承接产品策划案 #37,对 Windup「一次运行工作流」的前端做业务模块拆分:以前端页面 / 交互模块为单位,列出每个模块的行为与所需后端请求。
与 #39 模块拆分 是互补的两条轴 —— #39 从服务与接口拆系统模块,本 issue 从前端页面与所需请求拆前端模块;二者是同一产品的不同切面,不互相替代。
术语已对齐架构 #3 与导师评审口径(PR #2 / #38):统一使用基准帧(非「母版」)、动作模板 / 动作(非「动作定义 / 动作实例」),并保留造型层(基准帧归属造型,MS2 单造型)。
逐行评审走 review-only PR(仅评审不合并),评审定稿后内容落回本 issue,此后本 issue 作为 MS2 前端开发的起点与后续跟踪。
主线 / Main Flow
快速开始 ─────┐
├→ 运行工作流(画布)
从项目开始 ───┘ 项目 → 角色/造型基准帧 → 动作 → 生成 → 审核 → 网页手感模拟质检 → 导出
所有模块都挂在一次运行工作流上。画布展示节点、连线、当前步骤和运行状态。
A. 应用基座
为所有页面提供共用的路由、外壳、当前上下文和服务请求入口。
- 页面路由与导航
- 应用外壳
- 当前用户和当前项目入口
- 全局提示
- 统一服务请求
B. 工作流 / Workflow
负责节点编排、连线、导航和运行状态;点开节点后进入 C–G 对应界面,不重复实现具体业务。
B1. 快速开始 / Quick Start
- 输入自然语言需求
- 展示识别出的角色、动作和生成要求
- 确认后创建并进入工作流
需要请求:
B2. 从项目开始 / Start from Project
- 选择项目
- 选择已有角色或创建角色
- 选择已有动作或新增动作
- 确认后进入工作流
需要请求:
B3. 工作流画布 / Workflow Canvas
- 展示项目、角色/造型基准帧、动作、生成、审核、网页手感模拟质检和导出节点
- 展示节点连线和先后关系
- 上游节点确认后解锁下游节点
- 展示当前节点、已完成节点和待处理节点
- 点击节点查看和处理当前步骤
需要请求:
- 获取工作流运行状态
- 获取各节点状态(如正在生图中获取图片)
- 提交当前节点结果
C. 项目与角色资产 / Projects & Character Assets
管理项目约束以及项目内的角色、造型、动作和资产。
C1. 项目 / Projects
- 查看和选择项目
- 创建项目
- 设置项目名称、题材、美术风格和参考图
- 设置视角模式、方向数量和画布尺寸
- 在顶栏查看当前项目约束并切换项目
需要请求:
C2. 角色、造型与基准帧 / Characters, Outfits & Base Frames
- 创建或选择角色
- 选择从零创建、上传参考图或使用已有角色
- 填写角色名称和角色身份描述
- 提交造型基准帧生成要求,实际生成进入 D 模块
- 选择和确认造型基准帧
- 默认继承当前项目的风格、视角和方向约束
- 查看角色已有动作
造型是角色的一套装扮,基准帧是该造型的定妆参考,后续动作均照它生成;MS2 每个角色单造型。
需要请求:
- 获取角色列表和详情
- 创建角色
- 获取和确认造型基准帧
C3. 动作 / Actions
- 查看动作模板
- 选择一个动作模板应用到当前基准帧
- 查看动作状态
需要请求:
C4. 资产库 / Asset Library
- 查看当前项目的角色列表
- 查看造型基准帧、动作数量和帧数统计
- 按角色、视角和动作浏览资产
- 从动作资产进入审核台
- 为当前角色继续补充动作
需要请求:
D. 生成 / Generation
负责两类生成任务的确认、进度与重试:基准帧生成、动作生成。两类任务共用同一套机制(排队 / 质检 / 重试),但输入与产物不同。
D1. 生成确认 / Generation Confirmation
- 基准帧生成:展示项目与角色信息,确认后生成候选基准帧
- 动作生成:展示已确认基准帧与动作要求,确认后生成候选帧
- 展示生成要求与预计积分消耗
- 确认并开始生成
需要请求:
D2. 生成进度 / Generation Progress
- 展示任务状态:排队中、生成中、质检中、成功、失败
