Ziel in kurzer Distanz vorübergehend anzuketten. Wenn eine angekettete Kreatur Schaden zufügt, muss das Ziel ihres Angriffs 1 TP weniger markieren als üblich. Du kannst höchstens eine Kreatur gleichzeitig angekettet haben." + }, + { + "id": "domain-card-dread-4-summon-horror", + "name": "Schrecken Beschwören", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um eine jenseitige Kreatur zu beschwören. Sie greift mit deinem Zauber-Attribut ein Ziel in weiter Distanz an und fügt ihm W8+1 magischen Schaden zu. Muss das Ziel durch diesen Angriff mindestens 1 TP markieren, muss ihm ein Reaktionswurf (12) gelingen, um dem Schrecken standzuhalten. Andernfalls markiert es ebenso viel Stress.\n\nNach dem Angriff löst sich die Kreatur auf." + }, + { + "id": "domain-card-dread-5-dire-strike", + "name": "Unheilvoller Schlag", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn ein Ziel durch einen deiner Angriffe beliebig viele TP markiert, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um ihm Kraft zu entziehen. Die SL verliert 1 Furcht." + }, + { + "id": "domain-card-dread-5-spectral-mist", + "name": "Geisternebel", + "type": "Zauber", + "text": "Setze 2 Hoffnung ein, um einen unheimlichen Nebel zu beschwören, der dich und verbündete Charaktere deiner Wahl in kurzer Distanz für einen Moment körperlos macht. Körperlose Kreaturen können sich durch feste Gegenstände bewegen und sind immun gegen physischen Schaden. Eine Kreatur wird wieder körperlich, nachdem sie einen festen Gegenstand durchquert oder einen Aktionswurf durchgeführt hat. Andernfalls hält der Effekt bis zum Ende der Szene an." + }, + { + "id": "domain-card-dread-6-darkfire", + "name": "Dunkelfeuer", + "type": "Zauber", + "text": "Setze einmal pro Szene beliebig viel Hoffnung ein, um ebenso viele gegnerische Ziele in kurzer Distanz zu wählen. Jedes Ziel führt einen Reaktionswurf (15) durch. Ziele, denen der Wurf misslingt, werden von dunklem Feuer eingehüllt und erleiden mit deinem Zauber-Attribut W8+6 magischen Schaden. Ziele, denen der Wurf gelingt, erleiden halb so viel Schaden." + }, + { + "id": "domain-card-dread-6-jump-scare", + "name": "Schreckmoment", + "type": "Zauber", + "text": "Wenn du einem Ziel magischen Schaden zufügst, darfst du 1 Stress markieren, um dich in unmittelbare Distanz zu ihm zu teleportieren. Anschließend ist es Verwundbar, bis es mindestens 1 TP markiert." + }, + { + "id": "domain-card-dread-7-dread-touched", + "name": "Vom Grauen Berührt", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn mindestens 4 Domänenkarten in deiner Ausrüstung aus der Domäne Grauen stammen, erhältst du folgende Vorteile:\n• Bei einem Erfolg mit Furcht darfst du 2 Stress markieren, damit die SL keine Furcht erhält.\n• Einmal pro Rast darfst du bei einem Aktionswurf einen Bonus in Höhe der Furcht im Vorrat der SL auf den Wurf erhalten." + }, + { + "id": "domain-card-dread-7-wall-of-hunger", + "name": "Mauer des Hungers", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (10) durch. Bei einem Erfolg darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um zwischen zwei Punkten in weiter Distanz eine sichtbare Mauer aus sich windender nekrotischer Energie zu erschaffen. Die Mauer hält an, bis du 1 TP markierst oder diesen Zauber erneut wirkst. Eine Kreatur, die sich beim Erscheinen in der Mauer befindet oder sie durchquert, muss 2 Stress markieren." + }, + { + "id": "domain-card-dread-8-dark-army", + "name": "Dunkle Armee", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf (14) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro langer Rast Unholde beschwören, die dich umgeben und sich mit dir bewegen. Lege 8 Marker auf diese Karte. Wenn du einem Ziel in sehr kurzer Distanz Schaden zufügst, darfst du beliebig viele Marker ausgeben und für jeden ausgegebenen Marker 1W8 zu deinem Schadenswurf addieren. Wenn du Schaden erleidest, darfst du außerdem beliebig viele Marker ausgeben, um den Schaden für jeden ausgegebenen Marker um 1W8 zu reduzieren. Jedes Mal, wenn du einen Marker ausgibst, handelt ein Unhold in deinem Auftrag und verschwindet anschließend.\n\nEntferne bei einer Rast alle nicht ausgegebenen Marker." + }, + { + "id": "domain-card-dread-8-eldritch-flesh", + "name": "Widernatürliches Fleisch", + "type": "Zauber", + "text": "Du erhältst für jeden von dir markierten Stress einen Bonus von +1 auf deine Schadensschwellen.\n\nWenn du ein Ergebnis mit Furcht würfelst, darfst du außerdem 2 Hoffnung einsetzen, um 1 Rüstungsfeld zu löschen." + }, + { + "id": "domain-card-dread-9-damnation", + "name": "Verdammnis", + "type": "Zauber", + "text": "Führe einen Zauberwurf gegen ein Ziel in weiter Distanz durch. Bei einem Erfolg darfst du beliebig viel Stress markieren, um ebenso viele W20 zu werfen und magischen Schaden in Höhe der Summe zuzufügen. Wird das Ziel durch diesen Angriff besiegt, müssen alle gegnerischen Ziele in weiter Distanz zu ihm 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "domain-card-dread-9-savor-the-anguish", + "name": "Qualen Auskosten", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Wenn ein gegnerisches Ziel in kurzer Distanz schweren Schaden erleidet, darfst du 1 Stress löschen." + }, + { + "id": "domain-card-dread-10-avatar-of-terror", + "name": "Avatar des Schreckens", + "type": "Zauber", + "text": "Markiere 1 Stress, um dich in eine von Furcht genährte Kreatur zu verwandeln. In dieser Gestalt erhältst du für jede Furcht im Vorrat der SL einen Bonus von 1W6 auf deine Schadenswürfe. Außerdem erhältst du 1 Hoffnung, wenn die SL 1 Furcht einsetzt, um ein gegnerisches Ziel in sehr kurzer Distanz in den Fokus zu rücken.\n\nBevor du einen Aktionswurf durchführst, musst du 1 Hoffnung einsetzen. Kannst du dies nicht, verwandelst du dich in deine gewöhnliche Gestalt zurück." + }, + { + "id": "domain-card-dread-10-invoke-torment", + "name": "Qualen Heraufbeschwören", + "type": "Fähigkeit", + "text": "Du fügst Zielen, die ihren gesamten Stress markiert haben, doppelten Schaden zu.\n\nWenn ein gegnerisches Ziel in kurzer Distanz besiegt wird, während sein gesamter Stress markiert ist, erhältst du außerdem 1 Hoffnung." + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/equipment.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/equipment.json new file mode 100644 index 0000000..d64645c --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/equipment.json @@ -0,0 +1,748 @@ +{ + "weapons": [ + { + "id": "HF-W001", + "name": "Arkanes Gewehr", + "feature": "Ziel: Dein Angriff hat Nachteile, wenn das Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz von dir oder innerhalb von unmittelbarer Distanz eines Deiner Verbündeten liegt." + }, + { + "id": "HF-W002", + "name": "Bladed Star", + "feature": "Rebounding: Wenn du diese Waffe werfen, kehrt sie zu Deiner Hand zurück. Bei einem fehlgeschlagenen Angriff können Sie Deinen Angriff mit Nachteilen erneut rollen." + }, + { + "id": "HF-W003", + "name": "Knöchel aus Messing" + }, + { + "id": "HF-W004", + "name": "Helles Schwert" + }, + { + "id": "HF-W005", + "name": "Dolch spielen" + }, + { + "id": "HF-W006", + "name": "Verzaubertes Chakram", + "feature": "Wenn du diese Waffe wirfst, kehrt sie zu deiner Hand zurück. Wenn du einen Angriff machst, kannst du 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur innerhalb von sehr kurzer Distanz des ersten Ziels mit diesem Angriff zu zielen." + }, + { + "id": "HF-W007", + "name": "Kampfmantel", + "feature": "Padded: Erlange die Stufe + 1 dieser Waffe, um Schwellen zu beschädigen." + }, + { + "id": "HF-W008", + "name": "Focus Runes", + "feature": "Konzentriert: +1 auf primäre Waffenschäden an Zielen innerhalb von sehr kurzer Distanz." + }, + { + "id": "HF-W009", + "name": "Lukenbeschlag", + "feature": "Follow-up: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Deiner Primärwaffe innerhalb von unmittelbarer Distanz können Sie 1 Stress markieren, um einen +1 Bonus auf Deine Fähigkeiten für diesen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-W010", + "name": "Katana", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W011", + "name": "Offhand Messing Knuckles", + "feature": "Gepaart: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Hinzufügen dieser sekundären Waffen-Stufe + 1} um primäre Waffen-Schäden an Zielen innerhalb von unmittelbarer Distanz zu verursachen" + }, + { + "id": "HF-W012", + "name": "Kabelpfeil" + }, + { + "id": "HF-W013", + "name": "Rune Shield", + "feature": "Schutz: @Resolve[@item.tier|sign]{Hinzufügen der Stufe des Gegenstands} zum Rüstungs-Score" + }, + { + "id": "HF-W014", + "name": "Runelock-Pistole", + "feature": "Nachladen: Nach einem Angriff eine W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 muss man 1 Stress markieren, um diese Waffe neu zu laden, bevor man sie erneut abfeuern kann." + }, + { + "id": "HF-W015", + "name": "Scimitar" + }, + { + "id": "HF-W016", + "name": "Schattenklinge" + }, + { + "id": "HF-W017", + "name": "Messer werfen", + "feature": "Gelagert: Du kannst diese Waffe in den Bereich @Lookup[@item.attack.range|type:range|adjustment:2] werfen. Du musst sie nicht abrufen, da Sie immer eine andere zur Hand haben." + }, + { + "id": "HF-W018", + "name": "Verdrehter Dolch" + }, + { + "id": "HF-W019", + "name": "Whipsword" + }, + { + "id": "HF-W020", + "name": "Klingenventilator", + "feature": "Parry: Wenn du angegriffen wirst, rolle die Schadenswürfel dieser Waffe. Wenn einer der Schadenswürfel des Angreifers den gleichen Wert wie deine Würfel gewürfelt hat, werden die übereinstimmenden Ergebnisse von den Schadenswürfeln des Angreifers verworfen, bevor der Schaden, den du nimmst, summiert wird." + }, + { + "id": "HF-W021", + "name": "Rohrschwert", + "feature": "Retractable: Die Klinge kann Verborgen im Griff sein, um eine Erkennung zu vermeiden." + }, + { + "id": "HF-W022", + "name": "Einklappbarer BAT", + "feature": "Nonlethal: Wenn ein Ziel eine beliebige Anzahl von Trefferpunkte aus einem Angriff mit dieser Waffe markieren würde, markieren sie stattdessen eine gleiche Anzahl von Stress." + }, + { + "id": "HF-W023", + "name": "Cyrurgien-Skalpell", + "feature": "Scary: Bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-W024", + "name": "Verdrängungsrasor", + "feature": "Omnipräsent: Du kannst Angriffe auf Ziele innerhalb von sehr weiter Distanz durchführen, müssen dies jedoch mit Nachteil tun." + }, + { + "id": "HF-W025", + "name": "Eldritch Vambrace", + "feature": "Ausweichen: Wenn du angegriffen wirst, kannst du einen Rüstungsplatz markieren, um einen Bonus auf deinen Ausweichen zu erhalten, der deinem Rüstungs-Score entspricht." + }, + { + "id": "HF-W026", + "name": "Verzauberte Laute", + "feature": "Belebend: Bei einem erfolgreichen Angriff, rollen Sie eine W4. Bei einem Ergebnis von 4, löschen Sie 1 Stress." + }, + { + "id": "HF-W027", + "name": "Verzauberte Shillelagh", + "feature": "Schutz: @Resolve[@item.tier|sign]{Hinzufügen der Stufe des Gegenstands} zum Rüstungs-Score" + }, + { + "id": "HF-W028", + "name": "Fury Gem", + "feature": "Brennen: Wenn du eine 6 auf einem Schadenswürfel rollen, muss das Ziel 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-W029", + "name": "Verbessertes arkanes Gewehr", + "feature": "Ziel: Dein Angriff hat Nachteile, wenn das Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz von dir oder innerhalb von unmittelbarer Distanz eines Deiner Verbündeten liegt." + }, + { + "id": "HF-W030", + "name": "Verbesserte Messing Knuckles" + }, + { + "id": "HF-W031", + "name": "Verbessertes Brightsword" + }, + { + "id": "HF-W032", + "name": "Verbessertes Casting Dolch" + }, + { + "id": "HF-W033", + "name": "Verbessertes verzaubertes Chakram", + "feature": "Wenn du diese Waffe wirfst, kehrt sie zu deiner Hand zurück. Wenn du einen Angriff machst, kannst du 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur innerhalb von sehr kurzer Distanz des ersten Ziels mit diesem Angriff zu zielen." + }, + { + "id": "HF-W034", + "name": "Verbesserter Kampfmantel", + "feature": "Padded: Erlange die Stufe + 1 dieser Waffe, um Schwellen zu beschädigen." + }, + { + "id": "HF-W035", + "name": "Verbesserte Fokus Runen", + "feature": "Konzentriert: +1 auf primäre Waffenschäden an Zielen innerhalb von sehr kurzer Distanz." + }, + { + "id": "HF-W036", + "name": "Verbessertes Hatchet", + "feature": "Follow-up: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Deiner Primärwaffe innerhalb von unmittelbarer Distanz können Sie 1 Stress markieren, um einen +1 Bonus auf Deine Fähigkeiten für diesen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-W037", + "name": "Verbesserte Katana", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W038", + "name": "Verbesserte Offhand Messing Knuckles", + "feature": "Gepaart: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Hinzufügen dieser sekundären Waffen-Stufe + 1} um primäre Waffen-Schäden an Zielen innerhalb von unmittelbarer Distanz zu verursachen" + }, + { + "id": "HF-W039", + "name": "Verbesserter Rope Dart" + }, + { + "id": "HF-W040", + "name": "Verbessertes Rune Shield", + "feature": "Schutz: @Resolve[@item.tier|sign]{Hinzufügen der Stufe des Gegenstands} zum Rüstungs-Score" + }, + { + "id": "HF-W041", + "name": "Verbesserte Runelock Pistole", + "feature": "Nachladen: Nach einem Angriff eine W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 muss man 1 Stress markieren, um diese Waffe neu zu laden, bevor man sie erneut abfeuern kann." + }, + { + "id": "HF-W042", + "name": "Verbesserter Scimitar" + }, + { + "id": "HF-W043", + "name": "Verbessertes Shadowblade" + }, + { + "id": "HF-W044", + "name": "Verbessertes Werfen von Messern", + "feature": "Gelagert: Du kannst diese Waffe in den Bereich @Lookup[@item.attack.range|type:range|adjustment:2] werfen. Du musst sie nicht abrufen, da Sie immer eine andere zur Hand haben." + }, + { + "id": "HF-W045", + "name": "Verbesserter verdrehter Dolch" + }, + { + "id": "HF-W046", + "name": "Verbessertes Whipsword" + }, + { + "id": "HF-W047", + "name": "Javelins", + "feature": "Gelagert: Du kannst diese Waffe in den Bereich @Lookup[@item.attack.range|type:range|adjustment:2] werfen. Du musst sie nicht abrufen, da Sie immer eine andere zur Hand haben." + }, + { + "id": "HF-W048", + "name": "Lanze", + "feature": "Umständlich: -1 bis Geschick" + }, + { + "id": "HF-W049", + "name": "Rasierdraht", + "feature": "Verwickeln: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Deiner Primärwaffe gegen ein Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um das Ziel vorübergehend Verwundbar zu machen." + }, + { + "id": "HF-W050", + "name": "Segmentiertes Personal", + "feature": "Doppelte Pflicht: +1 für Rüstungs-Score; +1 für primäre Waffenschäden innerhalb von unmittelbarer Distanz" + }, + { + "id": "HF-W051", + "name": "Spellbound Bangles" + }, + { + "id": "HF-W052", + "name": "Splitterwellenbogen", + "feature": "Volleyed: Setze 1 Hoffnung ein, um eine Gruppe von Kreaturen in Reichweite anzuvisieren. Ziele, gegen die Sie erfolgreich sind, nehmen halben Schaden." + }, + { + "id": "HF-W053", + "name": "War Pick", + "feature": "Tödlich: Wenn du Massiven Schaden behandeln, muss das Ziel ein zusätzliches TP markieren." + }, + { + "id": "HF-W054", + "name": "Fortgeschrittenes Arkanes Gewehr", + "feature": "Ziel: Dein Angriff hat Nachteile, wenn das Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz von dir oder innerhalb von unmittelbarer Distanz eines Deiner Verbündeten liegt." + }, + { + "id": "HF-W055", + "name": "Fortgeschrittene Messing Knuckles" + }, + { + "id": "HF-W056", + "name": "Advanced Brightsword" + }, + { + "id": "HF-W057", + "name": "Advanced Casting Dagger" + }, + { + "id": "HF-W058", + "name": "Fortgeschrittenes verzaubertes Chakram", + "feature": "Wenn du diese Waffe wirfst, kehrt sie zu deiner Hand zurück. Wenn du einen Angriff machst, kannst du 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur innerhalb von sehr kurzer Distanz des ersten Ziels mit diesem Angriff zu zielen." + }, + { + "id": "HF-W059", + "name": "Fortgeschrittener Kampfmantel", + "feature": "Padded: Erlange die Stufe + 1 dieser Waffe, um Schwellen zu beschädigen." + }, + { + "id": "HF-W060", + "name": "Advanced Focus Runes (Deutsche Übersetzung)", + "feature": "Konzentriert: +1 auf primäre Waffenschäden an Zielen innerhalb von sehr kurzer Distanz." + }, + { + "id": "HF-W061", + "name": "Fortgeschrittene Hatchet", + "feature": "Follow-up: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Deiner Primärwaffe innerhalb von unmittelbarer Distanz können Sie 1 Stress markieren, um einen +1 Bonus auf Deine Fähigkeiten für diesen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-W062", + "name": "Fortgeschrittene Katana", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W063", + "name": "Erweiterte Offhand Messing