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// main:组装 core / log / render / input 四模块,驱动游戏主循环。
//
// 用法:
// snake [宽度 高度] 玩游戏(默认 20 20,日志追加写入 snake.log)
// snake --replay '<日志行>' 回放模式:解析日志行并渲染终局 CLI 画面,
// 最下行显示反转后的日志行(不写文件)
//
// 主循环:poll(333ms) → request_turn → tick → on_tick → draw;
// 每帧把当前日志行(GameLogger::pending 的序列化结果)经
// IRenderer::set_status_line 交给渲染器,反转后显示在最下方一行;
// 局末 finish() 把完整日志行追加写入 snake.log。
//
// 模块约束:main 是唯一允许同时包含 log / render / input 的单元
// (见 DESIGN.md §1),三模块之间不互相包含。
#include "core/game_state.hpp"
#include "input/input_handler.hpp"
#include "log/logger.hpp"
#include "render/renderer.hpp"
#include <chrono>
#include <cstdint>
#include <deque>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <optional>
#include <random>
#include <string>
#include <string_view>
namespace {
// 日志 1 基「行×列」坐标 → 核心 0 基坐标(GameLogger 内部换算的逆)。
// Args:
// p: 日志域坐标(x=列, y=行,1 基)。
// Returns: 核心坐标(x=列, y=行,0 基)。
snake::core::Position FromLogCoord(snake::core::Position p) {
return {p.x - 1, p.y - 1};
}
// 解析命令行参数 [宽度 高度];缺失时取默认值 20 20。
// Args:
// argc/argv: 命令行参数。
// width/height: 输出解析后的棋盘尺寸。
// Returns: 解析成功返回 true;参数个数或取值非法时返回 false。
bool ParseArgs(int argc, char** argv, std::int32_t& width, std::int32_t& height) {
if (argc == 1) {
width = 20;
height = 20;
return true;
}
if (argc != 3) return false;
try {
const int w = std::stoi(argv[1]);
const int h = std::stoi(argv[2]);
if (w < 1 || h < 1) return false;
width = w;
height = h;
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
// 由日志条目重建终局画面(迷你回放):沿方向流推进蛇身,按果实序列切换果实。
// Args:
// entry: 已解析的日志条目(坐标域:1 基行×列)。
// body: 输出——回放结束后的蛇身(front 为头,core 0 基坐标)。
// fruit: 输出——回放结束后的果实(core 0 基坐标,可能不存在)。
void ReplayToFrame(const snake::log::LogEntry& entry,
std::deque<snake::core::Position>& body,
std::optional<snake::core::Position>& fruit) {
body.clear();
body.push_back(FromLogCoord(entry.initial_head));
std::size_t fruit_idx = 0;
if (!entry.fruits.empty()) fruit = FromLogCoord(entry.fruits[0]);
for (snake::core::Direction d : entry.moves) {
const snake::core::Position next = body.front().advanced(d);
// 越界:日志与棋盘矛盾(或该步即撞墙),停止回放,保留当前画面。
if (next.x < 0 || next.x >= entry.board_width ||
next.y < 0 || next.y >= entry.board_height) {
break;
}
const bool eats = fruit && *fruit == next;
body.push_front(next);
if (eats) {
++fruit_idx;
fruit.reset();
if (fruit_idx < entry.fruits.size()) {
fruit = FromLogCoord(entry.fruits[fruit_idx]);
}
} else {
body.pop_back();
}
}
}
// 回放模式入口:解析日志行并渲染终局 CLI 画面。
// Args:
// line: 单行日志文本。
// Returns: 进程退出码(0 成功,2 日志非法)。
int RunReplay(const char* line) {
auto parsed = snake::log::LogEntry::deserialize(line);
if (!parsed) {
std::cerr << "replay: " << snake::log::to_string(parsed.error()) << '\n';
return 2;
}
std::deque<snake::core::Position> body;
std::optional<snake::core::Position> fruit;
ReplayToFrame(*parsed, body, fruit);
snake::render::IRenderer* renderer = snake::render::make_renderer();
renderer->invalidate();
renderer->draw_static(parsed->board_width, parsed->board_height,
body, fruit, line);
return 0;
}
} // namespace
int main(int argc, char** argv) {
// 回放模式:snake --replay '<日志行>'
if (argc == 3 && std::string_view(argv[1]) == "--replay") {
return RunReplay(argv[2]);
}
std::int32_t width = 0, height = 0;
if (!ParseArgs(argc, argv, width, height)) {
std::cerr << "usage: snake [width height]\n";
return 2;
}
snake::input::TermiosGuard tty; // 原始模式;stdin 非 tty 时自动降级为空操作
auto* input = snake::input::make_input_handler();
auto* renderer = snake::render::make_renderer();
std::random_device rd;
snake::core::GameState game(width, height, rd());
snake::log::GameLogger logger;
// 传核心 0 基坐标;GameLogger 内部换算为日志 1 基「行×列」。
logger.begin(width, height, game.snake().head(), game.fruit().position());
// 初始帧:进入游戏立即显示棋盘与状态行(无输入时画面保持静止)。
renderer->invalidate();
renderer->set_status_line(logger.pending().serialize());
renderer->draw(game);
// 250ms 识别窗口 ≈ 4 Hz:长按时每个窗口识别一次,短按一次识别一次;
// 窗口内无输入则返回 nullopt——蛇不移动、日志不变(需求 2)。
constexpr auto kWindow = std::chrono::milliseconds(250);
while (!input->quit_requested()) {
if (auto cmd = input->poll(kWindow); cmd) {
if (input->quit_requested()) break;
// 180° 转向请求会被 Snake::turn 忽略,但该次按压仍视为一次识别。
game.request_turn(cmd->direction);
const snake::core::TickResult r = game.tick();
logger.on_tick(r);
renderer->set_status_line(logger.pending().serialize());
renderer->draw(game);
if (game.phase() != snake::core::Phase::Running) {
renderer->draw_game_over(game);
try {
logger.finish(game.phase(), "snake.log");
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "warning: " << e.what() << '\n';
}
break;
}
}
}
// 提前退出(q / EOF)而未终局:仍以 {L} 结局落盘,保证每局都有日志。
if (game.phase() == snake::core::Phase::Running) {
try {
logger.finish(game.phase(), "snake.log");
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "warning: " << e.what() << '\n';
}
}
return 0;
}