- 按任务类型展示步骤:基准帧生成 = 理解需求 → 生成基准帧 → 自动质检;动作生成 = 生成动作 → 自动质检
- 候选基准帧或候选帧逐步出现
- 任务失败时展示原因和重试入口
需要请求:
D3. 生成任务重试 / Generation Retry
需要请求:
E. 审核 / Review
负责动作预览、逐帧审核、自动质检结果查看和退回修复。
E1. 审核对象与动画预览 / Review Target & Animation Preview
- 切换角色、视角和动作
- 播放与暂停
- 按 FPS 播放
- 逐帧前进、后退和查看
需要请求:
- 获取可审核的角色、视角和动作
- 获取动作帧和播放配置
E2. 逐帧审核 / Frame-by-frame Review
- 查看帧列表
- 逐帧通过或退回
- 批量通过
- 在时间轴中区分待审、通过和退回帧
- 查看审核进度
需要请求:
- 获取帧审核状态
- 保存单帧或批量审核结果
- 恢复未完成的审核进度
E3. 质检结果 / Quality Check Results
- 查看自动质检结论
- 查看透明背景、画布尺寸、脚底基线、主体高度、相邻帧位移和循环接缝结果
- 查看问题说明
需要请求:
E4. 退回修复 / Return for Revision
- 选择需要修复的单帧或单段
- 填写退回要求
- 发起单帧或单段重生成
- 新帧返回后继续审核
需要请求:
- 发起单帧或单段重生成
- 获取修复任务状态
- 获取修复后的帧
F. 手感模拟质检 / In-Browser Playability QA
在网页内模拟试玩角色,通过多动作按键绑定验证动作衔接与操作手感。这是浏览器里的手感模拟,不在真实游戏引擎中运行;真实引擎适配属于导出侧与后续工作。
MS2 纳入本模块:完成多动作选择、按键绑定、网页内模拟和退回审核。
F1. 动作与按键绑定 / Action & Key Binding
- 选择多个已通过审核的动作
- 为移动、待机、跳跃、攻击等动作绑定按键
- 查看和修改当前按键映射
F2. 网页内模拟 / In-Browser Simulation
- 在独立预览页面中试玩角色
- 通过 WASD 和绑定按键触发、组合和切换多个动作
- 展示当前触发按键和正在播放的动作
- 切换动作循环状态
- 检查动作循环、衔接、方向、锚点和实际操作手感
F3. 质检结论 / QA Result
- 通过网页手感模拟质检
- 将问题定位回具体动作或帧
- 返回审核台继续修复
需要请求:
- 获取可参与模拟的动作及对应资源
- 获取和保存按键绑定
- 保存手感模拟质检结果
G. 导出 / Export
将通过质检的动作组织为可下载、可导入目标引擎的资源包。
G1. 导出内容 / Export Content
- 仅选择通过审核和网页手感模拟质检的动作
- 预览透明 PNG、序列帧、SpriteSheet、GIF 和 JSON metadata
G2. 导出目标 / Export Target
- 选择导出格式
- 选择目标引擎
- 查看目标引擎的包结构和平台要求
G3. 导出结果 / Export Result
- 查看导出进度
- 下载资源包
- 查看引擎导入步骤
- 返回项目或当前工作流
需要请求:
(一键导入目标引擎通过后续的引擎侧插件实现)
H. 账户 / Account
为用户提供注册、登录、会话恢复、登出和账户设置。
H1. 登录与注册 / Sign In & Sign Up
- 邮箱密码登录
- 邮箱验证码
- 第三方账户登录
- 用户注册
- 忘记密码与重置密码
H2. 用户会话 / User Session
- 当前用户
- 登录状态
- 自动恢复登录状态
- 未登录访问时进入登录页
- 登出
H3. 账户设置 / Account Settings
需要请求:
- 登录、注册和登出
- 发送验证码和重置密码
- 发起第三方登录
- 获取当前用户
- 读取和修改账户资料
I. 积分与计费 / Credits & Billing
为用户展示积分余额、生成报价、套餐购买和消费记录。
I1. 积分余额 / Credit Balance
- 当前余额
- 可用额度