Knuckles", + "feature": "Gepaart: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Hinzufügen dieser sekundären Waffen-Stufe + 1} um primäre Waffen-Schäden an Zielen innerhalb von unmittelbarer Distanz zu verursachen" + }, + { + "id": "HF-W064", + "name": "Advanced Rope Dart" + }, + { + "id": "HF-W065", + "name": "Fortgeschrittene Rune Shield", + "feature": "Schutz: @Resolve[@item.tier|sign]{Hinzufügen der Stufe des Gegenstands} zum Rüstungs-Score" + }, + { + "id": "HF-W066", + "name": "Kompakt Runelock Pistolen", + "feature": "Nachladen: Nach einem Angriff eine W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 muss man 1 Stress markieren, um diese Waffe neu zu laden, bevor man sie erneut abfeuern kann." + }, + { + "id": "HF-W067", + "name": "Fortgeschrittene Scimitar" + }, + { + "id": "HF-W068", + "name": "Advanced Shadowblade" + }, + { + "id": "HF-W069", + "name": "Fortgeschrittene Werfer", + "feature": "Gelagert: Du kannst diese Waffe in den Bereich @Lookup[@item.attack.range|type:range|adjustment:2] werfen. Du musst sie nicht abrufen, da Sie immer eine andere zur Hand haben." + }, + { + "id": "HF-W070", + "name": "Fortgeschrittener verdrehter Dolch" + }, + { + "id": "HF-W071", + "name": "Advanced Whipsword" + }, + { + "id": "HF-W072", + "name": "Arc Wand", + "feature": "Springen: Markiere 1 oder mehr Stress, um so viele Ziele in Reichweite des Angriffs zu treffen." + }, + { + "id": "HF-W073", + "name": "Blitzhammer", + "feature": "Beschleuniger: Markiere einmal pro Szene 1 Stress, um zu weiter Distanz zu wechseln und dann einen Angriff durchzuführen." + }, + { + "id": "HF-W074", + "name": "Kettenscythe", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W075", + "name": "Kristallspeer" + }, + { + "id": "HF-W076", + "name": "Kanonenblatt" + }, + { + "id": "HF-W077", + "name": "Platinum Estoc" + }, + { + "id": "HF-W078", + "name": "Rime Scepter", + "feature": "Einfrieren: Wenn ein Angriff dieser Waffe bewirkt, dass ein Ziel 2 oder mehr TP markiert, werden sie zu vorübergehend Festgesetzt." + }, + { + "id": "HF-W079", + "name": "Rakete Maul", + "feature": "Bewusst: Bei einem erfolgreichen Angriff können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um das Ziel zurück zu weiter Distanz zu bringen." + }, + { + "id": "HF-W080", + "name": "Singendes Schwert", + "feature": "Bolstering: Wenn du bei einem Angriff kritisch erfolgreich sind, erhalten alle PCs innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung." + }, + { + "id": "HF-W081", + "name": "Soldatenpike", + "feature": "Gespannt: Wenn ein Gegner in der Reichweite dieser Waffe dir Schaden zufügt, können Sie 2 Stress markieren, um ihn zu zwingen, ein Trefferpunkt zu markieren." + }, + { + "id": "HF-W082", + "name": "Seelenkette", + "feature": "Entwässerung: Bei einem erfolgreichen Angriff können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um das Ziel zu zwingen, 1 Stress zu markieren." + }, + { + "id": "HF-W083", + "name": "Mitarbeiter von Augma", + "feature": "Katalytisch: Bei einem erfolgreichen Angriff können Sie 1 Stress markieren, um einem Verbündeten innerhalb von kurzer Distanz einen +3-Bonus für den nächsten Angriffswurf zu geben." + }, + { + "id": "HF-W084", + "name": "Tinker's Hammer Ubersetzungen", + "feature": "Trusty: +1, um Rollen anzugreifen, die mit deiner primären Waffe hergestellt wurden." + }, + { + "id": "HF-W085", + "name": "Vorpal Shard", + "feature": "Gezielt: Wenn du einen Waffenangriff nicht bestehen, können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um bei Deinem nächsten Waffenangriff erfolgreich zu sein." + }, + { + "id": "HF-W086", + "name": "War Dart" + }, + { + "id": "HF-W087", + "name": "Fang des Adders", + "feature": "Gift: Wenn du mit dieser Waffe größeren oder größeren Schaden verursachen, wird das Ziel vorübergehend Verwundbar." + }, + { + "id": "HF-W088", + "name": "Arquebus", + "feature": "Nachladen: Nach einem Angriff eine W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 muss man 1 Stress markieren, um diese Waffe neu zu laden, bevor man sie erneut abfeuern kann." + }, + { + "id": "HF-W089", + "name": "Bec de Corbin", + "feature": "Verheerend: Bevor du ein Angriffswurf erstellen, können Sie 1 Stress markieren, um ein W20 als Schadenssterben zu verwenden." + }, + { + "id": "HF-W090", + "name": "Schwarzpulver Serpentin", + "feature": "Brandstift: -1 bis Agilität; bei einem erfolgreichen Angriff müssen alle Kreaturen innerhalb von sehr kurzer Distanz des Ziels einen Trefferpunkt markieren." + }, + { + "id": "HF-W091", + "name": "Blackblood Tendril CAS-Nr.", + "feature": "Giftig: Wenn ein Ziel eine beliebige Anzahl von Trefferpunkte von einem Angriff markiert, den Sie mit Furcht gerollt haben, markieren sie eine gleiche Anzahl von Stress." + }, + { + "id": "HF-W092", + "name": "Uhrwerksarmbrust", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W093", + "name": "Dämonenrand", + "feature": "Störend: Wenn du eine Kreatur mit dieser Waffe besiegen, müssen alle Gegner innerhalb von kurzer Distanz 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-W094", + "name": "Echoklinge", + "feature": "Verdoppelt: Wenn du einen Angriff mit Deiner Primärwaffe durchführen, können Sie einem anderen Ziel innerhalb von unmittelbarer Distanz Schaden zufügen." + }, + { + "id": "HF-W095", + "name": "Etherische Zweihänder", + "feature": "Ätherisch: Du musst 1 Stress markieren, um diese Waffe zu beschwören." + }, + { + "id": "HF-W096", + "name": "Gravitation Arbalest", + "feature": "Magnetisch: Wenn du mit dieser Waffe angreifen, können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um alle Gegner innerhalb des sehr kurzer Distanz des Ziels zu zwingen, ein Reaktionswurf (16) zu machen." + }, + { + "id": "HF-W097", + "name": "Unendliche Mitarbeiter", + "feature": "Erweitern: Du kannst die Reichweite dieser Waffe bis sehr weit erhöhen. Du erhältst eine Strafe von -1, um für jeden Schritt, den du die Reichweite erhöhst, zu würfeln (z. B. unmittelbar bis sehr nah, sehr nah an nah oder nah an weit)." + }, + { + "id": "HF-W098", + "name": "Legendäres Arkanes Gewehr", + "feature": "Ziel: Dein Angriff hat Nachteile, wenn das Ziel innerhalb von sehr kurzer Distanz von dir oder innerhalb von unmittelbarer Distanz eines Deiner Verbündeten liegt." + }, + { + "id": "HF-W099", + "name": "Legendäre Messing Knuckles" + }, + { + "id": "HF-W100", + "name": "Legendäres Brightsword" + }, + { + "id": "HF-W101", + "name": "Legendäres Casting Dolch" + }, + { + "id": "HF-W102", + "name": "Legendäres verzaubertes Chakram", + "feature": "Wenn du diese Waffe wirfst, kehrt sie zu deiner Hand zurück. Wenn du einen Angriff machst, kannst du 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur innerhalb von sehr kurzer Distanz des ersten Ziels mit diesem Angriff zu zielen." + }, + { + "id": "HF-W103", + "name": "Legendäre Kampfkleidung", + "feature": "Padded: Erlange die Stufe + 1 dieser Waffe, um Schwellen zu beschädigen." + }, + { + "id": "HF-W104", + "name": "Legendäre Fokus-Runen", + "feature": "Konzentriert: +1 auf primäre Waffenschäden an Zielen innerhalb von sehr kurzer Distanz." + }, + { + "id": "HF-W105", + "name": "Legendäres Hatchet", + "feature": "Follow-up: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Deiner Primärwaffe innerhalb von unmittelbarer Distanz können Sie 1 Stress markieren, um einen +1 Bonus auf Deine Fähigkeiten für diesen Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-W106", + "name": "Legendäre Katana", + "feature": "Schnell: Wenn du einen Angriff ausführen, können Sie 1 Stress markieren, um eine andere Kreatur in Reichweite zu erreichen." + }, + { + "id": "HF-W107", + "name": "Legendäre Offhand Messing Knuckles", + "feature": "Gepaart: @Resolve[@item.tier + 1|sign]{Hinzufügen dieser sekundären Waffen-Stufe + 1} um primäre Waffen-Schäden an Zielen innerhalb von unmittelbarer Distanz zu verursachen" + }, + { + "id": "HF-W108", + "name": "Legendäres Rope Dart" + }, + { + "id": "HF-W109", + "name": "Legendäre Runenschild", + "feature": "Schutz: @Resolve[@item.tier|sign]{Hinzufügen der Stufe des Gegenstands} zum Rüstungs-Score" + }, + { + "id": "HF-W110", + "name": "Legendäre Runelock Pistole", + "feature": "Nachladen: Nach einem Angriff eine W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 muss man 1 Stress markieren, um diese Waffe neu zu laden, bevor man sie erneut abfeuern kann." + }, + { + "id": "HF-W111", + "name": "Legendäre Scimitar" + }, + { + "id": "HF-W112", + "name": "Legendäre Schattenklinge" + }, + { + "id": "HF-W113", + "name": "Legendäres Werfen von Messern", + "feature": "Gelagert: Du kannst diese Waffe in den Bereich @Lookup[@item.attack.range|type:range|adjustment:2] werfen. Du musst sie nicht abrufen, da Sie immer eine andere zur Hand haben." + }, + { + "id": "HF-W114", + "name": "Legendärer verdrehter Dolch" + }, + { + "id": "HF-W115", + "name": "Legendäres Whipsword" + }, + { + "id": "HF-W116", + "name": "Möbius Πανα Πανα Πανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα ανα" + }, + { + "id": "HF-W117", + "name": "Abgetrennte Drachenklaue", + "feature": "Destruktiv: -1 bis Agilität; bei einem erfolgreichen Angriff müssen alle Gegner innerhalb von sehr kurzer Distanz 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-W118", + "name": "Starmetalschaufel", + "feature": "Serrated: Wenn du eine 1 auf einem Schadenswürfel rollen, verursacht sie stattdessen 8 Schaden." + }, + { + "id": "HF-W119", + "name": "Sturm Gottes Greataxe", + "feature": "Springen: Markiere 1 oder mehr Stress, um so viele Ziele in Reichweite des Angriffs zu treffen." + }, + { + "id": "HF-W120", + "name": "Hohlnadel" + } + ], + "armor": [ + { + "id": "HF-AR001", + "name": "Banded Armor (Banded Armor)", + "feature": "Bulky: −1 bis Ausweichen; Wenn du Massiven Schaden einnehmen, müssen Sie 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-AR002", + "name": "Brigandine-Rüstung", + "feature": "Lined: Markiere 1 Stress, um kleinere Schäden zu negieren." + }, + { + "id": "HF-AR003", + "name": "Mage Robes", + "feature": "Verzaubert: Erhalten Sie einen Bonus auf Deine Schadensschwellen, die Deinem Zauberwirken-Merkmal entsprechen." + }, + { + "id": "HF-AR004", + "name": "Skalieren Mail Armor", + "feature": "Umständlich: -1 bis Geschick" + }, + { + "id": "HF-AR005", + "name": "Die Roben von Enchanter", + "feature": "Mnemonisch: Einmal pro Szene können Sie eine Domainkarte aus Deinem Tresor abrufen, ohne die Rückrufkosten zu bezahlen." + }, + { + "id": "HF-AR006", + "name": "Vergoldete Sonnenplatte", + "feature": "Prägend: Einmal pro Szene, wenn Sie Hoffnung ausgeben, können Sie ein Rüstungsplatz löschen." + }, + { + "id": "HF-AR007", + "name": "Hawkguards Mantle", + "feature": "Gleiten: Du kannst bis zu weiter Distanz gleiten und sind immun gegen Schäden durch Stürze." + }, + { + "id": "HF-AR008", + "name": "Verbesserte Banded Armor", + "feature": "Bulky: −1 bis Ausweichen; Wenn du Massiven Schaden einnehmen, müssen Sie 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-AR009", + "name": "Verbesserte Brigandine-Rüstung", + "feature": "Lined: Markiere 1 Stress, um kleinere Schäden zu negieren." + }, + { + "id": "HF-AR010", + "name": "Verbesserte Mage Robes", + "feature": "Verzaubert: Erhalten Sie einen Bonus auf Deine Schadensschwellen, die Deinem Zauberwirken-Merkmal entsprechen." + }, + { + "id": "HF-AR011", + "name": "Verbesserte Mail Armor", + "feature": "Umständlich: -1 bis Geschick" + }, + { + "id": "HF-AR012", + "name": "Irontree Breastplate Rüstung", + "feature": "Verstärkt: Wenn du Deinen letzten Rüstungsplatz markieren, erhöhen Sie Deine Schadensschwellen um +2, bis Sie mindestens 1 Rüstungsplatz gelöscht haben." + }, + { + "id": "HF-AR013", + "name": "Spinnenseiden-Tunika", + "feature": "Wand-Crawling: +1 Ausweichen; Du kannst auf Wänden so leicht wie auf dem Boden gehen." + }, + { + "id": "HF-AR014", + "name": "Sturmfadengewohnheit", + "feature": "Absorbieren: Einmal pro Szene, wenn Sie magischen Schaden einnehmen, können Sie ein Rüstungsplatz löschen." + }, + { + "id": "HF-AR015", + "name": "Trollhide Cuirass", + "feature": "Selbstheilung: Wenn du sich ausruhen, löschen Sie ein Rüstungsplatz." + }, + { + "id": "HF-AR016", + "name": "Wyrdwood Splint Rüstung", + "feature": "Schnelle Schritte: Du kannst nicht Festgesetzt sein und können als Teil eines Aktionswurf zu weiter Distanz aufsteigen." + }, + { + "id": "HF-AR017", + "name": "Fortgeschrittene Bandrüstung", + "feature": "Bulky: −1 bis Ausweichen; Wenn du Massiven Schaden einnehmen, müssen Sie 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-AR018", + "name": "Fortgeschrittene Brigandine-Rüstung", + "feature": "Lined: Markiere 1 Stress, um kleinere Schäden zu negieren." + }, + { + "id": "HF-AR019", + "name": "Fortgeschrittene Mage Robes", + "feature": "Verzaubert: Erhalten Sie einen Bonus auf Deine Schadensschwellen, die Deinem Zauberwirken-Merkmal entsprechen." + }, + { + "id": "HF-AR020", + "name": "Advanced Scale Mail Rüstung", + "feature": "Umständlich: -1 bis Geschick" + }, + { + "id": "HF-AR021", + "name": "Astralriß", + "feature": "Stellar: Markiere 1 Stress, um einen Vorteil auf einem Zauberwurf zu erlangen." + }, + { + "id": "HF-AR022", + "name": "Bloodstone Plate Rüstung", + "feature": "Blutdurst: Wenn du einen Waffenangriff innerhalb von unmittelbarer Distanz kritisch erfolgreich durchführen, löschen Sie einen Trefferpunkt." + }, + { + "id": "HF-AR023", + "name": "Cloverwebehülle", + "feature": "Fortune-Favored: Einmal pro Szene können Sie einen Fehler mit Hoffnung in einen Erfolg mit Furcht umwandeln." + }, + { + "id": "HF-AR024", + "name": "Tiefgeschmiedete Coral Rüstung", + "feature": "Aquatisch: Du kannst unter Wasser atmen und sich im Unterwasserbereich Vorteile auf den Agilität Rolls verschaffen." + }, + { + "id": "HF-AR025", + "name": "Granminster's Finery", + "feature": "Großartig: Erhalten Sie einen Bonus auf Deinen Rüstungs-Score, der Deinem Präsenz entspricht." + }, + { + "id": "HF-AR026", + "name": "Skywardens Lamellar", + "feature": "Wachsamkeit: +2 bis Ausweichen." + }, + { + "id": "HF-AR027", + "name": "Kreisgeschmiedete Dreadplatte", + "feature": "Verflucht: Wenn du eine beliebige Anzahl von Trefferpunkte aus einem Angriff markieren, rollen Sie eine W4. Bei einem Ergebnis von 4, muss der Angreifer eine gleiche Anzahl von Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-AR028", + "name": "Darkweave-Schleier", + "feature": "Ghostwalker: Markiere einmal pro Ruhezeit 1 Stress, um durch feste Objekte zu kurzer Distanz zu gelangen." + }, + { + "id": "HF-AR029", + "name": "Gottgebundenes Laminar", + "feature": "Divine: Wenn du ein Rüstungsplatz markieren, erhalten Sie 1 Hoffnung." + }, + { + "id": "HF-AR030", + "name": "Hallowed Heroplate", + "feature": "Gesegnet: Einmal pro langer Pause kannst du eine beliebige Anzahl von Hoffnung ausgeben, bevor du den Risiko-All-Tod-Move machst. Du erhältst einen Bonus auf das Ergebnis deines Hoffnung Die, der der Anzahl der ausgegebenen Hoffnung entspricht." + }, + { + "id": "HF-AR031", + "name": "Legendäre Banded Armor", + "feature": "Bulky: −1 bis Ausweichen; Wenn du Massiven Schaden einnehmen, müssen Sie 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-AR032", + "name": "Legendäre Brigandine Rüstung", + "feature": "Lined: Markiere 1 Stress, um kleinere Schäden zu negieren." + }, + { + "id": "HF-AR033", + "name": "Legendäre Mage Robes", + "feature": "Verzaubert: Erhalten Sie einen Bonus auf Deine Schadensschwellen, die Deinem Zauberwirken-Merkmal entsprechen." + }, + { + "id": "HF-AR034", + "name": "Legendäre Mail Armor", + "feature": "Umständlich: -1 bis Geschick" + }, + { + "id": "HF-AR035", + "name": "Resonant Harness", + "feature": "Vitreous: Wenn ihr schweren oder größeren Schaden nehmen würdet, könnt ihr 2 Rüstungsschlitze markieren, um diesen Schaden zu negieren." + }, + { + "id": "HF-AR036", + "name": "Rune-Forged Exosuit", + "feature": "Eingestellt: Die maximale Anzahl von Domainkarten in Deinem Loadout wird um eins reduziert, aber Du erhältst einen Bonus auf Deine Schadensschwellen, die Deiner Stufe entsprechen." + } + ], + "wheelchairs": [] +} diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/items.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/items.json new file mode 100644 index 0000000..2667f3c --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/items.json @@ -0,0 +1,429 @@ +[ + { + "id": "HF-IT001", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Augurs Reliquie", + "text": "Einmal pro längerer Pause können Sie Deine Hoffnung-Funktion aktivieren, ohne Hoffnung auszugeben." + }, + { + "id": "HF-IT002", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Kugellager", + "text": "Dieser Beutel enthält perfekt glatte Metallkugeln." + }, + { + "id": "HF-IT003", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Schwungklappe", + "text": "Diese Schreibfeder hat nie keine Tinte mehr oder muss geschärft werden." + }, + { + "id": "HF-IT004", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Stiefel von Supple Mystic", + "text": "Während du diese Stiefel tragen, hinterlassen Sie keine Spuren oder Fußspuren." + }, + { + "id": "HF-IT005", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Box von Dragon Dust", + "text": "Diese Schnupftruhe ist mit brennbarem Pulver gefüllt." + }, + { + "id": "HF-IT006", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Broche", + "text": "Bei einem erfolgreichen Waffenangriff kannst du dein Ziel von seinem Standort aus wieder in kurzer Distanz bringen." + }, + { + "id": "HF-IT007", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Caltrops", + "text": "Du kannst diese Caltropen in einem sehr nahen Bereich um Sie herum verbreiten. Eine Kreatur, die durch diesen Bereich eilt, muss 1 Stress markieren." + }, + { + "id": "HF-IT008", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Cheater's Coin", + "text": "Wenn du diese Münze umdrehen, können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um festzustellen, auf welcher Seite sie landet." + }, + { + "id": "HF-IT009", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Einklappbarer Pol", + "text": "Du kannst diesen 18-Fuß-Stang in sechs miteinander verbundene 3-Fuß-Segmente zerlegen." + }, + { + "id": "HF-IT010", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Kragen der Aufstiegskraft", + "text": "Ein Tier, das dieses Halsband trägt, erhält die Fähigkeit, zu sprechen und die gemeinsame Sprache zu verstehen." + }, + { + "id": "HF-IT011", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Kommunion Reliquie", + "text": "Einmal pro Pause kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um die Erfahrung eines Verbündeten so zu nutzen, als wäre es dein eigenes." + }, + { + "id": "HF-IT012", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Schmelzrahmen", + "text": "Diese Brille zeigt Schwachstellen in Objekten und Kreaturen. Drei Mal pro Ruhezeit können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um einen Vorteil auf einem Angriffswurf zu erzielen." + }, + { + "id": "HF-IT013", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Dagginae-Obsidianschiefer", + "text": "Diese hauchdünne Scheibe aus Vulkanglas wird von Archivaren benutzt, um Notizen zu halten. Alle Informationen, die auf ihre Oberfläche geätzt wurden, verschwinden, können aber über einen von dir festgelegten Befehl abgerufen werden." + }, + { + "id": "HF-IT014", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Eclipse-Münze", + "text": "Einmal pro Pause 1W2{umdrehen einer Münze.} Auf Köpfen erhältst du einen +1 Bonus für Angriffswürfe bis zum nächsten erfolgreichen Angriff. Auf Zahlen erhältst du +1 zu deinem Ausweichen, bis ein Angriff gegen dich fehlschlägt." + }, + { + "id": "HF-IT015", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Elfen-Spyglas", + "text": "Du kannst dieses Spyglas verwenden, um Deine Vision hundertfach zu vergrößern." + }, + { + "id": "HF-IT016", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Enchanter's Loupe", + "text": "Du kannst diese Lupe benutzen, um Illusionen und Verzauberungen zu durchschauen." + }, + { + "id": "HF-IT017", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Escher's Mirrorball", + "text": "Einmal pro langer Pause kannst du dieser faustgroßen silbernen Kugel befehlen, ein omnidirektionales Bild ihrer Umgebung auf ihrer Oberfläche aufzunehmen. Dieses Bild dauert bis zu deiner nächsten langen Pause." + }, + { + "id": "HF-IT018", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Kraftscheibe", + "text": "Diese schimmernde zweidimensionale Scheibe mit magischer Kraft hat einen Durchmesser von 4 Fuß und ist auf magische Weise an einen Kieselstein gebunden. Die Scheibe schwimmt immer 3 Fuß nördlich und auf derselben Höhe wie der Kieselstein. Der Kieselstein hat eine Masse, die einem Hundertstel der Gesamtmasse entspricht, die von der Scheibe getragen wird." + }, + { + "id": "HF-IT019", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Furballbeutel", + "text": "Einmal pro Ruhepause können Sie 2W20 harmlose, katzengroße Pelzkreaturen von unbestimmter Herkunft und Arten aus dieser Tasche produzieren." + }, + { + "id": "HF-IT020", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Gadimans Rucksack", + "text": "Einmal pro Pause können Sie 1 Hoffnung ausgeben, um einen weltlichen Gegenstand bis zu einem Kubikfuß in dieser Tasche zu beschwören." + }, + { + "id": "HF-IT021", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Ghoulskin Handschuhe", + "text": "Wenn du mit einer physischen Waffe angreifen, während Sie diese Handschuhe tragen, wird der Schaden sowohl als physisch als auch als magisch betrachtet." + }, + { + "id": "HF-IT022", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Handschuhe von Alacrity", + "text": "Wenn du zum Nachladen einer Waffe 1 Stress markieren müsstest, markierst du diesen Stress nicht." + }, + { + "id": "HF-IT023", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Gourmet-Granulat", + "text": "Dieses herzhafte Pulver macht jedes Essen, das es auf lecker und gesund gestreut hat, egal wie fad oder faul es ist." + }, + { + "id": "HF-IT024", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Grapnel", + "text": "Du erhältst Vorteil auf Action-Rollen, um schiere Oberflächen zu klettern." + }, + { + "id": "HF-IT025", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Gravewarden's Bell", + "text": "Diese Glocke klingelt, wenn sich ein Geist oder eine untote Kreatur innerhalb von weiter Distanz bewegt." + }, + { + "id": "HF-IT026", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Helm des Helden", + "text": "Wenn du bei einem Angriff kritisch erfolgreich sind, erhalten alle Verbündeten innerhalb von kurzer Distanz 1 Hoffnung." + }, + { + "id": "HF-IT027", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Hohlrindenhorn", + "text": "Du kannst dieses Horn blasen, um eine kleine Waldkreatur zu beschwören, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen." + }, + { + "id": "HF-IT028", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Insomniac's Periapt", + "text": "Wenn du sich ausruhen, ohne Trefferpunkte oder Stress zu löschen, erhalten Sie einen Bonus von +2, um bis zur nächsten Pause angreifen und Schadenswürfe verursachen zu können." + }, + { + "id": "HF-IT029", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Eisendachanhänger", + "text": "Einmal pro langer Pause kannst du 1 Hoffnung ausgeben, um dem Anhänger den Namen einer Kreatur mitzuteilen. Der Anhänger zieht dich sanft zum aktuellen Standort dieser Kreatur bis zu deiner nächsten langen Pause." + }, + { + "id": "HF-IT030", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Eisenschleimhaut", + "text": "Diese Kettengliedkopfbedeckung macht den Träger für fey Kreaturen unsichtbar." + }, + { + "id": "HF-IT031", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Kingfisher's Net", + "text": "Einmal pro langer Pause können Sie dieses Netz verwenden, um einen lebenden Fisch aus einer beliebigen Menge Wasser zu schöpfen, egal wie unwahrscheinlich es ist, dass dieses Wasser Fisch darin hat." + }, + { + "id": "HF-IT032", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Knockback Armbänder", + "text": "Bei einem erfolgreichen Waffenangriff kannst du dein Ziel von seinem Standort aus wieder in kurzer Distanz bringen." + }, + { + "id": "HF-IT033", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Würfel geladen", + "text": "Du kannst wählen, welches Ergebnis dieser Satz von gewichteten Würfeln mit einer erfolgreichen Geschick-Rolle (14) würfelt." + }, + { + "id": "HF-IT034", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Mandragorische Fackel", + "text": "Diese Fackel gibt Licht ab, das nur der Träger sehen kann." + }, + { + "id": "HF-IT035", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Karte der Offenbarung", + "text": "Man kann diese Karte auf eine Kreatur nach der anderen abstimmen. Die Karte zeigt immer die Position der abgestimmten Kreatur." + }, + { + "id": "HF-IT036", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Molepaw Mittens", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um die nächsten 10 Minuten durch die Erde zu schwimmen, als wäre es Wasser." + }, + { + "id": "HF-IT037", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Orakel des Namensgebers", + "text": "Einmal pro Sitzung können Sie diesen Satz runischer Würfel rollen, um den vollständigen Namen der letzten Person zu enthüllen, die Sie berührt haben." + }, + { + "id": "HF-IT038", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Nighthawker's Ring", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um den Edelstein in diesem Ring bis zum Ende der Szene zu aktivieren. Während er aktiv ist, ändert er die Farbe, um die Nähe des Trägers zum Verborgen-Schatz anzuzeigen: warme Farben für nahe, kühle Farben für weit." + }, + { + "id": "HF-IT039", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Phobophage's Circlet", + "text": "Wenn der SL 1 Furcht ausgibt, rollen Sie ein W4. Einmal pro Szene auf einem Ergebnis von 4, löschen Sie 1 Stress." + }, + { + "id": "HF-IT040", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Portalrahmen", + "text": "Dieses Paar kleiner, kunstvoller Rahmen, ein roter und ein blauer, sind miteinander verbunden. Alles, was in einen übergeht, geht aus dem anderen aus." + }, + { + "id": "HF-IT041", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Quillshaw", + "text": "Wenn ein Gegner Sie innerhalb von unmittelbarer Distanz angreift, muss er auf einem Reaktionswurf (12) erfolgreich sein oder ein Trefferpunkt markieren." + }, + { + "id": "HF-IT042", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Reliquienbuch des Sightless Saint", + "text": "Du erhältst einen +1 Bonus auf Deinen Hoffnung Die, wenn Sie den Risk It All Death-Move machen." + }, + { + "id": "HF-IT043", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Zurückkehrender Ring", + "text": "Wenn du Deine primäre Waffe werfen, während Sie diesen Ring tragen, erscheint die Waffe unmittelbar nach dem Angriff in Deiner Hand." + }, + { + "id": "HF-IT044", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Ringe der Allianz", + "text": "Zwei Kreaturen können dieses Paar Roségold-Ringe tragen. Einmal pro Sitzung können Sie einen Tag Team Wurf mit demjenigen initiieren, der den anderen Ring trägt, ohne Hoffnung auszugeben oder gegen Dein Sitzungslimit für Tag Team Rolls zu zählen." + }, + { + "id": "HF-IT045", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Ringe der Kameradschaft", + "text": "Zwei Kreaturen können dieses Paar Holzringe tragen. Du kannst den Stress desjenigen markieren, der den anderen Ring trägt (mit ihrer Erlaubnis), als wäre er Dein eigener." + }, + { + "id": "HF-IT046", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Ringe der Freundschaft", + "text": "Zwei Kreaturen können dieses Ringpaar in Form von Schlangen tragen. Du kannst den Hoffnung von jedem, der den anderen Ring trägt, (mit ihrer Erlaubnis) so ausgeben, als wäre es Dein eigener." + }, + { + "id": "HF-IT047", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Selbstbindendes Seil", + "text": "Du kannst dieses Seil bestellen, um sich zu binden oder zu lösen." + }, + { + "id": "HF-IT048", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Silee's Folding Knife", + "text": "Diese 3-Zoll-Klinge hat eine Kante, die leicht alles durchschneidet, außer dem Griff, in dem sie gelagert ist." + }, + { + "id": "HF-IT049", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Der Zaubererhut", + "text": "Dieser konische blaue Hut ist mit silbernen Sternen bedeckt. Einmal pro Pause können Sie einen Zauberspruch aus Deinem Tresor mit einem Rückrufpreis von gleich oder kleiner als Deine Stufe auswerfen." + }, + { + "id": "HF-IT050", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Soul-Twin Circlets", + "text": "Zwei Kreaturen können dieses Paar Kreise tragen. Du kannst 1 Hoffnung ausgeben, um mit demjenigen, der das andere Kreist trägt, den Platz zu wechseln." + }, + { + "id": "HF-IT051", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Zeitliches Heiligtum", + "text": "Ein PC, der sich im zeitlichen Heiligtum ausruht, kann einen zusätzlichen Ausfallmodus wählen." + }, + { + "id": "HF-IT052", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Der Kompass des Diebes", + "text": "Dieser Kompass weist den Weg zum nächsten Ausgang, während drinnen und der nächste Eingang, während draußen." + }, + { + "id": "HF-IT053", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Zeitnehmeranhänger", + "text": "Du kannst eine zusätzliche Ausfallzeit bewegen jede Pause wählen." + }, + { + "id": "HF-IT054", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Titans Gürtel", + "text": "Einmal pro Szene kannst du diesen Gürtel aktivieren, um einen +1 Bonus auf deine Fähigkeiten für deinen nächsten Angriff zu erhalten." + }, + { + "id": "HF-IT055", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Reiseglocke", + "text": "Einmal pro langer Pause können Sie diese Glocke läuten, um den kürzesten sicheren Weg durch unwegsames Gelände für 1 Stunde magisch zu öffnen." + }, + { + "id": "HF-IT056", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Zweigesichtige Aegis Brooch", + "text": "Einmal pro Pause, 1W2{umdrehen eine Münze}. Auf Köpfen werden Sie immun gegen das nächste physischen Schaden, das Sie nehmen. Auf Zahlen werden Sie immun gegen das nächste magischen Schaden, das Sie nehmen." + }, + { + "id": "HF-IT057", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Warp-Anhänger", + "text": "Markiere einmal pro Pause 1 Stress, um sich an einen Ort zu teleportieren, den Sie deutlich sehen können." + }, + { + "id": "HF-IT058", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Whisperstep-Knöchel", + "text": "Dieser Knöchel macht Deine Schritte still, solange Sie sich nicht schneller bewegen als die Gehgeschwindigkeit." + }, + { + "id": "HF-IT059", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Wildriders Sattel", + "text": "Dieser Sattel gewährt jedem Tier, das es auf die Fähigkeit, die Befehle ihres Reiters zu verstehen geschnallt ist." + }, + { + "id": "HF-IT060", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Windup-Spielzeug", + "text": "Dieses kleine mechanische Gerät ist wie ein Strixwolf-Welpe geformt und kann so programmiert werden, dass es einfache Tricks ausführt." + }, + { + "id": "HF-IT061", + "rarity": "Hope & Fear", + "subtype": "Beute", + "name": "Zephyr's Jar", + "text": "Man kann dieses leere Glas bei schlechtem Wetter öffnen, um den Sturm einzufangen und den klaren Himmel zu hinterlassen. Der Sturm bleibt im Inneren, bis er durch das Wiedereröffnen des Glases entfesselt wird." + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/subclasses.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/subclasses.json new file mode 100644 index 0000000..7a81beb --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/subclasses.json @@ -0,0 +1,252 @@ +{ + "executioners-guild": { + "name": "Gilde der Henker", + "foundation": [ + { + "name": "Erster Schlag", + "description": "Wenn dir in einer Szene zum ersten Mal ein Angriff gelingt, fügst du doppelten Schaden zu." + }, + { + "name": "Hinterhalt", + "description": "Dein Merkmal „Zum Tode markiert“ verwendet W6 statt W4." + } + ], + "spellcastTrait": "Agilität", + "specialization": [ + { + "name": "Todesstoß", + "description": "Wenn du einer Kreatur schweren Schaden zufügst, darfst du 1 Stress markieren, damit sie 1 zusätzlichen TP markieren muss." + }, + { + "name": "Haltung des Skorpions", + "description": "Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Ausweichen-Wert gegen Angriffe einer Kreatur, die du zum Tode markiert hast." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Sicherer Treffer", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du bei einem misslungenen Angriff 1 Hoffnung einsetzen, damit der Angriff stattdessen gelingt." + }, + { + "name": "Meuchelangriff", + "description": "Dein Merkmal „Zum Tode markiert“ verwendet W8 statt W6." + } + ] + }, + "poisoners-guild": { + "name": "Gilde der Giftmischer", + "foundation": [ + { + "name": "Giftige Gebräue", + "description": "Markiere 1 Stress, um 1W4+1 Marker auf diese Karte zu legen. Nach einem erfolgreichen Waffenangriff darfst du 1 Marker ausgeben, um dem Ziel ein Gift zu verabreichen. Du kennst diese Gifte:\n• Geisterblüte: Das Ziel wird vorübergehend Verwundbar.\n• Grabsporen: Das Ziel muss außerdem 1 Stress markieren.\n• Egelkraut: Du fügst mit diesem Angriff 1W6 zusätzlichen Schaden zu.