- 余额不足提醒
- 生成完成后展示本次积分消耗
I2. 生成报价 / Generation Estimate
I3. 套餐与记录 / Plans & Billing History
- 查看套餐
- 查看当前套餐
- 购买或订阅
- 按时间和消费类型查看消费记录
需要请求:
- 获取积分余额和生成报价
- 获取套餐并提交购买
- 获取消费记录
MS2 不做
- 将工作流保存为模板
- 流程库
- 跨角色重放已保存工作流
- 账户(H)、积分计费(I)、多引擎真实适配:属总架构范畴,MS2 保留结构、不落地实现
验收 / 下一步
承接产品策划案 #37,对 Windup「一次运行工作流」的前端做业务模块拆分:以前端页面 / 交互模块为单位,列出每个模块的行为与所需后端请求。
与 #39 模块拆分 是互补的两条轴 —— #39 从服务与接口拆系统模块,本 issue 从前端页面与所需请求拆前端模块;二者是同一产品的不同切面,不互相替代。
术语已对齐架构 #3 与导师评审口径(PR #2 / #38):统一使用基准帧(非「母版」)、动作模板 / 动作(非「动作定义 / 动作实例」),并保留造型层(基准帧归属造型,MS2 单造型)。
逐行评审走 review-only PR(仅评审不合并),评审定稿后内容落回本 issue,此后本 issue 作为 MS2 前端开发的起点与后续跟踪。
主线 / Main Flow
所有模块都挂在一次运行工作流上。画布展示节点、连线、当前步骤和运行状态。
A. 应用基座
B. 工作流 / Workflow
B1. 快速开始 / Quick Start
需要请求:
B2. 从项目开始 / Start from Project
需要请求:
B3. 工作流画布 / Workflow Canvas
需要请求:
C. 项目与角色资产 / Projects & Character Assets
C1. 项目 / Projects
需要请求:
C2. 角色、造型与基准帧 / Characters, Outfits & Base Frames
需要请求:
C3. 动作 / Actions
需要请求:
C4. 资产库 / Asset Library
需要请求:
D. 生成 / Generation
D1. 生成确认 / Generation Confirmation
需要请求:
D2. 生成进度 / Generation Progress
需要请求:
D3. 生成任务重试 / Generation Retry
需要请求:
E. 审核 / Review
E1. 审核对象与动画预览 / Review Target & Animation Preview
需要请求:
E2. 逐帧审核 / Frame-by-frame Review
需要请求:
E3. 质检结果 / Quality Check Results
需要请求:
E4. 退回修复 / Return for Revision
需要请求:
F. 手感模拟质检 / In-Browser Playability QA
MS2 纳入本模块:完成多动作选择、按键绑定、网页内模拟和退回审核。
F1. 动作与按键绑定 / Action & Key Binding
F2. 网页内模拟 / In-Browser Simulation
F3. 质检结论 / QA Result
需要请求:
G. 导出 / Export
G1. 导出内容 / Export Content
G2. 导出目标 / Export Target
G3. 导出结果 / Export Result
需要请求:
(一键导入目标引擎通过后续的引擎侧插件实现)
H. 账户 / Account
H1. 登录与注册 / Sign In & Sign Up
H2. 用户会话 / User Session
H3. 账户设置 / Account Settings
需要请求:
I. 积分与计费 / Credits & Billing
I1. 积分余额 / Credit Balance
I2. 生成报价 / Generation Estimate
I3. 套餐与记录 / Plans & Billing History
需要请求:
MS2 不做
验收 / 下一步