\nWenn du eine lange Rast einlegst, entferne alle nicht ausgegebenen Marker." + } + ], + "spellcastTrait": "Wissen", + "specialization": [ + { + "name": "Giftkompendium", + "description": "Du kennst außerdem diese Gifte:\n• Nachtranke: Das Ziel hat bei Angriffswürfen einen Nachteil, bis es 1 Stress markiert, um diesen Zustand zu beenden.\n• Gorgonenwurzel: Das Ziel wird vorübergehend Festgesetzt." + }, + { + "name": "Doppelzahn", + "description": "Wenn du einem zum Tode markierten Ziel ein dir bekanntes Gift verabreichst, darfst du 1 zusätzlichen Marker ausgeben, um ihm außerdem die Wirkung eines zweiten dir bekannten Gifts zuzufügen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Giftmeister", + "description": "Du kennst außerdem diese Gifte:\n• Fäulnissamen: Das Ziel erhält bis zum Ende der Szene einen Malus von −3 auf seine Schadensschwellen. Dieser Effekt ist nicht kumulativ.\n• Furchtblatt: Du fügst mit diesem Angriff zusätzlichen Schaden in Höhe des Ergebnisses deines Furchtwürfels zu.\n• Leichendorn: Das Ziel hat bis zum Ende der Szene einen Nachteil bei Reaktionswürfen." + }, + { + "name": "Segen der Natter", + "description": "Du bist immun gegen Gifte und andere Toxine." + } + ] + }, + "juggernaut": { + "name": "Bollwerk", + "foundation": [ + { + "name": "Unverwüstlich", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +3 auf deine Schwelle für schweren Schaden." + }, + { + "name": "Überwältigen", + "description": "Wenn dir ein Angriff gegen ein Ziel gelingt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um das Ziel an eine Position innerhalb kurzer Distanz zu schleudern oder es zu zwingen, 1 Stress zu markieren." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Umzingelt", + "description": "Wenn du mit einer Nahkampfwaffe angreifst, darfst du beliebig viel Hoffnung einsetzen, um ebenso viele zusätzliche Kreaturen in unmittelbarer Distanz als Ziele zu wählen." + }, + { + "name": "Auge um Auge", + "description": "Einmal pro Rast darfst du 1 Stress markieren, wenn dich ein gegnerisches Ziel in unmittelbarer Distanz zwingt, beliebig viele TP zu markieren. Das Ziel muss anschließend ebenso viele TP markieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Prügelfreude", + "description": "Wenn du bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe einen kritischen Erfolg erzielst, erhältst du 1 zusätzliche Hoffnung, löschst 1 zusätzlichen Stress und erhältst für diesen Angriff einen Bonus von +1 auf deine Übung." + }, + { + "name": "Noch lange nicht", + "description": "Wenn du schweren Schaden erleidest, darfst du 1 Hoffnung erhalten oder 1 Stress löschen." + } + ] + }, + "martial-artist": { + "name": "Kampfkunstmeister", + "foundation": [ + { + "name": "Haltungskämpfer", + "description": "Du kannst deine innere Entschlossenheit bündeln und verschiedene Kampfhaltungen einnehmen, die dir im Kampf besondere Vorteile gewähren.\n\nNimm den Bogen für Kampfhaltungen und wähle zwei Kampfhaltungen des Rangs 1. Wähle jedes Mal, wenn dein Charakter eine Stufe aufsteigt, eine zusätzliche Haltung deines Rangs oder eines niedrigeren Rangs." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Wachsame Verteidigung", + "description": "Wenn du Ziel eines Angriffs wirst, darfst du 1 Fokus ausgeben, um gegen diesen Angriff einen Bonus in Höhe deines Rangs auf deinen Ausweichen-Wert zu erhalten." + }, + { + "name": "Fokusgeschoss", + "description": "Gib 1 Fokus aus, um einen Instinktwurf gegen ein gegnerisches Ziel in weiter Distanz durchzuführen. Bei einem Erfolg fügst du abhängig von deiner Übung W20+3 magischen Schaden zu." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Grenzen sprengen", + "description": "Einmal pro Rast darfst du eine unglaubliche athletische Leistung vollbringen, etwa über Wasser laufen, zwischen weit entfernten Dächern springen oder ein Gebäude erklimmen, ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn du dies tust, erhältst du 1 Hoffnung und löschst 1 Stress." + }, + { + "name": "Im Fluss", + "description": "Du darfst 1 Stress markieren, statt 1 Fokus auszugeben, um eine andere Haltung einzunehmen. Außerdem darfst du 1 Fokus ausgeben, statt 1 Stress zu markieren, um einen Kombinationsschlag zu beginnen." + } + ] + }, + "pact-of-the-endless": { + "name": "Pakt des Ewigen", + "foundation": [ + { + "name": "Mantel des Patrons", + "description": "Gib 1 Gunst aus, um dich in eine furchterregende Erscheinung deines Patrons zu hüllen. Der Effekt hält an, bis du schweren Schaden erleidest oder die Szene endet. Solange er aktiv ist, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Rangs auf deine Schadensschwellen und hast einen Vorteil bei Aktionswürfen, mit denen du ein Ziel einschüchterst." + }, + { + "name": "Unsterbliche Umarmung", + "description": "Gib einmal pro Rast beliebig viel Gunst aus, um ebenso viele Patronwürfel zu werfen. Lösche für jedes Ergebnis von 4 oder höher 1 TP." + } + ], + "spellcastTrait": "Präsenz", + "specialization": [ + { + "name": "Erschütternde Anrufung", + "description": "Wenn ein gegnerisches Ziel dich oder einen verbündeten Charakter in sehr kurzer Distanz angreift, darfst du 1 Gunst ausgeben, um dem Angriffswurf einen Nachteil zu geben. Misslingt der Wurf, muss das gegnerische Ziel außerdem 1 Stress markieren." + }, + { + "name": "Schadenssenke", + "description": "Einmal pro Rast darfst du 1 Gunst ausgeben, um eingehenden Schaden zu halbieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Dunkle Aegis", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du 1 Gunst ausgeben, wenn du Schaden erleiden würdest, anstatt TP zu markieren." + }, + { + "name": "Zehrender Fluch", + "description": "Wenn ein gegnerisches Ziel dich oder einen verbündeten Charakter in sehr kurzer Distanz angreift, darfst du 1 Gunst ausgeben, um es auszusaugen. Es muss dann 1 Stress markieren und du darfst 1 Stress löschen. Solange es ausgesaugt ist, verwendet das Ziel für Angriffswürfe einen W12 statt eines W20 – auch für Vorteil und Nachteil –, bis ihm ein Wurf misslingt." + } + ] + }, + "pact-of-the-wrathful": { + "name": "Pakt des Zornigen", + "foundation": [ + { + "name": "Zorn des Patrons", + "description": "Gib 1 Gunst aus, um deine Angriffe mit der Macht deines Patrons zu erfüllen, bis du schweren Schaden zufügst oder die Szene endet. Wenn du während dieses Effekts Schaden würfelst, wirfst du außerdem eine Anzahl Patronwürfel in Höhe deines Rangs und addierst ihre Summe zum verursachten Schaden." + }, + { + "name": "Tödliche Vergeltung", + "description": "Wenn du durch einen Angriff beliebig viele TP markierst, darfst du 1 Gunst ausgeben und ebenso viele Patronwürfel werfen. Für jedes Ergebnis von 4 oder höher muss der Angreifer 1 TP markieren." + } + ], + "spellcastTrait": "Präsenz", + "specialization": [ + { + "name": "Drohende Reichweite", + "description": "Gib 1 Gunst aus, um die Reichweite deiner Primärwaffe um eine Stufe zu erhöhen, beispielsweise von unmittelbar auf sehr kurz oder von sehr kurz auf kurz, höchstens jedoch auf sehr weite Distanz. Der Effekt endet, sobald dir mit dieser Waffe ein Angriff gelingt." + }, + { + "name": "Feinde schwächen", + "description": "Wenn dir bei einem Aktionswurf gegen ein Ziel ein Erfolg mit Hoffnung gelingt, darfst du beliebig viel Gunst ausgeben. Das Ziel muss ebenso viel Stress markieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Furchterregender Angriff", + "description": "Gib 1 Gunst aus, um beliebig viele deiner Schadenswürfel erneut zu werfen. Du darfst weiterhin Gunst ausgeben, um dieses Merkmal beim selben Schadenswurf mehrfach einzusetzen." + }, + { + "name": "Jenseitiger Zorn", + "description": "Einmal pro Rast darfst du, wenn du Schaden erleidest, beliebig viel Gunst ausgeben und ebenso viele Patronwürfel werfen. Wähle eine Anzahl Kreaturen in kurzer Distanz bis zur Höhe des höchsten Ergebnisses. Jedes Ziel muss 1 TP markieren." + } + ] + }, + "hedge": { + "name": "Heckenmagier", + "foundation": [ + { + "name": "Pflanzliche Heilmittel", + "description": "Wenn du oder ein verbündeter Charakter in der Szene durch ein Verbrauchsgut mindestens 1 TP oder Stress löscht, erhöht sich die gelöschte Anzahl um 1." + }, + { + "name": "Verzauberter Talisman", + "description": "Einmal pro Rast darfst du einen kleinen Gegenstand mit deiner schützenden Essenz erfüllen. Setze beliebig viel Hoffnung ein, um ebenso viele Marker auf diese Karte zu legen. Wenn die Person mit dem Talisman Schaden erleidet, darfst du 1 Marker ausgeben, damit sie 1 TP weniger markieren muss. Entferne alle Marker von dieser Karte, wenn du eine Rast einlegst." + } + ], + "spellcastTrait": "Wissen", + "specialization": [ + { + "name": "Zwischen den Welten wandeln", + "description": "Führe in einem ruhigen Moment einen Zauberwurf (13) durch. Bei einem Erfolg darfst du einmal pro Rast 1 Stress markieren, um hinter den Schleier des Todes zu treten und mit Geistern in der Nähe zu sprechen. Lege eine Anzahl Marker in Höhe deines Zauber-Attributswerts auf diese Karte und entferne jedes Mal 1 Marker, wenn ein Geist eine Frage beantwortet. Sobald der letzte Marker entfernt wird oder die Szene endet, kehrst du an derselben Stelle ins Reich der Sterblichen zurück." + }, + { + "name": "Quälender Fluch", + "description": "Du hast einen Vorteil bei Angriffen gegen verfluchte Kreaturen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Kreis der Macht", + "description": "Markiere einmal pro Rast einen Kreis auf dem Boden, der ein Gebiet in sehr kurzer Distanz um dich herum umfasst, und lege eine Anzahl Marker in Höhe deines Zauber-Attributswerts auf diese Karte. Innerhalb des Kreises erhalten du und deine verbündeten Charaktere einen Bonus von +2 auf Schadensschwellen, Angriffswürfe und den Ausweichen-Wert. Entferne jedes Mal 1 Marker, wenn du oder ein verbündeter Charakter im Kreis einen Aktionswurf durchführt oder einem Angriff ausweicht. Der Zauber hält an, bis der letzte Marker entfernt wird oder du den Kreis verlässt." + } + ] + }, + "moon": { + "name": "Mond", + "foundation": [ + { + "name": "Zauber der Nacht", + "description": "Führe einen Zauberwurf (13) durch, um dich mit einer betörenden Fassade zu verzaubern. Solange du verzaubert bist, hast du einen Vorteil bei Würfen, für die du dein illusionäres Erscheinungsbild nutzt. Außerdem müssen gegnerische Ziele in kurzer Distanz 1 Stress markieren, um dich anzugreifen.\n\nSofern du nicht 1 Stress markierst, um den Zauber aufrechtzuerhalten, endet er, wenn du 1 TP markierst oder Schaden zufügst." + } + ], + "spellcastTrait": "Instinkt", + "specialization": [ + { + "name": "Mondstrahl", + "description": "Einmal pro Spielsitzung darfst du eine Säule aus Mondlicht beschwören, die bis zum Ende der Szene das Gebiet in kurzer Distanz erhellt. In diesem Mondlicht erhalten du und deine verbündeten Charaktere einen Bonus von +1 auf Zauberwürfe und können Illusionen durchschauen." + }, + { + "name": "Zorn des bleichen Lichts", + "description": "Wenn einer verfluchten Kreatur in sehr weiter Distanz ein Angriff misslingt, muss sie 1 Stress markieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Mondphasen", + "description": "Wirf zu Beginn jeder Spielsitzung einen W6 und lege ihn auf diese Karte. Du erhältst bis zum Ende der Spielsitzung den entsprechenden Effekt.\n\nWurf | Phase | Effekt\n1 | Neumond | Setze 1 Hoffnung ein, um leichten Schaden zu negieren.\n2–3 | Zunehmend | +2 auf Schadenswürfe\n4 | Vollmond | +3 auf Schadensschwellen\n5–6 | Abnehmend | +1 auf den Ausweichen-Wert\n\nEinmal pro Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um den Wert dieses Würfels um 1 zu erhöhen. Erhöhst du eine 6, wird daraus eine 1." + } + ] + } +} diff --git a/src/data/srd/locales/de/hope-fear/transformations.json b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/transformations.json new file mode 100644 index 0000000..7bcb2e3 --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/hope-fear/transformations.json @@ -0,0 +1,104 @@ +[ + { + "id": "transformation-demigod", + "name": "Halbgott", + "description": [ + "Halbgötter sind sterbliche Kreaturen, durch deren Adern das Blut der Götter fließt." + ], + "features": [ + { + "name": "Begabt", + "description": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Aktions-, Reaktions- und Schadenswürfe." + }, + { + "name": "Bürde der Göttlichkeit", + "description": "Wenn dir ein Wurf misslingt, musst du 1 Stress markieren oder die SL erhält 1 Furcht." + } + ] + }, + { + "id": "transformation-ghost", + "name": "Geist", + "description": [ + "Geister sind die Seelen Verstorbener, die an das Reich der Sterblichen gebunden sind." + ], + "features": [ + { + "name": "Unerledigte Angelegenheit", + "description": "Lege gemeinsam mit der SL fest, welche Aufgabe oder welches Verlangen dich an das Reich der Sterblichen bindet. Sobald du sie erfüllst, trittst du durch den Schleier des Todes." + }, + { + "name": "Körperlos", + "description": "Dein Körper wechselt zwischen einer körperlichen und körperlosen Gestalt. Du besitzt Resistenz gegen physischen Schaden, erleidest doppelten magischen Schaden und darfst 2 Stress markieren, um für einen kurzen Moment durch einen festen Gegenstand zu treten." + } + ] + }, + { + "id": "transformation-reanimated", + "name": "Wiederbelebter", + "description": [ + "Wiederbelebte sind Leichname, die ins Leben zurückgebracht wurden." + ], + "features": [ + { + "name": "Leichnam", + "description": "Während einer Rast darfst du TP nur löschen, wenn dir Überreste einer kürzlich verstorbenen Kreatur zur Verfügung stehen. Beschreibe, wie du diese Materialien verwendest, um deinen Leichnam zu erhalten." + }, + { + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "Wenn du die Todesaktion „Alles riskieren“ wählst und scheiterst, darfst du dauerhaft 1 TP markieren, um stattdessen erfolgreich zu sein. Verwende dennoch den Wert des Hoffnungswürfels, um TP und Stress zu löschen. Wenn du deinen letzten TP dauerhaft markierst, trittst du durch den Schleier des Todes." + } + ] + }, + { + "id": "transformation-shapeshifter", + "name": "Gestaltwandler", + "description": [ + "Gestaltwandler sind Kreaturen, die ihre körperliche Form verändern können." + ], + "features": [ + { + "name": "Gestalt wechseln", + "description": "Während einer Rast darfst du eine Auszeit-Aktion verwenden, um deine aktuelle Abstammung gegen eine andere auszutauschen. Beschreibe dabei, wie sich dein Erscheinungsbild verändert." + }, + { + "name": "Nur oberflächlich", + "description": "Du erhältst nur den Vorteil eines Merkmals deiner gewählten Abstammung. Dieses Merkmal bestimmst du bei der Wahl der Abstammung. Mit einer Auszeit-Aktion darfst du ein anderes Merkmal dieser Abstammung wählen." + } + ] + }, + { + "id": "transformation-vampire", + "name": "Vampir", + "description": [ + "Vampire sind untote Kreaturen mit scharfen Fangzähnen, die sich vom Blut der Lebenden ernähren." + ], + "features": [ + { + "name": "Fangzähne", + "description": "Führe mit einem Attribut deiner Wahl einen Angriff aus, um ein Ziel in unmittelbarer Distanz zu beißen. Bei einem Erfolg fügst du abhängig von deiner Übung W6 physischen Schaden zu." + }, + { + "name": "Trinken", + "description": "Wenn dir ein Angriff mit „Fangzähne“ gegen eine Kreatur gelingt, die bluten kann, darfst du 1 Stress markieren, um von ihr zu trinken. Lege so viele Marker auf diese Karte, wie das Ziel TP markieren muss. Du kannst höchstens 6 Marker gleichzeitig besitzen. Bevor du einen Aktionswurf durchführst, darfst du 1 Marker ausgeben, damit dein Furchtwürfel zu einem W20 wird. Entferne bei einer langen Rast 1 Marker. Solange sich keine Marker auf dieser Karte befinden, hast du einen Nachteil bei Aktions- und Reaktionswürfen." + } + ] + }, + { + "id": "transformation-werewolf", + "name": "Werwolf", + "description": [ + "Werwölfe sind Kreaturen, die sich in große übernatürliche Wölfe verwandeln." + ], + "features": [ + { + "name": "Wolfsgestalt", + "description": "Wenn du mindestens 1 TP markierst, darfst du 1 Stress markieren, um deine Wolfsgestalt anzunehmen. In dieser Gestalt erhältst du einen Bonus von 1W10 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Wenn du in Wolfsgestalt ein Ergebnis mit Hoffnung würfelst, musst du 1 Stress markieren. Die Wolfsgestalt hält an, bis du in „Heulende Raserei“ verfällst oder eine Rast einlegst." + }, + { + "name": "Heulende Raserei", + "description": "Wenn du in Wolfsgestalt deinen letzten Stress markierst, verfällst du in Raserei. Wirf eine Anzahl W20 in Höhe deines Rangs und füge allen Kreaturen in sehr kurzer Distanz physischen Schaden in Höhe der Summe zu. Anschließend endet deine Wolfsgestalt." + } + ] + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/items.json b/src/data/srd/locales/de/items.json new file mode 100644 index 0000000..ed4143e --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/items.json @@ -0,0 +1,422 @@ +[ + { + "id": "IT001", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Hochwertiges Bettzeug", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Während einer Auszeit löschst du automatisch 1 Stress." + }, + { + "id": "IT002", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Trillerpfeife", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Diese handgefertigte Pfeife erzeugt einen unverwechselbaren, durchdringenden Ton, der in einem Umkreis von 1,5 Kilometern zu hören ist." + }, + { + "id": "IT003", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Angriffsköcher", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Wenn dir ein Angriff mit einem Pfeil aus diesem Köcher gelingt, erhältst du auf den Schadenswurf einen Bonus in Höhe deines aktuellen Rangs." + }, + { + "id": "IT004", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Alistairs Fackel", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Du kannst diese magische Fackel jederzeit entzünden. Ihr Licht erfüllt einen ungewöhnlich großen Bereich und kann eine Höhle taghell erleuchten." + }, + { + "id": "IT005", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Sprechkugeln", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Mit diesem Kugelpaar können die Kreaturen, die sie halten, über beliebige Entfernungen miteinander sprechen." + }, + { + "id": "IT006", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Handfesseln", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Ein Paar verschließbare Handfesseln mit passendem Schlüssel." + }, + { + "id": "IT007", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Arkaner Umhang", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Trägt eine Kreatur mit einem Zauber-Attribut diesen Umhang, kann sie seine Farbe, Beschaffenheit und Größe nach Belieben verändern." + }, + { + "id": "IT008", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Gewebtes Netz", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Führe mit diesem Netz einen Wurf auf Geschick durch, um eine kleine Kreatur einzufangen. Das gefangene Ziel kann sich mit einem erfolgreichen Angriffswurf (16) befreien." + }, + { + "id": "IT009", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Feuergefäß", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Gieße die seltsame Flüssigkeit aus diesem Gefäß, um augenblicklich Feuer zu erzeugen. Bei einer langen Rast füllt sich das Gefäß wieder." + }, + { + "id": "IT010", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Schwebender Stab", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Dieser flache, runenbeschriftete Stab bleibt nach seiner Aktivierung unbeweglich an Ort und Stelle. Bis zur Deaktivierung kann er nicht bewegt werden, folgt nicht der Schwerkraft und verändert seine Position nicht." + }, + { + "id": "IT011", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Wandelstein", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Aktiviere diesen kieselgroßen Stein, um dir das Aussehen einer sichtbaren Person einzuprägen. Setze 1 Hoffnung ein, um dieses Aussehen als magische Illusion anzunehmen." + }, + { + "id": "IT012", + "rarity": "Gewöhnlich", + "name": "Leere Kiste", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Diese magische Kiste scheint leer. Sprich ein bestimmtes Auslösewort oder führe eine festgelegte Handlung aus und öffne sie, um die darin gelagerten Gegenstände sehen zu können." + }, + { + "id": "IT013", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Seelentierdose", + "subtype": "Allgemein", + "text": "In diese Dose passt ein kleines tierisches Seelentier. Solange es sich darin befindet, sind das Tier und die Dose immun gegen Schaden und schädliche Effekte." + }, + { + "id": "IT014", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Durchdringende Pfeile", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Dreimal pro Rast darfst du bei einem erfolgreichen Angriff mit einem dieser Pfeile deine Übung zum Schadenswurf addieren." + }, + { + "id": "IT015", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Mutstein", + "subtype": "Rüstungsaufsatz", + "text": "Bringe diesen Stein an einer Rüstung ohne Merkmal an. Sie erhält: Zäh: Bevor du dein letztes Rüstungsfeld markierst, würfelst du einen W6. Bei einer 6 reduzierst du die Schwere des Schadens um eine Schwelle, ohne ein Rüstungsfeld zu markieren." + }, + { + "id": "IT016", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Dietrichschlüssel", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Wenn du mit diesem Schlüssel eine verschlossene Tür öffnest, erhältst du einen Vorteil auf den Wurf auf Geschick." + }, + { + "id": "IT017", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Arkanes Prisma", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Stelle dieses Prisma an einem Ort deiner Wahl auf und aktiviere es. Alle Verbündeten in kurzer Distanz erhalten +1 auf Zauberwürfe. Das aktivierte Prisma kann nicht bewegt werden. Nach der Deaktivierung lässt es sich erst nach deiner nächsten langen Rast wieder aktivieren." + }, + { + "id": "IT018", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Rezept für leichten Ausdauertrank", + "subtype": "Rezept", + "text": "Verwende als Auszeit-Zug den Knochen einer Kreatur, um einen leichten Ausdauertrank herzustellen." + }, + { + "id": "IT019", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Rezept für leichten Lebenstrank", + "subtype": "Rezept", + "text": "Verwende als Auszeit-Zug eine Phiole Blut, um einen leichten Lebenstrank herzustellen." + }, + { + "id": "IT020", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Zielsuchende Kompasse", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Diese beiden Kompasse zeigen unabhängig von ihrer Entfernung stets aufeinander." + }, + { + "id": "IT021", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Ratgeber-Fee", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Diese winzige Fee sitzt in deinem Gehörgang und flüstert dir im Kampf nützliche Ratschläge zu. Einmal pro kurzer Rast darfst du einen Vorteil auf einen Angriffswurf erhalten." + }, + { + "id": "IT022", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Gecko-Handschuhe", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Du kannst senkrechte Flächen hinauf und an Decken entlangklettern." + }, + { + "id": "IT023", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Hüter des Wissens", + "subtype": "Allgemein", + "text": "In diesem Buch kannst du Namen und Einzelheiten von bis zu drei feindlichen Kreaturen speichern. Du erhältst +1 auf Aktionswürfe gegen diese Kreaturen." + }, + { + "id": "IT024", + "rarity": "Ungewöhnlich", + "name": "Rezept für eine Phiole mit Dunkelrauch", + "subtype": "Rezept", + "text": "Markiere als Auszeit-Zug 1 Stress, um eine Phiole mit Dunkelrauch herzustellen." + }, + { + "id": "IT025", + "rarity": "Selten", + "name": "Blutstein", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Stein an einer Waffe ohne Merkmal an. Sie erhält: Brutal: Erzielst du mit einem Schadenswürfel dessen Höchstwert, würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel." + }, + { + "id": "IT026", + "rarity": "Selten", + "name": "Großstein", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Stein an einer Waffe ohne Merkmal an. Sie erhält: Mächtig: Bei einem erfolgreichen Angriff würfelst du einen zusätzlichen Schadenswürfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis." + }, + { + "id": "IT027", + "rarity": "Selten", + "name": "Gleiter", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Markiere während eines Falls 1 Stress, um diesen kleinen Fallschirm zu entfalten und sicher zu Boden zu gleiten." + }, + { + "id": "IT028", + "rarity": "Selten", + "name": "Ring der Stille", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Setze 1 Hoffnung ein, um diesen Ring zu aktivieren. Deine Schritte bleiben bis zu deiner nächsten Rast lautlos." + }, + { + "id": "IT029", + "rarity": "Selten", + "name": "Beruhigender Anhänger", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Wenn du deinen letzten Stress markieren würdest, würfelst du einen W6. Bei einer 5 oder höher markierst du ihn nicht." + }, + { + "id": "IT030", + "rarity": "Selten", + "name": "Doppelflasche", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Diese Flasche kann zwei verschiedene Flüssigkeiten aufnehmen. Mit einem kleinen Schalter an der Seite wechselst du zwischen ihnen." + }, + { + "id": "IT031", + "rarity": "Selten", + "name": "Beutel mit Launensand", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Überzeuge diesen kleinen Sandbeutel mit einem erfolgreichen Präsenzwurf (10), wesentlich schwerer oder leichter zu werden. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Geschick (10) kannst du außerdem Sand in das Gesicht eines Ziels blasen und es vorübergehend Verwundbar machen." + }, + { + "id": "IT032", + "rarity": "Selten", + "name": "Ring des Widerstands", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du diesen Ring nach einem erfolgreichen Angriff gegen dich aktivieren, um den Schaden zu halbieren." + }, + { + "id": "IT033", + "rarity": "Selten", + "name": "Phönixfeder", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Trägst du mindestens eine Phönixfeder bei dir, wenn du bewusstlos wirst, erhältst du +1 auf den Wurf, der bestimmt, ob du eine Narbe erhältst." + }, + { + "id": "IT034", + "rarity": "Selten", + "name": "Kiste voller Waren", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du diese kleine Kiste öffnen und einen W12 würfeln. Bei 1-6 ist sie leer, bei 7-10 enthält sie einen zufälligen gewöhnlichen Verbrauchsgegenstand und bei 11-12 zwei zufällige gewöhnliche Verbrauchsgegenstände." + }, + { + "id": "IT035", + "rarity": "Selten", + "name": "Luftklingen-Anhänger", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Anhänger an einer Waffe für unmittelbare Distanz an. Dreimal pro Rast darfst du ihn aktivieren, um ein Ziel in kurzer Distanz anzugreifen." + }, + { + "id": "IT036", + "rarity": "Selten", + "name": "Portalsamen", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Pflanze diesen Samen ein, damit an dieser Stelle ein Portal wächst. Nach 24 Stunden kannst du damit zu jedem anderen Ort reisen, an dem du einen Portalsamen gepflanzt hast. Beliebiger magischer Schaden zerstört ein Portal." + }, + { + "id": "IT037", + "rarity": "Selten", + "name": "Kette des Vorbilds", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Meditiere als Auszeit-Zug über ein Ideal oder Prinzip, das dir wichtig ist, und bündele deinen Willen in dieser Kette. Einmal pro langer Rast darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um für einen Wurf, der diesem Prinzip unmittelbar entspricht, einen W20 als Hoffnungswürfel zu verwenden." + }, + { + "id": "IT038", + "rarity": "Selten", + "name": "Schwer greifbares Amulett", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du dieses Amulett aktivieren, um Versteckt zu werden, bis du dich bewegst. Währenddessen bleibst du selbst dann ungesehen, wenn eine gegnerische Kreatur an einen Ort gelangt, von dem aus sie dich normalerweise sehen könnte." + }, + { + "id": "IT039", + "rarity": "Selten", + "name": "Hoffnungshüter-Medaillon", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Wenn du bei einer langen Rast 6 Hoffnung besitzt, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um dieses Medaillon mit Entschlossenheit zu erfüllen. Wenn du 0 Hoffnung hast, kannst du mit dem Medaillon sofort 1 Hoffnung erhalten. Danach muss es erneut erfüllt werden." + }, + { + "id": "IT040", + "rarity": "Selten", + "name": "Unendlicher Beutel", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Gegenstände in diesem Beutel werden in einer unendlich großen Taschendimension aufbewahrt. Du kannst sie jederzeit wieder hervorholen." + }, + { + "id": "IT041", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Gewandtheit", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Agilität. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT042", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Stärke", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Stärke. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT043", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Kontrolle", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Geschick. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT044", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Einstimmung", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Instinkt. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT045", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt des Charmes", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Präsenz. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT046", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Erleuchtung", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf Wissen. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT047", + "rarity": "Selten", + "name": "Relikt der Verfeinerung", + "subtype": "Relikt", + "text": "Du erhältst einen Bonus von +1 auf eine Erfahrung deiner Wahl. Du darfst nur ein Relikt tragen." + }, + { + "id": "IT048", + "rarity": "Selten", + "name": "Flimmerfliegen-Anhänger", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Solange du diesen Anhänger trägst, schimmern deine Waffen für unmittelbare Distanz, die physischen Schaden verursachen, hauchzart und können Ziele in sehr kurzer Distanz angreifen." + }, + { + "id": "IT049", + "rarity": "Legendär", + "name": "Seeläufer-Stiefel", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Du kannst auf einer Wasseroberfläche laufen, als wäre sie weicher Boden." + }, + { + "id": "IT050", + "rarity": "Legendär", + "name": "Seelentier aus Ton", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Formst du diese Tonkugel zu einem tierischen Seelentier, verhält es sich wie das dargestellte Tier: Eine Spinne kann etwa Netze aus Ton spinnen, ein Vogel kann fliegen. Das Seelentier behält über verschiedene Gestalten hinweg Erinnerung und Persönlichkeit, kann aber mit jeder Gestalt neue Eigenarten annehmen." + }, + { + "id": "IT051", + "rarity": "Legendär", + "name": "Rezept für Mythischen Staub", + "subtype": "Rezept", + "text": "Verwende als Auszeit-Zug eine Handvoll feinen Goldstaub, um Mythischen Staub herzustellen." + }, + { + "id": "IT052", + "rarity": "Legendär", + "name": "Erinnerungssplitter", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro langer Rast darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um eine Domänenkarte aus deiner Reserve zurückzurufen, ohne ihre Rückruf-Kosten zu bezahlen." + }, + { + "id": "IT053", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Behändigkeit", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Agilität verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT054", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Macht", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Stärke verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT055", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Präzision", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Geschick verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT056", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Einsicht", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Instinkt verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT057", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Kühnheit", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Präsenz verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT058", + "rarity": "Legendär", + "name": "Edelstein der Weisheit", + "subtype": "Waffenaufsatz", + "text": "Bringe diesen Edelstein an einer Waffe an, damit du bei Angriffen mit ihr Wissen verwenden kannst." + }, + { + "id": "IT059", + "rarity": "Legendär", + "name": "Ring der ungebrochenen Entschlossenheit", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro Spielsitzung, wenn die SL 1 Furcht einsetzt, darfst du 4 Hoffnung einsetzen, um die Auswirkungen dieser Furcht aufzuheben." + }, + { + "id": "IT060", + "rarity": "Legendär", + "name": "Gürtel der Einigkeit", + "subtype": "Allgemein", + "text": "Einmal pro Spielsitzung darfst du 5 Hoffnung einsetzen, um einen Teamwurf mit drei statt zwei SC anzuführen." + } +] diff --git a/src/data/srd/locales/de/subclasses.json b/src/data/srd/locales/de/subclasses.json new file mode 100644 index 0000000..abe024a --- /dev/null +++ b/src/data/srd/locales/de/subclasses.json @@ -0,0 +1,478 @@ +{ + "troubadour": { + "name": "Minnesang", + "foundation": [ + { + "name": "Bühnentalent", + "description": "Beschreibe, wie du vor Publikum eine Darbietung gibst. Du darfst jedes der folgenden Lieder einmal pro langer Rast darbieten: • Beruhigendes Lied: Du und alle Verbündeten innerhalb kurzer Distanz dürfen 1 TP löschen. • Episches Lied: Du darfst einem Ziel innerhalb kurzer Distanz vorübergehend den Zustand Verwundbar zufügen. • Herzzerreißendes Lied: Du und alle Verbündeten innerhalb kurzer Distanz erhalten 1 Hoffnung." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Maestro", + "description": "Deine inspirierenden Lieder geben deinem Publikum neuen Mut. Wenn du einem verbündeten Charakter einen Inspirationswürfel gibst, darf er 1 Stress löschen oder erhält 1 Hoffnung." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Virtuos", + "description": "Dein Inspirationswürfel erhöht sich auf einen W10. Du gehörst zu den Besten deines Handwerks. Du kannst jedes deiner Lieder aus „Bühnentalent“ zweimal pro langer Rast darbieten." + } + ], + "spellcastTrait": "Präsenz" + }, + "wordsmith": { + "name": "Wortkunst", + "foundation": [ + { + "name": "Mitreißende Rede", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du eine von Herzen kommende, inspirierende Rede halten. Alle Verbündeten innerhalb weiter Distanz dürfen 2 Stress löschen." + }, + { + "name": "Kraft der Poesie", + "description": "Nach einem Aktionswurf, der darauf abzielt, einen Charakter zu beeindrucken, zu überreden oder zu provozieren, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um dem Ergebnis 1W4 hinzuzufügen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Eloquent", + "description": "Deine bewegenden Worte heben die Moral. Einmal pro Sitzung darfst du eine der folgenden Optionen wählen, wenn du einen verbündeten Charakter ermutigst: • Der Charakter findet ein nichtmagisches Objekt oder ein Werkzeug, nach dem er sucht. • Du darfst den Charakter Unterstützen, ohne Hoffnung einzusetzen. • Der Charakter erhält einen zusätzlichen Auszeit-Zug während der nächsten Rast." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Epische Poesie", + "description": "Dein Inspirationswürfel ist nun ein W10. Wenn du einen verbündeten Charakter unterstützt, darfst du außerdem den Moment erzählen, als würdest du die Memoiren seiner Heldentaten verfassen. Wenn du das tust, darfst du einen zusätzlichen W10 als Vorteilswürfel werfen." + } + ], + "spellcastTrait": "Präsenz" + }, + "warden-of-the-elements": { + "name": "Obhut der Elemente", + "foundation": [ + { + "name": "Elementar-Inkarnation", + "description": "Du darfst 1 Stress markieren, um eines der folgenden Elemente zu Kanalisieren, bis du Schweren Schaden erleidest oder eine Rast einlegst: • Feuer: Wenn dir eine gegnerische Kreatur in unmittelbarer Distanz Schaden zufügt, erleidet sie 1W10 magischen Schaden. • Erde: Du erhältst einen Bonus auf deine Schadensschwellen, der deiner Übung entspricht. • Wasser: Wenn du einer gegnerischen Kreatur in unmittelbarer Distanz Schaden zufügst, müssen alle weiteren gegnerischen Kreaturen innerhalb sehr kurzer Distanz 1 Stress markieren. • Luft: Du kannst schweben und erhältst dadurch einen Vorteil auf Agilitätswürfe." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Elementar-Aura", + "description": "Einmal pro Rast, während du ein Element Kanalisierst, darfst du eine entsprechende elementare Aura ausstrahlen. Die Aura wirkt auf Ziele innerhalb kurzer Distanz, bis Kanalisieren endet. • Feuer: Wenn eine gegnerische Kreatur 1 oder mehr TP markiert, muss sie außerdem 1 Stress markieren. • Erde: Deine Verbündeten erhalten +1 auf Stärke. • Wasser: Wenn eine gegnerische Kreatur dir Schaden zufügt, darfst du 1 Stress markieren, um sie an eine beliebige Position innerhalb sehr kurzer Distanz zu ihrer ursprünglichen Position zu bewegen. • Luft: Wenn du oder ein verbündeter Charakter Schaden durch einen Angriff von außerhalb der unmittelbaren Distanz erleiden, wird der Schaden um 1W8 reduziert." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Elementar-Herrschaft", + "description": "Du verkörperst dein Element noch stärker. Während du Kanalisierst, erhältst du einen der folgenden Vorteile: • Feuer: Du erhältst +1 auf deine Übung bei Angriffen und Zaubern, die Schaden verursachen. • Erde: Wenn du TP markieren müsstest, darfst du einen W6 für jeden markierten TP würfeln. Für jede 6 darfst du die zu markierenden TP um 1 reduzieren. • Wasser: Wenn ein Angriff auf dich erfolgreich ist, darfst du 1 Stress markieren, um der angreifenden Kreatur vorübergehend den Zustand Verwundbar zuzufügen. • Luft: Du erhältst +1 auf Ausweichen und kannst fliegen." + } + ], + "spellcastTrait": "Instinkt" + }, + "warden-of-renewal": { + "name": "Born der Erneuerung", + "foundation": [ + { + "name": "Friede der Natur", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du einen Ort natürlicher Ruhe innerhalb kurzer Distanz erschaffen. Wenn du dich ein paar Minuten an diesem Ort ausruhst, darfst du eine Anzahl Stress-Punkte in Höhe deines Instinkt-Wertes löschen. Du darfst diese Punkte beliebig unter dir und deinen Verbündeten aufteilen." + }, + { + "name": "Regeneration", + "description": "Berühre eine Kreatur und setze 3 Hoffnung ein. Diese Kreatur darf 1W4 TP löschen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Aura der Regeneration", + "description": "Du kannst deine Fähigkeit „Regeneration“ auf Ziele innerhalb sehr kurzer Distanz anwenden." + }, + { + "name": "Schutzmantel", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um 2 TP bei 1W4 Verbündeten innerhalb kurzer Distanz zu löschen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Defensive", + "description": "Deine Tierverwandlung nimmt die Gestalt eines heilenden Wächtergeistes an. Wenn du in Bestiengestalt bist und ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz 2 oder mehr TP markieren muss, darfst du 1 Stress markieren, um die Anzahl der zu markierenden TP um 1 zu reduzieren." + } + ], + "spellcastTrait": "Instinkt" + }, + "stalwart": { + "name": "Bollwerk", + "foundation": [ + { + "name": "Unnachgiebig", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +1 auf deine Schadensschwellen." + }, + { + "name": "Eiserner Wille", + "description": "Wenn du physischen Schaden erleidest, darfst du 1 zusätzliches Rüstungsfeld markieren, um die Schwere des Schadens zu reduzieren." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Unerbittlich", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +2 auf deine Schadensschwellen." + }, + { + "name": "Kampfgefährten", + "description": "Wenn ein verbündeter Charakter innerhalb sehr kurzer Distanz Schaden erleidet, darfst du 1 Rüstungsfeld markieren, um die Schwere des Schadens um 1 Schwelle zu reduzieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Unerschrocken", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +3 auf deine Schadensschwellen." + }, + { + "name": "Schutzengel", + "description": "Wenn ein verbündeter Charakter innerhalb kurzer Distanz 2 oder weniger TP hat und Schaden erleiden würde, darfst du 1 Stress markieren, um an dessen Seite zu eilen und den Schaden an seiner Stelle zu erleiden." + } + ] + }, + "vengeance": { + "name": "Rache", + "foundation": [ + { + "name": "Ruhiges Gemüt", + "description": "Du erhältst ein zusätzliches Stress-Feld." + }, + { + "name": "Vergeltung", + "description": "Wenn eine gegnerische Kreatur in unmittelbarer Distanz einen Erfolg bei einem Angriffswurf gegen dich erzielt, darfst du 2 Stress markieren, um der Kreatur 1 TP Schaden zuzufügen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Vergeltungsschlag", + "description": "Wenn eine gegnerische Kreatur einem verbündeten Charakter in unmittelbarer Distanz Schaden zufügt, erhältst du für deinen nächsten erfolgreichen Angriff auf diese Kreatur einen Bonus von +1 auf deine Übung." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Nemesis", + "description": "Du darfst 2 Hoffnung einsetzen, um eine gegnerische Kreatur bis zu deiner nächsten Rast zu Priorisieren. Wenn du einen Angriff auf eine Kreatur durchführst, die den Zustand Priorisiert hat, darfst du die Ergebnisse der Dualwürfel miteinander tauschen. Du darfst nur eine gegnerische Kreatur gleichzeitig Priorisieren." + } + ] + }, + "beastbound": { + "name": "Bestienbund", + "foundation": [ + { + "name": "Seelentier", + "description": "Du hast ein treues tierisches Seelentier. Nimm dir den Charakterbogen für Waldläufer*in-Seelentiere. Dein Seelentier beginnt mit Ausweichen 10 und zwei Erfahrungen auf +2. Sein Angriff verursacht abhängig von deiner Übung W6 physischen Schaden in unmittelbarer Distanz. Erteile ihm mit einem Zauberwurf Befehle; setze Hoffnung ein, um dem Wurf eine Erfahrung des Seelentiers hinzuzufügen. Dein Seelentier markiert Stress statt TP. Wenn sein letztes Stress-Feld markiert wird, scheidet es aus und kehrt bei deiner nächsten langen Rast mit 1 gelöschten Stress zurück." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Sonderausbildung", + "description": "Du darfst eine zusätzliche Option für dein Seelentier beim Stufenaufstieg wählen." + }, + { + "name": "Im Kampf verbunden", + "description": "Wenn eine gegnerische Kreatur dich angreift, während sich dein Seelentier in unmittelbarer Distanz zu ihr befindet, erhältst du gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deinen Ausweichen-Wert." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Fortgeschrittenes Training", + "description": "Wähle zwei zusätzliche Optionen beim Stufenanstieg für dein Seelentier." + }, + { + "name": "Loyal bis zum Schluss", + "description": "Einmal pro langer Rast, wenn der Schaden eines Angriffs den letzten Stress-Punkt deines Seelentiers oder deinen letzten TP markieren würde und ihr euch innerhalb kurzer Distanz zueinander befindet, können du oder dein Seelentier zum jeweils anderen eilen und stattdessen diesen Schaden auf sich nehmen." + } + ], + "spellcastTrait": "Agilität" + }, + "wayfinder": { + "name": "Pfadsuche", + "foundation": [ + { + "name": "Erbarmungslose Jagd", + "description": "Wenn du einen Schadenswurf durchführst, darfst du 1 Stress markieren, um deiner Übung einen Bonus von +1 hinzuzufügen. Zusätzlich muss ein Ziel 1 Stress markieren, wenn du ihm schweren Schaden zufügst." + }, + { + "name": "Den Weg weisen", + "description": "Wenn du zu einem Ort reist, den du bereits besucht hast oder einen Gegenstand bei dir trägst, der von diesem Ort stammt, kannst du den kürzesten und direktesten Weg dorthin bestimmen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Geschmeidige Jagd", + "description": "Wenn dein Fokus einen Angriff auf dich ausführt, erhältst du für diesen Angriffswurf einen Bonus von +2 auf Ausweichen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Vollkommene Jagd", + "description": "Du darfst 1 Hoffnung einsetzen, bevor du einen Angriffswurf auf deinen Fokus durchführst. Bei einem Erfolg, darfst du 1 Furcht aus dem Besitz der SL entfernen." + } + ], + "spellcastTrait": "Agilität" + }, + "nightwalker": { + "name": "Schattenpfad", + "foundation": [ + { + "name": "Schattenschritt", + "description": "Du kannst dich unbemerkt durch die Schatten bewegen. Wenn du dich in ein dunkles Gebiet oder in den Schatten eines Objektes oder einer Kreatur bewegst, darfst du 1 Stress markieren, um zu verschwinden und an einer neuen, in einem anderen Schatten gelegenen Position innerhalb weiter Distanz wieder aufzutauchen. Wenn du wieder auftauchst, bist du Getarnt." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Dunkle Wolke", + "description": "Führe einen Zauberwurf (15) durch. Bei einem Erfolg erschaffst du vorübergehend eine dunkle Wolke, die ein beliebiges Gebiet innerhalb kurzer Distanz bedeckt. Man kann nicht aus dem Inneren der Wolke nach außen sehen oder von außen nach innen. Wenn die Wolke die Sichtlinie zwischen dir und einer gegnerischen Kreatur blockiert, giltst du für diese als Getarnt." + }, + { + "name": "Adrenalin", + "description": "Während du Verwundbar bist, darfst du deine Stufe zu deinen Schadenswürfen hinzuzählen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Flüchtiger Schatten", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +1 auf Ausweichen. Du kannst deine Fähigkeit „Schattenschritt“ nun auch nutzen, um dich innerhalb sehr weiter Distanz zu bewegen." + }, + { + "name": "Entschwinden", + "description": "Du darfst 1 Stress markieren, um jederzeit Getarnt zu werden. Wenn du durch diese Fähigkeit Getarnt wirst, verlierst du automatisch den Zustand Festgesetzt, falls du ihn hast. Du bleibst auf diese Weise Getarnt, bis du mit Furcht würfelst oder deine nächste Rast einlegst." + } + ], + "spellcastTrait": "Geschick" + }, + "syndicate": { + "name": "Syndikat", + "foundation": [ + { + "name": "Gut vernetzt", + "description": "Wenn du in einer berühmten Stadt oder Umgebung ankommst, kennst du eine Person, die hier zuhause ist. Gib ihr einen Namen, notiere dir, wie sie nützlich werden könnte und wähle einen der folgenden Fakten aus: • Die Person schuldet mir einen Gefallen, aber sie ist schwer aufzuspüren. • Die Person wird im Gegenzug etwas verlangen. • Die Person ist ständig in riesige Probleme verwickelt. • Wir waren mal zusammen. Lange Geschichte. • Unser letztes Treffen endete nicht sehr erfreulich." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Überall Kontakte", + "description": "Einmal pro Sitzung darfst du dich mit einem zwielichtigen Kontakt in Verbindung setzen. Beschreibe, wie der Kontakt dich gefunden hat, um dir nun zu helfen, und wähle eine der folgenden Optionen aus: • Der Kontakt stellt 1 Handvoll Gold, ein besonderes Werkzeug oder ein nichtmagisches Objekt zur Verfügung, das die Situation erfordert. • B ei deinem nächsten Aktionswurf gewährt seine Hilfe dir +3 auf das Ergebnis deines Hoffnungs- oder Furchtwürfels. • Bei deinem nächsten Schadenswurf taucht der Kontakt aus den Schatten auf und fügt deinem Schadenswurf 2W8 Schaden hinzu." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Verlässliche Verstärkung", + "description": "Du kannst deine Fähigkeit „Überall Kontakte“ dreimal pro Sitzung einsetzen. Die folgenden Optionen werden der Liste der Vorteile hinzugefügt, aus denen du beim Einsatz dieser Fähigkeit wählen kannst: • Wenn du 1 oder mehr TP markierst, kann der Kontakt an deine Seite eilen, um dich zu schützen und die markierten TP um 1 zu reduzieren. • Wenn du in einem Gespräch einen Wurf auf Präsenz durchführst, stärkt dein Kontakt dir den Rücken. Du darfst einen W20 als deinen Hoffnungswürfel verwenden." + } + ], + "spellcastTrait": "Geschick" + }, + "divine-wielder": { + "name": "Göttlicher Zorn", + "foundation": [ + { + "name": "Seelenwaffe", + "description": "Wenn du eine Waffe mit unmittelbarer oder sehr kurzer Distanz ausgerüstet hast, kann diese aus deiner Hand zu einem gegnerischen Ziel innerhalb kurzer Distanz fliegen und zu dir zurückkehren. Du darfst 1 Stress markieren, um ein zusätzliches gegnerisches Ziel innerhalb derselben Distanz wie das ursprüngliche Ziel des Angriffs auszuwählen." + }, + { + "name": "Schonende Berührung", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du eine Kreatur berühren, um bei dieser 2 TP oder 2 Stress zu löschen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Gottesfürchtig", + "description": "Wenn du zu Beginn einer Spielsitzung deine Gebetswürfel würfelst, wirfst du einen zusätzlichen Würfel und verwirfst das niedrigste Ergebnis. Zusätzlich darfst du „Schonende Berührung“ zweimal pro langer Rast einsetzen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Heilige Resonanz", + "description": "Wenn du den Schaden für deine Fähigkeit „Seelenwaffe“ auswürfelst und das Ergebnis beliebiger Würfel bei diesem Wurf übereinstimmt, darfst du den Wert der übereinstimmenden Würfel verdoppeln. Wenn du zum Beispiel zwei 5en würfelst, zählen diese als zweimal 10." + } + ], + "spellcastTrait": "Stärke" + }, + "winged-sentinel": { + "name": "Geflügelte Schildwache", + "foundation": [ + { + "name": "Flügel des Lichts", + "description": "Du kannst fliegen. Während du fliegst, darfst du: • 1 Stress markieren, um eine gewillte Kreatur hochzuheben und zu tragen, die in etwa deiner Größe entspricht oder kleiner ist. • 1 Hoffnung einsetzen, um deinem Schadenswurf zusätzlich 1W8 Schaden hinzuzufügen." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Himmlisches Antlitz", + "description": "Während du fliegst, erhältst du einen Vorteil auf Präsenzwürfe. Wenn du bei einem Präsenzwurf einen Erfolg mit Hoffnung erzielst, darfst du 1 Furcht aus dem Vorrat der SL entfernen, anstatt Hoffnung zu erhalten." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Aszendenz", + "description": "Du erhältst einen permanenten Bonus von +4 auf deine Schwere Schadensschwelle." + }, + { + "name": "Göttliche Macht", + "description": "Während du fliegst, fügst du mit deiner Fähigkeit „Flügel des Lichts“ zusätzlich 1W12 statt 1W8 Schaden zu." + } + ], + "spellcastTrait": "Stärke" + }, + "elemental-origin": { + "name": "Elementarquell", + "foundation": [ + { + "name": "Elementalismus", + "description": "Wähle bei der Charaktererschaffung eines der folgenden Elemente aus: LUFT · ERDE · FEUER · BLITZ · WASSER Du kannst mit diesem Element harmlose Effekte erzeugen. Zusätzlich darfst du 1 Hoffnung einsetzen und beschreiben, wie deine Kontrolle über dieses Element dir bei einem Aktionswurf hilft, bevor du ihn durchführst. Dann erhältst du entweder einen Bonus von +2 auf den Wurf oder einen Bonus von +3 auf den zugehörigen Schadenswurf." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Natürliches Ausweichen", + "description": "Du beschwörst dein Element, um dich vor Schaden zu schützen. Wenn ein Angriff gegen dich erfolgreich ist, darfst du 1 Stress markieren, um zu beschreiben, wie dein Element dich schützt. Wirf einen W6 und füge das Ergebnis für diesen Angriff deinem Ausweichen-Wert hinzu." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Transzendenz", + "description": "Einmal pro langer Rast darfst du dich in eine physische Manifestation deines Elements verwandeln. Beschreibe deine Verwandlung und wähle zwei der folgenden Vorteile aus, die bis zu deiner nächsten Rast gelten: • Bonus von +4 auf deine Schwere Schadensschwelle. • Bonus von +1 auf ein Charakterattribut deiner Wahl. • Bonus von +1 auf deine Übung. • Bonus von +2 auf Ausweichen." + } + ], + "spellcastTrait": "Instinkt" + }, + "primal-origin": { + "name": "Urquell", + "foundation": [ + { + "name": "Magie manipulieren", + "description": "Dein Bezug zum Urquell gewährt dir die Fähigkeit, die Essenz der Magie selbst zu verändern. Nachdem du einen Zauber gewirkt oder einen Angriff mit einer Waffe durchgeführt hast, die magischen Schaden verursacht, darfst du 1 Stress markieren, um eine der folgenden Optionen zu wählen: • Erhöhe die Reichweite des Zaubers oder Angriffs um 1 Distanz. • Erhalte einen Bonus von +2 auf das Ergebnis des Angriffswurfes. • Verdopple das Ergebnis eines Schadenswürfels deiner Wahl. • Triff ein zusätzliches Ziel innerhalb der Distanz." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Magische Unterstützung", + "description": "Du kannst die Magie anderer mit deiner Essenz verstärken. Wenn du einen verbündeten Charakter bei einem Zauberwurf unterstützt, darfst du einen W8 als deinen Vorteilswürfel verwenden. Einmal pro langer Rast, nachdem du einem verbündeten Charakter bei diesem geholfen hast, darfst du außerdem die Ergebnisse der Dualwürfel dieses Zauberwurfs miteinander tauschen." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Arkane Aufladung", + "description": "Du kannst magische Energie sammeln, um deine Fähigkeiten zu verstärken. Wenn du magischen Schaden erleidest, erhältst du den Zustand Geladen. Alternativ darfst du 2 Hoffnung einsetzen, um Geladen zu erhalten. Wenn du einen erfolgreichen magischen Angriff durchführst, während du Geladen bist, darfst du den Zustand löschen, um entweder +10 auf deinen Schadenswurf zu erhalten oder +3 auf den Schwierigkeitsgrad eines durch den Zauber ausgelösten Reaktionswurfs zu erhalten, den das Ziel durchführen muss. Bei deiner nächsten langen Rast verlierst du Geladen." + } + ], + "spellcastTrait": "Instinkt" + }, + "call-of-the-brave": { + "name": "Ruf der Tapferkeit", + "foundation": [ + { + "name": "Courage", + "description": "Wenn du bei einem Wurf einen Misserfolg mit Furcht erzielst, erhältst du 1 Hoffnung." + }, + { + "name": "Kampfritual", + "description": "Einmal pro langer Rast, bevor du etwas außerordentlich Gefährliches unternimmst oder einer übermächtigen Gegenseite entgegentrittst, darfst du beschreiben, welches Ritual du ausführst oder welche Vorbereitungen du triffst. Wenn du das tust, lösche 2 Stress und erhalte 2 Hoffnung." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Der Herausforderung stellen", + "description": "Du stellst dich der aufbäumenden Gefahr wagemutig entgegen. Du darfst einen W20 als Hoffnungswürfel verwenden, solange du 2 oder weniger nichtmarkierte TP hast." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Kameradschaft", + "description": "Dein unerschütterlicher Mut spornt deine Verbündeten an. Du darfst einen zusätzlichen Teamwurf pro Sitzung einleiten. Zusätzlich muss ein verbündeter Charakter beim Einleiten eines Teamwurfs mit dir nur 2 Hoffnung einsetzen." + } + ] + }, + "call-of-the-slayer": { + "name": "Ruf der Schlacht", + "foundation": [ + { + "name": "Berserker", + "description": "Du erhältst einen Würfelpool mit sogenannten Schlacht-Würfeln. Bei einem Wurfergebnis mit Hoffnung darfst du einen W6 auf diese Karte legen, statt Hoffnung zu erhalten, und so deinen Würfelpool erweitern. Du darfst eine Anzahl an Schlacht-Würfeln ansammeln, die deiner Übung entspricht. Wenn du einen Angriffs- oder Schadenswurf durchführst, darfst du beliebig viele Schlacht-Würfel zum Wurf hinzufügen. Am Ende einer Sitzung musst du alle übrigen Schlacht- Würfel von dieser Karte entfernen; du erhältst 1 Hoffnung pro übrigem Würfel." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Waffenkoryphäe", + "description": "Du tust dich leicht beim Führen verschiedener Waffen. Wenn du einen Erfolg bei einem Angriff erzielst, darfst du 1 Hoffnung einsetzen, um dem Schadenswurf einen der Schadenswürfel deiner Sekundärwaffe hinzuzufügen. Zusätzlich darfst du einmal pro langer Rast alle 1en erneut würfeln, wenn du deinen Schlacht-Würfel verwendest." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Kampfvorbereitung", + "description": "Deine Kriegskünste inspirieren alle, die mit dir reisen. Deine Gruppe erhält die Möglichkeit, den Auszeit-Zug „Kampfvorbereitung“ durchzuführen. Beschreibe dabei, wie du deine Gruppe anleitest und mit ihnen trainierst. Du und jeder verbündete Charakter, der diesen Auszeit-Zug wählt, erhaltet je einen W6 als Schlacht-Würfel. Ein SC kann den Schlacht-Würfel einsetzen, um ihn zum Ergebnis eines Angriffsoder Schadenswurfs hinzuzufügen." + } + ] + }, + "school-of-knowledge": { + "name": "Schule des Wissens", + "foundation": [ + { + "name": "Vorbereitet", + "description": "Nimm eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe (oder niedriger) von einer Domäne, die dir offensteht." + }, + { + "name": "Geübt", + "description": "Wenn du eine Erfahrung einsetzt, darfst du 1 Stress markieren, statt 1 Hoffnung einzusetzen. Wenn du dies tust, darfst du den Erfahrungsbonus für diesen Wurf verdoppeln." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Versiert", + "description": "Du darfst eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne wählen, auf die du Zugriff hast." + }, + { + "name": "Perfekter Rückruf", + "description": "Einmal pro Rast, wenn du eine Domänenkarte aus deiner Reserve zurückrufst, darfst du ihre Rückruf-Kosten um 1 reduzieren." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Brillant", + "description": "Du erhältst eine zusätzliche Domänenkarte deiner Stufe oder niedriger aus einer Domäne, auf die du Zugriff hast." + }, + { + "name": "Ausgefeilte Expertise", + "description": "Wenn du eine Erfahrung verwendest, darfst du einen W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 darfst du die Erfahrung verwenden, ohne Hoffnung einzusetzen." + } + ], + "spellcastTrait": "Wissen" + }, + "school-of-war": { + "name": "Schule des Krieges", + "foundation": [ + { + "name": "Kampfmagie", + "description": "Du hast deine Studien darauf fokussiert, eine unbezwingbare Größe auf dem Schlachtfeld zu werden. Du erhältst 1 zusätzliches TP-Feld." + }, + { + "name": "Der Furcht entgegen", + "description": "Wenn du einen Erfolg mit Furcht bei einem Angriffswurf erzielst, fügst du zusätzlich 1W10 magischen Schaden zu." + } + ], + "specialization": [ + { + "name": "Schild beschwören", + "description": "Du kannst eine schützende, magische Barriere aufbauen. Du darfst deine Übung zu deinem Ausweichen-Wert hinzufügen, solange du mindestens 2 Hoffnung hast." + }, + { + "name": "Von Furcht getrieben", + "description": "Der zusätzliche magische Schaden durch die Fähigkeit „Der Furcht entgegen“ wird auf 2W10 erhöht." + } + ], + "mastery": [ + { + "name": "Im Chaos aufblühen", + "description": "Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg erzielst, darfst du nach dem Schadenswurf 1 Stress markieren, um das Ziel 1 zusätzlichen TP markieren zu lassen." + }, + { + "name": "Furchtlos", + "description": "Der zusätzliche Schaden aus deiner Fähigkeit „Der Furcht entgegen“ wird auf 3W10 erhöht." + } + ], + "spellcastTrait": "Wissen" + } +} diff --git a/src/data/useLocalizedSrd.ts b/src/data/useLocalizedSrd.ts new file mode 100644 index 0000000..32df029 --- /dev/null +++ b/src/data/useLocalizedSrd.ts @@ -0,0 +1,43 @@ +import { useMemo } from "react"; +import { useLanguage } from "../i18n/react"; +import { getAdversaries } from "./adversaries"; +import { getEnvironments } from "./environments"; +import { + getAllGear, + getBeastforms, + getSrdAncestries, + getSrdClasses, + getSrdCommunities, + getSrdConsumables, + getSrdDomainCards, + getSrdEquipment, + getSrdItems, + getSrdTransformations, +} from "./srd"; + +/** + * Thin reactive facade over the canonical localized getters. 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    diff --git a/src/features/adversaries/AdversaryEmbed.ts b/src/features/adversaries/AdversaryEmbed.ts index 0b39400..dd2fa64 100644 --- a/src/features/adversaries/AdversaryEmbed.ts +++ b/src/features/adversaries/AdversaryEmbed.ts @@ -1,6 +1,7 @@ import { EventRef, MarkdownRenderChild } from "obsidian"; import type DaggerForgePlugin from "../../main"; -import { ADVERSARIES } from "../../data/adversaries"; +import { getAdversaries } from "../../data/adversaries"; +import { getLanguage, subscribeLanguage } from "../../i18n"; import { AdvData } from "../../types/index"; import { attachDiceBadges } from "../../utils/diceBadges"; import { buildEmbedBlock, EmbedParams, generateInstanceToken, parseEmbedParams } from "../embeds/blockParams"; @@ -28,7 +29,7 @@ export const Adversary_Embed_Language = "daggerforge-adversary"; export function findAdversaryById(plugin: DaggerForgePlugin, id: string): AdvData | null { return ( plugin.dataManager.getAdversaries().find((a) => a.id === id) ?? - ADVERSARIES.find((a) => a.id === id) ?? + getAdversaries(getLanguage()).find((a) => a.id === id) ?? null ); } @@ -47,6 +48,7 @@ class AdversaryEmbedChild extends MarkdownRenderChild { // Decoded `code:` snapshot, used only when the id isn't in this vault private snapshot: AdvData | null = null; private snapshotTried = false; + private unsubscribeLanguage: (() => void) | null = null; constructor( containerEl: HTMLElement, @@ -60,6 +62,7 @@ class AdversaryEmbedChild extends MarkdownRenderChild { onload() { this.containerEl.addClass("df-embed"); this.render(); + this.unsubscribeLanguage = subscribeLanguage(() => this.render()); const events = this.plugin.dataManager.events; this.refs = [ @@ -77,6 +80,8 @@ class AdversaryEmbedChild extends MarkdownRenderChild { const events = this.plugin.dataManager.events; this.refs.forEach((ref) => events.offref(ref)); this.refs = []; + this.unsubscribeLanguage?.(); + this.unsubscribeLanguage = null; } private render() { diff --git a/src/features/adversaries/components/AdvModal.ts b/src/features/adversaries/components/AdvModal.ts index 167abb6..4302681 100644 --- a/src/features/adversaries/components/AdvModal.ts +++ b/src/features/adversaries/components/AdvModal.ts @@ -1,3 +1,4 @@ +import { translate as dfTranslate } from "../../../i18n"; import { Notice, Editor, Modal } from "obsidian"; import { addAdvFeature, getAdvFeatureValues, buildCardHTML, Adv_View_Type } from "../index"; import type DaggerForgePlugin from "../../../main"; @@ -57,7 +58,7 @@ async function persistAdversary( new Notice(`Custom adversary "${data.name}" saved successfully!`); } catch (error) { console.error("Error saving custom adversary:", error); - new Notice("Failed to save custom adversary. Check console for details."); + new Notice(dfTranslate("ui.failed.to.save.custom.adversary.check.console.for.details")); } } @@ -104,7 +105,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { contentEl.empty(); contentEl.createEl("h2", { - text: this.isEditMode ? "Edit adversary" : "Create adversary", + text: this.isEditMode ? dfTranslate("ui.dynamic.edit.adversary") : dfTranslate("ui.dynamic.create.adversary"), cls: "df-modal-title", }); @@ -120,12 +121,12 @@ export class AdversaryModal extends Modal { saved: Record, ) { const section = contentEl.createDiv({ cls: "df-adv-form-section" }); - section.createEl("h3", { text: "Basic information", cls: "df-section-title" }); + section.createEl("h3", { text: dfTranslate("ui.basic.information"), cls: "df-section-title" }); const row = section.createDiv({ cls: "df-adv-form-row" }); createInlineField(row, this.inputs, { - label: "Name", + label: dfTranslate("ui.name"), key: "name", type: "input", savedValues: saved, @@ -133,7 +134,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { }); createInlineField(row, this.inputs, { - label: "Tier", + label: dfTranslate("ui.tier"), key: "tier", type: "select", options: ["1", "2", "3", "4"], @@ -153,7 +154,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { } createInlineField(row, this.inputs, { - label: "Type", + label: dfTranslate("ui.type"), key: "type", type: "select", options: [ @@ -169,7 +170,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { const hordeSection = section.createDiv({ cls: "df-horde-section" }); const hordeMembersInput = hordeSection.createEl("input", { cls: "df-field-input df-horde-members-input", - attr: { type: "number", min: "1", placeholder: "Members per HP (e.g. 5)" }, + attr: { type: "number", min: "1", placeholder: dfTranslate("ui.members.per.hp.e.g.5") }, }) as HTMLInputElement; hordeMembersInput.value = hordeMembers; this.inputs["hordeMembers"] = hordeMembersInput; @@ -192,7 +193,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { saved: Record, ) { const section = contentEl.createDiv({ cls: "df-adv-form-section" }); - section.createEl("h3", { text: "Statistics", cls: "df-section-title" }); + section.createEl("h3", { text: dfTranslate("ui.statistics"), cls: "df-section-title" }); createShortTripleFields( section, this.inputs, @@ -216,7 +217,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { saved: Record, ) { const section = contentEl.createDiv({ cls: "df-adv-form-section" }); - section.createEl("h3", { text: "Weapon", cls: "df-section-title" }); + section.createEl("h3", { text: dfTranslate("ui.weapon"), cls: "df-section-title" }); createShortTripleFields( section, this.inputs, @@ -232,7 +233,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { const countRow = section.createDiv({ cls: "df-adv-form-row-weapon" }); createInlineField(countRow, this.inputs, { - label: "Count", + label: dfTranslate("ui.count"), key: "count", type: "input", savedValues: saved, @@ -249,7 +250,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { saved: Record, ) { const section = contentEl.createDiv({ cls: "df-adv-form-section" }); - section.createEl("h3", { text: "Features", cls: "df-section-title" }); + section.createEl("h3", { text: dfTranslate("ui.features"), cls: "df-section-title" }); this.featureContainer = section.createDiv({ cls: "df-adv-feature-container" }); this.features = []; @@ -276,7 +277,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { } const addBtn = section.createEl("button", { - text: "+ Add feature", + text: dfTranslate("ui.add.feature"), cls: "df-adv-btn-add-feature", }); addBtn.onclick = () => addAdvFeature(this.featureContainer, this.features); @@ -284,7 +285,7 @@ export class AdversaryModal extends Modal { private buildActionButtons(contentEl: HTMLElement) { const btn = contentEl.createEl("button", { - text: this.isEditMode ? "Update card" : "Insert card", + text: this.isEditMode ? dfTranslate("ui.dynamic.update.card") : dfTranslate("ui.dynamic.insert.card"), cls: "df-modal-submit-btn", }); btn.onclick = () => this.handleSubmit(); diff --git a/src/features/adversaries/components/AdvSearch.ts b/src/features/adversaries/components/AdvSearch.ts index bbe90f2..a6ffc6e 100644 --- a/src/features/adversaries/components/AdvSearch.ts +++ b/src/features/adversaries/components/AdvSearch.ts @@ -1,5 +1,7 @@ +import { translate as dfTranslate } from "../../../i18n"; import { ItemView, WorkspaceLeaf, Notice, MarkdownView, setIcon } from "obsidian"; -import { ADVERSARIES } from "../../../data/index"; +import { getAdversaries } from "../../../data/index"; +import { getLanguage } from "../../../i18n"; import { getAdversaryCount, incrementAdversaryCount, @@ -38,7 +40,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { } getDisplayText(): string { - return "Adversary Browser"; + return dfTranslate("ui.dynamic.adversary.browser"); } getIcon(): string { @@ -53,14 +55,14 @@ export class AdversaryView extends ItemView { try { const plugin = getDaggerForgePlugin(this.app); if (!plugin || !plugin.dataManager) { - new Notice("DaggerForge plugin not found."); + new Notice(dfTranslate("ui.daggerforge.plugin.not.found")); return; } const adversaryId = adversary.id; if (!adversaryId) { - new Notice("Cannot delete adversary: missing ID."); + new Notice(dfTranslate("ui.cannot.delete.adversary.missing.id")); return; } @@ -69,7 +71,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { this.refresh(); } catch (error) { console.error("Error deleting custom adversary:", error); - new Notice("Failed to delete adversary."); + new Notice(dfTranslate("ui.failed.to.delete.adversary")); } } @@ -136,7 +138,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { container.empty(); container.createEl("h2", { - text: "Adversary Browser", + text: dfTranslate("ui.adversary.browser"), cls: "df-adv-title", }); @@ -167,7 +169,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { private loadAdversaryData() { try { - const builtIn = ADVERSARIES; + const builtIn = getAdversaries(getLanguage()); const custom = this.loadCustomAdversaries(); this.adversaries = [...builtIn, ...custom]; @@ -195,9 +197,9 @@ export class AdversaryView extends ItemView { this.renderResults(this.adversaries); } catch (e) { console.error("Error loading adversary data:", e); - new Notice("Failed to load adversary data."); + new Notice(dfTranslate("ui.failed.to.load.adversary.data")); if (this.resultsDiv) { - this.resultsDiv.setText("Error loading adversary data."); + this.resultsDiv.setText(dfTranslate("ui.error.loading.adversary.data")); } } } @@ -255,7 +257,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { private createCounterControls(container: HTMLElement): void { const minusBtn = container.createEl("button", { cls: "df-adversary-counter-btn", - attr: { "aria-label": "Decrease count", title: "Decrease" }, + attr: { "aria-label": "Decrease count", title: dfTranslate("ui.decrease") }, }); setIcon(minusBtn, "minus"); @@ -265,14 +267,14 @@ export class AdversaryView extends ItemView { min: "1", max: "99", value: getAdversaryCount().toString(), - placeholder: "Count", + placeholder: dfTranslate("ui.count"), }, cls: "df-inline-input df-count-input", }); const plusBtn = container.createEl("button", { cls: "df-adversary-counter-btn", - attr: { "aria-label": "Increase count", title: "Increase" }, + attr: { "aria-label": "Increase count", title: dfTranslate("ui.increase") }, }); setIcon(plusBtn, "plus"); @@ -321,7 +323,7 @@ export class AdversaryView extends ItemView { this.resultsDiv.empty(); if (adversaries.length === 0) { - this.resultsDiv.setText("No adversaries found."); + this.resultsDiv.setText(dfTranslate("ui.no.adversaries.found")); return; } @@ -365,12 +367,12 @@ export class AdversaryView extends ItemView { const title = document.createElement("h3"); title.classList.add("df-title-small-padding"); - title.textContent = adversary.name || "Unnamed Adversary"; + title.textContent = adversary.name || dfTranslate("ui.dynamic.unnamed.adversary"); card.appendChild(title); const desc = document.createElement("p"); desc.classList.add("df-desc-small-padding"); - desc.textContent = adversary.desc || "No description available."; + desc.textContent = adversary.desc || dfTranslate("ui.dynamic.no.description.available"); card.appendChild(desc); card.addEventListener("click", () => @@ -398,13 +400,13 @@ export class AdversaryView extends ItemView { } if (kind !== "markdown" || !leaf) { - new Notice("No note is open in Edit mode."); + new Notice(dfTranslate("ui.no.note.is.open.in.edit.mode")); return; } const view = leaf.view as MarkdownView; if (view.getMode() === "preview") { - new Notice("Please switch to Edit mode."); + new Notice(dfTranslate("ui.please.switch.to.edit.mode")); return; } @@ -461,4 +463,4 @@ export class AdversaryView extends ItemView { wide, ); } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/src/features/browser/ContentBrowserApp.tsx b/src/features/browser/ContentBrowserApp.tsx index 9ed719d..6409f9a 100644 --- a/src/features/browser/ContentBrowserApp.tsx +++ b/src/features/browser/ContentBrowserApp.tsx @@ -1,8 +1,10 @@ +import { useLanguage as useUiLanguage } from "../../i18n/react"; +import { gameTerm } from "../../i18n/gameTerms"; +import { translate as dfTranslate } from "../../i18n"; import React, { useState, useEffect, useRef, useCallback } from "react"; import { App, MarkdownView, Notice, setIcon } from "obsidian"; import type { AdvData, EnvironmentData } from "../../types/index"; -import { ADVERSARIES } from "../../data/index"; -import { ENVIRONMENTS } from "../../data/index"; +import { getAdversaries, getEnvironments } from "../../data/index"; import { SearchEngine, SearchControlsUI, @@ -23,9 +25,13 @@ import { buildCharacterEmbedBlock, characterEmbedCode } from "../characters/Char import { ConfirmModal } from "../characters/components/ConfirmModal"; import type { CharacterData } from "../../types/character"; import { CLASS_COLORS, GEAR_KIND_COLORS, GEAR_KIND_LABELS, GearData } from "../../types/srd"; -import { ALL_GEAR } from "../../data/srd"; +import { getAllGear, getSrdClasses } from "../../data/srd"; import { buildItemEmbedBlock } from "../items/ItemEmbed"; import { hexTint } from "../characters/components/SheetSections"; +import { + localizedClassSubclass, + localizedHeritageSummary, +} from "../characters/localizedCharacter"; export type BrowserTab = "adversary" | "environment" | "character" | "item"; @@ -39,6 +45,7 @@ interface Props { // ── Counter ─────────────────────────────────────────────────────────────────── function CounterControls() { + useUiLanguage(); const [count, setCount] = useState(getAdversaryCount()); const decrement = () => { @@ -60,7 +67,7 @@ function CounterControls() { return (
    - + - +
    ); } @@ -85,12 +92,14 @@ function isCustomRecord(record: { id?: string; source?: string }): boolean { } function LucideBtn({ icon, title, onClick, cls }: { icon: string; title: string; onClick: (e: React.MouseEvent) => void; cls?: string }) { + useUiLanguage(); const ref = useRef(null); useEffect(() => { if (ref.current) setIcon(ref.current, icon); }, [icon]); return diff --git a/src/features/browser/ContentBrowserView.ts b/src/features/browser/ContentBrowserView.ts index 82b3cb0..c3bf55e 100644 --- a/src/features/browser/ContentBrowserView.ts +++ b/src/features/browser/ContentBrowserView.ts @@ -1,3 +1,4 @@ +import { translate } from "../../i18n"; import { ItemView, WorkspaceLeaf } from "obsidian"; import { createRoot, Root } from "react-dom/client"; import { createElement } from "react"; @@ -14,7 +15,7 @@ export class ContentBrowserView extends ItemView { constructor(leaf: WorkspaceLeaf) { super(leaf); } getViewType() { return Content_Browser_View_Type; } - getDisplayText() { return "Content Browser"; } + getDisplayText() { return translate("ui.content.browser"); } getIcon() { return "layout-grid"; } private renderApp(container: HTMLElement) { diff --git a/src/features/card-editing/CardEditor.ts b/src/features/card-editing/CardEditor.ts index 3fd020f..6d54bba 100644 --- a/src/features/card-editing/CardEditor.ts +++ b/src/features/card-editing/CardEditor.ts @@ -1,3 +1,4 @@ +import { translate as dfTranslate } from "../../i18n"; import { App, ItemView, MarkdownView, Notice } from "obsidian"; import type DaggerForgePlugin from "../../main"; import { EnvironmentModal, extractEnvironmentData } from "../environments/index"; @@ -181,13 +182,13 @@ async function editAdversaryInMarkdown( ): Promise { const view = plugin.app.workspace.getActiveViewOfType(MarkdownView); if (!view) { - new Notice("Please open a markdown note first."); + new Notice(dfTranslate("ui.please.open.a.markdown.note.first")); return; } const { startIndex, endIndex } = findCardSectionBounds(view.editor.getValue(), cardId, "adv"); if (startIndex === -1 || endIndex === -1) { - new Notice("Could not find card in markdown."); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.card.in.markdown")); return; } @@ -197,7 +198,7 @@ async function editAdversaryInMarkdown( modal.onEditUpdate = async (newHTML: string, newData: AdvData) => { const replaced = await replaceCardInMarkdown(plugin, cardId, "adv", newHTML); if (!replaced) { - new Notice("Could not find card in markdown for update."); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.card.in.markdown.for.update")); return; } @@ -206,7 +207,7 @@ async function editAdversaryInMarkdown( new Notice(`Updated adversary: ${cardName}`); } catch (error) { console.error("Error saving adversary:", error); - new Notice("Error saving adversary. Check console for details."); + new Notice(dfTranslate("ui.error.saving.adversary.check.console.for.details")); } refreshBrowsers(plugin); @@ -223,13 +224,13 @@ async function editEnvironmentInMarkdown( ): Promise { const view = plugin.app.workspace.getActiveViewOfType(MarkdownView); if (!view) { - new Notice("Please open a markdown note first."); + new Notice(dfTranslate("ui.please.open.a.markdown.note.first")); return; } const { startIndex, endIndex } = findCardSectionBounds(view.editor.getValue(), cardId, "env"); if (startIndex === -1 || endIndex === -1) { - new Notice("Could not find environment card in markdown."); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.environment.card.in.markdown")); return; } @@ -239,7 +240,7 @@ async function editEnvironmentInMarkdown( modal.onEditUpdate = async (newHTML: string, newData) => { const replaced = await replaceCardInMarkdown(plugin, cardId, "env", newHTML); if (!replaced) { - new Notice("Could not find environment card in markdown for update."); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.environment.card.in.markdown.for.update")); return; } @@ -267,7 +268,7 @@ function editAdversaryInCanvas( new Notice(`Updated adversary: ${cardName}`); } catch (error) { console.error("Error updating adversary:", error); - new Notice("Error updating adversary. Check console for details."); + new Notice(dfTranslate("ui.error.updating.adversary.check.console.for.details")); } refreshBrowsers(plugin); @@ -291,7 +292,7 @@ function editEnvironmentInCanvas( await plugin.dataManager.addEnvironment(newData); } catch (error) { console.error("Error updating environment:", error); - new Notice("Error updating environment. Check console for details."); + new Notice(dfTranslate("ui.error.updating.environment.check.console.for.details")); } refreshBrowsers(plugin); @@ -314,13 +315,13 @@ export const onEditClick = ( const button = evt.target as HTMLElement; const cardElement = findCardElement(button, cardType); if (!cardElement) { - new Notice("Could not find card element!"); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.card.element")); return; } const cardId = button.id; if (!cardId) { - new Notice("Edit button missing ID!"); + new Notice(dfTranslate("ui.edit.button.missing.id")); return; } @@ -351,7 +352,7 @@ export async function handleCardEditClick( if (!cardType) return; if (!plugin) { - new Notice("Plugin instance not available for editing."); + new Notice(dfTranslate("ui.plugin.instance.not.available.for.editing")); return; } @@ -383,7 +384,7 @@ function handleCanvasEdit( ) { const cardElement = findCardElement(target, cardType); if (!cardElement) { - new Notice("Could not find card element!"); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.find.card.element")); return; } diff --git a/src/features/characters/CharacterSheetApp.tsx b/src/features/characters/CharacterSheetApp.tsx index 0101759..e4f334b 100644 --- a/src/features/characters/CharacterSheetApp.tsx +++ b/src/features/characters/CharacterSheetApp.tsx @@ -1,3 +1,5 @@ +import { useLanguage as useUiLanguage } from "../../i18n/react"; +import { translate as dfTranslate } from "../../i18n"; import React, { useCallback, useEffect, useMemo, useRef, useState } from "react"; import { Menu, Notice } from "obsidian"; import type DaggerForgePlugin from "../../main"; @@ -22,6 +24,7 @@ interface Props { * it into "Import code" to get the same character. */ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { + useUiLanguage(); const [char, setChar] = useState(() => createEmptyCharacter(generateCharacterUniqueId()), ); @@ -39,7 +42,7 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { const characters = useMemo( () => [...plugin.dataManager.getCharacters()].sort((a, b) => - (a.name || "Unnamed").localeCompare(b.name || "Unnamed"), + (a.name || dfTranslate("ui.dynamic.unnamed")).localeCompare(b.name || dfTranslate("ui.dynamic.unnamed")), ), // eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps [plugin, storeVersion], @@ -76,7 +79,7 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { const handleSave = async () => { await save(); - new Notice("Character saved."); + new Notice(dfTranslate("ui.character.saved")); }; const handleInsert = async () => { @@ -90,10 +93,10 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { const saved = await save(); const code = await encodeCharacterCode(saved); await navigator.clipboard.writeText(code); - new Notice("Character saved and code copied - send it to your GM."); + new Notice(dfTranslate("ui.character.saved.and.code.copied.send.it.to.your.gm")); } catch (error) { console.error("DaggerForge: failed to copy character code", error); - new Notice("Could not copy the character code."); + new Notice(dfTranslate("ui.could.not.copy.the.character.code")); } }; @@ -109,10 +112,10 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { setStoreVersion((v) => v + 1); setImportOpen(false); setImportText(""); - new Notice(existed ? "Character updated from code." : "Character imported from code."); + new Notice(existed ? dfTranslate("ui.dynamic.character.updated.from.code") : dfTranslate("ui.dynamic.character.imported.from.code")); } catch (error) { console.error("DaggerForge: failed to import character code", error); - new Notice("That doesn't look like a valid character code."); + new Notice(dfTranslate("ui.that.doesn.t.look.like.a.valid.character.code")); } }; @@ -123,9 +126,9 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { return; } new ConfirmModal(plugin.app, { - title: "Discard unsaved changes?", - message: "This sheet has unsaved changes that will be lost.", - confirmLabel: "Discard", + title: dfTranslate("ui.discard.unsaved.changes"), + message: dfTranslate("ui.this.sheet.has.unsaved.changes.that.will.be.lost"), + confirmLabel: dfTranslate("ui.discard"), onConfirm: action, }).open(); }; @@ -133,7 +136,7 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { const handleNew = (evt: React.MouseEvent) => { const menu = new Menu(); menu.addItem((item) => - item.setTitle("Blank character").setIcon("file").onClick(() => + item.setTitle(dfTranslate("ui.blank.character")).setIcon("file").onClick(() => confirmDiscard(() => { setChar(createEmptyCharacter(generateCharacterUniqueId())); setDirty(false); @@ -141,7 +144,7 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { ), ); menu.addItem((item) => - item.setTitle("Guided creation").setIcon("wand").onClick(() => + item.setTitle(dfTranslate("ui.guided.creation")).setIcon("wand").onClick(() => confirmDiscard(() => setWizardOpen(true)), ), ); @@ -182,15 +185,15 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { return; } new ConfirmModal(plugin.app, { - title: "Delete character?", - message: `"${char.name || "Unnamed character"}" will be removed from your saved characters.`, - confirmLabel: "Delete", + title: dfTranslate("ui.delete.character"), + message: dfTranslate("character.delete.confirm", { name: char.name || dfTranslate("ui.dynamic.unnamed.character") }), + confirmLabel: dfTranslate("ui.delete"), onConfirm: async () => { await plugin.dataManager.deleteCharacterById(char.id); setChar(createEmptyCharacter(generateCharacterUniqueId())); setDirty(false); setStoreVersion((v) => v + 1); - new Notice("Character deleted."); + new Notice(dfTranslate("ui.character.deleted")); }, }).open(); }; @@ -210,18 +213,17 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) {
    ✦ ✦ ✦ -

    Forge your first hero

    -

    No saved characters yet. How do you want to begin?

    +

    {dfTranslate("ui.forge.your.first.hero")}

    +

    {dfTranslate("ui.no.saved.characters.yet.how.do.you.want.to.begin")}

    @@ -250,32 +250,29 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) { className="dropdown" value={isSaved ? char.id : ""} onChange={(e) => handleSelect(e.target.value)} - aria-label="Saved characters" + aria-label={dfTranslate("ui.saved.characters")} > {characters.map((c) => ( ))} - + - - + + + {dfTranslate("ui.import.code")} - + {dfTranslate("ui.add.cards")} +
    {importOpen && ( @@ -283,15 +280,14 @@ export function CharacterSheetApp({ plugin }: Props) {